d49af1d19357d01eefe1d1d0e4144fcb243c1e5c
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
1 /* 2000-08-13T14:36:17Z
2  *
3  * graphics manipulation crap
4  */
5
6 #include "main_em.h"
7
8 #define MIN_SCREEN_XPOS         1
9 #define MIN_SCREEN_YPOS         1
10 #define MAX_SCREEN_XPOS         MAX(1, lev.width  - (SCR_FIELDX - 1))
11 #define MAX_SCREEN_YPOS         MAX(1, lev.height - (SCR_FIELDY - 1))
12
13 #define MIN_SCREEN_X            (MIN_SCREEN_XPOS * TILEX)
14 #define MIN_SCREEN_Y            (MIN_SCREEN_YPOS * TILEY)
15 #define MAX_SCREEN_X            (MAX_SCREEN_XPOS * TILEX)
16 #define MAX_SCREEN_Y            (MAX_SCREEN_YPOS * TILEY)
17
18 #define VALID_SCREEN_X(x)       ((x) < MIN_SCREEN_X ? MIN_SCREEN_X :    \
19                                  (x) > MAX_SCREEN_X ? MAX_SCREEN_X : (x))
20 #define VALID_SCREEN_Y(y)       ((y) < MIN_SCREEN_Y ? MIN_SCREEN_Y :    \
21                                  (y) > MAX_SCREEN_Y ? MAX_SCREEN_Y : (y))
22
23 #define PLAYER_SCREEN_X(p)      (((    frame) * ply[p].oldx +           \
24                                   (8 - frame) * ply[p].x) * TILEX / 8   \
25                                  - ((SCR_FIELDX - 1) * TILEX) / 2)
26 #define PLAYER_SCREEN_Y(p)      (((    frame) * ply[p].oldy +           \
27                                   (8 - frame) * ply[p].y) * TILEY / 8   \
28                                  - ((SCR_FIELDY - 1) * TILEY) / 2)
29
30 #define USE_EXTENDED_GRAPHICS_ENGINE            1
31
32 int frame;                      /* current screen frame */
33 int screen_x;                   /* current scroll position */
34 int screen_y;
35
36 /* tiles currently on screen */
37 static int screentiles[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
38 static int crumbled_state[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
39
40 static boolean redraw[MAX_BUF_XSIZE][MAX_BUF_YSIZE];
41
42 #if 0
43 #if 1
44 int centered_player_nr;
45 #else
46 static int centered_player_nr;
47 #endif
48 #endif
49
50 /* copy the entire screen to the window at the scroll position */
51
52 void BlitScreenToBitmap_EM(Bitmap *target_bitmap)
53 {
54   int x = screen_x % (MAX_BUF_XSIZE * TILEX);
55   int y = screen_y % (MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
56
57   if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
58   {
59     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
60                SCR_FIELDX * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY, SX, SY);
61   }
62   else if (x < 2 * TILEX && y >= 2 * TILEY)
63   {
64     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
65                SCR_FIELDX * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
66                SX, SY);
67     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
68                SCR_FIELDX * TILEX, y - 2 * TILEY,
69                SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
70   }
71   else if (x >= 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
72   {
73     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
74                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SCR_FIELDY * TILEY,
75                SX, SY);
76     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
77                x - 2 * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY,
78                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
79   }
80   else
81   {
82     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
83                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
84                SX, SY);
85     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
86                x - 2 * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
87                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
88     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
89                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, y - 2 * TILEY,
90                SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
91     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0,
92                x - 2 * TILEX, y - 2 * TILEY,
93                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
94   }
95 }
96
97 void BackToFront_EM(void)
98 {
99   static boolean scrolling_last = FALSE;
100   int left = screen_x / TILEX;
101   int top  = screen_y / TILEY;
102   boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
103   int x, y;
104
105   SyncDisplay();
106
107   if (redraw_tiles > REDRAWTILES_THRESHOLD || scrolling || scrolling_last)
108   {
109     /* blit all (up to four) parts of the scroll buffer to the backbuffer */
110     BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
111
112     /* blit the completely updated backbuffer to the window (in one blit) */
113     BlitBitmap(backbuffer, window, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
114   }
