859fc298916b1b42926017fb16364d918b18dcb8
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
1 /* 2000-08-13T14:36:17Z
2  *
3  * graphics manipulation crap
4  */
5
6 #include "main_em.h"
7
8 #define MIN_SCREEN_XPOS_RAW     0
9 #define MIN_SCREEN_YPOS_RAW     0
10 #define MAX_SCREEN_XPOS_RAW     MAX(0, lev.width  - SCR_FIELDX)
11 #define MAX_SCREEN_YPOS_RAW     MAX(0, lev.height - SCR_FIELDY)
12
13 #define MIN_SCREEN_XPOS         (MIN_SCREEN_XPOS_RAW + CAVE_BUFFER_XOFFSET)
14 #define MIN_SCREEN_YPOS         (MIN_SCREEN_YPOS_RAW + CAVE_BUFFER_YOFFSET)
15 #define MAX_SCREEN_XPOS         (MAX_SCREEN_XPOS_RAW + CAVE_BUFFER_XOFFSET)
16 #define MAX_SCREEN_YPOS         (MAX_SCREEN_YPOS_RAW + CAVE_BUFFER_YOFFSET)
17
18 #define MIN_SCREEN_X            (MIN_SCREEN_XPOS * TILEX)
19 #define MIN_SCREEN_Y            (MIN_SCREEN_YPOS * TILEY)
20 #define MAX_SCREEN_X            (MAX_SCREEN_XPOS * TILEX)
21 #define MAX_SCREEN_Y            (MAX_SCREEN_YPOS * TILEY)
22
23 #define VALID_SCREEN_X(x)       ((x) < MIN_SCREEN_X ? MIN_SCREEN_X :    \
24                                  (x) > MAX_SCREEN_X ? MAX_SCREEN_X : (x))
25 #define VALID_SCREEN_Y(y)       ((y) < MIN_SCREEN_Y ? MIN_SCREEN_Y :    \
26                                  (y) > MAX_SCREEN_Y ? MAX_SCREEN_Y : (y))
27
28 #define PLAYER_POS_X(nr)        (((7 - frame) * ply[nr].oldx +          \
29                                   (1 + frame) * ply[nr].x) * TILEX / 8)
30 #define PLAYER_POS_Y(nr)        (((7 - frame) * ply[nr].oldy +          \
31                                   (1 + frame) * ply[nr].y) * TILEY / 8)
32
33 #define PLAYER_SCREEN_X(nr)     (PLAYER_POS_X(nr) -                     \
34                                  (SCR_FIELDX - 1) * TILEX / 2)
35 #define PLAYER_SCREEN_Y(nr)     (PLAYER_POS_Y(nr) -                     \
36                                  (SCR_FIELDY - 1) * TILEY / 2)
37
38 #define USE_EXTENDED_GRAPHICS_ENGINE            1
39
40
41 int frame;                              /* current screen frame */
42 int screen_x, screen_y;                 /* current scroll position */
43
44 /* tiles currently on screen */
45 static int screen_tiles[MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2][MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2];
46 static int crumbled_state[MAX_PLAYFIELD_WIDTH + 2][MAX_PLAYFIELD_HEIGHT + 2];
47
48 /* graphic info for game objects/frames and players/actions/frames */
49 struct GraphicInfo_EM graphic_info_em_object[GAME_TILE_MAX][8];
50 struct GraphicInfo_EM graphic_info_em_player[MAX_PLAYERS][PLY_MAX][8];
51
52 int getFieldbufferOffsetX_EM(void)
53 {
54   return screen_x % TILEX;
55 }
56
57 int getFieldbufferOffsetY_EM(void)
58 {
59   return screen_y % TILEY;
60 }
61
62 void BlitScreenToBitmap_EM(Bitmap *target_bitmap)
63 {
64   /* blit all (up to four) parts of the scroll buffer to the target bitmap */
65
66   int x = screen_x % (MAX_BUF_XSIZE * TILEX);
67   int y = screen_y % (MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
68   int xsize = SXSIZE;
69   int ysize = SYSIZE;
70   int full_xsize = lev.width  * TILEX;
71   int full_ysize = lev.height * TILEY;
72   int sx = SX + (full_xsize < xsize ? (xsize - full_xsize) / 2 : 0);
73   int sy = SY + (full_ysize < ysize ? (ysize - full_ysize) / 2 : 0);
74   int sxsize = (full_xsize < xsize ? full_xsize : xsize);
75   int sysize = (full_ysize < ysize ? full_ysize : ysize);
76
77   if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
78   {
79     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
80                sxsize, sysize, sx, sy);
81   }
82   else if (x < 2 * TILEX && y >= 2 * TILEY)
83   {
84     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
85                sxsize, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
86                sx, sy);
87     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
88                sxsize, y - 2 * TILEY,
89                sx, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
90   }
91   else if (x >= 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
92   {
93     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
94                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sysize,
95                sx, sy);
96     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
97                x - 2 * TILEX, sysize,
98                sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy);
99   }
100   else
101   {
102     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
103                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
104                sx, sy);
105     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
