rnd-20010120-2-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2001 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "tools.h"
18 #include "screens.h"
19 #include "init.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "joystick.h"
23 #include "network.h"
24
25 /* this switch controls how rocks move horizontally */
26 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
27
28 /* for DigField() */
29 #define DF_NO_PUSH              0
30 #define DF_DIG                  1
31 #define DF_SNAP                 2
32
33 /* for MoveFigure() */
34 #define MF_NO_ACTION            0
35 #define MF_MOVING               1
36 #define MF_ACTION               2
37
38 /* for ScrollFigure() */
39 #define SCROLL_INIT             0
40 #define SCROLL_GO_ON            1
41
42 /* for Explode() */
43 #define EX_PHASE_START          0
44 #define EX_NORMAL               0
45 #define EX_CENTER               1
46 #define EX_BORDER               2
47
48 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
49 #define XX_LEVEL                37
50 #define YY_LEVEL                20
51 #define XX_EMERALDS             29
52 #define YY_EMERALDS             54
53 #define XX_DYNAMITE             29
54 #define YY_DYNAMITE             89
55 #define XX_KEYS                 18
56 #define YY_KEYS                 123
57 #define XX_SCORE                15
58 #define YY_SCORE                159
59 #define XX_TIME                 29
60 #define YY_TIME                 194
61
62 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
63 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
64 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
65 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
66 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
67 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
68 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
69 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
70 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
71 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
72 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
73 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
74 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
75
76 #define IS_LOOP_SOUND(s)        ((s)==SND_KLAPPER || (s)==SND_ROEHR ||  \
77                                  (s)==SND_NJAM || (s)==SND_MIEP)
78 #define IS_MUSIC_SOUND(s)       ((s)==SND_ALCHEMY || (s)==SND_CHASE || \
79                                  (s)==SND_NETWORK || (s)==SND_CZARDASZ || \
80                                  (s)==SND_TYGER || (s)==SND_VOYAGER || \
81                                  (s)==SND_TWILIGHT)
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 /* game button identifiers */
93 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
94 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
95 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
96 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
97 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
98 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
99
100 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
101
102 /* forward declaration for internal use */
103 static void CloseAllOpenTimegates(void);
104 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
105 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
106
107 static void MapGameButtons();
108 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
109
110 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
111
112
113
114 #ifdef DEBUG
115 #if 0
116 static unsigned int getStateCheckSum(int counter)
117 {
118   int x, y;
119   unsigned int mult = 1;
120   unsigned int checksum = 0;
121   /*
122   static short lastFeld[MAX_LEV_FIELDX][MAX_LEV_FIELDY];
123   */
124   static boolean first_game = TRUE;
125
126   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
127   {
128     /*
129     if (counter == 3)
130     {
131       if (first_game)
132         lastFeld[x][y] = Feld[x][y];
133       else if (lastFeld[x][y] != Feld[x][y])
134         printf("DIFF: [%d][%d]: lastFeld == %d != %d == Feld\n",
135                x, y, lastFeld[x][y], Feld[x][y]);
136     }
137     */
138
139     checksum += mult++ * Ur[x][y];
140     checksum += mult++ * Feld[x][y];
141
142     /*
143     checksum += mult++ * MovPos[x][y];
144     checksum += mult++ * MovDir[x][y];
145     checksum += mult++ * MovDelay[x][y];
146     checksum += mult++ * Store[x][y];
147     checksum += mult++ * Store2[x][y];
148     checksum += mult++ * StorePlayer[x][y];
149     checksum += mult++ * Frame[x][y];
150     checksum += mult++ * AmoebaNr[x][y];
151     checksum += mult++ * JustStopped[x][y];
152     checksum += mult++ * Stop[x][y];
153     */
154   }
155
156   if (counter == 3 && first_game)
157     first_game = FALSE;
158
159   return checksum;
160 }
161 #endif
162 #endif
163
164
165
166
167 void GetPlayerConfig()
168 {
169   if (!audio.sound_available)
170     setup.sound = FALSE;
171
172   if (!audio.loops_available)
173   {
174     setup.sound_loops = FALSE;
175     setup.sound_music = FALSE;
176   }
177
178   if (!video.fullscreen_available)
179     setup.fullscreen = FALSE;
180
181   setup.sound_simple = setup.sound;
182
183   SetAudioMode(setup.sound);
184   InitJoysticks();
185 }
186
187 static int getBeltNrFromElement(int element)
188 {
189   return (element < EL_BELT2_LEFT ? 0 :
190           element < EL_BELT3_LEFT ? 1 :
191           element < EL_BELT4_LEFT ? 2 : 3);
192 }
193
194 static int getBeltNrFromSwitchElement(int element)
195 {
196   return (element < EL_BELT2_SWITCH_LEFT ? 0 :
197           element < EL_BELT3_SWITCH_LEFT ? 1 :
198           element < EL_BELT4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
199 }
200
201 static int getBeltDirNrFromSwitchElement(int element)
202 {
203   static int belt_base_element[4] =
204   {
205     EL_BELT1_SWITCH_LEFT,
206     EL_BELT2_SWITCH_LEFT,
207     EL_BELT3_SWITCH_LEFT,
208     EL_BELT4_SWITCH_LEFT
209   };
210
211   int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
212   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
213
214   return (belt_dir_nr % 3);
215 }
216
217 static int getBeltDirFromSwitchElement(int element)
218 {
219   static int belt_move_dir[3] =
220   {
221     MV_LEFT,
222     MV_NO_MOVING,
223     MV_RIGHT
224   };
225
226   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromSwitchElement(element);
227
228   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
229 }
230
231 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
232 {
233   switch (Feld[x][y])
234   {
235     case EL_SP_MURPHY:
236       if (init_game)
237       {
238         if (stored_player[0].present)
239         {
240           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
241           break;
242         }
243       }
244       /* no break! */
245     case EL_SPIELFIGUR:
246       if (init_game)
247         Feld[x][y] = EL_SPIELER1;
248       /* no break! */
249     case EL_SPIELER1:
250     case EL_SPIELER2:
251     case EL_SPIELER3:
252     case EL_SPIELER4:
253       if (init_game)
254       {
255         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_SPIELER1];
256         int jx = player->jx, jy = player->jy;
257
258         player->present = TRUE;
259
260         if (!options.network || player->connected)
261         {
262           player->active = TRUE;
263
264           /* remove potentially duplicate players */
265           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
266             StorePlayer[jx][jy] = 0;
267
268           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
269
270           if (options.verbose)
271           {
272             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
273             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
274                    local_player->element_nr,
275                    local_player->active ? "active" : "not active");
276           }
277         }
278
279         Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
280         player->jx = player->last_jx = x;
281         player->jy = player->last_jy = y;
282       }
283       break;
284
285     case EL_BADEWANNE:
286       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_SALZSAEURE)
287         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE1;
288       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_SALZSAEURE)
289         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE2;
290       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_BADEWANNE1)
291         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE3;
292       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_SALZSAEURE)
293         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE4;
294       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_BADEWANNE2)
295         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE5;
296       break;
297
298     case EL_KAEFER_RIGHT:
299     case EL_KAEFER_UP:
300     case EL_KAEFER_LEFT:
301     case EL_KAEFER_DOWN:
302     case EL_KAEFER:
303     case EL_FLIEGER_RIGHT:
304     case EL_FLIEGER_UP:
305     case EL_FLIEGER_LEFT:
306     case EL_FLIEGER_DOWN:
307     case EL_FLIEGER:
308     case EL_BUTTERFLY_RIGHT:
309     case EL_BUTTERFLY_UP:
310     case EL_BUTTERFLY_LEFT:
311     case EL_BUTTERFLY_DOWN:
312     case EL_BUTTERFLY:
313     case EL_FIREFLY_RIGHT:
314     case EL_FIREFLY_UP:
315     case EL_FIREFLY_LEFT:
316     case EL_FIREFLY_DOWN:
317     case EL_FIREFLY:
318     case EL_PACMAN_RIGHT:
319     case EL_PACMAN_UP:
320     case EL_PACMAN_LEFT:
321     case EL_PACMAN_DOWN:
322     case EL_MAMPFER:
323     case EL_MAMPFER2:
324     case EL_ROBOT:
325     case EL_PACMAN:
326     case EL_SP_SNIKSNAK:
327     case EL_SP_ELECTRON:
328     case EL_MOLE_LEFT:
329     case EL_MOLE_RIGHT:
330     case EL_MOLE_UP:
331     case EL_MOLE_DOWN:
332     case EL_MOLE:
333       InitMovDir(x, y);
334       break;
335
336     case EL_AMOEBE_VOLL:
337     case EL_AMOEBE_BD:
338       InitAmoebaNr(x, y);
339       break;
340
341     case EL_TROPFEN:
342       if (y == lev_fieldy - 1)
343       {
344         Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
345         Store[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
346       }
347       break;
348
349     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
350       MovDelay[x][y] = 96;
351       break;
352
353     case EL_BIRNE_AUS:
354       local_player->lights_still_needed++;
355       break;
356
357     case EL_SOKOBAN_FELD_LEER:
358       local_player->sokobanfields_still_needed++;
359       break;
360
361     case EL_PINGUIN:
362       local_player->friends_still_needed++;
363       break;
364
365     case EL_SCHWEIN:
366     case EL_DRACHE:
367       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
368       break;
369
370     case EL_SP_EMPTY:
371       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
372       break;
373
374     case EL_EM_KEY_1_FILE:
375       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_1;
376       break;
377     case EL_EM_KEY_2_FILE:
378       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_2;
379       break;
380     case EL_EM_KEY_3_FILE:
381       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_3;
382       break;
383     case EL_EM_KEY_4_FILE:
384       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_4;
385       break;
386
387     case EL_BELT1_SWITCH_LEFT:
388     case EL_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
389     case EL_BELT1_SWITCH_RIGHT:
390     case EL_BELT2_SWITCH_LEFT:
391     case EL_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
392     case EL_BELT2_SWITCH_RIGHT:
393     case EL_BELT3_SWITCH_LEFT:
394     case EL_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
395     case EL_BELT3_SWITCH_RIGHT:
396     case EL_BELT4_SWITCH_LEFT:
397     case EL_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
398     case EL_BELT4_SWITCH_RIGHT:
399       if (init_game)
400       {
401         int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(Feld[x][y]);
402         int belt_dir = getBeltDirFromSwitchElement(Feld[x][y]);
403         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromSwitchElement(Feld[x][y]);
404
405         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
406         {
407           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
408           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
409         }
410         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
411         {
412           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
413         }
414       }
415       break;
416
417     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_2:        /* always start with same switch pos */
418       if (init_game)
419         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_1;
420       break;
421
422     case EL_LIGHT_SWITCH_ON:
423       if (init_game)
424         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
425       break;
426
427     default:
428       break;
429   }
430 }
431
432 void InitGame()
433 {
434   int i, j, x, y;
435   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
436   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
437   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
438
439   /* don't play tapes over network */
440   network_playing = (options.network && !tape.playing);
441
442   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
443   {
444     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
445
446     player->index_nr = i;
447     player->element_nr = EL_SPIELER1 + i;
448
449     player->present = FALSE;
450     player->active = FALSE;
451
452     player->action = 0;
453     player->effective_action = 0;
454     player->programmed_action = 0;
455
456     player->score = 0;
457     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
458     player->sokobanfields_still_needed = 0;
459     player->lights_still_needed = 0;
460     player->friends_still_needed = 0;
461
462     for (j=0; j<4; j++)
463       player->key[j] = FALSE;
464
465     player->dynamite = 0;
466     player->dynabomb_count = 0;
467     player->dynabomb_size = 1;
468     player->dynabombs_left = 0;
469     player->dynabomb_xl = FALSE;
470
471     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
472     player->MovPos = 0;
473     player->Pushing = FALSE;
474     player->Switching = FALSE;
475     player->GfxPos = 0;
476     player->Frame = 0;
477
478     player->actual_frame_counter = 0;
479
480     player->frame_reset_delay = 0;
481
482     player->push_delay = 0;
483     player->push_delay_value = 5;
484
485     player->move_delay = 0;
486     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
487
488     player->move_delay_value =
489       (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
490
491     player->snapped = FALSE;
492
493     player->last_jx = player->last_jy = 0;
494     player->jx = player->jy = 0;
495
496     player->shield_passive_time_left = 0;
497     player->shield_active_time_left = 0;
498
499     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
500     SnapField(player, 0, 0);
501
502     player->LevelSolved = FALSE;
503     player->GameOver = FALSE;
504   }
505
506   network_player_action_received = FALSE;
507
508 #if defined(PLATFORM_UNIX)
509   /* initial null action */
510   if (network_playing)
511     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
512 #endif
513
514   ZX = ZY = -1;
515
516   FrameCounter = 0;
517   TimeFrames = 0;
518   TimePlayed = 0;
519   TimeLeft = level.time;
520
521   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
522   ScreenMovPos = 0;
523   ScreenGfxPos = 0;
524
525   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
526
527   AllPlayersGone = FALSE;
528
529   game.yam_content_nr = 0;
530   game.magic_wall_active = FALSE;
531   game.magic_wall_time_left = 0;
532   game.light_time_left = 0;
533   game.timegate_time_left = 0;
534   game.switchgate_pos = 0;
535   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
536
537   for (i=0; i<4; i++)
538   {
539     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
540     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
541   }
542
543   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
544     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
545
546   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
547   {
548     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
549     {
550       Feld[x][y] = Ur[x][y];
551       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
552       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = 0;
553       Frame[x][y] = 0;
554       AmoebaNr[x][y] = 0;
555       JustStopped[x][y] = 0;
556       Stop[x][y] = FALSE;
557     }
558   }
559
560   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
561   {
562     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
563     {
564       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
565         emulate_bd = FALSE;
566       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
567         emulate_sb = FALSE;
568       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
569         emulate_sp = FALSE;
570
571       InitField(x, y, TRUE);
572     }
573   }
574
575   /* correct non-moving belts to start moving left */
576   for (i=0; i<4; i++)
577     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
578       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
579
580   /* check if any connected player was not found in playfield */
581   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
582   {
583     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
584
585     if (player->connected && !player->present)
586     {
587       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
588       {
589         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
590         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
591
592         /* assign first free player found that is present in the playfield */
593         if (some_player->present && !some_player->connected)
594         {
595           player->present = TRUE;
596           player->active = TRUE;
597           some_player->present = FALSE;
598
599           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
600           player->jx = player->last_jx = jx;
601           player->jy = player->last_jy = jy;
602
603           break;
604         }
605       }
606     }
607   }
608
609   if (tape.playing)
610   {
611     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
612
613     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
614     {
615       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
616       {
617         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
618         int jx = player->jx, jy = player->jy;
619
620         player->active = FALSE;
621         StorePlayer[jx][jy] = 0;
622         Feld[jx][jy] = EL_LEERRAUM;
623       }
624     }
625   }
626   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
627   {
628     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
629
630     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
631     {
632       if (stored_player[i].active)
633       {
634         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
635         {
636           if (stored_player[j].active)
637           {
638             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
639             int jx = player->jx, jy = player->jy;
640
641             player->active = FALSE;
642             StorePlayer[jx][jy] = 0;
643             Feld[jx][jy] = EL_LEERRAUM;
644           }
645         }
646       }
647     }
648   }
649
650   /* when recording the game, store which players take part in the game */
651   if (tape.recording)
652   {
653     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
654       if (stored_player[i].active)
655         tape.player_participates[i] = TRUE;
656   }
657
658   if (options.verbose)
659   {
660     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
661     {
662       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
663
664       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
665              i+1,
666              player->present,
667              player->connected,
668              player->active);
669       if (local_player == player)
670         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
671     }
672   }
673
674   game.version = (tape.playing ? tape.game_version : level.game_version);
675   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
676                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
677                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
678
679   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
680   {
681     static int ep_slippery[] =
682     {
683       EL_BETON,
684       EL_MAUERWERK,
685       EL_MAUER_LEBT,
686       EL_MAUER_X,
687       EL_MAUER_Y,
688       EL_MAUER_XY
689     };
690     static int ep_slippery_num = sizeof(ep_slippery)/sizeof(int);
691
692     for (i=0; i<ep_slippery_num; i++)
693     {
694       if (game.version >= GAME_VERSION_2_0)
695         Elementeigenschaften1[ep_slippery[i]] |= EP_BIT_SLIPPERY;
696       else
697         Elementeigenschaften1[ep_slippery[i]] &= ~EP_BIT_SLIPPERY;
698     }
699   }
700
701   if (BorderElement == EL_LEERRAUM)
702   {
703     SBX_Left = 0;
704     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
705     SBY_Upper = 0;
706     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
707   }
708   else
709   {
710     SBX_Left = -1;
711     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
712     SBY_Upper = -1;
713     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
714   }
715
716   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
717     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
718
719   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
720     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
721
722   scroll_x = SBX_Left;
723   scroll_y = SBY_Upper;
724   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
725     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
726                 local_player->jx - MIDPOSX :
727                 SBX_Right);
728   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
729     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
730                 local_player->jy - MIDPOSY :
731                 SBY_Lower);
732
733   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
734
735   DrawLevel();
736   DrawAllPlayers();
737   FadeToFront();
738
739   /* after drawing the level, correct some elements */
740   if (game.timegate_time_left == 0)
741     CloseAllOpenTimegates();
742
743   if (setup.soft_scrolling)
744     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
745
746   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
747
748   /* copy default game door content to main double buffer */
749   BlitBitmap(pix[PIX_DOOR], drawto,
750              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
751
752   if (level_nr < 100)
753     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL,
754              int2str(level_nr, 2), FS_SMALL, FC_YELLOW);
755   else
756   {
757     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
758                 int2str(level_nr, 3), FS_SMALL, FC_SPECIAL3);
759     BlitBitmap(drawto, drawto,
760                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
761                FONT5_XSIZE * 3, FONT5_YSIZE - 1,
762                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
763   }
764
765   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
766            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
767   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
768            int2str(local_player->dynamite, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
769   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
770            int2str(local_player->score, 5), FS_SMALL, FC_YELLOW);
771   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
772            int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
773
774   UnmapGameButtons();
775   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
776   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
777   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
778   MapGameButtons();
779   MapTapeButtons();
780
781   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
782   BlitBitmap(drawto, pix[PIX_DB_DOOR],
783              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
784
785   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
786
787   if (setup.sound_music && num_bg_loops)
788     PlayMusic(level_nr % num_bg_loops);
789
790   KeyboardAutoRepeatOff();
791
792   if (options.verbose)
793   {
794     for (i=0; i<4; i++)
795       printf("Player %d %sactive.\n",
796              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
797   }
798 }
799
800 void InitMovDir(int x, int y)
801 {
802   int i, element = Feld[x][y];
803   static int xy[4][2] =
804   {
805     {  0, +1 },
806     { +1,  0 },
807     {  0, -1 },
808     { -1,  0 }
809   };
810   static int direction[3][4] =
811   {
812     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
813     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
814     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
815   };
816
817   switch(element)
818   {
819     case EL_KAEFER_RIGHT:
820     case EL_KAEFER_UP:
821     case EL_KAEFER_LEFT:
822     case EL_KAEFER_DOWN:
823       Feld[x][y] = EL_KAEFER;
824       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_KAEFER_RIGHT];
825       break;
826
827     case EL_FLIEGER_RIGHT:
828     case EL_FLIEGER_UP:
829     case EL_FLIEGER_LEFT:
830     case EL_FLIEGER_DOWN:
831       Feld[x][y] = EL_FLIEGER;
832       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_FLIEGER_RIGHT];
833       break;
834
835     case EL_BUTTERFLY_RIGHT:
836     case EL_BUTTERFLY_UP:
837     case EL_BUTTERFLY_LEFT:
838     case EL_BUTTERFLY_DOWN:
839       Feld[x][y] = EL_BUTTERFLY;
840       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUTTERFLY_RIGHT];
841       break;
842
843     case EL_FIREFLY_RIGHT:
844     case EL_FIREFLY_UP:
845     case EL_FIREFLY_LEFT:
846     case EL_FIREFLY_DOWN:
847       Feld[x][y] = EL_FIREFLY;
848       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_FIREFLY_RIGHT];
849       break;
850
851     case EL_PACMAN_RIGHT:
852     case EL_PACMAN_UP:
853     case EL_PACMAN_LEFT:
854     case EL_PACMAN_DOWN:
855       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
856       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
857       break;
858
859     case EL_SP_SNIKSNAK:
860       MovDir[x][y] = MV_UP;
861       break;
862
863     case EL_SP_ELECTRON:
864       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
865       break;
866
867     case EL_MOLE_LEFT:
868     case EL_MOLE_RIGHT:
869     case EL_MOLE_UP:
870     case EL_MOLE_DOWN:
871       Feld[x][y] = EL_MOLE;
872       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
873       break;
874
875     default:
876       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
