fixed correctly using defined draw order of global animations
[rocksndiamonds.git] / src / anim.c
1 // ============================================================================
2 // Rocks'n'Diamonds - McDuffin Strikes Back!
3 // ----------------------------------------------------------------------------
4 // (c) 1995-2014 by Artsoft Entertainment
5 //                  Holger Schemel
6 //                  info@artsoft.org
7 //                  https://www.artsoft.org/
8 // ----------------------------------------------------------------------------
9 // anim.c
10 // ============================================================================
11
12 #include "libgame/libgame.h"
13
14 #include "anim.h"
15 #include "main.h"
16 #include "tools.h"
17 #include "files.h"
18 #include "events.h"
19 #include "screens.h"
20 #include "tape.h"
21
22
23 #define DEBUG_ANIM_DELAY                0
24 #define DEBUG_ANIM_EVENTS               0
25
26
27 // values for global toon animation definition
28 #define NUM_GLOBAL_TOON_ANIMS           1
29 #define NUM_GLOBAL_TOON_PARTS           MAX_NUM_TOONS
30
31 // values for global animation definition (including toons)
32 #define NUM_GLOBAL_ANIMS_AND_TOONS      (NUM_GLOBAL_ANIMS +             \
33                                          NUM_GLOBAL_TOON_ANIMS)
34 #define NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_AND_TOONS MAX(NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_ALL,  \
35                                             NUM_GLOBAL_TOON_PARTS)
36
37 #define MAX_GLOBAL_ANIM_LIST            (NUM_GAME_MODES *               \
38                                          NUM_GLOBAL_ANIMS_AND_TOONS *   \
39                                          NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_AND_TOONS)
40
41 #define ANIM_CLASS_BIT_TITLE_INITIAL    0
42 #define ANIM_CLASS_BIT_TITLE            1
43 #define ANIM_CLASS_BIT_MAIN             2
44 #define ANIM_CLASS_BIT_NAMES            3
45 #define ANIM_CLASS_BIT_SCORES           4
46 #define ANIM_CLASS_BIT_SCORESONLY       5
47 #define ANIM_CLASS_BIT_SUBMENU          6
48 #define ANIM_CLASS_BIT_MENU             7
49 #define ANIM_CLASS_BIT_TOONS            8
50 #define ANIM_CLASS_BIT_NO_TITLE         9
51
52 #define NUM_ANIM_CLASSES                10
53
54 #define ANIM_CLASS_NONE                 0
55 #define ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        (1 << ANIM_CLASS_BIT_TITLE_INITIAL)
56 #define ANIM_CLASS_TITLE                (1 << ANIM_CLASS_BIT_TITLE)
57 #define ANIM_CLASS_MAIN                 (1 << ANIM_CLASS_BIT_MAIN)
58 #define ANIM_CLASS_NAMES                (1 << ANIM_CLASS_BIT_NAMES)
59 #define ANIM_CLASS_SCORES               (1 << ANIM_CLASS_BIT_SCORES)
60 #define ANIM_CLASS_SCORESONLY           (1 << ANIM_CLASS_BIT_SCORESONLY)
61 #define ANIM_CLASS_SUBMENU              (1 << ANIM_CLASS_BIT_SUBMENU)
62 #define ANIM_CLASS_MENU                 (1 << ANIM_CLASS_BIT_MENU)
63 #define ANIM_CLASS_TOONS                (1 << ANIM_CLASS_BIT_TOONS)
64 #define ANIM_CLASS_NO_TITLE             (1 << ANIM_CLASS_BIT_NO_TITLE)
65
66 #define ANIM_CLASS_TOONS_SCORES         (ANIM_CLASS_TOONS       |       \
67                                          ANIM_CLASS_SCORES      |       \
68                                          ANIM_CLASS_NO_TITLE)
69
70 #define ANIM_CLASS_TOONS_SCORESONLY     (ANIM_CLASS_TOONS       |       \
71                                          ANIM_CLASS_SCORES      |       \
72                                          ANIM_CLASS_SCORESONLY  |       \
73                                          ANIM_CLASS_NO_TITLE)
74
75 #define ANIM_CLASS_TOONS_MENU_MAIN      (ANIM_CLASS_TOONS       |       \
76                                          ANIM_CLASS_MENU        |       \
77                                          ANIM_CLASS_MAIN        |       \
78                                          ANIM_CLASS_NO_TITLE)
79
80 #define ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   (ANIM_CLASS_TOONS       |       \
81                                          ANIM_CLASS_MENU        |       \
82                                          ANIM_CLASS_SUBMENU     |       \
83                                          ANIM_CLASS_NO_TITLE)
84
85 #define ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU_2 (ANIM_CLASS_TOONS       |       \
86                                          ANIM_CLASS_MENU        |       \
87                                          ANIM_CLASS_SUBMENU     |       \
88                                          ANIM_CLASS_NAMES       |       \
89                                          ANIM_CLASS_NO_TITLE)
90
91 // values for global animation states
92 #define ANIM_STATE_INACTIVE             0
93 #define ANIM_STATE_RESTART              (1 << 0)
94 #define ANIM_STATE_WAITING              (1 << 1)
95 #define ANIM_STATE_RUNNING              (1 << 2)
96
97 // values for global animation control
98 #define ANIM_NO_ACTION                  0
99 #define ANIM_START                      1
100 #define ANIM_CONTINUE                   2
101 #define ANIM_STOP                       3
102
103
104 struct GlobalAnimPartControlInfo
105 {
106   int old_nr;           // position before mapping animation parts linearly
107   int old_anim_nr;      // position before mapping animations linearly
108
109   int nr;
110   int anim_nr;
111   int mode_nr;
112
113   boolean is_base;      // animation part is base/main/default animation part
114
115   int sound;
116   int music;
117   int graphic;
118
119   struct GraphicInfo graphic_info;
120   struct GraphicInfo control_info;
121
122   boolean class_playfield_or_door;
123
124   int viewport_x;
125   int viewport_y;
126   int viewport_width;
127   int viewport_height;
128
129   int x, y;
130   int step_xoffset, step_yoffset;
131
132   int tile_x, tile_y;
133   int tile_xoffset, tile_yoffset;
134
135   unsigned int initial_anim_sync_frame;
136   unsigned int anim_random_frame;
137
138   DelayCounter step_delay;
139
140   int init_delay_counter;
141   int anim_delay_counter;
142   int post_delay_counter;
143
144   int fade_delay_counter;
145   int fade_alpha;
146
147   boolean init_event_state;
148   boolean anim_event_state;
149
150   boolean triggered;
151   boolean clickable;
152   boolean clicked;
153
154   int drawing_stage;
155
156   int state;
157   int last_anim_status;
158 };
159
160 struct GlobalAnimMainControlInfo
161 {
162   struct GlobalAnimPartControlInfo base;
163   struct GlobalAnimPartControlInfo part[NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_AND_TOONS];
164
165   int nr;
166   int mode_nr;
167
168   struct GraphicInfo control_info;
169
170   int num_parts;        // number of animation parts, but without base part
171   int num_parts_all;    // number of animation parts, including base part
172   int part_counter;
173   int active_part_nr;
174
175   boolean has_base;     // animation has base/main/default animation part
176
177   int last_x, last_y;
178
179   int init_delay_counter;
180
181   int state;
182
183   int last_state, last_active_part_nr;
184 };
185
186 struct GlobalAnimControlInfo
187 {
188   struct GlobalAnimMainControlInfo anim[NUM_GLOBAL_ANIMS_AND_TOONS];
189
190   int nr;
191   int num_anims;
192 };
193
194 struct GameModeAnimClass
195 {
196   int game_mode;
197   int class;
198 } game_mode_anim_classes_list[] =
199 {
200   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_1,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
201   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_2,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
202   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_3,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
203   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_4,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
204   { GAME_MODE_TITLE_INITIAL_5,          ANIM_CLASS_TITLE_INITIAL        },
205   { GAME_MODE_TITLE_1,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
206   { GAME_MODE_TITLE_2,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
207   { GAME_MODE_TITLE_3,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
208   { GAME_MODE_TITLE_4,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
209   { GAME_MODE_TITLE_5,                  ANIM_CLASS_TITLE                },
210   { GAME_MODE_NAMES,                    ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
211   { GAME_MODE_LEVELS,                   ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
212   { GAME_MODE_LEVELNR,                  ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
213   { GAME_MODE_INFO,                     ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
214   { GAME_MODE_SETUP,                    ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU   },
215   { GAME_MODE_PSEUDO_NAMESONLY,         ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU_2 },
216   { GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAMES,         ANIM_CLASS_TOONS_MENU_SUBMENU_2 },
217   { GAME_MODE_PSEUDO_MAINONLY,          ANIM_CLASS_TOONS_MENU_MAIN      },
218   { GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME,          ANIM_CLASS_TOONS_MENU_MAIN      },
219   { GAME_MODE_PSEUDO_SCORESOLD,         ANIM_CLASS_TOONS_SCORESONLY     },
220   { GAME_MODE_PSEUDO_SCORESNEW,         ANIM_CLASS_TOONS_SCORESONLY     },
221   { GAME_MODE_SCOREINFO,                ANIM_CLASS_TOONS_SCORES         },
222   { GAME_MODE_EDITOR,                   ANIM_CLASS_NO_TITLE             },
223   { GAME_MODE_PLAYING,                  ANIM_CLASS_NO_TITLE             },
224
225   { -1,                                 -1                              }
226 };
227
228 struct AnimClassGameMode
229 {
230   int class_bit;
231   int game_mode;
232 } anim_class_game_modes_list[] =
233 {
234   { ANIM_CLASS_BIT_TITLE_INITIAL,       GAME_MODE_TITLE_INITIAL         },
235   { ANIM_CLASS_BIT_TITLE,               GAME_MODE_TITLE                 },
236   { ANIM_CLASS_BIT_MAIN,                GAME_MODE_MAIN                  },
