rnd-20100624-3-src
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
1 /* 2000-08-13T14:36:17Z
2  *
3  * graphics manipulation crap
4  */
5
6 #include "main_em.h"
7
8 #define MIN_SCREEN_XPOS         1
9 #define MIN_SCREEN_YPOS         1
10 #define MAX_SCREEN_XPOS         MAX(1, lev.width  - (SCR_FIELDX - 1))
11 #define MAX_SCREEN_YPOS         MAX(1, lev.height - (SCR_FIELDY - 1))
12
13 #define MIN_SCREEN_X            (MIN_SCREEN_XPOS * TILEX)
14 #define MIN_SCREEN_Y            (MIN_SCREEN_YPOS * TILEY)
15 #define MAX_SCREEN_X            (MAX_SCREEN_XPOS * TILEX)
16 #define MAX_SCREEN_Y            (MAX_SCREEN_YPOS * TILEY)
17
18 #define VALID_SCREEN_X(x)       ((x) < MIN_SCREEN_X ? MIN_SCREEN_X :    \
19                                  (x) > MAX_SCREEN_X ? MAX_SCREEN_X : (x))
20 #define VALID_SCREEN_Y(y)       ((y) < MIN_SCREEN_Y ? MIN_SCREEN_Y :    \
21                                  (y) > MAX_SCREEN_Y ? MAX_SCREEN_Y : (y))
22
23 #define PLAYER_SCREEN_X(p)      (((    frame) * ply[p].oldx +           \
24                                   (8 - frame) * ply[p].x) * TILEX / 8   \
25                                  - ((SCR_FIELDX - 1) * TILEX) / 2)
26 #define PLAYER_SCREEN_Y(p)      (((    frame) * ply[p].oldy +           \
27                                   (8 - frame) * ply[p].y) * TILEY / 8   \
28                                  - ((SCR_FIELDY - 1) * TILEY) / 2)
29
30 #define USE_EXTENDED_GRAPHICS_ENGINE            1
31
32
33 #if 0
34 int TILEX = ORIG_TILEX * ZOOM_FACTOR;
35 int TILEY = ORIG_TILEY * ZOOM_FACTOR;
36 #endif
37
38 int frame;                              /* current screen frame */
39 int screen_x, screen_y;                 /* current scroll position */
40
41 /* tiles currently on screen */
42 #if 1
43 static int screentiles[MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2][MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2];
44 static int crumbled_state[MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2][MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2];
45
46 static boolean redraw[MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2][MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2];
47 #else
48 static int screentiles[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
49 static int crumbled_state[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
50
51 static boolean redraw[MAX_BUF_XSIZE][MAX_BUF_YSIZE];
52 #endif
53
54 #if 0
55 #if 1
56 int centered_player_nr;
57 #else
58 static int centered_player_nr;
59 #endif
60 #endif
61
62 /* copy the entire screen to the window at the scroll position */
63
64 void BlitScreenToBitmap_EM(Bitmap *target_bitmap)
65 {
66   int x = screen_x % (MAX_BUF_XSIZE * TILEX);
67   int y = screen_y % (MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
68
69 #if 0
70   printf("::: %d, %d\n", screenBitmap->width, screenBitmap->height);
71   BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0, 544, 544, SX, SY);
72   return;
73 #endif
74
75   if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
76   {
77     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
78                SCR_FIELDX * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY, SX, SY);
79   }
80   else if (x < 2 * TILEX && y >= 2 * TILEY)
81   {
82     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
83                SCR_FIELDX * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
84                SX, SY);
85     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
86                SCR_FIELDX * TILEX, y - 2 * TILEY,
87                SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
88   }
89   else if (x >= 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
90   {
91     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
92                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SCR_FIELDY * TILEY,
93                SX, SY);
94     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
95                x - 2 * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY,
96                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
97   }
98   else
99   {
100     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
101                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
102                SX, SY);
103     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
104                x - 2 * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
105                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
106     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
107                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, y - 2 * TILEY,
108                SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
109     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0,
110                x - 2 * TILEX, y - 2 * TILEY,
111                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
112   }
113 }
114
115 void BackToFront_EM(void)
116 {
117   static int screen_x_last = -1, screen_y_last = -1;
118   static boolean scrolling_last = FALSE;
119   int left = screen_x / TILEX;
120   int top  = screen_y / TILEY;
121 #if 1
122   boolean scrolling = (screen_x != screen_x_last || screen_y != screen_y_last);
123 #else
