ac219b86feca0669c0d5dffbcf0b836b574c655f
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
1 /* 2000-08-13T14:36:17Z
2  *
3  * graphics manipulation crap
4  */
5
6 #include "main_em.h"
7
8 #define MIN_SCREEN_XPOS_RAW     0
9 #define MIN_SCREEN_YPOS_RAW     0
10 #define MAX_SCREEN_XPOS_RAW     MAX(0, lev.width  - SCR_FIELDX)
11 #define MAX_SCREEN_YPOS_RAW     MAX(0, lev.height - SCR_FIELDY)
12
13 #define MIN_SCREEN_XPOS         (MIN_SCREEN_XPOS_RAW + CAVE_BUFFER_XOFFSET)
14 #define MIN_SCREEN_YPOS         (MIN_SCREEN_YPOS_RAW + CAVE_BUFFER_YOFFSET)
15 #define MAX_SCREEN_XPOS         (MAX_SCREEN_XPOS_RAW + CAVE_BUFFER_XOFFSET)
16 #define MAX_SCREEN_YPOS         (MAX_SCREEN_YPOS_RAW + CAVE_BUFFER_YOFFSET)
17
18 #define MIN_SCREEN_X            (MIN_SCREEN_XPOS * TILEX)
19 #define MIN_SCREEN_Y            (MIN_SCREEN_YPOS * TILEY)
20 #define MAX_SCREEN_X            (MAX_SCREEN_XPOS * TILEX)
21 #define MAX_SCREEN_Y            (MAX_SCREEN_YPOS * TILEY)
22
23 #define VALID_SCREEN_X(x)       ((x) < MIN_SCREEN_X ? MIN_SCREEN_X :    \
24                                  (x) > MAX_SCREEN_X ? MAX_SCREEN_X : (x))
25 #define VALID_SCREEN_Y(y)       ((y) < MIN_SCREEN_Y ? MIN_SCREEN_Y :    \
26                                  (y) > MAX_SCREEN_Y ? MAX_SCREEN_Y : (y))
27
28 #define PLAYER_SCREEN_X(p)      (((7 - frame) * ply[p].oldx +           \
29                                   (1 + frame) * ply[p].x) * TILEX / 8   \
30                                  - ((SCR_FIELDX - 1) * TILEX) / 2)
31 #define PLAYER_SCREEN_Y(p)      (((7 - frame) * ply[p].oldy +           \
32                                   (1 + frame) * ply[p].y) * TILEY / 8   \
33                                  - ((SCR_FIELDY - 1) * TILEY) / 2)
34
35 #define USE_EXTENDED_GRAPHICS_ENGINE            1
36
37
38 int frame;                              /* current screen frame */
39 int screen_x, screen_y;                 /* current scroll position */
40
41 /* tiles currently on screen */
42 static int screen_tiles[MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2][MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2];
43 static int crumbled_state[MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2][MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2];
44
45 /* graphic info for game objects/frames and players/actions/frames */
46 struct GraphicInfo_EM graphic_info_em_object[TILE_MAX][8];
47 struct GraphicInfo_EM graphic_info_em_player[MAX_PLAYERS][PLY_MAX][8];
48
49 int getFieldbufferOffsetX_EM(void)
50 {
51   return screen_x % TILEX;
52 }
53
54 int getFieldbufferOffsetY_EM(void)
55 {
56   return screen_y % TILEY;
57 }
58
59 void BlitScreenToBitmap_EM(Bitmap *target_bitmap)
60 {
61   /* blit all (up to four) parts of the scroll buffer to the target bitmap */
62
63   int x = screen_x % (MAX_BUF_XSIZE * TILEX);
64   int y = screen_y % (MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
65   int xsize = SXSIZE;
66   int ysize = SYSIZE;
67   int full_xsize = lev.width  * TILEX;
68   int full_ysize = lev.height * TILEY;
69   int sx = SX + (full_xsize < xsize ? (xsize - full_xsize) / 2 : 0);
70   int sy = SY + (full_ysize < ysize ? (ysize - full_ysize) / 2 : 0);
71   int sxsize = (full_xsize < xsize ? full_xsize : xsize);
72   int sysize = (full_ysize < ysize ? full_ysize : ysize);
73
74   if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
75   {
76     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
77                sxsize, sysize, sx, sy);
78   }
79   else if (x < 2 * TILEX && y >= 2 * TILEY)
80   {
81     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
82                sxsize, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
83                sx, sy);
84     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
85                sxsize, y - 2 * TILEY,
86                sx, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
87   }
88   else if (x >= 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
89   {
90     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
91                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sysize,
92                sx, sy);
93     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
94                x - 2 * TILEX, sysize,
95                sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy);
96   }
97   else
98   {
99     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
100                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
101                sx, sy);
102     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
103                x - 2 * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