115   else
116   {
117     for (x = 0; x < SCR_FIELDX; x++)
118     {
119       for (y = 0; y < SCR_FIELDY; y++)
120       {
121         int xx = (left + x) % MAX_BUF_XSIZE;
122         int yy = (top  + y) % MAX_BUF_YSIZE;
123
124         if (redraw[xx][yy])
125           BlitBitmap(screenBitmap, window,
126                      xx * TILEX, yy * TILEY, TILEX, TILEY,
127                      SX + x * TILEX, SY + y * TILEY);
128       }
129     }
130   }
131
132   FlushDisplay();
133
134   for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
135     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
136       redraw[x][y] = FALSE;
137   redraw_tiles = 0;
138
139   scrolling_last = scrolling;
140 }
141
142 void blitscreen(void)
143 {
144   BackToFront_EM();
145 }
146
147 static struct GraphicInfo_EM *getObjectGraphic(int x, int y)
148 {
149   int tile = Draw[y][x];
150   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
151
152 #if 0
153   int foo = (int)g->crumbled_bitmap;
154 #endif
155
156 #if 1
157   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
158     getGraphicSourceObjectExt_EM(g, tile, frame, x - 2, y - 2);
159 #else
160   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
161     getGraphicSourceObjectExt_EM(tile, frame, &g->bitmap, &g->src_x, &g->src_y,
162                                  &g->crumbled_bitmap,
163                                  &g->crumbled_src_x, &g->crumbled_src_y,
164                                  x - 2, y - 2);
165 #endif
166
167 #if 0
168   if (foo != g->crumbled_bitmap)
169     printf("::: tile %d, %08x --> %08x\n", tile, foo, g->crumbled_bitmap);
170 #endif
171
172   return g;
173 }
174
175 static struct GraphicInfo_EM *getPlayerGraphic(int player_nr, int anim)
176 {
177   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_player[player_nr][anim][frame];
178
179   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
180     getGraphicSourcePlayerExt_EM(player_nr, anim, frame,
181                                  &g->bitmap, &g->src_x, &g->src_y);
182   return g;
183 }
184
185 static void DrawLevelField_EM(int x, int y, int sx, int sy,
186                               boolean draw_masked)
187 {
188   struct GraphicInfo_EM *g = getObjectGraphic(x, y);
189   int src_x = g->src_x + g->src_offset_x;
190   int src_y = g->src_y + g->src_offset_y;
191   int dst_x = sx * TILEX + g->dst_offset_x;
192   int dst_y = sy * TILEY + g->dst_offset_y;
193   int width = g->width;
194   int height = g->height;
195   int left = screen_x / TILEX;
196   int top  = screen_y / TILEY;
197
198   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
199   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
200       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
201     return;
202
203   if (draw_masked)
204   {
205     if (width > 0 && height > 0)
206     {
207       SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
208                     dst_x - src_x, dst_y - src_y);
209       BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
210                        src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
211     }
212   }
213   else
214   {
215     if ((width != TILEX || height != TILEY) && !g->preserve_background)
216       ClearRectangle(screenBitmap, sx * TILEX, sy * TILEY, TILEX, TILEY);
217
218     if (width > 0 && height > 0)
219       BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
220                  src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
221   }
222 }
223
224 static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
225                                       int crm, boolean draw_masked)
226 {
227   struct GraphicInfo_EM *g = getObjectGraphic(x, y);
228   int left = screen_x / TILEX;
229   int top  = screen_y / TILEY;
230   int i;
231
232   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
233   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
234       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
235     return;
236
237   if (crm == 0)         /* no crumbled edges for this tile */
238     return;
239
240 #if 0
241   if (x == 3 && y == 3 && frame == 0)
242     printf("::: %d, %d\n",
243            graphic_info_em_object[207][0].crumbled_src_x,
244            graphic_info_em_object[207][0].crumbled_src_y);
245 #endif
246
247   for (i = 0; i < 4; i++)
248   {
249     if (crm & (1 << i))
250     {
251       int width, height, cx, cy;
252
253       if (i == 1 || i == 2)
254       {
255         width = g->crumbled_border_size;
256         height = TILEY;
257         cx = (i == 2 ? TILEX - g->crumbled_border_size : 0);
258         cy = 0;
259       }
260       else
261       {
262         width = TILEX;
263         height = g->crumbled_border_size;
264         cx = 0;
265         cy = (i == 3 ? TILEY - g->crumbled_border_size : 0);
266       }
267
268       if (width > 0 && height > 0)