124   boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
125 #endif
126   int x, y;
127
128 #if 0
129   printf("::: %d, %d\n", screen_x, screen_y);
130 #endif
131
132   SyncDisplay();
133
134   if (redraw_tiles > REDRAWTILES_THRESHOLD || scrolling || scrolling_last)
135   {
136     /* blit all (up to four) parts of the scroll buffer to the backbuffer */
137     BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
138
139     /* blit the completely updated backbuffer to the window (in one blit) */
140     BlitBitmap(backbuffer, window, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
141   }
142   else
143   {
144 #if 1
145 #if 1
146     boolean half_shifted_x = (screen_x % TILEX != 0);
147     boolean half_shifted_y = (screen_y % TILEY != 0);
148 #else
149     boolean half_shifted_x = (EVEN(SCR_FIELDX) && screen_x % TILEX != 0);
150     boolean half_shifted_y = (EVEN(SCR_FIELDY) && screen_y % TILEY != 0);
151 #endif
152
153 #if 0
154 #if 1
155     printf("::: %d, %d\n", EVEN(SCR_FIELDX), screen_x);
156 #else
157     half_shifted_x = TRUE;
158     half_shifted_y = FALSE;
159 #endif
160 #endif
161
162     int x1 = 0, x2 = SCR_FIELDX - (half_shifted_x ? 0 : 1);
163     int y1 = 0, y2 = SCR_FIELDY - (half_shifted_y ? 0 : 1);
164     int scroll_xoffset = (half_shifted_x ? TILEX / 2 : 0);
165     int scroll_yoffset = (half_shifted_y ? TILEY / 2 : 0);
166
167     InitGfxClipRegion(TRUE, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE);
168
169     for (x = x1; x <= x2; x++)
170     {
171       for (y = y1; y <= y2; y++)
172       {
173         int xx = (left + x) % MAX_BUF_XSIZE;
174         int yy = (top  + y) % MAX_BUF_YSIZE;
175
176         if (redraw[xx][yy])
177           BlitBitmap(screenBitmap, window,
178                      xx * TILEX, yy * TILEY, TILEX, TILEY,
179                      SX + x * TILEX - scroll_xoffset,
180                      SY + y * TILEY - scroll_yoffset);
181       }
182     }
183
184     InitGfxClipRegion(FALSE, -1, -1, -1, -1);
185
186 #else
187
188     for (x = 0; x < SCR_FIELDX; x++)
189     {
190       for (y = 0; y < SCR_FIELDY; y++)
191       {
192         int xx = (left + x) % MAX_BUF_XSIZE;
193         int yy = (top  + y) % MAX_BUF_YSIZE;
194
195         if (redraw[xx][yy])
196           BlitBitmap(screenBitmap, window,
197                      xx * TILEX, yy * TILEY, TILEX, TILEY,
198                      SX + x * TILEX, SY + y * TILEY);
199       }
200     }
201 #endif
202   }
203
204   FlushDisplay();
205
206   for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
207     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
208       redraw[x][y] = FALSE;
209   redraw_tiles = 0;
210
211   screen_x_last = screen_x;
212   screen_y_last = screen_y;
213   scrolling_last = scrolling;
214 }
215
216 void blitscreen(void)
217 {
218   BackToFront_EM();
219 }
220
221 static struct GraphicInfo_EM *getObjectGraphic(int x, int y)
222 {
223   int tile = Draw[y][x];
224   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
225
226   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
227     getGraphicSourceObjectExt_EM(g, tile, 7 - frame, x - 2, y - 2);
228
229   return g;
230 }
231
232 static struct GraphicInfo_EM *getPlayerGraphic(int player_nr, int anim)
233 {
234   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_player[player_nr][anim][frame];
235
236   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
237     getGraphicSourcePlayerExt_EM(g, player_nr, anim, 7 - frame);
238
239   return g;
240 }
241
242 static void DrawLevelField_EM(int x, int y, int sx, int sy,
243                               boolean draw_masked)
244 {
245   struct GraphicInfo_EM *g = getObjectGraphic(x, y);
246 #if NEW_TILESIZE
247   int src_x = g->src_x + g->src_offset_x * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
248   int src_y = g->src_y + g->src_offset_y * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
249   int dst_x = sx * TILEX + g->dst_offset_x * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
250   int dst_y = sy * TILEY + g->dst_offset_y * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
251   int width = g->width * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
252   int height = g->height * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
253 #else
254   int src_x = g->src_x + g->src_offset_x;
255   int src_y = g->src_y + g->src_offset_y;
256   int dst_x = sx * TILEX + g->dst_offset_x;
257   int dst_y = sy * TILEY + g->dst_offset_y;
258   int width = g->width;
259   int height = g->height;
260 #endif
261   int left = screen_x / TILEX;
262   int top  = screen_y / TILEY;
263
264   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
265   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
266       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
267     return;
268
269   if (draw_masked)
270   {
271     if (width > 0 && height > 0)
272     {
273       SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
274                     dst_x - src_x, dst_y - src_y);
275       BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
276                        src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
277     }
278   }
279   else
280   {
