fixed unneccessarily complex code
[rocksndiamonds.git] / src / game_mm / mm_game.c
1 // ============================================================================
2 // Mirror Magic -- McDuffin's Revenge
3 // ----------------------------------------------------------------------------
4 // (c) 1994-2017 by Artsoft Entertainment
5 //                  Holger Schemel
6 //                  info@artsoft.org
7 //                  https://www.artsoft.org/
8 // ----------------------------------------------------------------------------
9 // mm_game.c
10 // ============================================================================
11
12 #include <math.h>
13
14 #include "main_mm.h"
15
16 #include "mm_main.h"
17 #include "mm_game.h"
18 #include "mm_tools.h"
19
20 // graphic position values for game controls
21 #define ENERGY_XSIZE            32
22 #define ENERGY_YSIZE            MAX_LASER_ENERGY
23 #define OVERLOAD_XSIZE          ENERGY_XSIZE
24 #define OVERLOAD_YSIZE          MAX_LASER_OVERLOAD
25
26 // values for Explode_MM()
27 #define EX_PHASE_START          0
28 #define EX_TYPE_NONE            0
29 #define EX_TYPE_NORMAL          (1 << 0)
30
31 // special positions in the game control window (relative to control window)
32 #define XX_LEVEL                36
33 #define YY_LEVEL                23
34 #define XX_KETTLES              29
35 #define YY_KETTLES              63
36 #define XX_SCORE                22
37 #define YY_SCORE                101
38 #define XX_ENERGY               8
39 #define YY_ENERGY               158
40 #define XX_OVERLOAD             60
41 #define YY_OVERLOAD             YY_ENERGY
42
43 // special positions in the game control window (relative to main window)
44 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
45 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
46 #define DX_KETTLES              (DX + XX_KETTLES)
47 #define DY_KETTLES              (DY + YY_KETTLES)
48 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
49 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
50 #define DX_ENERGY               (DX + XX_ENERGY)
51 #define DY_ENERGY               (DY + YY_ENERGY)
52 #define DX_OVERLOAD             (DX + XX_OVERLOAD)
53 #define DY_OVERLOAD             (DY + YY_OVERLOAD)
54
55 #define IS_LOOP_SOUND(s)        ((s) == SND_FUEL)
56 #define IS_MUSIC_SOUND(s)       ((s) == SND_TYGER || (s) == SND_VOYAGER)
57
58 // game button identifiers
59 #define GAME_CTRL_ID_LEFT       0
60 #define GAME_CTRL_ID_MIDDLE     1
61 #define GAME_CTRL_ID_RIGHT      2
62
63 #define NUM_GAME_BUTTONS        3
64
65 // values for DrawLaser()
66 #define DL_LASER_DISABLED       0
67 #define DL_LASER_ENABLED        1
68
69 // values for 'click_delay_value' in ClickElement()
70 #define CLICK_DELAY_FIRST       12      // delay (frames) after first click
71 #define CLICK_DELAY             6       // delay (frames) for pressed butten
72
73 #define AUTO_ROTATE_DELAY       CLICK_DELAY
74 #define INIT_GAME_ACTIONS_DELAY (ONE_SECOND_DELAY / GAME_FRAME_DELAY)
75 #define NUM_INIT_CYCLE_STEPS    16
76 #define PACMAN_MOVE_DELAY       12
77 #define ENERGY_DELAY            (ONE_SECOND_DELAY / GAME_FRAME_DELAY)
78 #define HEALTH_DEC_DELAY        3
79 #define HEALTH_INC_DELAY        9
80 #define HEALTH_DELAY(x)         ((x) ? HEALTH_DEC_DELAY : HEALTH_INC_DELAY)
81
82 #define BEGIN_NO_HEADLESS                       \
83   {                                             \
84     boolean last_headless = program.headless;   \
85                                                 \
86     program.headless = FALSE;                   \
87
88 #define END_NO_HEADLESS                         \
89     program.headless = last_headless;           \
90   }                                             \
91
92 // forward declaration for internal use
93 static int MovingOrBlocked2Element_MM(int, int);
94 static void Bang_MM(int, int);
95 static void RaiseScore_MM(int);
96 static void RaiseScoreElement_MM(int);
97 static void RemoveMovingField_MM(int, int);
98 static void InitMovingField_MM(int, int, int);
99 static void ContinueMoving_MM(int, int);
100 static void Moving2Blocked_MM(int, int, int *, int *);
101
102 // bitmap for laser beam detection
103 static Bitmap *laser_bitmap = NULL;
104
105 // variables for laser control
106 static int last_LX = 0, last_LY = 0, last_hit_mask = 0;
107 static int hold_x = -1, hold_y = -1;
108
109 // variables for pacman control
110 static int pacman_nr = -1;
111
112 // various game engine delay counters
113 static DelayCounter rotate_delay = { AUTO_ROTATE_DELAY };
114 static DelayCounter pacman_delay = { PACMAN_MOVE_DELAY };
115 static DelayCounter energy_delay = { ENERGY_DELAY };
116 static DelayCounter overload_delay = { 0 };
117
118 // element mask positions for scanning pixels of MM elements
119 #define MM_MASK_MCDUFFIN_RIGHT  0
120 #define MM_MASK_MCDUFFIN_UP     1
121 #define MM_MASK_MCDUFFIN_LEFT   2
122 #define MM_MASK_MCDUFFIN_DOWN   3
123 #define MM_MASK_GRID_1          4
124 #define MM_MASK_GRID_2          5
125 #define MM_MASK_GRID_3          6
126 #define MM_MASK_GRID_4          7
127 #define MM_MASK_RECTANGLE       8
128 #define MM_MASK_CIRCLE          9
129
130 #define NUM_MM_MASKS            10
131
132 // element masks for scanning pixels of MM elements
133 static const char mm_masks[NUM_MM_MASKS][16][16 + 1] =
134 {
135   {
136     "                ",
137     "    XXXXX       ",
138     "   XXXXXXX      ",
139     "  XXXXXXXXXXX   ",
140     "  XXXXXXXXXXXXX ",
141     "  XXXXXXXXXXXXXX",
142     "  XXXXXXXXXXXXXX",
143     "  XXXXXXXXXXXXX ",
144     "  XXXXXXXXXXXXX ",
145     "  XXXXXXXXXXXXX ",
146     "  XXXXXXXXXXXXX ",
147     "  XXXXXXXXXXXXX ",
148     "  XXXXXXXXXXXXX ",
149     "  XXXXXXXXXXXXX ",
150     "  XXXXXXXXXXXX  ",
151     "  XXXXXXXXXXXX  ",
152   },
153   {
154     "                ",
155     "    XXXXXXXX    ",
156     "  XXXXXXXXXXXX  ",
157     " XXXXXXXXXXXXXX ",
158     " XXXXXXXXXXXXXX ",
159     " XXXXXXXXXXXXXX ",
160     " XXXXXXXXXXXXXX ",
161     " XXXXXXXXXXXXXX ",
162     " XXXXXXXXXXXXXX ",
163     " XXXXXXXXXXXXXX ",
164     " XXXXXXXXXXXXXX ",
165     " XXXXXXXXXXXXXX ",
166     " XXXXXXXXXXXXXX ",
167     "  XXXXXXXXXXXXX ",
168     "  XXXXXXXXXXXX  ",
169     "  XXXXXXXXXXXX  ",
170   },
171   {
172     "                ",
173     "    XXXXXX      ",
174     "  XXXXXXXXX     ",
175     " XXXXXXXXXXX    ",
176     "XXXXXXXXXXXXX   ",
177     "XXXXXXXXXXXXX   ",
178     "XXXXXXXXXXXXXX  ",
179     " XXXXXXXXXXXXX  ",
180     " XXXXXXXXXXXXX  ",
181     " XXXXXXXXXXXXX  ",
182     " XXXXXXXXXXXXX  ",
183     " XXXXXXXXXXXXX  ",
184     " XXXXXXXXXXXXX  ",
185     " XXXXXXXXXXXXX  ",
186     "  XXXXXXXXXXXX  ",
187     "  XXXXXXXXXXXX  ",
188   },
189   {
190     "                ",
191     "    XXXXXX      ",
192     "   XXXXXXXX     ",
193     "  XXXXXXXXXX    ",
194     "  XXXXXXXXXXX   ",
195     "  XXXXXXXXXXX   ",
196     "  XXXXXXXXXXXX  ",
197     "  XXXXXXXXXXXX  ",
198     "  XXXXXXXXXXXX  ",
199     "  XXXXXXXXXXXX  ",
200     "  XXXXXXXXXXXX  ",
201     "  XXXXXXXXXXXX  ",
202     "  XXXXXXXXXXXX  ",
203     "  XXXXXXXXXXXX  ",
204     "  XXXXXXXXXXXX  ",
205     "  XXXXX  XXXXX  ",
206   },
207   {
208     " XXXXXX  XXXXXX ",
209     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
210     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
211     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
212     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
213     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
214     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
215     "                ",
216     "                ",
217     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
218     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
219     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
220     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
221     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
222     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
223     " XXXXXX  XXXXXX ",
224   },
225   {
226     " XXXXXX  XXXXXX ",
227     "XXXXXXX  XXXXXXX",
228     "XXXXXXX  XXXXXXX",
229     "XXXXXXX  XXXXXXX",
230     "XXXXXXX  XXXXXXX",
231     "XXXXXXX  XXXXXXX",
232     "XXXXXXX  XXXXXXX",
233     " XXXXXX  XXXXXX ",
234     " XXXXXX  XXXXXX ",
235     "XXXXXXX  XXXXXXX",
236     "XXXXXXX  XXXXXXX",
237     "XXXXXXX  XXXXXXX",
238     "XXXXXXX  XXXXXXX",
239     "XXXXXXX  XXXXXXX",
240     "XXXXXXX  XXXXXXX",
241     " XXXXXX  XXXXXX ",
242   },
243   {
244     "     XX  XXXXX  ",
245     "    XXX  XXXX   ",
246     "   XXXX  XXX   X",
247     "  XXXXXXXXX   XX",
248     " XXXXXXXXX   XXX",
249     "XXXXXXXXX   XXXX",
250     "XXXXXXXX   XXXXX",
251     "   XXXX   XXX   ",
252     "   XXX   XXXX   ",
253     "XXXXX   XXXXXXXX",
254     "XXXX   XXXXXXXXX",
255     "XXX   XXXXXXXXX ",
256     "XX   XXXXXXXXX  ",
257     "X   XXX  XXXX   ",
258     "   XXXX  XXX    ",
259     "  XXXXX  XX     ",
260   },
261   {
262     "  XXXXX  XX     ",
263     "   XXXX  XXX    ",
264     "X   XXX  XXXX   ",
265     "XX   XXXXXXXXX  ",
266     "XXX   XXXXXXXXX ",
267     "XXXX   XXXXXXXXX",
268     "XXXXX   XXXXXXXX",
269     "   XXX   XXXX   ",
270     "   XXXX   XXX   ",
271     "XXXXXXXX   XXXXX",
272     "XXXXXXXXX   XXXX",
273     " XXXXXXXXX   XXX",
274     "  XXXXXXXXX   XX",
275     "   XXXX  XXX   X",
276     "    XXX  XXXX   ",
277     "     XX  XXXXX  ",
278   },
279   {
280     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
281     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
282     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
283     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
284     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
285     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
286     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
287     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
288     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
289     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
290     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
291     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
292     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
293     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
294     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
295     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
296   },
297   {
298     "                ",
299     "      XXXX      ",
300     "    XXXXXXXX    ",
301     "   XXXXXXXXXX   ",
302     "  XXXXXXXXXXXX  ",
303     "  XXXXXXXXXXXX  ",
304     " XXXXXXXXXXXXXX ",
305     " XXXXXXXXXXXXXX ",
306     " XXXXXXXXXXXXXX ",
307     " XXXXXXXXXXXXXX ",
308     "  XXXXXXXXXXXX  ",
309     "  XXXXXXXXXXXX  ",
310     "   XXXXXXXXXX   ",
311     "    XXXXXXXX    ",
312     "      XXXX      ",
313     "                ",
314   },
315 };
316
317 static int get_element_angle(int element)
318 {
319   int element_phase = get_element_phase(element);
320
321   if (IS_MIRROR_FIXED(element) ||
322       IS_MCDUFFIN(element) ||
323       IS_LASER(element) ||
324       IS_RECEIVER(element))
325     return 4 * element_phase;
326   else
327     return element_phase;
328 }
329
330 static int get_opposite_angle(int angle)
331 {
332   int opposite_angle = angle + ANG_RAY_180;
333
334   // make sure "opposite_angle" is in valid interval [0, 15]
335   return (opposite_angle + 16) % 16;
336 }
337
338 static int get_mirrored_angle(int laser_angle, int mirror_angle)
339 {
340   int reflected_angle = 16 - laser_angle + mirror_angle;
341
342   // make sure "reflected_angle" is in valid interval [0, 15]
343   return (reflected_angle + 16) % 16;
344 }
345
346 static void DrawLaserLines(struct XY *points, int num_points, int mode)
347 {
348   Pixel pixel_drawto = (mode == DL_LASER_ENABLED ? pen_ray     : pen_bg);
349   Pixel pixel_buffer = (mode == DL_LASER_ENABLED ? WHITE_PIXEL : BLACK_PIXEL);
350
351   DrawLines(drawto, points, num_points, pixel_drawto);
352
353   BEGIN_NO_HEADLESS
354   {
355     DrawLines(laser_bitmap, points, num_points, pixel_buffer);
356   }
357   END_NO_HEADLESS
358 }
359
360 static boolean CheckLaserPixel(int x, int y)
361 {
362   Pixel pixel;
363
364   BEGIN_NO_HEADLESS
365   {
366     pixel = ReadPixel(laser_bitmap, x, y);
367   }
368   END_NO_HEADLESS
369
370   return (pixel == WHITE_PIXEL);
371 }
372
373 static void CheckExitMM(void)
374 {
375   int exit_element = EL_EMPTY;
376   int exit_x = 0;
377   int exit_y = 0;
378   int x, y;
379   static int xy[4][2] =
380   {
381     { +1,  0 },
382     {  0, -1 },
383     { -1,  0 },
384     {  0, +1 }
385   };
386
387   for (y = 0; y < lev_fieldy; y++)
388   {
389     for (x = 0; x < lev_fieldx; x++)
390     {
391       if (Tile[x][y] == EL_EXIT_CLOSED)
392       {
393         // initiate opening animation of exit door
394         Tile[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
395
396         exit_element = EL_EXIT_OPEN;
397         exit_x = x;
398         exit_y = y;
399       }
400       else if (IS_RECEIVER(Tile[x][y]))
401       {
402         // remove field that blocks receiver
403         int phase = Tile[x][y] - EL_RECEIVER_START;
404         int blocking_x, blocking_y;
405
406         blocking_x = x + xy[phase][0];
407         blocking_y = y + xy[phase][1];
408
409         if (IN_LEV_FIELD(blocking_x, blocking_y))
410         {
411           Tile[blocking_x][blocking_y] = EL_EMPTY;
412
413           DrawField_MM(blocking_x, blocking_y);
414         }
415
416         exit_element = EL_RECEIVER;
417         exit_x = x;
418         exit_y = y;
419       }
420     }
421   }
422
423   if (exit_element != EL_EMPTY)
424     PlayLevelSound_MM(exit_x, exit_y, exit_element, MM_ACTION_OPENING);
425 }
426
427 static void SetLaserColor(int brightness)
428 {
429   int color_min = 0x00;
430   int color_max = brightness;           // (0x00 <= brightness <= 0xFF)
431   int color_up   = color_max * laser.overload_value / MAX_LASER_OVERLOAD;
432   int color_down = color_max - color_up;
433
434   pen_ray =
435     GetPixelFromRGB(window,
436                     (game_mm.laser_red   ? color_max  : color_up),
437                     (game_mm.laser_green ? color_down : color_min),
438                     (game_mm.laser_blue  ? color_down : color_min));
439 }
440
441 static void InitMovDir_MM(int x, int y)
442 {
443   int element = Tile[x][y];
444   static int direction[3][4] =
445   {
446     { MV_RIGHT, MV_UP,    MV_LEFT,  MV_DOWN },
447     { MV_LEFT,  MV_DOWN,  MV_RIGHT, MV_UP   },
448     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP,    MV_DOWN }
449   };
450
451   switch (element)
452   {
453     case EL_PACMAN_RIGHT:
454     case EL_PACMAN_UP:
455     case EL_PACMAN_LEFT:
456     case EL_PACMAN_DOWN:
457       Tile[x][y] = EL_PACMAN;
458       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
459       break;
460
461     default:
462       break;
463   }
464 }
465
466 static void InitField(int x, int y)
467 {
468   int element = Tile[x][y];
469
470   switch (element)
471   {
472     case EL_DF_EMPTY:
473       Tile[x][y] = EL_EMPTY;
474       break;
475
476     case EL_KETTLE:
477     case EL_CELL:
478       if (native_mm_level.auto_count_kettles)
479         game_mm.kettles_still_needed++;
480       break;
481
482     case EL_LIGHTBULB_OFF:
483       game_mm.lights_still_needed++;
484       break;
485
486     default:
487       if (IS_MIRROR(element) ||
488           IS_BEAMER_OLD(element) ||
489           IS_BEAMER(element) ||
490           IS_POLAR(element) ||
491           IS_POLAR_CROSS(element) ||
492           IS_DF_MIRROR(element) ||
493           IS_DF_MIRROR_AUTO(element) ||
494           IS_GRID_STEEL_AUTO(element) ||
495           IS_GRID_WOOD_AUTO(element) ||
496           IS_FIBRE_OPTIC(element))
497       {
498         if (IS_BEAMER_OLD(element))
499         {
