rnd-20070224-2-src
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
1 /* 2000-08-13T14:36:17Z
2  *
3  * graphics manipulation crap
4  */
5
6 #include "main_em.h"
7
8 #define MIN_SCREEN_XPOS         1
9 #define MIN_SCREEN_YPOS         1
10 #define MAX_SCREEN_XPOS         MAX(1, lev.width  - (SCR_FIELDX - 1))
11 #define MAX_SCREEN_YPOS         MAX(1, lev.height - (SCR_FIELDY - 1))
12
13 #define MIN_SCREEN_X            (MIN_SCREEN_XPOS * TILEX)
14 #define MIN_SCREEN_Y            (MIN_SCREEN_YPOS * TILEY)
15 #define MAX_SCREEN_X            (MAX_SCREEN_XPOS * TILEX)
16 #define MAX_SCREEN_Y            (MAX_SCREEN_YPOS * TILEY)
17
18 #define VALID_SCREEN_X(x)       ((x) < MIN_SCREEN_X ? MIN_SCREEN_X :    \
19                                  (x) > MAX_SCREEN_X ? MAX_SCREEN_X : (x))
20 #define VALID_SCREEN_Y(y)       ((y) < MIN_SCREEN_Y ? MIN_SCREEN_Y :    \
21                                  (y) > MAX_SCREEN_Y ? MAX_SCREEN_Y : (y))
22
23 #define PLAYER_SCREEN_X(p)      (((    frame) * ply[p].oldx +           \
24                                   (8 - frame) * ply[p].x) * TILEX / 8   \
25                                  - ((SCR_FIELDX - 1) * TILEX) / 2)
26 #define PLAYER_SCREEN_Y(p)      (((    frame) * ply[p].oldy +           \
27                                   (8 - frame) * ply[p].y) * TILEY / 8   \
28                                  - ((SCR_FIELDY - 1) * TILEY) / 2)
29
30
31 int frame;                      /* current screen frame */
32 int screen_x;                   /* current scroll position */
33 int screen_y;
34
35 /* tiles currently on screen */
36 static int screentiles[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
37 static int crumbled_state[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
38
39 static boolean redraw[MAX_BUF_XSIZE][MAX_BUF_YSIZE];
40
41 #if 0
42 #if 1
43 int centered_player_nr;
44 #else
45 static int centered_player_nr;
46 #endif
47 #endif
48
49 /* copy the entire screen to the window at the scroll position */
50
51 void BlitScreenToBitmap_EM(Bitmap *target_bitmap)
52 {
53   int x = screen_x % (MAX_BUF_XSIZE * TILEX);
54   int y = screen_y % (MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
55
56   if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
57   {
58     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
59                SCR_FIELDX * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY, SX, SY);
60   }
61   else if (x < 2 * TILEX && y >= 2 * TILEY)
62   {
63     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
64                SCR_FIELDX * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
65                SX, SY);
66     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
67                SCR_FIELDX * TILEX, y - 2 * TILEY,
68                SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
69   }
70   else if (x >= 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
71   {
72     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
73                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SCR_FIELDY * TILEY,
74                SX, SY);
75     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
76                x - 2 * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY,
77                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
78   }
79   else
80   {
81     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
82                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
83                SX, SY);
84     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
85                x - 2 * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
86                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
87     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
88                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, y - 2 * TILEY,
89                SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
90     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0,
91                x - 2 * TILEX, y - 2 * TILEY,
92                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
93   }
94 }
95
96 void BackToFront_EM(void)
97 {
98   static boolean scrolling_last = FALSE;
99   int left = screen_x / TILEX;
100   int top  = screen_y / TILEY;
101   boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
102   int x, y;
103
104   SyncDisplay();
105
106   if (redraw_tiles > REDRAWTILES_THRESHOLD || scrolling || scrolling_last)
107   {
108     /* blit all (up to four) parts of the scroll buffer to the backbuffer */
109     BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
110