281     if ((width != TILEX || height != TILEY) && !g->preserve_background)
282       ClearRectangle(screenBitmap, sx * TILEX, sy * TILEY, TILEX, TILEY);
283
284     if (width > 0 && height > 0)
285       BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
286                  src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
287   }
288 }
289
290 static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
291                                       int crm, boolean draw_masked)
292 {
293 #if 1
294   struct GraphicInfo_EM *g;
295 #else
296   struct GraphicInfo_EM *g = getObjectGraphic(x, y);
297 #endif
298   int crumbled_border_size;
299   int left = screen_x / TILEX;
300   int top  = screen_y / TILEY;
301   int i;
302
303   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
304   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
305       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
306     return;
307
308   if (crm == 0)         /* no crumbled edges for this tile */
309     return;
310
311 #if 1
312   g = getObjectGraphic(x, y);
313 #endif
314
315   crumbled_border_size = g->crumbled_border_size;
316
317 #if NEW_TILESIZE
318   crumbled_border_size = crumbled_border_size * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
319 #endif
320
321 #if 0
322   if (x == 3 && y == 3 && frame == 0)
323     printf("::: %d, %d\n",
324            graphic_info_em_object[207][0].crumbled_src_x,
325            graphic_info_em_object[207][0].crumbled_src_y);
326 #endif
327
328   for (i = 0; i < 4; i++)
329   {
330     if (crm & (1 << i))
331     {
332       int width, height, cx, cy;
333
334       if (i == 1 || i == 2)
335       {
336         width = crumbled_border_size;
337         height = TILEY;
338         cx = (i == 2 ? TILEX - crumbled_border_size : 0);
339         cy = 0;
340       }
341       else
342       {
343         width = TILEX;
344         height = crumbled_border_size;
345         cx = 0;
346         cy = (i == 3 ? TILEY - crumbled_border_size : 0);
347       }
348
349       if (width > 0 && height > 0)
350       {
351         int src_x = g->crumbled_src_x + cx;
352         int src_y = g->crumbled_src_y + cy;
353         int dst_x = sx * TILEX + cx;
354         int dst_y = sy * TILEY + cy;
355
356         if (draw_masked)
357         {
358           SetClipOrigin(g->crumbled_bitmap, g->crumbled_bitmap->stored_clip_gc,
359                         dst_x - src_x, dst_y - src_y);
360           BlitBitmapMasked(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
361                            src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
362         }
363         else
364           BlitBitmap(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
365                      src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
366       }
367     }
368   }
369 }
370
371 static void DrawLevelPlayer_EM(int x1, int y1, int player_nr, int anim,
372                                boolean draw_masked)
373 {
374   struct GraphicInfo_EM *g = getPlayerGraphic(player_nr, anim);
375   int src_x = g->src_x, src_y = g->src_y;
376   int dst_x, dst_y;
377
378   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
379   if (x1 < screen_x - TILEX || x1 >= screen_x + MAX_BUF_XSIZE * TILEX ||
380       y1 < screen_y - TILEY || y1 >= screen_y + MAX_BUF_YSIZE * TILEY)
381     return;
382
383   x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
384   y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
385
386   if (draw_masked)
387   {
388     /* draw the player to current location */
389     dst_x = x1;
390     dst_y = y1;
391     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
392                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
393     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
394                      src_x, src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
395
396     /* draw the player to opposite wrap-around column */
397     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
398     dst_y = y1;
399     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
400                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
401     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
402                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
403
404     /* draw the player to opposite wrap-around row */
405     dst_x = x1;
406     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
407     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
408                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
409     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
410                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
411   }
412   else
413   {
414     /* draw the player to current location */
415     dst_x = x1;
416     dst_y = y1;
417     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
418                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
419
420     /* draw the player to opposite wrap-around column */
421     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
422     dst_y = y1;
423     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
424                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
425