877       if (element != EL_KAEFER &&
878           element != EL_FLIEGER &&
879           element != EL_BUTTERFLY &&
880           element != EL_FIREFLY)
881         break;
882
883       for (i=0; i<4; i++)
884       {
885         int x1 = x + xy[i][0];
886         int y1 = y + xy[i][1];
887
888         if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
889         {
890           if (element == EL_KAEFER || element == EL_BUTTERFLY)
891           {
892             MovDir[x][y] = direction[0][i];
893             break;
894           }
895           else if (element == EL_FLIEGER || element == EL_FIREFLY ||
896                    element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
897           {
898             MovDir[x][y] = direction[1][i];
899             break;
900           }
901         }
902       }
903       break;
904   }
905 }
906
907 void InitAmoebaNr(int x, int y)
908 {
909   int i;
910   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
911
912   if (group_nr == 0)
913   {
914     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
915     {
916       if (AmoebaCnt[i] == 0)
917       {
918         group_nr = i;
919         break;
920       }
921     }
922   }
923
924   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
925   AmoebaCnt[group_nr]++;
926   AmoebaCnt2[group_nr]++;
927 }
928
929 void GameWon()
930 {
931   int hi_pos;
932   boolean raise_level = FALSE;
933
934   if (local_player->MovPos)
935     return;
936
937   local_player->LevelSolved = FALSE;
938
939   if (TimeLeft)
940   {
941     if (setup.sound_loops)
942       PlaySoundExt(SND_SIRR, PSND_MAX_VOLUME, PSND_MAX_RIGHT, PSND_LOOP);
943
944     while(TimeLeft > 0)
945     {
946       if (!setup.sound_loops)
947         PlaySoundStereo(SND_SIRR, PSND_MAX_RIGHT);
948       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
949         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
950       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
951         TimeLeft -= 10;
952       else
953         TimeLeft--;
954       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
955       BackToFront();
956       Delay(10);
957     }
958
959     if (setup.sound_loops)
960       StopSound(SND_SIRR);
961   }
962   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
963   {
964     if (setup.sound_loops)
965       PlaySoundExt(SND_SIRR, PSND_MAX_VOLUME, PSND_MAX_RIGHT, PSND_LOOP);
966
967     while(TimePlayed < 999)
968     {
969       if (!setup.sound_loops)
970         PlaySoundStereo(SND_SIRR, PSND_MAX_RIGHT);
971       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
972         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
973       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
974         TimePlayed += 10;
975       else
976         TimePlayed++;
977       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
978       BackToFront();
979       Delay(10);
980     }
981
982     if (setup.sound_loops)
983       StopSound(SND_SIRR);
984   }
985
986 #if 0
987   FadeSounds();
988 #endif
989
990   /* Hero disappears */
991   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
992   BackToFront();
993
994   if (tape.playing)
995     return;
996
997   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
998
999   if (tape.recording)
1000   {
1001     TapeStop();
1002     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1003   }
1004
1005   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1006   {
1007     leveldir_current->handicap_level++;
1008     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1009   }
1010
1011   if (level_editor_test_game)
1012     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1013   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1014     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1015
1016   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1017   {
1018     game_status = HALLOFFAME;
1019     DrawHallOfFame(hi_pos);
1020     if (raise_level)
1021       level_nr++;
1022   }
1023   else
1024   {
1025     game_status = MAINMENU;
1026     if (raise_level)
1027       level_nr++;
1028     DrawMainMenu();
1029   }
1030
1031   BackToFront();
1032 }
1033
1034 int NewHiScore()
1035 {
1036   int k, l;
1037   int position = -1;
1038
1039   LoadScore(level_nr);
1040
1041   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1042       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1043     return -1;
1044
1045   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1046   {
1047     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1048     {
1049       /* player has made it to the hall of fame */
1050
1051       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1052       {
1053         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1054
1055 #ifdef ONE_PER_NAME
1056         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1057           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1058             m = l;
1059         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1060           goto put_into_list;
1061 #endif
1062
1063         for (l=m; l>k; l--)
1064         {
1065           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1066           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1067         }
1068       }
1069
1070 #ifdef ONE_PER_NAME
1071       put_into_list:
1072 #endif
1073       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1074       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1075       highscore[k].Score = local_player->score; 
1076       position = k;
1077       break;
1078     }
1079
1080 #ifdef ONE_PER_NAME
1081     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1082                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1083       break;    /* player already there with a higher score */
1084 #endif
1085
1086   }
1087
1088   if (position >= 0) 
1089     SaveScore(level_nr);
1090
1091   return position;
1092 }
1093
1094 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1095 {
1096   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1097   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1098
1099   MovDir[x][y] = direction;
1100   MovDir[newx][newy] = direction;
1101   if (Feld[newx][newy] == EL_LEERRAUM)
1102     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1103 }
1104
1105 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1106 {
1107   int direction = MovDir[x][y];
1108   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1109   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1110
1111   *goes_to_x = newx;
1112   *goes_to_y = newy;
1113 }
1114
1115 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1116 {
1117   int oldx = x, oldy = y;
1118   int direction = MovDir[x][y];
1119
1120   if (direction == MV_LEFT)
1121     oldx++;
1122   else if (direction == MV_RIGHT)
1123     oldx--;
1124   else if (direction == MV_UP)
1125     oldy++;
1126   else if (direction == MV_DOWN)
1127     oldy--;
1128
1129   *comes_from_x = oldx;
1130   *comes_from_y = oldy;
1131 }
1132
1133 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1134 {
1135   int element = Feld[x][y];
1136
1137   if (element == EL_BLOCKED)
1138   {
1139     int oldx, oldy;
1140
1141     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1142     return Feld[oldx][oldy];
1143   }
1144   else
1145     return element;
1146 }
1147
1148 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1149 {
1150   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1151      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1152      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1153   int element = Feld[x][y];
1154
1155   if (IS_MOVING(x, y))
1156   {
1157     if (element == EL_BLOCKED)
1158     {
1159       int oldx, oldy;
1160
1161       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1162       return Feld[oldx][oldy];
1163     }
1164     else
1165       return EL_BLOCKED;
1166   }
1167   else
1168     return element;
1169 }
1170
1171 static void RemoveField(int x, int y)
1172 {
1173   Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
1174   MovPos[x][y] = 0;
1175   MovDir[x][y] = 0;
1176   MovDelay[x][y] = 0;
1177 }
1178
1179 void RemoveMovingField(int x, int y)
1180 {
1181   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1182
1183   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1184     return;
1185
1186   if (IS_MOVING(x, y))
1187   {
1188     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1189     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1190       return;
1191   }
1192   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1193   {
1194     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1195     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1196       return;
1197   }
1198
1199   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED && Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
1200   {
1201     Feld[oldx][oldy] = EL_MORAST_LEER;
1202     Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1203   }
1204   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1205       (Store[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
1206        Store[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
1207        Store[oldx][oldy] == EL_AMOEBE_NASS))
1208   {
1209     Feld[oldx][oldy] = Store[oldx][oldy];
1210     Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1211   }
1212   else
1213     Feld[oldx][oldy] = EL_LEERRAUM;
1214
1215   Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
1216   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1217   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1218
1219   DrawLevelField(oldx, oldy);
1220   DrawLevelField(newx, newy);
1221 }
1222
1223 void DrawDynamite(int x, int y)
1224 {
1225   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1226   int graphic = el2gfx(Feld[x][y]);
1227   int phase;
1228
1229   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1230     return;
1231
1232   if (Store[x][y])
1233     DrawGraphic(sx, sy, el2gfx(Store[x][y]));
1234
1235   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE)
1236   {
1237     if ((phase = (96 - MovDelay[x][y]) / 12) > 6)
1238       phase = 6;
1239   }
1240   else
1241   {
1242     if ((phase = ((96 - MovDelay[x][y]) / 6) % 8) > 3)
1243       phase = 7 - phase;
1244   }
1245
1246   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1247     DrawGraphic(sx, sy, GFX_SP_DISK_RED);
1248   else if (Store[x][y])
1249     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic + phase);
1250   else
1251     DrawGraphic(sx, sy, graphic + phase);
1252 }
1253
1254 void CheckDynamite(int x, int y)
1255 {
1256   if (MovDelay[x][y])           /* dynamite is still waiting to explode */
1257   {
1258     MovDelay[x][y]--;
1259     if (MovDelay[x][y])
1260     {
1261       if (!(MovDelay[x][y] % 12))
1262         PlaySoundLevel(x, y, SND_ZISCH);
1263
1264       if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[x][y]))
1265       {
1266         int delay = (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ? 12 : 6);
1267
1268         if (!(MovDelay[x][y] % delay))
1269           DrawDynamite(x, y);
1270       }
1271
1272       return;
1273     }
1274   }
1275
1276   StopSound(SND_ZISCH);
1277   Bang(x, y);
1278 }
1279
1280 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1281 {
1282   int x, y;
1283   int num_phase = 9, delay = 2;
1284   int last_phase = num_phase * delay;
1285   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1286   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1287
1288   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1289   {
1290     int center_element = Feld[ex][ey];
1291
1292     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1293     {
1294       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1295       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1296       RemoveMovingField(ex, ey);
1297       Feld[ex][ey] = center_element;
1298     }
1299
1300     for (y=ey-1; y<=ey+1; y++) for(x=ex-1; x<=ex+1; x++)
1301     {
1302       int element;
1303
1304       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1305           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA2DIAM) &&
1306            (x != ex || y != ey)))
1307         continue;
1308
1309       element = Feld[x][y];
1310
1311       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1312       {
1313         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1314         RemoveMovingField(x, y);
1315       }
1316
1317       if (IS_MASSIVE(element) || element == EL_BURNING)
1318         continue;
1319
1320       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1321       {
1322         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1323         {
1324           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1325           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_LEERRAUM);
1326           Store[x][y] = 0;
1327         }
1328
1329         continue;
1330       }
1331
1332       if (element == EL_EXPLODING)
1333         element = Store2[x][y];
1334
1335       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1336       {
1337         switch(StorePlayer[ex][ey])
1338         {
1339           case EL_SPIELER2:
1340             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_ROT;
1341             break;
1342           case EL_SPIELER3:
1343             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN;
1344             break;
1345           case EL_SPIELER4:
1346             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_LILA;
1347             break;
1348           case EL_SPIELER1:
1349           default:
1350             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_GELB;
1351             break;
1352         }
1353
1354         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1355           Store[x][y] = EL_LEERRAUM;
1356       }
1357       else if (center_element == EL_MOLE)
1358         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_ROT;
1359       else if (center_element == EL_PINGUIN)
1360         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_LILA;
1361       else if (center_element == EL_KAEFER)
1362         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMANT : EL_EDELSTEIN);
1363       else if (center_element == EL_BUTTERFLY)
1364         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_BD;
1365       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1366         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1367       else if (center_element == EL_MAMPFER)
1368         Store[x][y] = level.yam_content[game.yam_content_nr][x-ex+1][y-ey+1];
1369       else if (center_element == EL_AMOEBA2DIAM)
1370         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1371       else if (element == EL_ERZ_EDEL)
1372         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN;
1373       else if (element == EL_ERZ_DIAM)
1374         Store[x][y] = EL_DIAMANT;
1375       else if (element == EL_ERZ_EDEL_BD)
1376         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_BD;
1377       else if (element == EL_ERZ_EDEL_GELB)
1378         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_GELB;
1379       else if (element == EL_ERZ_EDEL_ROT)
1380         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_ROT;
1381       else if (element == EL_ERZ_EDEL_LILA)
1382         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_LILA;
1383       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1384         Store[x][y] = EL_PEARL;
1385       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1386         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1387       else if (!IS_PFORTE(Store[x][y]))
1388         Store[x][y] = EL_LEERRAUM;
1389
1390       if (x != ex || y != ey ||
1391           center_element == EL_AMOEBA2DIAM || mode == EX_BORDER)
1392         Store2[x][y] = element;
1393
1394       if (AmoebaNr[x][y] &&
1395           (element == EL_AMOEBE_VOLL ||
1396            element == EL_AMOEBE_BD ||
1397            element == EL_AMOEBING))
1398       {
1399         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1400         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1401       }
1402
1403       Feld[x][y] = EL_EXPLODING;
1404       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1405       AmoebaNr[x][y] = 0;
1406       Frame[x][y] = 1;
1407       Stop[x][y] = TRUE;
1408     }
1409
1410     if (center_element == EL_MAMPFER)
1411       game.yam_content_nr = (game.yam_content_nr + 1) % level.num_yam_contents;
1412
1413     return;
1414   }
1415
1416   if (Stop[ex][ey])
1417     return;
1418
1419   x = ex;
1420   y = ey;
1421
1422   Frame[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1423
1424   if (phase == first_phase_after_start)
1425   {
1426     int element = Store2[x][y];
1427
1428     if (element == EL_BLACK_ORB)
1429     {
1430       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1431       Store2[x][y] = 0;
1432       Bang(x, y);
1433     }
1434   }
1435   else if (phase == half_phase)
1436   {
1437     int element = Store2[x][y];
1438
1439     if (IS_PLAYER(x, y))
1440       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1441     else if (IS_EXPLOSIVE(element))
1442     {
1443       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1444       Store2[x][y] = 0;
1445       Bang(x, y);
1446     }
1447     else if (element == EL_AMOEBA2DIAM)
1448       AmoebeUmwandeln(x, y);
1449   }
1450
1451   if (phase == last_phase)
1452   {
1453     int element;
1454
1455     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1456     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1457     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1458     InitField(x, y, FALSE);
1459     if (CAN_MOVE(element) || COULD_MOVE(element))
1460       InitMovDir(x, y);
1461     DrawLevelField(x, y);
1462   }
1463   else if (!(phase % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1464   {
1465     int graphic = GFX_EXPLOSION;
1466
1467     if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1468       graphic = (Store[x][y] == EL_SP_INFOTRON ?
1469                  GFX_SP_EXPLODE_INFOTRON :
1470                  GFX_SP_EXPLODE_EMPTY);
1471
1472     if (phase == delay)
1473       ErdreichAnbroeckeln(SCREENX(x), SCREENY(y));
1474
1475     DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic + (phase / delay - 1));
1476   }
1477 }
1478
1479 void DynaExplode(int ex, int ey)
1480 {
1481   int i, j;
1482   int dynabomb_size = 1;
1483   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1484   struct PlayerInfo *player;
1485   static int xy[4][2] =
1486   {
1487     { 0, -1 },
1488     { -1, 0 },
1489     { +1, 0 },
1490     { 0, +1 }
1491   };
1492
1493   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1494   {
1495     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_ACTIVE_1];
1496     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1497     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1498     player->dynabombs_left++;
1499   }
1500
1501   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1502
1503   for (i=0; i<4; i++)
1504   {
1505     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1506     {
1507       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1508       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1509       int element;
1510
1511       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_MASSIVE(Feld[x][y]))
1512         break;
1513
1514       element = Feld[x][y];
1515
1516       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
1517       if (element == EL_EXPLODING && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
1518         continue;
1519
1520       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
1521
1522       if (element != EL_LEERRAUM &&
1523           element != EL_ERDREICH &&
1524           element != EL_EXPLODING &&
1525           !dynabomb_xl)
1526         break;
1527     }
1528   }
1529 }
1530
1531 void Bang(int x, int y)
1532 {
1533   int element = Feld[x][y];
1534
1535   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1536     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BOOOM);
1537   else
1538     PlaySoundLevel(x, y, SND_ROAAAR);
1539
1540 #if 0
1541   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
1542     element = EL_LEERRAUM;
1543 #endif
1544
1545   switch(element)
1546   {
1547     case EL_KAEFER:
1548     case EL_FLIEGER:
1549     case EL_BUTTERFLY:
1550     case EL_FIREFLY:
1551     case EL_MAMPFER:
1552     case EL_MAMPFER2:
1553     case EL_ROBOT:
1554     case EL_PACMAN:
1555     case EL_MOLE:
1556       RaiseScoreElement(element);
1557       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1558       break;
1559     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_1:
1560     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_2:
1561     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_3:
1562     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_4:
1563     case EL_DYNABOMB_NR:
1564     case EL_DYNABOMB_SZ:
1565     case EL_DYNABOMB_XL:
1566       DynaExplode(x, y);
1567       break;
1568     case EL_PINGUIN:
1569     case EL_BIRNE_AUS:
1570     case EL_BIRNE_EIN:
1571       if (IS_PLAYER(x, y))
1572         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1573       else
1574         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1575       break;
1576     default:
1577       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1578       break;
1579   }
1580 }
1581
1582 void Blurb(int x, int y)
1583 {
1584   int element = Feld[x][y];
1585
1586   if (element != EL_BLURB_LEFT && element != EL_BLURB_RIGHT)    /* start */
1587   {
1588     PlaySoundLevel(x, y, SND_BLURB);
1589     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
1590         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
1591          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
1592     {
1593       Feld[x-1][y] = EL_BLURB_LEFT;
1594     }
1595     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
1596         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
1597          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
1598     {
1599       Feld[x+1][y] = EL_BLURB_RIGHT;
1600     }
1601   }
1602   else                                                          /* go on */
1603   {
1604     int graphic = (element==EL_BLURB_LEFT ? GFX_BLURB_LEFT : GFX_BLURB_RIGHT);
1605
1606     if (!MovDelay[x][y])        /* initialize animation counter */
1607       MovDelay[x][y] = 9;
1608
1609     if (MovDelay[x][y])         /* continue animation */
1610     {
1611       MovDelay[x][y]--;
1612       if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1613         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic+4-MovDelay[x][y]/2);
1614
1615       if (!MovDelay[x][y])
1616       {
1617         Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
1618         DrawLevelField(x, y);
1619       }
1620     }
1621   }
1622 }
1623
1624 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
1625 {
1626   static int belt_base_element[4] =
1627   {
1628     EL_BELT1_SWITCH_LEFT,
1629     EL_BELT2_SWITCH_LEFT,
1630     EL_BELT3_SWITCH_LEFT,
1631     EL_BELT4_SWITCH_LEFT
1632   };
1633   static int belt_move_dir[4] =
1634   {
1635     MV_LEFT,
1636     MV_NO_MOVING,
1637     MV_RIGHT,
1638     MV_NO_MOVING,
1639   };
1640
1641   int element = Feld[x][y];
1642   int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
1643   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
1644   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
1645   int xx, yy;
1646
1647   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
1648     return;
1649
1650   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
1651   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
1652
1653   if (belt_dir_nr == 3)
1654     belt_dir_nr = 1;
1655
1656   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1657   {
1658     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1659     {
1660       int element = Feld[xx][yy];
1661
1662       if (IS_BELT_SWITCH(element))
1663       {
1664         int e_belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
1665
1666         if (e_belt_nr == belt_nr)
1667         {
1668           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
1669           DrawLevelField(xx, yy);
1670         }
1671       }
1672       else if (belt_dir == MV_NO_MOVING && IS_BELT(element))
1673       {
1674         int e_belt_nr = getBeltNrFromElement(element);
1675
1676         if (e_belt_nr == belt_nr)
1677           DrawLevelField(xx, yy);    /* set belt to parking position */
1678       }
1679     }
1680   }
1681 }
1682
1683 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
1684 {
1685   int xx, yy;
1686
1687   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
1688
1689   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1690   {
1691     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1692     {
1693       int element = Feld[xx][yy];
1694
1695       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_1 ||
1696           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_2)
1697       {
1698         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_1 + game.switchgate_pos;
1699         DrawLevelField(xx, yy);
1700       }
1701       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
1702                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
1703       {
1704         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
1705         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_OEFFNEN);
1706       }
1707       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
1708                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
1709       {
1710         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
1711         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_OEFFNEN);
1712       }
1713     }
1714   }
1715 }
1716
1717 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
1718 {
1719   int x, y;
1720
1721   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
1722   {
1723     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
1724     {
1725       int element = Feld[x][y];
1726
1727       if (element == EL_LIGHT_SWITCH_OFF &&
1728           game.light_time_left > 0)
1729       {
1730         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ON;
1731         DrawLevelField(x, y);
1732       }
1733       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ON &&
1734                game.light_time_left == 0)
1735       {
1736         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_OFF;
1737         DrawLevelField(x, y);
1738       }
1739
1740       if (element == EL_INVISIBLE_STEEL ||
1741           element == EL_UNSICHTBAR ||
1742           element == EL_SAND_INVISIBLE)
1743         DrawLevelField(x, y);
1744     }
1745   }
1746 }
1747
1748 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
1749 {
1750   int element = Feld[x][y];
1751
1752   game.light_time_left =
1753     (element == EL_LIGHT_SWITCH_OFF ?
