rnd-20060314-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
1 /* 2000-08-13T14:36:17Z
2  *
3  * graphics manipulation crap
4  */
5
6 #include "global.h"
7 #include "display.h"
8 #include "level.h"
9
10 #define MIN_SCREEN_XPOS         1
11 #define MIN_SCREEN_YPOS         1
12 #define MAX_SCREEN_XPOS         MAX(1, lev.width  - (SCR_FIELDX - 1))
13 #define MAX_SCREEN_YPOS         MAX(1, lev.height - (SCR_FIELDY - 1))
14
15 #define MIN_SCREEN_X            (MIN_SCREEN_XPOS * TILEX)
16 #define MIN_SCREEN_Y            (MIN_SCREEN_YPOS * TILEY)
17 #define MAX_SCREEN_X            (MAX_SCREEN_XPOS * TILEX)
18 #define MAX_SCREEN_Y            (MAX_SCREEN_YPOS * TILEY)
19
20 #define VALID_SCREEN_X(x)       ((x) < MIN_SCREEN_X ? MIN_SCREEN_X :    \
21                                  (x) > MAX_SCREEN_X ? MAX_SCREEN_X : (x))
22 #define VALID_SCREEN_Y(y)       ((y) < MIN_SCREEN_Y ? MIN_SCREEN_Y :    \
23                                  (y) > MAX_SCREEN_Y ? MAX_SCREEN_Y : (y))
24
25 #define PLAYER_SCREEN_X(p)      (((    frame) * ply[p].oldx +           \
26                                   (8 - frame) * ply[p].x) * TILEX / 8   \
27                                  - ((SCR_FIELDX - 1) * TILEX) / 2)
28 #define PLAYER_SCREEN_Y(p)      (((    frame) * ply[p].oldy +           \
29                                   (8 - frame) * ply[p].y) * TILEY / 8   \
30                                  - ((SCR_FIELDY - 1) * TILEY) / 2)
31
32
33 int frame;                      /* current screen frame */
34 int screen_x;                   /* current scroll position */
35 int screen_y;
36
37 /* tiles currently on screen */
38 static int screentiles[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
39 static int crumbled_state[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
40
41 static boolean redraw[MAX_BUF_XSIZE][MAX_BUF_YSIZE];
42
43 #if 0
44 #if 1
45 int centered_player_nr;
46 #else
47 static int centered_player_nr;
48 #endif
49 #endif
50
51 /* copy the entire screen to the window at the scroll position */
52
53 void BlitScreenToBitmap_EM(Bitmap *target_bitmap)
54 {
55   int x = screen_x % (MAX_BUF_XSIZE * TILEX);
56   int y = screen_y % (MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
57
58   if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
59   {
60     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
61                SCR_FIELDX * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY, SX, SY);
62   }
63   else if (x < 2 * TILEX && y >= 2 * TILEY)
64   {
65     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
66                SCR_FIELDX * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
67                SX, SY);
68     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
69                SCR_FIELDX * TILEX, y - 2 * TILEY,
70                SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
71   }
72   else if (x >= 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
73   {
74     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
75                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SCR_FIELDY * TILEY,
76                SX, SY);
77     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
78                x - 2 * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY,
79                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
80   }
81   else
82   {
83     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
84                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
85                SX, SY);
86     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
87                x - 2 * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
88                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
89     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
90                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, y - 2 * TILEY,
91                SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
92     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0,
93                x - 2 * TILEX, y - 2 * TILEY,
94                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
95   }
96 }
97
98 void blitscreen(void)
99 {
100   static boolean scrolling_last = FALSE;
101   int left = screen_x / TILEX;
102   int top  = screen_y / TILEY;
103   boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
104   int x, y;
105
106   if (redraw_tiles > REDRAWTILES_THRESHOLD || scrolling || scrolling_last)
107   {
108     /* blit all (up to four) parts of the scroll buffer to the backbuffer */
109     BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
110
111     /* blit the completely updated backbuffer to the window (in one blit) */
