rnd-20100207-2-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.h
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2006 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.h                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #ifndef GAME_H
15 #define GAME_H
16
17 /* (not included here due to collisions with Emerald Mine engine definitions) */
18 /* #include "main.h" */
19
20 #define MAX_INVENTORY_SIZE      1000
21
22 #define STD_NUM_KEYS            4
23 #define MAX_NUM_KEYS            8
24
25 #define NUM_BELTS               4
26 #define NUM_BELT_PARTS          3
27
28 #define NUM_PANEL_INVENTORY     8
29 #define NUM_PANEL_GRAPHICS      8
30 #define NUM_PANEL_ELEMENTS      8
31 #define NUM_PANEL_CE_SCORE      8
32
33 #if 1
34 struct GamePanelInfo
35 {
36   struct TextPosInfo level_number;
37   struct TextPosInfo gems;
38   struct TextPosInfo inventory_count;
39   struct TextPosInfo inventory_first[NUM_PANEL_INVENTORY];
40   struct TextPosInfo inventory_last[NUM_PANEL_INVENTORY];
41   struct TextPosInfo key[MAX_NUM_KEYS];
42   struct TextPosInfo key_white;
43   struct TextPosInfo key_white_count;
44   struct TextPosInfo score;
45   struct TextPosInfo highscore;
46   struct TextPosInfo time;
47   struct TextPosInfo time_hh;
48   struct TextPosInfo time_mm;
49   struct TextPosInfo time_ss;
50   struct TextPosInfo shield_normal;
51   struct TextPosInfo shield_normal_time;
52   struct TextPosInfo shield_deadly;
53   struct TextPosInfo shield_deadly_time;
54   struct TextPosInfo exit;
55   struct TextPosInfo emc_magic_ball;
56   struct TextPosInfo emc_magic_ball_switch;
57   struct TextPosInfo light_switch;
58   struct TextPosInfo light_switch_time;
59   struct TextPosInfo timegate_switch;
60   struct TextPosInfo timegate_switch_time;
61   struct TextPosInfo switchgate_switch;
62   struct TextPosInfo emc_lenses;
63   struct TextPosInfo emc_lenses_time;
64   struct TextPosInfo emc_magnifier;
65   struct TextPosInfo emc_magnifier_time;
66   struct TextPosInfo balloon_switch;
67   struct TextPosInfo dynabomb_number;
68   struct TextPosInfo dynabomb_size;
69   struct TextPosInfo dynabomb_power;
70   struct TextPosInfo penguins;
71   struct TextPosInfo sokoban_objects;
72   struct TextPosInfo sokoban_fields;
73   struct TextPosInfo robot_wheel;
74   struct TextPosInfo conveyor_belt[NUM_BELTS];
75   struct TextPosInfo conveyor_belt_switch[NUM_BELTS];
76   struct TextPosInfo magic_wall;
77   struct TextPosInfo magic_wall_time;
78   struct TextPosInfo gravity_state;
79   struct TextPosInfo graphic[NUM_PANEL_GRAPHICS];
80   struct TextPosInfo element[NUM_PANEL_ELEMENTS];
81   struct TextPosInfo element_count[NUM_PANEL_ELEMENTS];
82   struct TextPosInfo ce_score[NUM_PANEL_CE_SCORE];
83   struct TextPosInfo ce_score_element[NUM_PANEL_CE_SCORE];
84   struct TextPosInfo player_name;
85   struct TextPosInfo level_name;
86   struct TextPosInfo level_author;
87 };
88
89 struct GameButtonInfo
90 {
91   struct MenuPosInfo stop;
92   struct MenuPosInfo pause;
93   struct MenuPosInfo play;
94   struct MenuPosInfo sound_music;
95   struct MenuPosInfo sound_loops;
96   struct MenuPosInfo sound_simple;
97 };
98
99 #else
100
101 struct GamePanelInfo
102 {
103   struct XY level;
104   struct XY gems;
105   struct XY inventory;
106   struct XY keys;
107   struct XY score;
108   struct XY time;
109 };
110 #endif
111
112 struct GameInfo
113 {
114   /* values for control panel */
115   struct GamePanelInfo panel;
116   struct GameButtonInfo button;
117
118   /* values for graphics engine customization */
119   boolean use_native_emc_graphics_engine;
120   boolean use_native_sp_graphics_engine;
