rnd-20030708-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "init.h"
18 #include "tools.h"
19 #include "screens.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 /* values for other actions */
93 #define MOVE_STEPSIZE_NORMAL    (TILEX / MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED)
94
95 #define INIT_GFX_RANDOM()       (SimpleRND(1000000))
96
97 #define GET_NEW_PUSH_DELAY(e)   (   (element_info[e].push_delay_fixed) + \
98                                  RND(element_info[e].push_delay_random))
99 #define GET_NEW_MOVE_DELAY(e)   (   (element_info[e].move_delay_fixed) + \
100                                  RND(element_info[e].move_delay_random))
101
102 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, condition)             \
103                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
104                                         (condition) ||                  \
105                                         (DONT_COLLIDE_WITH(e) &&        \
106                                          IS_FREE_OR_PLAYER(x, y))))
107
108 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC_2(x, y, condition)              \
109                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
110                                         (condition)))
111
112 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(e, x, y)                                \
113         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, 0)
114
115 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(e, x, y)                        \
116         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, (Feld[x][y] == EL_ACID))
117
118 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(x, y)                         \
119         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC_2(x, y, (Feld[x][y] == EL_ACID))
120
121 #define ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(x, y) (IN_LEV_FIELD(x, y) && IS_FREE(x, y))
122
123 #define YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                    \
124                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
125                                         Feld[x][y] == EL_DIAMOND))
126
127 #define DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                               \
128                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
129                                         IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[x][y])))
130
131 #define PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                    \
132                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
133                                         IS_AMOEBOID(Feld[x][y])))
134
135 #define PIG_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                       \
136                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
137                                         IS_FOOD_PIG(Feld[x][y])))
138
139 #define PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                   \
140                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
141                                         IS_FOOD_PENGUIN(Feld[x][y]) ||  \
142                                         Feld[x][y] == EL_EXIT_OPEN ||   \
143                                         Feld[x][y] == EL_ACID))
144
145 #define MOLE_CAN_ENTER_FIELD(x, y, condition)                           \
146                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) || (condition)))
147
148 #define IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(x, y)  (IN_LEV_FIELD(x, y) &&  IS_FREE(x, y))
149 #define IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x, y) (IN_LEV_FIELD(x, y) && !IS_FREE(x, y))
150
151 /* game button identifiers */
152 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
153 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
154 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
155 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
156 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
157 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
158
159 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
160
161
162 /* forward declaration for internal use */
163
164 static void InitBeltMovement(void);
165 static void CloseAllOpenTimegates(void);
166 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
167 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
168
169 static void TestIfPlayerTouchesCustomElement(int, int);
170 static void TestIfElementTouchesCustomElement(int, int);
171
172 static boolean CheckTriggeredElementChange(int, int, int, int);
173 static boolean CheckElementChange(int, int, int, int);
174 static void ChangeElementNow(int, int, int);
175
176 static void PlaySoundLevel(int, int, int);
177 static void PlaySoundLevelNearest(int, int, int);
178 static void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
179 static void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
180 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
181 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
182
183 static void MapGameButtons();
184 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
185
186 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
187
188
189 /* ------------------------------------------------------------------------- */
190 /* definition of elements that automatically change to other elements after  */
191 /* a specified time, eventually calling a function when changing             */
192 /* ------------------------------------------------------------------------- */
193
194 /* forward declaration for changer functions */
195 static void InitBuggyBase(int x, int y);
196 static void WarnBuggyBase(int x, int y);
197
198 static void InitTrap(int x, int y);
199 static void ActivateTrap(int x, int y);
200 static void ChangeActiveTrap(int x, int y);
201
202 static void InitRobotWheel(int x, int y);
203 static void RunRobotWheel(int x, int y);
204 static void StopRobotWheel(int x, int y);
205
206 static void InitTimegateWheel(int x, int y);
207 static void RunTimegateWheel(int x, int y);
208
209 struct ChangingElementInfo
210 {
211   int element;
212   int target_element;
213   int change_delay;
214   void (*pre_change_function)(int x, int y);
215   void (*change_function)(int x, int y);
216   void (*post_change_function)(int x, int y);
217 };
218
219 static struct ChangingElementInfo changing_element_list[] =
220 {
221   {
222     EL_NUT_BREAKING,
223     EL_EMERALD,
224     6,
225     NULL,
226     NULL,
227     NULL
228   },
229   {
230     EL_PEARL_BREAKING,
231     EL_EMPTY,
232     8,
233     NULL,
234     NULL,
235     NULL
236   },
237   {
238     EL_EXIT_OPENING,
239     EL_EXIT_OPEN,
240     29,
241     NULL,
242     NULL,
243     NULL
244   },
245   {
246     EL_SWITCHGATE_OPENING,
247     EL_SWITCHGATE_OPEN,
248     29,
249     NULL,
250     NULL,
251     NULL
252   },
253   {
254     EL_SWITCHGATE_CLOSING,
255     EL_SWITCHGATE_CLOSED,
256     29,
257     NULL,
258     NULL,
259     NULL
260   },
261   {
262     EL_TIMEGATE_OPENING,
263     EL_TIMEGATE_OPEN,
264     29,
265     NULL,
266     NULL,
267     NULL
268   },
269   {
270     EL_TIMEGATE_CLOSING,
271     EL_TIMEGATE_CLOSED,
272     29,
273     NULL,
274     NULL,
275     NULL
276   },
277
278   {
279     EL_ACID_SPLASH_LEFT,
280     EL_EMPTY,
281     8,
282     NULL,
283     NULL,
284     NULL
285   },
286   {
287     EL_ACID_SPLASH_RIGHT,
288     EL_EMPTY,
289     8,
290     NULL,
291     NULL,
292     NULL
293   },
294   {
295     EL_SP_BUGGY_BASE,
296     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,
297     0,
298     InitBuggyBase,
299     NULL,
300     NULL
301   },
302   {
303     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,
304     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,
305     0,
306     InitBuggyBase,
307     NULL,
308     NULL
309   },
310   {
311     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,
312     EL_SP_BUGGY_BASE,
313     0,
314     InitBuggyBase,
315     WarnBuggyBase,
316     NULL
317   },
318   {
319     EL_TRAP,
320     EL_TRAP_ACTIVE,
321     0,
322     InitTrap,
323     NULL,
324     ActivateTrap
325   },
326   {
327     EL_TRAP_ACTIVE,
328     EL_TRAP,
329     31,
330     NULL,
331     ChangeActiveTrap,
332     NULL
333   },
334   {
335     EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE,
336     EL_ROBOT_WHEEL,
337     0,
338     InitRobotWheel,
339     RunRobotWheel,
340     StopRobotWheel
341   },
342   {
343     EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE,
344     EL_TIMEGATE_SWITCH,
345     0,
346     InitTimegateWheel,
347     RunTimegateWheel,
348     NULL
349   },
350
351   {
352     EL_UNDEFINED,
353     EL_UNDEFINED,
354     -1,
355     NULL,
356     NULL,
357     NULL
358   }
359 };
360
361 struct
362 {
363   int element;
364   int push_delay_fixed, push_delay_random;
365 }
366 push_delay_list[] =
367 {
368   { EL_SPRING,                  0, 0 },
369   { EL_BALLOON,                 0, 0 },
370
371   { EL_SOKOBAN_OBJECT,          2, 0 },
372   { EL_SOKOBAN_FIELD_FULL,      2, 0 },
373   { EL_SATELLITE,               2, 0 },
374   { EL_SP_DISK_YELLOW,          2, 0 },
375
376   { EL_UNDEFINED,               0, 0 },
377 };
378
379 struct
380 {
381   int element;
382   int move_stepsize;
383 }
384 move_stepsize_list[] =
385 {
386   { EL_AMOEBA_DROP,             2 },
387   { EL_AMOEBA_DROPPING,         2 },
388   { EL_QUICKSAND_FILLING,       1 },
389   { EL_QUICKSAND_EMPTYING,      1 },
390   { EL_MAGIC_WALL_FILLING,      2 },
391   { EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING,   2 },
392   { EL_MAGIC_WALL_EMPTYING,     2 },
393   { EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING,  2 },
394
395   { EL_UNDEFINED,               0 },
396 };
397
398 struct
399 {
400   int element;
401   int gem_count;
402 }
403 gem_count_list[] =
404 {
405   { EL_EMERALD,                 1 },
406   { EL_BD_DIAMOND,              1 },
407   { EL_EMERALD_YELLOW,          1 },
408   { EL_EMERALD_RED,             1 },
409   { EL_EMERALD_PURPLE,          1 },
410   { EL_DIAMOND,                 3 },
411   { EL_SP_INFOTRON,             1 },
412   { EL_PEARL,                   5 },
413   { EL_CRYSTAL,                 8 },
414
415   { EL_UNDEFINED,               0 },
416 };
417
418 static boolean changing_element[MAX_NUM_ELEMENTS];
419 static unsigned long trigger_events[MAX_NUM_ELEMENTS];
420
421 #define IS_AUTO_CHANGING(e)     (changing_element[e])
422 #define IS_JUST_CHANGING(x, y)  (ChangeDelay[x][y] != 0)
423 #define IS_CHANGING(x, y)       (IS_AUTO_CHANGING(Feld[x][y]) || \
424                                  IS_JUST_CHANGING(x, y))
425
426
427 void GetPlayerConfig()
428 {
429   if (!audio.sound_available)
430     setup.sound = FALSE;
431
432   if (!audio.loops_available)
433     setup.sound_loops = FALSE;
434
435   if (!audio.music_available)
436     setup.sound_music = FALSE;
437
438   if (!video.fullscreen_available)
439     setup.fullscreen = FALSE;
440
441   setup.sound_simple = setup.sound;
442
443   SetAudioMode(setup.sound);
444   InitJoysticks();
445 }
446
447 static int getBeltNrFromBeltElement(int element)
448 {
449   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT ? 0 :
450           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT ? 1 :
451           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT ? 2 : 3);
452 }
453
454 static int getBeltNrFromBeltActiveElement(int element)
455 {
456   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE ? 0 :
457           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE ? 1 :
458           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE ? 2 : 3);
459 }
460
461 static int getBeltNrFromBeltSwitchElement(int element)
462 {
463   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT ? 0 :
464           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT ? 1 :
465           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
466 }
467
468 static int getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(int element)
469 {
470   static int belt_base_element[4] =
471   {
472     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
473     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
474     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
475     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
476   };
477
478   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
479   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
480
481   return (belt_dir_nr % 3);
482 }
483
484 static int getBeltDirFromBeltSwitchElement(int element)
485 {
486   static int belt_move_dir[3] =
487   {
488     MV_LEFT,
489     MV_NO_MOVING,
490     MV_RIGHT
491   };
492
493   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(element);
494
495   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
496 }
497
498 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
499 {
500   int element = Feld[x][y];
501
502   switch (element)
503   {
504     case EL_SP_MURPHY:
505       if (init_game)
506       {
507         if (stored_player[0].present)
508         {
509           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
510           break;
511         }
512         else
513         {
514           stored_player[0].use_murphy_graphic = TRUE;
515         }
516
517         Feld[x][y] = EL_PLAYER_1;
518       }
519       /* no break! */
520     case EL_PLAYER_1:
521     case EL_PLAYER_2:
522     case EL_PLAYER_3:
523     case EL_PLAYER_4:
524       if (init_game)
525       {
526         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER_1];
527         int jx = player->jx, jy = player->jy;
528
529         player->present = TRUE;
530
531         if (!options.network || player->connected)
532         {
533           player->active = TRUE;
534
535           /* remove potentially duplicate players */
536           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
537             StorePlayer[jx][jy] = 0;
538
539           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
540
541           if (options.debug)
542           {
543             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
544             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
545                    local_player->element_nr,
546                    local_player->active ? "active" : "not active");
547           }
548         }
549
550         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
551         player->jx = player->last_jx = x;
552         player->jy = player->last_jy = y;
553       }
554       break;
555
556     case EL_STONEBLOCK:
557       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
558         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPLEFT;
559       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
560         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPRIGHT;
561       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPLEFT)
562         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMLEFT;
563       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
564         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOM;
565       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPRIGHT)
566         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMRIGHT;
567       break;
568
569     case EL_BUG_RIGHT:
570     case EL_BUG_UP:
571     case EL_BUG_LEFT:
572     case EL_BUG_DOWN:
573     case EL_BUG:
574     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
575     case EL_SPACESHIP_UP:
576     case EL_SPACESHIP_LEFT:
577     case EL_SPACESHIP_DOWN:
578     case EL_SPACESHIP:
579     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
580     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
581     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
582     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
583     case EL_BD_BUTTERFLY:
584     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
585     case EL_BD_FIREFLY_UP:
586     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
587     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
588     case EL_BD_FIREFLY:
589     case EL_PACMAN_RIGHT:
590     case EL_PACMAN_UP:
591     case EL_PACMAN_LEFT:
592     case EL_PACMAN_DOWN:
593     case EL_YAMYAM:
594     case EL_DARK_YAMYAM:
595     case EL_ROBOT:
596     case EL_PACMAN:
597     case EL_SP_SNIKSNAK:
598     case EL_SP_ELECTRON:
599     case EL_MOLE_LEFT:
600     case EL_MOLE_RIGHT:
601     case EL_MOLE_UP:
602     case EL_MOLE_DOWN:
603     case EL_MOLE:
604       InitMovDir(x, y);
605       break;
606
607     case EL_AMOEBA_FULL:
608     case EL_BD_AMOEBA:
609       InitAmoebaNr(x, y);
610       break;
611
612     case EL_AMOEBA_DROP:
613       if (y == lev_fieldy - 1)
614       {
615         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
616         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
617       }
618       break;
619
620     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
621       MovDelay[x][y] = 96;
622       break;
623
624     case EL_LAMP:
625       local_player->lights_still_needed++;
626       break;
627
628     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
629       local_player->sokobanfields_still_needed++;
630       break;
631
632     case EL_PENGUIN:
633       local_player->friends_still_needed++;
634       break;
635
636     case EL_PIG:
637     case EL_DRAGON:
638       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
639       break;
640
641     case EL_SP_EMPTY:
642       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
643       break;
644
645     case EL_EM_KEY_1_FILE:
646       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_1;
647       break;
648     case EL_EM_KEY_2_FILE:
649       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_2;
650       break;
651     case EL_EM_KEY_3_FILE:
652       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_3;
653       break;
654     case EL_EM_KEY_4_FILE:
655       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_4;
656       break;
657
658     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
659     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
660     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
661     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
662     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
663     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
664     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
665     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
666     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
667     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
668     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
669     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
670       if (init_game)
671       {
672         int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
673         int belt_dir = getBeltDirFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
674         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
675
676         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
677         {
678           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
679           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
680         }
681         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
682         {
683           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
684         }
685       }
686       break;
687
688     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
689       if (init_game)
690         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
691       break;
692
693     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
694       if (init_game)
695         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
696       break;
697
698     default:
699       if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element) && CAN_MOVE(element))
700         InitMovDir(x, y);
701       break;
702   }
703 }
704
705 void DrawGameDoorValues()
706 {
707   int i, j;
708
709   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
710     for (j=0; j<4; j++)
711       if (stored_player[i].key[j])
712         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
713                            el2edimg(EL_KEY_1 + j));
714
715   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
716            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
717   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
718            int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_TEXT_2);
719   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
720            int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
721   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
722            int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
723 }
724
725
726 /*
727   =============================================================================
728   InitGameEngine()
729   -----------------------------------------------------------------------------
730   initialize game engine due to level / tape version number
731   =============================================================================
732 */
733
734 static void InitGameEngine()
735 {
736   int i;
737
738   /* set game engine from tape file when re-playing, else from level file */
739   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
740                          level.game_version);
741
742   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
743   InitElementPropertiesEngine(game.engine_version);
744
745 #if 0
746     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
747     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
748            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
749            tape.file_version);
750     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
751 #endif
752
753   /* ---------- initialize player's initial move delay --------------------- */
754
755   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
756   game.initial_move_delay =
757     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
758      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
759
760   /* dynamically adjust player properties according to level information */
761   game.initial_move_delay_value =
762     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
763
764   /* ---------- initialize changing elements ------------------------------- */
765
766   /* initialize changing elements information */
767   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
768   {
769 #if 1
770     element_info[i].change.pre_change_function = NULL;
771     element_info[i].change.change_function = NULL;
772     element_info[i].change.post_change_function = NULL;
773
774     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
775     {
776       element_info[i].change.target_element = EL_EMPTY_SPACE;
777       element_info[i].change.delay_fixed = 0;
778       element_info[i].change.delay_random = 0;
779       element_info[i].change.delay_frames = 1;
780     }
781
782     changing_element[i] = FALSE;
783 #else
784     changing_element[i].base_element = EL_UNDEFINED;
785     changing_element[i].next_element = EL_UNDEFINED;
786     changing_element[i].change_delay = -1;
787     changing_element[i].pre_change_function = NULL;
788     changing_element[i].change_function = NULL;
789     changing_element[i].post_change_function = NULL;
790 #endif
791   }
792
793   /* add changing elements from pre-defined list */
794   for (i=0; changing_element_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
795   {
796     int element = changing_element_list[i].element;
797     struct ChangingElementInfo *ce = &changing_element_list[i];
798     struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
799
800 #if 1
801     change->target_element       = ce->target_element;
802     change->delay_fixed          = ce->change_delay;
803     change->pre_change_function  = ce->pre_change_function;
804     change->change_function      = ce->change_function;
805     change->post_change_function = ce->post_change_function;
