rnd-20070316-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
1 /* 2000-08-13T14:36:17Z
2  *
3  * graphics manipulation crap
4  */
5
6 #include "main_em.h"
7
8 #define MIN_SCREEN_XPOS         1
9 #define MIN_SCREEN_YPOS         1
10 #define MAX_SCREEN_XPOS         MAX(1, lev.width  - (SCR_FIELDX - 1))
11 #define MAX_SCREEN_YPOS         MAX(1, lev.height - (SCR_FIELDY - 1))
12
13 #define MIN_SCREEN_X            (MIN_SCREEN_XPOS * TILEX)
14 #define MIN_SCREEN_Y            (MIN_SCREEN_YPOS * TILEY)
15 #define MAX_SCREEN_X            (MAX_SCREEN_XPOS * TILEX)
16 #define MAX_SCREEN_Y            (MAX_SCREEN_YPOS * TILEY)
17
18 #define VALID_SCREEN_X(x)       ((x) < MIN_SCREEN_X ? MIN_SCREEN_X :    \
19                                  (x) > MAX_SCREEN_X ? MAX_SCREEN_X : (x))
20 #define VALID_SCREEN_Y(y)       ((y) < MIN_SCREEN_Y ? MIN_SCREEN_Y :    \
21                                  (y) > MAX_SCREEN_Y ? MAX_SCREEN_Y : (y))
22
23 #define PLAYER_SCREEN_X(p)      (((    frame) * ply[p].oldx +           \
24                                   (8 - frame) * ply[p].x) * TILEX / 8   \
25                                  - ((SCR_FIELDX - 1) * TILEX) / 2)
26 #define PLAYER_SCREEN_Y(p)      (((    frame) * ply[p].oldy +           \
27                                   (8 - frame) * ply[p].y) * TILEY / 8   \
28                                  - ((SCR_FIELDY - 1) * TILEY) / 2)
29
30 #define USE_EXTENDED_GRAPHICS_ENGINE            0
31
32 int frame;                      /* current screen frame */
33 int screen_x;                   /* current scroll position */
34 int screen_y;
35
36 /* tiles currently on screen */
37 static int screentiles[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
38 static int crumbled_state[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
39
40 static boolean redraw[MAX_BUF_XSIZE][MAX_BUF_YSIZE];
41
42 #if 0
43 #if 1
44 int centered_player_nr;
45 #else
46 static int centered_player_nr;
47 #endif
48 #endif
49
50 /* copy the entire screen to the window at the scroll position */
51
52 void BlitScreenToBitmap_EM(Bitmap *target_bitmap)
53 {
54   int x = screen_x % (MAX_BUF_XSIZE * TILEX);
55   int y = screen_y % (MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
56
57   if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
58   {
59     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
60                SCR_FIELDX * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY, SX, SY);
61   }
62   else if (x < 2 * TILEX && y >= 2 * TILEY)
63   {
64     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
65                SCR_FIELDX * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
66                SX, SY);
67     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
68                SCR_FIELDX * TILEX, y - 2 * TILEY,
69                SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
70   }
71   else if (x >= 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
72   {
73     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
74                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SCR_FIELDY * TILEY,
75                SX, SY);
76     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
77                x - 2 * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY,
78                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
79   }
80   else
81   {
82     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
83                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
84                SX, SY);
85     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
86                x - 2 * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
87                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
88     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
89                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, y - 2 * TILEY,
90                SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
91     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0,
92                x - 2 * TILEX, y - 2 * TILEY,
93                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
94   }
95 }
96
97 void BackToFront_EM(void)
98 {
99   static boolean scrolling_last = FALSE;
100   int left = screen_x / TILEX;
101   int top  = screen_y / TILEY;
102   boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
103   int x, y;
104
105   SyncDisplay();
106
107   if (redraw_tiles > REDRAWTILES_THRESHOLD || scrolling || scrolling_last)
108   {
109     /* blit all (up to four) parts of the scroll buffer to the backbuffer */
110     BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
111