500           Tile[x][y] = EL_BEAMER_BLUE_START + (element - EL_BEAMER_START);
501           element = Tile[x][y];
502         }
503
504         if (!IS_FIBRE_OPTIC(element))
505         {
506           static int steps_grid_auto = 0;
507
508           if (game_mm.num_cycle == 0)   // initialize cycle steps for grids
509             steps_grid_auto = RND(16) * (RND(2) ? -1 : +1);
510
511           if (IS_GRID_STEEL_AUTO(element) ||
512               IS_GRID_WOOD_AUTO(element))
513             game_mm.cycle[game_mm.num_cycle].steps = steps_grid_auto;
514           else
515             game_mm.cycle[game_mm.num_cycle].steps = RND(16) * (RND(2) ? -1 : +1);
516
517           game_mm.cycle[game_mm.num_cycle].x = x;
518           game_mm.cycle[game_mm.num_cycle].y = y;
519           game_mm.num_cycle++;
520         }
521
522         if (IS_BEAMER(element) || IS_FIBRE_OPTIC(element))
523         {
524           int beamer_nr = BEAMER_NR(element);
525           int nr = laser.beamer[beamer_nr][0].num;
526
527           laser.beamer[beamer_nr][nr].x = x;
528           laser.beamer[beamer_nr][nr].y = y;
529           laser.beamer[beamer_nr][nr].num = 1;
530         }
531       }
532       else if (IS_PACMAN(element))
533       {
534         InitMovDir_MM(x, y);
535       }
536       else if (IS_MCDUFFIN(element) || IS_LASER(element))
537       {
538         laser.start_edge.x = x;
539         laser.start_edge.y = y;
540         laser.start_angle = get_element_angle(element);
541
542         if (IS_MCDUFFIN(element))
543         {
544           game_mm.laser_red   = native_mm_level.mm_laser_red;
545           game_mm.laser_green = native_mm_level.mm_laser_green;
546           game_mm.laser_blue  = native_mm_level.mm_laser_blue;
547         }
548         else
549         {
550           game_mm.laser_red   = native_mm_level.df_laser_red;
551           game_mm.laser_green = native_mm_level.df_laser_green;
552           game_mm.laser_blue  = native_mm_level.df_laser_blue;
553         }
554       }
555
556       break;
557   }
558 }
559
560 static void InitCycleElements_RotateSingleStep(void)
561 {
562   int i;
563
564   if (game_mm.num_cycle == 0)   // no elements to cycle
565     return;
566
567   for (i = 0; i < game_mm.num_cycle; i++)
568   {
569     int x = game_mm.cycle[i].x;
570     int y = game_mm.cycle[i].y;
571     int step = SIGN(game_mm.cycle[i].steps);
572     int last_element = Tile[x][y];
573     int next_element = get_rotated_element(last_element, step);
574
575     if (!game_mm.cycle[i].steps)
576       continue;
577
578     Tile[x][y] = next_element;
579
580     game_mm.cycle[i].steps -= step;
581   }
582 }
583
584 static void InitLaser(void)
585 {
586   int start_element = Tile[laser.start_edge.x][laser.start_edge.y];
587   int step = (IS_LASER(start_element) ? 4 : 0);
588
589   LX = laser.start_edge.x * TILEX;
590   if (laser.start_angle == ANG_RAY_UP || laser.start_angle == ANG_RAY_DOWN)
591     LX += 14;
592   else
593     LX += (laser.start_angle == ANG_RAY_RIGHT ? 28 + step : 0 - step);
594
595   LY = laser.start_edge.y * TILEY;
596   if (laser.start_angle == ANG_RAY_UP || laser.start_angle == ANG_RAY_DOWN)
597     LY += (laser.start_angle == ANG_RAY_DOWN ? 28 + step : 0 - step);
598   else
599     LY += 14;
600
601   XS = 2 * Step[laser.start_angle].x;
602   YS = 2 * Step[laser.start_angle].y;
603
604   laser.current_angle = laser.start_angle;
605
606   laser.num_damages = 0;
607   laser.num_edges = 0;
608   laser.num_beamers = 0;
609   laser.beamer_edge[0] = 0;
610
611   laser.dest_element = EL_EMPTY;
612   laser.wall_mask = 0;
613
614   AddLaserEdge(LX, LY);         // set laser starting edge
615
616   SetLaserColor(0xFF);
617 }
618
619 void InitGameEngine_MM(void)
620 {
621   int i, x, y;
622
623   BEGIN_NO_HEADLESS
624   {
625     // initialize laser bitmap to current playfield (screen) size
626     ReCreateBitmap(&laser_bitmap, drawto->width, drawto->height);
627     ClearRectangle(laser_bitmap, 0, 0, drawto->width, drawto->height);
628   }
629   END_NO_HEADLESS
630
631   // set global game control values
632   game_mm.num_cycle = 0;
633   game_mm.num_pacman = 0;
634
635   game_mm.score = 0;
636   game_mm.energy_left = 0;      // later set to "native_mm_level.time"
637   game_mm.kettles_still_needed =
638     (native_mm_level.auto_count_kettles ? 0 : native_mm_level.kettles_needed);
639   game_mm.lights_still_needed = 0;
640   game_mm.num_keys = 0;
641   game_mm.ball_choice_pos = 0;
642
643   game_mm.laser_red = FALSE;
644   game_mm.laser_green = FALSE;
645   game_mm.laser_blue = TRUE;
646
647   game_mm.level_solved = FALSE;
648   game_mm.game_over = FALSE;
649   game_mm.game_over_cause = 0;
650
651   game_mm.laser_overload_value = 0;
652   game_mm.laser_enabled = FALSE;
653
654   // set global laser control values (must be set before "InitLaser()")
655   laser.start_edge.x = 0;
656   laser.start_edge.y = 0;
657   laser.start_angle = 0;
658
659   for (i = 0; i < MAX_NUM_BEAMERS; i++)
660     laser.beamer[i][0].num = laser.beamer[i][1].num = 0;
661
662   laser.overloaded = FALSE;
663   laser.overload_value = 0;
664   laser.fuse_off = FALSE;
665   laser.fuse_x = laser.fuse_y = -1;
666
667   laser.dest_element = EL_EMPTY;
668   laser.dest_element_last = EL_EMPTY;
669   laser.dest_element_last_x = -1;
670   laser.dest_element_last_y = -1;
671   laser.wall_mask = 0;
672
673   last_LX = 0;
674   last_LY = 0;
675   last_hit_mask = 0;
676
677   hold_x = -1;
678   hold_y = -1;
679
680   pacman_nr = -1;
681
682   CT = Ct = 0;
683
684   rotate_delay.count = 0;
685   pacman_delay.count = 0;
686   energy_delay.count = 0;
687   overload_delay.count = 0;
688
689   ClickElement(-1, -1, -1);
690
691   for (x = 0; x < lev_fieldx; x++)
692   {
693     for (y = 0; y < lev_fieldy; y++)
694     {
695       Tile[x][y] = Ur[x][y];
696       Hit[x][y] = Box[x][y] = 0;
697       Angle[x][y] = 0;
698       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
699       Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
700       Stop[x][y] = FALSE;
701
702       InitField(x, y);
703     }
704   }
705
706   DrawLevel_MM();
707 }
708
709 void InitGameActions_MM(void)
710 {
711   int num_init_game_frames = INIT_GAME_ACTIONS_DELAY;
712   int cycle_steps_done = 0;
713   int i;
714
715   InitLaser();
716
717   for (i = 0; i <= num_init_game_frames; i++)
718   {
719     if (i == num_init_game_frames)
720       StopSound_MM(SND_MM_GAME_LEVELTIME_CHARGING);
721     else if (setup.sound_loops)
722       PlaySoundLoop_MM(SND_MM_GAME_LEVELTIME_CHARGING);
723     else
724       PlaySound_MM(SND_MM_GAME_LEVELTIME_CHARGING);
725
726     game_mm.energy_left = native_mm_level.time * i / num_init_game_frames;
727
728     UpdateAndDisplayGameControlValues();
729
730     while (cycle_steps_done < NUM_INIT_CYCLE_STEPS * i / num_init_game_frames)
731     {
732       InitCycleElements_RotateSingleStep();
733
734       cycle_steps_done++;
735     }
736
737     AdvanceFrameCounter();
738     AdvanceGfxFrame();
739
740     DrawLevel_MM();
741
742     BackToFront();
743
744     ColorCycling();
745
746 #ifdef DEBUG
747     if (setup.quick_doors)
748       continue;
749 #endif
750   }
751
752   ScanLaser();
753
754   if (game_mm.kettles_still_needed == 0)
755     CheckExitMM();
756
757   SetTileCursorXY(laser.start_edge.x, laser.start_edge.y);
758   SetTileCursorActive(TRUE);
759
760   // restart all delay counters after initially cycling game elements
761   ResetFrameCounter(&rotate_delay);
762   ResetFrameCounter(&pacman_delay);
763   ResetFrameCounter(&energy_delay);
764   ResetFrameCounter(&overload_delay);
765 }
766
767 static void FadeOutLaser(void)
768 {
769   int i;
770
771   for (i = 15; i >= 0; i--)
772   {
773     SetLaserColor(0x11 * i);
774
775     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
776
777     BackToFront();
778     Delay_WithScreenUpdates(50);
779   }
780
781   DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
782
783   StopSound_MM(SND_MM_GAME_HEALTH_CHARGING);
784 }
785
786 static void GameOver_MM(int game_over_cause)
787 {
788   // do not handle game over if request dialog is already active
789   if (game.request_active)
790     return;
791
792   game_mm.game_over = TRUE;
793   game_mm.game_over_cause = game_over_cause;
794
795   if (setup.ask_on_game_over)
796     game.restart_game_message = (game_over_cause == GAME_OVER_BOMB ?
797                                  "Bomb killed Mc Duffin! Play it again?" :
798                                  game_over_cause == GAME_OVER_NO_ENERGY ?
799                                  "Out of magic energy! Play it again?" :
800                                  game_over_cause == GAME_OVER_OVERLOADED ?
801                                  "Magic spell hit Mc Duffin! Play it again?" :
802                                  NULL);
803
804   SetTileCursorActive(FALSE);
805 }
806
807 void AddLaserEdge(int lx, int ly)
808 {
809   int clx = dSX + lx;
810   int cly = dSY + ly;
811
812   if (clx < -2 || cly < -2 || clx >= SXSIZE + 2 || cly >= SYSIZE + 2)
813   {
814     Warn("AddLaserEdge: out of bounds: %d, %d", lx, ly);
815
816     return;
817   }
818
819   laser.edge[laser.num_edges].x = cSX2 + lx;
820   laser.edge[laser.num_edges].y = cSY2 + ly;
821   laser.num_edges++;
822
823   laser.redraw = TRUE;
824 }
825
826 void AddDamagedField(int ex, int ey)
827 {
828   // prevent adding the same field position again
829   if (laser.num_damages > 0 &&
830       laser.damage[laser.num_damages - 1].x == ex &&
831       laser.damage[laser.num_damages - 1].y == ey &&
832       laser.damage[laser.num_damages - 1].edge == laser.num_edges)
833     return;
834
835   laser.damage[laser.num_damages].is_mirror = FALSE;
836   laser.damage[laser.num_damages].angle = laser.current_angle;
837   laser.damage[laser.num_damages].edge = laser.num_edges;
838   laser.damage[laser.num_damages].x = ex;
839   laser.damage[laser.num_damages].y = ey;
840   laser.num_damages++;
841 }
842
843 static boolean StepBehind(void)
844 {
845   if (laser.num_edges)
846   {
847     int x = LX - XS;
848     int y = LY - YS;
849     int last_x = laser.edge[laser.num_edges - 1].x - cSX2;
850     int last_y = laser.edge[laser.num_edges - 1].y - cSY2;
851
852     return ((x - last_x) * XS < 0 || (y - last_y) * YS < 0);
853   }
854
855   return FALSE;
856 }
857
858 static int getMaskFromElement(int element)
859 {
860   if (IS_GRID(element))
861     return MM_MASK_GRID_1 + get_element_phase(element);
862   else if (IS_MCDUFFIN(element))
863     return MM_MASK_MCDUFFIN_RIGHT + get_element_phase(element);
864   else if (IS_RECTANGLE(element) || IS_DF_GRID(element))
865     return MM_MASK_RECTANGLE;
866   else
867     return MM_MASK_CIRCLE;
868 }
869
870 static int ScanPixel(void)
871 {
872   int hit_mask = 0;
873
874 #if 0
875   Debug("game:mm:ScanPixel", "start scanning at (%d, %d) [%d, %d] [%d, %d]",
876         LX, LY, LX / TILEX, LY / TILEY, LX % TILEX, LY % TILEY);
877 #endif
878
879   // follow laser beam until it hits something (at least the screen border)
880   while (hit_mask == HIT_MASK_NO_HIT)
881   {
882     int i;
883
884 #if 0
885     // for safety
886     if (SX + LX < REAL_SX || SX + LX >= REAL_SX + FULL_SXSIZE ||
887         SY + LY < REAL_SY || SY + LY >= REAL_SY + FULL_SYSIZE)
888     {
889       Debug("game:mm:ScanPixel", "touched screen border!");
890
891       return HIT_MASK_ALL;
892     }
893 #endif
894
895     for (i = 0; i < 4; i++)
896     {
897       int px = LX + (i % 2) * 2;
898       int py = LY + (i / 2) * 2;
899       int dx = px % TILEX;
900       int dy = py % TILEY;
901       int lx = (px + TILEX) / TILEX - 1;  // ...+TILEX...-1 to get correct
902       int ly = (py + TILEY) / TILEY - 1;  // negative values!
903       Pixel pixel;
904
905       if (IN_LEV_FIELD(lx, ly))
906       {
907         int element = Tile[lx][ly];
908
909         if (element == EL_EMPTY || element == EL_EXPLODING_TRANSP)
910         {
911           pixel = 0;
912         }
913         else if (IS_WALL(element) || IS_WALL_CHANGING(element))
914         {
915           int pos = dy / MINI_TILEY * 2 + dx / MINI_TILEX;
916
917           pixel = ((element & (1 << pos)) ? 1 : 0);
918         }
919         else
920         {
921           int pos = getMaskFromElement(element);
922
923           pixel = (mm_masks[pos][dy / 2][dx / 2] == 'X' ? 1 : 0);
924         }
925       }
926       else
927       {
928         pixel = (cSX + px < REAL_SX || cSX + px >= REAL_SX + FULL_SXSIZE ||
929                  cSY + py < REAL_SY || cSY + py >= REAL_SY + FULL_SYSIZE);
930       }
931
932       if ((Sign[laser.current_angle] & (1 << i)) && pixel)
933         hit_mask |= (1 << i);
934     }
935
936     if (hit_mask == HIT_MASK_NO_HIT)
937     {
938       // hit nothing -- go on with another step
939       LX += XS;
940       LY += YS;
941     }
942   }
943
944   return hit_mask;
945 }
946
947 static void DeactivateLaserTargetElement(void)
948 {
949   if (laser.dest_element_last == EL_BOMB_ACTIVE ||
950       laser.dest_element_last == EL_MINE_ACTIVE ||
951       laser.dest_element_last == EL_GRAY_BALL_OPENING)
952   {
953     int x = laser.dest_element_last_x;
954     int y = laser.dest_element_last_y;
955     int element = laser.dest_element_last;
956
957     if (Tile[x][y] == element)
958       Tile[x][y] = (element == EL_BOMB_ACTIVE ? EL_BOMB :
959                     element == EL_MINE_ACTIVE ? EL_MINE : EL_BALL_GRAY);
960
961     if (Tile[x][y] == EL_BALL_GRAY)
962       MovDelay[x][y] = 0;
963
964     laser.dest_element_last = EL_EMPTY;
965     laser.dest_element_last_x = -1;
966     laser.dest_element_last_y = -1;
967   }
968 }
969
970 void ScanLaser(void)
971 {
972   int element = EL_EMPTY;
973   int last_element = EL_EMPTY;
974   int end = 0, rf = laser.num_edges;
975
976   // do not scan laser again after the game was lost for whatever reason
977   if (game_mm.game_over)
978     return;
979
980   // do not scan laser if fuse is off
981   if (laser.fuse_off)
982     return;
983
984   DeactivateLaserTargetElement();
985
986   laser.overloaded = FALSE;
987   laser.stops_inside_element = FALSE;
988
989   DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
990
991 #if 0
992   Debug("game:mm:ScanLaser",
993         "Start scanning with LX == %d, LY == %d, XS == %d, YS == %d",
994         LX, LY, XS, YS);
995 #endif
996
997   while (1)
998   {
999     int hit_mask;
1000
1001     if (laser.num_edges > MAX_LASER_LEN || laser.num_damages > MAX_LASER_LEN)
1002     {
1003       end = 1;
1004       laser.overloaded = TRUE;
1005
1006       break;
1007     }
1008
1009     hit_mask = ScanPixel();
1010
1011 #if 0
1012     Debug("game:mm:ScanLaser",
1013           "Hit something at LX == %d, LY == %d, XS == %d, YS == %d",
1014           LX, LY, XS, YS);
1015 #endif
1016
1017     // hit something -- check out what it was
1018     ELX = (LX + XS) / TILEX;
1019     ELY = (LY + YS) / TILEY;
1020
1021 #if 0
1022     Debug("game:mm:ScanLaser", "hit_mask (1) == '%x' (%d, %d) (%d, %d)",
1023           hit_mask, LX, LY, ELX, ELY);
1024 #endif
1025
1026     if (!IN_LEV_FIELD(ELX, ELY) || !IN_PIX_FIELD(LX, LY))
1027     {
1028       element = EL_EMPTY;
1029       laser.dest_element = element;
1030
1031       break;
1032     }
1033
1034     if (hit_mask == (HIT_MASK_TOPRIGHT | HIT_MASK_BOTTOMLEFT))
1035     {
1036       /* we have hit the top-right and bottom-left element --
1037          choose the bottom-left one */
1038       /* !!! THIS CAN BE DONE MORE INTELLIGENTLY, FOR EXAMPLE, IF ONE
1039          ELEMENT WAS STEEL AND THE OTHER ONE WAS ICE => ALWAYS CHOOSE
1040          THE ICE AND MELT IT AWAY INSTEAD OF OVERLOADING LASER !!! */
1041       ELX = (LX - 2) / TILEX;
1042       ELY = (LY + 2) / TILEY;
1043     }
1044
1045     if (hit_mask == (HIT_MASK_TOPLEFT | HIT_MASK_BOTTOMRIGHT))
1046     {
1047       /* we have hit the top-left and bottom-right element --
1048          choose the top-left one */
1049       // !!! SEE ABOVE !!!
