rnd-20070302-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
1 /* 2000-08-13T14:36:17Z
2  *
3  * graphics manipulation crap
4  */
5
6 #include "main_em.h"
7
8 #define MIN_SCREEN_XPOS         1
9 #define MIN_SCREEN_YPOS         1
10 #define MAX_SCREEN_XPOS         MAX(1, lev.width  - (SCR_FIELDX - 1))
11 #define MAX_SCREEN_YPOS         MAX(1, lev.height - (SCR_FIELDY - 1))
12
13 #define MIN_SCREEN_X            (MIN_SCREEN_XPOS * TILEX)
14 #define MIN_SCREEN_Y            (MIN_SCREEN_YPOS * TILEY)
15 #define MAX_SCREEN_X            (MAX_SCREEN_XPOS * TILEX)
16 #define MAX_SCREEN_Y            (MAX_SCREEN_YPOS * TILEY)
17
18 #define VALID_SCREEN_X(x)       ((x) < MIN_SCREEN_X ? MIN_SCREEN_X :    \
19                                  (x) > MAX_SCREEN_X ? MAX_SCREEN_X : (x))
20 #define VALID_SCREEN_Y(y)       ((y) < MIN_SCREEN_Y ? MIN_SCREEN_Y :    \
21                                  (y) > MAX_SCREEN_Y ? MAX_SCREEN_Y : (y))
22
23 #define PLAYER_SCREEN_X(p)      (((    frame) * ply[p].oldx +           \
24                                   (8 - frame) * ply[p].x) * TILEX / 8   \
25                                  - ((SCR_FIELDX - 1) * TILEX) / 2)
26 #define PLAYER_SCREEN_Y(p)      (((    frame) * ply[p].oldy +           \
27                                   (8 - frame) * ply[p].y) * TILEY / 8   \
28                                  - ((SCR_FIELDY - 1) * TILEY) / 2)
29
30
31 int frame;                      /* current screen frame */
32 int screen_x;                   /* current scroll position */
33 int screen_y;
34
35 /* tiles currently on screen */
36 static int screentiles[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
37 static int crumbled_state[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
38
39 static boolean redraw[MAX_BUF_XSIZE][MAX_BUF_YSIZE];
40
41 #if 0
42 #if 1
43 int centered_player_nr;
44 #else
45 static int centered_player_nr;
46 #endif
47 #endif
48
49 /* copy the entire screen to the window at the scroll position */
50
51 void BlitScreenToBitmap_EM(Bitmap *target_bitmap)
52 {
53   int x = screen_x % (MAX_BUF_XSIZE * TILEX);
54   int y = screen_y % (MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
55
56   if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
57   {
58     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
59                SCR_FIELDX * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY, SX, SY);
60   }
61   else if (x < 2 * TILEX && y >= 2 * TILEY)
62   {
63     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
64                SCR_FIELDX * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
65                SX, SY);
66     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
67                SCR_FIELDX * TILEX, y - 2 * TILEY,
68                SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
69   }
70   else if (x >= 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
71   {
72     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
73                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SCR_FIELDY * TILEY,
74                SX, SY);
75     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
76                x - 2 * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY,
77                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
78   }
79   else
80   {
81     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
82                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
83                SX, SY);
84     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
85                x - 2 * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
86                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
87     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
88                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, y - 2 * TILEY,
89                SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
90     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0,
91                x - 2 * TILEX, y - 2 * TILEY,
92                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
93   }
94 }
95
96 void BackToFront_EM(void)
97 {
98   static boolean scrolling_last = FALSE;
99   int left = screen_x / TILEX;
100   int top  = screen_y / TILEY;
101   boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
102   int x, y;
103
104   SyncDisplay();
105
106   if (redraw_tiles > REDRAWTILES_THRESHOLD || scrolling || scrolling_last)
107   {
108     /* blit all (up to four) parts of the scroll buffer to the backbuffer */
109     BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
110
111     /* blit the completely updated backbuffer to the window (in one blit) */