806
807     changing_element[element] = TRUE;
808 #else
809     changing_element[element].base_element         = ce->base_element;
810     changing_element[element].next_element         = ce->next_element;
811     changing_element[element].change_delay         = ce->change_delay;
812     changing_element[element].pre_change_function  = ce->pre_change_function;
813     changing_element[element].change_function      = ce->change_function;
814     changing_element[element].post_change_function = ce->post_change_function;
815 #endif
816   }
817
818   /* add changing elements from custom element configuration */
819   for (i=0; i < NUM_CUSTOM_ELEMENTS; i++)
820   {
821     int element = EL_CUSTOM_START + i;
822 #if 0
823     struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
824 #endif
825
826     /* only add custom elements that change after fixed/random frame delay */
827     if (!CAN_CHANGE(element) || !HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_DELAY))
828       continue;
829
830 #if 1
831     changing_element[element] = TRUE;
832 #else
833     changing_element[element].base_element = element;
834     changing_element[element].next_element = change->target_element;
835     changing_element[element].change_delay = (change->delay_fixed *
836                                               change->delay_frames);
837 #endif
838   }
839
840   /* ---------- initialize trigger events ---------------------------------- */
841
842   /* initialize trigger events information */
843   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
844     trigger_events[i] = EP_BITMASK_DEFAULT;
845
846   /* add trigger events from element change event properties */
847   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
848     if (HAS_CHANGE_EVENT(i, CE_BY_OTHER))
849       trigger_events[element_info[i].change.trigger_element] |=
850         element_info[i].change.events;
851
852   /* ---------- initialize push delay -------------------------------------- */
853
854   /* initialize push delay values to default */
855   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
856   {
857     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
858     {
859       element_info[i].push_delay_fixed = 2;
860       element_info[i].push_delay_random = 8;
861     }
862   }
863
864   /* set push delay value for certain elements from pre-defined list */
865   for (i=0; push_delay_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
866   {
867     int e = push_delay_list[i].element;
868
869     element_info[e].push_delay_fixed  = push_delay_list[i].push_delay_fixed;
870     element_info[e].push_delay_random = push_delay_list[i].push_delay_random;
871   }
872
873   /* ---------- initialize move stepsize ----------------------------------- */
874
875   /* initialize move stepsize values to default */
876   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
877     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
878       element_info[i].move_stepsize = MOVE_STEPSIZE_NORMAL;
879
880   /* set move stepsize value for certain elements from pre-defined list */
881   for (i=0; move_stepsize_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
882   {
883     int e = move_stepsize_list[i].element;
884
885     element_info[e].move_stepsize = move_stepsize_list[i].move_stepsize;
886   }
887
888   /* ---------- initialize gem count --------------------------------------- */
889
890   /* initialize gem count values for each element */
891   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
892     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
893       element_info[i].gem_count = 0;
894
895   /* add gem count values for all elements from pre-defined list */
896   for (i=0; gem_count_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
897     element_info[gem_count_list[i].element].gem_count =
898       gem_count_list[i].gem_count;
899 }
900
901
902 /*
903   =============================================================================
904   InitGame()
905   -----------------------------------------------------------------------------
906   initialize and start new game
907   =============================================================================
908 */
909
910 void InitGame()
911 {
912   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
913   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
914   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
915   int i, j, x, y;
916
917   InitGameEngine();
918
919 #if 0
920 #if DEBUG
921 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
922   printf("Using new amoeba code.\n");
923 #else
924   printf("Using old amoeba code.\n");
925 #endif
926 #endif
927 #endif
928
929   /* don't play tapes over network */
930   network_playing = (options.network && !tape.playing);
931
932   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
933   {
934     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
935
936     player->index_nr = i;
937     player->element_nr = EL_PLAYER_1 + i;
938
939     player->present = FALSE;
940     player->active = FALSE;
941
942     player->action = 0;
943     player->effective_action = 0;
944     player->programmed_action = 0;
945
946     player->score = 0;
947     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
948     player->sokobanfields_still_needed = 0;
949     player->lights_still_needed = 0;
950     player->friends_still_needed = 0;
951
952     for (j=0; j<4; j++)
953       player->key[j] = FALSE;
954
955     player->dynamite = 0;
956     player->dynabomb_count = 0;
957     player->dynabomb_size = 1;
958     player->dynabombs_left = 0;
959     player->dynabomb_xl = FALSE;
960
961     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
962     player->MovPos = 0;
963     player->Pushing = FALSE;
964     player->Switching = FALSE;
965     player->GfxPos = 0;
966     player->GfxDir = MV_NO_MOVING;
967     player->GfxAction = ACTION_DEFAULT;
968     player->Frame = 0;
969     player->StepFrame = 0;
970
971     player->use_murphy_graphic = FALSE;
972     player->use_disk_red_graphic = FALSE;
973
974     player->actual_frame_counter = 0;
975
976     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
977
978     player->is_moving = FALSE;
979     player->is_waiting = FALSE;
980     player->is_digging = FALSE;
981     player->is_collecting = FALSE;
982
983     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
984     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
985
986     player->push_delay = 0;
987     player->push_delay_value = 5;
988
989     player->snapped = FALSE;
990
991     player->last_jx = player->last_jy = 0;
992     player->jx = player->jy = 0;
993
994     player->shield_normal_time_left = 0;
995     player->shield_deadly_time_left = 0;
996
997     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
998     SnapField(player, 0, 0);
999
1000     player->LevelSolved = FALSE;
1001     player->GameOver = FALSE;
1002   }
1003
1004   network_player_action_received = FALSE;
1005
1006 #if defined(PLATFORM_UNIX)
1007   /* initial null action */
1008   if (network_playing)
1009     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
1010 #endif
1011
1012   ZX = ZY = -1;
1013
1014   FrameCounter = 0;
1015   TimeFrames = 0;
1016   TimePlayed = 0;
1017   TimeLeft = level.time;
1018
1019   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
1020   ScreenMovPos = 0;
1021   ScreenGfxPos = 0;
1022
1023   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
1024
1025   AllPlayersGone = FALSE;
1026
1027   game.yamyam_content_nr = 0;
1028   game.magic_wall_active = FALSE;
1029   game.magic_wall_time_left = 0;
1030   game.light_time_left = 0;
1031   game.timegate_time_left = 0;
1032   game.switchgate_pos = 0;
1033   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
1034   game.explosions_delayed = TRUE;
1035
1036   for (i=0; i<4; i++)
1037   {
1038     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
1039     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
1040   }
1041
1042   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1043     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
1044
1045   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
1046   {
1047     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
1048     {
1049       Feld[x][y] = level.field[x][y];
1050       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1051       ChangeDelay[x][y] = 0;
1052       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = Back[x][y] = 0;
1053       AmoebaNr[x][y] = 0;
1054       JustStopped[x][y] = 0;
1055       Stop[x][y] = FALSE;
1056       Pushed[x][y] = FALSE;
1057       ExplodePhase[x][y] = 0;
1058       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
1059
1060       GfxFrame[x][y] = 0;
1061       GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1062       GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1063       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1064     }
1065   }
1066
1067   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
1068   {
1069     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
1070     {
1071       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
1072         emulate_bd = FALSE;
1073       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
1074         emulate_sb = FALSE;
1075       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
1076         emulate_sp = FALSE;
1077
1078       InitField(x, y, TRUE);
1079     }
1080   }
1081
1082   InitBeltMovement();
1083
1084   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
1085                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
1086                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
1087
1088   /* correct non-moving belts to start moving left */
1089   for (i=0; i<4; i++)
1090     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
1091       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
1092
1093   /* check if any connected player was not found in playfield */
1094   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1095   {
1096     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1097
1098     if (player->connected && !player->present)
1099     {
1100       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
1101       {
1102         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
1103         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
1104
1105         /* assign first free player found that is present in the playfield */
1106         if (some_player->present && !some_player->connected)
1107         {
1108           player->present = TRUE;
1109           player->active = TRUE;
1110           some_player->present = FALSE;
1111
1112           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
1113           player->jx = player->last_jx = jx;
1114           player->jy = player->last_jy = jy;
1115
1116           break;
1117         }
1118       }
1119     }
1120   }
1121
1122   if (tape.playing)
1123   {
1124     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
1125
1126     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1127     {
1128       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
1129       {
1130         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1131         int jx = player->jx, jy = player->jy;
1132
1133         player->active = FALSE;
1134         StorePlayer[jx][jy] = 0;
1135         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
1136       }
1137     }
1138   }
1139   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
1140   {
1141     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
1142
1143     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1144     {
1145       if (stored_player[i].active)
1146       {
1147         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
1148         {
1149           if (stored_player[j].active)
1150           {
1151             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
1152             int jx = player->jx, jy = player->jy;
1153
1154             player->active = FALSE;
1155             StorePlayer[jx][jy] = 0;
1156             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
1157           }
1158         }
1159       }
1160     }
1161   }
1162
1163   /* when recording the game, store which players take part in the game */
1164   if (tape.recording)
1165   {
1166     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1167       if (stored_player[i].active)
1168         tape.player_participates[i] = TRUE;
1169   }
1170
1171   if (options.debug)
1172   {
1173     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1174     {
1175       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1176
1177       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
1178              i+1,
1179              player->present,
1180              player->connected,
1181              player->active);
1182       if (local_player == player)
1183         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
1184     }
1185   }
1186
1187   if (BorderElement == EL_EMPTY)
1188   {
1189     SBX_Left = 0;
1190     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
1191     SBY_Upper = 0;
1192     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
1193   }
1194   else
1195   {
1196     SBX_Left = -1;
1197     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
1198     SBY_Upper = -1;
1199     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
1200   }
1201
1202   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
1203     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
1204
1205   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
1206     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
1207
1208   scroll_x = SBX_Left;
1209   scroll_y = SBY_Upper;
1210   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
1211     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
1212                 local_player->jx - MIDPOSX :
1213                 SBX_Right);
1214   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
1215     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
1216                 local_player->jy - MIDPOSY :
1217                 SBY_Lower);
1218
1219   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1220
1221   DrawLevel();
1222   DrawAllPlayers();
1223
1224   /* after drawing the level, correct some elements */
1225   if (game.timegate_time_left == 0)
1226     CloseAllOpenTimegates();
1227
1228   if (setup.soft_scrolling)
1229     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
1230
1231   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
1232   FadeToFront();
1233
1234   /* copy default game door content to main double buffer */
1235   BlitBitmap(graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap, drawto,
1236              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
1237
1238   if (level_nr < 100)
1239     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL, int2str(level_nr, 2), FONT_TEXT_2);
1240   else
1241   {
1242     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
1243                 int2str(level_nr, 3), FONT_LEVEL_NUMBER, BLIT_OPAQUE);
1244     BlitBitmap(drawto, drawto,
1245                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
1246                getFontWidth(FONT_LEVEL_NUMBER) * 3,
1247                getFontHeight(FONT_LEVEL_NUMBER) - 1,
1248                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
1249   }
1250
1251   DrawGameDoorValues();
1252
1253   UnmapGameButtons();
1254   UnmapTapeButtons();
1255   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
1256   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
1257   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
1258   MapGameButtons();
1259   MapTapeButtons();
1260
1261   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
1262   BlitBitmap(drawto, bitmap_db_door,
1263              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
1264
1265   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
1266
1267   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MIDDLE);
1268   if (setup.sound_music)
1269     PlayMusic(level_nr);
1270
1271   KeyboardAutoRepeatOffUnlessAutoplay();
1272
1273   if (options.debug)
1274   {
1275     for (i=0; i<4; i++)
1276       printf("Player %d %sactive.\n",
1277              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
1278   }
1279 }
1280
1281 void InitMovDir(int x, int y)
1282 {
1283   int i, element = Feld[x][y];
1284   static int xy[4][2] =
1285   {
1286     {  0, +1 },
1287     { +1,  0 },
1288     {  0, -1 },
1289     { -1,  0 }
1290   };
1291   static int direction[3][4] =
1292   {
1293     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
1294     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
1295     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
1296   };
1297
1298   switch(element)
1299   {
1300     case EL_BUG_RIGHT:
1301     case EL_BUG_UP:
1302     case EL_BUG_LEFT:
1303     case EL_BUG_DOWN:
1304       Feld[x][y] = EL_BUG;
1305       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
1306       break;
1307
1308     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
1309     case EL_SPACESHIP_UP:
1310     case EL_SPACESHIP_LEFT:
1311     case EL_SPACESHIP_DOWN:
1312       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
1313       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
1314       break;
1315
1316     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
1317     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
1318     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
1319     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
1320       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
1321       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
1322       break;
1323
1324     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
1325     case EL_BD_FIREFLY_UP:
1326     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
1327     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
1328       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
1329       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
1330       break;
1331
1332     case EL_PACMAN_RIGHT:
1333     case EL_PACMAN_UP:
1334     case EL_PACMAN_LEFT:
1335     case EL_PACMAN_DOWN:
1336       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1337       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1338       break;
1339
1340     case EL_SP_SNIKSNAK:
1341       MovDir[x][y] = MV_UP;
1342       break;
1343
1344     case EL_SP_ELECTRON:
1345       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1346       break;
1347
1348     case EL_MOLE_LEFT:
1349     case EL_MOLE_RIGHT:
1350     case EL_MOLE_UP:
1351     case EL_MOLE_DOWN:
1352       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1353       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1354       break;
1355
1356     default:
1357       if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
1358       {
1359         if (element_info[element].move_direction_initial != MV_NO_MOVING)
1360           MovDir[x][y] = element_info[element].move_direction_initial;
1361         else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALL_DIRECTIONS ||
1362                  element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_LEFT ||
1363                  element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_RIGHT)
1364           MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1365         else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL)
1366           MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
1367         else if (element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
1368           MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_UP : MV_DOWN);
1369         else if (element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION)
1370           MovDir[x][y] = element_info[element].move_pattern;
1371         else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_LEFT_SIDE ||
1372                  element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
1373         {
1374           for (i=0; i<4; i++)
1375           {
1376             int x1 = x + xy[i][0];
1377             int y1 = y + xy[i][1];
1378
1379             if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1380             {
1381               if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
1382                 MovDir[x][y] = direction[0][i];
1383               else
1384                 MovDir[x][y] = direction[1][i];
1385
1386               break;
1387             }
1388           }
1389         }                
1390       }
1391       else
1392       {
1393         MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1394
1395         if (element != EL_BUG &&
1396             element != EL_SPACESHIP &&
1397             element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1398             element != EL_BD_FIREFLY)
1399           break;
1400
1401         for (i=0; i<4; i++)
1402         {
1403           int x1 = x + xy[i][0];
1404           int y1 = y + xy[i][1];
1405
1406           if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1407           {
1408             if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1409             {
1410               MovDir[x][y] = direction[0][i];
1411               break;
1412             }
1413             else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1414                      element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1415             {
1416               MovDir[x][y] = direction[1][i];
1417               break;
1418             }
1419           }
1420         }
1421       }
1422       break;
1423   }
1424 }
1425
1426 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1427 {
1428   int i;
1429   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1430
1431   if (group_nr == 0)
1432   {
1433     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1434     {
1435       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1436       {
1437         group_nr = i;
1438         break;
1439       }
1440     }
1441   }
1442
1443   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1444   AmoebaCnt[group_nr]++;
1445   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1446 }
1447
1448 void GameWon()
1449 {
1450   int hi_pos;
1451   boolean raise_level = FALSE;
1452
1453   if (local_player->MovPos)
1454     return;
1455
1456   if (tape.playing && tape.auto_play)
1457     tape.auto_play_level_solved = TRUE;
1458
1459   local_player->LevelSolved = FALSE;
1460
1461   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MIDDLE);
1462
1463   if (TimeLeft)
1464   {
1465     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1466       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1467                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1468
1469     while (TimeLeft > 0)
1470     {
1471       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1472         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1473       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1474         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1475       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1476         TimeLeft -= 10;
1477       else
1478         TimeLeft--;
1479       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
1480       BackToFront();
1481
1482       if (!tape.playing)
1483         Delay(10);
1484     }
1485
1486     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1487       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1488   }
1489   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1490   {
1491     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1492       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1493                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1494
1495     while (TimePlayed < 999)
1496     {
