2d8188f188320850fb6b63bd19972445ee841de8
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / graphics.c
1 /* 2000-08-13T14:36:17Z
2  *
3  * graphics manipulation crap
4  */
5
6 #include "main_em.h"
7
8 #define MIN_SCREEN_XPOS         1
9 #define MIN_SCREEN_YPOS         1
10 #define MAX_SCREEN_XPOS         MAX(1, lev.width  - (SCR_FIELDX - 1))
11 #define MAX_SCREEN_YPOS         MAX(1, lev.height - (SCR_FIELDY - 1))
12
13 #define MIN_SCREEN_X            (MIN_SCREEN_XPOS * TILEX)
14 #define MIN_SCREEN_Y            (MIN_SCREEN_YPOS * TILEY)
15 #define MAX_SCREEN_X            (MAX_SCREEN_XPOS * TILEX)
16 #define MAX_SCREEN_Y            (MAX_SCREEN_YPOS * TILEY)
17
18 #define VALID_SCREEN_X(x)       ((x) < MIN_SCREEN_X ? MIN_SCREEN_X :    \
19                                  (x) > MAX_SCREEN_X ? MAX_SCREEN_X : (x))
20 #define VALID_SCREEN_Y(y)       ((y) < MIN_SCREEN_Y ? MIN_SCREEN_Y :    \
21                                  (y) > MAX_SCREEN_Y ? MAX_SCREEN_Y : (y))
22
23 #define PLAYER_SCREEN_X(p)      (((    frame) * ply[p].oldx +           \
24                                   (8 - frame) * ply[p].x) * TILEX / 8   \
25                                  - ((SCR_FIELDX - 1) * TILEX) / 2)
26 #define PLAYER_SCREEN_Y(p)      (((    frame) * ply[p].oldy +           \
27                                   (8 - frame) * ply[p].y) * TILEY / 8   \
28                                  - ((SCR_FIELDY - 1) * TILEY) / 2)
29
30
31 int frame;                      /* current screen frame */
32 int screen_x;                   /* current scroll position */
33 int screen_y;
34
35 /* tiles currently on screen */
36 static int screentiles[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
37 static int crumbled_state[MAX_BUF_YSIZE][MAX_BUF_XSIZE];
38
39 static boolean redraw[MAX_BUF_XSIZE][MAX_BUF_YSIZE];
40
41 #if 0
42 #if 1
43 int centered_player_nr;
44 #else
45 static int centered_player_nr;
46 #endif
47 #endif
48
49 /* copy the entire screen to the window at the scroll position */
50
51 void BlitScreenToBitmap_EM(Bitmap *target_bitmap)
52 {
53   int x = screen_x % (MAX_BUF_XSIZE * TILEX);
54   int y = screen_y % (MAX_BUF_YSIZE * TILEY);
55
56   if (x < 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
57   {
58     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
59                SCR_FIELDX * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY, SX, SY);
60   }
61   else if (x < 2 * TILEX && y >= 2 * TILEY)
62   {
63     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
64                SCR_FIELDX * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
65                SX, SY);
66     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
67                SCR_FIELDX * TILEX, y - 2 * TILEY,
68                SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
69   }
70   else if (x >= 2 * TILEX && y < 2 * TILEY)
71   {
72     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
73                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SCR_FIELDY * TILEY,
74                SX, SY);
75     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
76                x - 2 * TILEX, SCR_FIELDY * TILEY,
77                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
78   }
79   else
80   {
81     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, y,
82                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
83                SX, SY);
84     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, y,
85                x - 2 * TILEX, MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y,
86                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY);
87     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, x, 0,
88                MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, y - 2 * TILEY,
89                SX, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
90     BlitBitmap(screenBitmap, target_bitmap, 0, 0,
91                x - 2 * TILEX, y - 2 * TILEY,
92                SX + MAX_BUF_XSIZE * TILEX - x, SY + MAX_BUF_YSIZE * TILEY - y);
93   }
94 }
95
96 void BackToFront_EM(void)
97 {
98   static boolean scrolling_last = FALSE;
99   int left = screen_x / TILEX;
100   int top  = screen_y / TILEY;
101   boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
102   int x, y;
103
104   SyncDisplay();
105
106   if (redraw_tiles > REDRAWTILES_THRESHOLD || scrolling || scrolling_last)
107   {
108     /* blit all (up to four) parts of the scroll buffer to the backbuffer */
109     BlitScreenToBitmap_EM(backbuffer);
110
111     /* blit the completely updated backbuffer to the window (in one blit) */