269       {
270         int src_x = g->crumbled_src_x + cx;
271         int src_y = g->crumbled_src_y + cy;
272         int dst_x = sx * TILEX + cx;
273         int dst_y = sy * TILEY + cy;
274
275         if (draw_masked)
276         {
277           SetClipOrigin(g->crumbled_bitmap, g->crumbled_bitmap->stored_clip_gc,
278                         dst_x - src_x, dst_y - src_y);
279           BlitBitmapMasked(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
280                            src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
281         }
282         else
283           BlitBitmap(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
284                      src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
285       }
286     }
287   }
288 }
289
290 static void DrawLevelPlayer_EM(int x1, int y1, int player_nr, int anim,
291                                boolean draw_masked)
292 {
293   struct GraphicInfo_EM *g = getPlayerGraphic(player_nr, anim);
294   int src_x = g->src_x, src_y = g->src_y;
295   int dst_x, dst_y;
296
297   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
298   if (x1 < screen_x - TILEX || x1 >= screen_x + MAX_BUF_XSIZE * TILEX ||
299       y1 < screen_y - TILEY || y1 >= screen_y + MAX_BUF_YSIZE * TILEY)
300     return;
301
302   x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
303   y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
304
305   if (draw_masked)
306   {
307     /* draw the player to current location */
308     dst_x = x1;
309     dst_y = y1;
310     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
311                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
312     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
313                      src_x, src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
314
315     /* draw the player to opposite wrap-around column */
316     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
317     dst_y = y1;
318     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
319                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
320     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
321                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
322
323     /* draw the player to opposite wrap-around row */
324     dst_x = x1;
325     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
326     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
327                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
328     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
329                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
330   }
331   else
332   {
333     /* draw the player to current location */
334     dst_x = x1;
335     dst_y = y1;
336     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
337                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
338
339     /* draw the player to opposite wrap-around column */
340     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
341     dst_y = y1;
342     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
343                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
344
345     /* draw the player to opposite wrap-around row */
346     dst_x = x1;
347     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
348     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
349                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
350   }
351 }
352
353 /* draw differences between game tiles and screen tiles
354  *
355  * implicitly handles scrolling and restoring background under the sprites
356  */
357
358 static void animscreen(void)
359 {
360   int x, y, i;
361   int left = screen_x / TILEX;
362   int top  = screen_y / TILEY;
363   static int xy[4][2] =
364   {
365     { 0, -1 },
366     { -1, 0 },
367     { +1, 0 },
368     { 0, +1 }
369   };
370
371   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
372     for (y = 2; y < EM_MAX_CAVE_HEIGHT - 2; y++)
373       for (x = 2; x < EM_MAX_CAVE_WIDTH - 2; x++)
374         SetGfxAnimation_EM(Draw[y][x], frame, x - 2, y - 2);
375
376   for (y = top; y < top + MAX_BUF_YSIZE; y++)
377   {
378     for (x = left; x < left + MAX_BUF_XSIZE; x++)
379     {
380       int sx = x % MAX_BUF_XSIZE;
381       int sy = y % MAX_BUF_YSIZE;    
382       int tile = Draw[y][x];
383       struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
384       int obj = g->unique_identifier;
385       int crm = 0;
386       boolean redraw_screen_tile = FALSE;
387
388       /* re-calculate crumbled state of this tile */
389       if (g->has_crumbled_graphics)
390       {
391         for (i = 0; i < 4; i++)
392         {
393           int xx = x + xy[i][0];
394           int yy = y + xy[i][1];
395           int tile_next;
396
397           if (xx < 0 || xx >= EM_MAX_CAVE_WIDTH ||