106                x - 2 * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
107                sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy);
108     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
109                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, y - 2 * TILEY,
110                sx, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
111     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0,
112                x - 2 * TILEX, y - 2 * TILEY,
113                sx + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, sy + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
114   }
115 }
116
117 static void BackToFront_EM(void)
118 {
119   BlitBitmap(backbuffer, window, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
120 }
121
122 static struct GraphicInfo_EM *getObjectGraphic(int x, int y)
123 {
124   int tile = lev.draw[x][y];
125   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
126
127   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
128     getGraphicSourceObjectExt_EM(g, tile, frame, x - lev.left, y - lev.top);
129
130   return g;
131 }
132
133 static struct GraphicInfo_EM *getPlayerGraphic(int player_nr, int anim)
134 {
135   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_player[player_nr][anim][frame];
136
137   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
138     getGraphicSourcePlayerExt_EM(g, player_nr, anim, frame);
139
140   return g;
141 }
142
143 static void DrawLevelField_EM(int x, int y, int sx, int sy,
144                               boolean draw_masked)
145 {
146   struct GraphicInfo_EM *g = getObjectGraphic(x, y);
147   int src_x = g->src_x + g->src_offset_x * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
148   int src_y = g->src_y + g->src_offset_y * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
149   int dst_x = sx * TILEX + g->dst_offset_x * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
150   int dst_y = sy * TILEY + g->dst_offset_y * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
151   int width = g->width * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
152   int height = g->height * TILESIZE_VAR / TILESIZE;
153   int left = screen_x / TILEX;
154   int top  = screen_y / TILEY;
155
156   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
157   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
158       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
159     return;
160
161   if (draw_masked)
162   {
163     if (width > 0 && height > 0)
164       BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
165                        src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
166   }
167   else
168   {
169     if ((width != TILEX || height != TILEY) && !g->preserve_background)
170       ClearRectangle(screenBitmap, sx * TILEX, sy * TILEY, TILEX, TILEY);
171
172     if (width > 0 && height > 0)
173       BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
174                  src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
175   }
176 }
177
178 static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
179                                       int crm, boolean draw_masked)
180 {
181   struct GraphicInfo_EM *g;
182   int crumbled_border_size;
183   int left = screen_x / TILEX;
184   int top  = screen_y / TILEY;
185   int i;
186
187   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
188   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
189       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
190     return;
191
192   if (crm == 0)         /* no crumbled edges for this tile */
193     return;
194
195   g = getObjectGraphic(x, y);
196
197   crumbled_border_size =
198     g->crumbled_border_size * TILESIZE_VAR / g->crumbled_tile_size;
199
200   for (i = 0; i < 4; i++)
201   {
202     if (crm & (1 << i))
203     {
204       int width, height, cx, cy;
205
206       if (i == 1 || i == 2)
207       {
208         width = crumbled_border_size;
209         height = TILEY;
210         cx = (i == 2 ? TILEX - crumbled_border_size : 0);
211         cy = 0;
212       }
213       else
214       {
215         width = TILEX;
216         height = crumbled_border_size;
217         cx = 0;
218         cy = (i == 3 ? TILEY - crumbled_border_size : 0);
219       }
220
221       if (width > 0 && height > 0)
222       {
223         int src_x = g->crumbled_src_x + cx;
224         int src_y = g->crumbled_src_y + cy;
225         int dst_x = sx * TILEX + cx;
226         int dst_y = sy * TILEY + cy;
227
228         if (draw_masked)
229           BlitBitmapMasked(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
230                            src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