112     BlitBitmap(backbuffer, window, SX, SY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
113   }
114   else
115   {
116     for (x = 0; x < SCR_FIELDX; x++)
117     {
118       for (y = 0; y < SCR_FIELDY; y++)
119       {
120         int xx = (left + x) % MAX_BUF_XSIZE;
121         int yy = (top  + y) % MAX_BUF_YSIZE;
122
123         if (redraw[xx][yy])
124           BlitBitmap(screenBitmap, window,
125                      xx * TILEX, yy * TILEY, TILEX, TILEY,
126                      SX + x * TILEX, SY + y * TILEY);
127       }
128     }
129   }
130
131   FlushDisplay();
132
133   for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
134     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
135       redraw[x][y] = FALSE;
136   redraw_tiles = 0;
137
138   scrolling_last = scrolling;
139 }
140
141 void blitscreen(void)
142 {
143   BackToFront_EM();
144 }
145
146 static void DrawLevelField_EM(int x, int y, int sx, int sy,
147                               boolean draw_masked)
148 {
149   int tile = Draw[y][x];
150   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
151
152 #if 1
153   getGraphicSourceObjectExt_EM(tile, frame, &g->bitmap, &g->src_x, &g->src_y);
154 #endif
155
156   int src_x = g->src_x + g->src_offset_x;
157   int src_y = g->src_y + g->src_offset_y;
158   int dst_x = sx * TILEX + g->dst_offset_x;
159   int dst_y = sy * TILEY + g->dst_offset_y;
160   int width = g->width;
161   int height = g->height;
162   int left = screen_x / TILEX;
163   int top  = screen_y / TILEY;
164
165   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
166   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
167       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
168     return;
169
170   if (draw_masked)
171   {
172     if (width > 0 && height > 0)
173     {
174       SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
175                     dst_x - src_x, dst_y - src_y);
176       BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
177                        src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
178     }
179   }
180   else
181   {
182     if ((width != TILEX || height != TILEY) && !g->preserve_background)
183       ClearRectangle(screenBitmap, sx * TILEX, sy * TILEY, TILEX, TILEY);
184
185     if (width > 0 && height > 0)
186       BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
187                  src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
188   }
189 }
190
191 static void DrawLevelFieldCrumbled_EM(int x, int y, int sx, int sy,
192                                       int crm, boolean draw_masked)
193 {
194   int tile = Draw[y][x];
195   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
196   int left = screen_x / TILEX;
197   int top  = screen_y / TILEY;
198   int i;
199
200   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
201   if (x < left || x >= left + MAX_BUF_XSIZE ||
202       y < top  || y >= top  + MAX_BUF_YSIZE)
203     return;
204
205   if (crm == 0)         /* no crumbled edges for this tile */
206     return;
207
208   for (i = 0; i < 4; i++)
209   {
210     if (crm & (1 << i))
211     {
212       int width, height, cx, cy;
213
214       if (i == 1 || i == 2)
215       {
216         width = g->crumbled_border_size;
217         height = TILEY;
218         cx = (i == 2 ? TILEX - g->crumbled_border_size : 0);
219         cy = 0;
220       }
221       else
222       {
223         width = TILEX;
224         height = g->crumbled_border_size;
225         cx = 0;
226         cy = (i == 3 ? TILEY - g->crumbled_border_size : 0);
227       }
228
229       if (width > 0 && height > 0)
230       {
231         int src_x = g->crumbled_src_x + cx;
232         int src_y = g->crumbled_src_y + cy;
233         int dst_x = sx * TILEX + cx;
234         int dst_y = sy * TILEY + cy;
235
236         if (draw_masked)
237         {
238           SetClipOrigin(g->crumbled_bitmap, g->crumbled_bitmap->stored_clip_gc,
239                         dst_x - src_x, dst_y - src_y);
240           BlitBitmapMasked(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
241                            src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
242         }
243         else
244           BlitBitmap(g->crumbled_bitmap, screenBitmap,
245                      src_x, src_y, width, height, dst_x, dst_y);
246       }
247     }
248   }
249 }
250
251 static void DrawLevelPlayer_EM(int x1, int y1, int player_nr, int anim,
252                                boolean draw_masked)
253 {
254   struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_player[player_nr][anim][frame];