1050       ELX = (LX - 2) / TILEX;
1051       ELY = (LY - 2) / TILEY;
1052     }
1053
1054 #if 0
1055     Debug("game:mm:ScanLaser", "hit_mask (2) == '%x' (%d, %d) (%d, %d)",
1056           hit_mask, LX, LY, ELX, ELY);
1057 #endif
1058
1059     last_element = element;
1060
1061     element = Tile[ELX][ELY];
1062     laser.dest_element = element;
1063
1064 #if 0
1065     Debug("game:mm:ScanLaser",
1066           "Hit element %d at (%d, %d) [%d, %d] [%d, %d] [%d]",
1067           element, ELX, ELY,
1068           LX, LY,
1069           LX % TILEX, LY % TILEY,
1070           hit_mask);
1071 #endif
1072
1073 #if 0
1074     if (!IN_LEV_FIELD(ELX, ELY))
1075       Debug("game:mm:ScanLaser", "WARNING! (1) %d, %d (%d)",
1076             ELX, ELY, element);
1077 #endif
1078
1079     // special case: leaving fixed MM steel grid (upwards) with non-90° angle
1080     if (element == EL_EMPTY &&
1081         IS_GRID_STEEL(last_element) &&
1082         laser.current_angle % 4)                // angle is not 90°
1083       element = last_element;
1084
1085     if (element == EL_EMPTY)
1086     {
1087       if (!HitOnlyAnEdge(hit_mask))
1088         break;
1089     }
1090     else if (element == EL_FUSE_ON)
1091     {
1092       if (HitPolarizer(element, hit_mask))
1093         break;
1094     }
1095     else if (IS_GRID(element) || IS_DF_GRID(element))
1096     {
1097       if (HitPolarizer(element, hit_mask))
1098         break;
1099     }
1100     else if (element == EL_BLOCK_STONE || element == EL_BLOCK_WOOD ||
1101              element == EL_GATE_STONE || element == EL_GATE_WOOD)
1102     {
1103       if (HitBlock(element, hit_mask))
1104       {
1105         rf = 1;
1106
1107         break;
1108       }
1109     }
1110     else if (IS_MCDUFFIN(element))
1111     {
1112       if (HitLaserSource(element, hit_mask))
1113         break;
1114     }
1115     else if ((element >= EL_EXIT_CLOSED && element <= EL_EXIT_OPEN) ||
1116              IS_RECEIVER(element))
1117     {
1118       if (HitLaserDestination(element, hit_mask))
1119         break;
1120     }
1121     else if (IS_WALL(element))
1122     {
1123       if (IS_WALL_STEEL(element) || IS_DF_WALL_STEEL(element))
1124       {
1125         if (HitReflectingWalls(element, hit_mask))
1126           break;
1127       }
1128       else
1129       {
1130         if (HitAbsorbingWalls(element, hit_mask))
1131           break;
1132       }
1133     }
1134     else
1135     {
1136       if (HitElement(element, hit_mask))
1137         break;
1138     }
1139
1140     if (rf)
1141       DrawLaser(rf - 1, DL_LASER_ENABLED);
1142     rf = laser.num_edges;
1143
1144     if (!IS_DF_WALL_STEEL(element))
1145     {
1146       // only used for scanning DF steel walls; reset for all other elements
1147       last_LX = 0;
1148       last_LY = 0;
1149       last_hit_mask = 0;
1150     }
1151   }
1152
1153 #if 0
1154   if (laser.dest_element != Tile[ELX][ELY])
1155   {
1156     Debug("game:mm:ScanLaser",
1157           "ALARM: laser.dest_element == %d, Tile[ELX][ELY] == %d",
1158           laser.dest_element, Tile[ELX][ELY]);
1159   }
1160 #endif
1161
1162   if (!end && !laser.stops_inside_element && !StepBehind())
1163   {
1164 #if 0
1165     Debug("game:mm:ScanLaser", "Go one step back");
1166 #endif
1167
1168     LX -= XS;
1169     LY -= YS;
1170
1171     AddLaserEdge(LX, LY);
1172   }
1173
1174   if (rf)
1175     DrawLaser(rf - 1, DL_LASER_ENABLED);
1176
1177   Ct = CT = FrameCounter;
1178
1179 #if 0
1180     if (!IN_LEV_FIELD(ELX, ELY))
1181       Debug("game:mm:ScanLaser", "WARNING! (2) %d, %d", ELX, ELY);
1182 #endif
1183 }
1184
1185 static void DrawLaserExt(int start_edge, int num_edges, int mode)
1186 {
1187   int element;
1188   int elx, ely;
1189
1190 #if 0
1191   Debug("game:mm:DrawLaserExt", "start_edge, num_edges, mode == %d, %d, %d",
1192         start_edge, num_edges, mode);
1193 #endif
1194
1195   if (start_edge < 0)
1196   {
1197     Warn("DrawLaserExt: start_edge < 0");
1198
1199     return;
1200   }
1201
1202   if (num_edges < 0)
1203   {
1204     Warn("DrawLaserExt: num_edges < 0");
1205
1206     return;
1207   }
1208
1209 #if 0
1210   if (mode == DL_LASER_DISABLED)
1211   {
1212     Debug("game:mm:DrawLaserExt", "Delete laser from edge %d", start_edge);
1213   }
1214 #endif
1215
1216   // now draw the laser to the backbuffer and (if enabled) to the screen
1217   DrawLaserLines(&laser.edge[start_edge], num_edges, mode);
1218
1219   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
1220
1221   if (mode == DL_LASER_ENABLED)
1222     return;
1223
1224   // after the laser was deleted, the "damaged" graphics must be restored
1225   if (laser.num_damages)
1226   {
1227     int damage_start = 0;
1228     int i;
1229
1230     // determine the starting edge, from which graphics need to be restored
1231     if (start_edge > 0)
1232     {
1233       for (i = 0; i < laser.num_damages; i++)
1234       {
1235         if (laser.damage[i].edge == start_edge + 1)
1236         {
1237           damage_start = i;
1238
1239           break;
1240         }
1241       }
1242     }
1243
1244     // restore graphics from this starting edge to the end of damage list
1245     for (i = damage_start; i < laser.num_damages; i++)
1246     {
1247       int lx = laser.damage[i].x;
1248       int ly = laser.damage[i].y;
1249       int element = Tile[lx][ly];
1250
1251       if (Hit[lx][ly] == laser.damage[i].edge)
1252         if (!((IS_BEAMER(element) || IS_FIBRE_OPTIC(element)) &&
1253                i == damage_start))
1254           Hit[lx][ly] = 0;
1255       if (Box[lx][ly] == laser.damage[i].edge)
1256         Box[lx][ly] = 0;
1257
1258       if (IS_DRAWABLE(element))
1259         DrawField_MM(lx, ly);
1260     }
1261
1262     elx = laser.damage[damage_start].x;
1263     ely = laser.damage[damage_start].y;
1264     element = Tile[elx][ely];
1265
1266 #if 0
1267     if (IS_BEAMER(element))
1268     {
1269       int i;
1270
1271       for (i = 0; i < laser.num_beamers; i++)
1272         Debug("game:mm:DrawLaserExt", "-> %d", laser.beamer_edge[i]);
1273
1274       Debug("game:mm:DrawLaserExt", "IS_BEAMER: [%d]: Hit[%d][%d] == %d [%d]",
1275             mode, elx, ely, Hit[elx][ely], start_edge);
1276       Debug("game:mm:DrawLaserExt", "IS_BEAMER: %d / %d",
1277             get_element_angle(element), laser.damage[damage_start].angle);
1278     }
1279 #endif
1280
1281     if ((IS_BEAMER(element) || IS_FIBRE_OPTIC(element)) &&
1282         laser.num_beamers > 0 &&
1283         start_edge == laser.beamer_edge[laser.num_beamers - 1])
1284     {
1285       // element is outgoing beamer
1286       laser.num_damages = damage_start + 1;
1287
1288       if (IS_BEAMER(element))
1289         laser.current_angle = get_element_angle(element);
1290     }
1291     else
1292     {
1293       // element is incoming beamer or other element
1294       laser.num_damages = damage_start;
1295       laser.current_angle = laser.damage[laser.num_damages].angle;
1296     }
1297   }
1298   else
1299   {
1300     // no damages but McDuffin himself (who needs to be redrawn anyway)
1301
1302     elx = laser.start_edge.x;
1303     ely = laser.start_edge.y;
1304     element = Tile[elx][ely];
1305   }
1306
1307   laser.num_edges = start_edge + 1;
1308   if (start_edge == 0)
1309     laser.current_angle = laser.start_angle;
1310
1311   LX = laser.edge[start_edge].x - cSX2;
1312   LY = laser.edge[start_edge].y - cSY2;
1313   XS = 2 * Step[laser.current_angle].x;
1314   YS = 2 * Step[laser.current_angle].y;
1315
1316 #if 0
1317   Debug("game:mm:DrawLaserExt", "Set (LX, LY) to (%d, %d) [%d]",
1318         LX, LY, element);
1319 #endif
1320
1321   if (start_edge > 0)
1322   {
1323     if (IS_BEAMER(element) ||
1324         IS_FIBRE_OPTIC(element) ||
1325         IS_PACMAN(element) ||
1326         IS_POLAR(element) ||
1327         IS_POLAR_CROSS(element) ||
1328         element == EL_FUSE_ON)
1329     {
1330       int step_size;
1331
1332 #if 0
1333       Debug("game:mm:DrawLaserExt", "element == %d", element);
1334 #endif
1335
1336       if (IS_22_5_ANGLE(laser.current_angle))   // neither 90° nor 45° angle
1337         step_size = ((IS_BEAMER(element) || IS_FIBRE_OPTIC(element)) ? 4 : 3);
1338       else
1339         step_size = 8;
1340
1341       if (IS_POLAR(element) || IS_POLAR_CROSS(element) ||
1342           ((IS_BEAMER(element) || IS_FIBRE_OPTIC(element)) &&
1343            (laser.num_beamers == 0 ||
1344             start_edge != laser.beamer_edge[laser.num_beamers - 1])))
1345       {
1346         // element is incoming beamer or other element
1347         step_size = -step_size;
1348         laser.num_edges--;
1349       }
1350
1351 #if 0
1352       if (IS_BEAMER(element))
1353         Debug("game:mm:DrawLaserExt",
1354               "start_edge == %d, laser.beamer_edge == %d",
1355               start_edge, laser.beamer_edge);
1356 #endif
1357
1358       LX += step_size * XS;
1359       LY += step_size * YS;
1360     }
1361     else if (element != EL_EMPTY)
1362     {
1363       LX -= 3 * XS;
1364       LY -= 3 * YS;
1365       laser.num_edges--;
1366     }
1367   }
1368
1369 #if 0
1370   Debug("game:mm:DrawLaserExt", "Finally: (LX, LY) to (%d, %d) [%d]",
1371         LX, LY, element);
1372 #endif
1373 }
1374
1375 void DrawLaser(int start_edge, int mode)
1376 {
1377   // do not draw laser if fuse is off
1378   if (laser.fuse_off && mode == DL_LASER_ENABLED)
1379     return;
1380
1381   if (mode == DL_LASER_DISABLED)
1382     DeactivateLaserTargetElement();
1383
1384   if (laser.num_edges - start_edge < 0)
1385   {
1386     Warn("DrawLaser: laser.num_edges - start_edge < 0");
1387
1388     return;
1389   }
1390
1391   // check if laser is interrupted by beamer element
1392   if (laser.num_beamers > 0 &&
1393       start_edge < laser.beamer_edge[laser.num_beamers - 1])
1394   {
1395     if (mode == DL_LASER_ENABLED)
1396     {
1397       int i;
1398       int tmp_start_edge = start_edge;
1399
1400       // draw laser segments forward from the start to the last beamer
1401       for (i = 0; i < laser.num_beamers; i++)
1402       {
1403         int tmp_num_edges = laser.beamer_edge[i] - tmp_start_edge;
1404
1405         if (tmp_num_edges <= 0)
1406           continue;
1407
1408 #if 0
1409         Debug("game:mm:DrawLaser", "DL_LASER_ENABLED: i==%d: %d, %d",
1410               i, laser.beamer_edge[i], tmp_start_edge);
1411 #endif
1412
1413         DrawLaserExt(tmp_start_edge, tmp_num_edges, DL_LASER_ENABLED);
1414
1415         tmp_start_edge = laser.beamer_edge[i];
1416       }
1417
1418       // draw last segment from last beamer to the end
1419       DrawLaserExt(tmp_start_edge, laser.num_edges - tmp_start_edge,
1420                    DL_LASER_ENABLED);
1421     }
1422     else
1423     {
1424       int i;
1425       int last_num_edges = laser.num_edges;
1426       int num_beamers = laser.num_beamers;
1427
1428       // delete laser segments backward from the end to the first beamer
1429       for (i = num_beamers - 1; i >= 0; i--)
1430       {
1431         int tmp_num_edges = last_num_edges - laser.beamer_edge[i];
1432
1433         if (laser.beamer_edge[i] - start_edge <= 0)
1434           break;
1435
1436         DrawLaserExt(laser.beamer_edge[i], tmp_num_edges, DL_LASER_DISABLED);
1437
1438         last_num_edges = laser.beamer_edge[i];
1439         laser.num_beamers--;
1440       }
1441
1442 #if 0
1443       if (last_num_edges - start_edge <= 0)
1444         Debug("game:mm:DrawLaser", "DL_LASER_DISABLED: %d, %d",
1445               last_num_edges, start_edge);
1446 #endif
1447
1448       // special case when rotating first beamer: delete laser edge on beamer
1449       // (but do not start scanning on previous edge to prevent mirror sound)
1450       if (last_num_edges - start_edge == 1 && start_edge > 0)
1451         DrawLaserLines(&laser.edge[start_edge - 1], 2, DL_LASER_DISABLED);
1452
1453       // delete first segment from start to the first beamer
1454       DrawLaserExt(start_edge, last_num_edges - start_edge, DL_LASER_DISABLED);
1455     }
1456   }
1457   else
1458   {
1459     DrawLaserExt(start_edge, laser.num_edges - start_edge, mode);
1460   }
1461
1462   game_mm.laser_enabled = mode;
1463 }
1464
1465 void DrawLaser_MM(void)
1466 {
1467   DrawLaser(0, game_mm.laser_enabled);
1468 }
1469
1470 boolean HitElement(int element, int hit_mask)
1471 {
1472   if (HitOnlyAnEdge(hit_mask))
1473     return FALSE;
1474
1475   if (IS_MOVING(ELX, ELY) || IS_BLOCKED(ELX, ELY))
1476     element = MovingOrBlocked2Element_MM(ELX, ELY);
1477
1478 #if 0
1479   Debug("game:mm:HitElement", "(1): element == %d", element);
1480 #endif
1481
1482 #if 0
1483   if ((ELX * TILEX + 14 - LX) * YS == (ELY * TILEY + 14 - LY) * XS)
1484     Debug("game:mm:HitElement", "(%d): EXACT MATCH @ (%d, %d)",
1485           element, ELX, ELY);
1486   else
1487     Debug("game:mm:HitElement", "(%d): FUZZY MATCH @ (%d, %d)",
1488           element, ELX, ELY);
1489 #endif
1490
1491   AddDamagedField(ELX, ELY);
1492
1493   // this is more precise: check if laser would go through the center
1494   if ((ELX * TILEX + 14 - LX) * YS != (ELY * TILEY + 14 - LY) * XS)
1495   {
1496     // prevent cutting through laser emitter with laser beam
1497     if (IS_LASER(element))
1498       return TRUE;
1499
1500     // skip the whole element before continuing the scan
1501     do
1502     {
1503       LX += XS;
1504       LY += YS;
1505     }
1506     while (ELX == LX/TILEX && ELY == LY/TILEY && LX > 0 && LY > 0);
1507
1508     if (LX/TILEX > ELX || LY/TILEY > ELY)
1509     {
1510       /* skipping scan positions to the right and down skips one scan
1511          position too much, because this is only the top left scan position
1512          of totally four scan positions (plus one to the right, one to the
1513          bottom and one to the bottom right) */
1514
1515       LX -= XS;
1516       LY -= YS;
1517     }
1518
1519     return FALSE;
1520   }
1521
1522 #if 0
1523   Debug("game:mm:HitElement", "(2): element == %d", element);
1524 #endif
1525
1526   if (LX + 5 * XS < 0 ||
1527       LY + 5 * YS < 0)
1528   {
1529     LX += 2 * XS;
1530     LY += 2 * YS;
1531
1532     return FALSE;
1533   }
1534
1535 #if 0
1536   Debug("game:mm:HitElement", "(3): element == %d", element);
1537 #endif
1538
1539   if (IS_POLAR(element) &&
1540       ((element - EL_POLAR_START) % 2 ||
1541        (element - EL_POLAR_START) / 2 != laser.current_angle % 8))
1542   {
1543     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
1544
1545     laser.num_damages--;
1546
1547     return TRUE;
1548   }
1549
1550   if (IS_POLAR_CROSS(element) &&
1551       (element - EL_POLAR_CROSS_START) != laser.current_angle % 4)
1552   {
1553     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
1554
1555     laser.num_damages--;
1556
1557     return TRUE;
1558   }
1559
1560   if (!IS_BEAMER(element) &&
1561       !IS_FIBRE_OPTIC(element) &&
1562       !IS_GRID_WOOD(element) &&
1563       element != EL_FUEL_EMPTY)
1564   {
1565 #if 0
1566     if ((ELX * TILEX + 14 - LX) * YS == (ELY * TILEY + 14 - LY) * XS)
1567       Debug("game:mm:HitElement", "EXACT MATCH @ (%d, %d)", ELX, ELY);
1568     else
1569       Debug("game:mm:HitElement", "FUZZY MATCH @ (%d, %d)", ELX, ELY);
1570 #endif
1571
1572     LX = ELX * TILEX + 14;
1573     LY = ELY * TILEY + 14;
1574
1575     AddLaserEdge(LX, LY);
1576   }
1577
1578   if (IS_MIRROR(element) ||
1579       IS_MIRROR_FIXED(element) ||
1580       IS_POLAR(element) ||
1581       IS_POLAR_CROSS(element) ||
1582       IS_DF_MIRROR(element) ||
1583       IS_DF_MIRROR_AUTO(element) ||
1584       element == EL_PRISM ||
1585       element == EL_REFRACTOR)
1586   {
1587     int current_angle = laser.current_angle;
1588     int step_size;
1589
1590     laser.num_damages--;
1591
1592     AddDamagedField(ELX, ELY);
1593
1594     laser.damage[laser.num_damages - 1].is_mirror = TRUE;
1595
1596     if (!Hit[ELX][ELY])
1597       Hit[ELX][ELY] = laser.damage[laser.num_damages - 1].edge;
1598
1599     if (IS_MIRROR(element) ||
1600         IS_MIRROR_FIXED(element) ||
1601         IS_DF_MIRROR(element) ||
1602         IS_DF_MIRROR_AUTO(element))
1603       laser.current_angle = get_mirrored_angle(laser.current_angle,
1604                                                get_element_angle(element));
1605
1606     if (element == EL_PRISM || element == EL_REFRACTOR)
1607       laser.current_angle = RND(16);
1608
1609     XS = 2 * Step[laser.current_angle].x;
1610     YS = 2 * Step[laser.current_angle].y;
1611
1612     if (!IS_22_5_ANGLE(laser.current_angle))    // 90° or 45° angle
1613       step_size = 8;
1614     else
1615       step_size = 4;
1616
1617     LX += step_size * XS;
1618     LY += step_size * YS;
1619
1620     // draw sparkles on mirror
1621     if ((IS_MIRROR(element) ||
1622          IS_MIRROR_FIXED(element) ||
1623          element == EL_PRISM) &&
1624         current_angle != laser.current_angle)
1625     {
1626       MovDelay[ELX][ELY] = 11;          // start animation
1627     }
1628
1629     if ((!IS_POLAR(element) && !IS_POLAR_CROSS(element)) &&
1630         current_angle != laser.current_angle)
1631       PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
1632
1633     laser.overloaded =
1634       (get_opposite_angle(laser.current_angle) ==
1635        laser.damage[laser.num_damages - 1].angle ? TRUE : FALSE);
1636