112     BlitBitmap(backbuffer, window, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
113   }
114   else
115   {
116     for (x = 0; x < SCR_FIELDX; x++)
117     {
118       for (y = 0; y < SCR_FIELDY; y++)
119       {
120         int xx = (left + x) % MAX_BUF_XSIZE;
121         int yy = (top  + y) % MAX_BUF_YSIZE;
122
123         if (redraw[xx][yy])
124           BlitBitmap(screenBitmap, window,
125                      xx * TILEX, yy * TILEY, TILEX, TILEY,
126                      SX + x * TILEX, SY + y * TILEY);
127       }
128     }
129   }
130
131   for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
132     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
133       redraw[x][y] = FALSE;
134   redraw_tiles = 0;
135
136   scrolling_last = scrolling;
137 }
138
139 static void DrawLevelField_EM(int x, int y, int sx, int sy,
140                               boolean draw_masked)
141 {
142   int tile = Draw[y][x];
143   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
144   int src_x = g->src_x + g->src_offset_x;
145   int src_y = g->src_y + g->src_offset_y;
146   int dst_x = sx * TILEX + g->dst_offset_x;
147   int dst_y = sy * TILEY + g->dst_offset_y;
148   int width = g->width;
149   int height = g->height;
150   int left = screen_x / TILEX;
151   int top  = screen_y / TILEY;
152
153   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
154   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
155       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
156     return;
157
158   if (draw_masked)
159   {
160     if (width > 0 && height > 0)
161     {
162       SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
163                     dst_x - src_x, dst_y - src_y);
164       BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
165                        src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
166     }
167   }
168   else
169   {
170     if ((width != TILEX || height != TILEY) && !g->preserve_background)
171       ClearRectangle(screenBitmap, sx * TILEX, sy * TILEY, TILEX, TILEY);
172
173     if (width > 0 && height > 0)
174       BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
175                  src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
176   }
177 }
178
179 static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
180                                       int crm, boolean draw_masked)
181 {
182   int tile = Draw[y][x];
183   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
184   int left = screen_x / TILEX;
185   int top  = screen_y / TILEY;
186   int i;
187
188   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
189   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
190       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
191     return;
192
193   if (crm == 0)         /* no crumbled edges for this tile */
194     return;
195
196   for (i = 0; i < 4; i++)
197   {
198     if (crm & (1 << i))
199     {
200       int width, height, cx, cy;
201
202       if (i == 1 || i == 2)
203       {
204         width = g->crumbled_border_size;
205         height = TILEY;
206         cx = (i == 2 ? TILEX - g->crumbled_border_size : 0);
207         cy = 0;
208       }
209       else
210       {
211         width = TILEX;
212         height = g->crumbled_border_size;
213         cx = 0;
214         cy = (i == 3 ? TILEY - g->crumbled_border_size : 0);
215       }
216
217       if (width > 0 && height > 0)
218       {
219         int src_x = g->crumbled_src_x + cx;
220         int src_y = g->crumbled_src_y + cy;
221         int dst_x = sx * TILEX + cx;
222         int dst_y = sy * TILEY + cy;
223
224         if (draw_masked)
225         {
226           SetClipOrigin(g->crumbled_bitmap, g->crumbled_bitmap->stored_clip_gc,
227                         dst_x - src_x, dst_y - src_y);
228           BlitBitmapMasked(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
229                            src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
230         }
231         else
232           BlitBitmap(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
233                      src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
234       }
235     }
236   }
237 }
238
239 static void DrawLevelPlayer_EM(int x1, int y1, int player_nr, int anim,
240                                boolean draw_masked)
241 {
242   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_player[player_nr][anim][frame];
243
244   int src_x = g->src_x, src_y = g->src_y;
245   int dst_x, dst_y;
246
247   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
248   if (x1 < screen_x - TILEX || x1 >= screen_x + MAX_BUF_XSIZE * TILEX ||