255
256 #if 1
257   getGraphicSourcePlayerExt_EM(player_nr, anim, frame,
258                                &g->bitmap, &g->src_x, &g->src_y);
259 #endif
260
261   int src_x = g->src_x, src_y = g->src_y;
262   int dst_x, dst_y;
263
264   /* do not draw fields that are outside the visible screen area */
265   if (x1 < screen_x - TILEX || x1 >= screen_x + MAX_BUF_XSIZE * TILEX ||
266       y1 < screen_y - TILEY || y1 >= screen_y + MAX_BUF_YSIZE * TILEY)
267     return;
268
269   x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
270   y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
271
272   if (draw_masked)
273   {
274     /* draw the player to current location */
275     dst_x = x1;
276     dst_y = y1;
277     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
278                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
279     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
280                      src_x, src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
281
282     /* draw the player to opposite wrap-around column */
283     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
284     dst_y = y1;
285     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
286                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
287     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
288                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
289
290     /* draw the player to opposite wrap-around row */
291     dst_x = x1;
292     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
293     SetClipOrigin(g->bitmap, g->bitmap->stored_clip_gc,
294                   dst_x - src_x, dst_y - src_y);
295     BlitBitmapMasked(g->bitmap, screenBitmap,
296                      g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
297   }
298   else
299   {
300     /* draw the player to current location */
301     dst_x = x1;
302     dst_y = y1;
303     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
304                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
305
306     /* draw the player to opposite wrap-around column */
307     dst_x = x1 - MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
308     dst_y = y1;
309     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
310                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
311
312     /* draw the player to opposite wrap-around row */
313     dst_x = x1;
314     dst_y = y1 - MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
315     BlitBitmap(g->bitmap, screenBitmap,
316                g->src_x, g->src_y, TILEX, TILEY, dst_x, dst_y);
317   }
318 }
319
320 /* draw differences between game tiles and screen tiles
321  *
322  * implicitly handles scrolling and restoring background under the sprites
323  */
324
325 static void animscreen(void)
326 {
327   int x, y, i;
328   int left = screen_x / TILEX;
329   int top  = screen_y / TILEY;
330   static int xy[4][2] =
331   {
332     { 0, -1 },
333     { -1, 0 },
334     { +1, 0 },
335     { 0, +1 }
336   };
337
338   for (y = top; y < top + MAX_BUF_YSIZE; y++)
339   {
340     for (x = left; x < left + MAX_BUF_XSIZE; x++)
341     {
342       int sx = x % MAX_BUF_XSIZE;
343       int sy = y % MAX_BUF_YSIZE;    
344       int tile = Draw[y][x];
345       struct GraphicInfo_EM *g = &graphic_info_em_object[tile][frame];
346       int obj = g->unique_identifier;
347       int crm = 0;
348
349       /* re-calculate crumbled state of this tile */
350       if (g->has_crumbled_graphics)
351       {
352         for (i = 0; i < 4; i++)
353         {
354           int xx = x + xy[i][0];
355           int yy = y + xy[i][1];
356           int tile_next;
357
358           if (xx < 0 || xx >= EM_MAX_CAVE_WIDTH ||
359               yy < 0 || yy >= EM_MAX_CAVE_HEIGHT)
360             continue;
361
362           tile_next = Draw[yy][xx];
363
364           if (!graphic_info_em_object[tile_next][frame].has_crumbled_graphics)
365             crm |= (1 << i);
366         }
367       }
368
369       /* only redraw screen tiles if they (or their crumbled state) changed */
370       // if (screentiles[sy][sx] != obj || crumbled_state[sy][sx] != crm)
371       {
372         DrawLevelField_EM(x, y, sx, sy, FALSE);
373         DrawLevelFieldCrumbled_EM(x, y, sx, sy, crm, FALSE);
374
375         screentiles[sy][sx] = obj;
376         crumbled_state[sy][sx] = crm;
377
378         redraw[sx][sy] = TRUE;
379         redraw_tiles++;
380       }
381     }
382   }
383 }
384
385
386 /* blit players to the screen
387  *
