fixed text event handling for newer SDL versions on Android
[rocksndiamonds.git] / src / events.c
1 // ============================================================================
2 // Rocks'n'Diamonds - McDuffin Strikes Back!
3 // ----------------------------------------------------------------------------
4 // (c) 1995-2014 by Artsoft Entertainment
5 //                  Holger Schemel
6 //                  info@artsoft.org
7 //                  http://www.artsoft.org/
8 // ----------------------------------------------------------------------------
9 // events.c
10 // ============================================================================
11
12 #include "libgame/libgame.h"
13
14 #include "events.h"
15 #include "init.h"
16 #include "screens.h"
17 #include "tools.h"
18 #include "game.h"
19 #include "editor.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "anim.h"
23 #include "network.h"
24
25
26 #define DEBUG_EVENTS            0
27
28 #define DEBUG_EVENTS_BUTTON     (DEBUG_EVENTS   * 0)
29 #define DEBUG_EVENTS_MOTION     (DEBUG_EVENTS   * 0)
30 #define DEBUG_EVENTS_WHEEL      (DEBUG_EVENTS   * 1)
31 #define DEBUG_EVENTS_WINDOW     (DEBUG_EVENTS   * 0)
32 #define DEBUG_EVENTS_FINGER     (DEBUG_EVENTS   * 0)
33 #define DEBUG_EVENTS_TEXT       (DEBUG_EVENTS   * 1)
34 #define DEBUG_EVENTS_KEY        (DEBUG_EVENTS   * 1)
35
36
37 static boolean cursor_inside_playfield = FALSE;
38 static int cursor_mode_last = CURSOR_DEFAULT;
39 static unsigned int special_cursor_delay = 0;
40 static unsigned int special_cursor_delay_value = 1000;
41
42 static boolean stop_processing_events = FALSE;
43
44
45 // forward declarations for internal use
46 static void HandleNoEvent(void);
47 static void HandleEventActions(void);
48
49
50 // event filter to set mouse x/y position (for pointer class global animations)
51 // (this is especially required to ensure smooth global animation mouse pointer
52 // movement when the screen is updated without handling events; this can happen
53 // when drawing door/envelope request animations, for example)
54
55 int FilterMouseMotionEvents(void *userdata, Event *event)
56 {
57   if (event->type == EVENT_MOTIONNOTIFY)
58   {
59     int mouse_x = ((MotionEvent *)event)->x;
60     int mouse_y = ((MotionEvent *)event)->y;
61
62     UpdateRawMousePosition(mouse_x, mouse_y);
63   }
64
65   return 1;
66 }
67
68 // event filter especially needed for SDL event filtering due to
69 // delay problems with lots of mouse motion events when mouse button
70 // not pressed (X11 can handle this with 'PointerMotionHintMask')
71
72 // event filter addition for SDL2: as SDL2 does not have a function to enable
73 // or disable keyboard auto-repeat, filter repeated keyboard events instead
74
75 static int FilterEvents(const Event *event)
76 {
77   MotionEvent *motion;
78
79   // skip repeated key press events if keyboard auto-repeat is disabled
80   if (event->type == EVENT_KEYPRESS &&
81       event->key.repeat &&
82       !keyrepeat_status)
83     return 0;
84
85   if (event->type == EVENT_BUTTONPRESS ||
86       event->type == EVENT_BUTTONRELEASE)
87   {
88     ((ButtonEvent *)event)->x -= video.screen_xoffset;
89     ((ButtonEvent *)event)->y -= video.screen_yoffset;
90   }
91   else if (event->type == EVENT_MOTIONNOTIFY)
92   {
93     ((MotionEvent *)event)->x -= video.screen_xoffset;
94     ((MotionEvent *)event)->y -= video.screen_yoffset;
95   }
96
97   if (event->type == EVENT_BUTTONPRESS ||
98       event->type == EVENT_BUTTONRELEASE ||
99       event->type == EVENT_MOTIONNOTIFY)
100   {
101     // do not reset mouse cursor before all pending events have been processed
102     if (gfx.cursor_mode == cursor_mode_last &&
103         ((game_status == GAME_MODE_TITLE &&
104           gfx.cursor_mode == CURSOR_NONE) ||
105          (game_status == GAME_MODE_PLAYING &&
106           gfx.cursor_mode == CURSOR_PLAYFIELD)))
107     {
108       SetMouseCursor(CURSOR_DEFAULT);
109
110       DelayReached(&special_cursor_delay, 0);
111
112       cursor_mode_last = CURSOR_DEFAULT;
113     }
114   }
115
116   // non-motion events are directly passed to event handler functions
117   if (event->type != EVENT_MOTIONNOTIFY)
118     return 1;
119
120   motion = (MotionEvent *)event;
121   cursor_inside_playfield = (motion->x >= SX && motion->x < SX + SXSIZE &&
122                              motion->y >= SY && motion->y < SY + SYSIZE);
123
124   // set correct mouse x/y position (for pointer class global animations)
125   // (this is required in rare cases where the mouse x/y position calculated
126   // from raw values (to apply logical screen size scaling corrections) does
127   // not match the final mouse event x/y position -- this may happen because
128   // the SDL renderer's viewport position is internally represented as float,
129   // but only accessible as integer, which may lead to rounding errors)
130   gfx.mouse_x = motion->x;
131   gfx.mouse_y = motion->y;
132
133   // skip mouse motion events without pressed button outside level editor
134   if (button_status == MB_RELEASED &&
135       game_status != GAME_MODE_EDITOR && game_status != GAME_MODE_PLAYING)
136     return 0;
137
138   return 1;
139 }
140
141 // to prevent delay problems, skip mouse motion events if the very next
142 // event is also a mouse motion event (and therefore effectively only
143 // handling the last of a row of mouse motion events in the event queue)
144
145 static boolean SkipPressedMouseMotionEvent(const Event *event)
146 {
147   // nothing to do if the current event is not a mouse motion event
148   if (event->type != EVENT_MOTIONNOTIFY)
149     return FALSE;
150
151   // only skip motion events with pressed button outside the game
152   if (button_status == MB_RELEASED || game_status == GAME_MODE_PLAYING)
153     return FALSE;
154
155   if (PendingEvent())
156   {
157     Event next_event;
158
159     PeekEvent(&next_event);
160
161     // if next event is also a mouse motion event, skip the current one
162     if (next_event.type == EVENT_MOTIONNOTIFY)
163       return TRUE;
164   }
165
166   return FALSE;
167 }
168
169 static boolean WaitValidEvent(Event *event)
170 {
171   WaitEvent(event);
172
173   if (!FilterEvents(event))
174     return FALSE;
175
176   if (SkipPressedMouseMotionEvent(event))
177     return FALSE;
178
179   return TRUE;
180 }
181
182 /* this is especially needed for event modifications for the Android target:
183    if mouse coordinates should be modified in the event filter function,
184    using a properly installed SDL event filter does not work, because in
185    the event filter, mouse coordinates in the event structure are still
186    physical pixel positions, not logical (scaled) screen positions, so this
187    has to be handled at a later stage in the event processing functions
188    (when device pixel positions are already converted to screen positions) */
189
190 boolean NextValidEvent(Event *event)
191 {
192   while (PendingEvent())
193     if (WaitValidEvent(event))
194       return TRUE;
195
196   return FALSE;
197 }
198
199 void StopProcessingEvents(void)
200 {
201   stop_processing_events = TRUE;
202 }
203
204 static void HandleEvents(void)
205 {
206   Event event;
207   unsigned int event_frame_delay = 0;
208   unsigned int event_frame_delay_value = GAME_FRAME_DELAY;
209
210   ResetDelayCounter(&event_frame_delay);
211
212   stop_processing_events = FALSE;
213
214   while (NextValidEvent(&event))
215   {
216     switch (event.type)
217     {
218       case EVENT_BUTTONPRESS:
219       case EVENT_BUTTONRELEASE:
220         HandleButtonEvent((ButtonEvent *) &event);
221         break;
222
223       case EVENT_MOTIONNOTIFY:
224         HandleMotionEvent((MotionEvent *) &event);
225         break;
226
227       case EVENT_WHEELMOTION:
228         HandleWheelEvent((WheelEvent *) &event);
229         break;
230
231       case SDL_WINDOWEVENT:
232         HandleWindowEvent((WindowEvent *) &event);
233         break;
234
235       case EVENT_FINGERPRESS:
236       case EVENT_FINGERRELEASE:
237       case EVENT_FINGERMOTION:
238         HandleFingerEvent((FingerEvent *) &event);
239         break;
240
241       case EVENT_TEXTINPUT:
242         HandleTextEvent((TextEvent *) &event);
243         break;
244
245       case SDL_APP_WILLENTERBACKGROUND:
246       case SDL_APP_DIDENTERBACKGROUND:
247       case SDL_APP_WILLENTERFOREGROUND:
248       case SDL_APP_DIDENTERFOREGROUND:
249         HandlePauseResumeEvent((PauseResumeEvent *) &event);
250         break;
251
252       case EVENT_KEYPRESS:
253       case EVENT_KEYRELEASE:
254         HandleKeyEvent((KeyEvent *) &event);
255         break;
256
257       case EVENT_USER:
258         HandleUserEvent((UserEvent *) &event);
259         break;
260
261       default:
262         HandleOtherEvents(&event);
263         break;
264     }
265
266     // do not handle events for longer than standard frame delay period
267     if (DelayReached(&event_frame_delay, event_frame_delay_value))
268       break;
269
270     // do not handle any further events if triggered by a special flag
271     if (stop_processing_events)
272       break;
273   }
274 }
275
276 void HandleOtherEvents(Event *event)
277 {
278   switch (event->type)
279   {
280     case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
281     case SDL_CONTROLLERBUTTONUP:
282       // for any game controller button event, disable overlay buttons
283       SetOverlayEnabled(FALSE);
284
285       HandleSpecialGameControllerButtons(event);
286
287       // FALL THROUGH
288     case SDL_CONTROLLERDEVICEADDED:
289     case SDL_CONTROLLERDEVICEREMOVED:
290     case SDL_CONTROLLERAXISMOTION:
291     case SDL_JOYAXISMOTION:
292     case SDL_JOYBUTTONDOWN:
293     case SDL_JOYBUTTONUP:
294       HandleJoystickEvent(event);
295       break;
296
297     case SDL_DROPBEGIN:
298     case SDL_DROPCOMPLETE:
299     case SDL_DROPFILE:
300     case SDL_DROPTEXT:
301       HandleDropEvent(event);
302       break;
303
304     case EVENT_QUIT:
305       CloseAllAndExit(0);
306       break;
307
308     default:
309       break;
310   }
311 }
312
313 static void HandleMouseCursor(void)
314 {
315   if (game_status == GAME_MODE_TITLE)
316   {
317     // when showing title screens, hide mouse pointer (if not moved)
318
319     if (gfx.cursor_mode != CURSOR_NONE &&
320         DelayReached(&special_cursor_delay, special_cursor_delay_value))
321     {
322       SetMouseCursor(CURSOR_NONE);
323     }
324   }
325   else if (game_status == GAME_MODE_PLAYING && (!tape.pausing ||
326                                                 tape.single_step))
327   {
328     // when playing, display a special mouse pointer inside the playfield
329
330     // display normal pointer if mouse pressed