398               yy < 0 || yy >= EM_MAX_CAVE_HEIGHT)
399             continue;
400
401           tile_next = Draw[yy][xx];
402
403           if (!graphic_info_em_object[tile_next][frame].has_crumbled_graphics)
404             crm |= (1 << i);
405         }
406       }
407
408       redraw_screen_tile = (screentiles[sy][sx]    != obj ||
409                             crumbled_state[sy][sx] != crm);
410
411       /* !!! TEST ONLY -- CHANGE THIS !!! */
412       if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
413         redraw_screen_tile = TRUE;
414
415       /* only redraw screen tiles if they (or their crumbled state) changed */
416       if (redraw_screen_tile)
417       {
418         DrawLevelField_EM(x, y, sx, sy, FALSE);
419         DrawLevelFieldCrumbled_EM(x, y, sx, sy, crm, FALSE);
420
421         screentiles[sy][sx] = obj;
422         crumbled_state[sy][sx] = crm;
423
424         redraw[sx][sy] = TRUE;
425         redraw_tiles++;
426       }
427     }
428   }
429 }
430
431
432 /* blit players to the screen
433  *
434  * handles transparency and movement
435  */
436
437 static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
438 {
439   int x1, y1, x2, y2;
440
441   if (!ply->alive)
442     return;
443
444   /* x1/y1 are left/top and x2/y2 are right/down part of the player movement */
445   x1 = (frame * ply->oldx + (8 - frame) * ply->x) * TILEX / 8;
446   y1 = (frame * ply->oldy + (8 - frame) * ply->y) * TILEY / 8;
447   x2 = x1 + TILEX - 1;
448   y2 = y1 + TILEY - 1;
449
450   if ((int)(x2 - screen_x) < ((MAX_BUF_XSIZE - 1) * TILEX - 1) &&
451       (int)(y2 - screen_y) < ((MAX_BUF_YSIZE - 1) * TILEY - 1))
452   {
453     /* some casts to "int" are needed because of negative calculation values */
454     int dx = (int)ply->x - (int)ply->oldx;
455     int dy = (int)ply->y - (int)ply->oldy;
456     int old_x = (int)ply->oldx + (7 - (int)frame) * dx / 8;
457     int old_y = (int)ply->oldy + (7 - (int)frame) * dy / 8;
458     int new_x = old_x + SIGN(dx);
459     int new_y = old_y + SIGN(dy);
460     int old_sx = old_x % MAX_BUF_XSIZE;
461     int old_sy = old_y % MAX_BUF_XSIZE;
462     int new_sx = new_x % MAX_BUF_XSIZE;
463     int new_sy = new_y % MAX_BUF_XSIZE;
464 #if 0
465     int old_crm = crumbled_state[old_sy][old_sx];
466 #endif
467     int new_crm = crumbled_state[new_sy][new_sx];
468
469     /* only diggable elements can be crumbled in the classic EM engine */
470     boolean player_is_digging = (new_crm != 0);
471
472 #if 0
473     x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
474     y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
475     x2 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
476     y2 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
477 #endif
478
479     if (player_is_digging)
480     {
481 #if 0
482       /* draw the field the player is moving from (under the player) */
483       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, FALSE);
484       DrawLevelFieldCrumbled_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, old_crm, FALSE);
485 #endif
486
487       /* draw the field the player is moving to (under the player) */
488       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, FALSE);
489       DrawLevelFieldCrumbled_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, new_crm, FALSE);
490
491       /* draw the player (masked) over the element he is just digging away */
492       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, TRUE);
493
494 #if 1
495       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
496       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
497 #endif
498     }
499     else
500     {
501       /* draw the player under the element which is on the same field */
502       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, FALSE);
503
504       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
505       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
506
507       /* draw the field the player is moving to (masked over the player) */
508       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, TRUE);
509     }
510
511     /* redraw screen tiles in the next frame (player may have left the tiles) */
512     screentiles[old_sy][old_sx] = -1;
513     screentiles[new_sy][new_sx] = -1;
514
515     /* mark screen tiles as dirty (force screen refresh with changed content) */
516     redraw[old_sx][old_sy] = TRUE;
517     redraw[new_sx][new_sy] = TRUE;
518     redraw_tiles += 2;
519   }
520 }
521
522 void game_initscreen(void)
523 {
524   int x,y;
525   int dynamite_state = ply[0].dynamite;         /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
526   int all_keys_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
527   int player_nr;
528
529   frame = 6;
530
531 #if 0
532   game.centered_player_nr = getCenteredPlayerNr_EM();
