fixed drawing laser when opening gray balls in MM engine
[rocksndiamonds.git] / src / game_mm / mm_game.c
1 // ============================================================================
2 // Mirror Magic -- McDuffin's Revenge
3 // ----------------------------------------------------------------------------
4 // (c) 1994-2017 by Artsoft Entertainment
5 //                  Holger Schemel
6 //                  info@artsoft.org
7 //                  https://www.artsoft.org/
8 // ----------------------------------------------------------------------------
9 // mm_game.c
10 // ============================================================================
11
12 #include <math.h>
13
14 #include "main_mm.h"
15
16 #include "mm_main.h"
17 #include "mm_game.h"
18 #include "mm_tools.h"
19
20 // graphic position values for game controls
21 #define ENERGY_XSIZE            32
22 #define ENERGY_YSIZE            MAX_LASER_ENERGY
23 #define OVERLOAD_XSIZE          ENERGY_XSIZE
24 #define OVERLOAD_YSIZE          MAX_LASER_OVERLOAD
25
26 // values for Explode_MM()
27 #define EX_PHASE_START          0
28 #define EX_TYPE_NONE            0
29 #define EX_TYPE_NORMAL          (1 << 0)
30
31 // special positions in the game control window (relative to control window)
32 #define XX_LEVEL                36
33 #define YY_LEVEL                23
34 #define XX_KETTLES              29
35 #define YY_KETTLES              63
36 #define XX_SCORE                22
37 #define YY_SCORE                101
38 #define XX_ENERGY               8
39 #define YY_ENERGY               158
40 #define XX_OVERLOAD             60
41 #define YY_OVERLOAD             YY_ENERGY
42
43 // special positions in the game control window (relative to main window)
44 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
45 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
46 #define DX_KETTLES              (DX + XX_KETTLES)
47 #define DY_KETTLES              (DY + YY_KETTLES)
48 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
49 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
50 #define DX_ENERGY               (DX + XX_ENERGY)
51 #define DY_ENERGY               (DY + YY_ENERGY)
52 #define DX_OVERLOAD             (DX + XX_OVERLOAD)
53 #define DY_OVERLOAD             (DY + YY_OVERLOAD)
54
55 #define IS_LOOP_SOUND(s)        ((s) == SND_FUEL)
56 #define IS_MUSIC_SOUND(s)       ((s) == SND_TYGER || (s) == SND_VOYAGER)
57
58 // game button identifiers
59 #define GAME_CTRL_ID_LEFT       0
60 #define GAME_CTRL_ID_MIDDLE     1
61 #define GAME_CTRL_ID_RIGHT      2
62
63 #define NUM_GAME_BUTTONS        3
64
65 // values for DrawLaser()
66 #define DL_LASER_DISABLED       0
67 #define DL_LASER_ENABLED        1
68
69 // values for 'click_delay_value' in ClickElement()
70 #define CLICK_DELAY_FIRST       12      // delay (frames) after first click
71 #define CLICK_DELAY             6       // delay (frames) for pressed butten
72
73 #define AUTO_ROTATE_DELAY       CLICK_DELAY
74 #define INIT_GAME_ACTIONS_DELAY (ONE_SECOND_DELAY / GAME_FRAME_DELAY)
75 #define NUM_INIT_CYCLE_STEPS    16
76 #define PACMAN_MOVE_DELAY       12
77 #define ENERGY_DELAY            (ONE_SECOND_DELAY / GAME_FRAME_DELAY)
78 #define HEALTH_DEC_DELAY        3
79 #define HEALTH_INC_DELAY        9
80 #define HEALTH_DELAY(x)         ((x) ? HEALTH_DEC_DELAY : HEALTH_INC_DELAY)
81
82 #define BEGIN_NO_HEADLESS                       \
83   {                                             \
84     boolean last_headless = program.headless;   \
85                                                 \
86     program.headless = FALSE;                   \
87
88 #define END_NO_HEADLESS                         \
89     program.headless = last_headless;           \
90   }                                             \
91
92 // forward declaration for internal use
93 static int MovingOrBlocked2Element_MM(int, int);
94 static void Bang_MM(int, int);
95 static void RaiseScore_MM(int);
96 static void RaiseScoreElement_MM(int);
97 static void RemoveMovingField_MM(int, int);
98 static void InitMovingField_MM(int, int, int);
99 static void ContinueMoving_MM(int, int);
100 static void Moving2Blocked_MM(int, int, int *, int *);
101
102 // bitmap for laser beam detection
103 static Bitmap *laser_bitmap = NULL;
104
105 // variables for laser control
106 static int last_LX = 0, last_LY = 0, last_hit_mask = 0;
107 static int hold_x = -1, hold_y = -1;
108
109 // variables for pacman control
110 static int pacman_nr = -1;
111
112 // various game engine delay counters
113 static DelayCounter rotate_delay = { AUTO_ROTATE_DELAY };
114 static DelayCounter pacman_delay = { PACMAN_MOVE_DELAY };
115 static DelayCounter energy_delay = { ENERGY_DELAY };
116 static DelayCounter overload_delay = { 0 };
117
118 // element mask positions for scanning pixels of MM elements
119 #define MM_MASK_MCDUFFIN_RIGHT  0
120 #define MM_MASK_MCDUFFIN_UP     1
121 #define MM_MASK_MCDUFFIN_LEFT   2
122 #define MM_MASK_MCDUFFIN_DOWN   3
123 #define MM_MASK_GRID_1          4
124 #define MM_MASK_GRID_2          5
125 #define MM_MASK_GRID_3          6
126 #define MM_MASK_GRID_4          7
127 #define MM_MASK_RECTANGLE       8
128 #define MM_MASK_CIRCLE          9
129
130 #define NUM_MM_MASKS            10
131
132 // element masks for scanning pixels of MM elements
133 static const char mm_masks[NUM_MM_MASKS][16][16 + 1] =
134 {
135   {
136     "                ",
137     "    XXXXX       ",
138     "   XXXXXXX      ",
139     "  XXXXXXXXXXX   ",
140     "  XXXXXXXXXXXXX ",
141     "  XXXXXXXXXXXXXX",
142     "  XXXXXXXXXXXXXX",
143     "  XXXXXXXXXXXXX ",
144     "  XXXXXXXXXXXXX ",
145     "  XXXXXXXXXXXXX ",
146     "  XXXXXXXXXXXXX ",
147     "  XXXXXXXXXXXXX ",
148     "  XXXXXXXXXXXXX ",
149     "  XXXXXXXXXXXXX ",
150     "  XXXXXXXXXXXX  ",
151     "  XXXXXXXXXXXX  ",
152   },
153   {
154     "                ",
155     "    XXXXXXXX    ",
156     "  XXXXXXXXXXXX  ",
157     " XXXXXXXXXXXXXX ",
158     " XXXXXXXXXXXXXX ",
159     " XXXXXXXXXXXXXX ",
160     " XXXXXXXXXXXXXX ",
161     " XXXXXXXXXXXXXX ",
162     " XXXXXXXXXXXXXX ",
163     " XXXXXXXXXXXXXX ",
164     " XXXXXXXXXXXXXX ",
165     " XXXXXXXXXXXXXX ",
166     " XXXXXXXXXXXXXX ",
167     "  XXXXXXXXXXXXX ",
168     "  XXXXXXXXXXXX  ",
169     "  XXXXXXXXXXXX  ",
170   },
171   {
172     "                ",
173     "    XXXXXX      ",
174     "  XXXXXXXXX     ",
175     " XXXXXXXXXXX    ",
176     "XXXXXXXXXXXXX   ",
177     "XXXXXXXXXXXXX   ",
178     "XXXXXXXXXXXXXX  ",
179     " XXXXXXXXXXXXX  ",
180     " XXXXXXXXXXXXX  ",
181     " XXXXXXXXXXXXX  ",
182     " XXXXXXXXXXXXX  ",
183     " XXXXXXXXXXXXX  ",
184     " XXXXXXXXXXXXX  ",
185     " XXXXXXXXXXXXX  ",
186     "  XXXXXXXXXXXX  ",
187     "  XXXXXXXXXXXX  ",
188   },
189   {
190     "                ",
191     "    XXXXXX      ",
192     "   XXXXXXXX     ",
193     "  XXXXXXXXXX    ",
194     "  XXXXXXXXXXX   ",
195     "  XXXXXXXXXXX   ",
196     "  XXXXXXXXXXXX  ",
197     "  XXXXXXXXXXXX  ",
198     "  XXXXXXXXXXXX  ",
199     "  XXXXXXXXXXXX  ",
200     "  XXXXXXXXXXXX  ",
201     "  XXXXXXXXXXXX  ",
202     "  XXXXXXXXXXXX  ",
203     "  XXXXXXXXXXXX  ",
204     "  XXXXXXXXXXXX  ",
205     "  XXXXX  XXXXX  ",
206   },
207   {
208     " XXXXXX  XXXXXX ",
209     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
210     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
211     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
212     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
213     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
214     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
215     "                ",
216     "                ",
217     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
218     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
219     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
220     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
221     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
222     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
223     " XXXXXX  XXXXXX ",
224   },
225   {
226     " XXXXXX  XXXXXX ",
227     "XXXXXXX  XXXXXXX",
228     "XXXXXXX  XXXXXXX",
229     "XXXXXXX  XXXXXXX",
230     "XXXXXXX  XXXXXXX",
231     "XXXXXXX  XXXXXXX",
232     "XXXXXXX  XXXXXXX",
233     " XXXXXX  XXXXXX ",
234     " XXXXXX  XXXXXX ",
235     "XXXXXXX  XXXXXXX",
236     "XXXXXXX  XXXXXXX",
237     "XXXXXXX  XXXXXXX",
238     "XXXXXXX  XXXXXXX",
239     "XXXXXXX  XXXXXXX",
240     "XXXXXXX  XXXXXXX",
241     " XXXXXX  XXXXXX ",
242   },
243   {
244     "     XX  XXXXX  ",
245     "    XXX  XXXX   ",
246     "   XXXX  XXX   X",
247     "  XXXXXXXXX   XX",
248     " XXXXXXXXX   XXX",
249     "XXXXXXXXX   XXXX",
250     "XXXXXXXX   XXXXX",
251     "   XXXX   XXX   ",
252     "   XXX   XXXX   ",
253     "XXXXX   XXXXXXXX",
254     "XXXX   XXXXXXXXX",
255     "XXX   XXXXXXXXX ",
256     "XX   XXXXXXXXX  ",
257     "X   XXX  XXXX   ",
258     "   XXXX  XXX    ",
259     "  XXXXX  XX     ",
260   },
261   {
262     "  XXXXX  XX     ",
263     "   XXXX  XXX    ",
264     "X   XXX  XXXX   ",
265     "XX   XXXXXXXXX  ",
266     "XXX   XXXXXXXXX ",
267     "XXXX   XXXXXXXXX",
268     "XXXXX   XXXXXXXX",
269     "   XXX   XXXX   ",
270     "   XXXX   XXX   ",
271     "XXXXXXXX   XXXXX",
272     "XXXXXXXXX   XXXX",
273     " XXXXXXXXX   XXX",
274     "  XXXXXXXXX   XX",
275     "   XXXX  XXX   X",
276     "    XXX  XXXX   ",
277     "     XX  XXXXX  ",
278   },
279   {
280     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
281     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
282     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
283     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
284     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
285     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
286     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
287     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
288     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
289     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
290     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
291     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
292     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
293     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
294     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
295     "XXXXXXXXXXXXXXXX",
296   },
297   {
298     "                ",
299     "      XXXX      ",
300     "    XXXXXXXX    ",
301     "   XXXXXXXXXX   ",
302     "  XXXXXXXXXXXX  ",
303     "  XXXXXXXXXXXX  ",
304     " XXXXXXXXXXXXXX ",
305     " XXXXXXXXXXXXXX ",
306     " XXXXXXXXXXXXXX ",
307     " XXXXXXXXXXXXXX ",
308     "  XXXXXXXXXXXX  ",
309     "  XXXXXXXXXXXX  ",
310     "   XXXXXXXXXX   ",
311     "    XXXXXXXX    ",
312     "      XXXX      ",
313     "                ",
314   },
315 };
316
317 static int get_element_angle(int element)
318 {
319   int element_phase = get_element_phase(element);
320
321   if (IS_MIRROR_FIXED(element) ||
322       IS_MCDUFFIN(element) ||
323       IS_LASER(element) ||
324       IS_RECEIVER(element))
325     return 4 * element_phase;
326   else
327     return element_phase;
328 }
329
330 static int get_opposite_angle(int angle)
331 {
332   int opposite_angle = angle + ANG_RAY_180;
333
334   // make sure "opposite_angle" is in valid interval [0, 15]
335   return (opposite_angle + 16) % 16;
336 }
337
338 static int get_mirrored_angle(int laser_angle, int mirror_angle)
339 {
340   int reflected_angle = 16 - laser_angle + mirror_angle;
341
342   // make sure "reflected_angle" is in valid interval [0, 15]
343   return (reflected_angle + 16) % 16;
344 }
345
346 static void DrawLaserLines(struct XY *points, int num_points, int mode)
347 {
348   Pixel pixel_drawto = (mode == DL_LASER_ENABLED ? pen_ray     : pen_bg);
349   Pixel pixel_buffer = (mode == DL_LASER_ENABLED ? WHITE_PIXEL : BLACK_PIXEL);
350
351   DrawLines(drawto, points, num_points, pixel_drawto);
352
353   BEGIN_NO_HEADLESS
354   {
355     DrawLines(laser_bitmap, points, num_points, pixel_buffer);
356   }
357   END_NO_HEADLESS
358 }
359
360 static boolean CheckLaserPixel(int x, int y)
361 {
362   Pixel pixel;
363
364   BEGIN_NO_HEADLESS
365   {
366     pixel = ReadPixel(laser_bitmap, x, y);
367   }
368   END_NO_HEADLESS
369
370   return (pixel == WHITE_PIXEL);
371 }
372
373 static void CheckExitMM(void)
374 {
375   int exit_element = EL_EMPTY;
376   int exit_x = 0;
377   int exit_y = 0;
378   int x, y;
379   static int xy[4][2] =
380   {
381     { +1,  0 },
382     {  0, -1 },
383     { -1,  0 },
384     {  0, +1 }
385   };
386
387   for (y = 0; y < lev_fieldy; y++)
388   {
389     for (x = 0; x < lev_fieldx; x++)
390     {
391       if (Tile[x][y] == EL_EXIT_CLOSED)
392       {
393         // initiate opening animation of exit door
394         Tile[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
395
396         exit_element = EL_EXIT_OPEN;
397         exit_x = x;
398         exit_y = y;
399       }
400       else if (IS_RECEIVER(Tile[x][y]))
401       {
402         // remove field that blocks receiver
403         int phase = Tile[x][y] - EL_RECEIVER_START;
404         int blocking_x, blocking_y;
405
406         blocking_x = x + xy[phase][0];
407         blocking_y = y + xy[phase][1];
408
409         if (IN_LEV_FIELD(blocking_x, blocking_y))
410         {
411           Tile[blocking_x][blocking_y] = EL_EMPTY;
412
413           DrawField_MM(blocking_x, blocking_y);
414         }
415
416         exit_element = EL_RECEIVER;
417         exit_x = x;
418         exit_y = y;
419       }
420     }
421   }
422
423   if (exit_element != EL_EMPTY)
424     PlayLevelSound_MM(exit_x, exit_y, exit_element, MM_ACTION_OPENING);
425 }
426
427 static void SetLaserColor(int brightness)
428 {
429   int color_min = 0x00;
430   int color_max = brightness;           // (0x00 <= brightness <= 0xFF)
431   int color_up   = color_max * laser.overload_value / MAX_LASER_OVERLOAD;
432   int color_down = color_max - color_up;
433
434   pen_ray =
435     GetPixelFromRGB(window,
436                     (game_mm.laser_red   ? color_max  : color_up),
437                     (game_mm.laser_green ? color_down : color_min),
438                     (game_mm.laser_blue  ? color_down : color_min));
439 }
440
441 static void InitMovDir_MM(int x, int y)
442 {
443   int element = Tile[x][y];
444   static int direction[3][4] =
445   {
446     { MV_RIGHT, MV_UP,    MV_LEFT,  MV_DOWN },
447     { MV_LEFT,  MV_DOWN,  MV_RIGHT, MV_UP   },
448     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP,    MV_DOWN }
449   };
450
451   switch (element)
452   {
453     case EL_PACMAN_RIGHT:
454     case EL_PACMAN_UP:
455     case EL_PACMAN_LEFT:
456     case EL_PACMAN_DOWN:
457       Tile[x][y] = EL_PACMAN;
458       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
459       break;
460
461     default:
462       break;
463   }
464 }
465
466 static void InitField(int x, int y)
467 {
468   int element = Tile[x][y];
469
470   switch (element)
471   {
472     case EL_DF_EMPTY:
473       Tile[x][y] = EL_EMPTY;
474       break;
475
476     case EL_KETTLE:
477     case EL_CELL:
478       if (native_mm_level.auto_count_kettles)
479         game_mm.kettles_still_needed++;
480       break;
481
482     case EL_LIGHTBULB_OFF:
483       game_mm.lights_still_needed++;
484       break;
485
486     default:
487       if (IS_MIRROR(element) ||
488           IS_BEAMER_OLD(element) ||
489           IS_BEAMER(element) ||
490           IS_POLAR(element) ||
491           IS_POLAR_CROSS(element) ||
492           IS_DF_MIRROR(element) ||
493           IS_DF_MIRROR_AUTO(element) ||
494           IS_GRID_STEEL_AUTO(element) ||
495           IS_GRID_WOOD_AUTO(element) ||
496           IS_FIBRE_OPTIC(element))
497       {
498         if (IS_BEAMER_OLD(element))
499         {