1497       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1498         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1499       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1500         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1501       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1502         TimePlayed += 10;
1503       else
1504         TimePlayed++;
1505       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
1506       BackToFront();
1507
1508       if (!tape.playing)
1509         Delay(10);
1510     }
1511
1512     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1513       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1514   }
1515
1516   /* Hero disappears */
1517   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1518   BackToFront();
1519
1520   if (tape.playing)
1521     return;
1522
1523   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1524
1525   if (tape.recording)
1526   {
1527     TapeStop();
1528     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1529   }
1530
1531   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1532   {
1533     leveldir_current->handicap_level++;
1534     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1535   }
1536
1537   if (level_editor_test_game)
1538     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1539   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1540     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1541
1542   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1543   {
1544     game_status = GAME_MODE_SCORES;
1545     DrawHallOfFame(hi_pos);
1546     if (raise_level)
1547     {
1548       level_nr++;
1549       TapeErase();
1550     }
1551   }
1552   else
1553   {
1554     game_status = GAME_MODE_MAIN;
1555     if (raise_level)
1556     {
1557       level_nr++;
1558       TapeErase();
1559     }
1560     DrawMainMenu();
1561   }
1562
1563   BackToFront();
1564 }
1565
1566 int NewHiScore()
1567 {
1568   int k, l;
1569   int position = -1;
1570
1571   LoadScore(level_nr);
1572
1573   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1574       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1575     return -1;
1576
1577   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1578   {
1579     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1580     {
1581       /* player has made it to the hall of fame */
1582
1583       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1584       {
1585         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1586
1587 #ifdef ONE_PER_NAME
1588         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1589           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1590             m = l;
1591         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1592           goto put_into_list;
1593 #endif
1594
1595         for (l=m; l>k; l--)
1596         {
1597           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1598           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1599         }
1600       }
1601
1602 #ifdef ONE_PER_NAME
1603       put_into_list:
1604 #endif
1605       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1606       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1607       highscore[k].Score = local_player->score; 
1608       position = k;
1609       break;
1610     }
1611
1612 #ifdef ONE_PER_NAME
1613     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1614                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1615       break;    /* player already there with a higher score */
1616 #endif
1617
1618   }
1619
1620   if (position >= 0) 
1621     SaveScore(level_nr);
1622
1623   return position;
1624 }
1625
1626 void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *player, int action, int dir)
1627 {
1628   if (player->GfxAction != action || player->GfxDir != dir)
1629   {
1630 #if 0
1631     printf("Player frame reset! (%d => %d, %d => %d)\n",
1632            player->GfxAction, action, player->GfxDir, dir);
1633 #endif
1634
1635     player->GfxAction = action;
1636     player->GfxDir = dir;
1637     player->Frame = 0;
1638     player->StepFrame = 0;
1639   }
1640 }
1641
1642 static void ResetRandomAnimationValue(int x, int y)
1643 {
1644   GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1645 }
1646
1647 static void ResetGfxAnimation(int x, int y)
1648 {
1649   GfxFrame[x][y] = 0;
1650   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1651 }
1652
1653 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1654 {
1655   int element = Feld[x][y];
1656   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1657   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1658   int newx = x + dx;
1659   int newy = y + dy;
1660
1661   if (!JustStopped[x][y] || direction != MovDir[x][y])
1662     ResetGfxAnimation(x, y);
1663
1664   MovDir[newx][newy] = MovDir[x][y] = direction;
1665
1666   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1667     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1668
1669   if (direction == MV_DOWN && CAN_FALL(element))
1670     GfxAction[x][y] = ACTION_FALLING;
1671   else
1672     GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
1673
1674   GfxFrame[newx][newy] = GfxFrame[x][y];
1675   GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];
1676   GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];
1677 }
1678
1679 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1680 {
1681   int direction = MovDir[x][y];
1682   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1683   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1684
1685   *goes_to_x = newx;
1686   *goes_to_y = newy;
1687 }
1688
1689 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1690 {
1691   int oldx = x, oldy = y;
1692   int direction = MovDir[x][y];
1693
1694   if (direction == MV_LEFT)
1695     oldx++;
1696   else if (direction == MV_RIGHT)
1697     oldx--;
1698   else if (direction == MV_UP)
1699     oldy++;
1700   else if (direction == MV_DOWN)
1701     oldy--;
1702
1703   *comes_from_x = oldx;
1704   *comes_from_y = oldy;
1705 }
1706
1707 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1708 {
1709   int element = Feld[x][y];
1710
1711   if (element == EL_BLOCKED)
1712   {
1713     int oldx, oldy;
1714
1715     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1716     return Feld[oldx][oldy];
1717   }
1718   else
1719     return element;
1720 }
1721
1722 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1723 {
1724   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1725      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1726      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1727   int element = Feld[x][y];
1728
1729   if (IS_MOVING(x, y))
1730   {
1731     if (element == EL_BLOCKED)
1732     {
1733       int oldx, oldy;
1734
1735       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1736       return Feld[oldx][oldy];
1737     }
1738     else
1739       return EL_BLOCKED;
1740   }
1741   else
1742     return element;
1743 }
1744
1745 static void RemoveField(int x, int y)
1746 {
1747   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1748
1749   MovPos[x][y] = 0;
1750   MovDir[x][y] = 0;
1751   MovDelay[x][y] = 0;
1752
1753   AmoebaNr[x][y] = 0;
1754   ChangeDelay[x][y] = 0;
1755   Pushed[x][y] = FALSE;
1756
1757   GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1758   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1759 }
1760
1761 void RemoveMovingField(int x, int y)
1762 {
1763   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1764   int element = Feld[x][y];
1765   int next_element = EL_UNDEFINED;
1766
1767   if (element != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1768     return;
1769
1770   if (IS_MOVING(x, y))
1771   {
1772     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1773     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1774       return;
1775   }
1776   else if (element == EL_BLOCKED)
1777   {
1778     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1779     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1780       return;
1781   }
1782
1783   if (element == EL_BLOCKED &&
1784       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1785        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1786        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1787        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DROPPING))
1788     next_element = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1789
1790   RemoveField(oldx, oldy);
1791   RemoveField(newx, newy);
1792
1793   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1794
1795   if (next_element != EL_UNDEFINED)
1796     Feld[oldx][oldy] = next_element;
1797
1798   DrawLevelField(oldx, oldy);
1799   DrawLevelField(newx, newy);
1800 }
1801
1802 void DrawDynamite(int x, int y)
1803 {
1804   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1805   int graphic = el2img(Feld[x][y]);
1806   int frame;
1807
1808   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1809     return;
1810
1811   if (IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
1812     return;
1813
1814   if (Back[x][y])
1815     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Back[x][y]), 0);
1816   else if (Store[x][y])
1817     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Store[x][y]), 0);
1818
1819   frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
1820
1821 #if 1
1822   if (Back[x][y] || Store[x][y])
1823     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1824   else
1825     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1826 #else
1827   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1828     DrawGraphic(sx, sy, IMG_SP_DISK_RED, frame);
1829   else if (Store[x][y])
1830     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1831   else
1832     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1833 #endif
1834 }
1835
1836 void CheckDynamite(int x, int y)
1837 {
1838   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* dynamite is still waiting to explode */
1839   {
1840     MovDelay[x][y]--;
1841
1842     if (MovDelay[x][y] != 0)
1843     {
1844       DrawDynamite(x, y);
1845       PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1846
1847       return;
1848     }
1849   }
1850
1851 #if 1
1852   StopSoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1853 #else
1854   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ||
1855       Feld[x][y] == EL_SP_DISK_RED_ACTIVE)
1856     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1857   else
1858     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1859 #endif
1860
1861   Bang(x, y);
1862 }
1863
1864 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1865 {
1866   int x, y;
1867   int num_phase = 9;
1868   int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1869   int last_phase = num_phase * delay;
1870   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1871   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1872
1873   if (game.explosions_delayed)
1874   {
1875     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1876     return;
1877   }
1878
1879   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1880   {
1881     int center_element = Feld[ex][ey];
1882
1883     /* remove things displayed in background while burning dynamite */
1884     if (!IS_INDESTRUCTIBLE(Back[ex][ey]))
1885       Back[ex][ey] = 0;
1886
1887     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1888     {
1889       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1890       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1891       RemoveMovingField(ex, ey);
1892       Feld[ex][ey] = center_element;
1893     }
1894
1895     for (y = ey - 1; y <= ey + 1; y++) for(x = ex - 1; x <= ex + 1; x++)
1896     {
1897       int element;
1898
1899       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1900           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1901            (x != ex || y != ey)))
1902         continue;
1903
1904       element = Feld[x][y];
1905
1906       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1907       {
1908         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1909         RemoveMovingField(x, y);
1910       }
1911
1912 #if 1
1913       if (IS_EXPLOSION_PROOF(element))
1914         continue;
1915 #else
1916       if ((IS_INDESTRUCTIBLE(element) &&
1917            (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0) ||
1918             (!IS_WALKABLE_OVER(element) && !IS_WALKABLE_UNDER(element)))) ||
1919           element == EL_FLAMES)
1920         continue;
1921 #endif
1922
1923       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1924       {
1925         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1926         {
1927           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1928           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1929           Store[x][y] = 0;
1930         }
1931
1932         continue;
1933       }
1934
1935       /* save walkable background elements while explosion on same tile */
1936       if (IS_INDESTRUCTIBLE(element))
1937         Back[x][y] = element;
1938
1939       /* ignite explodable elements reached by other explosion */
1940       if (element == EL_EXPLOSION)
1941         element = Store2[x][y];
1942
1943 #if 1
1944       if (AmoebaNr[x][y] &&
1945           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1946            element == EL_BD_AMOEBA ||
1947            element == EL_AMOEBA_GROWING))
1948       {
1949         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1950         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1951       }
1952
1953       RemoveField(x, y);
1954 #endif
1955
1956       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1957       {
1958         switch(StorePlayer[ex][ey])
1959         {
1960           case EL_PLAYER_2:
1961             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1962             break;
1963           case EL_PLAYER_3:
1964             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1965             break;
1966           case EL_PLAYER_4:
1967             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1968             break;
1969           case EL_PLAYER_1:
1970           default:
1971             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1972             break;
1973         }
1974
1975         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1976           Store[x][y] = EL_EMPTY;
1977       }
1978       else if (center_element == EL_MOLE)
1979         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1980       else if (center_element == EL_PENGUIN)
1981         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1982       else if (center_element == EL_BUG)
1983         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
1984       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
1985         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1986       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1987         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1988       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1989         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1990       else if (center_element == EL_YAMYAM)
1991         Store[x][y] =
1992           level.yamyam_content[game.yamyam_content_nr][x - ex + 1][y - ey + 1];
1993       else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(center_element))
1994         Store[x][y] =
1995           element_info[center_element].content[x - ex + 1][y - ey + 1];
1996       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
1997         Store[x][y] = EL_EMERALD;
1998       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
1999         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
2000       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
2001         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
2002       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
2003         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
2004       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
2005         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
2006       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
2007         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
2008       else if (element == EL_WALL_PEARL)
2009         Store[x][y] = EL_PEARL;
2010       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
2011         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
2012       else
2013         Store[x][y] = EL_EMPTY;
2014
2015       if (x != ex || y != ey ||
2016           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
2017         Store2[x][y] = element;
2018
2019 #if 0
2020       if (AmoebaNr[x][y] &&
2021           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
2022            element == EL_BD_AMOEBA ||
2023            element == EL_AMOEBA_GROWING))
2024       {
2025         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
2026         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
2027       }
2028
2029 #if 1
2030       RemoveField(x, y);
2031 #else
2032       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
2033       AmoebaNr[x][y] = 0;
2034 #endif
2035 #endif
2036
2037       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
2038 #if 1
2039       GfxElement[x][y] = center_element;
2040 #else
2041       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
2042 #endif
2043
2044       ExplodePhase[x][y] = 1;
2045       Stop[x][y] = TRUE;
2046     }
2047
2048     if (center_element == EL_YAMYAM)
2049       game.yamyam_content_nr =
2050         (game.yamyam_content_nr + 1) % level.num_yamyam_contents;
2051
2052     return;
2053   }
2054
2055   if (Stop[ex][ey])
2056     return;
2057
2058   x = ex;
2059   y = ey;
2060
2061   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
2062
2063   if (phase == first_phase_after_start)
2064   {
2065     int element = Store2[x][y];
2066
2067     if (element == EL_BLACK_ORB)
2068     {
2069       Feld[x][y] = Store2[x][y];
2070       Store2[x][y] = 0;
2071       Bang(x, y);
2072     }
2073   }
2074   else if (phase == half_phase)
2075   {
2076     int element = Store2[x][y];
2077
2078     if (IS_PLAYER(x, y))
2079       KillHeroUnlessProtected(x, y);
2080     else if (CAN_EXPLODE_BY_FIRE(element))
2081     {
2082       Feld[x][y] = Store2[x][y];
2083       Store2[x][y] = 0;
2084       Bang(x, y);
2085     }
2086     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
2087       AmoebeUmwandeln(x, y);
2088   }
2089
2090   if (phase == last_phase)
2091   {
2092     int element;
2093
2094     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
2095     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
2096     GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
2097
2098     if (Back[x][y] && IS_INDESTRUCTIBLE(Back[x][y]))
2099       element = Feld[x][y] = Back[x][y];
2100     Back[x][y] = 0;
2101
2102     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = ChangeDelay[x][y] = 0;
2103     InitField(x, y, FALSE);
2104     if (CAN_MOVE(element))
2105       InitMovDir(x, y);
2106     DrawLevelField(x, y);
2107
2108     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
2109       StorePlayer[x][y] = 0;
2110   }
2111   else if (phase >= delay && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
2112   {
2113 #if 1
2114     int graphic = el_act2img(GfxElement[x][y], ACTION_EXPLODING);
2115 #else
2116     int stored = Store[x][y];
2117     int graphic = (game.emulation != EMU_SUPAPLEX ? IMG_EXPLOSION :
2118                    stored == EL_SP_INFOTRON ? IMG_SP_EXPLOSION_INFOTRON :
2119                    IMG_SP_EXPLOSION);
2120 #endif
2121     int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, phase - delay);
2122
2123     if (phase == delay)
2124       DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
2125
2126     if (IS_WALKABLE_OVER(Back[x][y]) && Back[x][y] != EL_EMPTY)
2127     {
2128       DrawLevelElement(x, y, Back[x][y]);
2129       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2130     }
2131     else if (IS_WALKABLE_UNDER(Back[x][y]))
2132     {
2133       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2134       DrawLevelElementThruMask(x, y, Back[x][y]);
2135     }
2136     else if (!IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
2137       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2138   }
2139 }
2140
2141 void DynaExplode(int ex, int ey)
2142 {
2143   int i, j;
2144   int dynabomb_size = 1;
2145   boolean dynabomb_xl = FALSE;
2146   struct PlayerInfo *player;
2147   static int xy[4][2] =
2148   {
2149     { 0, -1 },
2150     { -1, 0 },
2151     { +1, 0 },
2152     { 0, +1 }
2153   };
2154
2155   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
2156   {
2157     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE];
2158     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
2159     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
2160     player->dynabombs_left++;
2161   }
2162
2163   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
2164
2165   for (i=0; i<4; i++)
2166   {
2167     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
2168     {
2169       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
2170       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
2171       int element;
2172
2173       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_INDESTRUCTIBLE(Feld[x][y]))
2174         break;
2175
2176       element = Feld[x][y];
2177
2178       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
2179       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
2180         continue;
2181
2182       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
2183
2184       if (element != EL_EMPTY &&
2185           element != EL_SAND &&
2186           element != EL_EXPLOSION &&
2187           !dynabomb_xl)
2188         break;
2189     }
2190   }
2191 }
2192
2193 void Bang(int x, int y)
2194 {
2195 #if 1
2196   int element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
2197 #else
2198   int element = Feld[x][y];
2199 #endif
2200
2201   if (IS_PLAYER(x, y))
2202   {
2203     struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(x, y);
2204
2205     element = Feld[x][y] = (player->use_murphy_graphic ? EL_SP_MURPHY :
2206                             player->element_nr);
2207   }
2208
2209 #if 1
2210   PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EXPLODING);
2211 #else
2212   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
2213     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
2214   else
2215     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
2216 #endif
2217
2218 #if 0
2219   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
2220     element = EL_EMPTY;
2221 #endif
2222
2223   switch(element)
2224   {
2225     case EL_BUG:
2226     case EL_SPACESHIP:
2227     case EL_BD_BUTTERFLY:
2228     case EL_BD_FIREFLY:
2229     case EL_YAMYAM:
2230     case EL_DARK_YAMYAM:
2231     case EL_ROBOT:
2232     case EL_PACMAN:
2233     case EL_MOLE:
2234       RaiseScoreElement(element);
2235       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2236       break;
2237     case EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE:
2238     case EL_DYNABOMB_PLAYER_2_ACTIVE:
2239     case EL_DYNABOMB_PLAYER_3_ACTIVE:
2240     case EL_DYNABOMB_PLAYER_4_ACTIVE:
2241     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
2242     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
2243     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
2244       DynaExplode(x, y);
2245       break;
2246     case EL_PENGUIN:
2247     case EL_LAMP:
2248     case EL_LAMP_ACTIVE:
2249       if (IS_PLAYER(x, y))
2250         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2251       else
2252         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
2253       break;
2254     default:
2255       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2256       break;
2257   }
2258
2259   CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_IS_EXPLODING);
2260 }
2261
2262 void SplashAcid(int x, int y)