231         else
232           BlitBitmap(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
233                      src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
234       }
235     }
236   }
237 }
238
239 static void DrawLevelPlayer_EM(int x1, int y1, int player_nr, int anim,
240                                boolean draw_masked)
241 {
242   struct GraphicInfo_EM *g = getPlayerGraphic(player_nr, anim);
243   int src_x = g->src_x, src_y = g->src_y;
244   int dst_x, dst_y;
245
246   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
247   if (x1 < screen_x - TILEX || x1 >= screen_x + MAX_BUF_XSIZE * TILEX ||
248       y1 < screen_y - TILEY || y1 >= screen_y + MAX_BUF_YSIZE * TILEY)
249     return;
250
251   x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
252   y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
253
254   if (draw_masked)
255   {
256     /* draw the player to current location */
257     dst_x = x1;
258     dst_y = y1;
259     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
260                      src_x, src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
261
262     /* draw the player to opposite wrap-around column */
263     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
264     dst_y = y1;
265     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
266                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
267
268     /* draw the player to opposite wrap-around row */
269     dst_x = x1;
270     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
271     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
272                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
273   }
274   else
275   {
276     /* draw the player to current location */
277     dst_x = x1;
278     dst_y = y1;
279     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
280                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
281
282     /* draw the player to opposite wrap-around column */
283     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
284     dst_y = y1;
285     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
286                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
287
288     /* draw the player to opposite wrap-around row */
289     dst_x = x1;
290     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
291     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
292                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
293   }
294 }
295
296 /* draw differences between game tiles and screen tiles
297  *
298  * implicitly handles scrolling and restoring background under the sprites
299  */
300
301 static void animscreen(void)
302 {
303   int x, y, i;
304   int left = screen_x / TILEX;
305   int top  = screen_y / TILEY;
306   static int xy[4][2] =
307   {
308     { 0, -1 },
309     { -1, 0 },
310     { +1, 0 },
311     { 0, +1 }
312   };
313
314   if (!game.use_native_emc_graphics_engine)
315     for (y = lev.top; y < lev.bottom; y++)
316       for (x = lev.left; x < lev.right; x++)
317         SetGfxAnimation_EM(&graphic_info_em_object[lev.draw[x][y]][frame],
318                            lev.draw[x][y], frame,
319                            x - lev.left, y - lev.top);
320
321   for (y = top; y < top + MAX_BUF_YSIZE; y++)
322   {
323     for (x = left; x < left + MAX_BUF_XSIZE; x++)
324     {
325       int sx = x % MAX_BUF_XSIZE;
326       int sy = y % MAX_BUF_YSIZE;    
327       int tile = lev.draw[x][y];
328       struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
329       int obj = g->unique_identifier;
330       int crm = 0;
331       boolean redraw_screen_tile = FALSE;
332
333       /* re-calculate crumbled state of this tile */
334       if (g->has_crumbled_graphics)
335       {
336         for (i = 0; i < 4; i++)
337         {
338           int xx = x + xy[i][0];
339           int yy = y + xy[i][1];
340           int tile_next;
341
342           if (xx < 0 || xx >= CAVE_BUFFER_WIDTH ||
343               yy < 0 || yy >= CAVE_BUFFER_HEIGHT)
344             continue;
345
346           tile_next = lev.draw[xx][yy];
347
348           if (!graphic_info_em_object[tile_next][frame].has_crumbled_graphics)
349             crm |= (1 << i);
350         }
351       }
352
353       redraw_screen_tile = (screen_tiles[sx][sy]   != obj ||
354                             crumbled_state[sx][sy] != crm);
355
356       /* only redraw screen tiles if they (or their crumbled state) changed */
357       if (redraw_screen_tile)
358       {
359         DrawLevelField_EM(x, y, sx, sy, FALSE);
