rnd-20140819-2-src
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
1 /* 2000-08-13T14:36:17Z
2  *
3  * graphics manipulation crap
4  */
5
6 #include "main_em.h"
7
8 #define MIN_SCREEN_XPOS         1
9 #define MIN_SCREEN_YPOS         1
10 #define MAX_SCREEN_XPOS         MAX(1, lev.width  - (SCR_FIELDX - 1))
11 #define MAX_SCREEN_YPOS         MAX(1, lev.height - (SCR_FIELDY - 1))
12
13 #define MIN_SCREEN_X            (MIN_SCREEN_XPOS * TILEX)
14 #define MIN_SCREEN_Y            (MIN_SCREEN_YPOS * TILEY)
15 #define MAX_SCREEN_X            (MAX_SCREEN_XPOS * TILEX)
16 #define MAX_SCREEN_Y            (MAX_SCREEN_YPOS * TILEY)
17
18 #define VALID_SCREEN_X(x)       ((x) < MIN_SCREEN_X ? MIN_SCREEN_X :    \
19                                  (x) > MAX_SCREEN_X ? MAX_SCREEN_X : (x))
20 #define VALID_SCREEN_Y(y)       ((y) < MIN_SCREEN_Y ? MIN_SCREEN_Y :    \
21                                  (y) > MAX_SCREEN_Y ? MAX_SCREEN_Y : (y))
22
23 #define PLAYER_SCREEN_X(p)      (((    frame) * ply[p].oldx +           \
24                                   (8 - frame) * ply[p].x) * TILEX / 8   \
25                                  - ((SCR_FIELDX - 1) * TILEX) / 2)
26 #define PLAYER_SCREEN_Y(p)      (((    frame) * ply[p].oldy +           \
27                                   (8 - frame) * ply[p].y) * TILEY / 8   \
28                                  - ((SCR_FIELDY - 1) * TILEY) / 2)
29
30 #define USE_EXTENDED_GRAPHICS_ENGINE            1
31
32
33 #if 0
34 int TILEX = ORIG_TILEX * ZOOM_FACTOR;
35 int TILEY = ORIG_TILEY * ZOOM_FACTOR;
36 #endif
37
38 int frame;                              /* current screen frame */
39 int screen_x, screen_y;                 /* current scroll position */
40
41 /* tiles currently on screen */
42 #if 1
43 static int screentiles[MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2][MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2];
44 static int crumbled_state[MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2][MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2];
45
46 static boolean redraw[MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2][MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2];
47 #else
48 static int screentiles[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
49 static int crumbled_state[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
50
51 static boolean redraw[MAX_BUF_XSIZE][MAX_BUF_YSIZE];
52 #endif
53
54 #if 0
55 #if 1
56 int centered_player_nr;
57 #else
58 static int centered_player_nr;
59 #endif
60 #endif
61
62 /* copy the entire screen to the window at the scroll position */
63
64 void BlitScreenToBitmap_EM(Bitmap *target_bitmap)
65 {
66   int x = screen_x % (MAX_BUF_XSIZE * TILEX);
67   int y = screen_y % (MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
68   int sx, sy, sxsize, sysize;
69   int xsize = SXSIZE;
70   int ysize = SYSIZE;
71   int full_xsize = lev.width  * TILEX;
72   int full_ysize = lev.height * TILEY;
73
74 #if 0
75   printf("::: %d, %d\n", screenBitmap->width, screenBitmap->height);
76   printf("::: %d / %d, %d / %d\n",
77          MAX_BUF_XSIZE, MAX_BUF_YSIZE, SXSIZE, SYSIZE);
78 #endif
79
80   sxsize = (full_xsize < xsize ? full_xsize : xsize);
81   sysize = (full_ysize < ysize ? full_ysize : ysize);
82   sx = SX + (full_xsize < xsize ? (xsize - full_xsize) / 2 : 0);
83   sy = SY + (full_ysize < ysize ? (ysize - full_ysize) / 2 : 0);
84
85 #if 0
86   printf("::: %d, %d\n", screenBitmap->width, screenBitmap->height);
87   BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0, 544, 544, SX, SY);
88   return;
89 #endif
90
91 #if 1
92   if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
93   {
94     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
95                sxsize, sysize, sx, sy);
96   }
97   else if (x < 2 * TILEX && y >= 2 * TILEY)
98   {
99     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
100                sxsize, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
101                sx, sy);
102     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
103                sxsize, y - 2 * TILEY,
104                sx, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
105   }
106   else if (x >= 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
107   {
108     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
109                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sysize,
110                sx, sy);
111     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
112                x - 2 * TILEX, sysize,
113                sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy);
114   }
115   else
116   {
117     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
118                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
119                sx, sy);
120     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
121                x - 2 * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
122                sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy);
123     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
124                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, y - 2 * TILEY,
125                sx, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
126     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0,
127                x - 2 * TILEX, y - 2 * TILEY,
128                sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
129   }
130 #else
131   if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
132   {
133     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