500           Tile[x][y] = EL_BEAMER_BLUE_START + (element - EL_BEAMER_START);
501           element = Tile[x][y];
502         }
503
504         if (!IS_FIBRE_OPTIC(element))
505         {
506           static int steps_grid_auto = 0;
507
508           if (game_mm.num_cycle == 0)   // initialize cycle steps for grids
509             steps_grid_auto = RND(16) * (RND(2) ? -1 : +1);
510
511           if (IS_GRID_STEEL_AUTO(element) ||
512               IS_GRID_WOOD_AUTO(element))
513             game_mm.cycle[game_mm.num_cycle].steps = steps_grid_auto;
514           else
515             game_mm.cycle[game_mm.num_cycle].steps = RND(16) * (RND(2) ? -1 : +1);
516
517           game_mm.cycle[game_mm.num_cycle].x = x;
518           game_mm.cycle[game_mm.num_cycle].y = y;
519           game_mm.num_cycle++;
520         }
521
522         if (IS_BEAMER(element) || IS_FIBRE_OPTIC(element))
523         {
524           int beamer_nr = BEAMER_NR(element);
525           int nr = laser.beamer[beamer_nr][0].num;
526
527           laser.beamer[beamer_nr][nr].x = x;
528           laser.beamer[beamer_nr][nr].y = y;
529           laser.beamer[beamer_nr][nr].num = 1;
530         }
531       }
532       else if (IS_PACMAN(element))
533       {
534         InitMovDir_MM(x, y);
535       }
536       else if (IS_MCDUFFIN(element) || IS_LASER(element))
537       {
538         laser.start_edge.x = x;
539         laser.start_edge.y = y;
540         laser.start_angle = get_element_angle(element);
541
542         if (IS_MCDUFFIN(element))
543         {
544           game_mm.laser_red   = native_mm_level.mm_laser_red;
545           game_mm.laser_green = native_mm_level.mm_laser_green;
546           game_mm.laser_blue  = native_mm_level.mm_laser_blue;
547         }
548         else
549         {
550           game_mm.laser_red   = native_mm_level.df_laser_red;
551           game_mm.laser_green = native_mm_level.df_laser_green;
552           game_mm.laser_blue  = native_mm_level.df_laser_blue;
553         }
554       }
555
556       break;
557   }
558 }
559
560 static void InitCycleElements_RotateSingleStep(void)
561 {
562   int i;
563
564   if (game_mm.num_cycle == 0)   // no elements to cycle
565     return;
566
567   for (i = 0; i < game_mm.num_cycle; i++)
568   {
569     int x = game_mm.cycle[i].x;
570     int y = game_mm.cycle[i].y;
571     int step = SIGN(game_mm.cycle[i].steps);
572     int last_element = Tile[x][y];
573     int next_element = get_rotated_element(last_element, step);
574
575     if (!game_mm.cycle[i].steps)
576       continue;
577
578     Tile[x][y] = next_element;
579
580     game_mm.cycle[i].steps -= step;
581   }
582 }
583
584 static void InitLaser(void)
585 {
586   int start_element = Tile[laser.start_edge.x][laser.start_edge.y];
587   int step = (IS_LASER(start_element) ? 4 : 0);
588
589   LX = laser.start_edge.x * TILEX;
590   if (laser.start_angle == ANG_RAY_UP || laser.start_angle == ANG_RAY_DOWN)
591     LX += 14;
592   else
593     LX += (laser.start_angle == ANG_RAY_RIGHT ? 28 + step : 0 - step);
594
595   LY = laser.start_edge.y * TILEY;
596   if (laser.start_angle == ANG_RAY_UP || laser.start_angle == ANG_RAY_DOWN)
597     LY += (laser.start_angle == ANG_RAY_DOWN ? 28 + step : 0 - step);
598   else
599     LY += 14;
600
601   XS = 2 * Step[laser.start_angle].x;
602   YS = 2 * Step[laser.start_angle].y;
603
604   laser.current_angle = laser.start_angle;
605
606   laser.num_damages = 0;
607   laser.num_edges = 0;
608   laser.num_beamers = 0;
609   laser.beamer_edge[0] = 0;
610
611   laser.dest_element = EL_EMPTY;
612   laser.wall_mask = 0;
613
614   AddLaserEdge(LX, LY);         // set laser starting edge
615
616   SetLaserColor(0xFF);
617 }
618
619 void InitGameEngine_MM(void)
620 {
621   int i, x, y;
622
623   BEGIN_NO_HEADLESS
624   {
625     // initialize laser bitmap to current playfield (screen) size
626     ReCreateBitmap(&laser_bitmap, drawto->width, drawto->height);
627     ClearRectangle(laser_bitmap, 0, 0, drawto->width, drawto->height);
628   }
629   END_NO_HEADLESS
630
631   // set global game control values
632   game_mm.num_cycle = 0;
633   game_mm.num_pacman = 0;
634
635   game_mm.score = 0;
636   game_mm.energy_left = 0;      // later set to "native_mm_level.time"
637   game_mm.kettles_still_needed =
638     (native_mm_level.auto_count_kettles ? 0 : native_mm_level.kettles_needed);
639   game_mm.lights_still_needed = 0;
640   game_mm.num_keys = 0;
641   game_mm.ball_choice_pos = 0;
642
643   game_mm.laser_red = FALSE;
644   game_mm.laser_green = FALSE;
645   game_mm.laser_blue = TRUE;
646
647   game_mm.level_solved = FALSE;
648   game_mm.game_over = FALSE;
649   game_mm.game_over_cause = 0;
650
651   game_mm.laser_overload_value = 0;
652   game_mm.laser_enabled = FALSE;
653
654   // set global laser control values (must be set before "InitLaser()")
655   laser.start_edge.x = 0;
656   laser.start_edge.y = 0;
657   laser.start_angle = 0;
658
659   for (i = 0; i < MAX_NUM_BEAMERS; i++)
660     laser.beamer[i][0].num = laser.beamer[i][1].num = 0;
661
662   laser.overloaded = FALSE;
663   laser.overload_value = 0;
664   laser.fuse_off = FALSE;
665   laser.fuse_x = laser.fuse_y = -1;
666
667   laser.dest_element = EL_EMPTY;
668   laser.dest_element_last = EL_EMPTY;
669   laser.dest_element_last_x = -1;
670   laser.dest_element_last_y = -1;
671   laser.wall_mask = 0;
672
673   last_LX = 0;
674   last_LY = 0;
675   last_hit_mask = 0;
676
677   hold_x = -1;
678   hold_y = -1;
679
680   pacman_nr = -1;
681
682   CT = Ct = 0;
683
684   rotate_delay.count = 0;
685   pacman_delay.count = 0;
686   energy_delay.count = 0;
687   overload_delay.count = 0;
688
689   ClickElement(-1, -1, -1);
690
691   for (x = 0; x < lev_fieldx; x++)
692   {
693     for (y = 0; y < lev_fieldy; y++)
694     {
695       Tile[x][y] = Ur[x][y];
696       Hit[x][y] = Box[x][y] = 0;
697       Angle[x][y] = 0;
698       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
699       Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
700       Stop[x][y] = FALSE;
701
702       InitField(x, y);
703     }
704   }
705
706   DrawLevel_MM();
707 }
708
709 void InitGameActions_MM(void)
710 {
711   int num_init_game_frames = INIT_GAME_ACTIONS_DELAY;
712   int cycle_steps_done = 0;
713   int i;
714
715   InitLaser();
716
717   for (i = 0; i <= num_init_game_frames; i++)
718   {
719     if (i == num_init_game_frames)
720       StopSound_MM(SND_MM_GAME_LEVELTIME_CHARGING);
721     else if (setup.sound_loops)
722       PlaySoundLoop_MM(SND_MM_GAME_LEVELTIME_CHARGING);
723     else
724       PlaySound_MM(SND_MM_GAME_LEVELTIME_CHARGING);
725
726     game_mm.energy_left = native_mm_level.time * i / num_init_game_frames;
727
728     UpdateAndDisplayGameControlValues();
729
730     while (cycle_steps_done < NUM_INIT_CYCLE_STEPS * i / num_init_game_frames)
731     {
732       InitCycleElements_RotateSingleStep();
733
734       cycle_steps_done++;
735     }
736
737     AdvanceFrameCounter();
738     AdvanceGfxFrame();
739
740     DrawLevel_MM();
741
742     BackToFront();
743
744     ColorCycling();
745
746 #ifdef DEBUG
747     if (setup.quick_doors)
748       continue;
749 #endif
750   }
751
752   ScanLaser();
753
754   if (game_mm.kettles_still_needed == 0)
755     CheckExitMM();
756
757   SetTileCursorXY(laser.start_edge.x, laser.start_edge.y);
758   SetTileCursorActive(TRUE);
759
760   // restart all delay counters after initially cycling game elements
761   ResetFrameCounter(&rotate_delay);
762   ResetFrameCounter(&pacman_delay);
763   ResetFrameCounter(&energy_delay);
764   ResetFrameCounter(&overload_delay);
765 }
766
767 static void FadeOutLaser(void)
768 {
769   int i;
770
771   for (i = 15; i >= 0; i--)
772   {
773     SetLaserColor(0x11 * i);
774
775     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
776
777     BackToFront();
778     Delay_WithScreenUpdates(50);
779   }
780
781   DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
782
783   StopSound_MM(SND_MM_GAME_HEALTH_CHARGING);
784 }
785
786 static void GameOver_MM(int game_over_cause)
787 {
788   // do not handle game over if request dialog is already active
789   if (game.request_active)
790     return;
791
792   game_mm.game_over = TRUE;
793   game_mm.game_over_cause = game_over_cause;
794
795   if (setup.ask_on_game_over)
796     game.restart_game_message = (game_over_cause == GAME_OVER_BOMB ?
797                                  "Bomb killed Mc Duffin! Play it again?" :
798                                  game_over_cause == GAME_OVER_NO_ENERGY ?
799                                  "Out of magic energy! Play it again?" :
800                                  game_over_cause == GAME_OVER_OVERLOADED ?
801                                  "Magic spell hit Mc Duffin! Play it again?" :
802                                  NULL);
803
804   SetTileCursorActive(FALSE);
805 }
806
807 void AddLaserEdge(int lx, int ly)
808 {
809   int clx = dSX + lx;
810   int cly = dSY + ly;
811
812   if (clx < -2 || cly < -2 || clx >= SXSIZE + 2 || cly >= SYSIZE + 2)
813   {
814     Warn("AddLaserEdge: out of bounds: %d, %d", lx, ly);
815
816     return;
817   }
818
819   laser.edge[laser.num_edges].x = cSX2 + lx;
820   laser.edge[laser.num_edges].y = cSY2 + ly;
821   laser.num_edges++;
822
823   laser.redraw = TRUE;
824 }
825
826 void AddDamagedField(int ex, int ey)
827 {
828   // prevent adding the same field position again
829   if (laser.num_damages > 0 &&
830       laser.damage[laser.num_damages - 1].x == ex &&
831       laser.damage[laser.num_damages - 1].y == ey &&
832       laser.damage[laser.num_damages - 1].edge == laser.num_edges)
833     return;
834
835   laser.damage[laser.num_damages].is_mirror = FALSE;
836   laser.damage[laser.num_damages].angle = laser.current_angle;
837   laser.damage[laser.num_damages].edge = laser.num_edges;
838   laser.damage[laser.num_damages].x = ex;
839   laser.damage[laser.num_damages].y = ey;
840   laser.num_damages++;
841 }
842
843 static boolean StepBehind(void)
844 {
845   if (laser.num_edges)
846   {
847     int x = LX - XS;
848     int y = LY - YS;
849     int last_x = laser.edge[laser.num_edges - 1].x - cSX2;
850     int last_y = laser.edge[laser.num_edges - 1].y - cSY2;
851
852     return ((x - last_x) * XS < 0 || (y - last_y) * YS < 0);
853   }
854
855   return FALSE;
856 }
857
858 static int getMaskFromElement(int element)
859 {
860   if (IS_GRID(element))
861     return MM_MASK_GRID_1 + get_element_phase(element);
862   else if (IS_MCDUFFIN(element))
863     return MM_MASK_MCDUFFIN_RIGHT + get_element_phase(element);
864   else if (IS_RECTANGLE(element) || IS_DF_GRID(element))
865     return MM_MASK_RECTANGLE;
866   else
867     return MM_MASK_CIRCLE;
868 }
869
870 static int ScanPixel(void)
871 {
872   int hit_mask = 0;
873
874 #if 0
875   Debug("game:mm:ScanPixel", "start scanning at (%d, %d) [%d, %d] [%d, %d]",
876         LX, LY, LX / TILEX, LY / TILEY, LX % TILEX, LY % TILEY);
877 #endif
878
879   // follow laser beam until it hits something (at least the screen border)
880   while (hit_mask == HIT_MASK_NO_HIT)
881   {
882     int i;
883
884 #if 0
885     // for safety
886     if (SX + LX < REAL_SX || SX + LX >= REAL_SX + FULL_SXSIZE ||
887         SY + LY < REAL_SY || SY + LY >= REAL_SY + FULL_SYSIZE)
888     {
889       Debug("game:mm:ScanPixel", "touched screen border!");
890
891       return HIT_MASK_ALL;
892     }
893 #endif
894
895     for (i = 0; i < 4; i++)
896     {
897       int px = LX + (i % 2) * 2;
898       int py = LY + (i / 2) * 2;
899       int dx = px % TILEX;
900       int dy = py % TILEY;
901       int lx = (px + TILEX) / TILEX - 1;  // ...+TILEX...-1 to get correct
902       int ly = (py + TILEY) / TILEY - 1;  // negative values!
903       Pixel pixel;
904
905       if (IN_LEV_FIELD(lx, ly))
906       {
907         int element = Tile[lx][ly];
908
909         if (element == EL_EMPTY || element == EL_EXPLODING_TRANSP)
910         {
911           pixel = 0;
912         }
913         else if (IS_WALL(element) || IS_WALL_CHANGING(element))
914         {
915           int pos = dy / MINI_TILEY * 2 + dx / MINI_TILEX;
916
917           pixel = ((element & (1 << pos)) ? 1 : 0);
918         }
919         else
920         {
921           int pos = getMaskFromElement(element);
922
923           pixel = (mm_masks[pos][dy / 2][dx / 2] == 'X' ? 1 : 0);
924         }
925       }
926       else
927       {
928         pixel = (cSX + px < REAL_SX || cSX + px >= REAL_SX + FULL_SXSIZE ||
929                  cSY + py < REAL_SY || cSY + py >= REAL_SY + FULL_SYSIZE);
930       }
931
932       if ((Sign[laser.current_angle] & (1 << i)) && pixel)
933         hit_mask |= (1 << i);
934     }
935
936     if (hit_mask == HIT_MASK_NO_HIT)
937     {
938       // hit nothing -- go on with another step
939       LX += XS;
940       LY += YS;
941     }
942   }
943
944   return hit_mask;
945 }
946
947 static void DeactivateLaserTargetElement(void)
948 {
949   if (laser.dest_element_last == EL_BOMB_ACTIVE ||
950       laser.dest_element_last == EL_MINE_ACTIVE ||
951       laser.dest_element_last == EL_GRAY_BALL_OPENING)
952   {
953     int x = laser.dest_element_last_x;
954     int y = laser.dest_element_last_y;
955     int element = laser.dest_element_last;
956
957     if (Tile[x][y] == element)
958       Tile[x][y] = (element == EL_BOMB_ACTIVE ? EL_BOMB :
959                     element == EL_MINE_ACTIVE ? EL_MINE : EL_BALL_GRAY);
960
961     if (Tile[x][y] == EL_BALL_GRAY)
962       MovDelay[x][y] = 0;
963
964     laser.dest_element_last = EL_EMPTY;
965     laser.dest_element_last_x = -1;
966     laser.dest_element_last_y = -1;
967   }
968 }
969
970 void ScanLaser(void)
971 {
972   int element = EL_EMPTY;
973   int last_element = EL_EMPTY;
974   int end = 0, rf = laser.num_edges;
975
976   // do not scan laser again after the game was lost for whatever reason
977   if (game_mm.game_over)
978     return;
979
980   // do not scan laser if fuse is off
981   if (laser.fuse_off)
982     return;
983
984   DeactivateLaserTargetElement();
985
986   laser.overloaded = FALSE;
987   laser.stops_inside_element = FALSE;
988
989   DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
990
991 #if 0
992   Debug("game:mm:ScanLaser",
993         "Start scanning with LX == %d, LY == %d, XS == %d, YS == %d",
994         LX, LY, XS, YS);
995 #endif
996
997   while (1)
998   {
999     int hit_mask;
1000
1001     if (laser.num_edges > MAX_LASER_LEN || laser.num_damages > MAX_LASER_LEN)
1002     {
1003       end = 1;
1004       laser.overloaded = TRUE;
1005
1006       break;
1007     }
1008
1009     hit_mask = ScanPixel();
1010
1011 #if 0
1012     Debug("game:mm:ScanLaser",
1013           "Hit something at LX == %d, LY == %d, XS == %d, YS == %d",
1014           LX, LY, XS, YS);
1015 #endif
1016
1017     // hit something -- check out what it was
1018     ELX = (LX + XS) / TILEX;
1019     ELY = (LY + YS) / TILEY;
1020
1021 #if 0
1022     Debug("game:mm:ScanLaser", "hit_mask (1) == '%x' (%d, %d) (%d, %d)",
1023           hit_mask, LX, LY, ELX, ELY);
1024 #endif
1025
1026     if (!IN_LEV_FIELD(ELX, ELY) || !IN_PIX_FIELD(LX, LY))
1027     {
1028       element = EL_EMPTY;
1029       laser.dest_element = element;
1030
1031       break;
1032     }
1033
1034     if (hit_mask == (HIT_MASK_TOPRIGHT | HIT_MASK_BOTTOMLEFT))
1035     {
1036       /* we have hit the top-right and bottom-left element --
1037          choose the bottom-left one */
1038       /* !!! THIS CAN BE DONE MORE INTELLIGENTLY, FOR EXAMPLE, IF ONE
1039          ELEMENT WAS STEEL AND THE OTHER ONE WAS ICE => ALWAYS CHOOSE
1040          THE ICE AND MELT IT AWAY INSTEAD OF OVERLOADING LASER !!! */
1041       ELX = (LX - 2) / TILEX;
1042       ELY = (LY + 2) / TILEY;
1043     }
1044
1045     if (hit_mask == (HIT_MASK_TOPLEFT | HIT_MASK_BOTTOMRIGHT))
1046     {
1047       /* we have hit the top-left and bottom-right element --
1048          choose the top-left one */
1049       // !!! SEE ABOVE !!!