533 #endif
534
535   player_nr = (game.centered_player_nr != -1 ? game.centered_player_nr : 0);
536
537   screen_x = VALID_SCREEN_X(PLAYER_SCREEN_X(player_nr));
538   screen_y = VALID_SCREEN_Y(PLAYER_SCREEN_Y(player_nr));
539
540   for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
541   {
542     for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
543     {
544       screentiles[y][x] = -1;
545       crumbled_state[y][x] = 0;
546     }
547   }
548
549   DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
550                     lev.time, all_keys_state);
551 }
552
553 #if 0
554 void DrawRelocatePlayer(struct PlayerInfo *player, boolean quick_relocation)
555 {
556   boolean ffwd_delay = (tape.playing && tape.fast_forward);
557   boolean no_delay = (tape.warp_forward);
558   int frame_delay_value = (ffwd_delay ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
559   int wait_delay_value = (no_delay ? 0 : frame_delay_value);
560   int jx = player->jx;
561   int jy = player->jy;
562
563   if (quick_relocation)
564   {
565     int offset = game.scroll_delay_value;
566
567     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
568     {
569       scroll_x = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
570                   player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
571                   player->jx - MIDPOSX);
572
573       scroll_y = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
574                   player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
575                   player->jy - MIDPOSY);
576     }
577     else
578     {
579       if ((player->MovDir == MV_LEFT  && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
580           (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
581         scroll_x = jx - MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
582
583       if ((player->MovDir == MV_UP  && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
584           (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
585         scroll_y = jy - MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
586
587       /* don't scroll over playfield boundaries */
588       if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
589         scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
590
591       /* don't scroll over playfield boundaries */
592       if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
593         scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
594     }
595
596     RedrawPlayfield(TRUE, 0,0,0,0);
597   }
598   else
599   {
600     int scroll_xx = -999, scroll_yy = -999;
601
602     ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);   /* scroll last frame to full tile */
603
604     while (scroll_xx != scroll_x || scroll_yy != scroll_y)
605     {
606       int dx = 0, dy = 0;
607       int fx = FX, fy = FY;
608
609       scroll_xx = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
610                    player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
611                    player->jx - MIDPOSX);
612
613       scroll_yy = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
614                    player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
615                    player->jy - MIDPOSY);
616
617       dx = (scroll_xx < scroll_x ? +1 : scroll_xx > scroll_x ? -1 : 0);
618       dy = (scroll_yy < scroll_y ? +1 : scroll_yy > scroll_y ? -1 : 0);
619
620       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
621         break;
622
623       scroll_x -= dx;
624       scroll_y -= dy;
625
626       fx += dx * TILEX / 2;
627       fy += dy * TILEY / 2;
628
629       ScrollLevel(dx, dy);
630       DrawAllPlayers();
631
632       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
633       BlitBitmap(drawto_field, window, fx, fy, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
634       FlushDisplay();
635       Delay(wait_delay_value);
636
637       /* scroll second step to align at full tile size */
638       BackToFront();
639       Delay(wait_delay_value);
640     }
641
642     DrawPlayer(player);
643     BackToFront();
644     Delay(wait_delay_value);
645   }
646 }
647 #endif
648
649 static int getMaxCenterDistancePlayerNr(int center_x, int center_y)
650 {
651   int max_dx = 0, max_dy = 0;
652   int player_nr = game_em.last_moving_player;
653   int i;
654
655   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
656   {
657     if (ply[i].alive)
658     {
659       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
660       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
661
662       if (game_em.last_player_direction[i] != MV_NONE &&
663           (ABS(sx - center_x) > max_dx ||
664            ABS(sy - center_y) > max_dy))
665       {
666         max_dx = MAX(max_dx, ABS(sx - center_x));
