added support for text envelope elements to the MM engine
[rocksndiamonds.git] / src / game_mm / mm_game.c
1 // ============================================================================
2 // Mirror Magic -- McDuffin's Revenge
3 // ----------------------------------------------------------------------------
4 // (c) 1994-2017 by Artsoft Entertainment
5 //                  Holger Schemel
6 //                  info@artsoft.org
7 //                  https://www.artsoft.org/
8 // ----------------------------------------------------------------------------
9 // mm_game.c
10 // ============================================================================
11
12 #include <math.h>
13
14 #include "main_mm.h"
15
16 #include "mm_main.h"
17 #include "mm_game.h"
18 #include "mm_tools.h"
19
20 // graphic position values for game controls
21 #define ENERGY_XSIZE            32
22 #define ENERGY_YSIZE            MAX_LASER_ENERGY
23 #define OVERLOAD_XSIZE          ENERGY_XSIZE
24 #define OVERLOAD_YSIZE          MAX_LASER_OVERLOAD
25
26 // values for Explode_MM()
27 #define EX_PHASE_START          0
28 #define EX_TYPE_NONE            0
29 #define EX_TYPE_NORMAL          (1 << 0)
30
31 // special positions in the game control window (relative to control window)
32 #define XX_LEVEL                36
33 #define YY_LEVEL                23
34 #define XX_KETTLES              29
35 #define YY_KETTLES              63
36 #define XX_SCORE                22
37 #define YY_SCORE                101
38 #define XX_ENERGY               8
39 #define YY_ENERGY               158
40 #define XX_OVERLOAD             60
41 #define YY_OVERLOAD             YY_ENERGY
42
43 // special positions in the game control window (relative to main window)
44 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
45 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
46 #define DX_KETTLES              (DX + XX_KETTLES)
47 #define DY_KETTLES              (DY + YY_KETTLES)
48 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
49 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
50 #define DX_ENERGY               (DX + XX_ENERGY)
51 #define DY_ENERGY               (DY + YY_ENERGY)
52 #define DX_OVERLOAD             (DX + XX_OVERLOAD)
53 #define DY_OVERLOAD             (DY + YY_OVERLOAD)
54
55 #define IS_LOOP_SOUND(s)        ((s) == SND_FUEL)
56 #define IS_MUSIC_SOUND(s)       ((s) == SND_TYGER || (s) == SND_VOYAGER)
57
58 // game button identifiers
59 #define GAME_CTRL_ID_LEFT       0
60 #define GAME_CTRL_ID_MIDDLE     1
61 #define GAME_CTRL_ID_RIGHT      2
62
63 #define NUM_GAME_BUTTONS        3
64
65 // values for DrawLaser()
66 #define DL_LASER_DISABLED       0
67 #define DL_LASER_ENABLED        1
68
69 // values for 'click_delay_value' in ClickElement()
70 #define CLICK_DELAY_FIRST       12      // delay (frames) after first click
71 #define CLICK_DELAY             6       // delay (frames) for pressed butten
72
73 #define AUTO_ROTATE_DELAY       CLICK_DELAY
74 #define INIT_GAME_ACTIONS_DELAY (ONE_SECOND_DELAY / GAME_FRAME_DELAY)
75 #define NUM_INIT_CYCLE_STEPS    16
76 #define PACMAN_MOVE_DELAY       12
77 #define ENERGY_DELAY            (ONE_SECOND_DELAY / GAME_FRAME_DELAY)
78 #define HEALTH_DEC_DELAY        3
79 #define HEALTH_INC_DELAY        9
80 #define HEALTH_DELAY(x)         ((x) ? HEALTH_DEC_DELAY : HEALTH_INC_DELAY)
81
82 #define BEGIN_NO_HEADLESS                       \
83   {                                             \
84     boolean last_headless = program.headless;   \
85                                                 \
86     program.headless = FALSE;                   \
87
88 #define END_NO_HEADLESS                         \
89     program.headless = last_headless;           \
90   }                                             \
91
92 // forward declaration for internal use
93 static int MovingOrBlocked2Element_MM(int, int);
94 static void Bang_MM(int, int);
95 static void RaiseScore_MM(int);
96 static void RaiseScoreElement_MM(int);
97 static void RemoveMovingField_MM(int, int);
98 static void InitMovingField_MM(int, int, int);
99 static void ContinueMoving_MM(int, int);
100 static void Moving2Blocked_MM(int, int, int *, int *);
101
102 // bitmap for laser beam detection
103 static Bitmap *laser_bitmap = NULL;
104
105 // variables for laser control
106 static int last_LX = 0, last_LY = 0, last_hit_mask = 0;
107 static int hold_x = -1, hold_y = -1;
108
109 // variables for pacman control
110 static int pacman_nr = -1;
111
112 // various game engine delay counters
113 static DelayCounter rotate_delay = { AUTO_ROTATE_DELAY };
114 static DelayCounter pacman_delay = { PACMAN_MOVE_DELAY };
115 static DelayCounter energy_delay = { ENERGY_DELAY };
116 static DelayCounter overload_delay = { 0 };
117
118 // element mask positions for scanning pixels of MM elements
119 #define MM_MASK_MCDUFFIN_RIGHT  0
120 #define MM_MASK_MCDUFFIN_UP     1
121 #define MM_MASK_MCDUFFIN_LEFT   2
122 #define MM_MASK_MCDUFFIN_DOWN   3
123 #define MM_MASK_GRID_1          4
124 #define MM_MASK_GRID_2          5
125 #define MM_MASK_GRID_3          6
126 #define MM_MASK_GRID_4          7
127 #define MM_MASK_RECTANGLE       8
128 #define MM_MASK_CIRCLE          9
129
130 #define NUM_MM_MASKS            10
131
132 // element masks for scanning pixels of MM elements
133 static const char mm_masks[NUM_MM_MASKS][16][16 + 1] =
134 {
135   {
136     "                ",
137     "    XXXXX       ",
138     "   XXXXXXX      ",
139     "  XXXXXXXXXXX   ",
140     "  XXXXXXXXXXXXX ",
141     "  XXXXXXXXXXXXXX",
142     "  XXXXXXXXXXXXXX",
143     "  XXXXXXXXXXXXX ",
144     "  XXXXXXXXXXXXX ",
145     "  XXXXXXXXXXXXX ",
146     "  XXXXXXXXXXXXX ",
147     "  XXXXXXXXXXXXX ",
148     "  XXXXXXXXXXXXX ",
149     "  XXXXXXXXXXXXX ",
150     "  XXXXXXXXXXXX  ",
151     "  XXXXXXXXXXXX  ",
152   },
153   {
154     "                ",
155     "    XXXXXXXX    ",
156     "  XXXXXXXXXXXX  ",
157     " XXXXXXXXXXXXXX ",
158     " XXXXXXXXXXXXXX ",
159     " XXXXXXXXXXXXXX ",
160     " XXXXXXXXXXXXXX ",
161     " XXXXXXXXXXXXXX ",
162     " XXXXXXXXXXXXXX ",
163     " XXXXXXXXXXXXXX ",
164     " XXXXXXXXXXXXXX ",
165     " XXXXXXXXXXXXXX ",
166     " XXXXXXXXXXXXXX ",
167     "  XXXXXXXXXXXXX ",
168     "  XXXXXXXXXXXX  ",
169     "  XXXXXXXXXXXX  ",
170   },
171   {
172     "                ",
173     "    XXXXXX      ",
174     "  XXXXXXXXX     ",
175     " XXXXXXXXXXX    ",
176     "XXXXXXXXXXXXX   ",
177     "XXXXXXXXXXXXX   ",
178     "XXXXXXXXXXXXXX  ",
179     " XXXXXXXXXXXXX  ",
180     " XXXXXXXXXXXXX  ",
181     " XXXXXXXXXXXXX  ",
182     " XXXXXXXXXXXXX  ",
183     " XXXXXXXXXXXXX  ",
184     " XXXXXXXXXXXXX  ",
185     " XXXXXXXXXXXXX  ",
186     "  XXXXXXXXXXXX  ",
187     "  XXXXXXXXXXXX  ",
188   },
189   {
190     "                ",
191     "    XXXXXX      ",
192     "   XXXXXXXX     ",
193     "  XXXXXXXXXX    ",
194     "  XXXXXXXXXXX   ",
195     "  XXXXXXXXXXX   ",
196     "  XXXXXXXXXXXX  ",
197     "  XXXXXXXXXXXX  ",
198     "  XXXXXXXXXXXX  ",
199     "  XXXXXXXXXXXX  ",
200     "  XXXXXXXXXXXX  ",
201     "  XXXXXXXXXXXX  ",
202     "  XXXXXXXXXXXX  ",
203     "  XXXXXXXXXXXX  ",
204     "  XXXXXXXXXXXX  ",
205     "  XXXXX  XXXXX  ",
206   },
207   {
208     " XXXXXX  XXXXXX ",
209     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
210     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
211     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
212     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
213     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
214     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
215     "                ",
216     "                ",
217     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
218     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
219     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
220     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
221     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
222     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
223     " XXXXXX  XXXXXX ",
224   },
225   {
226     " XXXXXX  XXXXXX ",
227     "XXXXXXX  XXXXXXX",
228     "XXXXXXX  XXXXXXX",
229     "XXXXXXX  XXXXXXX",
230     "XXXXXXX  XXXXXXX",
231     "XXXXXXX  XXXXXXX",
232     "XXXXXXX  XXXXXXX",
233     " XXXXXX  XXXXXX ",
234     " XXXXXX  XXXXXX ",
235     "XXXXXXX  XXXXXXX",
236     "XXXXXXX  XXXXXXX",
237     "XXXXXXX  XXXXXXX",
238     "XXXXXXX  XXXXXXX",
239     "XXXXXXX  XXXXXXX",
240     "XXXXXXX  XXXXXXX",
241     " XXXXXX  XXXXXX ",
242   },
243   {
244     "     XX  XXXXX  ",
245     "    XXX  XXXX   ",
246     "   XXXX  XXX   X",
247     "  XXXXXXXXX   XX",
248     " XXXXXXXXX   XXX",
249     "XXXXXXXXX   XXXX",
250     "XXXXXXXX   XXXXX",
251     "   XXXX   XXX   ",
252     "   XXX   XXXX   ",
253     "XXXXX   XXXXXXXX",
254     "XXXX   XXXXXXXXX",
255     "XXX   XXXXXXXXX ",
256     "XX   XXXXXXXXX  ",
257     "X   XXX  XXXX   ",
258     "   XXXX  XXX    ",
259     "  XXXXX  XX     ",
260   },
261   {
262     "  XXXXX  XX     ",
263     "   XXXX  XXX    ",
264     "X   XXX  XXXX   ",
265     "XX   XXXXXXXXX  ",
266     "XXX   XXXXXXXXX ",
267     "XXXX   XXXXXXXXX",
268     "XXXXX   XXXXXXXX",
269     "   XXX   XXXX   ",
270     "   XXXX   XXX   ",
271     "XXXXXXXX   XXXXX",
272     "XXXXXXXXX   XXXX",
273     " XXXXXXXXX   XXX",
274     "  XXXXXXXXX   XX",
275     "   XXXX  XXX   X",
276     "    XXX  XXXX   ",
277     "     XX  XXXXX  ",
278   },
279   {
280     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
281     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
282     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
283     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
284     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
285     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
286     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
287     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
288     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
289     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
290     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
291     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
292     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
293     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
294     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
295     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
296   },
297   {
298     "                ",
299     "      XXXX      ",
300     "    XXXXXXXX    ",
301     "   XXXXXXXXXX   ",
302     "  XXXXXXXXXXXX  ",
303     "  XXXXXXXXXXXX  ",
304     " XXXXXXXXXXXXXX ",
305     " XXXXXXXXXXXXXX ",
306     " XXXXXXXXXXXXXX ",
307     " XXXXXXXXXXXXXX ",
308     "  XXXXXXXXXXXX  ",
309     "  XXXXXXXXXXXX  ",
310     "   XXXXXXXXXX   ",
311     "    XXXXXXXX    ",
312     "      XXXX      ",
313     "                ",
314   },
315 };
316
317 static int get_element_angle(int element)
318 {
319   int element_phase = get_element_phase(element);
320
321   if (IS_MIRROR_FIXED(element) ||
322       IS_MCDUFFIN(element) ||
323       IS_LASER(element) ||
324       IS_RECEIVER(element))
325     return 4 * element_phase;
326   else
327     return element_phase;
328 }
329
330 static int get_opposite_angle(int angle)
331 {
332   int opposite_angle = angle + ANG_RAY_180;
333
334   // make sure "opposite_angle" is in valid interval [0, 15]
335   return (opposite_angle + 16) % 16;
336 }
337
338 static int get_mirrored_angle(int laser_angle, int mirror_angle)
339 {
340   int reflected_angle = 16 - laser_angle + mirror_angle;
341
342   // make sure "reflected_angle" is in valid interval [0, 15]
343   return (reflected_angle + 16) % 16;
344 }
345
346 static void DrawLaserLines(struct XY *points, int num_points, int mode)
347 {
348   Pixel pixel_drawto = (mode == DL_LASER_ENABLED ? pen_ray     : pen_bg);
349   Pixel pixel_buffer = (mode == DL_LASER_ENABLED ? WHITE_PIXEL : BLACK_PIXEL);
350
351   DrawLines(drawto, points, num_points, pixel_drawto);
352
353   BEGIN_NO_HEADLESS
354   {
355     DrawLines(laser_bitmap, points, num_points, pixel_buffer);
356   }
357   END_NO_HEADLESS
358 }
359
360 static boolean CheckLaserPixel(int x, int y)
361 {
362   Pixel pixel;
363
364   BEGIN_NO_HEADLESS
365   {
366     pixel = ReadPixel(laser_bitmap, x, y);
367   }
368   END_NO_HEADLESS
369
370   return (pixel == WHITE_PIXEL);
371 }
372
373 static void CheckExitMM(void)
374 {
375   int exit_element = EL_EMPTY;
376   int exit_x = 0;
377   int exit_y = 0;
378   int x, y;
379   static int xy[4][2] =
380   {
381     { +1,  0 },
382     {  0, -1 },
383     { -1,  0 },
384     {  0, +1 }
385   };
386
387   for (y = 0; y < lev_fieldy; y++)
388   {
389     for (x = 0; x < lev_fieldx; x++)
390     {
391       if (Tile[x][y] == EL_EXIT_CLOSED)
392       {
393         // initiate opening animation of exit door
394         Tile[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
395
396         exit_element = EL_EXIT_OPEN;
397         exit_x = x;
398         exit_y = y;
399       }
400       else if (IS_RECEIVER(Tile[x][y]))
401       {
402         // remove field that blocks receiver
403         int phase = Tile[x][y] - EL_RECEIVER_START;
404         int blocking_x, blocking_y;
405
406         blocking_x = x + xy[phase][0];
407         blocking_y = y + xy[phase][1];
408
409         if (IN_LEV_FIELD(blocking_x, blocking_y))
410         {
411           Tile[blocking_x][blocking_y] = EL_EMPTY;
412
413           DrawField_MM(blocking_x, blocking_y);
414         }
415
416         exit_element = EL_RECEIVER;
417         exit_x = x;
418         exit_y = y;
419       }
420     }
421   }
422
423   if (exit_element != EL_EMPTY)
424     PlayLevelSound_MM(exit_x, exit_y, exit_element, MM_ACTION_OPENING);
425 }
426
427 static void SetLaserColor(int brightness)
428 {
429   int color_min = 0x00;
430   int color_max = brightness;           // (0x00 <= brightness <= 0xFF)
431   int color_up   = color_max * laser.overload_value / MAX_LASER_OVERLOAD;
432   int color_down = color_max - color_up;
433
434   pen_ray =
435     GetPixelFromRGB(window,
436                     (game_mm.laser_red   ? color_max  : color_up),
437                     (game_mm.laser_green ? color_down : color_min),
438                     (game_mm.laser_blue  ? color_down : color_min));
439 }
440
441 static void InitMovDir_MM(int x, int y)
442 {
443   int element = Tile[x][y];
444   static int direction[3][4] =
445   {
446     { MV_RIGHT, MV_UP,    MV_LEFT,  MV_DOWN },
447     { MV_LEFT,  MV_DOWN,  MV_RIGHT, MV_UP   },
448     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP,    MV_DOWN }
449   };
450
451   switch (element)
452   {
453     case EL_PACMAN_RIGHT:
454     case EL_PACMAN_UP:
455     case EL_PACMAN_LEFT:
456     case EL_PACMAN_DOWN:
457       Tile[x][y] = EL_PACMAN;
458       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
459       break;
460
461     default:
462       break;
463   }
464 }
465
466 static void InitField(int x, int y)
467 {
468   int element = Tile[x][y];
469
470   switch (element)
471   {
472     case EL_DF_EMPTY:
473       Tile[x][y] = EL_EMPTY;
474       break;
475
476     case EL_KETTLE:
477     case EL_CELL:
478       if (native_mm_level.auto_count_kettles)
479         game_mm.kettles_still_needed++;
480       break;
481
482     case EL_LIGHTBULB_OFF:
483       game_mm.lights_still_needed++;
484       break;
485
486     default:
487       if (IS_MIRROR(element) ||
488           IS_BEAMER_OLD(element) ||
489           IS_BEAMER(element) ||
490           IS_POLAR(element) ||
491           IS_POLAR_CROSS(element) ||
492           IS_DF_MIRROR(element) ||
493           IS_DF_MIRROR_AUTO(element) ||
494           IS_GRID_STEEL_AUTO(element) ||
495           IS_GRID_WOOD_AUTO(element) ||
496           IS_FIBRE_OPTIC(element))
497       {
498         if (IS_BEAMER_OLD(element))
499         {
