rnd-20041114-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
1 /* 2000-08-13T14:36:17Z
2  *
3  * graphics manipulation crap
4  */
5
6 #include "global.h"
7 #include "display.h"
8 #include "level.h"
9
10
11 unsigned int frame;             /* current screen frame */
12 unsigned int screen_x;          /* current scroll position */
13 unsigned int screen_y;
14
15 /* tiles currently on screen */
16 static unsigned short screentiles[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
17
18
19 /* copy the entire screen to the window at the scroll position
20  *
21  * perhaps use mit-shm to speed this up
22  */
23
24 void blitscreen(void)
25 {
26   unsigned int x = screen_x % (MAX_BUF_XSIZE * TILEX);
27   unsigned int y = screen_y % (MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
28
29   if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
30   {
31     BlitBitmap(screenBitmap, window, x, y,
32                SCR_FIELDX * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY, SX, SY);
33   }
34   else if (x < 2 * TILEX && y >= 2 * TILEY)
35   {
36     BlitBitmap(screenBitmap, window, x, y,
37                SCR_FIELDX * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
38                SX, SY);
39     BlitBitmap(screenBitmap, window, x, 0,
40                SCR_FIELDX * TILEX, y - 2 * TILEY,
41                SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
42   }
43   else if (x >= 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
44   {
45     BlitBitmap(screenBitmap, window, x, y,
46                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SCR_FIELDY * TILEY,
47                SX, SY);
48     BlitBitmap(screenBitmap, window, 0, y,
49                x - 2 * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY,
50                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
51   }
52   else
53   {
54     BlitBitmap(screenBitmap, window, x, y,
55                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
56                SX, SY);
57     BlitBitmap(screenBitmap, window, 0, y,
58                x - 2 * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
59                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
60     BlitBitmap(screenBitmap, window, x, 0,
61                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, y - 2 * TILEY,
62                SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
63     BlitBitmap(screenBitmap, window, 0, 0,
64                x - 2 * TILEX, y - 2 * TILEY,
65                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
66   }
67 }
68
69
70 /* draw differences between game tiles and screen tiles
71  *
72  * implicitly handles scrolling and restoring background under the sprites
73  *
74  * perhaps use mit-shm to speed this up
75  */
76
77 static void animscreen(void)
78 {
79   unsigned int x, y, dx, dy;
80   unsigned short obj;
81   unsigned int left = screen_x / TILEX;
82   unsigned int top = screen_y / TILEY;
83
84   for (y = top; y < top + MAX_BUF_YSIZE; y++)
85   {
86     dy = y % MAX_BUF_YSIZE;
87
88     for (x = left; x < left + MAX_BUF_XSIZE; x++)
89     {
90       dx = x % MAX_BUF_XSIZE;
91       obj = map_obj[frame][Draw[y][x]];
92
93       if (screentiles[dy][dx] != obj)
94       {
95         screentiles[dy][dx] = obj;
96         BlitBitmap(objBitmap, screenBitmap,
97                    (obj / 512) * TILEX, (obj % 512) * TILEY / 16,
98                    TILEX, TILEY, dx * TILEX, dy * TILEY);
99       }
100     }
101   }
102 }
103
104
105 /* blit players to the screen
106  *
107  * handles transparency and movement
108  */
109
110 static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
111 {
112   unsigned int x, y, dx, dy;
113   unsigned short obj, spr;
114   int src_x, src_y, dest_x, dest_y;
115
116   if (!ply->alive)
117     return;
118
119   x = (frame * ply->oldx + (8 - frame) * ply->x) * TILEX / 8;
120   y = (frame * ply->oldy + (8 - frame) * ply->y) * TILEY / 8;
121   dx = x + TILEX - 1;
122   dy = y + TILEY - 1;
123
124   if ((unsigned int)(dx - screen_x) < ((MAX_BUF_XSIZE - 1) * TILEX - 1) &&
125       (unsigned int)(dy - screen_y) < ((MAX_BUF_YSIZE - 1) * TILEY - 1))
126   {
127     spr = map_spr[ply->num][frame][ply->anim];
128     x %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
129     y %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
130     dx %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
131     dy %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
132
133 #if 1
134     /* draw the player to current location */
135     BlitBitmap(sprBitmap, screenBitmap,
136                (spr / 8) * TILEX, (spr % 8) * TILEY, TILEX, TILEY,
137                x, y);
138     /* draw the player to opposite wrap-around column */
139     BlitBitmap(sprBitmap, screenBitmap,