1050       ELX = (LX - 2) / TILEX;
1051       ELY = (LY - 2) / TILEY;
1052     }
1053
1054 #if 0
1055     Debug("game:mm:ScanLaser", "hit_mask (2) == '%x' (%d, %d) (%d, %d)",
1056           hit_mask, LX, LY, ELX, ELY);
1057 #endif
1058
1059     last_element = element;
1060
1061     element = Tile[ELX][ELY];
1062     laser.dest_element = element;
1063
1064 #if 0
1065     Debug("game:mm:ScanLaser",
1066           "Hit element %d at (%d, %d) [%d, %d] [%d, %d] [%d]",
1067           element, ELX, ELY,
1068           LX, LY,
1069           LX % TILEX, LY % TILEY,
1070           hit_mask);
1071 #endif
1072
1073 #if 0
1074     if (!IN_LEV_FIELD(ELX, ELY))
1075       Debug("game:mm:ScanLaser", "WARNING! (1) %d, %d (%d)",
1076             ELX, ELY, element);
1077 #endif
1078
1079     // special case: leaving fixed MM steel grid (upwards) with non-90° angle
1080     if (element == EL_EMPTY &&
1081         IS_GRID_STEEL(last_element) &&
1082         laser.current_angle % 4)                // angle is not 90°
1083       element = last_element;
1084
1085     if (element == EL_EMPTY)
1086     {
1087       if (!HitOnlyAnEdge(hit_mask))
1088         break;
1089     }
1090     else if (element == EL_FUSE_ON)
1091     {
1092       if (HitPolarizer(element, hit_mask))
1093         break;
1094     }
1095     else if (IS_GRID(element) || IS_DF_GRID(element))
1096     {
1097       if (HitPolarizer(element, hit_mask))
1098         break;
1099     }
1100     else if (element == EL_BLOCK_STONE || element == EL_BLOCK_WOOD ||
1101              element == EL_GATE_STONE || element == EL_GATE_WOOD)
1102     {
1103       if (HitBlock(element, hit_mask))
1104       {
1105         rf = 1;
1106
1107         break;
1108       }
1109     }
1110     else if (IS_MCDUFFIN(element))
1111     {
1112       if (HitLaserSource(element, hit_mask))
1113         break;
1114     }
1115     else if ((element >= EL_EXIT_CLOSED && element <= EL_EXIT_OPEN) ||
1116              IS_RECEIVER(element))
1117     {
1118       if (HitLaserDestination(element, hit_mask))
1119         break;
1120     }
1121     else if (IS_WALL(element))
1122     {
1123       if (IS_WALL_STEEL(element) || IS_DF_WALL_STEEL(element))
1124       {
1125         if (HitReflectingWalls(element, hit_mask))
1126           break;
1127       }
1128       else
1129       {
1130         if (HitAbsorbingWalls(element, hit_mask))
1131           break;
1132       }
1133     }
1134     else
1135     {
1136       if (HitElement(element, hit_mask))
1137         break;
1138     }
1139
1140     if (rf)
1141       DrawLaser(rf - 1, DL_LASER_ENABLED);
1142     rf = laser.num_edges;
1143
1144     if (!IS_DF_WALL_STEEL(element))
1145     {
1146       // only used for scanning DF steel walls; reset for all other elements
1147       last_LX = 0;
1148       last_LY = 0;
1149       last_hit_mask = 0;
1150     }
1151   }
1152
1153 #if 0
1154   if (laser.dest_element != Tile[ELX][ELY])
1155   {
1156     Debug("game:mm:ScanLaser",
1157           "ALARM: laser.dest_element == %d, Tile[ELX][ELY] == %d",
1158           laser.dest_element, Tile[ELX][ELY]);
1159   }
1160 #endif
1161
1162   if (!end && !laser.stops_inside_element && !StepBehind())
1163   {
1164 #if 0
1165     Debug("game:mm:ScanLaser", "Go one step back");
1166 #endif
1167
1168     LX -= XS;
1169     LY -= YS;
1170
1171     AddLaserEdge(LX, LY);
1172   }
1173
1174   if (rf)
1175     DrawLaser(rf - 1, DL_LASER_ENABLED);
1176
1177   Ct = CT = FrameCounter;
1178
1179 #if 0
1180     if (!IN_LEV_FIELD(ELX, ELY))
1181       Debug("game:mm:ScanLaser", "WARNING! (2) %d, %d", ELX, ELY);
1182 #endif
1183 }
1184
1185 static void DrawLaserExt(int start_edge, int num_edges, int mode)
1186 {
1187   int element;
1188   int elx, ely;
1189
1190 #if 0
1191   Debug("game:mm:DrawLaserExt", "start_edge, num_edges, mode == %d, %d, %d",
1192         start_edge, num_edges, mode);
1193 #endif
1194
1195   if (start_edge < 0)
1196   {
1197     Warn("DrawLaserExt: start_edge < 0");
1198
1199     return;
1200   }
1201
1202   if (num_edges < 0)
1203   {
1204     Warn("DrawLaserExt: num_edges < 0");
1205
1206     return;
1207   }
1208
1209 #if 0
1210   if (mode == DL_LASER_DISABLED)
1211   {
1212     Debug("game:mm:DrawLaserExt", "Delete laser from edge %d", start_edge);
1213   }
1214 #endif
1215
1216   // now draw the laser to the backbuffer and (if enabled) to the screen
1217   DrawLaserLines(&laser.edge[start_edge], num_edges, mode);
1218
1219   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
1220
1221   if (mode == DL_LASER_ENABLED)
1222     return;
1223
1224   // after the laser was deleted, the "damaged" graphics must be restored
1225   if (laser.num_damages)
1226   {
1227     int damage_start = 0;
1228     int i;
1229
1230     // determine the starting edge, from which graphics need to be restored
1231     if (start_edge > 0)
1232     {
1233       for (i = 0; i < laser.num_damages; i++)
1234       {
1235         if (laser.damage[i].edge == start_edge + 1)
1236         {
1237           damage_start = i;
1238
1239           break;
1240         }
1241       }
1242     }
1243
1244     // restore graphics from this starting edge to the end of damage list
1245     for (i = damage_start; i < laser.num_damages; i++)
1246     {
1247       int lx = laser.damage[i].x;
1248       int ly = laser.damage[i].y;
1249       int element = Tile[lx][ly];
1250
1251       if (Hit[lx][ly] == laser.damage[i].edge)
1252         if (!((IS_BEAMER(element) || IS_FIBRE_OPTIC(element)) &&
1253                i == damage_start))
1254           Hit[lx][ly] = 0;
1255       if (Box[lx][ly] == laser.damage[i].edge)
1256         Box[lx][ly] = 0;
1257
1258       if (IS_DRAWABLE(element))
1259         DrawField_MM(lx, ly);
1260     }
1261
1262     elx = laser.damage[damage_start].x;
1263     ely = laser.damage[damage_start].y;
1264     element = Tile[elx][ely];
1265
1266 #if 0
1267     if (IS_BEAMER(element))
1268     {
1269       int i;
1270
1271       for (i = 0; i < laser.num_beamers; i++)
1272         Debug("game:mm:DrawLaserExt", "-> %d", laser.beamer_edge[i]);
1273
1274       Debug("game:mm:DrawLaserExt", "IS_BEAMER: [%d]: Hit[%d][%d] == %d [%d]",
1275             mode, elx, ely, Hit[elx][ely], start_edge);
1276       Debug("game:mm:DrawLaserExt", "IS_BEAMER: %d / %d",
1277             get_element_angle(element), laser.damage[damage_start].angle);
1278     }
1279 #endif
1280
1281     if ((IS_BEAMER(element) || IS_FIBRE_OPTIC(element)) &&
1282         laser.num_beamers > 0 &&
1283         start_edge == laser.beamer_edge[laser.num_beamers - 1])
1284     {
1285       // element is outgoing beamer
1286       laser.num_damages = damage_start + 1;
1287
1288       if (IS_BEAMER(element))
1289         laser.current_angle = get_element_angle(element);
1290     }
1291     else
1292     {
1293       // element is incoming beamer or other element
1294       laser.num_damages = damage_start;
1295       laser.current_angle = laser.damage[laser.num_damages].angle;
1296     }
1297   }
1298   else
1299   {
1300     // no damages but McDuffin himself (who needs to be redrawn anyway)
1301
1302     elx = laser.start_edge.x;
1303     ely = laser.start_edge.y;
1304     element = Tile[elx][ely];
1305   }
1306
1307   laser.num_edges = start_edge + 1;
1308   if (start_edge == 0)
1309     laser.current_angle = laser.start_angle;
1310
1311   LX = laser.edge[start_edge].x - cSX2;
1312   LY = laser.edge[start_edge].y - cSY2;
1313   XS = 2 * Step[laser.current_angle].x;
1314   YS = 2 * Step[laser.current_angle].y;
1315
1316 #if 0
1317   Debug("game:mm:DrawLaserExt", "Set (LX, LY) to (%d, %d) [%d]",
1318         LX, LY, element);
1319 #endif
1320
1321   if (start_edge > 0)
1322   {
1323     if (IS_BEAMER(element) ||
1324         IS_FIBRE_OPTIC(element) ||
1325         IS_PACMAN(element) ||
1326         IS_POLAR(element) ||
1327         IS_POLAR_CROSS(element) ||
1328         element == EL_FUSE_ON)
1329     {
1330       int step_size;
1331
1332 #if 0
1333       Debug("game:mm:DrawLaserExt", "element == %d", element);
1334 #endif
1335
1336       if (IS_22_5_ANGLE(laser.current_angle))   // neither 90° nor 45° angle
1337         step_size = ((IS_BEAMER(element) || IS_FIBRE_OPTIC(element)) ? 4 : 3);
1338       else
1339         step_size = 8;
1340
1341       if (IS_POLAR(element) || IS_POLAR_CROSS(element) ||
1342           ((IS_BEAMER(element) || IS_FIBRE_OPTIC(element)) &&
1343            (laser.num_beamers == 0 ||
1344             start_edge != laser.beamer_edge[laser.num_beamers - 1])))
1345       {
1346         // element is incoming beamer or other element
1347         step_size = -step_size;
1348         laser.num_edges--;
1349       }
1350
1351 #if 0
1352       if (IS_BEAMER(element))
1353         Debug("game:mm:DrawLaserExt",
1354               "start_edge == %d, laser.beamer_edge == %d",
1355               start_edge, laser.beamer_edge);
1356 #endif
1357
1358       LX += step_size * XS;
1359       LY += step_size * YS;
1360     }
1361     else if (element != EL_EMPTY)
1362     {
1363       LX -= 3 * XS;
1364       LY -= 3 * YS;
1365       laser.num_edges--;
1366     }
1367   }
1368
1369 #if 0
1370   Debug("game:mm:DrawLaserExt", "Finally: (LX, LY) to (%d, %d) [%d]",
1371         LX, LY, element);
1372 #endif
1373 }
1374
1375 void DrawLaser(int start_edge, int mode)
1376 {
1377   // do not draw laser if fuse is off
1378   if (laser.fuse_off && mode == DL_LASER_ENABLED)
1379     return;
1380
1381   if (mode == DL_LASER_DISABLED)
1382     DeactivateLaserTargetElement();
1383
1384   if (laser.num_edges - start_edge < 0)
1385   {
1386     Warn("DrawLaser: laser.num_edges - start_edge < 0");
1387
1388     return;
1389   }
1390
1391   // check if laser is interrupted by beamer element
1392   if (laser.num_beamers > 0 &&
1393       start_edge < laser.beamer_edge[laser.num_beamers - 1])
1394   {
1395     if (mode == DL_LASER_ENABLED)
1396     {
1397       int i;
1398       int tmp_start_edge = start_edge;
1399
1400       // draw laser segments forward from the start to the last beamer
1401       for (i = 0; i < laser.num_beamers; i++)
1402       {
1403         int tmp_num_edges = laser.beamer_edge[i] - tmp_start_edge;
1404
1405         if (tmp_num_edges <= 0)
1406           continue;
1407
1408 #if 0
1409         Debug("game:mm:DrawLaser", "DL_LASER_ENABLED: i==%d: %d, %d",
1410               i, laser.beamer_edge[i], tmp_start_edge);
1411 #endif
1412
1413         DrawLaserExt(tmp_start_edge, tmp_num_edges, DL_LASER_ENABLED);
1414
1415         tmp_start_edge = laser.beamer_edge[i];
1416       }
1417
1418       // draw last segment from last beamer to the end
1419       DrawLaserExt(tmp_start_edge, laser.num_edges - tmp_start_edge,
1420                    DL_LASER_ENABLED);
1421     }
1422     else
1423     {
1424       int i;
1425       int last_num_edges = laser.num_edges;
1426       int num_beamers = laser.num_beamers;
1427
1428       // delete laser segments backward from the end to the first beamer
1429       for (i = num_beamers - 1; i >= 0; i--)
1430       {
1431         int tmp_num_edges = last_num_edges - laser.beamer_edge[i];
1432
1433         if (laser.beamer_edge[i] - start_edge <= 0)
1434           break;
1435
1436         DrawLaserExt(laser.beamer_edge[i], tmp_num_edges, DL_LASER_DISABLED);
1437
1438         last_num_edges = laser.beamer_edge[i];
1439         laser.num_beamers--;
1440       }
1441
1442 #if 0
1443       if (last_num_edges - start_edge <= 0)
1444         Debug("game:mm:DrawLaser", "DL_LASER_DISABLED: %d, %d",
1445               last_num_edges, start_edge);
1446 #endif
1447
1448       // special case when rotating first beamer: delete laser edge on beamer
1449       // (but do not start scanning on previous edge to prevent mirror sound)
1450       if (last_num_edges - start_edge == 1 && start_edge > 0)
1451         DrawLaserLines(&laser.edge[start_edge - 1], 2, DL_LASER_DISABLED);
1452
1453       // delete first segment from start to the first beamer
1454       DrawLaserExt(start_edge, last_num_edges - start_edge, DL_LASER_DISABLED);
1455     }
1456   }
1457   else
1458   {
1459     DrawLaserExt(start_edge, laser.num_edges - start_edge, mode);
1460   }
1461
1462   game_mm.laser_enabled = mode;
1463 }
1464
1465 void DrawLaser_MM(void)
1466 {
1467   DrawLaser(0, game_mm.laser_enabled);
1468 }
1469
1470 boolean HitElement(int element, int hit_mask)
1471 {
1472   if (HitOnlyAnEdge(hit_mask))
1473     return FALSE;
1474
1475   if (IS_MOVING(ELX, ELY) || IS_BLOCKED(ELX, ELY))
1476     element = MovingOrBlocked2Element_MM(ELX, ELY);
1477
1478 #if 0
1479   Debug("game:mm:HitElement", "(1): element == %d", element);
1480 #endif
1481
1482 #if 0
1483   if ((ELX * TILEX + 14 - LX) * YS == (ELY * TILEY + 14 - LY) * XS)
1484     Debug("game:mm:HitElement", "(%d): EXACT MATCH @ (%d, %d)",
1485           element, ELX, ELY);
1486   else
1487     Debug("game:mm:HitElement", "(%d): FUZZY MATCH @ (%d, %d)",
1488           element, ELX, ELY);
1489 #endif
1490
1491   AddDamagedField(ELX, ELY);
1492
1493   // this is more precise: check if laser would go through the center
1494   if ((ELX * TILEX + 14 - LX) * YS != (ELY * TILEY + 14 - LY) * XS)
1495   {
1496     // prevent cutting through laser emitter with laser beam
1497     if (IS_LASER(element))
1498       return TRUE;
1499
1500     // skip the whole element before continuing the scan
1501     do
1502     {
1503       LX += XS;
1504       LY += YS;
1505     }
1506     while (ELX == LX/TILEX && ELY == LY/TILEY && LX > 0 && LY > 0);
1507
1508     if (LX/TILEX > ELX || LY/TILEY > ELY)
1509     {
1510       /* skipping scan positions to the right and down skips one scan
1511          position too much, because this is only the top left scan position
1512          of totally four scan positions (plus one to the right, one to the
1513          bottom and one to the bottom right) */
1514
1515       LX -= XS;
1516       LY -= YS;
1517     }
1518
1519     return FALSE;
1520   }
1521
1522 #if 0
1523   Debug("game:mm:HitElement", "(2): element == %d", element);
1524 #endif
1525
1526   if (LX + 5 * XS < 0 ||
1527       LY + 5 * YS < 0)
1528   {
1529     LX += 2 * XS;
1530     LY += 2 * YS;
1531
1532     return FALSE;
1533   }
1534
1535 #if 0
1536   Debug("game:mm:HitElement", "(3): element == %d", element);
1537 #endif
1538
1539   if (IS_POLAR(element) &&
1540       ((element - EL_POLAR_START) % 2 ||
1541        (element - EL_POLAR_START) / 2 != laser.current_angle % 8))
1542   {
1543     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
1544
1545     laser.num_damages--;
1546
1547     return TRUE;
1548   }
1549
1550   if (IS_POLAR_CROSS(element) &&
1551       (element - EL_POLAR_CROSS_START) != laser.current_angle % 4)
1552   {
1553     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
1554
1555     laser.num_damages--;
1556
1557     return TRUE;
1558   }
1559
1560   if (!IS_BEAMER(element) &&
1561       !IS_FIBRE_OPTIC(element) &&
1562       !IS_GRID_WOOD(element) &&
1563       element != EL_FUEL_EMPTY)
1564   {
1565 #if 0
1566     if ((ELX * TILEX + 14 - LX) * YS == (ELY * TILEY + 14 - LY) * XS)
1567       Debug("game:mm:HitElement", "EXACT MATCH @ (%d, %d)", ELX, ELY);
1568     else
1569       Debug("game:mm:HitElement", "FUZZY MATCH @ (%d, %d)", ELX, ELY);
1570 #endif
1571
1572     LX = ELX * TILEX + 14;
1573     LY = ELY * TILEY + 14;
1574
1575     AddLaserEdge(LX, LY);
1576   }
1577
1578   if (IS_MIRROR(element) ||
1579       IS_MIRROR_FIXED(element) ||
1580       IS_POLAR(element) ||
1581       IS_POLAR_CROSS(element) ||
1582       IS_DF_MIRROR(element) ||
1583       IS_DF_MIRROR_AUTO(element) ||
1584       element == EL_PRISM ||
1585       element == EL_REFRACTOR)
1586   {
1587     int current_angle = laser.current_angle;
1588     int step_size;
1589
1590     laser.num_damages--;
1591
1592     AddDamagedField(ELX, ELY);
1593
1594     laser.damage[laser.num_damages - 1].is_mirror = TRUE;
1595
1596     if (!Hit[ELX][ELY])
1597       Hit[ELX][ELY] = laser.damage[laser.num_damages - 1].edge;
1598
1599     if (IS_MIRROR(element) ||
1600         IS_MIRROR_FIXED(element) ||
1601         IS_DF_MIRROR(element) ||
1602         IS_DF_MIRROR_AUTO(element))
1603       laser.current_angle = get_mirrored_angle(laser.current_angle,
1604                                                get_element_angle(element));
1605
1606     if (element == EL_PRISM || element == EL_REFRACTOR)
1607       laser.current_angle = RND(16);
1608
1609     XS = 2 * Step[laser.current_angle].x;
1610     YS = 2 * Step[laser.current_angle].y;
1611
1612     if (!IS_22_5_ANGLE(laser.current_angle))    // 90° or 45° angle
1613       step_size = 8;
1614     else
1615       step_size = 4;
1616
1617     LX += step_size * XS;
1618     LY += step_size * YS;
1619
1620     // draw sparkles on mirror
1621     if ((IS_MIRROR(element) ||
1622          IS_MIRROR_FIXED(element) ||
1623          element == EL_PRISM) &&
1624         current_angle != laser.current_angle)
1625     {
1626       MovDelay[ELX][ELY] = 11;          // start animation
1627     }
1628
1629     if ((!IS_POLAR(element) && !IS_POLAR_CROSS(element)) &&
1630         current_angle != laser.current_angle)
1631       PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
1632
1633     laser.overloaded =
1634       (get_opposite_angle(laser.current_angle) ==
1635        laser.damage[laser.num_damages - 1].angle ? TRUE : FALSE);
1636