388  * handles transparency and movement
389  */
390
391 static void blitplayer(struct PLAYER *ply)
392 {
393   int x1, y1, x2, y2;
394
395   if (!ply->alive)
396     return;
397
398   /* x1/y1 are left/top and x2/y2 are right/down part of the player movement */
399   x1 = (frame * ply->oldx + (8 - frame) * ply->x) * TILEX / 8;
400   y1 = (frame * ply->oldy + (8 - frame) * ply->y) * TILEY / 8;
401   x2 = x1 + TILEX - 1;
402   y2 = y1 + TILEY - 1;
403
404   if ((int)(x2 - screen_x) < ((MAX_BUF_XSIZE - 1) * TILEX - 1) &&
405       (int)(y2 - screen_y) < ((MAX_BUF_YSIZE - 1) * TILEY - 1))
406   {
407     /* some casts to "int" are needed because of negative calculation values */
408     int dx = (int)ply->x - (int)ply->oldx;
409     int dy = (int)ply->y - (int)ply->oldy;
410     int old_x = (int)ply->oldx + (7 - (int)frame) * dx / 8;
411     int old_y = (int)ply->oldy + (7 - (int)frame) * dy / 8;
412     int new_x = old_x + SIGN(dx);
413     int new_y = old_y + SIGN(dy);
414     int old_sx = old_x % MAX_BUF_XSIZE;
415     int old_sy = old_y % MAX_BUF_XSIZE;
416     int new_sx = new_x % MAX_BUF_XSIZE;
417     int new_sy = new_y % MAX_BUF_XSIZE;
418 #if 0
419     int old_crm = crumbled_state[old_sy][old_sx];
420 #endif
421     int new_crm = crumbled_state[new_sy][new_sx];
422
423     /* only diggable elements can be crumbled in the classic EM engine */
424     boolean player_is_digging = (new_crm != 0);
425
426 #if 0
427     x1 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
428     y1 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
429     x2 %= MAX_BUF_XSIZE * TILEX;
430     y2 %= MAX_BUF_YSIZE * TILEY;
431 #endif
432
433     if (player_is_digging)
434     {
435 #if 0
436       /* draw the field the player is moving from (under the player) */
437       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, FALSE);
438       DrawLevelFieldCrumbled_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, old_crm, FALSE);
439 #endif
440
441       /* draw the field the player is moving to (under the player) */
442       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, FALSE);
443       DrawLevelFieldCrumbled_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, new_crm, FALSE);
444
445       /* draw the player (masked) over the element he is just digging away */
446       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, TRUE);
447
448 #if 1
449       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
450       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
451 #endif
452     }
453     else
454     {
455       /* draw the player under the element which is on the same field */
456       DrawLevelPlayer_EM(x1, y1, ply->num, ply->anim, FALSE);
457
458       /* draw the field the player is moving from (masked over the player) */
459       DrawLevelField_EM(old_x, old_y, old_sx, old_sy, TRUE);
460
461       /* draw the field the player is moving to (masked over the player) */
462       DrawLevelField_EM(new_x, new_y, new_sx, new_sy, TRUE);
463     }
464
465     /* redraw screen tiles in the next frame (player may have left the tiles) */
466     screentiles[old_sy][old_sx] = -1;
467     screentiles[new_sy][new_sx] = -1;
468
469     /* mark screen tiles as dirty (force screen refresh with changed content) */
470     redraw[old_sx][old_sy] = TRUE;
471     redraw[new_sx][new_sy] = TRUE;
472     redraw_tiles += 2;
473   }
474 }
475
476 void game_initscreen(void)
477 {
478   int x,y;
479   int dynamite_state = ply[0].dynamite;         /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
480   int all_keys_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
481   int player_nr;
482
483   frame = 6;
484
485 #if 0
486   game.centered_player_nr = getCenteredPlayerNr_EM();
487 #endif
488
489   player_nr = (game.centered_player_nr != -1 ? game.centered_player_nr : 0);
490
491   screen_x = VALID_SCREEN_X(PLAYER_SCREEN_X(player_nr));
492   screen_y = VALID_SCREEN_Y(PLAYER_SCREEN_Y(player_nr));
493
494   for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
495   {
496     for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
497     {
498       screentiles[y][x] = -1;
499       crumbled_state[y][x] = 0;
500     }
501   }
502
503   DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
504                     lev.time, all_keys_state);
505 }
506
507 #if 0
508 void DrawRelocatePlayer(struct PlayerInfo *player, boolean quick_relocation)
509 {
510   boolean ffwd_delay = (tape.playing && tape.fast_forward);
511   boolean no_delay = (tape.warp_forward);
512   int frame_delay_value = (ffwd_delay ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