360         DrawLevelFieldCrumbled_EM(x, y, sx, sy, crm, FALSE);
361
362         screen_tiles[sx][sy] = obj;
363         crumbled_state[sx][sy] = crm;
364       }
365     }
366   }
367 }
368
369
370 /* blit players to the screen
371  *
372  * handles transparency and movement
373  */
374
375 static void blitplayer(int nr)
376 {
377   int x1, y1, x2, y2;
378
379   if (!ply[nr].alive)
380     return;
381
382   /* x1/y1 are left/top and x2/y2 are right/down part of the player movement */
383   x1 = PLAYER_POS_X(nr);
384   y1 = PLAYER_POS_Y(nr);
385   x2 = x1 + TILEX - 1;
386   y2 = y1 + TILEY - 1;
387
388   if ((int)(x2 - screen_x) < ((MAX_BUF_XSIZE - 1) * TILEX - 1) &&
389       (int)(y2 - screen_y) < ((MAX_BUF_YSIZE - 1) * TILEY - 1))
390   {
391     /* some casts to "int" are needed because of negative calculation values */
392     int dx = (int)ply[nr].x - (int)ply[nr].oldx;
393     int dy = (int)ply[nr].y - (int)ply[nr].oldy;
394     int old_x = (int)ply[nr].oldx + (int)frame * dx / 8;
395     int old_y = (int)ply[nr].oldy + (int)frame * dy / 8;
396     int new_x = old_x + SIGN(dx);
397     int new_y = old_y + SIGN(dy);
398     int old_sx = old_x % MAX_BUF_XSIZE;
399     int old_sy = old_y % MAX_BUF_YSIZE;
400     int new_sx = new_x % MAX_BUF_XSIZE;
401     int new_sy = new_y % MAX_BUF_YSIZE;
402     int new_crm = crumbled_state[new_sx][new_sy];
403
404     /* only diggable elements can be crumbled in the classic EM engine */
405     boolean player_is_digging = (new_crm != 0);
406
407     if (player_is_digging)
408     {
409       /* draw the field the player is moving to (under the player) */
410       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, FALSE);
411       DrawLevelFieldCrumbled_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, new_crm, FALSE);
412
413       /* draw the player (masked) over the element he is just digging away */
414       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply[nr].num, ply[nr].anim, TRUE);
415
416       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
417       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
418     }
419     else
420     {
421       /* draw the player under the element which is on the same field */
422       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply[nr].num, ply[nr].anim, FALSE);
423
424       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
425       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
426
427       /* draw the field the player is moving to (masked over the player) */
428       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, TRUE);
429     }
430
431     /* redraw screen tiles in the next frame (player may have left the tiles) */
432     screen_tiles[old_sx][old_sy] = -1;
433     screen_tiles[new_sx][new_sy] = -1;
434   }
435 }
436
437 void game_initscreen(void)
438 {
439   int player_nr;
440   int x,y;
441
442   frame = 1;
443
444   player_nr = (game.centered_player_nr != -1 ? game.centered_player_nr : 0);
445
446   screen_x = VALID_SCREEN_X(PLAYER_SCREEN_X(player_nr));
447   screen_y = VALID_SCREEN_Y(PLAYER_SCREEN_Y(player_nr));
448
449   for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
450   {
451     for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
452     {
453       screen_tiles[x][y] = -1;
454       crumbled_state[x][y] = 0;
455     }
456   }
457 }
458
459 static int getMaxCenterDistancePlayerNr(int center_x, int center_y)
460 {
461   int max_dx = 0, max_dy = 0;
462   int player_nr = game_em.last_moving_player;
463   int i;
464
465   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
466   {
467     if (ply[i].alive)
468     {
469       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
470       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
471
472       if (game_em.last_player_direction[i] != MV_NONE &&
473           (ABS(sx - center_x) > max_dx ||
474            ABS(sy - center_y) > max_dy))
475       {
476         max_dx = MAX(max_dx, ABS(sx - center_x));
477         max_dy = MAX(max_dy, ABS(sy - center_y));
478
479         player_nr = i;
480       }
481     }
482   }
483
484   return player_nr;
485 }
486
487 static void setMinimalPlayerBoundaries(int *sx1, int *sy1, int *sx2, int *sy2)
488 {
489   boolean num_checked_players = 0;
490   int i;
491
492   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
493   {
494     if (ply[i].alive)
495     {
496       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
497       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
498
499       if (num_checked_players == 0)
500       {
501         *sx1 = *sx2 = sx;
502         *sy1 = *sy2 = sy;
503       }
504       else
505       {
506         *sx1 = MIN(*sx1, sx);