426     /* draw the player to opposite wrap-around row */
427     dst_x = x1;
428     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
429     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
430                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
431   }
432 }
433
434 /* draw differences between game tiles and screen tiles
435  *
436  * implicitly handles scrolling and restoring background under the sprites
437  */
438
439 static void animscreen(void)
440 {
441   int x, y, i;
442   int left = screen_x / TILEX;
443   int top  = screen_y / TILEY;
444   static int xy[4][2] =
445   {
446     { 0, -1 },
447     { -1, 0 },
448     { +1, 0 },
449     { 0, +1 }
450   };
451
452   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
453     for (y = 2; y < EM_MAX_CAVE_HEIGHT - 2; y++)
454       for (x = 2; x < EM_MAX_CAVE_WIDTH - 2; x++)
455         SetGfxAnimation_EM(&graphic_info_em_object[Draw[y][x]][frame],
456                            Draw[y][x], 7 - frame, x - 2, y - 2);
457
458   for (y = top; y < top + MAX_BUF_YSIZE; y++)
459   {
460     for (x = left; x < left + MAX_BUF_XSIZE; x++)
461     {
462       int sx = x % MAX_BUF_XSIZE;
463       int sy = y % MAX_BUF_YSIZE;    
464       int tile = Draw[y][x];
465       struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
466       int obj = g->unique_identifier;
467       int crm = 0;
468       boolean redraw_screen_tile = FALSE;
469
470       /* re-calculate crumbled state of this tile */
471       if (g->has_crumbled_graphics)
472       {
473         for (i = 0; i < 4; i++)
474         {
475           int xx = x + xy[i][0];
476           int yy = y + xy[i][1];
477           int tile_next;
478
479           if (xx < 0 || xx >= EM_MAX_CAVE_WIDTH ||
480               yy < 0 || yy >= EM_MAX_CAVE_HEIGHT)
481             continue;
482
483           tile_next = Draw[yy][xx];
484
485           if (!graphic_info_em_object[tile_next][frame].has_crumbled_graphics)
486             crm |= (1 << i);
487         }
488       }
489
490       redraw_screen_tile = (screentiles[sy][sx]    != obj ||
491                             crumbled_state[sy][sx] != crm);
492
493 #if 0
494       /* !!! TEST ONLY -- CHANGE THIS !!! */
495       if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
496         redraw_screen_tile = TRUE;
497 #endif
498
499       /* only redraw screen tiles if they (or their crumbled state) changed */
500       if (redraw_screen_tile)
501       {
502         DrawLevelField_EM(x, y, sx, sy, FALSE);
503         DrawLevelFieldCrumbled_EM(x, y, sx, sy, crm, FALSE);
504
505         screentiles[sy][sx] = obj;
506         crumbled_state[sy][sx] = crm;
507
508         redraw[sx][sy] = TRUE;
509         redraw_tiles++;
510       }
511     }
512   }
513 }
514
515
516 /* blit players to the screen
517  *
518  * handles transparency and movement
519  */
520
521 static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
522 {
523   int x1, y1, x2, y2;
524
525   if (!ply->alive)
526     return;
527
528   /* x1/y1 are left/top and x2/y2 are right/down part of the player movement */
529   x1 = (frame * ply->oldx + (8 - frame) * ply->x) * TILEX / 8;
530   y1 = (frame * ply->oldy + (8 - frame) * ply->y) * TILEY / 8;
531   x2 = x1 + TILEX - 1;
532   y2 = y1 + TILEY - 1;
533
534 #if 0
535   printf("::: %d, %d\n", x1, y1);
536 #endif
537
538   if ((int)(x2 - screen_x) < ((MAX_BUF_XSIZE - 1) * TILEX - 1) &&
539       (int)(y2 - screen_y) < ((MAX_BUF_YSIZE - 1) * TILEY - 1))
540   {
541     /* some casts to "int" are needed because of negative calculation values */
542     int dx = (int)ply->x - (int)ply->oldx;
543     int dy = (int)ply->y - (int)ply->oldy;
544     int old_x = (int)ply->oldx + (7 - (int)frame) * dx / 8;
545     int old_y = (int)ply->oldy + (7 - (int)frame) * dy / 8;
546     int new_x = old_x + SIGN(dx);
547     int new_y = old_y + SIGN(dy);
548     int old_sx = old_x % MAX_BUF_XSIZE;
549     int old_sy = old_y % MAX_BUF_XSIZE;
550     int new_sx = new_x % MAX_BUF_XSIZE;
551     int new_sy = new_y % MAX_BUF_XSIZE;
552 #if 0
553     int old_crm = crumbled_state[old_sy][old_sx];
554 #endif
555     int new_crm = crumbled_state[new_sy][new_sx];
556
557     /* only diggable elements can be crumbled in the classic EM engine */
558     boolean player_is_digging = (new_crm != 0);
559
560 #if 0
561     x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
562     y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
563     x2 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
564     y2 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
565 #endif
566
567     if (player_is_digging)
568     {
569 #if 0
570       /* draw the field the player is moving from (under the player) */
571       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, FALSE);
572       DrawLevelFieldCrumbled_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, old_crm, FALSE);
573 #endif
574
575       /* draw the field the player is moving to (under the player) */
576       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, FALSE);
577       DrawLevelFieldCrumbled_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, new_crm, FALSE);
578
579       /* draw the player (masked) over the element he is just digging away */
