rnd-20100628-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
1 /* 2000-08-13T14:36:17Z
2  *
3  * graphics manipulation crap
4  */
5
6 #include "main_em.h"
7
8 #define MIN_SCREEN_XPOS         1
9 #define MIN_SCREEN_YPOS         1
10 #define MAX_SCREEN_XPOS         MAX(1, lev.width  - (SCR_FIELDX - 1))
11 #define MAX_SCREEN_YPOS         MAX(1, lev.height - (SCR_FIELDY - 1))
12
13 #define MIN_SCREEN_X            (MIN_SCREEN_XPOS * TILEX)
14 #define MIN_SCREEN_Y            (MIN_SCREEN_YPOS * TILEY)
15 #define MAX_SCREEN_X            (MAX_SCREEN_XPOS * TILEX)
16 #define MAX_SCREEN_Y            (MAX_SCREEN_YPOS * TILEY)
17
18 #define VALID_SCREEN_X(x)       ((x) < MIN_SCREEN_X ? MIN_SCREEN_X :    \
19                                  (x) > MAX_SCREEN_X ? MAX_SCREEN_X : (x))
20 #define VALID_SCREEN_Y(y)       ((y) < MIN_SCREEN_Y ? MIN_SCREEN_Y :    \
21                                  (y) > MAX_SCREEN_Y ? MAX_SCREEN_Y : (y))
22
23 #define PLAYER_SCREEN_X(p)      (((    frame) * ply[p].oldx +           \
24                                   (8 - frame) * ply[p].x) * TILEX / 8   \
25                                  - ((SCR_FIELDX - 1) * TILEX) / 2)
26 #define PLAYER_SCREEN_Y(p)      (((    frame) * ply[p].oldy +           \
27                                   (8 - frame) * ply[p].y) * TILEY / 8   \
28                                  - ((SCR_FIELDY - 1) * TILEY) / 2)
29
30 #define USE_EXTENDED_GRAPHICS_ENGINE            1
31
32
33 #if 0
34 int TILEX = ORIG_TILEX * ZOOM_FACTOR;
35 int TILEY = ORIG_TILEY * ZOOM_FACTOR;
36 #endif
37
38 int frame;                              /* current screen frame */
39 int screen_x, screen_y;                 /* current scroll position */
40
41 /* tiles currently on screen */
42 #if 1
43 static int screentiles[MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2][MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2];
44 static int crumbled_state[MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2][MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2];
45
46 static boolean redraw[MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2][MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2];
47 #else
48 static int screentiles[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
49 static int crumbled_state[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
50
51 static boolean redraw[MAX_BUF_XSIZE][MAX_BUF_YSIZE];
52 #endif
53
54 #if 0
55 #if 1
56 int centered_player_nr;
57 #else
58 static int centered_player_nr;
59 #endif
60 #endif
61
62 /* copy the entire screen to the window at the scroll position */
63
64 void BlitScreenToBitmap_EM(Bitmap *target_bitmap)
65 {
66   int x = screen_x % (MAX_BUF_XSIZE * TILEX);
67   int y = screen_y % (MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
68   int sx, sy, sxsize, sysize;
69   int xsize = SXSIZE;
70   int ysize = SYSIZE;
71   int full_xsize = lev.width  * TILEX;
72   int full_ysize = lev.height * TILEY;
73
74   sxsize = (full_xsize < xsize ? full_xsize : xsize);
75   sysize = (full_ysize < ysize ? full_ysize : ysize);
76   sx = SX + (full_xsize < xsize ? (xsize - full_xsize) / 2 : 0);
77   sy = SY + (full_ysize < ysize ? (ysize - full_ysize) / 2 : 0);
78
79 #if 0
80   printf("::: %d, %d\n", screenBitmap->width, screenBitmap->height);
81   BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0, 544, 544, SX, SY);
82   return;
83 #endif
84
85 #if 1
86   if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
87   {
88     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
89                sxsize, sysize, sx, sy);
90   }
91   else if (x < 2 * TILEX && y >= 2 * TILEY)
92   {
93     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
94                sxsize, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
95                sx, sy);
96     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
97                sxsize, y - 2 * TILEY,
98                sx, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
99   }
100   else if (x >= 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
101   {
102     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
103                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sysize,
104                sx, sy);
105     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
106                x - 2 * TILEX, sysize,
107                sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy);
108   }
109   else
110   {
111     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
112                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
113                sx, sy);
114     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
115                x - 2 * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
116                sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy);
117     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
118                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, y - 2 * TILEY,
119                sx, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
120     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0,
121                x - 2 * TILEX, y - 2 * TILEY,
122                sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
123   }
124 #else
125   if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
126   {
127     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
128                SCR_FIELDX * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY, SX, SY);
129   }
130   else if (x < 2 * TILEX && y >= 2 * TILEY)
131   {
132     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