121   boolean use_masked_pushing;
122   int forced_scroll_delay_value;
123   int scroll_delay_value;
124
125   /* values for engine initialization */
126   int default_push_delay_fixed;
127   int default_push_delay_random;
128
129   /* constant within running game */
130   int engine_version;
131   int emulation;
132   int initial_move_delay[MAX_PLAYERS];
133   int initial_move_delay_value[MAX_PLAYERS];
134   int initial_push_delay_value;
135
136   /* flags to handle bugs in and changes between different engine versions */
137   /* (for the latest engine version, these flags should always be "FALSE") */
138   boolean use_change_when_pushing_bug;
139   boolean use_block_last_field_bug;
140   boolean max_num_changes_per_frame;
141   boolean use_reverse_scan_direction;
142
143   /* variable within running game */
144   int yamyam_content_nr;
145   boolean robot_wheel_active;
146   boolean magic_wall_active;
147   int magic_wall_time_left;
148   int light_time_left;
149   int timegate_time_left;
150   int belt_dir[4];
151   int belt_dir_nr[4];
152   int switchgate_pos;
153   int wind_direction;
154   boolean gravity;
155   boolean explosions_delayed;
156   boolean envelope_active;
157
158   /* values for the new EMC elements */
159   int lenses_time_left;
160   int magnify_time_left;
161   boolean ball_state;
162   int ball_content_nr;
163
164   /* values for player idle animation (no effect on engine) */
165   int player_boring_delay_fixed;
166   int player_boring_delay_random;
167   int player_sleeping_delay_fixed;
168   int player_sleeping_delay_random;
169
170   /* values for special game initialization control */
171   boolean restart_level;
172
173   /* values for special game control */
174   int centered_player_nr;
175   int centered_player_nr_next;
176   boolean set_centered_player;
177
178   /* values for random number generator initialization after snapshot */
179   unsigned long num_random_calls;
180 };
181
182 struct PlayerInfo
183 {
184   boolean present;              /* player present in level playfield */
185   boolean connected;            /* player connected (locally or via network) */
186   boolean active;               /* player present and connected */
187   boolean mapped;               /* player already mapped to input device */
188
189   boolean killed;               /* player maybe present/active, but killed */
190   boolean reanimated;           /* player maybe killed, but reanimated */
191
192   int index_nr;                 /* player number (0 to 3) */
193   int index_bit;                /* player number bit (1 << 0 to 1 << 3) */
194   int element_nr;               /* element (EL_PLAYER_1 to EL_PLAYER_4) */
195   int client_nr;                /* network client identifier */
196
197   byte action;                  /* action from local input device */
198   byte mapped_action;           /* action mapped from device to player */
199   byte effective_action;        /* action acknowledged from network server
200                                    or summarized over all configured input
201                                    devices when in single player mode */
202   byte programmed_action;       /* action forced by game itself (like moving
203                                    through doors); overrides other actions */
204
205   int jx, jy, last_jx, last_jy;
206   int MovDir, MovPos, GfxDir, GfxPos;
207   int Frame, StepFrame;
208
209   int GfxAction;
210
211   int initial_element;          /* EL_PLAYER_1 to EL_PLAYER_4 or EL_SP_MURPHY */
212   int artwork_element;
213   boolean use_murphy;
214
215   boolean block_last_field;
