added separate initial and runtime level structure definitions for EM engine
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / input.c
index 7b3ae9214f65e38dc40f97ed3d925bd32a0d8ddd..7eccf546178f894186ff1f0e9240cbcc70708e9e 100644 (file)
@@ -8,72 +8,69 @@
 
 unsigned int RandomEM;
 
-struct LEVEL lev;
+struct CAVE cav;
+struct LOGIC lev;
 struct PLAYER ply[MAX_PLAYERS];
 
-short **Boom;
-short **Cave;
-short **Next;
-short **Draw;
-
-static short *Index[4][HEIGHT];
-static short Array[4][HEIGHT][WIDTH];
-
 extern int screen_x;
 extern int screen_y;
 
 struct EngineSnapshotInfo_EM engine_snapshot_em;
 
-void game_init_vars(void)
+void game_init_random(void)
 {
-  int x, y;
-
   RandomEM = 1684108901;
+}
 
-  for (y = 0; y < HEIGHT; y++)
-    for (x = 0; x < WIDTH; x++)
-      Array[0][y][x] = ZBORDER;
-  for (y = 0; y < HEIGHT; y++)
-    for (x = 0; x < WIDTH; x++)
-      Array[1][y][x] = ZBORDER;
-  for (y = 0; y < HEIGHT; y++)
-    for (x = 0; x < WIDTH; x++)
-      Array[2][y][x] = ZBORDER;
-  for (y = 0; y < HEIGHT; y++)
-    for (x = 0; x < WIDTH; x++)
-      Array[3][y][x] = Xblank;
-
-  for (y = 0; y < HEIGHT; y++)
-    Index[0][y] = Array[0][y];
-  for (y = 0; y < HEIGHT; y++)
-    Index[1][y] = Array[1][y];
-  for (y = 0; y < HEIGHT; y++)
-    Index[2][y] = Array[2][y];
-  for (y = 0; y < HEIGHT; y++)
-    Index[3][y] = Array[3][y];
-
-  Cave = Index[0];
-  Next = Index[1];
-  Draw = Index[2];
-  Boom = Index[3];
+void game_init_cave_buffers(void)
+{
+  int x, y;
+
+  for (y = 0; y < CAVE_BUFFER_HEIGHT; y++)
+    for (x = 0; x < CAVE_BUFFER_WIDTH; x++)
+      lev.cavebuf[x][y] = Zborder;
+  for (y = 0; y < CAVE_BUFFER_HEIGHT; y++)
+    for (x = 0; x < CAVE_BUFFER_WIDTH; x++)
+      lev.nextbuf[x][y] = Zborder;
+  for (y = 0; y < CAVE_BUFFER_HEIGHT; y++)
+    for (x = 0; x < CAVE_BUFFER_WIDTH; x++)
+      lev.drawbuf[x][y] = Zborder;
+  for (y = 0; y < CAVE_BUFFER_HEIGHT; y++)
+    for (x = 0; x < CAVE_BUFFER_WIDTH; x++)
+      lev.boombuf[x][y] = Xblank;
+
+  for (x = 0; x < CAVE_BUFFER_WIDTH; x++)
+    lev.cavecol[x] = lev.cavebuf[x];
+  for (x = 0; x < CAVE_BUFFER_WIDTH; x++)
+    lev.nextcol[x] = lev.nextbuf[x];
+  for (x = 0; x < CAVE_BUFFER_WIDTH; x++)
+    lev.drawcol[x] = lev.drawbuf[x];
+  for (x = 0; x < CAVE_BUFFER_WIDTH; x++)
+    lev.boomcol[x] = lev.boombuf[x];
+
+  lev.cave = lev.cavecol;
+  lev.next = lev.nextcol;
+  lev.draw = lev.drawcol;
+  lev.boom = lev.boomcol;
 }
 
-void InitGameEngine_EM()
+void InitGameEngine_EM(void)
 {
   prepare_em_level();
 
   game_initscreen();
-  game_animscreen();
+
+  RedrawPlayfield_EM(FALSE);
 }
 
-void UpdateGameDoorValues_EM()
+static void UpdateGameDoorValues_EM(void)
 {
 }
 
 void GameActions_EM(byte action[MAX_PLAYERS], boolean warp_mode)
 {
   int i;
-  boolean player_is_dropping = FALSE;
+  boolean any_player_dropping = FALSE;
 
   RandomEM = RandomEM * 129 + 1;
 
@@ -82,18 +79,17 @@ void GameActions_EM(byte action[MAX_PLAYERS], boolean warp_mode)
   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
     readjoy(action[i], &ply[i]);
 