507         *sy1 = MIN(*sy1, sy);
508         *sx2 = MAX(*sx2, sx);
509         *sy2 = MAX(*sy2, sy);
510       }
511
512       num_checked_players++;
513     }
514   }
515 }
516
517 boolean checkIfAllPlayersFitToScreen(void)
518 {
519   int sx1 = 0, sy1 = 0, sx2 = 0, sy2 = 0;
520
521   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
522
523   return (sx2 - sx1 <= SCR_FIELDX * TILEX &&
524           sy2 - sy1 <= SCR_FIELDY * TILEY);
525 }
526
527 static void setScreenCenteredToAllPlayers(int *sx, int *sy)
528 {
529   int sx1 = screen_x, sy1 = screen_y, sx2 = screen_x, sy2 = screen_y;
530
531   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
532
533   *sx = (sx1 + sx2) / 2;
534   *sy = (sy1 + sy2) / 2;
535 }
536
537 static void setMaxCenterDistanceForAllPlayers(int *max_dx, int *max_dy,
538                                               int center_x, int center_y)
539 {
540   int sx1 = center_x, sy1 = center_y, sx2 = center_x, sy2 = center_y;
541
542   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
543
544   *max_dx = MAX(ABS(sx1 - center_x), ABS(sx2 - center_x));
545   *max_dy = MAX(ABS(sy1 - center_y), ABS(sy2 - center_y));
546 }
547
548 static boolean checkIfAllPlayersAreVisible(int center_x, int center_y)
549 {
550   int max_dx, max_dy;
551
552   setMaxCenterDistanceForAllPlayers(&max_dx, &max_dy, center_x, center_y);
553
554   return (max_dx <= SCR_FIELDX * TILEX / 2 &&
555           max_dy <= SCR_FIELDY * TILEY / 2);
556 }
557
558 void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
559 {
560   boolean draw_new_player_location = FALSE;
561   boolean draw_new_player_location_fast = FALSE;
562   boolean quick_relocation = setup.quick_switch;
563   int max_center_distance_player_nr =
564     getMaxCenterDistancePlayerNr(screen_x, screen_y);
565   int stepsize = TILEX / 8;
566   int offset_raw = game.scroll_delay_value;
567   int offset_x = MIN(offset_raw, (SCR_FIELDX - 2) / 2) * TILEX;
568   int offset_y = MIN(offset_raw, (SCR_FIELDY - 2) / 2) * TILEY;
569   int screen_x_old = screen_x;
570   int screen_y_old = screen_y;
571   int x, y, sx, sy;
572   int i;
573
574   if (game.set_centered_player)
575   {
576     boolean all_players_fit_to_screen = checkIfAllPlayersFitToScreen();
577
578     /* switching to "all players" only possible if all players fit to screen */
579     if (game.centered_player_nr_next == -1 && !all_players_fit_to_screen)
580     {
581       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
582       game.set_centered_player = FALSE;
583     }
584
585     /* do not switch focus to non-existing (or non-active) player */
586     if (game.centered_player_nr_next >= 0 &&
587         !ply[game.centered_player_nr_next].alive)
588     {
589       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
590       game.set_centered_player = FALSE;
591     }
592   }
593
594   /* also allow focus switching when screen is scrolled to half tile */
595   if (game.set_centered_player)
596   {
597     game.centered_player_nr = game.centered_player_nr_next;
598
599     draw_new_player_location = TRUE;
600     draw_new_player_location_fast = game.set_centered_player_fast;
601     force_redraw = TRUE;
602
603     game.set_centered_player = FALSE;
604     game.set_centered_player_fast = FALSE;
605   }
606
607   if (game.centered_player_nr == -1)
608   {
609     if (draw_new_player_location || offset_raw == 0)
610     {
611       setScreenCenteredToAllPlayers(&sx, &sy);
612     }
613     else
614     {
615       sx = PLAYER_SCREEN_X(max_center_distance_player_nr);
616       sy = PLAYER_SCREEN_Y(max_center_distance_player_nr);
617     }
618   }
619   else
620   {
621     sx = PLAYER_SCREEN_X(game.centered_player_nr);
622     sy = PLAYER_SCREEN_Y(game.centered_player_nr);
623   }
624
625   if (draw_new_player_location && quick_relocation)
626   {
627     screen_x = VALID_SCREEN_X(sx);
628     screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy);
629     screen_x_old = screen_x;
630     screen_y_old = screen_y;
631   }
632
633   if (draw_new_player_location && !quick_relocation)
634   {
635     unsigned int frame_delay_value_old = GetVideoFrameDelay();
636     int wait_delay_value = frame_delay_value_old;
637     int screen_xx = VALID_SCREEN_X(sx);
638     int screen_yy = VALID_SCREEN_Y(sy);
639
640     if (draw_new_player_location_fast)
641       wait_delay_value /= 4;
642
643     SetVideoFrameDelay(wait_delay_value);
644
645     while (screen_x != screen_xx || screen_y != screen_yy)
646     {
647       int dx = (screen_xx < screen_x ? +1 : screen_xx > screen_x ? -1 : 0);
648       int dy = (screen_yy < screen_y ? +1 : screen_yy > screen_y ? -1 : 0);
