rnd-20070424-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
1 /* 2000-08-13T14:36:17Z
2  *
3  * graphics manipulation crap
4  */
5
6 #include "main_em.h"
7
8 #define MIN_SCREEN_XPOS         1
9 #define MIN_SCREEN_YPOS         1
10 #define MAX_SCREEN_XPOS         MAX(1, lev.width  - (SCR_FIELDX - 1))
11 #define MAX_SCREEN_YPOS         MAX(1, lev.height - (SCR_FIELDY - 1))
12
13 #define MIN_SCREEN_X            (MIN_SCREEN_XPOS * TILEX)
14 #define MIN_SCREEN_Y            (MIN_SCREEN_YPOS * TILEY)
15 #define MAX_SCREEN_X            (MAX_SCREEN_XPOS * TILEX)
16 #define MAX_SCREEN_Y            (MAX_SCREEN_YPOS * TILEY)
17
18 #define VALID_SCREEN_X(x)       ((x) < MIN_SCREEN_X ? MIN_SCREEN_X :    \
19                                  (x) > MAX_SCREEN_X ? MAX_SCREEN_X : (x))
20 #define VALID_SCREEN_Y(y)       ((y) < MIN_SCREEN_Y ? MIN_SCREEN_Y :    \
21                                  (y) > MAX_SCREEN_Y ? MAX_SCREEN_Y : (y))
22
23 #define PLAYER_SCREEN_X(p)      (((    frame) * ply[p].oldx +           \
24                                   (8 - frame) * ply[p].x) * TILEX / 8   \
25                                  - ((SCR_FIELDX - 1) * TILEX) / 2)
26 #define PLAYER_SCREEN_Y(p)      (((    frame) * ply[p].oldy +           \
27                                   (8 - frame) * ply[p].y) * TILEY / 8   \
28                                  - ((SCR_FIELDY - 1) * TILEY) / 2)
29
30 #define USE_EXTENDED_GRAPHICS_ENGINE            1
31
32 int frame;                      /* current screen frame */
33 int screen_x;                   /* current scroll position */
34 int screen_y;
35
36 /* tiles currently on screen */
37 static int screentiles[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
38 static int crumbled_state[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
39
40 static boolean redraw[MAX_BUF_XSIZE][MAX_BUF_YSIZE];
41
42 #if 0
43 #if 1
44 int centered_player_nr;
45 #else
46 static int centered_player_nr;
47 #endif
48 #endif
49
50 /* copy the entire screen to the window at the scroll position */
51
52 void BlitScreenToBitmap_EM(Bitmap *target_bitmap)
53 {
54   int x = screen_x % (MAX_BUF_XSIZE * TILEX);
55   int y = screen_y % (MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
56
57   if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
58   {
59     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
60                SCR_FIELDX * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY, SX, SY);
61   }
62   else if (x < 2 * TILEX && y >= 2 * TILEY)
63   {
64     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
65                SCR_FIELDX * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
66                SX, SY);
67     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
68                SCR_FIELDX * TILEX, y - 2 * TILEY,
69                SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
70   }
71   else if (x >= 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
72   {
73     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
74                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SCR_FIELDY * TILEY,
75                SX, SY);
76     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
77                x - 2 * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY,
78                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
79   }
80   else
81   {
82     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
83                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
84                SX, SY);
85     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
86                x - 2 * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
87                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
88     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
89                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, y - 2 * TILEY,
90                SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
91     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0,
92                x - 2 * TILEX, y - 2 * TILEY,
93                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
94   }
95 }
96
97 void BackToFront_EM(void)
98 {
99   static boolean scrolling_last = FALSE;
100   int left = screen_x / TILEX;
101   int top  = screen_y / TILEY;
102   boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
103   int x, y;
104
105   SyncDisplay();
106
107   if (redraw_tiles > REDRAWTILES_THRESHOLD || scrolling || scrolling_last)
108   {
109     /* blit all (up to four) parts of the scroll buffer to the backbuffer */
110     BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
111
112     /* blit the completely updated backbuffer to the window (in one blit) */