1637     return (laser.overloaded ? TRUE : FALSE);
1638   }
1639
1640   if (element == EL_FUEL_FULL)
1641   {
1642     laser.stops_inside_element = TRUE;
1643
1644     return TRUE;
1645   }
1646
1647   if (element == EL_BOMB || element == EL_MINE)
1648   {
1649     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
1650
1651     Tile[ELX][ELY] = (element == EL_BOMB ? EL_BOMB_ACTIVE : EL_MINE_ACTIVE);
1652
1653     laser.dest_element_last = Tile[ELX][ELY];
1654     laser.dest_element_last_x = ELX;
1655     laser.dest_element_last_y = ELY;
1656
1657     if (element == EL_MINE)
1658       laser.overloaded = TRUE;
1659   }
1660
1661   if (element == EL_KETTLE ||
1662       element == EL_CELL ||
1663       element == EL_KEY ||
1664       element == EL_LIGHTBALL ||
1665       element == EL_PACMAN ||
1666       IS_PACMAN(element) ||
1667       IS_ENVELOPE(element))
1668   {
1669     if (!IS_PACMAN(element) &&
1670         !IS_ENVELOPE(element))
1671       Bang_MM(ELX, ELY);
1672
1673     if (element == EL_PACMAN)
1674       Bang_MM(ELX, ELY);
1675
1676     if (element == EL_KETTLE || element == EL_CELL)
1677     {
1678       if (game_mm.kettles_still_needed > 0)
1679         game_mm.kettles_still_needed--;
1680
1681       game.snapshot.collected_item = TRUE;
1682
1683       if (game_mm.kettles_still_needed == 0)
1684       {
1685         CheckExitMM();
1686
1687         DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
1688       }
1689     }
1690     else if (element == EL_KEY)
1691     {
1692       game_mm.num_keys++;
1693     }
1694     else if (IS_PACMAN(element))
1695     {
1696       DeletePacMan(ELX, ELY);
1697     }
1698     else if (IS_ENVELOPE(element))
1699     {
1700       Tile[ELX][ELY] = EL_ENVELOPE_1_OPENING + ENVELOPE_NR(Tile[ELX][ELY]);
1701     }
1702
1703     RaiseScoreElement_MM(element);
1704
1705     return FALSE;
1706   }
1707
1708   if (element == EL_LIGHTBULB_OFF || element == EL_LIGHTBULB_ON)
1709   {
1710     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
1711
1712     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
1713
1714     if (Tile[ELX][ELY] == EL_LIGHTBULB_OFF)
1715     {
1716       Tile[ELX][ELY] = EL_LIGHTBULB_ON;
1717       game_mm.lights_still_needed--;
1718     }
1719     else
1720     {
1721       Tile[ELX][ELY] = EL_LIGHTBULB_OFF;
1722       game_mm.lights_still_needed++;
1723     }
1724
1725     DrawField_MM(ELX, ELY);
1726     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
1727
1728     /*
1729     BackToFront();
1730     */
1731     laser.stops_inside_element = TRUE;
1732
1733     return TRUE;
1734   }
1735
1736 #if 0
1737   Debug("game:mm:HitElement", "(4): element == %d", element);
1738 #endif
1739
1740   if ((IS_BEAMER(element) || IS_FIBRE_OPTIC(element)) &&
1741       laser.num_beamers < MAX_NUM_BEAMERS &&
1742       laser.beamer[BEAMER_NR(element)][1].num)
1743   {
1744     int beamer_angle = get_element_angle(element);
1745     int beamer_nr = BEAMER_NR(element);
1746     int step_size;
1747
1748 #if 0
1749     Debug("game:mm:HitElement", "(BEAMER): element == %d", element);
1750 #endif
1751
1752     laser.num_damages--;
1753
1754     if (IS_FIBRE_OPTIC(element) ||
1755         laser.current_angle == get_opposite_angle(beamer_angle))
1756     {
1757       int pos;
1758
1759       LX = ELX * TILEX + 14;
1760       LY = ELY * TILEY + 14;
1761
1762       AddLaserEdge(LX, LY);
1763       AddDamagedField(ELX, ELY);
1764
1765       laser.damage[laser.num_damages - 1].is_mirror = TRUE;
1766
1767       if (!Hit[ELX][ELY])
1768         Hit[ELX][ELY] = laser.damage[laser.num_damages - 1].edge;
1769
1770       pos = (ELX == laser.beamer[beamer_nr][0].x &&
1771              ELY == laser.beamer[beamer_nr][0].y ? 1 : 0);
1772       ELX = laser.beamer[beamer_nr][pos].x;
1773       ELY = laser.beamer[beamer_nr][pos].y;
1774       LX = ELX * TILEX + 14;
1775       LY = ELY * TILEY + 14;
1776
1777       if (IS_BEAMER(element))
1778       {
1779         laser.current_angle = get_element_angle(Tile[ELX][ELY]);
1780         XS = 2 * Step[laser.current_angle].x;
1781         YS = 2 * Step[laser.current_angle].y;
1782       }
1783
1784       laser.beamer_edge[laser.num_beamers] = laser.num_edges;
1785
1786       AddLaserEdge(LX, LY);
1787       AddDamagedField(ELX, ELY);
1788
1789       laser.damage[laser.num_damages - 1].is_mirror = TRUE;
1790
1791       if (!Hit[ELX][ELY])
1792         Hit[ELX][ELY] = laser.damage[laser.num_damages - 1].edge;
1793
1794       if (laser.current_angle == (laser.current_angle >> 1) << 1)
1795         step_size = 8;
1796       else
1797         step_size = 4;
1798
1799       LX += step_size * XS;
1800       LY += step_size * YS;
1801
1802       laser.num_beamers++;
1803
1804       return FALSE;
1805     }
1806   }
1807
1808   return TRUE;
1809 }
1810
1811 boolean HitOnlyAnEdge(int hit_mask)
1812 {
1813   // check if the laser hit only the edge of an element and, if so, go on
1814
1815 #if 0
1816   Debug("game:mm:HitOnlyAnEdge", "LX, LY, hit_mask == %d, %d, %d",
1817         LX, LY, hit_mask);
1818 #endif
1819
1820   if ((hit_mask == HIT_MASK_TOPLEFT ||
1821        hit_mask == HIT_MASK_TOPRIGHT ||
1822        hit_mask == HIT_MASK_BOTTOMLEFT ||
1823        hit_mask == HIT_MASK_BOTTOMRIGHT) &&
1824       laser.current_angle % 4)                  // angle is not 90°
1825   {
1826     int dx, dy;
1827
1828     if (hit_mask == HIT_MASK_TOPLEFT)
1829     {
1830       dx = -1;
1831       dy = -1;
1832     }
1833     else if (hit_mask == HIT_MASK_TOPRIGHT)
1834     {
1835       dx = +1;
1836       dy = -1;
1837     }
1838     else if (hit_mask == HIT_MASK_BOTTOMLEFT)
1839     {
1840       dx = -1;
1841       dy = +1;
1842     }
1843     else // (hit_mask == HIT_MASK_BOTTOMRIGHT)
1844     {
1845       dx = +1;
1846       dy = +1;
1847     }
1848
1849     AddDamagedField((LX + 2 * dx) / TILEX, (LY + 2 * dy) / TILEY);
1850
1851     LX += XS;
1852     LY += YS;
1853
1854 #if 0
1855     Debug("game:mm:HitOnlyAnEdge", "[HitOnlyAnEdge() == TRUE]");
1856 #endif
1857
1858     return TRUE;
1859   }
1860
1861 #if 0
1862   Debug("game:mm:HitOnlyAnEdge", "[HitOnlyAnEdge() == FALSE]");
1863 #endif
1864
1865   return FALSE;
1866 }
1867
1868 boolean HitPolarizer(int element, int hit_mask)
1869 {
1870   if (HitOnlyAnEdge(hit_mask))
1871     return FALSE;
1872
1873   if (IS_DF_GRID(element))
1874   {
1875     int grid_angle = get_element_angle(element);
1876
1877 #if 0
1878     Debug("game:mm:HitPolarizer", "angle: grid == %d, laser == %d",
1879           grid_angle, laser.current_angle);
1880 #endif
1881
1882     AddLaserEdge(LX, LY);
1883     AddDamagedField(ELX, ELY);
1884
1885     if (!Hit[ELX][ELY])
1886       Hit[ELX][ELY] = laser.damage[laser.num_damages - 1].edge;
1887
1888     if (laser.current_angle == grid_angle ||
1889         laser.current_angle == get_opposite_angle(grid_angle))
1890     {
1891       // skip the whole element before continuing the scan
1892       do
1893       {
1894         LX += XS;
1895         LY += YS;
1896       }
1897       while (ELX == LX/TILEX && ELY == LY/TILEY && LX > 0 && LY > 0);
1898
1899       if (LX/TILEX > ELX || LY/TILEY > ELY)
1900       {
1901         /* skipping scan positions to the right and down skips one scan
1902            position too much, because this is only the top left scan position
1903            of totally four scan positions (plus one to the right, one to the
1904            bottom and one to the bottom right) */
1905
1906         LX -= XS;
1907         LY -= YS;
1908       }
1909
1910       AddLaserEdge(LX, LY);
1911
1912       LX += XS;
1913       LY += YS;
1914
1915 #if 0
1916       Debug("game:mm:HitPolarizer", "LX, LY == %d, %d [%d, %d] [%d, %d]",
1917             LX, LY,
1918             LX / TILEX, LY / TILEY,
1919             LX % TILEX, LY % TILEY);
1920 #endif
1921
1922       return FALSE;
1923     }
1924     else if (IS_GRID_STEEL_FIXED(element) || IS_GRID_STEEL_AUTO(element))
1925     {
1926       return HitReflectingWalls(element, hit_mask);
1927     }
1928     else
1929     {
1930       return HitAbsorbingWalls(element, hit_mask);
1931     }
1932   }
1933   else if (IS_GRID_STEEL(element))
1934   {
1935     return HitReflectingWalls(element, hit_mask);
1936   }
1937   else  // IS_GRID_WOOD
1938   {
1939     return HitAbsorbingWalls(element, hit_mask);
1940   }
1941
1942   return TRUE;
1943 }
1944
1945 boolean HitBlock(int element, int hit_mask)
1946 {
1947   boolean check = FALSE;
1948
1949   if ((element == EL_GATE_STONE || element == EL_GATE_WOOD) &&
1950       game_mm.num_keys == 0)
1951     check = TRUE;
1952
1953   if (element == EL_BLOCK_STONE || element == EL_BLOCK_WOOD)
1954   {
1955     int i, x, y;
1956     int ex = ELX * TILEX + 14;
1957     int ey = ELY * TILEY + 14;
1958
1959     check = TRUE;
1960
1961     for (i = 1; i < 32; i++)
1962     {
1963       x = LX + i * XS;
1964       y = LY + i * YS;
1965
1966       if ((x == ex || x == ex + 1) && (y == ey || y == ey + 1))
1967         check = FALSE;
1968     }
1969   }
1970
1971   if (check && (element == EL_BLOCK_WOOD || element == EL_GATE_WOOD))
1972     return HitAbsorbingWalls(element, hit_mask);
1973
1974   if (check)
1975   {
1976     AddLaserEdge(LX - XS, LY - YS);
1977     AddDamagedField(ELX, ELY);
1978
1979     if (!Box[ELX][ELY])
1980       Box[ELX][ELY] = laser.num_edges;
1981
1982     return HitReflectingWalls(element, hit_mask);
1983   }
1984
1985   if (element == EL_GATE_STONE || element == EL_GATE_WOOD)
1986   {
1987     int xs = XS / 2, ys = YS / 2;
1988     int hit_mask_diagonal1 = HIT_MASK_TOPRIGHT | HIT_MASK_BOTTOMLEFT;
1989     int hit_mask_diagonal2 = HIT_MASK_TOPLEFT | HIT_MASK_BOTTOMRIGHT;
1990
1991     if ((hit_mask & hit_mask_diagonal1) == hit_mask_diagonal1 ||
1992         (hit_mask & hit_mask_diagonal2) == hit_mask_diagonal2)
1993     {
1994       laser.overloaded = (element == EL_GATE_STONE);
1995
1996       return TRUE;
1997     }
1998
1999     if (ABS(xs) == 1 && ABS(ys) == 1 &&
2000         (hit_mask == HIT_MASK_TOP ||
2001          hit_mask == HIT_MASK_LEFT ||
2002          hit_mask == HIT_MASK_RIGHT ||
2003          hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM))
2004       AddDamagedField(ELX - xs * (hit_mask == HIT_MASK_TOP ||
2005                                   hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM),
2006                       ELY - ys * (hit_mask == HIT_MASK_LEFT ||
2007                                   hit_mask == HIT_MASK_RIGHT));
2008     AddLaserEdge(LX, LY);
2009
2010     Bang_MM(ELX, ELY);
2011
2012     game_mm.num_keys--;
2013
2014     if (element == EL_GATE_STONE && Box[ELX][ELY])
2015     {
2016       DrawLaser(Box[ELX][ELY] - 1, DL_LASER_DISABLED);
2017       /*
2018       BackToFront();
2019       */
2020       ScanLaser();
2021
2022       return TRUE;
2023     }
2024
2025     return FALSE;
2026   }
2027
2028   if (element == EL_BLOCK_STONE || element == EL_BLOCK_WOOD)
2029   {
2030     int xs = XS / 2, ys = YS / 2;
2031     int hit_mask_diagonal1 = HIT_MASK_TOPRIGHT | HIT_MASK_BOTTOMLEFT;
2032     int hit_mask_diagonal2 = HIT_MASK_TOPLEFT | HIT_MASK_BOTTOMRIGHT;
2033
2034     if ((hit_mask & hit_mask_diagonal1) == hit_mask_diagonal1 ||
2035         (hit_mask & hit_mask_diagonal2) == hit_mask_diagonal2)
2036     {
2037       laser.overloaded = (element == EL_BLOCK_STONE);
2038
2039       return TRUE;
2040     }
2041
2042     if (ABS(xs) == 1 && ABS(ys) == 1 &&
2043         (hit_mask == HIT_MASK_TOP ||
2044          hit_mask == HIT_MASK_LEFT ||
2045          hit_mask == HIT_MASK_RIGHT ||
2046          hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM))
2047       AddDamagedField(ELX - xs * (hit_mask == HIT_MASK_TOP ||
2048                                   hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM),
2049                       ELY - ys * (hit_mask == HIT_MASK_LEFT ||
2050                                   hit_mask == HIT_MASK_RIGHT));
2051     AddDamagedField(ELX, ELY);
2052
2053     LX = ELX * TILEX + 14;
2054     LY = ELY * TILEY + 14;
2055
2056     AddLaserEdge(LX, LY);
2057
2058     laser.stops_inside_element = TRUE;
2059
2060     return TRUE;
2061   }
2062
2063   return TRUE;
2064 }
2065
2066 boolean HitLaserSource(int element, int hit_mask)
2067 {
2068   if (HitOnlyAnEdge(hit_mask))
2069     return FALSE;
2070
2071   PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
2072
2073   laser.overloaded = TRUE;
2074
2075   return TRUE;
2076 }
2077
2078 boolean HitLaserDestination(int element, int hit_mask)
2079 {
2080   if (HitOnlyAnEdge(hit_mask))
2081     return FALSE;
2082
2083   if (element != EL_EXIT_OPEN &&
2084       !(IS_RECEIVER(element) &&
2085         game_mm.kettles_still_needed == 0 &&
2086         laser.current_angle == get_opposite_angle(get_element_angle(element))))
2087   {
2088     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
2089
2090     return TRUE;
2091   }
2092
2093   if (IS_RECEIVER(element) ||
2094       (IS_22_5_ANGLE(laser.current_angle) &&
2095        (ELX != (LX + 6 * XS) / TILEX ||
2096         ELY != (LY + 6 * YS) / TILEY ||
2097         LX + 6 * XS < 0 ||
2098         LY + 6 * YS < 0)))
2099   {
2100     LX -= XS;
2101     LY -= YS;
2102   }
2103   else
2104   {
2105     LX = ELX * TILEX + 14;
2106     LY = ELY * TILEY + 14;
2107
2108     laser.stops_inside_element = TRUE;
2109   }
2110
2111   AddLaserEdge(LX, LY);
2112   AddDamagedField(ELX, ELY);
2113
2114   if (game_mm.lights_still_needed == 0)
2115   {
2116     game_mm.level_solved = TRUE;
2117
2118     SetTileCursorActive(FALSE);
2119   }
2120
2121   return TRUE;
2122 }
2123
2124 boolean HitReflectingWalls(int element, int hit_mask)
2125 {
2126   // check if laser hits side of a wall with an angle that is not 90°
2127   if (!IS_90_ANGLE(laser.current_angle) && (hit_mask == HIT_MASK_TOP ||
2128                                             hit_mask == HIT_MASK_LEFT ||
2129                                             hit_mask == HIT_MASK_RIGHT ||
2130                                             hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM))
2131   {
2132     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
2133
2134     LX -= XS;
2135     LY -= YS;
2136
2137     if (!IS_DF_GRID(element))
2138       AddLaserEdge(LX, LY);
2139
2140     // check if laser hits wall with an angle of 45°
2141     if (!IS_22_5_ANGLE(laser.current_angle))
2142     {
2143       if (hit_mask == HIT_MASK_TOP || hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM)
2144       {
2145         LX += 2 * XS;
2146         laser.current_angle = get_mirrored_angle(laser.current_angle,
2147                                                  ANG_MIRROR_0);
2148       }
2149       else      // hit_mask == HIT_MASK_LEFT || hit_mask == HIT_MASK_RIGHT
2150       {
2151         LY += 2 * YS;
2152         laser.current_angle = get_mirrored_angle(laser.current_angle,
2153                                                  ANG_MIRROR_90);
2154       }
2155
2156       AddLaserEdge(LX, LY);
2157
2158       XS = 2 * Step[laser.current_angle].x;
2159       YS = 2 * Step[laser.current_angle].y;
2160
2161       return FALSE;
2162     }
2163     else if (hit_mask == HIT_MASK_TOP || hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM)
2164     {
2165       laser.current_angle = get_mirrored_angle(laser.current_angle,
2166                                                ANG_MIRROR_0);
2167       if (ABS(XS) == 4)
2168       {
2169         LX += 2 * XS;
2170         if (!IS_DF_GRID(element))
2171           AddLaserEdge(LX, LY);
2172       }
2173       else
2174       {
2175         LX += XS;
2176         if (!IS_DF_GRID(element))
2177           AddLaserEdge(LX, LY + YS / 2);
2178
2179         LX += XS;
2180         if (!IS_DF_GRID(element))
2181           AddLaserEdge(LX, LY);
2182       }
2183
2184       YS = 2 * Step[laser.current_angle].y;
2185
2186       return FALSE;
2187     }
2188     else        // hit_mask == HIT_MASK_LEFT || hit_mask == HIT_MASK_RIGHT
2189     {
2190       laser.current_angle = get_mirrored_angle(laser.current_angle,
2191                                                ANG_MIRROR_90);
2192       if (ABS(YS) == 4)
2193       {
2194         LY += 2 * YS;
2195         if (!IS_DF_GRID(element))
2196           AddLaserEdge(LX, LY);
2197       }
2198       else
2199       {
2200         LY += YS;
2201         if (!IS_DF_GRID(element))
2202           AddLaserEdge(LX + XS / 2, LY);
2203
2204         LY += YS;
2205         if (!IS_DF_GRID(element))
2206           AddLaserEdge(LX, LY);
2207       }
2208
2209       XS = 2 * Step[laser.current_angle].x;
2210
2211       return FALSE;
2212     }
2213   }
2214
2215   // reflection at the edge of reflecting DF style wall
2216   if (IS_DF_WALL_STEEL(element) && IS_22_5_ANGLE(laser.current_angle))
2217   {
2218     if (((laser.current_angle == 1 || laser.current_angle == 3) &&
2219          hit_mask == HIT_MASK_TOPRIGHT) ||
2220         ((laser.current_angle == 5 || laser.current_angle == 7) &&
2221          hit_mask == HIT_MASK_TOPLEFT) ||
2222         ((laser.current_angle == 9 || laser.current_angle == 11) &&
2223          hit_mask == HIT_MASK_BOTTOMLEFT) ||
2224         ((laser.current_angle == 13 || laser.current_angle == 15) &&
2225          hit_mask == HIT_MASK_BOTTOMRIGHT))
2226     {
2227       int mirror_angle =
2228         (hit_mask == HIT_MASK_TOPRIGHT || hit_mask == HIT_MASK_BOTTOMLEFT ?