649       int dxx = 0, dyy = 0;
650
651       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
652         break;
653
654       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX)
655       {
656         screen_x -= dx * TILEX;
657         dxx = dx * TILEX / 2;
658       }
659       else
660       {
661         screen_x = screen_xx;
662         dxx = 0;
663       }
664
665       if (ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
666       {
667         screen_y -= dy * TILEY;
668         dyy = dy * TILEY / 2;
669       }
670       else
671       {
672         screen_y = screen_yy;
673         dyy = 0;
674       }
675
676       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
677       screen_x += dxx;
678       screen_y += dyy;
679
680       animscreen();
681
682       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
683         blitplayer(i);
684
685       BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
686       BackToFront_EM();
687
688       /* scroll second step to align at full tile size */
689       screen_x -= dxx;
690       screen_y -= dyy;
691
692       animscreen();
693
694       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
695         blitplayer(i);
696
697       BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
698       BackToFront_EM();
699     }
700
701     SetVideoFrameDelay(frame_delay_value_old);
702
703     screen_x_old = screen_x;
704     screen_y_old = screen_y;
705   }
706
707   if (force_redraw)
708   {
709     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
710     {
711       for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
712       {
713         screen_tiles[x][y] = -1;
714         crumbled_state[x][y] = 0;
715       }
716     }
717   }
718
719   /* calculate new screen scrolling position, with regard to scroll delay */
720   screen_x = VALID_SCREEN_X(sx + offset_x < screen_x ? sx + offset_x :
721                             sx - offset_x > screen_x ? sx - offset_x :
722                             screen_x);
723   screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy + offset_y < screen_y ? sy + offset_y :
724                             sy - offset_y > screen_y ? sy - offset_y :
725                             screen_y);
726
727   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
728   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize)
729   {
730     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
731
732     screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
733   }
734   if (ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
735   {
736     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
737
738     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
739   }
740
741   /* prevent scrolling away from the other players when focus on all players */
742   if (game.centered_player_nr == -1)
743   {
744     /* check if all players are still visible with new scrolling position */
745     if (checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y_old) &&
746         !checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y))
747     {
748       /* reset horizontal scroll position to last value, if needed */
749       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y_old))
750         screen_x = screen_x_old;
751
752       /* reset vertical scroll position to last value, if needed */
753       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y))
754         screen_y = screen_y_old;
755     }
756   }
757
758   /* prevent scrolling (for screen correcting) if no player is moving */
759   if (!game_em.any_player_moving)
760   {
761     screen_x = screen_x_old;
762     screen_y = screen_y_old;
763   }
764   else
765   {
766     /* prevent scrolling against the players move direction */
767     int player_nr = (game.centered_player_nr == -1 ?
768                      max_center_distance_player_nr : game.centered_player_nr);
769     int player_move_dir = game_em.last_player_direction[player_nr];
770     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
771     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
772
773     if ((dx < 0 && player_move_dir != MV_LEFT) ||
774         (dx > 0 && player_move_dir != MV_RIGHT))
775       screen_x = screen_x_old;
776
777     if ((dy < 0 && player_move_dir != MV_UP) ||
778         (dy > 0 && player_move_dir != MV_DOWN))
779       screen_y = screen_y_old;
780   }
781
782   // skip redrawing playfield in warp mode or when testing tapes with "autotest"
783   if (DrawingDeactivatedField())
784     return;
785
786   animscreen();
787
788   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
789     blitplayer(i);
790 }