667         max_dy = MAX(max_dy, ABS(sy - center_y));
668
669         player_nr = i;
670       }
671     }
672   }
673
674   return player_nr;
675 }
676
677 static void setMinimalPlayerBoundaries(int *sx1, int *sy1, int *sx2, int *sy2)
678 {
679   boolean num_checked_players = 0;
680   int i;
681
682   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
683   {
684     if (ply[i].alive)
685     {
686       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
687       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
688
689       if (num_checked_players == 0)
690       {
691         *sx1 = *sx2 = sx;
692         *sy1 = *sy2 = sy;
693       }
694       else
695       {
696         *sx1 = MIN(*sx1, sx);
697         *sy1 = MIN(*sy1, sy);
698         *sx2 = MAX(*sx2, sx);
699         *sy2 = MAX(*sy2, sy);
700       }
701
702       num_checked_players++;
703     }
704   }
705 }
706
707 boolean checkIfAllPlayersFitToScreen()
708 {
709   int sx1 = 0, sy1 = 0, sx2 = 0, sy2 = 0;
710
711   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
712
713   return (sx2 - sx1 <= SCR_FIELDX * TILEX &&
714           sy2 - sy1 <= SCR_FIELDY * TILEY);
715 }
716
717 static void setScreenCenteredToAllPlayers(int *sx, int *sy)
718 {
719   int sx1 = screen_x, sy1 = screen_y, sx2 = screen_x, sy2 = screen_y;
720
721   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
722
723   *sx = (sx1 + sx2) / 2;
724   *sy = (sy1 + sy2) / 2;
725 }
726
727 static void setMaxCenterDistanceForAllPlayers(int *max_dx, int *max_dy,
728                                               int center_x, int center_y)
729 {
730   int sx1 = center_x, sy1 = center_y, sx2 = center_x, sy2 = center_y;
731
732   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
733
734   *max_dx = MAX(ABS(sx1 - center_x), ABS(sx2 - center_x));
735   *max_dy = MAX(ABS(sy1 - center_y), ABS(sy2 - center_y));
736 }
737
738 static boolean checkIfAllPlayersAreVisible(int center_x, int center_y)
739 {
740   int max_dx, max_dy;
741
742   setMaxCenterDistanceForAllPlayers(&max_dx, &max_dy, center_x, center_y);
743
744   return (max_dx <= SCR_FIELDX * TILEX / 2 &&
745           max_dy <= SCR_FIELDY * TILEY / 2);
746 }
747
748 void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
749 {
750 #if 0
751   boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
752 #endif
753   boolean draw_new_player_location = FALSE;
754   boolean quick_relocation = setup.quick_switch;
755 #if 0
756   boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
757 #endif
758 #if 0
759   boolean game.set_centered_player = getSetCenteredPlayer_EM();
760   int game.centered_player_nr_next = getCenteredPlayerNr_EM();
761 #endif
762 #if 1
763   int max_center_distance_player_nr =
764     getMaxCenterDistancePlayerNr(screen_x, screen_y);
765 #else
766   int player_nr = game_em.last_moving_player;
767 #endif
768   int stepsize = TILEX / 8;
769   int offset = game.scroll_delay_value * TILEX;
770   int offset_x = offset;
771   int offset_y = offset;
772   int screen_x_old = screen_x;
773   int screen_y_old = screen_y;
774   int x, y, sx, sy;
775   int i;
776
777   if (game.set_centered_player)
778   {
779     boolean all_players_fit_to_screen = checkIfAllPlayersFitToScreen();
780
781     /* switching to "all players" only possible if all players fit to screen */
782     if (game.centered_player_nr_next == -1 && !all_players_fit_to_screen)
783     {
784       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
785       game.set_centered_player = FALSE;
786     }
787
788     /* do not switch focus to non-existing (or non-active) player */
789     if (game.centered_player_nr_next >= 0 &&
790         !ply[game.centered_player_nr_next].alive)
791     {
792       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
793       game.set_centered_player = FALSE;
794     }
795   }
796
797 #if 1
798   /* also allow focus switching when screen is scrolled to half tile */
799 #else
800   if (!scrolling)       /* screen currently aligned at tile position */
801 #endif
802   {
803 #if 1
804     if (game.set_centered_player)
805 #else
806     if (game.centered_player_nr != game.centered_player_nr_next)
807 #endif
808     {
809       game.centered_player_nr = game.centered_player_nr_next;
810
811       draw_new_player_location = TRUE;
812       force_redraw = TRUE;
813
814       game.set_centered_player = FALSE;
815     }
816   }
817
818   if (game.centered_player_nr == -1)
819   {
820 #if 1
821     if (draw_new_player_location || offset == 0)
822 #else
823     if (draw_new_player_location)
824 #endif
825     {
826       setScreenCenteredToAllPlayers(&sx, &sy);
827     }
828     else
829     {
830 #if 1
831       sx = PLAYER_SCREEN_X(max_center_distance_player_nr);
832       sy = PLAYER_SCREEN_Y(max_center_distance_player_nr);
833 #else
834       sx = PLAYER_SCREEN_X(game_em.last_moving_player);