134                SCR_FIELDX * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY, SX, SY);
135   }
136   else if (x < 2 * TILEX && y >= 2 * TILEY)
137   {
138     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
139                SCR_FIELDX * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
140                SX, SY);
141     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
142                SCR_FIELDX * TILEX, y - 2 * TILEY,
143                SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
144   }
145   else if (x >= 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
146   {
147     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
148                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SCR_FIELDY * TILEY,
149                SX, SY);
150     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
151                x - 2 * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY,
152                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
153   }
154   else
155   {
156     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
157                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
158                SX, SY);
159     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
160                x - 2 * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
161                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
162     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
163                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, y - 2 * TILEY,
164                SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
165     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0,
166                x - 2 * TILEX, y - 2 * TILEY,
167                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
168   }
169 #endif
170 }
171
172 void BackToFront_EM(void)
173 {
174   static int screen_x_last = -1, screen_y_last = -1;
175   static boolean scrolling_last = FALSE;
176   int left = screen_x / TILEX;
177   int top  = screen_y / TILEY;
178 #if 1
179   boolean scrolling = (screen_x != screen_x_last || screen_y != screen_y_last);
180 #else
181   boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
182 #endif
183   int x, y;
184
185 #if 0
186   printf("::: %d, %d\n", screen_x, screen_y);
187 #endif
188
189   SyncDisplay();
190
191   if (redraw_tiles > REDRAWTILES_THRESHOLD || scrolling || scrolling_last)
192   {
193     /* blit all (up to four) parts of the scroll buffer to the backbuffer */
194     BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
195
196     /* blit the completely updated backbuffer to the window (in one blit) */
197     BlitBitmap(backbuffer, window, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
198   }
199   else
200   {
201 #if 1
202 #if 1
203     boolean half_shifted_x = (screen_x % TILEX != 0);
204     boolean half_shifted_y = (screen_y % TILEY != 0);
205 #else
206     boolean half_shifted_x = (EVEN(SCR_FIELDX) && screen_x % TILEX != 0);
207     boolean half_shifted_y = (EVEN(SCR_FIELDY) && screen_y % TILEY != 0);
208 #endif
209
210     int sx, sy;
211 #if 0
212     int sxsize, sysize;
213 #endif
214     int xsize = SXSIZE;
215     int ysize = SYSIZE;
216     int full_xsize = lev.width  * TILEX;
217     int full_ysize = lev.height * TILEY;
218
219 #if 0
220     sxsize = (full_xsize < xsize ? full_xsize : xsize);
221     sysize = (full_ysize < ysize ? full_ysize : ysize);
222 #endif
223     sx = SX + (full_xsize < xsize ? (xsize - full_xsize) / 2 : 0);
224     sy = SY + (full_ysize < ysize ? (ysize - full_ysize) / 2 : 0);
225
226 #if 0
227 #if 1
228     printf("::: %d, %d\n", EVEN(SCR_FIELDX), screen_x);
229 #else
230     half_shifted_x = TRUE;
231     half_shifted_y = FALSE;
232 #endif
233 #endif
234
235     int x1 = 0, x2 = SCR_FIELDX - (half_shifted_x ? 0 : 1);
236     int y1 = 0, y2 = SCR_FIELDY - (half_shifted_y ? 0 : 1);
237     int scroll_xoffset = (half_shifted_x ? TILEX / 2 : 0);
238     int scroll_yoffset = (half_shifted_y ? TILEY / 2 : 0);
239
240     InitGfxClipRegion(TRUE, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE);
241
242     for (x = x1; x <= x2; x++)
243     {
244       for (y = y1; y <= y2; y++)
245       {
246         int xx = (left + x) % MAX_BUF_XSIZE;
247         int yy = (top  + y) % MAX_BUF_YSIZE;
248
249         if (redraw[xx][yy])
250           BlitBitmap(screenBitmap, window,
251                      xx * TILEX, yy * TILEY, TILEX, TILEY,
252                      sx + x * TILEX - scroll_xoffset,
253                      sy + y * TILEY - scroll_yoffset);
254       }
255     }
256
257     InitGfxClipRegion(FALSE, -1, -1, -1, -1);
258
259 #else
260
261     for (x = 0; x < SCR_FIELDX; x++)
262     {
263       for (y = 0; y < SCR_FIELDY; y++)
264       {
265         int xx = (left + x) % MAX_BUF_XSIZE;
266         int yy = (top  + y) % MAX_BUF_YSIZE;
267
268         if (redraw[xx][yy])
269           BlitBitmap(screenBitmap, window,
270                      xx * TILEX, yy * TILEY, TILEX, TILEY,
271                      SX + x * TILEX, SY + y * TILEY);
272       }
273     }
274 #endif
275   }
276
277   FlushDisplay();
278
279   for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
280     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
281       redraw[x][y] = FALSE;
282   redraw_tiles = 0;
283
284   screen_x_last = screen_x;
285   screen_y_last = screen_y;
286   scrolling_last = scrolling;
287 }
288
289 void blitscreen(void)
290 {
291   BackToFront_EM();
292 }
293
294 static struct GraphicInfo_EM *getObjectGraphic(int x, int y)
295 {
296   int tile = Draw[y][x];
297   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