1754      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
1755
1756   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
1757 }
1758
1759 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
1760 {
1761   int xx, yy;
1762
1763   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
1764
1765   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1766   {
1767     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1768     {
1769       int element = Feld[xx][yy];
1770
1771       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
1772           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
1773       {
1774         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
1775         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_OEFFNEN);
1776       }
1777
1778       /*
1779       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ON)
1780       {
1781         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH_OFF;
1782         DrawLevelField(xx, yy);
1783       }
1784       */
1785
1786     }
1787   }
1788
1789   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ON;
1790 }
1791
1792 void Impact(int x, int y)
1793 {
1794   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
1795   boolean object_hit = FALSE;
1796   int element = Feld[x][y];
1797   int smashed = 0;
1798
1799   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
1800   {
1801     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
1802       return;
1803
1804     object_hit = (!IS_FREE(x, y+1) && (!IS_MOVING(x, y+1) ||
1805                                       MovDir[x][y+1]!=MV_DOWN ||
1806                                       MovPos[x][y+1]<=TILEY/2));
1807     if (object_hit)
1808       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y+1);
1809   }
1810
1811   if (!lastline && smashed == EL_SALZSAEURE)    /* element falls into acid */
1812   {
1813     Blurb(x, y);
1814     return;
1815   }
1816
1817   if ((element == EL_BOMBE ||
1818        element == EL_SP_DISK_ORANGE ||
1819        element == EL_DX_SUPABOMB) &&
1820       (lastline || object_hit)) /* element is bomb */
1821   {
1822     Bang(x, y);
1823     return;
1824   }
1825   else if (element == EL_PEARL)
1826   {
1827     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
1828     PlaySoundLevel(x, y, SND_KNACK);
1829     return;
1830   }
1831
1832   if (element == EL_TROPFEN && (lastline || object_hit))        /* acid drop */
1833   {
1834     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y+1))
1835       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
1836     else if (object_hit && smashed == EL_PINGUIN)
1837       Bang(x, y+1);
1838     else
1839     {
1840       Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
1841       Store[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
1842     }
1843     return;
1844   }
1845
1846   if (!lastline && object_hit)          /* check which object was hit */
1847   {
1848     if (CAN_CHANGE(element) && 
1849         (smashed == EL_MAGIC_WALL_OFF || smashed == EL_MAGIC_WALL_BD_OFF))
1850     {
1851       int x, y;
1852       int activated_magic_wall =
1853         (smashed == EL_MAGIC_WALL_OFF ? EL_MAGIC_WALL_EMPTY :
1854          EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY);
1855
1856       /* activate magic wall / mill */
1857
1858       for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
1859         for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
1860           if (Feld[x][y] == smashed)
1861             Feld[x][y] = activated_magic_wall;
1862
1863       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
1864       game.magic_wall_active = TRUE;
1865     }
1866
1867     if (IS_PLAYER(x, y+1))
1868     {
1869       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
1870       return;
1871     }
1872     else if (smashed == EL_PINGUIN)
1873     {
1874       Bang(x, y+1);
1875       return;
1876     }
1877     else if (element == EL_EDELSTEIN_BD)
1878     {
1879       if (IS_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
1880       {
1881         Bang(x, y+1);
1882         return;
1883       }
1884     }
1885     else if (element == EL_FELSBROCKEN ||
1886              element == EL_SP_ZONK ||
1887              element == EL_BD_ROCK)
1888     {
1889       if (IS_ENEMY(smashed) ||
1890           smashed == EL_BOMBE || smashed == EL_SP_DISK_ORANGE ||
1891           smashed == EL_DX_SUPABOMB ||
1892           smashed == EL_SONDE || smashed == EL_SCHWEIN ||
1893           smashed == EL_DRACHE || smashed == EL_MOLE)
1894       {
1895         Bang(x, y+1);
1896         return;
1897       }
1898       else if (!IS_MOVING(x, y+1))
1899       {
1900         if (smashed == EL_BIRNE_AUS || smashed == EL_BIRNE_EIN)
1901         {
1902           Bang(x, y+1);
1903           return;
1904         }
1905         else if (smashed == EL_KOKOSNUSS)
1906         {
1907           Feld[x][y+1] = EL_CRACKINGNUT;
1908           PlaySoundLevel(x, y, SND_KNACK);
1909           RaiseScoreElement(EL_KOKOSNUSS);
1910           return;
1911         }
1912         else if (smashed == EL_PEARL)
1913         {
1914           Feld[x][y+1] = EL_PEARL_BREAKING;
1915           PlaySoundLevel(x, y, SND_KNACK);
1916           return;
1917         }
1918         else if (smashed == EL_DIAMANT)
1919         {
1920           Feld[x][y+1] = EL_LEERRAUM;
1921           PlaySoundLevel(x, y, SND_QUIRK);
1922           return;
1923         }
1924         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
1925         {
1926           ToggleBeltSwitch(x, y+1);
1927         }
1928         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_1 ||
1929                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_2)
1930         {
1931           ToggleSwitchgateSwitch(x, y+1);
1932         }
1933         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH_OFF ||
1934                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ON)
1935         {
1936           ToggleLightSwitch(x, y+1);
1937         }
1938       }
1939     }
1940   }
1941
1942   /* play sound of magic wall / mill */
1943   if (!lastline &&
1944       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
1945        Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY))
1946   {
1947     PlaySoundLevel(x, y, SND_QUIRK);
1948     return;
1949   }
1950
1951   /* play sound of object that hits the ground */
1952   if (lastline || object_hit)
1953   {
1954     int sound;
1955
1956     switch(element)
1957     {
1958       case EL_EDELSTEIN:
1959       case EL_EDELSTEIN_BD:
1960       case EL_EDELSTEIN_GELB:
1961       case EL_EDELSTEIN_ROT:
1962       case EL_EDELSTEIN_LILA:
1963       case EL_DIAMANT:
1964       case EL_SP_INFOTRON:
1965         sound = SND_PLING;
1966         break;
1967       case EL_KOKOSNUSS:
1968         sound = SND_KLUMPF;
1969         break;
1970       case EL_FELSBROCKEN:
1971       case EL_BD_ROCK:
1972         sound = SND_KLOPF;
1973         break;
1974       case EL_SP_ZONK:
1975         sound = SND_SP_ZONKDOWN;
1976         break;
1977       case EL_SCHLUESSEL:
1978       case EL_SCHLUESSEL1:
1979       case EL_SCHLUESSEL2:
1980       case EL_SCHLUESSEL3:
1981       case EL_SCHLUESSEL4:
1982       case EL_EM_KEY_1:
1983       case EL_EM_KEY_2:
1984       case EL_EM_KEY_3:
1985       case EL_EM_KEY_4:
1986         sound = SND_KINK;
1987         break;
1988       case EL_ZEIT_VOLL:
1989       case EL_ZEIT_LEER:
1990         sound = SND_DENG;
1991         break;
1992       default:
1993         sound = -1;
1994         break;
1995     }
1996
1997     if (sound >= 0)
1998       PlaySoundLevel(x, y, sound);
1999   }
2000 }
2001
2002 void TurnRound(int x, int y)
2003 {
2004   static struct
2005   {
2006     int x, y;
2007   } move_xy[] =
2008   {
2009     { 0, 0 },
2010     {-1, 0 },
2011     {+1, 0 },
2012     { 0, 0 },
2013     { 0, -1 },
2014     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2015     { 0, +1 }
2016   };
2017   static struct
2018   {
2019     int left, right, back;
2020   } turn[] =
2021   {
2022     { 0,        0,              0 },
2023     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2024     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2025     { 0,        0,              0 },
2026     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2027     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2028     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2029   };
2030
2031   int element = Feld[x][y];
2032   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2033   int left_dir = turn[old_move_dir].left;
2034   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2035   int back_dir = turn[old_move_dir].back;
2036
2037   int left_dx = move_xy[left_dir].x, left_dy = move_xy[left_dir].y;
2038   int right_dx = move_xy[right_dir].x, right_dy = move_xy[right_dir].y;
2039   int move_dx = move_xy[old_move_dir].x, move_dy = move_xy[old_move_dir].y;
2040   int back_dx = move_xy[back_dir].x, back_dy = move_xy[back_dir].y;
2041
2042   int left_x = x+left_dx, left_y = y+left_dy;
2043   int right_x = x+right_dx, right_y = y+right_dy;
2044   int move_x = x+move_dx, move_y = y+move_dy;
2045
2046   if (element == EL_KAEFER || element == EL_BUTTERFLY)
2047   {
2048     TestIfBadThingHitsOtherBadThing(x, y);
2049
2050     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2051         IS_FREE(right_x, right_y))
2052       MovDir[x][y] = right_dir;
2053     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2054              !IS_FREE(move_x, move_y))
2055       MovDir[x][y] = left_dir;
2056
2057     if (element == EL_KAEFER && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2058       MovDelay[x][y] = 9;
2059     else if (element == EL_BUTTERFLY)   /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2060       MovDelay[x][y] = 1;
2061   }
2062   else if (element == EL_FLIEGER || element == EL_FIREFLY ||
2063            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2064   {
2065     TestIfBadThingHitsOtherBadThing(x, y);
2066
2067     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2068         IS_FREE(left_x, left_y))
2069       MovDir[x][y] = left_dir;
2070     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2071              !IS_FREE(move_x, move_y))
2072       MovDir[x][y] = right_dir;
2073
2074     if ((element == EL_FLIEGER ||
2075          element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2076         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2077       MovDelay[x][y] = 9;
2078     else if (element == EL_FIREFLY)     /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2079       MovDelay[x][y] = 1;
2080   }
2081   else if (element == EL_MAMPFER)
2082   {
2083     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2084
2085     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2086         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2087          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMANT))
2088       can_turn_left = TRUE;
2089     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2090         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2091          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMANT))
2092       can_turn_right = TRUE;
2093
2094     if (can_turn_left && can_turn_right)
2095       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2096     else if (can_turn_left)
2097       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2098     else if (can_turn_right)
2099       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2100     else
2101       MovDir[x][y] = back_dir;
2102
2103     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2104   }
2105   else if (element == EL_MAMPFER2)
2106   {
2107     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2108
2109     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2110         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2111          IS_MAMPF2(Feld[left_x][left_y])))
2112       can_turn_left = TRUE;
2113     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2114         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2115          IS_MAMPF2(Feld[right_x][right_y])))
2116       can_turn_right = TRUE;
2117
2118     if (can_turn_left && can_turn_right)
2119       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2120     else if (can_turn_left)
2121       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2122     else if (can_turn_right)
2123       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2124     else
2125       MovDir[x][y] = back_dir;
2126
2127     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2128   }
2129   else if (element == EL_PACMAN)
2130   {
2131     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2132
2133     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2134         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2135          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2136       can_turn_left = TRUE;
2137     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2138         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2139          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2140       can_turn_right = TRUE;
2141
2142     if (can_turn_left && can_turn_right)
2143       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2144     else if (can_turn_left)
2145       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2146     else if (can_turn_right)
2147       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2148     else
2149       MovDir[x][y] = back_dir;
2150
2151     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
2152   }
2153   else if (element == EL_SCHWEIN)
2154   {
2155     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2156     boolean should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
2157     boolean should_move_on = FALSE;
2158     int rnd_value = 24;
2159     int rnd = RND(rnd_value);
2160
2161     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2162         (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_GEM(Feld[left_x][left_y])))
2163       can_turn_left = TRUE;
2164     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2165         (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_GEM(Feld[right_x][right_y])))
2166       can_turn_right = TRUE;
2167     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2168         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_GEM(Feld[move_x][move_y])))
2169       can_move_on = TRUE;
2170
2171     if (can_turn_left &&
2172         (!can_move_on ||
2173          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy) &&
2174           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy))))
2175       should_turn_left = TRUE;
2176     if (can_turn_right &&
2177         (!can_move_on ||
2178          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy) &&
2179           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy))))
2180       should_turn_right = TRUE;
2181     if (can_move_on &&
2182         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
2183          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy) &&
2184           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy)) ||
2185          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy) &&
2186           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy))))
2187       should_move_on = TRUE;
2188
2189     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2190     {
2191       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2192         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
2193                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
2194                         old_move_dir);
2195       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2196         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2197       else if (should_turn_left && should_move_on)
2198         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
2199       else if (should_turn_right && should_move_on)
2200         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
2201       else if (should_turn_left)
2202         MovDir[x][y] = left_dir;
2203       else if (should_turn_right)
2204         MovDir[x][y] = right_dir;
2205       else if (should_move_on)
2206         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2207     }
2208     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2209       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2210     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2211       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2212     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2213       MovDir[x][y] = left_dir;
2214     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2215       MovDir[x][y] = right_dir;
2216     else
2217       MovDir[x][y] = back_dir;
2218
2219     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
2220         !IS_GEM(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
2221       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2222
2223     MovDelay[x][y] = 0;
2224   }
2225   else if (element == EL_DRACHE)
2226   {
2227     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2228     int rnd_value = 24;
2229     int rnd = RND(rnd_value);
2230
2231     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) && IS_FREE(left_x, left_y))
2232       can_turn_left = TRUE;
2233     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) && IS_FREE(right_x, right_y))
2234       can_turn_right = TRUE;
2235     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) && IS_FREE(move_x, move_y))
2236       can_move_on = TRUE;
2237
2238     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2239       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2240     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2241       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2242     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2243       MovDir[x][y] = left_dir;
2244     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2245       MovDir[x][y] = right_dir;
2246     else
2247       MovDir[x][y] = back_dir;
2248
2249     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
2250       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2251
2252     MovDelay[x][y] = 0;
2253   }
2254   else if (element == EL_MOLE)
2255   {
2256     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2257
2258     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2259         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2260          Feld[move_x][move_y] == EL_DEAMOEBING))
2261       can_move_on = TRUE;
2262
2263     if (!can_move_on)
2264     {
2265       if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2266           (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2267         can_turn_left = TRUE;
2268       if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2269           (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2270         can_turn_right = TRUE;
2271
2272       if (can_turn_left && can_turn_right)
2273         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2274       else if (can_turn_left)
2275         MovDir[x][y] = left_dir;
2276       else
2277         MovDir[x][y] = right_dir;
2278     }
2279
2280     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2281       MovDelay[x][y] = 9;
2282   }
2283   else if (element == EL_BALLOON)
2284   {
2285     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2286     MovDelay[x][y] = 0;
2287   }
2288   else if (element == EL_SPRING_MOVING)
2289   {
2290     if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) || !IS_FREE(move_x, move_y) ||
2291         (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && IS_FREE(x, y+1)))
2292     {
2293       Feld[x][y] = EL_SPRING;
2294       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2295     }
2296     MovDelay[x][y] = 0;
2297   }
2298   else if (element == EL_ROBOT || element == EL_SONDE || element == EL_PINGUIN)
2299   {
2300     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2301
2302     if (AllPlayersGone)
2303     {
2304       attr_x = ExitX;
2305       attr_y = ExitY;
2306     }
2307     else
2308     {
2309       int i;
2310
2311       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2312       {
2313         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2314         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2315
2316         if (!player->active)
2317           continue;
2318
2319         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
2320         {
2321           attr_x = jx;
2322           attr_y = jy;
2323         }
2324       }
2325     }
2326
2327     if (element == EL_ROBOT && ZX>=0 && ZY>=0)
2328     {
2329       attr_x = ZX;
2330       attr_y = ZY;
2331     }
2332
2333     if (element == EL_PINGUIN)
2334     {
2335       int i;
2336       static int xy[4][2] =
2337       {
2338         { 0, -1 },
2339         { -1, 0 },
2340         { +1, 0 },
2341         { 0, +1 }
2342       };
2343
2344       for (i=0; i<4; i++)
2345       {
2346         int ex = x + xy[i%4][0];
2347         int ey = y + xy[i%4][1];
2348
2349         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_AUSGANG_AUF)
2350         {
2351           attr_x = ex;
2352           attr_y = ey;
2353           break;
2354         }
2355       }
2356     }
2357
2358     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2359     if (attr_x<x)
2360       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2361     else if (attr_x>x)
2362       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2363     if (attr_y<y)
2364       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2365     else if (attr_y>y)
2366       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2367
2368     if (element == EL_ROBOT)
2369     {
2370       int newx, newy;
2371
2372       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2373         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2374       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2375
2376       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2377         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
2378       else
2379         MovDelay[x][y] = 16;
2380     }
2381     else
2382     {
2383       int newx, newy;
2384
2385       MovDelay[x][y] = 1;
2386
2387       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2388       {
2389         boolean first_horiz = RND(2);
2390         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2391
2392         MovDir[x][y] =
2393           new_move_dir & (first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2394         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2395
2396         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2397             (IS_FREE(newx, newy) ||
2398              Feld[newx][newy] == EL_SALZSAEURE ||
2399              (element == EL_PINGUIN &&
2400               (Feld[newx][newy] == EL_AUSGANG_AUF ||
2401                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2402           return;
2403
2404         MovDir[x][y] =
2405           new_move_dir & (!first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2406         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2407
2408         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2409             (IS_FREE(newx, newy) ||
2410              Feld[newx][newy] == EL_SALZSAEURE ||
2411              (element == EL_PINGUIN &&
2412               (Feld[newx][newy] == EL_AUSGANG_AUF ||
2413                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2414           return;
2415
2416         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2417         return;
2418       }
2419     }
2420   }
2421 }
2422
2423 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
2424 {
2425   int i;
2426
2427   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2428   {
2429     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2430
2431     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
2432     {
2433       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
2434       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
2435
2436       if (x == next_jx && y == next_jy)
2437         return TRUE;
2438     }
2439   }
2440
2441   return FALSE;
2442 }
2443
2444 void StartMoving(int x, int y)
2445 {
2446   int element = Feld[x][y];
2447
2448   if (Stop[x][y])
2449     return;
2450
2451   if (CAN_FALL(element) && y<lev_fieldy-1)
2452   {
2453     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
2454       if (JustBeingPushed(x, y))
2455         return;
2456
2457     if (element == EL_MORAST_VOLL)
2458     {
2459       if (IS_FREE(x, y+1))
2460       {
2461         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2462         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
2463         Store[x][y] = EL_FELSBROCKEN;
2464       }
2465       else if (Feld[x][y+1] == EL_MORAST_LEER)
2466       {
2467         if (!MovDelay[x][y])