249       y1 < screen_y - TILEY || y1 >= screen_y + MAX_BUF_YSIZE * TILEY)
250     return;
251
252   x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
253   y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
254
255   if (draw_masked)
256   {
257     /* draw the player to current location */
258     dst_x = x1;
259     dst_y = y1;
260     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
261                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
262     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
263                      src_x, src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
264
265     /* draw the player to opposite wrap-around column */
266     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
267     dst_y = y1;
268     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
269                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
270     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
271                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
272
273     /* draw the player to opposite wrap-around row */
274     dst_x = x1;
275     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
276     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
277                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
278     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
279                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
280   }
281   else
282   {
283     /* draw the player to current location */
284     dst_x = x1;
285     dst_y = y1;
286     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
287                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
288
289     /* draw the player to opposite wrap-around column */
290     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
291     dst_y = y1;
292     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
293                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
294
295     /* draw the player to opposite wrap-around row */
296     dst_x = x1;
297     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
298     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
299                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
300   }
301 }
302
303 /* draw differences between game tiles and screen tiles
304  *
305  * implicitly handles scrolling and restoring background under the sprites
306  */
307
308 static void animscreen(void)
309 {
310   int x, y, i;
311   int left = screen_x / TILEX;
312   int top  = screen_y / TILEY;
313   static int xy[4][2] =
314   {
315     { 0, -1 },
316     { -1, 0 },
317     { +1, 0 },
318     { 0, +1 }
319   };
320
321   for (y = top; y < top + MAX_BUF_YSIZE; y++)
322   {
323     for (x = left; x < left + MAX_BUF_XSIZE; x++)
324     {
325       int sx = x % MAX_BUF_XSIZE;
326       int sy = y % MAX_BUF_YSIZE;    
327       int tile = Draw[y][x];
328       struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
329       int obj = g->unique_identifier;
330       int crm = 0;
331
332       /* re-calculate crumbled state of this tile */
333       if (g->has_crumbled_graphics)
334       {
335         for (i = 0; i < 4; i++)
336         {
337           int xx = x + xy[i][0];
338           int yy = y + xy[i][1];
339           int tile_next;
340
341           if (xx < 0 || xx >= EM_MAX_CAVE_WIDTH ||
342               yy < 0 || yy >= EM_MAX_CAVE_HEIGHT)
343             continue;
344
345           tile_next = Draw[yy][xx];
346
347           if (!graphic_info_em_object[tile_next][frame].has_crumbled_graphics)
348             crm |= (1 << i);
349         }
350       }
351
352       /* only redraw screen tiles if they (or their crumbled state) changed */
353       if (screentiles[sy][sx] != obj || crumbled_state[sy][sx] != crm)
354       {
355         DrawLevelField_EM(x, y, sx, sy, FALSE);
356         DrawLevelFieldCrumbled_EM(x, y, sx, sy, crm, FALSE);
357
358         screentiles[sy][sx] = obj;
359         crumbled_state[sy][sx] = crm;
360
361         redraw[sx][sy] = TRUE;
362         redraw_tiles++;
363       }
364     }
365   }
366 }
367
368
369 /* blit players to the screen
370  *
371  * handles transparency and movement
372  */
373
374 static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
375 {
376   int x1, y1, x2, y2;
377
378   if (!ply->alive)
379     return;
380
381   /* x1/y1 are left/top and x2/y2 are right/down part of the player movement */
382   x1 = (frame * ply->oldx + (8 - frame) * ply->x) * TILEX / 8;
383   y1 = (frame * ply->oldy + (8 - frame) * ply->y) * TILEY / 8;
384   x2 = x1 + TILEX - 1;
385   y2 = y1 + TILEY - 1;