2263 {
2264   int element = Feld[x][y];
2265
2266   if (element != EL_ACID_SPLASH_LEFT &&
2267       element != EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
2268   {
2269     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
2270
2271     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
2272         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
2273          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
2274       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
2275
2276     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
2277         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
2278          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
2279       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
2280   }
2281 }
2282
2283 static void InitBeltMovement()
2284 {
2285   static int belt_base_element[4] =
2286   {
2287     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
2288     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
2289     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
2290     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
2291   };
2292   static int belt_base_active_element[4] =
2293   {
2294     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
2295     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
2296     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
2297     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
2298   };
2299
2300   int x, y, i, j;
2301
2302   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2303   for (i=0; i<4; i++)
2304   {
2305     int belt_nr = i;
2306
2307     for (j=0; j<3; j++)
2308     {
2309       int element = belt_base_active_element[belt_nr] + j;
2310       int graphic = el2img(element);
2311
2312       if (game.belt_dir[i] == MV_LEFT)
2313         graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2314       else
2315         graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2316     }
2317   }
2318
2319   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
2320   {
2321     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
2322     {
2323       int element = Feld[x][y];
2324
2325       for (i=0; i<4; i++)
2326       {
2327         if (IS_BELT(element) && game.belt_dir[i] != MV_NO_MOVING)
2328         {
2329           int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2330           int belt_nr = i;
2331
2332           if (e_belt_nr == belt_nr)
2333           {
2334             int belt_part = Feld[x][y] - belt_base_element[belt_nr];
2335
2336             Feld[x][y] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2337           }
2338         }
2339       }
2340     }
2341   }
2342 }
2343
2344 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
2345 {
2346   static int belt_base_element[4] =
2347   {
2348     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
2349     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
2350     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
2351     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
2352   };
2353   static int belt_base_active_element[4] =
2354   {
2355     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
2356     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
2357     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
2358     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
2359   };
2360   static int belt_base_switch_element[4] =
2361   {
2362     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
2363     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
2364     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
2365     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
2366   };
2367   static int belt_move_dir[4] =
2368   {
2369     MV_LEFT,
2370     MV_NO_MOVING,
2371     MV_RIGHT,
2372     MV_NO_MOVING,
2373   };
2374
2375   int element = Feld[x][y];
2376   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2377   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
2378   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
2379   int xx, yy, i;
2380
2381   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
2382     return;
2383
2384   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
2385   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
2386
2387   if (belt_dir_nr == 3)
2388     belt_dir_nr = 1;
2389
2390   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2391   for (i=0; i<3; i++)
2392   {
2393     int element = belt_base_active_element[belt_nr] + i;
2394     int graphic = el2img(element);
2395
2396     if (belt_dir == MV_LEFT)
2397       graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2398     else
2399       graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2400   }
2401
2402   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2403   {
2404     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2405     {
2406       int element = Feld[xx][yy];
2407
2408       if (IS_BELT_SWITCH(element))
2409       {
2410         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2411
2412         if (e_belt_nr == belt_nr)
2413         {
2414           Feld[xx][yy] = belt_base_switch_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
2415           DrawLevelField(xx, yy);
2416         }
2417       }
2418       else if (IS_BELT(element) && belt_dir != MV_NO_MOVING)
2419       {
2420         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2421
2422         if (e_belt_nr == belt_nr)
2423         {
2424           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_element[belt_nr];
2425
2426           Feld[xx][yy] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2427           DrawLevelField(xx, yy);
2428         }
2429       }
2430       else if (IS_BELT_ACTIVE(element) && belt_dir == MV_NO_MOVING)
2431       {
2432         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
2433
2434         if (e_belt_nr == belt_nr)
2435         {
2436           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_active_element[belt_nr];
2437
2438           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_part;
2439           DrawLevelField(xx, yy);
2440         }
2441       }
2442     }
2443   }
2444 }
2445
2446 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
2447 {
2448   int xx, yy;
2449
2450   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
2451
2452   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2453   {
2454     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2455     {
2456       int element = Feld[xx][yy];
2457
2458       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2459           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2460       {
2461         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
2462         DrawLevelField(xx, yy);
2463       }
2464       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
2465                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
2466       {
2467         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
2468 #if 1
2469         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_CLOSING);
2470 #else
2471         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
2472 #endif
2473       }
2474       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
2475                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
2476       {
2477         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
2478 #if 1
2479         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_OPENING);
2480 #else
2481         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
2482 #endif
2483       }
2484     }
2485   }
2486 }
2487
2488 static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
2489 {
2490   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
2491           element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
2492           EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE);
2493 }
2494
2495 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
2496 {
2497   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
2498           element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
2499           EL_INVISIBLE_SAND);
2500 }
2501
2502 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
2503 {
2504   int x, y;
2505
2506   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
2507   {
2508     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
2509     {
2510       int element = Feld[x][y];
2511
2512       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
2513           game.light_time_left > 0)
2514       {
2515         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
2516         DrawLevelField(x, y);
2517       }
2518       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
2519                game.light_time_left == 0)
2520       {
2521         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
2522         DrawLevelField(x, y);
2523       }
2524       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
2525                element == EL_INVISIBLE_WALL ||
2526                element == EL_INVISIBLE_SAND)
2527       {
2528         if (game.light_time_left > 0)
2529           Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
2530
2531         DrawLevelField(x, y);
2532       }
2533       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ||
2534                element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE ||
2535                element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE)
2536       {
2537         if (game.light_time_left == 0)
2538           Feld[x][y] = getInvisibleFromInvisibleActiveElement(element);
2539
2540         DrawLevelField(x, y);
2541       }
2542     }
2543   }
2544 }
2545
2546 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
2547 {
2548   int element = Feld[x][y];
2549
2550   game.light_time_left =
2551     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
2552      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2553
2554   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2555 }
2556
2557 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2558 {
2559   int xx, yy;
2560
2561   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2562
2563   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2564   {
2565     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2566     {
2567       int element = Feld[xx][yy];
2568
2569       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2570           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2571       {
2572         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2573         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2574       }
2575
2576       /*
2577       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2578       {
2579         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2580         DrawLevelField(xx, yy);
2581       }
2582       */
2583
2584     }
2585   }
2586
2587   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2588 }
2589
2590 void Impact(int x, int y)
2591 {
2592   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2593   boolean object_hit = FALSE;
2594   boolean impact = (lastline || object_hit);
2595   int element = Feld[x][y];
2596   int smashed = EL_UNDEFINED;
2597
2598   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2599   {
2600     if (Feld[x][y + 1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2601       return;
2602
2603     object_hit = (!IS_FREE(x, y + 1) && (!IS_MOVING(x, y + 1) ||
2604                                          MovDir[x][y + 1] != MV_DOWN ||
2605                                          MovPos[x][y + 1] <= TILEY / 2));
2606     if (object_hit)
2607       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y + 1);
2608
2609     impact = (lastline || object_hit);
2610   }
2611
2612   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2613   {
2614     SplashAcid(x, y);
2615     return;
2616   }
2617
2618   if (impact)
2619   {
2620     ResetGfxAnimation(x, y);
2621     DrawLevelField(x, y);
2622   }
2623
2624   if (impact && CAN_EXPLODE_IMPACT(element))
2625   {
2626     Bang(x, y);
2627     return;
2628   }
2629   else if (impact && element == EL_PEARL)
2630   {
2631     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2632     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2633     return;
2634   }
2635 #if 1
2636   else if (impact && CheckElementChange(x, y, element, ACTION_IMPACT))
2637   {
2638     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2639
2640     return;
2641   }
2642 #else
2643   else if (impact && CAN_CHANGE(element) &&
2644            HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_IMPACT))
2645   {
2646     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2647
2648     ChangeElementNow(x, y, element);
2649
2650     return;
2651   }
2652 #endif
2653
2654   if (impact && element == EL_AMOEBA_DROP)
2655   {
2656     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y + 1))
2657       KillHeroUnlessProtected(x, y + 1);
2658     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2659       Bang(x, y + 1);
2660     else
2661     {
2662       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
2663       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2664
2665       ResetRandomAnimationValue(x, y);
2666     }
2667     return;
2668   }
2669
2670   if (object_hit)               /* check which object was hit */
2671   {
2672     if (CAN_PASS_MAGIC_WALL(element) && 
2673         (smashed == EL_MAGIC_WALL ||
2674          smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
2675     {
2676       int xx, yy;
2677       int activated_magic_wall =
2678         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_ACTIVE :
2679          EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
2680
2681       /* activate magic wall / mill */
2682       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2683         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2684           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2685             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2686
2687       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2688       game.magic_wall_active = TRUE;
2689
2690       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2691                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2692                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2693     }
2694
2695     if (IS_PLAYER(x, y + 1))
2696     {
2697       if (CAN_SMASH_PLAYER(element))
2698       {
2699         KillHeroUnlessProtected(x, y + 1);
2700         return;
2701       }
2702     }
2703     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2704     {
2705       if (CAN_SMASH_PLAYER(element))
2706       {
2707         Bang(x, y + 1);
2708         return;
2709       }
2710     }
2711     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2712     {
2713       if (IS_CLASSIC_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2714       {
2715         Bang(x, y + 1);
2716         return;
2717       }
2718     }
2719     else if ((element == EL_SP_INFOTRON ||
2720               element == EL_SP_ZONK) &&
2721              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK ||
2722               smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2723               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2724     {
2725       Bang(x, y + 1);
2726       return;
2727     }
2728     else if (CAN_SMASH_EVERYTHING(element))
2729     {
2730       if (IS_CLASSIC_ENEMY(smashed) ||
2731           CAN_EXPLODE_SMASHED(smashed))
2732       {
2733         Bang(x, y + 1);
2734         return;
2735       }
2736       else if (!IS_MOVING(x, y + 1) && !IS_BLOCKED(x, y + 1))
2737       {
2738         if (smashed == EL_LAMP ||
2739             smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2740         {
2741           Bang(x, y + 1);
2742           return;
2743         }
2744         else if (smashed == EL_NUT)
2745         {
2746           Feld[x][y + 1] = EL_NUT_BREAKING;
2747           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_BREAKING);
2748           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2749           return;
2750         }
2751         else if (smashed == EL_PEARL)
2752         {
2753           Feld[x][y + 1] = EL_PEARL_BREAKING;
2754           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2755           return;
2756         }
2757         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2758         {
2759           Feld[x][y + 1] = EL_DIAMOND_BREAKING;
2760           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2761           return;
2762         }
2763         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2764         {
2765           ToggleBeltSwitch(x, y + 1);
2766         }
2767         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2768                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2769         {
2770           ToggleSwitchgateSwitch(x, y + 1);
2771         }
2772         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2773                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2774         {
2775           ToggleLightSwitch(x, y + 1);
2776         }
2777 #if 1
2778         else
2779         {
2780           CheckElementChange(x, y + 1, smashed, CE_SMASHED);
2781         }
2782 #else
2783         else if (CAN_CHANGE(smashed) && HAS_CHANGE_EVENT(smashed, CE_SMASHED))
2784         {
2785           ChangeElementNow(x, y + 1, smashed);
2786         }
2787 #endif
2788       }
2789       else
2790       {
2791         CheckElementChange(x, y + 1, smashed, CE_SMASHED);
2792       }
2793     }
2794   }
2795
2796   /* play sound of magic wall / mill */
2797   if (!lastline &&
2798       (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2799        Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2800   {
2801     if (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2802       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_FILLING);
2803     else if (Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2804       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2805
2806     return;
2807   }
2808
2809   /* play sound of object that hits the ground */
2810   if (lastline || object_hit)
2811     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2812 }
2813
2814 void TurnRound(int x, int y)
2815 {
2816   static struct
2817   {
2818     int x, y;
2819   } move_xy[] =
2820   {
2821     {  0,  0 },
2822     { -1,  0 },
2823     { +1,  0 },
2824     {  0,  0 },
2825     {  0, -1 },
2826     {  0,  0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2827     {  0, +1 }
2828   };
2829   static struct
2830   {
2831     int left, right, back;
2832   } turn[] =
2833   {
2834     { 0,        0,              0        },
2835     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2836     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT  },
2837     { 0,        0,              0        },
2838     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN  },
2839     { 0,        0,              0        },
2840     { 0,        0,              0        },
2841     { 0,        0,              0        },
2842     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP    }
2843   };
2844
2845   int element = Feld[x][y];
2846   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2847   int left_dir  = turn[old_move_dir].left;
2848   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2849   int back_dir  = turn[old_move_dir].back;
2850
2851   int left_dx  = move_xy[left_dir].x,     left_dy  = move_xy[left_dir].y;
2852   int right_dx = move_xy[right_dir].x,    right_dy = move_xy[right_dir].y;
2853   int move_dx  = move_xy[old_move_dir].x, move_dy  = move_xy[old_move_dir].y;
2854   int back_dx  = move_xy[back_dir].x,     back_dy  = move_xy[back_dir].y;
2855
2856   int left_x  = x + left_dx,  left_y  = y + left_dy;
2857   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
2858   int move_x  = x + move_dx,  move_y  = y + move_dy;
2859
2860   int xx, yy;
2861
2862   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
2863   {
2864     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2865
2866     if (ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y))
2867       MovDir[x][y] = right_dir;
2868     else if (!ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y))
2869       MovDir[x][y] = left_dir;
2870
2871     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2872       MovDelay[x][y] = 9;
2873     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2874       MovDelay[x][y] = 1;
2875   }
2876   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
2877            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2878   {
2879     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2880
2881     if (ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y))
2882       MovDir[x][y] = left_dir;
2883     else if (!ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y))
2884       MovDir[x][y] = right_dir;
2885
2886     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2887          element == EL_SP_SNIKSNAK ||
2888          element == EL_SP_ELECTRON)
2889         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2890       MovDelay[x][y] = 9;
2891     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2892       MovDelay[x][y] = 1;
2893   }
2894   else if (element == EL_YAMYAM)
2895   {
2896     boolean can_turn_left  = YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2897     boolean can_turn_right = YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2898
2899     if (can_turn_left && can_turn_right)
2900       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2901     else if (can_turn_left)
2902       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2903     else if (can_turn_right)
2904       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2905     else
2906       MovDir[x][y] = back_dir;
2907
2908     MovDelay[x][y] = 16 + 16 * RND(3);
2909   }
2910   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2911   {
2912     boolean can_turn_left  = DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2913     boolean can_turn_right = DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2914
2915     if (can_turn_left && can_turn_right)
2916       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2917     else if (can_turn_left)
2918       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2919     else if (can_turn_right)
2920       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2921     else
2922       MovDir[x][y] = back_dir;
2923
2924     MovDelay[x][y] = 16 + 16 * RND(3);
2925   }
2926   else if (element == EL_PACMAN)
2927   {
2928     boolean can_turn_left  = PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2929     boolean can_turn_right = PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2930
2931     if (can_turn_left && can_turn_right)
2932       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2933     else if (can_turn_left)
2934       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2935     else if (can_turn_right)
2936       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2937     else
2938       MovDir[x][y] = back_dir;
2939
2940     MovDelay[x][y] = 6 + RND(40);
2941   }
2942   else if (element == EL_PIG)
2943   {
2944     boolean can_turn_left  = PIG_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2945     boolean can_turn_right = PIG_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2946     boolean can_move_on    = PIG_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y);
2947     boolean should_turn_left, should_turn_right, should_move_on;
2948     int rnd_value = 24;
2949     int rnd = RND(rnd_value);
2950
2951     should_turn_left = (can_turn_left &&
2952                         (!can_move_on ||
2953                          IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + back_dx + left_dx,
2954                                                    y + back_dy + left_dy)));