2468           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
2469
2470         if (MovDelay[x][y])
2471         {
2472           MovDelay[x][y]--;
2473           if (MovDelay[x][y])
2474             return;
2475         }
2476
2477         Feld[x][y] = EL_MORAST_LEER;
2478         Feld[x][y+1] = EL_MORAST_VOLL;
2479         Store[x][y+1] = Store[x][y];
2480         Store[x][y] = 0;
2481       }
2482     }
2483     else if ((element == EL_FELSBROCKEN || element == EL_BD_ROCK) &&
2484              Feld[x][y+1] == EL_MORAST_LEER)
2485     {
2486       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2487       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
2488       Store[x][y] = element;
2489     }
2490     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
2491     {
2492       if (IS_FREE(x, y+1))
2493       {
2494         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2495         Feld[x][y] = EL_CHANGED(Store2[x][y]);
2496         Store[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTY;
2497       }
2498       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY)
2499       {
2500         if (!MovDelay[x][y])
2501           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2502
2503         if (MovDelay[x][y])
2504         {
2505           MovDelay[x][y]--;
2506           if (MovDelay[x][y])
2507             return;
2508         }
2509
2510         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTY;
2511         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
2512         Store2[x][y+1] = EL_CHANGED(Store2[x][y]);
2513         Store2[x][y] = 0;
2514       }
2515     }
2516     else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL)
2517     {
2518       if (IS_FREE(x, y+1))
2519       {
2520         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2521         Feld[x][y] = EL_CHANGED2(Store2[x][y]);
2522         Store[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY;
2523       }
2524       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY)
2525       {
2526         if (!MovDelay[x][y])
2527           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2528
2529         if (MovDelay[x][y])
2530         {
2531           MovDelay[x][y]--;
2532           if (MovDelay[x][y])
2533             return;
2534         }
2535
2536         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY;
2537         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_BD_FULL;
2538         Store2[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store2[x][y]);
2539         Store2[x][y] = 0;
2540       }
2541     }
2542     else if (CAN_CHANGE(element) &&
2543              (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
2544               Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY))
2545     {
2546       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2547       Store[x][y] =
2548         (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ? EL_MAGIC_WALL_FULL :
2549          EL_MAGIC_WALL_BD_FULL);
2550       Store2[x][y+1] = element;
2551     }
2552     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_SALZSAEURE)
2553     {
2554       Blurb(x, y);
2555       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2556       Store[x][y] = EL_SALZSAEURE;
2557     }
2558     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_BLOCKED &&
2559              JustStopped[x][y])
2560     {
2561       Impact(x, y);
2562     }
2563     else if (IS_FREE(x, y+1))
2564     {
2565       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2566     }
2567     else if (element == EL_TROPFEN)
2568     {
2569       Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
2570       Store[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
2571     }
2572     /* Store[x][y+1] must be zero, because:
2573        (EL_MORAST_VOLL -> EL_FELSBROCKEN): Store[x][y+1] == EL_MORAST_LEER
2574     */
2575 #if 0
2576 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
2577     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
2578 #else
2579     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1] &&
2580              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2581              element != EL_DX_SUPABOMB)
2582 #endif
2583 #else
2584     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) &&
2585              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2586              element != EL_DX_SUPABOMB)
2587 #endif
2588     {
2589       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
2590                        (IS_FREE(x-1, y+1) || Feld[x-1][y+1] == EL_SALZSAEURE));
2591       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
2592                        (IS_FREE(x+1, y+1) || Feld[x+1][y+1] == EL_SALZSAEURE));
2593
2594       if (left || right)
2595       {
2596         if (left && right &&
2597             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
2598              element != EL_BD_ROCK && element != EL_EDELSTEIN_BD))
2599           left = !(right = RND(2));
2600
2601         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2602       }
2603     }
2604     else if (IS_BELT(Feld[x][y+1]))
2605     {
2606       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
2607       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
2608       int belt_nr = getBeltNrFromElement(Feld[x][y+1]);
2609       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
2610
2611       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
2612           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
2613         InitMovingField(x, y, belt_dir);
2614     }
2615   }
2616   else if (CAN_MOVE(element))
2617   {
2618     int newx, newy;
2619
2620     if ((element == EL_SONDE || element == EL_BALLOON ||
2621          element == EL_SPRING_MOVING)
2622         && JustBeingPushed(x, y))
2623       return;
2624
2625     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
2626     {
2627       /* all objects that can change their move direction after each step */
2628       /* (MAMPFER, MAMPFER2 and PACMAN go straight until they hit a wall  */
2629
2630       if (element!=EL_MAMPFER && element!=EL_MAMPFER2 && element!=EL_PACMAN)
2631       {
2632         TurnRound(x, y);
2633         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_KAEFER ||
2634                                element == EL_FLIEGER ||
2635                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
2636                                element == EL_SP_ELECTRON ||
2637                                element == EL_MOLE))
2638           DrawLevelField(x, y);
2639       }
2640     }
2641
2642     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
2643     {
2644       MovDelay[x][y]--;
2645
2646       if (element == EL_ROBOT ||
2647           element == EL_MAMPFER || element == EL_MAMPFER2)
2648       {
2649         int phase = MovDelay[x][y] % 8;
2650
2651         if (phase>3)
2652           phase = 7-phase;
2653
2654         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
2655           DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2gfx(element)+phase);
2656
2657         if ((element == EL_MAMPFER || element == EL_MAMPFER2)
2658             && MovDelay[x][y]%4 == 3)
2659           PlaySoundLevel(x, y, SND_NJAM);
2660       }
2661       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
2662         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_ELECTRON, 8, 2, ANIM_NORMAL);
2663       else if (element == EL_DRACHE)
2664       {
2665         int i;
2666         int dir = MovDir[x][y];
2667         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
2668         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
2669         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? GFX_FLAMMEN_LEFT :
2670                        dir == MV_RIGHT  ? GFX_FLAMMEN_RIGHT :
2671                        dir == MV_UP     ? GFX_FLAMMEN_UP :
2672                        dir == MV_DOWN   ? GFX_FLAMMEN_DOWN : GFX_LEERRAUM);
2673         int phase = FrameCounter % 2;
2674
2675         for (i=1; i<=3; i++)
2676         {
2677           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
2678           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
2679
2680           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) ||
2681               IS_SOLID(Feld[xx][yy]) || Feld[xx][yy] == EL_EXPLODING)
2682             break;
2683
2684           if (MovDelay[x][y])
2685           {
2686             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
2687
2688             if (IS_ENEMY(flamed) || IS_EXPLOSIVE(flamed))
2689               Bang(xx, yy);
2690             else
2691               RemoveMovingField(xx, yy);
2692
2693             Feld[xx][yy] = EL_BURNING;
2694             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
2695               DrawGraphic(sx, sy, graphic + phase*3 + i-1);
2696           }
2697           else
2698           {
2699             if (Feld[xx][yy] == EL_BURNING)
2700               Feld[xx][yy] = EL_LEERRAUM;
2701             DrawLevelField(xx, yy);
2702           }
2703         }
2704       }
2705
2706       if (MovDelay[x][y])
2707         return;
2708     }
2709
2710     if (element == EL_KAEFER || element == EL_BUTTERFLY)
2711     {
2712       PlaySoundLevel(x, y, SND_KLAPPER);
2713     }
2714     else if (element == EL_FLIEGER || element == EL_FIREFLY)
2715     {
2716       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROEHR);
2717     }
2718
2719     /* now make next step */
2720
2721     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
2722
2723     if (IS_ENEMY(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
2724         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
2725     {
2726
2727 #if 1
2728       TestIfBadThingHitsHero(x, y);
2729       return;
2730 #else
2731       /* enemy got the player */
2732       MovDir[x][y] = 0;
2733       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
2734       return;
2735 #endif
2736
2737     }
2738     else if ((element == EL_PINGUIN || element == EL_ROBOT ||
2739               element == EL_SONDE || element == EL_BALLOON) &&
2740              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2741              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_SALZSAEURE)
2742     {
2743       Blurb(x, y);
2744       Store[x][y] = EL_SALZSAEURE;
2745     }
2746     else if (element == EL_PINGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
2747     {
2748       if (Feld[newx][newy] == EL_AUSGANG_AUF)
2749       {
2750         Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
2751         DrawLevelField(x, y);
2752
2753         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_BUING);
2754         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
2755           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx), SCREENY(newy), el2gfx(element));
2756
2757         local_player->friends_still_needed--;
2758         if (!local_player->friends_still_needed &&
2759             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
2760           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
2761
2762         return;
2763       }
2764       else if (IS_MAMPF3(Feld[newx][newy]))
2765       {
2766         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
2767           DrawLevelField(newx, newy);
2768         else
2769           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2770       }
2771       else if (!IS_FREE(newx, newy))
2772       {
2773         if (IS_PLAYER(x, y))
2774           DrawPlayerField(x, y);
2775         else
2776           DrawLevelField(x, y);
2777         return;
2778       }
2779     }
2780     else if (element == EL_SCHWEIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
2781     {
2782       if (IS_GEM(Feld[newx][newy]))
2783       {
2784         if (IS_MOVING(newx, newy))
2785           RemoveMovingField(newx, newy);
2786         else
2787         {
2788           Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
2789           DrawLevelField(newx, newy);
2790         }
2791       }
2792       else if (!IS_FREE(newx, newy))
2793       {
2794         if (IS_PLAYER(x, y))
2795           DrawPlayerField(x, y);
2796         else
2797           DrawLevelField(x, y);
2798         return;
2799       }
2800     }
2801     else if (element == EL_DRACHE && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
2802     {
2803       if (!IS_FREE(newx, newy))
2804       {
2805         if (IS_PLAYER(x, y))
2806           DrawPlayerField(x, y);
2807         else
2808           DrawLevelField(x, y);
2809         return;
2810       }
2811       else
2812       {
2813         boolean wanna_flame = !RND(10);
2814         int dx = newx - x, dy = newy - y;
2815         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
2816         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
2817         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
2818                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_BETON);
2819         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
2820                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_BETON);
2821
2822         if ((wanna_flame || IS_ENEMY(element1) || IS_ENEMY(element2)) &&
2823             element1 != EL_DRACHE && element2 != EL_DRACHE &&
2824             element1 != EL_BURNING && element2 != EL_BURNING)
2825         {
2826           if (IS_PLAYER(x, y))
2827             DrawPlayerField(x, y);
2828           else
2829             DrawLevelField(x, y);
2830
2831           MovDelay[x][y] = 50;
2832           Feld[newx][newy] = EL_BURNING;
2833           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_LEERRAUM)
2834             Feld[newx1][newy1] = EL_BURNING;
2835           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_LEERRAUM)
2836             Feld[newx2][newy2] = EL_BURNING;
2837           return;
2838         }
2839       }
2840     }
2841     else if (element == EL_MAMPFER && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2842              Feld[newx][newy] == EL_DIAMANT)
2843     {
2844       if (IS_MOVING(newx, newy))
2845         RemoveMovingField(newx, newy);
2846       else
2847       {
2848         Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
2849         DrawLevelField(newx, newy);
2850       }
2851     }
2852     else if (element == EL_MAMPFER2 && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2853              IS_MAMPF2(Feld[newx][newy]))
2854     {
2855       if (AmoebaNr[newx][newy])
2856       {
2857         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
2858         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBE_VOLL ||
2859             Feld[newx][newy] == EL_AMOEBE_BD)
2860           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
2861       }
2862
2863       if (IS_MOVING(newx, newy))
2864         RemoveMovingField(newx, newy);
2865       else
2866       {
2867         Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
2868         DrawLevelField(newx, newy);
2869       }
2870     }
2871     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
2872              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
2873     {
2874       if (AmoebaNr[newx][newy])
2875       {
2876         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
2877         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBE_VOLL ||
2878             Feld[newx][newy] == EL_AMOEBE_BD)
2879           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
2880       }
2881
2882       if (element == EL_MOLE)
2883       {
2884         Feld[newx][newy] = EL_DEAMOEBING;
2885         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
2886         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
2887       }
2888       else      /* element == EL_PACMAN */
2889       {
2890         Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
2891         DrawLevelField(newx, newy);
2892       }
2893     }
2894     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2895              (Feld[newx][newy] == EL_DEAMOEBING ||
2896               (Feld[newx][newy] == EL_LEERRAUM && Stop[newx][newy])))
2897     {
2898       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
2899       return;
2900     }
2901     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
2902     {
2903       /* object was running against a wall */
2904
2905       TurnRound(x, y);
2906
2907       if (element == EL_KAEFER || element == EL_FLIEGER ||
2908           element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_MOLE)
2909         DrawLevelField(x, y);
2910       else if (element == EL_BUTTERFLY || element == EL_FIREFLY)
2911         DrawGraphicAnimation(x, y, el2gfx(element), 2, 4, ANIM_NORMAL);
2912       else if (element == EL_SONDE)
2913         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SONDE_START, 8, 2, ANIM_NORMAL);
2914       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
2915         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_ELECTRON, 8, 2, ANIM_NORMAL);
2916
2917       if (DONT_TOUCH(element))
2918         TestIfBadThingHitsHero(x, y);
2919
2920       return;
2921     }
2922
2923     if (element == EL_ROBOT && IN_SCR_FIELD(x, y))
2924       PlaySoundLevel(x, y, SND_SCHLURF);
2925
2926     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
2927   }
2928
2929   if (MovDir[x][y])
2930     ContinueMoving(x, y);
2931 }
2932
2933 void ContinueMoving(int x, int y)
2934 {
2935   int element = Feld[x][y];
2936   int direction = MovDir[x][y];
2937   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
2938   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
2939   int horiz_move = (dx!=0);
2940   int newx = x + dx, newy = y + dy;
2941   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
2942
2943   if (element == EL_TROPFEN)
2944     step /= 2;
2945   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING || element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
2946     step /= 4;
2947   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
2948            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT(Feld[x][y+1]))
2949     step /= 2;
2950   else if (element == EL_SPRING_MOVING)
2951     step*=2;
2952
2953 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
2954   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
2955     step*=2;
2956 #endif
2957
2958   MovPos[x][y] += step;
2959
2960   if (ABS(MovPos[x][y])>=TILEX)         /* object reached its destination */
2961   {
2962     Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
2963     Feld[newx][newy] = element;
2964
2965     if (element == EL_MOLE)
2966     {
2967       int i;
2968       static int xy[4][2] =
2969       {
2970         { 0, -1 },
2971         { -1, 0 },
2972         { +1, 0 },
2973         { 0, +1 }
2974       };
2975
2976       Feld[x][y] = EL_ERDREICH;
2977       DrawLevelField(x, y);
2978
2979       for(i=0; i<4; i++)
2980       {
2981         int xx, yy;
2982
2983         xx = x + xy[i][0];
2984         yy = y + xy[i][1];
2985
2986         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_ERDREICH)
2987           DrawLevelField(xx, yy);       /* for "ErdreichAnbroeckeln()" */
2988       }
2989     }
2990
2991     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
2992     {
2993       element = Feld[newx][newy] = EL_MORAST_VOLL;
2994       Store[newx][newy] = Store[x][y];
2995       Store[x][y] = 0;
2996     }
2997     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
2998     {
2999       Feld[x][y] = EL_MORAST_LEER;
3000       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3001       Store[x][y] = 0;
3002     }
3003     else if (Store[x][y] == EL_MAGIC_WALL_FULL)
3004     {
3005       Store[x][y] = 0;
3006       element = Feld[newx][newy] =
3007         (game.magic_wall_active ? EL_MAGIC_WALL_FULL : EL_MAGIC_WALL_DEAD);
3008     }
3009     else if (Store[x][y] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY)
3010     {
3011       Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
3012       Feld[x][y] = (game.magic_wall_active ? EL_MAGIC_WALL_EMPTY :
3013                     EL_MAGIC_WALL_DEAD);
3014     }
3015     else if (Store[x][y] == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL)
3016     {
3017       Store[x][y] = 0;
3018       element = Feld[newx][newy] =
3019         (game.magic_wall_active ? EL_MAGIC_WALL_BD_FULL :
3020          EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD);
3021     }
3022     else if (Store[x][y] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY)
3023     {
3024       Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
3025       Feld[x][y] = (game.magic_wall_active ? EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY :
3026                     EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD);
3027     }
3028     else if (Store[x][y] == EL_SALZSAEURE)
3029     {
3030       Store[x][y] = 0;
3031       Feld[newx][newy] = EL_SALZSAEURE;
3032       element = EL_SALZSAEURE;
3033     }
3034     else if (Store[x][y] == EL_AMOEBE_NASS)
3035     {
3036       Store[x][y] = 0;
3037       Feld[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
3038     }
3039
3040     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3041     MovDelay[newx][newy] = 0;
3042
3043     if (!CAN_MOVE(element))
3044       MovDir[newx][newy] = 0;
3045
3046     DrawLevelField(x, y);
3047     DrawLevelField(newx, newy);
3048
3049     Stop[newx][newy] = TRUE;
3050     JustStopped[newx][newy] = 3;
3051
3052     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3053     {
3054       TestIfBadThingHitsHero(newx, newy);
3055       TestIfBadThingHitsFriend(newx, newy);
3056       TestIfBadThingHitsOtherBadThing(newx, newy);
3057     }
3058     else if (element == EL_PINGUIN)
3059       TestIfFriendHitsBadThing(newx, newy);
3060
3061     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3062         (newy == lev_fieldy-1 || !IS_FREE(x, newy+1)))
3063       Impact(x, newy);
3064   }
3065   else                          /* still moving on */
3066     DrawLevelField(x, y);
3067 }
3068
3069 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3070 {
3071   int i;
3072   int element = Feld[ax][ay];
3073   int group_nr = 0;
3074   static int xy[4][2] =
3075   {
3076     { 0, -1 },
3077     { -1, 0 },
3078     { +1, 0 },
3079     { 0, +1 }
3080   };
3081
3082   for (i=0; i<4; i++)
3083   {
3084     int x = ax + xy[i][0];
3085     int y = ay + xy[i][1];
3086
3087     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3088       continue;
3089
3090     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
3091       group_nr = AmoebaNr[x][y];
3092   }
3093
3094   return group_nr;
3095 }
3096
3097 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
3098 {
3099   int i, x, y, xx, yy;
3100   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3101   static int xy[4][2] =
3102   {
3103     { 0, -1 },
3104     { -1, 0 },
3105     { +1, 0 },
3106     { 0, +1 }
3107   };
3108
3109   if (new_group_nr == 0)
3110     return;
3111
3112   for (i=0; i<4; i++)
3113   {
3114     x = ax + xy[i][0];
3115     y = ay + xy[i][1];
3116
3117     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3118       continue;
3119
3120     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBE_VOLL ||
3121          Feld[x][y] == EL_AMOEBE_BD ||
3122          Feld[x][y] == EL_AMOEBE_TOT) &&
3123         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
3124     {
3125       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
3126
3127       if (old_group_nr == 0)
3128         return;
3129
3130       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
3131       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
3132       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
3133       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
3134
3135       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
3136       {
3137         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
3138         {
3139           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
3140             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
3141         }
3142       }
3143     }
3144   }
3145 }
3146
3147 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
3148 {
3149   int i, x, y;
3150
3151   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBE_TOT)
3152   {
3153     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3154
3155 #ifdef DEBUG
3156     if (group_nr == 0)
3157     {
3158       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3159       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
3160       return;
3161     }
3162 #endif
3163
3164     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3165     {
3166       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3167       {
3168         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBE_TOT && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
3169         {
3170           AmoebaNr[x][y] = 0;
3171           Feld[x][y] = EL_AMOEBA2DIAM;
3172         }
3173       }