1637     return (laser.overloaded ? TRUE : FALSE);
1638   }
1639
1640   if (element == EL_FUEL_FULL)
1641   {
1642     laser.stops_inside_element = TRUE;
1643
1644     return TRUE;
1645   }
1646
1647   if (element == EL_BOMB || element == EL_MINE)
1648   {
1649     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
1650
1651     Tile[ELX][ELY] = (element == EL_BOMB ? EL_BOMB_ACTIVE : EL_MINE_ACTIVE);
1652
1653     laser.dest_element_last = Tile[ELX][ELY];
1654     laser.dest_element_last_x = ELX;
1655     laser.dest_element_last_y = ELY;
1656
1657     if (element == EL_MINE)
1658       laser.overloaded = TRUE;
1659   }
1660
1661   if (element == EL_KETTLE ||
1662       element == EL_CELL ||
1663       element == EL_KEY ||
1664       element == EL_LIGHTBALL ||
1665       element == EL_PACMAN ||
1666       IS_PACMAN(element) ||
1667       IS_ENVELOPE(element))
1668   {
1669     if (!IS_PACMAN(element) &&
1670         !IS_ENVELOPE(element))
1671       Bang_MM(ELX, ELY);
1672
1673     if (element == EL_PACMAN)
1674       Bang_MM(ELX, ELY);
1675
1676     if (element == EL_KETTLE || element == EL_CELL)
1677     {
1678       if (game_mm.kettles_still_needed > 0)
1679         game_mm.kettles_still_needed--;
1680
1681       game.snapshot.collected_item = TRUE;
1682
1683       if (game_mm.kettles_still_needed == 0)
1684       {
1685         CheckExitMM();
1686
1687         DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
1688       }
1689     }
1690     else if (element == EL_KEY)
1691     {
1692       game_mm.num_keys++;
1693     }
1694     else if (IS_PACMAN(element))
1695     {
1696       DeletePacMan(ELX, ELY);
1697     }
1698     else if (IS_ENVELOPE(element))
1699     {
1700       Tile[ELX][ELY] = EL_ENVELOPE_1_OPENING + ENVELOPE_NR(Tile[ELX][ELY]);
1701     }
1702
1703     RaiseScoreElement_MM(element);
1704
1705     return FALSE;
1706   }
1707
1708   if (element == EL_LIGHTBULB_OFF || element == EL_LIGHTBULB_ON)
1709   {
1710     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
1711
1712     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
1713
1714     if (Tile[ELX][ELY] == EL_LIGHTBULB_OFF)
1715     {
1716       Tile[ELX][ELY] = EL_LIGHTBULB_ON;
1717       game_mm.lights_still_needed--;
1718     }
1719     else
1720     {
1721       Tile[ELX][ELY] = EL_LIGHTBULB_OFF;
1722       game_mm.lights_still_needed++;
1723     }
1724
1725     DrawField_MM(ELX, ELY);
1726     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
1727
1728     /*
1729     BackToFront();
1730     */
1731     laser.stops_inside_element = TRUE;
1732
1733     return TRUE;
1734   }
1735
1736 #if 0
1737   Debug("game:mm:HitElement", "(4): element == %d", element);
1738 #endif
1739
1740   if ((IS_BEAMER(element) || IS_FIBRE_OPTIC(element)) &&
1741       laser.num_beamers < MAX_NUM_BEAMERS &&
1742       laser.beamer[BEAMER_NR(element)][1].num)
1743   {
1744     int beamer_angle = get_element_angle(element);
1745     int beamer_nr = BEAMER_NR(element);
1746     int step_size;
1747
1748 #if 0
1749     Debug("game:mm:HitElement", "(BEAMER): element == %d", element);
1750 #endif
1751
1752     laser.num_damages--;
1753
1754     if (IS_FIBRE_OPTIC(element) ||
1755         laser.current_angle == get_opposite_angle(beamer_angle))
1756     {
1757       int pos;
1758
1759       LX = ELX * TILEX + 14;
1760       LY = ELY * TILEY + 14;
1761
1762       AddLaserEdge(LX, LY);
1763       AddDamagedField(ELX, ELY);
1764
1765       laser.damage[laser.num_damages - 1].is_mirror = TRUE;
1766
1767       if (!Hit[ELX][ELY])
1768         Hit[ELX][ELY] = laser.damage[laser.num_damages - 1].edge;
1769
1770       pos = (ELX == laser.beamer[beamer_nr][0].x &&
1771              ELY == laser.beamer[beamer_nr][0].y ? 1 : 0);
1772       ELX = laser.beamer[beamer_nr][pos].x;
1773       ELY = laser.beamer[beamer_nr][pos].y;
1774       LX = ELX * TILEX + 14;
1775       LY = ELY * TILEY + 14;
1776
1777       if (IS_BEAMER(element))
1778       {
1779         laser.current_angle = get_element_angle(Tile[ELX][ELY]);
1780         XS = 2 * Step[laser.current_angle].x;
1781         YS = 2 * Step[laser.current_angle].y;
1782       }
1783
1784       laser.beamer_edge[laser.num_beamers] = laser.num_edges;
1785
1786       AddLaserEdge(LX, LY);
1787       AddDamagedField(ELX, ELY);
1788
1789       laser.damage[laser.num_damages - 1].is_mirror = TRUE;
1790
1791       if (!Hit[ELX][ELY])
1792         Hit[ELX][ELY] = laser.damage[laser.num_damages - 1].edge;
1793
1794       if (laser.current_angle == (laser.current_angle >> 1) << 1)
1795         step_size = 8;
1796       else
1797         step_size = 4;
1798
1799       LX += step_size * XS;
1800       LY += step_size * YS;
1801
1802       laser.num_beamers++;
1803
1804       return FALSE;
1805     }
1806   }
1807
1808   return TRUE;
1809 }
1810
1811 boolean HitOnlyAnEdge(int hit_mask)
1812 {
1813   // check if the laser hit only the edge of an element and, if so, go on
1814
1815 #if 0
1816   Debug("game:mm:HitOnlyAnEdge", "LX, LY, hit_mask == %d, %d, %d",
1817         LX, LY, hit_mask);
1818 #endif
1819
1820   if ((hit_mask == HIT_MASK_TOPLEFT ||
1821        hit_mask == HIT_MASK_TOPRIGHT ||
1822        hit_mask == HIT_MASK_BOTTOMLEFT ||
1823        hit_mask == HIT_MASK_BOTTOMRIGHT) &&
1824       laser.current_angle % 4)                  // angle is not 90°
1825   {
1826     int dx, dy;
1827
1828     if (hit_mask == HIT_MASK_TOPLEFT)
1829     {
1830       dx = -1;
1831       dy = -1;
1832     }
1833     else if (hit_mask == HIT_MASK_TOPRIGHT)
1834     {
1835       dx = +1;
1836       dy = -1;
1837     }
1838     else if (hit_mask == HIT_MASK_BOTTOMLEFT)
1839     {
1840       dx = -1;
1841       dy = +1;
1842     }
1843     else // (hit_mask == HIT_MASK_BOTTOMRIGHT)
1844     {
1845       dx = +1;
1846       dy = +1;
1847     }
1848
1849     AddDamagedField((LX + 2 * dx) / TILEX, (LY + 2 * dy) / TILEY);
1850
1851     LX += XS;
1852     LY += YS;
1853
1854 #if 0
1855     Debug("game:mm:HitOnlyAnEdge", "[HitOnlyAnEdge() == TRUE]");
1856 #endif
1857
1858     return TRUE;
1859   }
1860
1861 #if 0
1862   Debug("game:mm:HitOnlyAnEdge", "[HitOnlyAnEdge() == FALSE]");
1863 #endif
1864
1865   return FALSE;
1866 }
1867
1868 boolean HitPolarizer(int element, int hit_mask)
1869 {
1870   if (HitOnlyAnEdge(hit_mask))
1871     return FALSE;
1872
1873   if (IS_DF_GRID(element))
1874   {
1875     int grid_angle = get_element_angle(element);
1876
1877 #if 0
1878     Debug("game:mm:HitPolarizer", "angle: grid == %d, laser == %d",
1879           grid_angle, laser.current_angle);
1880 #endif
1881
1882     AddLaserEdge(LX, LY);
1883     AddDamagedField(ELX, ELY);
1884
1885     if (!Hit[ELX][ELY])
1886       Hit[ELX][ELY] = laser.damage[laser.num_damages - 1].edge;
1887
1888     if (laser.current_angle == grid_angle ||
1889         laser.current_angle == get_opposite_angle(grid_angle))
1890     {
1891       // skip the whole element before continuing the scan
1892       do
1893       {
1894         LX += XS;
1895         LY += YS;
1896       }
1897       while (ELX == LX/TILEX && ELY == LY/TILEY && LX > 0 && LY > 0);
1898
1899       if (LX/TILEX > ELX || LY/TILEY > ELY)
1900       {
1901         /* skipping scan positions to the right and down skips one scan
1902            position too much, because this is only the top left scan position
1903            of totally four scan positions (plus one to the right, one to the
1904            bottom and one to the bottom right) */
1905
1906         LX -= XS;
1907         LY -= YS;
1908       }
1909
1910       AddLaserEdge(LX, LY);
1911
1912       LX += XS;
1913       LY += YS;
1914
1915 #if 0
1916       Debug("game:mm:HitPolarizer", "LX, LY == %d, %d [%d, %d] [%d, %d]",
1917             LX, LY,
1918             LX / TILEX, LY / TILEY,
1919             LX % TILEX, LY % TILEY);
1920 #endif
1921
1922       return FALSE;
1923     }
1924     else if (IS_GRID_STEEL_FIXED(element) || IS_GRID_STEEL_AUTO(element))
1925     {
1926       return HitReflectingWalls(element, hit_mask);
1927     }
1928     else
1929     {
1930       return HitAbsorbingWalls(element, hit_mask);
1931     }
1932   }
1933   else if (IS_GRID_STEEL(element))
1934   {
1935     return HitReflectingWalls(element, hit_mask);
1936   }
1937   else  // IS_GRID_WOOD
1938   {
1939     return HitAbsorbingWalls(element, hit_mask);
1940   }
1941
1942   return TRUE;
1943 }
1944
1945 boolean HitBlock(int element, int hit_mask)
1946 {
1947   boolean check = FALSE;
1948
1949   if ((element == EL_GATE_STONE || element == EL_GATE_WOOD) &&
1950       game_mm.num_keys == 0)
1951     check = TRUE;
1952
1953   if (element == EL_BLOCK_STONE || element == EL_BLOCK_WOOD)
1954   {
1955     int i, x, y;
1956     int ex = ELX * TILEX + 14;
1957     int ey = ELY * TILEY + 14;
1958
1959     check = TRUE;
1960
1961     for (i = 1; i < 32; i++)
1962     {
1963       x = LX + i * XS;
1964       y = LY + i * YS;
1965
1966       if ((x == ex || x == ex + 1) && (y == ey || y == ey + 1))
1967         check = FALSE;
1968     }
1969   }
1970
1971   if (check && (element == EL_BLOCK_WOOD || element == EL_GATE_WOOD))
1972     return HitAbsorbingWalls(element, hit_mask);
1973
1974   if (check)
1975   {
1976     AddLaserEdge(LX - XS, LY - YS);
1977     AddDamagedField(ELX, ELY);
1978
1979     if (!Box[ELX][ELY])
1980       Box[ELX][ELY] = laser.num_edges;
1981
1982     return HitReflectingWalls(element, hit_mask);
1983   }
1984
1985   if (element == EL_GATE_STONE || element == EL_GATE_WOOD)
1986   {
1987     int xs = XS / 2, ys = YS / 2;
1988     int hit_mask_diagonal1 = HIT_MASK_TOPRIGHT | HIT_MASK_BOTTOMLEFT;
1989     int hit_mask_diagonal2 = HIT_MASK_TOPLEFT | HIT_MASK_BOTTOMRIGHT;
1990
1991     if ((hit_mask & hit_mask_diagonal1) == hit_mask_diagonal1 ||
1992         (hit_mask & hit_mask_diagonal2) == hit_mask_diagonal2)
1993     {
1994       laser.overloaded = (element == EL_GATE_STONE);
1995
1996       return TRUE;
1997     }
1998
1999     if (ABS(xs) == 1 && ABS(ys) == 1 &&
2000         (hit_mask == HIT_MASK_TOP ||
2001          hit_mask == HIT_MASK_LEFT ||
2002          hit_mask == HIT_MASK_RIGHT ||
2003          hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM))
2004       AddDamagedField(ELX - xs * (hit_mask == HIT_MASK_TOP ||
2005                                   hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM),
2006                       ELY - ys * (hit_mask == HIT_MASK_LEFT ||
2007                                   hit_mask == HIT_MASK_RIGHT));
2008     AddLaserEdge(LX, LY);
2009
2010     Bang_MM(ELX, ELY);
2011
2012     game_mm.num_keys--;
2013
2014     if (element == EL_GATE_STONE && Box[ELX][ELY])
2015     {
2016       DrawLaser(Box[ELX][ELY] - 1, DL_LASER_DISABLED);
2017       /*
2018       BackToFront();
2019       */
2020       ScanLaser();
2021
2022       return TRUE;
2023     }
2024
2025     return FALSE;
2026   }
2027
2028   if (element == EL_BLOCK_STONE || element == EL_BLOCK_WOOD)
2029   {
2030     int xs = XS / 2, ys = YS / 2;
2031     int hit_mask_diagonal1 = HIT_MASK_TOPRIGHT | HIT_MASK_BOTTOMLEFT;
2032     int hit_mask_diagonal2 = HIT_MASK_TOPLEFT | HIT_MASK_BOTTOMRIGHT;
2033
2034     if ((hit_mask & hit_mask_diagonal1) == hit_mask_diagonal1 ||
2035         (hit_mask & hit_mask_diagonal2) == hit_mask_diagonal2)
2036     {
2037       laser.overloaded = (element == EL_BLOCK_STONE);
2038
2039       return TRUE;
2040     }
2041
2042     if (ABS(xs) == 1 && ABS(ys) == 1 &&
2043         (hit_mask == HIT_MASK_TOP ||
2044          hit_mask == HIT_MASK_LEFT ||
2045          hit_mask == HIT_MASK_RIGHT ||
2046          hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM))
2047       AddDamagedField(ELX - xs * (hit_mask == HIT_MASK_TOP ||
2048                                   hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM),
2049                       ELY - ys * (hit_mask == HIT_MASK_LEFT ||
2050                                   hit_mask == HIT_MASK_RIGHT));
2051     AddDamagedField(ELX, ELY);
2052
2053     LX = ELX * TILEX + 14;
2054     LY = ELY * TILEY + 14;
2055
2056     AddLaserEdge(LX, LY);
2057
2058     laser.stops_inside_element = TRUE;
2059
2060     return TRUE;
2061   }
2062
2063   return TRUE;
2064 }
2065
2066 boolean HitLaserSource(int element, int hit_mask)
2067 {
2068   if (HitOnlyAnEdge(hit_mask))
2069     return FALSE;
2070
2071   PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
2072
2073   laser.overloaded = TRUE;
2074
2075   return TRUE;
2076 }
2077
2078 boolean HitLaserDestination(int element, int hit_mask)
2079 {
2080   if (HitOnlyAnEdge(hit_mask))
2081     return FALSE;
2082
2083   if (element != EL_EXIT_OPEN &&
2084       !(IS_RECEIVER(element) &&
2085         game_mm.kettles_still_needed == 0 &&
2086         laser.current_angle == get_opposite_angle(get_element_angle(element))))
2087   {
2088     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
2089
2090     return TRUE;
2091   }
2092
2093   if (IS_RECEIVER(element) ||
2094       (IS_22_5_ANGLE(laser.current_angle) &&
2095        (ELX != (LX + 6 * XS) / TILEX ||
2096         ELY != (LY + 6 * YS) / TILEY ||
2097         LX + 6 * XS < 0 ||
2098         LY + 6 * YS < 0)))
2099   {
2100     LX -= XS;
2101     LY -= YS;
2102   }
2103   else
2104   {
2105     LX = ELX * TILEX + 14;
2106     LY = ELY * TILEY + 14;
2107
2108     laser.stops_inside_element = TRUE;
2109   }
2110
2111   AddLaserEdge(LX, LY);
2112   AddDamagedField(ELX, ELY);
2113
2114   if (game_mm.lights_still_needed == 0)
2115   {
2116     game_mm.level_solved = TRUE;
2117
2118     SetTileCursorActive(FALSE);
2119   }
2120
2121   return TRUE;
2122 }
2123
2124 boolean HitReflectingWalls(int element, int hit_mask)
2125 {
2126   // check if laser hits side of a wall with an angle that is not 90°
2127   if (!IS_90_ANGLE(laser.current_angle) && (hit_mask == HIT_MASK_TOP ||
2128                                             hit_mask == HIT_MASK_LEFT ||
2129                                             hit_mask == HIT_MASK_RIGHT ||
2130                                             hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM))
2131   {
2132     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
2133
2134     LX -= XS;
2135     LY -= YS;
2136
2137     if (!IS_DF_GRID(element))
2138       AddLaserEdge(LX, LY);
2139
2140     // check if laser hits wall with an angle of 45°
2141     if (!IS_22_5_ANGLE(laser.current_angle))
2142     {
2143       if (hit_mask == HIT_MASK_TOP || hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM)
2144       {
2145         LX += 2 * XS;
2146         laser.current_angle = get_mirrored_angle(laser.current_angle,
2147                                                  ANG_MIRROR_0);
2148       }
2149       else      // hit_mask == HIT_MASK_LEFT || hit_mask == HIT_MASK_RIGHT
2150       {
2151         LY += 2 * YS;
2152         laser.current_angle = get_mirrored_angle(laser.current_angle,
2153                                                  ANG_MIRROR_90);
2154       }
2155
2156       AddLaserEdge(LX, LY);
2157
2158       XS = 2 * Step[laser.current_angle].x;
2159       YS = 2 * Step[laser.current_angle].y;
2160
2161       return FALSE;
2162     }
2163     else if (hit_mask == HIT_MASK_TOP || hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM)
2164     {
2165       laser.current_angle = get_mirrored_angle(laser.current_angle,
2166                                                ANG_MIRROR_0);
2167       if (ABS(XS) == 4)
2168       {
2169         LX += 2 * XS;
2170         if (!IS_DF_GRID(element))
2171           AddLaserEdge(LX, LY);
2172       }
2173       else
2174       {
2175         LX += XS;
2176         if (!IS_DF_GRID(element))
2177           AddLaserEdge(LX, LY + YS / 2);
2178
2179         LX += XS;
2180         if (!IS_DF_GRID(element))
2181           AddLaserEdge(LX, LY);
2182       }
2183
2184       YS = 2 * Step[laser.current_angle].y;
2185
2186       return FALSE;
2187     }
2188     else        // hit_mask == HIT_MASK_LEFT || hit_mask == HIT_MASK_RIGHT
2189     {
2190       laser.current_angle = get_mirrored_angle(laser.current_angle,
2191                                                ANG_MIRROR_90);
2192       if (ABS(YS) == 4)
2193       {
2194         LY += 2 * YS;
2195         if (!IS_DF_GRID(element))
2196           AddLaserEdge(LX, LY);
2197       }
2198       else
2199       {
2200         LY += YS;
2201         if (!IS_DF_GRID(element))
2202           AddLaserEdge(LX + XS / 2, LY);
2203
2204         LY += YS;
2205         if (!IS_DF_GRID(element))
2206           AddLaserEdge(LX, LY);
2207       }
2208
2209       XS = 2 * Step[laser.current_angle].x;
2210
2211       return FALSE;
2212     }
2213   }
2214
2215   // reflection at the edge of reflecting DF style wall
2216   if (IS_DF_WALL_STEEL(element) && IS_22_5_ANGLE(laser.current_angle))
2217   {
2218     if (((laser.current_angle == 1 || laser.current_angle == 3) &&
2219          hit_mask == HIT_MASK_TOPRIGHT) ||
2220         ((laser.current_angle == 5 || laser.current_angle == 7) &&
2221          hit_mask == HIT_MASK_TOPLEFT) ||
2222         ((laser.current_angle == 9 || laser.current_angle == 11) &&
2223          hit_mask == HIT_MASK_BOTTOMLEFT) ||
2224         ((laser.current_angle == 13 || laser.current_angle == 15) &&
2225          hit_mask == HIT_MASK_BOTTOMRIGHT))
2226     {
2227       int mirror_angle =
2228         (hit_mask == HIT_MASK_TOPRIGHT || hit_mask == HIT_MASK_BOTTOMLEFT ?