111     /* blit the completely updated backbuffer to the window (in one blit) */
112     BlitBitmap(backbuffer, window, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
113   }
114   else
115   {
116     for (x = 0; x < SCR_FIELDX; x++)
117     {
118       for (y = 0; y < SCR_FIELDY; y++)
119       {
120         int xx = (left + x) % MAX_BUF_XSIZE;
121         int yy = (top  + y) % MAX_BUF_YSIZE;
122
123         if (redraw[xx][yy])
124           BlitBitmap(screenBitmap, window,
125                      xx * TILEX, yy * TILEY, TILEX, TILEY,
126                      SX + x * TILEX, SY + y * TILEY);
127       }
128     }
129   }
130
131   FlushDisplay();
132
133   for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
134     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
135       redraw[x][y] = FALSE;
136   redraw_tiles = 0;
137
138   scrolling_last = scrolling;
139 }
140
141 void blitscreen(void)
142 {
143   BackToFront_EM();
144 }
145
146 static void DrawLevelField_EM(int x, int y, int sx, int sy,
147                               boolean draw_masked)
148 {
149   int tile = Draw[y][x];
150   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
151   int src_x = g->src_x + g->src_offset_x;
152   int src_y = g->src_y + g->src_offset_y;
153   int dst_x = sx * TILEX + g->dst_offset_x;
154   int dst_y = sy * TILEY + g->dst_offset_y;
155   int width = g->width;
156   int height = g->height;
157   int left = screen_x / TILEX;
158   int top  = screen_y / TILEY;
159
160   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
161   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
162       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
163     return;
164
165   if (draw_masked)
166   {
167     if (width > 0 && height > 0)
168     {
169       SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
170                     dst_x - src_x, dst_y - src_y);
171       BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
172                        src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
173     }
174   }
175   else
176   {
177     if ((width != TILEX || height != TILEY) && !g->preserve_background)
178       ClearRectangle(screenBitmap, sx * TILEX, sy * TILEY, TILEX, TILEY);
179
180     if (width > 0 && height > 0)
181       BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
182                  src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
183   }
184 }
185
186 static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
187                                       int crm, boolean draw_masked)
188 {
189   int tile = Draw[y][x];
190   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
191   int left = screen_x / TILEX;
192   int top  = screen_y / TILEY;
193   int i;
194
195   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
196   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
197       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
198     return;
199
200   if (crm == 0)         /* no crumbled edges for this tile */
201     return;
202
203   for (i = 0; i < 4; i++)
204   {
205     if (crm & (1 << i))
206     {
207       int width, height, cx, cy;
208
209       if (i == 1 || i == 2)
210       {
211         width = g->crumbled_border_size;
212         height = TILEY;
213         cx = (i == 2 ? TILEX - g->crumbled_border_size : 0);
214         cy = 0;
215       }
216       else
217       {
218         width = TILEX;
219         height = g->crumbled_border_size;
220         cx = 0;
221         cy = (i == 3 ? TILEY - g->crumbled_border_size : 0);
222       }
223
224       if (width > 0 && height > 0)
225       {
226         int src_x = g->crumbled_src_x + cx;
227         int src_y = g->crumbled_src_y + cy;
228         int dst_x = sx * TILEX + cx;
229         int dst_y = sy * TILEY + cy;
230
231         if (draw_masked)
232         {
233           SetClipOrigin(g->crumbled_bitmap, g->crumbled_bitmap->stored_clip_gc,
234                         dst_x - src_x, dst_y - src_y);
235           BlitBitmapMasked(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
236                            src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
237         }
238         else
239           BlitBitmap(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
240                      src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
241       }
242     }
243   }
244 }
245
246 static void DrawLevelPlayer_EM(int x1, int y1, int player_nr, int anim,
247                                boolean draw_masked)
248 {
249   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_player[player_nr][anim][frame];
250
251 #if 1