331     if (button_status != MB_RELEASED)
332       DelayReached(&special_cursor_delay, 0);
333
334     if (gfx.cursor_mode != CURSOR_PLAYFIELD &&
335         cursor_inside_playfield &&
336         DelayReached(&special_cursor_delay, special_cursor_delay_value))
337     {
338       if (level.game_engine_type != GAME_ENGINE_TYPE_MM ||
339           tile_cursor.enabled)
340         SetMouseCursor(CURSOR_PLAYFIELD);
341     }
342   }
343   else if (gfx.cursor_mode != CURSOR_DEFAULT)
344   {
345     SetMouseCursor(CURSOR_DEFAULT);
346   }
347
348   // this is set after all pending events have been processed
349   cursor_mode_last = gfx.cursor_mode;
350 }
351
352 void EventLoop(void)
353 {
354   while (1)
355   {
356     if (PendingEvent())
357       HandleEvents();
358     else
359       HandleNoEvent();
360
361     // execute event related actions after pending events have been processed
362     HandleEventActions();
363
364     // don't use all CPU time when idle; the main loop while playing
365     // has its own synchronization and is CPU friendly, too
366
367     if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
368       HandleGameActions();
369
370     // always copy backbuffer to visible screen for every video frame
371     BackToFront();
372
373     // reset video frame delay to default (may change again while playing)
374     SetVideoFrameDelay(MenuFrameDelay);
375
376     if (game_status == GAME_MODE_QUIT)
377       return;
378   }
379 }
380
381 void ClearAutoRepeatKeyEvents(void)
382 {
383   while (PendingEvent())
384   {
385     Event next_event;
386
387     PeekEvent(&next_event);
388
389     // if event is repeated key press event, remove it from event queue
390     if (next_event.type == EVENT_KEYPRESS &&
391         next_event.key.repeat)
392       WaitEvent(&next_event);
393     else
394       break;
395   }
396 }
397
398 void ClearEventQueue(void)
399 {
400   Event event;
401
402   while (NextValidEvent(&event))
403   {
404     switch (event.type)
405     {
406       case EVENT_BUTTONRELEASE:
407         button_status = MB_RELEASED;
408         break;
409
410       case EVENT_KEYRELEASE:
411         ClearPlayerAction();
412         break;
413
414       case SDL_CONTROLLERBUTTONUP:
415         HandleJoystickEvent(&event);
416         ClearPlayerAction();
417         break;
418
419       default:
420         HandleOtherEvents(&event);
421         break;
422     }
423   }
424 }
425
426 static void ClearPlayerMouseAction(void)
427 {
428   local_player->mouse_action.lx = 0;
429   local_player->mouse_action.ly = 0;
430   local_player->mouse_action.button = 0;
431 }
432
433 void ClearPlayerAction(void)
434 {
435   int i;
436
437   // simulate key release events for still pressed keys
438   key_joystick_mapping = 0;
439   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
440   {
441     stored_player[i].action = 0;
442     stored_player[i].snap_action = 0;
443   }
444
445   ClearJoystickState();
446   ClearPlayerMouseAction();
447 }
448
449 static void SetPlayerMouseAction(int mx, int my, int button)
450 {
451   int lx = getLevelFromScreenX(mx);
452   int ly = getLevelFromScreenY(my);
453   int new_button = (!local_player->mouse_action.button && button);
454
455   if (local_player->mouse_action.button_hint)
456     button = local_player->mouse_action.button_hint;
457
458   ClearPlayerMouseAction();
459
460   if (!IN_GFX_FIELD_PLAY(mx, my) || !IN_LEV_FIELD(lx, ly))
461     return;
462
463   local_player->mouse_action.lx = lx;
464   local_player->mouse_action.ly = ly;
465   local_player->mouse_action.button = button;
466
467   if (tape.recording && tape.pausing && tape.use_mouse_actions)
468   {
469     // un-pause a paused game only if mouse button was newly pressed down
470     if (new_button)
471       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
472   }
473
474   SetTileCursorXY(lx, ly);
475 }
476
477 static Key GetKeyFromGridButton(int grid_button)
478 {
479   return (grid_button == CHAR_GRID_BUTTON_LEFT  ? setup.input[0].key.left :
480           grid_button == CHAR_GRID_BUTTON_RIGHT ? setup.input[0].key.right :
481           grid_button == CHAR_GRID_BUTTON_UP    ? setup.input[0].key.up :
482           grid_button == CHAR_GRID_BUTTON_DOWN  ? setup.input[0].key.down :
483           grid_button == CHAR_GRID_BUTTON_SNAP  ? setup.input[0].key.snap :
484           grid_button == CHAR_GRID_BUTTON_DROP  ? setup.input[0].key.drop :
485           KSYM_UNDEFINED);
486 }
487
488 #if defined(PLATFORM_ANDROID)
489 static boolean CheckVirtualButtonPressed(int mx, int my, int button)
490 {
491   float touch_x = (float)(mx + video.screen_xoffset) / video.screen_width;
492   float touch_y = (float)(my + video.screen_yoffset) / video.screen_height;
493   int x = touch_x * overlay.grid_xsize;
494   int y = touch_y * overlay.grid_ysize;
495   int grid_button = overlay.grid_button[x][y];
496   Key key = GetKeyFromGridButton(grid_button);
497   int key_status = (button == MB_RELEASED ? KEY_RELEASED : KEY_PRESSED);
498
499   return (key_status == KEY_PRESSED && key != KSYM_UNDEFINED);
500 }
501 #endif
502
503 void HandleButtonEvent(ButtonEvent *event)
504 {
505 #if DEBUG_EVENTS_BUTTON
506   Error(ERR_DEBUG, "BUTTON EVENT: button %d %s, x/y %d/%d\n",
507         event->button,
508         event->type == EVENT_BUTTONPRESS ? "pressed" : "released",
509         event->x, event->y);
510 #endif
511
512   // for any mouse button event, disable playfield tile cursor
513   SetTileCursorEnabled(FALSE);
514
515 #if defined(HAS_SCREEN_KEYBOARD)
516   if (video.shifted_up)
517     event->y += video.shifted_up_pos;
518 #endif
519
520   motion_status = FALSE;
521
522   if (event->type == EVENT_BUTTONPRESS)
523     button_status = event->button;
524   else
525     button_status = MB_RELEASED;
526
527   HandleButton(event->x, event->y, button_status, event->button);
528 }
529
530 void HandleMotionEvent(MotionEvent *event)
531 {
532   if (button_status == MB_RELEASED && game_status != GAME_MODE_EDITOR)
533     return;
534
535   motion_status = TRUE;
536
537 #if DEBUG_EVENTS_MOTION
538   Error(ERR_DEBUG, "MOTION EVENT: button %d moved, x/y %d/%d\n",
539         button_status, event->x, event->y);
540 #endif
541
542   HandleButton(event->x, event->y, button_status, button_status);
543 }
544
545 void HandleWheelEvent(WheelEvent *event)
546 {
547   int button_nr;
548
549 #if DEBUG_EVENTS_WHEEL
550 #if 1
551   Error(ERR_DEBUG, "WHEEL EVENT: mouse == %d, x/y == %d/%d\n",
552         event->which, event->x, event->y);
553 #else
554   // (SDL_MOUSEWHEEL_NORMAL/SDL_MOUSEWHEEL_FLIPPED needs SDL 2.0.4 or newer)
555   Error(ERR_DEBUG, "WHEEL EVENT: mouse == %d, x/y == %d/%d, direction == %s\n",
556         event->which, event->x, event->y,
557         (event->direction == SDL_MOUSEWHEEL_NORMAL ? "SDL_MOUSEWHEEL_NORMAL" :
558          "SDL_MOUSEWHEEL_FLIPPED"));
559 #endif
560 #endif
561
562   button_nr = (event->x < 0 ? MB_WHEEL_LEFT :
563                event->x > 0 ? MB_WHEEL_RIGHT :
564                event->y < 0 ? MB_WHEEL_DOWN :
565                event->y > 0 ? MB_WHEEL_UP : 0);
566
567 #if defined(PLATFORM_WIN32) || defined(PLATFORM_MACOSX)
568   // accelerated mouse wheel available on Mac and Windows
569   wheel_steps = (event->x ? ABS(event->x) : ABS(event->y));
570 #else
571   // no accelerated mouse wheel available on Unix/Linux
572   wheel_steps = DEFAULT_WHEEL_STEPS;
573 #endif
574
575   motion_status = FALSE;
576
577   button_status = button_nr;
578   HandleButton(0, 0, button_status, -button_nr);
579
580   button_status = MB_RELEASED;
581   HandleButton(0, 0, button_status, -button_nr);
582 }
583
584 void HandleWindowEvent(WindowEvent *event)
585 {
586 #if DEBUG_EVENTS_WINDOW
587   int subtype = event->event;
588
589   char *event_name =
590     (subtype == SDL_WINDOWEVENT_SHOWN ? "SDL_WINDOWEVENT_SHOWN" :
591      subtype == SDL_WINDOWEVENT_HIDDEN ? "SDL_WINDOWEVENT_HIDDEN" :
592      subtype == SDL_WINDOWEVENT_EXPOSED ? "SDL_WINDOWEVENT_EXPOSED" :
593      subtype == SDL_WINDOWEVENT_MOVED ? "SDL_WINDOWEVENT_MOVED" :
594      subtype == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED ? "SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED" :
595      subtype == SDL_WINDOWEVENT_RESIZED ? "SDL_WINDOWEVENT_RESIZED" :
596      subtype == SDL_WINDOWEVENT_MINIMIZED ? "SDL_WINDOWEVENT_MINIMIZED" :
597      subtype == SDL_WINDOWEVENT_MAXIMIZED ? "SDL_WINDOWEVENT_MAXIMIZED" :
598      subtype == SDL_WINDOWEVENT_RESTORED ? "SDL_WINDOWEVENT_RESTORED" :
599      subtype == SDL_WINDOWEVENT_ENTER ? "SDL_WINDOWEVENT_ENTER" :
600      subtype == SDL_WINDOWEVENT_LEAVE ? "SDL_WINDOWEVENT_LEAVE" :
601      subtype == SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_GAINED ? "SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_GAINED" :
602      subtype == SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_LOST ? "SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_LOST" :
603      subtype == SDL_WINDOWEVENT_CLOSE ? "SDL_WINDOWEVENT_CLOSE" :
604      "(UNKNOWN)");
605
606   Error(ERR_DEBUG, "WINDOW EVENT: '%s', %ld, %ld",
607         event_name, event->data1, event->data2);
608 #endif
609
610 #if 0
611   // (not needed, as the screen gets redrawn every 20 ms anyway)
612   if (event->event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED ||
613       event->event == SDL_WINDOWEVENT_RESIZED ||
614       event->event == SDL_WINDOWEVENT_EXPOSED)
615     SDLRedrawWindow();
616 #endif
617
618   if (event->event == SDL_WINDOWEVENT_RESIZED)
619   {
620     if (!video.fullscreen_enabled)
621     {
622       int new_window_width  = event->data1;
623       int new_window_height = event->data2;
624
625       // if window size has changed after resizing, calculate new scaling factor
626       if (new_window_width  != video.window_width ||
627           new_window_height != video.window_height)
628       {
629         int new_xpercent = 100.0 * new_window_width  / video.screen_width  + .5;
630         int new_ypercent = 100.0 * new_window_height / video.screen_height + .5;
631
632         // (extreme window scaling allowed, but cannot be saved permanently)
633         video.window_scaling_percent = MIN(new_xpercent, new_ypercent);
634         setup.window_scaling_percent =
635           MIN(MAX(MIN_WINDOW_SCALING_PERCENT, video.window_scaling_percent),
636               MAX_WINDOW_SCALING_PERCENT);
637
638         video.window_width  = new_window_width;
639         video.window_height = new_window_height;
640
641         if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
642           RedrawSetupScreenAfterFullscreenToggle();
643
644         UpdateMousePosition();
645
646         SetWindowTitle();
647       }
648     }
649 #if defined(PLATFORM_ANDROID)
650     else