2955     should_turn_right = (can_turn_right &&
2956                          (!can_move_on ||
2957                           IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + back_dx + right_dx,
2958                                                     y + back_dy + right_dy)));
2959     should_move_on = (can_move_on &&
2960                       (!can_turn_left ||
2961                        !can_turn_right ||
2962                        IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + move_dx + left_dx,
2963                                                  y + move_dy + left_dy) ||
2964                        IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + move_dx + right_dx,
2965                                                  y + move_dy + right_dy)));
2966
2967     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2968     {
2969       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2970         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 3     ? left_dir :
2971                         rnd < 2 * rnd_value / 3 ? right_dir :
2972                         old_move_dir);
2973       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2974         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
2975       else if (should_turn_left && should_move_on)
2976         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : old_move_dir);
2977       else if (should_turn_right && should_move_on)
2978         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? right_dir : old_move_dir);
2979       else if (should_turn_left)
2980         MovDir[x][y] = left_dir;
2981       else if (should_turn_right)
2982         MovDir[x][y] = right_dir;
2983       else if (should_move_on)
2984         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2985     }
2986     else if (can_move_on && rnd > rnd_value / 8)
2987       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2988     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2989       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
2990     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value / 8)
2991       MovDir[x][y] = left_dir;
2992     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2993       MovDir[x][y] = right_dir;
2994     else
2995       MovDir[x][y] = back_dir;
2996
2997     xx = x + move_xy[MovDir[x][y]].x;
2998     yy = y + move_xy[MovDir[x][y]].y;
2999
3000     if (!IS_FREE(xx, yy) && !IS_FOOD_PIG(Feld[xx][yy]))
3001       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3002
3003     MovDelay[x][y] = 0;
3004   }
3005   else if (element == EL_DRAGON)
3006   {
3007     boolean can_turn_left  = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(left_x, left_y);
3008     boolean can_turn_right = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(right_x, right_y);
3009     boolean can_move_on    = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(move_x, move_y);
3010     int rnd_value = 24;
3011     int rnd = RND(rnd_value);
3012
3013     if (can_move_on && rnd > rnd_value / 8)
3014       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3015     else if (can_turn_left && can_turn_right)
3016       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
3017     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value / 8)
3018       MovDir[x][y] = left_dir;
3019     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value / 8)
3020       MovDir[x][y] = right_dir;
3021     else
3022       MovDir[x][y] = back_dir;
3023
3024     xx = x + move_xy[MovDir[x][y]].x;
3025     yy = y + move_xy[MovDir[x][y]].y;
3026
3027     if (!IS_FREE(xx, yy))
3028       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3029
3030     MovDelay[x][y] = 0;
3031   }
3032   else if (element == EL_MOLE)
3033   {
3034     boolean can_move_on =
3035       (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y,
3036                             IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
3037                             Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING));
3038     if (!can_move_on)
3039     {
3040       boolean can_turn_left =
3041         (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y,
3042                               IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])));
3043
3044       boolean can_turn_right =
3045         (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y,
3046                               IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])));
3047
3048       if (can_turn_left && can_turn_right)
3049         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
3050       else if (can_turn_left)
3051         MovDir[x][y] = left_dir;
3052       else
3053         MovDir[x][y] = right_dir;
3054     }
3055
3056     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3057       MovDelay[x][y] = 9;
3058   }
3059   else if (element == EL_BALLOON)
3060   {
3061     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
3062     MovDelay[x][y] = 0;
3063   }
3064   else if (element == EL_SPRING)
3065   {
3066     if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL &&
3067         (!IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(move_x, move_y) ||
3068          IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(x, y + 1)))
3069       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3070
3071     MovDelay[x][y] = 0;
3072   }
3073   else if (element == EL_ROBOT ||
3074            element == EL_SATELLITE ||
3075            element == EL_PENGUIN)
3076   {
3077     int attr_x = -1, attr_y = -1;
3078
3079     if (AllPlayersGone)
3080     {
3081       attr_x = ExitX;
3082       attr_y = ExitY;
3083     }
3084     else
3085     {
3086       int i;
3087
3088       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3089       {
3090         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3091         int jx = player->jx, jy = player->jy;
3092
3093         if (!player->active)
3094           continue;
3095
3096         if (attr_x == -1 ||
3097             ABS(jx - x) + ABS(jy - y) < ABS(attr_x - x) + ABS(attr_y - y))
3098         {
3099           attr_x = jx;
3100           attr_y = jy;
3101         }
3102       }
3103     }
3104
3105     if (element == EL_ROBOT && ZX >= 0 && ZY >= 0)
3106     {
3107       attr_x = ZX;
3108       attr_y = ZY;
3109     }
3110
3111     if (element == EL_PENGUIN)
3112     {
3113       int i;
3114       static int xy[4][2] =
3115       {
3116         { 0, -1 },
3117         { -1, 0 },
3118         { +1, 0 },
3119         { 0, +1 }
3120       };
3121
3122       for (i=0; i<4; i++)
3123       {
3124         int ex = x + xy[i % 4][0];
3125         int ey = y + xy[i % 4][1];
3126
3127         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
3128         {
3129           attr_x = ex;
3130           attr_y = ey;
3131           break;
3132         }
3133       }
3134     }
3135
3136     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3137     if (attr_x < x)
3138       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
3139     else if (attr_x > x)
3140       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3141     if (attr_y < y)
3142       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
3143     else if (attr_y > y)
3144       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
3145
3146     if (element == EL_ROBOT)
3147     {
3148       int newx, newy;
3149
3150       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3151         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3152       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3153
3154       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
3155         MovDelay[x][y] = 8 + 8 * !RND(3);
3156       else
3157         MovDelay[x][y] = 16;
3158     }
3159     else if (element == EL_PENGUIN)
3160     {
3161       int newx, newy;
3162
3163       MovDelay[x][y] = 1;
3164
3165       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3166       {
3167         boolean first_horiz = RND(2);
3168         int new_move_dir = MovDir[x][y];
3169
3170         MovDir[x][y] =
3171           new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3172         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3173
3174         if (PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(newx, newy))
3175           return;
3176
3177         MovDir[x][y] =
3178           new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3179         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3180
3181         if (PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(newx, newy))
3182           return;
3183
3184         MovDir[x][y] = old_move_dir;
3185         return;
3186       }
3187     }
3188     else        /* (element == EL_SATELLITE) */
3189     {
3190       int newx, newy;
3191
3192       MovDelay[x][y] = 1;
3193
3194       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3195       {
3196         boolean first_horiz = RND(2);
3197         int new_move_dir = MovDir[x][y];
3198
3199         MovDir[x][y] =
3200           new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3201         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3202
3203         if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(newx, newy))
3204           return;
3205
3206         MovDir[x][y] =
3207           new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3208         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3209
3210         if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(newx, newy))
3211           return;
3212
3213         MovDir[x][y] = old_move_dir;
3214         return;
3215       }
3216     }
3217   }
3218   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALL_DIRECTIONS ||
3219            element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_LEFT ||
3220            element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_RIGHT)
3221   {
3222     boolean can_turn_left  = ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, left_x, left_y);
3223     boolean can_turn_right = ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, right_x,right_y);
3224
3225     if (element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_LEFT)
3226       MovDir[x][y] = left_dir;
3227     else if (element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_RIGHT)
3228       MovDir[x][y] = right_dir;
3229     else if (can_turn_left && can_turn_right)
3230       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
3231     else if (can_turn_left)
3232       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
3233     else if (can_turn_right)
3234       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
3235     else
3236       MovDir[x][y] = back_dir;
3237
3238     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3239   }
3240   else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL ||
3241            element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
3242   {
3243     if (element_info[element].move_pattern & old_move_dir)
3244       MovDir[x][y] = back_dir;
3245     else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL)
3246       MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3247     else if (element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
3248       MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_UP : MV_DOWN);
3249
3250     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3251   }
3252   else if (element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION)
3253   {
3254     MovDir[x][y] = element_info[element].move_pattern;
3255     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3256   }
3257   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_LEFT_SIDE)
3258   {
3259     if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, left_x, left_y))
3260       MovDir[x][y] = left_dir;
3261     else if (!ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, move_x, move_y))
3262       MovDir[x][y] = right_dir;
3263
3264     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3265       MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3266   }
3267   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
3268   {
3269     if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, right_x, right_y))
3270       MovDir[x][y] = right_dir;
3271     else if (!ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, move_x, move_y))
3272       MovDir[x][y] = left_dir;
3273
3274     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3275       MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3276   }
3277   else if (element_info[element].move_pattern == MV_TOWARDS_PLAYER ||
3278            element_info[element].move_pattern == MV_AWAY_FROM_PLAYER)
3279   {
3280     int attr_x = -1, attr_y = -1;
3281     int newx, newy;
3282     boolean move_away =
3283       (element_info[element].move_pattern == MV_AWAY_FROM_PLAYER);
3284
3285     if (AllPlayersGone)
3286     {
3287       attr_x = ExitX;
3288       attr_y = ExitY;
3289     }
3290     else
3291     {
3292       int i;
3293
3294       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3295       {
3296         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3297         int jx = player->jx, jy = player->jy;
3298
3299         if (!player->active)
3300           continue;
3301
3302         if (attr_x == -1 ||
3303             ABS(jx - x) + ABS(jy - y) < ABS(attr_x - x) + ABS(attr_y - y))
3304         {
3305           attr_x = jx;
3306           attr_y = jy;
3307         }
3308       }
3309     }
3310
3311     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3312     if (attr_x < x)
3313       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
3314     else if (attr_x > x)
3315       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3316     if (attr_y < y)
3317       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_DOWN : MV_UP);
3318     else if (attr_y > y)
3319       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_UP : MV_DOWN);
3320
3321     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3322
3323     if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3324     {
3325       boolean first_horiz = RND(2);
3326       int new_move_dir = MovDir[x][y];
3327
3328       MovDir[x][y] =
3329         new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3330       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3331
3332       if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(element, newx, newy))
3333         return;
3334
3335       MovDir[x][y] =
3336         new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3337       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3338
3339       if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(element, newx, newy))
3340         return;
3341
3342       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3343     }
3344   }
3345 }
3346
3347 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
3348 {
3349   int i;
3350
3351   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3352   {
3353     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3354
3355     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
3356     {
3357       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
3358       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
3359
3360       if (x == next_jx && y == next_jy)
3361         return TRUE;
3362     }
3363   }
3364
3365   return FALSE;
3366 }
3367
3368 void StartMoving(int x, int y)
3369 {
3370   boolean use_spring_bug = (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0));
3371   boolean started_moving = FALSE;       /* some elements can fall _and_ move */
3372   int element = Feld[x][y];
3373
3374   if (Stop[x][y])
3375     return;
3376
3377   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3378
3379   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
3380   {
3381     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
3382       if (JustBeingPushed(x, y))
3383         return;
3384
3385     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
3386     {
3387       if (IS_FREE(x, y + 1))
3388       {
3389         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3390         started_moving = TRUE;
3391
3392         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
3393         Store[x][y] = EL_ROCK;
3394 #if 1
3395         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EMPTYING);
3396 #else
3397         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
3398 #endif
3399       }
3400       else if (Feld[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3401       {
3402         if (!MovDelay[x][y])
3403           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
3404
3405         if (MovDelay[x][y])
3406         {
3407           MovDelay[x][y]--;
3408           if (MovDelay[x][y])
3409             return;
3410         }
3411
3412         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
3413         Feld[x][y + 1] = EL_QUICKSAND_FULL;
3414         Store[x][y + 1] = Store[x][y];
3415         Store[x][y] = 0;
3416 #if 1
3417         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
3418 #else
3419         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
3420 #endif
3421       }
3422     }
3423     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
3424              Feld[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3425     {
3426       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3427       started_moving = TRUE;
3428
3429       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
3430       Store[x][y] = element;
3431 #if 1
3432       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
3433 #else
3434       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
3435 #endif
3436     }
3437     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
3438     {
3439       if (IS_FREE(x, y + 1))
3440       {
3441         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3442         started_moving = TRUE;
3443
3444         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
3445         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
3446       }
3447       else if (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3448       {
3449         if (!MovDelay[x][y])
3450           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
3451
3452         if (MovDelay[x][y])
3453         {
3454           MovDelay[x][y]--;
3455           if (MovDelay[x][y])
3456             return;
3457         }
3458
3459         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_ACTIVE;
3460         Feld[x][y + 1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
3461         Store[x][y + 1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
3462         Store[x][y] = 0;
3463       }
3464     }
3465     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
3466     {
3467       if (IS_FREE(x, y + 1))
3468       {
3469         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3470         started_moving = TRUE;
3471
3472         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
3473         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3474       }
3475       else if (Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3476       {
3477         if (!MovDelay[x][y])
3478           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
3479
3480         if (MovDelay[x][y])
3481         {
3482           MovDelay[x][y]--;
3483           if (MovDelay[x][y])
3484             return;
3485         }
3486
3487         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE;
3488         Feld[x][y + 1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
3489         Store[x][y + 1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3490         Store[x][y] = 0;
3491       }
3492     }
3493     else if (CAN_PASS_MAGIC_WALL(element) &&
3494              (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
3495               Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
3496     {
3497       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3498       started_moving = TRUE;
3499
3500       Feld[x][y] =
3501         (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
3502          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
3503       Store[x][y] = element;
3504     }
3505 #if 0
3506     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_ACID)
3507 #else
3508     else if (CAN_FALL(element) && Feld[x][y + 1] == EL_ACID)
3509 #endif
3510     {
3511       SplashAcid(x, y);
3512
3513       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3514       started_moving = TRUE;
3515
3516       Store[x][y] = EL_ACID;
3517 #if 0
3518       /* !!! TEST !!! better use "_FALLING" etc. !!! */
3519       GfxAction[x][y + 1] = ACTION_ACTIVE;
3520 #endif
3521     }
3522 #if 1
3523 #if 1
3524     else if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7) &&
3525              CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_BLOCKED &&
3526              JustStopped[x][y] && !Pushed[x][y + 1])
3527 #else
3528     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_BLOCKED &&
3529              JustStopped[x][y])
3530 #endif
3531     {
3532       /* calling "Impact()" here is not only completely unneccessary
3533          (because it already gets called from "ContinueMoving()" in
3534          all relevant situations), but also completely bullshit, because
3535          "JustStopped" also indicates a finished *horizontal* movement;
3536          we must keep this trash for backwards compatibility with older
3537          tapes */
3538
3539       Impact(x, y);
3540     }
3541 #endif
3542     else if (IS_FREE(x, y + 1) && element == EL_SPRING && use_spring_bug)
3543     {
3544       if (MovDir[x][y] == MV_NO_MOVING)
3545       {
3546         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3547         started_moving = TRUE;
3548       }
3549     }
3550     else if (IS_FREE(x, y + 1) || Feld[x][y + 1] == EL_DIAMOND_BREAKING)
3551     {
3552       if (JustStopped[x][y])    /* prevent animation from being restarted */
3553         MovDir[x][y] = MV_DOWN;
3554
3555       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3556       started_moving = TRUE;
3557     }
3558     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
3559     {
3560       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
3561       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
3562     }
3563     /* Store[x][y + 1] must be zero, because:
3564        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
3565     */
3566 #if 0
3567 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3568     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !Store[x][y + 1])
3569 #else
3570     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !Store[x][y + 1] &&
3571              !IS_FALLING(x, y + 1) && !JustStopped[x][y + 1] &&
3572              element != EL_DX_SUPABOMB)
3573 #endif
3574 #else
3575     else if (((IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !IS_PLAYER(x, y + 1)) ||
3576               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y + 1]) && IS_GEM(element))) &&
3577              !IS_FALLING(x, y + 1) && !JustStopped[x][y + 1] &&
3578              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
3579 #endif
3580     {
3581       boolean can_fall_left  = (x > 0 && IS_FREE(x - 1, y) &&
3582                                 (IS_FREE(x - 1, y + 1) ||
3583                                  Feld[x - 1][y + 1] == EL_ACID));
3584       boolean can_fall_right = (x < lev_fieldx - 1 && IS_FREE(x + 1, y) &&
3585                                 (IS_FREE(x + 1, y + 1) ||
3586                                  Feld[x + 1][y + 1] == EL_ACID));
3587       boolean can_fall_any  = (can_fall_left || can_fall_right);
3588       boolean can_fall_both = (can_fall_left && can_fall_right);
3589
3590       if (can_fall_any && IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[x][y + 1]))
3591       {
3592         int slippery_type = element_info[Feld[x][y + 1]].slippery_type;
3593
3594         if (slippery_type == SLIPPERY_ONLY_LEFT)
3595           can_fall_right = FALSE;