580       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, TRUE);
581
582 #if 1
583       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
584       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
585 #endif
586     }
587     else
588     {
589       /* draw the player under the element which is on the same field */
590       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, FALSE);
591
592       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
593       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
594
595       /* draw the field the player is moving to (masked over the player) */
596       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, TRUE);
597     }
598
599     /* redraw screen tiles in the next frame (player may have left the tiles) */
600     screentiles[old_sy][old_sx] = -1;
601     screentiles[new_sy][new_sx] = -1;
602
603     /* mark screen tiles as dirty (force screen refresh with changed content) */
604     redraw[old_sx][old_sy] = TRUE;
605     redraw[new_sx][new_sy] = TRUE;
606     redraw_tiles += 2;
607   }
608 }
609
610 void game_initscreen(void)
611 {
612   int x,y;
613   int dynamite_state = ply[0].dynamite;         /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
614   int all_keys_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
615   int player_nr;
616
617   frame = 6;
618
619 #if 0
620   game.centered_player_nr = getCenteredPlayerNr_EM();
621 #endif
622
623   player_nr = (game.centered_player_nr != -1 ? game.centered_player_nr : 0);
624
625   screen_x = VALID_SCREEN_X(PLAYER_SCREEN_X(player_nr));
626   screen_y = VALID_SCREEN_Y(PLAYER_SCREEN_Y(player_nr));
627
628   for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
629   {
630     for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
631     {
632       screentiles[y][x] = -1;
633       crumbled_state[y][x] = 0;
634     }
635   }
636
637   DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
638                     lev.time, all_keys_state);
639 }
640
641 #if 0
642 void DrawRelocatePlayer(struct PlayerInfo *player, boolean quick_relocation)
643 {
644   boolean ffwd_delay = (tape.playing && tape.fast_forward);
645   boolean no_delay = (tape.warp_forward);
646   int frame_delay_value = (ffwd_delay ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
647   int wait_delay_value = (no_delay ? 0 : frame_delay_value);
648   int jx = player->jx;
649   int jy = player->jy;
650
651   if (quick_relocation)
652   {
653     int offset = game.scroll_delay_value;
654
655     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
656     {
657       scroll_x = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
658                   player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
659                   player->jx - MIDPOSX);
660
661       scroll_y = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
662                   player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
663                   player->jy - MIDPOSY);
664     }
665     else
666     {
667       if ((player->MovDir == MV_LEFT  && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
668           (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
669         scroll_x = jx - MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
670
671       if ((player->MovDir == MV_UP  && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
672           (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
673         scroll_y = jy - MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
674
675       /* don't scroll over playfield boundaries */
676       if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
677         scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
678
679       /* don't scroll over playfield boundaries */
680       if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
681         scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
682     }
683
684     RedrawPlayfield(TRUE, 0,0,0,0);
685   }
686   else
687   {
688     int scroll_xx = -999, scroll_yy = -999;
689
690     ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);   /* scroll last frame to full tile */
691
692     while (scroll_xx != scroll_x || scroll_yy != scroll_y)
693     {
694       int dx = 0, dy = 0;
695       int fx = FX, fy = FY;
696
697       scroll_xx = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
698                    player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
699                    player->jx - MIDPOSX);
700
701       scroll_yy = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
702                    player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
703                    player->jy - MIDPOSY);
704
705       dx = (scroll_xx < scroll_x ? +1 : scroll_xx > scroll_x ? -1 : 0);
706       dy = (scroll_yy < scroll_y ? +1 : scroll_yy > scroll_y ? -1 : 0);
707
708       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
709         break;
710
711       scroll_x -= dx;
712       scroll_y -= dy;
713
714       fx += dx * TILEX / 2;
715       fy += dy * TILEY / 2;
716
717       ScrollLevel(dx, dy);
718       DrawAllPlayers();
719
720       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