216   int block_delay_adjustment;   /* needed for different engine versions */
217
218   boolean can_fall_into_acid;
219
220   boolean gravity;
221
222   boolean LevelSolved, GameOver;
223
224   boolean LevelSolved_GameWon;
225   boolean LevelSolved_GameEnd;
226   boolean LevelSolved_PanelOff;
227   boolean LevelSolved_SaveTape;
228   boolean LevelSolved_SaveScore;
229   int LevelSolved_CountingTime;
230   int LevelSolved_CountingScore;
231
232   int last_move_dir;
233
234   boolean is_active;
235
236   boolean is_waiting;
237   boolean is_moving;
238   boolean is_auto_moving;
239   boolean is_digging;
240   boolean is_snapping;
241   boolean is_collecting;
242   boolean is_pushing;
243   boolean is_switching;
244   boolean is_dropping;
245   boolean is_dropping_pressed;
246
247   boolean is_bored;
248   boolean is_sleeping;
249
250   boolean cannot_move;
251
252   int frame_counter_bored;
253   int frame_counter_sleeping;
254
255   int anim_delay_counter;
256   int post_delay_counter;
257
258   int dir_waiting;
259   int action_waiting, last_action_waiting;
260   int special_action_bored;
261   int special_action_sleeping;
262
263   int num_special_action_bored;
264   int num_special_action_sleeping;
265
266   int switch_x, switch_y;
267   int drop_x, drop_y;
268
269   int show_envelope;
270
271   int move_delay;
272   int move_delay_value;
273   int move_delay_value_next;
274   int move_delay_reset_counter;
275
276   int push_delay;
277   int push_delay_value;
278
279   unsigned long actual_frame_counter;
280
281   int drop_delay;
282   int drop_pressed_delay;
283
284   int step_counter;
285
286   int score;
287   int score_final;
288
289   int gems_still_needed;
290   int sokobanfields_still_needed;
291   int lights_still_needed;
292   int friends_still_needed;
293   int key[MAX_NUM_KEYS];
294   int num_white_keys;
295   int dynabomb_count, dynabomb_size, dynabombs_left, dynabomb_xl;
296   int shield_normal_time_left;
297   int shield_deadly_time_left;
298
299   int inventory_element[MAX_INVENTORY_SIZE];
300   int inventory_infinite_element;
301   int inventory_size;
302 };
303
304 extern struct GameInfo          game;
305 extern struct PlayerInfo        stored_player[MAX_PLAYERS], *local_player;
306
307
308 #ifdef DEBUG
309 void DEBUG_SetMaximumDynamite();
310 #endif
311
312 void GetPlayerConfig(void);
313 int GetElementFromGroupElement(int);
314
315 void DrawGameValue_Time(int);
316 void DrawGameDoorValues(void);
317
318 void UpdateAndDisplayGameControlValues();
319
320 void InitGameSound();
321 void InitGame();
322
323 void UpdateEngineValues(int, int);
324 void GameWon(void);
325 void GameEnd(void);
326
327 void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *, int, int);
328 void Moving2Blocked(int, int, int *, int *);
329 void Blocked2Moving(int, int, int *, int *);
330 void DrawDynamite(int, int);
331
332 void StartGameActions(boolean, boolean, long);
333
334 void GameActions(void);
335 void GameActions_EM_Main();
336 void GameActions_SP_Main();
337 void GameActions_RND();
338
339 void ScrollLevel(int, int);
340
341 void InitPlayLevelSound();
342 void PlayLevelSound_EM(int, int, int, int);
343
344 void RaiseScore(int);
345 void RaiseScoreElement(int);
346
347 void RequestQuitGameExt(boolean, boolean, char *);
348 void RequestQuitGame(boolean);
349
350 unsigned int InitEngineRandom_RND(long);
351 unsigned int RND(int);
352
353 void FreeEngineSnapshot();
354 void LoadEngineSnapshot();
355 void SaveEngineSnapshot();
356 boolean CheckEngineSnapshot();
357
358 void CreateGameButtons();
359 void FreeGameButtons();
360 void UnmapGameButtons();
361 void RedrawGameButtons();
362
363 #endif