3174     }
3175     Bang(ax, ay);
3176   }
3177   else
3178   {
3179     static int xy[4][2] =
3180     {
3181       { 0, -1 },
3182       { -1, 0 },
3183       { +1, 0 },
3184       { 0, +1 }
3185     };
3186
3187     for (i=0; i<4; i++)
3188     {
3189       x = ax + xy[i][0];
3190       y = ay + xy[i][1];
3191
3192       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3193         continue;
3194
3195       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA2DIAM)
3196         Bang(x, y);
3197     }
3198   }
3199 }
3200
3201 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
3202 {
3203   int x, y;
3204   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3205   boolean done = FALSE;
3206
3207 #ifdef DEBUG
3208   if (group_nr == 0)
3209   {
3210     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3211     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
3212     return;
3213   }
3214 #endif
3215
3216   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3217   {
3218     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3219     {
3220       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
3221           (Feld[x][y] == EL_AMOEBE_TOT ||
3222            Feld[x][y] == EL_AMOEBE_BD ||
3223            Feld[x][y] == EL_AMOEBING))
3224       {
3225         AmoebaNr[x][y] = 0;
3226         Feld[x][y] = new_element;
3227         InitField(x, y, FALSE);
3228         DrawLevelField(x, y);
3229         done = TRUE;
3230       }
3231     }
3232   }
3233
3234   if (done)
3235     PlaySoundLevel(ax, ay,
3236                    (new_element == EL_BD_ROCK ? SND_KLOPF : SND_PLING));
3237 }
3238
3239 void AmoebeWaechst(int x, int y)
3240 {
3241   static unsigned long sound_delay = 0;
3242   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3243
3244   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
3245   {
3246     MovDelay[x][y] = 7;
3247
3248     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3249     {
3250       PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBE);
3251       sound_delay_value = 30;
3252     }
3253   }
3254
3255   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
3256   {
3257     MovDelay[x][y]--;
3258     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3259       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AMOEBING + 3 - MovDelay[x][y]/2);
3260
3261     if (!MovDelay[x][y])
3262     {
3263       Feld[x][y] = Store[x][y];
3264       Store[x][y] = 0;
3265       DrawLevelField(x, y);
3266     }
3267   }
3268 }
3269
3270 void AmoebeSchrumpft(int x, int y)
3271 {
3272   static unsigned long sound_delay = 0;
3273   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3274
3275   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
3276   {
3277     MovDelay[x][y] = 7;
3278
3279     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3280     {
3281       PlaySoundLevel(x, y, SND_BLURB);
3282       sound_delay_value = 30;
3283     }
3284   }
3285
3286   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
3287   {
3288     MovDelay[x][y]--;
3289     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3290       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AMOEBING + MovDelay[x][y]/2);
3291
3292     if (!MovDelay[x][y])
3293     {
3294       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
3295       DrawLevelField(x, y);
3296
3297       /* don't let mole enter this field in this cycle;
3298          (give priority to objects falling to this field from above) */
3299       Stop[x][y] = TRUE;
3300     }
3301   }
3302 }
3303
3304 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
3305 {
3306   int i;
3307   int element = Feld[ax][ay];
3308   int newax = ax, neway = ay;
3309   static int xy[4][2] =
3310   {
3311     { 0, -1 },
3312     { -1, 0 },
3313     { +1, 0 },
3314     { 0, +1 }
3315   };
3316
3317   if (!level.amoeba_speed)
3318   {
3319     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBE_TOT;
3320     DrawLevelField(ax, ay);
3321     return;
3322   }
3323
3324   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
3325     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
3326
3327   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
3328   {
3329     MovDelay[ax][ay]--;
3330     if (MovDelay[ax][ay])
3331       return;
3332   }
3333
3334   if (element == EL_AMOEBE_NASS)        /* object is an acid / amoeba drop */
3335   {
3336     int start = RND(4);
3337     int x = ax + xy[start][0];
3338     int y = ay + xy[start][1];
3339
3340     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3341       return;
3342
3343     if (IS_FREE(x, y) ||
3344         Feld[x][y] == EL_ERDREICH || Feld[x][y] == EL_MORAST_LEER)
3345     {
3346       newax = x;
3347       neway = y;
3348     }
3349
3350     if (newax == ax && neway == ay)
3351       return;
3352   }
3353   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
3354   {
3355     int start = RND(4);
3356     boolean waiting_for_player = FALSE;
3357
3358     for (i=0; i<4; i++)
3359     {
3360       int j = (start + i) % 4;
3361       int x = ax + xy[j][0];
3362       int y = ay + xy[j][1];
3363
3364       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3365         continue;
3366
3367       if (IS_FREE(x, y) ||
3368           Feld[x][y] == EL_ERDREICH || Feld[x][y] == EL_MORAST_LEER)
3369       {
3370         newax = x;
3371         neway = y;
3372         break;
3373       }
3374       else if (IS_PLAYER(x, y))
3375         waiting_for_player = TRUE;
3376     }
3377
3378     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
3379     {
3380       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
3381       {
3382         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBE_TOT;
3383         DrawLevelField(ax, ay);
3384         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
3385
3386         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
3387         {
3388           if (element == EL_AMOEBE_VOLL)
3389             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
3390           else if (element == EL_AMOEBE_BD)
3391             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
3392         }
3393       }
3394       return;
3395     }
3396     else if (element == EL_AMOEBE_VOLL || element == EL_AMOEBE_BD)
3397     {
3398       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
3399
3400       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3401
3402 #ifdef DEBUG
3403   if (new_group_nr == 0)
3404   {
3405     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
3406     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
3407     return;
3408   }
3409 #endif
3410
3411       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
3412       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
3413       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
3414
3415       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
3416       AmoebenVereinigen(newax, neway);
3417
3418       if (element == EL_AMOEBE_BD && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
3419       {
3420         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
3421         return;
3422       }
3423     }
3424   }
3425
3426   if (element != EL_AMOEBE_NASS || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
3427       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
3428   {
3429     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBING;
3430     Store[newax][neway] = element;
3431   }
3432   else if (neway == ay)
3433     Feld[newax][neway] = EL_TROPFEN;
3434   else
3435   {
3436     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);
3437     Feld[ax][ay] = EL_TROPFEN;
3438     Store[ax][ay] = EL_AMOEBE_NASS;
3439     ContinueMoving(ax, ay);
3440     return;
3441   }
3442
3443   DrawLevelField(newax, neway);
3444 }
3445
3446 void Life(int ax, int ay)
3447 {
3448   int x1, y1, x2, y2;
3449   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
3450   int life_time = 40;
3451   int element = Feld[ax][ay];
3452
3453   if (Stop[ax][ay])
3454     return;
3455
3456   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
3457     MovDelay[ax][ay] = life_time;
3458
3459   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
3460   {
3461     MovDelay[ax][ay]--;
3462     if (MovDelay[ax][ay])
3463       return;
3464   }
3465
3466   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
3467   {
3468     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
3469     int nachbarn = 0;
3470
3471     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
3472       continue;
3473
3474     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
3475     {
3476       int x = xx+x2, y = yy+y2;
3477
3478       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
3479         continue;
3480
3481       if (((Feld[x][y] == element ||
3482             (element == EL_LIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
3483            !Stop[x][y]) ||
3484           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
3485         nachbarn++;
3486     }
3487
3488     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
3489     {
3490       if (nachbarn<life[0] || nachbarn>life[1])
3491       {
3492         Feld[xx][yy] = EL_LEERRAUM;
3493         if (!Stop[xx][yy])
3494           DrawLevelField(xx, yy);
3495         Stop[xx][yy] = TRUE;
3496       }
3497     }
3498     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_ERDREICH)
3499     {                                   /* free border field */
3500       if (nachbarn>=life[2] && nachbarn<=life[3])
3501       {
3502         Feld[xx][yy] = element;
3503         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_LIFE ? 0 : life_time-1);
3504         if (!Stop[xx][yy])
3505           DrawLevelField(xx, yy);
3506         Stop[xx][yy] = TRUE;
3507       }
3508     }
3509   }
3510 }
3511
3512 void Ablenk(int x, int y)
3513 {
3514   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3515     MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3516
3517   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3518   {
3519     MovDelay[x][y]--;
3520     if (MovDelay[x][y])
3521     {
3522       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3523         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_ABLENK+MovDelay[x][y]%4);
3524       if (!(MovDelay[x][y]%4))
3525         PlaySoundLevel(x, y, SND_MIEP);
3526       return;
3527     }
3528   }
3529
3530   Feld[x][y] = EL_ABLENK_AUS;
3531   DrawLevelField(x, y);
3532   if (ZX == x && ZY == y)
3533     ZX = ZY = -1;
3534 }
3535
3536 void TimegateWheel(int x, int y)
3537 {
3538   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3539     MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3540
3541   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3542   {
3543     MovDelay[x][y]--;
3544     if (MovDelay[x][y])
3545     {
3546       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3547         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3548                     GFX_TIMEGATE_SWITCH + MovDelay[x][y]%4);
3549       if (!(MovDelay[x][y]%4))
3550         PlaySoundLevel(x, y, SND_MIEP);
3551       return;
3552     }
3553   }
3554
3555   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_OFF;
3556   DrawLevelField(x, y);
3557   if (ZX == x && ZY == y)
3558     ZX = ZY = -1;
3559 }
3560
3561 void Birne(int x, int y)
3562 {
3563   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3564     MovDelay[x][y] = 800;
3565
3566   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3567   {
3568     MovDelay[x][y]--;
3569     if (MovDelay[x][y])
3570     {
3571       if (!(MovDelay[x][y]%5))
3572       {
3573         if (!(MovDelay[x][y]%10))
3574           Feld[x][y]=EL_ABLENK_EIN;
3575         else
3576           Feld[x][y]=EL_ABLENK_AUS;
3577         DrawLevelField(x, y);
3578         Feld[x][y]=EL_ABLENK_EIN;
3579       }
3580       return;
3581     }
3582   }
3583
3584   Feld[x][y]=EL_ABLENK_AUS;
3585   DrawLevelField(x, y);
3586   if (ZX == x && ZY == y)
3587     ZX=ZY=-1;
3588 }
3589
3590 void Blubber(int x, int y)
3591 {
3592   if (y > 0 && IS_MOVING(x, y-1) && MovDir[x][y-1] == MV_DOWN)
3593     DrawLevelField(x, y-1);
3594   else
3595     DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_GEBLUBBER, 4, 10, ANIM_NORMAL);
3596 }
3597
3598 void NussKnacken(int x, int y)
3599 {
3600   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3601     MovDelay[x][y] = 7;
3602
3603   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3604   {
3605     MovDelay[x][y]--;
3606     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3607       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3608                   GFX_CRACKINGNUT + 3 - MovDelay[x][y]/2);
3609
3610     if (!MovDelay[x][y])
3611     {
3612       Feld[x][y] = EL_EDELSTEIN;
3613       DrawLevelField(x, y);
3614     }
3615   }
3616 }
3617
3618 void BreakingPearl(int x, int y)
3619 {
3620   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3621     MovDelay[x][y] = 9;
3622
3623   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3624   {
3625     MovDelay[x][y]--;
3626     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3627       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3628                   GFX_PEARL_BREAKING + 4 - MovDelay[x][y]/2);
3629
3630     if (!MovDelay[x][y])
3631     {
3632       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
3633       DrawLevelField(x, y);
3634     }
3635   }
3636 }
3637
3638 void SiebAktivieren(int x, int y, int typ)
3639 {
3640   int graphic = (typ == 1 ? GFX_MAGIC_WALL_FULL : GFX_MAGIC_WALL_BD_FULL) + 3;
3641
3642   DrawGraphicAnimation(x, y, graphic, 4, 4, ANIM_REVERSE);
3643 }
3644
3645 void AusgangstuerPruefen(int x, int y)
3646 {
3647   if (!local_player->gems_still_needed &&
3648       !local_player->sokobanfields_still_needed &&
3649       !local_player->lights_still_needed)
3650   {
3651     Feld[x][y] = EL_AUSGANG_ACT;
3652
3653     PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
3654                    (x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x),
3655                    y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
3656                    (y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y),
3657                    SND_OEFFNEN);
3658   }
3659 }
3660
3661 void AusgangstuerOeffnen(int x, int y)
3662 {
3663   int delay = 6;
3664
3665   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3666     MovDelay[x][y] = 5*delay;
3667
3668   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3669   {
3670     int tuer;
3671
3672     MovDelay[x][y]--;
3673     tuer = MovDelay[x][y]/delay;
3674     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3675       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AUSGANG_AUF-tuer);
3676
3677     if (!MovDelay[x][y])
3678     {
3679       Feld[x][y] = EL_AUSGANG_AUF;
3680       DrawLevelField(x, y);
3681     }
3682   }
3683 }
3684
3685 void AusgangstuerBlinken(int x, int y)
3686 {
3687   DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_AUSGANG_AUF, 4, 4, ANIM_OSCILLATE);
3688 }
3689
3690 void OpenSwitchgate(int x, int y)
3691 {
3692   int delay = 6;
3693
3694   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3695     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
3696
3697   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3698   {
3699     int phase;
3700
3701     MovDelay[x][y]--;
3702     phase = MovDelay[x][y] / delay;
3703     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3704       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SWITCHGATE_OPEN - phase);
3705
3706     if (!MovDelay[x][y])
3707     {
3708       Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_OPEN;
3709       DrawLevelField(x, y);
3710     }
3711   }
3712 }
3713
3714 void CloseSwitchgate(int x, int y)
3715 {
3716   int delay = 6;
3717
3718   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3719     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
3720
3721   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3722   {
3723     int phase;
3724
3725     MovDelay[x][y]--;
3726     phase = MovDelay[x][y] / delay;
3727     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3728       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SWITCHGATE_CLOSED + phase);
3729
3730     if (!MovDelay[x][y])
3731     {
3732       Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_CLOSED;
3733       DrawLevelField(x, y);
3734     }
3735   }
3736 }
3737
3738 void OpenTimegate(int x, int y)
3739 {
3740   int delay = 6;
3741
3742   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3743     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
3744
3745   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3746   {
3747     int phase;
3748
3749     MovDelay[x][y]--;
3750     phase = MovDelay[x][y] / delay;
3751     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3752       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_TIMEGATE_OPEN - phase);
3753
3754     if (!MovDelay[x][y])
3755     {
3756       Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_OPEN;
3757       DrawLevelField(x, y);
3758     }
3759   }
3760 }
3761
3762 void CloseTimegate(int x, int y)
3763 {
3764   int delay = 6;
3765
3766   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3767     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
3768
3769   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3770   {
3771     int phase;
3772
3773     MovDelay[x][y]--;
3774     phase = MovDelay[x][y] / delay;
3775     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3776       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_TIMEGATE_CLOSED + phase);
3777
3778     if (!MovDelay[x][y])
3779     {
3780       Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSED;
3781       DrawLevelField(x, y);
3782     }
3783   }
3784 }
3785
3786 static void CloseAllOpenTimegates()
3787 {
3788   int x, y;
3789
3790   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3791   {
3792     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3793     {
3794       int element = Feld[x][y];
3795
3796       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
3797       {
3798         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
3799         PlaySoundLevel(x, y, SND_OEFFNEN);
3800       }
3801     }
3802   }
3803 }
3804
3805 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
3806 {
3807   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
3808     return;
3809
3810   if (Feld[x][y] == EL_EDELSTEIN_BD)
3811     DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_EDELSTEIN_BD, 4, 4, ANIM_REVERSE);
3812   else
3813   {
3814     if (!MovDelay[x][y])        /* next animation frame */
3815       MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
3816
3817     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next frame */
3818     {
3819       MovDelay[x][y]--;
3820
3821       if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
3822         SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
3823
3824       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2gfx(Feld[x][y]));
3825
3826       if (MovDelay[x][y])
3827       {
3828         int phase = (MovDelay[x][y]-1)/2;
3829
3830         if (phase > 2)
3831           phase = 4-phase;
3832
3833         DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_FUNKELN_WEISS + phase);
3834
3835         if (setup.direct_draw)
3836         {
3837           int dest_x, dest_y;
3838
3839           dest_x = FX + SCREENX(x)*TILEX;
3840           dest_y = FY + SCREENY(y)*TILEY;
3841
3842           BlitBitmap(drawto_field, window,
3843                      dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
3844           SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
3845         }
3846       }
3847     }
3848   }
3849 }
3850
3851 void MauerWaechst(int x, int y)
3852 {
3853   int delay = 6;
3854
3855   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3856     MovDelay[x][y] = 3*delay;
3857
3858   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3859   {
3860     int phase;
3861
3862     MovDelay[x][y]--;
3863     phase = 2-MovDelay[x][y]/delay;
3864     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3865       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3866                   (MovDir[x][y] == MV_LEFT  ? GFX_MAUER_LEFT  :
3867                    MovDir[x][y] == MV_RIGHT ? GFX_MAUER_RIGHT :
3868                    MovDir[x][y] == MV_UP    ? GFX_MAUER_UP    :
3869                                               GFX_MAUER_DOWN  ) + phase);
3870
3871     if (!MovDelay[x][y])
3872     {
3873       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
3874       {
3875         if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_MAUER(Feld[x-1][y]))
3876           DrawLevelField(x-1, y);
3877       }
3878       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
3879       {
3880         if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_MAUER(Feld[x+1][y]))
3881           DrawLevelField(x+1, y);
3882       }
3883       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
3884       {
3885         if (IN_LEV_FIELD(x, y-1) && IS_MAUER(Feld[x][y-1]))
3886           DrawLevelField(x, y-1);
3887       }
3888       else
3889       {
3890         if (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && IS_MAUER(Feld[x][y+1]))
3891           DrawLevelField(x, y+1);
3892       }
3893
3894       Feld[x][y] = Store[x][y];
3895       Store[x][y] = 0;
3896       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3897       DrawLevelField(x, y);
3898     }
3899   }
3900 }
3901
3902 void MauerAbleger(int ax, int ay)
3903 {
3904   int element = Feld[ax][ay];
3905   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
3906   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
3907   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
3908   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
3909
3910   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
3911     MovDelay[ax][ay] = 6;
3912
3913   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
3914   {
3915     MovDelay[ax][ay]--;
3916     if (MovDelay[ax][ay])
3917       return;
3918   }
3919
3920   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
3921     oben_frei = TRUE;
3922   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
3923     unten_frei = TRUE;
3924   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
3925     links_frei = TRUE;
3926   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
3927     rechts_frei = TRUE;
3928
3929   if (element == EL_MAUER_Y || element == EL_MAUER_XY)
3930   {
3931     if (oben_frei)
3932     {
3933       Feld[ax][ay-1] = EL_MAUERND;
3934       Store[ax][ay-1] = element;
3935       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
3936       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
3937         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1), GFX_MAUER_UP);
3938     }
3939     if (unten_frei)
3940     {
3941       Feld[ax][ay+1] = EL_MAUERND;
3942       Store[ax][ay+1] = element;
3943       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
3944       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
3945         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1), GFX_MAUER_DOWN);
3946     }
3947   }
3948
3949   if (element == EL_MAUER_X || element == EL_MAUER_XY ||
3950       element == EL_MAUER_LEBT)
3951   {
3952     if (links_frei)
3953     {
3954       Feld[ax-1][ay] = EL_MAUERND;
3955       Store[ax-1][ay] = element;
3956       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
3957       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
3958         DrawGraphic(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay), GFX_MAUER_LEFT);
3959     }
3960     if (rechts_frei)
3961     {
3962       Feld[ax+1][ay] = EL_MAUERND;
3963       Store[ax+1][ay] = element;
3964       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
3965       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
3966         DrawGraphic(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay), GFX_MAUER_RIGHT);
3967     }
3968   }
3969
3970   if (element == EL_MAUER_LEBT && (links_frei || rechts_frei))
3971     DrawLevelField(ax, ay);
3972
3973   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay-1]))
3974     oben_massiv = TRUE;
3975   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay+1]))
3976     unten_massiv = TRUE;
3977   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax-1][ay]))
3978     links_massiv = TRUE;
3979   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax+1][ay]))
3980     rechts_massiv = TRUE;
3981
3982   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
3983        element == EL_MAUER_X || element == EL_MAUER_LEBT) &&
3984       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
3985        element == EL_MAUER_Y))
3986     Feld[ax][ay] = EL_MAUERWERK;
3987 }
3988
3989 void CheckForDragon(int x, int y)
3990 {
3991   int i, j;
3992   boolean dragon_found = FALSE;
3993   static int xy[4][2] =