237   { ANIM_CLASS_BIT_NAMES,               GAME_MODE_NAMES                 },
238   { ANIM_CLASS_BIT_SCORES,              GAME_MODE_SCORES                },
239   { ANIM_CLASS_BIT_SCORESONLY,          GAME_MODE_PSEUDO_SCORESONLY     },
240   { ANIM_CLASS_BIT_SUBMENU,             GAME_MODE_PSEUDO_SUBMENU        },
241   { ANIM_CLASS_BIT_MENU,                GAME_MODE_PSEUDO_MENU           },
242   { ANIM_CLASS_BIT_TOONS,               GAME_MODE_PSEUDO_TOONS          },
243   { ANIM_CLASS_BIT_NO_TITLE,            GAME_MODE_PSEUDO_NO_TITLE       },
244
245   { -1,                                 -1                              }
246 };
247
248 // forward declaration for internal use
249 static void DoGlobalAnim_DelayAction(struct GlobalAnimPartControlInfo *, int);
250 static boolean DoGlobalAnim_EventAction(struct GlobalAnimPartControlInfo *);
251 static void HandleGlobalAnim(int, int);
252 static void DoAnimationExt(void);
253 static void ResetGlobalAnim_Clickable(void);
254 static void ResetGlobalAnim_Clicked(void);
255
256 static struct GlobalAnimControlInfo global_anim_ctrl[NUM_GAME_MODES];
257 static struct GlobalAnimPartControlInfo *global_anim_list[MAX_GLOBAL_ANIM_LIST];
258 static int num_global_anim_list = 0;
259
260 static unsigned int anim_sync_frame = 0;
261
262 static int game_mode_anim_classes[NUM_GAME_MODES];
263 static int anim_class_game_modes[NUM_ANIM_CLASSES];
264
265 static int anim_status_last_before_fading = GAME_MODE_DEFAULT;
266 static int anim_status_last = GAME_MODE_DEFAULT;
267 static int anim_classes_last = ANIM_CLASS_NONE;
268
269 static boolean drawing_to_fading_buffer = FALSE;
270
271 static boolean handle_click = FALSE;
272
273
274 // ============================================================================
275 // generic animation frame calculation
276 // ============================================================================
277
278 int getAnimationFrame(int num_frames, int delay, int mode, int start_frame,
279                       int sync_frame)
280 {
281   int frame = 0;
282
283   if (delay < 1)                        // delay must be at least 1
284     delay = 1;
285
286   sync_frame += start_frame * delay;
287
288   if (mode & ANIM_LOOP)                 // looping animation
289   {
290     frame = (sync_frame % (delay * num_frames)) / delay;
291   }
292   else if (mode & ANIM_LINEAR)          // linear (non-looping) animation
293   {
294     frame = sync_frame / delay;
295
296     if (frame > num_frames - 1)
297       frame = num_frames - 1;
298   }
299   else if (mode & ANIM_PINGPONG)        // oscillate (border frames once)
300   {
301     int max_anim_frames = (num_frames > 1 ? 2 * num_frames - 2 : 1);
302
303     frame = (sync_frame % (delay * max_anim_frames)) / delay;
304     frame = (frame < num_frames ? frame : max_anim_frames - frame);
305   }
306   else if (mode & ANIM_PINGPONG2)       // oscillate (border frames twice)
307   {
308     int max_anim_frames = 2 * num_frames;
309
310     frame = (sync_frame % (delay * max_anim_frames)) / delay;
311     frame = (frame < num_frames ? frame : max_anim_frames - frame - 1);
312   }
313   else if (mode & ANIM_RANDOM)          // play frames in random order
314   {
315     // note: expect different frames for the same delay cycle!
316
317     if (gfx.anim_random_frame < 0)
318       frame = GetSimpleRandom(num_frames);
319     else
320       frame = gfx.anim_random_frame % num_frames;
321   }
322   else if (mode & ANIM_LEVEL_NR)        // play frames by level number
323   {
324     int level_pos = level_nr - gfx.anim_first_level;
325
326     frame = level_pos % num_frames;
327   }
328   else if (mode & (ANIM_CE_VALUE | ANIM_CE_SCORE | ANIM_CE_DELAY))
329   {
330     frame = sync_frame % num_frames;
331   }
332
333   if (mode & ANIM_REVERSE)              // use reverse animation direction
334     frame = num_frames - frame - 1;
335
336   return frame;
337 }
338
339
340 // ============================================================================
341 // global animation functions
342 // ============================================================================
343
344 static int getGlobalAnimationPart(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim)
345 {
346   struct GraphicInfo *c = &anim->control_info;
347   int last_anim_random_frame = gfx.anim_random_frame;
348   int part_nr;
349
350   gfx.anim_random_frame = -1;   // (use simple, ad-hoc random numbers)
351
352   part_nr = getAnimationFrame(anim->num_parts, 1,
353                               c->anim_mode, c->anim_start_frame,
354                               anim->part_counter);
355
356   gfx.anim_random_frame = last_anim_random_frame;
357
358   return part_nr;
359 }
360
361 static int compareGlobalAnimPartControlInfo(const void *obj1, const void *obj2)
362 {
363   const struct GlobalAnimPartControlInfo *o1 =
364     *(struct GlobalAnimPartControlInfo **)obj1;
365   const struct GlobalAnimPartControlInfo *o2 =
366     *(struct GlobalAnimPartControlInfo **)obj2;
367   int compare_result;
368
369   if (o1->control_info.draw_order != o2->control_info.draw_order)
370     compare_result = o1->control_info.draw_order - o2->control_info.draw_order;
371   else if (o1->mode_nr != o2->mode_nr)
372     compare_result = o1->mode_nr - o2->mode_nr;
373   else if (o1->anim_nr != o2->anim_nr)
374     compare_result = o1->anim_nr - o2->anim_nr;
375   else
376     compare_result = o1->nr - o2->nr;
377
378   return compare_result;
379 }
380
381 static boolean isPausedOnPlayfieldOrDoor(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
382 {
383   // only pause playfield and door animations when playing
384   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
385     return FALSE;
386
387   // do not pause animations when game ended (and engine is running)
388   if (checkGameEnded())
389     return FALSE;
390
391   // only pause animations on playfield and doors
392   if (!part->class_playfield_or_door)
393     return FALSE;
394
395   // only pause animations when engine is paused or request dialog is active
396   if (!tape.pausing && !game.request_active)
397     return FALSE;
398
399   return TRUE;
400 }
401
402 static void InitToonControls(void)
403 {
404   int mode_nr_toons = GAME_MODE_PSEUDO_TOONS;
405   struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr_toons];
406   struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[ctrl->num_anims];
407   int mode_nr, anim_nr, part_nr;
408   int control = IMG_INTERNAL_GLOBAL_TOON_DEFAULT;
409   int num_toons = MAX_NUM_TOONS;
410   int i;
411
412   if (global.num_toons >= 0 && global.num_toons < MAX_NUM_TOONS)
413     num_toons = global.num_toons;
414
415   mode_nr = mode_nr_toons;
416   anim_nr = ctrl->num_anims;
417
418   anim->nr = anim_nr;
419   anim->mode_nr = mode_nr;
420   anim->control_info = graphic_info[control];
421
422   anim->num_parts = 0;
423   anim->num_parts_all = 0;
424   anim->part_counter = 0;
425   anim->active_part_nr = 0;
426
427   anim->has_base = FALSE;
428
429   anim->last_x = POS_OFFSCREEN;
430   anim->last_y = POS_OFFSCREEN;
431
432   anim->init_delay_counter = 0;
433
434   anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
435
436   part_nr = 0;
437
438   for (i = 0; i < num_toons; i++)
439   {
440     struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
441     int sound = SND_UNDEFINED;
442     int music = MUS_UNDEFINED;
443     int graphic = IMG_TOON_1 + i;
444
445     control = graphic;
446
447     part->nr = part_nr;
448     part->anim_nr = anim_nr;
449     part->mode_nr = mode_nr;
450
451     part->is_base = FALSE;
452
453     part->sound = sound;
454     part->music = music;
455     part->graphic = graphic;
456
457     part->graphic_info = graphic_info[graphic];
458     part->control_info = graphic_info[control];
459
460     part->graphic_info.anim_delay *= part->graphic_info.step_delay;
461
462     part->control_info.init_delay_fixed = 0;
463     part->control_info.init_delay_random = 150;
464
465     part->control_info.x = ARG_UNDEFINED_VALUE;
466     part->control_info.y = ARG_UNDEFINED_VALUE;
467
468     part->initial_anim_sync_frame = 0;
469     part->anim_random_frame = -1;
470
471     part->step_delay.count = 0;
472     part->step_delay.value = graphic_info[control].step_delay;
473
474     part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
475     part->last_anim_status = -1;
476
477     anim->num_parts++;
478     anim->num_parts_all++;
479
480     part_nr++;
481   }
482
483   ctrl->num_anims++;
484 }
485
486 static void InitGlobalAnimControls(void)
487 {
488   int i, m, a, p;
489   int mode_nr, anim_nr, part_nr;
490   int sound, music, graphic, control;
491
492   anim_sync_frame = 0;
493
494   for (m = 0; m < NUM_GAME_MODES; m++)
495   {
496     mode_nr = m;
497
498     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[mode_nr];
499
500     ctrl->nr = mode_nr;
501     ctrl->num_anims = 0;
502
503     anim_nr = 0;
504
505     for (a = 0; a < NUM_GLOBAL_ANIMS; a++)
506     {
507       struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[anim_nr];
508       int ctrl_id = GLOBAL_ANIM_ID_CONTROL_FIRST + a;
509
510       control = global_anim_info[ctrl_id].graphic[GLOBAL_ANIM_ID_PART_BASE][m];
511
512       // if no base animation parameters defined, use default values
513       if (control == IMG_UNDEFINED)
514         control = IMG_INTERNAL_GLOBAL_ANIM_DEFAULT;
515
516       anim->nr = anim_nr;
517       anim->mode_nr = mode_nr;
518       anim->control_info = graphic_info[control];
519
520       anim->num_parts = 0;
521       anim->num_parts_all = 0;
522       anim->part_counter = 0;
523       anim->active_part_nr = 0;
524
525       anim->has_base = FALSE;
526
527       anim->last_x = POS_OFFSCREEN;
528       anim->last_y = POS_OFFSCREEN;
529
530       anim->init_delay_counter = 0;
531
532       anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
533
534       // if draw order is undefined, set to default value "0"
535       if (anim->control_info.draw_order == ARG_UNDEFINED_VALUE)