500           Tile[x][y] = EL_BEAMER_BLUE_START + (element - EL_BEAMER_START);
501           element = Tile[x][y];
502         }
503
504         if (!IS_FIBRE_OPTIC(element))
505         {
506           static int steps_grid_auto = 0;
507
508           if (game_mm.num_cycle == 0)   // initialize cycle steps for grids
509             steps_grid_auto = RND(16) * (RND(2) ? -1 : +1);
510
511           if (IS_GRID_STEEL_AUTO(element) ||
512               IS_GRID_WOOD_AUTO(element))
513             game_mm.cycle[game_mm.num_cycle].steps = steps_grid_auto;
514           else
515             game_mm.cycle[game_mm.num_cycle].steps = RND(16) * (RND(2) ? -1 : +1);
516
517           game_mm.cycle[game_mm.num_cycle].x = x;
518           game_mm.cycle[game_mm.num_cycle].y = y;
519           game_mm.num_cycle++;
520         }
521
522         if (IS_BEAMER(element) || IS_FIBRE_OPTIC(element))
523         {
524           int beamer_nr = BEAMER_NR(element);
525           int nr = laser.beamer[beamer_nr][0].num;
526
527           laser.beamer[beamer_nr][nr].x = x;
528           laser.beamer[beamer_nr][nr].y = y;
529           laser.beamer[beamer_nr][nr].num = 1;
530         }
531       }
532       else if (IS_PACMAN(element))
533       {
534         InitMovDir_MM(x, y);
535       }
536       else if (IS_MCDUFFIN(element) || IS_LASER(element))
537       {
538         laser.start_edge.x = x;
539         laser.start_edge.y = y;
540         laser.start_angle = get_element_angle(element);
541
542         if (IS_MCDUFFIN(element))
543         {
544           game_mm.laser_red   = native_mm_level.mm_laser_red;
545           game_mm.laser_green = native_mm_level.mm_laser_green;
546           game_mm.laser_blue  = native_mm_level.mm_laser_blue;
547         }
548         else
549         {
550           game_mm.laser_red   = native_mm_level.df_laser_red;
551           game_mm.laser_green = native_mm_level.df_laser_green;
552           game_mm.laser_blue  = native_mm_level.df_laser_blue;
553         }
554       }
555
556       break;
557   }
558 }
559
560 static void InitCycleElements_RotateSingleStep(void)
561 {
562   int i;
563
564   if (game_mm.num_cycle == 0)   // no elements to cycle
565     return;
566
567   for (i = 0; i < game_mm.num_cycle; i++)
568   {
569     int x = game_mm.cycle[i].x;
570     int y = game_mm.cycle[i].y;
571     int step = SIGN(game_mm.cycle[i].steps);
572     int last_element = Tile[x][y];
573     int next_element = get_rotated_element(last_element, step);
574
575     if (!game_mm.cycle[i].steps)
576       continue;
577
578     Tile[x][y] = next_element;
579
580     game_mm.cycle[i].steps -= step;
581   }
582 }
583
584 static void InitLaser(void)
585 {
586   int start_element = Tile[laser.start_edge.x][laser.start_edge.y];
587   int step = (IS_LASER(start_element) ? 4 : 0);
588
589   LX = laser.start_edge.x * TILEX;
590   if (laser.start_angle == ANG_RAY_UP || laser.start_angle == ANG_RAY_DOWN)
591     LX += 14;
592   else
593     LX += (laser.start_angle == ANG_RAY_RIGHT ? 28 + step : 0 - step);
594
595   LY = laser.start_edge.y * TILEY;
596   if (laser.start_angle == ANG_RAY_UP || laser.start_angle == ANG_RAY_DOWN)
597     LY += (laser.start_angle == ANG_RAY_DOWN ? 28 + step : 0 - step);
598   else
599     LY += 14;
600
601   XS = 2 * Step[laser.start_angle].x;
602   YS = 2 * Step[laser.start_angle].y;
603
604   laser.current_angle = laser.start_angle;
605
606   laser.num_damages = 0;
607   laser.num_edges = 0;
608   laser.num_beamers = 0;
609   laser.beamer_edge[0] = 0;
610
611   laser.dest_element = EL_EMPTY;
612   laser.wall_mask = 0;
613
614   AddLaserEdge(LX, LY);         // set laser starting edge
615
616   SetLaserColor(0xFF);
617 }
618
619 void InitGameEngine_MM(void)
620 {
621   int i, x, y;
622
623   BEGIN_NO_HEADLESS
624   {
625     // initialize laser bitmap to current playfield (screen) size
626     ReCreateBitmap(&laser_bitmap, drawto->width, drawto->height);
627     ClearRectangle(laser_bitmap, 0, 0, drawto->width, drawto->height);
628   }
629   END_NO_HEADLESS
630
631   // set global game control values
632   game_mm.num_cycle = 0;
633   game_mm.num_pacman = 0;
634
635   game_mm.score = 0;
636   game_mm.energy_left = 0;      // later set to "native_mm_level.time"
637   game_mm.kettles_still_needed =
638     (native_mm_level.auto_count_kettles ? 0 : native_mm_level.kettles_needed);
639   game_mm.lights_still_needed = 0;
640   game_mm.num_keys = 0;
641   game_mm.ball_choice_pos = 0;
642
643   game_mm.laser_red = FALSE;
644   game_mm.laser_green = FALSE;
645   game_mm.laser_blue = TRUE;
646
647   game_mm.level_solved = FALSE;
648   game_mm.game_over = FALSE;
649   game_mm.game_over_cause = 0;
650
651   game_mm.laser_overload_value = 0;
652   game_mm.laser_enabled = FALSE;
653
654   // set global laser control values (must be set before "InitLaser()")
655   laser.start_edge.x = 0;
656   laser.start_edge.y = 0;
657   laser.start_angle = 0;
658
659   for (i = 0; i < MAX_NUM_BEAMERS; i++)
660     laser.beamer[i][0].num = laser.beamer[i][1].num = 0;
661
662   laser.overloaded = FALSE;
663   laser.overload_value = 0;
664   laser.fuse_off = FALSE;
665   laser.fuse_x = laser.fuse_y = -1;
666
667   laser.dest_element = EL_EMPTY;
668   laser.dest_element_last = EL_EMPTY;
669   laser.dest_element_last_x = -1;
670   laser.dest_element_last_y = -1;
671   laser.wall_mask = 0;
672
673   last_LX = 0;
674   last_LY = 0;
675   last_hit_mask = 0;
676
677   hold_x = -1;
678   hold_y = -1;
679
680   pacman_nr = -1;
681
682   CT = Ct = 0;
683
684   rotate_delay.count = 0;
685   pacman_delay.count = 0;
686   energy_delay.count = 0;
687   overload_delay.count = 0;
688
689   ClickElement(-1, -1, -1);
690
691   for (x = 0; x < lev_fieldx; x++)
692   {
693     for (y = 0; y < lev_fieldy; y++)
694     {
695       Tile[x][y] = Ur[x][y];
696       Hit[x][y] = Box[x][y] = 0;
697       Angle[x][y] = 0;
698       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
699       Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
700       Stop[x][y] = FALSE;
701
702       InitField(x, y);
703     }
704   }
705
706   DrawLevel_MM();
707 }
708
709 void InitGameActions_MM(void)
710 {
711   int num_init_game_frames = INIT_GAME_ACTIONS_DELAY;
712   int cycle_steps_done = 0;
713   int i;
714
715   InitLaser();
716
717   for (i = 0; i <= num_init_game_frames; i++)
718   {
719     if (i == num_init_game_frames)
720       StopSound_MM(SND_MM_GAME_LEVELTIME_CHARGING);
721     else if (setup.sound_loops)
722       PlaySoundLoop_MM(SND_MM_GAME_LEVELTIME_CHARGING);
723     else
724       PlaySound_MM(SND_MM_GAME_LEVELTIME_CHARGING);
725
726     game_mm.energy_left = native_mm_level.time * i / num_init_game_frames;
727
728     UpdateAndDisplayGameControlValues();
729
730     while (cycle_steps_done < NUM_INIT_CYCLE_STEPS * i / num_init_game_frames)
731     {
732       InitCycleElements_RotateSingleStep();
733
734       cycle_steps_done++;
735     }
736
737     AdvanceFrameCounter();
738     AdvanceGfxFrame();
739
740     DrawLevel_MM();
741
742     BackToFront();
743
744     ColorCycling();
745
746 #ifdef DEBUG
747     if (setup.quick_doors)
748       continue;
749 #endif
750   }
751
752   ScanLaser();
753
754   if (game_mm.kettles_still_needed == 0)
755     CheckExitMM();
756
757   SetTileCursorXY(laser.start_edge.x, laser.start_edge.y);
758   SetTileCursorActive(TRUE);
759
760   // restart all delay counters after initially cycling game elements
761   ResetFrameCounter(&rotate_delay);
762   ResetFrameCounter(&pacman_delay);
763   ResetFrameCounter(&energy_delay);
764   ResetFrameCounter(&overload_delay);
765 }
766
767 static void FadeOutLaser(void)
768 {
769   int i;
770
771   for (i = 15; i >= 0; i--)
772   {
773     SetLaserColor(0x11 * i);
774
775     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
776
777     BackToFront();
778     Delay_WithScreenUpdates(50);
779   }
780
781   DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
782
783   StopSound_MM(SND_MM_GAME_HEALTH_CHARGING);
784 }
785
786 static void GameOver_MM(int game_over_cause)
787 {
788   // do not handle game over if request dialog is already active
789   if (game.request_active)
790     return;
791
792   game_mm.game_over = TRUE;
793   game_mm.game_over_cause = game_over_cause;
794
795   if (setup.ask_on_game_over)
796     game.restart_game_message = (game_over_cause == GAME_OVER_BOMB ?
797                                  "Bomb killed Mc Duffin! Play it again?" :
798                                  game_over_cause == GAME_OVER_NO_ENERGY ?
799                                  "Out of magic energy! Play it again?" :
800                                  game_over_cause == GAME_OVER_OVERLOADED ?
801                                  "Magic spell hit Mc Duffin! Play it again?" :
802                                  NULL);
803
804   SetTileCursorActive(FALSE);
805 }
806
807 void AddLaserEdge(int lx, int ly)
808 {
809   int clx = dSX + lx;
810   int cly = dSY + ly;
811
812   if (clx < -2 || cly < -2 || clx >= SXSIZE + 2 || cly >= SYSIZE + 2)
813   {
814     Warn("AddLaserEdge: out of bounds: %d, %d", lx, ly);
815
816     return;
817   }
818
819   laser.edge[laser.num_edges].x = cSX2 + lx;
820   laser.edge[laser.num_edges].y = cSY2 + ly;
821   laser.num_edges++;
822
823   laser.redraw = TRUE;
824 }
825
826 void AddDamagedField(int ex, int ey)
827 {
828   // prevent adding the same field position again
829   if (laser.num_damages > 0 &&
830       laser.damage[laser.num_damages - 1].x == ex &&
831       laser.damage[laser.num_damages - 1].y == ey &&
832       laser.damage[laser.num_damages - 1].edge == laser.num_edges)
833     return;
834
835   laser.damage[laser.num_damages].is_mirror = FALSE;
836   laser.damage[laser.num_damages].angle = laser.current_angle;
837   laser.damage[laser.num_damages].edge = laser.num_edges;
838   laser.damage[laser.num_damages].x = ex;
839   laser.damage[laser.num_damages].y = ey;
840   laser.num_damages++;
841 }
842
843 static boolean StepBehind(void)
844 {
845   if (laser.num_edges)
846   {
847     int x = LX - XS;
848     int y = LY - YS;
849     int last_x = laser.edge[laser.num_edges - 1].x - cSX2;
850     int last_y = laser.edge[laser.num_edges - 1].y - cSY2;
851
852     return ((x - last_x) * XS < 0 || (y - last_y) * YS < 0);
853   }
854
855   return FALSE;
856 }
857
858 static int getMaskFromElement(int element)
859 {
860   if (IS_GRID(element))
861     return MM_MASK_GRID_1 + get_element_phase(element);
862   else if (IS_MCDUFFIN(element))
863     return MM_MASK_MCDUFFIN_RIGHT + get_element_phase(element);
864   else if (IS_RECTANGLE(element) || IS_DF_GRID(element))
865     return MM_MASK_RECTANGLE;
866   else
867     return MM_MASK_CIRCLE;
868 }
869
870 static int ScanPixel(void)
871 {
872   int hit_mask = 0;
873
874 #if 0
875   Debug("game:mm:ScanPixel", "start scanning at (%d, %d) [%d, %d] [%d, %d]",
876         LX, LY, LX / TILEX, LY / TILEY, LX % TILEX, LY % TILEY);
877 #endif
878
879   // follow laser beam until it hits something (at least the screen border)
880   while (hit_mask == HIT_MASK_NO_HIT)
881   {
882     int i;
883
884 #if 0
885     // for safety
886     if (SX + LX < REAL_SX || SX + LX >= REAL_SX + FULL_SXSIZE ||
887         SY + LY < REAL_SY || SY + LY >= REAL_SY + FULL_SYSIZE)
888     {
889       Debug("game:mm:ScanPixel", "touched screen border!");
890
891       return HIT_MASK_ALL;
892     }
893 #endif
894
895     for (i = 0; i < 4; i++)
896     {
897       int px = LX + (i % 2) * 2;
898       int py = LY + (i / 2) * 2;
899       int dx = px % TILEX;
900       int dy = py % TILEY;
901       int lx = (px + TILEX) / TILEX - 1;  // ...+TILEX...-1 to get correct
902       int ly = (py + TILEY) / TILEY - 1;  // negative values!
903       Pixel pixel;
904
905       if (IN_LEV_FIELD(lx, ly))
906       {
907         int element = Tile[lx][ly];
908
909         if (element == EL_EMPTY || element == EL_EXPLODING_TRANSP)
910         {
911           pixel = 0;
912         }
913         else if (IS_WALL(element) || IS_WALL_CHANGING(element))
914         {
915           int pos = dy / MINI_TILEY * 2 + dx / MINI_TILEX;
916
917           pixel = ((element & (1 << pos)) ? 1 : 0);
918         }
919         else
920         {
921           int pos = getMaskFromElement(element);
922
923           pixel = (mm_masks[pos][dy / 2][dx / 2] == 'X' ? 1 : 0);
924         }
925       }
926       else
927       {
928         pixel = (cSX + px < REAL_SX || cSX + px >= REAL_SX + FULL_SXSIZE ||
929                  cSY + py < REAL_SY || cSY + py >= REAL_SY + FULL_SYSIZE);
930       }
931
932       if ((Sign[laser.current_angle] & (1 << i)) && pixel)
933         hit_mask |= (1 << i);
934     }
935
936     if (hit_mask == HIT_MASK_NO_HIT)
937     {
938       // hit nothing -- go on with another step
939       LX += XS;
940       LY += YS;
941     }
942   }
943
944   return hit_mask;
945 }
946
947 static void DeactivateLaserTargetElement(void)
948 {
949   if (laser.dest_element_last == EL_BOMB_ACTIVE ||
950       laser.dest_element_last == EL_MINE_ACTIVE ||
951       laser.dest_element_last == EL_GRAY_BALL_OPENING)
952   {
953     int x = laser.dest_element_last_x;
954     int y = laser.dest_element_last_y;
955     int element = laser.dest_element_last;
956
957     if (Tile[x][y] == element)
958       Tile[x][y] = (element == EL_BOMB_ACTIVE ? EL_BOMB :
959                     element == EL_MINE_ACTIVE ? EL_MINE : EL_BALL_GRAY);
960
961     if (Tile[x][y] == EL_BALL_GRAY)
962       MovDelay[x][y] = 0;
963
964     laser.dest_element_last = EL_EMPTY;
965     laser.dest_element_last_x = -1;
966     laser.dest_element_last_y = -1;
967   }
968 }
969
970 void ScanLaser(void)
971 {
972   int element = EL_EMPTY;
973   int last_element = EL_EMPTY;
974   int end = 0, rf = laser.num_edges;
975
976   // do not scan laser again after the game was lost for whatever reason
977   if (game_mm.game_over)
978     return;
979
980   // do not scan laser if fuse is off
981   if (laser.fuse_off)
982     return;
983
984   DeactivateLaserTargetElement();
985
986   laser.overloaded = FALSE;
987   laser.stops_inside_element = FALSE;
988
989   DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
990
991 #if 0
992   Debug("game:mm:ScanLaser",
993         "Start scanning with LX == %d, LY == %d, XS == %d, YS == %d",
994         LX, LY, XS, YS);
995 #endif
996
997   while (1)
998   {
999     int hit_mask;
1000
1001     if (laser.num_edges > MAX_LASER_LEN || laser.num_damages > MAX_LASER_LEN)
1002     {
1003       end = 1;
1004       laser.overloaded = TRUE;
1005
1006       break;
1007     }
1008
1009     hit_mask = ScanPixel();
1010
1011 #if 0
1012     Debug("game:mm:ScanLaser",
1013           "Hit something at LX == %d, LY == %d, XS == %d, YS == %d",
1014           LX, LY, XS, YS);
1015 #endif
1016
1017     // hit something -- check out what it was
1018     ELX = (LX + XS) / TILEX;
1019     ELY = (LY + YS) / TILEY;
1020
1021 #if 0
1022     Debug("game:mm:ScanLaser", "hit_mask (1) == '%x' (%d, %d) (%d, %d)",
1023           hit_mask, LX, LY, ELX, ELY);
1024 #endif
1025
1026     if (!IN_LEV_FIELD(ELX, ELY) || !IN_PIX_FIELD(LX, LY))
1027     {
1028       element = EL_EMPTY;
1029       laser.dest_element = element;
1030
1031       break;
1032     }
1033
1034     if (hit_mask == (HIT_MASK_TOPRIGHT | HIT_MASK_BOTTOMLEFT))
1035     {
1036       /* we have hit the top-right and bottom-left element --
1037          choose the bottom-left one */
1038       /* !!! THIS CAN BE DONE MORE INTELLIGENTLY, FOR EXAMPLE, IF ONE
1039          ELEMENT WAS STEEL AND THE OTHER ONE WAS ICE => ALWAYS CHOOSE
1040          THE ICE AND MELT IT AWAY INSTEAD OF OVERLOADING LASER !!! */
1041       ELX = (LX - 2) / TILEX;
1042       ELY = (LY + 2) / TILEY;
1043     }
1044
1045     if (hit_mask == (HIT_MASK_TOPLEFT | HIT_MASK_BOTTOMRIGHT))
1046     {
1047       /* we have hit the top-left and bottom-right element --
1048          choose the top-left one */
1049       // !!! SEE ABOVE !!!