298
299   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
300     getGraphicSourceObjectExt_EM(g, tile, 7 - frame, x - 2, y - 2);
301
302   return g;
303 }
304
305 static struct GraphicInfo_EM *getPlayerGraphic(int player_nr, int anim)
306 {
307   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_player[player_nr][anim][frame];
308
309   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
310     getGraphicSourcePlayerExt_EM(g, player_nr, anim, 7 - frame);
311
312   return g;
313 }
314
315 static void DrawLevelField_EM(int x, int y, int sx, int sy,
316                               boolean draw_masked)
317 {
318   struct GraphicInfo_EM *g = getObjectGraphic(x, y);
319 #if NEW_TILESIZE
320   int src_x = g->src_x + g->src_offset_x * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
321   int src_y = g->src_y + g->src_offset_y * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
322   int dst_x = sx * TILEX + g->dst_offset_x * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
323   int dst_y = sy * TILEY + g->dst_offset_y * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
324   int width = g->width * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
325   int height = g->height * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
326 #else
327   int src_x = g->src_x + g->src_offset_x;
328   int src_y = g->src_y + g->src_offset_y;
329   int dst_x = sx * TILEX + g->dst_offset_x;
330   int dst_y = sy * TILEY + g->dst_offset_y;
331   int width = g->width;
332   int height = g->height;
333 #endif
334   int left = screen_x / TILEX;
335   int top  = screen_y / TILEY;
336
337   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
338   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
339       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
340     return;
341
342   if (draw_masked)
343   {
344     if (width > 0 && height > 0)
345     {
346       SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
347                     dst_x - src_x, dst_y - src_y);
348       BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
349                        src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
350     }
351   }
352   else
353   {
354     if ((width != TILEX || height != TILEY) && !g->preserve_background)
355       ClearRectangle(screenBitmap, sx * TILEX, sy * TILEY, TILEX, TILEY);
356
357     if (width > 0 && height > 0)
358       BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
359                  src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
360   }
361 }
362
363 static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
364                                       int crm, boolean draw_masked)
365 {
366 #if 1
367   struct GraphicInfo_EM *g;
368 #else
369   struct GraphicInfo_EM *g = getObjectGraphic(x, y);
370 #endif
371   int crumbled_border_size;
372   int left = screen_x / TILEX;
373   int top  = screen_y / TILEY;
374   int i;
375
376   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
377   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
378       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
379     return;
380
381   if (crm == 0)         /* no crumbled edges for this tile */
382     return;
383
384 #if 1
385   g = getObjectGraphic(x, y);
386 #endif
387
388   crumbled_border_size = g->crumbled_border_size;
389
390 #if NEW_TILESIZE
391   crumbled_border_size = crumbled_border_size * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
392 #endif
393
394 #if 0
395   if (x == 3 && y == 3 && frame == 0)
396     printf("::: %d, %d\n",
397            graphic_info_em_object[207][0].crumbled_src_x,
398            graphic_info_em_object[207][0].crumbled_src_y);
399 #endif
400
401   for (i = 0; i < 4; i++)
402   {
403     if (crm & (1 << i))
404     {
405       int width, height, cx, cy;
406
407       if (i == 1 || i == 2)
408       {
409         width = crumbled_border_size;
410         height = TILEY;
411         cx = (i == 2 ? TILEX - crumbled_border_size : 0);
412         cy = 0;
413       }
414       else
415       {
416         width = TILEX;
417         height = crumbled_border_size;
418         cx = 0;
419         cy = (i == 3 ? TILEY - crumbled_border_size : 0);
420       }
421
422       if (width > 0 && height > 0)
423       {
424         int src_x = g->crumbled_src_x + cx;
425         int src_y = g->crumbled_src_y + cy;
426         int dst_x = sx * TILEX + cx;
427         int dst_y = sy * TILEY + cy;
428
429         if (draw_masked)
430         {
431           SetClipOrigin(g->crumbled_bitmap, g->crumbled_bitmap->stored_clip_gc,
432                         dst_x - src_x, dst_y - src_y);
433           BlitBitmapMasked(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
434                            src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
435         }
436         else
437           BlitBitmap(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
438                      src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
439       }
440     }
441   }
442 }
443
444 static void DrawLevelPlayer_EM(int x1, int y1, int player_nr, int anim,
445                                boolean draw_masked)
446 {
447   struct GraphicInfo_EM *g = getPlayerGraphic(player_nr, anim);
448   int src_x = g->src_x, src_y = g->src_y;
449   int dst_x, dst_y;
450
451   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
452   if (x1 < screen_x - TILEX || x1 >= screen_x + MAX_BUF_XSIZE * TILEX ||
453       y1 < screen_y - TILEY || y1 >= screen_y + MAX_BUF_YSIZE * TILEY)
454     return;
455
456   x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