113     BlitBitmap(backbuffer, window, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
114   }
115   else
116   {
117     for (x = 0; x < SCR_FIELDX; x++)
118     {
119       for (y = 0; y < SCR_FIELDY; y++)
120       {
121         int xx = (left + x) % MAX_BUF_XSIZE;
122         int yy = (top  + y) % MAX_BUF_YSIZE;
123
124         if (redraw[xx][yy])
125           BlitBitmap(screenBitmap, window,
126                      xx * TILEX, yy * TILEY, TILEX, TILEY,
127                      SX + x * TILEX, SY + y * TILEY);
128       }
129     }
130   }
131
132   FlushDisplay();
133
134   for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
135     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
136       redraw[x][y] = FALSE;
137   redraw_tiles = 0;
138
139   scrolling_last = scrolling;
140 }
141
142 void blitscreen(void)
143 {
144   BackToFront_EM();
145 }
146
147 static void DrawLevelField_EM(int x, int y, int sx, int sy,
148                               boolean draw_masked)
149 {
150   int tile = Draw[y][x];
151   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
152
153 #if USE_EXTENDED_GRAPHICS_ENGINE
154   getGraphicSourceObjectExt_EM(tile, frame, &g->bitmap, &g->src_x, &g->src_y,
155                                x - 2, y - 2);
156 #endif
157
158   int src_x = g->src_x + g->src_offset_x;
159   int src_y = g->src_y + g->src_offset_y;
160   int dst_x = sx * TILEX + g->dst_offset_x;
161   int dst_y = sy * TILEY + g->dst_offset_y;
162   int width = g->width;
163   int height = g->height;
164   int left = screen_x / TILEX;
165   int top  = screen_y / TILEY;
166
167   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
168   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
169       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
170     return;
171
172   if (draw_masked)
173   {
174     if (width > 0 && height > 0)
175     {
176       SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
177                     dst_x - src_x, dst_y - src_y);
178       BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
179                        src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
180     }
181   }
182   else
183   {
184     if ((width != TILEX || height != TILEY) && !g->preserve_background)
185       ClearRectangle(screenBitmap, sx * TILEX, sy * TILEY, TILEX, TILEY);
186
187     if (width > 0 && height > 0)
188       BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
189                  src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
190   }
191 }
192
193 static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
194                                       int crm, boolean draw_masked)
195 {
196   int tile = Draw[y][x];
197   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
198
199 #if USE_EXTENDED_GRAPHICS_ENGINE
200   getGraphicSourceObjectExt_EM(tile, frame, &g->bitmap, &g->src_x, &g->src_y,
201                                x - 2, y - 2);
202 #endif
203
204   int left = screen_x / TILEX;
205   int top  = screen_y / TILEY;
206   int i;
207
208   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
209   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
210       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
211     return;
212
213   if (crm == 0)         /* no crumbled edges for this tile */
214     return;
215
216   for (i = 0; i < 4; i++)
217   {
218     if (crm & (1 << i))
219     {
220       int width, height, cx, cy;
221
222       if (i == 1 || i == 2)
223       {
224         width = g->crumbled_border_size;
225         height = TILEY;
226         cx = (i == 2 ? TILEX - g->crumbled_border_size : 0);
227         cy = 0;
228       }
229       else
230       {
231         width = TILEX;
232         height = g->crumbled_border_size;
233         cx = 0;
234         cy = (i == 3 ? TILEY - g->crumbled_border_size : 0);
235       }
236
237       if (width > 0 && height > 0)
238       {
239         int src_x = g->crumbled_src_x + cx;
240         int src_y = g->crumbled_src_y + cy;
241         int dst_x = sx * TILEX + cx;
242         int dst_y = sy * TILEY + cy;
243
244         if (draw_masked)
245         {
246           SetClipOrigin(g->crumbled_bitmap, g->crumbled_bitmap->stored_clip_gc,
247                         dst_x - src_x, dst_y - src_y);
248           BlitBitmapMasked(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
249                            src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
250         }
251         else
252           BlitBitmap(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
253                      src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
254       }
255     }
256   }
257 }
258