386
387   if ((int)(x2 - screen_x) < ((MAX_BUF_XSIZE - 1) * TILEX - 1) &&
388       (int)(y2 - screen_y) < ((MAX_BUF_YSIZE - 1) * TILEY - 1))
389   {
390     /* some casts to "int" are needed because of negative calculation values */
391     int dx = (int)ply->x - (int)ply->oldx;
392     int dy = (int)ply->y - (int)ply->oldy;
393     int old_x = (int)ply->oldx + (7 - (int)frame) * dx / 8;
394     int old_y = (int)ply->oldy + (7 - (int)frame) * dy / 8;
395     int new_x = old_x + SIGN(dx);
396     int new_y = old_y + SIGN(dy);
397     int old_sx = old_x % MAX_BUF_XSIZE;
398     int old_sy = old_y % MAX_BUF_XSIZE;
399     int new_sx = new_x % MAX_BUF_XSIZE;
400     int new_sy = new_y % MAX_BUF_XSIZE;
401 #if 0
402     int old_crm = crumbled_state[old_sy][old_sx];
403 #endif
404     int new_crm = crumbled_state[new_sy][new_sx];
405
406     /* only diggable elements can be crumbled in the classic EM engine */
407     boolean player_is_digging = (new_crm != 0);
408
409 #if 0
410     x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
411     y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
412     x2 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
413     y2 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
414 #endif
415
416     if (player_is_digging)
417     {
418 #if 0
419       /* draw the field the player is moving from (under the player) */
420       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, FALSE);
421       DrawLevelFieldCrumbled_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, old_crm, FALSE);
422 #endif
423
424       /* draw the field the player is moving to (under the player) */
425       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, FALSE);
426       DrawLevelFieldCrumbled_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, new_crm, FALSE);
427
428       /* draw the player (masked) over the element he is just digging away */
429       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, TRUE);
430
431 #if 1
432       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
433       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
434 #endif
435     }
436     else
437     {
438       /* draw the player under the element which is on the same field */
439       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, FALSE);
440
441       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
442       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
443
444       /* draw the field the player is moving to (masked over the player) */
445       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, TRUE);
446     }
447
448     /* mark screen tiles as dirty */
449     screentiles[old_sy][old_sx] = -1;
450     screentiles[new_sy][new_sx] = -1;
451   }
452 }
453
454 void game_initscreen(void)
455 {
456   int x,y;
457   int dynamite_state = ply[0].dynamite;         /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
458   int all_keys_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
459   int player_nr;
460
461   frame = 6;
462
463 #if 0
464   game.centered_player_nr = getCenteredPlayerNr_EM();
465 #endif
466
467   player_nr = (game.centered_player_nr != -1 ? game.centered_player_nr : 0);
468
469   screen_x = VALID_SCREEN_X(PLAYER_SCREEN_X(player_nr));
470   screen_y = VALID_SCREEN_Y(PLAYER_SCREEN_Y(player_nr));
471
472   for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
473   {
474     for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
475     {
476       screentiles[y][x] = -1;
477       crumbled_state[y][x] = 0;
478     }
479   }
480
481   DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
482                     lev.time, all_keys_state);
483 }
484
485 #if 0
486 void DrawRelocatePlayer(struct PlayerInfo *player, boolean quick_relocation)
487 {
488   boolean ffwd_delay = (tape.playing && tape.fast_forward);
489   boolean no_delay = (tape.warp_forward);
490   int frame_delay_value = (ffwd_delay ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
491   int wait_delay_value = (no_delay ? 0 : frame_delay_value);
492   int jx = player->jx;
493   int jy = player->jy;
494
495   if (quick_relocation)
496   {
497     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
498
499     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
500     {
501       scroll_x = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
502                   player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
503                   player->jx - MIDPOSX);
504
505       scroll_y = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
506                   player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