651     {
652       int new_display_width  = event->data1;
653       int new_display_height = event->data2;
654
655       // if fullscreen display size has changed, device has been rotated
656       if (new_display_width  != video.display_width ||
657           new_display_height != video.display_height)
658       {
659         int nr = GRID_ACTIVE_NR();      // previous screen orientation
660
661         video.display_width  = new_display_width;
662         video.display_height = new_display_height;
663
664         SDLSetScreenProperties();
665         SetGadgetsPosition_OverlayTouchButtons();
666
667         // check if screen orientation has changed (should always be true here)
668         if (nr != GRID_ACTIVE_NR())
669         {
670           int x, y;
671
672           if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
673             RedrawSetupScreenAfterScreenRotation(nr);
674
675           nr = GRID_ACTIVE_NR();
676
677           overlay.grid_xsize = setup.touch.grid_xsize[nr];
678           overlay.grid_ysize = setup.touch.grid_ysize[nr];
679
680           for (x = 0; x < MAX_GRID_XSIZE; x++)
681             for (y = 0; y < MAX_GRID_YSIZE; y++)
682               overlay.grid_button[x][y] = setup.touch.grid_button[nr][x][y];
683         }
684       }
685     }
686 #endif
687   }
688 }
689
690 #define NUM_TOUCH_FINGERS               3
691
692 static struct
693 {
694   boolean touched;
695   SDL_FingerID finger_id;
696   int counter;
697   Key key;
698   byte action;
699 } touch_info[NUM_TOUCH_FINGERS];
700
701 static void HandleFingerEvent_VirtualButtons(FingerEvent *event)
702 {
703   int x = event->x * overlay.grid_xsize;
704   int y = event->y * overlay.grid_ysize;
705   int grid_button = overlay.grid_button[x][y];
706   int grid_button_action = GET_ACTION_FROM_GRID_BUTTON(grid_button);
707   Key key = GetKeyFromGridButton(grid_button);
708   int key_status = (event->type == EVENT_FINGERRELEASE ? KEY_RELEASED :
709                     KEY_PRESSED);
710   char *key_status_name = (key_status == KEY_RELEASED ? "KEY_RELEASED" :
711                            "KEY_PRESSED");
712   int i;
713
714   // for any touch input event, enable overlay buttons (if activated)
715   SetOverlayEnabled(TRUE);
716
717   Error(ERR_DEBUG, "::: key '%s' was '%s' [fingerId: %lld]",
718         getKeyNameFromKey(key), key_status_name, event->fingerId);
719
720   if (key_status == KEY_PRESSED)
721     overlay.grid_button_action |= grid_button_action;
722   else
723     overlay.grid_button_action &= ~grid_button_action;
724
725   // check if we already know this touch event's finger id
726   for (i = 0; i < NUM_TOUCH_FINGERS; i++)
727   {
728     if (touch_info[i].touched &&
729         touch_info[i].finger_id == event->fingerId)
730     {
731       // Error(ERR_DEBUG, "MARK 1: %d", i);
732
733       break;
734     }
735   }
736
737   if (i >= NUM_TOUCH_FINGERS)
738   {
739     if (key_status == KEY_PRESSED)
740     {
741       int oldest_pos = 0, oldest_counter = touch_info[0].counter;
742
743       // unknown finger id -- get new, empty slot, if available
744       for (i = 0; i < NUM_TOUCH_FINGERS; i++)
745       {
746         if (touch_info[i].counter < oldest_counter)
747         {
748           oldest_pos = i;
749           oldest_counter = touch_info[i].counter;
750
751           // Error(ERR_DEBUG, "MARK 2: %d", i);
752         }
753
754         if (!touch_info[i].touched)
755         {
756           // Error(ERR_DEBUG, "MARK 3: %d", i);
757
758           break;
759         }
760       }
761
762       if (i >= NUM_TOUCH_FINGERS)
763       {
764         // all slots allocated -- use oldest slot
765         i = oldest_pos;
766
767         // Error(ERR_DEBUG, "MARK 4: %d", i);
768       }
769     }
770     else
771     {
772       // release of previously unknown key (should not happen)
773
774       if (key != KSYM_UNDEFINED)
775       {
776         HandleKey(key, KEY_RELEASED);
777
778         Error(ERR_DEBUG, "=> key == '%s', key_status == '%s' [slot %d] [1]",
779               getKeyNameFromKey(key), "KEY_RELEASED", i);
780       }
781     }
782   }
783
784   if (i < NUM_TOUCH_FINGERS)
785   {
786     if (key_status == KEY_PRESSED)
787     {
788       if (touch_info[i].key != key)
789       {
790         if (touch_info[i].key != KSYM_UNDEFINED)
791         {
792           HandleKey(touch_info[i].key, KEY_RELEASED);
793
794           // undraw previous grid button when moving finger away
795           overlay.grid_button_action &= ~touch_info[i].action;
796
797           Error(ERR_DEBUG, "=> key == '%s', key_status == '%s' [slot %d] [2]",
798                 getKeyNameFromKey(touch_info[i].key), "KEY_RELEASED", i);
799         }
800
801         if (key != KSYM_UNDEFINED)
802         {
803           HandleKey(key, KEY_PRESSED);
804
805           Error(ERR_DEBUG, "=> key == '%s', key_status == '%s' [slot %d] [3]",
806                 getKeyNameFromKey(key), "KEY_PRESSED", i);
807         }
808       }
809
810       touch_info[i].touched = TRUE;
811       touch_info[i].finger_id = event->fingerId;
812       touch_info[i].counter = Counter();
813       touch_info[i].key = key;
814       touch_info[i].action = grid_button_action;
815     }
816     else
817     {
818       if (touch_info[i].key != KSYM_UNDEFINED)
819       {
820         HandleKey(touch_info[i].key, KEY_RELEASED);
821
822         Error(ERR_DEBUG, "=> key == '%s', key_status == '%s' [slot %d] [4]",
823               getKeyNameFromKey(touch_info[i].key), "KEY_RELEASED", i);
824       }
825
826       touch_info[i].touched = FALSE;
827       touch_info[i].finger_id = 0;
828       touch_info[i].counter = 0;
829       touch_info[i].key = 0;
830       touch_info[i].action = JOY_NO_ACTION;
831     }
832   }
833 }
834
835 static void HandleFingerEvent_WipeGestures(FingerEvent *event)
836 {
837   static Key motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
838   static Key motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
839   static Key button_key = KSYM_UNDEFINED;
840   static float motion_x1, motion_y1;
841   static float button_x1, button_y1;
842   static SDL_FingerID motion_id = -1;
843   static SDL_FingerID button_id = -1;
844   int move_trigger_distance_percent = setup.touch.move_distance;
845   int drop_trigger_distance_percent = setup.touch.drop_distance;
846   float move_trigger_distance = (float)move_trigger_distance_percent / 100;
847   float drop_trigger_distance = (float)drop_trigger_distance_percent / 100;
848   float event_x = event->x;
849   float event_y = event->y;
850
851   if (event->type == EVENT_FINGERPRESS)
852   {
853     if (event_x > 1.0 / 3.0)
854     {
855       // motion area
856
857       motion_id = event->fingerId;
858
859       motion_x1 = event_x;
860       motion_y1 = event_y;
861
862       motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
863       motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
864
865       Error(ERR_DEBUG, "---------- MOVE STARTED (WAIT) ----------");
866     }
867     else
868     {
869       // button area
870
871       button_id = event->fingerId;
872
873       button_x1 = event_x;
874       button_y1 = event_y;
875
876       button_key = setup.input[0].key.snap;
877
878       HandleKey(button_key, KEY_PRESSED);
879
880       Error(ERR_DEBUG, "---------- SNAP STARTED ----------");
881     }
882   }
883   else if (event->type == EVENT_FINGERRELEASE)
884   {
885     if (event->fingerId == motion_id)
886     {
887       motion_id = -1;
888
889       if (motion_key_x != KSYM_UNDEFINED)
890         HandleKey(motion_key_x, KEY_RELEASED);
891       if (motion_key_y != KSYM_UNDEFINED)
892         HandleKey(motion_key_y, KEY_RELEASED);
893
894       motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
895       motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
896
897       Error(ERR_DEBUG, "---------- MOVE STOPPED ----------");
898     }
899     else if (event->fingerId == button_id)
900     {
901       button_id = -1;
902
903       if (button_key != KSYM_UNDEFINED)
904         HandleKey(button_key, KEY_RELEASED);
905
906       button_key = KSYM_UNDEFINED;
907
908       Error(ERR_DEBUG, "---------- SNAP STOPPED ----------");
909     }
910   }
911   else if (event->type == EVENT_FINGERMOTION)
912   {
913     if (event->fingerId == motion_id)
914     {
915       float distance_x = ABS(event_x - motion_x1);
916       float distance_y = ABS(event_y - motion_y1);
917       Key new_motion_key_x = (event_x < motion_x1 ? setup.input[0].key.left :
918                               event_x > motion_x1 ? setup.input[0].key.right :
919                               KSYM_UNDEFINED);
920       Key new_motion_key_y = (event_y < motion_y1 ? setup.input[0].key.up :
921                               event_y > motion_y1 ? setup.input[0].key.down :
922                               KSYM_UNDEFINED);
923
924       if (distance_x < move_trigger_distance / 2 ||
925           distance_x < distance_y)
926         new_motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
927
928       if (distance_y < move_trigger_distance / 2 ||
929           distance_y < distance_x)
930         new_motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
931
932       if (distance_x > move_trigger_distance ||
933           distance_y > move_trigger_distance)
934       {
935         if (new_motion_key_x != motion_key_x)
936         {
937           if (motion_key_x != KSYM_UNDEFINED)
938             HandleKey(motion_key_x, KEY_RELEASED);
939           if (new_motion_key_x != KSYM_UNDEFINED)
940             HandleKey(new_motion_key_x, KEY_PRESSED);
941         }
942
943         if (new_motion_key_y != motion_key_y)
944         {
945           if (motion_key_y != KSYM_UNDEFINED)
946             HandleKey(motion_key_y, KEY_RELEASED);
947           if (new_motion_key_y != KSYM_UNDEFINED)
948             HandleKey(new_motion_key_y, KEY_PRESSED);
949         }
950
951         motion_x1 = event_x;
952         motion_y1 = event_y;
953
954         motion_key_x = new_motion_key_x;
955         motion_key_y = new_motion_key_y;
956
957         Error(ERR_DEBUG, "---------- MOVE STARTED (MOVE) ----------");
958       }
959     }
960     else if (event->fingerId == button_id)
961     {
962       float distance_x = ABS(event_x - button_x1);
963       float distance_y = ABS(event_y - button_y1);
964
965       if (distance_x < drop_trigger_distance / 2 &&
966           distance_y > drop_trigger_distance)
967       {
968         if (button_key == setup.input[0].key.snap)
969           HandleKey(button_key, KEY_RELEASED);
970
971         button_x1 = event_x;
972         button_y1 = event_y;
973
974         button_key = setup.input[0].key.drop;
975
976         HandleKey(button_key, KEY_PRESSED);