112     /* blit the completely updated backbuffer to the window (in one blit) */
113     BlitBitmap(backbuffer, window, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
114   }
115   else
116   {
117     for (x = 0; x < SCR_FIELDX; x++)
118     {
119       for (y = 0; y < SCR_FIELDY; y++)
120       {
121         int xx = (left + x) % MAX_BUF_XSIZE;
122         int yy = (top  + y) % MAX_BUF_YSIZE;
123
124         if (redraw[xx][yy])
125           BlitBitmap(screenBitmap, window,
126                      xx * TILEX, yy * TILEY, TILEX, TILEY,
127                      SX + x * TILEX, SY + y * TILEY);
128       }
129     }
130   }
131
132   FlushDisplay();
133
134   for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
135     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
136       redraw[x][y] = FALSE;
137   redraw_tiles = 0;
138
139   scrolling_last = scrolling;
140 }
141
142 void blitscreen(void)
143 {
144   BackToFront_EM();
145 }
146
147 static void DrawLevelField_EM(int x, int y, int sx, int sy,
148                               boolean draw_masked)
149 {
150   int tile = Draw[y][x];
151   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
152
153 #if USE_EXTENDED_GRAPHICS_ENGINE
154   getGraphicSourceObjectExt_EM(tile, frame, &g->bitmap, &g->src_x, &g->src_y,
155                                x - 2, y - 2);
156 #endif
157
158   int src_x = g->src_x + g->src_offset_x;
159   int src_y = g->src_y + g->src_offset_y;
160   int dst_x = sx * TILEX + g->dst_offset_x;
161   int dst_y = sy * TILEY + g->dst_offset_y;
162   int width = g->width;
163   int height = g->height;
164   int left = screen_x / TILEX;
165   int top  = screen_y / TILEY;
166
167   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
168   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
169       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
170     return;
171
172   if (draw_masked)
173   {
174     if (width > 0 && height > 0)
175     {
176       SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
177                     dst_x - src_x, dst_y - src_y);
178       BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
179                        src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
180     }
181   }
182   else
183   {
184     if ((width != TILEX || height != TILEY) && !g->preserve_background)
185       ClearRectangle(screenBitmap, sx * TILEX, sy * TILEY, TILEX, TILEY);
186
187     if (width > 0 && height > 0)
188       BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
189                  src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
190   }
191 }
192
193 static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
194                                       int crm, boolean draw_masked)
195 {
196   int tile = Draw[y][x];
197   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
198   int left = screen_x / TILEX;
199   int top  = screen_y / TILEY;
200   int i;
201
202   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
203   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
204       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
205     return;
206
207   if (crm == 0)         /* no crumbled edges for this tile */
208     return;
209
210   for (i = 0; i < 4; i++)
211   {
212     if (crm & (1 << i))
213     {
214       int width, height, cx, cy;
215
216       if (i == 1 || i == 2)
217       {
218         width = g->crumbled_border_size;
219         height = TILEY;
220         cx = (i == 2 ? TILEX - g->crumbled_border_size : 0);
221         cy = 0;
222       }
223       else
224       {
225         width = TILEX;
226         height = g->crumbled_border_size;
227         cx = 0;
228         cy = (i == 3 ? TILEY - g->crumbled_border_size : 0);
229       }
230
231       if (width > 0 && height > 0)
232       {
233         int src_x = g->crumbled_src_x + cx;
234         int src_y = g->crumbled_src_y + cy;
235         int dst_x = sx * TILEX + cx;
236         int dst_y = sy * TILEY + cy;
237
238         if (draw_masked)
239         {
240           SetClipOrigin(g->crumbled_bitmap, g->crumbled_bitmap->stored_clip_gc,
241                         dst_x - src_x, dst_y - src_y);
242           BlitBitmapMasked(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
243                            src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
244         }
245         else
246           BlitBitmap(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
247                      src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
248       }
249     }
250   }
251 }
252
253 static void DrawLevelPlayer_EM(int x1, int y1, int player_nr, int anim,
254                                boolean draw_masked)