3994   {
3995     { 0, -1 },
3996     { -1, 0 },
3997     { +1, 0 },
3998     { 0, +1 }
3999   };
4000
4001   for (i=0; i<4; i++)
4002   {
4003     for (j=0; j<4; j++)
4004     {
4005       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4006
4007       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4008           (Feld[xx][yy] == EL_BURNING || Feld[xx][yy] == EL_DRACHE))
4009       {
4010         if (Feld[xx][yy] == EL_DRACHE)
4011           dragon_found = TRUE;
4012       }
4013       else
4014         break;
4015     }
4016   }
4017
4018   if (!dragon_found)
4019   {
4020     for (i=0; i<4; i++)
4021     {
4022       for (j=0; j<3; j++)
4023       {
4024         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4025   
4026         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_BURNING)
4027         {
4028           Feld[xx][yy] = EL_LEERRAUM;
4029           DrawLevelField(xx, yy);
4030         }
4031         else
4032           break;
4033       }
4034     }
4035   }
4036 }
4037
4038 static void CheckBuggyBase(int x, int y)
4039 {
4040   int element = Feld[x][y];
4041
4042   if (element == EL_SP_BUG)
4043   {
4044     if (!MovDelay[x][y])        /* wait some time before activating base */
4045       MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4046
4047     if (MovDelay[x][y])
4048     {
4049       MovDelay[x][y]--;
4050       if (MovDelay[x][y] < 5 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4051         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SP_BUG_WARNING);
4052       if (MovDelay[x][y])
4053         return;
4054
4055       Feld[x][y] = EL_SP_BUG_ACTIVE;
4056     }
4057   }
4058   else if (element == EL_SP_BUG_ACTIVE)
4059   {
4060     if (!MovDelay[x][y])        /* start activating buggy base */
4061       MovDelay[x][y] = 1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND);
4062
4063     if (MovDelay[x][y])
4064     {
4065       MovDelay[x][y]--;
4066       if (MovDelay[x][y])
4067       {
4068         int i;
4069         static int xy[4][2] =
4070         {
4071           { 0, -1 },
4072           { -1, 0 },
4073           { +1, 0 },
4074           { 0, +1 }
4075         };
4076
4077         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4078           DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), GFX_SP_BUG_ACTIVE + SimpleRND(4));
4079
4080         for (i=0; i<4; i++)
4081         {
4082           int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4083
4084           if (IS_PLAYER(xx, yy))
4085           {
4086             PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUG);
4087             break;
4088           }
4089         }
4090
4091         return;
4092       }
4093
4094       Feld[x][y] = EL_SP_BUG;
4095       DrawLevelField(x, y);
4096     }
4097   }
4098 }
4099
4100 static void CheckTrap(int x, int y)
4101 {
4102   int element = Feld[x][y];
4103
4104   if (element == EL_TRAP_INACTIVE)
4105   {
4106     if (!MovDelay[x][y])        /* wait some time before activating trap */
4107       MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4108
4109     if (MovDelay[x][y])
4110     {
4111       MovDelay[x][y]--;
4112       if (MovDelay[x][y])
4113         return;
4114
4115       Feld[x][y] = EL_TRAP_ACTIVE;
4116     }
4117   }
4118   else if (element == EL_TRAP_ACTIVE)
4119   {
4120     int delay = 4;
4121     int num_frames = 8;
4122
4123     if (!MovDelay[x][y])        /* start activating trap */
4124       MovDelay[x][y] = num_frames * delay;
4125
4126     if (MovDelay[x][y])
4127     {
4128       MovDelay[x][y]--;
4129
4130       if (MovDelay[x][y])
4131       {
4132         if (!(MovDelay[x][y] % delay))
4133         {
4134           int phase = MovDelay[x][y]/delay;
4135
4136           if (phase >= num_frames/2)
4137             phase = num_frames - phase;
4138
4139           if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4140           {
4141             DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), GFX_TRAP_INACTIVE + phase - 1);
4142             ErdreichAnbroeckeln(SCREENX(x), SCREENY(y));
4143           }
4144         }
4145
4146         return;
4147       }
4148
4149       Feld[x][y] = EL_TRAP_INACTIVE;
4150       DrawLevelField(x, y);
4151     }
4152   }
4153 }
4154
4155 static void DrawBeltAnimation(int x, int y, int element)
4156 {
4157   int belt_nr = getBeltNrFromElement(element);
4158   int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
4159
4160   if (belt_dir != MV_NO_MOVING)
4161   {
4162     int delay = 2;
4163     int mode = (belt_dir == MV_LEFT ? ANIM_NORMAL : ANIM_REVERSE);
4164     int graphic = el2gfx(element) + (belt_dir == MV_LEFT ? 0 : 7);
4165
4166     DrawGraphicAnimation(x, y, graphic, 8, delay, mode);
4167   }
4168 }
4169
4170 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
4171 {
4172   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
4173   static int num_stored_actions = 0;
4174   static boolean save_tape_entry = FALSE;
4175   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
4176   int jx = player->jx, jy = player->jy;
4177   int left      = player_action & JOY_LEFT;
4178   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
4179   int up        = player_action & JOY_UP;
4180   int down      = player_action & JOY_DOWN;
4181   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
4182   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
4183   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
4184   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
4185
4186   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
4187   num_stored_actions++;
4188
4189   if (!player->active || tape.pausing)
4190     return;
4191
4192   if (player_action)
4193   {
4194     save_tape_entry = TRUE;
4195     player->frame_reset_delay = 0;
4196
4197     if (button1)
4198       snapped = SnapField(player, dx, dy);
4199     else
4200     {
4201       if (button2)
4202         bombed = PlaceBomb(player);
4203       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
4204     }
4205
4206     if (tape.recording && (moved || snapped || bombed))
4207     {
4208       if (bombed && !moved)
4209         player_action &= JOY_BUTTON;
4210
4211       stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4212     }
4213     else if (tape.playing && snapped)
4214       SnapField(player, 0, 0);                  /* stop snapping */
4215   }
4216   else
4217   {
4218     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
4219
4220     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
4221     SnapField(player, 0, 0);
4222     CheckGravityMovement(player);
4223
4224     if (++player->frame_reset_delay > player->move_delay_value)
4225       player->Frame = 0;
4226   }
4227
4228   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS && save_tape_entry)
4229   {
4230     TapeRecordAction(stored_player_action);
4231     num_stored_actions = 0;
4232     save_tape_entry = FALSE;
4233   }
4234
4235   if (tape.playing && !tape.pausing && !player_action &&
4236       tape.counter < tape.length)
4237   {
4238     int next_joy =
4239       tape.pos[tape.counter].action[player->index_nr] & (JOY_LEFT|JOY_RIGHT);
4240
4241     if ((next_joy == JOY_LEFT || next_joy == JOY_RIGHT) &&
4242         (player->MovDir != JOY_UP && player->MovDir != JOY_DOWN))
4243     {
4244       int dx = (next_joy == JOY_LEFT ? -1 : +1);
4245
4246       if (IN_LEV_FIELD(jx+dx, jy) && IS_PUSHABLE(Feld[jx+dx][jy]))
4247       {
4248         int el = Feld[jx+dx][jy];
4249         int push_delay = (IS_SB_ELEMENT(el) || el == EL_SONDE ? 2 :
4250                           (el == EL_BALLOON || el == EL_SPRING) ? 0 : 10);
4251
4252         if (tape.delay_played + push_delay >= tape.pos[tape.counter].delay)
4253         {
4254           player->MovDir = next_joy;
4255           player->Frame = FrameCounter % 4;
4256           player->Pushing = TRUE;
4257         }
4258       }
4259     }
4260   }
4261 }
4262
4263 void GameActions()
4264 {
4265   static unsigned long action_delay = 0;
4266   unsigned long action_delay_value;
4267   int sieb_x = 0, sieb_y = 0;
4268   int i, x, y, element;
4269   byte *recorded_player_action;
4270   byte summarized_player_action = 0;
4271
4272   if (game_status != PLAYING)
4273     return;
4274
4275   action_delay_value =
4276     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
4277
4278   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
4279
4280   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
4281
4282   if (network_playing && !network_player_action_received)
4283   {
4284     /*
4285 #ifdef DEBUG
4286     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
4287 #endif
4288     */
4289
4290 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4291     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
4292     HandleNetworking();
4293 #endif
4294
4295     if (game_status != PLAYING)
4296       return;
4297
4298     if (!network_player_action_received)
4299     {
4300       /*
4301 #ifdef DEBUG
4302       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
4303 #endif
4304       */
4305       return;
4306     }
4307   }
4308
4309   if (tape.pausing)
4310     return;
4311
4312   if (tape.playing)
4313     TapePlayDelay();
4314   else if (tape.recording)
4315     TapeRecordDelay();
4316
4317   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
4318
4319   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4320   {
4321     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
4322
4323     if (!network_playing)
4324       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
4325   }
4326
4327 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4328   if (network_playing)
4329     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
4330 #endif
4331
4332   if (!options.network && !setup.team_mode)
4333     local_player->effective_action = summarized_player_action;
4334
4335   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4336   {
4337     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
4338
4339     if (stored_player[i].programmed_action)
4340       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
4341
4342     if (recorded_player_action)
4343       actual_player_action = recorded_player_action[i];
4344
4345     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
4346     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
4347   }
4348
4349   network_player_action_received = FALSE;
4350
4351   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
4352
4353
4354
4355 #ifdef DEBUG
4356 #if 0
4357   if (TimeFrames == 0 && local_player->active)
4358   {
4359     extern unsigned int last_RND();
4360
4361     printf("DEBUG: %03d last RND was %d \t [state checksum is %d]\n",
4362            TimePlayed, last_RND(), getStateCheckSum(TimePlayed));
4363   }
4364 #endif
4365 #endif
4366
4367 #ifdef DEBUG
4368 #if 0
4369   if (GameFrameDelay >= 500)
4370     printf("FrameCounter == %d\n", FrameCounter);
4371 #endif
4372 #endif
4373
4374
4375
4376   FrameCounter++;
4377   TimeFrames++;
4378
4379   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4380   {
4381     Stop[x][y] = FALSE;
4382     if (JustStopped[x][y] > 0)
4383       JustStopped[x][y]--;
4384
4385 #if DEBUG
4386     if (IS_BLOCKED(x, y))
4387     {
4388       int oldx, oldy;
4389
4390       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
4391       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4392       {
4393         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
4394         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
4395         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
4396         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
4397       }
4398     }
4399 #endif
4400   }
4401
4402   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4403   {
4404     element = Feld[x][y];
4405
4406     if (IS_INACTIVE(element))
4407       continue;
4408
4409     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
4410     {
4411       StartMoving(x, y);
4412
4413       if (IS_GEM(element))
4414         EdelsteinFunkeln(x, y);
4415     }
4416     else if (IS_MOVING(x, y))
4417       ContinueMoving(x, y);
4418     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
4419       CheckDynamite(x, y);
4420     else if (element == EL_EXPLODING)
4421       Explode(x, y, Frame[x][y], EX_NORMAL);
4422     else if (element == EL_AMOEBING)
4423       AmoebeWaechst(x, y);
4424     else if (element == EL_DEAMOEBING)
4425       AmoebeSchrumpft(x, y);
4426     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
4427       AmoebeAbleger(x, y);
4428     else if (element == EL_LIFE || element == EL_LIFE_ASYNC)
4429       Life(x, y);
4430     else if (element == EL_ABLENK_EIN)
4431       Ablenk(x, y);
4432     else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ON)
4433       TimegateWheel(x, y);
4434     else if (element == EL_SALZSAEURE)
4435       Blubber(x, y);
4436     else if (element == EL_BLURB_LEFT || element == EL_BLURB_RIGHT)
4437       Blurb(x, y);
4438     else if (element == EL_CRACKINGNUT)
4439       NussKnacken(x, y);
4440     else if (element == EL_PEARL_BREAKING)
4441       BreakingPearl(x, y);
4442     else if (element == EL_AUSGANG_ZU)
4443       AusgangstuerPruefen(x, y);
4444     else if (element == EL_AUSGANG_ACT)
4445       AusgangstuerOeffnen(x, y);
4446     else if (element == EL_AUSGANG_AUF)
4447       AusgangstuerBlinken(x, y);
4448     else if (element == EL_MAUERND)
4449       MauerWaechst(x, y);
4450     else if (element == EL_MAUER_LEBT ||
4451              element == EL_MAUER_X ||
4452              element == EL_MAUER_Y ||
4453              element == EL_MAUER_XY)
4454       MauerAbleger(x, y);
4455     else if (element == EL_BURNING)
4456       CheckForDragon(x, y);
4457     else if (element == EL_SP_BUG || element == EL_SP_BUG_ACTIVE)
4458       CheckBuggyBase(x, y);
4459     else if (element == EL_TRAP_INACTIVE || element == EL_TRAP_ACTIVE)
4460       CheckTrap(x, y);
4461     else if (element == EL_SP_TERMINAL)
4462       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_TERMINAL, 7, 12, ANIM_NORMAL);
4463     else if (element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE)
4464       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_TERMINAL_ACTIVE, 7, 4, ANIM_NORMAL);
4465     else if (IS_BELT(element))
4466       DrawBeltAnimation(x, y, element);
4467     else if (element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
4468       OpenSwitchgate(x, y);
4469     else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
4470       CloseSwitchgate(x, y);
4471     else if (element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4472       OpenTimegate(x, y);
4473     else if (element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
4474       CloseTimegate(x, y);
4475     else if (element == EL_EXTRA_TIME)
4476       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_EXTRA_TIME, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4477     else if (element == EL_SHIELD_PASSIVE)
4478       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SHIELD_PASSIVE, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4479     else if (element == EL_SHIELD_ACTIVE)
4480       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SHIELD_ACTIVE, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4481
4482     if (game.magic_wall_active)
4483     {
4484       boolean sieb = FALSE;
4485       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
4486
4487       if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTY || element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
4488           Store[x][y] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY)
4489       {
4490         SiebAktivieren(x, y, 1);
4491         sieb = TRUE;
4492       }
4493       else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
4494                element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL ||
4495                Store[x][y] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY)
4496       {
4497         SiebAktivieren(x, y, 2);
4498         sieb = TRUE;
4499       }
4500
4501       /* play the element sound at the position nearest to the player */
4502       if (sieb && ABS(x-jx)+ABS(y-jy) < ABS(sieb_x-jx)+ABS(sieb_y-jy))
4503       {
4504         sieb_x = x;
4505         sieb_y = y;
4506       }
4507     }
4508   }
4509
4510   if (game.magic_wall_active)
4511   {
4512     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
4513       PlaySoundLevel(sieb_x, sieb_y, SND_MIEP);
4514
4515     if (game.magic_wall_time_left > 0)
4516     {
4517       game.magic_wall_time_left--;
4518       if (!game.magic_wall_time_left)
4519       {
4520         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4521         {
4522           element = Feld[x][y];
4523
4524           if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTY || element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
4525           {
4526             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4527             DrawLevelField(x, y);
4528           }
4529           else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
4530                    element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL)
4531           {
4532             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD;
4533             DrawLevelField(x, y);
4534           }
4535         }
4536
4537         game.magic_wall_active = FALSE;
4538       }
4539     }
4540   }
4541
4542   if (game.light_time_left > 0)
4543   {
4544     game.light_time_left--;
4545
4546     if (game.light_time_left == 0)
4547     {
4548       for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4549       {
4550         element = Feld[x][y];
4551
4552         if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ON)
4553         {
4554           Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_OFF;
4555           DrawLevelField(x, y);
4556         }
4557         else if (element == EL_INVISIBLE_STEEL ||
4558                  element == EL_UNSICHTBAR ||
4559                  element == EL_SAND_INVISIBLE)
4560           DrawLevelField(x, y);
4561       }
4562     }
4563   }
4564
4565   if (game.timegate_time_left > 0)
4566   {
4567     game.timegate_time_left--;
4568
4569     if (game.timegate_time_left == 0)
4570       CloseAllOpenTimegates();
4571   }
4572
4573   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
4574   {
4575     TimeFrames = 0;
4576     TimePlayed++;
4577
4578     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4579     {
4580       if (SHIELD_ON(&stored_player[i]))
4581       {
4582         stored_player[i].shield_passive_time_left--;
4583
4584         if (stored_player[i].shield_active_time_left > 0)
4585           stored_player[i].shield_active_time_left--;
4586       }
4587     }
4588
4589     if (tape.recording || tape.playing)
4590       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
4591
4592     if (TimeLeft > 0)
4593     {
4594       TimeLeft--;
4595
4596       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
4597         PlaySoundStereo(SND_GONG, PSND_MAX_RIGHT);
4598
4599       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
4600
4601       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
4602         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4603           KillHero(&stored_player[i]);
4604     }
4605     else if (level.time == 0)           /* level without time limit */
4606       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
4607   }
4608
4609   DrawAllPlayers();
4610
4611   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
4612   {
4613     static unsigned long fps_counter = 0;
4614     static int fps_frames = 0;
4615     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
4616
4617     fps_frames++;
4618
4619     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
4620     {
4621       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
4622
4623       fps_frames = 0;
4624       fps_counter = Counter();
4625     }
4626
4627     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
4628   }
4629 }
4630
4631 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
4632 {
4633   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
4634   int i;
4635
4636   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4637   {
4638     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
4639
4640     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
4641       continue;
4642
4643     min_x = MIN(min_x, jx);
4644     min_y = MIN(min_y, jy);
4645     max_x = MAX(max_x, jx);
4646     max_y = MAX(max_y, jy);
4647   }
4648
4649   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
4650 }
4651
4652 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
4653 {
4654   int i;
4655
4656   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4657   {
4658     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
4659
4660     if (!stored_player[i].active)
4661       continue;
4662
4663     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
4664       return FALSE;
4665   }
4666
4667   return TRUE;
4668 }
4669
4670 void ScrollLevel(int dx, int dy)
4671 {
4672   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
4673   int x, y;
4674
4675   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
4676              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
4677              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
4678              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
4679              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
4680              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
4681              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
4682
4683   if (dx)
4684   {
4685     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
4686     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
4687       DrawScreenField(x, y);
4688   }
4689   if (dy)
4690   {
4691     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
4692     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
4693       DrawScreenField(x, y);
4694   }
4695
4696   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
4697 }
4698
4699 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
4700 {
4701   if (level.gravity && !player->programmed_action)
4702   {
4703     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
4704     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
4705     int move_dir =
4706       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
4707        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
4708        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
4709     int jx = player->jx, jy = player->jy;
4710     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
4711     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
4712     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
4713     boolean field_under_player_is_free =
4714       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
4715     boolean player_is_moving_to_valid_field =
4716       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
4717        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
4718         Feld[new_jx][new_jy] == EL_ERDREICH));
4719
4720     if (field_under_player_is_free && !player_is_moving_to_valid_field)
4721       player->programmed_action = MV_DOWN;
4722   }
4723 }
4724
4725 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
4726                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
4727 {
4728   int jx = player->jx, jy = player->jy;
4729   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
4730   int element;
4731   int can_move;
4732
4733   if (!player->active || (!dx && !dy))
4734     return MF_NO_ACTION;
4735
4736   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
4737                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
4738                     dy < 0 ? MV_UP :
4739                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
4740
4741   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
4742     return MF_NO_ACTION;
4743
4744   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
4745     return MF_NO_ACTION;
4746
4747 #if 0
4748   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
4749 #else
4750   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
4751 #endif
4752
4753   if (DONT_GO_TO(element))
4754   {
4755     if (element == EL_SALZSAEURE && dx == 0 && dy == 1)
4756     {
4757       Blurb(jx, jy);
4758       Feld[jx][jy] = EL_SPIELFIGUR;
4759       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
4760       Store[jx][jy] = EL_SALZSAEURE;
4761       ContinueMoving(jx, jy);
4762       BuryHero(player);
4763     }
4764     else
4765       TestIfBadThingHitsHero(new_jx, new_jy);
4766
4767     return MF_MOVING;
4768   }
4769
4770   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
4771   if (can_move != MF_MOVING)
4772     return can_move;
4773
4774   StorePlayer[jx][jy] = 0;
4775   player->last_jx = jx;
4776   player->last_jy = jy;