977
978         Error(ERR_DEBUG, "---------- DROP STARTED ----------");
979       }
980     }
981   }
982 }
983
984 void HandleFingerEvent(FingerEvent *event)
985 {
986 #if DEBUG_EVENTS_FINGER
987   Error(ERR_DEBUG, "FINGER EVENT: finger was %s, touch ID %lld, finger ID %lld, x/y %f/%f, dx/dy %f/%f, pressure %f",
988         event->type == EVENT_FINGERPRESS ? "pressed" :
989         event->type == EVENT_FINGERRELEASE ? "released" : "moved",
990         event->touchId,
991         event->fingerId,
992         event->x, event->y,
993         event->dx, event->dy,
994         event->pressure);
995 #endif
996
997   runtime.uses_touch_device = TRUE;
998
999   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
1000     return;
1001
1002   if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM)
1003   {
1004     if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_OFF))
1005       local_player->mouse_action.button_hint =
1006         (event->type == EVENT_FINGERRELEASE ? MB_NOT_PRESSED :
1007          event->x < 0.5                     ? MB_LEFTBUTTON  :
1008          event->x > 0.5                     ? MB_RIGHTBUTTON :
1009          MB_NOT_PRESSED);
1010
1011     return;
1012   }
1013
1014   if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_VIRTUAL_BUTTONS))
1015     HandleFingerEvent_VirtualButtons(event);
1016   else if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_WIPE_GESTURES))
1017     HandleFingerEvent_WipeGestures(event);
1018 }
1019
1020 static void HandleButtonOrFinger_WipeGestures_MM(int mx, int my, int button)
1021 {
1022   static int old_mx = 0, old_my = 0;
1023   static int last_button = MB_LEFTBUTTON;
1024   static boolean touched = FALSE;
1025   static boolean tapped = FALSE;
1026
1027   // screen tile was tapped (but finger not touching the screen anymore)
1028   // (this point will also be reached without receiving a touch event)
1029   if (tapped && !touched)
1030   {
1031     SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, MB_RELEASED);
1032
1033     tapped = FALSE;
1034   }
1035
1036   // stop here if this function was not triggered by a touch event
1037   if (button == -1)
1038     return;
1039
1040   if (button == MB_PRESSED && IN_GFX_FIELD_PLAY(mx, my))
1041   {
1042     // finger started touching the screen
1043
1044     touched = TRUE;
1045     tapped = TRUE;
1046
1047     if (!motion_status)
1048     {
1049       old_mx = mx;
1050       old_my = my;
1051
1052       ClearPlayerMouseAction();
1053
1054       Error(ERR_DEBUG, "---------- TOUCH ACTION STARTED ----------");
1055     }
1056   }
1057   else if (button == MB_RELEASED && touched)
1058   {
1059     // finger stopped touching the screen
1060
1061     touched = FALSE;
1062
1063     if (tapped)
1064       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, last_button);
1065     else
1066       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, MB_RELEASED);
1067
1068     Error(ERR_DEBUG, "---------- TOUCH ACTION STOPPED ----------");
1069   }
1070
1071   if (touched)
1072   {
1073     // finger moved while touching the screen
1074
1075     int old_x = getLevelFromScreenX(old_mx);
1076     int old_y = getLevelFromScreenY(old_my);
1077     int new_x = getLevelFromScreenX(mx);
1078     int new_y = getLevelFromScreenY(my);
1079
1080     if (new_x != old_x || new_y != old_y)
1081       tapped = FALSE;
1082
1083     if (new_x != old_x)
1084     {
1085       // finger moved left or right from (horizontal) starting position
1086
1087       int button_nr = (new_x < old_x ? MB_LEFTBUTTON : MB_RIGHTBUTTON);
1088
1089       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, button_nr);
1090
1091       last_button = button_nr;
1092
1093       Error(ERR_DEBUG, "---------- TOUCH ACTION: ROTATING ----------");
1094     }
1095     else
1096     {
1097       // finger stays at or returned to (horizontal) starting position
1098
1099       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, MB_RELEASED);
1100
1101       Error(ERR_DEBUG, "---------- TOUCH ACTION PAUSED ----------");
1102     }
1103   }
1104 }
1105
1106 static void HandleButtonOrFinger_FollowFinger_MM(int mx, int my, int button)
1107 {
1108   static int old_mx = 0, old_my = 0;
1109   static int last_button = MB_LEFTBUTTON;
1110   static boolean touched = FALSE;
1111   static boolean tapped = FALSE;
1112
1113   // screen tile was tapped (but finger not touching the screen anymore)
1114   // (this point will also be reached without receiving a touch event)
1115   if (tapped && !touched)
1116   {
1117     SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, MB_RELEASED);
1118
1119     tapped = FALSE;
1120   }
1121
1122   // stop here if this function was not triggered by a touch event
1123   if (button == -1)
1124     return;
1125
1126   if (button == MB_PRESSED && IN_GFX_FIELD_PLAY(mx, my))
1127   {
1128     // finger started touching the screen
1129
1130     touched = TRUE;
1131     tapped = TRUE;
1132
1133     if (!motion_status)
1134     {
1135       old_mx = mx;
1136       old_my = my;
1137
1138       ClearPlayerMouseAction();
1139
1140       Error(ERR_DEBUG, "---------- TOUCH ACTION STARTED ----------");
1141     }
1142   }
1143   else if (button == MB_RELEASED && touched)
1144   {
1145     // finger stopped touching the screen
1146
1147     touched = FALSE;
1148
1149     if (tapped)
1150       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, last_button);
1151     else
1152       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, MB_RELEASED);
1153
1154     Error(ERR_DEBUG, "---------- TOUCH ACTION STOPPED ----------");
1155   }
1156
1157   if (touched)
1158   {
1159     // finger moved while touching the screen
1160
1161     int old_x = getLevelFromScreenX(old_mx);
1162     int old_y = getLevelFromScreenY(old_my);
1163     int new_x = getLevelFromScreenX(mx);
1164     int new_y = getLevelFromScreenY(my);
1165
1166     if (new_x != old_x || new_y != old_y)
1167     {
1168       // finger moved away from starting position
1169
1170       int button_nr = getButtonFromTouchPosition(old_x, old_y, mx, my);
1171
1172       // quickly alternate between clicking and releasing for maximum speed
1173       if (FrameCounter % 2 == 0)
1174         button_nr = MB_RELEASED;
1175
1176       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, button_nr);
1177
1178       if (button_nr)
1179         last_button = button_nr;
1180
1181       tapped = FALSE;
1182
1183       Error(ERR_DEBUG, "---------- TOUCH ACTION: ROTATING ----------");
1184     }
1185     else
1186     {
1187       // finger stays at or returned to starting position
1188
1189       SetPlayerMouseAction(old_mx, old_my, MB_RELEASED);
1190
1191       Error(ERR_DEBUG, "---------- TOUCH ACTION PAUSED ----------");
1192     }
1193   }
1194 }
1195
1196 static void HandleButtonOrFinger_FollowFinger(int mx, int my, int button)
1197 {
1198   static int old_mx = 0, old_my = 0;
1199   static Key motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
1200   static Key motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
1201   static boolean touched = FALSE;
1202   static boolean started_on_player = FALSE;
1203   static boolean player_is_dropping = FALSE;
1204   static int player_drop_count = 0;
1205   static int last_player_x = -1;
1206   static int last_player_y = -1;
1207
1208   if (button == MB_PRESSED && IN_GFX_FIELD_PLAY(mx, my))
1209   {
1210     touched = TRUE;
1211
1212     old_mx = mx;
1213     old_my = my;
1214
1215     if (!motion_status)
1216     {
1217       started_on_player = FALSE;
1218       player_is_dropping = FALSE;
1219       player_drop_count = 0;
1220       last_player_x = -1;
1221       last_player_y = -1;
1222
1223       motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
1224       motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
1225
1226       Error(ERR_DEBUG, "---------- TOUCH ACTION STARTED ----------");
1227     }
1228   }
1229   else if (button == MB_RELEASED && touched)
1230   {
1231     touched = FALSE;
1232
1233     old_mx = 0;
1234     old_my = 0;
1235
1236     if (motion_key_x != KSYM_UNDEFINED)
1237       HandleKey(motion_key_x, KEY_RELEASED);
1238     if (motion_key_y != KSYM_UNDEFINED)
1239       HandleKey(motion_key_y, KEY_RELEASED);
1240
1241     if (started_on_player)
1242     {
1243       if (player_is_dropping)
1244       {
1245         Error(ERR_DEBUG, "---------- DROP STOPPED ----------");
1246
1247         HandleKey(setup.input[0].key.drop, KEY_RELEASED);
1248       }
1249       else
1250       {
1251         Error(ERR_DEBUG, "---------- SNAP STOPPED ----------");
1252
1253         HandleKey(setup.input[0].key.snap, KEY_RELEASED);
1254       }
1255     }
1256
1257     motion_key_x = KSYM_UNDEFINED;
1258     motion_key_y = KSYM_UNDEFINED;
1259
1260     Error(ERR_DEBUG, "---------- TOUCH ACTION STOPPED ----------");
1261   }
1262
1263   if (touched)
1264   {
1265     int src_x = local_player->jx;
1266     int src_y = local_player->jy;
1267     int dst_x = getLevelFromScreenX(old_mx);
1268     int dst_y = getLevelFromScreenY(old_my);
1269     int dx = dst_x - src_x;
1270     int dy = dst_y - src_y;
1271     Key new_motion_key_x = (dx < 0 ? setup.input[0].key.left :
1272                             dx > 0 ? setup.input[0].key.right :
1273                             KSYM_UNDEFINED);
1274     Key new_motion_key_y = (dy < 0 ? setup.input[0].key.up :
1275                             dy > 0 ? setup.input[0].key.down :
1276                             KSYM_UNDEFINED);
1277
1278     if (dx != 0 && dy != 0 && ABS(dx) != ABS(dy) &&
1279         (last_player_x != local_player->jx ||
1280          last_player_y != local_player->jy))
1281     {
1282       // in case of asymmetric diagonal movement, use "preferred" direction
1283
1284       int last_move_dir = (ABS(dx) > ABS(dy) ? MV_VERTICAL : MV_HORIZONTAL);
1285
1286       if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_EM)
1287         game_em.ply[0]->last_move_dir = last_move_dir;
1288       else
1289         local_player->last_move_dir = last_move_dir;
1290
1291       // (required to prevent accidentally forcing direction for next movement)
1292       last_player_x = local_player->jx;
1293       last_player_y = local_player->jy;
1294     }
1295
1296     if (button == MB_PRESSED && !motion_status && dx == 0 && dy == 0)
1297     {
1298       started_on_player = TRUE;
1299       player_drop_count = getPlayerInventorySize(0);
1300       player_is_dropping = (player_drop_count > 0);
1301
1302       if (player_is_dropping)
1303       {
1304         Error(ERR_DEBUG, "---------- DROP STARTED ----------");
1305
1306         HandleKey(setup.input[0].key.drop, KEY_PRESSED);
1307       }
1308       else
1309       {