721       BlitBitmap(drawto_field, window, fx, fy, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
722       FlushDisplay();
723       Delay(wait_delay_value);
724
725       /* scroll second step to align at full tile size */
726       BackToFront();
727       Delay(wait_delay_value);
728     }
729
730     DrawPlayer(player);
731     BackToFront();
732     Delay(wait_delay_value);
733   }
734 }
735 #endif
736
737 static int getMaxCenterDistancePlayerNr(int center_x, int center_y)
738 {
739   int max_dx = 0, max_dy = 0;
740   int player_nr = game_em.last_moving_player;
741   int i;
742
743   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
744   {
745     if (ply[i].alive)
746     {
747       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
748       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
749
750       if (game_em.last_player_direction[i] != MV_NONE &&
751           (ABS(sx - center_x) > max_dx ||
752            ABS(sy - center_y) > max_dy))
753       {
754         max_dx = MAX(max_dx, ABS(sx - center_x));
755         max_dy = MAX(max_dy, ABS(sy - center_y));
756
757         player_nr = i;
758       }
759     }
760   }
761
762   return player_nr;
763 }
764
765 static void setMinimalPlayerBoundaries(int *sx1, int *sy1, int *sx2, int *sy2)
766 {
767   boolean num_checked_players = 0;
768   int i;
769
770   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
771   {
772     if (ply[i].alive)
773     {
774       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
775       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
776
777       if (num_checked_players == 0)
778       {
779         *sx1 = *sx2 = sx;
780         *sy1 = *sy2 = sy;
781       }
782       else
783       {
784         *sx1 = MIN(*sx1, sx);
785         *sy1 = MIN(*sy1, sy);
786         *sx2 = MAX(*sx2, sx);
787         *sy2 = MAX(*sy2, sy);
788       }
789
790       num_checked_players++;
791     }
792   }
793 }
794
795 boolean checkIfAllPlayersFitToScreen()
796 {
797   int sx1 = 0, sy1 = 0, sx2 = 0, sy2 = 0;
798
799   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
800
801   return (sx2 - sx1 <= SCR_FIELDX * TILEX &&
802           sy2 - sy1 <= SCR_FIELDY * TILEY);
803 }
804
805 static void setScreenCenteredToAllPlayers(int *sx, int *sy)
806 {
807   int sx1 = screen_x, sy1 = screen_y, sx2 = screen_x, sy2 = screen_y;
808
809   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
810
811   *sx = (sx1 + sx2) / 2;
812   *sy = (sy1 + sy2) / 2;
813 }
814
815 static void setMaxCenterDistanceForAllPlayers(int *max_dx, int *max_dy,
816                                               int center_x, int center_y)
817 {
818   int sx1 = center_x, sy1 = center_y, sx2 = center_x, sy2 = center_y;
819
820   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
821
822   *max_dx = MAX(ABS(sx1 - center_x), ABS(sx2 - center_x));
823   *max_dy = MAX(ABS(sy1 - center_y), ABS(sy2 - center_y));
824 }
825
826 static boolean checkIfAllPlayersAreVisible(int center_x, int center_y)
827 {
828   int max_dx, max_dy;
829
830   setMaxCenterDistanceForAllPlayers(&max_dx, &max_dy, center_x, center_y);
831
832   return (max_dx <= SCR_FIELDX * TILEX / 2 &&
833           max_dy <= SCR_FIELDY * TILEY / 2);
834 }
835
836 void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
837 {
838 #if 0
839   boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
840 #endif
841   boolean draw_new_player_location = FALSE;
842   boolean quick_relocation = setup.quick_switch;
843 #if 0
844   boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
845 #endif
846 #if 0
847   boolean game.set_centered_player = getSetCenteredPlayer_EM();
848   int game.centered_player_nr_next = getCenteredPlayerNr_EM();
849 #endif
850 #if 1
851   int max_center_distance_player_nr =
852     getMaxCenterDistancePlayerNr(screen_x, screen_y);
853 #else
854   int player_nr = game_em.last_moving_player;
855 #endif
856   int stepsize = TILEX / 8;
857   int offset = game.scroll_delay_value * TILEX;
858   int offset_x = offset;
859   int offset_y = offset;
860   int screen_x_old = screen_x;
861   int screen_y_old = screen_y;
862   int x, y, sx, sy;
863   int i;
864
865   if (game.set_centered_player)
866   {
867     boolean all_players_fit_to_screen = checkIfAllPlayersFitToScreen();
868
869     /* switching to "all players" only possible if all players fit to screen */
870     if (game.centered_player_nr_next == -1 && !all_players_fit_to_screen)
871     {
872       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
873       game.set_centered_player = FALSE;
874     }
875
876     /* do not switch focus to non-existing (or non-active) player */
877     if (game.centered_player_nr_next >= 0 &&
878         !ply[game.centered_player_nr_next].alive)
879     {
880       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
881       game.set_centered_player = FALSE;
882     }
883   }
884
885 #if 1
886   /* also allow focus switching when screen is scrolled to half tile */
887 #else
888   if (!scrolling)       /* screen currently aligned at tile position */
889 #endif
890   {
891 #if 1
892     if (game.set_centered_player)
893 #else
894     if (game.centered_player_nr != game.centered_player_nr_next)
895 #endif
896     {
897       game.centered_player_nr = game.centered_player_nr_next;