133                SCR_FIELDX * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
134                SX, SY);
135     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
136                SCR_FIELDX * TILEX, y - 2 * TILEY,
137                SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
138   }
139   else if (x >= 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
140   {
141     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
142                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SCR_FIELDY * TILEY,
143                SX, SY);
144     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
145                x - 2 * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY,
146                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
147   }
148   else
149   {
150     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
151                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
152                SX, SY);
153     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
154                x - 2 * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
155                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
156     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
157                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, y - 2 * TILEY,
158                SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
159     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0,
160                x - 2 * TILEX, y - 2 * TILEY,
161                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
162   }
163 #endif
164 }
165
166 void BackToFront_EM(void)
167 {
168   static int screen_x_last = -1, screen_y_last = -1;
169   static boolean scrolling_last = FALSE;
170   int left = screen_x / TILEX;
171   int top  = screen_y / TILEY;
172 #if 1
173   boolean scrolling = (screen_x != screen_x_last || screen_y != screen_y_last);
174 #else
175   boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
176 #endif
177   int x, y;
178
179 #if 0
180   printf("::: %d, %d\n", screen_x, screen_y);
181 #endif
182
183   SyncDisplay();
184
185   if (redraw_tiles > REDRAWTILES_THRESHOLD || scrolling || scrolling_last)
186   {
187     /* blit all (up to four) parts of the scroll buffer to the backbuffer */
188     BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
189
190     /* blit the completely updated backbuffer to the window (in one blit) */
191     BlitBitmap(backbuffer, window, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
192   }
193   else
194   {
195 #if 1
196 #if 1
197     boolean half_shifted_x = (screen_x % TILEX != 0);
198     boolean half_shifted_y = (screen_y % TILEY != 0);
199 #else
200     boolean half_shifted_x = (EVEN(SCR_FIELDX) && screen_x % TILEX != 0);
201     boolean half_shifted_y = (EVEN(SCR_FIELDY) && screen_y % TILEY != 0);
202 #endif
203
204     int sx, sy, sxsize, sysize;
205     int xsize = SXSIZE;
206     int ysize = SYSIZE;
207     int full_xsize = lev.width  * TILEX;
208     int full_ysize = lev.height * TILEY;
209
210     sxsize = (full_xsize < xsize ? full_xsize : xsize);
211     sysize = (full_ysize < ysize ? full_ysize : ysize);
212     sx = SX + (full_xsize < xsize ? (xsize - full_xsize) / 2 : 0);
213     sy = SY + (full_ysize < ysize ? (ysize - full_ysize) / 2 : 0);
214
215 #if 0
216 #if 1
217     printf("::: %d, %d\n", EVEN(SCR_FIELDX), screen_x);
218 #else
219     half_shifted_x = TRUE;
220     half_shifted_y = FALSE;
221 #endif
222 #endif
223
224     int x1 = 0, x2 = SCR_FIELDX - (half_shifted_x ? 0 : 1);
225     int y1 = 0, y2 = SCR_FIELDY - (half_shifted_y ? 0 : 1);
226     int scroll_xoffset = (half_shifted_x ? TILEX / 2 : 0);
227     int scroll_yoffset = (half_shifted_y ? TILEY / 2 : 0);
228
229     InitGfxClipRegion(TRUE, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE);
230
231     for (x = x1; x <= x2; x++)
232     {
233       for (y = y1; y <= y2; y++)
234       {
235         int xx = (left + x) % MAX_BUF_XSIZE;
236         int yy = (top  + y) % MAX_BUF_YSIZE;
237
238         if (redraw[xx][yy])
239           BlitBitmap(screenBitmap, window,
240                      xx * TILEX, yy * TILEY, TILEX, TILEY,
241                      sx + x * TILEX - scroll_xoffset,
242                      sy + y * TILEY - scroll_yoffset);
243       }
244     }
245
246     InitGfxClipRegion(FALSE, -1, -1, -1, -1);
247
248 #else
249
250     for (x = 0; x < SCR_FIELDX; x++)
251     {
252       for (y = 0; y < SCR_FIELDY; y++)
253       {
254         int xx = (left + x) % MAX_BUF_XSIZE;
255         int yy = (top  + y) % MAX_BUF_YSIZE;
256
257         if (redraw[xx][yy])
258           BlitBitmap(screenBitmap, window,
259                      xx * TILEX, yy * TILEY, TILEX, TILEY,
260                      SX + x * TILEX, SY + y * TILEY);
261       }
262     }
263 #endif
264   }
265
266   FlushDisplay();
267
268   for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
269     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
270       redraw[x][y] = FALSE;
271   redraw_tiles = 0;
272
273   screen_x_last = screen_x;
274   screen_y_last = screen_y;
275   scrolling_last = scrolling;
276 }
277
278 void blitscreen(void)
279 {
280   BackToFront_EM();
281 }
282
283 static struct GraphicInfo_EM *getObjectGraphic(int x, int y)
284 {
285   int tile = Draw[y][x];
286   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
287
288   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
289     getGraphicSourceObjectExt_EM(g, tile, 7 - frame, x - 2, y - 2);
290
291   return g;
292 }
293