2229          ANG_MIRROR_135 : ANG_MIRROR_45);
2230
2231       PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
2232
2233       AddDamagedField(ELX, ELY);
2234       AddLaserEdge(LX, LY);
2235
2236       laser.current_angle = get_mirrored_angle(laser.current_angle,
2237                                                mirror_angle);
2238       XS = 8 / -XS;
2239       YS = 8 / -YS;
2240
2241       LX += XS;
2242       LY += YS;
2243
2244       AddLaserEdge(LX, LY);
2245
2246       return FALSE;
2247     }
2248   }
2249
2250   // reflection inside an edge of reflecting DF style wall
2251   if (IS_DF_WALL_STEEL(element) && IS_22_5_ANGLE(laser.current_angle))
2252   {
2253     if (((laser.current_angle == 1 || laser.current_angle == 3) &&
2254          hit_mask == (HIT_MASK_ALL ^ HIT_MASK_BOTTOMLEFT)) ||
2255         ((laser.current_angle == 5 || laser.current_angle == 7) &&
2256          hit_mask == (HIT_MASK_ALL ^ HIT_MASK_BOTTOMRIGHT)) ||
2257         ((laser.current_angle == 9 || laser.current_angle == 11) &&
2258          hit_mask == (HIT_MASK_ALL ^ HIT_MASK_TOPRIGHT)) ||
2259         ((laser.current_angle == 13 || laser.current_angle == 15) &&
2260          hit_mask == (HIT_MASK_ALL ^ HIT_MASK_TOPLEFT)))
2261     {
2262       int mirror_angle =
2263         (hit_mask == (HIT_MASK_ALL ^ HIT_MASK_BOTTOMLEFT) ||
2264          hit_mask == (HIT_MASK_ALL ^ HIT_MASK_TOPRIGHT) ?
2265          ANG_MIRROR_135 : ANG_MIRROR_45);
2266
2267       PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
2268
2269       /*
2270       AddDamagedField(ELX, ELY);
2271       */
2272
2273       AddLaserEdge(LX - XS, LY - YS);
2274       AddLaserEdge(LX - XS + (ABS(XS) == 4 ? XS/2 : 0),
2275                    LY - YS + (ABS(YS) == 4 ? YS/2 : 0));
2276
2277       laser.current_angle = get_mirrored_angle(laser.current_angle,
2278                                                mirror_angle);
2279       XS = 8 / -XS;
2280       YS = 8 / -YS;
2281
2282       LX += XS;
2283       LY += YS;
2284
2285       AddLaserEdge(LX, LY);
2286
2287       return FALSE;
2288     }
2289   }
2290
2291   // check if laser hits DF style wall with an angle of 90°
2292   if (IS_DF_WALL(element) && IS_90_ANGLE(laser.current_angle))
2293   {
2294     if ((IS_HORIZ_ANGLE(laser.current_angle) &&
2295          (!(hit_mask & HIT_MASK_TOP) || !(hit_mask & HIT_MASK_BOTTOM))) ||
2296         (IS_VERT_ANGLE(laser.current_angle) &&
2297          (!(hit_mask & HIT_MASK_LEFT) || !(hit_mask & HIT_MASK_RIGHT))))
2298     {
2299       // laser at last step touched nothing or the same side of the wall
2300       if (LX != last_LX || LY != last_LY || hit_mask == last_hit_mask)
2301       {
2302         AddDamagedField(ELX, ELY);
2303
2304         LX += 8 * XS;
2305         LY += 8 * YS;
2306
2307         last_LX = LX;
2308         last_LY = LY;
2309         last_hit_mask = hit_mask;
2310
2311         return FALSE;
2312       }
2313     }
2314   }
2315
2316   if (!HitOnlyAnEdge(hit_mask))
2317   {
2318     laser.overloaded = TRUE;
2319
2320     return TRUE;
2321   }
2322
2323   return FALSE;
2324 }
2325
2326 boolean HitAbsorbingWalls(int element, int hit_mask)
2327 {
2328   if (HitOnlyAnEdge(hit_mask))
2329     return FALSE;
2330
2331   if (ABS(XS) == 4 &&
2332       (hit_mask == HIT_MASK_LEFT || hit_mask == HIT_MASK_RIGHT))
2333   {
2334     AddLaserEdge(LX - XS, LY - YS);
2335
2336     LX = LX + XS / 2;
2337     LY = LY + YS;
2338   }
2339
2340   if (ABS(YS) == 4 &&
2341       (hit_mask == HIT_MASK_TOP || hit_mask == HIT_MASK_BOTTOM))
2342   {
2343     AddLaserEdge(LX - XS, LY - YS);
2344
2345     LX = LX + XS;
2346     LY = LY + YS / 2;
2347   }
2348
2349   if (IS_WALL_WOOD(element) ||
2350       IS_DF_WALL_WOOD(element) ||
2351       IS_GRID_WOOD(element) ||
2352       IS_GRID_WOOD_FIXED(element) ||
2353       IS_GRID_WOOD_AUTO(element) ||
2354       element == EL_FUSE_ON ||
2355       element == EL_BLOCK_WOOD ||
2356       element == EL_GATE_WOOD)
2357   {
2358     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_HITTING);
2359
2360     return TRUE;
2361   }
2362
2363   if (IS_WALL_ICE(element))
2364   {
2365     int mask;
2366
2367     mask = (LX + XS) / MINI_TILEX - ELX * 2 + 1;    // Quadrant (horizontal)
2368     mask <<= (((LY + YS) / MINI_TILEY - ELY * 2) > 0) * 2;  // || (vertical)
2369
2370     // check if laser hits wall with an angle of 90°
2371     if (IS_90_ANGLE(laser.current_angle))
2372       mask += mask * (2 + IS_HORIZ_ANGLE(laser.current_angle) * 2);
2373
2374     if (mask == 1 || mask == 2 || mask == 4 || mask == 8)
2375     {
2376       int i;
2377
2378       for (i = 0; i < 4; i++)
2379       {
2380         if (mask == (1 << i) && (XS > 0) == (i % 2) && (YS > 0) == (i / 2))
2381           mask = 15 - (8 >> i);
2382         else if (ABS(XS) == 4 &&
2383                  mask == (1 << i) &&
2384                  (XS > 0) == (i % 2) &&
2385                  (YS < 0) == (i / 2))
2386           mask = 3 + (i / 2) * 9;
2387         else if (ABS(YS) == 4 &&
2388                  mask == (1 << i) &&
2389                  (XS < 0) == (i % 2) &&
2390                  (YS > 0) == (i / 2))
2391           mask = 5 + (i % 2) * 5;
2392       }
2393     }
2394
2395     laser.wall_mask = mask;
2396   }
2397   else if (IS_WALL_AMOEBA(element))
2398   {
2399     int elx = (LX - 2 * XS) / TILEX;
2400     int ely = (LY - 2 * YS) / TILEY;
2401     int element2 = Tile[elx][ely];
2402     int mask;
2403
2404     if (element2 != EL_EMPTY && !IS_WALL_AMOEBA(element2))
2405     {
2406       laser.dest_element = EL_EMPTY;
2407
2408       return TRUE;
2409     }
2410
2411     ELX = elx;
2412     ELY = ely;
2413
2414     mask = (LX - 2 * XS) / 16 - ELX * 2 + 1;
2415     mask <<= ((LY - 2 * YS) / 16 - ELY * 2) * 2;
2416
2417     if (IS_90_ANGLE(laser.current_angle))
2418       mask += mask * (2 + IS_HORIZ_ANGLE(laser.current_angle) * 2);
2419
2420     laser.dest_element = element2 | EL_WALL_AMOEBA;
2421
2422     laser.wall_mask = mask;
2423   }
2424
2425   return TRUE;
2426 }
2427
2428 static void OpenExit(int x, int y)
2429 {
2430   int delay = 6;
2431
2432   if (!MovDelay[x][y])          // next animation frame
2433     MovDelay[x][y] = 4 * delay;
2434
2435   if (MovDelay[x][y])           // wait some time before next frame
2436   {
2437     int phase;
2438
2439     MovDelay[x][y]--;
2440     phase = MovDelay[x][y] / delay;
2441
2442     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(x, y))
2443       DrawGraphicAnimation_MM(x, y, IMG_MM_EXIT_OPENING, 3 - phase);
2444
2445     if (!MovDelay[x][y])
2446     {
2447       Tile[x][y] = EL_EXIT_OPEN;
2448       DrawField_MM(x, y);
2449     }
2450   }
2451 }
2452
2453 static void OpenSurpriseBall(int x, int y)
2454 {
2455   int delay = 2;
2456
2457   if (!MovDelay[x][y])          // next animation frame
2458     MovDelay[x][y] = 50 * delay;
2459
2460   if (MovDelay[x][y])           // wait some time before next frame
2461   {
2462     MovDelay[x][y]--;
2463
2464     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(x, y))
2465     {
2466       Bitmap *bitmap;
2467       int graphic = el2gfx(Store[x][y]);
2468       int gx, gy;
2469       int dx = RND(26), dy = RND(26);
2470
2471       getGraphicSource(graphic, 0, &bitmap, &gx, &gy);
2472
2473       BlitBitmap(bitmap, drawto, gx + dx, gy + dy, 6, 6,
2474                  cSX + x * TILEX + dx, cSY + y * TILEY + dy);
2475
2476       laser.redraw = TRUE;
2477
2478       MarkTileDirty(x, y);
2479     }
2480
2481     if (!MovDelay[x][y])
2482     {
2483       Tile[x][y] = Store[x][y];
2484       Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
2485
2486       DrawField_MM(x, y);
2487
2488       ScanLaser();
2489     }
2490   }
2491 }
2492
2493 static void OpenEnvelope(int x, int y)
2494 {
2495   int num_frames = 8;           // seven frames plus final empty space
2496
2497   if (!MovDelay[x][y])          // next animation frame
2498     MovDelay[x][y] = num_frames;
2499
2500   if (MovDelay[x][y])           // wait some time before next frame
2501   {
2502     int nr = ENVELOPE_OPENING_NR(Tile[x][y]);
2503
2504     MovDelay[x][y]--;
2505
2506     if (MovDelay[x][y] > 0 && IN_SCR_FIELD(x, y))
2507     {
2508       int graphic = el_act2gfx(EL_ENVELOPE_1 + nr, MM_ACTION_COLLECTING);
2509       int frame = num_frames - MovDelay[x][y] - 1;
2510
2511       DrawGraphicAnimation_MM(x, y, graphic, frame);
2512
2513       laser.redraw = TRUE;
2514     }
2515
2516     if (MovDelay[x][y] == 0)
2517     {
2518       Tile[x][y] = EL_EMPTY;
2519
2520       DrawField_MM(x, y);
2521
2522       ScanLaser();
2523
2524       ShowEnvelope_MM(nr);
2525     }
2526   }
2527 }
2528
2529 static void MeltIce(int x, int y)
2530 {
2531   int frames = 5;
2532   int delay = 5;
2533
2534   if (!MovDelay[x][y])          // next animation frame
2535     MovDelay[x][y] = frames * delay;
2536
2537   if (MovDelay[x][y])           // wait some time before next frame
2538   {
2539     int phase;
2540     int wall_mask = Store2[x][y];
2541     int real_element = Tile[x][y] - EL_WALL_CHANGING + EL_WALL_ICE;
2542
2543     MovDelay[x][y]--;
2544     phase = frames - MovDelay[x][y] / delay - 1;
2545
2546     if (!MovDelay[x][y])
2547     {
2548       int i;
2549
2550       Tile[x][y] = real_element & (wall_mask ^ 0xFF);
2551       Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
2552
2553       DrawWalls_MM(x, y, Tile[x][y]);
2554
2555       if (Tile[x][y] == EL_WALL_ICE)
2556         Tile[x][y] = EL_EMPTY;
2557
2558       for (i = (laser.num_damages > 0 ? laser.num_damages - 1 : 0); i >= 0; i--)
2559         if (laser.damage[i].is_mirror)
2560           break;
2561
2562       if (i > 0)
2563         DrawLaser(laser.damage[i].edge - 1, DL_LASER_DISABLED);
2564       else
2565         DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
2566
2567       ScanLaser();
2568     }
2569     else if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(x, y))
2570     {
2571       DrawWallsAnimation_MM(x, y, real_element, phase, wall_mask);
2572
2573       laser.redraw = TRUE;
2574     }
2575   }
2576 }
2577
2578 static void GrowAmoeba(int x, int y)
2579 {
2580   int frames = 5;
2581   int delay = 1;
2582
2583   if (!MovDelay[x][y])          // next animation frame
2584     MovDelay[x][y] = frames * delay;
2585
2586   if (MovDelay[x][y])           // wait some time before next frame
2587   {
2588     int phase;
2589     int wall_mask = Store2[x][y];
2590     int real_element = Tile[x][y] - EL_WALL_CHANGING + EL_WALL_AMOEBA;
2591
2592     MovDelay[x][y]--;
2593     phase = MovDelay[x][y] / delay;
2594
2595     if (!MovDelay[x][y])
2596     {
2597       Tile[x][y] = real_element;
2598       Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
2599
2600       DrawWalls_MM(x, y, Tile[x][y]);
2601       DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
2602     }
2603     else if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(x, y))
2604     {
2605       DrawWallsAnimation_MM(x, y, real_element, phase, wall_mask);
2606     }
2607   }
2608 }
2609
2610 static void DrawFieldAnimated_MM(int x, int y)
2611 {
2612   DrawField_MM(x, y);
2613
2614   laser.redraw = TRUE;
2615 }
2616
2617 static void DrawFieldAnimatedIfNeeded_MM(int x, int y)
2618 {
2619   int element = Tile[x][y];
2620   int graphic = el2gfx(element);
2621
2622   if (!getGraphicInfo_NewFrame(x, y, graphic))
2623     return;
2624
2625   DrawField_MM(x, y);
2626
2627   laser.redraw = TRUE;
2628 }
2629
2630 static void DrawFieldTwinkle(int x, int y)
2631 {
2632   if (MovDelay[x][y] != 0)      // wait some time before next frame
2633   {
2634     MovDelay[x][y]--;
2635
2636     DrawField_MM(x, y);
2637
2638     if (MovDelay[x][y] != 0)
2639     {
2640       int graphic = IMG_TWINKLE_WHITE;
2641       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 10 - MovDelay[x][y]);
2642
2643       DrawGraphicThruMask_MM(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2644     }
2645
2646     laser.redraw = TRUE;
2647   }
2648 }
2649
2650 static void Explode_MM(int x, int y, int phase, int mode)
2651 {
2652   int num_phase = 9, delay = 2;
2653   int last_phase = num_phase * delay;
2654   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
2655
2656   laser.redraw = TRUE;
2657
2658   if (phase == EX_PHASE_START)          // initialize 'Store[][]' field
2659   {
2660     int center_element = Tile[x][y];
2661
2662     if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
2663     {
2664       // put moving element to center field (and let it explode there)
2665       center_element = MovingOrBlocked2Element_MM(x, y);
2666       RemoveMovingField_MM(x, y);
2667
2668       Tile[x][y] = center_element;
2669     }
2670
2671     if (center_element == EL_BOMB_ACTIVE || IS_MCDUFFIN(center_element))
2672       Store[x][y] = center_element;
2673     else
2674       Store[x][y] = EL_EMPTY;
2675
2676     Store2[x][y] = mode;
2677
2678     Tile[x][y] = EL_EXPLODING_OPAQUE;
2679     GfxElement[x][y] = center_element;
2680
2681     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
2682
2683     ExplodePhase[x][y] = 1;
2684
2685     return;
2686   }
2687
2688   if (phase == 1)
2689     GfxFrame[x][y] = 0;         // restart explosion animation
2690
2691   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
2692
2693   if (phase == half_phase)
2694   {
2695     Tile[x][y] = EL_EXPLODING_TRANSP;
2696
2697     if (x == ELX && y == ELY)
2698       ScanLaser();
2699   }
2700
2701   if (phase == last_phase)
2702   {
2703     if (Store[x][y] == EL_BOMB_ACTIVE)
2704     {
2705       DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
2706       InitLaser();
2707
2708       Bang_MM(laser.start_edge.x, laser.start_edge.y);
2709       Store[x][y] = EL_EMPTY;
2710
2711       GameOver_MM(GAME_OVER_DELAYED);
2712
2713       laser.overloaded = FALSE;
2714     }
2715     else if (IS_MCDUFFIN(Store[x][y]))
2716     {
2717       Store[x][y] = EL_EMPTY;
2718
2719       GameOver_MM(GAME_OVER_BOMB);
2720     }
2721
2722     Tile[x][y] = Store[x][y];
2723     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
2724     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
2725
2726     InitField(x, y);
2727     DrawField_MM(x, y);
2728   }
2729   else if (!(phase % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
2730   {
2731     int graphic = el_act2gfx(GfxElement[x][y], MM_ACTION_EXPLODING);
2732     int frame = getGraphicAnimationFrameXY(graphic, x, y);
2733
2734     DrawGraphicAnimation_MM(x, y, graphic, frame);
2735
2736     MarkTileDirty(x, y);
2737   }
2738 }
2739
2740 static void Bang_MM(int x, int y)
2741 {
2742   int element = Tile[x][y];
2743
2744 #if 0
2745   DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
2746 #endif
2747
2748   if (IS_PACMAN(element))
2749     PlayLevelSound_MM(x, y, element, MM_ACTION_EXPLODING);
2750   else if (element == EL_BOMB_ACTIVE || IS_MCDUFFIN(element))
2751     PlayLevelSound_MM(x, y, element, MM_ACTION_EXPLODING);
2752   else if (element == EL_KEY)
2753     PlayLevelSound_MM(x, y, element, MM_ACTION_EXPLODING);
