added some performance tuning for "autotest" and warp mode
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
1 /* 2000-08-13T14:36:17Z
2  *
3  * graphics manipulation crap
4  */
5
6 #include "main_em.h"
7
8 #define MIN_SCREEN_XPOS         1
9 #define MIN_SCREEN_YPOS         1
10 #define MAX_SCREEN_XPOS         MAX(1, lev.width  - (SCR_FIELDX - 1))
11 #define MAX_SCREEN_YPOS         MAX(1, lev.height - (SCR_FIELDY - 1))
12
13 #define MIN_SCREEN_X            (MIN_SCREEN_XPOS * TILEX)
14 #define MIN_SCREEN_Y            (MIN_SCREEN_YPOS * TILEY)
15 #define MAX_SCREEN_X            (MAX_SCREEN_XPOS * TILEX)
16 #define MAX_SCREEN_Y            (MAX_SCREEN_YPOS * TILEY)
17
18 #define VALID_SCREEN_X(x)       ((x) < MIN_SCREEN_X ? MIN_SCREEN_X :    \
19                                  (x) > MAX_SCREEN_X ? MAX_SCREEN_X : (x))
20 #define VALID_SCREEN_Y(y)       ((y) < MIN_SCREEN_Y ? MIN_SCREEN_Y :    \
21                                  (y) > MAX_SCREEN_Y ? MAX_SCREEN_Y : (y))
22
23 #define PLAYER_SCREEN_X(p)      (((    frame) * ply[p].oldx +           \
24                                   (8 - frame) * ply[p].x) * TILEX / 8   \
25                                  - ((SCR_FIELDX - 1) * TILEX) / 2)
26 #define PLAYER_SCREEN_Y(p)      (((    frame) * ply[p].oldy +           \
27                                   (8 - frame) * ply[p].y) * TILEY / 8   \
28                                  - ((SCR_FIELDY - 1) * TILEY) / 2)
29
30 #define USE_EXTENDED_GRAPHICS_ENGINE            1
31
32
33 int frame;                              /* current screen frame */
34 int screen_x, screen_y;                 /* current scroll position */
35
36 /* tiles currently on screen */
37 static int screentiles[MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2][MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2];
38 static int crumbled_state[MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2][MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2];
39
40 int getFieldbufferOffsetX_EM()
41 {
42   return screen_x % TILEX;
43 }
44
45 int getFieldbufferOffsetY_EM()
46 {
47   return screen_y % TILEY;
48 }
49
50 void BlitScreenToBitmap_EM(Bitmap *target_bitmap)
51 {
52   /* blit all (up to four) parts of the scroll buffer to the target bitmap */
53
54   int x = screen_x % (MAX_BUF_XSIZE * TILEX);
55   int y = screen_y % (MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
56   int xsize = SXSIZE;
57   int ysize = SYSIZE;
58   int full_xsize = lev.width  * TILEX;
59   int full_ysize = lev.height * TILEY;
60   int sx = SX + (full_xsize < xsize ? (xsize - full_xsize) / 2 : 0);
61   int sy = SY + (full_ysize < ysize ? (ysize - full_ysize) / 2 : 0);
62   int sxsize = (full_xsize < xsize ? full_xsize : xsize);
63   int sysize = (full_ysize < ysize ? full_ysize : ysize);
64
65   if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
66   {
67     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
68                sxsize, sysize, sx, sy);
69   }
70   else if (x < 2 * TILEX && y >= 2 * TILEY)
71   {
72     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
73                sxsize, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
74                sx, sy);
75     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
76                sxsize, y - 2 * TILEY,
77                sx, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
78   }
79   else if (x >= 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
80   {
81     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
82                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sysize,
83                sx, sy);
84     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
85                x - 2 * TILEX, sysize,
86                sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy);
87   }
88   else
89   {
90     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
91                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
92                sx, sy);
93     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
94                x - 2 * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
95                sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy);
96     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
97                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, y - 2 * TILEY,
98                sx, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
99     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0,
100                x - 2 * TILEX, y - 2 * TILEY,