2229          ANG_MIRROR_135 : ANG_MIRROR_45);
2230
2231       PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
2232
2233       AddDamagedField(ELX, ELY);
2234       AddLaserEdge(LX, LY);
2235
2236       laser.current_angle = get_mirrored_angle(laser.current_angle,
2237                                                mirror_angle);
2238       XS = 8 / -XS;
2239       YS = 8 / -YS;
2240
2241       LX += XS;
2242       LY += YS;
2243
2244       AddLaserEdge(LX, LY);
2245
2246       return FALSE;
2247     }
2248   }
2249
2250   // reflection inside an edge of reflecting DF style wall
2251   if (IS_DF_WALL_STEEL(element) && IS_22_5_ANGLE(laser.current_angle))
2252   {
2253     if (((laser.current_angle == 1 || laser.current_angle == 3) &&
2254          hit_mask == (HIT_MASK_ALL ^ HIT_MASK_BOTTOMLEFT)) ||
2255         ((laser.current_angle == 5 || laser.current_angle == 7) &&
2256          hit_mask == (HIT_MASK_ALL ^ HIT_MASK_BOTTOMRIGHT)) ||
2257         ((laser.current_angle == 9 || laser.current_angle == 11) &&
2258          hit_mask == (HIT_MASK_ALL ^ HIT_MASK_TOPRIGHT)) ||
2259         ((laser.current_angle == 13 || laser.current_angle == 15) &&
2260          hit_mask == (HIT_MASK_ALL ^ HIT_MASK_TOPLEFT)))
2261     {
2262       int mirror_angle =
2263         (hit_mask == (HIT_MASK_ALL ^ HIT_MASK_BOTTOMLEFT) ||
2264          hit_mask == (HIT_MASK_ALL ^ HIT_MASK_TOPRIGHT) ?
2265          ANG_MIRROR_135 : ANG_MIRROR_45);
2266
2267       PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
2268
2269       /*
2270       AddDamagedField(ELX, ELY);
2271       */
2272
2273       AddLaserEdge(LX - XS, LY - YS);
2274       AddLaserEdge(LX - XS + (ABS(XS) == 4 ? XS/2 : 0),
2275                    LY - YS + (ABS(YS) == 4 ? YS/2 : 0));
2276
2277       laser.current_angle = get_mirrored_angle(laser.current_angle,
2278                                                mirror_angle);
2279       XS = 8 / -XS;
2280       YS = 8 / -YS;
2281
2282       LX += XS;
2283       LY += YS;
2284
2285       AddLaserEdge(LX, LY);
2286
2287       return FALSE;
2288     }
2289   }
2290
2291   // check if laser hits DF style wall with an angle of 90°
2292   if (IS_DF_WALL(element) && IS_90_ANGLE(laser.current_angle))
2293   {
2294     if ((IS_HORIZ_ANGLE(laser.current_angle) &&
2295          (!(hit_mask & HIT_MASK_TOP) || !(hit_mask & HIT_MASK_BOTTOM))) ||
2296         (IS_VERT_ANGLE(laser.current_angle) &&
2297          (!(hit_mask & HIT_MASK_LEFT) || !(hit_mask & HIT_MASK_RIGHT))))
2298     {
2299       // laser at last step touched nothing or the same side of the wall
2300       if (LX != last_LX || LY != last_LY || hit_mask == last_hit_mask)
2301       {
2302         AddDamagedField(ELX, ELY);
2303
2304         LX += 8 * XS;
2305         LY += 8 * YS;
2306
2307         last_LX = LX;
2308         last_LY = LY;
2309         last_hit_mask = hit_mask;
2310
2311         return FALSE;
2312       }
2313     }
2314   }
2315
2316   if (!HitOnlyAnEdge(hit_mask))
2317   {
2318     laser.overloaded = TRUE;
2319
2320     return TRUE;
2321   }
2322
2323   return FALSE;
2324 }
2325
2326 boolean HitAbsorbingWalls(int element, int hit_mask)
2327 {
2328   if (HitOnlyAnEdge(hit_mask))
2329     return FALSE;
2330
2331   if (ABS(XS) == 4 &&
2332       (hit_mask == HIT_MASK_LEFT || hit_mask == HIT_MASK_RIGHT))
2333   {
2334     AddLaserEdge(LX - XS, LY - YS);
2335
2336     LX = LX + XS / 2;
2337     LY = LY + YS;
2338   }
2339
2340   if (ABS(YS) == 4 &&
2341       (hit_mask == HIT_MASK_TOP || hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM))
2342   {
2343     AddLaserEdge(LX - XS, LY - YS);
2344
2345     LX = LX + XS;
2346     LY = LY + YS / 2;
2347   }
2348
2349   if (IS_WALL_WOOD(element) ||
2350       IS_DF_WALL_WOOD(element) ||
2351       IS_GRID_WOOD(element) ||
2352       IS_GRID_WOOD_FIXED(element) ||
2353       IS_GRID_WOOD_AUTO(element) ||
2354       element == EL_FUSE_ON ||
2355       element == EL_BLOCK_WOOD ||
2356       element == EL_GATE_WOOD)
2357   {
2358     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
2359
2360     return TRUE;
2361   }
2362
2363   if (IS_WALL_ICE(element))
2364   {
2365     int mask;
2366
2367     mask = (LX + XS) / MINI_TILEX - ELX * 2 + 1;    // Quadrant (horizontal)
2368     mask <<= (((LY + YS) / MINI_TILEY - ELY * 2) > 0) * 2;  // || (vertical)
2369
2370     // check if laser hits wall with an angle of 90°
2371     if (IS_90_ANGLE(laser.current_angle))
2372       mask += mask * (2 + IS_HORIZ_ANGLE(laser.current_angle) * 2);
2373
2374     if (mask == 1 || mask == 2 || mask == 4 || mask == 8)
2375     {
2376       int i;
2377
2378       for (i = 0; i < 4; i++)
2379       {
2380         if (mask == (1 << i) && (XS > 0) == (i % 2) && (YS > 0) == (i / 2))
2381           mask = 15 - (8 >> i);
2382         else if (ABS(XS) == 4 &&
2383                  mask == (1 << i) &&
2384                  (XS > 0) == (i % 2) &&
2385                  (YS < 0) == (i / 2))
2386           mask = 3 + (i / 2) * 9;
2387         else if (ABS(YS) == 4 &&
2388                  mask == (1 << i) &&
2389                  (XS < 0) == (i % 2) &&
2390                  (YS > 0) == (i / 2))
2391           mask = 5 + (i % 2) * 5;
2392       }
2393     }
2394
2395     laser.wall_mask = mask;
2396   }
2397   else if (IS_WALL_AMOEBA(element))
2398   {
2399     int elx = (LX - 2 * XS) / TILEX;
2400     int ely = (LY - 2 * YS) / TILEY;
2401     int element2 = Tile[elx][ely];
2402     int mask;
2403
2404     if (element2 != EL_EMPTY && !IS_WALL_AMOEBA(element2))
2405     {
2406       laser.dest_element = EL_EMPTY;
2407
2408       return TRUE;
2409     }
2410
2411     ELX = elx;
2412     ELY = ely;
2413
2414     mask = (LX - 2 * XS) / 16 - ELX * 2 + 1;
2415     mask <<= ((LY - 2 * YS) / 16 - ELY * 2) * 2;
2416
2417     if (IS_90_ANGLE(laser.current_angle))
2418       mask += mask * (2 + IS_HORIZ_ANGLE(laser.current_angle) * 2);
2419
2420     laser.dest_element = element2 | EL_WALL_AMOEBA;
2421
2422     laser.wall_mask = mask;
2423   }
2424
2425   return TRUE;
2426 }
2427
2428 static void OpenExit(int x, int y)
2429 {
2430   int delay = 6;
2431
2432   if (!MovDelay[x][y])          // next animation frame
2433     MovDelay[x][y] = 4 * delay;
2434
2435   if (MovDelay[x][y])           // wait some time before next frame
2436   {
2437     int phase;
2438
2439     MovDelay[x][y]--;
2440     phase = MovDelay[x][y] / delay;
2441
2442     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(x, y))
2443       DrawGraphicAnimation_MM(x, y, IMG_MM_EXIT_OPENING, 3 - phase);
2444
2445     if (!MovDelay[x][y])
2446     {
2447       Tile[x][y] = EL_EXIT_OPEN;
2448       DrawField_MM(x, y);
2449     }
2450   }
2451 }
2452
2453 static void OpenSurpriseBall(int x, int y)
2454 {
2455   int delay = 2;
2456
2457   if (!MovDelay[x][y])          // next animation frame
2458     MovDelay[x][y] = 50 * delay;
2459
2460   if (MovDelay[x][y])           // wait some time before next frame
2461   {
2462     MovDelay[x][y]--;
2463
2464     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(x, y))
2465     {
2466       Bitmap *bitmap;
2467       int graphic = el2gfx(Store[x][y]);
2468       int gx, gy;
2469       int dx = RND(26), dy = RND(26);
2470
2471       getGraphicSource(graphic, 0, &bitmap, &gx, &gy);
2472
2473       BlitBitmap(bitmap, drawto, gx + dx, gy + dy, 6, 6,
2474                  cSX + x * TILEX + dx, cSY + y * TILEY + dy);
2475
2476       laser.redraw = TRUE;
2477
2478       MarkTileDirty(x, y);
2479     }
2480
2481     if (!MovDelay[x][y])
2482     {
2483       Tile[x][y] = Store[x][y];
2484       Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
2485
2486       DrawField_MM(x, y);
2487
2488       ScanLaser();
2489     }
2490   }
2491 }
2492
2493 static void OpenEnvelope(int x, int y)
2494 {
2495   int num_frames = 8;           // seven frames plus final empty space
2496
2497   if (!MovDelay[x][y])          // next animation frame
2498     MovDelay[x][y] = num_frames;
2499
2500   if (MovDelay[x][y])           // wait some time before next frame
2501   {
2502     int nr = ENVELOPE_OPENING_NR(Tile[x][y]);
2503
2504     MovDelay[x][y]--;
2505
2506     if (MovDelay[x][y] > 0 && IN_SCR_FIELD(x, y))
2507     {
2508       int graphic = el_act2gfx(EL_ENVELOPE_1 + nr, MM_ACTION_COLLECTING);
2509       int frame = num_frames - MovDelay[x][y] - 1;
2510
2511       DrawGraphicAnimation_MM(x, y, graphic, frame);
2512
2513       laser.redraw = TRUE;
2514     }
2515
2516     if (MovDelay[x][y] == 0)
2517     {
2518       Tile[x][y] = EL_EMPTY;
2519
2520       DrawField_MM(x, y);
2521
2522       ScanLaser();
2523
2524       ShowEnvelope_MM(nr);
2525     }
2526   }
2527 }
2528
2529 static void MeltIce(int x, int y)
2530 {
2531   int frames = 5;
2532   int delay = 5;
2533
2534   if (!MovDelay[x][y])          // next animation frame
2535     MovDelay[x][y] = frames * delay;
2536
2537   if (MovDelay[x][y])           // wait some time before next frame
2538   {
2539     int phase;
2540     int wall_mask = Store2[x][y];
2541     int real_element = Tile[x][y] - EL_WALL_CHANGING + EL_WALL_ICE;
2542
2543     MovDelay[x][y]--;
2544     phase = frames - MovDelay[x][y] / delay - 1;
2545
2546     if (!MovDelay[x][y])
2547     {
2548       int i;
2549
2550       Tile[x][y] = real_element & (wall_mask ^ 0xFF);
2551       Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
2552
2553       DrawWalls_MM(x, y, Tile[x][y]);
2554
2555       if (Tile[x][y] == EL_WALL_ICE)
2556         Tile[x][y] = EL_EMPTY;
2557
2558       for (i = (laser.num_damages > 0 ? laser.num_damages - 1 : 0); i >= 0; i--)
2559         if (laser.damage[i].is_mirror)
2560           break;
2561
2562       if (i > 0)
2563         DrawLaser(laser.damage[i].edge - 1, DL_LASER_DISABLED);
2564       else
2565         DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
2566
2567       ScanLaser();
2568     }
2569     else if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(x, y))
2570     {
2571       DrawWallsAnimation_MM(x, y, real_element, phase, wall_mask);
2572
2573       laser.redraw = TRUE;
2574     }
2575   }
2576 }
2577
2578 static void GrowAmoeba(int x, int y)
2579 {
2580   int frames = 5;
2581   int delay = 1;
2582
2583   if (!MovDelay[x][y])          // next animation frame
2584     MovDelay[x][y] = frames * delay;
2585
2586   if (MovDelay[x][y])           // wait some time before next frame
2587   {
2588     int phase;
2589     int wall_mask = Store2[x][y];
2590     int real_element = Tile[x][y] - EL_WALL_CHANGING + EL_WALL_AMOEBA;
2591
2592     MovDelay[x][y]--;
2593     phase = MovDelay[x][y] / delay;
2594
2595     if (!MovDelay[x][y])
2596     {
2597       Tile[x][y] = real_element;
2598       Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
2599
2600       DrawWalls_MM(x, y, Tile[x][y]);
2601       DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
2602     }
2603     else if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(x, y))
2604     {
2605       DrawWallsAnimation_MM(x, y, real_element, phase, wall_mask);
2606     }
2607   }
2608 }
2609
2610 static void DrawFieldAnimated_MM(int x, int y)
2611 {
2612   DrawField_MM(x, y);
2613
2614   laser.redraw = TRUE;
2615 }
2616
2617 static void DrawFieldAnimatedIfNeeded_MM(int x, int y)
2618 {
2619   int element = Tile[x][y];
2620   int graphic = el2gfx(element);
2621
2622   if (!getGraphicInfo_NewFrame(x, y, graphic))
2623     return;
2624
2625   DrawField_MM(x, y);
2626
2627   laser.redraw = TRUE;
2628 }
2629
2630 static void DrawFieldTwinkle(int x, int y)
2631 {
2632   if (MovDelay[x][y] != 0)      // wait some time before next frame
2633   {
2634     MovDelay[x][y]--;
2635
2636     DrawField_MM(x, y);
2637
2638     if (MovDelay[x][y] != 0)
2639     {
2640       int graphic = IMG_TWINKLE_WHITE;
2641       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 10 - MovDelay[x][y]);
2642
2643       DrawGraphicThruMask_MM(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2644     }
2645
2646     laser.redraw = TRUE;
2647   }
2648 }
2649
2650 static void Explode_MM(int x, int y, int phase, int mode)
2651 {
2652   int num_phase = 9, delay = 2;
2653   int last_phase = num_phase * delay;
2654   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
2655
2656   laser.redraw = TRUE;
2657
2658   if (phase == EX_PHASE_START)          // initialize 'Store[][]' field
2659   {
2660     int center_element = Tile[x][y];
2661
2662     if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
2663     {
2664       // put moving element to center field (and let it explode there)
2665       center_element = MovingOrBlocked2Element_MM(x, y);
2666       RemoveMovingField_MM(x, y);
2667
2668       Tile[x][y] = center_element;
2669     }
2670
2671     Store[x][y] = center_element;
2672     Store2[x][y] = mode;
2673
2674     Tile[x][y] = EL_EXPLODING_OPAQUE;
2675
2676     GfxElement[x][y] = (center_element == EL_BOMB_ACTIVE ? EL_BOMB :
2677                         IS_MCDUFFIN(center_element) ? EL_MCDUFFIN :
2678                         center_element);
2679
2680     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
2681
2682     ExplodePhase[x][y] = 1;
2683
2684     return;
2685   }
2686
2687   if (phase == 1)
2688     GfxFrame[x][y] = 0;         // restart explosion animation
2689
2690   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
2691
2692   if (phase == half_phase)
2693   {
2694     Tile[x][y] = EL_EXPLODING_TRANSP;
2695
2696     if (x == ELX && y == ELY)
2697       ScanLaser();
2698   }
2699
2700   if (phase == last_phase)
2701   {
2702     if (Store[x][y] == EL_BOMB_ACTIVE)
2703     {
2704       DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
2705       InitLaser();
2706
2707       Bang_MM(laser.start_edge.x, laser.start_edge.y);
2708
2709       GameOver_MM(GAME_OVER_DELAYED);
2710
2711       laser.overloaded = FALSE;
2712     }
2713     else if (IS_MCDUFFIN(Store[x][y]))
2714     {
2715       GameOver_MM(GAME_OVER_BOMB);
2716     }
2717
2718     Tile[x][y] = EL_EMPTY;
2719
2720     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
2721     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
2722
2723     InitField(x, y);
2724     DrawField_MM(x, y);
2725   }
2726   else if (!(phase % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
2727   {
2728     int graphic = el_act2gfx(GfxElement[x][y], MM_ACTION_EXPLODING);
2729     int frame = getGraphicAnimationFrameXY(graphic, x, y);
2730
2731     DrawGraphicAnimation_MM(x, y, graphic, frame);
2732
2733     MarkTileDirty(x, y);
2734   }
2735 }
2736
2737 static void Bang_MM(int x, int y)
2738 {
2739   int element = Tile[x][y];
2740
2741 #if 0
2742   DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
2743 #endif
2744
2745   if (IS_PACMAN(element))
2746     PlayLevelSound_MM(x, y, element, MM_ACTION_EXPLODING);
2747   else if (element == EL_BOMB_ACTIVE || IS_MCDUFFIN(element))
2748     PlayLevelSound_MM(x, y, element, MM_ACTION_EXPLODING);
2749   else if (element == EL_KEY)
2750     PlayLevelSound_MM(x, y, element, MM_ACTION_EXPLODING);
2751   else