513   int wait_delay_value = (no_delay ? 0 : frame_delay_value);
514   int jx = player->jx;
515   int jy = player->jy;
516
517   if (quick_relocation)
518   {
519     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
520
521     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
522     {
523       scroll_x = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
524                   player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
525                   player->jx - MIDPOSX);
526
527       scroll_y = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
528                   player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
529                   player->jy - MIDPOSY);
530     }
531     else
532     {
533       if ((player->MovDir == MV_LEFT  && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
534           (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
535         scroll_x = jx - MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
536
537       if ((player->MovDir == MV_UP  && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
538           (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
539         scroll_y = jy - MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
540
541       /* don't scroll over playfield boundaries */
542       if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
543         scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
544
545       /* don't scroll over playfield boundaries */
546       if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
547         scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
548     }
549
550     RedrawPlayfield(TRUE, 0,0,0,0);
551   }
552   else
553   {
554     int scroll_xx = -999, scroll_yy = -999;
555
556     ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);   /* scroll last frame to full tile */
557
558     while (scroll_xx != scroll_x || scroll_yy != scroll_y)
559     {
560       int dx = 0, dy = 0;
561       int fx = FX, fy = FY;
562
563       scroll_xx = (player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
564                    player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
565                    player->jx - MIDPOSX);
566
567       scroll_yy = (player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
568                    player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
569                    player->jy - MIDPOSY);
570
571       dx = (scroll_xx < scroll_x ? +1 : scroll_xx > scroll_x ? -1 : 0);
572       dy = (scroll_yy < scroll_y ? +1 : scroll_yy > scroll_y ? -1 : 0);
573
574       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
575         break;
576
577       scroll_x -= dx;
578       scroll_y -= dy;
579
580       fx += dx * TILEX / 2;
581       fy += dy * TILEY / 2;
582
583       ScrollLevel(dx, dy);
584       DrawAllPlayers();
585
586       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
587       BlitBitmap(drawto_field, window, fx, fy, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
588       FlushDisplay();
589       Delay(wait_delay_value);
590
591       /* scroll second step to align at full tile size */
592       BackToFront();
593       Delay(wait_delay_value);
594     }
595
596     DrawPlayer(player);
597     BackToFront();
598     Delay(wait_delay_value);
599   }
600 }
601 #endif
602
603 static int getMaxCenterDistancePlayerNr(int center_x, int center_y)
604 {
605   int max_dx = 0, max_dy = 0;
606   int player_nr = game_em.last_moving_player;
607   int i;
608
609   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
610   {
611     if (ply[i].alive)
612     {
613       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
614       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
615
616       if (game_em.last_player_direction[i] != MV_NONE &&
617           (ABS(sx - center_x) > max_dx ||
618            ABS(sy - center_y) > max_dy))
619       {
620         max_dx = MAX(max_dx, ABS(sx - center_x));
621         max_dy = MAX(max_dy, ABS(sy - center_y));
622
623         player_nr = i;
624       }
625     }
626   }
627
628   return player_nr;
629 }
630
631 static void setMinimalPlayerBoundaries(int *sx1, int *sy1, int *sx2, int *sy2)
632 {
633   boolean num_checked_players = 0;
634   int i;
635
636   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
637   {
638     if (ply[i].alive)
639     {
640       int sx = PLAYER_SCREEN_X(i);
641       int sy = PLAYER_SCREEN_Y(i);
642
643       if (num_checked_players == 0)
644       {
645         *sx1 = *sx2 = sx;
646         *sy1 = *sy2 = sy;
647       }
648       else