259 static void DrawLevelPlayer_EM(int x1, int y1, int player_nr, int anim,
260                                boolean draw_masked)
261 {
262   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_player[player_nr][anim][frame];
263
264 #if USE_EXTENDED_GRAPHICS_ENGINE
265   getGraphicSourcePlayerExt_EM(player_nr, anim, frame,
266                                &g->bitmap, &g->src_x, &g->src_y);
267 #endif
268
269   int src_x = g->src_x, src_y = g->src_y;
270   int dst_x, dst_y;
271
272   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
273   if (x1 < screen_x - TILEX || x1 >= screen_x + MAX_BUF_XSIZE * TILEX ||
274       y1 < screen_y - TILEY || y1 >= screen_y + MAX_BUF_YSIZE * TILEY)
275     return;
276
277   x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
278   y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
279
280   if (draw_masked)
281   {
282     /* draw the player to current location */
283     dst_x = x1;
284     dst_y = y1;
285     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
286                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
287     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
288                      src_x, src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
289
290     /* draw the player to opposite wrap-around column */
291     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
292     dst_y = y1;
293     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
294                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
295     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
296                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
297
298     /* draw the player to opposite wrap-around row */
299     dst_x = x1;
300     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
301     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
302                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
303     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
304                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
305   }
306   else
307   {
308     /* draw the player to current location */
309     dst_x = x1;
310     dst_y = y1;
311     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
312                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
313
314     /* draw the player to opposite wrap-around column */
315     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
316     dst_y = y1;
317     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
318                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
319
320     /* draw the player to opposite wrap-around row */
321     dst_x = x1;
322     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
323     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
324                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
325   }
326 }
327
328 /* draw differences between game tiles and screen tiles
329  *
330  * implicitly handles scrolling and restoring background under the sprites
331  */
332
333 static void animscreen(void)
334 {
335   int x, y, i;
336   int left = screen_x / TILEX;
337   int top  = screen_y / TILEY;
338   static int xy[4][2] =
339   {
340     { 0, -1 },
341     { -1, 0 },
342     { +1, 0 },
343     { 0, +1 }
344   };
345
346 #if USE_EXTENDED_GRAPHICS_ENGINE
347   for (y = 2; y < EM_MAX_CAVE_HEIGHT - 2; y++)
348     for (x = 2; x < EM_MAX_CAVE_WIDTH - 2; x++)
349       SetGfxAnimation_EM(Draw[y][x], frame, x - 2, y - 2);
350 #endif
351
352   for (y = top; y < top + MAX_BUF_YSIZE; y++)
353   {
354     for (x = left; x < left + MAX_BUF_XSIZE; x++)
355     {
356       int sx = x % MAX_BUF_XSIZE;
357       int sy = y % MAX_BUF_YSIZE;    
358       int tile = Draw[y][x];
359       struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
360       int obj = g->unique_identifier;
361       int crm = 0;
362
363       /* re-calculate crumbled state of this tile */
364       if (g->has_crumbled_graphics)
365       {
366         for (i = 0; i < 4; i++)
367         {
368           int xx = x + xy[i][0];
369           int yy = y + xy[i][1];
370           int tile_next;
371
372           if (xx < 0 || xx >= EM_MAX_CAVE_WIDTH ||
373               yy < 0 || yy >= EM_MAX_CAVE_HEIGHT)
374             continue;
375
376           tile_next = Draw[yy][xx];
377
378           if (!graphic_info_em_object[tile_next][frame].has_crumbled_graphics)
379             crm |= (1 << i);
380         }
381       }
382
383       /* only redraw screen tiles if they (or their crumbled state) changed */
384 #if USE_EXTENDED_GRAPHICS_ENGINE
385       // if (screentiles[sy][sx] != obj || crumbled_state[sy][sx] != crm)
386 #else
387       if (screentiles[sy][sx] != obj || crumbled_state[sy][sx] != crm)