101                sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
102   }
103 }
104
105 void BackToFront_EM(void)
106 {
107   BlitBitmap(backbuffer, window, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
108 }
109
110 static struct GraphicInfo_EM *getObjectGraphic(int x, int y)
111 {
112   int tile = Draw[y][x];
113   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
114
115   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
116     getGraphicSourceObjectExt_EM(g, tile, 7 - frame, x - 2, y - 2);
117
118   return g;
119 }
120
121 static struct GraphicInfo_EM *getPlayerGraphic(int player_nr, int anim)
122 {
123   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_player[player_nr][anim][frame];
124
125   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
126     getGraphicSourcePlayerExt_EM(g, player_nr, anim, 7 - frame);
127
128   return g;
129 }
130
131 static void DrawLevelField_EM(int x, int y, int sx, int sy,
132                               boolean draw_masked)
133 {
134   struct GraphicInfo_EM *g = getObjectGraphic(x, y);
135   int src_x = g->src_x + g->src_offset_x * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
136   int src_y = g->src_y + g->src_offset_y * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
137   int dst_x = sx * TILEX + g->dst_offset_x * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
138   int dst_y = sy * TILEY + g->dst_offset_y * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
139   int width = g->width * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
140   int height = g->height * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
141   int left = screen_x / TILEX;
142   int top  = screen_y / TILEY;
143
144   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
145   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
146       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
147     return;
148
149   if (draw_masked)
150   {
151     if (width > 0 && height > 0)
152       BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
153                        src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
154   }
155   else
156   {
157     if ((width != TILEX || height != TILEY) && !g->preserve_background)
158       ClearRectangle(screenBitmap, sx * TILEX, sy * TILEY, TILEX, TILEY);
159
160     if (width > 0 && height > 0)
161       BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
162                  src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
163   }
164 }
165
166 static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
167                                       int crm, boolean draw_masked)
168 {
169   struct GraphicInfo_EM *g;
170   int crumbled_border_size;
171   int left = screen_x / TILEX;
172   int top  = screen_y / TILEY;
173   int i;
174
175   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
176   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
177       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
178     return;
179
180   if (crm == 0)         /* no crumbled edges for this tile */
181     return;
182
183   g = getObjectGraphic(x, y);
184
185   crumbled_border_size =
186     g->crumbled_border_size * TILESIZE_VAR / g->crumbled_tile_size;
187
188   for (i = 0; i < 4; i++)
189   {
190     if (crm & (1 << i))
191     {
192       int width, height, cx, cy;
193
194       if (i == 1 || i == 2)
195       {
196         width = crumbled_border_size;
197         height = TILEY;
198         cx = (i == 2 ? TILEX - crumbled_border_size : 0);
199         cy = 0;
200       }
201       else
202       {
203         width = TILEX;
204         height = crumbled_border_size;
205         cx = 0;
206         cy = (i == 3 ? TILEY - crumbled_border_size : 0);
207       }
208
209       if (width > 0 && height > 0)
210       {
211         int src_x = g->crumbled_src_x + cx;
212         int src_y = g->crumbled_src_y + cy;
213         int dst_x = sx * TILEX + cx;
214         int dst_y = sy * TILEY + cy;
215
216         if (draw_masked)
217           BlitBitmapMasked(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
218                            src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
219         else
220           BlitBitmap(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
221                      src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
222       }
223     }
224   }
225 }
226
227 static void DrawLevelPlayer_EM(int x1, int y1, int player_nr, int anim,