457   y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
458
459   if (draw_masked)
460   {
461     /* draw the player to current location */
462     dst_x = x1;
463     dst_y = y1;
464     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
465                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
466     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
467                      src_x, src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
468
469     /* draw the player to opposite wrap-around column */
470     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
471     dst_y = y1;
472     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
473                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
474     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
475                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
476
477     /* draw the player to opposite wrap-around row */
478     dst_x = x1;
479     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
480     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
481                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
482     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
483                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
484   }
485   else
486   {
487     /* draw the player to current location */
488     dst_x = x1;
489     dst_y = y1;
490     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
491                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
492
493     /* draw the player to opposite wrap-around column */
494     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
495     dst_y = y1;
496     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
497                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
498
499     /* draw the player to opposite wrap-around row */
500     dst_x = x1;
501     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
502     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
503                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
504   }
505 }
506
507 /* draw differences between game tiles and screen tiles
508  *
509  * implicitly handles scrolling and restoring background under the sprites
510  */
511
512 static void animscreen(void)
513 {
514   int x, y, i;
515   int left = screen_x / TILEX;
516   int top  = screen_y / TILEY;
517   static int xy[4][2] =
518   {
519     { 0, -1 },
520     { -1, 0 },
521     { +1, 0 },
522     { 0, +1 }
523   };
524
525   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
526     for (y = 2; y < EM_MAX_CAVE_HEIGHT - 2; y++)
527       for (x = 2; x < EM_MAX_CAVE_WIDTH - 2; x++)
528         SetGfxAnimation_EM(&graphic_info_em_object[Draw[y][x]][frame],
529                            Draw[y][x], 7 - frame, x - 2, y - 2);
530
531   for (y = top; y < top + MAX_BUF_YSIZE; y++)
532   {
533     for (x = left; x < left + MAX_BUF_XSIZE; x++)
534     {
535       int sx = x % MAX_BUF_XSIZE;
536       int sy = y % MAX_BUF_YSIZE;    
537       int tile = Draw[y][x];
538       struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
539       int obj = g->unique_identifier;
540       int crm = 0;
541       boolean redraw_screen_tile = FALSE;
542
543       /* re-calculate crumbled state of this tile */
544       if (g->has_crumbled_graphics)
545       {
546         for (i = 0; i < 4; i++)
547         {
548           int xx = x + xy[i][0];
549           int yy = y + xy[i][1];
550           int tile_next;
551
552           if (xx < 0 || xx >= EM_MAX_CAVE_WIDTH ||
553               yy < 0 || yy >= EM_MAX_CAVE_HEIGHT)
554             continue;
555
556           tile_next = Draw[yy][xx];
557
558           if (!graphic_info_em_object[tile_next][frame].has_crumbled_graphics)
559             crm |= (1 << i);
560         }
561       }
562
563       redraw_screen_tile = (screentiles[sy][sx]    != obj ||
564                             crumbled_state[sy][sx] != crm);
565
566 #if 0
567       /* !!! TEST ONLY -- CHANGE THIS !!! */
568       if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
569         redraw_screen_tile = TRUE;
570 #endif
571
572       /* only redraw screen tiles if they (or their crumbled state) changed */
573       if (redraw_screen_tile)
574       {
575         DrawLevelField_EM(x, y, sx, sy, FALSE);
576         DrawLevelFieldCrumbled_EM(x, y, sx, sy, crm, FALSE);
577
578         screentiles[sy][sx] = obj;
579         crumbled_state[sy][sx] = crm;
580
581         redraw[sx][sy] = TRUE;
582         redraw_tiles++;
583       }
584     }
585   }
586 }
587
588
589 /* blit players to the screen
590  *
591  * handles transparency and movement
592  */
593
594 static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
595 {
596   int x1, y1, x2, y2;
597
598   if (!ply->alive)
599     return;
600
601   /* x1/y1 are left/top and x2/y2 are right/down part of the player movement */
602   x1 = (frame * ply->oldx + (8 - frame) * ply->x) * TILEX / 8;
603   y1 = (frame * ply->oldy + (8 - frame) * ply->y) * TILEY / 8;
604   x2 = x1 + TILEX - 1;
605   y2 = y1 + TILEY - 1;
606
607 #if 0
608   printf("::: %d, %d\n", x1, y1);
609 #endif
610
611   if ((int)(x2 - screen_x) < ((MAX_BUF_XSIZE - 1) * TILEX - 1) &&
612       (int)(y2 - screen_y) < ((MAX_BUF_YSIZE - 1) * TILEY - 1))
613   {
614     /* some casts to "int" are needed because of negative calculation values */
615     int dx = (int)ply->x - (int)ply->oldx;
616     int dy = (int)ply->y - (int)ply->oldy;
617     int old_x = (int)ply->oldx + (7 - (int)frame) * dx / 8;
618     int old_y = (int)ply->oldy + (7 - (int)frame) * dy / 8;