112     BlitBitmap(backbuffer, window, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
113   }
114   else
115   {
116     for (x = 0; x < SCR_FIELDX; x++)
117     {
118       for (y = 0; y < SCR_FIELDY; y++)
119       {
120         int xx = (left + x) % MAX_BUF_XSIZE;
121         int yy = (top  + y) % MAX_BUF_YSIZE;
122
123         if (redraw[xx][yy])
124           BlitBitmap(screenBitmap, window,
125                      xx * TILEX, yy * TILEY, TILEX, TILEY,
126                      SX + x * TILEX, SY + y * TILEY);
127       }
128     }
129   }
130
131   FlushDisplay();
132
133   for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
134     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
135       redraw[x][y] = FALSE;
136   redraw_tiles = 0;
137
138   scrolling_last = scrolling;
139 }
140
141 void blitscreen(void)
142 {
143   BackToFront_EM();
144 }
145
146 static void DrawLevelField_EM(int x, int y, int sx, int sy,
147                               boolean draw_masked)
148 {
149   int tile = Draw[y][x];
150   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
151
152 #if 1
153   getGraphicSourceObjectExt_EM(tile, frame, &g->bitmap, &g->src_x, &g->src_y,
154                                x - 2, y - 2);
155 #endif
156
157   int src_x = g->src_x + g->src_offset_x;
158   int src_y = g->src_y + g->src_offset_y;
159   int dst_x = sx * TILEX + g->dst_offset_x;
160   int dst_y = sy * TILEY + g->dst_offset_y;
161   int width = g->width;
162   int height = g->height;
163   int left = screen_x / TILEX;
164   int top  = screen_y / TILEY;
165
166   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
167   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
168       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
169     return;
170
171   if (draw_masked)
172   {
173     if (width > 0 && height > 0)
174     {
175       SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
176                     dst_x - src_x, dst_y - src_y);
177       BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
178                        src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
179     }
180   }
181   else
182   {
183     if ((width != TILEX || height != TILEY) && !g->preserve_background)
184       ClearRectangle(screenBitmap, sx * TILEX, sy * TILEY, TILEX, TILEY);
185
186     if (width > 0 && height > 0)
187       BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
188                  src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
189   }
190 }
191
192 static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
193                                       int crm, boolean draw_masked)
194 {
195   int tile = Draw[y][x];
196   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
197   int left = screen_x / TILEX;
198   int top  = screen_y / TILEY;
199   int i;
200
201   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
202   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
203       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
204     return;
205
206   if (crm == 0)         /* no crumbled edges for this tile */
207     return;
208
209   for (i = 0; i < 4; i++)
210   {
211     if (crm & (1 << i))
212     {
213       int width, height, cx, cy;
214
215       if (i == 1 || i == 2)
216       {
217         width = g->crumbled_border_size;
218         height = TILEY;
219         cx = (i == 2 ? TILEX - g->crumbled_border_size : 0);
220         cy = 0;
221       }
222       else
223       {
224         width = TILEX;
225         height = g->crumbled_border_size;
226         cx = 0;
227         cy = (i == 3 ? TILEY - g->crumbled_border_size : 0);
228       }
229
230       if (width > 0 && height > 0)
231       {
232         int src_x = g->crumbled_src_x + cx;
233         int src_y = g->crumbled_src_y + cy;
234         int dst_x = sx * TILEX + cx;
235         int dst_y = sy * TILEY + cy;
236
237         if (draw_masked)
238         {
239           SetClipOrigin(g->crumbled_bitmap, g->crumbled_bitmap->stored_clip_gc,
240                         dst_x - src_x, dst_y - src_y);
241           BlitBitmapMasked(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
242                            src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
243         }
244         else
245           BlitBitmap(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
246                      src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
247       }
248     }
249   }
250 }
251
252 static void DrawLevelPlayer_EM(int x1, int y1, int player_nr, int anim,
253                                boolean draw_masked)
254 {