104                sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy);
105     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
106                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, y - 2 * TILEY,
107                sx, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
108     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0,
109                x - 2 * TILEX, y - 2 * TILEY,
110                sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
111   }
112 }
113
114 static void BackToFront_EM(void)
115 {
116   BlitBitmap(backbuffer, window, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
117 }
118
119 static struct GraphicInfo_EM *getObjectGraphic(int x, int y)
120 {
121   int tile = lev.draw[x][y];
122   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
123
124   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
125     getGraphicSourceObjectExt_EM(g, tile, frame, x - lev.left, y - lev.top);
126
127   return g;
128 }
129
130 static struct GraphicInfo_EM *getPlayerGraphic(int player_nr, int anim)
131 {
132   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_player[player_nr][anim][frame];
133
134   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
135     getGraphicSourcePlayerExt_EM(g, player_nr, anim, frame);
136
137   return g;
138 }
139
140 static void DrawLevelField_EM(int x, int y, int sx, int sy,
141                               boolean draw_masked)
142 {
143   struct GraphicInfo_EM *g = getObjectGraphic(x, y);
144   int src_x = g->src_x + g->src_offset_x * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
145   int src_y = g->src_y + g->src_offset_y * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
146   int dst_x = sx * TILEX + g->dst_offset_x * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
147   int dst_y = sy * TILEY + g->dst_offset_y * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
148   int width = g->width * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
149   int height = g->height * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
150   int left = screen_x / TILEX;
151   int top  = screen_y / TILEY;
152
153   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
154   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
155       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
156     return;
157
158   if (draw_masked)
159   {
160     if (width > 0 && height > 0)
161       BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
162                        src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
163   }
164   else
165   {
166     if ((width != TILEX || height != TILEY) && !g->preserve_background)
167       ClearRectangle(screenBitmap, sx * TILEX, sy * TILEY, TILEX, TILEY);
168
169     if (width > 0 && height > 0)
170       BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
171                  src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
172   }
173 }
174
175 static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
176                                       int crm, boolean draw_masked)
177 {
178   struct GraphicInfo_EM *g;
179   int crumbled_border_size;
180   int left = screen_x / TILEX;
181   int top  = screen_y / TILEY;
182   int i;
183
184   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
185   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
186       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
187     return;
188
189   if (crm == 0)         /* no crumbled edges for this tile */
190     return;
191
192   g = getObjectGraphic(x, y);
193
194   crumbled_border_size =
195     g->crumbled_border_size * TILESIZE_VAR / g->crumbled_tile_size;
196
197   for (i = 0; i < 4; i++)
198   {
199     if (crm & (1 << i))
200     {
201       int width, height, cx, cy;
202
203       if (i == 1 || i == 2)
204       {
205         width = crumbled_border_size;
206         height = TILEY;
207         cx = (i == 2 ? TILEX - crumbled_border_size : 0);
208         cy = 0;
209       }
210       else
211       {
212         width = TILEX;
213         height = crumbled_border_size;
214         cx = 0;
215         cy = (i == 3 ? TILEY - crumbled_border_size : 0);
216       }
217
218       if (width > 0 && height > 0)
219       {
220         int src_x = g->crumbled_src_x + cx;
221         int src_y = g->crumbled_src_y + cy;
222         int dst_x = sx * TILEX + cx;
223         int dst_y = sy * TILEY + cy;
224
225         if (draw_masked)
226           BlitBitmapMasked(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
227                            src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
228         else
229           BlitBitmap(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