649       {
650         *sx1 = MIN(*sx1, sx);
651         *sy1 = MIN(*sy1, sy);
652         *sx2 = MAX(*sx2, sx);
653         *sy2 = MAX(*sy2, sy);
654       }
655
656       num_checked_players++;
657     }
658   }
659 }
660
661 boolean checkIfAllPlayersFitToScreen()
662 {
663   int sx1 = 0, sy1 = 0, sx2 = 0, sy2 = 0;
664
665   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
666
667   return (sx2 - sx1 <= SCR_FIELDX * TILEX &&
668           sy2 - sy1 <= SCR_FIELDY * TILEY);
669 }
670
671 static void setScreenCenteredToAllPlayers(int *sx, int *sy)
672 {
673   int sx1 = screen_x, sy1 = screen_y, sx2 = screen_x, sy2 = screen_y;
674
675   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
676
677   *sx = (sx1 + sx2) / 2;
678   *sy = (sy1 + sy2) / 2;
679 }
680
681 static void setMaxCenterDistanceForAllPlayers(int *max_dx, int *max_dy,
682                                               int center_x, int center_y)
683 {
684   int sx1 = center_x, sy1 = center_y, sx2 = center_x, sy2 = center_y;
685
686   setMinimalPlayerBoundaries(&sx1, &sy1, &sx2, &sy2);
687
688   *max_dx = MAX(ABS(sx1 - center_x), ABS(sx2 - center_x));
689   *max_dy = MAX(ABS(sy1 - center_y), ABS(sy2 - center_y));
690 }
691
692 static boolean checkIfAllPlayersAreVisible(int center_x, int center_y)
693 {
694   int max_dx, max_dy;
695
696   setMaxCenterDistanceForAllPlayers(&max_dx, &max_dy, center_x, center_y);
697
698   return (max_dx <= SCR_FIELDX * TILEX / 2 &&
699           max_dy <= SCR_FIELDY * TILEY / 2);
700 }
701
702 void RedrawPlayfield_EM(boolean force_redraw)
703 {
704 #if 0
705   boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
706 #endif
707   boolean draw_new_player_location = FALSE;
708   boolean quick_relocation = setup.quick_switch;
709 #if 0
710   boolean scrolling = (screen_x % TILEX != 0 || screen_y % TILEY != 0);
711 #endif
712 #if 0
713   boolean game.set_centered_player = getSetCenteredPlayer_EM();
714   int game.centered_player_nr_next = getCenteredPlayerNr_EM();
715 #endif
716 #if 1
717   int max_center_distance_player_nr =
718     getMaxCenterDistancePlayerNr(screen_x, screen_y);
719 #else
720   int player_nr = game_em.last_moving_player;
721 #endif
722   int stepsize = TILEX / 8;
723   int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0) * TILEX;
724   int offset_x = offset;
725   int offset_y = offset;
726   int screen_x_old = screen_x;
727   int screen_y_old = screen_y;
728   int x, y, sx, sy;
729   int i;
730
731   if (game.set_centered_player)
732   {
733     boolean all_players_fit_to_screen = checkIfAllPlayersFitToScreen();
734
735     /* switching to "all players" only possible if all players fit to screen */
736     if (game.centered_player_nr_next == -1 && !all_players_fit_to_screen)
737     {
738       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
739       game.set_centered_player = FALSE;
740     }
741
742     /* do not switch focus to non-existing (or non-active) player */
743     if (game.centered_player_nr_next >= 0 &&
744         !ply[game.centered_player_nr_next].alive)
745     {
746       game.centered_player_nr_next = game.centered_player_nr;
747       game.set_centered_player = FALSE;
748     }
749   }
750
751 #if 1
752   /* also allow focus switching when screen is scrolled to half tile */
753 #else
754   if (!scrolling)       /* screen currently aligned at tile position */
755 #endif
756   {
757 #if 1
758     if (game.set_centered_player)
759 #else
760     if (game.centered_player_nr != game.centered_player_nr_next)
761 #endif
762     {
763       game.centered_player_nr = game.centered_player_nr_next;
764
765       draw_new_player_location = TRUE;
766       force_redraw = TRUE;
767
768       game.set_centered_player = FALSE;
769     }
770   }
771
772   if (game.centered_player_nr == -1)
773   {
774 #if 1
775     if (draw_new_player_location || offset == 0)
776 #else
777     if (draw_new_player_location)
778 #endif
779     {
780       setScreenCenteredToAllPlayers(&sx, &sy);
781     }
782     else
783     {
784 #if 1
785       sx = PLAYER_SCREEN_X(max_center_distance_player_nr);
786       sy = PLAYER_SCREEN_Y(max_center_distance_player_nr);
787 #else
788       sx = PLAYER_SCREEN_X(game_em.last_moving_player);
789       sy = PLAYER_SCREEN_Y(game_em.last_moving_player);
790 #endif
791     }
792   }
793   else
794   {
795     sx = PLAYER_SCREEN_X(game.centered_player_nr);
796     sy = PLAYER_SCREEN_Y(game.centered_player_nr);
797   }
798
799   if (draw_new_player_location && quick_relocation)
800   {
801     screen_x = VALID_SCREEN_X(sx);
802     screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy);