294 static struct GraphicInfo_EM *getPlayerGraphic(int player_nr, int anim)
295 {
296   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_player[player_nr][anim][frame];
297
298   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
299     getGraphicSourcePlayerExt_EM(g, player_nr, anim, 7 - frame);
300
301   return g;
302 }
303
304 static void DrawLevelField_EM(int x, int y, int sx, int sy,
305                               boolean draw_masked)
306 {
307   struct GraphicInfo_EM *g = getObjectGraphic(x, y);
308 #if NEW_TILESIZE
309   int src_x = g->src_x + g->src_offset_x * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
310   int src_y = g->src_y + g->src_offset_y * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
311   int dst_x = sx * TILEX + g->dst_offset_x * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
312   int dst_y = sy * TILEY + g->dst_offset_y * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
313   int width = g->width * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
314   int height = g->height * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
315 #else
316   int src_x = g->src_x + g->src_offset_x;
317   int src_y = g->src_y + g->src_offset_y;
318   int dst_x = sx * TILEX + g->dst_offset_x;
319   int dst_y = sy * TILEY + g->dst_offset_y;
320   int width = g->width;
321   int height = g->height;
322 #endif
323   int left = screen_x / TILEX;
324   int top  = screen_y / TILEY;
325
326   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
327   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
328       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
329     return;
330
331   if (draw_masked)
332   {
333     if (width > 0 && height > 0)
334     {
335       SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
336                     dst_x - src_x, dst_y - src_y);
337       BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
338                        src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
339     }
340   }
341   else
342   {
343     if ((width != TILEX || height != TILEY) && !g->preserve_background)
344       ClearRectangle(screenBitmap, sx * TILEX, sy * TILEY, TILEX, TILEY);
345
346     if (width > 0 && height > 0)
347       BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
348                  src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
349   }
350 }
351
352 static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
353                                       int crm, boolean draw_masked)
354 {
355 #if 1
356   struct GraphicInfo_EM *g;
357 #else
358   struct GraphicInfo_EM *g = getObjectGraphic(x, y);
359 #endif
360   int crumbled_border_size;
361   int left = screen_x / TILEX;
362   int top  = screen_y / TILEY;
363   int i;
364
365   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
366   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
367       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
368     return;
369
370   if (crm == 0)         /* no crumbled edges for this tile */
371     return;
372
373 #if 1
374   g = getObjectGraphic(x, y);
375 #endif
376
377   crumbled_border_size = g->crumbled_border_size;
378
379 #if NEW_TILESIZE
380   crumbled_border_size = crumbled_border_size * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
381 #endif
382
383 #if 0
384   if (x == 3 && y == 3 && frame == 0)
385     printf("::: %d, %d\n",
386            graphic_info_em_object[207][0].crumbled_src_x,
387            graphic_info_em_object[207][0].crumbled_src_y);
388 #endif
389
390   for (i = 0; i < 4; i++)
391   {
392     if (crm & (1 << i))
393     {
394       int width, height, cx, cy;
395
396       if (i == 1 || i == 2)
397       {
398         width = crumbled_border_size;
399         height = TILEY;
400         cx = (i == 2 ? TILEX - crumbled_border_size : 0);
401         cy = 0;
402       }
403       else
404       {
405         width = TILEX;
406         height = crumbled_border_size;
407         cx = 0;
408         cy = (i == 3 ? TILEY - crumbled_border_size : 0);
409       }
410
411       if (width > 0 && height > 0)
412       {
413         int src_x = g->crumbled_src_x + cx;
414         int src_y = g->crumbled_src_y + cy;
415         int dst_x = sx * TILEX + cx;
416         int dst_y = sy * TILEY + cy;
417
418         if (draw_masked)
419         {
420           SetClipOrigin(g->crumbled_bitmap, g->crumbled_bitmap->stored_clip_gc,
421                         dst_x - src_x, dst_y - src_y);
422           BlitBitmapMasked(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
423                            src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
424         }
425         else
426           BlitBitmap(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
427                      src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
428       }
429     }
430   }
431 }
432
433 static void DrawLevelPlayer_EM(int x1, int y1, int player_nr, int anim,
434                                boolean draw_masked)
435 {
436   struct GraphicInfo_EM *g = getPlayerGraphic(player_nr, anim);
437   int src_x = g->src_x, src_y = g->src_y;
438   int dst_x, dst_y;
439
440   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
441   if (x1 < screen_x - TILEX || x1 >= screen_x + MAX_BUF_XSIZE * TILEX ||
442       y1 < screen_y - TILEY || y1 >= screen_y + MAX_BUF_YSIZE * TILEY)
443     return;
444
445   x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
446   y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
447
448   if (draw_masked)
449   {
450     /* draw the player to current location */