507                   player->jy - MIDPOSY);
508     }
509     else
510     {
511       if ((player->MovDir == MV_LEFT  && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
512           (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
513         scroll_x = jx - MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
514
515       if ((player->MovDir == MV_UP  && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
516           (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
517         scroll_y = jy - MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
518
519       /* don't scroll over playfield boundaries */
520       if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
521         scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
522
523       /* don't scroll over playfield boundaries */
524       if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
525         scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
526     }
527
528     RedrawPlayfield(TRUE, 0,0,0,0);
529   }
530   else
531   {
532     int scroll_xx = -999, scroll_yy = -999;
533
534     ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);   /* scroll last frame to full tile */
535
536     while (scroll_xx != scroll_x || scroll_yy != scroll_y)
537     {
538       int dx = 0, dy = 0;
539       int fx = FX, fy = FY;
540
541       scroll_xx = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
542                    player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
543                    player->jx - MIDPOSX);
544
545       scroll_yy = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
546                    player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
547                    player->jy - MIDPOSY);
548
549       dx = (scroll_xx < scroll_x ? +1 : scroll_xx > scroll_x ? -1 : 0);
550       dy = (scroll_yy < scroll_y ? +1 : scroll_yy > scroll_y ? -1 : 0);
551
552       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
553         break;
554
555       scroll_x -= dx;
556       scroll_y -= dy;
557
558       fx += dx * TILEX / 2;
559       fy += dy * TILEY / 2;
560
561       ScrollLevel(dx, dy);
562       DrawAllPlayers();
563
564       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
565       BlitBitmap(drawto_field, window, fx, fy, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
566       FlushDisplay();
567       Delay(wait_delay_value);
568
569       /* scroll second step to align at full tile size */
570       BackToFront();
571       Delay(wait_delay_value);
572     }
573
574     DrawPlayer(player);
575     BackToFront();
576     Delay(wait_delay_value);
577   }
578 }
579 #endif
580
581 static void setMinimalPlayerBoundaries(int *sx1, int *sy1, int *sx2, int *sy2)
582 {
583   boolean num_checked_players = 0;
584   int i;
585
586   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
587   {
588     if (ply[i].alive)
589     {
590       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
591       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
592
593       if (num_checked_players == 0)
594       {
595         *sx1 = *sx2 = sx;
596         *sy1 = *sy2 = sy;
597       }
598       else
599       {
600         *sx1 = MIN(*sx1, sx);
601         *sy1 = MIN(*sy1, sy);
602         *sx2 = MAX(*sx2, sx);
603         *sy2 = MAX(*sy2, sy);
604       }
605
606       num_checked_players++;
607     }
608   }
609 }
610
611 boolean checkIfAllPlayersFitToScreen()
612 {
613   int sx1 = 0, sy1 = 0, sx2 = 0, sy2 = 0;
614
615   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
616
617   return (sx2 - sx1 <= SCR_FIELDX * TILEX &&
618           sy2 - sy1 <= SCR_FIELDY * TILEY);
619 }
620
621 static void setScreenCenteredToAllPlayers(int *sx, int *sy)
622 {
623   int sx1 = screen_x, sy1 = screen_y, sx2 = screen_x, sy2 = screen_y;
624
625   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
626
627   *sx = (sx1 + sx2) / 2;
628   *sy = (sy1 + sy2) / 2;
629 }
630
631 static void setMaxCenterDistanceForAllPlayers(int *max_dx, int *max_dy,
632                                               int center_x, int center_y)
633 {
634   int sx1 = center_x, sy1 = center_y, sx2 = center_x, sy2 = center_y;
635
636   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
637
638   *max_dx = MAX(ABS(sx1 - center_x), ABS(sx2 - center_x));
639   *max_dy = MAX(ABS(sy1 - center_y), ABS(sy2 - center_y));
640 }
641
642 static boolean checkIfAllPlayersAreVisible(int center_x, int center_y)
643 {
644   int max_dx, max_dy;
645
646   setMaxCenterDistanceForAllPlayers(&max_dx, &max_dy, center_x, center_y);
647
648   return (max_dx <= SCR_FIELDX * TILEX / 2 &&
649           max_dy <= SCR_FIELDY * TILEY / 2);