255   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_player[player_nr][anim][frame];
256
257 #if 1
258   getGraphicSourcePlayerExt_EM(player_nr, anim, frame,
259                                &g->bitmap, &g->src_x, &g->src_y);
260 #endif
261
262   int src_x = g->src_x, src_y = g->src_y;
263   int dst_x, dst_y;
264
265   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
266   if (x1 < screen_x - TILEX || x1 >= screen_x + MAX_BUF_XSIZE * TILEX ||
267       y1 < screen_y - TILEY || y1 >= screen_y + MAX_BUF_YSIZE * TILEY)
268     return;
269
270   x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
271   y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
272
273   if (draw_masked)
274   {
275     /* draw the player to current location */
276     dst_x = x1;
277     dst_y = y1;
278     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
279                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
280     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
281                      src_x, src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
282
283     /* draw the player to opposite wrap-around column */
284     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
285     dst_y = y1;
286     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
287                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
288     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
289                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
290
291     /* draw the player to opposite wrap-around row */
292     dst_x = x1;
293     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
294     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
295                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
296     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
297                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
298   }
299   else
300   {
301     /* draw the player to current location */
302     dst_x = x1;
303     dst_y = y1;
304     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
305                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
306
307     /* draw the player to opposite wrap-around column */
308     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
309     dst_y = y1;
310     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
311                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
312
313     /* draw the player to opposite wrap-around row */
314     dst_x = x1;
315     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
316     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
317                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
318   }
319 }
320
321 /* draw differences between game tiles and screen tiles
322  *
323  * implicitly handles scrolling and restoring background under the sprites
324  */
325
326 static void animscreen(void)
327 {
328   int x, y, i;
329   int left = screen_x / TILEX;
330   int top  = screen_y / TILEY;
331   static int xy[4][2] =
332   {
333     { 0, -1 },
334     { -1, 0 },
335     { +1, 0 },
336     { 0, +1 }
337   };
338
339   for (y = top; y < top + MAX_BUF_YSIZE; y++)
340   {
341     for (x = left; x < left + MAX_BUF_XSIZE; x++)
342     {
343       int sx = x % MAX_BUF_XSIZE;
344       int sy = y % MAX_BUF_YSIZE;    
345       int tile = Draw[y][x];
346       struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
347       int obj = g->unique_identifier;
348       int crm = 0;
349
350       /* re-calculate crumbled state of this tile */
351       if (g->has_crumbled_graphics)
352       {
353         for (i = 0; i < 4; i++)
354         {
355           int xx = x + xy[i][0];
356           int yy = y + xy[i][1];
357           int tile_next;
358
359           if (xx < 0 || xx >= EM_MAX_CAVE_WIDTH ||
360               yy < 0 || yy >= EM_MAX_CAVE_HEIGHT)
361             continue;
362
363           tile_next = Draw[yy][xx];
364
365           if (!graphic_info_em_object[tile_next][frame].has_crumbled_graphics)
366             crm |= (1 << i);
367         }
368       }
369
370       /* only redraw screen tiles if they (or their crumbled state) changed */
371       // if (screentiles[sy][sx] != obj || crumbled_state[sy][sx] != crm)
372       {
373         DrawLevelField_EM(x, y, sx, sy, FALSE);
374         DrawLevelFieldCrumbled_EM(x, y, sx, sy, crm, FALSE);
375
376         screentiles[sy][sx] = obj;
377         crumbled_state[sy][sx] = crm;
378
379         redraw[sx][sy] = TRUE;
380         redraw_tiles++;
381       }
382     }
383   }
384 }
385
386
387 /* blit players to the screen
388  *