451     dst_x = x1;
452     dst_y = y1;
453     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
454                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
455     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
456                      src_x, src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
457
458     /* draw the player to opposite wrap-around column */
459     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
460     dst_y = y1;
461     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
462                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
463     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
464                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
465
466     /* draw the player to opposite wrap-around row */
467     dst_x = x1;
468     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
469     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
470                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
471     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
472                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
473   }
474   else
475   {
476     /* draw the player to current location */
477     dst_x = x1;
478     dst_y = y1;
479     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
480                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
481
482     /* draw the player to opposite wrap-around column */
483     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
484     dst_y = y1;
485     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
486                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
487
488     /* draw the player to opposite wrap-around row */
489     dst_x = x1;
490     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
491     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
492                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
493   }
494 }
495
496 /* draw differences between game tiles and screen tiles
497  *
498  * implicitly handles scrolling and restoring background under the sprites
499  */
500
501 static void animscreen(void)
502 {
503   int x, y, i;
504   int left = screen_x / TILEX;
505   int top  = screen_y / TILEY;
506   static int xy[4][2] =
507   {
508     { 0, -1 },
509     { -1, 0 },
510     { +1, 0 },
511     { 0, +1 }
512   };
513
514   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
515     for (y = 2; y < EM_MAX_CAVE_HEIGHT - 2; y++)
516       for (x = 2; x < EM_MAX_CAVE_WIDTH - 2; x++)
517         SetGfxAnimation_EM(&graphic_info_em_object[Draw[y][x]][frame],
518                            Draw[y][x], 7 - frame, x - 2, y - 2);
519
520   for (y = top; y < top + MAX_BUF_YSIZE; y++)
521   {
522     for (x = left; x < left + MAX_BUF_XSIZE; x++)
523     {
524       int sx = x % MAX_BUF_XSIZE;
525       int sy = y % MAX_BUF_YSIZE;    
526       int tile = Draw[y][x];
527       struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
528       int obj = g->unique_identifier;
529       int crm = 0;
530       boolean redraw_screen_tile = FALSE;
531
532       /* re-calculate crumbled state of this tile */
533       if (g->has_crumbled_graphics)
534       {
535         for (i = 0; i < 4; i++)
536         {
537           int xx = x + xy[i][0];
538           int yy = y + xy[i][1];
539           int tile_next;
540
541           if (xx < 0 || xx >= EM_MAX_CAVE_WIDTH ||
542               yy < 0 || yy >= EM_MAX_CAVE_HEIGHT)
543             continue;
544
545           tile_next = Draw[yy][xx];
546
547           if (!graphic_info_em_object[tile_next][frame].has_crumbled_graphics)
548             crm |= (1 << i);
549         }
550       }
551
552       redraw_screen_tile = (screentiles[sy][sx]    != obj ||
553                             crumbled_state[sy][sx] != crm);
554
555 #if 0
556       /* !!! TEST ONLY -- CHANGE THIS !!! */
557       if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
558         redraw_screen_tile = TRUE;
559 #endif
560
561       /* only redraw screen tiles if they (or their crumbled state) changed */
562       if (redraw_screen_tile)
563       {
564         DrawLevelField_EM(x, y, sx, sy, FALSE);
565         DrawLevelFieldCrumbled_EM(x, y, sx, sy, crm, FALSE);
566
567         screentiles[sy][sx] = obj;
568         crumbled_state[sy][sx] = crm;
569
570         redraw[sx][sy] = TRUE;
571         redraw_tiles++;
572       }
573     }
574   }
575 }
576
577
578 /* blit players to the screen
579  *
580  * handles transparency and movement
581  */
582
583 static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
584 {
585   int x1, y1, x2, y2;
586
587   if (!ply->alive)
588     return;
589
590   /* x1/y1 are left/top and x2/y2 are right/down part of the player movement */
591   x1 = (frame * ply->oldx + (8 - frame) * ply->x) * TILEX / 8;
592   y1 = (frame * ply->oldy + (8 - frame) * ply->y) * TILEY / 8;
593   x2 = x1 + TILEX - 1;
594   y2 = y1 + TILEY - 1;
595
596 #if 0
597   printf("::: %d, %d\n", x1, y1);
598 #endif
599
600   if ((int)(x2 - screen_x) < ((MAX_BUF_XSIZE - 1) * TILEX - 1) &&
601       (int)(y2 - screen_y) < ((MAX_BUF_YSIZE - 1) * TILEY - 1))
602   {
603     /* some casts to "int" are needed because of negative calculation values */
604     int dx = (int)ply->x - (int)ply->oldx;
605     int dy = (int)ply->y - (int)ply->oldy;
606     int old_x = (int)ply->oldx + (7 - (int)frame) * dx / 8;
607     int old_y = (int)ply->oldy + (7 - (int)frame) * dy / 8;
608     int new_x = old_x + SIGN(dx);
609     int new_y = old_y + SIGN(dy);
