rnd-20060518-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.h
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.h                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #ifndef GAME_H
15 #define GAME_H
16
17
18 #define MAX_INVENTORY_SIZE      1000
19 #define STD_NUM_KEYS            4
20 #define MAX_NUM_KEYS            8
21
22
23 struct GameInfo
24 {
25   /* values for engine initialization */
26   int default_push_delay_fixed;
27   int default_push_delay_random;
28
29   /* constant within running game */
30   int engine_version;
31   int emulation;
32   int initial_move_delay;
33   int initial_move_delay_value;
34   int initial_push_delay_value;
35
36   /* flags to handle bugs in and changes between different engine versions */
37   /* (for the latest engine version, these flags should always be "FALSE") */
38   boolean use_change_when_pushing_bug;
39   boolean use_block_last_field_bug;
40   boolean max_num_changes_per_frame;
41   boolean use_reverse_scan_direction;
42
43   /* variable within running game */
44   int yamyam_content_nr;
45   boolean magic_wall_active;
46   int magic_wall_time_left;
47   int light_time_left;
48   int timegate_time_left;
49   int belt_dir[4];
50   int belt_dir_nr[4];
51   int switchgate_pos;
52   int wind_direction;
53   boolean gravity;
54   boolean explosions_delayed;
55   boolean envelope_active;
56
57 #if 1
58   /* values for the new EMC elements */
59   int lenses_time_left;
60   int magnify_time_left;
61   boolean ball_state;
62   int ball_content_nr;
63 #endif
64
65   /* values for player idle animation (no effect on engine) */
66   int player_boring_delay_fixed;
67   int player_boring_delay_random;
68   int player_sleeping_delay_fixed;
69   int player_sleeping_delay_random;
70
71   /* values for special game initialization control */
72   boolean restart_level;
73
74   /* values for special game control */
75   int centered_player_nr;
76   int centered_player_nr_next;
77   boolean set_centered_player;
78 };
79
80 struct PlayerInfo
81 {
82   boolean present;              /* player present in level playfield */
83   boolean connected;            /* player connected (locally or via network) */
84   boolean active;               /* player present and connected */
85
86   int index_nr;                 /* player number (0 to 3) */
87   int index_bit;                /* player number bit (1 << 0 to 1 << 3) */
88   int element_nr;               /* element (EL_PLAYER_1 to EL_PLAYER_4) */
89   int client_nr;                /* network client identifier */
90
91   byte action;                  /* action from local input device */
92   byte effective_action;        /* action acknowledged from network server
93                                    or summarized over all configured input
94                                    devices when in single player mode */
95   byte programmed_action;       /* action forced by game itself (like moving
96                                    through doors); overrides other actions */
97
98   int jx, jy, last_jx, last_jy;
99   int MovDir, MovPos, GfxDir, GfxPos;
100   int Frame, StepFrame;
101
102   int GfxAction;
103
104   boolean use_murphy;
105   int artwork_element;
106
107   boolean block_last_field;
108   int block_delay_adjustment;   /* needed for different engine versions */
109
110   boolean can_fall_into_acid;
111
112   boolean gravity;
113
114   boolean LevelSolved, GameOver;
115
116   int last_move_dir;
117
118   boolean is_waiting;
119   boolean is_moving;
120   boolean is_auto_moving;
121   boolean is_digging;
122   boolean is_snapping;
123   boolean is_collecting;
124   boolean is_pushing;
125   boolean is_switching;
126   boolean is_dropping;
127   boolean is_dropping_pressed;
128
129   boolean is_bored;
130   boolean is_sleeping;
131
132   boolean cannot_move;
133
134   int frame_counter_bored;
135   int frame_counter_sleeping;
136
137   int anim_delay_counter;
138   int post_delay_counter;
139
140   int dir_waiting;
141   int action_waiting, last_action_waiting;
142   int special_action_bored;
143   int special_action_sleeping;
144
145   int num_special_action_bored;
146   int num_special_action_sleeping;
147
148   int switch_x, switch_y;
149   int drop_x, drop_y;
150
151   int show_envelope;
152
153   int move_delay;
154   int move_delay_value;
155   int move_delay_value_next;
156   int move_delay_reset_counter;
157
158   int push_delay;
159   int push_delay_value;
160
161   unsigned long actual_frame_counter;
162
163   int drop_delay;
164   int drop_pressed_delay;
165
166   int step_counter;
167
168   int score;
169   int gems_still_needed;
170   int sokobanfields_still_needed;
171   int lights_still_needed;
172   int friends_still_needed;
173   int key[MAX_NUM_KEYS];
174   int dynabomb_count, dynabomb_size, dynabombs_left, dynabomb_xl;
175   int shield_normal_time_left;
176   int shield_deadly_time_left;
177
178   int inventory_element[MAX_INVENTORY_SIZE];
179   int inventory_infinite_element;
180   int inventory_size;
181 };
182
183
184 extern struct GameInfo          game;
185 extern struct PlayerInfo        stored_player[], *local_player;
186
187
188 #ifdef DEBUG
189 void DEBUG_SetMaximumDynamite();
190 #endif
191
192 void GetPlayerConfig(void);
193
194 void DrawGameValue_Time(int);
195 void DrawGameDoorValues(void);
196
197 void InitGameSound();
198 void InitGame(void);
199
200 void UpdateEngineValues(int, int);
201 void GameWon(void);
202
203 void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *, int, int);
204 void Moving2Blocked(int, int, int *, int *);
205 void Blocked2Moving(int, int, int *, int *);
206 void DrawDynamite(int, int);
207
208 void StartGameActions(boolean, boolean, long);
209
210 void GameActions(void);
211 void GameActions_EM_Main();
212 void GameActions_RND();
213
214 void ScrollLevel(int, int);
215
216 void InitPlayLevelSound();
217 void PlayLevelSound_EM(int, int, int, int);
218
219 void RaiseScore(int);
220 void RaiseScoreElement(int);
221 void RequestQuitGame(boolean);
222
223 void CreateGameButtons();
224 void FreeGameButtons();
225 void UnmapGameButtons();
226
227 #endif