252   getGraphicSourceExt_EM(player_nr, anim, frame,
253                          &g->bitmap, &g->src_x, &g->src_y);
254 #endif
255
256   int src_x = g->src_x, src_y = g->src_y;
257   int dst_x, dst_y;
258
259   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
260   if (x1 < screen_x - TILEX || x1 >= screen_x + MAX_BUF_XSIZE * TILEX ||
261       y1 < screen_y - TILEY || y1 >= screen_y + MAX_BUF_YSIZE * TILEY)
262     return;
263
264   x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
265   y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
266
267   if (draw_masked)
268   {
269     /* draw the player to current location */
270     dst_x = x1;
271     dst_y = y1;
272     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
273                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
274     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
275                      src_x, src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
276
277     /* draw the player to opposite wrap-around column */
278     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
279     dst_y = y1;
280     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
281                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
282     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
283                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
284
285     /* draw the player to opposite wrap-around row */
286     dst_x = x1;
287     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
288     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
289                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
290     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
291                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
292   }
293   else
294   {
295     /* draw the player to current location */
296     dst_x = x1;
297     dst_y = y1;
298     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
299                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
300
301     /* draw the player to opposite wrap-around column */
302     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
303     dst_y = y1;
304     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
305                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
306
307     /* draw the player to opposite wrap-around row */
308     dst_x = x1;
309     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
310     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
311                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
312   }
313 }
314
315 /* draw differences between game tiles and screen tiles
316  *
317  * implicitly handles scrolling and restoring background under the sprites
318  */
319
320 static void animscreen(void)
321 {
322   int x, y, i;
323   int left = screen_x / TILEX;
324   int top  = screen_y / TILEY;
325   static int xy[4][2] =
326   {
327     { 0, -1 },
328     { -1, 0 },
329     { +1, 0 },
330     { 0, +1 }
331   };
332
333   for (y = top; y < top + MAX_BUF_YSIZE; y++)
334   {
335     for (x = left; x < left + MAX_BUF_XSIZE; x++)
336     {
337       int sx = x % MAX_BUF_XSIZE;
338       int sy = y % MAX_BUF_YSIZE;    
339       int tile = Draw[y][x];
340       struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
341       int obj = g->unique_identifier;
342       int crm = 0;
343
344       /* re-calculate crumbled state of this tile */
345       if (g->has_crumbled_graphics)
346       {
347         for (i = 0; i < 4; i++)
348         {
349           int xx = x + xy[i][0];
350           int yy = y + xy[i][1];
351           int tile_next;
352
353           if (xx < 0 || xx >= EM_MAX_CAVE_WIDTH ||
354               yy < 0 || yy >= EM_MAX_CAVE_HEIGHT)
355             continue;
356
357           tile_next = Draw[yy][xx];
358
359           if (!graphic_info_em_object[tile_next][frame].has_crumbled_graphics)
360             crm |= (1 << i);
361         }
362       }
363
364       /* only redraw screen tiles if they (or their crumbled state) changed */
365       if (screentiles[sy][sx] != obj || crumbled_state[sy][sx] != crm)
366       {
367         DrawLevelField_EM(x, y, sx, sy, FALSE);
368         DrawLevelFieldCrumbled_EM(x, y, sx, sy, crm, FALSE);
369
370         screentiles[sy][sx] = obj;
371         crumbled_state[sy][sx] = crm;
372
373         redraw[sx][sy] = TRUE;
374         redraw_tiles++;
375       }
376     }
377   }
378 }
379
380
381 /* blit players to the screen
382  *
383  * handles transparency and movement
384  */
385
386 static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