610     int old_sx = old_x % MAX_BUF_XSIZE;
611     int old_sy = old_y % MAX_BUF_XSIZE;
612     int new_sx = new_x % MAX_BUF_XSIZE;
613     int new_sy = new_y % MAX_BUF_XSIZE;
614 #if 0
615     int old_crm = crumbled_state[old_sy][old_sx];
616 #endif
617     int new_crm = crumbled_state[new_sy][new_sx];
618
619     /* only diggable elements can be crumbled in the classic EM engine */
620     boolean player_is_digging = (new_crm != 0);
621
622 #if 0
623     x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
624     y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
625     x2 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
626     y2 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
627 #endif
628
629     if (player_is_digging)
630     {
631 #if 0
632       /* draw the field the player is moving from (under the player) */
633       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, FALSE);
634       DrawLevelFieldCrumbled_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, old_crm, FALSE);
635 #endif
636
637       /* draw the field the player is moving to (under the player) */
638       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, FALSE);
639       DrawLevelFieldCrumbled_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, new_crm, FALSE);
640
641       /* draw the player (masked) over the element he is just digging away */
642       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, TRUE);
643
644 #if 1
645       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
646       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
647 #endif
648     }
649     else
650     {
651       /* draw the player under the element which is on the same field */
652       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, FALSE);
653
654       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
655       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
656
657       /* draw the field the player is moving to (masked over the player) */
658       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, TRUE);
659     }
660
661     /* redraw screen tiles in the next frame (player may have left the tiles) */
662     screentiles[old_sy][old_sx] = -1;
663     screentiles[new_sy][new_sx] = -1;
664
665     /* mark screen tiles as dirty (force screen refresh with changed content) */
666     redraw[old_sx][old_sy] = TRUE;
667     redraw[new_sx][new_sy] = TRUE;
668     redraw_tiles += 2;
669   }
670 }
671
672 void game_initscreen(void)
673 {
674   int x,y;
675   int dynamite_state = ply[0].dynamite;         /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
676   int all_keys_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
677   int player_nr;
678
679   frame = 6;
680
681 #if 0
682   game.centered_player_nr = getCenteredPlayerNr_EM();
683 #endif
684
685   player_nr = (game.centered_player_nr != -1 ? game.centered_player_nr : 0);
686
687   screen_x = VALID_SCREEN_X(PLAYER_SCREEN_X(player_nr));
688   screen_y = VALID_SCREEN_Y(PLAYER_SCREEN_Y(player_nr));
689
690   for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
691   {
692     for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
693     {
694       screentiles[y][x] = -1;
695       crumbled_state[y][x] = 0;
696     }
697   }
698
699   DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
700                     lev.time, all_keys_state);
701 }
702
703 #if 0
704 void DrawRelocatePlayer(struct PlayerInfo *player, boolean quick_relocation)
705 {
706   boolean ffwd_delay = (tape.playing && tape.fast_forward);
707   boolean no_delay = (tape.warp_forward);
708   int frame_delay_value = (ffwd_delay ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
709   int wait_delay_value = (no_delay ? 0 : frame_delay_value);
710   int jx = player->jx;
711   int jy = player->jy;
712
713   if (quick_relocation)
714   {
715     int offset = game.scroll_delay_value;
716
717     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
718     {
719       scroll_x = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
720                   player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
721                   player->jx - MIDPOSX);
722
723       scroll_y = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
724                   player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
725                   player->jy - MIDPOSY);
726     }
727     else
728     {
729       if ((player->MovDir == MV_LEFT  && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
730           (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
731         scroll_x = jx - MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
732
733       if ((player->MovDir == MV_UP  && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
734           (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
735         scroll_y = jy - MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
736
737       /* don't scroll over playfield boundaries */
738       if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
739         scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
740
741       /* don't scroll over playfield boundaries */
742       if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
743         scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
744     }
745
746     RedrawPlayfield(TRUE, 0,0,0,0);
747   }
748   else
749   {
750     int scroll_xx = -999, scroll_yy = -999;
751
752     ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);   /* scroll last frame to full tile */
753
754     while (scroll_xx != scroll_x || scroll_yy != scroll_y)
755     {