255 {
256   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_player[player_nr][anim][frame];
257
258 #if USE_EXTENDED_GRAPHICS_ENGINE
259   getGraphicSourcePlayerExt_EM(player_nr, anim, frame,
260                                &g->bitmap, &g->src_x, &g->src_y);
261 #endif
262
263   int src_x = g->src_x, src_y = g->src_y;
264   int dst_x, dst_y;
265
266   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
267   if (x1 < screen_x - TILEX || x1 >= screen_x + MAX_BUF_XSIZE * TILEX ||
268       y1 < screen_y - TILEY || y1 >= screen_y + MAX_BUF_YSIZE * TILEY)
269     return;
270
271   x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
272   y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
273
274   if (draw_masked)
275   {
276     /* draw the player to current location */
277     dst_x = x1;
278     dst_y = y1;
279     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
280                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
281     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
282                      src_x, src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
283
284     /* draw the player to opposite wrap-around column */
285     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
286     dst_y = y1;
287     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
288                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
289     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
290                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
291
292     /* draw the player to opposite wrap-around row */
293     dst_x = x1;
294     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
295     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
296                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
297     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
298                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
299   }
300   else
301   {
302     /* draw the player to current location */
303     dst_x = x1;
304     dst_y = y1;
305     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
306                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
307
308     /* draw the player to opposite wrap-around column */
309     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
310     dst_y = y1;
311     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
312                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
313
314     /* draw the player to opposite wrap-around row */
315     dst_x = x1;
316     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
317     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
318                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
319   }
320 }
321
322 /* draw differences between game tiles and screen tiles
323  *
324  * implicitly handles scrolling and restoring background under the sprites
325  */
326
327 static void animscreen(void)
328 {
329   int x, y, i;
330   int left = screen_x / TILEX;
331   int top  = screen_y / TILEY;
332   static int xy[4][2] =
333   {
334     { 0, -1 },
335     { -1, 0 },
336     { +1, 0 },
337     { 0, +1 }
338   };
339
340   for (y = top; y < top + MAX_BUF_YSIZE; y++)
341   {
342     for (x = left; x < left + MAX_BUF_XSIZE; x++)
343     {
344       int sx = x % MAX_BUF_XSIZE;
345       int sy = y % MAX_BUF_YSIZE;    
346       int tile = Draw[y][x];
347       struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
348       int obj = g->unique_identifier;
349       int crm = 0;
350
351       /* re-calculate crumbled state of this tile */
352       if (g->has_crumbled_graphics)
353       {
354         for (i = 0; i < 4; i++)
355         {
356           int xx = x + xy[i][0];
357           int yy = y + xy[i][1];
358           int tile_next;
359
360           if (xx < 0 || xx >= EM_MAX_CAVE_WIDTH ||
361               yy < 0 || yy >= EM_MAX_CAVE_HEIGHT)
362             continue;
363
364           tile_next = Draw[yy][xx];
365
366           if (!graphic_info_em_object[tile_next][frame].has_crumbled_graphics)
367             crm |= (1 << i);
368         }
369       }
370
371       /* only redraw screen tiles if they (or their crumbled state) changed */
372 #if USE_EXTENDED_GRAPHICS_ENGINE
373       // if (screentiles[sy][sx] != obj || crumbled_state[sy][sx] != crm)
374 #else
375       if (screentiles[sy][sx] != obj || crumbled_state[sy][sx] != crm)
376 #endif
377       {
378         DrawLevelField_EM(x, y, sx, sy, FALSE);
379         DrawLevelFieldCrumbled_EM(x, y, sx, sy, crm, FALSE);
380
381         screentiles[sy][sx] = obj;
382         crumbled_state[sy][sx] = crm;
383