619     int new_x = old_x + SIGN(dx);
620     int new_y = old_y + SIGN(dy);
621     int old_sx = old_x % MAX_BUF_XSIZE;
622     int old_sy = old_y % MAX_BUF_YSIZE;
623     int new_sx = new_x % MAX_BUF_XSIZE;
624     int new_sy = new_y % MAX_BUF_YSIZE;
625 #if 0
626     int old_crm = crumbled_state[old_sy][old_sx];
627 #endif
628     int new_crm = crumbled_state[new_sy][new_sx];
629
630     /* only diggable elements can be crumbled in the classic EM engine */
631     boolean player_is_digging = (new_crm != 0);
632
633 #if 0
634     x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
635     y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
636     x2 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
637     y2 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
638 #endif
639
640     if (player_is_digging)
641     {
642 #if 0
643       /* draw the field the player is moving from (under the player) */
644       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, FALSE);
645       DrawLevelFieldCrumbled_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, old_crm, FALSE);
646 #endif
647
648       /* draw the field the player is moving to (under the player) */
649       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, FALSE);
650       DrawLevelFieldCrumbled_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, new_crm, FALSE);
651
652       /* draw the player (masked) over the element he is just digging away */
653       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, TRUE);
654
655 #if 1
656       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
657       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
658 #endif
659     }
660     else
661     {
662       /* draw the player under the element which is on the same field */
663       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, FALSE);
664
665       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
666       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
667
668       /* draw the field the player is moving to (masked over the player) */
669       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, TRUE);
670     }
671
672     /* redraw screen tiles in the next frame (player may have left the tiles) */
673     screentiles[old_sy][old_sx] = -1;
674     screentiles[new_sy][new_sx] = -1;
675
676     /* mark screen tiles as dirty (force screen refresh with changed content) */
677     redraw[old_sx][old_sy] = TRUE;
678     redraw[new_sx][new_sy] = TRUE;
679     redraw_tiles += 2;
680   }
681 }
682
683 void game_initscreen(void)
684 {
685   int x,y;
686   int dynamite_state = ply[0].dynamite;         /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
687   int all_keys_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
688   int player_nr;
689
690   frame = 6;
691
692 #if 0
693   game.centered_player_nr = getCenteredPlayerNr_EM();
694 #endif
695
696   player_nr = (game.centered_player_nr != -1 ? game.centered_player_nr : 0);
697
698   screen_x = VALID_SCREEN_X(PLAYER_SCREEN_X(player_nr));
699   screen_y = VALID_SCREEN_Y(PLAYER_SCREEN_Y(player_nr));
700
701   for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
702   {
703     for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
704     {
705       screentiles[y][x] = -1;
706       crumbled_state[y][x] = 0;
707     }
708   }
709
710   DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
711                     lev.time, all_keys_state);
712 }
713
714 #if 0
715 void DrawRelocatePlayer(struct PlayerInfo *player, boolean quick_relocation)
716 {
717   boolean ffwd_delay = (tape.playing && tape.fast_forward);
718   boolean no_delay = (tape.warp_forward);
719   int frame_delay_value = (ffwd_delay ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
720   int wait_delay_value = (no_delay ? 0 : frame_delay_value);
721   int jx = player->jx;
722   int jy = player->jy;
723
724   if (quick_relocation)
725   {
726     int offset = game.scroll_delay_value;
727
728     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
729     {
730       scroll_x = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
731                   player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
732                   player->jx - MIDPOSX);
733
734       scroll_y = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
735                   player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
736                   player->jy - MIDPOSY);
737     }
738     else
739     {
740       if ((player->MovDir == MV_LEFT  && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
741           (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
742         scroll_x = jx - MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
743
744       if ((player->MovDir == MV_UP  && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
745           (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
746         scroll_y = jy - MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
747
748       /* don't scroll over playfield boundaries */
749       if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
750         scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
751
752       /* don't scroll over playfield boundaries */
753       if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
754         scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
755     }
756
757     RedrawPlayfield(TRUE, 0,0,0,0);
758   }
759   else
760   {
761     int scroll_xx = -999, scroll_yy = -999;
762
763     ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);   /* scroll last frame to full tile */
764
