major cleanup of preprocessor hell
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / input.c
index 68ba21f09d7d07ee92ed0d8b0c15ce8448d7173a..308706437401106672e803f8ad683fae9b7020fa 100644 (file)
@@ -6,7 +6,7 @@
 #include "main_em.h"
 
 
-unsigned long RandomEM;
+unsigned int RandomEM;
 
 struct LEVEL lev;
 struct PLAYER ply[MAX_PLAYERS];
@@ -64,42 +64,12 @@ void InitGameEngine_EM()
 
   game_initscreen();
   game_animscreen();
-
-#if 0
-  /* blit playfield from scroll buffer to normal back buffer for fading in */
-  BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
-#endif
 }
 
 void GameActions_EM(byte action[MAX_PLAYERS], boolean warp_mode)
 {
   int i;
-
-#if 0
-  static int foo = -1;
-
-  if (action[0] == 0 && foo != 0)
-    printf("KEY RELEASED @ %05d\n", FrameCounter);
-
-  foo = action[0];
-#endif
-
-#if 0
-#if 1
-  if (FrameCounter % 10 == 0)
-#endif
-    printf("::: %05d: %lu, %d\n", FrameCounter, RandomEM, frame);
-#endif
-
-  game_animscreen();
-
-#if 1
-#if 0
-  SyncDisplay();
-#endif
-
-  blitscreen();
-#endif
+  boolean player_is_dropping = FALSE;
 
   RandomEM = RandomEM * 129 + 1;
 
@@ -124,6 +94,20 @@ void GameActions_EM(byte action[MAX_PLAYERS], boolean warp_mode)
     if (!warp_mode)            /* do not redraw values in warp mode */
       DrawGameDoorValues_EM();
   }
+
+  for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
+    if (ply[i].joy_drop &&
+       ply[i].dynamite &&
+       ply[i].dynamite_cnt > 0 &&
+       ply[i].dynamite_cnt < 5)
+      player_is_dropping = TRUE;
+
+  CheckSingleStepMode_EM(action, frame, game_em.any_player_moving,
+                        player_is_dropping);
+
+  game_animscreen();
+
+  blitscreen();
 }
 
 /* read input device for players */
@@ -167,12 +151,19 @@ void SaveEngineSnapshotValues_EM()
 {
   int i, j, k;
 
-  engine_snapshot_em.RandomEM = RandomEM;
   engine_snapshot_em.game_em = game_em;
   engine_snapshot_em.lev = lev;
+
+  engine_snapshot_em.RandomEM = RandomEM;
+  engine_snapshot_em.frame = frame;
+
   engine_snapshot_em.screen_x = screen_x;
   engine_snapshot_em.screen_y = screen_y;
-  engine_snapshot_em.frame = frame;
+
+  engine_snapshot_em.Boom = Boom;
+  engine_snapshot_em.Cave = Cave;
+  engine_snapshot_em.Next = Next;
+  engine_snapshot_em.Draw = Draw;
 
   for (i = 0; i < 4; i++)
     engine_snapshot_em.ply[i] = ply[i];
@@ -181,18 +172,25 @@ void SaveEngineSnapshotValues_EM()
     for (j = 0; j < HEIGHT; j++)
       for (k = 0; k < WIDTH; k++)
        engine_snapshot_em.Array[i][j][k] = Array[i][j][k];
-
 }
 
 void LoadEngineSnapshotValues_EM()
 {
   int i, j, k;
 
-  RandomEM = engine_snapshot_em.RandomEM;
   game_em = engine_snapshot_em.game_em;
+  lev = engine_snapshot_em.lev;
+
+  RandomEM = engine_snapshot_em.RandomEM;
+  frame = engine_snapshot_em.frame;
+
   screen_x = engine_snapshot_em.screen_x;
   screen_y = engine_snapshot_em.screen_y;
-  frame = engine_snapshot_em.frame;
+
+  Boom = engine_snapshot_em.Boom;
+  Cave = engine_snapshot_em.Cave;
+  Next = engine_snapshot_em.Next;
+  Draw = engine_snapshot_em.Draw;
 
   for (i = 0; i < 4; i++)
     ply[i] = engine_snapshot_em.ply[i];