2752     PlayLevelSound_MM(x, y, element, MM_ACTION_EXPLODING);
2753
2754   Explode_MM(x, y, EX_PHASE_START, EX_TYPE_NORMAL);
2755 }
2756
2757 void TurnRound(int x, int y)
2758 {
2759   static struct
2760   {
2761     int x, y;
2762   } move_xy[] =
2763   {
2764     { 0, 0 },
2765     {-1, 0 },
2766     {+1, 0 },
2767     { 0, 0 },
2768     { 0, -1 },
2769     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2770     { 0, +1 }
2771   };
2772   static struct
2773   {
2774     int left, right, back;
2775   } turn[] =
2776   {
2777     { 0,        0,              0 },
2778     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2779     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2780     { 0,        0,              0 },
2781     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2782     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2783     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2784   };
2785
2786   int element = Tile[x][y];
2787   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2788   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2789   int back_dir = turn[old_move_dir].back;
2790   int right_dx = move_xy[right_dir].x, right_dy = move_xy[right_dir].y;
2791   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
2792
2793   if (element == EL_PACMAN)
2794   {
2795     boolean can_turn_right = FALSE;
2796
2797     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2798         IS_EATABLE4PACMAN(Tile[right_x][right_y]))
2799       can_turn_right = TRUE;
2800
2801     if (can_turn_right)
2802       MovDir[x][y] = right_dir;
2803     else
2804       MovDir[x][y] = back_dir;
2805
2806     MovDelay[x][y] = 0;
2807   }
2808 }
2809
2810 static void StartMoving_MM(int x, int y)
2811 {
2812   int element = Tile[x][y];
2813
2814   if (Stop[x][y])
2815     return;
2816
2817   if (CAN_MOVE(element))
2818   {
2819     int newx, newy;
2820
2821     if (MovDelay[x][y])         // wait some time before next movement
2822     {
2823       MovDelay[x][y]--;
2824
2825       if (MovDelay[x][y])
2826         return;
2827     }
2828
2829     // now make next step
2830
2831     Moving2Blocked_MM(x, y, &newx, &newy);      // get next screen position
2832
2833     if (element == EL_PACMAN &&
2834         IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_EATABLE4PACMAN(Tile[newx][newy]) &&
2835         !ObjHit(newx, newy, HIT_POS_CENTER))
2836     {
2837       Store[newx][newy] = Tile[newx][newy];
2838       Tile[newx][newy] = EL_EMPTY;
2839
2840       DrawField_MM(newx, newy);
2841     }
2842     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy) ||
2843              ObjHit(newx, newy, HIT_POS_CENTER))
2844     {
2845       // object was running against a wall
2846
2847       TurnRound(x, y);
2848
2849       return;
2850     }
2851
2852     InitMovingField_MM(x, y, MovDir[x][y]);
2853   }
2854
2855   if (MovDir[x][y])
2856     ContinueMoving_MM(x, y);
2857 }
2858
2859 static void ContinueMoving_MM(int x, int y)
2860 {
2861   int element = Tile[x][y];
2862   int direction = MovDir[x][y];
2863   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
2864   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
2865   int horiz_move = (dx!=0);
2866   int newx = x + dx, newy = y + dy;
2867   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
2868
2869   MovPos[x][y] += step;
2870
2871   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       // object reached its destination
2872   {
2873     Tile[x][y] = EL_EMPTY;
2874     Tile[newx][newy] = element;
2875
2876     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
2877     MovDelay[newx][newy] = 0;
2878
2879     if (!CAN_MOVE(element))
2880       MovDir[newx][newy] = 0;
2881
2882     DrawField_MM(x, y);
2883     DrawField_MM(newx, newy);
2884
2885     Stop[newx][newy] = TRUE;
2886
2887     if (element == EL_PACMAN)
2888     {
2889       if (Store[newx][newy] == EL_BOMB)
2890         Bang_MM(newx, newy);
2891
2892       if (IS_WALL_AMOEBA(Store[newx][newy]) &&
2893           (LX + 2 * XS) / TILEX == newx &&
2894           (LY + 2 * YS) / TILEY == newy)
2895       {
2896         laser.num_edges--;
2897         ScanLaser();
2898       }
2899     }
2900   }
2901   else                          // still moving on
2902   {
2903     DrawField_MM(x, y);
2904   }
2905
2906   laser.redraw = TRUE;
2907 }
2908
2909 boolean ClickElement(int x, int y, int button)
2910 {
2911   static DelayCounter click_delay = { CLICK_DELAY };
2912   static boolean new_button = TRUE;
2913   boolean element_clicked = FALSE;
2914   int element;
2915
2916   if (button == -1)
2917   {
2918     // initialize static variables
2919     click_delay.count = 0;
2920     click_delay.value = CLICK_DELAY;
2921     new_button = TRUE;
2922
2923     return FALSE;
2924   }
2925
2926   // do not rotate objects hit by the laser after the game was solved
2927   if (game_mm.level_solved && Hit[x][y])
2928     return FALSE;
2929
2930   if (button == MB_RELEASED)
2931   {
2932     new_button = TRUE;
2933     click_delay.value = CLICK_DELAY;
2934
2935     // release eventually hold auto-rotating mirror
2936     RotateMirror(x, y, MB_RELEASED);
2937
2938     return FALSE;
2939   }
2940
2941   if (!FrameReached(&click_delay) && !new_button)
2942     return FALSE;
2943
2944   if (button == MB_MIDDLEBUTTON)        // middle button has no function
2945     return FALSE;
2946
2947   if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
2948     return FALSE;
2949
2950   if (Tile[x][y] == EL_EMPTY)
2951     return FALSE;
2952
2953   element = Tile[x][y];
2954
2955   if (IS_MIRROR(element) ||
2956       IS_BEAMER(element) ||
2957       IS_POLAR(element) ||
2958       IS_POLAR_CROSS(element) ||
2959       IS_DF_MIRROR(element) ||
2960       IS_DF_MIRROR_AUTO(element))
2961   {
2962     RotateMirror(x, y, button);
2963
2964     element_clicked = TRUE;
2965   }
2966   else if (IS_MCDUFFIN(element))
2967   {
2968     if (!laser.fuse_off)
2969     {
2970       DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
2971
2972       /*
2973       BackToFront();
2974       */
2975     }
2976
2977     element = get_rotated_element(element, BUTTON_ROTATION(button));
2978     laser.start_angle = get_element_angle(element);
2979
2980     InitLaser();
2981
2982     Tile[x][y] = element;
2983     DrawField_MM(x, y);
2984
2985     /*
2986     BackToFront();
2987     */
2988
2989     if (!laser.fuse_off)
2990       ScanLaser();
2991
2992     element_clicked = TRUE;
2993   }
2994   else if (element == EL_FUSE_ON && laser.fuse_off)
2995   {
2996     if (x != laser.fuse_x || y != laser.fuse_y)
2997       return FALSE;
2998
2999     laser.fuse_off = FALSE;
3000     laser.fuse_x = laser.fuse_y = -1;
3001
3002     DrawGraphic_MM(x, y, IMG_MM_FUSE_ACTIVE);
3003     ScanLaser();
3004
3005     element_clicked = TRUE;
3006   }
3007   else if (element == EL_FUSE_ON && !laser.fuse_off && new_button)
3008   {
3009     laser.fuse_off = TRUE;
3010     laser.fuse_x = x;
3011     laser.fuse_y = y;
3012     laser.overloaded = FALSE;
3013
3014     DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
3015     DrawGraphic_MM(x, y, IMG_MM_FUSE);
3016
3017     element_clicked = TRUE;
3018   }
3019   else if (element == EL_LIGHTBALL)
3020   {
3021     Bang_MM(x, y);
3022     RaiseScoreElement_MM(element);
3023     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3024
3025     element_clicked = TRUE;
3026   }
3027   else if (IS_ENVELOPE(element))
3028   {
3029     Tile[x][y] = EL_ENVELOPE_1_OPENING + ENVELOPE_NR(element);
3030
3031     element_clicked = TRUE;
3032   }
3033
3034   click_delay.value = (new_button ? CLICK_DELAY_FIRST : CLICK_DELAY);
3035   new_button = FALSE;
3036
3037   return element_clicked;
3038 }
3039
3040 void RotateMirror(int x, int y, int button)
3041 {
3042   if (button == MB_RELEASED)
3043   {
3044     // release eventually hold auto-rotating mirror
3045     hold_x = -1;
3046     hold_y = -1;
3047
3048     return;
3049   }
3050
3051   if (IS_MIRROR(Tile[x][y]) ||
3052       IS_POLAR_CROSS(Tile[x][y]) ||
3053       IS_POLAR(Tile[x][y]) ||
3054       IS_BEAMER(Tile[x][y]) ||
3055       IS_DF_MIRROR(Tile[x][y]) ||
3056       IS_GRID_STEEL_AUTO(Tile[x][y]) ||
3057       IS_GRID_WOOD_AUTO(Tile[x][y]))
3058   {
3059     Tile[x][y] = get_rotated_element(Tile[x][y], BUTTON_ROTATION(button));
3060   }
3061   else if (IS_DF_MIRROR_AUTO(Tile[x][y]))
3062   {
3063     if (button == MB_LEFTBUTTON)
3064     {
3065       // left mouse button only for manual adjustment, no auto-rotating;
3066       // freeze mirror for until mouse button released
3067       hold_x = x;
3068       hold_y = y;
3069     }
3070     else if (button == MB_RIGHTBUTTON && (hold_x != x || hold_y != y))
3071     {
3072       Tile[x][y] = get_rotated_element(Tile[x][y], ROTATE_RIGHT);
3073     }
3074   }
3075
3076   if (IS_GRID_STEEL_AUTO(Tile[x][y]) || IS_GRID_WOOD_AUTO(Tile[x][y]))
3077   {
3078     int edge = Hit[x][y];
3079
3080     DrawField_MM(x, y);
3081
3082     if (edge > 0)
3083     {
3084       DrawLaser(edge - 1, DL_LASER_DISABLED);
3085       ScanLaser();
3086     }
3087   }
3088   else if (ObjHit(x, y, HIT_POS_CENTER))
3089   {
3090     int edge = Hit[x][y];
3091
3092     if (edge == 0)
3093     {
3094       Warn("RotateMirror: inconsistent field Hit[][]!\n");
3095
3096       edge = 1;
3097     }
3098
3099     DrawLaser(edge - 1, DL_LASER_DISABLED);
3100     ScanLaser();
3101   }
3102   else
3103   {
3104     int check = 1;
3105
3106     if (ObjHit(x, y, HIT_POS_EDGE | HIT_POS_BETWEEN))
3107       check = 2;
3108
3109     DrawField_MM(x, y);
3110
3111     if ((IS_BEAMER(Tile[x][y]) ||
3112          IS_POLAR(Tile[x][y]) ||
3113          IS_POLAR_CROSS(Tile[x][y])) && x == ELX && y == ELY)
3114     {
3115       if (IS_BEAMER(Tile[x][y]))
3116       {
3117 #if 0
3118         Debug("game:mm:RotateMirror", "TEST (%d, %d) [%d] [%d]",
3119               LX, LY, laser.beamer_edge, laser.beamer[1].num);
3120 #endif
3121
3122         if (check == 1)
3123           laser.num_edges--;
3124       }
3125
3126       ScanLaser();
3127
3128       check = 0;
3129     }
3130
3131     if (check == 2)
3132       DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3133   }
3134 }
3135
3136 static void AutoRotateMirrors(void)
3137 {
3138   int x, y;
3139
3140   if (!FrameReached(&rotate_delay))
3141     return;
3142
3143   for (x = 0; x < lev_fieldx; x++)
3144   {
3145     for (y = 0; y < lev_fieldy; y++)
3146     {
3147       int element = Tile[x][y];
3148
3149       // do not rotate objects hit by the laser after the game was solved
3150       if (game_mm.level_solved && Hit[x][y])
3151         continue;
3152
3153       if (IS_DF_MIRROR_AUTO(element) ||
3154           IS_GRID_WOOD_AUTO(element) ||
3155           IS_GRID_STEEL_AUTO(element) ||
3156           element == EL_REFRACTOR)
3157         RotateMirror(x, y, MB_RIGHTBUTTON);
3158     }
3159   }
3160 }
3161
3162 boolean ObjHit(int obx, int oby, int bits)
3163 {
3164   int i;
3165
3166   obx *= TILEX;
3167   oby *= TILEY;
3168
3169   if (bits & HIT_POS_CENTER)
3170   {
3171     if (CheckLaserPixel(cSX + obx + 15,
3172                         cSY + oby + 15))
3173       return TRUE;
3174   }
3175
3176   if (bits & HIT_POS_EDGE)
3177   {
3178     for (i = 0; i < 4; i++)
3179       if (CheckLaserPixel(cSX + obx + 31 * (i % 2),
3180                           cSY + oby + 31 * (i / 2)))
3181         return TRUE;
3182   }
3183
3184   if (bits & HIT_POS_BETWEEN)
3185   {
3186     for (i = 0; i < 4; i++)
3187       if (CheckLaserPixel(cSX + 4 + obx + 22 * (i % 2),
3188                           cSY + 4 + oby + 22 * (i / 2)))
3189         return TRUE;
3190   }
3191
3192   return FALSE;
3193 }
3194
3195 void DeletePacMan(int px, int py)
3196 {
3197   int i, j;
3198
3199   Bang_MM(px, py);
3200
3201   if (game_mm.num_pacman <= 1)
3202   {
3203     game_mm.num_pacman = 0;
3204     return;
3205   }
3206
3207   for (i = 0; i < game_mm.num_pacman; i++)
3208     if (game_mm.pacman[i].x == px && game_mm.pacman[i].y == py)
3209       break;
3210
3211   game_mm.num_pacman--;
3212
3213   for (j = i; j < game_mm.num_pacman; j++)
3214   {
3215     game_mm.pacman[j].x   = game_mm.pacman[j + 1].x;
3216     game_mm.pacman[j].y   = game_mm.pacman[j + 1].y;
3217     game_mm.pacman[j].dir = game_mm.pacman[j + 1].dir;
3218   }
3219 }
3220
3221 void ColorCycling(void)
3222 {
3223   static int CC, Cc = 0;
3224
3225   static int color, old = 0xF00, new = 0x010, mult = 1;
3226   static unsigned short red, green, blue;
3227
3228   if (color_status == STATIC_COLORS)
3229     return;
3230
3231   CC = FrameCounter;
3232
3233   if (CC < Cc || CC > Cc + 2)
3234   {
3235     Cc = CC;
3236
3237     color = old + new * mult;
3238     if (mult > 0)
3239       mult++;
3240     else
3241       mult--;
3242
3243     if (ABS(mult) == 16)
3244     {
3245       mult =- mult / 16;
3246       old = color;
3247       new = new << 4;
3248
3249       if (new > 0x100)
3250         new = 0x001;
3251     }
3252
3253     red   = 0x0e00 * ((color & 0xF00) >> 8);
3254     green = 0x0e00 * ((color & 0x0F0) >> 4);
3255     blue  = 0x0e00 * ((color & 0x00F));
3256     SetRGB(pen_magicolor[0], red, green, blue);
3257
3258     red   = 0x1111 * ((color & 0xF00) >> 8);
3259     green = 0x1111 * ((color & 0x0F0) >> 4);
3260     blue  = 0x1111 * ((color & 0x00F));
3261     SetRGB(pen_magicolor[1], red, green, blue);
3262   }
3263 }
3264
3265 static void GameActions_MM_Ext(void)
3266 {
3267   int element;
3268   int x, y, i;
3269
3270   int r, d;
3271
3272   for (y = 0; y < lev_fieldy; y++) for (x = 0; x < lev_fieldx; x++)
3273     Stop[x][y] = FALSE;
3274
3275   for (y = 0; y < lev_fieldy; y++) for (x = 0; x < lev_fieldx; x++)
3276   {
3277     element = Tile[x][y];
3278
3279     if (!IS_MOVING(x, y) && CAN_MOVE(element))
3280       StartMoving_MM(x, y);
3281     else if (IS_MOVING(x, y))
3282       ContinueMoving_MM(x, y);
3283     else if (IS_EXPLODING(element))
3284       Explode_MM(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_TYPE_NORMAL);
3285     else if (element == EL_EXIT_OPENING)
3286       OpenExit(x, y);
3287     else if (element == EL_GRAY_BALL_OPENING)
3288       OpenSurpriseBall(x, y);
3289     else if (IS_ENVELOPE_OPENING(element))
3290       OpenEnvelope(x, y);
3291     else if (IS_WALL_CHANGING(element) && Store[x][y] == EL_WALL_ICE)
3292       MeltIce(x, y);
3293     else if (IS_WALL_CHANGING(element) && Store[x][y] == EL_WALL_AMOEBA)
3294       GrowAmoeba(x, y);
3295     else if (IS_MIRROR(element) ||
3296              IS_MIRROR_FIXED(element) ||
3297              element == EL_PRISM)
3298       DrawFieldTwinkle(x, y);
3299     else if (element == EL_GRAY_BALL_OPENING ||
3300              element == EL_BOMB_ACTIVE ||
3301              element == EL_MINE_ACTIVE)
3302       DrawFieldAnimated_MM(x, y);
3303     else if (!IS_BLOCKED(x, y))
3304       DrawFieldAnimatedIfNeeded_MM(x, y);
3305   }
3306
3307   AutoRotateMirrors();
3308
3309 #if 1
3310   // !!! CHANGE THIS: REDRAW ONLY WHEN NEEDED !!!