765     while (scroll_xx != scroll_x || scroll_yy != scroll_y)
766     {
767       int dx = 0, dy = 0;
768       int fx = FX, fy = FY;
769
770       scroll_xx = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
771                    player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
772                    player->jx - MIDPOSX);
773
774       scroll_yy = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
775                    player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
776                    player->jy - MIDPOSY);
777
778       dx = (scroll_xx < scroll_x ? +1 : scroll_xx > scroll_x ? -1 : 0);
779       dy = (scroll_yy < scroll_y ? +1 : scroll_yy > scroll_y ? -1 : 0);
780
781       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
782         break;
783
784       scroll_x -= dx;
785       scroll_y -= dy;
786
787       fx += dx * TILEX / 2;
788       fy += dy * TILEY / 2;
789
790       ScrollLevel(dx, dy);
791       DrawAllPlayers();
792
793       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
794       BlitBitmap(drawto_field, window, fx, fy, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
795       FlushDisplay();
796       Delay(wait_delay_value);
797
798       /* scroll second step to align at full tile size */
799       BackToFront();
800       Delay(wait_delay_value);
801     }
802
803     DrawPlayer(player);
804     BackToFront();
805     Delay(wait_delay_value);
806   }
807 }
808 #endif
809
810 static int getMaxCenterDistancePlayerNr(int center_x, int center_y)
811 {
812   int max_dx = 0, max_dy = 0;
813   int player_nr = game_em.last_moving_player;
814   int i;
815
816   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
817   {
818     if (ply[i].alive)
819     {
820       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
821       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
822
823       if (game_em.last_player_direction[i] != MV_NONE &&
824           (ABS(sx - center_x) > max_dx ||
825            ABS(sy - center_y) > max_dy))
826       {
827         max_dx = MAX(max_dx, ABS(sx - center_x));
828         max_dy = MAX(max_dy, ABS(sy - center_y));
829
830         player_nr = i;
831       }
832     }
833   }
834
835   return player_nr;
836 }
837
838 static void setMinimalPlayerBoundaries(int *sx1, int *sy1, int *sx2, int *sy2)
839 {
840   boolean num_checked_players = 0;
841   int i;
842
843   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
844   {
845     if (ply[i].alive)
846     {
847       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
848       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
849
850       if (num_checked_players == 0)
851       {
852         *sx1 = *sx2 = sx;
853         *sy1 = *sy2 = sy;
854       }
855       else
856       {
857         *sx1 = MIN(*sx1, sx);
858         *sy1 = MIN(*sy1, sy);
859         *sx2 = MAX(*sx2, sx);
860         *sy2 = MAX(*sy2, sy);
861       }
862
863       num_checked_players++;
864     }
865   }
866 }
867
868 boolean checkIfAllPlayersFitToScreen()
869 {
870   int sx1 = 0, sy1 = 0, sx2 = 0, sy2 = 0;
871
872   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
873
874   return (sx2 - sx1 <= SCR_FIELDX * TILEX &&
875           sy2 - sy1 <= SCR_FIELDY * TILEY);
876 }
877
878 static void setScreenCenteredToAllPlayers(int *sx, int *sy)
879 {
880   int sx1 = screen_x, sy1 = screen_y, sx2 = screen_x, sy2 = screen_y;
881
882   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
883
884   *sx = (sx1 + sx2) / 2;
885   *sy = (sy1 + sy2) / 2;
886 }
887
888 static void setMaxCenterDistanceForAllPlayers(int *max_dx, int *max_dy,
889                                               int center_x, int center_y)
890 {
891   int sx1 = center_x, sy1 = center_y, sx2 = center_x, sy2 = center_y;
892
893   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
894
895   *max_dx = MAX(ABS(sx1 - center_x), ABS(sx2 - center_x));
896   *max_dy = MAX(ABS(sy1 - center_y), ABS(sy2 - center_y));
897 }
898
899 static boolean checkIfAllPlayersAreVisible(int center_x, int center_y)
900 {
901   int max_dx, max_dy;
902
903   setMaxCenterDistanceForAllPlayers(&max_dx, &max_dy, center_x, center_y);
904
905   return (max_dx <= SCR_FIELDX * TILEX / 2 &&
906           max_dy <= SCR_FIELDY * TILEY / 2);
907 }
908
909 void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
910 {
911 #if 0
912   boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
913 #endif
914   boolean draw_new_player_location = FALSE;
915   boolean quick_relocation = setup.quick_switch;
916 #if 0
917   boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
918 #endif
919 #if 0
920   boolean game.set_centered_player = getSetCenteredPlayer_EM();
921   int game.centered_player_nr_next = getCenteredPlayerNr_EM();
922 #endif
923 #if 1
924   int max_center_distance_player_nr =
925     getMaxCenterDistancePlayerNr(screen_x, screen_y);
926 #else
927   int player_nr = game_em.last_moving_player;
928 #endif
929   int stepsize = TILEX / 8;
930   int offset = game.scroll_delay_value * TILEX;
931   int offset_x = offset;
932   int offset_y = offset;
933   int screen_x_old = screen_x;
934   int screen_y_old = screen_y;
935   int x, y, sx, sy;
936   int i;
937
938   if (game.set_centered_player)
939   {
940     boolean all_players_fit_to_screen = checkIfAllPlayersFitToScreen();
941
942     /* switching to "all players" only possible if all players fit to screen */
943     if (game.centered_player_nr_next == -1 && !all_players_fit_to_screen)
944     {
945       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
946       game.set_centered_player = FALSE;
947     }
948