756       int dx = 0, dy = 0;
757       int fx = FX, fy = FY;
758
759       scroll_xx = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
760                    player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
761                    player->jx - MIDPOSX);
762
763       scroll_yy = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
764                    player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
765                    player->jy - MIDPOSY);
766
767       dx = (scroll_xx < scroll_x ? +1 : scroll_xx > scroll_x ? -1 : 0);
768       dy = (scroll_yy < scroll_y ? +1 : scroll_yy > scroll_y ? -1 : 0);
769
770       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
771         break;
772
773       scroll_x -= dx;
774       scroll_y -= dy;
775
776       fx += dx * TILEX / 2;
777       fy += dy * TILEY / 2;
778
779       ScrollLevel(dx, dy);
780       DrawAllPlayers();
781
782       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
783       BlitBitmap(drawto_field, window, fx, fy, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
784       FlushDisplay();
785       Delay(wait_delay_value);
786
787       /* scroll second step to align at full tile size */
788       BackToFront();
789       Delay(wait_delay_value);
790     }
791
792     DrawPlayer(player);
793     BackToFront();
794     Delay(wait_delay_value);
795   }
796 }
797 #endif
798
799 static int getMaxCenterDistancePlayerNr(int center_x, int center_y)
800 {
801   int max_dx = 0, max_dy = 0;
802   int player_nr = game_em.last_moving_player;
803   int i;
804
805   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
806   {
807     if (ply[i].alive)
808     {
809       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
810       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
811
812       if (game_em.last_player_direction[i] != MV_NONE &&
813           (ABS(sx - center_x) > max_dx ||
814            ABS(sy - center_y) > max_dy))
815       {
816         max_dx = MAX(max_dx, ABS(sx - center_x));
817         max_dy = MAX(max_dy, ABS(sy - center_y));
818
819         player_nr = i;
820       }
821     }
822   }
823
824   return player_nr;
825 }
826
827 static void setMinimalPlayerBoundaries(int *sx1, int *sy1, int *sx2, int *sy2)
828 {
829   boolean num_checked_players = 0;
830   int i;
831
832   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
833   {
834     if (ply[i].alive)
835     {
836       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
837       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
838
839       if (num_checked_players == 0)
840       {
841         *sx1 = *sx2 = sx;
842         *sy1 = *sy2 = sy;
843       }
844       else
845       {
846         *sx1 = MIN(*sx1, sx);
847         *sy1 = MIN(*sy1, sy);
848         *sx2 = MAX(*sx2, sx);
849         *sy2 = MAX(*sy2, sy);
850       }
851
852       num_checked_players++;
853     }
854   }
855 }
856
857 boolean checkIfAllPlayersFitToScreen()
858 {
859   int sx1 = 0, sy1 = 0, sx2 = 0, sy2 = 0;
860
861   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
862
863   return (sx2 - sx1 <= SCR_FIELDX * TILEX &&
864           sy2 - sy1 <= SCR_FIELDY * TILEY);
865 }
866
867 static void setScreenCenteredToAllPlayers(int *sx, int *sy)
868 {
869   int sx1 = screen_x, sy1 = screen_y, sx2 = screen_x, sy2 = screen_y;
870
871   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
872
873   *sx = (sx1 + sx2) / 2;
874   *sy = (sy1 + sy2) / 2;
875 }
876
877 static void setMaxCenterDistanceForAllPlayers(int *max_dx, int *max_dy,
878                                               int center_x, int center_y)
879 {
880   int sx1 = center_x, sy1 = center_y, sx2 = center_x, sy2 = center_y;
881
882   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
883
884   *max_dx = MAX(ABS(sx1 - center_x), ABS(sx2 - center_x));
885   *max_dy = MAX(ABS(sy1 - center_y), ABS(sy2 - center_y));
886 }
887
888 static boolean checkIfAllPlayersAreVisible(int center_x, int center_y)
889 {
890   int max_dx, max_dy;
891
892   setMaxCenterDistanceForAllPlayers(&max_dx, &max_dy, center_x, center_y);
893
894   return (max_dx <= SCR_FIELDX * TILEX / 2 &&
895           max_dy <= SCR_FIELDY * TILEY / 2);
896 }
897
898 void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
899 {
900 #if 0
901   boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
902 #endif
903   boolean draw_new_player_location = FALSE;
904   boolean quick_relocation = setup.quick_switch;
905 #if 0
906   boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
907 #endif
908 #if 0
909   boolean game.set_centered_player = getSetCenteredPlayer_EM();
910   int game.centered_player_nr_next = getCenteredPlayerNr_EM();
911 #endif
912 #if 1
913   int max_center_distance_player_nr =
914     getMaxCenterDistancePlayerNr(screen_x, screen_y);
915 #else
916   int player_nr = game_em.last_moving_player;
917 #endif
918   int stepsize = TILEX / 8;
919   int offset = game.scroll_delay_value * TILEX;
920   int offset_x = offset;
921   int offset_y = offset;
922   int screen_x_old = screen_x;
923   int screen_y_old = screen_y;
924   int x, y, sx, sy;
925   int i;
926
927   if (game.set_centered_player)
928   {
929     boolean all_players_fit_to_screen = checkIfAllPlayersFitToScreen();
930
931     /* switching to "all players" only possible if all players fit to screen */
932     if (game.centered_player_nr_next == -1 && !all_players_fit_to_screen)
933     {
934       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
935       game.set_centered_player = FALSE;
936     }
937
938     /* do not switch focus to non-existing (or non-active) player */