536         anim->control_info.draw_order = 0;
537
538       part_nr = 0;
539
540       for (p = 0; p < NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_ALL; p++)
541       {
542         struct GlobalAnimPartControlInfo *part = &anim->part[part_nr];
543
544         sound   = global_anim_info[a].sound[p][m];
545         music   = global_anim_info[a].music[p][m];
546         graphic = global_anim_info[a].graphic[p][m];
547         control = global_anim_info[ctrl_id].graphic[p][m];
548
549         if (graphic == IMG_UNDEFINED || graphic_info[graphic].bitmap == NULL ||
550             control == IMG_UNDEFINED)
551           continue;
552
553 #if 0
554         Debug("anim:InitGlobalAnimControls",
555               "mode == %d, anim = %d, part = %d [%d, %d, %d] [%d]",
556               m, a, p, mode_nr, anim_nr, part_nr, control);
557 #endif
558
559 #if 0
560         Debug("anim:InitGlobalAnimControls",
561               "mode == %d, anim = %d, part = %d [%d, %d, %d] [%d]",
562               m, a, p, mode_nr, anim_nr, part_nr, sound);
563 #endif
564
565         part->old_nr = p;
566         part->old_anim_nr = a;
567
568         part->nr = part_nr;
569         part->anim_nr = anim_nr;
570         part->mode_nr = mode_nr;
571
572         part->sound = sound;
573         part->music = music;
574         part->graphic = graphic;
575
576         part->graphic_info = graphic_info[graphic];
577         part->control_info = graphic_info[control];
578
579         part->initial_anim_sync_frame = 0;
580         part->anim_random_frame = -1;
581
582         part->step_delay.count = 0;
583         part->step_delay.value = graphic_info[control].step_delay;
584
585         part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
586         part->last_anim_status = -1;
587
588         anim->num_parts_all++;
589
590         if (p < GLOBAL_ANIM_ID_PART_BASE)
591         {
592           part->is_base = FALSE;
593
594           anim->num_parts++;
595           part_nr++;
596         }
597         else
598         {
599           part->is_base = TRUE;
600
601           anim->base = *part;
602           anim->has_base = TRUE;
603         }
604
605         // force pointer-style animations to pass-through clicks
606         if (part->control_info.class == get_hash_from_key("pointer") &&
607             part->control_info.style == STYLE_DEFAULT)
608           part->control_info.style |= STYLE_PASSTHROUGH;
609
610         // if draw order is undefined, inherit it from main animation
611         if (part->control_info.draw_order == ARG_UNDEFINED_VALUE)
612           part->control_info.draw_order = anim->control_info.draw_order;
613       }
614
615       if (anim->num_parts > 0 || anim->has_base)
616       {
617         ctrl->num_anims++;
618         anim_nr++;
619       }
620     }
621   }
622
623   InitToonControls();
624
625   // create list of all animation parts
626   num_global_anim_list = 0;
627   for (m = 0; m < NUM_GAME_MODES; m++)
628     for (a = 0; a < global_anim_ctrl[m].num_anims; a++)
629       for (p = 0; p < global_anim_ctrl[m].anim[a].num_parts_all; p++)
630         global_anim_list[num_global_anim_list++] =
631           &global_anim_ctrl[m].anim[a].part[p];
632
633   // sort list of all animation parts according to draw_order and number
634   qsort(global_anim_list, num_global_anim_list,
635         sizeof(struct GlobalAnimPartControlInfo *),
636         compareGlobalAnimPartControlInfo);
637
638   for (i = 0; i < NUM_GAME_MODES; i++)
639     game_mode_anim_classes[i] = ANIM_CLASS_NONE;
640   for (i = 0; game_mode_anim_classes_list[i].game_mode != -1; i++)
641     game_mode_anim_classes[game_mode_anim_classes_list[i].game_mode] =
642       game_mode_anim_classes_list[i].class;
643
644   for (i = 0; i < NUM_ANIM_CLASSES; i++)
645     anim_class_game_modes[i] = GAME_MODE_DEFAULT;
646   for (i = 0; anim_class_game_modes_list[i].game_mode != -1; i++)
647     anim_class_game_modes[anim_class_game_modes_list[i].class_bit] =
648       anim_class_game_modes_list[i].game_mode;
649
650   anim_status_last_before_fading = GAME_MODE_LOADING;
651   anim_status_last = GAME_MODE_LOADING;
652   anim_classes_last = ANIM_CLASS_NONE;
653 }
654
655 static void SetGlobalAnimEventsForCustomElements(int list_pos)
656 {
657   int num_events = GetGlobalAnimEventValueCount(list_pos);
658   int i;
659
660   for (i = 0; i < num_events; i++)
661   {
662     int event = GetGlobalAnimEventValue(list_pos, i);
663
664     if (event & ANIM_EVENT_CE_CHANGE)
665     {
666       int nr = (event >> ANIM_EVENT_CE_BIT) & 0xff;
667
668       if (nr >= 0 && nr < NUM_CUSTOM_ELEMENTS)
669         element_info[EL_CUSTOM_START + nr].has_anim_event = TRUE;
670     }
671   }
672 }
673
674 void InitGlobalAnimEventsForCustomElements(void)
675 {
676   int m, a, p;
677   int control;
678
679   // custom element events for global animations only relevant while playing
680   m = GAME_MODE_PLAYING;
681
682   for (a = 0; a < NUM_GLOBAL_ANIMS; a++)
683   {
684     int ctrl_id = GLOBAL_ANIM_ID_CONTROL_FIRST + a;
685
686     control = global_anim_info[ctrl_id].graphic[GLOBAL_ANIM_ID_PART_BASE][m];
687
688     // if no base animation parameters defined, use default values
689     if (control == IMG_UNDEFINED)
690       control = IMG_INTERNAL_GLOBAL_ANIM_DEFAULT;
691
692     SetGlobalAnimEventsForCustomElements(graphic_info[control].init_event);
693     SetGlobalAnimEventsForCustomElements(graphic_info[control].anim_event);
694
695     for (p = 0; p < NUM_GLOBAL_ANIM_PARTS_ALL; p++)
696     {
697       control = global_anim_info[ctrl_id].graphic[p][m];
698
699       if (control == IMG_UNDEFINED)
700         continue;
701
702       SetGlobalAnimEventsForCustomElements(graphic_info[control].init_event);
703       SetGlobalAnimEventsForCustomElements(graphic_info[control].anim_event);
704     }
705   }
706 }
707
708 void InitGlobalAnimations(void)
709 {
710   InitGlobalAnimControls();
711 }
712
713 static void BlitGlobalAnimation(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
714                                 Bitmap *src_bitmap, int src_x0, int src_y0,
715                                 int drawing_target)
716 {
717   struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
718   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
719   void (*blit_bitmap)(Bitmap *, Bitmap *, int, int, int, int, int, int) =
720     (g->draw_masked ? BlitBitmapMasked : BlitBitmap);
721   void (*blit_screen)(Bitmap *, int, int, int, int, int, int) =
722     (g->draw_masked ? BlitToScreenMasked : BlitToScreen);
723   Bitmap *fade_bitmap =
724     (drawing_target == DRAW_TO_FADE_SOURCE ? gfx.fade_bitmap_source :
725      drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET ? gfx.fade_bitmap_target : NULL);
726   int alpha = (c->fade_mode & FADE_MODE_FADE ? part->fade_alpha : g->alpha);
727   int x, y;
728
729   for (y = 0; y < c->stacked_yfactor; y++)
730   {
731     for (x = 0; x < c->stacked_xfactor; x++)
732     {
733       int src_x = src_x0;
734       int src_y = src_y0;
735       int dst_x = part->x + x * (g->width  + c->stacked_xoffset);
736       int dst_y = part->y + y * (g->height + c->stacked_yoffset);
737       int cut_x = 0;
738       int cut_y = 0;
739       int width  = g->width;
740       int height = g->height;
741
742       if (dst_x < 0)
743       {
744         width += dst_x;
745         cut_x = -dst_x;
746         dst_x = 0;
747       }
748       else if (dst_x > part->viewport_width - g->width)
749       {
750         width -= (dst_x - (part->viewport_width - g->width));
751       }
752
753       if (dst_y < 0)
754       {
755         height += dst_y;
756         cut_y  = -dst_y;
757         dst_y = 0;
758       }
759       else if (dst_y > part->viewport_height - g->height)
760       {
761         height -= (dst_y - (part->viewport_height - g->height));
762       }
763
764       if (width <= 0 || height <= 0)
765         continue;
766
767       src_x += cut_x;
768       src_y += cut_y;
769
770       dst_x += part->viewport_x;
771       dst_y += part->viewport_y;
772
773       SetBitmapAlphaNextBlit(src_bitmap, alpha);
774
775       if (drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
776         blit_screen(src_bitmap, src_x, src_y, width, height,
777                     dst_x, dst_y);
778       else
779         blit_bitmap(src_bitmap, fade_bitmap, src_x, src_y, width, height,
780                     dst_x, dst_y);
781     }
782   }
783 }
784
785 static void DrawGlobalAnimationsExt(int drawing_target, int drawing_stage)
786 {
787   int game_mode_anim_action[NUM_GAME_MODES];
788   int mode_nr;
789   int i;
790
791   if (!setup.toons)
792     return;
793
794   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1 &&
795       drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
796     DoAnimationExt();
797
798   // always start with reliable default values (no animation actions)
799   for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
800     game_mode_anim_action[mode_nr] = ANIM_NO_ACTION;
801
802   if (global.anim_status != anim_status_last)
803   {
804     boolean before_fading = (global.anim_status == GAME_MODE_PSEUDO_FADING);
805     boolean after_fading  = (anim_status_last   == GAME_MODE_PSEUDO_FADING);
806     int anim_classes_next = game_mode_anim_classes[global.anim_status_next];
807     int i;
808
809     if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET)
810       after_fading = TRUE;
811
812     // special case: changing from/to these screens is done without fading
813     if (global.anim_status == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME  ||
814         global.anim_status == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAMES ||
815         anim_status_last   == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAME  ||
816         anim_status_last   == GAME_MODE_PSEUDO_TYPENAMES)
817       after_fading = TRUE;
818
819     // ---------- part 1 ------------------------------------------------------