230                      src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
231       }
232     }
233   }
234 }
235
236 static void DrawLevelPlayer_EM(int x1, int y1, int player_nr, int anim,
237                                boolean draw_masked)
238 {
239   struct GraphicInfo_EM *g = getPlayerGraphic(player_nr, anim);
240   int src_x = g->src_x, src_y = g->src_y;
241   int dst_x, dst_y;
242
243   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
244   if (x1 < screen_x - TILEX || x1 >= screen_x + MAX_BUF_XSIZE * TILEX ||
245       y1 < screen_y - TILEY || y1 >= screen_y + MAX_BUF_YSIZE * TILEY)
246     return;
247
248   x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
249   y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
250
251   if (draw_masked)
252   {
253     /* draw the player to current location */
254     dst_x = x1;
255     dst_y = y1;
256     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
257                      src_x, src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
258
259     /* draw the player to opposite wrap-around column */
260     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
261     dst_y = y1;
262     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
263                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
264
265     /* draw the player to opposite wrap-around row */
266     dst_x = x1;
267     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
268     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
269                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
270   }
271   else
272   {
273     /* draw the player to current location */
274     dst_x = x1;
275     dst_y = y1;
276     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
277                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
278
279     /* draw the player to opposite wrap-around column */
280     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
281     dst_y = y1;
282     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
283                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
284
285     /* draw the player to opposite wrap-around row */
286     dst_x = x1;
287     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
288     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
289                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
290   }
291 }
292
293 /* draw differences between game tiles and screen tiles
294  *
295  * implicitly handles scrolling and restoring background under the sprites
296  */
297
298 static void animscreen(void)
299 {
300   int x, y, i;
301   int left = screen_x / TILEX;
302   int top  = screen_y / TILEY;
303   static int xy[4][2] =
304   {
305     { 0, -1 },
306     { -1, 0 },
307     { +1, 0 },
308     { 0, +1 }
309   };
310
311   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
312     for (y = lev.top; y < lev.bottom; y++)
313       for (x = lev.left; x < lev.right; x++)
314         SetGfxAnimation_EM(&graphic_info_em_object[lev.draw[x][y]][frame],
315                            lev.draw[x][y], frame,
316                            x - lev.left, y - lev.top);
317
318   for (y = top; y < top + MAX_BUF_YSIZE; y++)
319   {
320     for (x = left; x < left + MAX_BUF_XSIZE; x++)
321     {
322       int sx = x % MAX_BUF_XSIZE;
323       int sy = y % MAX_BUF_YSIZE;    
324       int tile = lev.draw[x][y];
325       struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
326       int obj = g->unique_identifier;
327       int crm = 0;
328       boolean redraw_screen_tile = FALSE;
329
330       /* re-calculate crumbled state of this tile */
331       if (g->has_crumbled_graphics)
332       {
333         for (i = 0; i < 4; i++)
334         {
335           int xx = x + xy[i][0];
336           int yy = y + xy[i][1];
337           int tile_next;
338
339           if (xx < 0 || xx >= CAVE_BUFFER_WIDTH ||
340               yy < 0 || yy >= CAVE_BUFFER_HEIGHT)
341             continue;
342
343           tile_next = lev.draw[xx][yy];
344
345           if (!graphic_info_em_object[tile_next][frame].has_crumbled_graphics)
346             crm |= (1 << i);
347         }
348       }
349
350       redraw_screen_tile = (screen_tiles[sx][sy]   != obj ||
351                             crumbled_state[sx][sy] != crm);
352
353       /* only redraw screen tiles if they (or their crumbled state) changed */
354       if (redraw_screen_tile)
355       {
356         DrawLevelField_EM(x, y, sx, sy, FALSE);
357         DrawLevelFieldCrumbled_EM(x, y, sx, sy, crm, FALSE);
358
359         screen_tiles[sx][sy] = obj;
360         crumbled_state[sx][sy] = crm;