228                                boolean draw_masked)
229 {
230   struct GraphicInfo_EM *g = getPlayerGraphic(player_nr, anim);
231   int src_x = g->src_x, src_y = g->src_y;
232   int dst_x, dst_y;
233
234   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
235   if (x1 < screen_x - TILEX || x1 >= screen_x + MAX_BUF_XSIZE * TILEX ||
236       y1 < screen_y - TILEY || y1 >= screen_y + MAX_BUF_YSIZE * TILEY)
237     return;
238
239   x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
240   y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
241
242   if (draw_masked)
243   {
244     /* draw the player to current location */
245     dst_x = x1;
246     dst_y = y1;
247     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
248                      src_x, src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
249
250     /* draw the player to opposite wrap-around column */
251     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
252     dst_y = y1;
253     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
254                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
255
256     /* draw the player to opposite wrap-around row */
257     dst_x = x1;
258     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
259     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
260                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
261   }
262   else
263   {
264     /* draw the player to current location */
265     dst_x = x1;
266     dst_y = y1;
267     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
268                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
269
270     /* draw the player to opposite wrap-around column */
271     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
272     dst_y = y1;
273     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
274                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
275
276     /* draw the player to opposite wrap-around row */
277     dst_x = x1;
278     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
279     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
280                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
281   }
282 }
283
284 /* draw differences between game tiles and screen tiles
285  *
286  * implicitly handles scrolling and restoring background under the sprites
287  */
288
289 static void animscreen(void)
290 {
291   int x, y, i;
292   int left = screen_x / TILEX;
293   int top  = screen_y / TILEY;
294   static int xy[4][2] =
295   {
296     { 0, -1 },
297     { -1, 0 },
298     { +1, 0 },
299     { 0, +1 }
300   };
301
302   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
303     for (y = 2; y < EM_MAX_CAVE_HEIGHT - 2; y++)
304       for (x = 2; x < EM_MAX_CAVE_WIDTH - 2; x++)
305         SetGfxAnimation_EM(&graphic_info_em_object[Draw[y][x]][frame],
306                            Draw[y][x], 7 - frame, x - 2, y - 2);
307
308   for (y = top; y < top + MAX_BUF_YSIZE; y++)
309   {
310     for (x = left; x < left + MAX_BUF_XSIZE; x++)
311     {
312       int sx = x % MAX_BUF_XSIZE;
313       int sy = y % MAX_BUF_YSIZE;    
314       int tile = Draw[y][x];
315       struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
316       int obj = g->unique_identifier;
317       int crm = 0;
318       boolean redraw_screen_tile = FALSE;
319
320       /* re-calculate crumbled state of this tile */
321       if (g->has_crumbled_graphics)
322       {
323         for (i = 0; i < 4; i++)
324         {
325           int xx = x + xy[i][0];
326           int yy = y + xy[i][1];
327           int tile_next;
328
329           if (xx < 0 || xx >= EM_MAX_CAVE_WIDTH ||
330               yy < 0 || yy >= EM_MAX_CAVE_HEIGHT)
331             continue;
332
333           tile_next = Draw[yy][xx];
334
335           if (!graphic_info_em_object[tile_next][frame].has_crumbled_graphics)
336             crm |= (1 << i);
337         }
338       }
339
340       redraw_screen_tile = (screentiles[sy][sx]    != obj ||
341                             crumbled_state[sy][sx] != crm);
342
343       /* only redraw screen tiles if they (or their crumbled state) changed */
344       if (redraw_screen_tile)
345       {
346         DrawLevelField_EM(x, y, sx, sy, FALSE);
347         DrawLevelFieldCrumbled_EM(x, y, sx, sy, crm, FALSE);
348
349         screentiles[sy][sx] = obj;
350         crumbled_state[sy][sx] = crm;
351       }
352     }
353   }
354 }
355
356
357 /* blit players to the screen
358  *