820     // start or stop global animations by change of game mode
821     // (special handling of animations for "current screen" and "all screens")
822
823     if (global.anim_status_next != anim_status_last_before_fading)
824     {
825       // stop animations for last screen before fading to new screen
826       game_mode_anim_action[anim_status_last] = ANIM_STOP;
827
828       // start animations for current screen after fading to new screen
829       game_mode_anim_action[global.anim_status] = ANIM_START;
830     }
831
832     // start animations for all screens after loading new artwork set
833     if (anim_status_last == GAME_MODE_LOADING)
834       game_mode_anim_action[GAME_MODE_DEFAULT] = ANIM_START;
835
836     // ---------- part 2 ------------------------------------------------------
837     // start or stop global animations by change of animation class
838     // (generic handling of animations for "class of screens")
839
840     for (i = 0; i < NUM_ANIM_CLASSES; i++)
841     {
842       int anim_class_check = (1 << i);
843       int anim_class_game_mode = anim_class_game_modes[i];
844       int anim_class_last = anim_classes_last & anim_class_check;
845       int anim_class_next = anim_classes_next & anim_class_check;
846
847       // stop animations for changed screen class before fading to new screen
848       if (before_fading && anim_class_last && !anim_class_next)
849         game_mode_anim_action[anim_class_game_mode] = ANIM_STOP;
850
851       // start animations for changed screen class after fading to new screen
852       if (after_fading && !anim_class_last && anim_class_next)
853         game_mode_anim_action[anim_class_game_mode] = ANIM_START;
854     }
855
856     if (drawing_target == DRAW_TO_SCREEN)
857     {
858       if (after_fading)
859       {
860         anim_classes_last = anim_classes_next;
861         anim_status_last_before_fading = global.anim_status;
862       }
863
864       anim_status_last = global.anim_status;
865
866       // start or stop animations determined to be started or stopped above
867       for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
868         if (game_mode_anim_action[mode_nr] != ANIM_NO_ACTION)
869           HandleGlobalAnim(game_mode_anim_action[mode_nr], mode_nr);
870     }
871     else if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET)
872     {
873       drawing_to_fading_buffer = TRUE;
874
875       // start animations determined to be (temporary) started above
876       for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
877         if (game_mode_anim_action[mode_nr] == ANIM_START)
878           HandleGlobalAnim(ANIM_START, mode_nr);
879     }
880   }
881
882   // when restarting global animations, do not redraw them, but stop here
883   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_RESTART)
884     return;
885
886   if (global.anim_status == GAME_MODE_LOADING)
887     return;
888
889   for (i = 0; i < num_global_anim_list; i++)
890   {
891     struct GlobalAnimPartControlInfo *part = global_anim_list[i];
892     struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[part->mode_nr];
893     struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[part->anim_nr];
894     struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
895     Bitmap *src_bitmap;
896     int src_x, src_y;
897     int sync_frame;
898     int frame;
899     int last_anim_random_frame = gfx.anim_random_frame;
900
901     // when preparing source fading buffer, only draw animations to be stopped
902     if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_SOURCE &&
903         game_mode_anim_action[part->mode_nr] != ANIM_STOP)
904       continue;
905
906     // when preparing target fading buffer, only draw animations to be started
907     if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET &&
908         game_mode_anim_action[part->mode_nr] != ANIM_START)
909       continue;
910
911     if (!(anim->state & ANIM_STATE_RUNNING))
912       continue;
913
914     if (!(part->state & ANIM_STATE_RUNNING))
915       continue;
916
917     if (part->drawing_stage != drawing_stage)
918       continue;
919
920     // if game is paused, also pause playfield and door animations
921     if (isPausedOnPlayfieldOrDoor(part))
922       part->initial_anim_sync_frame++;
923
924     sync_frame = anim_sync_frame - part->initial_anim_sync_frame;
925
926     // re-initialize random animation frame after animation delay
927     if (g->anim_mode == ANIM_RANDOM &&
928         sync_frame % g->anim_delay == 0 &&
929         sync_frame > 0)
930       part->anim_random_frame = GetSimpleRandom(g->anim_frames);
931
932     gfx.anim_random_frame = part->anim_random_frame;
933
934     frame = getAnimationFrame(g->anim_frames, g->anim_delay,
935                               g->anim_mode, g->anim_start_frame,
936                               sync_frame);
937
938     gfx.anim_random_frame = last_anim_random_frame;
939
940     getGlobalAnimGraphicSource(part->graphic, frame, &src_bitmap,
941                                &src_x, &src_y);
942
943     BlitGlobalAnimation(part, src_bitmap, src_x, src_y, drawing_target);
944   }
945
946   if (drawing_target == DRAW_TO_FADE_TARGET)
947   {
948     // stop animations determined to be (temporary) started above
949     for (mode_nr = 0; mode_nr < NUM_GAME_MODES; mode_nr++)
950       if (game_mode_anim_action[mode_nr] == ANIM_START)
951         HandleGlobalAnim(ANIM_STOP, mode_nr);
952
953     drawing_to_fading_buffer = FALSE;
954   }
955 }
956
957 void DrawGlobalAnimations(int drawing_target, int drawing_stage)
958 {
959   int last_cursor_mode_override = gfx.cursor_mode_override;
960
961   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1)
962   {
963     ResetGlobalAnim_Clickable();
964
965     gfx.cursor_mode_override = CURSOR_UNDEFINED;
966   }
967
968   DrawGlobalAnimationsExt(drawing_target, drawing_stage);
969
970   if (drawing_stage == DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_2)
971   {
972     ResetGlobalAnim_Clicked();
973   }
974
975   if (gfx.cursor_mode_override != last_cursor_mode_override)
976     SetMouseCursor(gfx.cursor_mode);
977 }
978
979 static boolean SetGlobalAnimPart_Viewport(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
980 {
981   int viewport_x;
982   int viewport_y;
983   int viewport_width;
984   int viewport_height;
985   boolean changed = FALSE;
986
987   if (part->last_anim_status == global.anim_status &&
988       part->control_info.class != get_hash_from_key("pointer"))
989     return FALSE;
990
991   part->last_anim_status = global.anim_status;
992
993   part->drawing_stage = DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_1;
994
995   part->class_playfield_or_door = FALSE;
996
997   if (part->control_info.class == get_hash_from_key("window") ||
998       part->control_info.class == get_hash_from_key("border"))
999   {
1000     viewport_x = 0;
1001     viewport_y = 0;
1002     viewport_width  = WIN_XSIZE;
1003     viewport_height = WIN_YSIZE;
1004
1005     part->drawing_stage = DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_2;
1006   }
1007   else if (part->control_info.class == get_hash_from_key("pointer"))
1008   {
1009     int mx = MIN(MAX(0, gfx.mouse_x), WIN_XSIZE - 1);
1010     int my = MIN(MAX(0, gfx.mouse_y), WIN_YSIZE - 1);
1011
1012     // prevent displaying off-screen custom mouse cursor in upper left corner
1013     if (gfx.mouse_x == POS_OFFSCREEN &&
1014         gfx.mouse_y == POS_OFFSCREEN)
1015       mx = my = POS_OFFSCREEN;
1016
1017     viewport_x = mx - part->control_info.x;
1018     viewport_y = my - part->control_info.y;
1019     viewport_width  = part->graphic_info.width;
1020     viewport_height = part->graphic_info.height;
1021
1022     part->drawing_stage = DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_3;
1023
1024     // do not use global animation mouse pointer when reloading artwork
1025     if (global.anim_status != GAME_MODE_LOADING)
1026       gfx.cursor_mode_override = CURSOR_NONE;
1027   }
1028   else if (part->control_info.class == get_hash_from_key("door_1"))
1029   {
1030     viewport_x = DX;
1031     viewport_y = DY;
1032     viewport_width  = DXSIZE;
1033     viewport_height = DYSIZE;
1034
1035     part->class_playfield_or_door = TRUE;
1036   }
1037   else if (part->control_info.class == get_hash_from_key("door_2"))
1038   {
1039     if (part->mode_nr == GAME_MODE_EDITOR)
1040     {
1041       viewport_x = EX;
1042       viewport_y = EY;
1043       viewport_width  = EXSIZE;
1044       viewport_height = EYSIZE;
1045     }
1046     else
1047     {
1048       viewport_x = VX;
1049       viewport_y = VY;
1050       viewport_width  = VXSIZE;
1051       viewport_height = VYSIZE;
1052     }
1053
1054     part->class_playfield_or_door = TRUE;
1055   }
1056   else          // default: "playfield"
1057   {
1058     viewport_x = REAL_SX;
1059     viewport_y = REAL_SY;
1060     viewport_width  = FULL_SXSIZE;
1061     viewport_height = FULL_SYSIZE;
1062
1063     part->class_playfield_or_door = TRUE;
1064   }
1065
1066   if (viewport_x != part->viewport_x ||
1067       viewport_y != part->viewport_y ||
1068       viewport_width  != part->viewport_width ||
1069       viewport_height != part->viewport_height)
1070   {
1071     part->viewport_x = viewport_x;
1072     part->viewport_y = viewport_y;
1073     part->viewport_width  = viewport_width;
1074     part->viewport_height = viewport_height;
1075
1076     if (part->control_info.class != get_hash_from_key("pointer"))
1077       changed = TRUE;
1078   }
1079
1080   return changed;
1081 }
1082
1083 static void PlayGlobalAnimSound(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1084 {
1085   int sound = part->sound;
1086
1087   if (sound == SND_UNDEFINED)
1088     return;
1089
1090   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(sound)) ||
1091       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(sound)))
1092     return;
1093
1094   // !!! TODO: ADD STEREO POSITION FOR MOVING ANIMATIONS !!!