361       }
362     }
363   }
364 }
365
366
367 /* blit players to the screen
368  *
369  * handles transparency and movement
370  */
371
372 static void blitplayer(int nr)
373 {
374   int x1, y1, x2, y2;
375
376   if (!ply[nr].alive)
377     return;
378
379   /* x1/y1 are left/top and x2/y2 are right/down part of the player movement */
380   x1 = ((7 - frame) * ply[nr].oldx + (1 + frame) * ply[nr].x) * TILEX / 8;
381   y1 = ((7 - frame) * ply[nr].oldy + (1 + frame) * ply[nr].y) * TILEY / 8;
382   x2 = x1 + TILEX - 1;
383   y2 = y1 + TILEY - 1;
384
385   if ((int)(x2 - screen_x) < ((MAX_BUF_XSIZE - 1) * TILEX - 1) &&
386       (int)(y2 - screen_y) < ((MAX_BUF_YSIZE - 1) * TILEY - 1))
387   {
388     /* some casts to "int" are needed because of negative calculation values */
389     int dx = (int)ply[nr].x - (int)ply[nr].oldx;
390     int dy = (int)ply[nr].y - (int)ply[nr].oldy;
391     int old_x = (int)ply[nr].oldx + (int)frame * dx / 8;
392     int old_y = (int)ply[nr].oldy + (int)frame * dy / 8;
393     int new_x = old_x + SIGN(dx);
394     int new_y = old_y + SIGN(dy);
395     int old_sx = old_x % MAX_BUF_XSIZE;
396     int old_sy = old_y % MAX_BUF_YSIZE;
397     int new_sx = new_x % MAX_BUF_XSIZE;
398     int new_sy = new_y % MAX_BUF_YSIZE;
399     int new_crm = crumbled_state[new_sx][new_sy];
400
401     /* only diggable elements can be crumbled in the classic EM engine */
402     boolean player_is_digging = (new_crm != 0);
403
404     if (player_is_digging)
405     {
406       /* draw the field the player is moving to (under the player) */
407       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, FALSE);
408       DrawLevelFieldCrumbled_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, new_crm, FALSE);
409
410       /* draw the player (masked) over the element he is just digging away */
411       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply[nr].num, ply[nr].anim, TRUE);
412
413       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
414       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
415     }
416     else
417     {
418       /* draw the player under the element which is on the same field */
419       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply[nr].num, ply[nr].anim, FALSE);
420
421       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
422       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
423
424       /* draw the field the player is moving to (masked over the player) */
425       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, TRUE);
426     }
427
428     /* redraw screen tiles in the next frame (player may have left the tiles) */
429     screen_tiles[old_sx][old_sy] = -1;
430     screen_tiles[new_sx][new_sy] = -1;
431   }
432 }
433
434 void game_initscreen(void)
435 {
436   int player_nr;
437   int x,y;
438
439   frame = 1;
440
441   player_nr = (game.centered_player_nr != -1 ? game.centered_player_nr : 0);
442
443   screen_x = VALID_SCREEN_X(PLAYER_SCREEN_X(player_nr));
444   screen_y = VALID_SCREEN_Y(PLAYER_SCREEN_Y(player_nr));
445
446   for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
447   {
448     for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
449     {
450       screen_tiles[x][y] = -1;
451       crumbled_state[x][y] = 0;
452     }
453   }
454 }
455
456 static int getMaxCenterDistancePlayerNr(int center_x, int center_y)
457 {
458   int max_dx = 0, max_dy = 0;
459   int player_nr = game_em.last_moving_player;
460   int i;
461
462   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
463   {
464     if (ply[i].alive)
465     {
466       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
467       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
468
469       if (game_em.last_player_direction[i] != MV_NONE &&
470           (ABS(sx - center_x) > max_dx ||
471            ABS(sy - center_y) > max_dy))
472       {
473         max_dx = MAX(max_dx, ABS(sx - center_x));
474         max_dy = MAX(max_dy, ABS(sy - center_y));
475
476         player_nr = i;
477       }
478     }
479   }
480
481   return player_nr;
482 }
483
484 static void setMinimalPlayerBoundaries(int *sx1, int *sy1, int *sx2, int *sy2)
485 {
486   boolean num_checked_players = 0;
487   int i;
488
489   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
490   {
491     if (ply[i].alive)
492     {
493       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
494       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
495
496       if (num_checked_players == 0)
497       {
498         *sx1 = *sx2 = sx;
499         *sy1 = *sy2 = sy;
500       }
501       else
502       {
503         *sx1 = MIN(*sx1, sx);
