rnd-20091012-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game_sp / DoGameStuff.c
1 // ----------------------------------------------------------------------------
2 // DoGameStuff.c
3 // ----------------------------------------------------------------------------
4
5 #include "DoGameStuff.h"
6
7 static void CallAnimation(int si, byte bl);
8 static boolean IsToBeAnimated(int bl);
9
10 // static char *VB_Name = "modDoGameStuff";
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12 // --- Option Explicit
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14 int *AnimationPosTable;
15 byte *AnimationSubTable;
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17 // ==========================================================================
18 //                              SUBROUTINE
19 // Do game stuff
20 // ==========================================================================
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22 int subDoGameStuff()
23 {
24   int subDoGameStuff;
25
26   int si, cx, dx, bl;
27
28   subAnimateMurphy(&MurphyPosIndex);       // move Murphy in any direction
29
30   // - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
31   // Build a database of locations and subs-to-call of animatable fields only:
32   // Make a snapshot from the field before the animation cycle starts.
33   // first and last line are not animated.
34   si = FieldWidth + 1;
35   cx = LevelMax - 2 * FieldWidth - 1;
36   dx = 0;
37   do // locloop_g_2282:
38   {
39     bl = LowByte(PlayField16[si]);
40     if (((bl & 0xD) != 0) && (bl < 0x20)) // all animatables have 1's in &H0D' above &H1F? (&H1F=explosion!)
41     {
42       if (IsToBeAnimated(bl))
43       {
44         AnimationPosTable[dx] = si;
45         AnimationSubTable[dx] = bl;
46         dx = dx + 1; // count database entries
47       }
48     }
49
50     si = si + 1; // next field
51     cx = cx - 1;
52   }
53   while (0 < cx); // locloop_g_2282' until all lines scanned(not top- and bottom edge)
54
55   // - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
56   // Now use the database to animate all animatables the fastest way.
57   // All the other fields are not checked anymore: those have no database entry.
58   // The field from before animation is frozen in the database in order not to
59   // do follow-up animations in the same loop.
60   if (dx != 0) // any database entries?
61   {
62     dx = dx - 1;
63     for (cx = 0; cx <= dx; cx++)
64     {
65       CallAnimation(AnimationPosTable[cx], AnimationSubTable[cx]);
66     } // loop    locloop_g_22B8          ' until all animatables done
67   }
68
69 #if 0
70   printf("::: DoGameStuff.c: KillMurphyFlag == %d [%d]\n",
71          KillMurphyFlag, MurphyMoveCounter);
72 #endif
73
74   // All animations are done now
75   // - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
76   if (KillMurphyFlag == 1 || MurphyMoveCounter == 0)
77   {
78     if (LeadOutCounter == 0)
79     {
80 #if 0
81       printf("::: DoGameStuff.c: killing murphy [%d] ...\n", KillMurphyFlag);
82 #endif
83
84       KillMurphyFlag = 0;             // no more "kill Murphy"
85       ExplodeFieldSP(MurphyExplodePos);                 // Explode
86       LeadOutCounter = 0x40;           // quit: start lead-out
87     }
88
89 #if 1
90     if (KillMurphyFlag == 1 &&
91         !game_sp_info.LevelSolved &&
92         !game_sp_info.GameOver)
93     {
94 #if 1
95       printf("::: DoGameStuff.c: !!!!!!!!!! GAME OVER !!!!!!!!!!\n");
96 #endif
97
98       game_sp_info.GameOver = TRUE;
99     }
100 #endif
101
102
103   } //  loc_g_22FB:
104
105
106   return subDoGameStuff;
107 } // subDoGameStuff
108
109 static boolean IsToBeAnimated(int bl)
110 {
111   static boolean IsToBeAnimated;
112
113   switch (bl)
114   {
115     case fiZonk:
116     case fiInfotron:
117     case fiOrangeDisk:
118     case fiSnikSnak:
119     case fiTerminal:
120     case fiElectron:
121     case fiBug:
122     case fiExplosion:
123       IsToBeAnimated = True;
124       break;
125
126     default:
127       IsToBeAnimated = False;
128       break;
129   }
130
131   return IsToBeAnimated;
132 }
133
134 static void CallAnimation(int si, byte bl)
135 {
136   switch (bl)
137   {
138     case fiZonk:
139       subAnimateZonks(si);
140       break;
141
142     case fiInfotron:
143       subAnimateInfotrons(si);
144       break;
145
146     case fiOrangeDisk:
147       subAnimateOrangeDisks(si);
148       break;
149
150     case fiSnikSnak:
151       subAnimateSnikSnaks(si);
152       break;
153
154     case fiTerminal:
155       subAnimateTerminals(si);
156       break;
157
158     case fiElectron:
159       subAnimateElectrons(si);
160       break;
161
162     case fiBug:
163       subAnimateBugs(si);
164       break;
165
166     case fiExplosion:
167       subAnimateExplosion(si);
168       break;
169
170     default:
171       // Debug.Assert(False);
172       break;
173   }
174 }
175