387 {
388   int x1, y1, x2, y2;
389
390   if (!ply->alive)
391     return;
392
393   /* x1/y1 are left/top and x2/y2 are right/down part of the player movement */
394   x1 = (frame * ply->oldx + (8 - frame) * ply->x) * TILEX / 8;
395   y1 = (frame * ply->oldy + (8 - frame) * ply->y) * TILEY / 8;
396   x2 = x1 + TILEX - 1;
397   y2 = y1 + TILEY - 1;
398
399   if ((int)(x2 - screen_x) < ((MAX_BUF_XSIZE - 1) * TILEX - 1) &&
400       (int)(y2 - screen_y) < ((MAX_BUF_YSIZE - 1) * TILEY - 1))
401   {
402     /* some casts to "int" are needed because of negative calculation values */
403     int dx = (int)ply->x - (int)ply->oldx;
404     int dy = (int)ply->y - (int)ply->oldy;
405     int old_x = (int)ply->oldx + (7 - (int)frame) * dx / 8;
406     int old_y = (int)ply->oldy + (7 - (int)frame) * dy / 8;
407     int new_x = old_x + SIGN(dx);
408     int new_y = old_y + SIGN(dy);
409     int old_sx = old_x % MAX_BUF_XSIZE;
410     int old_sy = old_y % MAX_BUF_XSIZE;
411     int new_sx = new_x % MAX_BUF_XSIZE;
412     int new_sy = new_y % MAX_BUF_XSIZE;
413 #if 0
414     int old_crm = crumbled_state[old_sy][old_sx];
415 #endif
416     int new_crm = crumbled_state[new_sy][new_sx];
417
418     /* only diggable elements can be crumbled in the classic EM engine */
419     boolean player_is_digging = (new_crm != 0);
420
421 #if 0
422     x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
423     y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
424     x2 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
425     y2 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
426 #endif
427
428     if (player_is_digging)
429     {
430 #if 0
431       /* draw the field the player is moving from (under the player) */
432       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, FALSE);
433       DrawLevelFieldCrumbled_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, old_crm, FALSE);
434 #endif
435
436       /* draw the field the player is moving to (under the player) */
437       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, FALSE);
438       DrawLevelFieldCrumbled_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, new_crm, FALSE);
439
440       /* draw the player (masked) over the element he is just digging away */
441       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, TRUE);
442
443 #if 1
444       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
445       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
446 #endif
447     }
448     else
449     {
450       /* draw the player under the element which is on the same field */
451       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, FALSE);
452
453       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
454       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
455
456       /* draw the field the player is moving to (masked over the player) */
457       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, TRUE);
458     }
459
460     /* redraw screen tiles in the next frame (player may have left the tiles) */
461     screentiles[old_sy][old_sx] = -1;
462     screentiles[new_sy][new_sx] = -1;
463
464     /* mark screen tiles as dirty (force screen refresh with changed content) */
465     redraw[old_sx][old_sy] = TRUE;
466     redraw[new_sx][new_sy] = TRUE;
467     redraw_tiles += 2;
468   }
469 }
470
471 void game_initscreen(void)
472 {
473   int x,y;
474   int dynamite_state = ply[0].dynamite;         /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
475   int all_keys_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
476   int player_nr;
477
478   frame = 6;
479
480 #if 0
481   game.centered_player_nr = getCenteredPlayerNr_EM();
482 #endif
483
484   player_nr = (game.centered_player_nr != -1 ? game.centered_player_nr : 0);
485
486   screen_x = VALID_SCREEN_X(PLAYER_SCREEN_X(player_nr));
487   screen_y = VALID_SCREEN_Y(PLAYER_SCREEN_Y(player_nr));
488
489   for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
490   {
491     for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
492     {
493       screentiles[y][x] = -1;
494       crumbled_state[y][x] = 0;
495     }
496   }
497
498   DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
499                     lev.time, all_keys_state);
500 }
501
502 #if 0
503 void DrawRelocatePlayer(struct PlayerInfo *player, boolean quick_relocation)
504 {
505   boolean ffwd_delay = (tape.playing && tape.fast_forward);
506   boolean no_delay = (tape.warp_forward);
507   int frame_delay_value = (ffwd_delay ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
508   int wait_delay_value = (no_delay ? 0 : frame_delay_value);