803     screen_x_old = screen_x;
804     screen_y_old = screen_y;
805
806 #if 0
807     offset_x = 0;
808     offset_y = 0;
809 #endif
810   }
811
812   if (draw_new_player_location && !quick_relocation)
813   {
814 #if 1
815     unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(20);
816 #else
817     unsigned long game_frame_delay_value = getGameFrameDelay_EM(25);
818 #endif
819     int wait_delay_value = game_frame_delay_value;
820     int screen_xx = VALID_SCREEN_X(sx);
821     int screen_yy = VALID_SCREEN_Y(sy);
822
823     while (screen_x != screen_xx || screen_y != screen_yy)
824     {
825       int dx = (screen_xx < screen_x ? +1 : screen_xx > screen_x ? -1 : 0);
826       int dy = (screen_yy < screen_y ? +1 : screen_yy > screen_y ? -1 : 0);
827       int dxx = 0, dyy = 0;
828
829       if (dx == 0 && dy == 0)           /* no scrolling needed at all */
830         break;
831
832 #if 1
833
834       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX)
835       {
836         screen_x -= dx * TILEX;
837         dxx = dx * TILEX / 2;
838       }
839       else
840       {
841         screen_x = screen_xx;
842         dxx = 0;
843       }
844
845       if (ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
846       {
847         screen_y -= dy * TILEY;
848         dyy = dy * TILEY / 2;
849       }
850       else
851       {
852         screen_y = screen_yy;
853         dyy = 0;
854       }
855
856 #else
857
858 #if 1
859       if (ABS(screen_xx - screen_x) >= TILEX ||
860           ABS(screen_yy - screen_y) >= TILEY)
861       {
862         screen_x -= dx * TILEX;
863         screen_y -= dy * TILEY;
864
865         dxx = dx * TILEX / 2;
866         dyy = dy * TILEY / 2;
867       }
868       else
869       {
870         screen_x = screen_xx;
871         screen_y = screen_yy;
872
873         dxx = 0;
874         dyy = 0;
875       }
876 #else
877       screen_x -= dx * TILEX;
878       screen_y -= dy * TILEY;
879
880       dxx += dx * TILEX / 2;
881       dyy += dy * TILEY / 2;
882 #endif
883
884 #endif
885
886       /* scroll in two steps of half tile size to make things smoother */
887       screen_x += dxx;
888       screen_y += dyy;
889
890       animscreen();
891
892       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
893         blitplayer(&ply[i]);
894
895       blitscreen();
896
897       Delay(wait_delay_value);
898
899       /* scroll second step to align at full tile size */
900       screen_x -= dxx;
901       screen_y -= dyy;
902
903 #if 0
904       SyncDisplay();
905 #endif
906
907       animscreen();
908
909       for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
910         blitplayer(&ply[i]);
911
912       blitscreen();
913
914       Delay(wait_delay_value);
915     }
916
917     screen_x_old = screen_x;
918     screen_y_old = screen_y;
919   }
920
921   if (force_redraw)
922   {
923     for (y = 0; y < MAX_BUF_YSIZE; y++)
924     {
925       for (x = 0; x < MAX_BUF_XSIZE; x++)
926       {
927         screentiles[y][x] = -1;
928         crumbled_state[y][x] = 0;
929       }
930     }
931   }
932
933   /* calculate new screen scrolling position, with regard to scroll delay */
934   screen_x = VALID_SCREEN_X(sx + offset_x < screen_x ? sx + offset_x :
935                             sx - offset_x > screen_x ? sx - offset_x :
936                             screen_x);
937   screen_y = VALID_SCREEN_Y(sy + offset_y < screen_y ? sy + offset_y :
938                             sy - offset_y > screen_y ? sy - offset_y :
939                             screen_y);
940
941 #if 0
942   printf("::: (%d, %d) => (%d, %d) [(%d, %d), (%d, %d)] [%d, %d] [%d / %d]\n",
943          screen_x_old, screen_y_old,
944          screen_x, screen_y,
945          ply[max_center_distance_player_nr].oldx,
946          ply[max_center_distance_player_nr].x,
947          ply[max_center_distance_player_nr].oldy,
948          ply[max_center_distance_player_nr].y,
949          sx, sy,
950          ABS(screen_x - screen_x_old),
951          ABS(screen_y - screen_y_old));
952 #endif
953
954 #if 1
955
956 #if 1
957   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
958   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize)
959   {
960     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
961
962     screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
963   }
964   if (ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
965   {
966     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
967
968     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
969   }
970 #else