3596         else if (slippery_type == SLIPPERY_ONLY_RIGHT)
3597           can_fall_left = FALSE;
3598         else if (slippery_type == SLIPPERY_ANY_LEFT_RIGHT && can_fall_both)
3599           can_fall_right = FALSE;
3600         else if (slippery_type == SLIPPERY_ANY_RIGHT_LEFT && can_fall_both)
3601           can_fall_left = FALSE;
3602
3603         can_fall_any  = (can_fall_left || can_fall_right);
3604         can_fall_both = (can_fall_left && can_fall_right);
3605       }
3606
3607       if (can_fall_any)
3608       {
3609         if (can_fall_both &&
3610             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
3611              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
3612           can_fall_left = !(can_fall_right = RND(2));
3613
3614         InitMovingField(x, y, can_fall_left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3615         started_moving = TRUE;
3616       }
3617     }
3618     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y + 1]))
3619     {
3620       boolean left_is_free  = (x > 0 && IS_FREE(x - 1, y));
3621       boolean right_is_free = (x < lev_fieldx - 1 && IS_FREE(x + 1, y));
3622       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y + 1]);
3623       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
3624
3625       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
3626           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
3627       {
3628         InitMovingField(x, y, belt_dir);
3629         started_moving = TRUE;
3630
3631         GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3632       }
3633     }
3634   }
3635
3636   /* not "else if" because of elements that can fall and move (EL_SPRING) */
3637   if (CAN_MOVE(element) && !started_moving)
3638   {
3639     int newx, newy;
3640
3641     if ((element == EL_SATELLITE ||
3642          element == EL_BALLOON ||
3643          element == EL_SPRING)
3644         && JustBeingPushed(x, y))
3645       return;
3646
3647 #if 0
3648 #if 0
3649     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] == MV_DOWN)
3650       Feld[x][y + 1] = EL_EMPTY;        /* was set to EL_BLOCKED above */
3651 #else
3652     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
3653     {
3654       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3655       if (Feld[newx][newy] == EL_BLOCKED)
3656         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;    /* was set to EL_BLOCKED above */
3657     }
3658 #endif
3659 #endif
3660
3661     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
3662     {
3663       /* all objects that can change their move direction after each step
3664          (YAMYAM, DARK_YAMYAM and PACMAN go straight until they hit a wall */
3665
3666       if (element != EL_YAMYAM &&
3667           element != EL_DARK_YAMYAM &&
3668           element != EL_PACMAN &&
3669           !(element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION) &&
3670           element_info[element].move_pattern != MV_TURNING_LEFT &&
3671           element_info[element].move_pattern != MV_TURNING_RIGHT)
3672       {
3673         TurnRound(x, y);
3674
3675         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
3676                                element == EL_SPACESHIP ||
3677                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
3678                                element == EL_SP_ELECTRON ||
3679                                element == EL_MOLE))
3680           DrawLevelField(x, y);
3681       }
3682     }
3683
3684     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
3685     {
3686       MovDelay[x][y]--;
3687
3688 #if 0
3689       if (element == EL_YAMYAM)
3690       {
3691         printf("::: %d\n",
3692                el_act_dir2img(EL_YAMYAM, ACTION_WAITING, MV_LEFT));
3693         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3694       }
3695 #endif
3696
3697       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3698       {
3699 #if 0
3700         /* !!! PLACE THIS SOMEWHERE AFTER "TurnRound()" !!! */
3701         ResetGfxAnimation(x, y);
3702 #endif
3703         GfxAction[x][y] = ACTION_WAITING;
3704       }
3705
3706       if (element == EL_ROBOT ||
3707 #if 0
3708           element == EL_PACMAN ||
3709 #endif
3710           element == EL_YAMYAM ||
3711           element == EL_DARK_YAMYAM)
3712       {
3713 #if 0
3714         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3715 #else
3716         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3717 #endif
3718         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3719       }
3720       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3721         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3722       else if (element == EL_DRAGON)
3723       {
3724         int i;
3725         int dir = MovDir[x][y];
3726         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3727         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3728         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? IMG_FLAMES_1_LEFT :
3729                        dir == MV_RIGHT  ? IMG_FLAMES_1_RIGHT :
3730                        dir == MV_UP     ? IMG_FLAMES_1_UP :
3731                        dir == MV_DOWN   ? IMG_FLAMES_1_DOWN : IMG_EMPTY);
3732         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, -1);
3733
3734         for (i=1; i<=3; i++)
3735         {
3736           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
3737           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
3738           int flame_graphic = graphic + (i - 1);
3739
3740           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_DRAGONFIRE_PROOF(Feld[xx][yy]))
3741             break;
3742
3743           if (MovDelay[x][y])
3744           {
3745             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
3746
3747             if (IS_CLASSIC_ENEMY(flamed) || CAN_EXPLODE_BY_FIRE(flamed))
3748               Bang(xx, yy);
3749             else
3750               RemoveMovingField(xx, yy);
3751
3752             Feld[xx][yy] = EL_FLAMES;
3753             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
3754               DrawGraphic(sx, sy, flame_graphic, frame);
3755           }
3756           else
3757           {
3758             if (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
3759               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3760             DrawLevelField(xx, yy);
3761           }
3762         }
3763       }
3764
3765       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3766       {
3767         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3768
3769         return;
3770       }
3771
3772       GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
3773     }
3774
3775     /* now make next step */
3776
3777     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
3778
3779     if (DONT_COLLIDE_WITH(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
3780         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
3781     {
3782 #if 1
3783       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
3784       return;
3785 #else
3786       /* player killed by element which is deadly when colliding with */
3787       MovDir[x][y] = 0;
3788       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
3789       return;
3790 #endif
3791
3792     }
3793     else if ((element == EL_PENGUIN ||
3794               element == EL_ROBOT ||
3795               element == EL_SATELLITE ||
3796               element == EL_BALLOON ||
3797               IS_CUSTOM_ELEMENT(element)) &&
3798              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3799              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
3800     {
3801       SplashAcid(x, y);
3802       Store[x][y] = EL_ACID;
3803     }
3804     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3805     {
3806       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
3807       {
3808         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3809         DrawLevelField(x, y);
3810
3811         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING);
3812         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
3813           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx),SCREENY(newy), el2img(element), 0);
3814
3815         local_player->friends_still_needed--;
3816         if (!local_player->friends_still_needed &&
3817             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
3818           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
3819
3820         return;
3821       }
3822       else if (IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy]))
3823       {
3824         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
3825           DrawLevelField(newx, newy);
3826         else
3827           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3828       }
3829       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3830       {
3831         GfxAction[x][y] = ACTION_WAITING;
3832
3833         if (IS_PLAYER(x, y))
3834           DrawPlayerField(x, y);
3835         else
3836           DrawLevelField(x, y);
3837         return;
3838       }
3839     }
3840     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3841     {
3842       if (IS_FOOD_PIG(Feld[newx][newy]))
3843       {
3844         if (IS_MOVING(newx, newy))
3845           RemoveMovingField(newx, newy);
3846         else
3847         {
3848           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3849           DrawLevelField(newx, newy);
3850         }
3851
3852         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_DIGGING);
3853       }
3854       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3855       {
3856         if (IS_PLAYER(x, y))
3857           DrawPlayerField(x, y);
3858         else
3859           DrawLevelField(x, y);
3860         return;
3861       }
3862     }
3863     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3864     {
3865       if (!IS_FREE(newx, newy))
3866       {
3867         if (IS_PLAYER(x, y))
3868           DrawPlayerField(x, y);
3869         else
3870           DrawLevelField(x, y);
3871         return;
3872       }
3873       else
3874       {
3875         boolean wanna_flame = !RND(10);
3876         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3877         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3878         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3879         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3880                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3881         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3882                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3883
3884         if ((wanna_flame ||
3885              IS_CLASSIC_ENEMY(element1) ||
3886              IS_CLASSIC_ENEMY(element2)) &&
3887             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3888             element1 != EL_FLAMES && element2 != EL_FLAMES)
3889         {
3890           if (IS_PLAYER(x, y))
3891             DrawPlayerField(x, y);
3892           else
3893             DrawLevelField(x, y);
3894
3895           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3896
3897           MovDelay[x][y] = 50;
3898           Feld[newx][newy] = EL_FLAMES;
3899           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3900             Feld[newx1][newy1] = EL_FLAMES;
3901           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3902             Feld[newx2][newy2] = EL_FLAMES;
3903           return;
3904         }
3905       }
3906     }
3907     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3908              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3909     {
3910       if (IS_MOVING(newx, newy))
3911         RemoveMovingField(newx, newy);
3912       else
3913       {
3914         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3915         DrawLevelField(newx, newy);
3916       }
3917
3918       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_DIGGING);
3919     }
3920     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3921              IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[newx][newy]))
3922     {
3923       if (AmoebaNr[newx][newy])
3924       {
3925         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3926         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3927             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3928           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3929       }
3930
3931       if (IS_MOVING(newx, newy))
3932         RemoveMovingField(newx, newy);
3933       else
3934       {
3935         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3936         DrawLevelField(newx, newy);
3937       }
3938
3939       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_DIGGING);
3940     }
3941     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3942              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3943     {
3944       if (AmoebaNr[newx][newy])
3945       {
3946         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3947         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3948             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3949           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3950       }
3951
3952       if (element == EL_MOLE)
3953       {
3954         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
3955         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_DIGGING);
3956         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3957         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3958       }
3959       else      /* element == EL_PACMAN */
3960       {
3961         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3962         DrawLevelField(newx, newy);
3963         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_DIGGING);
3964       }
3965     }
3966     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3967              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
3968               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
3969     {
3970       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3971       return;
3972     }
3973     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3974     {
3975       /* object was running against a wall */
3976
3977       TurnRound(x, y);
3978
3979 #if 1
3980       DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3981 #else
3982       if (element == EL_BUG ||
3983           element == EL_SPACESHIP ||
3984           element == EL_SP_SNIKSNAK)
3985         DrawLevelField(x, y);
3986       else if (element == EL_MOLE)
3987         DrawLevelField(x, y);
3988       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY ||
3989                element == EL_BD_FIREFLY)
3990         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3991       else if (element == EL_SATELLITE)
3992         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3993       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3994         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3995 #endif
3996
3997       if (DONT_TOUCH(element))
3998         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3999
4000 #if 0
4001       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
4002 #endif
4003
4004       return;
4005     }
4006
4007     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
4008
4009     PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_MOVING);
4010   }
4011
4012   if (MovDir[x][y])
4013     ContinueMoving(x, y);
4014 }
4015
4016 void ContinueMoving(int x, int y)
4017 {
4018   int element = Feld[x][y];
4019   int direction = MovDir[x][y];
4020   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
4021   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
4022   int newx = x + dx, newy = y + dy;
4023   int nextx = newx + dx, nexty = newy + dy;
4024   int horiz_move = (dx != 0);
4025   int sign = (horiz_move ? dx : dy);
4026   int step = sign * element_info[element].move_stepsize;
4027   boolean pushed = Pushed[x][y];
4028
4029   /* special values for move stepsize for spring and things on conveyor belt */
4030   if (horiz_move)
4031   {
4032     if (CAN_FALL(element) &&
4033         y < lev_fieldy - 1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y + 1]))
4034       step = sign * MOVE_STEPSIZE_NORMAL / 2;
4035     else if (element == EL_SPRING)
4036       step = sign * MOVE_STEPSIZE_NORMAL * 2;
4037   }
4038
4039   MovPos[x][y] += step;
4040
4041   if (pushed)           /* special case: moving object pushed by player */
4042     MovPos[x][y] = SIGN(MovPos[x][y]) * (TILEX - ABS(PLAYERINFO(x,y)->MovPos));
4043
4044   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
4045   {
4046     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
4047     Feld[newx][newy] = element;
4048     MovPos[x][y] = 0;   /* force "not moving" for "crumbled sand" */
4049
4050     if (element == EL_MOLE)
4051     {
4052       Feld[x][y] = EL_SAND;
4053
4054       DrawLevelFieldCrumbledSandNeighbours(x, y);
4055     }
4056     else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
4057     {
4058       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
4059       Store[newx][newy] = Store[x][y];
4060     }
4061     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
4062     {
4063       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4064       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4065     }
4066     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
4067     {
4068       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
4069       if (!game.magic_wall_active)
4070         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4071       Store[newx][newy] = Store[x][y];
4072     }
4073     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4074     {
4075       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4076       if (!game.magic_wall_active)
4077         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4078       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4079     }
4080     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
4081     {
4082       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
4083       if (!game.magic_wall_active)
4084         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4085       Store[newx][newy] = Store[x][y];
4086     }
4087     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4088     {
4089       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4090       if (!game.magic_wall_active)
4091         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4092       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4093     }
4094     else if (element == EL_AMOEBA_DROPPING)
4095     {
4096       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4097       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4098     }
4099     else if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
4100     {
4101       if (Back[x][y])
4102         Feld[x][y] = Back[x][y];
4103
4104       if (Back[newx][newy])
4105         Feld[newx][newy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
4106
4107       Back[x][y] = Back[newx][newy] = 0;
4108     }
4109     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
4110     {
4111       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
4112     }
4113
4114     Store[x][y] = 0;
4115     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
4116     MovDelay[newx][newy] = 0;
4117
4118     /* copy element change control values to new field */
4119     ChangeDelay[newx][newy] = ChangeDelay[x][y];
4120
4121     /* copy animation control values to new field */
4122     GfxFrame[newx][newy]  = GfxFrame[x][y];
4123     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];    /* keep action one frame */
4124     GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];    /* keep same random value */
4125
4126     Pushed[x][y] = Pushed[newx][newy] = FALSE;
4127
4128     ResetGfxAnimation(x, y);    /* reset animation values for old field */
4129
4130 #if 0
4131     /* 2.1.1 (does not work correctly for spring) */
4132     if (!CAN_MOVE(element))
4133       MovDir[newx][newy] = 0;
4134 #else
4135
4136 #if 0
4137     /* (does not work for falling objects that slide horizontally) */
4138     if (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN)
4139       MovDir[newx][newy] = 0;
4140 #else
4141     /*
4142     if (!CAN_MOVE(element) ||
4143         (element == EL_SPRING && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
4144       MovDir[newx][newy] = 0;
4145     */
4146
4147     if (!CAN_MOVE(element) ||
4148         (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
4149       MovDir[newx][newy] = 0;
4150 #endif
4151 #endif
4152
4153     DrawLevelField(x, y);
4154     DrawLevelField(newx, newy);
4155
4156     Stop[newx][newy] = TRUE;    /* ignore this element until the next frame */
4157
4158     if (!pushed)        /* special case: moving object pushed by player */
4159       JustStopped[newx][newy] = 3;
4160
4161     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
4162     {
4163       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
4164       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
4165       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
4166     }
4167     else if (element == EL_PENGUIN)
4168       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
4169
4170     if (CAN_FALL(element) && direction == MV_DOWN &&
4171         (newy == lev_fieldy - 1 || !IS_FREE(x, newy + 1)))
4172       Impact(x, newy);
4173
4174     if (!IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) || !IS_FREE(nextx, nexty))
4175       CheckElementChange(newx, newy, element, CE_COLLISION);
4176
4177     TestIfPlayerTouchesCustomElement(newx, newy);
4178     TestIfElementTouchesCustomElement(newx, newy);
4179   }
4180   else                          /* still moving on */
4181   {
4182     DrawLevelField(x, y);
4183   }
4184 }
4185
4186 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
4187 {
4188   int i;
4189   int element = Feld[ax][ay];
4190   int group_nr = 0;
4191   static int xy[4][2] =
4192   {
4193     { 0, -1 },
4194     { -1, 0 },
4195     { +1, 0 },
4196     { 0, +1 }
4197   };
4198
4199   for (i=0; i<4; i++)
4200   {
4201     int x = ax + xy[i][0];
4202     int y = ay + xy[i][1];
4203
4204     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4205       continue;
4206
4207     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
4208       group_nr = AmoebaNr[x][y];
4209   }
4210
4211   return group_nr;
4212 }
4213
4214 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
4215 {
4216   int i, x, y, xx, yy;
4217   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4218   static int xy[4][2] =
4219   {
4220     { 0, -1 },
4221     { -1, 0 },
4222     { +1, 0 },
4223     { 0, +1 }
4224   };
4225
4226   if (new_group_nr == 0)
4227     return;
4228
4229   for (i=0; i<4; i++)
4230   {
4231     x = ax + xy[i][0];
4232     y = ay + xy[i][1];
4233
4234     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4235       continue;
4236
4237     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
4238          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
4239          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
4240         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
4241     {
4242       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
4243
4244       if (old_group_nr == 0)
4245         return;
4246
4247       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
4248       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
4249       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
4250       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
4251
4252       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
4253       {
4254         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
4255         {
4256           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