1050       ELX = (LX - 2) / TILEX;
1051       ELY = (LY - 2) / TILEY;
1052     }
1053
1054 #if 0
1055     Debug("game:mm:ScanLaser", "hit_mask (2) == '%x' (%d, %d) (%d, %d)",
1056           hit_mask, LX, LY, ELX, ELY);
1057 #endif
1058
1059     last_element = element;
1060
1061     element = Tile[ELX][ELY];
1062     laser.dest_element = element;
1063
1064 #if 0
1065     Debug("game:mm:ScanLaser",
1066           "Hit element %d at (%d, %d) [%d, %d] [%d, %d] [%d]",
1067           element, ELX, ELY,
1068           LX, LY,
1069           LX % TILEX, LY % TILEY,
1070           hit_mask);
1071 #endif
1072
1073 #if 0
1074     if (!IN_LEV_FIELD(ELX, ELY))
1075       Debug("game:mm:ScanLaser", "WARNING! (1) %d, %d (%d)",
1076             ELX, ELY, element);
1077 #endif
1078
1079     // special case: leaving fixed MM steel grid (upwards) with non-90° angle
1080     if (element == EL_EMPTY &&
1081         IS_GRID_STEEL(last_element) &&
1082         laser.current_angle % 4)                // angle is not 90°
1083       element = last_element;
1084
1085     if (element == EL_EMPTY)
1086     {
1087       if (!HitOnlyAnEdge(hit_mask))
1088         break;
1089     }
1090     else if (element == EL_FUSE_ON)
1091     {
1092       if (HitPolarizer(element, hit_mask))
1093         break;
1094     }
1095     else if (IS_GRID(element) || IS_DF_GRID(element))
1096     {
1097       if (HitPolarizer(element, hit_mask))
1098         break;
1099     }
1100     else if (element == EL_BLOCK_STONE || element == EL_BLOCK_WOOD ||
1101              element == EL_GATE_STONE || element == EL_GATE_WOOD)
1102     {
1103       if (HitBlock(element, hit_mask))
1104       {
1105         rf = 1;
1106
1107         break;
1108       }
1109     }
1110     else if (IS_MCDUFFIN(element))
1111     {
1112       if (HitLaserSource(element, hit_mask))
1113         break;
1114     }
1115     else if ((element >= EL_EXIT_CLOSED && element <= EL_EXIT_OPEN) ||
1116              IS_RECEIVER(element))
1117     {
1118       if (HitLaserDestination(element, hit_mask))
1119         break;
1120     }
1121     else if (IS_WALL(element))
1122     {
1123       if (IS_WALL_STEEL(element) || IS_DF_WALL_STEEL(element))
1124       {
1125         if (HitReflectingWalls(element, hit_mask))
1126           break;
1127       }
1128       else
1129       {
1130         if (HitAbsorbingWalls(element, hit_mask))
1131           break;
1132       }
1133     }
1134     else
1135     {
1136       if (HitElement(element, hit_mask))
1137         break;
1138     }
1139
1140     if (rf)
1141       DrawLaser(rf - 1, DL_LASER_ENABLED);
1142     rf = laser.num_edges;
1143
1144     if (!IS_DF_WALL_STEEL(element))
1145     {
1146       // only used for scanning DF steel walls; reset for all other elements
1147       last_LX = 0;
1148       last_LY = 0;
1149       last_hit_mask = 0;
1150     }
1151   }
1152
1153 #if 0
1154   if (laser.dest_element != Tile[ELX][ELY])
1155   {
1156     Debug("game:mm:ScanLaser",
1157           "ALARM: laser.dest_element == %d, Tile[ELX][ELY] == %d",
1158           laser.dest_element, Tile[ELX][ELY]);
1159   }
1160 #endif
1161
1162   if (!end && !laser.stops_inside_element && !StepBehind())
1163   {
1164 #if 0
1165     Debug("game:mm:ScanLaser", "Go one step back");
1166 #endif
1167
1168     LX -= XS;
1169     LY -= YS;
1170
1171     AddLaserEdge(LX, LY);
1172   }
1173
1174   if (rf)
1175     DrawLaser(rf - 1, DL_LASER_ENABLED);
1176
1177   Ct = CT = FrameCounter;
1178
1179 #if 0
1180     if (!IN_LEV_FIELD(ELX, ELY))
1181       Debug("game:mm:ScanLaser", "WARNING! (2) %d, %d", ELX, ELY);
1182 #endif
1183 }
1184
1185 static void DrawLaserExt(int start_edge, int num_edges, int mode)
1186 {
1187   int element;
1188   int elx, ely;
1189
1190 #if 0
1191   Debug("game:mm:DrawLaserExt", "start_edge, num_edges, mode == %d, %d, %d",
1192         start_edge, num_edges, mode);
1193 #endif
1194
1195   if (start_edge < 0)
1196   {
1197     Warn("DrawLaserExt: start_edge < 0");
1198
1199     return;
1200   }
1201
1202   if (num_edges < 0)
1203   {
1204     Warn("DrawLaserExt: num_edges < 0");
1205
1206     return;
1207   }
1208
1209 #if 0
1210   if (mode == DL_LASER_DISABLED)
1211   {
1212     Debug("game:mm:DrawLaserExt", "Delete laser from edge %d", start_edge);
1213   }
1214 #endif
1215
1216   // now draw the laser to the backbuffer and (if enabled) to the screen
1217   DrawLaserLines(&laser.edge[start_edge], num_edges, mode);
1218
1219   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
1220
1221   if (mode == DL_LASER_ENABLED)
1222     return;
1223
1224   // after the laser was deleted, the "damaged" graphics must be restored
1225   if (laser.num_damages)
1226   {
1227     int damage_start = 0;
1228     int i;
1229
1230     // determine the starting edge, from which graphics need to be restored
1231     if (start_edge > 0)
1232     {
1233       for (i = 0; i < laser.num_damages; i++)
1234       {
1235         if (laser.damage[i].edge == start_edge + 1)
1236         {
1237           damage_start = i;
1238
1239           break;
1240         }
1241       }
1242     }
1243
1244     // restore graphics from this starting edge to the end of damage list
1245     for (i = damage_start; i < laser.num_damages; i++)
1246     {
1247       int lx = laser.damage[i].x;
1248       int ly = laser.damage[i].y;
1249       int element = Tile[lx][ly];
1250
1251       if (Hit[lx][ly] == laser.damage[i].edge)
1252         if (!((IS_BEAMER(element) || IS_FIBRE_OPTIC(element)) &&
1253                i == damage_start))
1254           Hit[lx][ly] = 0;
1255       if (Box[lx][ly] == laser.damage[i].edge)
1256         Box[lx][ly] = 0;
1257
1258       if (IS_DRAWABLE(element))
1259         DrawField_MM(lx, ly);
1260     }
1261
1262     elx = laser.damage[damage_start].x;
1263     ely = laser.damage[damage_start].y;
1264     element = Tile[elx][ely];
1265
1266 #if 0
1267     if (IS_BEAMER(element))
1268     {
1269       int i;
1270
1271       for (i = 0; i < laser.num_beamers; i++)
1272         Debug("game:mm:DrawLaserExt", "-> %d", laser.beamer_edge[i]);
1273
1274       Debug("game:mm:DrawLaserExt", "IS_BEAMER: [%d]: Hit[%d][%d] == %d [%d]",
1275             mode, elx, ely, Hit[elx][ely], start_edge);
1276       Debug("game:mm:DrawLaserExt", "IS_BEAMER: %d / %d",
1277             get_element_angle(element), laser.damage[damage_start].angle);
1278     }
1279 #endif
1280
1281     if ((IS_BEAMER(element) || IS_FIBRE_OPTIC(element)) &&
1282         laser.num_beamers > 0 &&
1283         start_edge == laser.beamer_edge[laser.num_beamers - 1])
1284     {
1285       // element is outgoing beamer
1286       laser.num_damages = damage_start + 1;
1287
1288       if (IS_BEAMER(element))
1289         laser.current_angle = get_element_angle(element);
1290     }
1291     else
1292     {
1293       // element is incoming beamer or other element
1294       laser.num_damages = damage_start;
1295       laser.current_angle = laser.damage[laser.num_damages].angle;
1296     }
1297   }
1298   else
1299   {
1300     // no damages but McDuffin himself (who needs to be redrawn anyway)
1301
1302     elx = laser.start_edge.x;
1303     ely = laser.start_edge.y;
1304     element = Tile[elx][ely];
1305   }
1306
1307   laser.num_edges = start_edge + 1;
1308   if (start_edge == 0)
1309     laser.current_angle = laser.start_angle;
1310
1311   LX = laser.edge[start_edge].x - cSX2;
1312   LY = laser.edge[start_edge].y - cSY2;
1313   XS = 2 * Step[laser.current_angle].x;
1314   YS = 2 * Step[laser.current_angle].y;
1315
1316 #if 0
1317   Debug("game:mm:DrawLaserExt", "Set (LX, LY) to (%d, %d) [%d]",
1318         LX, LY, element);
1319 #endif
1320
1321   if (start_edge > 0)
1322   {
1323     if (IS_BEAMER(element) ||
1324         IS_FIBRE_OPTIC(element) ||
1325         IS_PACMAN(element) ||
1326         IS_POLAR(element) ||
1327         IS_POLAR_CROSS(element) ||
1328         element == EL_FUSE_ON)
1329     {
1330       int step_size;
1331
1332 #if 0
1333       Debug("game:mm:DrawLaserExt", "element == %d", element);
1334 #endif
1335
1336       if (IS_22_5_ANGLE(laser.current_angle))   // neither 90° nor 45° angle
1337         step_size = ((IS_BEAMER(element) || IS_FIBRE_OPTIC(element)) ? 4 : 3);
1338       else
1339         step_size = 8;
1340
1341       if (IS_POLAR(element) || IS_POLAR_CROSS(element) ||
1342           ((IS_BEAMER(element) || IS_FIBRE_OPTIC(element)) &&
1343            (laser.num_beamers == 0 ||
1344             start_edge != laser.beamer_edge[laser.num_beamers - 1])))
1345       {
1346         // element is incoming beamer or other element
1347         step_size = -step_size;
1348         laser.num_edges--;
1349       }
1350
1351 #if 0
1352       if (IS_BEAMER(element))
1353         Debug("game:mm:DrawLaserExt",
1354               "start_edge == %d, laser.beamer_edge == %d",
1355               start_edge, laser.beamer_edge);
1356 #endif
1357
1358       LX += step_size * XS;
1359       LY += step_size * YS;
1360     }
1361     else if (element != EL_EMPTY)
1362     {
1363       LX -= 3 * XS;
1364       LY -= 3 * YS;
1365       laser.num_edges--;
1366     }
1367   }
1368
1369 #if 0
1370   Debug("game:mm:DrawLaserExt", "Finally: (LX, LY) to (%d, %d) [%d]",
1371         LX, LY, element);
1372 #endif
1373 }
1374
1375 void DrawLaser(int start_edge, int mode)
1376 {
1377   // do not draw laser if fuse is off
1378   if (laser.fuse_off && mode == DL_LASER_ENABLED)
1379     return;
1380
1381   if (mode == DL_LASER_DISABLED)
1382     DeactivateLaserTargetElement();
1383
1384   if (laser.num_edges - start_edge < 0)
1385   {
1386     Warn("DrawLaser: laser.num_edges - start_edge < 0");
1387
1388     return;
1389   }
1390
1391   // check if laser is interrupted by beamer element
1392   if (laser.num_beamers > 0 &&
1393       start_edge < laser.beamer_edge[laser.num_beamers - 1])
1394   {
1395     if (mode == DL_LASER_ENABLED)
1396     {
1397       int i;
1398       int tmp_start_edge = start_edge;
1399
1400       // draw laser segments forward from the start to the last beamer
1401       for (i = 0; i < laser.num_beamers; i++)
1402       {
1403         int tmp_num_edges = laser.beamer_edge[i] - tmp_start_edge;
1404
1405         if (tmp_num_edges <= 0)
1406           continue;
1407
1408 #if 0
1409         Debug("game:mm:DrawLaser", "DL_LASER_ENABLED: i==%d: %d, %d",
1410               i, laser.beamer_edge[i], tmp_start_edge);
1411 #endif
1412
1413         DrawLaserExt(tmp_start_edge, tmp_num_edges, DL_LASER_ENABLED);
1414
1415         tmp_start_edge = laser.beamer_edge[i];
1416       }
1417
1418       // draw last segment from last beamer to the end
1419       DrawLaserExt(tmp_start_edge, laser.num_edges - tmp_start_edge,
1420                    DL_LASER_ENABLED);
1421     }
1422     else
1423     {
1424       int i;
1425       int last_num_edges = laser.num_edges;
1426       int num_beamers = laser.num_beamers;
1427
1428       // delete laser segments backward from the end to the first beamer
1429       for (i = num_beamers - 1; i >= 0; i--)
1430       {
1431         int tmp_num_edges = last_num_edges - laser.beamer_edge[i];
1432
1433         if (laser.beamer_edge[i] - start_edge <= 0)
1434           break;
1435
1436         DrawLaserExt(laser.beamer_edge[i], tmp_num_edges, DL_LASER_DISABLED);
1437
1438         last_num_edges = laser.beamer_edge[i];
1439         laser.num_beamers--;
1440       }
1441
1442 #if 0
1443       if (last_num_edges - start_edge <= 0)
1444         Debug("game:mm:DrawLaser", "DL_LASER_DISABLED: %d, %d",
1445               last_num_edges, start_edge);
1446 #endif
1447
1448       // special case when rotating first beamer: delete laser edge on beamer
1449       // (but do not start scanning on previous edge to prevent mirror sound)
1450       if (last_num_edges - start_edge == 1 && start_edge > 0)
1451         DrawLaserLines(&laser.edge[start_edge - 1], 2, DL_LASER_DISABLED);
1452
1453       // delete first segment from start to the first beamer
1454       DrawLaserExt(start_edge, last_num_edges - start_edge, DL_LASER_DISABLED);
1455     }
1456   }
1457   else
1458   {
1459     DrawLaserExt(start_edge, laser.num_edges - start_edge, mode);
1460   }
1461
1462   game_mm.laser_enabled = mode;
1463 }
1464
1465 void DrawLaser_MM(void)
1466 {
1467   DrawLaser(0, game_mm.laser_enabled);
1468 }
1469
1470 boolean HitElement(int element, int hit_mask)
1471 {
1472   if (HitOnlyAnEdge(hit_mask))
1473     return FALSE;
1474
1475   if (IS_MOVING(ELX, ELY) || IS_BLOCKED(ELX, ELY))
1476     element = MovingOrBlocked2Element_MM(ELX, ELY);
1477
1478 #if 0
1479   Debug("game:mm:HitElement", "(1): element == %d", element);
1480 #endif
1481
1482 #if 0
1483   if ((ELX * TILEX + 14 - LX) * YS == (ELY * TILEY + 14 - LY) * XS)
1484     Debug("game:mm:HitElement", "(%d): EXACT MATCH @ (%d, %d)",
1485           element, ELX, ELY);
1486   else
1487     Debug("game:mm:HitElement", "(%d): FUZZY MATCH @ (%d, %d)",
1488           element, ELX, ELY);
1489 #endif
1490
1491   AddDamagedField(ELX, ELY);
1492
1493   // this is more precise: check if laser would go through the center
1494   if ((ELX * TILEX + 14 - LX) * YS != (ELY * TILEY + 14 - LY) * XS)
1495   {
1496     // prevent cutting through laser emitter with laser beam
1497     if (IS_LASER(element))
1498       return TRUE;
1499
1500     // skip the whole element before continuing the scan
1501     do
1502     {
1503       LX += XS;
1504       LY += YS;
1505     }
1506     while (ELX == LX/TILEX && ELY == LY/TILEY && LX > 0 && LY > 0);
1507
1508     if (LX/TILEX > ELX || LY/TILEY > ELY)
1509     {
1510       /* skipping scan positions to the right and down skips one scan
1511          position too much, because this is only the top left scan position
1512          of totally four scan positions (plus one to the right, one to the
1513          bottom and one to the bottom right) */
1514
1515       LX -= XS;
1516       LY -= YS;
1517     }
1518
1519     return FALSE;
1520   }
1521
1522 #if 0
1523   Debug("game:mm:HitElement", "(2): element == %d", element);
1524 #endif
1525
1526   if (LX + 5 * XS < 0 ||
1527       LY + 5 * YS < 0)
1528   {
1529     LX += 2 * XS;
1530     LY += 2 * YS;
1531
1532     return FALSE;
1533   }
1534
1535 #if 0
1536   Debug("game:mm:HitElement", "(3): element == %d", element);
1537 #endif
1538
1539   if (IS_POLAR(element) &&
1540       ((element - EL_POLAR_START) % 2 ||
1541        (element - EL_POLAR_START) / 2 != laser.current_angle % 8))
1542   {
1543     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
1544
1545     laser.num_damages--;
1546
1547     return TRUE;
1548   }
1549
1550   if (IS_POLAR_CROSS(element) &&
1551       (element - EL_POLAR_CROSS_START) != laser.current_angle % 4)
1552   {
1553     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
1554
1555     laser.num_damages--;
1556
1557     return TRUE;
1558   }
1559
1560   if (!IS_BEAMER(element) &&
1561       !IS_FIBRE_OPTIC(element) &&
1562       !IS_GRID_WOOD(element) &&
1563       element != EL_FUEL_EMPTY)
1564   {
1565 #if 0
1566     if ((ELX * TILEX + 14 - LX) * YS == (ELY * TILEY + 14 - LY) * XS)
1567       Debug("game:mm:HitElement", "EXACT MATCH @ (%d, %d)", ELX, ELY);
1568     else
1569       Debug("game:mm:HitElement", "FUZZY MATCH @ (%d, %d)", ELX, ELY);
1570 #endif
1571
1572     LX = ELX * TILEX + 14;
1573     LY = ELY * TILEY + 14;
1574
1575     AddLaserEdge(LX, LY);
1576   }
1577
1578   if (IS_MIRROR(element) ||
1579       IS_MIRROR_FIXED(element) ||
1580       IS_POLAR(element) ||
1581       IS_POLAR_CROSS(element) ||
1582       IS_DF_MIRROR(element) ||
1583       IS_DF_MIRROR_AUTO(element) ||
1584       element == EL_PRISM ||
1585       element == EL_REFRACTOR)
1586   {
1587     int current_angle = laser.current_angle;
1588     int step_size;
1589
1590     laser.num_damages--;
1591
1592     AddDamagedField(ELX, ELY);
1593
1594     laser.damage[laser.num_damages - 1].is_mirror = TRUE;
1595
1596     if (!Hit[ELX][ELY])
1597       Hit[ELX][ELY] = laser.damage[laser.num_damages - 1].edge;
1598
1599     if (IS_MIRROR(element) ||
1600         IS_MIRROR_FIXED(element) ||
1601         IS_DF_MIRROR(element) ||
1602         IS_DF_MIRROR_AUTO(element))
1603       laser.current_angle = get_mirrored_angle(laser.current_angle,
1604                                                get_element_angle(element));
1605
1606     if (element == EL_PRISM || element == EL_REFRACTOR)
1607       laser.current_angle = RND(16);
1608
1609     XS = 2 * Step[laser.current_angle].x;
1610     YS = 2 * Step[laser.current_angle].y;
1611
1612     if (!IS_22_5_ANGLE(laser.current_angle))    // 90° or 45° angle
1613       step_size = 8;
1614     else
1615       step_size = 4;
1616
1617     LX += step_size * XS;
1618     LY += step_size * YS;
1619
1620     // draw sparkles on mirror
1621     if ((IS_MIRROR(element) ||
1622          IS_MIRROR_FIXED(element) ||
1623          element == EL_PRISM) &&
1624         current_angle != laser.current_angle)
1625     {
1626       MovDelay[ELX][ELY] = 11;          // start animation
1627     }
1628
1629     if ((!IS_POLAR(element) && !IS_POLAR_CROSS(element)) &&
1630         current_angle != laser.current_angle)
1631       PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
1632
1633     laser.overloaded =
1634       (get_opposite_angle(laser.current_angle) ==
1635        laser.damage[laser.num_damages - 1].angle ? TRUE : FALSE);
1636