384         redraw[sx][sy] = TRUE;
385         redraw_tiles++;
386       }
387     }
388   }
389 }
390
391
392 /* blit players to the screen
393  *
394  * handles transparency and movement
395  */
396
397 static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
398 {
399   int x1, y1, x2, y2;
400
401   if (!ply->alive)
402     return;
403
404   /* x1/y1 are left/top and x2/y2 are right/down part of the player movement */
405   x1 = (frame * ply->oldx + (8 - frame) * ply->x) * TILEX / 8;
406   y1 = (frame * ply->oldy + (8 - frame) * ply->y) * TILEY / 8;
407   x2 = x1 + TILEX - 1;
408   y2 = y1 + TILEY - 1;
409
410   if ((int)(x2 - screen_x) < ((MAX_BUF_XSIZE - 1) * TILEX - 1) &&
411       (int)(y2 - screen_y) < ((MAX_BUF_YSIZE - 1) * TILEY - 1))
412   {
413     /* some casts to "int" are needed because of negative calculation values */
414     int dx = (int)ply->x - (int)ply->oldx;
415     int dy = (int)ply->y - (int)ply->oldy;
416     int old_x = (int)ply->oldx + (7 - (int)frame) * dx / 8;
417     int old_y = (int)ply->oldy + (7 - (int)frame) * dy / 8;
418     int new_x = old_x + SIGN(dx);
419     int new_y = old_y + SIGN(dy);
420     int old_sx = old_x % MAX_BUF_XSIZE;
421     int old_sy = old_y % MAX_BUF_XSIZE;
422     int new_sx = new_x % MAX_BUF_XSIZE;
423     int new_sy = new_y % MAX_BUF_XSIZE;
424 #if 0
425     int old_crm = crumbled_state[old_sy][old_sx];
426 #endif
427     int new_crm = crumbled_state[new_sy][new_sx];
428
429     /* only diggable elements can be crumbled in the classic EM engine */
430     boolean player_is_digging = (new_crm != 0);
431
432 #if 0
433     x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
434     y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
435     x2 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
436     y2 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
437 #endif
438
439     if (player_is_digging)
440     {
441 #if 0
442       /* draw the field the player is moving from (under the player) */
443       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, FALSE);
444       DrawLevelFieldCrumbled_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, old_crm, FALSE);
445 #endif
446
447       /* draw the field the player is moving to (under the player) */
448       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, FALSE);
449       DrawLevelFieldCrumbled_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, new_crm, FALSE);
450
451       /* draw the player (masked) over the element he is just digging away */
452       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, TRUE);
453
454 #if 1
455       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
456       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
457 #endif
458     }
459     else
460     {
461       /* draw the player under the element which is on the same field */
462       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, FALSE);
463
464       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
465       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
466
467       /* draw the field the player is moving to (masked over the player) */
468       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, TRUE);
469     }
470
471     /* redraw screen tiles in the next frame (player may have left the tiles) */
472     screentiles[old_sy][old_sx] = -1;
473     screentiles[new_sy][new_sx] = -1;
474
475     /* mark screen tiles as dirty (force screen refresh with changed content) */
476     redraw[old_sx][old_sy] = TRUE;
477     redraw[new_sx][new_sy] = TRUE;
478     redraw_tiles += 2;
479   }
480 }
481
482 void game_initscreen(void)
483 {
484   int x,y;
485   int dynamite_state = ply[0].dynamite;         /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
486   int all_keys_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
487   int player_nr;
488
489   frame = 6;
490
491 #if 0
492   game.centered_player_nr = getCenteredPlayerNr_EM();
493 #endif
494
495   player_nr = (game.centered_player_nr != -1 ? game.centered_player_nr : 0);
496
497   screen_x = VALID_SCREEN_X(PLAYER_SCREEN_X(player_nr));
498   screen_y = VALID_SCREEN_Y(PLAYER_SCREEN_Y(player_nr));
499
500   for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
501   {
502     for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
503     {
504       screentiles[y][x] = -1;
505       crumbled_state[y][x] = 0;
506     }
507   }
508
509   DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
510                     lev.time, all_keys_state);
511 }
512
513 #if 0
514 void DrawRelocatePlayer(struct PlayerInfo *player, boolean quick_relocation)
515 {
516   boolean ffwd_delay = (tape.playing && tape.fast_forward);