388 #endif
389       {
390         DrawLevelField_EM(x, y, sx, sy, FALSE);
391         DrawLevelFieldCrumbled_EM(x, y, sx, sy, crm, FALSE);
392
393         screentiles[sy][sx] = obj;
394         crumbled_state[sy][sx] = crm;
395
396         redraw[sx][sy] = TRUE;
397         redraw_tiles++;
398       }
399     }
400   }
401 }
402
403
404 /* blit players to the screen
405  *
406  * handles transparency and movement
407  */
408
409 static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
410 {
411   int x1, y1, x2, y2;
412
413   if (!ply->alive)
414     return;
415
416   /* x1/y1 are left/top and x2/y2 are right/down part of the player movement */
417   x1 = (frame * ply->oldx + (8 - frame) * ply->x) * TILEX / 8;
418   y1 = (frame * ply->oldy + (8 - frame) * ply->y) * TILEY / 8;
419   x2 = x1 + TILEX - 1;
420   y2 = y1 + TILEY - 1;
421
422   if ((int)(x2 - screen_x) < ((MAX_BUF_XSIZE - 1) * TILEX - 1) &&
423       (int)(y2 - screen_y) < ((MAX_BUF_YSIZE - 1) * TILEY - 1))
424   {
425     /* some casts to "int" are needed because of negative calculation values */
426     int dx = (int)ply->x - (int)ply->oldx;
427     int dy = (int)ply->y - (int)ply->oldy;
428     int old_x = (int)ply->oldx + (7 - (int)frame) * dx / 8;
429     int old_y = (int)ply->oldy + (7 - (int)frame) * dy / 8;
430     int new_x = old_x + SIGN(dx);
431     int new_y = old_y + SIGN(dy);
432     int old_sx = old_x % MAX_BUF_XSIZE;
433     int old_sy = old_y % MAX_BUF_XSIZE;
434     int new_sx = new_x % MAX_BUF_XSIZE;
435     int new_sy = new_y % MAX_BUF_XSIZE;
436 #if 0
437     int old_crm = crumbled_state[old_sy][old_sx];
438 #endif
439     int new_crm = crumbled_state[new_sy][new_sx];
440
441     /* only diggable elements can be crumbled in the classic EM engine */
442     boolean player_is_digging = (new_crm != 0);
443
444 #if 0
445     x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
446     y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
447     x2 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
448     y2 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
449 #endif
450
451     if (player_is_digging)
452     {
453 #if 0
454       /* draw the field the player is moving from (under the player) */
455       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, FALSE);
456       DrawLevelFieldCrumbled_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, old_crm, FALSE);
457 #endif
458
459       /* draw the field the player is moving to (under the player) */
460       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, FALSE);
461       DrawLevelFieldCrumbled_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, new_crm, FALSE);
462
463       /* draw the player (masked) over the element he is just digging away */
464       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, TRUE);
465
466 #if 1
467       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
468       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
469 #endif
470     }
471     else
472     {
473       /* draw the player under the element which is on the same field */
474       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, FALSE);
475
476       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
477       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
478
479       /* draw the field the player is moving to (masked over the player) */
480       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, TRUE);
481     }
482
483     /* redraw screen tiles in the next frame (player may have left the tiles) */
484     screentiles[old_sy][old_sx] = -1;
485     screentiles[new_sy][new_sx] = -1;
486
487     /* mark screen tiles as dirty (force screen refresh with changed content) */
488     redraw[old_sx][old_sy] = TRUE;
489     redraw[new_sx][new_sy] = TRUE;
490     redraw_tiles += 2;
491   }
492 }
493
494 void game_initscreen(void)
495 {
496   int x,y;
497   int dynamite_state = ply[0].dynamite;         /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
498   int all_keys_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
499   int player_nr;
500
501   frame = 6;
502
503 #if 0
504   game.centered_player_nr = getCenteredPlayerNr_EM();
505 #endif
506
507   player_nr = (game.centered_player_nr != -1 ? game.centered_player_nr : 0);
508
509   screen_x = VALID_SCREEN_X(PLAYER_SCREEN_X(player_nr));
510   screen_y = VALID_SCREEN_Y(PLAYER_SCREEN_Y(player_nr));
511
512   for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
513   {
514     for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
515     {
516       screentiles[y][x] = -1;
517       crumbled_state[y][x] = 0;
518     }
519   }
520
521   DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