1310         Error(ERR_DEBUG, "---------- SNAP STARTED ----------");
1311
1312         HandleKey(setup.input[0].key.snap, KEY_PRESSED);
1313       }
1314     }
1315     else if (dx != 0 || dy != 0)
1316     {
1317       if (player_is_dropping &&
1318           player_drop_count == getPlayerInventorySize(0))
1319       {
1320         Error(ERR_DEBUG, "---------- DROP -> SNAP ----------");
1321
1322         HandleKey(setup.input[0].key.drop, KEY_RELEASED);
1323         HandleKey(setup.input[0].key.snap, KEY_PRESSED);
1324
1325         player_is_dropping = FALSE;
1326       }
1327     }
1328
1329     if (new_motion_key_x != motion_key_x)
1330     {
1331       Error(ERR_DEBUG, "---------- %s %s ----------",
1332             started_on_player && !player_is_dropping ? "SNAPPING" : "MOVING",
1333             dx < 0 ? "LEFT" : dx > 0 ? "RIGHT" : "PAUSED");
1334
1335       if (motion_key_x != KSYM_UNDEFINED)
1336         HandleKey(motion_key_x, KEY_RELEASED);
1337       if (new_motion_key_x != KSYM_UNDEFINED)
1338         HandleKey(new_motion_key_x, KEY_PRESSED);
1339     }
1340
1341     if (new_motion_key_y != motion_key_y)
1342     {
1343       Error(ERR_DEBUG, "---------- %s %s ----------",
1344             started_on_player && !player_is_dropping ? "SNAPPING" : "MOVING",
1345             dy < 0 ? "UP" : dy > 0 ? "DOWN" : "PAUSED");
1346
1347       if (motion_key_y != KSYM_UNDEFINED)
1348         HandleKey(motion_key_y, KEY_RELEASED);
1349       if (new_motion_key_y != KSYM_UNDEFINED)
1350         HandleKey(new_motion_key_y, KEY_PRESSED);
1351     }
1352
1353     motion_key_x = new_motion_key_x;
1354     motion_key_y = new_motion_key_y;
1355   }
1356 }
1357
1358 static void HandleButtonOrFinger(int mx, int my, int button)
1359 {
1360   boolean valid_mouse_event = (mx != -1 && my != -1 && button != -1);
1361
1362   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
1363     return;
1364
1365   if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM)
1366   {
1367     if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_WIPE_GESTURES))
1368       HandleButtonOrFinger_WipeGestures_MM(mx, my, button);
1369     else if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_FOLLOW_FINGER))
1370       HandleButtonOrFinger_FollowFinger_MM(mx, my, button);
1371     else if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_VIRTUAL_BUTTONS))
1372       SetPlayerMouseAction(mx, my, button);     // special case
1373   }
1374   else
1375   {
1376     if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_FOLLOW_FINGER))
1377       HandleButtonOrFinger_FollowFinger(mx, my, button);
1378     else if (game.use_mouse_actions && valid_mouse_event)
1379       SetPlayerMouseAction(mx, my, button);
1380   }
1381 }
1382
1383 static boolean checkTextInputKey(Key key)
1384 {
1385   return (textinput_status && KSYM_PRINTABLE(key));
1386 }
1387
1388 void HandleTextEvent(TextEvent *event)
1389 {
1390   char *text = event->text;
1391   Key key = getKeyFromKeyName(text);
1392
1393 #if DEBUG_EVENTS_TEXT
1394   Error(ERR_DEBUG, "TEXT EVENT: text == '%s' [%d byte(s), '%c'/%d], resulting key == %d (%s) [%04x]",
1395         text,
1396         strlen(text),
1397         text[0], (int)(text[0]),
1398         key,
1399         getKeyNameFromKey(key),
1400         GetKeyModState());
1401 #endif
1402
1403   if (checkTextInputKey(key))
1404   {
1405     // process printable keys (with uppercase etc.) in text input mode
1406     HandleKey(key, KEY_PRESSED);
1407     HandleKey(key, KEY_RELEASED);
1408   }
1409 }
1410
1411 void HandlePauseResumeEvent(PauseResumeEvent *event)
1412 {
1413   if (event->type == SDL_APP_WILLENTERBACKGROUND)
1414   {
1415     Mix_PauseMusic();
1416   }
1417   else if (event->type == SDL_APP_DIDENTERFOREGROUND)
1418   {
1419     Mix_ResumeMusic();
1420   }
1421 }
1422
1423 void HandleKeyEvent(KeyEvent *event)
1424 {
1425   int key_status = (event->type == EVENT_KEYPRESS ? KEY_PRESSED : KEY_RELEASED);
1426   boolean with_modifiers = (game_status == GAME_MODE_PLAYING ? FALSE : TRUE);
1427   Key key = GetEventKey(event, with_modifiers);
1428   Key keymod = (with_modifiers ? GetEventKey(event, FALSE) : key);
1429
1430 #if DEBUG_EVENTS_KEY
1431   Error(ERR_DEBUG, "KEY EVENT: key was %s, keysym.scancode == %d, keysym.sym == %d, keymod = %d, GetKeyModState() = 0x%04x, resulting key == %d (%s)",
1432         event->type == EVENT_KEYPRESS ? "pressed" : "released",
1433         event->keysym.scancode,
1434         event->keysym.sym,
1435         keymod,
1436         GetKeyModState(),
1437         key,
1438         getKeyNameFromKey(key));
1439 #endif
1440
1441 #if defined(PLATFORM_ANDROID)
1442   if (key == KSYM_Back)
1443   {
1444     // always map the "back" button to the "escape" key on Android devices
1445     key = KSYM_Escape;
1446   }
1447   else if (key == KSYM_Menu)
1448   {
1449     // the "menu" button can be used to toggle displaying virtual buttons
1450     if (key_status == KEY_PRESSED)
1451       SetOverlayEnabled(!GetOverlayEnabled());
1452   }
1453   else
1454   {
1455     // for any other "real" key event, disable virtual buttons
1456     SetOverlayEnabled(FALSE);
1457
1458     // for any other "real" key event, disable overlay touch buttons
1459     runtime.uses_touch_device = FALSE;
1460   }
1461 #endif
1462
1463   HandleKeyModState(keymod, key_status);
1464
1465   // process all keys if not in text input mode or if non-printable keys
1466   if (!checkTextInputKey(key))
1467     HandleKey(key, key_status);
1468 }
1469
1470 static int HandleDropFileEvent(char *filename)
1471 {
1472   Error(ERR_DEBUG, "DROP FILE EVENT: '%s'", filename);
1473
1474   // check and extract dropped zip files into correct user data directory
1475   if (!strSuffixLower(filename, ".zip"))
1476   {
1477     Error(ERR_WARN, "file '%s' not supported", filename);
1478
1479     return TREE_TYPE_UNDEFINED;
1480   }
1481
1482   TreeInfo *tree_node = NULL;
1483   int tree_type = GetZipFileTreeType(filename);
1484   char *directory = TREE_USERDIR(tree_type);
1485
1486   if (directory == NULL)
1487   {
1488     Error(ERR_WARN, "zip file '%s' has invalid content!", filename);
1489
1490     return TREE_TYPE_UNDEFINED;
1491   }
1492
1493   if (tree_type == TREE_TYPE_LEVEL_DIR &&
1494       game_status == GAME_MODE_LEVELS &&
1495       leveldir_current->node_parent != NULL)
1496   {
1497     // extract new level set next to currently selected level set
1498     tree_node = leveldir_current;
1499
1500     // get parent directory of currently selected level set directory
1501     directory = getLevelDirFromTreeInfo(leveldir_current->node_parent);
1502
1503     // use private level directory instead of top-level package level directory
1504     if (strPrefix(directory, options.level_directory) &&
1505         strEqual(leveldir_current->node_parent->fullpath, "."))
1506       directory = getUserLevelDir(NULL);
1507   }
1508
1509   // extract level or artwork set from zip file to target directory
1510   char *top_dir = ExtractZipFileIntoDirectory(filename, directory, tree_type);
1511
1512   if (top_dir == NULL)
1513   {
1514     // error message already issued by "ExtractZipFileIntoDirectory()"
1515
1516     return TREE_TYPE_UNDEFINED;
1517   }
1518
1519   // add extracted level or artwork set to tree info structure
1520   AddTreeSetToTreeInfo(tree_node, directory, top_dir, tree_type);
1521
1522   // update menu screen (and possibly change current level set)
1523   DrawScreenAfterAddingSet(top_dir, tree_type);
1524
1525   return tree_type;
1526 }
1527
1528 static void HandleDropTextEvent(char *text)
1529 {
1530   Error(ERR_DEBUG, "DROP TEXT EVENT: '%s'", text);
1531 }
1532
1533 static void HandleDropCompleteEvent(int num_level_sets_succeeded,
1534                                     int num_artwork_sets_succeeded,
1535                                     int num_files_failed)
1536 {
1537   // only show request dialog if no other request dialog already active
1538   if (game.request_active)
1539     return;
1540
1541   // this case can happen with drag-and-drop with older SDL versions
1542   if (num_level_sets_succeeded == 0 &&
1543       num_artwork_sets_succeeded == 0 &&
1544       num_files_failed == 0)
1545     return;
1546
1547   char message[100];
1548
1549   if (num_level_sets_succeeded > 0 || num_artwork_sets_succeeded > 0)
1550   {
1551     char message_part1[50];
1552
1553     sprintf(message_part1, "New %s set%s added",
1554             (num_artwork_sets_succeeded == 0 ? "level" :
1555              num_level_sets_succeeded == 0 ? "artwork" : "level and artwork"),
1556             (num_level_sets_succeeded +
1557              num_artwork_sets_succeeded > 1 ? "s" : ""));
1558
1559     if (num_files_failed > 0)
1560       sprintf(message, "%s, but %d dropped file%s failed!",
1561               message_part1, num_files_failed, num_files_failed > 1 ? "s" : "");
1562     else
1563       sprintf(message, "%s!", message_part1);
1564   }
1565   else if (num_files_failed > 0)
1566   {
1567     sprintf(message, "Failed to process dropped file%s!",
1568             num_files_failed > 1 ? "s" : "");
1569   }
1570
1571   Request(message, REQ_CONFIRM);
1572 }
1573
1574 void HandleDropEvent(Event *event)
1575 {
1576   static boolean confirm_on_drop_complete = FALSE;
1577   static int num_level_sets_succeeded = 0;
1578   static int num_artwork_sets_succeeded = 0;
1579   static int num_files_failed = 0;
1580
1581   switch (event->type)
1582   {
1583     case SDL_DROPBEGIN:
1584     {
1585       confirm_on_drop_complete = TRUE;
1586       num_level_sets_succeeded = 0;
1587       num_artwork_sets_succeeded = 0;
1588       num_files_failed = 0;
1589
1590       break;
1591     }
1592
1593     case SDL_DROPFILE:
1594     {
1595       int tree_type = HandleDropFileEvent(event->drop.file);
1596
1597       if (tree_type == TREE_TYPE_LEVEL_DIR)
1598         num_level_sets_succeeded++;
1599       else if (tree_type == TREE_TYPE_GRAPHICS_DIR ||
1600                tree_type == TREE_TYPE_SOUNDS_DIR ||
1601                tree_type == TREE_TYPE_MUSIC_DIR)
1602         num_artwork_sets_succeeded++;
1603       else
1604         num_files_failed++;
1605
1606       // SDL_DROPBEGIN / SDL_DROPCOMPLETE did not exist in older SDL versions
1607       if (!confirm_on_drop_complete)
1608       {
1609         // process all remaining events, including further SDL_DROPFILE events
1610         ClearEventQueue();
1611
1612         HandleDropCompleteEvent(num_level_sets_succeeded,
1613                                 num_artwork_sets_succeeded,
1614                                 num_files_failed);
1615
1616         num_level_sets_succeeded = 0;
1617         num_artwork_sets_succeeded = 0;
1618         num_files_failed = 0;
1619       }
1620
1621       break;
1622     }