2754   else
2755     PlayLevelSound_MM(x, y, element, MM_ACTION_EXPLODING);
2756
2757   Explode_MM(x, y, EX_PHASE_START, EX_TYPE_NORMAL);
2758 }
2759
2760 void TurnRound(int x, int y)
2761 {
2762   static struct
2763   {
2764     int x, y;
2765   } move_xy[] =
2766   {
2767     { 0, 0 },
2768     {-1, 0 },
2769     {+1, 0 },
2770     { 0, 0 },
2771     { 0, -1 },
2772     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2773     { 0, +1 }
2774   };
2775   static struct
2776   {
2777     int left, right, back;
2778   } turn[] =
2779   {
2780     { 0,        0,              0 },
2781     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2782     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2783     { 0,        0,              0 },
2784     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2785     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2786     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2787   };
2788
2789   int element = Tile[x][y];
2790   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2791   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2792   int back_dir = turn[old_move_dir].back;
2793   int right_dx = move_xy[right_dir].x, right_dy = move_xy[right_dir].y;
2794   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
2795
2796   if (element == EL_PACMAN)
2797   {
2798     boolean can_turn_right = FALSE;
2799
2800     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2801         IS_EATABLE4PACMAN(Tile[right_x][right_y]))
2802       can_turn_right = TRUE;
2803
2804     if (can_turn_right)
2805       MovDir[x][y] = right_dir;
2806     else
2807       MovDir[x][y] = back_dir;
2808
2809     MovDelay[x][y] = 0;
2810   }
2811 }
2812
2813 static void StartMoving_MM(int x, int y)
2814 {
2815   int element = Tile[x][y];
2816
2817   if (Stop[x][y])
2818     return;
2819
2820   if (CAN_MOVE(element))
2821   {
2822     int newx, newy;
2823
2824     if (MovDelay[x][y])         // wait some time before next movement
2825     {
2826       MovDelay[x][y]--;
2827
2828       if (MovDelay[x][y])
2829         return;
2830     }
2831
2832     // now make next step
2833
2834     Moving2Blocked_MM(x, y, &newx, &newy);      // get next screen position
2835
2836     if (element == EL_PACMAN &&
2837         IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_EATABLE4PACMAN(Tile[newx][newy]) &&
2838         !ObjHit(newx, newy, HIT_POS_CENTER))
2839     {
2840       Store[newx][newy] = Tile[newx][newy];
2841       Tile[newx][newy] = EL_EMPTY;
2842
2843       DrawField_MM(newx, newy);
2844     }
2845     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy) ||
2846              ObjHit(newx, newy, HIT_POS_CENTER))
2847     {
2848       // object was running against a wall
2849
2850       TurnRound(x, y);
2851
2852       return;
2853     }
2854
2855     InitMovingField_MM(x, y, MovDir[x][y]);
2856   }
2857
2858   if (MovDir[x][y])
2859     ContinueMoving_MM(x, y);
2860 }
2861
2862 static void ContinueMoving_MM(int x, int y)
2863 {
2864   int element = Tile[x][y];
2865   int direction = MovDir[x][y];
2866   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
2867   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
2868   int horiz_move = (dx!=0);
2869   int newx = x + dx, newy = y + dy;
2870   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
2871
2872   MovPos[x][y] += step;
2873
2874   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       // object reached its destination
2875   {
2876     Tile[x][y] = EL_EMPTY;
2877     Tile[newx][newy] = element;
2878
2879     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
2880     MovDelay[newx][newy] = 0;
2881
2882     if (!CAN_MOVE(element))
2883       MovDir[newx][newy] = 0;
2884
2885     DrawField_MM(x, y);
2886     DrawField_MM(newx, newy);
2887
2888     Stop[newx][newy] = TRUE;
2889
2890     if (element == EL_PACMAN)
2891     {
2892       if (Store[newx][newy] == EL_BOMB)
2893         Bang_MM(newx, newy);
2894
2895       if (IS_WALL_AMOEBA(Store[newx][newy]) &&
2896           (LX + 2 * XS) / TILEX == newx &&
2897           (LY + 2 * YS) / TILEY == newy)
2898       {
2899         laser.num_edges--;
2900         ScanLaser();
2901       }
2902     }
2903   }
2904   else                          // still moving on
2905   {
2906     DrawField_MM(x, y);
2907   }
2908
2909   laser.redraw = TRUE;
2910 }
2911
2912 boolean ClickElement(int x, int y, int button)
2913 {
2914   static DelayCounter click_delay = { CLICK_DELAY };
2915   static boolean new_button = TRUE;
2916   boolean element_clicked = FALSE;
2917   int element;
2918
2919   if (button == -1)
2920   {
2921     // initialize static variables
2922     click_delay.count = 0;
2923     click_delay.value = CLICK_DELAY;
2924     new_button = TRUE;
2925
2926     return FALSE;
2927   }
2928
2929   // do not rotate objects hit by the laser after the game was solved
2930   if (game_mm.level_solved && Hit[x][y])
2931     return FALSE;
2932
2933   if (button == MB_RELEASED)
2934   {
2935     new_button = TRUE;
2936     click_delay.value = CLICK_DELAY;
2937
2938     // release eventually hold auto-rotating mirror
2939     RotateMirror(x, y, MB_RELEASED);
2940
2941     return FALSE;
2942   }
2943
2944   if (!FrameReached(&click_delay) && !new_button)
2945     return FALSE;
2946
2947   if (button == MB_MIDDLEBUTTON)        // middle button has no function
2948     return FALSE;
2949
2950   if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
2951     return FALSE;
2952
2953   if (Tile[x][y] == EL_EMPTY)
2954     return FALSE;
2955
2956   element = Tile[x][y];
2957
2958   if (IS_MIRROR(element) ||
2959       IS_BEAMER(element) ||
2960       IS_POLAR(element) ||
2961       IS_POLAR_CROSS(element) ||
2962       IS_DF_MIRROR(element) ||
2963       IS_DF_MIRROR_AUTO(element))
2964   {
2965     RotateMirror(x, y, button);
2966
2967     element_clicked = TRUE;
2968   }
2969   else if (IS_MCDUFFIN(element))
2970   {
2971     if (!laser.fuse_off)
2972     {
2973       DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
2974
2975       /*
2976       BackToFront();
2977       */
2978     }
2979
2980     element = get_rotated_element(element, BUTTON_ROTATION(button));
2981     laser.start_angle = get_element_angle(element);
2982
2983     InitLaser();
2984
2985     Tile[x][y] = element;
2986     DrawField_MM(x, y);
2987
2988     /*
2989     BackToFront();
2990     */
2991
2992     if (!laser.fuse_off)
2993       ScanLaser();
2994
2995     element_clicked = TRUE;
2996   }
2997   else if (element == EL_FUSE_ON && laser.fuse_off)
2998   {
2999     if (x != laser.fuse_x || y != laser.fuse_y)
3000       return FALSE;
3001
3002     laser.fuse_off = FALSE;
3003     laser.fuse_x = laser.fuse_y = -1;
3004
3005     DrawGraphic_MM(x, y, IMG_MM_FUSE_ACTIVE);
3006     ScanLaser();
3007
3008     element_clicked = TRUE;
3009   }
3010   else if (element == EL_FUSE_ON && !laser.fuse_off && new_button)
3011   {
3012     laser.fuse_off = TRUE;
3013     laser.fuse_x = x;
3014     laser.fuse_y = y;
3015     laser.overloaded = FALSE;
3016
3017     DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
3018     DrawGraphic_MM(x, y, IMG_MM_FUSE);
3019
3020     element_clicked = TRUE;
3021   }
3022   else if (element == EL_LIGHTBALL)
3023   {
3024     Bang_MM(x, y);
3025     RaiseScoreElement_MM(element);
3026     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3027
3028     element_clicked = TRUE;
3029   }
3030   else if (IS_ENVELOPE(element))
3031   {
3032     Tile[x][y] = EL_ENVELOPE_1_OPENING + ENVELOPE_NR(element);
3033
3034     element_clicked = TRUE;
3035   }
3036
3037   click_delay.value = (new_button ? CLICK_DELAY_FIRST : CLICK_DELAY);
3038   new_button = FALSE;
3039
3040   return element_clicked;
3041 }
3042
3043 void RotateMirror(int x, int y, int button)
3044 {
3045   if (button == MB_RELEASED)
3046   {
3047     // release eventually hold auto-rotating mirror
3048     hold_x = -1;
3049     hold_y = -1;
3050
3051     return;
3052   }
3053
3054   if (IS_MIRROR(Tile[x][y]) ||
3055       IS_POLAR_CROSS(Tile[x][y]) ||
3056       IS_POLAR(Tile[x][y]) ||
3057       IS_BEAMER(Tile[x][y]) ||
3058       IS_DF_MIRROR(Tile[x][y]) ||
3059       IS_GRID_STEEL_AUTO(Tile[x][y]) ||
3060       IS_GRID_WOOD_AUTO(Tile[x][y]))
3061   {
3062     Tile[x][y] = get_rotated_element(Tile[x][y], BUTTON_ROTATION(button));
3063   }
3064   else if (IS_DF_MIRROR_AUTO(Tile[x][y]))
3065   {
3066     if (button == MB_LEFTBUTTON)
3067     {
3068       // left mouse button only for manual adjustment, no auto-rotating;
3069       // freeze mirror for until mouse button released
3070       hold_x = x;
3071       hold_y = y;
3072     }
3073     else if (button == MB_RIGHTBUTTON && (hold_x != x || hold_y != y))
3074     {
3075       Tile[x][y] = get_rotated_element(Tile[x][y], ROTATE_RIGHT);
3076     }
3077   }
3078
3079   if (IS_GRID_STEEL_AUTO(Tile[x][y]) || IS_GRID_WOOD_AUTO(Tile[x][y]))
3080   {
3081     int edge = Hit[x][y];
3082
3083     DrawField_MM(x, y);
3084
3085     if (edge > 0)
3086     {
3087       DrawLaser(edge - 1, DL_LASER_DISABLED);
3088       ScanLaser();
3089     }
3090   }
3091   else if (ObjHit(x, y, HIT_POS_CENTER))
3092   {
3093     int edge = Hit[x][y];
3094
3095     if (edge == 0)
3096     {
3097       Warn("RotateMirror: inconsistent field Hit[][]!\n");
3098
3099       edge = 1;
3100     }
3101
3102     DrawLaser(edge - 1, DL_LASER_DISABLED);
3103     ScanLaser();
3104   }
3105   else
3106   {
3107     int check = 1;
3108
3109     if (ObjHit(x, y, HIT_POS_EDGE | HIT_POS_BETWEEN))
3110       check = 2;
3111
3112     DrawField_MM(x, y);
3113
3114     if ((IS_BEAMER(Tile[x][y]) ||
3115          IS_POLAR(Tile[x][y]) ||
3116          IS_POLAR_CROSS(Tile[x][y])) && x == ELX && y == ELY)
3117     {
3118       if (IS_BEAMER(Tile[x][y]))
3119       {
3120 #if 0
3121         Debug("game:mm:RotateMirror", "TEST (%d, %d) [%d] [%d]",
3122               LX, LY, laser.beamer_edge, laser.beamer[1].num);
3123 #endif
3124
3125         if (check == 1)
3126           laser.num_edges--;
3127       }
3128
3129       ScanLaser();
3130
3131       check = 0;
3132     }
3133
3134     if (check == 2)
3135       DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3136   }
3137 }
3138
3139 static void AutoRotateMirrors(void)
3140 {
3141   int x, y;
3142
3143   if (!FrameReached(&rotate_delay))
3144     return;
3145
3146   for (x = 0; x < lev_fieldx; x++)
3147   {
3148     for (y = 0; y < lev_fieldy; y++)
3149     {
3150       int element = Tile[x][y];
3151
3152       // do not rotate objects hit by the laser after the game was solved
3153       if (game_mm.level_solved && Hit[x][y])
3154         continue;
3155
3156       if (IS_DF_MIRROR_AUTO(element) ||
3157           IS_GRID_WOOD_AUTO(element) ||
3158           IS_GRID_STEEL_AUTO(element) ||
3159           element == EL_REFRACTOR)
3160         RotateMirror(x, y, MB_RIGHTBUTTON);
3161     }
3162   }
3163 }
3164
3165 boolean ObjHit(int obx, int oby, int bits)
3166 {
3167   int i;
3168
3169   obx *= TILEX;
3170   oby *= TILEY;
3171
3172   if (bits & HIT_POS_CENTER)
3173   {
3174     if (CheckLaserPixel(cSX + obx + 15,
3175                         cSY + oby + 15))
3176       return TRUE;
3177   }
3178
3179   if (bits & HIT_POS_EDGE)
3180   {
3181     for (i = 0; i < 4; i++)
3182       if (CheckLaserPixel(cSX + obx + 31 * (i % 2),
3183                           cSY + oby + 31 * (i / 2)))
3184         return TRUE;
3185   }
3186
3187   if (bits & HIT_POS_BETWEEN)
3188   {
3189     for (i = 0; i < 4; i++)
3190       if (CheckLaserPixel(cSX + 4 + obx + 22 * (i % 2),
3191                           cSY + 4 + oby + 22 * (i / 2)))
3192         return TRUE;
3193   }
3194
3195   return FALSE;
3196 }
3197
3198 void DeletePacMan(int px, int py)
3199 {
3200   int i, j;
3201
3202   Bang_MM(px, py);
3203
3204   if (game_mm.num_pacman <= 1)
3205   {
3206     game_mm.num_pacman = 0;
3207     return;
3208   }
3209
3210   for (i = 0; i < game_mm.num_pacman; i++)
3211     if (game_mm.pacman[i].x == px && game_mm.pacman[i].y == py)
3212       break;
3213
3214   game_mm.num_pacman--;
3215
3216   for (j = i; j < game_mm.num_pacman; j++)
3217   {
3218     game_mm.pacman[j].x   = game_mm.pacman[j + 1].x;
3219     game_mm.pacman[j].y   = game_mm.pacman[j + 1].y;
3220     game_mm.pacman[j].dir = game_mm.pacman[j + 1].dir;
3221   }
3222 }
3223
3224 void ColorCycling(void)
3225 {
3226   static int CC, Cc = 0;
3227
3228   static int color, old = 0xF00, new = 0x010, mult = 1;
3229   static unsigned short red, green, blue;
3230
3231   if (color_status == STATIC_COLORS)
3232     return;
3233
3234   CC = FrameCounter;
3235
3236   if (CC < Cc || CC > Cc + 2)
3237   {
3238     Cc = CC;
3239
3240     color = old + new * mult;
3241     if (mult > 0)
3242       mult++;
3243     else
3244       mult--;
3245
3246     if (ABS(mult) == 16)
3247     {
3248       mult =- mult / 16;
3249       old = color;
3250       new = new << 4;
3251
3252       if (new > 0x100)
3253         new = 0x001;
3254     }
3255
3256     red   = 0x0e00 * ((color & 0xF00) >> 8);
3257     green = 0x0e00 * ((color & 0x0F0) >> 4);
3258     blue  = 0x0e00 * ((color & 0x00F));
3259     SetRGB(pen_magicolor[0], red, green, blue);
3260
3261     red   = 0x1111 * ((color & 0xF00) >> 8);
3262     green = 0x1111 * ((color & 0x0F0) >> 4);
3263     blue  = 0x1111 * ((color & 0x00F));
3264     SetRGB(pen_magicolor[1], red, green, blue);
3265   }
3266 }
3267
3268 static void GameActions_MM_Ext(void)
3269 {
3270   int element;
3271   int x, y, i;
3272
3273   int r, d;
3274
3275   for (y = 0; y < lev_fieldy; y++) for (x = 0; x < lev_fieldx; x++)
3276     Stop[x][y] = FALSE;
3277
3278   for (y = 0; y < lev_fieldy; y++) for (x = 0; x < lev_fieldx; x++)
3279   {
3280     element = Tile[x][y];
3281
3282     if (!IS_MOVING(x, y) && CAN_MOVE(element))
3283       StartMoving_MM(x, y);
3284     else if (IS_MOVING(x, y))
3285       ContinueMoving_MM(x, y);
3286     else if (IS_EXPLODING(element))
3287       Explode_MM(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_TYPE_NORMAL);
3288     else if (element == EL_EXIT_OPENING)
3289       OpenExit(x, y);
3290     else if (element == EL_GRAY_BALL_OPENING)
3291       OpenSurpriseBall(x, y);
3292     else if (IS_ENVELOPE_OPENING(element))
3293       OpenEnvelope(x, y);
3294     else if (IS_WALL_CHANGING(element) && Store[x][y] == EL_WALL_ICE)
3295       MeltIce(x, y);
3296     else if (IS_WALL_CHANGING(element) && Store[x][y] == EL_WALL_AMOEBA)
3297       GrowAmoeba(x, y);
3298     else if (IS_MIRROR(element) ||
3299              IS_MIRROR_FIXED(element) ||
3300              element == EL_PRISM)
3301       DrawFieldTwinkle(x, y);
3302     else if (element == EL_GRAY_BALL_OPENING ||
3303              element == EL_BOMB_ACTIVE ||
3304              element == EL_MINE_ACTIVE)
3305       DrawFieldAnimated_MM(x, y);
3306     else if (!IS_BLOCKED(x, y))
3307       DrawFieldAnimatedIfNeeded_MM(x, y);
3308   }
3309
3310   AutoRotateMirrors();
3311
3312 #if 1
3313   // !!! CHANGE THIS: REDRAW ONLY WHEN NEEDED !!!