522                     lev.time, all_keys_state);
523 }
524
525 #if 0
526 void DrawRelocatePlayer(struct PlayerInfo *player, boolean quick_relocation)
527 {
528   boolean ffwd_delay = (tape.playing && tape.fast_forward);
529   boolean no_delay = (tape.warp_forward);
530   int frame_delay_value = (ffwd_delay ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
531   int wait_delay_value = (no_delay ? 0 : frame_delay_value);
532   int jx = player->jx;
533   int jy = player->jy;
534
535   if (quick_relocation)
536   {
537     int offset = game.scroll_delay_value;
538
539     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
540     {
541       scroll_x = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
542                   player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
543                   player->jx - MIDPOSX);
544
545       scroll_y = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
546                   player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
547                   player->jy - MIDPOSY);
548     }
549     else
550     {
551       if ((player->MovDir == MV_LEFT  && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
552           (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
553         scroll_x = jx - MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
554
555       if ((player->MovDir == MV_UP  && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
556           (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
557         scroll_y = jy - MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
558
559       /* don't scroll over playfield boundaries */
560       if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
561         scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
562
563       /* don't scroll over playfield boundaries */
564       if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
565         scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
566     }
567
568     RedrawPlayfield(TRUE, 0,0,0,0);
569   }
570   else
571   {
572     int scroll_xx = -999, scroll_yy = -999;
573
574     ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);   /* scroll last frame to full tile */
575
576     while (scroll_xx != scroll_x || scroll_yy != scroll_y)
577     {
578       int dx = 0, dy = 0;
579       int fx = FX, fy = FY;
580
581       scroll_xx = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
582                    player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
583                    player->jx - MIDPOSX);
584
585       scroll_yy = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
586                    player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
587                    player->jy - MIDPOSY);
588
589       dx = (scroll_xx < scroll_x ? +1 : scroll_xx > scroll_x ? -1 : 0);
590       dy = (scroll_yy < scroll_y ? +1 : scroll_yy > scroll_y ? -1 : 0);
591
592       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
593         break;
594
595       scroll_x -= dx;
596       scroll_y -= dy;
597
598       fx += dx * TILEX / 2;
599       fy += dy * TILEY / 2;
600
601       ScrollLevel(dx, dy);
602       DrawAllPlayers();
603
604       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
605       BlitBitmap(drawto_field, window, fx, fy, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
606       FlushDisplay();
607       Delay(wait_delay_value);
608
609       /* scroll second step to align at full tile size */
610       BackToFront();
611       Delay(wait_delay_value);
612     }
613
614     DrawPlayer(player);
615     BackToFront();
616     Delay(wait_delay_value);
617   }
618 }
619 #endif
620
621 static int getMaxCenterDistancePlayerNr(int center_x, int center_y)
622 {
623   int max_dx = 0, max_dy = 0;
624   int player_nr = game_em.last_moving_player;
625   int i;
626
627   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
628   {
629     if (ply[i].alive)
630     {
631       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
632       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
633
634       if (game_em.last_player_direction[i] != MV_NONE &&
635           (ABS(sx - center_x) > max_dx ||
636            ABS(sy - center_y) > max_dy))
637       {
638         max_dx = MAX(max_dx, ABS(sx - center_x));
639         max_dy = MAX(max_dy, ABS(sy - center_y));
640
641         player_nr = i;
642       }
643     }
644   }
645
646   return player_nr;
647 }
648
649 static void setMinimalPlayerBoundaries(int *sx1, int *sy1, int *sx2, int *sy2)
650 {
651   boolean num_checked_players = 0;
652   int i;
653
654   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
655   {
656     if (ply[i].alive)
657     {