504         *sy1 = MIN(*sy1, sy);
505         *sx2 = MAX(*sx2, sx);
506         *sy2 = MAX(*sy2, sy);
507       }
508
509       num_checked_players++;
510     }
511   }
512 }
513
514 boolean checkIfAllPlayersFitToScreen(void)
515 {
516   int sx1 = 0, sy1 = 0, sx2 = 0, sy2 = 0;
517
518   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
519
520   return (sx2 - sx1 <= SCR_FIELDX * TILEX &&
521           sy2 - sy1 <= SCR_FIELDY * TILEY);
522 }
523
524 static void setScreenCenteredToAllPlayers(int *sx, int *sy)
525 {
526   int sx1 = screen_x, sy1 = screen_y, sx2 = screen_x, sy2 = screen_y;
527
528   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
529
530   *sx = (sx1 + sx2) / 2;
531   *sy = (sy1 + sy2) / 2;
532 }
533
534 static void setMaxCenterDistanceForAllPlayers(int *max_dx, int *max_dy,
535                                               int center_x, int center_y)
536 {
537   int sx1 = center_x, sy1 = center_y, sx2 = center_x, sy2 = center_y;
538
539   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
540
541   *max_dx = MAX(ABS(sx1 - center_x), ABS(sx2 - center_x));
542   *max_dy = MAX(ABS(sy1 - center_y), ABS(sy2 - center_y));
543 }
544
545 static boolean checkIfAllPlayersAreVisible(int center_x, int center_y)
546 {
547   int max_dx, max_dy;
548
549   setMaxCenterDistanceForAllPlayers(&max_dx, &max_dy, center_x, center_y);
550
551   return (max_dx <= SCR_FIELDX * TILEX / 2 &&
552           max_dy <= SCR_FIELDY * TILEY / 2);
553 }
554
555 void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
556 {
557   boolean draw_new_player_location = FALSE;
558   boolean draw_new_player_location_fast = FALSE;
559   boolean quick_relocation = setup.quick_switch;
560   int max_center_distance_player_nr =
561     getMaxCenterDistancePlayerNr(screen_x, screen_y);
562   int stepsize = TILEX / 8;
563   int offset_raw = game.scroll_delay_value;
564   int offset_x = MIN(offset_raw, (SCR_FIELDX - 2) / 2) * TILEX;
565   int offset_y = MIN(offset_raw, (SCR_FIELDY - 2) / 2) * TILEY;
566   int screen_x_old = screen_x;
567   int screen_y_old = screen_y;
568   int x, y, sx, sy;
569   int i;
570
571   if (game.set_centered_player)
572   {
573     boolean all_players_fit_to_screen = checkIfAllPlayersFitToScreen();
574
575     /* switching to "all players" only possible if all players fit to screen */
576     if (game.centered_player_nr_next == -1 && !all_players_fit_to_screen)
577     {
578       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
579       game.set_centered_player = FALSE;
580     }
581
582     /* do not switch focus to non-existing (or non-active) player */
583     if (game.centered_player_nr_next >= 0 &&
584         !ply[game.centered_player_nr_next].alive)
585     {
586       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
587       game.set_centered_player = FALSE;
588     }
589   }
590
591   /* also allow focus switching when screen is scrolled to half tile */
592   if (game.set_centered_player)
593   {
594     game.centered_player_nr = game.centered_player_nr_next;
595
596     draw_new_player_location = TRUE;
597     draw_new_player_location_fast = game.set_centered_player_fast;
598     force_redraw = TRUE;
599
600     game.set_centered_player = FALSE;
601     game.set_centered_player_fast = FALSE;
602   }
603
604   if (game.centered_player_nr == -1)
605   {
606     if (draw_new_player_location || offset_raw == 0)
607     {
608       setScreenCenteredToAllPlayers(&sx, &sy);
609     }
610     else
611     {
612       sx = PLAYER_SCREEN_X(max_center_distance_player_nr);
613       sy = PLAYER_SCREEN_Y(max_center_distance_player_nr);
614     }
615   }
616   else
617   {
618     sx = PLAYER_SCREEN_X(game.centered_player_nr);
619     sy = PLAYER_SCREEN_Y(game.centered_player_nr);
620   }
621
622   if (draw_new_player_location && quick_relocation)
623   {
624     screen_x = VALID_SCREEN_X(sx);
625     screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy);
626     screen_x_old = screen_x;
627     screen_y_old = screen_y;
628   }
629
630   if (draw_new_player_location && !quick_relocation)
631   {
632     unsigned int frame_delay_value_old = GetVideoFrameDelay();
633     int wait_delay_value = frame_delay_value_old;
634     int screen_xx = VALID_SCREEN_X(sx);
635     int screen_yy = VALID_SCREEN_Y(sy);
636
637     if (draw_new_player_location_fast)
638       wait_delay_value /= 4;
639
640     SetVideoFrameDelay(wait_delay_value);
641
642     while (screen_x != screen_xx || screen_y != screen_yy)
643     {
644       int dx = (screen_xx < screen_x ? +1 : screen_xx > screen_x ? -1 : 0);
645       int dy = (screen_yy < screen_y ? +1 : screen_yy > screen_y ? -1 : 0);