3314
3315   // redraw after Explode_MM() ...
3316   if (laser.redraw)
3317     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3318   laser.redraw = FALSE;
3319 #endif
3320
3321   CT = FrameCounter;
3322
3323   if (game_mm.num_pacman && FrameReached(&pacman_delay))
3324   {
3325     MovePacMen();
3326
3327     if (laser.num_damages > MAX_LASER_LEN && !laser.fuse_off)
3328     {
3329       DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
3330       ScanLaser();
3331     }
3332   }
3333
3334   // skip all following game actions if game is over
3335   if (game_mm.game_over)
3336     return;
3337
3338   if (game_mm.energy_left == 0 && !game.no_level_time_limit && game.time_limit)
3339   {
3340     FadeOutLaser();
3341
3342     GameOver_MM(GAME_OVER_NO_ENERGY);
3343
3344     return;
3345   }
3346
3347   if (FrameReached(&energy_delay))
3348   {
3349     if (game_mm.energy_left > 0)
3350       game_mm.energy_left--;
3351
3352     // when out of energy, wait another frame to play "out of time" sound
3353   }
3354
3355   element = laser.dest_element;
3356
3357 #if 0
3358   if (element != Tile[ELX][ELY])
3359   {
3360     Debug("game:mm:GameActions_MM_Ext", "element == %d, Tile[ELX][ELY] == %d",
3361           element, Tile[ELX][ELY]);
3362   }
3363 #endif
3364
3365   if (!laser.overloaded && laser.overload_value == 0 &&
3366       element != EL_BOMB &&
3367       element != EL_BOMB_ACTIVE &&
3368       element != EL_MINE &&
3369       element != EL_MINE_ACTIVE &&
3370       element != EL_BALL_GRAY &&
3371       element != EL_BLOCK_STONE &&
3372       element != EL_BLOCK_WOOD &&
3373       element != EL_FUSE_ON &&
3374       element != EL_FUEL_FULL &&
3375       !IS_WALL_ICE(element) &&
3376       !IS_WALL_AMOEBA(element))
3377     return;
3378
3379   overload_delay.value = HEALTH_DELAY(laser.overloaded);
3380
3381   if (((laser.overloaded && laser.overload_value < MAX_LASER_OVERLOAD) ||
3382        (!laser.overloaded && laser.overload_value > 0)) &&
3383       FrameReached(&overload_delay))
3384   {
3385     if (laser.overloaded)
3386       laser.overload_value++;
3387     else
3388       laser.overload_value--;
3389
3390     if (game_mm.cheat_no_overload)
3391     {
3392       laser.overloaded = FALSE;
3393       laser.overload_value = 0;
3394     }
3395
3396     game_mm.laser_overload_value = laser.overload_value;
3397
3398     if (laser.overload_value < MAX_LASER_OVERLOAD - 8)
3399     {
3400       SetLaserColor(0xFF);
3401
3402       DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3403     }
3404
3405     if (!laser.overloaded)
3406       StopSound_MM(SND_MM_GAME_HEALTH_CHARGING);
3407     else if (setup.sound_loops)
3408       PlaySoundLoop_MM(SND_MM_GAME_HEALTH_CHARGING);
3409     else
3410       PlaySound_MM(SND_MM_GAME_HEALTH_CHARGING);
3411
3412     if (laser.overloaded)
3413     {
3414 #if 0
3415       BlitBitmap(pix[PIX_DOOR], drawto,
3416                  DOOR_GFX_PAGEX4 + XX_OVERLOAD,
3417                  DOOR_GFX_PAGEY1 + YY_OVERLOAD + OVERLOAD_YSIZE
3418                  - laser.overload_value,
3419                  OVERLOAD_XSIZE, laser.overload_value,
3420                  DX_OVERLOAD, DY_OVERLOAD + OVERLOAD_YSIZE
3421                  - laser.overload_value);
3422 #endif
3423       redraw_mask |= REDRAW_DOOR_1;
3424     }
3425     else
3426     {
3427 #if 0
3428       BlitBitmap(pix[PIX_DOOR], drawto,
3429                  DOOR_GFX_PAGEX5 + XX_OVERLOAD, DOOR_GFX_PAGEY1 + YY_OVERLOAD,
3430                  OVERLOAD_XSIZE, OVERLOAD_YSIZE - laser.overload_value,
3431                  DX_OVERLOAD, DY_OVERLOAD);
3432 #endif
3433       redraw_mask |= REDRAW_DOOR_1;
3434     }
3435
3436     if (laser.overload_value == MAX_LASER_OVERLOAD)
3437     {
3438       UpdateAndDisplayGameControlValues();
3439
3440       FadeOutLaser();
3441
3442       GameOver_MM(GAME_OVER_OVERLOADED);
3443
3444       return;
3445     }
3446   }
3447
3448   if (laser.fuse_off)
3449     return;
3450
3451   CT -= Ct;
3452
3453   if (element == EL_BOMB && CT > native_mm_level.time_bomb)
3454   {
3455     if (game_mm.cheat_no_explosion)
3456       return;
3457
3458     Bang_MM(ELX, ELY);
3459
3460     laser.dest_element = EL_EXPLODING_OPAQUE;
3461
3462     return;
3463   }
3464
3465   if (element == EL_FUSE_ON && CT > native_mm_level.time_fuse)
3466   {
3467     laser.fuse_off = TRUE;
3468     laser.fuse_x = ELX;
3469     laser.fuse_y = ELY;
3470
3471     DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
3472     DrawGraphic_MM(ELX, ELY, IMG_MM_FUSE);
3473   }
3474
3475   if (element == EL_BALL_GRAY && CT > native_mm_level.time_ball)
3476   {
3477     if (!Store2[ELX][ELY])      // check if content element not yet determined
3478     {
3479       int last_anim_random_frame = gfx.anim_random_frame;
3480       int element_pos;
3481
3482       if (native_mm_level.ball_choice_mode == ANIM_RANDOM)
3483         gfx.anim_random_frame = RND(native_mm_level.num_ball_contents);
3484
3485       element_pos = getAnimationFrame(native_mm_level.num_ball_contents, 1,
3486                                       native_mm_level.ball_choice_mode, 0,
3487                                       game_mm.ball_choice_pos);
3488
3489       if (native_mm_level.ball_choice_mode == ANIM_RANDOM)
3490         gfx.anim_random_frame = last_anim_random_frame;
3491
3492       game_mm.ball_choice_pos++;
3493
3494       int new_element = native_mm_level.ball_content[element_pos];
3495
3496       Store[ELX][ELY] = get_rotated_element(new_element, RND(16));
3497       Store2[ELX][ELY] = TRUE;
3498     }
3499
3500     Tile[ELX][ELY] = EL_GRAY_BALL_OPENING;
3501
3502     // !!! CHECK AGAIN: Laser on Polarizer !!!
3503     ScanLaser();
3504
3505     laser.dest_element_last = Tile[ELX][ELY];
3506     laser.dest_element_last_x = ELX;
3507     laser.dest_element_last_y = ELY;
3508
3509     return;
3510
3511 #if 0
3512     int graphic;
3513
3514     switch (RND(5))
3515     {
3516       case 0:
3517         element = EL_MIRROR_START + RND(16);
3518         break;
3519       case 1:
3520         {
3521           int rnd = RND(3);
3522
3523           element = (rnd == 0 ? EL_KETTLE : rnd == 1 ? EL_BOMB : EL_PRISM);
3524         }
3525         break;
3526       default:
3527         {
3528           int rnd = RND(3);
3529
3530           element = (rnd == 0 ? EL_FUSE_ON :
3531                      rnd >= 1 && rnd <= 4 ? EL_PACMAN_RIGHT + rnd - 1 :
3532                      rnd >= 5 && rnd <= 20 ? EL_POLAR_START + rnd - 5 :
3533                      rnd >= 21 && rnd <= 24 ? EL_POLAR_CROSS_START + rnd - 21 :
3534                      EL_MIRROR_FIXED_START + rnd - 25);
3535         }
3536         break;
3537     }
3538
3539     graphic = el2gfx(element);
3540
3541     for (i = 0; i < 50; i++)
3542     {
3543       int x = RND(26);
3544       int y = RND(26);
3545
3546 #if 0
3547       BlitBitmap(pix[PIX_BACK], drawto,
3548                  SX + (graphic % GFX_PER_LINE) * TILEX + x,
3549                  SY + (graphic / GFX_PER_LINE) * TILEY + y, 6, 6,
3550                  SX + ELX * TILEX + x,
3551                  SY + ELY * TILEY + y);
3552 #endif
3553       MarkTileDirty(ELX, ELY);
3554       BackToFront();
3555
3556       DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3557
3558       Delay_WithScreenUpdates(50);
3559     }
3560
3561     Tile[ELX][ELY] = element;
3562     DrawField_MM(ELX, ELY);
3563
3564 #if 0
3565     Debug("game:mm:GameActions_MM_Ext", "NEW ELEMENT: (%d, %d)", ELX, ELY);
3566 #endif
3567
3568     // above stuff: GRAY BALL -> PRISM !!!
3569 /*
3570     LX = ELX * TILEX + 14;
3571     LY = ELY * TILEY + 14;
3572     if (laser.current_angle == (laser.current_angle >> 1) << 1)
3573       OK = 8;
3574     else
3575       OK = 4;
3576     LX -= OK * XS;
3577     LY -= OK * YS;
3578
3579     laser.num_edges -= 2;
3580     laser.num_damages--;
3581 */
3582
3583 #if 0
3584     for (i = (laser.num_damages > 0 ? laser.num_damages - 1 : 0); i>=0; i--)
3585       if (laser.damage[i].is_mirror)
3586         break;
3587
3588     if (i > 0)
3589       DrawLaser(laser.damage[i].edge - 1, DL_LASER_DISABLED);
3590     else
3591       DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
3592 #else
3593     DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
3594 #endif
3595
3596     ScanLaser();
3597 #endif
3598
3599     return;
3600   }
3601
3602   if (IS_WALL_ICE(element) && CT > 50)
3603   {
3604     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_SHRINKING);
3605
3606     {
3607       Tile[ELX][ELY] = Tile[ELX][ELY] - EL_WALL_ICE + EL_WALL_CHANGING;
3608       Store[ELX][ELY] = EL_WALL_ICE;
3609       Store2[ELX][ELY] = laser.wall_mask;
3610
3611       laser.dest_element = Tile[ELX][ELY];
3612
3613       return;
3614     }
3615
3616     for (i = 0; i < 5; i++)
3617     {
3618       int phase = i + 1;
3619
3620       if (i == 4)
3621       {
3622         Tile[ELX][ELY] &= (laser.wall_mask ^ 0xFF);
3623         phase = 0;
3624       }
3625
3626       DrawWallsAnimation_MM(ELX, ELY, Tile[ELX][ELY], phase, laser.wall_mask);
3627       BackToFront();
3628       Delay_WithScreenUpdates(100);
3629     }
3630
3631     if (Tile[ELX][ELY] == EL_WALL_ICE)
3632       Tile[ELX][ELY] = EL_EMPTY;
3633
3634 /*
3635     laser.num_edges--;
3636     LX = laser.edge[laser.num_edges].x - cSX2;
3637     LY = laser.edge[laser.num_edges].y - cSY2;
3638 */
3639
3640     for (i = (laser.num_damages > 0 ? laser.num_damages - 1 : 0); i >= 0; i--)
3641       if (laser.damage[i].is_mirror)
3642         break;
3643
3644     if (i > 0)
3645       DrawLaser(laser.damage[i].edge - 1, DL_LASER_DISABLED);
3646     else
3647       DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
3648
3649     ScanLaser();
3650
3651     return;
3652   }
3653
3654   if (IS_WALL_AMOEBA(element) && CT > 60)
3655   {
3656     int k1, k2, k3, dx, dy, de, dm;
3657     int element2 = Tile[ELX][ELY];
3658
3659     if (element2 != EL_EMPTY && !IS_WALL_AMOEBA(element))
3660       return;
3661
3662     for (i = laser.num_damages - 1; i >= 0; i--)
3663       if (laser.damage[i].is_mirror)
3664         break;
3665
3666     r = laser.num_edges;
3667     d = laser.num_damages;
3668     k1 = i;
3669
3670     if (k1 > 0)
3671     {
3672       int x, y;
3673
3674       DrawLaser(laser.damage[k1].edge - 1, DL_LASER_DISABLED);
3675
3676       laser.num_edges++;
3677       DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3678       laser.num_edges--;
3679
3680       x = laser.damage[k1].x;
3681       y = laser.damage[k1].y;
3682
3683       DrawField_MM(x, y);
3684     }
3685
3686     for (i = 0; i < 4; i++)
3687     {
3688       if (laser.wall_mask & (1 << i))
3689       {
3690         if (CheckLaserPixel(cSX + ELX * TILEX + 14 + (i % 2) * 2,
3691                             cSY + ELY * TILEY + 31 * (i / 2)))
3692           break;
3693
3694         if (CheckLaserPixel(cSX + ELX * TILEX + 31 * (i % 2),
3695                             cSY + ELY * TILEY + 14 + (i / 2) * 2))
3696           break;
3697       }
3698     }
3699
3700     k2 = i;
3701
3702     for (i = 0; i < 4; i++)
3703     {
3704       if (laser.wall_mask & (1 << i))
3705       {
3706         if (CheckLaserPixel(cSX + ELX * TILEX + 31 * (i % 2),
3707                             cSY + ELY * TILEY + 31 * (i / 2)))
3708           break;
3709       }
3710     }
3711
3712     k3 = i;
3713
3714     if (laser.num_beamers > 0 ||
3715         k1 < 1 || k2 < 4 || k3 < 4 ||
3716         CheckLaserPixel(cSX + ELX * TILEX + 14,
3717                         cSY + ELY * TILEY + 14))
3718     {
3719       laser.num_edges = r;
3720       laser.num_damages = d;
3721
3722       DrawLaser(0, DL_LASER_DISABLED);
3723     }
3724
3725     Tile[ELX][ELY] = element | laser.wall_mask;
3726
3727     dx = ELX;
3728     dy = ELY;
3729     de = Tile[ELX][ELY];
3730     dm = laser.wall_mask;
3731
3732 #if 1
3733     {
3734       int x = ELX, y = ELY;
3735       int wall_mask = laser.wall_mask;
3736
3737       ScanLaser();
3738       DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3739
3740       PlayLevelSound_MM(dx, dy, element, MM_ACTION_GROWING);
3741
3742       Tile[x][y] = Tile[x][y] - EL_WALL_AMOEBA + EL_WALL_CHANGING;
3743       Store[x][y] = EL_WALL_AMOEBA;
3744       Store2[x][y] = wall_mask;
3745
3746       return;
3747     }
3748 #endif
3749
3750     DrawWallsAnimation_MM(dx, dy, de, 4, dm);
3751     ScanLaser();
3752     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3753
3754     PlayLevelSound_MM(dx, dy, element, MM_ACTION_GROWING);
3755
3756     for (i = 4; i >= 0; i--)
3757     {
3758       DrawWallsAnimation_MM(dx, dy, de, i, dm);
3759
3760       BackToFront();
3761       Delay_WithScreenUpdates(20);
3762     }
3763
3764     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3765
3766     return;
3767   }
3768
3769   if ((element == EL_BLOCK_WOOD || element == EL_BLOCK_STONE) &&
3770       laser.stops_inside_element && CT > native_mm_level.time_block)
3771   {
3772     int x, y;
3773     int k;
3774
3775     if (ABS(XS) > ABS(YS))
3776       k = 0;
3777     else
3778       k = 1;
3779     if (XS < YS)
3780       k += 2;
3781
3782     for (i = 0; i < 4; i++)
3783     {
3784       if (i)
3785         k++;
3786       if (k > 3)
3787         k = 0;
3788
3789       x = ELX + Step[k * 4].x;
3790       y = ELY + Step[k * 4].y;
3791
3792       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || Tile[x][y] != EL_EMPTY)
3793         continue;
3794
3795       if (ObjHit(x, y, HIT_POS_CENTER | HIT_POS_EDGE | HIT_POS_BETWEEN))
3796         continue;
3797
3798       break;
3799     }
3800
3801     if (i > 3)
3802     {
3803       laser.overloaded = (element == EL_BLOCK_STONE);
3804
3805       return;
3806     }
3807
3808     PlayLevelSound_MM(ELX, ELY, element, MM_ACTION_PUSHING);
3809
3810     Tile[ELX][ELY] = 0;
3811     Tile[x][y] = element;
3812
3813     DrawGraphic_MM(ELX, ELY, IMG_EMPTY);
3814     DrawField_MM(x, y);
3815
3816     if (element == EL_BLOCK_STONE && Box[ELX][ELY])
3817     {
3818       DrawLaser(Box[ELX][ELY] - 1, DL_LASER_DISABLED);
3819       DrawLaser(laser.num_edges - 1, DL_LASER_ENABLED);
3820     }
3821
3822     ScanLaser();
3823
3824     return;
3825   }
3826
3827   if (element == EL_FUEL_FULL && CT > 10)
3828   {