835       sy = PLAYER_SCREEN_Y(game_em.last_moving_player);
836 #endif
837     }
838   }
839   else
840   {
841     sx = PLAYER_SCREEN_X(game.centered_player_nr);
842     sy = PLAYER_SCREEN_Y(game.centered_player_nr);
843   }
844
845   if (draw_new_player_location && quick_relocation)
846   {
847     screen_x = VALID_SCREEN_X(sx);
848     screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy);
849     screen_x_old = screen_x;
850     screen_y_old = screen_y;
851
852 #if 0
853     offset_x = 0;
854     offset_y = 0;
855 #endif
856   }
857
858   if (draw_new_player_location && !quick_relocation)
859   {
860 #if 1
861     unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(20);
862 #else
863     unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(25);
864 #endif
865     int wait_delay_value = game_frame_delay_value;
866     int screen_xx = VALID_SCREEN_X(sx);
867     int screen_yy = VALID_SCREEN_Y(sy);
868
869     while (screen_x != screen_xx || screen_y != screen_yy)
870     {
871       int dx = (screen_xx < screen_x ? +1 : screen_xx > screen_x ? -1 : 0);
872       int dy = (screen_yy < screen_y ? +1 : screen_yy > screen_y ? -1 : 0);
873       int dxx = 0, dyy = 0;
874
875       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
876         break;
877
878 #if 1
879
880       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX)
881       {
882         screen_x -= dx * TILEX;
883         dxx = dx * TILEX / 2;
884       }
885       else
886       {
887         screen_x = screen_xx;
888         dxx = 0;
889       }
890
891       if (ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
892       {
893         screen_y -= dy * TILEY;
894         dyy = dy * TILEY / 2;
895       }
896       else
897       {
898         screen_y = screen_yy;
899         dyy = 0;
900       }
901
902 #else
903
904 #if 1
905       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX ||
906           ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
907       {
908         screen_x -= dx * TILEX;
909         screen_y -= dy * TILEY;
910
911         dxx = dx * TILEX / 2;
912         dyy = dy * TILEY / 2;
913       }
914       else
915       {
916         screen_x = screen_xx;
917         screen_y = screen_yy;
918
919         dxx = 0;
920         dyy = 0;
921       }
922 #else
923       screen_x -= dx * TILEX;
924       screen_y -= dy * TILEY;
925
926       dxx += dx * TILEX / 2;
927       dyy += dy * TILEY / 2;
928 #endif
929
930 #endif
931
932       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
933       screen_x += dxx;
934       screen_y += dyy;
935
936       animscreen();
937
938       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
939         blitplayer(&ply[i]);
940
941       blitscreen();
942
943       Delay(wait_delay_value);
944
945       /* scroll second step to align at full tile size */
946       screen_x -= dxx;
947       screen_y -= dyy;
948
949 #if 0
950       SyncDisplay();
951 #endif
952
953       animscreen();
954
955       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
956         blitplayer(&ply[i]);
957
958       blitscreen();
959
960       Delay(wait_delay_value);
961     }
962
963     screen_x_old = screen_x;
964     screen_y_old = screen_y;
965   }
966
967   if (force_redraw)
968   {
969     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
970     {
971       for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
972       {
973         screentiles[y][x] = -1;
974         crumbled_state[y][x] = 0;
975       }
976     }
977   }
978
979   /* calculate new screen scrolling position, with regard to scroll delay */
980   screen_x = VALID_SCREEN_X(sx + offset_x < screen_x ? sx + offset_x :
981                             sx - offset_x > screen_x ? sx - offset_x :
982                             screen_x);
983   screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy + offset_y < screen_y ? sy + offset_y :
984                             sy - offset_y > screen_y ? sy - offset_y :
985                             screen_y);
986
987 #if 0
988   printf("::: (%d, %d) => (%d, %d) [(%d, %d), (%d, %d)] [%d, %d] [%d / %d]\n",
989          screen_x_old, screen_y_old,
990          screen_x, screen_y,
991          ply[max_center_distance_player_nr].oldx,
992          ply[max_center_distance_player_nr].x,
993          ply[max_center_distance_player_nr].oldy,
994          ply[max_center_distance_player_nr].y,
995          sx, sy,
996          ABS(screen_x - screen_x_old),
997          ABS(screen_y - screen_y_old));
998 #endif
999
1000 #if 1
1001
1002 #if 1
1003   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
1004   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize)
1005   {
1006     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
1007
1008     screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
1009   }
1010   if (ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