949     /* do not switch focus to non-existing (or non-active) player */
950     if (game.centered_player_nr_next >= 0 &&
951         !ply[game.centered_player_nr_next].alive)
952     {
953       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
954       game.set_centered_player = FALSE;
955     }
956   }
957
958 #if 1
959   /* also allow focus switching when screen is scrolled to half tile */
960 #else
961   if (!scrolling)       /* screen currently aligned at tile position */
962 #endif
963   {
964 #if 1
965     if (game.set_centered_player)
966 #else
967     if (game.centered_player_nr != game.centered_player_nr_next)
968 #endif
969     {
970       game.centered_player_nr = game.centered_player_nr_next;
971
972       draw_new_player_location = TRUE;
973       force_redraw = TRUE;
974
975       game.set_centered_player = FALSE;
976     }
977   }
978
979   if (game.centered_player_nr == -1)
980   {
981 #if 1
982     if (draw_new_player_location || offset == 0)
983 #else
984     if (draw_new_player_location)
985 #endif
986     {
987       setScreenCenteredToAllPlayers(&sx, &sy);
988     }
989     else
990     {
991 #if 1
992       sx = PLAYER_SCREEN_X(max_center_distance_player_nr);
993       sy = PLAYER_SCREEN_Y(max_center_distance_player_nr);
994 #else
995       sx = PLAYER_SCREEN_X(game_em.last_moving_player);
996       sy = PLAYER_SCREEN_Y(game_em.last_moving_player);
997 #endif
998     }
999   }
1000   else
1001   {
1002     sx = PLAYER_SCREEN_X(game.centered_player_nr);
1003     sy = PLAYER_SCREEN_Y(game.centered_player_nr);
1004   }
1005
1006   if (draw_new_player_location && quick_relocation)
1007   {
1008     screen_x = VALID_SCREEN_X(sx);
1009     screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy);
1010     screen_x_old = screen_x;
1011     screen_y_old = screen_y;
1012
1013 #if 0
1014     offset_x = 0;
1015     offset_y = 0;
1016 #endif
1017   }
1018
1019   if (draw_new_player_location && !quick_relocation)
1020   {
1021 #if 1
1022     unsigned int game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(20);
1023 #else
1024     unsigned int game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(25);
1025 #endif
1026     int wait_delay_value = game_frame_delay_value;
1027     int screen_xx = VALID_SCREEN_X(sx);
1028     int screen_yy = VALID_SCREEN_Y(sy);
1029
1030     while (screen_x != screen_xx || screen_y != screen_yy)
1031     {
1032       int dx = (screen_xx < screen_x ? +1 : screen_xx > screen_x ? -1 : 0);
1033       int dy = (screen_yy < screen_y ? +1 : screen_yy > screen_y ? -1 : 0);
1034       int dxx = 0, dyy = 0;
1035
1036       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
1037         break;
1038
1039 #if 1
1040
1041       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX)
1042       {
1043         screen_x -= dx * TILEX;
1044         dxx = dx * TILEX / 2;
1045       }
1046       else
1047       {
1048         screen_x = screen_xx;
1049         dxx = 0;
1050       }
1051
1052       if (ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
1053       {
1054         screen_y -= dy * TILEY;
1055         dyy = dy * TILEY / 2;
1056       }
1057       else
1058       {
1059         screen_y = screen_yy;
1060         dyy = 0;
1061       }
1062
1063 #else
1064
1065 #if 1
1066       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX ||
1067           ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
1068       {
1069         screen_x -= dx * TILEX;
1070         screen_y -= dy * TILEY;
1071
1072         dxx = dx * TILEX / 2;
1073         dyy = dy * TILEY / 2;
1074       }
1075       else
1076       {
1077         screen_x = screen_xx;
1078         screen_y = screen_yy;
1079
1080         dxx = 0;
1081         dyy = 0;
1082       }
1083 #else
1084       screen_x -= dx * TILEX;
1085       screen_y -= dy * TILEY;
1086
1087       dxx += dx * TILEX / 2;
1088       dyy += dy * TILEY / 2;
1089 #endif
1090
1091 #endif
1092
1093       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
1094       screen_x += dxx;
1095       screen_y += dyy;
1096
1097       animscreen();
1098
1099       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1100         blitplayer(&ply[i]);
1101
1102       blitscreen();
1103
1104       Delay(wait_delay_value);
1105
1106       /* scroll second step to align at full tile size */
1107       screen_x -= dxx;
1108       screen_y -= dyy;
1109
1110 #if 0
1111       SyncDisplay();
1112 #endif
1113
1114       animscreen();
1115
1116       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1117         blitplayer(&ply[i]);
1118
1119       blitscreen();
1120
1121       Delay(wait_delay_value);
1122     }
1123
1124     screen_x_old = screen_x;
1125     screen_y_old = screen_y;
1126   }
1127
1128   if (force_redraw)
1129   {
1130     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
1131     {
1132       for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
1133       {
1134         screentiles[y][x] = -1;
1135         crumbled_state[y][x] = 0;
1136       }
1137     }
1138   }
1139
1140   /* calculate new screen scrolling position, with regard to scroll delay */
1141   screen_x = VALID_SCREEN_X(sx + offset_x < screen_x ? sx + offset_x :
1142                             sx - offset_x > screen_x ? sx - offset_x :
1143                             screen_x);
1144   screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy + offset_y < screen_y ? sy + offset_y :
1145                             sy - offset_y > screen_y ? sy - offset_y :
1146                             screen_y);
1147
1148 #if 0
1149   printf("::: (%d, %d) => (%d, %d) [(%d, %d), (%d, %d)] [%d, %d] [%d / %d]\n",