939     if (game.centered_player_nr_next >= 0 &&
940         !ply[game.centered_player_nr_next].alive)
941     {
942       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
943       game.set_centered_player = FALSE;
944     }
945   }
946
947 #if 1
948   /* also allow focus switching when screen is scrolled to half tile */
949 #else
950   if (!scrolling)       /* screen currently aligned at tile position */
951 #endif
952   {
953 #if 1
954     if (game.set_centered_player)
955 #else
956     if (game.centered_player_nr != game.centered_player_nr_next)
957 #endif
958     {
959       game.centered_player_nr = game.centered_player_nr_next;
960
961       draw_new_player_location = TRUE;
962       force_redraw = TRUE;
963
964       game.set_centered_player = FALSE;
965     }
966   }
967
968   if (game.centered_player_nr == -1)
969   {
970 #if 1
971     if (draw_new_player_location || offset == 0)
972 #else
973     if (draw_new_player_location)
974 #endif
975     {
976       setScreenCenteredToAllPlayers(&sx, &sy);
977     }
978     else
979     {
980 #if 1
981       sx = PLAYER_SCREEN_X(max_center_distance_player_nr);
982       sy = PLAYER_SCREEN_Y(max_center_distance_player_nr);
983 #else
984       sx = PLAYER_SCREEN_X(game_em.last_moving_player);
985       sy = PLAYER_SCREEN_Y(game_em.last_moving_player);
986 #endif
987     }
988   }
989   else
990   {
991     sx = PLAYER_SCREEN_X(game.centered_player_nr);
992     sy = PLAYER_SCREEN_Y(game.centered_player_nr);
993   }
994
995   if (draw_new_player_location && quick_relocation)
996   {
997     screen_x = VALID_SCREEN_X(sx);
998     screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy);
999     screen_x_old = screen_x;
1000     screen_y_old = screen_y;
1001
1002 #if 0
1003     offset_x = 0;
1004     offset_y = 0;
1005 #endif
1006   }
1007
1008   if (draw_new_player_location && !quick_relocation)
1009   {
1010 #if 1
1011     unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(20);
1012 #else
1013     unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(25);
1014 #endif
1015     int wait_delay_value = game_frame_delay_value;
1016     int screen_xx = VALID_SCREEN_X(sx);
1017     int screen_yy = VALID_SCREEN_Y(sy);
1018
1019     while (screen_x != screen_xx || screen_y != screen_yy)
1020     {
1021       int dx = (screen_xx < screen_x ? +1 : screen_xx > screen_x ? -1 : 0);
1022       int dy = (screen_yy < screen_y ? +1 : screen_yy > screen_y ? -1 : 0);
1023       int dxx = 0, dyy = 0;
1024
1025       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
1026         break;
1027
1028 #if 1
1029
1030       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX)
1031       {
1032         screen_x -= dx * TILEX;
1033         dxx = dx * TILEX / 2;
1034       }
1035       else
1036       {
1037         screen_x = screen_xx;
1038         dxx = 0;
1039       }
1040
1041       if (ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
1042       {
1043         screen_y -= dy * TILEY;
1044         dyy = dy * TILEY / 2;
1045       }
1046       else
1047       {
1048         screen_y = screen_yy;
1049         dyy = 0;
1050       }
1051
1052 #else
1053
1054 #if 1
1055       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX ||
1056           ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
1057       {
1058         screen_x -= dx * TILEX;
1059         screen_y -= dy * TILEY;
1060
1061         dxx = dx * TILEX / 2;
1062         dyy = dy * TILEY / 2;
1063       }
1064       else
1065       {
1066         screen_x = screen_xx;
1067         screen_y = screen_yy;
1068
1069         dxx = 0;
1070         dyy = 0;
1071       }
1072 #else
1073       screen_x -= dx * TILEX;
1074       screen_y -= dy * TILEY;
1075
1076       dxx += dx * TILEX / 2;
1077       dyy += dy * TILEY / 2;
1078 #endif
1079
1080 #endif
1081
1082       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
1083       screen_x += dxx;
1084       screen_y += dyy;
1085
1086       animscreen();
1087
1088       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1089         blitplayer(&ply[i]);
1090
1091       blitscreen();
1092
1093       Delay(wait_delay_value);
1094
1095       /* scroll second step to align at full tile size */
1096       screen_x -= dxx;
1097       screen_y -= dyy;
1098
1099 #if 0
1100       SyncDisplay();
1101 #endif
1102
1103       animscreen();
1104
1105       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1106         blitplayer(&ply[i]);
1107
1108       blitscreen();
1109
1110       Delay(wait_delay_value);
1111     }
1112
1113     screen_x_old = screen_x;
1114     screen_y_old = screen_y;
1115   }
1116
1117   if (force_redraw)
1118   {
1119     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
1120     {
1121       for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
1122       {
1123         screentiles[y][x] = -1;
1124         crumbled_state[y][x] = 0;
1125       }
1126     }
1127   }
1128
1129   /* calculate new screen scrolling position, with regard to scroll delay */
1130   screen_x = VALID_SCREEN_X(sx + offset_x < screen_x ? sx + offset_x :
1131                             sx - offset_x > screen_x ? sx - offset_x :
1132                             screen_x);
1133   screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy + offset_y < screen_y ? sy + offset_y :
1134                             sy - offset_y > screen_y ? sy - offset_y :
1135                             screen_y);
1136
1137 #if 0
1138   printf("::: (%d, %d) => (%d, %d) [(%d, %d), (%d, %d)] [%d, %d] [%d / %d]\n",
1139          screen_x_old, screen_y_old,
