rnd-20091020-2-src
[rocksndiamonds.git] / src / game_sp / DoGameStuff.c
1 // ----------------------------------------------------------------------------
2 // DoGameStuff.c
3 // ----------------------------------------------------------------------------
4
5 #include "DoGameStuff.h"
6
7 static void CallAnimation(int si, byte bl);
8 static boolean IsToBeAnimated(int bl);
9
10 // static char *VB_Name = "modDoGameStuff";
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12 // --- Option Explicit
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14 int *AnimationPosTable;
15 byte *AnimationSubTable;
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17 // ==========================================================================
18 //                              SUBROUTINE
19 // Do game stuff
20 // ==========================================================================
21
22 int subDoGameStuff()
23 {
24   int subDoGameStuff;
25
26   int si, cx, dx, bl;
27
28   subAnimateMurphy(&MurphyPosIndex);       // move Murphy in any direction
29
30   // - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
31   // Build a database of locations and subs-to-call of animatable fields only:
32   // Make a snapshot from the field before the animation cycle starts.
33   // first and last line are not animated.
34   si = FieldWidth + 1;
35   cx = LevelMax - 2 * FieldWidth - 1;
36   dx = 0;
37   do // locloop_g_2282:
38   {
39     bl = LowByte(PlayField16[si]);
40     if (((bl & 0xD) != 0) && (bl < 0x20)) // all animatables have 1's in &H0D' above &H1F? (&H1F=explosion!)
41     {
42       if (IsToBeAnimated(bl))
43       {
44         AnimationPosTable[dx] = si;
45         AnimationSubTable[dx] = bl;
46         dx = dx + 1; // count database entries
47       }
48     }
49
50     si = si + 1; // next field
51     cx = cx - 1;
52   }
53   while (0 < cx); // locloop_g_2282' until all lines scanned(not top- and bottom edge)
54
55   // - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
56   // Now use the database to animate all animatables the fastest way.
57   // All the other fields are not checked anymore: those have no database entry.
58   // The field from before animation is frozen in the database in order not to
59   // do follow-up animations in the same loop.
60   if (dx != 0) // any database entries?
61   {
62     dx = dx - 1;
63     for (cx = 0; cx <= dx; cx++)
64     {
65       CallAnimation(AnimationPosTable[cx], AnimationSubTable[cx]);
66     } // loop    locloop_g_22B8          ' until all animatables done
67   }
68
69 #if 0
70   printf("::: DoGameStuff.c: KillMurphyFlag == %d [%d]\n",
71          KillMurphyFlag, MurphyMoveCounter);
72 #endif
73
74   // All animations are done now
75   // - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
76   if (KillMurphyFlag == 1 || MurphyMoveCounter == 0)
77   {
78 #if 1
79     if (LeadOutCounter == 0 && !game_sp_info.LevelSolved)
80 #else
81     if (LeadOutCounter == 0)
82 #endif
83     {
84 #if 1
85       printf("::: DoGameStuff.c: killing murphy [%d] ...\n", KillMurphyFlag);
86 #endif
87
88       KillMurphyFlag = 0;             // no more "kill Murphy"
89       ExplodeFieldSP(MurphyExplodePos);                 // Explode
90       LeadOutCounter = 0x40;           // quit: start lead-out
91     }
92
93 #if 1
94     if (KillMurphyFlag == 1 &&
95         !game_sp_info.LevelSolved &&
96         !game_sp_info.GameOver)
97     {
98 #if 1
99       printf("::: DoGameStuff.c: !!!!!!!!!! GAME OVER !!!!!!!!!!\n");
100 #endif
101
102       game_sp_info.GameOver = TRUE;
103     }
104 #endif
105
106
107   } //  loc_g_22FB:
108
109
110   return subDoGameStuff;
111 } // subDoGameStuff
112
113 static boolean IsToBeAnimated(int bl)
114 {
115   static boolean IsToBeAnimated;
116
117   switch (bl)
118   {
119     case fiZonk:
120     case fiInfotron:
121     case fiOrangeDisk:
122     case fiSnikSnak:
123     case fiTerminal:
124     case fiElectron:
125     case fiBug:
126     case fiExplosion:
127       IsToBeAnimated = True;
128       break;
129
130     default:
131       IsToBeAnimated = False;
132       break;
133   }
134
135   return IsToBeAnimated;
136 }
137
138 static void CallAnimation(int si, byte bl)
139 {
140   switch (bl)
141   {
142     case fiZonk:
143       subAnimateZonks(si);
144       break;
145
146     case fiInfotron:
147       subAnimateInfotrons(si);
148       break;
149
150     case fiOrangeDisk:
151       subAnimateOrangeDisks(si);
152       break;
153
154     case fiSnikSnak:
155       subAnimateSnikSnaks(si);
156       break;
157
158     case fiTerminal:
159       subAnimateTerminals(si);
160       break;
161
162     case fiElectron:
163       subAnimateElectrons(si);
164       break;
165
166     case fiBug:
167       subAnimateBugs(si);
168       break;
169
170     case fiExplosion:
171       subAnimateExplosion(si);
172       break;
173
174     default:
175       // Debug.Assert(False);
176       break;
177   }
178 }
179