658       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
659       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
660
661       if (num_checked_players == 0)
662       {
663         *sx1 = *sx2 = sx;
664         *sy1 = *sy2 = sy;
665       }
666       else
667       {
668         *sx1 = MIN(*sx1, sx);
669         *sy1 = MIN(*sy1, sy);
670         *sx2 = MAX(*sx2, sx);
671         *sy2 = MAX(*sy2, sy);
672       }
673
674       num_checked_players++;
675     }
676   }
677 }
678
679 boolean checkIfAllPlayersFitToScreen()
680 {
681   int sx1 = 0, sy1 = 0, sx2 = 0, sy2 = 0;
682
683   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
684
685   return (sx2 - sx1 <= SCR_FIELDX * TILEX &&
686           sy2 - sy1 <= SCR_FIELDY * TILEY);
687 }
688
689 static void setScreenCenteredToAllPlayers(int *sx, int *sy)
690 {
691   int sx1 = screen_x, sy1 = screen_y, sx2 = screen_x, sy2 = screen_y;
692
693   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
694
695   *sx = (sx1 + sx2) / 2;
696   *sy = (sy1 + sy2) / 2;
697 }
698
699 static void setMaxCenterDistanceForAllPlayers(int *max_dx, int *max_dy,
700                                               int center_x, int center_y)
701 {
702   int sx1 = center_x, sy1 = center_y, sx2 = center_x, sy2 = center_y;
703
704   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
705
706   *max_dx = MAX(ABS(sx1 - center_x), ABS(sx2 - center_x));
707   *max_dy = MAX(ABS(sy1 - center_y), ABS(sy2 - center_y));
708 }
709
710 static boolean checkIfAllPlayersAreVisible(int center_x, int center_y)
711 {
712   int max_dx, max_dy;
713
714   setMaxCenterDistanceForAllPlayers(&max_dx, &max_dy, center_x, center_y);
715
716   return (max_dx <= SCR_FIELDX * TILEX / 2 &&
717           max_dy <= SCR_FIELDY * TILEY / 2);
718 }
719
720 void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
721 {
722 #if 0
723   boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
724 #endif
725   boolean draw_new_player_location = FALSE;
726   boolean quick_relocation = setup.quick_switch;
727 #if 0
728   boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
729 #endif
730 #if 0
731   boolean game.set_centered_player = getSetCenteredPlayer_EM();
732   int game.centered_player_nr_next = getCenteredPlayerNr_EM();
733 #endif
734 #if 1
735   int max_center_distance_player_nr =
736     getMaxCenterDistancePlayerNr(screen_x, screen_y);
737 #else
738   int player_nr = game_em.last_moving_player;
739 #endif
740   int stepsize = TILEX / 8;
741   int offset = game.scroll_delay_value * TILEX;
742   int offset_x = offset;
743   int offset_y = offset;
744   int screen_x_old = screen_x;
745   int screen_y_old = screen_y;
746   int x, y, sx, sy;
747   int i;
748
749   if (game.set_centered_player)
750   {
751     boolean all_players_fit_to_screen = checkIfAllPlayersFitToScreen();
752
753     /* switching to "all players" only possible if all players fit to screen */
754     if (game.centered_player_nr_next == -1 && !all_players_fit_to_screen)
755     {
756       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
757       game.set_centered_player = FALSE;
758     }
759
760     /* do not switch focus to non-existing (or non-active) player */
761     if (game.centered_player_nr_next >= 0 &&
762         !ply[game.centered_player_nr_next].alive)
763     {
764       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
765       game.set_centered_player = FALSE;
766     }
767   }
768
769 #if 1
770   /* also allow focus switching when screen is scrolled to half tile */
771 #else
772   if (!scrolling)       /* screen currently aligned at tile position */
773 #endif
774   {
775 #if 1
776     if (game.set_centered_player)
777 #else
778     if (game.centered_player_nr != game.centered_player_nr_next)
779 #endif
780     {
781       game.centered_player_nr = game.centered_player_nr_next;
782
783       draw_new_player_location = TRUE;
784       force_redraw = TRUE;
785
786       game.set_centered_player = FALSE;
787     }
788   }
789
790   if (game.centered_player_nr == -1)
791   {
792 #if 1
793     if (draw_new_player_location || offset == 0)
794 #else
795     if (draw_new_player_location)
796 #endif
797     {
798       setScreenCenteredToAllPlayers(&sx, &sy);
799     }
800     else
801     {
802 #if 1
803       sx = PLAYER_SCREEN_X(max_center_distance_player_nr);
804       sy = PLAYER_SCREEN_Y(max_center_distance_player_nr);
805 #else
806       sx = PLAYER_SCREEN_X(game_em.last_moving_player);
807       sy = PLAYER_SCREEN_Y(game_em.last_moving_player);
808 #endif
809     }
810   }
811   else
812   {
813     sx = PLAYER_SCREEN_X(game.centered_player_nr);
814     sy = PLAYER_SCREEN_Y(game.centered_player_nr);
815   }
816
817   if (draw_new_player_location && quick_relocation)