359  * handles transparency and movement
360  */
361
362 static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
363 {
364   int x1, y1, x2, y2;
365
366   if (!ply->alive)
367     return;
368
369   /* x1/y1 are left/top and x2/y2 are right/down part of the player movement */
370   x1 = (frame * ply->oldx + (8 - frame) * ply->x) * TILEX / 8;
371   y1 = (frame * ply->oldy + (8 - frame) * ply->y) * TILEY / 8;
372   x2 = x1 + TILEX - 1;
373   y2 = y1 + TILEY - 1;
374
375   if ((int)(x2 - screen_x) < ((MAX_BUF_XSIZE - 1) * TILEX - 1) &&
376       (int)(y2 - screen_y) < ((MAX_BUF_YSIZE - 1) * TILEY - 1))
377   {
378     /* some casts to "int" are needed because of negative calculation values */
379     int dx = (int)ply->x - (int)ply->oldx;
380     int dy = (int)ply->y - (int)ply->oldy;
381     int old_x = (int)ply->oldx + (7 - (int)frame) * dx / 8;
382     int old_y = (int)ply->oldy + (7 - (int)frame) * dy / 8;
383     int new_x = old_x + SIGN(dx);
384     int new_y = old_y + SIGN(dy);
385     int old_sx = old_x % MAX_BUF_XSIZE;
386     int old_sy = old_y % MAX_BUF_YSIZE;
387     int new_sx = new_x % MAX_BUF_XSIZE;
388     int new_sy = new_y % MAX_BUF_YSIZE;
389     int new_crm = crumbled_state[new_sy][new_sx];
390
391     /* only diggable elements can be crumbled in the classic EM engine */
392     boolean player_is_digging = (new_crm != 0);
393
394     if (player_is_digging)
395     {
396       /* draw the field the player is moving to (under the player) */
397       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, FALSE);
398       DrawLevelFieldCrumbled_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, new_crm, FALSE);
399
400       /* draw the player (masked) over the element he is just digging away */
401       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, TRUE);
402
403       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
404       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
405     }
406     else
407     {
408       /* draw the player under the element which is on the same field */
409       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, FALSE);
410
411       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
412       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
413
414       /* draw the field the player is moving to (masked over the player) */
415       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, TRUE);
416     }
417
418     /* redraw screen tiles in the next frame (player may have left the tiles) */
419     screentiles[old_sy][old_sx] = -1;
420     screentiles[new_sy][new_sx] = -1;
421   }
422 }
423
424 void game_initscreen(void)
425 {
426   int player_nr;
427   int x,y;
428
429   frame = 6;
430
431   player_nr = (game.centered_player_nr != -1 ? game.centered_player_nr : 0);
432
433   screen_x = VALID_SCREEN_X(PLAYER_SCREEN_X(player_nr));
434   screen_y = VALID_SCREEN_Y(PLAYER_SCREEN_Y(player_nr));
435
436   for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
437   {
438     for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
439     {
440       screentiles[y][x] = -1;
441       crumbled_state[y][x] = 0;
442     }
443   }
444 }
445
446 static int getMaxCenterDistancePlayerNr(int center_x, int center_y)
447 {
448   int max_dx = 0, max_dy = 0;
449   int player_nr = game_em.last_moving_player;
450   int i;
451
452   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
453   {
454     if (ply[i].alive)
455     {
456       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
457       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
458
459       if (game_em.last_player_direction[i] != MV_NONE &&
460           (ABS(sx - center_x) > max_dx ||
461            ABS(sy - center_y) > max_dy))
462       {
463         max_dx = MAX(max_dx, ABS(sx - center_x));
464         max_dy = MAX(max_dy, ABS(sy - center_y));
465
466         player_nr = i;
467       }
468     }
469   }
470
471   return player_nr;
472 }
473
474 static void setMinimalPlayerBoundaries(int *sx1, int *sy1, int *sx2, int *sy2)
475 {
476   boolean num_checked_players = 0;
477   int i;
478
479   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
480   {
481     if (ply[i].alive)
482     {
483       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
484       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
485
486       if (num_checked_players == 0)
487       {
488         *sx1 = *sx2 = sx;
489         *sy1 = *sy2 = sy;
490       }
491       else
492       {
493         *sx1 = MIN(*sx1, sx);