3311
3312   // redraw after Explode_MM() ...
3313   if (laser.redraw)
3314     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3315   laser.redraw = FALSE;
3316 #endif
3317
3318   CT = FrameCounter;
3319
3320   if (game_mm.num_pacman && FrameReached(&pacman_delay))
3321   {
3322     MovePacMen();
3323
3324     if (laser.num_damages > MAX_LASER_LEN && !laser.fuse_off)
3325     {
3326       DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
3327       ScanLaser();
3328     }
3329   }
3330
3331   // skip all following game actions if game is over
3332   if (game_mm.game_over)
3333     return;
3334
3335   if (game_mm.energy_left == 0 && !game.no_level_time_limit && game.time_limit)
3336   {
3337     FadeOutLaser();
3338
3339     GameOver_MM(GAME_OVER_NO_ENERGY);
3340
3341     return;
3342   }
3343
3344   if (FrameReached(&energy_delay))
3345   {
3346     if (game_mm.energy_left > 0)
3347       game_mm.energy_left--;
3348
3349     // when out of energy, wait another frame to play "out of time" sound
3350   }
3351
3352   element = laser.dest_element;
3353
3354 #if 0
3355   if (element != Tile[ELX][ELY])
3356   {
3357     Debug("game:mm:GameActions_MM_Ext", "element == %d, Tile[ELX][ELY] == %d",
3358           element, Tile[ELX][ELY]);
3359   }
3360 #endif
3361
3362   if (!laser.overloaded && laser.overload_value == 0 &&
3363       element != EL_BOMB &&
3364       element != EL_BOMB_ACTIVE &&
3365       element != EL_MINE &&
3366       element != EL_MINE_ACTIVE &&
3367       element != EL_BALL_GRAY &&
3368       element != EL_BLOCK_STONE &&
3369       element != EL_BLOCK_WOOD &&
3370       element != EL_FUSE_ON &&
3371       element != EL_FUEL_FULL &&
3372       !IS_WALL_ICE(element) &&
3373       !IS_WALL_AMOEBA(element))
3374     return;
3375
3376   overload_delay.value = HEALTH_DELAY(laser.overloaded);
3377
3378   if (((laser.overloaded && laser.overload_value < MAX_LASER_OVERLOAD) ||
3379        (!laser.overloaded && laser.overload_value > 0)) &&
3380       FrameReached(&overload_delay))
3381   {
3382     if (laser.overloaded)
3383       laser.overload_value++;
3384     else
3385       laser.overload_value--;
3386
3387     if (game_mm.cheat_no_overload)
3388     {
3389       laser.overloaded = FALSE;
3390       laser.overload_value = 0;
3391     }
3392
3393     game_mm.laser_overload_value = laser.overload_value;
3394
3395     if (laser.overload_value < MAX_LASER_OVERLOAD - 8)
3396     {
3397       SetLaserColor(0xFF);
3398
3399       DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3400     }
3401
3402     if (!laser.overloaded)
3403       StopSound_MM(SND_MM_GAME_HEALTH_CHARGING);
3404     else if (setup.sound_loops)
3405       PlaySoundLoop_MM(SND_MM_GAME_HEALTH_CHARGING);
3406     else
3407       PlaySound_MM(SND_MM_GAME_HEALTH_CHARGING);
3408
3409     if (laser.overloaded)
3410     {
3411 #if 0
3412       BlitBitmap(pix[PIX_DOOR], drawto,
3413                  DOOR_GFX_PAGEX4 + XX_OVERLOAD,
3414                  DOOR_GFX_PAGEY1 + YY_OVERLOAD + OVERLOAD_YSIZE
3415                  - laser.overload_value,
3416                  OVERLOAD_XSIZE, laser.overload_value,
3417                  DX_OVERLOAD, DY_OVERLOAD + OVERLOAD_YSIZE
3418                  - laser.overload_value);
3419 #endif
3420       redraw_mask |= REDRAW_DOOR_1;
3421     }
3422     else
3423     {
3424 #if 0
3425       BlitBitmap(pix[PIX_DOOR], drawto,
3426                  DOOR_GFX_PAGEX5 + XX_OVERLOAD, DOOR_GFX_PAGEY1 + YY_OVERLOAD,
3427                  OVERLOAD_XSIZE, OVERLOAD_YSIZE - laser.overload_value,
3428                  DX_OVERLOAD, DY_OVERLOAD);
3429 #endif
3430       redraw_mask |= REDRAW_DOOR_1;
3431     }
3432
3433     if (laser.overload_value == MAX_LASER_OVERLOAD)
3434     {
3435       UpdateAndDisplayGameControlValues();
3436
3437       FadeOutLaser();
3438
3439       GameOver_MM(GAME_OVER_OVERLOADED);
3440
3441       return;
3442     }
3443   }
3444
3445   if (laser.fuse_off)
3446     return;
3447
3448   CT -= Ct;
3449
3450   if (element == EL_BOMB && CT > native_mm_level.time_bomb)
3451   {
3452     if (game_mm.cheat_no_explosion)
3453       return;
3454
3455     Bang_MM(ELX, ELY);
3456
3457     laser.dest_element = EL_EXPLODING_OPAQUE;
3458
3459     return;
3460   }
3461
3462   if (element == EL_FUSE_ON && CT > native_mm_level.time_fuse)
3463   {
3464     laser.fuse_off = TRUE;
3465     laser.fuse_x = ELX;
3466     laser.fuse_y = ELY;
3467
3468     DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
3469     DrawGraphic_MM(ELX, ELY, IMG_MM_FUSE);
3470   }
3471
3472   if (element == EL_BALL_GRAY && CT > native_mm_level.time_ball)
3473   {
3474     if (!Store2[ELX][ELY])      // check if content element not yet determined
3475     {
3476       int last_anim_random_frame = gfx.anim_random_frame;
3477       int element_pos;
3478
3479       if (native_mm_level.ball_choice_mode == ANIM_RANDOM)
3480         gfx.anim_random_frame = RND(native_mm_level.num_ball_contents);
3481
3482       element_pos = getAnimationFrame(native_mm_level.num_ball_contents, 1,
3483                                       native_mm_level.ball_choice_mode, 0,
3484                                       game_mm.ball_choice_pos);
3485
3486       if (native_mm_level.ball_choice_mode == ANIM_RANDOM)
3487         gfx.anim_random_frame = last_anim_random_frame;
3488
3489       game_mm.ball_choice_pos++;
3490
3491       int new_element = native_mm_level.ball_content[element_pos];
3492
3493       // randomly rotate newly created game element, if needed
3494       if (native_mm_level.rotate_ball_content)
3495         new_element = get_rotated_element(new_element, RND(16));
3496
3497       Store[ELX][ELY] = new_element;
3498       Store2[ELX][ELY] = TRUE;
3499     }
3500
3501     Tile[ELX][ELY] = EL_GRAY_BALL_OPENING;
3502
3503     // !!! CHECK AGAIN: Laser on Polarizer !!!
3504     ScanLaser();
3505
3506     laser.dest_element_last = Tile[ELX][ELY];
3507     laser.dest_element_last_x = ELX;
3508     laser.dest_element_last_y = ELY;
3509
3510     return;
3511
3512 #if 0
3513     int graphic;
3514
3515     switch (RND(5))
3516     {
3517       case 0:
3518         element = EL_MIRROR_START + RND(16);
3519         break;
3520       case 1:
3521         {
3522           int rnd = RND(3);
3523
3524           element = (rnd == 0 ? EL_KETTLE : rnd == 1 ? EL_BOMB : EL_PRISM);
3525         }
3526         break;
3527       default:
3528         {
3529           int rnd = RND(3);
3530
3531           element = (rnd == 0 ? EL_FUSE_ON :
3532                      rnd >= 1 && rnd <= 4 ? EL_PACMAN_RIGHT + rnd - 1 :
3533                      rnd >= 5 && rnd <= 20 ? EL_POLAR_START + rnd - 5 :
3534                      rnd >= 21 && rnd <= 24 ? EL_POLAR_CROSS_START + rnd - 21 :
3535                      EL_MIRROR_FIXED_START + rnd - 25);
3536         }
3537         break;
3538     }
3539
3540     graphic = el2gfx(element);
3541
3542     for (i = 0; i < 50; i++)
3543     {
3544       int x = RND(26);
3545       int y = RND(26);
3546
3547 #if 0
3548       BlitBitmap(pix[PIX_BACK], drawto,
3549                  SX + (graphic % GFX_PER_LINE) * TILEX + x,
3550                  SY + (graphic / GFX_PER_LINE) * TILEY + y, 6, 6,
3551                  SX + ELX * TILEX + x,
3552                  SY + ELY * TILEY + y);
3553 #endif
3554       MarkTileDirty(ELX, ELY);
3555       BackToFront();
3556
3557       DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3558
3559       Delay_WithScreenUpdates(50);
3560     }
3561
3562     Tile[ELX][ELY] = element;
3563     DrawField_MM(ELX, ELY);
3564
3565 #if 0
3566     Debug("game:mm:GameActions_MM_Ext", "NEW ELEMENT: (%d, %d)", ELX, ELY);
3567 #endif
3568
3569     // above stuff: GRAY BALL -> PRISM !!!
3570 /*
3571     LX = ELX * TILEX + 14;
3572     LY = ELY * TILEY + 14;
3573     if (laser.current_angle == (laser.current_angle >> 1) << 1)
3574       OK = 8;
3575     else
3576       OK = 4;
3577     LX -= OK * XS;
3578     LY -= OK * YS;
3579
3580     laser.num_edges -= 2;
3581     laser.num_damages--;
3582 */
3583
3584 #if 0
3585     for (i = (laser.num_damages > 0 ? laser.num_damages - 1 : 0); i>=0; i--)
3586       if (laser.damage[i].is_mirror)
3587         break;
3588
3589     if (i > 0)
3590       DrawLaser(laser.damage[i].edge - 1, DL_LASER_DISABLED);
3591     else
3592       DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
3593 #else
3594     DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
3595 #endif
3596
3597     ScanLaser();
3598 #endif
3599
3600     return;
3601   }
3602
3603   if (IS_WALL_ICE(element) && CT > 50)
3604   {
3605     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_SHRINKING);
3606
3607     {
3608       Tile[ELX][ELY] = Tile[ELX][ELY] - EL_WALL_ICE + EL_WALL_CHANGING;
3609       Store[ELX][ELY] = EL_WALL_ICE;
3610       Store2[ELX][ELY] = laser.wall_mask;
3611
3612       laser.dest_element = Tile[ELX][ELY];
3613
3614       return;
3615     }
3616
3617     for (i = 0; i < 5; i++)
3618     {
3619       int phase = i + 1;
3620
3621       if (i == 4)
3622       {
3623         Tile[ELX][ELY] &= (laser.wall_mask ^ 0xFF);
3624         phase = 0;
3625       }
3626
3627       DrawWallsAnimation_MM(ELX, ELY, Tile[ELX][ELY], phase, laser.wall_mask);
3628       BackToFront();
3629       Delay_WithScreenUpdates(100);
3630     }
3631
3632     if (Tile[ELX][ELY] == EL_WALL_ICE)
3633       Tile[ELX][ELY] = EL_EMPTY;
3634
3635 /*
3636     laser.num_edges--;
3637     LX = laser.edge[laser.num_edges].x - cSX2;
3638     LY = laser.edge[laser.num_edges].y - cSY2;
3639 */
3640
3641     for (i = (laser.num_damages > 0 ? laser.num_damages - 1 : 0); i >= 0; i--)
3642       if (laser.damage[i].is_mirror)
3643         break;
3644
3645     if (i > 0)
3646       DrawLaser(laser.damage[i].edge - 1, DL_LASER_DISABLED);
3647     else
3648       DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
3649
3650     ScanLaser();
3651
3652     return;
3653   }
3654
3655   if (IS_WALL_AMOEBA(element) && CT > 60)
3656   {
3657     int k1, k2, k3, dx, dy, de, dm;
3658     int element2 = Tile[ELX][ELY];
3659
3660     if (element2 != EL_EMPTY && !IS_WALL_AMOEBA(element))
3661       return;
3662
3663     for (i = laser.num_damages - 1; i >= 0; i--)
3664       if (laser.damage[i].is_mirror)
3665         break;
3666
3667     r = laser.num_edges;
3668     d = laser.num_damages;
3669     k1 = i;
3670
3671     if (k1 > 0)
3672     {
3673       int x, y;
3674
3675       DrawLaser(laser.damage[k1].edge - 1, DL_LASER_DISABLED);
3676
3677       laser.num_edges++;
3678       DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3679       laser.num_edges--;
3680
3681       x = laser.damage[k1].x;
3682       y = laser.damage[k1].y;
3683
3684       DrawField_MM(x, y);
3685     }
3686
3687     for (i = 0; i < 4; i++)
3688     {
3689       if (laser.wall_mask & (1 << i))
3690       {
3691         if (CheckLaserPixel(cSX + ELX * TILEX + 14 + (i % 2) * 2,
3692                             cSY + ELY * TILEY + 31 * (i / 2)))
3693           break;
3694
3695         if (CheckLaserPixel(cSX + ELX * TILEX + 31 * (i % 2),
3696                             cSY + ELY * TILEY + 14 + (i / 2) * 2))
3697           break;
3698       }
3699     }
3700
3701     k2 = i;
3702
3703     for (i = 0; i < 4; i++)
3704     {
3705       if (laser.wall_mask & (1 << i))
3706       {
3707         if (CheckLaserPixel(cSX + ELX * TILEX + 31 * (i % 2),
3708                             cSY + ELY * TILEY + 31 * (i / 2)))
3709           break;
3710       }
3711     }
3712
3713     k3 = i;
3714
3715     if (laser.num_beamers > 0 ||
3716         k1 < 1 || k2 < 4 || k3 < 4 ||
3717         CheckLaserPixel(cSX + ELX * TILEX + 14,
3718                         cSY + ELY * TILEY + 14))
3719     {
3720       laser.num_edges = r;
3721       laser.num_damages = d;
3722
3723       DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
3724     }
3725
3726     Tile[ELX][ELY] = element | laser.wall_mask;
3727
3728     dx = ELX;
3729     dy = ELY;
3730     de = Tile[ELX][ELY];
3731     dm = laser.wall_mask;
3732
3733 #if 1
3734     {
3735       int x = ELX, y = ELY;
3736       int wall_mask = laser.wall_mask;
3737
3738       ScanLaser();
3739       DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3740
3741       PlayLevelSound_MM(dx, dy, element, MM_ACTION_GROWING);
3742
3743       Tile[x][y] = Tile[x][y] - EL_WALL_AMOEBA + EL_WALL_CHANGING;
3744       Store[x][y] = EL_WALL_AMOEBA;
3745       Store2[x][y] = wall_mask;
3746
3747       return;
3748     }
3749 #endif
3750
3751     DrawWallsAnimation_MM(dx, dy, de, 4, dm);
3752     ScanLaser();
3753     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3754
3755     PlayLevelSound_MM(dx, dy, element, MM_ACTION_GROWING);
3756
3757     for (i = 4; i >= 0; i--)
3758     {
3759       DrawWallsAnimation_MM(dx, dy, de, i, dm);
3760
3761       BackToFront();
3762       Delay_WithScreenUpdates(20);
3763     }
3764
3765     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3766
3767     return;
3768   }
3769
3770   if ((element == EL_BLOCK_WOOD || element == EL_BLOCK_STONE) &&
3771       laser.stops_inside_element && CT > native_mm_level.time_block)
3772   {
3773     int x, y;
3774     int k;
3775
3776     if (ABS(XS) > ABS(YS))
3777       k = 0;
3778     else
3779       k = 1;
3780     if (XS < YS)
3781       k += 2;
3782
3783     for (i = 0; i < 4; i++)
3784     {
3785       if (i)
3786         k++;
3787       if (k > 3)
3788         k = 0;
3789
3790       x = ELX + Step[k * 4].x;
3791       y = ELY + Step[k * 4].y;
3792
3793       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || Tile[x][y] != EL_EMPTY)
3794         continue;
3795
3796       if (ObjHit(x, y, HIT_POS_CENTER | HIT_POS_EDGE | HIT_POS_BETWEEN))
3797         continue;
3798
3799       break;
3800     }
3801
3802     if (i > 3)
3803     {
3804       laser.overloaded = (element == EL_BLOCK_STONE);
3805
3806       return;
3807     }
3808
3809     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_PUSHING);
3810
3811     Tile[ELX][ELY] = 0;
3812     Tile[x][y] = element;
3813
3814     DrawGraphic_MM(ELX, ELY, IMG_EMPTY);
3815     DrawField_MM(x, y);
3816
3817     if (element == EL_BLOCK_STONE && Box[ELX][ELY])
3818     {
3819       DrawLaser(Box[ELX][ELY] - 1, DL_LASER_DISABLED);
3820       DrawLaser(laser.num_edges - 1, DL_LASER_ENABLED);
3821     }
3822
3823     ScanLaser();
3824