-  UpdateEngineValues(screen_x / TILEX, screen_y / TILEY);
+  UpdateEngineValues(screen_x / TILEX, screen_y / TILEY, ply[0].x, ply[0].y);
 
   if (frame == 7)
   {
-    synchro_1();
-    synchro_2();
+    logic_players();
+    logic_objects();
   }
 
   if (frame == 6)
   {
-    synchro_3();
-    sound_play();
+    logic_globals();
 
     UpdateGameDoorValues_EM();
   }
@@ -103,14 +99,12 @@ void GameActions_EM(byte action[MAX_PLAYERS], boolean warp_mode)
        ply[i].dynamite &&
        ply[i].dynamite_cnt > 0 &&
        ply[i].dynamite_cnt < 5)
-      player_is_dropping = TRUE;
+      any_player_dropping = TRUE;
 
   CheckSingleStepMode_EM(action, frame, game_em.any_player_moving,
-                        player_is_dropping);
+                        game_em.any_player_snapping, any_player_dropping);
 
-  game_animscreen();
-
-  blitscreen();
+  RedrawPlayfield_EM(FALSE);
 }
 
 /* read input device for players */
@@ -120,6 +114,9 @@ void readjoy(byte action, struct PLAYER *ply)
   int north = 0, east = 0, south = 0, west = 0;
   int snap = 0, drop = 0;
 
+  if (game_em.use_single_button && action & (JOY_BUTTON_1 | JOY_BUTTON_2))
+    action |= JOY_BUTTON_1 | JOY_BUTTON_2;
+
   if (action & JOY_LEFT)
     west = 1;
 
@@ -138,21 +135,36 @@ void readjoy(byte action, struct PLAYER *ply)
   if (action & JOY_BUTTON_2)
     drop = 1;
 
-  ply->joy_snap = snap;
+  /* always update drop action */
   ply->joy_drop = drop;
 
-  if (ply->joy_stick || (north | east | south | west))
+  if (ply->joy_stick || (north | east | south | west)) /* (no "| snap"!) */
   {
     ply->joy_n = north;
     ply->joy_e = east;
     ply->joy_s = south;
     ply->joy_w = west;
+
+    /* when storing last action, only update snap action with direction */
+    /* (prevents clearing direction if snapping stopped before frame 7) */
+    ply->joy_snap = snap;
   }
+
+  /* if no direction was stored before, allow setting snap to current state */
+  if (!ply->joy_n &&
+      !ply->joy_e &&
+      !ply->joy_s &&
+      !ply->joy_w)
+    ply->joy_snap = snap;
+
+  /* use bug with snap key (mainly TAS keys) sometimes moving the player */
+  if (game_em.use_snap_key_bug)
+    ply->joy_snap = snap;
 }
 
-void SaveEngineSnapshotValues_EM()
+void SaveEngineSnapshotValues_EM(void)
 {
-  int i, j, k;
+  int i;
 
   engine_snapshot_em.game_em = game_em;
   engine_snapshot_em.lev = lev;
@@ -163,23 +175,13 @@ void SaveEngineSnapshotValues_EM()
   engine_snapshot_em.screen_x = screen_x;
   engine_snapshot_em.screen_y = screen_y;
 
-  engine_snapshot_em.Boom = Boom;
-  engine_snapshot_em.Cave = Cave;
-  engine_snapshot_em.Next = Next;
-  engine_snapshot_em.Draw = Draw;
-
   for (i = 0; i < 4; i++)
     engine_snapshot_em.ply[i] = ply[i];
-
-  for (i = 0; i < 4; i++)
-    for (j = 0; j < HEIGHT; j++)
-      for (k = 0; k < WIDTH; k++)
-       engine_snapshot_em.Array[i][j][k] = Array[i][j][k];
 }
 
-void LoadEngineSnapshotValues_EM()
+void LoadEngineSnapshotValues_EM(void)
 {
-  int i, j, k;
+  int i;
 
   game_em = engine_snapshot_em.game_em;
   lev = engine_snapshot_em.lev;
@@ -190,16 +192,6 @@ void LoadEngineSnapshotValues_EM()
   screen_x = engine_snapshot_em.screen_x;
   screen_y = engine_snapshot_em.screen_y;
 
-  Boom = engine_snapshot_em.Boom;
-  Cave = engine_snapshot_em.Cave;
-  Next = engine_snapshot_em.Next;
-  Draw = engine_snapshot_em.Draw;
-
   for (i = 0; i < 4; i++)
     ply[i] = engine_snapshot_em.ply[i];
-
-  for (i = 0; i < 4; i++)
-    for (j = 0; j < HEIGHT; j++)
-      for (k = 0; k < WIDTH; k++)
-       Array[i][j][k] = engine_snapshot_em.Array[i][j][k];
 }