1095   if (IS_LOOP_SOUND(sound))
1096     PlaySoundLoop(sound);
1097   else
1098     PlaySound(sound);
1099
1100 #if 0
1101   Debug("anim:PlayGlobalAnimSound", "PLAY SOUND %d.%d.%d: %d",
1102          part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, sound);
1103 #endif
1104 }
1105
1106 static void StopGlobalAnimSound(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1107 {
1108   int sound = part->sound;
1109
1110   if (sound == SND_UNDEFINED)
1111     return;
1112
1113   StopSound(sound);
1114
1115 #if 0
1116   Debug("anim:StopGlobalAnimSound", "STOP SOUND %d.%d.%d: %d",
1117         part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, sound);
1118 #endif
1119 }
1120
1121 static void PlayGlobalAnimMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1122 {
1123   int music = part->music;
1124
1125   if (music == MUS_UNDEFINED)
1126     return;
1127
1128   if (!setup.sound_music)
1129     return;
1130
1131   if (IS_LOOP_MUSIC(music))
1132     PlayMusicLoop(music);
1133   else
1134     PlayMusic(music);
1135
1136 #if 0
1137   Debug("anim:PlayGlobalAnimMusic", "PLAY MUSIC %d.%d.%d: %d",
1138         part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, music);
1139 #endif
1140 }
1141
1142 static void StopGlobalAnimMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1143 {
1144   int music = part->music;
1145
1146   if (music == MUS_UNDEFINED)
1147     return;
1148
1149   char *anim_music = getMusicInfoEntryFilename(music);
1150   char *curr_music = getCurrentlyPlayingMusicFilename();
1151
1152   // do not stop music if global anim music differs from current music
1153   if (!strEqual(curr_music, anim_music))
1154     return;
1155
1156   StopMusic();
1157
1158 #if 0
1159   Debug("anim:StopGlobalAnimMusic", "STOP MUSIC %d.%d.%d: %d",
1160         part->anim_nr, part->nr, part->mode_nr, music);
1161 #endif
1162 }
1163
1164 static void PlayGlobalAnimSoundAndMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1165 {
1166   // when drawing animations to fading buffer, do not play sounds or music
1167   if (drawing_to_fading_buffer)
1168     return;
1169
1170   PlayGlobalAnimSound(part);
1171   PlayGlobalAnimMusic(part);
1172 }
1173
1174 static void StopGlobalAnimSoundAndMusic(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1175 {
1176   StopGlobalAnimSound(part);
1177   StopGlobalAnimMusic(part);
1178 }
1179
1180 static void PlayGlobalAnimSoundIfLoop(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1181 {
1182   // when drawing animations to fading buffer, do not play sounds
1183   if (drawing_to_fading_buffer)
1184     return;
1185
1186   // loop sounds only expire when playing
1187   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
1188     return;
1189
1190   // check if any sound is defined for this animation part
1191   if (part->sound == SND_UNDEFINED)
1192     return;
1193
1194   // normal (non-loop) sounds do not expire when playing
1195   if (!IS_LOOP_SOUND(part->sound))
1196     return;
1197
1198   // prevent expiring loop sounds when playing
1199   PlayGlobalAnimSound(part);
1200 }
1201
1202 static boolean checkGlobalAnimEvent(int anim_event, int mask)
1203 {
1204   int mask_anim_only = mask & ~ANIM_EVENT_PART_MASK;
1205   int mask_ce_only   = mask & ~ANIM_EVENT_PAGE_MASK;
1206
1207   if (mask & ANIM_EVENT_ANY)
1208     return (anim_event & ANIM_EVENT_ANY);
1209   else if (mask & ANIM_EVENT_SELF)
1210     return (anim_event & ANIM_EVENT_SELF);
1211   else if (mask & ANIM_EVENT_UNCLICK_ANY)
1212     return (anim_event & ANIM_EVENT_UNCLICK_ANY);
1213   else if (mask & ANIM_EVENT_CE_CHANGE)
1214     return (anim_event == mask ||
1215             anim_event == mask_ce_only);
1216   else
1217     return (anim_event == mask ||
1218             anim_event == mask_anim_only);
1219 }
1220
1221 static boolean isClickablePart(struct GlobalAnimPartControlInfo *part, int mask)
1222 {
1223   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
1224   int i;
1225
1226   if (part->init_event_state)
1227   {
1228     int num_init_events = GetGlobalAnimEventValueCount(c->init_event);
1229
1230     for (i = 0; i < num_init_events; i++)
1231     {
1232       int init_event = GetGlobalAnimEventValue(c->init_event, i);
1233
1234       if (checkGlobalAnimEvent(init_event, mask))
1235         return TRUE;
1236     }
1237   }
1238   else if (part->anim_event_state)
1239   {
1240     int num_anim_events = GetGlobalAnimEventValueCount(c->anim_event);
1241
1242     for (i = 0; i < num_anim_events; i++)
1243     {
1244       int anim_event = GetGlobalAnimEventValue(c->anim_event, i);
1245
1246       if (checkGlobalAnimEvent(anim_event, mask))
1247         return TRUE;
1248     }
1249   }
1250
1251   return FALSE;
1252 }
1253
1254 static boolean isInsidePartStacked(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1255                                    int mx, int my)
1256 {
1257   struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
1258   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
1259   int part_x = part->viewport_x + part->x;
1260   int part_y = part->viewport_y + part->y;
1261   int part_width  = g->width;
1262   int part_height = g->height;
1263   int x, y;
1264
1265   for (y = 0; y < c->stacked_yfactor; y++)
1266   {
1267     for (x = 0; x < c->stacked_xfactor; x++)
1268     {
1269       int part_stacked_x = part_x + x * (part_width  + c->stacked_xoffset);
1270       int part_stacked_y = part_y + y * (part_height + c->stacked_yoffset);
1271
1272       if (mx >= part_stacked_x &&
1273           mx <  part_stacked_x + part_width &&
1274           my >= part_stacked_y &&
1275           my <  part_stacked_y + part_height)
1276         return TRUE;
1277     }
1278   }
1279
1280   return FALSE;
1281 }
1282
1283 static boolean isClickedPart(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1284                              int mx, int my, boolean clicked)
1285 {
1286   // check if mouse click was detected at all
1287   if (!clicked)
1288     return FALSE;
1289
1290   // check if mouse click is outside the animation part's viewport
1291   if (mx <  part->viewport_x ||
1292       mx >= part->viewport_x + part->viewport_width ||
1293       my <  part->viewport_y ||
1294       my >= part->viewport_y + part->viewport_height)
1295     return FALSE;
1296
1297   // check if mouse click is inside the animation part's (stacked) graphic
1298   if (isInsidePartStacked(part, mx, my))
1299     return TRUE;
1300
1301   return FALSE;
1302 }
1303
1304 static boolean clickBlocked(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1305 {
1306   return ((part->control_info.style & STYLE_BLOCK) ? TRUE : FALSE);
1307 }
1308
1309 static boolean clickConsumed(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1310 {
1311   return ((part->control_info.style & STYLE_PASSTHROUGH) ? FALSE : TRUE);
1312 }
1313
1314 static void SetGlobalAnimPartTileXY(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
1315 {
1316   // calculate playfield position (with scrolling) for related CE tile
1317   // (do not use FX/FY, which are incorrect during envelope requests)
1318   int FX0 = 2 * TILEX_VAR;      // same as FX during DRAW_TO_FIELDBUFFER
1319   int FY0 = 2 * TILEY_VAR;      // same as FY during DRAW_TO_FIELDBUFFER
1320   int fx = getFieldbufferOffsetX_RND(ScreenMovDir, ScreenGfxPos);
1321   int fy = getFieldbufferOffsetY_RND(ScreenMovDir, ScreenGfxPos);
1322   int sx = FX0 + SCREENX(part->tile_x) * TILEX_VAR;
1323   int sy = FY0 + SCREENY(part->tile_y) * TILEY_VAR;
1324   int cx = SX - REAL_SX;
1325   int cy = SY - REAL_SY;
1326   int x = sx - fx + cx;
1327   int y = sy - fy + cy;
1328
1329   part->tile_xoffset += part->step_xoffset;
1330   part->tile_yoffset += part->step_yoffset;
1331
1332   part->x = x + part->tile_xoffset;
1333   part->y = y + part->tile_yoffset;
1334 }
1335
1336 static void InitGlobalAnim_Triggered(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1337                                      boolean *click_consumed,
1338                                      boolean *any_event_action,
1339                                      int event_value, char *info_text)
1340 {
1341   struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[part->mode_nr];
1342
1343   int gic_anim_nr = part->old_anim_nr + 1;      // X as in "anim_X"
1344   int gic_part_nr = part->old_nr + 1;           // Y as in "part_Y"
1345   int mask = event_value | (gic_anim_nr << ANIM_EVENT_ANIM_BIT);
1346
1347   if (!part->is_base)
1348     mask |= gic_part_nr << ANIM_EVENT_PART_BIT;
1349
1350   int anim2_nr;
1351
1352   for (anim2_nr = 0; anim2_nr < ctrl->num_anims; anim2_nr++)
1353   {
1354     struct GlobalAnimMainControlInfo *anim2 = &ctrl->anim[anim2_nr];
1355     int part2_nr;
1356
1357     for (part2_nr = 0; part2_nr < anim2->num_parts_all; part2_nr++)
1358     {
1359       struct GlobalAnimPartControlInfo *part2 = &anim2->part[part2_nr];
1360
1361       if (!(part2->state & (ANIM_STATE_RUNNING | ANIM_STATE_WAITING)))
1362         continue;
1363
1364       if (isClickablePart(part2, mask))
1365       {
1366         part2->triggered = TRUE;
1367         *click_consumed |= clickConsumed(part);         // click was on "part"!