509   int jx = player->jx;
510   int jy = player->jy;
511
512   if (quick_relocation)
513   {
514     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
515
516     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
517     {
518       scroll_x = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
519                   player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
520                   player->jx - MIDPOSX);
521
522       scroll_y = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
523                   player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
524                   player->jy - MIDPOSY);
525     }
526     else
527     {
528       if ((player->MovDir == MV_LEFT  && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
529           (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
530         scroll_x = jx - MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
531
532       if ((player->MovDir == MV_UP  && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
533           (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
534         scroll_y = jy - MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
535
536       /* don't scroll over playfield boundaries */
537       if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
538         scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
539
540       /* don't scroll over playfield boundaries */
541       if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
542         scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
543     }
544
545     RedrawPlayfield(TRUE, 0,0,0,0);
546   }
547   else
548   {
549     int scroll_xx = -999, scroll_yy = -999;
550
551     ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);   /* scroll last frame to full tile */
552
553     while (scroll_xx != scroll_x || scroll_yy != scroll_y)
554     {
555       int dx = 0, dy = 0;
556       int fx = FX, fy = FY;
557
558       scroll_xx = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
559                    player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
560                    player->jx - MIDPOSX);
561
562       scroll_yy = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
563                    player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
564                    player->jy - MIDPOSY);
565
566       dx = (scroll_xx < scroll_x ? +1 : scroll_xx > scroll_x ? -1 : 0);
567       dy = (scroll_yy < scroll_y ? +1 : scroll_yy > scroll_y ? -1 : 0);
568
569       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
570         break;
571
572       scroll_x -= dx;
573       scroll_y -= dy;
574
575       fx += dx * TILEX / 2;
576       fy += dy * TILEY / 2;
577
578       ScrollLevel(dx, dy);
579       DrawAllPlayers();
580
581       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
582       BlitBitmap(drawto_field, window, fx, fy, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
583       FlushDisplay();
584       Delay(wait_delay_value);
585
586       /* scroll second step to align at full tile size */
587       BackToFront();
588       Delay(wait_delay_value);
589     }
590
591     DrawPlayer(player);
592     BackToFront();
593     Delay(wait_delay_value);
594   }
595 }
596 #endif
597
598 static int getMaxCenterDistancePlayerNr(int center_x, int center_y)
599 {
600   int max_dx = 0, max_dy = 0;
601   int player_nr = game_em.last_moving_player;
602   int i;
603
604   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
605   {
606     if (ply[i].alive)
607     {
608       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
609       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
610
611       if (game_em.last_player_direction[i] != MV_NONE &&
612           (ABS(sx - center_x) > max_dx ||
613            ABS(sy - center_y) > max_dy))
614       {
615         max_dx = MAX(max_dx, ABS(sx - center_x));
616         max_dy = MAX(max_dy, ABS(sy - center_y));
617
618         player_nr = i;
619       }
620     }
621   }
622
623   return player_nr;
624 }
625
626 static void setMinimalPlayerBoundaries(int *sx1, int *sy1, int *sx2, int *sy2)
627 {
628   boolean num_checked_players = 0;
629   int i;
630
631   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
632   {
633     if (ply[i].alive)
634     {
635       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
636       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
637
638       if (num_checked_players == 0)
639       {
640         *sx1 = *sx2 = sx;
641         *sy1 = *sy2 = sy;
642       }
643       else
644       {
645         *sx1 = MIN(*sx1, sx);