389  * handles transparency and movement
390  */
391
392 static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
393 {
394   int x1, y1, x2, y2;
395
396   if (!ply->alive)
397     return;
398
399   /* x1/y1 are left/top and x2/y2 are right/down part of the player movement */
400   x1 = (frame * ply->oldx + (8 - frame) * ply->x) * TILEX / 8;
401   y1 = (frame * ply->oldy + (8 - frame) * ply->y) * TILEY / 8;
402   x2 = x1 + TILEX - 1;
403   y2 = y1 + TILEY - 1;
404
405   if ((int)(x2 - screen_x) < ((MAX_BUF_XSIZE - 1) * TILEX - 1) &&
406       (int)(y2 - screen_y) < ((MAX_BUF_YSIZE - 1) * TILEY - 1))
407   {
408     /* some casts to "int" are needed because of negative calculation values */
409     int dx = (int)ply->x - (int)ply->oldx;
410     int dy = (int)ply->y - (int)ply->oldy;
411     int old_x = (int)ply->oldx + (7 - (int)frame) * dx / 8;
412     int old_y = (int)ply->oldy + (7 - (int)frame) * dy / 8;
413     int new_x = old_x + SIGN(dx);
414     int new_y = old_y + SIGN(dy);
415     int old_sx = old_x % MAX_BUF_XSIZE;
416     int old_sy = old_y % MAX_BUF_XSIZE;
417     int new_sx = new_x % MAX_BUF_XSIZE;
418     int new_sy = new_y % MAX_BUF_XSIZE;
419 #if 0
420     int old_crm = crumbled_state[old_sy][old_sx];
421 #endif
422     int new_crm = crumbled_state[new_sy][new_sx];
423
424     /* only diggable elements can be crumbled in the classic EM engine */
425     boolean player_is_digging = (new_crm != 0);
426
427 #if 0
428     x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
429     y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
430     x2 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
431     y2 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
432 #endif
433
434     if (player_is_digging)
435     {
436 #if 0
437       /* draw the field the player is moving from (under the player) */
438       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, FALSE);
439       DrawLevelFieldCrumbled_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, old_crm, FALSE);
440 #endif
441
442       /* draw the field the player is moving to (under the player) */
443       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, FALSE);
444       DrawLevelFieldCrumbled_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, new_crm, FALSE);
445
446       /* draw the player (masked) over the element he is just digging away */
447       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, TRUE);
448
449 #if 1
450       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
451       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
452 #endif
453     }
454     else
455     {
456       /* draw the player under the element which is on the same field */
457       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, FALSE);
458
459       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
460       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
461
462       /* draw the field the player is moving to (masked over the player) */
463       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, TRUE);
464     }
465
466     /* redraw screen tiles in the next frame (player may have left the tiles) */
467     screentiles[old_sy][old_sx] = -1;
468     screentiles[new_sy][new_sx] = -1;
469
470     /* mark screen tiles as dirty (force screen refresh with changed content) */
471     redraw[old_sx][old_sy] = TRUE;
472     redraw[new_sx][new_sy] = TRUE;
473     redraw_tiles += 2;
474   }
475 }
476
477 void game_initscreen(void)
478 {
479   int x,y;
480   int dynamite_state = ply[0].dynamite;         /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
481   int all_keys_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
482   int player_nr;
483
484   frame = 6;
485
486 #if 0
487   game.centered_player_nr = getCenteredPlayerNr_EM();
488 #endif
489
490   player_nr = (game.centered_player_nr != -1 ? game.centered_player_nr : 0);
491
492   screen_x = VALID_SCREEN_X(PLAYER_SCREEN_X(player_nr));
493   screen_y = VALID_SCREEN_Y(PLAYER_SCREEN_Y(player_nr));
494
495   for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
496   {
497     for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
498     {
499       screentiles[y][x] = -1;
500       crumbled_state[y][x] = 0;
501     }
502   }
503
504   DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
505                     lev.time, all_keys_state);
506 }
507
508 #if 0
509 void DrawRelocatePlayer(struct PlayerInfo *player, boolean quick_relocation)
510 {
511   boolean ffwd_delay = (tape.playing && tape.fast_forward);
512   boolean no_delay = (tape.warp_forward);
513   int frame_delay_value = (ffwd_delay ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