1623
1624     case SDL_DROPTEXT:
1625     {
1626       HandleDropTextEvent(event->drop.file);
1627
1628       break;
1629     }
1630
1631     case SDL_DROPCOMPLETE:
1632     {
1633       HandleDropCompleteEvent(num_level_sets_succeeded,
1634                               num_artwork_sets_succeeded,
1635                               num_files_failed);
1636
1637       break;
1638     }
1639   }
1640
1641   if (event->drop.file != NULL)
1642     SDL_free(event->drop.file);
1643 }
1644
1645 void HandleUserEvent(UserEvent *event)
1646 {
1647   switch (event->code)
1648   {
1649     case USEREVENT_ANIM_DELAY_ACTION:
1650     case USEREVENT_ANIM_EVENT_ACTION:
1651       // execute action functions until matching action was found
1652       if (DoKeysymAction(event->value1) ||
1653           DoGadgetAction(event->value1) ||
1654           DoScreenAction(event->value1))
1655         return;
1656       break;
1657
1658     default:
1659       break;
1660   }
1661 }
1662
1663 void HandleButton(int mx, int my, int button, int button_nr)
1664 {
1665   static int old_mx = 0, old_my = 0;
1666   boolean button_hold = FALSE;
1667   boolean handle_gadgets = TRUE;
1668
1669   if (button_nr < 0)
1670   {
1671     mx = old_mx;
1672     my = old_my;
1673     button_nr = -button_nr;
1674     button_hold = TRUE;
1675   }
1676   else
1677   {
1678     old_mx = mx;
1679     old_my = my;
1680   }
1681
1682 #if defined(PLATFORM_ANDROID)
1683   // when playing, only handle gadgets when using "follow finger" controls
1684   // or when using touch controls in combination with the MM game engine
1685   // or when using gadgets that do not overlap with virtual buttons
1686   handle_gadgets =
1687     (game_status != GAME_MODE_PLAYING ||
1688      level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM ||
1689      strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_FOLLOW_FINGER) ||
1690      (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_VIRTUAL_BUTTONS) &&
1691       !CheckVirtualButtonPressed(mx, my, button)));
1692
1693   // always recognize potentially releasing already pressed gadgets
1694   if (button == MB_RELEASED)
1695     handle_gadgets = TRUE;
1696
1697   // always recognize pressing or releasing overlay touch buttons
1698   if (CheckPosition_OverlayTouchButtons(mx, my, button) && !motion_status)
1699     handle_gadgets = TRUE;
1700 #endif
1701
1702   if (HandleGlobalAnimClicks(mx, my, button, FALSE))
1703   {
1704     // do not handle this button event anymore
1705     return;             // force mouse event not to be handled at all
1706   }
1707
1708   if (handle_gadgets && HandleGadgets(mx, my, button))
1709   {
1710     // do not handle this button event anymore
1711     mx = my = -32;      // force mouse event to be outside screen tiles
1712   }
1713
1714   if (button_hold && game_status == GAME_MODE_PLAYING && tape.pausing)
1715     return;
1716
1717   // do not use scroll wheel button events for anything other than gadgets
1718   if (IS_WHEEL_BUTTON(button_nr))
1719     return;
1720
1721   switch (game_status)
1722   {
1723     case GAME_MODE_TITLE:
1724       HandleTitleScreen(mx, my, 0, 0, button);
1725       break;
1726
1727     case GAME_MODE_MAIN:
1728       HandleMainMenu(mx, my, 0, 0, button);
1729       break;
1730
1731     case GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME:
1732       HandleTypeName(0, KSYM_Return);
1733       break;
1734
1735     case GAME_MODE_LEVELS:
1736       HandleChooseLevelSet(mx, my, 0, 0, button);
1737       break;
1738
1739     case GAME_MODE_LEVELNR:
1740       HandleChooseLevelNr(mx, my, 0, 0, button);
1741       break;
1742
1743     case GAME_MODE_SCORES:
1744       HandleHallOfFame(0, 0, 0, 0, button);
1745       break;
1746
1747     case GAME_MODE_EDITOR:
1748       HandleLevelEditorIdle();
1749       break;
1750
1751     case GAME_MODE_INFO:
1752       HandleInfoScreen(mx, my, 0, 0, button);
1753       break;
1754
1755     case GAME_MODE_SETUP:
1756       HandleSetupScreen(mx, my, 0, 0, button);
1757       break;
1758
1759     case GAME_MODE_PLAYING:
1760       if (!strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_OFF))
1761         HandleButtonOrFinger(mx, my, button);
1762       else
1763         SetPlayerMouseAction(mx, my, button);
1764
1765 #ifdef DEBUG
1766       if (button == MB_PRESSED && !motion_status && !button_hold &&
1767           IN_GFX_FIELD_PLAY(mx, my) && GetKeyModState() & KMOD_Control)
1768         DumpTileFromScreen(mx, my);
1769 #endif
1770
1771       break;
1772
1773     default:
1774       break;
1775   }
1776 }
1777
1778 static boolean is_string_suffix(char *string, char *suffix)
1779 {
1780   int string_len = strlen(string);
1781   int suffix_len = strlen(suffix);
1782
1783   if (suffix_len > string_len)
1784     return FALSE;
1785
1786   return (strEqual(&string[string_len - suffix_len], suffix));
1787 }
1788
1789 #define MAX_CHEAT_INPUT_LEN     32
1790
1791 static void HandleKeysSpecial(Key key)
1792 {
1793   static char cheat_input[2 * MAX_CHEAT_INPUT_LEN + 1] = "";
1794   char letter = getCharFromKey(key);
1795   int cheat_input_len = strlen(cheat_input);
1796   int i;
1797
1798   if (letter == 0)
1799     return;
1800
1801   if (cheat_input_len >= 2 * MAX_CHEAT_INPUT_LEN)
1802   {
1803     for (i = 0; i < MAX_CHEAT_INPUT_LEN + 1; i++)
1804       cheat_input[i] = cheat_input[MAX_CHEAT_INPUT_LEN + i];
1805
1806     cheat_input_len = MAX_CHEAT_INPUT_LEN;
1807   }
1808
1809   cheat_input[cheat_input_len++] = letter;
1810   cheat_input[cheat_input_len] = '\0';
1811
1812 #if DEBUG_EVENTS_KEY
1813   Error(ERR_DEBUG, "SPECIAL KEY '%s' [%d]\n", cheat_input, cheat_input_len);
1814 #endif
1815
1816   if (game_status == GAME_MODE_MAIN)
1817   {
1818     if (is_string_suffix(cheat_input, ":insert-solution-tape") ||
1819         is_string_suffix(cheat_input, ":ist"))
1820     {
1821       InsertSolutionTape();
1822     }
1823     else if (is_string_suffix(cheat_input, ":play-solution-tape") ||
1824              is_string_suffix(cheat_input, ":pst"))
1825     {
1826       PlaySolutionTape();
1827     }
1828     else if (is_string_suffix(cheat_input, ":reload-graphics") ||
1829              is_string_suffix(cheat_input, ":rg"))
1830     {
1831       ReloadCustomArtwork(1 << ARTWORK_TYPE_GRAPHICS);
1832       DrawMainMenu();
1833     }
1834     else if (is_string_suffix(cheat_input, ":reload-sounds") ||
1835              is_string_suffix(cheat_input, ":rs"))
1836     {
1837       ReloadCustomArtwork(1 << ARTWORK_TYPE_SOUNDS);
1838       DrawMainMenu();
1839     }
1840     else if (is_string_suffix(cheat_input, ":reload-music") ||
1841              is_string_suffix(cheat_input, ":rm"))
1842     {
1843       ReloadCustomArtwork(1 << ARTWORK_TYPE_MUSIC);
1844       DrawMainMenu();
1845     }
1846     else if (is_string_suffix(cheat_input, ":reload-artwork") ||
1847              is_string_suffix(cheat_input, ":ra"))
1848     {
1849       ReloadCustomArtwork(1 << ARTWORK_TYPE_GRAPHICS |
1850                           1 << ARTWORK_TYPE_SOUNDS |
1851                           1 << ARTWORK_TYPE_MUSIC);
1852       DrawMainMenu();
1853     }
1854     else if (is_string_suffix(cheat_input, ":dump-level") ||
1855              is_string_suffix(cheat_input, ":dl"))
1856     {
1857       DumpLevel(&level);
1858     }
1859     else if (is_string_suffix(cheat_input, ":dump-tape") ||
1860              is_string_suffix(cheat_input, ":dt"))
1861     {
1862       DumpTape(&tape);
1863     }
1864     else if (is_string_suffix(cheat_input, ":fix-tape") ||
1865              is_string_suffix(cheat_input, ":ft"))
1866     {
1867       /* fix single-player tapes that contain player input for more than one
1868          player (due to a bug in 3.3.1.2 and earlier versions), which results
1869          in playing levels with more than one player in multi-player mode,
1870          even though the tape was originally recorded in single-player mode */
1871
1872       // remove player input actions for all players but the first one
1873       for (i = 1; i < MAX_PLAYERS; i++)
1874         tape.player_participates[i] = FALSE;
1875
1876       tape.changed = TRUE;
1877     }
1878     else if (is_string_suffix(cheat_input, ":save-native-level") ||
1879              is_string_suffix(cheat_input, ":snl"))
1880     {
1881       SaveNativeLevel(&level);
1882     }
1883     else if (is_string_suffix(cheat_input, ":frames-per-second") ||
1884              is_string_suffix(cheat_input, ":fps"))
1885     {
1886       global.show_frames_per_second = !global.show_frames_per_second;
1887     }
1888   }
1889   else if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
1890   {
1891 #ifdef DEBUG
1892     if (is_string_suffix(cheat_input, ".q"))
1893       DEBUG_SetMaximumDynamite();
1894 #endif
1895   }
1896   else if (game_status == GAME_MODE_EDITOR)
1897   {
1898     if (is_string_suffix(cheat_input, ":dump-brush") ||
1899         is_string_suffix(cheat_input, ":DB"))
1900     {
1901       DumpBrush();
1902     }
1903     else if (is_string_suffix(cheat_input, ":DDB"))
1904     {
1905       DumpBrush_Small();
1906     }
1907
1908     if (GetKeyModState() & (KMOD_Control | KMOD_Meta))
1909     {
1910       if (letter == 'x')        // copy brush to clipboard (small size)
1911       {
1912         CopyBrushToClipboard_Small();
1913       }
1914       else if (letter == 'c')   // copy brush to clipboard (normal size)
1915       {
1916         CopyBrushToClipboard();
1917       }
1918       else if (letter == 'v')   // paste brush from Clipboard
1919       {
1920         CopyClipboardToBrush();
1921       }
1922       else if (letter == 'z')   // undo or redo last operation
1923       {
1924         if (GetKeyModState() & KMOD_Shift)
1925           RedoLevelEditorOperation();
1926         else
1927           UndoLevelEditorOperation();
1928       }
1929     }
1930   }
1931
1932   // special key shortcuts for all game modes
1933   if (is_string_suffix(cheat_input, ":dump-event-actions") ||
1934       is_string_suffix(cheat_input, ":dea") ||
1935       is_string_suffix(cheat_input, ":DEA"))
1936   {
1937     DumpGadgetIdentifiers();
1938     DumpScreenIdentifiers();
1939   }
1940 }
1941
1942 boolean HandleKeysDebug(Key key, int key_status)
1943 {
1944 #ifdef DEBUG
1945   int i;
1946
1947   if (key_status != KEY_PRESSED)
1948     return FALSE;
1949
1950   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING || !setup.debug.frame_delay_game_only)
1951   {
1952     boolean mod_key_pressed = ((GetKeyModState() & KMOD_Valid) != KMOD_None);
1953
1954     for (i = 0; i < NUM_DEBUG_FRAME_DELAY_KEYS; i++)
1955     {
1956       if (key == setup.debug.frame_delay_key[i] &&
1957           (mod_key_pressed == setup.debug.frame_delay_use_mod_key))