494         *sy1 = MIN(*sy1, sy);
495         *sx2 = MAX(*sx2, sx);
496         *sy2 = MAX(*sy2, sy);
497       }
498
499       num_checked_players++;
500     }
501   }
502 }
503
504 boolean checkIfAllPlayersFitToScreen()
505 {
506   int sx1 = 0, sy1 = 0, sx2 = 0, sy2 = 0;
507
508   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
509
510   return (sx2 - sx1 <= SCR_FIELDX * TILEX &&
511           sy2 - sy1 <= SCR_FIELDY * TILEY);
512 }
513
514 static void setScreenCenteredToAllPlayers(int *sx, int *sy)
515 {
516   int sx1 = screen_x, sy1 = screen_y, sx2 = screen_x, sy2 = screen_y;
517
518   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
519
520   *sx = (sx1 + sx2) / 2;
521   *sy = (sy1 + sy2) / 2;
522 }
523
524 static void setMaxCenterDistanceForAllPlayers(int *max_dx, int *max_dy,
525                                               int center_x, int center_y)
526 {
527   int sx1 = center_x, sy1 = center_y, sx2 = center_x, sy2 = center_y;
528
529   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
530
531   *max_dx = MAX(ABS(sx1 - center_x), ABS(sx2 - center_x));
532   *max_dy = MAX(ABS(sy1 - center_y), ABS(sy2 - center_y));
533 }
534
535 static boolean checkIfAllPlayersAreVisible(int center_x, int center_y)
536 {
537   int max_dx, max_dy;
538
539   setMaxCenterDistanceForAllPlayers(&max_dx, &max_dy, center_x, center_y);
540
541   return (max_dx <= SCR_FIELDX * TILEX / 2 &&
542           max_dy <= SCR_FIELDY * TILEY / 2);
543 }
544
545 void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
546 {
547   // skip redrawing playfield in warp mode or when testing tapes with "autotest"
548   if (DrawingDeactivatedField())
549     return;
550
551   boolean draw_new_player_location = FALSE;
552   boolean quick_relocation = setup.quick_switch;
553   int max_center_distance_player_nr =
554     getMaxCenterDistancePlayerNr(screen_x, screen_y);
555   int stepsize = TILEX / 8;
556   int offset = game.scroll_delay_value * TILEX;
557   int offset_x = offset;
558   int offset_y = offset;
559   int screen_x_old = screen_x;
560   int screen_y_old = screen_y;
561   int x, y, sx, sy;
562   int i;
563
564   if (game.set_centered_player)
565   {
566     boolean all_players_fit_to_screen = checkIfAllPlayersFitToScreen();
567
568     /* switching to "all players" only possible if all players fit to screen */
569     if (game.centered_player_nr_next == -1 && !all_players_fit_to_screen)
570     {
571       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
572       game.set_centered_player = FALSE;
573     }
574
575     /* do not switch focus to non-existing (or non-active) player */
576     if (game.centered_player_nr_next >= 0 &&
577         !ply[game.centered_player_nr_next].alive)
578     {
579       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
580       game.set_centered_player = FALSE;
581     }
582   }
583
584   /* also allow focus switching when screen is scrolled to half tile */
585   if (game.set_centered_player)
586   {
587     game.centered_player_nr = game.centered_player_nr_next;
588
589     draw_new_player_location = TRUE;
590     force_redraw = TRUE;
591
592     game.set_centered_player = FALSE;
593   }
594
595   if (game.centered_player_nr == -1)
596   {
597     if (draw_new_player_location || offset == 0)
598     {
599       setScreenCenteredToAllPlayers(&sx, &sy);
600     }
601     else
602     {
603       sx = PLAYER_SCREEN_X(max_center_distance_player_nr);
604       sy = PLAYER_SCREEN_Y(max_center_distance_player_nr);
605     }
606   }
607   else
608   {
609     sx = PLAYER_SCREEN_X(game.centered_player_nr);
610     sy = PLAYER_SCREEN_Y(game.centered_player_nr);
611   }
612
613   if (draw_new_player_location && quick_relocation)
614   {
615     screen_x = VALID_SCREEN_X(sx);
616     screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy);
617     screen_x_old = screen_x;
618     screen_y_old = screen_y;
619   }
620
621   if (draw_new_player_location && !quick_relocation)
622   {
623     unsigned int game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(20);
624     int wait_delay_value = game_frame_delay_value;
625     int screen_xx = VALID_SCREEN_X(sx);
626     int screen_yy = VALID_SCREEN_Y(sy);
627
628     while (screen_x != screen_xx || screen_y != screen_yy)
629     {
630       int dx = (screen_xx < screen_x ? +1 : screen_xx > screen_x ? -1 : 0);
631       int dy = (screen_yy < screen_y ? +1 : screen_yy > screen_y ? -1 : 0);
632       int dxx = 0, dyy = 0;
633