514   int wait_delay_value = (no_delay ? 0 : frame_delay_value);
515   int jx = player->jx;
516   int jy = player->jy;
517
518   if (quick_relocation)
519   {
520     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
521
522     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
523     {
524       scroll_x = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
525                   player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
526                   player->jx - MIDPOSX);
527
528       scroll_y = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
529                   player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
530                   player->jy - MIDPOSY);
531     }
532     else
533     {
534       if ((player->MovDir == MV_LEFT  && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
535           (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
536         scroll_x = jx - MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
537
538       if ((player->MovDir == MV_UP  && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
539           (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
540         scroll_y = jy - MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
541
542       /* don't scroll over playfield boundaries */
543       if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
544         scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
545
546       /* don't scroll over playfield boundaries */
547       if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
548         scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
549     }
550
551     RedrawPlayfield(TRUE, 0,0,0,0);
552   }
553   else
554   {
555     int scroll_xx = -999, scroll_yy = -999;
556
557     ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);   /* scroll last frame to full tile */
558
559     while (scroll_xx != scroll_x || scroll_yy != scroll_y)
560     {
561       int dx = 0, dy = 0;
562       int fx = FX, fy = FY;
563
564       scroll_xx = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
565                    player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
566                    player->jx - MIDPOSX);
567
568       scroll_yy = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
569                    player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
570                    player->jy - MIDPOSY);
571
572       dx = (scroll_xx < scroll_x ? +1 : scroll_xx > scroll_x ? -1 : 0);
573       dy = (scroll_yy < scroll_y ? +1 : scroll_yy > scroll_y ? -1 : 0);
574
575       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
576         break;
577
578       scroll_x -= dx;
579       scroll_y -= dy;
580
581       fx += dx * TILEX / 2;
582       fy += dy * TILEY / 2;
583
584       ScrollLevel(dx, dy);
585       DrawAllPlayers();
586
587       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
588       BlitBitmap(drawto_field, window, fx, fy, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
589       FlushDisplay();
590       Delay(wait_delay_value);
591
592       /* scroll second step to align at full tile size */
593       BackToFront();
594       Delay(wait_delay_value);
595     }
596
597     DrawPlayer(player);
598     BackToFront();
599     Delay(wait_delay_value);
600   }
601 }
602 #endif
603
604 static int getMaxCenterDistancePlayerNr(int center_x, int center_y)
605 {
606   int max_dx = 0, max_dy = 0;
607   int player_nr = game_em.last_moving_player;
608   int i;
609
610   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
611   {
612     if (ply[i].alive)
613     {
614       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
615       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
616
617       if (game_em.last_player_direction[i] != MV_NONE &&
618           (ABS(sx - center_x) > max_dx ||
619            ABS(sy - center_y) > max_dy))
620       {
621         max_dx = MAX(max_dx, ABS(sx - center_x));
622         max_dy = MAX(max_dy, ABS(sy - center_y));
623
624         player_nr = i;
625       }
626     }
627   }
628
629   return player_nr;
630 }
631
632 static void setMinimalPlayerBoundaries(int *sx1, int *sy1, int *sx2, int *sy2)
633 {
634   boolean num_checked_players = 0;
635   int i;
636
637   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
638   {
639     if (ply[i].alive)
640     {
641       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
642       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
643
644       if (num_checked_players == 0)
645       {
646         *sx1 = *sx2 = sx;
647         *sy1 = *sy2 = sy;