650 }
651
652 void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
653 {
654 #if 0
655   boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
656 #endif
657   boolean draw_new_player_location = FALSE;
658   boolean quick_relocation = setup.quick_switch;
659 #if 0
660   boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
661 #endif
662 #if 0
663   boolean game.set_centered_player = getSetCenteredPlayer_EM();
664   int game.centered_player_nr_next = getCenteredPlayerNr_EM();
665 #endif
666   int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0) * TILEX;
667   int offset_x = offset;
668   int offset_y = offset;
669   int screen_x_old = screen_x;
670   int screen_y_old = screen_y;
671   int x, y, sx, sy;
672   int i;
673
674   if (game.set_centered_player)
675   {
676     boolean all_players_fit_to_screen = checkIfAllPlayersFitToScreen();
677
678     /* switching to "all players" only possible if all players fit to screen */
679     if (game.centered_player_nr_next == -1 && !all_players_fit_to_screen)
680     {
681       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
682       game.set_centered_player = FALSE;
683     }
684
685     /* do not switch focus to non-existing (or non-active) player */
686     if (game.centered_player_nr_next >= 0 &&
687         !ply[game.centered_player_nr_next].alive)
688     {
689       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
690       game.set_centered_player = FALSE;
691     }
692   }
693
694 #if 1
695   /* also allow focus switching when screen is scrolled to half tile */
696 #else
697   if (!scrolling)       /* screen currently aligned at tile position */
698 #endif
699   {
700 #if 1
701     if (game.set_centered_player)
702 #else
703     if (game.centered_player_nr != game.centered_player_nr_next)
704 #endif
705     {
706       game.centered_player_nr = game.centered_player_nr_next;
707
708       draw_new_player_location = TRUE;
709       force_redraw = TRUE;
710
711       game.set_centered_player = FALSE;
712     }
713   }
714
715   if (game.centered_player_nr == -1)
716   {
717     if (draw_new_player_location)
718     {
719       setScreenCenteredToAllPlayers(&sx, &sy);
720     }
721     else
722     {
723       sx = PLAYER_SCREEN_X(game_em.last_moving_player);
724       sy = PLAYER_SCREEN_Y(game_em.last_moving_player);
725     }
726   }
727   else
728   {
729     sx = PLAYER_SCREEN_X(game.centered_player_nr);
730     sy = PLAYER_SCREEN_Y(game.centered_player_nr);
731   }
732
733   if (draw_new_player_location && quick_relocation)
734   {
735     screen_x = VALID_SCREEN_X(sx);
736     screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy);
737     screen_x_old = screen_x;
738     screen_y_old = screen_y;
739
740 #if 0
741     offset_x = 0;
742     offset_y = 0;
743 #endif
744   }
745
746   if (draw_new_player_location && !quick_relocation)
747   {
748 #if 1
749     unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(20);
750 #else
751     unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(25);
752 #endif
753     int wait_delay_value = game_frame_delay_value;
754     int screen_xx = VALID_SCREEN_X(sx);
755     int screen_yy = VALID_SCREEN_Y(sy);
756
757     while (screen_x != screen_xx || screen_y != screen_yy)
758     {
759       int dx = (screen_xx < screen_x ? +1 : screen_xx > screen_x ? -1 : 0);
760       int dy = (screen_yy < screen_y ? +1 : screen_yy > screen_y ? -1 : 0);
761       int dxx = 0, dyy = 0;
762
763       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
764         break;
765
766 #if 1
767
768       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX)
769       {
770         screen_x -= dx * TILEX;
771         dxx = dx * TILEX / 2;
772       }
773       else
774       {
775         screen_x = screen_xx;
776         dxx = 0;
777       }
778
779       if (ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
780       {
781         screen_y -= dy * TILEY;
782         dyy = dy * TILEY / 2;
783       }
784       else
785       {
786         screen_y = screen_yy;
787         dyy = 0;
788       }
789
790 #else
791
792 #if 1
793       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX ||
794           ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
795       {
796         screen_x -= dx * TILEX;
797         screen_y -= dy * TILEY;
798
799         dxx = dx * TILEX / 2;
800         dyy = dy * TILEY / 2;
801       }
802       else
803       {
804         screen_x = screen_xx;
805         screen_y = screen_yy;
806
807         dxx = 0;
808         dyy = 0;
809       }
810 #else
811       screen_x -= dx * TILEX;
812       screen_y -= dy * TILEY;
813
814       dxx += dx * TILEX / 2;