818   {
819     screen_x = VALID_SCREEN_X(sx);
820     screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy);
821     screen_x_old = screen_x;
822     screen_y_old = screen_y;
823
824 #if 0
825     offset_x = 0;
826     offset_y = 0;
827 #endif
828   }
829
830   if (draw_new_player_location && !quick_relocation)
831   {
832 #if 1
833     unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(20);
834 #else
835     unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(25);
836 #endif
837     int wait_delay_value = game_frame_delay_value;
838     int screen_xx = VALID_SCREEN_X(sx);
839     int screen_yy = VALID_SCREEN_Y(sy);
840
841     while (screen_x != screen_xx || screen_y != screen_yy)
842     {
843       int dx = (screen_xx < screen_x ? +1 : screen_xx > screen_x ? -1 : 0);
844       int dy = (screen_yy < screen_y ? +1 : screen_yy > screen_y ? -1 : 0);
845       int dxx = 0, dyy = 0;
846
847       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
848         break;
849
850 #if 1
851
852       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX)
853       {
854         screen_x -= dx * TILEX;
855         dxx = dx * TILEX / 2;
856       }
857       else
858       {
859         screen_x = screen_xx;
860         dxx = 0;
861       }
862
863       if (ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
864       {
865         screen_y -= dy * TILEY;
866         dyy = dy * TILEY / 2;
867       }
868       else
869       {
870         screen_y = screen_yy;
871         dyy = 0;
872       }
873
874 #else
875
876 #if 1
877       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX ||
878           ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
879       {
880         screen_x -= dx * TILEX;
881         screen_y -= dy * TILEY;
882
883         dxx = dx * TILEX / 2;
884         dyy = dy * TILEY / 2;
885       }
886       else
887       {
888         screen_x = screen_xx;
889         screen_y = screen_yy;
890
891         dxx = 0;
892         dyy = 0;
893       }
894 #else
895       screen_x -= dx * TILEX;
896       screen_y -= dy * TILEY;
897
898       dxx += dx * TILEX / 2;
899       dyy += dy * TILEY / 2;
900 #endif
901
902 #endif
903
904       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
905       screen_x += dxx;
906       screen_y += dyy;
907
908       animscreen();
909
910       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
911         blitplayer(&ply[i]);
912
913       blitscreen();
914
915       Delay(wait_delay_value);
916
917       /* scroll second step to align at full tile size */
918       screen_x -= dxx;
919       screen_y -= dyy;
920
921 #if 0
922       SyncDisplay();
923 #endif
924
925       animscreen();
926
927       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
928         blitplayer(&ply[i]);
929
930       blitscreen();
931
932       Delay(wait_delay_value);
933     }
934
935     screen_x_old = screen_x;
936     screen_y_old = screen_y;
937   }
938
939   if (force_redraw)
940   {
941     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
942     {
943       for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
944       {
945         screentiles[y][x] = -1;
946         crumbled_state[y][x] = 0;
947       }
948     }
949   }
950
951   /* calculate new screen scrolling position, with regard to scroll delay */
952   screen_x = VALID_SCREEN_X(sx + offset_x < screen_x ? sx + offset_x :
953                             sx - offset_x > screen_x ? sx - offset_x :
954                             screen_x);
955   screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy + offset_y < screen_y ? sy + offset_y :
956                             sy - offset_y > screen_y ? sy - offset_y :
957                             screen_y);
958
959 #if 0
960   printf("::: (%d, %d) => (%d, %d) [(%d, %d), (%d, %d)] [%d, %d] [%d / %d]\n",
961          screen_x_old, screen_y_old,
962          screen_x, screen_y,
963          ply[max_center_distance_player_nr].oldx,
964          ply[max_center_distance_player_nr].x,
965          ply[max_center_distance_player_nr].oldy,
966          ply[max_center_distance_player_nr].y,
967          sx, sy,
968          ABS(screen_x - screen_x_old),
969          ABS(screen_y - screen_y_old));
970 #endif
971
972 #if 1
973
974 #if 1
975   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
976   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize)
977   {
978     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
979
980     screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
981   }
982   if (ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
983   {
984     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
985