648       }
649       else
650       {
651         *sx1 = MIN(*sx1, sx);
652         *sy1 = MIN(*sy1, sy);
653         *sx2 = MAX(*sx2, sx);
654         *sy2 = MAX(*sy2, sy);
655       }
656
657       num_checked_players++;
658     }
659   }
660 }
661
662 boolean checkIfAllPlayersFitToScreen()
663 {
664   int sx1 = 0, sy1 = 0, sx2 = 0, sy2 = 0;
665
666   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
667
668   return (sx2 - sx1 <= SCR_FIELDX * TILEX &&
669           sy2 - sy1 <= SCR_FIELDY * TILEY);
670 }
671
672 static void setScreenCenteredToAllPlayers(int *sx, int *sy)
673 {
674   int sx1 = screen_x, sy1 = screen_y, sx2 = screen_x, sy2 = screen_y;
675
676   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
677
678   *sx = (sx1 + sx2) / 2;
679   *sy = (sy1 + sy2) / 2;
680 }
681
682 static void setMaxCenterDistanceForAllPlayers(int *max_dx, int *max_dy,
683                                               int center_x, int center_y)
684 {
685   int sx1 = center_x, sy1 = center_y, sx2 = center_x, sy2 = center_y;
686
687   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
688
689   *max_dx = MAX(ABS(sx1 - center_x), ABS(sx2 - center_x));
690   *max_dy = MAX(ABS(sy1 - center_y), ABS(sy2 - center_y));
691 }
692
693 static boolean checkIfAllPlayersAreVisible(int center_x, int center_y)
694 {
695   int max_dx, max_dy;
696
697   setMaxCenterDistanceForAllPlayers(&max_dx, &max_dy, center_x, center_y);
698
699   return (max_dx <= SCR_FIELDX * TILEX / 2 &&
700           max_dy <= SCR_FIELDY * TILEY / 2);
701 }
702
703 void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
704 {
705 #if 0
706   boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
707 #endif
708   boolean draw_new_player_location = FALSE;
709   boolean quick_relocation = setup.quick_switch;
710 #if 0
711   boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
712 #endif
713 #if 0
714   boolean game.set_centered_player = getSetCenteredPlayer_EM();
715   int game.centered_player_nr_next = getCenteredPlayerNr_EM();
716 #endif
717 #if 1
718   int max_center_distance_player_nr =
719     getMaxCenterDistancePlayerNr(screen_x, screen_y);
720 #else
721   int player_nr = game_em.last_moving_player;
722 #endif
723   int stepsize = TILEX / 8;
724   int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0) * TILEX;
725   int offset_x = offset;
726   int offset_y = offset;
727   int screen_x_old = screen_x;
728   int screen_y_old = screen_y;
729   int x, y, sx, sy;
730   int i;
731
732   if (game.set_centered_player)
733   {
734     boolean all_players_fit_to_screen = checkIfAllPlayersFitToScreen();
735
736     /* switching to "all players" only possible if all players fit to screen */
737     if (game.centered_player_nr_next == -1 && !all_players_fit_to_screen)
738     {
739       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
740       game.set_centered_player = FALSE;
741     }
742
743     /* do not switch focus to non-existing (or non-active) player */
744     if (game.centered_player_nr_next >= 0 &&
745         !ply[game.centered_player_nr_next].alive)
746     {
747       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
748       game.set_centered_player = FALSE;
749     }
750   }
751
752 #if 1
753   /* also allow focus switching when screen is scrolled to half tile */
754 #else
755   if (!scrolling)       /* screen currently aligned at tile position */
756 #endif
757   {
758 #if 1
759     if (game.set_centered_player)
760 #else
761     if (game.centered_player_nr != game.centered_player_nr_next)
762 #endif
763     {
764       game.centered_player_nr = game.centered_player_nr_next;
765
766       draw_new_player_location = TRUE;
767       force_redraw = TRUE;
768
769       game.set_centered_player = FALSE;
770     }
771   }
772
773   if (game.centered_player_nr == -1)
774   {
775 #if 1
776     if (draw_new_player_location || offset == 0)
777 #else
778     if (draw_new_player_location)
779 #endif
780     {
781       setScreenCenteredToAllPlayers(&sx, &sy);
782     }
783     else
784     {
785 #if 1
786       sx = PLAYER_SCREEN_X(max_center_distance_player_nr);
787       sy = PLAYER_SCREEN_Y(max_center_distance_player_nr);
788 #else
789       sx = PLAYER_SCREEN_X(game_em.last_moving_player);
790       sy = PLAYER_SCREEN_Y(game_em.last_moving_player);
791 #endif
792     }
793   }
794   else
795   {
796     sx = PLAYER_SCREEN_X(game.centered_player_nr);
797     sy = PLAYER_SCREEN_Y(game.centered_player_nr);
798   }
799
800   if (draw_new_player_location && quick_relocation)
801   {
802     screen_x = VALID_SCREEN_X(sx);
803     screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy);