1958       {
1959         GameFrameDelay = (GameFrameDelay != setup.debug.frame_delay[i] ?
1960                           setup.debug.frame_delay[i] : setup.game_frame_delay);
1961
1962         if (!setup.debug.frame_delay_game_only)
1963           MenuFrameDelay = GameFrameDelay;
1964
1965         SetVideoFrameDelay(GameFrameDelay);
1966
1967         if (GameFrameDelay > ONE_SECOND_DELAY)
1968           Error(ERR_INFO, "frame delay == %d ms", GameFrameDelay);
1969         else if (GameFrameDelay != 0)
1970           Error(ERR_INFO, "frame delay == %d ms (max. %d fps / %d %%)",
1971                 GameFrameDelay, ONE_SECOND_DELAY / GameFrameDelay,
1972                 GAME_FRAME_DELAY * 100 / GameFrameDelay);
1973         else
1974           Error(ERR_INFO, "frame delay == 0 ms (maximum speed)");
1975
1976         return TRUE;
1977       }
1978     }
1979   }
1980
1981   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
1982   {
1983     if (key == KSYM_d)
1984     {
1985       options.debug = !options.debug;
1986
1987       Error(ERR_INFO, "debug mode %s",
1988             (options.debug ? "enabled" : "disabled"));
1989
1990       return TRUE;
1991     }
1992     else if (key == KSYM_v)
1993     {
1994       Error(ERR_INFO, "currently using game engine version %d",
1995             game.engine_version);
1996
1997       return TRUE;
1998     }
1999   }
2000 #endif
2001
2002   return FALSE;
2003 }
2004
2005 void HandleKey(Key key, int key_status)
2006 {
2007   boolean anyTextGadgetActiveOrJustFinished = anyTextGadgetActive();
2008   static boolean ignore_repeated_key = FALSE;
2009   static struct SetupKeyboardInfo ski;
2010   static struct SetupShortcutInfo ssi;
2011   static struct
2012   {
2013     Key *key_custom;
2014     Key *key_snap;
2015     Key key_default;
2016     byte action;
2017   } key_info[] =
2018   {
2019     { &ski.left,  &ssi.snap_left,  DEFAULT_KEY_LEFT,  JOY_LEFT        },
2020     { &ski.right, &ssi.snap_right, DEFAULT_KEY_RIGHT, JOY_RIGHT       },
2021     { &ski.up,    &ssi.snap_up,    DEFAULT_KEY_UP,    JOY_UP          },
2022     { &ski.down,  &ssi.snap_down,  DEFAULT_KEY_DOWN,  JOY_DOWN        },
2023     { &ski.snap,  NULL,            DEFAULT_KEY_SNAP,  JOY_BUTTON_SNAP },
2024     { &ski.drop,  NULL,            DEFAULT_KEY_DROP,  JOY_BUTTON_DROP }
2025   };
2026   int joy = 0;
2027   int i;
2028
2029   if (HandleKeysDebug(key, key_status))
2030     return;             // do not handle already processed keys again
2031
2032   // map special keys (media keys / remote control buttons) to default keys
2033   if (key == KSYM_PlayPause)
2034     key = KSYM_space;
2035   else if (key == KSYM_Select)
2036     key = KSYM_Return;
2037
2038   HandleSpecialGameControllerKeys(key, key_status);
2039
2040   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
2041   {
2042     // only needed for single-step tape recording mode
2043     static boolean has_snapped[MAX_PLAYERS] = { FALSE, FALSE, FALSE, FALSE };
2044     int pnr;
2045
2046     for (pnr = 0; pnr < MAX_PLAYERS; pnr++)
2047     {
2048       byte key_action = 0;
2049       byte key_snap_action = 0;
2050
2051       if (setup.input[pnr].use_joystick)
2052         continue;
2053
2054       ski = setup.input[pnr].key;
2055
2056       for (i = 0; i < NUM_PLAYER_ACTIONS; i++)
2057         if (key == *key_info[i].key_custom)
2058           key_action |= key_info[i].action;
2059
2060       // use combined snap+direction keys for the first player only
2061       if (pnr == 0)
2062       {
2063         ssi = setup.shortcut;
2064
2065         // also remember normal snap key when handling snap+direction keys
2066         key_snap_action |= key_action & JOY_BUTTON_SNAP;
2067
2068         for (i = 0; i < NUM_DIRECTIONS; i++)
2069         {
2070           if (key == *key_info[i].key_snap)
2071           {
2072             key_action      |= key_info[i].action | JOY_BUTTON_SNAP;
2073             key_snap_action |= key_info[i].action;
2074           }
2075         }
2076       }
2077
2078       if (key_status == KEY_PRESSED)
2079       {
2080         stored_player[pnr].action      |= key_action;
2081         stored_player[pnr].snap_action |= key_snap_action;
2082       }
2083       else
2084       {
2085         stored_player[pnr].action      &= ~key_action;
2086         stored_player[pnr].snap_action &= ~key_snap_action;
2087       }
2088
2089       // restore snap action if one of several pressed snap keys was released
2090       if (stored_player[pnr].snap_action)
2091         stored_player[pnr].action |= JOY_BUTTON_SNAP;
2092
2093       if (tape.recording && tape.pausing && tape.use_key_actions)
2094       {
2095         if (tape.single_step)
2096         {
2097           if (key_status == KEY_PRESSED && key_action & KEY_MOTION)
2098           {
2099             TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
2100
2101             // if snap key already pressed, keep pause mode when releasing
2102             if (stored_player[pnr].action & KEY_BUTTON_SNAP)
2103               has_snapped[pnr] = TRUE;
2104           }
2105           else if (key_status == KEY_PRESSED && key_action & KEY_BUTTON_DROP)
2106           {
2107             TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
2108
2109             if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_SP &&
2110                 getRedDiskReleaseFlag_SP() == 0)
2111             {
2112               // add a single inactive frame before dropping starts
2113               stored_player[pnr].action &= ~KEY_BUTTON_DROP;
2114               stored_player[pnr].force_dropping = TRUE;
2115             }
2116           }
2117           else if (key_status == KEY_RELEASED && key_action & KEY_BUTTON_SNAP)
2118           {
2119             // if snap key was pressed without direction, leave pause mode
2120             if (!has_snapped[pnr])
2121               TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
2122
2123             has_snapped[pnr] = FALSE;
2124           }
2125         }
2126         else
2127         {
2128           // prevent key release events from un-pausing a paused game
2129           if (key_status == KEY_PRESSED && key_action & KEY_ACTION)
2130             TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
2131         }
2132       }
2133
2134       // for MM style levels, handle in-game keyboard input in HandleJoystick()
2135       if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM)
2136         joy |= key_action;
2137     }
2138   }
2139   else
2140   {
2141     for (i = 0; i < NUM_PLAYER_ACTIONS; i++)
2142       if (key == key_info[i].key_default)
2143         joy |= key_info[i].action;
2144   }
2145
2146   if (joy)
2147   {
2148     if (key_status == KEY_PRESSED)
2149       key_joystick_mapping |= joy;
2150     else
2151       key_joystick_mapping &= ~joy;
2152
2153     HandleJoystick();
2154   }
2155
2156   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
2157     key_joystick_mapping = 0;
2158
2159   if (key_status == KEY_RELEASED)
2160   {
2161     // reset flag to ignore repeated "key pressed" events after key release
2162     ignore_repeated_key = FALSE;
2163
2164     return;
2165   }
2166
2167   if ((key == KSYM_F11 ||
2168        ((key == KSYM_Return ||
2169          key == KSYM_KP_Enter) && (GetKeyModState() & KMOD_Alt))) &&
2170       video.fullscreen_available &&
2171       !ignore_repeated_key)
2172   {
2173     setup.fullscreen = !setup.fullscreen;
2174
2175     ToggleFullscreenOrChangeWindowScalingIfNeeded();
2176
2177     if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2178       RedrawSetupScreenAfterFullscreenToggle();
2179
2180     UpdateMousePosition();
2181
2182     // set flag to ignore repeated "key pressed" events
2183     ignore_repeated_key = TRUE;
2184
2185     return;
2186   }
2187
2188   if ((key == KSYM_0     || key == KSYM_KP_0 ||
2189        key == KSYM_minus || key == KSYM_KP_Subtract ||
2190        key == KSYM_plus  || key == KSYM_KP_Add ||
2191        key == KSYM_equal) &&    // ("Shift-=" is "+" on US keyboards)
2192       (GetKeyModState() & (KMOD_Control | KMOD_Meta)) &&
2193       video.window_scaling_available &&
2194       !video.fullscreen_enabled)
2195   {
2196     if (key == KSYM_0 || key == KSYM_KP_0)
2197       setup.window_scaling_percent = STD_WINDOW_SCALING_PERCENT;
2198     else if (key == KSYM_minus || key == KSYM_KP_Subtract)
2199       setup.window_scaling_percent -= STEP_WINDOW_SCALING_PERCENT;
2200     else
2201       setup.window_scaling_percent += STEP_WINDOW_SCALING_PERCENT;
2202
2203     if (setup.window_scaling_percent < MIN_WINDOW_SCALING_PERCENT)
2204       setup.window_scaling_percent = MIN_WINDOW_SCALING_PERCENT;
2205     else if (setup.window_scaling_percent > MAX_WINDOW_SCALING_PERCENT)
2206       setup.window_scaling_percent = MAX_WINDOW_SCALING_PERCENT;
2207
2208     ToggleFullscreenOrChangeWindowScalingIfNeeded();
2209
2210     if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2211       RedrawSetupScreenAfterFullscreenToggle();
2212
2213     UpdateMousePosition();
2214
2215     return;
2216   }
2217
2218   // some key events are handled like clicks for global animations
2219   boolean click = (key == KSYM_space ||
2220                    key == KSYM_Return ||
2221                    key == KSYM_Escape);
2222
2223   if (click && HandleGlobalAnimClicks(-1, -1, MB_LEFTBUTTON, TRUE))
2224   {
2225     // do not handle this key event anymore
2226     if (key != KSYM_Escape)     // always allow ESC key to be handled
2227       return;
2228   }
2229
2230   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING && game.all_players_gone &&
2231       (key == KSYM_Return || key == setup.shortcut.toggle_pause))
2232   {
2233     GameEnd();
2234
2235     return;
2236   }
2237
2238   if (game_status == GAME_MODE_MAIN &&
2239       (key == setup.shortcut.toggle_pause || key == KSYM_space))
2240   {
2241     StartGameActions(network.enabled, setup.autorecord, level.random_seed);
2242
2243     return;
2244   }
2245
2246   if (game_status == GAME_MODE_MAIN || game_status == GAME_MODE_PLAYING)
2247   {
2248     if (key == setup.shortcut.save_game)
2249       TapeQuickSave();
2250     else if (key == setup.shortcut.load_game)
2251       TapeQuickLoad();
2252     else if (key == setup.shortcut.toggle_pause)
2253       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL | TAPE_TOGGLE_PLAY_PAUSE);
2254
2255     HandleTapeButtonKeys(key);
2256     HandleSoundButtonKeys(key);
2257   }
2258
2259   if (game_status == GAME_MODE_PLAYING && !network_playing)
2260   {
2261     int centered_player_nr_next = -999;
2262
2263     if (key == setup.shortcut.focus_player_all)
2264       centered_player_nr_next = -1;
2265     else
2266       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
2267         if (key == setup.shortcut.focus_player[i])
2268           centered_player_nr_next = i;
2269
2270     if (centered_player_nr_next != -999)
2271     {
2272       game.centered_player_nr_next = centered_player_nr_next;
2273       game.set_centered_player = TRUE;
2274
2275       if (tape.recording)
2276       {
2277         tape.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr_next;
2278         tape.set_centered_player = TRUE;
2279       }
2280     }
2281   }
2282
2283   HandleKeysSpecial(key);
2284
2285   if (HandleGadgetsKeyInput(key))
2286     return;             // do not handle already processed keys again
2287
2288   switch (game_status)
2289   {
2290     case GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME:
2291       HandleTypeName(0, key);
2292       break;
2293
2294     case GAME_MODE_TITLE:
2295     case GAME_MODE_MAIN:
2296     case GAME_MODE_LEVELS:
2297     case GAME_MODE_LEVELNR:
2298     case GAME_MODE_SETUP:
2299     case GAME_MODE_INFO:
2300     case GAME_MODE_SCORES:
2301
2302       if (anyTextGadgetActiveOrJustFinished && key != KSYM_Escape)
2303         break;
2304
2305       switch (key)
2306       {
2307         case KSYM_space:
2308         case KSYM_Return:
2309           if (game_status == GAME_MODE_TITLE)
2310             HandleTitleScreen(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2311           else if (game_status == GAME_MODE_MAIN)
2312             HandleMainMenu(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2313           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
2314             HandleChooseLevelSet(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2315           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELNR)
2316             HandleChooseLevelNr(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2317           else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2318             HandleSetupScreen(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2319           else if (game_status == GAME_MODE_INFO)
2320             HandleInfoScreen(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2321           else if (game_status == GAME_MODE_SCORES)
2322             HandleHallOfFame(0, 0, 0, 0, MB_MENU_CHOICE);
2323           break;
2324
2325         case KSYM_Escape:
2326           if (game_status != GAME_MODE_MAIN)
2327             FadeSkipNextFadeIn();
2328
2329           if (game_status == GAME_MODE_TITLE)