1011   {
1012     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
1013
1014     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
1015   }
1016 #else
1017   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
1018   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize ||
1019       ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
1020   {
1021     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
1022     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
1023
1024     screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
1025     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
1026   }
1027 #endif
1028
1029 #else
1030   /* prevent scrolling further than player step size when scrolling */
1031   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > stepsize ||
1032       ABS(screen_y - screen_y_old) > stepsize)
1033   {
1034     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
1035     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
1036
1037     screen_x = screen_x_old + dx * stepsize;
1038     screen_y = screen_y_old + dy * stepsize;
1039   }
1040 #endif
1041
1042   /* prevent scrolling away from the other players when focus on all players */
1043   if (game.centered_player_nr == -1)
1044   {
1045 #if 1
1046     /* check if all players are still visible with new scrolling position */
1047     if (checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y_old) &&
1048         !checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y))
1049     {
1050       /* reset horizontal scroll position to last value, if needed */
1051       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y_old))
1052         screen_x = screen_x_old;
1053
1054       /* reset vertical scroll position to last value, if needed */
1055       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y))
1056         screen_y = screen_y_old;
1057     }
1058 #else
1059     boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
1060
1061     if (!all_players_visible)
1062     {
1063       printf("::: not all players visible\n");
1064
1065       screen_x = screen_x_old;
1066       screen_y = screen_y_old;
1067     }
1068 #endif
1069   }
1070
1071   /* prevent scrolling (for screen correcting) if no player is moving */
1072   if (!game_em.any_player_moving)
1073   {
1074     screen_x = screen_x_old;
1075     screen_y = screen_y_old;
1076   }
1077   else
1078   {
1079     /* prevent scrolling against the players move direction */
1080 #if 0
1081     int player_nr = game_em.last_moving_player;
1082 #endif
1083     int player_nr = (game.centered_player_nr == -1 ?
1084                      max_center_distance_player_nr : game.centered_player_nr);
1085     int player_move_dir = game_em.last_player_direction[player_nr];
1086     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
1087     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
1088
1089     if ((dx < 0 && player_move_dir != MV_LEFT) ||
1090         (dx > 0 && player_move_dir != MV_RIGHT))
1091       screen_x = screen_x_old;
1092
1093     if ((dy < 0 && player_move_dir != MV_UP) ||
1094         (dy > 0 && player_move_dir != MV_DOWN))
1095       screen_y = screen_y_old;
1096   }
1097
1098   animscreen();
1099
1100   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1101     blitplayer(&ply[i]);
1102
1103 #if 0
1104 #if 0
1105   SyncDisplay();
1106 #endif
1107
1108   blitscreen();
1109 #endif
1110 }
1111
1112 void game_animscreen(void)
1113 {
1114   RedrawPlayfield_EM(FALSE);
1115 }
1116
1117 void DrawGameDoorValues_EM()
1118 {
1119 #if 1
1120   int dynamite_state;
1121   int key_state;
1122 #else
1123   int dynamite_state = ply[0].dynamite;         /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
1124   int key_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
1125 #endif
1126
1127 #if 1
1128   if (game.centered_player_nr == -1)
1129   {
1130 #if 1
1131     int i;
1132
1133     dynamite_state = 0;
1134     key_state = 0;
1135
1136     for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1137     {
1138       dynamite_state += ply[i].dynamite;
1139       key_state |= ply[i].keys;
1140     }
1141
1142 #else
1143
1144     dynamite_state = ply[0].dynamite;           /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
1145     key_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
1146 #endif
1147   }
1148   else
1149   {
1150     int player_nr = game.centered_player_nr;
1151
1152     dynamite_state = ply[player_nr].dynamite;
1153     key_state = ply[player_nr].keys;
1154   }
1155 #endif
1156
1157 #if 1
1158   DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
1159                     lev.time, key_state);
1160 #else
1161   DrawAllGameValues(lev.required, ply1.dynamite, lev.score,
1162                     DISPLAY_TIME(lev.time), ply1.keys | ply2.keys);
1163 #endif
1164 }