changed setting runtime from initial level structure for EM engine
[rocksndiamonds.git] / src / game_em / convert.c
1 /* 2007-04-04 08:33:37
2  *
3  * convert intermediate cave format to internal cave structure for
4  * use in logic(). initializes entire internal structure.
5  */
6
7 #include "main_em.h"
8
9
10 void prepare_em_level(void)
11 {
12   int i, x, y;
13   int players_left;
14   boolean team_mode;
15
16   /* initialize runtime level structure */
17   lev = cav;
18
19   /* reset all runtime variables to their initial values */
20
21   game_init_cave_buffers();
22
23   lev.left = CAVE_BUFFER_XOFFSET;
24   lev.top  = CAVE_BUFFER_YOFFSET;
25   lev.right = lev.left + lev.width;
26   lev.bottom = lev.top + lev.height;
27
28   /* add linked cave buffer columns for wrap-around movement */
29   for (x = 0; x < lev.left; x++)
30   {
31     lev.cavecol[x] = lev.cavecol[lev.width + x];
32     lev.nextcol[x] = lev.nextcol[lev.width + x];
33     lev.drawcol[x] = lev.drawcol[lev.width + x];
34     lev.boomcol[x] = lev.boomcol[lev.width + x];
35
36     lev.cavecol[lev.right + x] = lev.cavecol[lev.left + x];
37     lev.nextcol[lev.right + x] = lev.nextcol[lev.left + x];
38     lev.drawcol[lev.right + x] = lev.drawcol[lev.left + x];
39     lev.boomcol[lev.right + x] = lev.boomcol[lev.left + x];
40   }
41
42   for (x = 0; x < lev.width; x++)
43     for (y = 0; y < lev.height; y++)
44       lev.cave[lev.left + x][lev.top + y] = cav.cave_raw[x][y];
45
46   for (x = lev.left; x < lev.right; x++)
47     for (y = lev.top; y < lev.bottom; y++)
48       lev.next[x][y] = lev.draw[x][y] = lev.cave[x][y];
49
50   lev.time_initial = cav.time_seconds;
51   lev.time = cav.time_initial;
52
53   lev.required = cav.required_initial;
54   lev.score = 0;
55
56   lev.android_move_cnt  = cav.android_move_time;
57   lev.android_clone_cnt = cav.android_clone_time;
58
59   lev.ball_pos = 0;
60   lev.ball_state = cav.ball_state_initial;
61   lev.ball_cnt = cav.ball_time;
62
63   lev.eater_pos = 0;
64   lev.shine_cnt = 0;
65
66   lev.lenses_cnt = cav.lenses_cnt_initial;
67   lev.magnify_cnt = cav.magnify_cnt_initial;
68
69   lev.wheel_cnt = cav.wheel_cnt_initial;
70   lev.wheel_x   = cav.wheel_x_initial;
71   lev.wheel_y   = cav.wheel_y_initial;
72
73   lev.wind_direction = cav.wind_direction_initial;
74   lev.wind_cnt       = cav.wind_cnt_initial;
75
76   lev.wonderwall_state = cav.wonderwall_state_initial;
77   lev.wonderwall_time  = cav.wonderwall_time_initial;
78
79   lev.killed_out_of_time = FALSE;
80
81   /* determine number of players in this level */
82   lev.home_initial = 0;
83
84   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
85   {
86     ply[i].exists = 0;
87     ply[i].alive_initial = FALSE;
88
89     if (cav.player_x[i] != -1 &&
90         cav.player_y[i] != -1)
91     {
92       ply[i].exists = 1;
93
94       lev.home_initial++;
95     }
96   }
97
98   team_mode = getTeamMode_EM();
99
100   if (!team_mode)
101     lev.home_initial = 1;
102
103   lev.home = lev.home_initial;
104   players_left = lev.home_initial;
105
106   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
107   {
108     if (ply[i].exists)
109     {
110       if (players_left)
111       {
112         ply[i].alive_initial = TRUE;
113         players_left--;
114       }
115       else
116       {
117         int x = cav.player_x[i];
118         int y = cav.player_y[i];
119
120         lev.cave[lev.left + x][lev.top + y] = Xblank;
121         lev.next[lev.left + x][lev.top + y] = Xblank;
122         lev.draw[lev.left + x][lev.top + y] = Xblank;
123       }
124     }
125   }
126
127   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
128   {
129     ply[i].num = i;
130     ply[i].alive = ply[i].alive_initial;
131     ply[i].dynamite = 0;
132     ply[i].dynamite_cnt = 0;
133     ply[i].keys = 0;
134     ply[i].anim = 0;
135     ply[i].oldx = ply[i].x = cav.player_x[i] + lev.left;
136     ply[i].oldy = ply[i].y = cav.player_y[i] + lev.top;
137     ply[i].last_move_dir = MV_NONE;
138     ply[i].joy_n = ply[i].joy_e = ply[i].joy_s = ply[i].joy_w = 0;
139     ply[i].joy_snap  = ply[i].joy_drop = 0;
140     ply[i].joy_stick = ply[i].joy_spin = 0;
141   }
142
143   // the following engine variables are initialized to version-specific values
144   // in function InitGameEngine() (src/game.c):
145   //
146   // - game_em.use_single_button (default: TRUE)
147   // - game_em.use_snap_key_bug (default: FALSE)
148
149   game_em.level_solved = FALSE;
150   game_em.game_over = FALSE;
151
152   game_em.any_player_moving = FALSE;
153   game_em.any_player_snapping = FALSE;
154
155   game_em.last_moving_player = 0;       /* default: first player */
156
157   for (i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
158     game_em.last_player_direction[i] = MV_NONE;
159
160   lev.exit_x = lev.exit_y = -1; /* kludge for playing player exit sound */
161 }