1637     return (laser.overloaded ? TRUE : FALSE);
1638   }
1639
1640   if (element == EL_FUEL_FULL)
1641   {
1642     laser.stops_inside_element = TRUE;
1643
1644     return TRUE;
1645   }
1646
1647   if (element == EL_BOMB || element == EL_MINE)
1648   {
1649     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
1650
1651     Tile[ELX][ELY] = (element == EL_BOMB ? EL_BOMB_ACTIVE : EL_MINE_ACTIVE);
1652
1653     laser.dest_element_last = Tile[ELX][ELY];
1654     laser.dest_element_last_x = ELX;
1655     laser.dest_element_last_y = ELY;
1656
1657     if (element == EL_MINE)
1658       laser.overloaded = TRUE;
1659   }
1660
1661   if (element == EL_KETTLE ||
1662       element == EL_CELL ||
1663       element == EL_KEY ||
1664       element == EL_LIGHTBALL ||
1665       element == EL_PACMAN ||
1666       IS_PACMAN(element) ||
1667       IS_ENVELOPE(element))
1668   {
1669     if (!IS_PACMAN(element) &&
1670         !IS_ENVELOPE(element))
1671       Bang_MM(ELX, ELY);
1672
1673     if (element == EL_PACMAN)
1674       Bang_MM(ELX, ELY);
1675
1676     if (element == EL_KETTLE || element == EL_CELL)
1677     {
1678       if (game_mm.kettles_still_needed > 0)
1679         game_mm.kettles_still_needed--;
1680
1681       game.snapshot.collected_item = TRUE;
1682
1683       if (game_mm.kettles_still_needed == 0)
1684       {
1685         CheckExitMM();
1686
1687         DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
1688       }
1689     }
1690     else if (element == EL_KEY)
1691     {
1692       game_mm.num_keys++;
1693     }
1694     else if (IS_PACMAN(element))
1695     {
1696       DeletePacMan(ELX, ELY);
1697     }
1698     else if (IS_ENVELOPE(element))
1699     {
1700       Tile[ELX][ELY] = EL_ENVELOPE_1_OPENING + ENVELOPE_NR(Tile[ELX][ELY]);
1701     }
1702
1703     RaiseScoreElement_MM(element);
1704
1705     return FALSE;
1706   }
1707
1708   if (element == EL_LIGHTBULB_OFF || element == EL_LIGHTBULB_ON)
1709   {
1710     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
1711
1712     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
1713
1714     if (Tile[ELX][ELY] == EL_LIGHTBULB_OFF)
1715     {
1716       Tile[ELX][ELY] = EL_LIGHTBULB_ON;
1717       game_mm.lights_still_needed--;
1718     }
1719     else
1720     {
1721       Tile[ELX][ELY] = EL_LIGHTBULB_OFF;
1722       game_mm.lights_still_needed++;
1723     }
1724
1725     DrawField_MM(ELX, ELY);
1726     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
1727
1728     /*
1729     BackToFront();
1730     */
1731     laser.stops_inside_element = TRUE;
1732
1733     return TRUE;
1734   }
1735
1736 #if 0
1737   Debug("game:mm:HitElement", "(4): element == %d", element);
1738 #endif
1739
1740   if ((IS_BEAMER(element) || IS_FIBRE_OPTIC(element)) &&
1741       laser.num_beamers < MAX_NUM_BEAMERS &&
1742       laser.beamer[BEAMER_NR(element)][1].num)
1743   {
1744     int beamer_angle = get_element_angle(element);
1745     int beamer_nr = BEAMER_NR(element);
1746     int step_size;
1747
1748 #if 0
1749     Debug("game:mm:HitElement", "(BEAMER): element == %d", element);
1750 #endif
1751
1752     laser.num_damages--;
1753
1754     if (IS_FIBRE_OPTIC(element) ||
1755         laser.current_angle == get_opposite_angle(beamer_angle))
1756     {
1757       int pos;
1758
1759       LX = ELX * TILEX + 14;
1760       LY = ELY * TILEY + 14;
1761
1762       AddLaserEdge(LX, LY);
1763       AddDamagedField(ELX, ELY);
1764
1765       laser.damage[laser.num_damages - 1].is_mirror = TRUE;
1766
1767       if (!Hit[ELX][ELY])
1768         Hit[ELX][ELY] = laser.damage[laser.num_damages - 1].edge;
1769
1770       pos = (ELX == laser.beamer[beamer_nr][0].x &&
1771              ELY == laser.beamer[beamer_nr][0].y ? 1 : 0);
1772       ELX = laser.beamer[beamer_nr][pos].x;
1773       ELY = laser.beamer[beamer_nr][pos].y;
1774       LX = ELX * TILEX + 14;
1775       LY = ELY * TILEY + 14;
1776
1777       if (IS_BEAMER(element))
1778       {
1779         laser.current_angle = get_element_angle(Tile[ELX][ELY]);
1780         XS = 2 * Step[laser.current_angle].x;
1781         YS = 2 * Step[laser.current_angle].y;
1782       }
1783
1784       laser.beamer_edge[laser.num_beamers] = laser.num_edges;
1785
1786       AddLaserEdge(LX, LY);
1787       AddDamagedField(ELX, ELY);
1788
1789       laser.damage[laser.num_damages - 1].is_mirror = TRUE;
1790
1791       if (!Hit[ELX][ELY])
1792         Hit[ELX][ELY] = laser.damage[laser.num_damages - 1].edge;
1793
1794       if (laser.current_angle == (laser.current_angle >> 1) << 1)
1795         step_size = 8;
1796       else
1797         step_size = 4;
1798
1799       LX += step_size * XS;
1800       LY += step_size * YS;
1801
1802       laser.num_beamers++;
1803
1804       return FALSE;
1805     }
1806   }
1807
1808   return TRUE;
1809 }
1810
1811 boolean HitOnlyAnEdge(int hit_mask)
1812 {
1813   // check if the laser hit only the edge of an element and, if so, go on
1814
1815 #if 0
1816   Debug("game:mm:HitOnlyAnEdge", "LX, LY, hit_mask == %d, %d, %d",
1817         LX, LY, hit_mask);
1818 #endif
1819
1820   if ((hit_mask == HIT_MASK_TOPLEFT ||
1821        hit_mask == HIT_MASK_TOPRIGHT ||
1822        hit_mask == HIT_MASK_BOTTOMLEFT ||
1823        hit_mask == HIT_MASK_BOTTOMRIGHT) &&
1824       laser.current_angle % 4)                  // angle is not 90°
1825   {
1826     int dx, dy;
1827
1828     if (hit_mask == HIT_MASK_TOPLEFT)
1829     {
1830       dx = -1;
1831       dy = -1;
1832     }
1833     else if (hit_mask == HIT_MASK_TOPRIGHT)
1834     {
1835       dx = +1;
1836       dy = -1;
1837     }
1838     else if (hit_mask == HIT_MASK_BOTTOMLEFT)
1839     {
1840       dx = -1;
1841       dy = +1;
1842     }
1843     else // (hit_mask == HIT_MASK_BOTTOMRIGHT)
1844     {
1845       dx = +1;
1846       dy = +1;
1847     }
1848
1849     AddDamagedField((LX + 2 * dx) / TILEX, (LY + 2 * dy) / TILEY);
1850
1851     LX += XS;
1852     LY += YS;
1853
1854 #if 0
1855     Debug("game:mm:HitOnlyAnEdge", "[HitOnlyAnEdge() == TRUE]");
1856 #endif
1857
1858     return TRUE;
1859   }
1860
1861 #if 0
1862   Debug("game:mm:HitOnlyAnEdge", "[HitOnlyAnEdge() == FALSE]");
1863 #endif
1864
1865   return FALSE;
1866 }
1867
1868 boolean HitPolarizer(int element, int hit_mask)
1869 {
1870   if (HitOnlyAnEdge(hit_mask))
1871     return FALSE;
1872
1873   if (IS_DF_GRID(element))
1874   {
1875     int grid_angle = get_element_angle(element);
1876
1877 #if 0
1878     Debug("game:mm:HitPolarizer", "angle: grid == %d, laser == %d",
1879           grid_angle, laser.current_angle);
1880 #endif
1881
1882     AddLaserEdge(LX, LY);
1883     AddDamagedField(ELX, ELY);
1884
1885     if (!Hit[ELX][ELY])
1886       Hit[ELX][ELY] = laser.damage[laser.num_damages - 1].edge;
1887
1888     if (laser.current_angle == grid_angle ||
1889         laser.current_angle == get_opposite_angle(grid_angle))
1890     {
1891       // skip the whole element before continuing the scan
1892       do
1893       {
1894         LX += XS;
1895         LY += YS;
1896       }
1897       while (ELX == LX/TILEX && ELY == LY/TILEY && LX > 0 && LY > 0);
1898
1899       if (LX/TILEX > ELX || LY/TILEY > ELY)
1900       {
1901         /* skipping scan positions to the right and down skips one scan
1902            position too much, because this is only the top left scan position
1903            of totally four scan positions (plus one to the right, one to the
1904            bottom and one to the bottom right) */
1905
1906         LX -= XS;
1907         LY -= YS;
1908       }
1909
1910       AddLaserEdge(LX, LY);
1911
1912       LX += XS;
1913       LY += YS;
1914
1915 #if 0
1916       Debug("game:mm:HitPolarizer", "LX, LY == %d, %d [%d, %d] [%d, %d]",
1917             LX, LY,
1918             LX / TILEX, LY / TILEY,
1919             LX % TILEX, LY % TILEY);
1920 #endif
1921
1922       return FALSE;
1923     }
1924     else if (IS_GRID_STEEL_FIXED(element) || IS_GRID_STEEL_AUTO(element))
1925     {
1926       return HitReflectingWalls(element, hit_mask);
1927     }
1928     else
1929     {
1930       return HitAbsorbingWalls(element, hit_mask);
1931     }
1932   }
1933   else if (IS_GRID_STEEL(element))
1934   {
1935     return HitReflectingWalls(element, hit_mask);
1936   }
1937   else  // IS_GRID_WOOD
1938   {
1939     return HitAbsorbingWalls(element, hit_mask);
1940   }
1941
1942   return TRUE;
1943 }
1944
1945 boolean HitBlock(int element, int hit_mask)
1946 {
1947   boolean check = FALSE;
1948
1949   if ((element == EL_GATE_STONE || element == EL_GATE_WOOD) &&
1950       game_mm.num_keys == 0)
1951     check = TRUE;
1952
1953   if (element == EL_BLOCK_STONE || element == EL_BLOCK_WOOD)
1954   {
1955     int i, x, y;
1956     int ex = ELX * TILEX + 14;
1957     int ey = ELY * TILEY + 14;
1958
1959     check = TRUE;
1960
1961     for (i = 1; i < 32; i++)
1962     {
1963       x = LX + i * XS;
1964       y = LY + i * YS;
1965
1966       if ((x == ex || x == ex + 1) && (y == ey || y == ey + 1))
1967         check = FALSE;
1968     }
1969   }
1970
1971   if (check && (element == EL_BLOCK_WOOD || element == EL_GATE_WOOD))
1972     return HitAbsorbingWalls(element, hit_mask);
1973
1974   if (check)
1975   {
1976     AddLaserEdge(LX - XS, LY - YS);
1977     AddDamagedField(ELX, ELY);
1978
1979     if (!Box[ELX][ELY])
1980       Box[ELX][ELY] = laser.num_edges;
1981
1982     return HitReflectingWalls(element, hit_mask);
1983   }
1984
1985   if (element == EL_GATE_STONE || element == EL_GATE_WOOD)
1986   {
1987     int xs = XS / 2, ys = YS / 2;
1988     int hit_mask_diagonal1 = HIT_MASK_TOPRIGHT | HIT_MASK_BOTTOMLEFT;
1989     int hit_mask_diagonal2 = HIT_MASK_TOPLEFT | HIT_MASK_BOTTOMRIGHT;
1990
1991     if ((hit_mask & hit_mask_diagonal1) == hit_mask_diagonal1 ||
1992         (hit_mask & hit_mask_diagonal2) == hit_mask_diagonal2)
1993     {
1994       laser.overloaded = (element == EL_GATE_STONE);
1995
1996       return TRUE;
1997     }
1998
1999     if (ABS(xs) == 1 && ABS(ys) == 1 &&
2000         (hit_mask == HIT_MASK_TOP ||
2001          hit_mask == HIT_MASK_LEFT ||
2002          hit_mask == HIT_MASK_RIGHT ||
2003          hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM))
2004       AddDamagedField(ELX - xs * (hit_mask == HIT_MASK_TOP ||
2005                                   hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM),
2006                       ELY - ys * (hit_mask == HIT_MASK_LEFT ||
2007                                   hit_mask == HIT_MASK_RIGHT));
2008     AddLaserEdge(LX, LY);
2009
2010     Bang_MM(ELX, ELY);
2011
2012     game_mm.num_keys--;
2013
2014     if (element == EL_GATE_STONE && Box[ELX][ELY])
2015     {
2016       DrawLaser(Box[ELX][ELY] - 1, DL_LASER_DISABLED);
2017       /*
2018       BackToFront();
2019       */
2020       ScanLaser();
2021
2022       return TRUE;
2023     }
2024
2025     return FALSE;
2026   }
2027
2028   if (element == EL_BLOCK_STONE || element == EL_BLOCK_WOOD)
2029   {
2030     int xs = XS / 2, ys = YS / 2;
2031     int hit_mask_diagonal1 = HIT_MASK_TOPRIGHT | HIT_MASK_BOTTOMLEFT;
2032     int hit_mask_diagonal2 = HIT_MASK_TOPLEFT | HIT_MASK_BOTTOMRIGHT;
2033
2034     if ((hit_mask & hit_mask_diagonal1) == hit_mask_diagonal1 ||
2035         (hit_mask & hit_mask_diagonal2) == hit_mask_diagonal2)
2036     {
2037       laser.overloaded = (element == EL_BLOCK_STONE);
2038
2039       return TRUE;
2040     }
2041
2042     if (ABS(xs) == 1 && ABS(ys) == 1 &&
2043         (hit_mask == HIT_MASK_TOP ||
2044          hit_mask == HIT_MASK_LEFT ||
2045          hit_mask == HIT_MASK_RIGHT ||
2046          hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM))
2047       AddDamagedField(ELX - xs * (hit_mask == HIT_MASK_TOP ||
2048                                   hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM),
2049                       ELY - ys * (hit_mask == HIT_MASK_LEFT ||
2050                                   hit_mask == HIT_MASK_RIGHT));
2051     AddDamagedField(ELX, ELY);
2052
2053     LX = ELX * TILEX + 14;
2054     LY = ELY * TILEY + 14;
2055
2056     AddLaserEdge(LX, LY);
2057
2058     laser.stops_inside_element = TRUE;
2059
2060     return TRUE;
2061   }
2062
2063   return TRUE;
2064 }
2065
2066 boolean HitLaserSource(int element, int hit_mask)
2067 {
2068   if (HitOnlyAnEdge(hit_mask))
2069     return FALSE;
2070
2071   PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
2072
2073   laser.overloaded = TRUE;
2074
2075   return TRUE;
2076 }
2077
2078 boolean HitLaserDestination(int element, int hit_mask)
2079 {
2080   if (HitOnlyAnEdge(hit_mask))
2081     return FALSE;
2082
2083   if (element != EL_EXIT_OPEN &&
2084       !(IS_RECEIVER(element) &&
2085         game_mm.kettles_still_needed == 0 &&
2086         laser.current_angle == get_opposite_angle(get_element_angle(element))))
2087   {
2088     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
2089
2090     return TRUE;
2091   }
2092
2093   if (IS_RECEIVER(element) ||
2094       (IS_22_5_ANGLE(laser.current_angle) &&
2095        (ELX != (LX + 6 * XS) / TILEX ||
2096         ELY != (LY + 6 * YS) / TILEY ||
2097         LX + 6 * XS < 0 ||
2098         LY + 6 * YS < 0)))
2099   {
2100     LX -= XS;
2101     LY -= YS;
2102   }
2103   else
2104   {
2105     LX = ELX * TILEX + 14;
2106     LY = ELY * TILEY + 14;
2107
2108     laser.stops_inside_element = TRUE;
2109   }
2110
2111   AddLaserEdge(LX, LY);
2112   AddDamagedField(ELX, ELY);
2113
2114   if (game_mm.lights_still_needed == 0)
2115   {
2116     game_mm.level_solved = TRUE;
2117
2118     SetTileCursorActive(FALSE);
2119   }
2120
2121   return TRUE;
2122 }
2123
2124 boolean HitReflectingWalls(int element, int hit_mask)
2125 {
2126   // check if laser hits side of a wall with an angle that is not 90°
2127   if (!IS_90_ANGLE(laser.current_angle) && (hit_mask == HIT_MASK_TOP ||
2128                                             hit_mask == HIT_MASK_LEFT ||
2129                                             hit_mask == HIT_MASK_RIGHT ||
2130                                             hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM))
2131   {
2132     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
2133
2134     LX -= XS;
2135     LY -= YS;
2136
2137     if (!IS_DF_GRID(element))
2138       AddLaserEdge(LX, LY);
2139
2140     // check if laser hits wall with an angle of 45°
2141     if (!IS_22_5_ANGLE(laser.current_angle))
2142     {
2143       if (hit_mask == HIT_MASK_TOP || hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM)
2144       {
2145         LX += 2 * XS;
2146         laser.current_angle = get_mirrored_angle(laser.current_angle,
2147                                                  ANG_MIRROR_0);
2148       }
2149       else      // hit_mask == HIT_MASK_LEFT || hit_mask == HIT_MASK_RIGHT
2150       {
2151         LY += 2 * YS;
2152         laser.current_angle = get_mirrored_angle(laser.current_angle,
2153                                                  ANG_MIRROR_90);
2154       }
2155
2156       AddLaserEdge(LX, LY);
2157
2158       XS = 2 * Step[laser.current_angle].x;
2159       YS = 2 * Step[laser.current_angle].y;
2160
2161       return FALSE;
2162     }
2163     else if (hit_mask == HIT_MASK_TOP || hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM)
2164     {
2165       laser.current_angle = get_mirrored_angle(laser.current_angle,
2166                                                ANG_MIRROR_0);
2167       if (ABS(XS) == 4)
2168       {
2169         LX += 2 * XS;
2170         if (!IS_DF_GRID(element))
2171           AddLaserEdge(LX, LY);
2172       }
2173       else
2174       {
2175         LX += XS;
2176         if (!IS_DF_GRID(element))
2177           AddLaserEdge(LX, LY + YS / 2);
2178
2179         LX += XS;
2180         if (!IS_DF_GRID(element))
2181           AddLaserEdge(LX, LY);
2182       }
2183
2184       YS = 2 * Step[laser.current_angle].y;
2185
2186       return FALSE;
2187     }
2188     else        // hit_mask == HIT_MASK_LEFT || hit_mask == HIT_MASK_RIGHT
2189     {
2190       laser.current_angle = get_mirrored_angle(laser.current_angle,
2191                                                ANG_MIRROR_90);
2192       if (ABS(YS) == 4)
2193       {
2194         LY += 2 * YS;
2195         if (!IS_DF_GRID(element))
2196           AddLaserEdge(LX, LY);
2197       }
2198       else
2199       {
2200         LY += YS;
2201         if (!IS_DF_GRID(element))
2202           AddLaserEdge(LX + XS / 2, LY);
2203
2204         LY += YS;
2205         if (!IS_DF_GRID(element))
2206           AddLaserEdge(LX, LY);
2207       }
2208
2209       XS = 2 * Step[laser.current_angle].x;
2210
2211       return FALSE;
2212     }
2213   }
2214
2215   // reflection at the edge of reflecting DF style wall
2216   if (IS_DF_WALL_STEEL(element) && IS_22_5_ANGLE(laser.current_angle))
2217   {
2218     if (((laser.current_angle == 1 || laser.current_angle == 3) &&
2219          hit_mask == HIT_MASK_TOPRIGHT) ||
2220         ((laser.current_angle == 5 || laser.current_angle == 7) &&
2221          hit_mask == HIT_MASK_TOPLEFT) ||
2222         ((laser.current_angle == 9 || laser.current_angle == 11) &&
2223          hit_mask == HIT_MASK_BOTTOMLEFT) ||
2224         ((laser.current_angle == 13 || laser.current_angle == 15) &&
2225          hit_mask == HIT_MASK_BOTTOMRIGHT))
2226     {
2227       int mirror_angle =
2228         (hit_mask == HIT_MASK_TOPRIGHT || hit_mask == HIT_MASK_BOTTOMLEFT ?
