added mouse click events to CE change events (experimental)
[rocksndiamonds.git] / src / events.c
index eaa87c00989d9ed5379db662e3276071df20998d..2b55372054f61a8479e66ccb911cbb7ed77dae75 100644 (file)
@@ -94,6 +94,25 @@ static int FilterEvents(const Event *event)
     ((MotionEvent *)event)->y -= video.screen_yoffset;
   }
 
+  if (event->type == EVENT_BUTTONPRESS ||
+      event->type == EVENT_BUTTONRELEASE ||
+      event->type == EVENT_MOTIONNOTIFY)
+  {
+    // do not reset mouse cursor before all pending events have been processed
+    if (gfx.cursor_mode == cursor_mode_last &&
+       ((game_status == GAME_MODE_TITLE &&
+         gfx.cursor_mode == CURSOR_NONE) ||
+        (game_status == GAME_MODE_PLAYING &&
+         gfx.cursor_mode == CURSOR_PLAYFIELD)))
+    {
+      SetMouseCursor(CURSOR_DEFAULT);
+
+      DelayReached(&special_cursor_delay, 0);
+
+      cursor_mode_last = CURSOR_DEFAULT;
+    }
+  }
+
   // non-motion events are directly passed to event handler functions
   if (event->type != EVENT_MOTIONNOTIFY)
     return 1;
@@ -111,20 +130,6 @@ static int FilterEvents(const Event *event)
   gfx.mouse_x = motion->x;
   gfx.mouse_y = motion->y;
 
-  // do no reset mouse cursor before all pending events have been processed
-  if (gfx.cursor_mode == cursor_mode_last &&
-      ((game_status == GAME_MODE_TITLE &&
-       gfx.cursor_mode == CURSOR_NONE) ||
-       (game_status == GAME_MODE_PLAYING &&
-       gfx.cursor_mode == CURSOR_PLAYFIELD)))
-  {
-    SetMouseCursor(CURSOR_DEFAULT);
-
-    DelayReached(&special_cursor_delay, 0);
-
-    cursor_mode_last = CURSOR_DEFAULT;
-  }
-
   // skip mouse motion events without pressed button outside level editor
   if (button_status == MB_RELEASED &&
       game_status != GAME_MODE_EDITOR && game_status != GAME_MODE_PLAYING)
@@ -322,6 +327,10 @@ static void HandleMouseCursor(void)
   {
     // when playing, display a special mouse pointer inside the playfield
 
+    // display normal pointer if mouse pressed
+    if (button_status != MB_RELEASED)
+      DelayReached(&special_cursor_delay, 0);
+
     if (gfx.cursor_mode != CURSOR_PLAYFIELD &&
        cursor_inside_playfield &&
        DelayReached(&special_cursor_delay, special_cursor_delay_value))
@@ -653,6 +662,7 @@ void HandleWindowEvent(WindowEvent *event)
        video.display_height = new_display_height;
 
        SDLSetScreenProperties();
+       SetGadgetsPosition_OverlayTouchButtons();
 
        // check if screen orientation has changed (should always be true here)
        if (nr != GRID_ACTIVE_NR())
@@ -1274,7 +1284,7 @@ static void HandleButtonOrFinger_FollowFinger(int mx, int my, int button)
       int last_move_dir = (ABS(dx) > ABS(dy) ? MV_VERTICAL : MV_HORIZONTAL);
 
       if (level.game_engine_type == GAME_ENGINE_TYPE_EM)
-       level.native_em_level->ply[0]->last_move_dir = last_move_dir;
+       game_em.ply[0]->last_move_dir = last_move_dir;
       else
        local_player->last_move_dir = last_move_dir;
 
@@ -1347,6 +1357,8 @@ static void HandleButtonOrFinger_FollowFinger(int mx, int my, int button)
 
 static void HandleButtonOrFinger(int mx, int my, int button)
 {
+  boolean valid_mouse_event = (mx != -1 && my != -1 && button != -1);
+
   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
     return;
 
@@ -1363,6 +1375,8 @@ static void HandleButtonOrFinger(int mx, int my, int button)
   {
     if (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_FOLLOW_FINGER))
       HandleButtonOrFinger_FollowFinger(mx, my, button);
+    else if (level.has_mouse_events && valid_mouse_event)
+      SetPlayerMouseAction(mx, my, button);
   }
 }
 
@@ -1448,6 +1462,9 @@ void HandleKeyEvent(KeyEvent *event)
   {
     // for any other "real" key event, disable virtual buttons
     SetOverlayEnabled(FALSE);
+
+    // for any other "real" key event, disable overlay touch buttons
+    runtime.uses_touch_device = FALSE;
   }
 #endif
 
@@ -1680,6 +1697,14 @@ void HandleButton(int mx, int my, int button, int button_nr)
      strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_FOLLOW_FINGER) ||
      (strEqual(setup.touch.control_type, TOUCH_CONTROL_VIRTUAL_BUTTONS) &&
       !CheckVirtualButtonPressed(mx, my, button)));
+
+  // always recognize potentially releasing already pressed gadgets
+  if (button == MB_RELEASED)
+    handle_gadgets = TRUE;
+
+  // always recognize pressing or releasing overlay touch buttons
+  if (CheckPosition_OverlayTouchButtons(mx, my, button) && !motion_status)
+    handle_gadgets = TRUE;
 #endif
 
   if (HandleGlobalAnimClicks(mx, my, button, FALSE))