3825     return;
3826   }
3827
3828   if (element == EL_FUEL_FULL && CT > 10)
3829   {
3830     int num_init_game_frames = INIT_GAME_ACTIONS_DELAY;
3831     int start = num_init_game_frames * game_mm.energy_left / native_mm_level.time;
3832
3833     for (i = start; i <= num_init_game_frames; i++)
3834     {
3835       if (i == num_init_game_frames)
3836         StopSound_MM(SND_MM_GAME_LEVELTIME_CHARGING);
3837       else if (setup.sound_loops)
3838         PlaySoundLoop_MM(SND_MM_GAME_LEVELTIME_CHARGING);
3839       else
3840         PlaySound_MM(SND_MM_GAME_LEVELTIME_CHARGING);
3841
3842       game_mm.energy_left = native_mm_level.time * i / num_init_game_frames;
3843
3844       UpdateAndDisplayGameControlValues();
3845
3846       BackToFront();
3847     }
3848
3849     Tile[ELX][ELY] = laser.dest_element = EL_FUEL_EMPTY;
3850
3851     DrawField_MM(ELX, ELY);
3852
3853     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3854
3855     return;
3856   }
3857
3858   return;
3859 }
3860
3861 void GameActions_MM(struct MouseActionInfo action)
3862 {
3863   boolean element_clicked = ClickElement(action.lx, action.ly, action.button);
3864   boolean button_released = (action.button == MB_RELEASED);
3865
3866   GameActions_MM_Ext();
3867
3868   CheckSingleStepMode_MM(element_clicked, button_released);
3869 }
3870
3871 void MovePacMen(void)
3872 {
3873   int mx, my, ox, oy, nx, ny;
3874   int element;
3875   int l;
3876
3877   if (++pacman_nr >= game_mm.num_pacman)
3878     pacman_nr = 0;
3879
3880   game_mm.pacman[pacman_nr].dir--;
3881
3882   for (l = 1; l < 5; l++)
3883   {
3884     game_mm.pacman[pacman_nr].dir++;
3885
3886     if (game_mm.pacman[pacman_nr].dir > 4)
3887       game_mm.pacman[pacman_nr].dir = 1;
3888
3889     if (game_mm.pacman[pacman_nr].dir % 2)
3890     {
3891       mx = 0;
3892       my = game_mm.pacman[pacman_nr].dir - 2;
3893     }
3894     else
3895     {
3896       my = 0;
3897       mx = 3 - game_mm.pacman[pacman_nr].dir;
3898     }
3899
3900     ox = game_mm.pacman[pacman_nr].x;
3901     oy = game_mm.pacman[pacman_nr].y;
3902     nx = ox + mx;
3903     ny = oy + my;
3904     element = Tile[nx][ny];
3905
3906     if (nx < 0 || nx > 15 || ny < 0 || ny > 11)
3907       continue;
3908
3909     if (!IS_EATABLE4PACMAN(element))
3910       continue;
3911
3912     if (ObjHit(nx, ny, HIT_POS_CENTER))
3913       continue;
3914
3915     Tile[ox][oy] = EL_EMPTY;
3916     Tile[nx][ny] =
3917       EL_PACMAN_RIGHT - 1 +
3918       (game_mm.pacman[pacman_nr].dir - 1 +
3919        (game_mm.pacman[pacman_nr].dir % 2) * 2);
3920
3921     game_mm.pacman[pacman_nr].x = nx;
3922     game_mm.pacman[pacman_nr].y = ny;
3923
3924     DrawGraphic_MM(ox, oy, IMG_EMPTY);
3925
3926     if (element != EL_EMPTY)
3927     {
3928       int graphic = el2gfx(Tile[nx][ny]);
3929       Bitmap *bitmap;
3930       int src_x, src_y;
3931       int i;
3932
3933       getGraphicSource(graphic, 0, &bitmap, &src_x, &src_y);
3934
3935       CT = FrameCounter;
3936       ox = cSX + ox * TILEX;
3937       oy = cSY + oy * TILEY;
3938
3939       for (i = 1; i < 33; i += 2)
3940         BlitBitmap(bitmap, window,
3941                    src_x, src_y, TILEX, TILEY,
3942                    ox + i * mx, oy + i * my);
3943       Ct = Ct + FrameCounter - CT;
3944     }
3945
3946     DrawField_MM(nx, ny);
3947     BackToFront();
3948
3949     if (!laser.fuse_off)
3950     {
3951       DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3952
3953       if (ObjHit(nx, ny, HIT_POS_BETWEEN))
3954       {
3955         AddDamagedField(nx, ny);
3956
3957         laser.damage[laser.num_damages - 1].edge = 0;
3958       }
3959     }
3960
3961     if (element == EL_BOMB)
3962       DeletePacMan(nx, ny);
3963
3964     if (IS_WALL_AMOEBA(element) &&
3965         (LX + 2 * XS) / TILEX == nx &&
3966         (LY + 2 * YS) / TILEY == ny)
3967     {
3968       laser.num_edges--;
3969       ScanLaser();
3970     }
3971
3972     break;
3973   }
3974 }
3975
3976 static void InitMovingField_MM(int x, int y, int direction)
3977 {
3978   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3979   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3980
3981   MovDir[x][y] = direction;
3982   MovDir[newx][newy] = direction;
3983
3984   if (Tile[newx][newy] == EL_EMPTY)
3985     Tile[newx][newy] = EL_BLOCKED;
3986 }
3987
3988 static void Moving2Blocked_MM(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
3989 {
3990   int direction = MovDir[x][y];
3991   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3992   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3993
3994   *goes_to_x = newx;
3995   *goes_to_y = newy;
3996 }
3997
3998 static void Blocked2Moving_MM(int x, int y,
3999                               int *comes_from_x, int *comes_from_y)
4000 {
4001   int oldx = x, oldy = y;
4002   int direction = MovDir[x][y];
4003
4004   if (direction == MV_LEFT)
4005     oldx++;
4006   else if (direction == MV_RIGHT)
4007     oldx--;
4008   else if (direction == MV_UP)
4009     oldy++;
4010   else if (direction == MV_DOWN)
4011     oldy--;
4012
4013   *comes_from_x = oldx;
4014   *comes_from_y = oldy;
4015 }
4016
4017 static int MovingOrBlocked2Element_MM(int x, int y)
4018 {
4019   int element = Tile[x][y];
4020
4021   if (element == EL_BLOCKED)
4022   {
4023     int oldx, oldy;
4024
4025     Blocked2Moving_MM(x, y, &oldx, &oldy);
4026
4027     return Tile[oldx][oldy];
4028   }
4029
4030   return element;
4031 }
4032
4033 #if 0
4034 static void RemoveField(int x, int y)
4035 {
4036   Tile[x][y] = EL_EMPTY;
4037   MovPos[x][y] = 0;
4038   MovDir[x][y] = 0;
4039   MovDelay[x][y] = 0;
4040 }
4041 #endif
4042
4043 static void RemoveMovingField_MM(int x, int y)
4044 {
4045   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
4046
4047   if (Tile[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
4048     return;
4049
4050   if (IS_MOVING(x, y))
4051   {
4052     Moving2Blocked_MM(x, y, &newx, &newy);
4053     if (Tile[newx][newy] != EL_BLOCKED)
4054       return;
4055   }
4056   else if (Tile[x][y] == EL_BLOCKED)
4057   {
4058     Blocked2Moving_MM(x, y, &oldx, &oldy);
4059     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4060       return;
4061   }
4062
4063   Tile[oldx][oldy] = EL_EMPTY;
4064   Tile[newx][newy] = EL_EMPTY;
4065   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
4066   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
4067
4068   DrawLevelField_MM(oldx, oldy);
4069   DrawLevelField_MM(newx, newy);
4070 }
4071
4072 void PlaySoundLevel(int x, int y, int sound_nr)
4073 {
4074   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
4075   int volume, stereo;
4076   int silence_distance = 8;
4077
4078   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(sound_nr)) ||
4079       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(sound_nr)))
4080     return;
4081
4082   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
4083       sx < -silence_distance || sx >= SCR_FIELDX+silence_distance ||
4084       sy < -silence_distance || sy >= SCR_FIELDY+silence_distance)
4085     return;
4086
4087   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
4088
4089 #ifndef MSDOS
4090   stereo = (sx - SCR_FIELDX/2) * 12;
4091 #else
4092   stereo = SOUND_MIDDLE + (2 * sx - (SCR_FIELDX - 1)) * 5;
4093   if (stereo > SOUND_MAX_RIGHT)
4094     stereo = SOUND_MAX_RIGHT;
4095   if (stereo < SOUND_MAX_LEFT)
4096     stereo = SOUND_MAX_LEFT;
4097 #endif
4098
4099   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
4100   {
4101     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX/2) - SCR_FIELDX/2;
4102     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY/2) - SCR_FIELDY/2;
4103
4104     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / silence_distance;
4105   }
4106
4107   PlaySoundExt(sound_nr, volume, stereo, SND_CTRL_PLAY_SOUND);
4108 }
4109
4110 static void RaiseScore_MM(int value)
4111 {
4112   game_mm.score += value;
4113 }
4114
4115 void RaiseScoreElement_MM(int element)
4116 {
4117   switch (element)
4118   {
4119     case EL_PACMAN:
4120     case EL_PACMAN_RIGHT:
4121     case EL_PACMAN_UP:
4122     case EL_PACMAN_LEFT:
4123     case EL_PACMAN_DOWN:
4124       RaiseScore_MM(native_mm_level.score[SC_PACMAN]);
4125       break;
4126
4127     case EL_KEY:
4128       RaiseScore_MM(native_mm_level.score[SC_KEY]);
4129       break;
4130
4131     case EL_KETTLE:
4132     case EL_CELL:
4133       RaiseScore_MM(native_mm_level.score[SC_COLLECTIBLE]);
4134       break;
4135
4136     case EL_LIGHTBALL:
4137       RaiseScore_MM(native_mm_level.score[SC_LIGHTBALL]);
4138       break;
4139
4140     default:
4141       break;
4142   }
4143 }
4144
4145
4146 // ----------------------------------------------------------------------------
4147 // Mirror Magic game engine snapshot handling functions
4148 // ----------------------------------------------------------------------------
4149
4150 void SaveEngineSnapshotValues_MM(void)
4151 {
4152   int x, y;
4153
4154   engine_snapshot_mm.game_mm = game_mm;
4155   engine_snapshot_mm.laser = laser;
4156
4157   for (x = 0; x < MAX_PLAYFIELD_WIDTH; x++)
4158   {
4159     for (y = 0; y < MAX_PLAYFIELD_HEIGHT; y++)
4160     {
4161       engine_snapshot_mm.Ur[x][y]    = Ur[x][y];
4162       engine_snapshot_mm.Hit[x][y]   = Hit[x][y];
4163       engine_snapshot_mm.Box[x][y]   = Box[x][y];
4164       engine_snapshot_mm.Angle[x][y] = Angle[x][y];
4165     }
4166   }
4167
4168   engine_snapshot_mm.LX = LX;
4169   engine_snapshot_mm.LY = LY;
4170   engine_snapshot_mm.XS = XS;
4171   engine_snapshot_mm.YS = YS;
4172   engine_snapshot_mm.ELX = ELX;
4173   engine_snapshot_mm.ELY = ELY;
4174   engine_snapshot_mm.CT = CT;
4175   engine_snapshot_mm.Ct = Ct;
4176
4177   engine_snapshot_mm.last_LX = last_LX;
4178   engine_snapshot_mm.last_LY = last_LY;
4179   engine_snapshot_mm.last_hit_mask = last_hit_mask;
4180   engine_snapshot_mm.hold_x = hold_x;
4181   engine_snapshot_mm.hold_y = hold_y;
4182   engine_snapshot_mm.pacman_nr = pacman_nr;
4183
4184   engine_snapshot_mm.rotate_delay = rotate_delay;
4185   engine_snapshot_mm.pacman_delay = pacman_delay;
4186   engine_snapshot_mm.energy_delay = energy_delay;
4187   engine_snapshot_mm.overload_delay = overload_delay;
4188 }
4189
4190 void LoadEngineSnapshotValues_MM(void)
4191 {
4192   int x, y;
4193
4194   // stored engine snapshot buffers already restored at this point
4195
4196   game_mm = engine_snapshot_mm.game_mm;
4197   laser   = engine_snapshot_mm.laser;
4198
4199   for (x = 0; x < MAX_PLAYFIELD_WIDTH; x++)
4200   {
4201     for (y = 0; y < MAX_PLAYFIELD_HEIGHT; y++)
4202     {
4203       Ur[x][y]    = engine_snapshot_mm.Ur[x][y];
4204       Hit[x][y]   = engine_snapshot_mm.Hit[x][y];
4205       Box[x][y]   = engine_snapshot_mm.Box[x][y];
4206       Angle[x][y] = engine_snapshot_mm.Angle[x][y];
4207     }
4208   }
4209
4210   LX  = engine_snapshot_mm.LX;
4211   LY  = engine_snapshot_mm.LY;
4212   XS  = engine_snapshot_mm.XS;
4213   YS  = engine_snapshot_mm.YS;
4214   ELX = engine_snapshot_mm.ELX;
4215   ELY = engine_snapshot_mm.ELY;
4216   CT  = engine_snapshot_mm.CT;
4217   Ct  = engine_snapshot_mm.Ct;
4218
4219   last_LX       = engine_snapshot_mm.last_LX;
4220   last_LY       = engine_snapshot_mm.last_LY;
4221   last_hit_mask = engine_snapshot_mm.last_hit_mask;
4222   hold_x        = engine_snapshot_mm.hold_x;
4223   hold_y        = engine_snapshot_mm.hold_y;
4224   pacman_nr     = engine_snapshot_mm.pacman_nr;
4225
4226   rotate_delay   = engine_snapshot_mm.rotate_delay;
4227   pacman_delay   = engine_snapshot_mm.pacman_delay;
4228   energy_delay   = engine_snapshot_mm.energy_delay;
4229   overload_delay = engine_snapshot_mm.overload_delay;
4230
4231   RedrawPlayfield_MM();
4232 }
4233
4234 static int getAngleFromTouchDelta(int dx, int dy,  int base)
4235 {
4236   double pi = 3.141592653;
4237   double rad = atan2((double)-dy, (double)dx);
4238   double rad2 = (rad < 0 ? rad + 2 * pi : rad);
4239   double deg = rad2 * 180.0 / pi;
4240
4241   return (int)(deg * base / 360.0 + 0.5) % base;
4242 }
4243
4244 int getButtonFromTouchPosition(int x, int y, int dst_mx, int dst_my)
4245 {
4246   // calculate start (source) position to be at the middle of the tile
4247   int src_mx = cSX + x * TILESIZE_VAR + TILESIZE_VAR / 2;
4248   int src_my = cSY + y * TILESIZE_VAR + TILESIZE_VAR / 2;
4249   int dx = dst_mx - src_mx;
4250   int dy = dst_my - src_my;
4251   int element;
4252   int base = 16;
4253   int phases = 16;
4254   int angle_old = -1;
4255   int angle_new = -1;
4256   int button = 0;
4257   int i;
4258
4259   if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4260     return 0;
4261
4262   element = Tile[x][y];
4263
4264   if (!IS_MCDUFFIN(element) &&
4265       !IS_MIRROR(element) &&
4266       !IS_BEAMER(element) &&
4267       !IS_POLAR(element) &&
4268       !IS_POLAR_CROSS(element) &&
4269       !IS_DF_MIRROR(element))
4270     return 0;
4271
4272   angle_old = get_element_angle(element);
4273
4274   if (IS_MCDUFFIN(element))
4275   {
4276     angle_new = (dx > 0 && ABS(dy) < ABS(dx) ? ANG_RAY_RIGHT :
4277                  dy < 0 && ABS(dx) < ABS(dy) ? ANG_RAY_UP :
4278                  dx < 0 && ABS(dy) < ABS(dx) ? ANG_RAY_LEFT :
4279                  dy > 0 && ABS(dx) < ABS(dy) ? ANG_RAY_DOWN :
4280                  -1);
4281   }
4282   else if (IS_MIRROR(element) ||
4283            IS_DF_MIRROR(element))
4284   {
4285     for (i = 0; i < laser.num_damages; i++)
4286     {
4287       if (laser.damage[i].x == x &&
4288           laser.damage[i].y == y &&
4289           ObjHit(x, y, HIT_POS_CENTER))
4290       {
4291         angle_old = get_mirrored_angle(laser.damage[i].angle, angle_old);
4292         angle_new = getAngleFromTouchDelta(dx, dy, base) % phases;
4293
4294         break;
4295       }
4296     }
4297   }
4298
4299   if (angle_new == -1)
4300   {
4301     if (IS_MIRROR(element) ||
4302         IS_DF_MIRROR(element) ||
4303         IS_POLAR(element))
4304       base = 32;
4305
4306     if (IS_POLAR_CROSS(element))
4307       phases = 4;
4308
4309     angle_new = getAngleFromTouchDelta(dx, dy, base) % phases;
4310   }
4311
4312   button = (angle_new == angle_old ? 0 :
4313             (angle_new - angle_old + phases) % phases < (phases / 2) ?
4314             MB_LEFTBUTTON : MB_RIGHTBUTTON);
4315
4316   return button;
4317 }