2229          ANG_MIRROR_135 : ANG_MIRROR_45);
2230
2231       PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
2232
2233       AddDamagedField(ELX, ELY);
2234       AddLaserEdge(LX, LY);
2235
2236       laser.current_angle = get_mirrored_angle(laser.current_angle,
2237                                                mirror_angle);
2238       XS = 8 / -XS;
2239       YS = 8 / -YS;
2240
2241       LX += XS;
2242       LY += YS;
2243
2244       AddLaserEdge(LX, LY);
2245
2246       return FALSE;
2247     }
2248   }
2249
2250   // reflection inside an edge of reflecting DF style wall
2251   if (IS_DF_WALL_STEEL(element) && IS_22_5_ANGLE(laser.current_angle))
2252   {
2253     if (((laser.current_angle == 1 || laser.current_angle == 3) &&
2254          hit_mask == (HIT_MASK_ALL ^ HIT_MASK_BOTTOMLEFT)) ||
2255         ((laser.current_angle == 5 || laser.current_angle == 7) &&
2256          hit_mask == (HIT_MASK_ALL ^ HIT_MASK_BOTTOMRIGHT)) ||
2257         ((laser.current_angle == 9 || laser.current_angle == 11) &&
2258          hit_mask == (HIT_MASK_ALL ^ HIT_MASK_TOPRIGHT)) ||
2259         ((laser.current_angle == 13 || laser.current_angle == 15) &&
2260          hit_mask == (HIT_MASK_ALL ^ HIT_MASK_TOPLEFT)))
2261     {
2262       int mirror_angle =
2263         (hit_mask == (HIT_MASK_ALL ^ HIT_MASK_BOTTOMLEFT) ||
2264          hit_mask == (HIT_MASK_ALL ^ HIT_MASK_TOPRIGHT) ?
2265          ANG_MIRROR_135 : ANG_MIRROR_45);
2266
2267       PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
2268
2269       /*
2270       AddDamagedField(ELX, ELY);
2271       */
2272
2273       AddLaserEdge(LX - XS, LY - YS);
2274       AddLaserEdge(LX - XS + (ABS(XS) == 4 ? XS/2 : 0),
2275                    LY - YS + (ABS(YS) == 4 ? YS/2 : 0));
2276
2277       laser.current_angle = get_mirrored_angle(laser.current_angle,
2278                                                mirror_angle);
2279       XS = 8 / -XS;
2280       YS = 8 / -YS;
2281
2282       LX += XS;
2283       LY += YS;
2284
2285       AddLaserEdge(LX, LY);
2286
2287       return FALSE;
2288     }
2289   }
2290
2291   // check if laser hits DF style wall with an angle of 90°
2292   if (IS_DF_WALL(element) && IS_90_ANGLE(laser.current_angle))
2293   {
2294     if ((IS_HORIZ_ANGLE(laser.current_angle) &&
2295          (!(hit_mask & HIT_MASK_TOP) || !(hit_mask & HIT_MASK_BOTTOM))) ||
2296         (IS_VERT_ANGLE(laser.current_angle) &&
2297          (!(hit_mask & HIT_MASK_LEFT) || !(hit_mask & HIT_MASK_RIGHT))))
2298     {
2299       // laser at last step touched nothing or the same side of the wall
2300       if (LX != last_LX || LY != last_LY || hit_mask == last_hit_mask)
2301       {
2302         AddDamagedField(ELX, ELY);
2303
2304         LX += 8 * XS;
2305         LY += 8 * YS;
2306
2307         last_LX = LX;
2308         last_LY = LY;
2309         last_hit_mask = hit_mask;
2310
2311         return FALSE;
2312       }
2313     }
2314   }
2315
2316   if (!HitOnlyAnEdge(hit_mask))
2317   {
2318     laser.overloaded = TRUE;
2319
2320     return TRUE;
2321   }
2322
2323   return FALSE;
2324 }
2325
2326 boolean HitAbsorbingWalls(int element, int hit_mask)
2327 {
2328   if (HitOnlyAnEdge(hit_mask))
2329     return FALSE;
2330
2331   if (ABS(XS) == 4 &&
2332       (hit_mask == HIT_MASK_LEFT || hit_mask == HIT_MASK_RIGHT))
2333   {
2334     AddLaserEdge(LX - XS, LY - YS);
2335
2336     LX = LX + XS / 2;
2337     LY = LY + YS;
2338   }
2339
2340   if (ABS(YS) == 4 &&
2341       (hit_mask == HIT_MASK_TOP || hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM))
2342   {
2343     AddLaserEdge(LX - XS, LY - YS);
2344
2345     LX = LX + XS;
2346     LY = LY + YS / 2;
2347   }
2348
2349   if (IS_WALL_WOOD(element) ||
2350       IS_DF_WALL_WOOD(element) ||
2351       IS_GRID_WOOD(element) ||
2352       IS_GRID_WOOD_FIXED(element) ||
2353       IS_GRID_WOOD_AUTO(element) ||
2354       element == EL_FUSE_ON ||
2355       element == EL_BLOCK_WOOD ||
2356       element == EL_GATE_WOOD)
2357   {
2358     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
2359
2360     return TRUE;
2361   }
2362
2363   if (IS_WALL_ICE(element))
2364   {
2365     int mask;
2366
2367     mask = (LX + XS) / MINI_TILEX - ELX * 2 + 1;    // Quadrant (horizontal)
2368     mask <<= (((LY + YS) / MINI_TILEY - ELY * 2) > 0) * 2;  // || (vertical)
2369
2370     // check if laser hits wall with an angle of 90°
2371     if (IS_90_ANGLE(laser.current_angle))
2372       mask += mask * (2 + IS_HORIZ_ANGLE(laser.current_angle) * 2);
2373
2374     if (mask == 1 || mask == 2 || mask == 4 || mask == 8)
2375     {
2376       int i;
2377
2378       for (i = 0; i < 4; i++)
2379       {
2380         if (mask == (1 << i) && (XS > 0) == (i % 2) && (YS > 0) == (i / 2))
2381           mask = 15 - (8 >> i);
2382         else if (ABS(XS) == 4 &&
2383                  mask == (1 << i) &&
2384                  (XS > 0) == (i % 2) &&
2385                  (YS < 0) == (i / 2))
2386           mask = 3 + (i / 2) * 9;
2387         else if (ABS(YS) == 4 &&
2388                  mask == (1 << i) &&
2389                  (XS < 0) == (i % 2) &&
2390                  (YS > 0) == (i / 2))
2391           mask = 5 + (i % 2) * 5;
2392       }
2393     }
2394
2395     laser.wall_mask = mask;
2396   }
2397   else if (IS_WALL_AMOEBA(element))
2398   {
2399     int elx = (LX - 2 * XS) / TILEX;
2400     int ely = (LY - 2 * YS) / TILEY;
2401     int element2 = Tile[elx][ely];
2402     int mask;
2403
2404     if (element2 != EL_EMPTY && !IS_WALL_AMOEBA(element2))
2405     {
2406       laser.dest_element = EL_EMPTY;
2407
2408       return TRUE;
2409     }
2410
2411     ELX = elx;
2412     ELY = ely;
2413
2414     mask = (LX - 2 * XS) / 16 - ELX * 2 + 1;
2415     mask <<= ((LY - 2 * YS) / 16 - ELY * 2) * 2;
2416
2417     if (IS_90_ANGLE(laser.current_angle))
2418       mask += mask * (2 + IS_HORIZ_ANGLE(laser.current_angle) * 2);
2419
2420     laser.dest_element = element2 | EL_WALL_AMOEBA;
2421
2422     laser.wall_mask = mask;
2423   }
2424
2425   return TRUE;
2426 }
2427
2428 static void OpenExit(int x, int y)
2429 {
2430   int delay = 6;
2431
2432   if (!MovDelay[x][y])          // next animation frame
2433     MovDelay[x][y] = 4 * delay;
2434
2435   if (MovDelay[x][y])           // wait some time before next frame
2436   {
2437     int phase;
2438
2439     MovDelay[x][y]--;
2440     phase = MovDelay[x][y] / delay;
2441
2442     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(x, y))
2443       DrawGraphicAnimation_MM(x, y, IMG_MM_EXIT_OPENING, 3 - phase);
2444
2445     if (!MovDelay[x][y])
2446     {
2447       Tile[x][y] = EL_EXIT_OPEN;
2448       DrawField_MM(x, y);
2449     }
2450   }
2451 }
2452
2453 static void OpenSurpriseBall(int x, int y)
2454 {
2455   int delay = 2;
2456
2457   if (!MovDelay[x][y])          // next animation frame
2458     MovDelay[x][y] = 50 * delay;
2459
2460   if (MovDelay[x][y])           // wait some time before next frame
2461   {
2462     MovDelay[x][y]--;
2463
2464     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(x, y))
2465     {
2466       Bitmap *bitmap;
2467       int graphic = el2gfx(Store[x][y]);
2468       int gx, gy;
2469       int dx = RND(26), dy = RND(26);
2470
2471       getGraphicSource(graphic, 0, &bitmap, &gx, &gy);
2472
2473       BlitBitmap(bitmap, drawto, gx + dx, gy + dy, 6, 6,
2474                  cSX + x * TILEX + dx, cSY + y * TILEY + dy);
2475
2476       MarkTileDirty(x, y);
2477     }
2478
2479     if (!MovDelay[x][y])
2480     {
2481       Tile[x][y] = Store[x][y];
2482       Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
2483
2484       DrawField_MM(x, y);
2485
2486       ScanLaser();
2487     }
2488   }
2489 }
2490
2491 static void OpenEnvelope(int x, int y)
2492 {
2493   int num_frames = 8;           // seven frames plus final empty space
2494
2495   if (!MovDelay[x][y])          // next animation frame
2496     MovDelay[x][y] = num_frames;
2497
2498   if (MovDelay[x][y])           // wait some time before next frame
2499   {
2500     int nr = ENVELOPE_OPENING_NR(Tile[x][y]);
2501
2502     MovDelay[x][y]--;
2503
2504     if (MovDelay[x][y] > 0 && IN_SCR_FIELD(x, y))
2505     {
2506       int graphic = el_act2gfx(EL_ENVELOPE_1 + nr, MM_ACTION_COLLECTING);
2507       int frame = num_frames - MovDelay[x][y] - 1;
2508
2509       DrawGraphicAnimation_MM(x, y, graphic, frame);
2510
2511       laser.redraw = TRUE;
2512     }
2513
2514     if (MovDelay[x][y] == 0)
2515     {
2516       Tile[x][y] = EL_EMPTY;
2517
2518       DrawField_MM(x, y);
2519
2520       ScanLaser();
2521
2522       ShowEnvelope_MM(nr);
2523     }
2524   }
2525 }
2526
2527 static void MeltIce(int x, int y)
2528 {
2529   int frames = 5;
2530   int delay = 5;
2531
2532   if (!MovDelay[x][y])          // next animation frame
2533     MovDelay[x][y] = frames * delay;
2534
2535   if (MovDelay[x][y])           // wait some time before next frame
2536   {
2537     int phase;
2538     int wall_mask = Store2[x][y];
2539     int real_element = Tile[x][y] - EL_WALL_CHANGING + EL_WALL_ICE;
2540
2541     MovDelay[x][y]--;
2542     phase = frames - MovDelay[x][y] / delay - 1;
2543
2544     if (!MovDelay[x][y])
2545     {
2546       int i;
2547
2548       Tile[x][y] = real_element & (wall_mask ^ 0xFF);
2549       Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
2550
2551       DrawWalls_MM(x, y, Tile[x][y]);
2552
2553       if (Tile[x][y] == EL_WALL_ICE)
2554         Tile[x][y] = EL_EMPTY;
2555
2556       for (i = (laser.num_damages > 0 ? laser.num_damages - 1 : 0); i >= 0; i--)
2557         if (laser.damage[i].is_mirror)
2558           break;
2559
2560       if (i > 0)
2561         DrawLaser(laser.damage[i].edge - 1, DL_LASER_DISABLED);
2562       else
2563         DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
2564
2565       ScanLaser();
2566     }
2567     else if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(x, y))
2568     {
2569       DrawWallsAnimation_MM(x, y, real_element, phase, wall_mask);
2570
2571       laser.redraw = TRUE;
2572     }
2573   }
2574 }
2575
2576 static void GrowAmoeba(int x, int y)
2577 {
2578   int frames = 5;
2579   int delay = 1;
2580
2581   if (!MovDelay[x][y])          // next animation frame
2582     MovDelay[x][y] = frames * delay;
2583
2584   if (MovDelay[x][y])           // wait some time before next frame
2585   {
2586     int phase;
2587     int wall_mask = Store2[x][y];
2588     int real_element = Tile[x][y] - EL_WALL_CHANGING + EL_WALL_AMOEBA;
2589
2590     MovDelay[x][y]--;
2591     phase = MovDelay[x][y] / delay;
2592
2593     if (!MovDelay[x][y])
2594     {
2595       Tile[x][y] = real_element;
2596       Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
2597
2598       DrawWalls_MM(x, y, Tile[x][y]);
2599       DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
2600     }
2601     else if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(x, y))
2602     {
2603       DrawWallsAnimation_MM(x, y, real_element, phase, wall_mask);
2604     }
2605   }
2606 }
2607
2608 static void DrawFieldAnimated_MM(int x, int y)
2609 {
2610   DrawField_MM(x, y);
2611
2612   laser.redraw = TRUE;
2613 }
2614
2615 static void DrawFieldAnimatedIfNeeded_MM(int x, int y)
2616 {
2617   int element = Tile[x][y];
2618   int graphic = el2gfx(element);
2619
2620   if (!getGraphicInfo_NewFrame(x, y, graphic))
2621     return;
2622
2623   DrawField_MM(x, y);
2624
2625   laser.redraw = TRUE;
2626 }
2627
2628 static void DrawFieldTwinkle(int x, int y)
2629 {
2630   if (MovDelay[x][y] != 0)      // wait some time before next frame
2631   {
2632     MovDelay[x][y]--;
2633
2634     DrawField_MM(x, y);
2635
2636     if (MovDelay[x][y] != 0)
2637     {
2638       int graphic = IMG_TWINKLE_WHITE;
2639       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 10 - MovDelay[x][y]);
2640
2641       DrawGraphicThruMask_MM(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2642     }
2643
2644     laser.redraw = TRUE;
2645   }
2646 }
2647
2648 static void Explode_MM(int x, int y, int phase, int mode)
2649 {
2650   int num_phase = 9, delay = 2;
2651   int last_phase = num_phase * delay;
2652   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
2653
2654   laser.redraw = TRUE;
2655
2656   if (phase == EX_PHASE_START)          // initialize 'Store[][]' field
2657   {
2658     int center_element = Tile[x][y];
2659
2660     if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
2661     {
2662       // put moving element to center field (and let it explode there)
2663       center_element = MovingOrBlocked2Element_MM(x, y);
2664       RemoveMovingField_MM(x, y);
2665
2666       Tile[x][y] = center_element;
2667     }
2668
2669     if (center_element == EL_BOMB_ACTIVE || IS_MCDUFFIN(center_element))
2670       Store[x][y] = center_element;
2671     else
2672       Store[x][y] = EL_EMPTY;
2673
2674     Store2[x][y] = mode;
2675
2676     Tile[x][y] = EL_EXPLODING_OPAQUE;
2677     GfxElement[x][y] = center_element;
2678
2679     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
2680
2681     ExplodePhase[x][y] = 1;
2682
2683     return;
2684   }
2685
2686   if (phase == 1)
2687     GfxFrame[x][y] = 0;         // restart explosion animation
2688
2689   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
2690
2691   if (phase == half_phase)
2692   {
2693     Tile[x][y] = EL_EXPLODING_TRANSP;
2694
2695     if (x == ELX && y == ELY)
2696       ScanLaser();
2697   }
2698
2699   if (phase == last_phase)
2700   {
2701     if (Store[x][y] == EL_BOMB_ACTIVE)
2702     {
2703       DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
2704       InitLaser();
2705
2706       Bang_MM(laser.start_edge.x, laser.start_edge.y);
2707       Store[x][y] = EL_EMPTY;
2708
2709       GameOver_MM(GAME_OVER_DELAYED);
2710
2711       laser.overloaded = FALSE;
2712     }
2713     else if (IS_MCDUFFIN(Store[x][y]))
2714     {
2715       Store[x][y] = EL_EMPTY;
2716
2717       GameOver_MM(GAME_OVER_BOMB);
2718     }
2719
2720     Tile[x][y] = Store[x][y];
2721     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
2722     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
2723
2724     InitField(x, y);
2725     DrawField_MM(x, y);
2726   }
2727   else if (!(phase % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
2728   {
2729     int graphic = el_act2gfx(GfxElement[x][y], MM_ACTION_EXPLODING);
2730     int frame = getGraphicAnimationFrameXY(graphic, x, y);
2731
2732     DrawGraphicAnimation_MM(x, y, graphic, frame);
2733
2734     MarkTileDirty(x, y);
2735   }
2736 }
2737
2738 static void Bang_MM(int x, int y)
2739 {
2740   int element = Tile[x][y];
2741
2742 #if 0
2743   DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
2744 #endif
2745
2746   if (IS_PACMAN(element))
2747     PlayLevelSound_MM(x, y, element, MM_ACTION_EXPLODING);
2748   else if (element == EL_BOMB_ACTIVE || IS_MCDUFFIN(element))
2749     PlayLevelSound_MM(x, y, element, MM_ACTION_EXPLODING);
2750   else if (element == EL_KEY)
2751     PlayLevelSound_MM(x, y, element, MM_ACTION_EXPLODING);