1368
1369 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
1370         Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered",
1371               "%d.%d TRIGGERED BY %s OF %d.%d",
1372               part2->old_anim_nr + 1, part2->old_nr + 1, info_text,
1373               part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
1374 #endif
1375 #if 0
1376         Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered",
1377               "%d.%d TRIGGER CLICKED [%d]", anim2_nr, part2_nr,
1378               part2->control_info.anim_event_action);
1379 #endif
1380
1381         // after executing event action, ignore any further actions
1382         if (!*any_event_action && DoGlobalAnim_EventAction(part2))
1383           *any_event_action = TRUE;
1384       }
1385
1386 #if 0
1387       struct GraphicInfo *c = &part2->control_info;
1388
1389       if (isClickablePart(part2, mask))
1390         Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered",
1391               "%d.%d: 0x%08x, 0x%08x [0x%08x] <--- TRIGGERED BY %d.%d",
1392               anim2_nr, part2_nr, c->init_event, c->anim_event, mask,
1393               anim_nr, part_nr);
1394       else
1395         Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered",
1396               "%d.%d: 0x%08x, 0x%08x [0x%08x]",
1397               anim2_nr, part2_nr, c->init_event, c->anim_event, mask);
1398 #endif
1399     }
1400   }
1401 }
1402
1403 static void InitGlobalAnim_Triggered_ByCustomElement(int nr, int page,
1404                                                      int x, int y,
1405                                                      int trigger_x,
1406                                                      int trigger_y)
1407 {
1408   struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[GAME_MODE_PLAYING];
1409
1410   int event_value = ANIM_EVENT_CE_CHANGE;
1411   int event_bits = (nr << ANIM_EVENT_CE_BIT) | (page << ANIM_EVENT_PAGE_BIT);
1412   int mask = event_value | event_bits;
1413   int anim2_nr;
1414
1415   for (anim2_nr = 0; anim2_nr < ctrl->num_anims; anim2_nr++)
1416   {
1417     struct GlobalAnimMainControlInfo *anim2 = &ctrl->anim[anim2_nr];
1418     int part2_nr;
1419
1420     for (part2_nr = 0; part2_nr < anim2->num_parts_all; part2_nr++)
1421     {
1422       struct GlobalAnimPartControlInfo *part2 = &anim2->part[part2_nr];
1423
1424       if (!(part2->state & (ANIM_STATE_RUNNING | ANIM_STATE_WAITING)))
1425         continue;
1426
1427       if (isClickablePart(part2, mask) && !part2->triggered)
1428       {
1429         struct GraphicInfo *c = &part2->control_info;
1430
1431         if (c->position == POS_CE ||
1432             c->position == POS_CE_TRIGGER)
1433         {
1434           // store CE tile and offset position to handle scrolling
1435           part2->tile_x = (c->position == POS_CE_TRIGGER ? trigger_x : x);
1436           part2->tile_y = (c->position == POS_CE_TRIGGER ? trigger_y : y);
1437           part2->tile_xoffset = c->x;
1438           part2->tile_yoffset = c->y;
1439
1440           // set resulting animation position relative to CE tile position
1441           // (but only for ".init_event", not ".anim_event" type events)
1442           if (part2->init_event_state)
1443             SetGlobalAnimPartTileXY(part2);
1444
1445           // restart animation (by using current sync frame)
1446           part2->initial_anim_sync_frame = anim_sync_frame;
1447         }
1448
1449         part2->triggered = TRUE;
1450
1451         // do not trigger any other animation if CE change event was consumed
1452         if (c->style == STYLE_CONSUME_CE_EVENT)
1453           return;
1454
1455 #if 0
1456         Debug("anim:InitGlobalAnim_Triggered_ByCustomElement",
1457               "%d.%d TRIGGERED BY CE %d", anim2_nr, part2_nr, nr + 1);
1458 #endif
1459       }
1460     }
1461   }
1462 }
1463
1464 static void HandleGlobalAnimDelay(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1465                                   int delay_type, char *info_text)
1466 {
1467 #if DEBUG_ANIM_DELAY
1468   Debug("anim:HandleGlobalAnimDelay", "%d.%d %s",
1469         part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1, info_text);
1470 #endif
1471
1472   DoGlobalAnim_DelayAction(part, delay_type);
1473 }
1474
1475 static void HandleGlobalAnimEvent(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1476                                   int event_value, char *info_text)
1477 {
1478 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
1479   Debug("anim:HandleGlobalAnimEvent", "%d.%d %s",
1480         part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1, info_text);
1481 #endif
1482
1483   boolean click_consumed = FALSE;
1484   boolean any_event_action = FALSE;
1485
1486   // check if this event is defined to trigger other animations
1487   InitGlobalAnim_Triggered(part, &click_consumed, &any_event_action,
1488                            event_value, info_text);
1489 }
1490
1491 static int HandleGlobalAnim_Part(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
1492                                  int state)
1493 {
1494   if (handle_click && !part->clicked)
1495     return state;
1496
1497   struct GlobalAnimControlInfo *ctrl = &global_anim_ctrl[part->mode_nr];
1498   struct GlobalAnimMainControlInfo *anim = &ctrl->anim[part->anim_nr];
1499   struct GraphicInfo *g = &part->graphic_info;
1500   struct GraphicInfo *c = &part->control_info;
1501   boolean viewport_changed = SetGlobalAnimPart_Viewport(part);
1502   int alpha = (g->alpha != -1 ? g->alpha : SDL_ALPHA_OPAQUE);
1503
1504   // if game is paused, also pause playfield and door animations
1505   if (isPausedOnPlayfieldOrDoor(part))
1506     return state;
1507
1508   if (viewport_changed)
1509     state |= ANIM_STATE_RESTART;
1510
1511   if (state & ANIM_STATE_RESTART)
1512   {
1513     // when drawing animations to fading buffer, only start fixed animations
1514     if (drawing_to_fading_buffer && (c->x == ARG_UNDEFINED_VALUE ||
1515                                      c->y == ARG_UNDEFINED_VALUE))
1516       return ANIM_STATE_INACTIVE;
1517
1518     ResetDelayCounterExt(&part->step_delay, anim_sync_frame);
1519
1520     part->init_delay_counter =
1521       (c->init_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->init_delay_random));
1522
1523     part->anim_delay_counter =
1524       (c->anim_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->anim_delay_random));
1525
1526     part->post_delay_counter = 0;
1527
1528     part->init_event_state = (c->init_event != ANIM_EVENT_UNDEFINED);
1529     part->anim_event_state = (c->anim_event != ANIM_EVENT_UNDEFINED);
1530
1531     part->initial_anim_sync_frame =
1532       (g->anim_global_sync || g->anim_global_anim_sync ? 0 :
1533        anim_sync_frame + part->init_delay_counter);
1534
1535     // do not re-initialize random animation frame after fade-in
1536     if (part->anim_random_frame == -1)
1537       part->anim_random_frame = GetSimpleRandom(g->anim_frames);
1538
1539     if (c->fade_mode & FADE_MODE_FADE)
1540     {
1541       // when fading in screen, first frame is 100 % transparent or opaque
1542       part->fade_delay_counter = c->fade_delay + 1;
1543       part->fade_alpha = (c->fade_mode == FADE_MODE_FADE_IN ? 0 : alpha);
1544     }
1545     else
1546     {
1547       part->fade_delay_counter = 0;
1548       part->fade_alpha = -1;
1549     }
1550
1551     if (c->direction & MV_HORIZONTAL)
1552     {
1553       int pos_bottom = part->viewport_height - g->height;
1554
1555       if (c->position == POS_TOP)
1556         part->y = 0;
1557       else if (c->position == POS_UPPER)
1558         part->y = GetSimpleRandom(pos_bottom / 2);
1559       else if (c->position == POS_MIDDLE)
1560         part->y = pos_bottom / 2;
1561       else if (c->position == POS_LOWER)
1562         part->y = pos_bottom / 2 + GetSimpleRandom(pos_bottom / 2);
1563       else if (c->position == POS_BOTTOM)
1564         part->y = pos_bottom;
1565       else
1566         part->y = GetSimpleRandom(pos_bottom);
1567
1568       if (c->direction == MV_RIGHT)
1569       {
1570         part->step_xoffset = c->step_offset;
1571         part->x = -g->width + part->step_xoffset;
1572       }
1573       else
1574       {
1575         part->step_xoffset = -c->step_offset;
1576         part->x = part->viewport_width + part->step_xoffset;
1577       }
1578
1579       part->step_yoffset = 0;
1580     }
1581     else if (c->direction & MV_VERTICAL)
1582     {
1583       int pos_right = part->viewport_width - g->width;
1584
1585       if (c->position == POS_LEFT)
1586         part->x = 0;
1587       else if (c->position == POS_RIGHT)
1588         part->x = pos_right;
1589       else
1590         part->x = GetSimpleRandom(pos_right);
1591
1592       if (c->direction == MV_DOWN)
1593       {
1594         part->step_yoffset = c->step_offset;
1595         part->y = -g->height + part->step_yoffset;
1596       }
1597       else
1598       {
1599         part->step_yoffset = -c->step_offset;
1600         part->y = part->viewport_height + part->step_yoffset;
1601       }
1602
1603       part->step_xoffset = 0;
1604     }
1605     else
1606     {
1607       part->x = 0;
1608       part->y = 0;
1609
1610       part->step_xoffset = 0;
1611       part->step_yoffset = 0;
1612     }
1613
1614     if (part->control_info.class != get_hash_from_key("pointer"))
1615     {
1616       if (c->x != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1617         part->x = c->x;
1618       if (c->y != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1619         part->y = c->y;
1620     }
1621
1622     if (c->position == POS_LAST &&
1623         anim->last_x > -g->width  && anim->last_x < part->viewport_width &&
1624         anim->last_y > -g->height && anim->last_y < part->viewport_height)
1625     {
1626       part->x = anim->last_x;
1627       part->y = anim->last_y;
1628     }
1629
1630     if (c->step_xoffset != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1631       part->step_xoffset = c->step_xoffset;
1632     if (c->step_yoffset != ARG_UNDEFINED_VALUE)