1150          screen_x_old, screen_y_old,
1151          screen_x, screen_y,
1152          ply[max_center_distance_player_nr].oldx,
1153          ply[max_center_distance_player_nr].x,
1154          ply[max_center_distance_player_nr].oldy,
1155          ply[max_center_distance_player_nr].y,
1156          sx, sy,
1157          ABS(screen_x - screen_x_old),
1158          ABS(screen_y - screen_y_old));
1159 #endif
1160
1161 #if 1
1162
1163 #if 1
1164   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
1165   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize)
1166   {
1167     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
1168
1169     screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
1170   }
1171   if (ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
1172   {
1173     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
1174
1175     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
1176   }
1177 #else
1178   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
1179   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize ||
1180       ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
1181   {
1182     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
1183     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
1184
1185     screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
1186     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
1187   }
1188 #endif
1189
1190 #else
1191   /* prevent scrolling further than player step size when scrolling */
1192   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > stepsize ||
1193       ABS(screen_y - screen_y_old) > stepsize)
1194   {
1195     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
1196     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
1197
1198     screen_x = screen_x_old + dx * stepsize;
1199     screen_y = screen_y_old + dy * stepsize;
1200   }
1201 #endif
1202
1203   /* prevent scrolling away from the other players when focus on all players */
1204   if (game.centered_player_nr == -1)
1205   {
1206 #if 1
1207     /* check if all players are still visible with new scrolling position */
1208     if (checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y_old) &&
1209         !checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y))
1210     {
1211       /* reset horizontal scroll position to last value, if needed */
1212       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y_old))
1213         screen_x = screen_x_old;
1214
1215       /* reset vertical scroll position to last value, if needed */
1216       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y))
1217         screen_y = screen_y_old;
1218     }
1219 #else
1220     boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
1221
1222     if (!all_players_visible)
1223     {
1224       printf("::: not all players visible\n");
1225
1226       screen_x = screen_x_old;
1227       screen_y = screen_y_old;
1228     }
1229 #endif
1230   }
1231
1232   /* prevent scrolling (for screen correcting) if no player is moving */
1233   if (!game_em.any_player_moving)
1234   {
1235     screen_x = screen_x_old;
1236     screen_y = screen_y_old;
1237   }
1238   else
1239   {
1240     /* prevent scrolling against the players move direction */
1241 #if 0
1242     int player_nr = game_em.last_moving_player;
1243 #endif
1244     int player_nr = (game.centered_player_nr == -1 ?
1245                      max_center_distance_player_nr : game.centered_player_nr);
1246     int player_move_dir = game_em.last_player_direction[player_nr];
1247     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
1248     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
1249
1250     if ((dx < 0 && player_move_dir != MV_LEFT) ||
1251         (dx > 0 && player_move_dir != MV_RIGHT))
1252       screen_x = screen_x_old;
1253
1254     if ((dy < 0 && player_move_dir != MV_UP) ||
1255         (dy > 0 && player_move_dir != MV_DOWN))
1256       screen_y = screen_y_old;
1257   }
1258
1259   animscreen();
1260
1261   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1262     blitplayer(&ply[i]);
1263
1264 #if 0
1265 #if 0
1266   SyncDisplay();
1267 #endif
1268
1269   blitscreen();
1270 #endif
1271 }
1272
1273 void game_animscreen(void)
1274 {
1275   RedrawPlayfield_EM(FALSE);
1276 }
1277
1278 void DrawGameDoorValues_EM()
1279 {
1280 #if 1
1281   int dynamite_state;
1282   int key_state;
1283 #else
1284   int dynamite_state = ply[0].dynamite;         /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
1285   int key_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
1286 #endif
1287
1288 #if 1
1289   if (game.centered_player_nr == -1)
1290   {
1291 #if 1
1292     int i;
1293
1294     dynamite_state = 0;
1295     key_state = 0;
1296
1297     for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1298     {
1299       dynamite_state += ply[i].dynamite;
1300       key_state |= ply[i].keys;
1301     }
1302
1303 #else
1304
1305     dynamite_state = ply[0].dynamite;           /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
1306     key_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
1307 #endif
1308   }
1309   else
1310   {
1311     int player_nr = game.centered_player_nr;
1312
1313     dynamite_state = ply[player_nr].dynamite;
1314     key_state = ply[player_nr].keys;
1315   }
1316 #endif
1317
1318 #if 1
1319   DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
1320                     lev.time, key_state);
1321 #else
1322   DrawAllGameValues(lev.required, ply1.dynamite, lev.score,
1323                     DISPLAY_TIME(lev.time), ply1.keys | ply2.keys);
1324 #endif
1325 }