rnd-20060828-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.h
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2006 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.h                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #ifndef GAME_H
15 #define GAME_H
16
17
18 #define MAX_INVENTORY_SIZE      1000
19 #define STD_NUM_KEYS            4
20 #define MAX_NUM_KEYS            8
21
22
23 struct GamePanelInfo
24 {
25   struct XY level;
26   struct XY gems;
27   struct XY inventory;
28   struct XY keys;
29   struct XY score;
30   struct XY time;
31 };
32
33 struct GameInfo
34 {
35   /* values for control panel */
36   struct GamePanelInfo panel;
37
38   /* values for engine initialization */
39   int default_push_delay_fixed;
40   int default_push_delay_random;
41
42   /* constant within running game */
43   int engine_version;
44   int emulation;
45   int initial_move_delay[MAX_PLAYERS];
46   int initial_move_delay_value[MAX_PLAYERS];
47   int initial_push_delay_value;
48
49   /* flags to handle bugs in and changes between different engine versions */
50   /* (for the latest engine version, these flags should always be "FALSE") */
51   boolean use_change_when_pushing_bug;
52   boolean use_block_last_field_bug;
53   boolean max_num_changes_per_frame;
54   boolean use_reverse_scan_direction;
55
56   /* variable within running game */
57   int yamyam_content_nr;
58   boolean magic_wall_active;
59   int magic_wall_time_left;
60   int light_time_left;
61   int timegate_time_left;
62   int belt_dir[4];
63   int belt_dir_nr[4];
64   int switchgate_pos;
65   int wind_direction;
66   boolean gravity;
67   boolean explosions_delayed;
68   boolean envelope_active;
69
70   /* values for the new EMC elements */
71   int lenses_time_left;
72   int magnify_time_left;
73   boolean ball_state;
74   int ball_content_nr;
75
76   /* values for player idle animation (no effect on engine) */
77   int player_boring_delay_fixed;
78   int player_boring_delay_random;
79   int player_sleeping_delay_fixed;
80   int player_sleeping_delay_random;
81
82   /* values for special game initialization control */
83   boolean restart_level;
84
85   /* values for special game control */
86   int centered_player_nr;
87   int centered_player_nr_next;
88   boolean set_centered_player;
89
90   /* values for random number generator initialization after snapshot */
91   unsigned long num_random_calls;
92 };
93
94 struct PlayerInfo
95 {
96   boolean present;              /* player present in level playfield */
97   boolean connected;            /* player connected (locally or via network) */
98   boolean active;               /* player present and connected */
99
100   int index_nr;                 /* player number (0 to 3) */
101   int index_bit;                /* player number bit (1 << 0 to 1 << 3) */
102   int element_nr;               /* element (EL_PLAYER_1 to EL_PLAYER_4) */
103   int client_nr;                /* network client identifier */
104
105   byte action;                  /* action from local input device */
106   byte effective_action;        /* action acknowledged from network server
107                                    or summarized over all configured input
108                                    devices when in single player mode */
109   byte programmed_action;       /* action forced by game itself (like moving
110                                    through doors); overrides other actions */
111
112   int jx, jy, last_jx, last_jy;
113   int MovDir, MovPos, GfxDir, GfxPos;
114   int Frame, StepFrame;
115
116   int GfxAction;
117
118   boolean use_murphy;
119   int artwork_element;
120
121   boolean block_last_field;
122   int block_delay_adjustment;   /* needed for different engine versions */
123
124   boolean can_fall_into_acid;
125
126   boolean gravity;
127
128   boolean LevelSolved, GameOver;
129
130   boolean LevelSolved_GameEnd;
131   boolean LevelSolved_SaveTape;
132   boolean LevelSolved_SaveScore;
133
134   int last_move_dir;
135
136   boolean is_active;
137
138   boolean is_waiting;
139   boolean is_moving;
140   boolean is_auto_moving;
141   boolean is_digging;
142   boolean is_snapping;
143   boolean is_collecting;
144   boolean is_pushing;
145   boolean is_switching;
146   boolean is_dropping;
147   boolean is_dropping_pressed;
148
149   boolean is_bored;
150   boolean is_sleeping;
151
152   boolean cannot_move;
153
154   int frame_counter_bored;
155   int frame_counter_sleeping;
156
157   int anim_delay_counter;
158   int post_delay_counter;
159
160   int dir_waiting;
161   int action_waiting, last_action_waiting;
162   int special_action_bored;
163   int special_action_sleeping;
164
165   int num_special_action_bored;
166   int num_special_action_sleeping;
167
168   int switch_x, switch_y;
169   int drop_x, drop_y;
170
171   int show_envelope;
172
173   int move_delay;
174   int move_delay_value;
175   int move_delay_value_next;
176   int move_delay_reset_counter;
177
178   int push_delay;
179   int push_delay_value;
180
181   unsigned long actual_frame_counter;
182
183   int drop_delay;
184   int drop_pressed_delay;
185
186   int step_counter;
187
188   int score;
189   int score_final;
190
191   int gems_still_needed;
192   int sokobanfields_still_needed;
193   int lights_still_needed;
194   int friends_still_needed;
195   int key[MAX_NUM_KEYS];
196   int dynabomb_count, dynabomb_size, dynabombs_left, dynabomb_xl;
197   int shield_normal_time_left;
198   int shield_deadly_time_left;
199
200   int inventory_element[MAX_INVENTORY_SIZE];
201   int inventory_infinite_element;
202   int inventory_size;
203 };
204
205 extern struct GameInfo          game;
206 extern struct PlayerInfo        stored_player[MAX_PLAYERS], *local_player;
207
208
209 #ifdef DEBUG
210 void DEBUG_SetMaximumDynamite();
211 #endif
212
213 void GetPlayerConfig(void);
214
215 void DrawGameValue_Time(int);
216 void DrawGameDoorValues(void);
217
218 void InitGameSound();
219 void InitGame();
220
221 void UpdateEngineValues(int, int);
222 void GameWon(void);
223 void GameEnd(void);
224
225 void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *, int, int);
226 void Moving2Blocked(int, int, int *, int *);
227 void Blocked2Moving(int, int, int *, int *);
228 void DrawDynamite(int, int);
229
230 void StartGameActions(boolean, boolean, long);
231
232 void GameActions(void);
233 void GameActions_EM_Main();
234 void GameActions_RND();
235
236 void ScrollLevel(int, int);
237
238 void InitPlayLevelSound();
239 void PlayLevelSound_EM(int, int, int, int);
240
241 void RaiseScore(int);
242 void RaiseScoreElement(int);
243 void RequestQuitGame(boolean);
244
245 unsigned int InitEngineRandom_RND(long);
246 unsigned int RND(int);
247
248 void FreeEngineSnapshot();
249 void LoadEngineSnapshot();
250 void SaveEngineSnapshot();
251 boolean CheckEngineSnapshot();
252
253 void CreateGameButtons();
254 void FreeGameButtons();
255 void UnmapGameButtons();
256
257 #endif