3829     int num_init_game_frames = INIT_GAME_ACTIONS_DELAY;
3830     int start = num_init_game_frames * game_mm.energy_left / native_mm_level.time;
3831
3832     for (i = start; i <= num_init_game_frames; i++)
3833     {
3834       if (i == num_init_game_frames)
3835         StopSound_MM(SND_MM_GAME_LEVELTIME_CHARGING);
3836       else if (setup.sound_loops)
3837         PlaySoundLoop_MM(SND_MM_GAME_LEVELTIME_CHARGING);
3838       else
3839         PlaySound_MM(SND_MM_GAME_LEVELTIME_CHARGING);
3840
3841       game_mm.energy_left = native_mm_level.time * i / num_init_game_frames;
3842
3843       UpdateAndDisplayGameControlValues();
3844
3845       BackToFront();
3846     }
3847
3848     Tile[ELX][ELY] = laser.dest_element = EL_FUEL_EMPTY;
3849
3850     DrawField_MM(ELX, ELY);
3851
3852     DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3853
3854     return;
3855   }
3856
3857   return;
3858 }
3859
3860 void GameActions_MM(struct MouseActionInfo action)
3861 {
3862   boolean element_clicked = ClickElement(action.lx, action.ly, action.button);
3863   boolean button_released = (action.button == MB_RELEASED);
3864
3865   GameActions_MM_Ext();
3866
3867   CheckSingleStepMode_MM(element_clicked, button_released);
3868 }
3869
3870 void MovePacMen(void)
3871 {
3872   int mx, my, ox, oy, nx, ny;
3873   int element;
3874   int l;
3875
3876   if (++pacman_nr >= game_mm.num_pacman)
3877     pacman_nr = 0;
3878
3879   game_mm.pacman[pacman_nr].dir--;
3880
3881   for (l = 1; l < 5; l++)
3882   {
3883     game_mm.pacman[pacman_nr].dir++;
3884
3885     if (game_mm.pacman[pacman_nr].dir > 4)
3886       game_mm.pacman[pacman_nr].dir = 1;
3887
3888     if (game_mm.pacman[pacman_nr].dir % 2)
3889     {
3890       mx = 0;
3891       my = game_mm.pacman[pacman_nr].dir - 2;
3892     }
3893     else
3894     {
3895       my = 0;
3896       mx = 3 - game_mm.pacman[pacman_nr].dir;
3897     }
3898
3899     ox = game_mm.pacman[pacman_nr].x;
3900     oy = game_mm.pacman[pacman_nr].y;
3901     nx = ox + mx;
3902     ny = oy + my;
3903     element = Tile[nx][ny];
3904
3905     if (nx < 0 || nx > 15 || ny < 0 || ny > 11)
3906       continue;
3907
3908     if (!IS_EATABLE4PACMAN(element))
3909       continue;
3910
3911     if (ObjHit(nx, ny, HIT_POS_CENTER))
3912       continue;
3913
3914     Tile[ox][oy] = EL_EMPTY;
3915     Tile[nx][ny] =
3916       EL_PACMAN_RIGHT - 1 +
3917       (game_mm.pacman[pacman_nr].dir - 1 +
3918        (game_mm.pacman[pacman_nr].dir % 2) * 2);
3919
3920     game_mm.pacman[pacman_nr].x = nx;
3921     game_mm.pacman[pacman_nr].y = ny;
3922
3923     DrawGraphic_MM(ox, oy, IMG_EMPTY);
3924
3925     if (element != EL_EMPTY)
3926     {
3927       int graphic = el2gfx(Tile[nx][ny]);
3928       Bitmap *bitmap;
3929       int src_x, src_y;
3930       int i;
3931
3932       getGraphicSource(graphic, 0, &bitmap, &src_x, &src_y);
3933
3934       CT = FrameCounter;
3935       ox = cSX + ox * TILEX;
3936       oy = cSY + oy * TILEY;
3937
3938       for (i = 1; i < 33; i += 2)
3939         BlitBitmap(bitmap, window,
3940                    src_x, src_y, TILEX, TILEY,
3941                    ox + i * mx, oy + i * my);
3942       Ct = Ct + FrameCounter - CT;
3943     }
3944
3945     DrawField_MM(nx, ny);
3946     BackToFront();
3947
3948     if (!laser.fuse_off)
3949     {
3950       DrawLaser(0, DL_LASER_ENABLED);
3951
3952       if (ObjHit(nx, ny, HIT_POS_BETWEEN))
3953       {
3954         AddDamagedField(nx, ny);
3955
3956         laser.damage[laser.num_damages - 1].edge = 0;
3957       }
3958     }
3959
3960     if (element == EL_BOMB)
3961       DeletePacMan(nx, ny);
3962
3963     if (IS_WALL_AMOEBA(element) &&
3964         (LX + 2 * XS) / TILEX == nx &&
3965         (LY + 2 * YS) / TILEY == ny)
3966     {
3967       laser.num_edges--;
3968       ScanLaser();
3969     }
3970
3971     break;
3972   }
3973 }
3974
3975 static void InitMovingField_MM(int x, int y, int direction)
3976 {
3977   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3978   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3979
3980   MovDir[x][y] = direction;
3981   MovDir[newx][newy] = direction;
3982
3983   if (Tile[newx][newy] == EL_EMPTY)
3984     Tile[newx][newy] = EL_BLOCKED;
3985 }
3986
3987 static void Moving2Blocked_MM(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
3988 {
3989   int direction = MovDir[x][y];
3990   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3991   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3992
3993   *goes_to_x = newx;
3994   *goes_to_y = newy;
3995 }
3996
3997 static void Blocked2Moving_MM(int x, int y,
3998                               int *comes_from_x, int *comes_from_y)
3999 {
4000   int oldx = x, oldy = y;
4001   int direction = MovDir[x][y];
4002
4003   if (direction == MV_LEFT)
4004     oldx++;
4005   else if (direction == MV_RIGHT)
4006     oldx--;
4007   else if (direction == MV_UP)
4008     oldy++;
4009   else if (direction == MV_DOWN)
4010     oldy--;
4011
4012   *comes_from_x = oldx;
4013   *comes_from_y = oldy;
4014 }
4015
4016 static int MovingOrBlocked2Element_MM(int x, int y)
4017 {
4018   int element = Tile[x][y];
4019
4020   if (element == EL_BLOCKED)
4021   {
4022     int oldx, oldy;
4023
4024     Blocked2Moving_MM(x, y, &oldx, &oldy);
4025
4026     return Tile[oldx][oldy];
4027   }
4028
4029   return element;
4030 }
4031
4032 #if 0
4033 static void RemoveField(int x, int y)
4034 {
4035   Tile[x][y] = EL_EMPTY;
4036   MovPos[x][y] = 0;
4037   MovDir[x][y] = 0;
4038   MovDelay[x][y] = 0;
4039 }
4040 #endif
4041
4042 static void RemoveMovingField_MM(int x, int y)
4043 {
4044   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
4045
4046   if (Tile[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
4047     return;
4048
4049   if (IS_MOVING(x, y))
4050   {
4051     Moving2Blocked_MM(x, y, &newx, &newy);
4052     if (Tile[newx][newy] != EL_BLOCKED)
4053       return;
4054   }
4055   else if (Tile[x][y] == EL_BLOCKED)
4056   {
4057     Blocked2Moving_MM(x, y, &oldx, &oldy);
4058     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4059       return;
4060   }
4061
4062   Tile[oldx][oldy] = EL_EMPTY;
4063   Tile[newx][newy] = EL_EMPTY;
4064   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
4065   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
4066
4067   DrawLevelField_MM(oldx, oldy);
4068   DrawLevelField_MM(newx, newy);
4069 }
4070
4071 void PlaySoundLevel(int x, int y, int sound_nr)
4072 {
4073   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
4074   int volume, stereo;
4075   int silence_distance = 8;
4076
4077   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(sound_nr)) ||
4078       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(sound_nr)))
4079     return;
4080
4081   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
4082       sx < -silence_distance || sx >= SCR_FIELDX+silence_distance ||
4083       sy < -silence_distance || sy >= SCR_FIELDY+silence_distance)
4084     return;
4085
4086   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
4087
4088 #ifndef MSDOS
4089   stereo = (sx - SCR_FIELDX/2) * 12;
4090 #else
4091   stereo = SOUND_MIDDLE + (2 * sx - (SCR_FIELDX - 1)) * 5;
4092   if (stereo > SOUND_MAX_RIGHT)
4093     stereo = SOUND_MAX_RIGHT;
4094   if (stereo < SOUND_MAX_LEFT)
4095     stereo = SOUND_MAX_LEFT;
4096 #endif
4097
4098   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
4099   {
4100     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX/2) - SCR_FIELDX/2;
4101     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY/2) - SCR_FIELDY/2;
4102
4103     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / silence_distance;
4104   }
4105
4106   PlaySoundExt(sound_nr, volume, stereo, SND_CTRL_PLAY_SOUND);
4107 }
4108
4109 static void RaiseScore_MM(int value)
4110 {
4111   game_mm.score += value;
4112 }
4113
4114 void RaiseScoreElement_MM(int element)
4115 {
4116   switch (element)
4117   {
4118     case EL_PACMAN:
4119     case EL_PACMAN_RIGHT:
4120     case EL_PACMAN_UP:
4121     case EL_PACMAN_LEFT:
4122     case EL_PACMAN_DOWN:
4123       RaiseScore_MM(native_mm_level.score[SC_PACMAN]);
4124       break;
4125
4126     case EL_KEY:
4127       RaiseScore_MM(native_mm_level.score[SC_KEY]);
4128       break;
4129
4130     case EL_KETTLE:
4131     case EL_CELL:
4132       RaiseScore_MM(native_mm_level.score[SC_COLLECTIBLE]);
4133       break;
4134
4135     case EL_LIGHTBALL:
4136       RaiseScore_MM(native_mm_level.score[SC_LIGHTBALL]);
4137       break;
4138
4139     default:
4140       break;
4141   }
4142 }
4143
4144
4145 // ----------------------------------------------------------------------------
4146 // Mirror Magic game engine snapshot handling functions
4147 // ----------------------------------------------------------------------------
4148
4149 void SaveEngineSnapshotValues_MM(void)
4150 {
4151   int x, y;
4152
4153   engine_snapshot_mm.game_mm = game_mm;
4154   engine_snapshot_mm.laser = laser;
4155
4156   for (x = 0; x < MAX_PLAYFIELD_WIDTH; x++)
4157   {
4158     for (y = 0; y < MAX_PLAYFIELD_HEIGHT; y++)
4159     {
4160       engine_snapshot_mm.Ur[x][y]    = Ur[x][y];
4161       engine_snapshot_mm.Hit[x][y]   = Hit[x][y];
4162       engine_snapshot_mm.Box[x][y]   = Box[x][y];
4163       engine_snapshot_mm.Angle[x][y] = Angle[x][y];
4164     }
4165   }
4166
4167   engine_snapshot_mm.LX = LX;
4168   engine_snapshot_mm.LY = LY;
4169   engine_snapshot_mm.XS = XS;
4170   engine_snapshot_mm.YS = YS;
4171   engine_snapshot_mm.ELX = ELX;
4172   engine_snapshot_mm.ELY = ELY;
4173   engine_snapshot_mm.CT = CT;
4174   engine_snapshot_mm.Ct = Ct;
4175
4176   engine_snapshot_mm.last_LX = last_LX;
4177   engine_snapshot_mm.last_LY = last_LY;
4178   engine_snapshot_mm.last_hit_mask = last_hit_mask;
4179   engine_snapshot_mm.hold_x = hold_x;
4180   engine_snapshot_mm.hold_y = hold_y;
4181   engine_snapshot_mm.pacman_nr = pacman_nr;
4182
4183   engine_snapshot_mm.rotate_delay = rotate_delay;
4184   engine_snapshot_mm.pacman_delay = pacman_delay;
4185   engine_snapshot_mm.energy_delay = energy_delay;
4186   engine_snapshot_mm.overload_delay = overload_delay;
4187 }
4188
4189 void LoadEngineSnapshotValues_MM(void)
4190 {
4191   int x, y;
4192
4193   // stored engine snapshot buffers already restored at this point
4194
4195   game_mm = engine_snapshot_mm.game_mm;
4196   laser   = engine_snapshot_mm.laser;
4197
4198   for (x = 0; x < MAX_PLAYFIELD_WIDTH; x++)
4199   {
4200     for (y = 0; y < MAX_PLAYFIELD_HEIGHT; y++)
4201     {
4202       Ur[x][y]    = engine_snapshot_mm.Ur[x][y];
4203       Hit[x][y]   = engine_snapshot_mm.Hit[x][y];
4204       Box[x][y]   = engine_snapshot_mm.Box[x][y];
4205       Angle[x][y] = engine_snapshot_mm.Angle[x][y];
4206     }
4207   }
4208
4209   LX  = engine_snapshot_mm.LX;
4210   LY  = engine_snapshot_mm.LY;
4211   XS  = engine_snapshot_mm.XS;
4212   YS  = engine_snapshot_mm.YS;
4213   ELX = engine_snapshot_mm.ELX;
4214   ELY = engine_snapshot_mm.ELY;
4215   CT  = engine_snapshot_mm.CT;
4216   Ct  = engine_snapshot_mm.Ct;
4217
4218   last_LX       = engine_snapshot_mm.last_LX;
4219   last_LY       = engine_snapshot_mm.last_LY;
4220   last_hit_mask = engine_snapshot_mm.last_hit_mask;
4221   hold_x        = engine_snapshot_mm.hold_x;
4222   hold_y        = engine_snapshot_mm.hold_y;
4223   pacman_nr     = engine_snapshot_mm.pacman_nr;
4224
4225   rotate_delay   = engine_snapshot_mm.rotate_delay;
4226   pacman_delay   = engine_snapshot_mm.pacman_delay;
4227   energy_delay   = engine_snapshot_mm.energy_delay;
4228   overload_delay = engine_snapshot_mm.overload_delay;
4229
4230   RedrawPlayfield_MM();
4231 }
4232
4233 static int getAngleFromTouchDelta(int dx, int dy,  int base)
4234 {
4235   double pi = 3.141592653;
4236   double rad = atan2((double)-dy, (double)dx);
4237   double rad2 = (rad < 0 ? rad + 2 * pi : rad);
4238   double deg = rad2 * 180.0 / pi;
4239
4240   return (int)(deg * base / 360.0 + 0.5) % base;
4241 }
4242
4243 int getButtonFromTouchPosition(int x, int y, int dst_mx, int dst_my)
4244 {
4245   // calculate start (source) position to be at the middle of the tile
4246   int src_mx = cSX + x * TILESIZE_VAR + TILESIZE_VAR / 2;
4247   int src_my = cSY + y * TILESIZE_VAR + TILESIZE_VAR / 2;
4248   int dx = dst_mx - src_mx;
4249   int dy = dst_my - src_my;
4250   int element;
4251   int base = 16;
4252   int phases = 16;
4253   int angle_old = -1;
4254   int angle_new = -1;
4255   int button = 0;
4256   int i;
4257
4258   if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4259     return 0;
4260
4261   element = Tile[x][y];
4262
4263   if (!IS_MCDUFFIN(element) &&
4264       !IS_MIRROR(element) &&
4265       !IS_BEAMER(element) &&
4266       !IS_POLAR(element) &&
4267       !IS_POLAR_CROSS(element) &&
4268       !IS_DF_MIRROR(element))
4269     return 0;
4270
4271   angle_old = get_element_angle(element);
4272
4273   if (IS_MCDUFFIN(element))
4274   {
4275     angle_new = (dx > 0 && ABS(dy) < ABS(dx) ? ANG_RAY_RIGHT :
4276                  dy < 0 && ABS(dx) < ABS(dy) ? ANG_RAY_UP :
4277                  dx < 0 && ABS(dy) < ABS(dx) ? ANG_RAY_LEFT :
4278                  dy > 0 && ABS(dx) < ABS(dy) ? ANG_RAY_DOWN :
4279                  -1);
4280   }
4281   else if (IS_MIRROR(element) ||
4282            IS_DF_MIRROR(element))
4283   {
4284     for (i = 0; i < laser.num_damages; i++)
4285     {
4286       if (laser.damage[i].x == x &&
4287           laser.damage[i].y == y &&
4288           ObjHit(x, y, HIT_POS_CENTER))
4289       {
4290         angle_old = get_mirrored_angle(laser.damage[i].angle, angle_old);
4291         angle_new = getAngleFromTouchDelta(dx, dy, base) % phases;
4292
4293         break;
4294       }
4295     }
4296   }
4297
4298   if (angle_new == -1)
4299   {
4300     if (IS_MIRROR(element) ||
4301         IS_DF_MIRROR(element) ||
4302         IS_POLAR(element))
4303       base = 32;
4304
4305     if (IS_POLAR_CROSS(element))
4306       phases = 4;
4307
4308     angle_new = getAngleFromTouchDelta(dx, dy, base) % phases;
4309   }
4310
4311   button = (angle_new == angle_old ? 0 :
4312             (angle_new - angle_old + phases) % phases < (phases / 2) ?
4313             MB_LEFTBUTTON : MB_RIGHTBUTTON);
4314
4315   return button;
4316 }