rnd-20090730-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game_sp / DoGameStuff.c
1 // ----------------------------------------------------------------------------
2 // DoGameStuff.c
3 // ----------------------------------------------------------------------------
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5 #include "DoGameStuff.h"
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7 static void CallAnimation(int si, byte bl);
8 static boolean IsToBeAnimated(int bl);
9
10 // static char *VB_Name = "modDoGameStuff";
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12 // --- Option Explicit
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14 int *AnimationPosTable;
15 byte *AnimationSubTable;
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17 // ==========================================================================
18 //                              SUBROUTINE
19 // Do game stuff
20 // ==========================================================================
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22 int subDoGameStuff()
23 {
24   int subDoGameStuff;
25
26   int si, cx, dx, bl;
27
28   subAnimateMurphy(&MurphyPosIndex);       // move Murphy in any direction
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30   // - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
31   // Build a database of locations and subs-to-call of animatable fields only:
32   // Make a snapshot from the field before the animation cycle starts.
33   // first and last line are not animated.
34   si = FieldWidth + 1;
35   cx = LevelMax - 2 * FieldWidth - 1;
36   dx = 0;
37   do // locloop_g_2282:
38   {
39     bl = LowByte(PlayField16[si]);
40     if (((bl & 0xD) != 0) && (bl < 0x20)) // all animatables have 1's in &H0D' above &H1F? (&H1F=explosion!)
41     {
42       if (IsToBeAnimated(bl))
43       {
44         AnimationPosTable[dx] = si;
45         AnimationSubTable[dx] = bl;
46         dx = dx + 1; // count database entries
47       }
48     }
49
50     si = si + 1; // next field
51     cx = cx - 1;
52   }
53   while (0 < cx); // locloop_g_2282' until all lines scanned(not top- and bottom edge)
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55   // - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
56   // Now use the database to animate all animatables the fastest way.
57   // All the other fields are not checked anymore: those have no database entry.
58   // The field from before animation is frozen in the database in order not to
59   // do follow-up animations in the same loop.
60   if (dx != 0) // any database entries?
61   {
62     dx = dx - 1;
63     for (cx = 0; cx <= dx; cx++)
64     {
65       CallAnimation(AnimationPosTable[cx], AnimationSubTable[cx]);
66     } // loop    locloop_g_22B8          ' until all animatables done
67   }
68
69 #if 0
70   printf("::: DoGameStuff.c: KillMurphyFlag == %d [%d]\n",
71          KillMurphyFlag, MurphyMoveCounter);
72 #endif
73
74   // All animations are done now
75   // - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
76   if (KillMurphyFlag == 1 || MurphyMoveCounter == 0)
77   {
78     if (LeadOutCounter == 0)
79     {
80 #if 0
81       printf("::: DoGameStuff.c: killing murphy [%d] ...\n", KillMurphyFlag);
82 #endif
83
84       KillMurphyFlag = 0;             // no more "kill Murphy"
85       ExplodeFieldSP(MurphyExplodePos);                 // Explode
86       LeadOutCounter = 0x40;           // quit: start lead-out
87     }
88   } //  loc_g_22FB:
89
90
91   return subDoGameStuff;
92 } // subDoGameStuff
93
94 static boolean IsToBeAnimated(int bl)
95 {
96   static boolean IsToBeAnimated;
97
98   switch (bl)
99   {
100     case fiZonk:
101     case fiInfotron:
102     case fiOrangeDisk:
103     case fiSnikSnak:
104     case fiTerminal:
105     case fiElectron:
106     case fiBug:
107     case fiExplosion:
108       IsToBeAnimated = True;
109       break;
110
111     default:
112       IsToBeAnimated = False;
113       break;
114   }
115
116   return IsToBeAnimated;
117 }
118
119 static void CallAnimation(int si, byte bl)
120 {
121   switch (bl)
122   {
123     case fiZonk:
124       subAnimateZonks(si);
125       break;
126
127     case fiInfotron:
128       subAnimateInfotrons(si);
129       break;
130
131     case fiOrangeDisk:
132       subAnimateOrangeDisks(si);
133       break;
134
135     case fiSnikSnak:
136       subAnimateSnikSnaks(si);
137       break;
138
139     case fiTerminal:
140       subAnimateTerminals(si);
141       break;
142
143     case fiElectron:
144       subAnimateElectrons(si);
145       break;
146
147     case fiBug:
148       subAnimateBugs(si);
149       break;
150
151     case fiExplosion:
152       subAnimateExplosion(si);
153       break;
154
155     default:
156       // Debug.Assert(False);
157       break;
158   }
159 }
160