517   boolean no_delay = (tape.warp_forward);
518   int frame_delay_value = (ffwd_delay ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
519   int wait_delay_value = (no_delay ? 0 : frame_delay_value);
520   int jx = player->jx;
521   int jy = player->jy;
522
523   if (quick_relocation)
524   {
525     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
526
527     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
528     {
529       scroll_x = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
530                   player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
531                   player->jx - MIDPOSX);
532
533       scroll_y = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
534                   player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
535                   player->jy - MIDPOSY);
536     }
537     else
538     {
539       if ((player->MovDir == MV_LEFT  && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
540           (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
541         scroll_x = jx - MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
542
543       if ((player->MovDir == MV_UP  && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
544           (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
545         scroll_y = jy - MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
546
547       /* don't scroll over playfield boundaries */
548       if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
549         scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
550
551       /* don't scroll over playfield boundaries */
552       if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
553         scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
554     }
555
556     RedrawPlayfield(TRUE, 0,0,0,0);
557   }
558   else
559   {
560     int scroll_xx = -999, scroll_yy = -999;
561
562     ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);   /* scroll last frame to full tile */
563
564     while (scroll_xx != scroll_x || scroll_yy != scroll_y)
565     {
566       int dx = 0, dy = 0;
567       int fx = FX, fy = FY;
568
569       scroll_xx = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
570                    player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
571                    player->jx - MIDPOSX);
572
573       scroll_yy = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
574                    player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
575                    player->jy - MIDPOSY);
576
577       dx = (scroll_xx < scroll_x ? +1 : scroll_xx > scroll_x ? -1 : 0);
578       dy = (scroll_yy < scroll_y ? +1 : scroll_yy > scroll_y ? -1 : 0);
579
580       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
581         break;
582
583       scroll_x -= dx;
584       scroll_y -= dy;
585
586       fx += dx * TILEX / 2;
587       fy += dy * TILEY / 2;
588
589       ScrollLevel(dx, dy);
590       DrawAllPlayers();
591
592       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
593       BlitBitmap(drawto_field, window, fx, fy, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
594       FlushDisplay();
595       Delay(wait_delay_value);
596
597       /* scroll second step to align at full tile size */
598       BackToFront();
599       Delay(wait_delay_value);
600     }
601
602     DrawPlayer(player);
603     BackToFront();
604     Delay(wait_delay_value);
605   }
606 }
607 #endif
608
609 static int getMaxCenterDistancePlayerNr(int center_x, int center_y)
610 {
611   int max_dx = 0, max_dy = 0;
612   int player_nr = game_em.last_moving_player;
613   int i;
614
615   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
616   {
617     if (ply[i].alive)
618     {
619       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
620       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
621
622       if (game_em.last_player_direction[i] != MV_NONE &&
623           (ABS(sx - center_x) > max_dx ||
624            ABS(sy - center_y) > max_dy))
625       {
626         max_dx = MAX(max_dx, ABS(sx - center_x));
627         max_dy = MAX(max_dy, ABS(sy - center_y));
628
629         player_nr = i;
630       }
631     }
632   }
633
634   return player_nr;
635 }
636
637 static void setMinimalPlayerBoundaries(int *sx1, int *sy1, int *sx2, int *sy2)
638 {
639   boolean num_checked_players = 0;
640   int i;
641
642   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
643   {
644     if (ply[i].alive)
645     {
646       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
647       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
648
649       if (num_checked_players == 0)