898
899       draw_new_player_location = TRUE;
900       force_redraw = TRUE;
901
902       game.set_centered_player = FALSE;
903     }
904   }
905
906   if (game.centered_player_nr == -1)
907   {
908 #if 1
909     if (draw_new_player_location || offset == 0)
910 #else
911     if (draw_new_player_location)
912 #endif
913     {
914       setScreenCenteredToAllPlayers(&sx, &sy);
915     }
916     else
917     {
918 #if 1
919       sx = PLAYER_SCREEN_X(max_center_distance_player_nr);
920       sy = PLAYER_SCREEN_Y(max_center_distance_player_nr);
921 #else
922       sx = PLAYER_SCREEN_X(game_em.last_moving_player);
923       sy = PLAYER_SCREEN_Y(game_em.last_moving_player);
924 #endif
925     }
926   }
927   else
928   {
929     sx = PLAYER_SCREEN_X(game.centered_player_nr);
930     sy = PLAYER_SCREEN_Y(game.centered_player_nr);
931   }
932
933   if (draw_new_player_location && quick_relocation)
934   {
935     screen_x = VALID_SCREEN_X(sx);
936     screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy);
937     screen_x_old = screen_x;
938     screen_y_old = screen_y;
939
940 #if 0
941     offset_x = 0;
942     offset_y = 0;
943 #endif
944   }
945
946   if (draw_new_player_location && !quick_relocation)
947   {
948 #if 1
949     unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(20);
950 #else
951     unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(25);
952 #endif
953     int wait_delay_value = game_frame_delay_value;
954     int screen_xx = VALID_SCREEN_X(sx);
955     int screen_yy = VALID_SCREEN_Y(sy);
956
957     while (screen_x != screen_xx || screen_y != screen_yy)
958     {
959       int dx = (screen_xx < screen_x ? +1 : screen_xx > screen_x ? -1 : 0);
960       int dy = (screen_yy < screen_y ? +1 : screen_yy > screen_y ? -1 : 0);
961       int dxx = 0, dyy = 0;
962
963       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
964         break;
965
966 #if 1
967
968       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX)
969       {
970         screen_x -= dx * TILEX;
971         dxx = dx * TILEX / 2;
972       }
973       else
974       {
975         screen_x = screen_xx;
976         dxx = 0;
977       }
978
979       if (ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
980       {
981         screen_y -= dy * TILEY;
982         dyy = dy * TILEY / 2;
983       }
984       else
985       {
986         screen_y = screen_yy;
987         dyy = 0;
988       }
989
990 #else
991
992 #if 1
993       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX ||
994           ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
995       {
996         screen_x -= dx * TILEX;
997         screen_y -= dy * TILEY;
998
999         dxx = dx * TILEX / 2;
1000         dyy = dy * TILEY / 2;
1001       }
1002       else
1003       {
1004         screen_x = screen_xx;
1005         screen_y = screen_yy;
1006
1007         dxx = 0;
1008         dyy = 0;
1009       }
1010 #else
1011       screen_x -= dx * TILEX;
1012       screen_y -= dy * TILEY;
1013
1014       dxx += dx * TILEX / 2;
1015       dyy += dy * TILEY / 2;
1016 #endif
1017
1018 #endif
1019
1020       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
1021       screen_x += dxx;
1022       screen_y += dyy;
1023
1024       animscreen();
1025
1026       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1027         blitplayer(&ply[i]);
1028
1029       blitscreen();
1030
1031       Delay(wait_delay_value);
1032
1033       /* scroll second step to align at full tile size */
1034       screen_x -= dxx;
1035       screen_y -= dyy;
1036
1037 #if 0
1038       SyncDisplay();
1039 #endif
1040
1041       animscreen();
1042
1043       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1044         blitplayer(&ply[i]);
1045
1046       blitscreen();
1047
1048       Delay(wait_delay_value);
1049     }
1050
1051     screen_x_old = screen_x;
1052     screen_y_old = screen_y;
1053   }
1054
1055   if (force_redraw)
1056   {
1057     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
1058     {
1059       for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
1060       {
1061         screentiles[y][x] = -1;
1062         crumbled_state[y][x] = 0;
1063       }
1064     }
1065   }
1066
1067   /* calculate new screen scrolling position, with regard to scroll delay */
1068   screen_x = VALID_SCREEN_X(sx + offset_x < screen_x ? sx + offset_x :
1069                             sx - offset_x > screen_x ? sx - offset_x :
1070                             screen_x);
1071   screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy + offset_y < screen_y ? sy + offset_y :
1072                             sy - offset_y > screen_y ? sy - offset_y :
1073                             screen_y);
1074
1075 #if 0
1076   printf("::: (%d, %d) => (%d, %d) [(%d, %d), (%d, %d)] [%d, %d] [%d / %d]\n",
1077          screen_x_old, screen_y_old,
1078          screen_x, screen_y,
1079          ply[max_center_distance_player_nr].oldx,
1080          ply[max_center_distance_player_nr].x,
1081          ply[max_center_distance_player_nr].oldy,
1082          ply[max_center_distance_player_nr].y,
1083          sx, sy,
1084          ABS(screen_x - screen_x_old),
1085          ABS(screen_y - screen_y_old));