634       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
635         break;
636
637       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX)
638       {
639         screen_x -= dx * TILEX;
640         dxx = dx * TILEX / 2;
641       }
642       else
643       {
644         screen_x = screen_xx;
645         dxx = 0;
646       }
647
648       if (ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
649       {
650         screen_y -= dy * TILEY;
651         dyy = dy * TILEY / 2;
652       }
653       else
654       {
655         screen_y = screen_yy;
656         dyy = 0;
657       }
658
659       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
660       screen_x += dxx;
661       screen_y += dyy;
662
663       animscreen();
664
665       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
666         blitplayer(&ply[i]);
667
668       BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
669       BackToFront_EM();
670
671       Delay(wait_delay_value);
672
673       /* scroll second step to align at full tile size */
674       screen_x -= dxx;
675       screen_y -= dyy;
676
677       animscreen();
678
679       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
680         blitplayer(&ply[i]);
681
682       BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
683       BackToFront_EM();
684
685       Delay(wait_delay_value);
686     }
687
688     screen_x_old = screen_x;
689     screen_y_old = screen_y;
690   }
691
692   if (force_redraw)
693   {
694     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
695     {
696       for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
697       {
698         screentiles[y][x] = -1;
699         crumbled_state[y][x] = 0;
700       }
701     }
702   }
703
704   /* calculate new screen scrolling position, with regard to scroll delay */
705   screen_x = VALID_SCREEN_X(sx + offset_x < screen_x ? sx + offset_x :
706                             sx - offset_x > screen_x ? sx - offset_x :
707                             screen_x);
708   screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy + offset_y < screen_y ? sy + offset_y :
709                             sy - offset_y > screen_y ? sy - offset_y :
710                             screen_y);
711
712   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
713   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize)
714   {
715     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
716
717     screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
718   }
719   if (ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
720   {
721     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
722
723     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
724   }
725
726   /* prevent scrolling away from the other players when focus on all players */
727   if (game.centered_player_nr == -1)
728   {
729     /* check if all players are still visible with new scrolling position */
730     if (checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y_old) &&
731         !checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y))
732     {
733       /* reset horizontal scroll position to last value, if needed */
734       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y_old))
735         screen_x = screen_x_old;
736
737       /* reset vertical scroll position to last value, if needed */
738       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y))
739         screen_y = screen_y_old;
740     }
741   }
742
743   /* prevent scrolling (for screen correcting) if no player is moving */
744   if (!game_em.any_player_moving)
745   {
746     screen_x = screen_x_old;
747     screen_y = screen_y_old;
748   }
749   else
750   {
751     /* prevent scrolling against the players move direction */
752     int player_nr = (game.centered_player_nr == -1 ?
753                      max_center_distance_player_nr : game.centered_player_nr);
754     int player_move_dir = game_em.last_player_direction[player_nr];
755     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
756     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
757
758     if ((dx < 0 && player_move_dir != MV_LEFT) ||
759         (dx > 0 && player_move_dir != MV_RIGHT))
760       screen_x = screen_x_old;
761
762     if ((dy < 0 && player_move_dir != MV_UP) ||
763         (dy > 0 && player_move_dir != MV_DOWN))
764       screen_y = screen_y_old;
765   }
766
767   animscreen();
768
769   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
770     blitplayer(&ply[i]);
771 }