1633       part->step_yoffset = c->step_yoffset;
1634
1635     if (part->init_delay_counter == 0 &&
1636         !part->init_event_state)
1637     {
1638       PlayGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1639
1640       HandleGlobalAnimDelay(part, ANIM_DELAY_INIT,  "START [INIT_DELAY]");
1641       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_START, "START [ANIM]");
1642     }
1643     else
1644     {
1645       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_INIT, "START [INIT_DELAY/EVENT]");
1646     }
1647   }
1648
1649   if (part->clicked &&
1650       part->init_event_state)
1651   {
1652     if (part->initial_anim_sync_frame > 0)
1653       part->initial_anim_sync_frame = anim_sync_frame;
1654
1655     part->init_delay_counter = 1;
1656     part->init_event_state = FALSE;
1657
1658     part->clicked = FALSE;
1659   }
1660
1661   if (part->clicked &&
1662       part->anim_event_state)
1663   {
1664     part->anim_delay_counter = 1;
1665     part->anim_event_state = FALSE;
1666
1667     part->clicked = FALSE;
1668   }
1669
1670   if (part->init_delay_counter > 0)
1671   {
1672     part->init_delay_counter--;
1673
1674     if (part->init_delay_counter == 0)
1675     {
1676       part->init_event_state = FALSE;
1677
1678       PlayGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1679
1680       HandleGlobalAnimDelay(part, ANIM_DELAY_INIT,  "START [INIT_DELAY]");
1681       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_START, "START [ANIM]");
1682
1683       // continue with state ANIM_STATE_RUNNING (set below)
1684     }
1685     else
1686     {
1687       return ANIM_STATE_WAITING;
1688     }
1689   }
1690
1691   if (part->init_event_state)
1692     return ANIM_STATE_WAITING;
1693
1694   // animation part is now running/visible and therefore clickable
1695   part->clickable = TRUE;
1696
1697   // check if moving animation has left the visible screen area
1698   if ((part->x <= -g->width              && part->step_xoffset <= 0) ||
1699       (part->x >=  part->viewport_width  && part->step_xoffset >= 0) ||
1700       (part->y <= -g->height             && part->step_yoffset <= 0) ||
1701       (part->y >=  part->viewport_height && part->step_yoffset >= 0))
1702   {
1703     // do not wait for "anim" events for off-screen animations
1704     part->anim_event_state = FALSE;
1705
1706     // do not stop animation before "anim" or "post" counter are finished
1707     if (part->anim_delay_counter == 0 &&
1708         part->post_delay_counter == 0)
1709     {
1710       StopGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1711
1712       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_END, "END [ANIM/OFF-SCREEN]");
1713
1714       part->post_delay_counter =
1715         (c->post_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->post_delay_random));
1716
1717       if (part->post_delay_counter > 0)
1718         return ANIM_STATE_RUNNING;
1719
1720       // drawing last frame not needed here -- animation not visible anymore
1721       return ANIM_STATE_RESTART;
1722     }
1723   }
1724
1725   if (part->anim_delay_counter > 0)
1726   {
1727     part->anim_delay_counter--;
1728
1729     if (part->anim_delay_counter == 0)
1730     {
1731       part->anim_event_state = FALSE;
1732
1733       StopGlobalAnimSoundAndMusic(part);
1734
1735       HandleGlobalAnimDelay(part, ANIM_DELAY_ANIM, "END [ANIM_DELAY]");
1736       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_END,  "END [ANIM_DELAY/EVENT]");
1737
1738       part->post_delay_counter =
1739         (c->post_delay_fixed + GetSimpleRandom(c->post_delay_random));
1740
1741       if (part->post_delay_counter > 0)
1742         return ANIM_STATE_RUNNING;
1743
1744       // additional state "RUNNING" required to not skip drawing last frame
1745       return ANIM_STATE_RESTART | ANIM_STATE_RUNNING;
1746     }
1747   }
1748
1749   if (part->post_delay_counter > 0)
1750   {
1751     part->post_delay_counter--;
1752
1753     if (part->post_delay_counter == 0)
1754     {
1755       HandleGlobalAnimDelay(part, ANIM_DELAY_POST, "END [POST_DELAY]");
1756       HandleGlobalAnimEvent(part, ANIM_EVENT_POST, "END [POST_DELAY]");
1757
1758       return ANIM_STATE_RESTART;
1759     }
1760
1761     return ANIM_STATE_WAITING;
1762   }
1763
1764   if (part->fade_delay_counter > 0)
1765   {
1766     part->fade_delay_counter--;
1767     part->fade_alpha = alpha * (c->fade_mode == FADE_MODE_FADE_IN ?
1768                                 c->fade_delay - part->fade_delay_counter :
1769                                 part->fade_delay_counter) / c->fade_delay;
1770   }
1771
1772   // special case to prevent expiring loop sounds when playing
1773   PlayGlobalAnimSoundIfLoop(part);
1774
1775   if (!DelayReachedExt(&part->step_delay, anim_sync_frame))
1776     return ANIM_STATE_RUNNING;
1777
1778 #if 0
1779   {
1780     static unsigned int last_counter = -1;
1781     unsigned int counter = Counter();
1782
1783     Debug("anim:HandleGlobalAnim_Part", "NEXT ANIM PART [%d, %d]",
1784           anim_sync_frame, counter - last_counter);
1785
1786     last_counter = counter;
1787   }
1788 #endif
1789
1790   if (c->position == POS_CE ||
1791       c->position == POS_CE_TRIGGER)
1792   {
1793     SetGlobalAnimPartTileXY(part);
1794   }
1795   else
1796   {
1797     part->x += part->step_xoffset;
1798     part->y += part->step_yoffset;
1799   }
1800
1801   anim->last_x = part->x;
1802   anim->last_y = part->y;
1803
1804   return ANIM_STATE_RUNNING;
1805 }
1806
1807 static void HandleGlobalAnim_Main(struct GlobalAnimMainControlInfo *anim,
1808                                   int action)
1809 {
1810   struct GlobalAnimPartControlInfo *part;
1811   struct GraphicInfo *c = &anim->control_info;
1812   int num_parts = anim->num_parts + (anim->has_base ? 1 : 0);
1813   int state, active_part_nr;
1814   int i;
1815
1816 #if 0
1817   Debug("anim:HandleGlobalAnim_Main", "%d, %d => %d",
1818          anim->mode_nr, anim->nr, anim->num_parts);
1819   Debug("anim:HandleGlobalAnim_Main",
1820         "%d, %d, %d", global.num_toons, setup.toons, num_toons);
1821 #endif
1822
1823 #if 0
1824   Debug("anim:HandleGlobalAnim_Main", "%s(%d): %d, %d, %d [%d]",
1825         (action == ANIM_START ? "ANIM_START" :
1826          action == ANIM_CONTINUE ? "ANIM_CONTINUE" :
1827          action == ANIM_STOP ? "ANIM_STOP" : "(should not happen)"),
1828         anim->nr,
1829         anim->state & ANIM_STATE_RESTART,
1830         anim->state & ANIM_STATE_WAITING,
1831         anim->state & ANIM_STATE_RUNNING,
1832         anim->num_parts);
1833 #endif
1834
1835   switch (action)
1836   {
1837     case ANIM_START:
1838       anim->state = anim->last_state = ANIM_STATE_RESTART;
1839       anim->active_part_nr = anim->last_active_part_nr = 0;
1840       anim->part_counter = 0;
1841
1842       break;
1843
1844     case ANIM_CONTINUE:
1845       if (anim->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
1846         return;
1847
1848       anim->state = anim->last_state;
1849       anim->active_part_nr = anim->last_active_part_nr;
1850
1851       break;
1852
1853     case ANIM_STOP:
1854       anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1855
1856       for (i = 0; i < num_parts; i++)
1857         StopGlobalAnimSoundAndMusic(&anim->part[i]);
1858
1859       return;
1860
1861     default:
1862       break;
1863   }
1864
1865   if (c->anim_mode & ANIM_ALL || anim->num_parts == 0)
1866   {
1867 #if 0
1868     Debug("anim:HandleGlobalAnim_Main", "%d, %d => %d",
1869           anim->mode_nr, anim->nr, num_parts);
1870 #endif
1871
1872     for (i = 0; i < num_parts; i++)
1873     {
1874       part = &anim->part[i];
1875
1876       switch (action)
1877       {
1878         case ANIM_START:
1879           anim->state = ANIM_STATE_RUNNING;
1880           part->state = ANIM_STATE_RESTART;
1881
1882           break;
1883
1884         case ANIM_CONTINUE:
1885           if (part->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
1886             continue;
1887
1888           break;
1889
1890         case ANIM_STOP:
1891           part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1892
1893           continue;
1894
1895         default:
1896           break;
1897       }
1898
1899       part->state = HandleGlobalAnim_Part(part, part->state);
1900
1901       // when animation mode is "once", stop after animation was played once
1902       if (c->anim_mode & ANIM_ONCE &&
1903           part->state & ANIM_STATE_RESTART)
1904         part->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1905     }
1906
1907     anim->last_state = anim->state;
1908     anim->last_active_part_nr = anim->active_part_nr;
1909
1910     return;
1911   }
1912
1913   if (anim->state & ANIM_STATE_RESTART)         // directly after restart
1914     anim->active_part_nr = getGlobalAnimationPart(anim);
1915
1916   part = &anim->part[anim->active_part_nr];
1917
1918   // first set all animation parts to "inactive", ...
1919   for (i = 0; i < num_parts; i++)
1920     anim->part[i].state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1921
1922   // ... then set current animation part to "running" ...
1923   part->state = ANIM_STATE_RUNNING;
1924
1925   // ... unless it is waiting for an initial event
1926   if (part->init_event_state)
1927     part->state = ANIM_STATE_WAITING;
1928
1929   anim->state = HandleGlobalAnim_Part(part, anim->state);
1930
1931   if (anim->state & ANIM_STATE_RESTART)
1932     anim->part_counter++;
1933
1934   // when animation mode is "once", stop after all animations were played once
1935   if (c->anim_mode & ANIM_ONCE &&
1936       anim->part_counter == anim->num_parts)
1937     anim->state = ANIM_STATE_INACTIVE;
1938
1939   state = anim->state;
1940   active_part_nr = anim->active_part_nr;
1941
1942   // while the animation parts are pausing (waiting or inactive), play the base
1943   // (main) animation; this corresponds to the "boring player animation" logic
1944   // (!!! KLUDGE WARNING: I THINK THIS IS A MESS THAT SHOULD BE CLEANED UP !!!)