646       int dxx = 0, dyy = 0;
647
648       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
649         break;
650
651       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX)
652       {
653         screen_x -= dx * TILEX;
654         dxx = dx * TILEX / 2;
655       }
656       else
657       {
658         screen_x = screen_xx;
659         dxx = 0;
660       }
661
662       if (ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
663       {
664         screen_y -= dy * TILEY;
665         dyy = dy * TILEY / 2;
666       }
667       else
668       {
669         screen_y = screen_yy;
670         dyy = 0;
671       }
672
673       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
674       screen_x += dxx;
675       screen_y += dyy;
676
677       animscreen();
678
679       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
680         blitplayer(i);
681
682       BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
683       BackToFront_EM();
684
685       /* scroll second step to align at full tile size */
686       screen_x -= dxx;
687       screen_y -= dyy;
688
689       animscreen();
690
691       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
692         blitplayer(i);
693
694       BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
695       BackToFront_EM();
696     }
697
698     SetVideoFrameDelay(frame_delay_value_old);
699
700     screen_x_old = screen_x;
701     screen_y_old = screen_y;
702   }
703
704   if (force_redraw)
705   {
706     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
707     {
708       for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
709       {
710         screen_tiles[x][y] = -1;
711         crumbled_state[x][y] = 0;
712       }
713     }
714   }
715
716   /* calculate new screen scrolling position, with regard to scroll delay */
717   screen_x = VALID_SCREEN_X(sx + offset_x < screen_x ? sx + offset_x :
718                             sx - offset_x > screen_x ? sx - offset_x :
719                             screen_x);
720   screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy + offset_y < screen_y ? sy + offset_y :
721                             sy - offset_y > screen_y ? sy - offset_y :
722                             screen_y);
723
724   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
725   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize)
726   {
727     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
728
729     screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
730   }
731   if (ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
732   {
733     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
734
735     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
736   }
737
738   /* prevent scrolling away from the other players when focus on all players */
739   if (game.centered_player_nr == -1)
740   {
741     /* check if all players are still visible with new scrolling position */
742     if (checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y_old) &&
743         !checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y))
744     {
745       /* reset horizontal scroll position to last value, if needed */
746       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y_old))
747         screen_x = screen_x_old;
748
749       /* reset vertical scroll position to last value, if needed */
750       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y))
751         screen_y = screen_y_old;
752     }
753   }
754
755   /* prevent scrolling (for screen correcting) if no player is moving */
756   if (!game_em.any_player_moving)
757   {
758     screen_x = screen_x_old;
759     screen_y = screen_y_old;
760   }
761   else
762   {
763     /* prevent scrolling against the players move direction */
764     int player_nr = (game.centered_player_nr == -1 ?
765                      max_center_distance_player_nr : game.centered_player_nr);
766     int player_move_dir = game_em.last_player_direction[player_nr];
767     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
768     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
769
770     if ((dx < 0 && player_move_dir != MV_LEFT) ||
771         (dx > 0 && player_move_dir != MV_RIGHT))
772       screen_x = screen_x_old;
773
774     if ((dy < 0 && player_move_dir != MV_UP) ||
775         (dy > 0 && player_move_dir != MV_DOWN))
776       screen_y = screen_y_old;
777   }
778
779   // skip redrawing playfield in warp mode or when testing tapes with "autotest"
780   if (DrawingDeactivatedField())
781     return;
782
783   animscreen();
784
785   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
786     blitplayer(i);
787 }