4257             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
4258         }
4259       }
4260     }
4261   }
4262 }
4263
4264 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
4265 {
4266   int i, x, y;
4267
4268   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
4269   {
4270     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4271
4272 #ifdef DEBUG
4273     if (group_nr == 0)
4274     {
4275       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
4276       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
4277       return;
4278     }
4279 #endif
4280
4281     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4282     {
4283       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4284       {
4285         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
4286         {
4287           AmoebaNr[x][y] = 0;
4288           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
4289         }
4290       }
4291     }
4292     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
4293                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
4294                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
4295     Bang(ax, ay);
4296   }
4297   else
4298   {
4299     static int xy[4][2] =
4300     {
4301       { 0, -1 },
4302       { -1, 0 },
4303       { +1, 0 },
4304       { 0, +1 }
4305     };
4306
4307     for (i=0; i<4; i++)
4308     {
4309       x = ax + xy[i][0];
4310       y = ay + xy[i][1];
4311
4312       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4313         continue;
4314
4315       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
4316       {
4317         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
4318                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
4319                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
4320         Bang(x, y);
4321       }
4322     }
4323   }
4324 }
4325
4326 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
4327 {
4328   int x, y;
4329   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4330   boolean done = FALSE;
4331
4332 #ifdef DEBUG
4333   if (group_nr == 0)
4334   {
4335     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
4336     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
4337     return;
4338   }
4339 #endif
4340
4341   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4342   {
4343     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4344     {
4345       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
4346           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
4347            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
4348            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_GROWING))
4349       {
4350         AmoebaNr[x][y] = 0;
4351         Feld[x][y] = new_element;
4352         InitField(x, y, FALSE);
4353         DrawLevelField(x, y);
4354         done = TRUE;
4355       }
4356     }
4357   }
4358
4359   if (done)
4360     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
4361                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
4362                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
4363 }
4364
4365 void AmoebeWaechst(int x, int y)
4366 {
4367   static unsigned long sound_delay = 0;
4368   static unsigned long sound_delay_value = 0;
4369
4370   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
4371   {
4372     MovDelay[x][y] = 7;
4373
4374     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
4375     {
4376 #if 1
4377       PlaySoundLevelElementAction(x, y, Store[x][y], ACTION_GROWING);
4378 #else
4379       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
4380         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_GROWING);
4381       else
4382         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_GROWING);
4383 #endif
4384       sound_delay_value = 30;
4385     }
4386   }
4387
4388   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
4389   {
4390     MovDelay[x][y]--;
4391     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4392     {
4393       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_GROWING,
4394                                            6 - MovDelay[x][y]);
4395
4396       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_GROWING, frame);
4397     }
4398
4399     if (!MovDelay[x][y])
4400     {
4401       Feld[x][y] = Store[x][y];
4402       Store[x][y] = 0;
4403       DrawLevelField(x, y);
4404     }
4405   }
4406 }
4407
4408 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
4409 {
4410   static unsigned long sound_delay = 0;
4411   static unsigned long sound_delay_value = 0;
4412
4413   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
4414   {
4415     MovDelay[x][y] = 7;
4416
4417     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
4418       sound_delay_value = 30;
4419   }
4420
4421   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
4422   {
4423     MovDelay[x][y]--;
4424     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4425     {
4426       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_SHRINKING,
4427                                            6 - MovDelay[x][y]);
4428
4429       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_SHRINKING, frame);
4430     }
4431
4432     if (!MovDelay[x][y])
4433     {
4434       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
4435       DrawLevelField(x, y);
4436
4437       /* don't let mole enter this field in this cycle;
4438          (give priority to objects falling to this field from above) */
4439       Stop[x][y] = TRUE;
4440     }
4441   }
4442 }
4443
4444 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
4445 {
4446   int i;
4447   int element = Feld[ax][ay];
4448   int graphic = el2img(element);
4449   int newax = ax, neway = ay;
4450   static int xy[4][2] =
4451   {
4452     { 0, -1 },
4453     { -1, 0 },
4454     { +1, 0 },
4455     { 0, +1 }
4456   };
4457
4458   if (!level.amoeba_speed)
4459   {
4460     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
4461     DrawLevelField(ax, ay);
4462     return;
4463   }
4464
4465   if (IS_ANIMATED(graphic))
4466     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4467
4468   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
4469     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
4470
4471   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
4472   {
4473     MovDelay[ax][ay]--;
4474     if (MovDelay[ax][ay])
4475       return;
4476   }
4477
4478   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
4479   {
4480     int start = RND(4);
4481     int x = ax + xy[start][0];
4482     int y = ay + xy[start][1];
4483
4484     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4485       return;
4486
4487     if (IS_FREE(x, y) ||
4488         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
4489     {
4490       newax = x;
4491       neway = y;
4492     }
4493
4494     if (newax == ax && neway == ay)
4495       return;
4496   }
4497   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
4498   {
4499     int start = RND(4);
4500     boolean waiting_for_player = FALSE;
4501
4502     for (i=0; i<4; i++)
4503     {
4504       int j = (start + i) % 4;
4505       int x = ax + xy[j][0];
4506       int y = ay + xy[j][1];
4507
4508       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4509         continue;
4510
4511       if (IS_FREE(x, y) ||
4512           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
4513       {
4514         newax = x;
4515         neway = y;
4516         break;
4517       }
4518       else if (IS_PLAYER(x, y))
4519         waiting_for_player = TRUE;
4520     }
4521
4522     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
4523     {
4524       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
4525       {
4526         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
4527         DrawLevelField(ax, ay);
4528         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
4529
4530         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
4531         {
4532           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
4533             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
4534           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
4535             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
4536         }
4537       }
4538       return;
4539     }
4540     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
4541     {
4542       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
4543
4544       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4545
4546 #ifdef DEBUG
4547   if (new_group_nr == 0)
4548   {
4549     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
4550     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
4551     return;
4552   }
4553 #endif
4554
4555       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
4556       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
4557       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
4558
4559       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
4560       AmoebenVereinigen(newax, neway);
4561
4562       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
4563       {
4564         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
4565         return;
4566       }
4567     }
4568   }
4569
4570   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
4571       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
4572   {
4573     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_GROWING;     /* creation of new amoeba */
4574     Store[newax][neway] = element;
4575   }
4576   else if (neway == ay)
4577   {
4578     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
4579 #if 1
4580     PlaySoundLevelAction(newax, neway, ACTION_GROWING);
4581 #else
4582     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_GROWING);
4583 #endif
4584   }
4585   else
4586   {
4587     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
4588     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROPPING;
4589     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
4590     ContinueMoving(ax, ay);
4591     return;
4592   }
4593
4594   DrawLevelField(newax, neway);
4595 }
4596
4597 void Life(int ax, int ay)
4598 {
4599   int x1, y1, x2, y2;
4600   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
4601   int life_time = 40;
4602   int element = Feld[ax][ay];
4603   int graphic = el2img(element);
4604   boolean changed = FALSE;
4605
4606   if (IS_ANIMATED(graphic))
4607     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4608
4609   if (Stop[ax][ay])
4610     return;
4611
4612   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
4613     MovDelay[ax][ay] = life_time;
4614
4615   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
4616   {
4617     MovDelay[ax][ay]--;
4618     if (MovDelay[ax][ay])
4619       return;
4620   }
4621
4622   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
4623   {
4624     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
4625     int nachbarn = 0;
4626
4627     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
4628       continue;
4629
4630     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
4631     {
4632       int x = xx+x2, y = yy+y2;
4633
4634       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
4635         continue;
4636
4637       if (((Feld[x][y] == element ||
4638             (element == EL_GAME_OF_LIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
4639            !Stop[x][y]) ||
4640           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
4641         nachbarn++;
4642     }
4643
4644     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
4645     {
4646       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
4647       {
4648         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4649         if (!Stop[xx][yy])
4650           DrawLevelField(xx, yy);
4651         Stop[xx][yy] = TRUE;
4652         changed = TRUE;
4653       }
4654     }
4655     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
4656     {                                   /* free border field */
4657       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
4658       {
4659         Feld[xx][yy] = element;
4660         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAME_OF_LIFE ? 0 : life_time-1);
4661         if (!Stop[xx][yy])
4662           DrawLevelField(xx, yy);
4663         Stop[xx][yy] = TRUE;
4664         changed = TRUE;
4665       }
4666     }
4667   }
4668
4669   if (changed)
4670     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_BIOMAZE ? SND_BIOMAZE_GROWING :
4671                    SND_GAME_OF_LIFE_GROWING);
4672 }
4673
4674 static void InitRobotWheel(int x, int y)
4675 {
4676   ChangeDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4677 }
4678
4679 static void RunRobotWheel(int x, int y)
4680 {
4681   PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
4682 }
4683
4684 static void StopRobotWheel(int x, int y)
4685 {
4686   if (ZX == x && ZY == y)
4687     ZX = ZY = -1;
4688 }
4689
4690 static void InitTimegateWheel(int x, int y)
4691 {
4692   ChangeDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4693 }
4694
4695 static void RunTimegateWheel(int x, int y)
4696 {
4697   PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
4698 }
4699
4700 void CheckExit(int x, int y)
4701 {
4702   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
4703       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
4704       local_player->lights_still_needed > 0)
4705   {
4706     int element = Feld[x][y];
4707     int graphic = el2img(element);
4708
4709     if (IS_ANIMATED(graphic))
4710       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4711
4712     return;
4713   }
4714
4715   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
4716
4717   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_EXIT_OPENING);
4718 }
4719
4720 void CheckExitSP(int x, int y)
4721 {
4722   if (local_player->gems_still_needed > 0)
4723   {
4724     int element = Feld[x][y];
4725     int graphic = el2img(element);
4726
4727     if (IS_ANIMATED(graphic))
4728       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4729
4730     return;
4731   }
4732
4733   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
4734
4735   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_OPENING);
4736 }
4737
4738 static void CloseAllOpenTimegates()
4739 {
4740   int x, y;
4741
4742   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4743   {
4744     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4745     {
4746       int element = Feld[x][y];
4747
4748       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4749       {
4750         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4751 #if 1
4752         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_CLOSING);
4753 #else
4754         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4755 #endif
4756       }
4757     }
4758   }
4759 }
4760
4761 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4762 {
4763   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4764     return;
4765
4766   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4767     return;
4768
4769   if (MovDelay[x][y] == 0)      /* next animation frame */
4770     MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4771
4772   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* wait some time before next frame */
4773   {
4774     MovDelay[x][y]--;
4775
4776     if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4777       SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4778
4779     DrawLevelElementAnimation(x, y, Feld[x][y]);
4780
4781     if (MovDelay[x][y] != 0)
4782     {
4783       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TWINKLE_WHITE,
4784                                            10 - MovDelay[x][y]);
4785
4786       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TWINKLE_WHITE, frame);
4787
4788       if (setup.direct_draw)
4789       {
4790         int dest_x, dest_y;
4791
4792         dest_x = FX + SCREENX(x) * TILEX;
4793         dest_y = FY + SCREENY(y) * TILEY;
4794
4795         BlitBitmap(drawto_field, window,
4796                    dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4797         SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4798       }
4799     }
4800   }
4801 }
4802
4803 void MauerWaechst(int x, int y)
4804 {
4805   int delay = 6;
4806
4807   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4808     MovDelay[x][y] = 3 * delay;
4809
4810   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4811   {
4812     MovDelay[x][y]--;
4813
4814     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4815     {
4816       int graphic = el_dir2img(Feld[x][y], MovDir[x][y]);
4817       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 17 - MovDelay[x][y]);
4818
4819       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
4820     }
4821
4822     if (!MovDelay[x][y])
4823     {
4824       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4825       {
4826         if (IN_LEV_FIELD(x - 1, y) && IS_WALL(Feld[x - 1][y]))
4827           DrawLevelField(x - 1, y);
4828       }
4829       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4830       {
4831         if (IN_LEV_FIELD(x + 1, y) && IS_WALL(Feld[x + 1][y]))
4832           DrawLevelField(x + 1, y);
4833       }
4834       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4835       {
4836         if (IN_LEV_FIELD(x, y - 1) && IS_WALL(Feld[x][y - 1]))
4837           DrawLevelField(x, y - 1);
4838       }
4839       else
4840       {
4841         if (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_WALL(Feld[x][y + 1]))
4842           DrawLevelField(x, y + 1);
4843       }
4844
4845       Feld[x][y] = Store[x][y];
4846       Store[x][y] = 0;
4847       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4848       DrawLevelField(x, y);
4849     }
4850   }
4851 }
4852
4853 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4854 {
4855   int element = Feld[ax][ay];
4856   int graphic = el2img(element);
4857   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4858   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4859   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4860   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4861   boolean new_wall = FALSE;
4862
4863   if (IS_ANIMATED(graphic))
4864     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4865
4866   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4867     MovDelay[ax][ay] = 6;
4868
4869   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4870   {
4871     MovDelay[ax][ay]--;
4872     if (MovDelay[ax][ay])
4873       return;
4874   }
4875
4876   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4877     oben_frei = TRUE;
4878   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4879     unten_frei = TRUE;
4880   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4881     links_frei = TRUE;
4882   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4883     rechts_frei = TRUE;
4884
4885   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
4886       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
4887   {
4888     if (oben_frei)
4889     {
4890       Feld[ax][ay-1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4891       Store[ax][ay-1] = element;
4892       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4893       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4894         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay - 1),
4895                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_UP, 0);
4896       new_wall = TRUE;
4897     }
4898     if (unten_frei)
4899     {
4900       Feld[ax][ay+1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4901       Store[ax][ay+1] = element;
4902       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4903       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4904         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay + 1),
4905                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_DOWN, 0);
4906       new_wall = TRUE;
4907     }
4908   }
4909
4910   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4911       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY ||
4912       element == EL_EXPANDABLE_WALL)
4913   {
4914     if (links_frei)
4915     {
4916       Feld[ax-1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4917       Store[ax-1][ay] = element;
4918       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4919       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4920         DrawGraphic(SCREENX(ax - 1), SCREENY(ay),
4921                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_LEFT, 0);
4922       new_wall = TRUE;
4923     }
4924
4925     if (rechts_frei)
4926     {
4927       Feld[ax+1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4928       Store[ax+1][ay] = element;
4929       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4930       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4931         DrawGraphic(SCREENX(ax + 1), SCREENY(ay),
4932                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_RIGHT, 0);
4933       new_wall = TRUE;
4934     }
4935   }
4936
4937   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL && (links_frei || rechts_frei))
4938     DrawLevelField(ax, ay);
4939
4940   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_WALL(Feld[ax][ay-1]))
4941     oben_massiv = TRUE;
4942   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_WALL(Feld[ax][ay+1]))
4943     unten_massiv = TRUE;
4944   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_WALL(Feld[ax-1][ay]))
4945     links_massiv = TRUE;
4946   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_WALL(Feld[ax+1][ay]))
4947     rechts_massiv = TRUE;
4948
4949   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4950        element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4951        element == EL_EXPANDABLE_WALL) &&
4952       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4953        element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL))
4954     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
4955
4956   if (new_wall)
4957 #if 1
4958     PlaySoundLevelAction(ax, ay, ACTION_GROWING);
4959 #else
4960     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_EXPANDABLE_WALL_GROWING);
4961 #endif
4962 }
4963
4964 void CheckForDragon(int x, int y)
4965 {
4966   int i, j;
4967   boolean dragon_found = FALSE;
4968   static int xy[4][2] =
4969   {
4970     { 0, -1 },
4971     { -1, 0 },
4972     { +1, 0 },
4973     { 0, +1 }
4974   };
4975
4976   for (i=0; i<4; i++)
4977   {
4978     for (j=0; j<4; j++)
4979     {
4980       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4981
4982       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4983           (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
4984       {
4985         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
4986           dragon_found = TRUE;
4987       }
4988       else
4989         break;
4990     }
4991   }
4992
4993   if (!dragon_found)
4994   {
4995     for (i=0; i<4; i++)
4996     {
4997       for (j=0; j<3; j++)
4998       {
4999         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
5000   
5001         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
5002         {
5003           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
5004           DrawLevelField(xx, yy);
5005         }
5006         else
5007           break;
5008       }
5009     }
5010   }
5011 }
5012
5013 static void InitBuggyBase(int x, int y)
5014 {
5015   int element = Feld[x][y];
5016   int activating_delay = FRAMES_PER_SECOND / 4;
5017
5018   ChangeDelay[x][y] =
5019     (element == EL_SP_BUGGY_BASE ?
5020      2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND) - activating_delay :
5021      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ?
5022      activating_delay :
5023      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE ?