2752   else
2753     PlayLevelSound_MM(x, y, element, MM_ACTION_EXPLODING);
2754
2755   Explode_MM(x, y, EX_PHASE_START, EX_TYPE_NORMAL);
2756 }
2757
2758 void TurnRound(int x, int y)
2759 {
2760   static struct
2761   {
2762     int x, y;
2763   } move_xy[] =
2764   {
2765     { 0, 0 },
2766     {-1, 0 },
2767     {+1, 0 },
2768     { 0, 0 },
2769     { 0, -1 },
2770     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2771     { 0, +1 }
2772   };
2773   static struct
2774   {
2775     int left, right, back;
2776   } turn[] =
2777   {
2778     { 0,        0,              0 },
2779     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2780     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2781     { 0,        0,              0 },
2782     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2783     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2784     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2785   };
2786
2787   int element = Tile[x][y];
2788   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2789   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2790   int back_dir = turn[old_move_dir].back;
2791   int right_dx = move_xy[right_dir].x, right_dy = move_xy[right_dir].y;
2792   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
2793
2794   if (element == EL_PACMAN)
2795   {
2796     boolean can_turn_right = FALSE;
2797
2798     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2799         IS_EATABLE4PACMAN(Tile[right_x][right_y]))
2800       can_turn_right = TRUE;
2801
2802     if (can_turn_right)
2803       MovDir[x][y] = right_dir;
2804     else
2805       MovDir[x][y] = back_dir;
2806
2807     MovDelay[x][y] = 0;
2808   }
2809 }
2810
2811 static void StartMoving_MM(int x, int y)
2812 {
2813   int element = Tile[x][y];
2814
2815   if (Stop[x][y])
2816     return;
2817
2818   if (CAN_MOVE(element))
2819   {
2820     int newx, newy;
2821
2822     if (MovDelay[x][y])         // wait some time before next movement
2823     {
2824       MovDelay[x][y]--;
2825
2826       if (MovDelay[x][y])
2827         return;
2828     }
2829
2830     // now make next step
2831
2832     Moving2Blocked_MM(x, y, &newx, &newy);      // get next screen position
2833
2834     if (element == EL_PACMAN &&
2835         IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_EATABLE4PACMAN(Tile[newx][newy]) &&
2836         !ObjHit(newx, newy, HIT_POS_CENTER))
2837     {
2838       Store[newx][newy] = Tile[newx][newy];
2839       Tile[newx][newy] = EL_EMPTY;
2840
2841       DrawField_MM(newx, newy);
2842     }
2843     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy) ||
2844              ObjHit(newx, newy, HIT_POS_CENTER))
2845     {
2846       // object was running against a wall
2847
2848       TurnRound(x, y);
2849
2850       return;
2851     }
2852
2853     InitMovingField_MM(x, y, MovDir[x][y]);
2854   }
2855
2856   if (MovDir[x][y])
2857     ContinueMoving_MM(x, y);
2858 }
2859
2860 static void ContinueMoving_MM(int x, int y)
2861 {
2862   int element = Tile[x][y];
2863   int direction = MovDir[x][y];
2864   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
2865   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
2866   int horiz_move = (dx!=0);
2867   int newx = x + dx, newy = y + dy;
2868   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
2869
2870   MovPos[x][y] += step;
2871
2872   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       // object reached its destination
2873   {
2874     Tile[x][y] = EL_EMPTY;
2875     Tile[newx][newy] = element;
2876
2877     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
2878     MovDelay[newx][newy] = 0;
2879
2880     if (!CAN_MOVE(element))
2881       MovDir[newx][newy] = 0;
2882
2883     DrawField_MM(x, y);
2884     DrawField_MM(newx, newy);
2885
2886     Stop[newx][newy] = TRUE;
2887
2888     if (element == EL_PACMAN)
2889     {
2890       if (Store[newx][newy] == EL_BOMB)
2891         Bang_MM(newx, newy);
2892
2893       if (IS_WALL_AMOEBA(Store[newx][newy]) &&
2894           (LX + 2 * XS) / TILEX == newx &&
2895           (LY + 2 * YS) / TILEY == newy)
2896       {
2897         laser.num_edges--;
2898         ScanLaser();
2899       }
2900     }
2901   }
2902   else                          // still moving on
2903   {
2904     DrawField_MM(x, y);
2905   }
2906
2907   laser.redraw = TRUE;
2908 }
2909
2910 boolean ClickElement(int x, int y, int button)
2911 {
2912   static DelayCounter click_delay = { CLICK_DELAY };
2913   static boolean new_button = TRUE;
2914   boolean element_clicked = FALSE;
2915   int element;
2916
2917   if (button == -1)
2918   {
2919     // initialize static variables
2920     click_delay.count = 0;
2921     click_delay.value = CLICK_DELAY;
2922     new_button = TRUE;
2923
2924     return FALSE;
2925   }
2926
2927   // do not rotate objects hit by the laser after the game was solved
2928   if (game_mm.level_solved && Hit[x][y])
2929     return FALSE;
2930
2931   if (button == MB_RELEASED)
2932   {
2933     new_button = TRUE;
2934     click_delay.value = CLICK_DELAY;
2935
2936     // release eventually hold auto-rotating mirror
2937     RotateMirror(x, y, MB_RELEASED);
2938
2939     return FALSE;
2940   }
2941
2942   if (!FrameReached(&click_delay) && !new_button)
2943     return FALSE;
2944
2945   if (button == MB_MIDDLEBUTTON)        // middle button has no function
2946     return FALSE;
2947
2948   if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
2949     return FALSE;
2950
2951   if (Tile[x][y] == EL_EMPTY)
2952     return FALSE;
2953
2954   element = Tile[x][y];
2955
2956   if (IS_MIRROR(element) ||
2957       IS_BEAMER(element) ||
2958       IS_POLAR(element) ||
2959       IS_POLAR_CROSS(element) ||
2960       IS_DF_MIRROR(element) ||
2961       IS_DF_MIRROR_AUTO(element))
2962   {
2963     RotateMirror(x, y, button);
2964
2965     element_clicked = TRUE;
2966   }
2967   else if (IS_MCDUFFIN(element))
2968   {
2969     if (!laser.fuse_off)
2970     {
2971       DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
2972
2973       /*
2974       BackToFront();
2975       */
2976     }
2977
2978     element = get_rotated_element(element, BUTTON_ROTATION(button));
2979     laser.start_angle = get_element_angle(element);
2980
2981     InitLaser();
2982
2983     Tile[x][y] = element;
2984     DrawField_MM(x, y);
2985
2986     /*
2987     BackToFront();
2988     */
2989
2990     if (!laser.fuse_off)
2991       ScanLaser();
2992
2993     element_clicked = TRUE;
2994   }
2995   else if (element == EL_FUSE_ON && laser.fuse_off)
2996   {
2997     if (x != laser.fuse_x || y != laser.fuse_y)
2998       return FALSE;
2999
3000     laser.fuse_off = FALSE;
3001     laser.fuse_x = laser.fuse_y = -1;
3002
3003     DrawGraphic_MM(x, y, IMG_MM_FUSE_ACTIVE);
3004     ScanLaser();
3005
3006     element_clicked = TRUE;
3007   }
3008   else if (element == EL_FUSE_ON && !laser.fuse_off && new_button)
3009   {
3010     laser.fuse_off = TRUE;
3011     laser.fuse_x = x;
3012     laser.fuse_y = y;
3013     laser.overloaded = FALSE;
3014
3015     DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
3016     DrawGraphic_MM(x, y, IMG_MM_FUSE);
3017
3018     element_clicked = TRUE;
3019   }
3020   else if (element == EL_LIGHTBALL)
3021   {
3022     Bang_MM(x, y);
3023     RaiseScoreElement_MM(element);
3024     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3025
3026     element_clicked = TRUE;
3027   }
3028   else if (IS_ENVELOPE(element))
3029   {
3030     Tile[x][y] = EL_ENVELOPE_1_OPENING + ENVELOPE_NR(element);
3031
3032     element_clicked = TRUE;
3033   }
3034
3035   click_delay.value = (new_button ? CLICK_DELAY_FIRST : CLICK_DELAY);
3036   new_button = FALSE;
3037
3038   return element_clicked;
3039 }
3040
3041 void RotateMirror(int x, int y, int button)
3042 {
3043   if (button == MB_RELEASED)
3044   {
3045     // release eventually hold auto-rotating mirror
3046     hold_x = -1;
3047     hold_y = -1;
3048
3049     return;
3050   }
3051
3052   if (IS_MIRROR(Tile[x][y]) ||
3053       IS_POLAR_CROSS(Tile[x][y]) ||
3054       IS_POLAR(Tile[x][y]) ||
3055       IS_BEAMER(Tile[x][y]) ||
3056       IS_DF_MIRROR(Tile[x][y]) ||
3057       IS_GRID_STEEL_AUTO(Tile[x][y]) ||
3058       IS_GRID_WOOD_AUTO(Tile[x][y]))
3059   {
3060     Tile[x][y] = get_rotated_element(Tile[x][y], BUTTON_ROTATION(button));
3061   }
3062   else if (IS_DF_MIRROR_AUTO(Tile[x][y]))
3063   {
3064     if (button == MB_LEFTBUTTON)
3065     {
3066       // left mouse button only for manual adjustment, no auto-rotating;
3067       // freeze mirror for until mouse button released
3068       hold_x = x;
3069       hold_y = y;
3070     }
3071     else if (button == MB_RIGHTBUTTON && (hold_x != x || hold_y != y))
3072     {
3073       Tile[x][y] = get_rotated_element(Tile[x][y], ROTATE_RIGHT);
3074     }
3075   }
3076
3077   if (IS_GRID_STEEL_AUTO(Tile[x][y]) || IS_GRID_WOOD_AUTO(Tile[x][y]))
3078   {
3079     int edge = Hit[x][y];
3080
3081     DrawField_MM(x, y);
3082
3083     if (edge > 0)
3084     {
3085       DrawLaser(edge - 1, DL_LASER_DISABLED);
3086       ScanLaser();
3087     }
3088   }
3089   else if (ObjHit(x, y, HIT_POS_CENTER))
3090   {
3091     int edge = Hit[x][y];
3092
3093     if (edge == 0)
3094     {
3095       Warn("RotateMirror: inconsistent field Hit[][]!\n");
3096
3097       edge = 1;
3098     }
3099
3100     DrawLaser(edge - 1, DL_LASER_DISABLED);
3101     ScanLaser();
3102   }
3103   else
3104   {
3105     int check = 1;
3106
3107     if (ObjHit(x, y, HIT_POS_EDGE | HIT_POS_BETWEEN))
3108       check = 2;
3109
3110     DrawField_MM(x, y);
3111
3112     if ((IS_BEAMER(Tile[x][y]) ||
3113          IS_POLAR(Tile[x][y]) ||
3114          IS_POLAR_CROSS(Tile[x][y])) && x == ELX && y == ELY)
3115     {
3116       if (IS_BEAMER(Tile[x][y]))
3117       {
3118 #if 0
3119         Debug("game:mm:RotateMirror", "TEST (%d, %d) [%d] [%d]",
3120               LX, LY, laser.beamer_edge, laser.beamer[1].num);
3121 #endif
3122
3123         if (check == 1)
3124           laser.num_edges--;
3125       }
3126
3127       ScanLaser();
3128
3129       check = 0;
3130     }
3131
3132     if (check == 2)
3133       DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3134   }
3135 }
3136
3137 static void AutoRotateMirrors(void)
3138 {
3139   int x, y;
3140
3141   if (!FrameReached(&rotate_delay))
3142     return;
3143
3144   for (x = 0; x < lev_fieldx; x++)
3145   {
3146     for (y = 0; y < lev_fieldy; y++)
3147     {
3148       int element = Tile[x][y];
3149
3150       // do not rotate objects hit by the laser after the game was solved
3151       if (game_mm.level_solved && Hit[x][y])
3152         continue;
3153
3154       if (IS_DF_MIRROR_AUTO(element) ||
3155           IS_GRID_WOOD_AUTO(element) ||
3156           IS_GRID_STEEL_AUTO(element) ||
3157           element == EL_REFRACTOR)
3158         RotateMirror(x, y, MB_RIGHTBUTTON);
3159     }
3160   }
3161 }
3162
3163 boolean ObjHit(int obx, int oby, int bits)
3164 {
3165   int i;
3166
3167   obx *= TILEX;
3168   oby *= TILEY;
3169
3170   if (bits & HIT_POS_CENTER)
3171   {
3172     if (CheckLaserPixel(cSX + obx + 15,
3173                         cSY + oby + 15))
3174       return TRUE;
3175   }
3176
3177   if (bits & HIT_POS_EDGE)
3178   {
3179     for (i = 0; i < 4; i++)
3180       if (CheckLaserPixel(cSX + obx + 31 * (i % 2),
3181                           cSY + oby + 31 * (i / 2)))
3182         return TRUE;
3183   }
3184
3185   if (bits & HIT_POS_BETWEEN)
3186   {
3187     for (i = 0; i < 4; i++)
3188       if (CheckLaserPixel(cSX + 4 + obx + 22 * (i % 2),
3189                           cSY + 4 + oby + 22 * (i / 2)))
3190         return TRUE;
3191   }
3192
3193   return FALSE;
3194 }
3195
3196 void DeletePacMan(int px, int py)
3197 {
3198   int i, j;
3199
3200   Bang_MM(px, py);
3201
3202   if (game_mm.num_pacman <= 1)
3203   {
3204     game_mm.num_pacman = 0;
3205     return;
3206   }
3207
3208   for (i = 0; i < game_mm.num_pacman; i++)
3209     if (game_mm.pacman[i].x == px && game_mm.pacman[i].y == py)
3210       break;
3211
3212   game_mm.num_pacman--;
3213
3214   for (j = i; j < game_mm.num_pacman; j++)
3215   {
3216     game_mm.pacman[j].x   = game_mm.pacman[j + 1].x;
3217     game_mm.pacman[j].y   = game_mm.pacman[j + 1].y;
3218     game_mm.pacman[j].dir = game_mm.pacman[j + 1].dir;
3219   }
3220 }
3221
3222 void ColorCycling(void)
3223 {
3224   static int CC, Cc = 0;
3225
3226   static int color, old = 0xF00, new = 0x010, mult = 1;
3227   static unsigned short red, green, blue;
3228
3229   if (color_status == STATIC_COLORS)
3230     return;
3231
3232   CC = FrameCounter;
3233
3234   if (CC < Cc || CC > Cc + 2)
3235   {
3236     Cc = CC;
3237
3238     color = old + new * mult;
3239     if (mult > 0)
3240       mult++;
3241     else
3242       mult--;
3243
3244     if (ABS(mult) == 16)
3245     {
3246       mult =- mult / 16;
3247       old = color;
3248       new = new << 4;
3249
3250       if (new > 0x100)
3251         new = 0x001;
3252     }
3253
3254     red   = 0x0e00 * ((color & 0xF00) >> 8);
3255     green = 0x0e00 * ((color & 0x0F0) >> 4);
3256     blue  = 0x0e00 * ((color & 0x00F));
3257     SetRGB(pen_magicolor[0], red, green, blue);
3258
3259     red   = 0x1111 * ((color & 0xF00) >> 8);
3260     green = 0x1111 * ((color & 0x0F0) >> 4);
3261     blue  = 0x1111 * ((color & 0x00F));
3262     SetRGB(pen_magicolor[1], red, green, blue);
3263   }
3264 }
3265
3266 static void GameActions_MM_Ext(void)
3267 {
3268   int element;
3269   int x, y, i;
3270
3271   int r, d;
3272
3273   for (y = 0; y < lev_fieldy; y++) for (x = 0; x < lev_fieldx; x++)
3274     Stop[x][y] = FALSE;
3275
3276   for (y = 0; y < lev_fieldy; y++) for (x = 0; x < lev_fieldx; x++)
3277   {
3278     element = Tile[x][y];
3279
3280     if (!IS_MOVING(x, y) && CAN_MOVE(element))
3281       StartMoving_MM(x, y);
3282     else if (IS_MOVING(x, y))
3283       ContinueMoving_MM(x, y);
3284     else if (IS_EXPLODING(element))
3285       Explode_MM(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_TYPE_NORMAL);
3286     else if (element == EL_EXIT_OPENING)
3287       OpenExit(x, y);
3288     else if (element == EL_GRAY_BALL_OPENING)
3289       OpenSurpriseBall(x, y);
3290     else if (IS_ENVELOPE_OPENING(element))
3291       OpenEnvelope(x, y);
3292     else if (IS_WALL_CHANGING(element) && Store[x][y] == EL_WALL_ICE)
3293       MeltIce(x, y);
3294     else if (IS_WALL_CHANGING(element) && Store[x][y] == EL_WALL_AMOEBA)
3295       GrowAmoeba(x, y);
3296     else if (IS_MIRROR(element) ||
3297              IS_MIRROR_FIXED(element) ||
3298              element == EL_PRISM)
3299       DrawFieldTwinkle(x, y);
3300     else if (element == EL_GRAY_BALL_OPENING ||
3301              element == EL_BOMB_ACTIVE ||
3302              element == EL_MINE_ACTIVE)
3303       DrawFieldAnimated_MM(x, y);
3304     else if (!IS_BLOCKED(x, y))
3305       DrawFieldAnimatedIfNeeded_MM(x, y);
3306   }
3307
3308   AutoRotateMirrors();
3309
3310 #if 1
3311   // !!! CHANGE THIS: REDRAW ONLY WHEN NEEDED !!!