2330             HandleTitleScreen(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2331           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
2332             HandleChooseLevelSet(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2333           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELNR)
2334             HandleChooseLevelNr(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2335           else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2336             HandleSetupScreen(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2337           else if (game_status == GAME_MODE_INFO)
2338             HandleInfoScreen(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2339           else if (game_status == GAME_MODE_SCORES)
2340             HandleHallOfFame(0, 0, 0, 0, MB_MENU_LEAVE);
2341           break;
2342
2343         case KSYM_Page_Up:
2344           if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
2345             HandleChooseLevelSet(0, 0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2346           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELNR)
2347             HandleChooseLevelNr(0, 0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2348           else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2349             HandleSetupScreen(0, 0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2350           else if (game_status == GAME_MODE_INFO)
2351             HandleInfoScreen(0, 0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2352           else if (game_status == GAME_MODE_SCORES)
2353             HandleHallOfFame(0, 0, 0, -1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2354           break;
2355
2356         case KSYM_Page_Down:
2357           if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
2358             HandleChooseLevelSet(0, 0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2359           else if (game_status == GAME_MODE_LEVELNR)
2360             HandleChooseLevelNr(0, 0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2361           else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2362             HandleSetupScreen(0, 0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2363           else if (game_status == GAME_MODE_INFO)
2364             HandleInfoScreen(0, 0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2365           else if (game_status == GAME_MODE_SCORES)
2366             HandleHallOfFame(0, 0, 0, +1 * SCROLL_PAGE, MB_MENU_MARK);
2367           break;
2368
2369         default:
2370           break;
2371       }
2372       break;
2373
2374     case GAME_MODE_EDITOR:
2375       if (!anyTextGadgetActiveOrJustFinished || key == KSYM_Escape)
2376         HandleLevelEditorKeyInput(key);
2377       break;
2378
2379     case GAME_MODE_PLAYING:
2380     {
2381       switch (key)
2382       {
2383         case KSYM_Escape:
2384           RequestQuitGame(setup.ask_on_escape);
2385           break;
2386
2387         default:
2388           break;
2389       }
2390       break;
2391     }
2392
2393     default:
2394       if (key == KSYM_Escape)
2395       {
2396         SetGameStatus(GAME_MODE_MAIN);
2397
2398         DrawMainMenu();
2399
2400         return;
2401       }
2402   }
2403 }
2404
2405 void HandleNoEvent(void)
2406 {
2407   HandleMouseCursor();
2408
2409   switch (game_status)
2410   {
2411     case GAME_MODE_PLAYING:
2412       HandleButtonOrFinger(-1, -1, -1);
2413       break;
2414   }
2415 }
2416
2417 void HandleEventActions(void)
2418 {
2419   // if (button_status && game_status != GAME_MODE_PLAYING)
2420   if (button_status && (game_status != GAME_MODE_PLAYING ||
2421                         tape.pausing ||
2422                         level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM))
2423   {
2424     HandleButton(0, 0, button_status, -button_status);
2425   }
2426   else
2427   {
2428     HandleJoystick();
2429   }
2430
2431   if (network.enabled)
2432     HandleNetworking();
2433
2434   switch (game_status)
2435   {
2436     case GAME_MODE_MAIN:
2437       DrawPreviewLevelAnimation();
2438       break;
2439
2440     case GAME_MODE_EDITOR:
2441       HandleLevelEditorIdle();
2442       break;
2443
2444     default:
2445       break;
2446   }
2447 }
2448
2449 static void HandleTileCursor(int dx, int dy, int button)
2450 {
2451   if (!dx || !button)
2452     ClearPlayerMouseAction();
2453
2454   if (!dx && !dy)
2455     return;
2456
2457   if (button)
2458   {
2459     SetPlayerMouseAction(tile_cursor.x, tile_cursor.y,
2460                          (dx < 0 ? MB_LEFTBUTTON :
2461                           dx > 0 ? MB_RIGHTBUTTON : MB_RELEASED));
2462   }
2463   else if (!tile_cursor.moving)
2464   {
2465     int old_xpos = tile_cursor.xpos;
2466     int old_ypos = tile_cursor.ypos;
2467     int new_xpos = old_xpos;
2468     int new_ypos = old_ypos;
2469
2470     if (IN_LEV_FIELD(old_xpos + dx, old_ypos))
2471       new_xpos = old_xpos + dx;
2472
2473     if (IN_LEV_FIELD(old_xpos, old_ypos + dy))
2474       new_ypos = old_ypos + dy;
2475
2476     SetTileCursorTargetXY(new_xpos, new_ypos);
2477   }
2478 }
2479
2480 static int HandleJoystickForAllPlayers(void)
2481 {
2482   int i;
2483   int result = 0;
2484   boolean no_joysticks_configured = TRUE;
2485   boolean use_as_joystick_nr = (game_status != GAME_MODE_PLAYING);
2486   static byte joy_action_last[MAX_PLAYERS];
2487
2488   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
2489     if (setup.input[i].use_joystick)
2490       no_joysticks_configured = FALSE;
2491
2492   // if no joysticks configured, map connected joysticks to players
2493   if (no_joysticks_configured)
2494     use_as_joystick_nr = TRUE;
2495
2496   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
2497   {
2498     byte joy_action = 0;
2499
2500     joy_action = JoystickExt(i, use_as_joystick_nr);
2501     result |= joy_action;
2502
2503     if ((setup.input[i].use_joystick || no_joysticks_configured) &&
2504         joy_action != joy_action_last[i])
2505       stored_player[i].action = joy_action;
2506
2507     joy_action_last[i] = joy_action;
2508   }
2509
2510   return result;
2511 }
2512
2513 void HandleJoystick(void)
2514 {
2515   static unsigned int joytest_delay = 0;
2516   static unsigned int joytest_delay_value = GADGET_FRAME_DELAY;
2517   static int joytest_last = 0;
2518   int delay_value_first = GADGET_FRAME_DELAY_FIRST;
2519   int delay_value       = GADGET_FRAME_DELAY;
2520   int joystick  = HandleJoystickForAllPlayers();
2521   int keyboard  = key_joystick_mapping;
2522   int joy       = (joystick | keyboard);
2523   int joytest   = joystick;
2524   int left      = joy & JOY_LEFT;
2525   int right     = joy & JOY_RIGHT;
2526   int up        = joy & JOY_UP;
2527   int down      = joy & JOY_DOWN;
2528   int button    = joy & JOY_BUTTON;
2529   int newbutton = (AnyJoystickButton() == JOY_BUTTON_NEW_PRESSED);
2530   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
2531   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
2532   boolean use_delay_value_first = (joytest != joytest_last);
2533
2534   if (HandleGlobalAnimClicks(-1, -1, newbutton, FALSE))
2535   {
2536     // do not handle this button event anymore
2537     return;
2538   }
2539
2540   if (newbutton && (game_status == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME ||
2541                     anyTextGadgetActive()))
2542   {
2543     // leave name input in main menu or text input gadget
2544     HandleKey(KSYM_Escape, KEY_PRESSED);
2545     HandleKey(KSYM_Escape, KEY_RELEASED);
2546
2547     return;
2548   }
2549
2550   if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM)
2551   {
2552     if (game_status == GAME_MODE_PLAYING)
2553     {
2554       // when playing MM style levels, also use delay for keyboard events
2555       joytest |= keyboard;
2556
2557       // only use first delay value for new events, but not for changed events
2558       use_delay_value_first = (!joytest != !joytest_last);
2559
2560       // only use delay after the initial keyboard event
2561       delay_value = 0;
2562     }
2563
2564     // for any joystick or keyboard event, enable playfield tile cursor
2565     if (dx || dy || button)
2566       SetTileCursorEnabled(TRUE);
2567   }
2568
2569   if (joytest && !button && !DelayReached(&joytest_delay, joytest_delay_value))
2570   {
2571     // delay joystick/keyboard actions if axes/keys continually pressed
2572     newbutton = dx = dy = 0;
2573   }
2574   else
2575   {
2576     // first start with longer delay, then continue with shorter delay
2577     joytest_delay_value =
2578       (use_delay_value_first ? delay_value_first : delay_value);
2579   }
2580
2581   joytest_last = joytest;
2582
2583   switch (game_status)
2584   {
2585     case GAME_MODE_TITLE:
2586     case GAME_MODE_MAIN:
2587     case GAME_MODE_LEVELS:
2588     case GAME_MODE_LEVELNR:
2589     case GAME_MODE_SETUP:
2590     case GAME_MODE_INFO:
2591     case GAME_MODE_SCORES:
2592     {
2593       if (anyTextGadgetActive())
2594         break;
2595
2596       if (game_status == GAME_MODE_TITLE)
2597         HandleTitleScreen(0,0,dx,dy, newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2598       else if (game_status == GAME_MODE_MAIN)
2599         HandleMainMenu(0,0,dx,dy, newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2600       else if (game_status == GAME_MODE_LEVELS)
2601         HandleChooseLevelSet(0,0,dx,dy,newbutton?MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2602       else if (game_status == GAME_MODE_LEVELNR)
2603         HandleChooseLevelNr(0,0,dx,dy,newbutton? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2604       else if (game_status == GAME_MODE_SETUP)
2605         HandleSetupScreen(0,0,dx,dy, newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2606       else if (game_status == GAME_MODE_INFO)
2607         HandleInfoScreen(0,0,dx,dy, newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2608       else if (game_status == GAME_MODE_SCORES)
2609         HandleHallOfFame(0,0,dx,dy, newbutton ? MB_MENU_CHOICE : MB_MENU_MARK);
2610
2611       break;
2612     }
2613
2614     case GAME_MODE_PLAYING:
2615 #if 0
2616       // !!! causes immediate GameEnd() when solving MM level with keyboard !!!
2617       if (tape.playing || keyboard)
2618         newbutton = ((joy & JOY_BUTTON) != 0);
2619 #endif
2620
2621       if (newbutton && game.all_players_gone)
2622       {
2623         GameEnd();
2624
2625         return;
2626       }
2627
2628       if (tape.recording && tape.pausing && tape.use_key_actions)
2629       {
2630         if (tape.single_step)
2631         {
2632           if (joystick & JOY_ACTION)
2633             TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
2634         }
2635         else
2636         {
2637           if (joystick & JOY_ACTION)
2638             TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
2639         }
2640       }
2641
2642       if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_MM)
2643         HandleTileCursor(dx, dy, button);
2644
2645       break;
2646
2647     default:
2648       break;
2649   }
2650 }
2651
2652 void HandleSpecialGameControllerButtons(Event *event)
2653 {
2654   int key_status;
2655   Key key;
2656
2657   switch (event->type)
2658   {
2659     case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
2660       key_status = KEY_PRESSED;
2661       break;
2662
2663     case SDL_CONTROLLERBUTTONUP:
2664       key_status = KEY_RELEASED;
2665       break;
2666
2667     default:
2668       return;
2669   }
2670
2671   switch (event->cbutton.button)
2672   {
2673     case SDL_CONTROLLER_BUTTON_START:
2674       key = KSYM_space;
2675       break;
2676
2677     case SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK:
2678       key = KSYM_Escape;
2679       break;
2680
2681     default:
2682       return;
2683   }
2684
2685   HandleKey(key, key_status);
2686 }
2687
2688 void HandleSpecialGameControllerKeys(Key key, int key_status)
2689 {
2690 #if defined(KSYM_Rewind) && defined(KSYM_FastForward)
2691   int button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
2692
2693   // map keys to joystick buttons (special hack for Amazon Fire TV remote)
2694   if (key == KSYM_Rewind)
2695     button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_A;
2696   else if (key == KSYM_FastForward || key == KSYM_Menu)
2697     button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_B;
2698
2699   if (button != SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID)
2700   {
2701     Event event;
2702
2703     event.type = (key_status == KEY_PRESSED ? SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN :
2704                   SDL_CONTROLLERBUTTONUP);
2705
2706     event.cbutton.which = 0;    // first joystick (Amazon Fire TV remote)
2707     event.cbutton.button = button;
2708     event.cbutton.state = (key_status == KEY_PRESSED ? SDL_PRESSED :
2709                            SDL_RELEASED);
2710
2711     HandleJoystickEvent(&event);
2712   }
2713 #endif
2714 }
2715
2716 boolean DoKeysymAction(int keysym)
2717 {
2718   if (keysym < 0)
2719   {
2720     Key key = (Key)(-keysym);
2721
2722     HandleKey(key, KEY_PRESSED);
2723     HandleKey(key, KEY_RELEASED);
2724
2725     return TRUE;
2726   }
2727
2728   return FALSE;
2729 }