1140          screen_x, screen_y,
1141          ply[max_center_distance_player_nr].oldx,
1142          ply[max_center_distance_player_nr].x,
1143          ply[max_center_distance_player_nr].oldy,
1144          ply[max_center_distance_player_nr].y,
1145          sx, sy,
1146          ABS(screen_x - screen_x_old),
1147          ABS(screen_y - screen_y_old));
1148 #endif
1149
1150 #if 1
1151
1152 #if 1
1153   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
1154   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize)
1155   {
1156     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
1157
1158     screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
1159   }
1160   if (ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
1161   {
1162     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
1163
1164     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
1165   }
1166 #else
1167   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
1168   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize ||
1169       ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
1170   {
1171     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
1172     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
1173
1174     screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
1175     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
1176   }
1177 #endif
1178
1179 #else
1180   /* prevent scrolling further than player step size when scrolling */
1181   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > stepsize ||
1182       ABS(screen_y - screen_y_old) > stepsize)
1183   {
1184     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
1185     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
1186
1187     screen_x = screen_x_old + dx * stepsize;
1188     screen_y = screen_y_old + dy * stepsize;
1189   }
1190 #endif
1191
1192   /* prevent scrolling away from the other players when focus on all players */
1193   if (game.centered_player_nr == -1)
1194   {
1195 #if 1
1196     /* check if all players are still visible with new scrolling position */
1197     if (checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y_old) &&
1198         !checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y))
1199     {
1200       /* reset horizontal scroll position to last value, if needed */
1201       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y_old))
1202         screen_x = screen_x_old;
1203
1204       /* reset vertical scroll position to last value, if needed */
1205       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y))
1206         screen_y = screen_y_old;
1207     }
1208 #else
1209     boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
1210
1211     if (!all_players_visible)
1212     {
1213       printf("::: not all players visible\n");
1214
1215       screen_x = screen_x_old;
1216       screen_y = screen_y_old;
1217     }
1218 #endif
1219   }
1220
1221   /* prevent scrolling (for screen correcting) if no player is moving */
1222   if (!game_em.any_player_moving)
1223   {
1224     screen_x = screen_x_old;
1225     screen_y = screen_y_old;
1226   }
1227   else
1228   {
1229     /* prevent scrolling against the players move direction */
1230 #if 0
1231     int player_nr = game_em.last_moving_player;
1232 #endif
1233     int player_nr = (game.centered_player_nr == -1 ?
1234                      max_center_distance_player_nr : game.centered_player_nr);
1235     int player_move_dir = game_em.last_player_direction[player_nr];
1236     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
1237     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
1238
1239     if ((dx < 0 && player_move_dir != MV_LEFT) ||
1240         (dx > 0 && player_move_dir != MV_RIGHT))
1241       screen_x = screen_x_old;
1242
1243     if ((dy < 0 && player_move_dir != MV_UP) ||
1244         (dy > 0 && player_move_dir != MV_DOWN))
1245       screen_y = screen_y_old;
1246   }
1247
1248   animscreen();
1249
1250   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1251     blitplayer(&ply[i]);
1252
1253 #if 0
1254 #if 0
1255   SyncDisplay();
1256 #endif
1257
1258   blitscreen();
1259 #endif
1260 }
1261
1262 void game_animscreen(void)
1263 {
1264   RedrawPlayfield_EM(FALSE);
1265 }
1266
1267 void DrawGameDoorValues_EM()
1268 {
1269 #if 1
1270   int dynamite_state;
1271   int key_state;
1272 #else
1273   int dynamite_state = ply[0].dynamite;         /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
1274   int key_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
1275 #endif
1276
1277 #if 1
1278   if (game.centered_player_nr == -1)
1279   {
1280 #if 1
1281     int i;
1282
1283     dynamite_state = 0;
1284     key_state = 0;
1285
1286     for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1287     {
1288       dynamite_state += ply[i].dynamite;
1289       key_state |= ply[i].keys;
1290     }
1291
1292 #else
1293
1294     dynamite_state = ply[0].dynamite;           /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
1295     key_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
1296 #endif
1297   }
1298   else
1299   {
1300     int player_nr = game.centered_player_nr;
1301
1302     dynamite_state = ply[player_nr].dynamite;
1303     key_state = ply[player_nr].keys;
1304   }
1305 #endif
1306
1307 #if 1
1308   DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
1309                     lev.time, key_state);
1310 #else
1311   DrawAllGameValues(lev.required, ply1.dynamite, lev.score,
1312                     DISPLAY_TIME(lev.time), ply1.keys | ply2.keys);
1313 #endif
1314 }