815       dyy += dy * TILEY / 2;
816 #endif
817
818 #endif
819
820       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
821       screen_x += dxx;
822       screen_y += dyy;
823
824       animscreen();
825
826       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
827         blitplayer(&ply[i]);
828
829       blitscreen();
830       FlushDisplay();
831       Delay(wait_delay_value);
832
833       /* scroll second step to align at full tile size */
834       screen_x -= dxx;
835       screen_y -= dyy;
836
837       SyncDisplay();
838
839       animscreen();
840
841       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
842         blitplayer(&ply[i]);
843
844       blitscreen();
845       FlushDisplay();
846       Delay(wait_delay_value);
847     }
848
849     screen_x_old = screen_x;
850     screen_y_old = screen_y;
851   }
852
853   if (force_redraw)
854   {
855     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
856     {
857       for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
858       {
859         screentiles[y][x] = -1;
860         crumbled_state[y][x] = 0;
861       }
862     }
863   }
864
865   /* calculate new screen scrolling position, with regard to scroll delay */
866   screen_x = VALID_SCREEN_X(sx + offset_x < screen_x ? sx + offset_x :
867                             sx - offset_x > screen_x ? sx - offset_x :
868                             screen_x);
869   screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy + offset_y < screen_y ? sy + offset_y :
870                             sy - offset_y > screen_y ? sy - offset_y :
871                             screen_y);
872
873   /* prevent scrolling further than player step size screen when scrolling */
874   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > TILEX / 8 ||
875       ABS(screen_y - screen_y_old) > TILEY / 8)
876   {
877     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
878     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
879
880     screen_x = screen_x_old + dx * TILEX / 8;
881     screen_y = screen_y_old + dy * TILEY / 8;
882   }
883
884   /* prevent scrolling away from the other players when focus on all players */
885   if (game.centered_player_nr == -1)
886   {
887 #if 1
888     /* check if all players are still visible with new scrolling position */
889     if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y))
890     {
891       /* reset horizontal scroll position to last value, if needed */
892       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y_old))
893         screen_x = screen_x_old;
894
895       /* reset vertical scroll position to last value, if needed */
896       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y))
897         screen_y = screen_y_old;
898     }
899 #else
900     boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
901
902     if (!all_players_visible)
903     {
904       printf("::: not all players visible\n");
905
906       screen_x = screen_x_old;
907       screen_y = screen_y_old;
908     }
909 #endif
910   }
911
912   /* prevent scrolling (for screen correcting) if no player is moving */
913   if (!game_em.any_player_moving)
914   {
915     screen_x = screen_x_old;
916     screen_y = screen_y_old;
917   }
918   else
919   {
920     /* prevent scrolling against the players move direction */
921     int player_nr = game_em.last_moving_player;
922     int player_move_dir = game_em.last_player_direction[player_nr];
923     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
924     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
925
926     if ((dx < 0 && player_move_dir != MV_LEFT) ||
927         (dx > 0 && player_move_dir != MV_RIGHT))
928       screen_x = screen_x_old;
929
930     if ((dy < 0 && player_move_dir != MV_UP) ||
931         (dy > 0 && player_move_dir != MV_DOWN))
932       screen_y = screen_y_old;
933   }
934
935   animscreen();
936
937   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
938     blitplayer(&ply[i]);
939
940   SyncDisplay();
941
942   blitscreen();
943
944   FlushDisplay();
945 }
946
947 void game_animscreen(void)
948 {
949   RedrawPlayfield_EM(FALSE);
950 }
951
952 void DrawGameDoorValues_EM()
953 {
954   int dynamite_state = ply[0].dynamite;         /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
955   int all_keys_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
956
957 #if 1
958   DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
959                     lev.time, all_keys_state);
960 #else
961   DrawAllGameValues(lev.required, ply1.dynamite, lev.score,
962                     DISPLAY_TIME(lev.time), ply1.keys | ply2.keys);
963 #endif
964 }