4777   jx = player->jx = new_jx;
4778   jy = player->jy = new_jy;
4779   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
4780
4781   player->MovPos =
4782     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
4783
4784   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
4785
4786   return MF_MOVING;
4787 }
4788
4789 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
4790 {
4791   int jx = player->jx, jy = player->jy;
4792   int old_jx = jx, old_jy = jy;
4793   int moved = MF_NO_ACTION;
4794
4795   if (!player->active || (!dx && !dy))
4796     return FALSE;
4797
4798   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
4799       !tape.playing)
4800     return FALSE;
4801
4802   /* remove the last programmed player action */
4803   player->programmed_action = 0;
4804
4805   if (player->MovPos)
4806   {
4807     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
4808     /* this is only for backward compatibility */
4809
4810     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
4811
4812 #if DEBUG
4813     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES.\n");
4814 #endif
4815
4816     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
4817     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
4818
4819     while (player->MovPos)
4820     {
4821       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
4822       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
4823       FrameCounter++;
4824       DrawAllPlayers();
4825       BackToFront();
4826     }
4827
4828     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
4829   }
4830
4831   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
4832   {
4833     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
4834       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
4835   }
4836   else
4837   {
4838     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
4839       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
4840   }
4841
4842   jx = player->jx;
4843   jy = player->jy;
4844
4845   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
4846       (player == local_player || !options.network))
4847   {
4848     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
4849     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
4850
4851     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
4852     {
4853       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
4854       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
4855         scroll_x += (jx - old_jx);
4856       else                      /* player has moved vertically */
4857         scroll_y += (jy - old_jy);
4858     }
4859     else
4860     {
4861       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
4862       {
4863         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
4864             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
4865           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
4866
4867         /* don't scroll over playfield boundaries */
4868         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
4869           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
4870
4871         /* don't scroll more than one field at a time */
4872         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
4873
4874         /* don't scroll against the player's moving direction */
4875         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
4876             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
4877           scroll_x = old_scroll_x;
4878       }
4879       else                      /* player has moved vertically */
4880       {
4881         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
4882             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
4883           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
4884
4885         /* don't scroll over playfield boundaries */
4886         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
4887           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
4888
4889         /* don't scroll more than one field at a time */
4890         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
4891
4892         /* don't scroll against the player's moving direction */
4893         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
4894             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
4895           scroll_y = old_scroll_y;
4896       }
4897     }
4898
4899     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
4900     {
4901       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
4902       {
4903         scroll_x = old_scroll_x;
4904         scroll_y = old_scroll_y;
4905       }
4906       else
4907       {
4908         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
4909         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
4910       }
4911     }
4912   }
4913
4914   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
4915     player->Frame = 0;
4916   else
4917     player->Frame = (player->Frame + 1) % 4;
4918
4919   if (moved & MF_MOVING)
4920   {
4921     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
4922       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
4923     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
4924       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
4925
4926     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "ErdreichAnbroeckeln()" */
4927
4928     player->last_move_dir = player->MovDir;
4929   }
4930   else
4931   {
4932     CheckGravityMovement(player);
4933
4934     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
4935   }
4936
4937   TestIfHeroHitsBadThing(jx, jy);
4938
4939   if (!player->active)
4940     RemoveHero(player);
4941
4942   return moved;
4943 }
4944
4945 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
4946 {
4947   int jx = player->jx, jy = player->jy;
4948   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
4949   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
4950
4951   if (!player->active || !player->MovPos)
4952     return;
4953
4954   if (mode == SCROLL_INIT)
4955   {
4956     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
4957     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
4958
4959     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_LEERRAUM)
4960       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
4961
4962     DrawPlayer(player);
4963     return;
4964   }
4965   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
4966     return;
4967
4968   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
4969   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
4970
4971   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
4972     Feld[last_jx][last_jy] = EL_LEERRAUM;
4973
4974   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
4975   if (player->MovPos == 0)
4976     CheckGravityMovement(player);
4977
4978   DrawPlayer(player);
4979
4980   if (player->MovPos == 0)
4981   {
4982     if (IS_QUICK_GATE(Feld[last_jx][last_jy]))
4983     {
4984       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
4985       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
4986
4987       /* be able to make the next move without delay */
4988       player->move_delay = 0;
4989     }
4990
4991     player->last_jx = jx;
4992     player->last_jy = jy;
4993
4994     if (Feld[jx][jy] == EL_AUSGANG_AUF)
4995     {
4996       RemoveHero(player);
4997
4998       if (!local_player->friends_still_needed)
4999         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5000     }
5001   }
5002 }
5003
5004 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
5005 {
5006   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
5007
5008   if (mode == SCROLL_INIT)
5009   {
5010     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
5011     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
5012
5013     screen_frame_counter = FrameCounter;
5014     ScreenMovDir = player->MovDir;
5015     ScreenMovPos = player->MovPos;
5016     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5017     return;
5018   }
5019   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
5020     return;
5021
5022   if (ScreenMovPos)
5023   {
5024     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
5025     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5026     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5027   }
5028   else
5029     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
5030 }
5031
5032 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int goodx, int goody)
5033 {
5034   int i, killx = goodx, killy = goody;
5035   static int xy[4][2] =
5036   {
5037     { 0, -1 },
5038     { -1, 0 },
5039     { +1, 0 },
5040     { 0, +1 }
5041   };
5042   static int harmless[4] =
5043   {
5044     MV_UP,
5045     MV_LEFT,
5046     MV_RIGHT,
5047     MV_DOWN
5048   };
5049
5050   for (i=0; i<4; i++)
5051   {
5052     int x, y, element;
5053
5054     x = goodx + xy[i][0];
5055     y = goody + xy[i][1];
5056     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5057       continue;
5058
5059 #if 0
5060     element = Feld[x][y];
5061 #else
5062     element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(x, y);
5063 #endif
5064
5065     if (DONT_TOUCH(element))
5066     {
5067       if (MovDir[x][y] == harmless[i])
5068         continue;
5069
5070       killx = x;
5071       killy = y;
5072       break;
5073     }
5074   }
5075
5076   if (killx != goodx || killy != goody)
5077   {
5078     if (IS_PLAYER(goodx, goody))
5079     {
5080       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(goodx, goody);
5081
5082       if (player->shield_active_time_left > 0)
5083         Bang(killx, killy);
5084       else if (!PLAYER_PROTECTED(goodx, goody))
5085         KillHero(player);
5086     }
5087     else
5088       Bang(goodx, goody);
5089   }
5090 }
5091
5092 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int badx, int bady)
5093 {
5094   int i, killx = badx, killy = bady;
5095   static int xy[4][2] =
5096   {
5097     { 0, -1 },
5098     { -1, 0 },
5099     { +1, 0 },
5100     { 0, +1 }
5101   };
5102   static int harmless[4] =
5103   {
5104     MV_UP,
5105     MV_LEFT,
5106     MV_RIGHT,
5107     MV_DOWN
5108   };
5109
5110   if (Feld[badx][bady] == EL_EXPLODING) /* skip just exploding bad things */
5111     return;
5112
5113   for (i=0; i<4; i++)
5114   {
5115     int x, y, element;
5116
5117     x = badx + xy[i][0];
5118     y = bady + xy[i][1];
5119     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5120       continue;
5121
5122     element = Feld[x][y];
5123
5124     if (IS_PLAYER(x, y))
5125     {
5126       killx = x;
5127       killy = y;
5128       break;
5129     }
5130     else if (element == EL_PINGUIN)
5131     {
5132       if (MovDir[x][y] == harmless[i] && IS_MOVING(x, y))
5133         continue;
5134
5135       killx = x;
5136       killy = y;
5137       break;
5138     }
5139   }
5140
5141   if (killx != badx || killy != bady)
5142   {
5143     if (IS_PLAYER(killx, killy))
5144     {
5145       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(killx, killy);
5146
5147       if (player->shield_active_time_left > 0)
5148         Bang(badx, bady);
5149       else if (!PLAYER_PROTECTED(killx, killy))
5150         KillHero(player);
5151     }
5152     else
5153       Bang(killx, killy);
5154   }
5155 }
5156
5157 void TestIfHeroHitsBadThing(int x, int y)
5158 {
5159   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y);
5160 }
5161
5162 void TestIfBadThingHitsHero(int x, int y)
5163 {
5164   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y);
5165 }
5166
5167 void TestIfFriendHitsBadThing(int x, int y)
5168 {
5169   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y);
5170 }
5171
5172 void TestIfBadThingHitsFriend(int x, int y)
5173 {
5174   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y);
5175 }
5176
5177 void TestIfBadThingHitsOtherBadThing(int badx, int bady)
5178 {
5179   int i, killx = badx, killy = bady;
5180   static int xy[4][2] =
5181   {
5182     { 0, -1 },
5183     { -1, 0 },
5184     { +1, 0 },
5185     { 0, +1 }
5186   };
5187
5188   for (i=0; i<4; i++)
5189   {
5190     int x, y, element;
5191
5192     x=badx + xy[i][0];
5193     y=bady + xy[i][1];
5194     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5195       continue;
5196
5197     element = Feld[x][y];
5198     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_LIFE ||
5199         element == EL_AMOEBING || element == EL_TROPFEN)
5200     {
5201       killx = x;
5202       killy = y;
5203       break;
5204     }
5205   }
5206
5207   if (killx != badx || killy != bady)
5208     Bang(badx, bady);
5209 }
5210
5211 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
5212 {
5213   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5214
5215   if (!player->active)
5216     return;
5217
5218   if (IS_PFORTE(Feld[jx][jy]))
5219     Feld[jx][jy] = EL_LEERRAUM;
5220
5221   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
5222   player->shield_passive_time_left = 0;
5223   player->shield_active_time_left = 0;
5224
5225   Bang(jx, jy);
5226   BuryHero(player);
5227 }
5228
5229 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
5230 {
5231   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
5232     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
5233 }
5234
5235 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
5236 {
5237   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5238
5239   if (!player->active)
5240     return;
5241
5242   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_AUTSCH);
5243   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_LACHEN);
5244
5245   player->GameOver = TRUE;
5246   RemoveHero(player);
5247 }
5248
5249 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
5250 {
5251   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5252   int i, found = FALSE;
5253
5254   player->present = FALSE;
5255   player->active = FALSE;
5256
5257   StorePlayer[jx][jy] = 0;
5258
5259   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5260     if (stored_player[i].active)
5261       found = TRUE;
5262
5263   if (!found)
5264     AllPlayersGone = TRUE;
5265
5266   ExitX = ZX = jx;
5267   ExitY = ZY = jy;
5268 }
5269
5270 int DigField(struct PlayerInfo *player,
5271              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
5272 {
5273   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5274   int dx = x - jx, dy = y - jy;
5275   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
5276                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
5277                         dy == -1 ? MV_UP :
5278                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
5279   int element;
5280
5281   if (!player->MovPos)
5282     player->Pushing = FALSE;
5283
5284   if (mode == DF_NO_PUSH)
5285   {
5286     player->Switching = FALSE;
5287     player->push_delay = 0;
5288     return MF_NO_ACTION;
5289   }
5290
5291   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
5292     return MF_NO_ACTION;
5293
5294   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5295   {
5296     int i = 0;
5297     int tube_leave_directions[][2] =
5298     {
5299       { EL_TUBE_CROSS,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5300       { EL_TUBE_VERTICAL,                            MV_UP | MV_DOWN },
5301       { EL_TUBE_HORIZONTAL,     MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
5302       { EL_TUBE_VERT_LEFT,      MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
5303       { EL_TUBE_VERT_RIGHT,               MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5304       { EL_TUBE_HORIZ_UP,       MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
5305       { EL_TUBE_HORIZ_DOWN,     MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5306       { EL_TUBE_LEFT_UP,        MV_LEFT |            MV_UP           },
5307       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,      MV_LEFT |                    MV_DOWN },
5308       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                 MV_RIGHT | MV_UP           },
5309       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,               MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5310       { -1,                     MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
5311     };
5312
5313     while (tube_leave_directions[i][0] != Feld[jx][jy])
5314     {
5315       i++;
5316       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
5317         break;
5318     }
5319
5320     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
5321       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
5322   }
5323
5324   element = Feld[x][y];
5325
5326   switch (element)
5327   {
5328     case EL_LEERRAUM:
5329       PlaySoundLevel(x, y, SND_EMPTY);
5330       break;
5331
5332     case EL_ERDREICH:
5333     case EL_SAND_INVISIBLE:
5334     case EL_TRAP_INACTIVE:
5335       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
5336       PlaySoundLevel(x, y, SND_SCHLURF);
5337       break;
5338
5339     case EL_SP_BASE:
5340     case EL_SP_BUG:
5341       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
5342       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BASE);
5343       break;
5344
5345     case EL_EDELSTEIN:
5346     case EL_EDELSTEIN_BD:
5347     case EL_EDELSTEIN_GELB:
5348     case EL_EDELSTEIN_ROT:
5349     case EL_EDELSTEIN_LILA:
5350     case EL_DIAMANT:
5351     case EL_SP_INFOTRON:
5352     case EL_PEARL:
5353     case EL_CRYSTAL:
5354       RemoveField(x, y);
5355       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMANT ? 3 :
5356                                           element == EL_PEARL ? 5 :
5357                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
5358       if (local_player->gems_still_needed < 0)
5359         local_player->gems_still_needed = 0;
5360       RaiseScoreElement(element);
5361       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
5362                int2str(local_player->gems_still_needed, 3),
5363                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5364       if (element == EL_SP_INFOTRON)
5365         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_INFOTRON);
5366       else
5367         PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5368       break;
5369
5370     case EL_SPEED_PILL:
5371       RemoveField(x, y);
5372       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
5373       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5374       break;
5375
5376     case EL_ENVELOPE:
5377       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
5378       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5379       break;
5380
5381     case EL_EXTRA_TIME:
5382       RemoveField(x, y);
5383       if (level.time > 0)
5384       {
5385         TimeLeft += 10;
5386         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5387       }
5388       PlaySoundStereo(SND_GONG, PSND_MAX_RIGHT);
5389       break;
5390
5391     case EL_SHIELD_PASSIVE:
5392       RemoveField(x, y);
5393       player->shield_passive_time_left += 10;
5394       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5395       break;
5396
5397     case EL_SHIELD_ACTIVE:
5398       RemoveField(x, y);
5399       player->shield_passive_time_left += 10;
5400       player->shield_active_time_left += 10;
5401       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5402       break;
5403
5404     case EL_DYNAMITE_INACTIVE:
5405     case EL_SP_DISK_RED:
5406       RemoveField(x, y);
5407       player->dynamite++;
5408       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE_INACTIVE);
5409       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
5410                int2str(local_player->dynamite, 3),
5411                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5412       if (element == EL_SP_DISK_RED)
5413         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_INFOTRON);
5414       else
5415         PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5416       break;
5417
5418     case EL_DYNABOMB_NR:
5419       RemoveField(x, y);
5420       player->dynabomb_count++;
5421       player->dynabombs_left++;
5422       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE_INACTIVE);
5423       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5424       break;
5425
5426     case EL_DYNABOMB_SZ:
5427       RemoveField(x, y);
5428       player->dynabomb_size++;
5429       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE_INACTIVE);
5430       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5431       break;
5432
5433     case EL_DYNABOMB_XL:
5434       RemoveField(x, y);
5435       player->dynabomb_xl = TRUE;
5436       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE_INACTIVE);
5437       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5438       break;
5439
5440     case EL_SCHLUESSEL1:
5441     case EL_SCHLUESSEL2:
5442     case EL_SCHLUESSEL3:
5443     case EL_SCHLUESSEL4:
5444     {
5445       int key_nr = element - EL_SCHLUESSEL1;
5446
5447       RemoveField(x, y);
5448       player->key[key_nr] = TRUE;
5449       RaiseScoreElement(EL_SCHLUESSEL);
5450       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5451                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5452       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5453                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5454       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5455       break;
5456     }
5457
5458     case EL_EM_KEY_1:
5459     case EL_EM_KEY_2:
5460     case EL_EM_KEY_3:
5461     case EL_EM_KEY_4:
5462     {
5463       int key_nr = element - EL_EM_KEY_1;
5464
5465       RemoveField(x, y);
5466       player->key[key_nr] = TRUE;
5467       RaiseScoreElement(EL_SCHLUESSEL);
5468       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5469                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5470       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5471                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5472       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5473       break;
5474     }
5475
5476     case EL_ABLENK_AUS:
5477       Feld[x][y] = EL_ABLENK_EIN;
5478       ZX = x;
5479       ZY = y;
5480       DrawLevelField(x, y);
5481       return MF_ACTION;
5482       break;
5483
5484     case EL_SP_TERMINAL:
5485       {
5486         int xx, yy;
5487
5488         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
5489         {
5490           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
5491           {
5492             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
5493               Bang(xx, yy);
5494             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
5495               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
5496           }
5497         }
5498
5499         return MF_ACTION;
5500       }
5501       break;
5502
5503     case EL_BELT1_SWITCH_LEFT:
5504     case EL_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
5505     case EL_BELT1_SWITCH_RIGHT:
5506     case EL_BELT2_SWITCH_LEFT:
5507     case EL_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
5508     case EL_BELT2_SWITCH_RIGHT:
5509     case EL_BELT3_SWITCH_LEFT:
5510     case EL_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
5511     case EL_BELT3_SWITCH_RIGHT:
5512     case EL_BELT4_SWITCH_LEFT:
5513     case EL_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
5514     case EL_BELT4_SWITCH_RIGHT:
5515       if (!player->Switching)
5516       {
5517         player->Switching = TRUE;
5518         ToggleBeltSwitch(x, y);
5519       }
5520       return MF_ACTION;
5521       break;
5522
5523     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_1:
5524     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_2:
5525       if (!player->Switching)
5526       {
5527         player->Switching = TRUE;
5528         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
5529       }
5530       return MF_ACTION;
5531       break;
5532
5533     case EL_LIGHT_SWITCH_OFF:
5534     case EL_LIGHT_SWITCH_ON:
5535       if (!player->Switching)
5536       {
5537         player->Switching = TRUE;
5538         ToggleLightSwitch(x, y);
5539       }
5540       return MF_ACTION;
5541       break;
5542
5543     case EL_TIMEGATE_SWITCH_OFF:
5544       ActivateTimegateSwitch(x, y);
5545
5546       return MF_ACTION;
5547       break;
5548
5549     case EL_BALLOON_SEND_LEFT:
5550     case EL_BALLOON_SEND_RIGHT:
5551     case EL_BALLOON_SEND_UP:
5552     case EL_BALLOON_SEND_DOWN:
5553     case EL_BALLOON_SEND_ANY:
5554       if (element == EL_BALLOON_SEND_ANY)
5555         game.balloon_dir = move_direction;
5556       else
5557         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SEND_LEFT  ? MV_LEFT :
5558                             element == EL_BALLOON_SEND_RIGHT ? MV_RIGHT :
5559                             element == EL_BALLOON_SEND_UP    ? MV_UP :