650       {
651         *sx1 = *sx2 = sx;
652         *sy1 = *sy2 = sy;
653       }
654       else
655       {
656         *sx1 = MIN(*sx1, sx);
657         *sy1 = MIN(*sy1, sy);
658         *sx2 = MAX(*sx2, sx);
659         *sy2 = MAX(*sy2, sy);
660       }
661
662       num_checked_players++;
663     }
664   }
665 }
666
667 boolean checkIfAllPlayersFitToScreen()
668 {
669   int sx1 = 0, sy1 = 0, sx2 = 0, sy2 = 0;
670
671   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
672
673   return (sx2 - sx1 <= SCR_FIELDX * TILEX &&
674           sy2 - sy1 <= SCR_FIELDY * TILEY);
675 }
676
677 static void setScreenCenteredToAllPlayers(int *sx, int *sy)
678 {
679   int sx1 = screen_x, sy1 = screen_y, sx2 = screen_x, sy2 = screen_y;
680
681   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
682
683   *sx = (sx1 + sx2) / 2;
684   *sy = (sy1 + sy2) / 2;
685 }
686
687 static void setMaxCenterDistanceForAllPlayers(int *max_dx, int *max_dy,
688                                               int center_x, int center_y)
689 {
690   int sx1 = center_x, sy1 = center_y, sx2 = center_x, sy2 = center_y;
691
692   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
693
694   *max_dx = MAX(ABS(sx1 - center_x), ABS(sx2 - center_x));
695   *max_dy = MAX(ABS(sy1 - center_y), ABS(sy2 - center_y));
696 }
697
698 static boolean checkIfAllPlayersAreVisible(int center_x, int center_y)
699 {
700   int max_dx, max_dy;
701
702   setMaxCenterDistanceForAllPlayers(&max_dx, &max_dy, center_x, center_y);
703
704   return (max_dx <= SCR_FIELDX * TILEX / 2 &&
705           max_dy <= SCR_FIELDY * TILEY / 2);
706 }
707
708 void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
709 {
710 #if 0
711   boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
712 #endif
713   boolean draw_new_player_location = FALSE;
714   boolean quick_relocation = setup.quick_switch;
715 #if 0
716   boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
717 #endif
718 #if 0
719   boolean game.set_centered_player = getSetCenteredPlayer_EM();
720   int game.centered_player_nr_next = getCenteredPlayerNr_EM();
721 #endif
722 #if 1
723   int max_center_distance_player_nr =
724     getMaxCenterDistancePlayerNr(screen_x, screen_y);
725 #else
726   int player_nr = game_em.last_moving_player;
727 #endif
728   int stepsize = TILEX / 8;
729   int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0) * TILEX;
730   int offset_x = offset;
731   int offset_y = offset;
732   int screen_x_old = screen_x;
733   int screen_y_old = screen_y;
734   int x, y, sx, sy;
735   int i;
736
737   if (game.set_centered_player)
738   {
739     boolean all_players_fit_to_screen = checkIfAllPlayersFitToScreen();
740
741     /* switching to "all players" only possible if all players fit to screen */
742     if (game.centered_player_nr_next == -1 && !all_players_fit_to_screen)
743     {
744       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
745       game.set_centered_player = FALSE;
746     }
747
748     /* do not switch focus to non-existing (or non-active) player */
749     if (game.centered_player_nr_next >= 0 &&
750         !ply[game.centered_player_nr_next].alive)
751     {
752       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
753       game.set_centered_player = FALSE;
754     }
755   }
756
757 #if 1
758   /* also allow focus switching when screen is scrolled to half tile */
759 #else
760   if (!scrolling)       /* screen currently aligned at tile position */
761 #endif
762   {
763 #if 1
764     if (game.set_centered_player)
765 #else
766     if (game.centered_player_nr != game.centered_player_nr_next)
767 #endif
768     {
769       game.centered_player_nr = game.centered_player_nr_next;
770
771       draw_new_player_location = TRUE;
772       force_redraw = TRUE;
773
774       game.set_centered_player = FALSE;
775     }
776   }
777
778   if (game.centered_player_nr == -1)
779   {
780 #if 1
781     if (draw_new_player_location || offset == 0)
782 #else
783     if (draw_new_player_location)
784 #endif
785     {
786       setScreenCenteredToAllPlayers(&sx, &sy);
787     }
788     else
789     {
790 #if 1
791       sx = PLAYER_SCREEN_X(max_center_distance_player_nr);
792       sy = PLAYER_SCREEN_Y(max_center_distance_player_nr);
793 #else
794       sx = PLAYER_SCREEN_X(game_em.last_moving_player);
795       sy = PLAYER_SCREEN_Y(game_em.last_moving_player);
796 #endif
797     }
798   }
799   else
800   {
801     sx = PLAYER_SCREEN_X(game.centered_player_nr);
802     sy = PLAYER_SCREEN_Y(game.centered_player_nr);
803   }
804
805   if (draw_new_player_location && quick_relocation)
806   {
807     screen_x = VALID_SCREEN_X(sx);