971   /* prevent scrolling further than double player step size when scrolling */
972   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > 2 * stepsize ||
973       ABS(screen_y - screen_y_old) > 2 * stepsize)
974   {
975     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
976     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
977
978     screen_x = screen_x_old + dx * 2 * stepsize;
979     screen_y = screen_y_old + dy * 2 * stepsize;
980   }
981 #endif
982
983 #else
984   /* prevent scrolling further than player step size when scrolling */
985   if (ABS(screen_x - screen_x_old) > stepsize ||
986       ABS(screen_y - screen_y_old) > stepsize)
987   {
988     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
989     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
990
991     screen_x = screen_x_old + dx * stepsize;
992     screen_y = screen_y_old + dy * stepsize;
993   }
994 #endif
995
996   /* prevent scrolling away from the other players when focus on all players */
997   if (game.centered_player_nr == -1)
998   {
999 #if 1
1000     /* check if all players are still visible with new scrolling position */
1001     if (checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y_old) &&
1002         !checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y))
1003     {
1004       /* reset horizontal scroll position to last value, if needed */
1005       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x, screen_y_old))
1006         screen_x = screen_x_old;
1007
1008       /* reset vertical scroll position to last value, if needed */
1009       if (!checkIfAllPlayersAreVisible(screen_x_old, screen_y))
1010         screen_y = screen_y_old;
1011     }
1012 #else
1013     boolean all_players_visible = checkIfAllPlayersAreVisible();
1014
1015     if (!all_players_visible)
1016     {
1017       printf("::: not all players visible\n");
1018
1019       screen_x = screen_x_old;
1020       screen_y = screen_y_old;
1021     }
1022 #endif
1023   }
1024
1025   /* prevent scrolling (for screen correcting) if no player is moving */
1026   if (!game_em.any_player_moving)
1027   {
1028     screen_x = screen_x_old;
1029     screen_y = screen_y_old;
1030   }
1031   else
1032   {
1033     /* prevent scrolling against the players move direction */
1034 #if 0
1035     int player_nr = game_em.last_moving_player;
1036 #endif
1037     int player_nr = (game.centered_player_nr == -1 ?
1038                      max_center_distance_player_nr : game.centered_player_nr);
1039     int player_move_dir = game_em.last_player_direction[player_nr];
1040     int dx = SIGN(screen_x - screen_x_old);
1041     int dy = SIGN(screen_y - screen_y_old);
1042
1043     if ((dx < 0 && player_move_dir != MV_LEFT) ||
1044         (dx > 0 && player_move_dir != MV_RIGHT))
1045       screen_x = screen_x_old;
1046
1047     if ((dy < 0 && player_move_dir != MV_UP) ||
1048         (dy > 0 && player_move_dir != MV_DOWN))
1049       screen_y = screen_y_old;
1050   }
1051
1052   animscreen();
1053
1054   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1055     blitplayer(&ply[i]);
1056
1057 #if 0
1058 #if 0
1059   SyncDisplay();
1060 #endif
1061
1062   blitscreen();
1063 #endif
1064 }
1065
1066 void game_animscreen(void)
1067 {
1068   RedrawPlayfield_EM(FALSE);
1069 }
1070
1071 void DrawGameDoorValues_EM()
1072 {
1073 #if 1
1074   int dynamite_state;
1075   int key_state;
1076 #else
1077   int dynamite_state = ply[0].dynamite;         /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
1078   int key_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
1079 #endif
1080
1081 #if 1
1082   if (game.centered_player_nr == -1)
1083   {
1084 #if 1
1085     int i;
1086
1087     dynamite_state = 0;
1088     key_state = 0;
1089
1090     for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
1091     {
1092       dynamite_state += ply[i].dynamite;
1093       key_state |= ply[i].keys;
1094     }
1095
1096 #else
1097
1098     dynamite_state = ply[0].dynamite;           /* !!! ONLY PLAYER 1 !!! */
1099     key_state = ply[0].keys | ply[1].keys | ply[2].keys | ply[3].keys;
1100 #endif
1101   }
1102   else
1103   {
1104     int player_nr = game.centered_player_nr;
1105
1106     dynamite_state = ply[player_nr].dynamite;
1107     key_state = ply[player_nr].keys;
1108   }
1109 #endif
1110
1111 #if 1
1112   DrawAllGameValues(lev.required, dynamite_state, lev.score,
1113                     lev.time, key_state);
1114 #else
1115   DrawAllGameValues(lev.required, ply1.dynamite, lev.score,
1116                     DISPLAY_TIME(lev.time), ply1.keys | ply2.keys);
1117 #endif
1118 }