3312
3313   // redraw after Explode_MM() ...
3314   if (laser.redraw)
3315     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3316   laser.redraw = FALSE;
3317 #endif
3318
3319   CT = FrameCounter;
3320
3321   if (game_mm.num_pacman && FrameReached(&pacman_delay))
3322   {
3323     MovePacMen();
3324
3325     if (laser.num_damages > MAX_LASER_LEN && !laser.fuse_off)
3326     {
3327       DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
3328       ScanLaser();
3329     }
3330   }
3331
3332   // skip all following game actions if game is over
3333   if (game_mm.game_over)
3334     return;
3335
3336   if (game_mm.energy_left == 0 && !game.no_level_time_limit && game.time_limit)
3337   {
3338     FadeOutLaser();
3339
3340     GameOver_MM(GAME_OVER_NO_ENERGY);
3341
3342     return;
3343   }
3344
3345   if (FrameReached(&energy_delay))
3346   {
3347     if (game_mm.energy_left > 0)
3348       game_mm.energy_left--;
3349
3350     // when out of energy, wait another frame to play "out of time" sound
3351   }
3352
3353   element = laser.dest_element;
3354
3355 #if 0
3356   if (element != Tile[ELX][ELY])
3357   {
3358     Debug("game:mm:GameActions_MM_Ext", "element == %d, Tile[ELX][ELY] == %d",
3359           element, Tile[ELX][ELY]);
3360   }
3361 #endif
3362
3363   if (!laser.overloaded && laser.overload_value == 0 &&
3364       element != EL_BOMB &&
3365       element != EL_BOMB_ACTIVE &&
3366       element != EL_MINE &&
3367       element != EL_MINE_ACTIVE &&
3368       element != EL_BALL_GRAY &&
3369       element != EL_BLOCK_STONE &&
3370       element != EL_BLOCK_WOOD &&
3371       element != EL_FUSE_ON &&
3372       element != EL_FUEL_FULL &&
3373       !IS_WALL_ICE(element) &&
3374       !IS_WALL_AMOEBA(element))
3375     return;
3376
3377   overload_delay.value = HEALTH_DELAY(laser.overloaded);
3378
3379   if (((laser.overloaded && laser.overload_value < MAX_LASER_OVERLOAD) ||
3380        (!laser.overloaded && laser.overload_value > 0)) &&
3381       FrameReached(&overload_delay))
3382   {
3383     if (laser.overloaded)
3384       laser.overload_value++;
3385     else
3386       laser.overload_value--;
3387
3388     if (game_mm.cheat_no_overload)
3389     {
3390       laser.overloaded = FALSE;
3391       laser.overload_value = 0;
3392     }
3393
3394     game_mm.laser_overload_value = laser.overload_value;
3395
3396     if (laser.overload_value < MAX_LASER_OVERLOAD - 8)
3397     {
3398       SetLaserColor(0xFF);
3399
3400       DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3401     }
3402
3403     if (!laser.overloaded)
3404       StopSound_MM(SND_MM_GAME_HEALTH_CHARGING);
3405     else if (setup.sound_loops)
3406       PlaySoundLoop_MM(SND_MM_GAME_HEALTH_CHARGING);
3407     else
3408       PlaySound_MM(SND_MM_GAME_HEALTH_CHARGING);
3409
3410     if (laser.overloaded)
3411     {
3412 #if 0
3413       BlitBitmap(pix[PIX_DOOR], drawto,
3414                  DOOR_GFX_PAGEX4 + XX_OVERLOAD,
3415                  DOOR_GFX_PAGEY1 + YY_OVERLOAD + OVERLOAD_YSIZE
3416                  - laser.overload_value,
3417                  OVERLOAD_XSIZE, laser.overload_value,
3418                  DX_OVERLOAD, DY_OVERLOAD + OVERLOAD_YSIZE
3419                  - laser.overload_value);
3420 #endif
3421       redraw_mask |= REDRAW_DOOR_1;
3422     }
3423     else
3424     {
3425 #if 0
3426       BlitBitmap(pix[PIX_DOOR], drawto,
3427                  DOOR_GFX_PAGEX5 + XX_OVERLOAD, DOOR_GFX_PAGEY1 + YY_OVERLOAD,
3428                  OVERLOAD_XSIZE, OVERLOAD_YSIZE - laser.overload_value,
3429                  DX_OVERLOAD, DY_OVERLOAD);
3430 #endif
3431       redraw_mask |= REDRAW_DOOR_1;
3432     }
3433
3434     if (laser.overload_value == MAX_LASER_OVERLOAD)
3435     {
3436       UpdateAndDisplayGameControlValues();
3437
3438       FadeOutLaser();
3439
3440       GameOver_MM(GAME_OVER_OVERLOADED);
3441
3442       return;
3443     }
3444   }
3445
3446   if (laser.fuse_off)
3447     return;
3448
3449   CT -= Ct;
3450
3451   if (element == EL_BOMB && CT > native_mm_level.time_bomb)
3452   {
3453     if (game_mm.cheat_no_explosion)
3454       return;
3455
3456     Bang_MM(ELX, ELY);
3457
3458     laser.dest_element = EL_EXPLODING_OPAQUE;
3459
3460     return;
3461   }
3462
3463   if (element == EL_FUSE_ON && CT > native_mm_level.time_fuse)
3464   {
3465     laser.fuse_off = TRUE;
3466     laser.fuse_x = ELX;
3467     laser.fuse_y = ELY;
3468
3469     DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
3470     DrawGraphic_MM(ELX, ELY, IMG_MM_FUSE);
3471   }
3472
3473   if (element == EL_BALL_GRAY && CT > native_mm_level.time_ball)
3474   {
3475     if (!Store2[ELX][ELY])      // check if content element not yet determined
3476     {
3477       int last_anim_random_frame = gfx.anim_random_frame;
3478       int element_pos;
3479
3480       if (native_mm_level.ball_choice_mode == ANIM_RANDOM)
3481         gfx.anim_random_frame = RND(native_mm_level.num_ball_contents);
3482
3483       element_pos = getAnimationFrame(native_mm_level.num_ball_contents, 1,
3484                                       native_mm_level.ball_choice_mode, 0,
3485                                       game_mm.ball_choice_pos);
3486
3487       if (native_mm_level.ball_choice_mode == ANIM_RANDOM)
3488         gfx.anim_random_frame = last_anim_random_frame;
3489
3490       game_mm.ball_choice_pos++;
3491
3492       int new_element = native_mm_level.ball_content[element_pos];
3493
3494       Store[ELX][ELY] = new_element + RND(get_num_elements(new_element));
3495       Store2[ELX][ELY] = TRUE;
3496     }
3497
3498     Tile[ELX][ELY] = EL_GRAY_BALL_OPENING;
3499
3500     // !!! CHECK AGAIN: Laser on Polarizer !!!
3501     ScanLaser();
3502
3503     laser.dest_element_last = Tile[ELX][ELY];
3504     laser.dest_element_last_x = ELX;
3505     laser.dest_element_last_y = ELY;
3506
3507     return;
3508
3509 #if 0
3510     int graphic;
3511
3512     switch (RND(5))
3513     {
3514       case 0:
3515         element = EL_MIRROR_START + RND(16);
3516         break;
3517       case 1:
3518         {
3519           int rnd = RND(3);
3520
3521           element = (rnd == 0 ? EL_KETTLE : rnd == 1 ? EL_BOMB : EL_PRISM);
3522         }
3523         break;
3524       default:
3525         {
3526           int rnd = RND(3);
3527
3528           element = (rnd == 0 ? EL_FUSE_ON :
3529                      rnd >= 1 && rnd <= 4 ? EL_PACMAN_RIGHT + rnd - 1 :
3530                      rnd >= 5 && rnd <= 20 ? EL_POLAR_START + rnd - 5 :
3531                      rnd >= 21 && rnd <= 24 ? EL_POLAR_CROSS_START + rnd - 21 :
3532                      EL_MIRROR_FIXED_START + rnd - 25);
3533         }
3534         break;
3535     }
3536
3537     graphic = el2gfx(element);
3538
3539     for (i = 0; i < 50; i++)
3540     {
3541       int x = RND(26);
3542       int y = RND(26);
3543
3544 #if 0
3545       BlitBitmap(pix[PIX_BACK], drawto,
3546                  SX + (graphic % GFX_PER_LINE) * TILEX + x,
3547                  SY + (graphic / GFX_PER_LINE) * TILEY + y, 6, 6,
3548                  SX + ELX * TILEX + x,
3549                  SY + ELY * TILEY + y);
3550 #endif
3551       MarkTileDirty(ELX, ELY);
3552       BackToFront();
3553
3554       DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3555
3556       Delay_WithScreenUpdates(50);
3557     }
3558
3559     Tile[ELX][ELY] = element;
3560     DrawField_MM(ELX, ELY);
3561
3562 #if 0
3563     Debug("game:mm:GameActions_MM_Ext", "NEW ELEMENT: (%d, %d)", ELX, ELY);
3564 #endif
3565
3566     // above stuff: GRAY BALL -> PRISM !!!
3567 /*
3568     LX = ELX * TILEX + 14;
3569     LY = ELY * TILEY + 14;
3570     if (laser.current_angle == (laser.current_angle >> 1) << 1)
3571       OK = 8;
3572     else
3573       OK = 4;
3574     LX -= OK * XS;
3575     LY -= OK * YS;
3576
3577     laser.num_edges -= 2;
3578     laser.num_damages--;
3579 */
3580
3581 #if 0
3582     for (i = (laser.num_damages > 0 ? laser.num_damages - 1 : 0); i>=0; i--)
3583       if (laser.damage[i].is_mirror)
3584         break;
3585
3586     if (i > 0)
3587       DrawLaser(laser.damage[i].edge - 1, DL_LASER_DISABLED);
3588     else
3589       DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
3590 #else
3591     DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
3592 #endif
3593
3594     ScanLaser();
3595 #endif
3596
3597     return;
3598   }
3599
3600   if (IS_WALL_ICE(element) && CT > 50)
3601   {
3602     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_SHRINKING);
3603
3604     {
3605       Tile[ELX][ELY] = Tile[ELX][ELY] - EL_WALL_ICE + EL_WALL_CHANGING;
3606       Store[ELX][ELY] = EL_WALL_ICE;
3607       Store2[ELX][ELY] = laser.wall_mask;
3608
3609       laser.dest_element = Tile[ELX][ELY];
3610
3611       return;
3612     }
3613
3614     for (i = 0; i < 5; i++)
3615     {
3616       int phase = i + 1;
3617
3618       if (i == 4)
3619       {
3620         Tile[ELX][ELY] &= (laser.wall_mask ^ 0xFF);
3621         phase = 0;
3622       }
3623
3624       DrawWallsAnimation_MM(ELX, ELY, Tile[ELX][ELY], phase, laser.wall_mask);
3625       BackToFront();
3626       Delay_WithScreenUpdates(100);
3627     }
3628
3629     if (Tile[ELX][ELY] == EL_WALL_ICE)
3630       Tile[ELX][ELY] = EL_EMPTY;
3631
3632 /*
3633     laser.num_edges--;
3634     LX = laser.edge[laser.num_edges].x - cSX2;
3635     LY = laser.edge[laser.num_edges].y - cSY2;
3636 */
3637
3638     for (i = (laser.num_damages > 0 ? laser.num_damages - 1 : 0); i >= 0; i--)
3639       if (laser.damage[i].is_mirror)
3640         break;
3641
3642     if (i > 0)
3643       DrawLaser(laser.damage[i].edge - 1, DL_LASER_DISABLED);
3644     else
3645       DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
3646
3647     ScanLaser();
3648
3649     return;
3650   }
3651
3652   if (IS_WALL_AMOEBA(element) && CT > 60)
3653   {
3654     int k1, k2, k3, dx, dy, de, dm;
3655     int element2 = Tile[ELX][ELY];
3656
3657     if (element2 != EL_EMPTY && !IS_WALL_AMOEBA(element))
3658       return;
3659
3660     for (i = laser.num_damages - 1; i >= 0; i--)
3661       if (laser.damage[i].is_mirror)
3662         break;
3663
3664     r = laser.num_edges;
3665     d = laser.num_damages;
3666     k1 = i;
3667
3668     if (k1 > 0)
3669     {
3670       int x, y;
3671
3672       DrawLaser(laser.damage[k1].edge - 1, DL_LASER_DISABLED);
3673
3674       laser.num_edges++;
3675       DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3676       laser.num_edges--;
3677
3678       x = laser.damage[k1].x;
3679       y = laser.damage[k1].y;
3680
3681       DrawField_MM(x, y);
3682     }
3683
3684     for (i = 0; i < 4; i++)
3685     {
3686       if (laser.wall_mask & (1 << i))
3687       {
3688         if (CheckLaserPixel(cSX + ELX * TILEX + 14 + (i % 2) * 2,
3689                             cSY + ELY * TILEY + 31 * (i / 2)))
3690           break;
3691
3692         if (CheckLaserPixel(cSX + ELX * TILEX + 31 * (i % 2),
3693                             cSY + ELY * TILEY + 14 + (i / 2) * 2))
3694           break;
3695       }
3696     }
3697
3698     k2 = i;
3699
3700     for (i = 0; i < 4; i++)
3701     {
3702       if (laser.wall_mask & (1 << i))
3703       {
3704         if (CheckLaserPixel(cSX + ELX * TILEX + 31 * (i % 2),
3705                             cSY + ELY * TILEY + 31 * (i / 2)))
3706           break;
3707       }
3708     }
3709
3710     k3 = i;
3711
3712     if (laser.num_beamers > 0 ||
3713         k1 < 1 || k2 < 4 || k3 < 4 ||
3714         CheckLaserPixel(cSX + ELX * TILEX + 14,
3715                         cSY + ELY * TILEY + 14))
3716     {
3717       laser.num_edges = r;
3718       laser.num_damages = d;
3719
3720       DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
3721     }
3722
3723     Tile[ELX][ELY] = element | laser.wall_mask;
3724
3725     dx = ELX;
3726     dy = ELY;
3727     de = Tile[ELX][ELY];
3728     dm = laser.wall_mask;
3729
3730 #if 1
3731     {
3732       int x = ELX, y = ELY;
3733       int wall_mask = laser.wall_mask;
3734
3735       ScanLaser();
3736       DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3737
3738       PlayLevelSound_MM(dx, dy, element, MM_ACTION_GROWING);
3739
3740       Tile[x][y] = Tile[x][y] - EL_WALL_AMOEBA + EL_WALL_CHANGING;
3741       Store[x][y] = EL_WALL_AMOEBA;
3742       Store2[x][y] = wall_mask;
3743
3744       return;
3745     }
3746 #endif
3747
3748     DrawWallsAnimation_MM(dx, dy, de, 4, dm);
3749     ScanLaser();
3750     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3751
3752     PlayLevelSound_MM(dx, dy, element, MM_ACTION_GROWING);
3753
3754     for (i = 4; i >= 0; i--)
3755     {
3756       DrawWallsAnimation_MM(dx, dy, de, i, dm);
3757
3758       BackToFront();
3759       Delay_WithScreenUpdates(20);
3760     }
3761
3762     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3763
3764     return;
3765   }
3766
3767   if ((element == EL_BLOCK_WOOD || element == EL_BLOCK_STONE) &&
3768       laser.stops_inside_element && CT > native_mm_level.time_block)
3769   {
3770     int x, y;
3771     int k;
3772
3773     if (ABS(XS) > ABS(YS))
3774       k = 0;
3775     else
3776       k = 1;
3777     if (XS < YS)
3778       k += 2;
3779
3780     for (i = 0; i < 4; i++)
3781     {
3782       if (i)
3783         k++;
3784       if (k > 3)
3785         k = 0;
3786
3787       x = ELX + Step[k * 4].x;
3788       y = ELY + Step[k * 4].y;
3789
3790       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || Tile[x][y] != EL_EMPTY)
3791         continue;
3792
3793       if (ObjHit(x, y, HIT_POS_CENTER | HIT_POS_EDGE | HIT_POS_BETWEEN))
3794         continue;
3795
3796       break;
3797     }
3798
3799     if (i > 3)
3800     {
3801       laser.overloaded = (element == EL_BLOCK_STONE);
3802
3803       return;
3804     }
3805
3806     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_PUSHING);
3807
3808     Tile[ELX][ELY] = 0;
3809     Tile[x][y] = element;
3810
3811     DrawGraphic_MM(ELX, ELY, IMG_EMPTY);
3812     DrawField_MM(x, y);
3813
3814     if (element == EL_BLOCK_STONE && Box[ELX][ELY])
3815     {
3816       DrawLaser(Box[ELX][ELY] - 1, DL_LASER_DISABLED);
3817       DrawLaser(laser.num_edges - 1, DL_LASER_ENABLED);
3818     }
3819
3820     ScanLaser();
3821
3822     return;
3823   }
3824
3825   if (element == EL_FUEL_FULL && CT > 10)
3826   {