808     screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy);
809     screen_x_old = screen_x;
810     screen_y_old = screen_y;
811
812 #if 0
813     offset_x = 0;
814     offset_y = 0;
815 #endif
816   }
817
818   if (draw_new_player_location && !quick_relocation)
819   {
820 #if 1
821     unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(20);
822 #else
823     unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(25);
824 #endif
825     int wait_delay_value = game_frame_delay_value;
826     int screen_xx = VALID_SCREEN_X(sx);
827     int screen_yy = VALID_SCREEN_Y(sy);
828
829     while (screen_x != screen_xx || screen_y != screen_yy)
830     {
831       int dx = (screen_xx < screen_x ? +1 : screen_xx > screen_x ? -1 : 0);
832       int dy = (screen_yy < screen_y ? +1 : screen_yy > screen_y ? -1 : 0);
833       int dxx = 0, dyy = 0;
834
835       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
836         break;
837
838 #if 1
839
840       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX)
841       {
842         screen_x -= dx * TILEX;
843         dxx = dx * TILEX / 2;
844       }
845       else
846       {
847         screen_x = screen_xx;
848         dxx = 0;
849       }
850
851       if (ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
852       {
853         screen_y -= dy * TILEY;
854         dyy = dy * TILEY / 2;
855       }
856       else
857       {
858         screen_y = screen_yy;
859         dyy = 0;
860       }
861
862 #else
863
864 #if 1
865       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX ||
866           ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
867       {
868         screen_x -= dx * TILEX;
869         screen_y -= dy * TILEY;
870
871         dxx = dx * TILEX / 2;
872         dyy = dy * TILEY / 2;
873       }
874       else
875       {
876         screen_x = screen_xx;
877         screen_y = screen_yy;
878
879         dxx = 0;
880         dyy = 0;
881       }
882 #else
883       screen_x -= dx * TILEX;
884       screen_y -= dy * TILEY;
885
886       dxx += dx * TILEX / 2;
887       dyy += dy * TILEY / 2;
888 #endif
889
890 #endif
891
892       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
893       screen_x += dxx;
894       screen_y += dyy;
895
896       animscreen();
897
898       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
899         blitplayer(&ply[i]);
900
901       blitscreen();
902
903       Delay(wait_delay_value);
904
905       /* scroll second step to align at full tile size */
906       screen_x -= dxx;
907       screen_y -= dyy;
908
909 #if 0
910       SyncDisplay();
911 #endif
912
913       animscreen();
914
915       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
916         blitplayer(&ply[i]);
917
918       blitscreen();
919
920       Delay(wait_delay_value);
921     }
922
923     screen_x_old = screen_x;
924     screen_y_old = screen_y;
925   }
926
927   if (force_redraw)
928   {
929     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
930     {
931       for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
932       {
933         screentiles[y][x] = -1;
934         crumbled_state[y][x] = 0;
935       }
936     }
937   }
938
939   /* calculate new screen scrolling position, with regard to scroll delay */
940   screen_x = VALID_SCREEN_X(sx + offset_x < screen_x ? sx + offset_x :
941                             sx - offset_x > screen_x ? sx - offset_x :
942                             screen_x);
943   screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy + offset_y < screen_y ? sy + offset_y :
944                             sy - offset_y > screen_y ? sy - offset_y :
945                             screen_y);
946
947 #if 0
948   printf("::: (%d, %d) => (%d, %d) [(%d, %d), (%d, %d)] [%d, %d] [%d / %d]\n",
949          screen_x_old, screen_y_old,
950          screen_x, screen_y,
951          ply[max_center_distance_player_nr].oldx,
952          ply[max_center_distance_player_nr].x,
953          ply[max_center_distance_player_nr].oldy,
954          ply[max_center_distance_player_nr].y,
955          sx, sy,
956          ABS(screen_x - screen_x_old),
957          ABS(screen_y - screen_y_old));
958 #endif
959
960 #if 1
961
962 #if 1
963   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
964   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize)
965   {
966     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
967
968     screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
969   }
970   if (ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
971   {
972     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
973
974     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