1945   if (anim->has_base)
1946   {
1947     if (anim->state == ANIM_STATE_WAITING ||
1948         anim->state == ANIM_STATE_INACTIVE)
1949     {
1950       anim->active_part_nr = anim->num_parts;   // part nr of base animation
1951       part = &anim->part[anim->active_part_nr];
1952
1953       if (anim->state != anim->last_state)
1954         part->state = ANIM_STATE_RESTART;
1955
1956       anim->state = ANIM_STATE_RUNNING;
1957       part->state = HandleGlobalAnim_Part(part, part->state);
1958     }
1959   }
1960
1961   anim->last_state = state;
1962   anim->last_active_part_nr = active_part_nr;
1963 }
1964
1965 static void HandleGlobalAnim_Mode(struct GlobalAnimControlInfo *ctrl, int action)
1966 {
1967   int i;
1968
1969 #if 0
1970   Debug("anim:HandleGlobalAnim_Mode", "%d => %d", ctrl->nr, ctrl->num_anims);
1971 #endif
1972
1973   for (i = 0; i < ctrl->num_anims; i++)
1974     HandleGlobalAnim_Main(&ctrl->anim[i], action);
1975 }
1976
1977 static void HandleGlobalAnim(int action, int game_mode)
1978 {
1979 #if 0
1980   Debug("anim:HandleGlobalAnim", "mode == %d", game_status);
1981 #endif
1982
1983   HandleGlobalAnim_Mode(&global_anim_ctrl[game_mode], action);
1984 }
1985
1986 static void DoAnimationExt(void)
1987 {
1988   int i;
1989
1990 #if 0
1991   Debug("anim:DoAnimationExt", "%d, %d", anim_sync_frame, Counter());
1992 #endif
1993
1994   // global animations now synchronized with frame delay of screen update
1995   anim_sync_frame++;
1996
1997   for (i = 0; i < NUM_GAME_MODES; i++)
1998     HandleGlobalAnim(ANIM_CONTINUE, i);
1999
2000 #if 0
2001   // force screen redraw in next frame to continue drawing global animations
2002   redraw_mask = REDRAW_ALL;
2003 #endif
2004 }
2005
2006 static void DoGlobalAnim_DelayAction(struct GlobalAnimPartControlInfo *part,
2007                                      int delay_type)
2008 {
2009   int delay_action =
2010     (delay_type == ANIM_DELAY_INIT ? part->control_info.init_delay_action :
2011      delay_type == ANIM_DELAY_ANIM ? part->control_info.anim_delay_action :
2012      delay_type == ANIM_DELAY_POST ? part->control_info.post_delay_action :
2013      ANIM_DELAY_ACTION_NONE);
2014
2015   if (delay_action == ANIM_DELAY_ACTION_NONE)
2016     return;
2017
2018   PushUserEvent(USEREVENT_ANIM_DELAY_ACTION, delay_action, 0);
2019 }
2020
2021 static boolean DoGlobalAnim_EventAction(struct GlobalAnimPartControlInfo *part)
2022 {
2023   int event_action = (part->init_event_state ?
2024                       part->control_info.init_event_action :
2025                       part->control_info.anim_event_action);
2026
2027   if (event_action == ANIM_EVENT_ACTION_NONE)
2028     return FALSE;
2029
2030   if (event_action < MAX_IMAGE_FILES)
2031     PushUserEvent(USEREVENT_ANIM_EVENT_ACTION, event_action, 0);
2032   else
2033     OpenURLFromHash(anim_url_hash, event_action);
2034
2035   // check if further actions are allowed to be executed
2036   if (part->control_info.style & STYLE_MULTIPLE_ACTIONS)
2037     return FALSE;
2038
2039   return TRUE;
2040 }
2041
2042 static void InitGlobalAnim_Clickable(void)
2043 {
2044   int i;
2045
2046   for (i = 0; i < num_global_anim_list; i++)
2047   {
2048     struct GlobalAnimPartControlInfo *part = global_anim_list[i];
2049
2050     if (part->triggered)
2051       part->clicked = TRUE;
2052
2053     part->triggered = FALSE;
2054     part->clickable = FALSE;
2055   }
2056 }
2057
2058 #define ANIM_CLICKED_RESET      0
2059 #define ANIM_CLICKED_PRESSED    1
2060 #define ANIM_CLICKED_RELEASED   2
2061
2062 static boolean InitGlobalAnim_Clicked(int mx, int my, int clicked_event)
2063 {
2064   boolean click_consumed = FALSE;
2065   boolean anything_clicked = FALSE;
2066   boolean any_part_clicked = FALSE;
2067   boolean any_event_action = FALSE;
2068   int i;
2069
2070   // check animation parts in reverse draw order (to stop when clicked)
2071   for (i = num_global_anim_list - 1; i >= 0; i--)
2072   {
2073     struct GlobalAnimPartControlInfo *part = global_anim_list[i];
2074
2075     // if request dialog is active, only handle pointer-style animations
2076     if (game.request_active &&
2077         part->control_info.class != get_hash_from_key("pointer"))
2078       continue;
2079
2080     if (clicked_event == ANIM_CLICKED_RESET)
2081     {
2082       part->clicked = FALSE;
2083
2084       continue;
2085     }
2086
2087     if (!part->clickable)
2088       continue;
2089
2090     if (!(part->state & ANIM_STATE_RUNNING))
2091       continue;
2092
2093     // always handle "any" click events (clicking anywhere on screen) ...
2094     if (clicked_event == ANIM_CLICKED_PRESSED &&
2095         isClickablePart(part, ANIM_EVENT_ANY))
2096     {
2097 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
2098       Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d TRIGGERED BY ANY",
2099             part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
2100 #endif
2101
2102       anything_clicked = part->clicked = TRUE;
2103       click_consumed |= clickConsumed(part);
2104     }
2105
2106     // always handle "unclick:any" events (releasing anywhere on screen) ...
2107     if (clicked_event == ANIM_CLICKED_RELEASED &&
2108         isClickablePart(part, ANIM_EVENT_UNCLICK_ANY))
2109     {
2110 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
2111       Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d TRIGGERED BY UNCLICK:ANY",
2112             part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
2113 #endif
2114
2115       anything_clicked = part->clicked = TRUE;
2116       click_consumed |= clickConsumed(part);
2117     }
2118
2119     // ... but only handle the first (topmost) clickable animation
2120     if (any_part_clicked)
2121       continue;
2122
2123     if (clicked_event == ANIM_CLICKED_PRESSED &&
2124         isClickedPart(part, mx, my, TRUE))
2125     {
2126 #if 0
2127       Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d CLICKED [%d]",
2128             anim_nr, part_nr, part->control_info.anim_event_action);
2129 #endif
2130
2131       // after executing event action, ignore any further actions
2132       if (!any_event_action && DoGlobalAnim_EventAction(part))
2133         any_event_action = TRUE;
2134
2135       // determine if mouse clicks should be blocked from other animations
2136       any_part_clicked |= clickConsumed(part);
2137
2138       if (isClickablePart(part, ANIM_EVENT_SELF))
2139       {
2140 #if DEBUG_ANIM_EVENTS
2141         Debug("anim:InitGlobalAnim_Clicked", "%d.%d TRIGGERED BY SELF",
2142               part->old_anim_nr + 1, part->old_nr + 1);
2143 #endif
2144
2145         anything_clicked = part->clicked = TRUE;
2146         click_consumed |= clickConsumed(part);
2147       }
2148
2149       // determine if mouse clicks should be blocked by this animation
2150       click_consumed |= clickBlocked(part);
2151
2152       // check if this click is defined to trigger other animations
2153       InitGlobalAnim_Triggered(part, &click_consumed, &any_event_action,
2154                                ANIM_EVENT_CLICK, "CLICK");
2155     }
2156   }
2157
2158   if (anything_clicked)
2159   {
2160     handle_click = TRUE;
2161
2162     for (i = 0; i < NUM_GAME_MODES; i++)
2163       HandleGlobalAnim(ANIM_CONTINUE, i);
2164
2165     handle_click = FALSE;
2166
2167     // prevent ignoring release event if processed within same game frame
2168     StopProcessingEvents();
2169   }
2170
2171   return (click_consumed || any_event_action);
2172 }
2173
2174 static void ResetGlobalAnim_Clickable(void)
2175 {
2176   InitGlobalAnim_Clickable();
2177 }
2178
2179 static void ResetGlobalAnim_Clicked(void)
2180 {
2181   InitGlobalAnim_Clicked(-1, -1, ANIM_CLICKED_RESET);
2182 }
2183
2184 void RestartGlobalAnimsByStatus(int status)
2185 {
2186   int anim_status_last = global.anim_status;
2187
2188   global.anim_status = status;
2189
2190   // force restarting global animations by changed global animation status
2191   DrawGlobalAnimationsExt(DRAW_TO_SCREEN, DRAW_GLOBAL_ANIM_STAGE_RESTART);
2192
2193   global.anim_status = anim_status_last;
2194 }
2195
2196 void SetAnimStatusBeforeFading(int status)
2197 {
2198   anim_status_last_before_fading = status;
2199 }
2200
2201 boolean HandleGlobalAnimClicks(int mx, int my, int button, boolean force_click)
2202 {
2203   static boolean click_consumed = FALSE;
2204   static int last_button = 0;
2205   boolean press_event;
2206   boolean release_event;
2207   boolean click_consumed_current = click_consumed;
2208
2209   if (button != 0 && force_click)
2210     last_button = 0;
2211
2212   // check if button state has changed since last invocation
2213   press_event   = (button != 0 && last_button == 0);
2214   release_event = (button == 0 && last_button != 0);
2215   last_button = button;
2216
2217   if (press_event)
2218   {
2219     click_consumed = InitGlobalAnim_Clicked(mx, my, ANIM_CLICKED_PRESSED);
2220     click_consumed_current = click_consumed;
2221   }
2222
2223   if (release_event)
2224   {
2225     InitGlobalAnim_Clicked(mx, my, ANIM_CLICKED_RELEASED);
2226     click_consumed = FALSE;
2227   }
2228
2229   return click_consumed_current;
2230 }
2231
2232 int getGlobalAnimSyncFrame(void)
2233 {
2234   return anim_sync_frame;
2235 }
2236
2237 void HandleGlobalAnimEventByElementChange(int element, int page, int x, int y,
2238                                           int trigger_x, int trigger_y)
2239 {
2240   if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
2241     return;
2242
2243   // custom element stored as 0 to 255, change page stored as 1 to 32
2244   InitGlobalAnim_Triggered_ByCustomElement(element - EL_CUSTOM_START, page + 1,
2245                                            x, y, trigger_x, trigger_y);
2246 }