3827     int num_init_game_frames = INIT_GAME_ACTIONS_DELAY;
3828     int start = num_init_game_frames * game_mm.energy_left / native_mm_level.time;
3829
3830     for (i = start; i <= num_init_game_frames; i++)
3831     {
3832       if (i == num_init_game_frames)
3833         StopSound_MM(SND_MM_GAME_LEVELTIME_CHARGING);
3834       else if (setup.sound_loops)
3835         PlaySoundLoop_MM(SND_MM_GAME_LEVELTIME_CHARGING);
3836       else
3837         PlaySound_MM(SND_MM_GAME_LEVELTIME_CHARGING);
3838
3839       game_mm.energy_left = native_mm_level.time * i / num_init_game_frames;
3840
3841       UpdateAndDisplayGameControlValues();
3842
3843       BackToFront();
3844     }
3845
3846     Tile[ELX][ELY] = laser.dest_element = EL_FUEL_EMPTY;
3847
3848     DrawField_MM(ELX, ELY);
3849
3850     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3851
3852     return;
3853   }
3854
3855   return;
3856 }
3857
3858 void GameActions_MM(struct MouseActionInfo action)
3859 {
3860   boolean element_clicked = ClickElement(action.lx, action.ly, action.button);
3861   boolean button_released = (action.button == MB_RELEASED);
3862
3863   GameActions_MM_Ext();
3864
3865   CheckSingleStepMode_MM(element_clicked, button_released);
3866 }
3867
3868 void MovePacMen(void)
3869 {
3870   int mx, my, ox, oy, nx, ny;
3871   int element;
3872   int l;
3873
3874   if (++pacman_nr >= game_mm.num_pacman)
3875     pacman_nr = 0;
3876
3877   game_mm.pacman[pacman_nr].dir--;
3878
3879   for (l = 1; l < 5; l++)
3880   {
3881     game_mm.pacman[pacman_nr].dir++;
3882
3883     if (game_mm.pacman[pacman_nr].dir > 4)
3884       game_mm.pacman[pacman_nr].dir = 1;
3885
3886     if (game_mm.pacman[pacman_nr].dir % 2)
3887     {
3888       mx = 0;
3889       my = game_mm.pacman[pacman_nr].dir - 2;
3890     }
3891     else
3892     {
3893       my = 0;
3894       mx = 3 - game_mm.pacman[pacman_nr].dir;
3895     }
3896
3897     ox = game_mm.pacman[pacman_nr].x;
3898     oy = game_mm.pacman[pacman_nr].y;
3899     nx = ox + mx;
3900     ny = oy + my;
3901     element = Tile[nx][ny];
3902
3903     if (nx < 0 || nx > 15 || ny < 0 || ny > 11)
3904       continue;
3905
3906     if (!IS_EATABLE4PACMAN(element))
3907       continue;
3908
3909     if (ObjHit(nx, ny, HIT_POS_CENTER))
3910       continue;
3911
3912     Tile[ox][oy] = EL_EMPTY;
3913     Tile[nx][ny] =
3914       EL_PACMAN_RIGHT - 1 +
3915       (game_mm.pacman[pacman_nr].dir - 1 +
3916        (game_mm.pacman[pacman_nr].dir % 2) * 2);
3917
3918     game_mm.pacman[pacman_nr].x = nx;
3919     game_mm.pacman[pacman_nr].y = ny;
3920
3921     DrawGraphic_MM(ox, oy, IMG_EMPTY);
3922
3923     if (element != EL_EMPTY)
3924     {
3925       int graphic = el2gfx(Tile[nx][ny]);
3926       Bitmap *bitmap;
3927       int src_x, src_y;
3928       int i;
3929
3930       getGraphicSource(graphic, 0, &bitmap, &src_x, &src_y);
3931
3932       CT = FrameCounter;
3933       ox = cSX + ox * TILEX;
3934       oy = cSY + oy * TILEY;
3935
3936       for (i = 1; i < 33; i += 2)
3937         BlitBitmap(bitmap, window,
3938                    src_x, src_y, TILEX, TILEY,
3939                    ox + i * mx, oy + i * my);
3940       Ct = Ct + FrameCounter - CT;
3941     }
3942
3943     DrawField_MM(nx, ny);
3944     BackToFront();
3945
3946     if (!laser.fuse_off)
3947     {
3948       DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3949
3950       if (ObjHit(nx, ny, HIT_POS_BETWEEN))
3951       {
3952         AddDamagedField(nx, ny);
3953
3954         laser.damage[laser.num_damages - 1].edge = 0;
3955       }
3956     }
3957
3958     if (element == EL_BOMB)
3959       DeletePacMan(nx, ny);
3960
3961     if (IS_WALL_AMOEBA(element) &&
3962         (LX + 2 * XS) / TILEX == nx &&
3963         (LY + 2 * YS) / TILEY == ny)
3964     {
3965       laser.num_edges--;
3966       ScanLaser();
3967     }
3968
3969     break;
3970   }
3971 }
3972
3973 static void InitMovingField_MM(int x, int y, int direction)
3974 {
3975   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3976   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3977
3978   MovDir[x][y] = direction;
3979   MovDir[newx][newy] = direction;
3980
3981   if (Tile[newx][newy] == EL_EMPTY)
3982     Tile[newx][newy] = EL_BLOCKED;
3983 }
3984
3985 static void Moving2Blocked_MM(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
3986 {
3987   int direction = MovDir[x][y];
3988   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3989   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3990
3991   *goes_to_x = newx;
3992   *goes_to_y = newy;
3993 }
3994
3995 static void Blocked2Moving_MM(int x, int y,
3996                               int *comes_from_x, int *comes_from_y)
3997 {
3998   int oldx = x, oldy = y;
3999   int direction = MovDir[x][y];
4000
4001   if (direction == MV_LEFT)
4002     oldx++;
4003   else if (direction == MV_RIGHT)
4004     oldx--;
4005   else if (direction == MV_UP)
4006     oldy++;
4007   else if (direction == MV_DOWN)
4008     oldy--;
4009
4010   *comes_from_x = oldx;
4011   *comes_from_y = oldy;
4012 }
4013
4014 static int MovingOrBlocked2Element_MM(int x, int y)
4015 {
4016   int element = Tile[x][y];
4017
4018   if (element == EL_BLOCKED)
4019   {
4020     int oldx, oldy;
4021
4022     Blocked2Moving_MM(x, y, &oldx, &oldy);
4023
4024     return Tile[oldx][oldy];
4025   }
4026
4027   return element;
4028 }
4029
4030 #if 0
4031 static void RemoveField(int x, int y)
4032 {
4033   Tile[x][y] = EL_EMPTY;
4034   MovPos[x][y] = 0;
4035   MovDir[x][y] = 0;
4036   MovDelay[x][y] = 0;
4037 }
4038 #endif
4039
4040 static void RemoveMovingField_MM(int x, int y)
4041 {
4042   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
4043
4044   if (Tile[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
4045     return;
4046
4047   if (IS_MOVING(x, y))
4048   {
4049     Moving2Blocked_MM(x, y, &newx, &newy);
4050     if (Tile[newx][newy] != EL_BLOCKED)
4051       return;
4052   }
4053   else if (Tile[x][y] == EL_BLOCKED)
4054   {
4055     Blocked2Moving_MM(x, y, &oldx, &oldy);
4056     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4057       return;
4058   }
4059
4060   Tile[oldx][oldy] = EL_EMPTY;
4061   Tile[newx][newy] = EL_EMPTY;
4062   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
4063   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
4064
4065   DrawLevelField_MM(oldx, oldy);
4066   DrawLevelField_MM(newx, newy);
4067 }
4068
4069 void PlaySoundLevel(int x, int y, int sound_nr)
4070 {
4071   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
4072   int volume, stereo;
4073   int silence_distance = 8;
4074
4075   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(sound_nr)) ||
4076       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(sound_nr)))
4077     return;
4078
4079   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
4080       sx < -silence_distance || sx >= SCR_FIELDX+silence_distance ||
4081       sy < -silence_distance || sy >= SCR_FIELDY+silence_distance)
4082     return;
4083
4084   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
4085
4086 #ifndef MSDOS
4087   stereo = (sx - SCR_FIELDX/2) * 12;
4088 #else
4089   stereo = SOUND_MIDDLE + (2 * sx - (SCR_FIELDX - 1)) * 5;
4090   if (stereo > SOUND_MAX_RIGHT)
4091     stereo = SOUND_MAX_RIGHT;
4092   if (stereo < SOUND_MAX_LEFT)
4093     stereo = SOUND_MAX_LEFT;
4094 #endif
4095
4096   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
4097   {
4098     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX/2) - SCR_FIELDX/2;
4099     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY/2) - SCR_FIELDY/2;
4100
4101     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / silence_distance;
4102   }
4103
4104   PlaySoundExt(sound_nr, volume, stereo, SND_CTRL_PLAY_SOUND);
4105 }
4106
4107 static void RaiseScore_MM(int value)
4108 {
4109   game_mm.score += value;
4110 }
4111
4112 void RaiseScoreElement_MM(int element)
4113 {
4114   switch (element)
4115   {
4116     case EL_PACMAN:
4117     case EL_PACMAN_RIGHT:
4118     case EL_PACMAN_UP:
4119     case EL_PACMAN_LEFT:
4120     case EL_PACMAN_DOWN:
4121       RaiseScore_MM(native_mm_level.score[SC_PACMAN]);
4122       break;
4123
4124     case EL_KEY:
4125       RaiseScore_MM(native_mm_level.score[SC_KEY]);
4126       break;
4127
4128     case EL_KETTLE:
4129     case EL_CELL:
4130       RaiseScore_MM(native_mm_level.score[SC_COLLECTIBLE]);
4131       break;
4132
4133     case EL_LIGHTBALL:
4134       RaiseScore_MM(native_mm_level.score[SC_LIGHTBALL]);
4135       break;
4136
4137     default:
4138       break;
4139   }
4140 }
4141
4142
4143 // ----------------------------------------------------------------------------
4144 // Mirror Magic game engine snapshot handling functions
4145 // ----------------------------------------------------------------------------
4146
4147 void SaveEngineSnapshotValues_MM(void)
4148 {
4149   int x, y;
4150
4151   engine_snapshot_mm.game_mm = game_mm;
4152   engine_snapshot_mm.laser = laser;
4153
4154   for (x = 0; x < MAX_PLAYFIELD_WIDTH; x++)
4155   {
4156     for (y = 0; y < MAX_PLAYFIELD_HEIGHT; y++)
4157     {
4158       engine_snapshot_mm.Ur[x][y]    = Ur[x][y];
4159       engine_snapshot_mm.Hit[x][y]   = Hit[x][y];
4160       engine_snapshot_mm.Box[x][y]   = Box[x][y];
4161       engine_snapshot_mm.Angle[x][y] = Angle[x][y];
4162     }
4163   }
4164
4165   engine_snapshot_mm.LX = LX;
4166   engine_snapshot_mm.LY = LY;
4167   engine_snapshot_mm.XS = XS;
4168   engine_snapshot_mm.YS = YS;
4169   engine_snapshot_mm.ELX = ELX;
4170   engine_snapshot_mm.ELY = ELY;
4171   engine_snapshot_mm.CT = CT;
4172   engine_snapshot_mm.Ct = Ct;
4173
4174   engine_snapshot_mm.last_LX = last_LX;
4175   engine_snapshot_mm.last_LY = last_LY;
4176   engine_snapshot_mm.last_hit_mask = last_hit_mask;
4177   engine_snapshot_mm.hold_x = hold_x;
4178   engine_snapshot_mm.hold_y = hold_y;
4179   engine_snapshot_mm.pacman_nr = pacman_nr;
4180
4181   engine_snapshot_mm.rotate_delay = rotate_delay;
4182   engine_snapshot_mm.pacman_delay = pacman_delay;
4183   engine_snapshot_mm.energy_delay = energy_delay;
4184   engine_snapshot_mm.overload_delay = overload_delay;
4185 }
4186
4187 void LoadEngineSnapshotValues_MM(void)
4188 {
4189   int x, y;
4190
4191   // stored engine snapshot buffers already restored at this point
4192
4193   game_mm = engine_snapshot_mm.game_mm;
4194   laser   = engine_snapshot_mm.laser;
4195
4196   for (x = 0; x < MAX_PLAYFIELD_WIDTH; x++)
4197   {
4198     for (y = 0; y < MAX_PLAYFIELD_HEIGHT; y++)
4199     {
4200       Ur[x][y]    = engine_snapshot_mm.Ur[x][y];
4201       Hit[x][y]   = engine_snapshot_mm.Hit[x][y];
4202       Box[x][y]   = engine_snapshot_mm.Box[x][y];
4203       Angle[x][y] = engine_snapshot_mm.Angle[x][y];
4204     }
4205   }
4206
4207   LX  = engine_snapshot_mm.LX;
4208   LY  = engine_snapshot_mm.LY;
4209   XS  = engine_snapshot_mm.XS;
4210   YS  = engine_snapshot_mm.YS;
4211   ELX = engine_snapshot_mm.ELX;
4212   ELY = engine_snapshot_mm.ELY;
4213   CT  = engine_snapshot_mm.CT;
4214   Ct  = engine_snapshot_mm.Ct;
4215
4216   last_LX       = engine_snapshot_mm.last_LX;
4217   last_LY       = engine_snapshot_mm.last_LY;
4218   last_hit_mask = engine_snapshot_mm.last_hit_mask;
4219   hold_x        = engine_snapshot_mm.hold_x;
4220   hold_y        = engine_snapshot_mm.hold_y;
4221   pacman_nr     = engine_snapshot_mm.pacman_nr;
4222
4223   rotate_delay   = engine_snapshot_mm.rotate_delay;
4224   pacman_delay   = engine_snapshot_mm.pacman_delay;
4225   energy_delay   = engine_snapshot_mm.energy_delay;
4226   overload_delay = engine_snapshot_mm.overload_delay;
4227
4228   RedrawPlayfield_MM();
4229 }
4230
4231 static int getAngleFromTouchDelta(int dx, int dy,  int base)
4232 {
4233   double pi = 3.141592653;
4234   double rad = atan2((double)-dy, (double)dx);
4235   double rad2 = (rad < 0 ? rad + 2 * pi : rad);
4236   double deg = rad2 * 180.0 / pi;
4237
4238   return (int)(deg * base / 360.0 + 0.5) % base;
4239 }
4240
4241 int getButtonFromTouchPosition(int x, int y, int dst_mx, int dst_my)
4242 {
4243   // calculate start (source) position to be at the middle of the tile
4244   int src_mx = cSX + x * TILESIZE_VAR + TILESIZE_VAR / 2;
4245   int src_my = cSY + y * TILESIZE_VAR + TILESIZE_VAR / 2;
4246   int dx = dst_mx - src_mx;
4247   int dy = dst_my - src_my;
4248   int element;
4249   int base = 16;
4250   int phases = 16;
4251   int angle_old = -1;
4252   int angle_new = -1;
4253   int button = 0;
4254   int i;
4255
4256   if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4257     return 0;
4258
4259   element = Tile[x][y];
4260
4261   if (!IS_MCDUFFIN(element) &&
4262       !IS_MIRROR(element) &&
4263       !IS_BEAMER(element) &&
4264       !IS_POLAR(element) &&
4265       !IS_POLAR_CROSS(element) &&
4266       !IS_DF_MIRROR(element))
4267     return 0;
4268
4269   angle_old = get_element_angle(element);
4270
4271   if (IS_MCDUFFIN(element))
4272   {
4273     angle_new = (dx > 0 && ABS(dy) < ABS(dx) ? ANG_RAY_RIGHT :
4274                  dy < 0 && ABS(dx) < ABS(dy) ? ANG_RAY_UP :
4275                  dx < 0 && ABS(dy) < ABS(dx) ? ANG_RAY_LEFT :
4276                  dy > 0 && ABS(dx) < ABS(dy) ? ANG_RAY_DOWN :
4277                  -1);
4278   }
4279   else if (IS_MIRROR(element) ||
4280            IS_DF_MIRROR(element))
4281   {
4282     for (i = 0; i < laser.num_damages; i++)
4283     {
4284       if (laser.damage[i].x == x &&
4285           laser.damage[i].y == y &&
4286           ObjHit(x, y, HIT_POS_CENTER))
4287       {
4288         angle_old = get_mirrored_angle(laser.damage[i].angle, angle_old);
4289         angle_new = getAngleFromTouchDelta(dx, dy, base) % phases;
4290
4291         break;
4292       }
4293     }
4294   }
4295
4296   if (angle_new == -1)
4297   {
4298     if (IS_MIRROR(element) ||
4299         IS_DF_MIRROR(element) ||
4300         IS_POLAR(element))
4301       base = 32;
4302
4303     if (IS_POLAR_CROSS(element))
4304       phases = 4;
4305
4306     angle_new = getAngleFromTouchDelta(dx, dy, base) % phases;
4307   }
4308
4309   button = (angle_new == angle_old ? 0 :
4310             (angle_new - angle_old + phases) % phases < (phases / 2) ?
4311             MB_LEFTBUTTON : MB_RIGHTBUTTON);
4312
4313   return button;
4314 }