804     screen_x_old = screen_x;
805     screen_y_old = screen_y;
806
807 #if 0
808     offset_x = 0;
809     offset_y = 0;
810 #endif
811   }
812
813   if (draw_new_player_location && !quick_relocation)
814   {
815 #if 1
816     unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(20);
817 #else
818     unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(25);
819 #endif
820     int wait_delay_value = game_frame_delay_value;
821     int screen_xx = VALID_SCREEN_X(sx);
822     int screen_yy = VALID_SCREEN_Y(sy);
823
824     while (screen_x != screen_xx || screen_y != screen_yy)
825     {
826       int dx = (screen_xx < screen_x ? +1 : screen_xx > screen_x ? -1 : 0);
827       int dy = (screen_yy < screen_y ? +1 : screen_yy > screen_y ? -1 : 0);
828       int dxx = 0, dyy = 0;
829
830       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
831         break;
832
833 #if 1
834
835       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX)
836       {
837         screen_x -= dx * TILEX;
838         dxx = dx * TILEX / 2;
839       }
840       else
841       {
842         screen_x = screen_xx;
843         dxx = 0;
844       }
845
846       if (ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
847       {
848         screen_y -= dy * TILEY;
849         dyy = dy * TILEY / 2;
850       }
851       else
852       {
853         screen_y = screen_yy;
854         dyy = 0;
855       }
856
857 #else
858
859 #if 1
860       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX ||
861           ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
862       {
863         screen_x -= dx * TILEX;
864         screen_y -= dy * TILEY;
865
866         dxx = dx * TILEX / 2;
867         dyy = dy * TILEY / 2;
868       }
869       else
870       {
871         screen_x = screen_xx;
872         screen_y = screen_yy;
873
874         dxx = 0;
875         dyy = 0;
876       }
877 #else
878       screen_x -= dx * TILEX;
879       screen_y -= dy * TILEY;
880
881       dxx += dx * TILEX / 2;
882       dyy += dy * TILEY / 2;
883 #endif
884
885 #endif
886
887       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
888       screen_x += dxx;
889       screen_y += dyy;
890
891       animscreen();
892
893       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
894         blitplayer(&ply[i]);
895
896       blitscreen();
897
898       Delay(wait_delay_value);
899
900       /* scroll second step to align at full tile size */
901       screen_x -= dxx;
902       screen_y -= dyy;
903
904 #if 0
905       SyncDisplay();
906 #endif
907
908       animscreen();
909
910       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
911         blitplayer(&ply[i]);
912
913       blitscreen();
914
915       Delay(wait_delay_value);
916     }
917
918     screen_x_old = screen_x;
919     screen_y_old = screen_y;
920   }
921
922   if (force_redraw)
923   {
924     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
925     {
926       for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
927       {
928         screentiles[y][x] = -1;
929         crumbled_state[y][x] = 0;
930       }
931     }
932   }
933
934   /* calculate new screen scrolling position, with regard to scroll delay */
935   screen_x = VALID_SCREEN_X(sx + offset_x < screen_x ? sx + offset_x :
936                             sx - offset_x > screen_x ? sx - offset_x :
937                             screen_x);
938   screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy + offset_y < screen_y ? sy + offset_y :
939                             sy - offset_y > screen_y ? sy - offset_y :
940                             screen_y);
941
942 #if 0
943   printf("::: (%d, %d) => (%d, %d) [(%d, %d), (%d, %d)] [%d, %d] [%d / %d]\n",
944          screen_x_old, screen_y_old,
945          screen_x, screen_y,
946          ply[max_center_distance_player_nr].oldx,
947          ply[max_center_distance_player_nr].x,
948          ply[max_center_distance_player_nr].oldy,
949          ply[max_center_distance_player_nr].y,
950          sx, sy,
951          ABS(screen_x - screen_x_old),
952          ABS(screen_y - screen_y_old));
953 #endif
954
955 #if 1
956
957 #if 1
958   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
959   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize)
960   {
961     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
962
963     screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
964   }
965   if (ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
966   {
967     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
968
969     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
970   }
971 #else