140                (spr / 8) * TILEX, (spr % 8) * TILEY, TILEX, TILEY,
141                x - MAX_BUF_XSIZE * TILEX, y),
142     /* draw the player to opposite wrap-around row */
143     BlitBitmap(sprBitmap, screenBitmap,
144                (spr / 8) * TILEX, (spr % 8) * TILEY, TILEX, TILEY,
145                x, y - MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
146
147     /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
148     obj = screentiles[y / TILEY][x / TILEX];
149     src_x = (obj / 512) * TILEX;
150     src_y = (obj % 512) * TILEY / 16;
151     dest_x = (x / TILEX) * TILEX;
152     dest_y = (y / TILEY) * TILEY;
153
154     SetClipOrigin(objBitmap, objBitmap->stored_clip_gc,
155                   dest_x - src_x, dest_y - src_y);
156     BlitBitmapMasked(objBitmap, screenBitmap,
157                      src_x, src_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
158
159     /* draw the field the player is moving to (masked over the player) */
160     obj = screentiles[dy / TILEY][dx / TILEX];
161     src_x = (obj / 512) * TILEX;
162     src_y = (obj % 512) * TILEY / 16;
163     dest_x = (dx / TILEX) * TILEX;
164     dest_y = (dy / TILEY) * TILEY;
165
166     SetClipOrigin(objBitmap, objBitmap->stored_clip_gc,
167                   dest_x - src_x, dest_y - src_y);
168     BlitBitmapMasked(objBitmap, screenBitmap,
169                      src_x, src_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
170
171 #else
172
173     if (objmaskBitmap)
174     {
175       obj = screentiles[y / TILEY][x / TILEX];
176       XCopyArea(display, objmaskBitmap, spriteBitmap, spriteGC,
177                 (obj / 512) * TILEX, (obj % 512) * TILEY / 16, TILEX, TILEY,
178                 -(x % TILEX), -(y % TILEY));
179
180       obj = screentiles[dy / TILEY][dx / TILEX];
181       XCopyArea(display, objmaskBitmap, spriteBitmap, spriteGC,
182                 (obj / 512) * TILEX, (obj % 512) * TILEY / 16, TILEX, TILEY,
183                 (MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x) % TILEX,
184                 (MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y) % TILEY);
185     }
186     else if (sprmaskBitmap)
187     {
188       XCopyArea(display, sprmaskBitmap, spriteBitmap, spriteGC,
189                 (spr / 8) * TILEX, (spr % 8) * TILEY, TILEX, TILEY, 0, 0);
190     }
191     else
192     {
193       XFillRectangle(display, spriteBitmap, spriteGC, 0, 0, TILEX, TILEY);
194     }
195
196     SetClipMask(sprBitmap, sprBitmap->stored_clip_gc, spriteBitmap);
197
198     SetClipOrigin(sprBitmap, sprBitmap->stored_clip_gc, x, y);
199     BlitBitmapMasked(sprBitmap, screenBitmap,
200                      (spr / 8) * TILEX, (spr % 8) * TILEY, TILEX, TILEY,
201                      x, y);
202
203     SetClipOrigin(sprBitmap, sprBitmap->stored_clip_gc,
204                   x - MAX_BUF_XSIZE * TILEX, y);
205     BlitBitmapMasked(sprBitmap, screenBitmap,
206                      (spr / 8) * TILEX, (spr % 8) * TILEY, TILEX, TILEY,
207                      x - MAX_BUF_XSIZE * TILEX, y);
208
209     SetClipOrigin(sprBitmap, sprBitmap->stored_clip_gc,
210                   x, y - MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
211     BlitBitmapMasked(sprBitmap, screenBitmap,
212                      (spr / 8) * TILEX, (spr % 8) * TILEY, TILEX, TILEY,
213                      x, y - MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
214
215     SetClipMask(sprBitmap, sprBitmap->stored_clip_gc, None);
216 #endif
217
218     screentiles[y / TILEY][x / TILEX] = -1;     /* mark screen as dirty */
219     screentiles[dy / TILEY][dx / TILEX] = -1;
220   }
221 }
222
223 void game_initscreen(void)
224 {
225   unsigned int x,y;
226
227   frame = 6;
228   screen_x = 0;
229   screen_y = 0;
230
231   for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
232     for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
233       screentiles[y][x] = -1;
234
235   DrawGameDoorValues_EM(lev.required, ply1.dynamite, lev.score,
236                         DISPLAY_TIME(lev.time + 4));
237 }
238
239 void game_animscreen(void)
240 {
241   unsigned int x,y;
242
243   x = (frame * ply1.oldx + (8 - frame) * ply1.x) * TILEX / 8
244     + ((SCR_FIELDX - 1) * TILEX) / 2;
245   y = (frame * ply1.oldy + (8 - frame) * ply1.y) * TILEY / 8
246     + ((SCR_FIELDY - 1) * TILEY) / 2;
247
248   if (x > lev.width * TILEX)
249     x = lev.width * TILEX;
250   if (y > lev.height * TILEY)
251     y = lev.height * TILEY;
252
253   if (x < SCR_FIELDX * TILEX)
254     x = SCR_FIELDX * TILEY;
255   if (y < SCR_FIELDY * TILEY)
256     y = SCR_FIELDY * TILEY;
257
258   screen_x = x - (SCR_FIELDX - 1) * TILEX;
259   screen_y = y - (SCR_FIELDY - 1) * TILEY;
260
261   animscreen();
262   blitplayer(&ply1);
263   blitplayer(&ply2);
264   blitscreen();
265
266   FlushDisplay();
267 }