986     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
987   }
988 #else
989   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
990   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize ||
991       ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
992   {
993     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
994     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
995
996     screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
997     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
998   }
999 #endif
1000
1001 #else
1002   /* prevent scrolling further than player step size when scrolling */
1003   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > stepsize ||
1004       ABS(screen_y - screen_y_old) > stepsize)
1005   {
1006     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
1007     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
1008
1009     screen_x = screen_x_old + dx * stepsize;
1010     screen_y = screen_y_old + dy * stepsize;
1011   }
1012 #endif
1013
1014   /* prevent scrolling away from the other players when focus on all players */
1015   if (game.centered_player_nr == -1)
1016   {
1017 #if 1
1018     /* check if all players are still visible with new scrolling position */
1019     if (checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y_old) &&
1020         !checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y))
1021     {
1022       /* reset horizontal scroll position to last value, if needed */
1023       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y_old))
1024         screen_x = screen_x_old;
1025
1026       /* reset vertical scroll position to last value, if needed */
1027       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y))
1028         screen_y = screen_y_old;
1029     }
1030 #else
1031     boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
1032
1033     if (!all_players_visible)
1034     {
1035       printf("::: not all players visible\n");
1036
1037       screen_x = screen_x_old;
1038       screen_y = screen_y_old;
1039     }
1040 #endif
1041   }
1042
1043   /* prevent scrolling (for screen correcting) if no player is moving */
1044   if (!game_em.any_player_moving)
1045   {
1046     screen_x = screen_x_old;
1047     screen_y = screen_y_old;
1048   }
1049   else
1050   {
1051     /* prevent scrolling against the players move direction */
1052 #if 0
1053     int player_nr = game_em.last_moving_player;
1054 #endif
1055     int player_nr = (game.centered_player_nr == -1 ?
1056                      max_center_distance_player_nr : game.centered_player_nr);
1057     int player_move_dir = game_em.last_player_direction[player_nr];
1058     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
1059     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
1060
1061     if ((dx < 0 && player_move_dir != MV_LEFT) ||
1062         (dx > 0 && player_move_dir != MV_RIGHT))
1063       screen_x = screen_x_old;
1064
1065     if ((dy < 0 && player_move_dir != MV_UP) ||
1066         (dy > 0 && player_move_dir != MV_DOWN))
1067       screen_y = screen_y_old;
1068   }
1069
1070   animscreen();
1071
1072   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1073     blitplayer(&ply[i]);
1074
1075 #if 0
1076 #if 0
1077   SyncDisplay();
1078 #endif
1079
1080   blitscreen();
1081 #endif
1082 }
1083
1084 void game_animscreen(void)
1085 {
1086   RedrawPlayfield_EM(FALSE);
1087 }
1088
1089 void DrawGameDoorValues_EM()
1090 {
1091 #if 1
1092   int dynamite_state;
1093   int key_state;
1094 #else
1095   int dynamite_state = ply[0].dynamite;         /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
1096   int key_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
1097 #endif
1098
1099 #if 1
1100   if (game.centered_player_nr == -1)
1101   {
1102 #if 1
1103     int i;
1104
1105     dynamite_state = 0;
1106     key_state = 0;
1107
1108     for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1109     {
1110       dynamite_state += ply[i].dynamite;
1111       key_state |= ply[i].keys;
1112     }
1113
1114 #else
1115
1116     dynamite_state = ply[0].dynamite;           /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
1117     key_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
1118 #endif
1119   }
1120   else
1121   {
1122     int player_nr = game.centered_player_nr;
1123
1124     dynamite_state = ply[player_nr].dynamite;
1125     key_state = ply[player_nr].keys;
1126   }
1127 #endif
1128
1129 #if 1
1130   DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
1131                     lev.time, key_state);
1132 #else
1133   DrawAllGameValues(lev.required, ply1.dynamite, lev.score,
1134                     DISPLAY_TIME(lev.time), ply1.keys | ply2.keys);
1135 #endif
1136 }