rnd-20090623-4-src
[rocksndiamonds.git] / src / game_sp / DoGameStuff.c
1 // ----------------------------------------------------------------------------
2 // DoGameStuff.c
3 // ----------------------------------------------------------------------------
4
5 #include "DoGameStuff.h"
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7 static void CallAnimation(int si, byte bl);
8 static boolean IsToBeAnimated(int bl);
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10 // static char *VB_Name = "modDoGameStuff";
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12 // --- Option Explicit
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14 int *AnimationPosTable;
15 byte *AnimationSubTable;
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17 // ==========================================================================
18 //                              SUBROUTINE
19 // Do game stuff
20 // ==========================================================================
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22 int subDoGameStuff()
23 {
24   int subDoGameStuff;
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26   int si, cx, dx, bl;
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28   subAnimateMurphy(MurphyPosIndex);       // move Murphy in any direction
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30   // - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
31   // Build a database of locations and subs-to-call of animatable fields only:
32   // Make a snapshot from the field before the animation cycle starts.
33   // first and last line are not animated.
34   si = FieldWidth + 1;
35   cx = LevelMax - 2 * FieldWidth - 1;
36   dx = 0;
37   do // locloop_g_2282:
38   {
39     bl = LowByte(PlayField16[si]);
40     if (((bl & 0xD) != 0) && (bl < 0x20)) // all animatables have 1's in &H0D' above &H1F? (&H1F=explosion!)
41     {
42       if (IsToBeAnimated(bl))
43       {
44         AnimationPosTable[dx] = si;
45         AnimationSubTable[dx] = bl;
46         dx = dx + 1; // count database entries
47       }
48     }
49
50     si = si + 1; // next field
51     cx = cx - 1;
52   }
53   while (0 < cx); // locloop_g_2282' until all lines scanned(not top- and bottom edge)
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55   // - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
56   // Now use the database to animate all animatables the fastest way.
57   // All the other fields are not checked anymore: those have no database entry.
58   // The field from before animation is frozen in the database in order not to
59   // do follow-up animations in the same loop.
60   if (dx != 0) // any database entries?
61   {
62     dx = dx - 1;
63     for (cx = 0; cx <= dx; cx++)
64     {
65       CallAnimation(AnimationPosTable[cx], AnimationSubTable[cx]);
66     } // loop    locloop_g_22B8          ' until all animatables done
67   }
68
69   // All animations are done now
70   // - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
71   if (KillMurphyFlag == 1 || MurphyMoveCounter == 0)
72   {
73     if (LeadOutCounter == 0)
74     {
75       KillMurphyFlag = 0;             // no more "kill Murphy"
76       ExplodeFieldSP(MurphyExplodePos);                 // Explode
77       LeadOutCounter = 0x40;           // quit: start lead-out
78     }
79   } //  loc_g_22FB:
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82   return subDoGameStuff;
83 } // subDoGameStuff
84
85 static boolean IsToBeAnimated(int bl)
86 {
87   static boolean IsToBeAnimated;
88
89   switch (bl)
90   {
91     case fiZonk:
92     case fiInfotron:
93     case fiOrangeDisk:
94     case fiSnikSnak:
95     case fiTerminal:
96     case fiElectron:
97     case fiBug:
98     case fiExplosion:
99       IsToBeAnimated = True;
100       break;
101
102     default:
103       IsToBeAnimated = False;
104       break;
105   }
106
107   return IsToBeAnimated;
108 }
109
110 static void CallAnimation(int si, byte bl)
111 {
112   switch (bl)
113   {
114     case fiZonk:
115       subAnimateZonks(si);
116       break;
117
118     case fiInfotron:
119       subAnimateInfotrons(si);
120       break;
121
122     case fiOrangeDisk:
123       subAnimateOrangeDisks(si);
124       break;
125
126     case fiSnikSnak:
127       subAnimateSnikSnaks(si);
128       break;
129
130     case fiTerminal:
131       subAnimateTerminals(si);
132       break;
133
134     case fiElectron:
135       subAnimateElectrons(si);
136       break;
137
138     case fiBug:
139       subAnimateBugs(si);
140       break;
141
142     case fiExplosion:
143       subAnimateExplosion(si);
144       break;
145
146     default:
147       // Debug.Assert(False);
148       break;
149   }
150 }
151