5560                             element == EL_BALLOON_SEND_DOWN  ? MV_DOWN :
5561                             MV_NO_MOVING);
5562
5563       return MF_ACTION;
5564       break;
5565
5566     case EL_SP_EXIT:
5567       if (local_player->gems_still_needed > 0)
5568         return MF_NO_ACTION;
5569
5570       player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5571       PlaySoundStereo(SND_SP_EXIT, PSND_MAX_RIGHT);
5572       break;
5573
5574     case EL_FELSBROCKEN:
5575     case EL_BD_ROCK:
5576     case EL_BOMBE:
5577     case EL_DX_SUPABOMB:
5578     case EL_KOKOSNUSS:
5579     case EL_ZEIT_LEER:
5580     case EL_SP_ZONK:
5581     case EL_SP_DISK_ORANGE:
5582     case EL_SPRING:
5583       if (dy || mode == DF_SNAP)
5584         return MF_NO_ACTION;
5585
5586       player->Pushing = TRUE;
5587
5588       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
5589         return MF_NO_ACTION;
5590
5591       if (real_dy)
5592       {
5593         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
5594           return MF_NO_ACTION;
5595       }
5596
5597       if (player->push_delay == 0)
5598         player->push_delay = FrameCounter;
5599       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
5600           !tape.playing && element != EL_SPRING)
5601         return MF_NO_ACTION;
5602
5603       RemoveField(x, y);
5604       Feld[x+dx][y+dy] = element;
5605
5606       if (element == EL_SPRING)
5607       {
5608         Feld[x+dx][y+dy] = EL_SPRING_MOVING;
5609         MovDir[x+dx][y+dy] = move_direction;
5610       }
5611
5612       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
5613
5614       DrawLevelField(x+dx, y+dy);
5615       if (element == EL_FELSBROCKEN || element == EL_BD_ROCK)
5616         PlaySoundLevel(x+dx, y+dy, SND_PUSCH);
5617       else if (element == EL_KOKOSNUSS)
5618         PlaySoundLevel(x+dx, y+dy, SND_KNURK);
5619       else if (IS_SP_ELEMENT(element))
5620         PlaySoundLevel(x+dx, y+dy, SND_SP_ZONKPUSH);
5621       else
5622         PlaySoundLevel(x+dx, y+dy, SND_PUSCH);  /* better than "SND_KLOPF" */
5623       break;
5624
5625     case EL_PFORTE1:
5626     case EL_PFORTE2:
5627     case EL_PFORTE3:
5628     case EL_PFORTE4:
5629       if (!player->key[element - EL_PFORTE1])
5630         return MF_NO_ACTION;
5631       break;
5632
5633     case EL_PFORTE1X:
5634     case EL_PFORTE2X:
5635     case EL_PFORTE3X:
5636     case EL_PFORTE4X:
5637       if (!player->key[element - EL_PFORTE1X])
5638         return MF_NO_ACTION;
5639       break;
5640
5641     case EL_EM_GATE_1:
5642     case EL_EM_GATE_2:
5643     case EL_EM_GATE_3:
5644     case EL_EM_GATE_4:
5645       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1])
5646         return MF_NO_ACTION;
5647       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
5648         return MF_NO_ACTION;
5649
5650       /* automatically move to the next field with double speed */
5651       player->programmed_action = move_direction;
5652       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
5653
5654       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE);
5655
5656       break;
5657
5658     case EL_EM_GATE_1X:
5659     case EL_EM_GATE_2X:
5660     case EL_EM_GATE_3X:
5661     case EL_EM_GATE_4X:
5662       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1X])
5663         return MF_NO_ACTION;
5664       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
5665         return MF_NO_ACTION;
5666
5667       /* automatically move to the next field with double speed */
5668       player->programmed_action = move_direction;
5669       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
5670
5671       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE);
5672
5673       break;
5674
5675     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
5676     case EL_TIMEGATE_OPEN:
5677       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
5678         return MF_NO_ACTION;
5679
5680       /* automatically move to the next field with double speed */
5681       player->programmed_action = move_direction;
5682       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
5683
5684       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE);
5685
5686       break;
5687
5688     case EL_SP_PORT1_LEFT:
5689     case EL_SP_PORT2_LEFT:
5690     case EL_SP_PORT1_RIGHT:
5691     case EL_SP_PORT2_RIGHT:
5692     case EL_SP_PORT1_UP:
5693     case EL_SP_PORT2_UP:
5694     case EL_SP_PORT1_DOWN:
5695     case EL_SP_PORT2_DOWN:
5696     case EL_SP_PORT_X:
5697     case EL_SP_PORT_Y:
5698     case EL_SP_PORT_XY:
5699       if ((dx == -1 &&
5700            element != EL_SP_PORT1_LEFT &&
5701            element != EL_SP_PORT2_LEFT &&
5702            element != EL_SP_PORT_X &&
5703            element != EL_SP_PORT_XY) ||
5704           (dx == +1 &&
5705            element != EL_SP_PORT1_RIGHT &&
5706            element != EL_SP_PORT2_RIGHT &&
5707            element != EL_SP_PORT_X &&
5708            element != EL_SP_PORT_XY) ||
5709           (dy == -1 &&
5710            element != EL_SP_PORT1_UP &&
5711            element != EL_SP_PORT2_UP &&
5712            element != EL_SP_PORT_Y &&
5713            element != EL_SP_PORT_XY) ||
5714           (dy == +1 &&
5715            element != EL_SP_PORT1_DOWN &&
5716            element != EL_SP_PORT2_DOWN &&
5717            element != EL_SP_PORT_Y &&
5718            element != EL_SP_PORT_XY) ||
5719           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
5720           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
5721         return MF_NO_ACTION;
5722
5723       /* automatically move to the next field with double speed */
5724       player->programmed_action = move_direction;
5725       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
5726
5727       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE);
5728       break;
5729
5730     case EL_TUBE_CROSS:
5731     case EL_TUBE_VERTICAL:
5732     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
5733     case EL_TUBE_VERT_LEFT:
5734     case EL_TUBE_VERT_RIGHT:
5735     case EL_TUBE_HORIZ_UP:
5736     case EL_TUBE_HORIZ_DOWN:
5737     case EL_TUBE_LEFT_UP:
5738     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
5739     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
5740     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
5741       {
5742         int i = 0;
5743         int tube_enter_directions[][2] =
5744         {
5745           { EL_TUBE_CROSS,      MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5746           { EL_TUBE_VERTICAL,                        MV_UP | MV_DOWN },
5747           { EL_TUBE_HORIZONTAL, MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
5748           { EL_TUBE_VERT_LEFT,            MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5749           { EL_TUBE_VERT_RIGHT, MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
5750           { EL_TUBE_HORIZ_UP,   MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5751           { EL_TUBE_HORIZ_DOWN, MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
5752           { EL_TUBE_LEFT_UP,              MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5753           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,            MV_RIGHT | MV_UP           },
5754           { EL_TUBE_RIGHT_UP,   MV_LEFT |                    MV_DOWN },
5755           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN, MV_LEFT |            MV_UP           },
5756           { -1,                 MV_NO_MOVING                         }
5757         };
5758
5759         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
5760         {
5761           i++;
5762           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
5763             break;
5764         }
5765
5766         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
5767           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
5768       }
5769       break;
5770
5771     case EL_AUSGANG_ZU:
5772     case EL_AUSGANG_ACT:
5773       /* door is not (yet) open */
5774       return MF_NO_ACTION;
5775       break;
5776
5777     case EL_AUSGANG_AUF:
5778       if (mode == DF_SNAP)
5779         return MF_NO_ACTION;
5780
5781       PlaySoundLevel(x, y, SND_BUING);
5782
5783       break;
5784
5785     case EL_BIRNE_AUS:
5786       Feld[x][y] = EL_BIRNE_EIN;
5787       local_player->lights_still_needed--;
5788       DrawLevelField(x, y);
5789       PlaySoundLevel(x, y, SND_DENG);
5790       return MF_ACTION;
5791       break;
5792
5793     case EL_ZEIT_VOLL:
5794       Feld[x][y] = EL_ZEIT_LEER;
5795       TimeLeft += 10;
5796       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5797       DrawLevelField(x, y);
5798       PlaySoundStereo(SND_GONG, PSND_MAX_RIGHT);
5799       return MF_ACTION;
5800       break;
5801
5802     case EL_SOKOBAN_FELD_LEER:
5803       break;
5804
5805     case EL_SOKOBAN_FELD_VOLL:
5806     case EL_SOKOBAN_OBJEKT:
5807     case EL_SONDE:
5808     case EL_SP_DISK_YELLOW:
5809     case EL_BALLOON:
5810       if (mode == DF_SNAP)
5811         return MF_NO_ACTION;
5812
5813       player->Pushing = TRUE;
5814
5815       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
5816           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
5817               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FELD_LEER
5818                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
5819         return MF_NO_ACTION;
5820
5821       if (dx && real_dy)
5822       {
5823         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
5824           return MF_NO_ACTION;
5825       }
5826       else if (dy && real_dx)
5827       {
5828         if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
5829           return MF_NO_ACTION;
5830       }
5831
5832       if (player->push_delay == 0)
5833         player->push_delay = FrameCounter;
5834       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
5835           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
5836         return MF_NO_ACTION;
5837
5838       if (IS_SB_ELEMENT(element))
5839       {
5840         if (element == EL_SOKOBAN_FELD_VOLL)
5841         {
5842           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FELD_LEER;
5843           local_player->sokobanfields_still_needed++;
5844         }
5845         else
5846           RemoveField(x, y);
5847
5848         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FELD_LEER)
5849         {
5850           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FELD_VOLL;
5851           local_player->sokobanfields_still_needed--;
5852           if (element == EL_SOKOBAN_OBJEKT)
5853             PlaySoundLevel(x, y, SND_DENG);
5854         }
5855         else
5856           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJEKT;
5857       }
5858       else
5859       {
5860         RemoveField(x, y);
5861         Feld[x+dx][y+dy] = element;
5862       }
5863
5864       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
5865
5866       DrawLevelField(x, y);
5867       DrawLevelField(x+dx, y+dy);
5868       if (element == EL_BALLOON)
5869         PlaySoundLevel(x+dx, y+dy, SND_SCHLURF);
5870       else
5871         PlaySoundLevel(x+dx, y+dy, SND_PUSCH);
5872
5873       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
5874           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
5875           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
5876       {
5877         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5878         PlaySoundLevel(x, y, SND_BUING);
5879       }
5880
5881       break;
5882
5883     case EL_PINGUIN:
5884     case EL_SCHWEIN:
5885     case EL_DRACHE:
5886       break;
5887
5888     default:
5889       return MF_NO_ACTION;
5890   }
5891
5892   player->push_delay = 0;
5893
5894   return MF_MOVING;
5895 }
5896
5897 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
5898 {
5899   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5900   int x = jx + dx, y = jy + dy;
5901
5902   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
5903     return FALSE;
5904
5905   if (dx && dy)
5906     return FALSE;
5907
5908   if (!dx && !dy)
5909   {
5910     player->snapped = FALSE;
5911     return FALSE;
5912   }
5913
5914   if (player->snapped)
5915     return FALSE;
5916
5917   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
5918                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
5919                     dy < 0 ? MV_UP :
5920                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
5921
5922   if (!DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP))
5923     return FALSE;
5924
5925   player->snapped = TRUE;
5926   DrawLevelField(x, y);
5927   BackToFront();
5928
5929   return TRUE;
5930 }
5931
5932 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
5933 {
5934   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5935   int element;
5936
5937   if (!player->active || player->MovPos)
5938     return FALSE;
5939
5940   element = Feld[jx][jy];
5941
5942   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
5943       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLODING)
5944     return FALSE;
5945
5946   if (element != EL_LEERRAUM)
5947     Store[jx][jy] = element;
5948
5949   if (player->dynamite)
5950   {
5951     Feld[jx][jy] = EL_DYNAMITE_ACTIVE;
5952     MovDelay[jx][jy] = 96;
5953     player->dynamite--;
5954     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
5955              FS_SMALL, FC_YELLOW);
5956     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5957     {
5958       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
5959         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_SP_DISK_RED);
5960       else
5961         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_DYNAMIT);
5962     }
5963   }
5964   else
5965   {
5966     Feld[jx][jy] = EL_DYNABOMB_ACTIVE_1 + (player->element_nr - EL_SPIELER1);
5967     MovDelay[jx][jy] = 96;
5968     player->dynabombs_left--;
5969     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5970       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_DYNABOMB);
5971   }
5972
5973   return TRUE;
5974 }
5975
5976 void PlaySoundLevel(int x, int y, int sound_nr)
5977 {
5978   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
5979   int volume, stereo;
5980   int silence_distance = 8;
5981
5982   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(sound_nr)) ||
5983       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(sound_nr)))
5984     return;
5985
5986   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
5987       sx < -silence_distance || sx >= SCR_FIELDX+silence_distance ||
5988       sy < -silence_distance || sy >= SCR_FIELDY+silence_distance)
5989     return;
5990
5991   volume = PSND_MAX_VOLUME;
5992
5993 #if !defined(PLATFORM_MSDOS)
5994   stereo = (sx - SCR_FIELDX/2) * 12;
5995 #else
5996   stereo = PSND_MIDDLE + (2 * sx - (SCR_FIELDX - 1)) * 5;
5997   if (stereo > PSND_MAX_RIGHT)
5998     stereo = PSND_MAX_RIGHT;
5999   if (stereo < PSND_MAX_LEFT)
6000     stereo = PSND_MAX_LEFT;
6001 #endif
6002
6003   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
6004   {
6005     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX/2) - SCR_FIELDX/2;
6006     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY/2) - SCR_FIELDY/2;
6007
6008     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / silence_distance;
6009   }
6010
6011   PlaySoundExt(sound_nr, volume, stereo, PSND_NO_LOOP);
6012 }
6013
6014 void RaiseScore(int value)
6015 {
6016   local_player->score += value;
6017   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5),
6018            FS_SMALL, FC_YELLOW);
6019 }
6020
6021 void RaiseScoreElement(int element)
6022 {
6023   switch(element)
6024   {
6025     case EL_EDELSTEIN:
6026     case EL_EDELSTEIN_BD:
6027     case EL_EDELSTEIN_GELB:
6028     case EL_EDELSTEIN_ROT:
6029     case EL_EDELSTEIN_LILA:
6030       RaiseScore(level.score[SC_EDELSTEIN]);
6031       break;
6032     case EL_DIAMANT:
6033       RaiseScore(level.score[SC_DIAMANT]);
6034       break;
6035     case EL_KAEFER:
6036     case EL_BUTTERFLY:
6037       RaiseScore(level.score[SC_KAEFER]);
6038       break;
6039     case EL_FLIEGER:
6040     case EL_FIREFLY:
6041       RaiseScore(level.score[SC_FLIEGER]);
6042       break;
6043     case EL_MAMPFER:
6044     case EL_MAMPFER2:
6045       RaiseScore(level.score[SC_MAMPFER]);
6046       break;
6047     case EL_ROBOT:
6048       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
6049       break;
6050     case EL_PACMAN:
6051       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
6052       break;
6053     case EL_KOKOSNUSS:
6054       RaiseScore(level.score[SC_KOKOSNUSS]);
6055       break;
6056     case EL_DYNAMITE_INACTIVE:
6057       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMIT]);
6058       break;
6059     case EL_SCHLUESSEL:
6060       RaiseScore(level.score[SC_SCHLUESSEL]);
6061       break;
6062     default:
6063       break;
6064   }
6065 }
6066
6067 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
6068
6069 /* graphic position values for game buttons */
6070 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
6071 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
6072 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
6073 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
6074 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
6075 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
6076
6077 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6078 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6079 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6080 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6081 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6082 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6083
6084 static struct
6085 {
6086   int x, y;
6087   int gadget_id;
6088   char *infotext;
6089 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
6090 {
6091   {
6092     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6093     GAME_CTRL_ID_STOP,
6094     "stop game"
6095   },
6096   {
6097     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
6098     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
6099     "pause game"
6100   },
6101   {
6102     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6103     GAME_CTRL_ID_PLAY,
6104     "play game"
6105   },
6106   {
6107     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6108     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
6109     "background music on/off"
6110   },
6111   {
6112     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6113     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
6114     "sound loops on/off"
6115   },
6116   {
6117     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
6118     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
6119     "normal sounds on/off"
6120   }
6121 };
6122
6123 void CreateGameButtons()
6124 {
6125   int i;
6126
6127   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6128   {
6129     Bitmap *gd_bitmap = pix[PIX_DOOR];
6130     struct GadgetInfo *gi;
6131     int button_type;
6132     boolean checked;
6133     unsigned long event_mask;
6134     int gd_xoffset, gd_yoffset;
6135     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
6136     int id = i;
6137
6138     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
6139     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
6140     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
6141     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
6142
6143     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
6144         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
6145         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
6146     {
6147       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
6148       checked = FALSE;
6149       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
6150       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6151       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6152     }
6153     else
6154     {
6155       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
6156       checked =
6157         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
6158          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
6159          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
6160       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
6161       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
6162       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6163     }
6164
6165     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
6166                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
6167                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
6168                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
6169                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
6170                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
6171                       GDI_TYPE, button_type,
6172                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
6173                       GDI_CHECKED, checked,
6174                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
6175                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
6176                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
6177                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
6178                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
6179                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
6180                       GDI_END);
6181
6182     if (gi == NULL)
6183       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
6184
6185     game_gadget[id] = gi;
6186   }
6187 }
6188
6189 static void MapGameButtons()
6190 {
6191   int i;
6192
6193   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6194     MapGadget(game_gadget[i]);
6195 }
6196
6197 void UnmapGameButtons()
6198 {
6199   int i;
6200
6201   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6202     UnmapGadget(game_gadget[i]);
6203 }
6204
6205 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
6206 {
6207   int id = gi->custom_id;
6208
6209   if (game_status != PLAYING)
6210     return;
6211
6212   switch (id)
6213   {
6214     case GAME_CTRL_ID_STOP:
6215       if (AllPlayersGone)
6216       {
6217         CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
6218         game_status = MAINMENU;
6219         DrawMainMenu();
6220         break;
6221       }
6222
6223       if (level_editor_test_game ||
6224           Request("Do you really want to quit the game ?",
6225                   REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
6226       { 
6227 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6228         if (options.network)
6229           SendToServer_StopPlaying();
6230         else
6231 #endif
6232         {
6233           game_status = MAINMENU;
6234           DrawMainMenu();
6235         }
6236       }
6237       else
6238         OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
6239       break;
6240
6241     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
6242       if (options.network)
6243       {
6244 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6245         if (tape.pausing)
6246           SendToServer_ContinuePlaying();
6247         else
6248           SendToServer_PausePlaying();
6249 #endif
6250       }
6251       else
6252         TapeTogglePause();
6253       break;
6254
6255     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
6256       if (tape.pausing)
6257       {
6258 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6259         if (options.network)
6260           SendToServer_ContinuePlaying();
6261         else
6262 #endif
6263         {
6264           tape.pausing = FALSE;
6265           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
6266         }
6267       }
6268       break;
6269
6270     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
6271       if (setup.sound_music)
6272       { 
6273         setup.sound_music = FALSE;
6274         FadeMusic();
6275       }
6276       else if (audio.loops_available)
6277       { 
6278         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
6279         if (num_bg_loops)
6280           PlayMusic(level_nr % num_bg_loops);
6281       }
6282       break;
6283
6284     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
6285       if (setup.sound_loops)
6286         setup.sound_loops = FALSE;
6287       else if (audio.loops_available)
6288         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
6289       break;
6290
6291     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
6292       if (setup.sound_simple)
6293         setup.sound_simple = FALSE;
6294       else if (audio.sound_available)
6295         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
6296       break;
6297
6298     default:
6299       break;
6300   }
6301 }