646         *sy1 = MIN(*sy1, sy);
647         *sx2 = MAX(*sx2, sx);
648         *sy2 = MAX(*sy2, sy);
649       }
650
651       num_checked_players++;
652     }
653   }
654 }
655
656 boolean checkIfAllPlayersFitToScreen()
657 {
658   int sx1 = 0, sy1 = 0, sx2 = 0, sy2 = 0;
659
660   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
661
662   return (sx2 - sx1 <= SCR_FIELDX * TILEX &&
663           sy2 - sy1 <= SCR_FIELDY * TILEY);
664 }
665
666 static void setScreenCenteredToAllPlayers(int *sx, int *sy)
667 {
668   int sx1 = screen_x, sy1 = screen_y, sx2 = screen_x, sy2 = screen_y;
669
670   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
671
672   *sx = (sx1 + sx2) / 2;
673   *sy = (sy1 + sy2) / 2;
674 }
675
676 static void setMaxCenterDistanceForAllPlayers(int *max_dx, int *max_dy,
677                                               int center_x, int center_y)
678 {
679   int sx1 = center_x, sy1 = center_y, sx2 = center_x, sy2 = center_y;
680
681   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
682
683   *max_dx = MAX(ABS(sx1 - center_x), ABS(sx2 - center_x));
684   *max_dy = MAX(ABS(sy1 - center_y), ABS(sy2 - center_y));
685 }
686
687 static boolean checkIfAllPlayersAreVisible(int center_x, int center_y)
688 {
689   int max_dx, max_dy;
690
691   setMaxCenterDistanceForAllPlayers(&max_dx, &max_dy, center_x, center_y);
692
693   return (max_dx <= SCR_FIELDX * TILEX / 2 &&
694           max_dy <= SCR_FIELDY * TILEY / 2);
695 }
696
697 void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
698 {
699 #if 0
700   boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
701 #endif
702   boolean draw_new_player_location = FALSE;
703   boolean quick_relocation = setup.quick_switch;
704 #if 0
705   boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
706 #endif
707 #if 0
708   boolean game.set_centered_player = getSetCenteredPlayer_EM();
709   int game.centered_player_nr_next = getCenteredPlayerNr_EM();
710 #endif
711 #if 1
712   int max_center_distance_player_nr =
713     getMaxCenterDistancePlayerNr(screen_x, screen_y);
714 #else
715   int player_nr = game_em.last_moving_player;
716 #endif
717   int stepsize = TILEX / 8;
718   int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0) * TILEX;
719   int offset_x = offset;
720   int offset_y = offset;
721   int screen_x_old = screen_x;
722   int screen_y_old = screen_y;
723   int x, y, sx, sy;
724   int i;
725
726   if (game.set_centered_player)
727   {
728     boolean all_players_fit_to_screen = checkIfAllPlayersFitToScreen();
729
730     /* switching to "all players" only possible if all players fit to screen */
731     if (game.centered_player_nr_next == -1 && !all_players_fit_to_screen)
732     {
733       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
734       game.set_centered_player = FALSE;
735     }
736
737     /* do not switch focus to non-existing (or non-active) player */
738     if (game.centered_player_nr_next >= 0 &&
739         !ply[game.centered_player_nr_next].alive)
740     {
741       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
742       game.set_centered_player = FALSE;
743     }
744   }
745
746 #if 1
747   /* also allow focus switching when screen is scrolled to half tile */
748 #else
749   if (!scrolling)       /* screen currently aligned at tile position */
750 #endif
751   {
752 #if 1
753     if (game.set_centered_player)
754 #else
755     if (game.centered_player_nr != game.centered_player_nr_next)
756 #endif
757     {
758       game.centered_player_nr = game.centered_player_nr_next;
759
760       draw_new_player_location = TRUE;
761       force_redraw = TRUE;
762
763       game.set_centered_player = FALSE;
764     }
765   }
766
767   if (game.centered_player_nr == -1)
768   {
769 #if 1
770     if (draw_new_player_location || offset == 0)
771 #else
772     if (draw_new_player_location)
773 #endif
774     {
775       setScreenCenteredToAllPlayers(&sx, &sy);
776     }
777     else
778     {
779 #if 1
780       sx = PLAYER_SCREEN_X(max_center_distance_player_nr);
781       sy = PLAYER_SCREEN_Y(max_center_distance_player_nr);
782 #else
783       sx = PLAYER_SCREEN_X(game_em.last_moving_player);
784       sy = PLAYER_SCREEN_Y(game_em.last_moving_player);
785 #endif
786     }
787   }
788   else
789   {
790     sx = PLAYER_SCREEN_X(game.centered_player_nr);
791     sy = PLAYER_SCREEN_Y(game.centered_player_nr);
792   }
793
794   if (draw_new_player_location && quick_relocation)
795   {
796     screen_x = VALID_SCREEN_X(sx);
797     screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy);
798     screen_x_old = screen_x;