972   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
973   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize ||
974       ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
975   {
976     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
977     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
978
979     screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
980     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
981   }
982 #endif
983
984 #else
985   /* prevent scrolling further than player step size when scrolling */
986   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > stepsize ||
987       ABS(screen_y - screen_y_old) > stepsize)
988   {
989     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
990     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
991
992     screen_x = screen_x_old + dx * stepsize;
993     screen_y = screen_y_old + dy * stepsize;
994   }
995 #endif
996
997   /* prevent scrolling away from the other players when focus on all players */
998   if (game.centered_player_nr == -1)
999   {
1000 #if 1
1001     /* check if all players are still visible with new scrolling position */
1002     if (checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y_old) &&
1003         !checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y))
1004     {
1005       /* reset horizontal scroll position to last value, if needed */
1006       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y_old))
1007         screen_x = screen_x_old;
1008
1009       /* reset vertical scroll position to last value, if needed */
1010       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y))
1011         screen_y = screen_y_old;
1012     }
1013 #else
1014     boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
1015
1016     if (!all_players_visible)
1017     {
1018       printf("::: not all players visible\n");
1019
1020       screen_x = screen_x_old;
1021       screen_y = screen_y_old;
1022     }
1023 #endif
1024   }
1025
1026   /* prevent scrolling (for screen correcting) if no player is moving */
1027   if (!game_em.any_player_moving)
1028   {
1029     screen_x = screen_x_old;
1030     screen_y = screen_y_old;
1031   }
1032   else
1033   {
1034     /* prevent scrolling against the players move direction */
1035 #if 0
1036     int player_nr = game_em.last_moving_player;
1037 #endif
1038     int player_nr = (game.centered_player_nr == -1 ?
1039                      max_center_distance_player_nr : game.centered_player_nr);
1040     int player_move_dir = game_em.last_player_direction[player_nr];
1041     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
1042     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
1043
1044     if ((dx < 0 && player_move_dir != MV_LEFT) ||
1045         (dx > 0 && player_move_dir != MV_RIGHT))
1046       screen_x = screen_x_old;
1047
1048     if ((dy < 0 && player_move_dir != MV_UP) ||
1049         (dy > 0 && player_move_dir != MV_DOWN))
1050       screen_y = screen_y_old;
1051   }
1052
1053   animscreen();
1054
1055   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1056     blitplayer(&ply[i]);
1057
1058 #if 0
1059 #if 0
1060   SyncDisplay();
1061 #endif
1062
1063   blitscreen();
1064 #endif
1065 }
1066
1067 void game_animscreen(void)
1068 {
1069   RedrawPlayfield_EM(FALSE);
1070 }
1071
1072 void DrawGameDoorValues_EM()
1073 {
1074 #if 1
1075   int dynamite_state;
1076   int key_state;
1077 #else
1078   int dynamite_state = ply[0].dynamite;         /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
1079   int key_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
1080 #endif
1081
1082 #if 1
1083   if (game.centered_player_nr == -1)
1084   {
1085 #if 1
1086     int i;
1087
1088     dynamite_state = 0;
1089     key_state = 0;
1090
1091     for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1092     {
1093       dynamite_state += ply[i].dynamite;
1094       key_state |= ply[i].keys;
1095     }
1096
1097 #else
1098
1099     dynamite_state = ply[0].dynamite;           /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
1100     key_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
1101 #endif
1102   }
1103   else
1104   {
1105     int player_nr = game.centered_player_nr;
1106
1107     dynamite_state = ply[player_nr].dynamite;
1108     key_state = ply[player_nr].keys;
1109   }
1110 #endif
1111
1112 #if 1
1113   DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
1114                     lev.time, key_state);
1115 #else
1116   DrawAllGameValues(lev.required, ply1.dynamite, lev.score,
1117                     DISPLAY_TIME(lev.time), ply1.keys | ply2.keys);
1118 #endif
1119 }