975   }
976 #else
977   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
978   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize ||
979       ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
980   {
981     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
982     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
983
984     screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
985     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
986   }
987 #endif
988
989 #else
990   /* prevent scrolling further than player step size when scrolling */
991   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > stepsize ||
992       ABS(screen_y - screen_y_old) > stepsize)
993   {
994     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
995     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
996
997     screen_x = screen_x_old + dx * stepsize;
998     screen_y = screen_y_old + dy * stepsize;
999   }
1000 #endif
1001
1002   /* prevent scrolling away from the other players when focus on all players */
1003   if (game.centered_player_nr == -1)
1004   {
1005 #if 1
1006     /* check if all players are still visible with new scrolling position */
1007     if (checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y_old) &&
1008         !checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y))
1009     {
1010       /* reset horizontal scroll position to last value, if needed */
1011       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y_old))
1012         screen_x = screen_x_old;
1013
1014       /* reset vertical scroll position to last value, if needed */
1015       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y))
1016         screen_y = screen_y_old;
1017     }
1018 #else
1019     boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
1020
1021     if (!all_players_visible)
1022     {
1023       printf("::: not all players visible\n");
1024
1025       screen_x = screen_x_old;
1026       screen_y = screen_y_old;
1027     }
1028 #endif
1029   }
1030
1031   /* prevent scrolling (for screen correcting) if no player is moving */
1032   if (!game_em.any_player_moving)
1033   {
1034     screen_x = screen_x_old;
1035     screen_y = screen_y_old;
1036   }
1037   else
1038   {
1039     /* prevent scrolling against the players move direction */
1040 #if 0
1041     int player_nr = game_em.last_moving_player;
1042 #endif
1043     int player_nr = (game.centered_player_nr == -1 ?
1044                      max_center_distance_player_nr : game.centered_player_nr);
1045     int player_move_dir = game_em.last_player_direction[player_nr];
1046     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
1047     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
1048
1049     if ((dx < 0 && player_move_dir != MV_LEFT) ||
1050         (dx > 0 && player_move_dir != MV_RIGHT))
1051       screen_x = screen_x_old;
1052
1053     if ((dy < 0 && player_move_dir != MV_UP) ||
1054         (dy > 0 && player_move_dir != MV_DOWN))
1055       screen_y = screen_y_old;
1056   }
1057
1058   animscreen();
1059
1060   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1061     blitplayer(&ply[i]);
1062
1063 #if 0
1064 #if 0
1065   SyncDisplay();
1066 #endif
1067
1068   blitscreen();
1069 #endif
1070 }
1071
1072 void game_animscreen(void)
1073 {
1074   RedrawPlayfield_EM(FALSE);
1075 }
1076
1077 void DrawGameDoorValues_EM()
1078 {
1079 #if 1
1080   int dynamite_state;
1081   int key_state;
1082 #else
1083   int dynamite_state = ply[0].dynamite;         /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
1084   int key_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
1085 #endif
1086
1087 #if 1
1088   if (game.centered_player_nr == -1)
1089   {
1090 #if 1
1091     int i;
1092
1093     dynamite_state = 0;
1094     key_state = 0;
1095
1096     for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1097     {
1098       dynamite_state += ply[i].dynamite;
1099       key_state |= ply[i].keys;
1100     }
1101
1102 #else
1103
1104     dynamite_state = ply[0].dynamite;           /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
1105     key_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
1106 #endif
1107   }
1108   else
1109   {
1110     int player_nr = game.centered_player_nr;
1111
1112     dynamite_state = ply[player_nr].dynamite;
1113     key_state = ply[player_nr].keys;
1114   }
1115 #endif
1116
1117 #if 1
1118   DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
1119                     lev.time, key_state);
1120 #else
1121   DrawAllGameValues(lev.required, ply1.dynamite, lev.score,
1122                     DISPLAY_TIME(lev.time), ply1.keys | ply2.keys);
1123 #endif
1124 }