799     screen_y_old = screen_y;
800
801 #if 0
802     offset_x = 0;
803     offset_y = 0;
804 #endif
805   }
806
807   if (draw_new_player_location && !quick_relocation)
808   {
809 #if 1
810     unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(20);
811 #else
812     unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(25);
813 #endif
814     int wait_delay_value = game_frame_delay_value;
815     int screen_xx = VALID_SCREEN_X(sx);
816     int screen_yy = VALID_SCREEN_Y(sy);
817
818     while (screen_x != screen_xx || screen_y != screen_yy)
819     {
820       int dx = (screen_xx < screen_x ? +1 : screen_xx > screen_x ? -1 : 0);
821       int dy = (screen_yy < screen_y ? +1 : screen_yy > screen_y ? -1 : 0);
822       int dxx = 0, dyy = 0;
823
824       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
825         break;
826
827 #if 1
828
829       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX)
830       {
831         screen_x -= dx * TILEX;
832         dxx = dx * TILEX / 2;
833       }
834       else
835       {
836         screen_x = screen_xx;
837         dxx = 0;
838       }
839
840       if (ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
841       {
842         screen_y -= dy * TILEY;
843         dyy = dy * TILEY / 2;
844       }
845       else
846       {
847         screen_y = screen_yy;
848         dyy = 0;
849       }
850
851 #else
852
853 #if 1
854       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX ||
855           ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
856       {
857         screen_x -= dx * TILEX;
858         screen_y -= dy * TILEY;
859
860         dxx = dx * TILEX / 2;
861         dyy = dy * TILEY / 2;
862       }
863       else
864       {
865         screen_x = screen_xx;
866         screen_y = screen_yy;
867
868         dxx = 0;
869         dyy = 0;
870       }
871 #else
872       screen_x -= dx * TILEX;
873       screen_y -= dy * TILEY;
874
875       dxx += dx * TILEX / 2;
876       dyy += dy * TILEY / 2;
877 #endif
878
879 #endif
880
881       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
882       screen_x += dxx;
883       screen_y += dyy;
884
885       animscreen();
886
887       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
888         blitplayer(&ply[i]);
889
890       blitscreen();
891
892       Delay(wait_delay_value);
893
894       /* scroll second step to align at full tile size */
895       screen_x -= dxx;
896       screen_y -= dyy;
897
898 #if 0
899       SyncDisplay();
900 #endif
901
902       animscreen();
903
904       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
905         blitplayer(&ply[i]);
906
907       blitscreen();
908
909       Delay(wait_delay_value);
910     }
911
912     screen_x_old = screen_x;
913     screen_y_old = screen_y;
914   }
915
916   if (force_redraw)
917   {
918     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
919     {
920       for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
921       {
922         screentiles[y][x] = -1;
923         crumbled_state[y][x] = 0;
924       }
925     }
926   }
927
928   /* calculate new screen scrolling position, with regard to scroll delay */
929   screen_x = VALID_SCREEN_X(sx + offset_x < screen_x ? sx + offset_x :
930                             sx - offset_x > screen_x ? sx - offset_x :
931                             screen_x);
932   screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy + offset_y < screen_y ? sy + offset_y :
933                             sy - offset_y > screen_y ? sy - offset_y :
934                             screen_y);
935
936 #if 0
937   printf("::: (%d, %d) => (%d, %d) [(%d, %d), (%d, %d)] [%d, %d] [%d / %d]\n",
938          screen_x_old, screen_y_old,
939          screen_x, screen_y,
940          ply[max_center_distance_player_nr].oldx,
941          ply[max_center_distance_player_nr].x,
942          ply[max_center_distance_player_nr].oldy,
943          ply[max_center_distance_player_nr].y,
944          sx, sy,
945          ABS(screen_x - screen_x_old),
946          ABS(screen_y - screen_y_old));
947 #endif
948
949 #if 1
950
951 #if 1
952   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
953   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize)
954   {
955     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
956
957     screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
958   }
959   if (ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
960   {
961     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
962
963     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
964   }
965 #else