1086 #endif
1087
1088 #if 1
1089
1090 #if 1
1091   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
1092   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize)
1093   {
1094     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
1095
1096     screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
1097   }
1098   if (ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
1099   {
1100     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
1101
1102     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
1103   }
1104 #else
1105   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
1106   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize ||
1107       ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
1108   {
1109     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
1110     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
1111
1112     screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
1113     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
1114   }
1115 #endif
1116
1117 #else
1118   /* prevent scrolling further than player step size when scrolling */
1119   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > stepsize ||
1120       ABS(screen_y - screen_y_old) > stepsize)
1121   {
1122     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
1123     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
1124
1125     screen_x = screen_x_old + dx * stepsize;
1126     screen_y = screen_y_old + dy * stepsize;
1127   }
1128 #endif
1129
1130   /* prevent scrolling away from the other players when focus on all players */
1131   if (game.centered_player_nr == -1)
1132   {
1133 #if 1
1134     /* check if all players are still visible with new scrolling position */
1135     if (checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y_old) &&
1136         !checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y))
1137     {
1138       /* reset horizontal scroll position to last value, if needed */
1139       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y_old))
1140         screen_x = screen_x_old;
1141
1142       /* reset vertical scroll position to last value, if needed */
1143       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y))
1144         screen_y = screen_y_old;
1145     }
1146 #else
1147     boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
1148
1149     if (!all_players_visible)
1150     {
1151       printf("::: not all players visible\n");
1152
1153       screen_x = screen_x_old;
1154       screen_y = screen_y_old;
1155     }
1156 #endif
1157   }
1158
1159   /* prevent scrolling (for screen correcting) if no player is moving */
1160   if (!game_em.any_player_moving)
1161   {
1162     screen_x = screen_x_old;
1163     screen_y = screen_y_old;
1164   }
1165   else
1166   {
1167     /* prevent scrolling against the players move direction */
1168 #if 0
1169     int player_nr = game_em.last_moving_player;
1170 #endif
1171     int player_nr = (game.centered_player_nr == -1 ?
1172                      max_center_distance_player_nr : game.centered_player_nr);
1173     int player_move_dir = game_em.last_player_direction[player_nr];
1174     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
1175     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
1176
1177     if ((dx < 0 && player_move_dir != MV_LEFT) ||
1178         (dx > 0 && player_move_dir != MV_RIGHT))
1179       screen_x = screen_x_old;
1180
1181     if ((dy < 0 && player_move_dir != MV_UP) ||
1182         (dy > 0 && player_move_dir != MV_DOWN))
1183       screen_y = screen_y_old;
1184   }
1185
1186   animscreen();
1187
1188   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1189     blitplayer(&ply[i]);
1190
1191 #if 0
1192 #if 0
1193   SyncDisplay();
1194 #endif
1195
1196   blitscreen();
1197 #endif
1198 }
1199
1200 void game_animscreen(void)
1201 {
1202   RedrawPlayfield_EM(FALSE);
1203 }
1204
1205 void DrawGameDoorValues_EM()
1206 {
1207 #if 1
1208   int dynamite_state;
1209   int key_state;
1210 #else
1211   int dynamite_state = ply[0].dynamite;         /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
1212   int key_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
1213 #endif
1214
1215 #if 1
1216   if (game.centered_player_nr == -1)
1217   {
1218 #if 1
1219     int i;
1220
1221     dynamite_state = 0;
1222     key_state = 0;
1223
1224     for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1225     {
1226       dynamite_state += ply[i].dynamite;
1227       key_state |= ply[i].keys;
1228     }
1229
1230 #else
1231
1232     dynamite_state = ply[0].dynamite;           /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
1233     key_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
1234 #endif
1235   }
1236   else
1237   {
1238     int player_nr = game.centered_player_nr;
1239
1240     dynamite_state = ply[player_nr].dynamite;
1241     key_state = ply[player_nr].keys;
1242   }
1243 #endif
1244
1245 #if 1
1246   DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
1247                     lev.time, key_state);
1248 #else
1249   DrawAllGameValues(lev.required, ply1.dynamite, lev.score,
1250                     DISPLAY_TIME(lev.time), ply1.keys | ply2.keys);
1251 #endif
1252 }