966   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
967   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize ||
968       ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
969   {
970     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
971     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
972
973     screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
974     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
975   }
976 #endif
977
978 #else
979   /* prevent scrolling further than player step size when scrolling */
980   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > stepsize ||
981       ABS(screen_y - screen_y_old) > stepsize)
982   {
983     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
984     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
985
986     screen_x = screen_x_old + dx * stepsize;
987     screen_y = screen_y_old + dy * stepsize;
988   }
989 #endif
990
991   /* prevent scrolling away from the other players when focus on all players */
992   if (game.centered_player_nr == -1)
993   {
994 #if 1
995     /* check if all players are still visible with new scrolling position */
996     if (checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y_old) &&
997         !checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y))
998     {
999       /* reset horizontal scroll position to last value, if needed */
1000       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y_old))
1001         screen_x = screen_x_old;
1002
1003       /* reset vertical scroll position to last value, if needed */
1004       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y))
1005         screen_y = screen_y_old;
1006     }
1007 #else
1008     boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
1009
1010     if (!all_players_visible)
1011     {
1012       printf("::: not all players visible\n");
1013
1014       screen_x = screen_x_old;
1015       screen_y = screen_y_old;
1016     }
1017 #endif
1018   }
1019
1020   /* prevent scrolling (for screen correcting) if no player is moving */
1021   if (!game_em.any_player_moving)
1022   {
1023     screen_x = screen_x_old;
1024     screen_y = screen_y_old;
1025   }
1026   else
1027   {
1028     /* prevent scrolling against the players move direction */
1029 #if 0
1030     int player_nr = game_em.last_moving_player;
1031 #endif
1032     int player_nr = (game.centered_player_nr == -1 ?
1033                      max_center_distance_player_nr : game.centered_player_nr);
1034     int player_move_dir = game_em.last_player_direction[player_nr];
1035     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
1036     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
1037
1038     if ((dx < 0 && player_move_dir != MV_LEFT) ||
1039         (dx > 0 && player_move_dir != MV_RIGHT))
1040       screen_x = screen_x_old;
1041
1042     if ((dy < 0 && player_move_dir != MV_UP) ||
1043         (dy > 0 && player_move_dir != MV_DOWN))
1044       screen_y = screen_y_old;
1045   }
1046
1047   animscreen();
1048
1049   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1050     blitplayer(&ply[i]);
1051
1052 #if 0
1053 #if 0
1054   SyncDisplay();
1055 #endif
1056
1057   blitscreen();
1058 #endif
1059 }
1060
1061 void game_animscreen(void)
1062 {
1063   RedrawPlayfield_EM(FALSE);
1064 }
1065
1066 void DrawGameDoorValues_EM()
1067 {
1068 #if 1
1069   int dynamite_state;
1070   int key_state;
1071 #else
1072   int dynamite_state = ply[0].dynamite;         /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
1073   int key_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
1074 #endif
1075
1076 #if 1
1077   if (game.centered_player_nr == -1)
1078   {
1079 #if 1
1080     int i;
1081
1082     dynamite_state = 0;
1083     key_state = 0;
1084
1085     for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1086     {
1087       dynamite_state += ply[i].dynamite;
1088       key_state |= ply[i].keys;
1089     }
1090
1091 #else
1092
1093     dynamite_state = ply[0].dynamite;           /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
1094     key_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
1095 #endif
1096   }
1097   else
1098   {
1099     int player_nr = game.centered_player_nr;
1100
1101     dynamite_state = ply[player_nr].dynamite;
1102     key_state = ply[player_nr].keys;
1103   }
1104 #endif
1105
1106 #if 1
1107   DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
1108                     lev.time, key_state);
1109 #else
1110   DrawAllGameValues(lev.required, ply1.dynamite, lev.score,
1111                     DISPLAY_TIME(lev.time), ply1.keys | ply2.keys);
1112 #endif
1113 }