5024      1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND) : 1);
5025 }
5026
5027 static void WarnBuggyBase(int x, int y)
5028 {
5029   int i;
5030   static int xy[4][2] =
5031   {
5032     { 0, -1 },
5033     { -1, 0 },
5034     { +1, 0 },
5035     { 0, +1 }
5036   };
5037
5038   for (i=0; i<4; i++)
5039   {
5040     int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
5041
5042     if (IS_PLAYER(xx, yy))
5043     {
5044       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE);
5045
5046       break;
5047     }
5048   }
5049 }
5050
5051 static void InitTrap(int x, int y)
5052 {
5053   ChangeDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
5054 }
5055
5056 static void ActivateTrap(int x, int y)
5057 {
5058   PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
5059 }
5060
5061 static void ChangeActiveTrap(int x, int y)
5062 {
5063   int graphic = IMG_TRAP_ACTIVE;
5064
5065   /* if new animation frame was drawn, correct crumbled sand border */
5066   if (IS_NEW_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
5067     DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
5068 }
5069
5070 static void ChangeElementNowExt(int x, int y, int target_element)
5071 {
5072   if (IS_PLAYER(x, y) && !IS_ACCESSIBLE(target_element))
5073   {
5074     Bang(x, y);
5075     return;
5076   }
5077
5078   RemoveField(x, y);
5079   Feld[x][y] = target_element;
5080
5081   ResetGfxAnimation(x, y);
5082   ResetRandomAnimationValue(x, y);
5083
5084   InitField(x, y, FALSE);
5085   if (CAN_MOVE(Feld[x][y]))
5086     InitMovDir(x, y);
5087
5088   DrawLevelField(x, y);
5089
5090   if (CAN_BE_CRUMBLED(Feld[x][y]))
5091     DrawLevelFieldCrumbledSandNeighbours(x, y);
5092 }
5093
5094 static void ChangeElementNow(int x, int y, int element)
5095 {
5096   struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
5097
5098   CheckTriggeredElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_OTHER_IS_CHANGING);
5099
5100   if (change->explode)
5101   {
5102     Bang(x, y);
5103     return;
5104   }
5105
5106   if (change->use_content)
5107   {
5108     boolean complete_change = TRUE;
5109     boolean can_change[3][3];
5110     int xx, yy;
5111
5112     for (yy = 0; yy < 3; yy++) for(xx = 0; xx < 3 ; xx++)
5113     {
5114       boolean half_destructible;
5115       int ex = x + xx - 1;
5116       int ey = y + yy - 1;
5117       int e;
5118
5119       can_change[xx][yy] = TRUE;
5120
5121       if (ex == x && ey == y)   /* do not check changing element itself */
5122         continue;
5123
5124       if (change->content[xx][yy] == EL_EMPTY_SPACE)
5125       {
5126         can_change[xx][yy] = FALSE;     /* do not change empty borders */
5127
5128         continue;
5129       }
5130
5131       if (!IN_LEV_FIELD(ex, ey))
5132       {
5133         can_change[xx][yy] = FALSE;
5134         complete_change = FALSE;
5135
5136         continue;
5137       }
5138
5139       e = Feld[ex][ey];
5140
5141       half_destructible = (IS_FREE(ex, ey) || IS_DIGGABLE(e));
5142
5143       if ((change->power <= CP_NON_DESTRUCTIVE  && !IS_FREE(ex, ey)) ||
5144           (change->power <= CP_HALF_DESTRUCTIVE && !half_destructible) ||
5145           (change->power <= CP_FULL_DESTRUCTIVE && IS_INDESTRUCTIBLE(e)))
5146       {
5147         can_change[xx][yy] = FALSE;
5148         complete_change = FALSE;
5149       }
5150     }
5151
5152     if (!change->only_complete || complete_change)
5153     {
5154       if (change->only_complete && change->use_random_change &&
5155           RND(change->random) != 0)
5156         return;
5157
5158       for (yy = 0; yy < 3; yy++) for(xx = 0; xx < 3 ; xx++)
5159       {
5160         int ex = x + xx - 1;
5161         int ey = y + yy - 1;
5162
5163         if (can_change[xx][yy] && (!change->use_random_change ||
5164                                    RND(change->random) == 0))
5165         {
5166           ChangeElementNowExt(ex, ey, change->content[xx][yy]);
5167
5168           /* for symmetry reasons, stop newly created border elements */
5169           if (ex != x || ey != y)
5170             Stop[ex][ey] = TRUE;
5171         }
5172       }
5173
5174       return;
5175     }
5176   }
5177
5178   ChangeElementNowExt(x, y, change->target_element);
5179 }
5180
5181 static void ChangeElement(int x, int y)
5182 {
5183 #if 1
5184   int element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
5185 #else
5186   int element = Feld[x][y];
5187 #endif
5188   struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
5189
5190   if (ChangeDelay[x][y] == 0)           /* initialize element change */
5191   {
5192 #if 1
5193     ChangeDelay[x][y] = (    change->delay_fixed  * change->delay_frames +
5194                          RND(change->delay_random * change->delay_frames)) + 1;
5195 #else
5196     ChangeDelay[x][y] = changing_element[element].change_delay + 1;
5197
5198     if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element) && HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_DELAY))
5199     {
5200       int max_random_delay = element_info[element].change.delay_random;
5201       int delay_frames = element_info[element].change.delay_frames;
5202
5203       ChangeDelay[x][y] += RND(max_random_delay * delay_frames);
5204     }
5205 #endif
5206
5207     ResetGfxAnimation(x, y);
5208     ResetRandomAnimationValue(x, y);
5209
5210 #if 1
5211     if (change->pre_change_function)
5212       change->pre_change_function(x, y);
5213 #else
5214     if (changing_element[element].pre_change_function)
5215       changing_element[element].pre_change_function(x, y);
5216 #endif
5217   }
5218
5219   ChangeDelay[x][y]--;
5220
5221   if (ChangeDelay[x][y] != 0)           /* continue element change */
5222   {
5223     int graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5224
5225     if (IS_ANIMATED(graphic))
5226       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5227
5228 #if 1
5229     if (change->change_function)
5230       change->change_function(x, y);
5231 #else
5232     if (changing_element[element].change_function)
5233       changing_element[element].change_function(x, y);
5234 #endif
5235   }
5236   else                                  /* finish element change */
5237   {
5238 #if 0
5239     int next_element = changing_element[element].next_element;
5240 #endif
5241
5242     if (IS_MOVING(x, y))                /* never change a running system ;-) */
5243     {
5244       ChangeDelay[x][y] = 1;            /* try change after next move step */
5245
5246       return;
5247     }
5248
5249 #if 1
5250     ChangeElementNow(x, y, element);
5251
5252     if (change->post_change_function)
5253       change->post_change_function(x, y);
5254 #else
5255     if (next_element != EL_UNDEFINED)
5256       ChangeElementNow(x, y, next_element);
5257     else
5258       ChangeElementNow(x, y, element_info[element].change.target_element);
5259
5260     if (changing_element[element].post_change_function)
5261       changing_element[element].post_change_function(x, y);
5262 #endif
5263   }
5264 }
5265
5266 static boolean CheckTriggeredElementChange(int lx, int ly, int trigger_element,
5267                                            int trigger_event)
5268 {
5269   int i, x, y;
5270
5271   if (!(trigger_events[trigger_element] & CH_EVENT_BIT(trigger_event)))
5272     return FALSE;
5273
5274   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
5275   {
5276     if (!CAN_CHANGE(i) || !HAS_CHANGE_EVENT(i, trigger_event) ||
5277         element_info[i].change.trigger_element != trigger_element)
5278       continue;
5279
5280     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5281     {
5282       if (x == lx && y == ly)   /* do not change trigger element itself */
5283         continue;
5284
5285       if (Feld[x][y] == i)
5286       {
5287         ChangeDelay[x][y] = 1;
5288         ChangeElement(x, y);
5289       }
5290     }
5291   }
5292
5293   return TRUE;
5294 }
5295
5296 static boolean CheckElementChange(int x, int y, int element, int trigger_event)
5297 {
5298   if (!CAN_CHANGE(element) || !HAS_CHANGE_EVENT(element, trigger_event))
5299     return FALSE;
5300
5301   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
5302     Blocked2Moving(x, y, &x, &y);
5303
5304   ChangeDelay[x][y] = 1;
5305   ChangeElement(x, y);
5306
5307   return TRUE;
5308 }
5309
5310 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
5311 {
5312   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
5313   static int num_stored_actions = 0;
5314   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
5315   int left      = player_action & JOY_LEFT;
5316   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
5317   int up        = player_action & JOY_UP;
5318   int down      = player_action & JOY_DOWN;
5319   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
5320   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
5321   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
5322   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
5323
5324   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
5325   num_stored_actions++;
5326
5327   if (!player->active || tape.pausing)
5328     return;
5329
5330   if (player_action)
5331   {
5332     if (button1)
5333       snapped = SnapField(player, dx, dy);
5334     else
5335     {
5336       if (button2)
5337         bombed = PlaceBomb(player);
5338       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
5339     }
5340
5341     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
5342     {
5343       if (button1 || (bombed && !moved))
5344       {
5345         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5346         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
5347       }
5348     }
5349
5350     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
5351   }
5352   else
5353   {
5354     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
5355
5356     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
5357     SnapField(player, 0, 0);
5358     CheckGravityMovement(player);
5359
5360     if (player->MovPos == 0)
5361     {
5362 #if 0
5363       printf("Trying... Player frame reset\n");
5364 #endif
5365
5366       InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT, player->MovDir);
5367     }
5368
5369     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
5370       player->is_moving = FALSE;
5371   }
5372
5373   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
5374   {
5375     TapeRecordAction(stored_player_action);
5376     num_stored_actions = 0;
5377   }
5378 }
5379
5380 void GameActions()
5381 {
5382   static unsigned long action_delay = 0;
5383   unsigned long action_delay_value;
5384   int magic_wall_x = 0, magic_wall_y = 0;
5385   int i, x, y, element, graphic;
5386   byte *recorded_player_action;
5387   byte summarized_player_action = 0;
5388
5389   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
5390     return;
5391
5392   action_delay_value =
5393     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
5394
5395   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
5396     action_delay_value = 0;
5397
5398   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
5399
5400   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
5401
5402   if (network_playing && !network_player_action_received)
5403   {
5404     /*
5405 #ifdef DEBUG
5406     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
5407 #endif
5408     */
5409
5410 #if defined(PLATFORM_UNIX)
5411     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
5412     HandleNetworking();
5413 #endif
5414
5415     if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
5416       return;
5417
5418     if (!network_player_action_received)
5419     {
5420       /*
5421 #ifdef DEBUG
5422       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
5423 #endif
5424       */
5425       return;
5426     }
5427   }
5428
5429   if (tape.pausing)
5430     return;
5431
5432   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
5433
5434   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5435   {
5436     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
5437
5438     if (!network_playing)
5439       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
5440   }
5441
5442 #if defined(PLATFORM_UNIX)
5443   if (network_playing)
5444     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
5445 #endif
5446
5447   if (!options.network && !setup.team_mode)
5448     local_player->effective_action = summarized_player_action;
5449
5450   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5451   {
5452     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
5453
5454     if (stored_player[i].programmed_action)
5455       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
5456
5457     if (recorded_player_action)
5458       actual_player_action = recorded_player_action[i];
5459
5460     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
5461     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
5462   }
5463
5464   network_player_action_received = FALSE;
5465
5466   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5467
5468 #if 0
5469   FrameCounter++;
5470   TimeFrames++;
5471
5472   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5473     stored_player[i].Frame++;
5474 #endif
5475
5476 #if 1
5477   if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
5478   {
5479     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5480     {
5481       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5482       int x = player->jx;
5483       int y = player->jy;
5484
5485       if (player->active && player->Pushing && player->is_moving &&
5486           IS_MOVING(x, y))
5487       {
5488         ContinueMoving(x, y);
5489
5490         /* continue moving after pushing (this is actually a bug) */
5491         if (!IS_MOVING(x, y))
5492         {
5493           Stop[x][y] = FALSE;
5494         }
5495       }
5496     }
5497   }
5498 #endif
5499
5500   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5501   {
5502     Stop[x][y] = FALSE;
5503     if (JustStopped[x][y] > 0)
5504       JustStopped[x][y]--;
5505
5506     GfxFrame[x][y]++;
5507
5508 #if DEBUG
5509     if (IS_BLOCKED(x, y))
5510     {
5511       int oldx, oldy;
5512
5513       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
5514       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
5515       {
5516         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
5517         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
5518         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
5519         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
5520       }
5521     }
5522 #endif
5523   }
5524
5525   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5526   {
5527     element = Feld[x][y];
5528 #if 1
5529     graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5530 #else
5531     graphic = el2img(element);
5532 #endif
5533
5534 #if 0
5535     if (element == -1)
5536     {
5537       printf("::: %d,%d: %d [%d]\n", x, y, element, FrameCounter);
5538
5539       element = graphic = 0;
5540     }
5541 #endif
5542
5543     if (graphic_info[graphic].anim_global_sync)
5544       GfxFrame[x][y] = FrameCounter;
5545
5546     if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
5547         IS_NEXT_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
5548       ResetRandomAnimationValue(x, y);
5549
5550     SetRandomAnimationValue(x, y);
5551
5552 #if 1
5553     PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, GfxAction[x][y]);
5554 #endif
5555
5556     if (IS_INACTIVE(element))
5557     {
5558       if (IS_ANIMATED(graphic))
5559         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5560
5561       continue;
5562     }
5563
5564 #if 1
5565     /* this may take place after moving, so 'element' may have changed */
5566     if (IS_CHANGING(x, y))
5567     {
5568       ChangeElement(x, y);
5569       element = Feld[x][y];
5570       graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5571     }
5572 #endif
5573
5574     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
5575     {
5576       StartMoving(x, y);
5577
5578 #if 1
5579       graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5580 #if 0
5581       if (element == EL_PACMAN)
5582         printf("::: %d, %d, %d\n",
5583                IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y]);
5584 #endif
5585 #if 0
5586       if (element == EL_YAMYAM)
5587         printf("::: %d, %d, %d\n",
5588                IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y]);
5589 #endif
5590 #endif
5591
5592       if (IS_ANIMATED(graphic) &&
5593           !IS_MOVING(x, y) &&
5594           !Stop[x][y])
5595       {
5596         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5597
5598 #if 0
5599         if (element == EL_YAMYAM)
5600           printf("::: %d, %d\n", graphic, GfxFrame[x][y]);
5601 #endif
5602       }
5603
5604       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
5605         EdelsteinFunkeln(x, y);
5606     }
5607     else if ((element == EL_ACID ||
5608               element == EL_EXIT_OPEN ||
5609               element == EL_SP_EXIT_OPEN ||
5610               element == EL_SP_TERMINAL ||
5611               element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE ||
5612               element == EL_EXTRA_TIME ||
5613               element == EL_SHIELD_NORMAL ||
5614               element == EL_SHIELD_DEADLY) &&
5615              IS_ANIMATED(graphic))
5616       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5617     else if (IS_MOVING(x, y))
5618       ContinueMoving(x, y);
5619     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
5620       CheckDynamite(x, y);
5621 #if 0
5622     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
5623       Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
5624 #endif
5625     else if (element == EL_AMOEBA_GROWING)
5626       AmoebeWaechst(x, y);
5627     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
5628       AmoebaDisappearing(x, y);
5629
5630 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
5631     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
5632       AmoebeAbleger(x, y);
5633 #endif
5634
5635     else if (element == EL_GAME_OF_LIFE || element == EL_BIOMAZE)
5636       Life(x, y);
5637     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
5638       CheckExit(x, y);
5639     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
5640       CheckExitSP(x, y);
5641     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING)
5642       MauerWaechst(x, y);
5643     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL ||
5644              element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
5645              element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
5646              element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
5647       MauerAbleger(x, y);
5648     else if (element == EL_FLAMES)
5649       CheckForDragon(x, y);
5650 #if 0
5651     else if (IS_AUTO_CHANGING(element))
5652       ChangeElement(x, y);
5653 #endif
5654     else if (element == EL_EXPLOSION)
5655       ; /* drawing of correct explosion animation is handled separately */
5656     else if (IS_ANIMATED(graphic) && !IS_CHANGING(x, y))
5657       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5658
5659 #if 0
5660     /* this may take place after moving, so 'element' may have changed */
5661     if (IS_AUTO_CHANGING(Feld[x][y]))
5662       ChangeElement(x, y);
5663 #endif
5664
5665     if (IS_BELT_ACTIVE(element))
5666       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
5667
5668     if (game.magic_wall_active)
5669     {
5670       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
5671
5672       /* play the element sound at the position nearest to the player */
5673       if ((element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
5674            element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5675            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
5676            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
5677            element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5678            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING) &&
5679           ABS(x-jx) + ABS(y-jy) < ABS(magic_wall_x-jx) + ABS(magic_wall_y-jy))
5680       {
5681         magic_wall_x = x;
5682         magic_wall_y = y;
5683       }
5684     }
5685   }
5686
5687 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
5688   /* new experimental amoeba growth stuff */
5689 #if 1
5690   if (!(FrameCounter % 8))
5691 #endif
5692   {
5693     static unsigned long random = 1684108901;
5694
5695     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
5696     {
5697 #if 0
5698       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
5699       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
5700 #else
5701       x = RND(lev_fieldx);
5702       y = RND(lev_fieldy);
5703 #endif
5704       element = Feld[x][y];
5705
5706       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
5707           (element == EL_EMPTY ||
5708            element == EL_SAND ||
5709            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
5710            element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
5711            element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT))
5712       {
5713         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
5714             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
5715             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
5716             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
5717           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
5718       }
5719
5720       random = random * 129 + 1;
5721     }
5722   }
5723 #endif
5724
5725 #if 0
5726   if (game.explosions_delayed)
5727 #endif
5728   {
5729     game.explosions_delayed = FALSE;
5730
5731     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5732     {
5733       element = Feld[x][y];
5734
5735       if (ExplodeField[x][y])
5736         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
5737       else if (element == EL_EXPLOSION)
5738         Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
5739
5740       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
5741     }
5742
5743     game.explosions_delayed = TRUE;
5744   }
5745
5746   if (game.magic_wall_active)
5747   {
5748     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
5749     {
5750       int element = Feld[magic_wall_x][magic_wall_y];
5751
5752       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
5753           element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5754           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
5755         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
5756       else
5757         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
5758     }
5759
5760     if (game.magic_wall_time_left > 0)
5761     {
5762       game.magic_wall_time_left--;
5763       if (!game.magic_wall_time_left)
5764       {
5765         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5766         {
5767           element = Feld[x][y];
5768
5769           if (element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5770               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
5771           {
5772             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
5773             DrawLevelField(x, y);
5774           }
5775           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5776                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
5777           {
5778             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
5779             DrawLevelField(x, y);
5780           }
5781         }
5782
5783         game.magic_wall_active = FALSE;
5784       }
5785     }
5786   }
5787
5788   if (game.light_time_left > 0)
5789   {
5790     game.light_time_left--;
5791
5792     if (game.light_time_left == 0)
5793       RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
5794   }
5795
5796   if (game.timegate_time_left > 0)
5797   {
5798     game.timegate_time_left--;
5799
5800     if (game.timegate_time_left == 0)
5801       CloseAllOpenTimegates();
5802   }
5803
5804   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5805   {
5806     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5807
5808     if (SHIELD_ON(player))
5809     {
5810       if (player->shield_deadly_time_left)
5811         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
5812       else if (player->shield_normal_time_left)
5813         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
5814     }
5815   }
5816
5817   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
5818   {
5819     TimeFrames = 0;
5820     TimePlayed++;
5821
5822     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5823     {
5824       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5825
5826       if (SHIELD_ON(player))
5827       {
5828         player->shield_normal_time_left--;
5829
5830         if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5831           player->shield_deadly_time_left--;
5832       }
5833     }
5834
5835     if (tape.recording || tape.playing)
5836       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
5837
5838     if (TimeLeft > 0)
5839     {
5840       TimeLeft--;
5841
5842       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
5843         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MIDDLE);
5844
5845       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
5846
5847       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
5848         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5849           KillHero(&stored_player[i]);
5850     }
5851     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
5852       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
5853   }
5854
5855   DrawAllPlayers();
5856
5857   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
5858   {
5859     static unsigned long fps_counter = 0;
5860     static int fps_frames = 0;
5861     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
5862
5863     fps_frames++;
5864
5865     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
5866     {
5867       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
5868
5869       fps_frames = 0;
5870       fps_counter = Counter();
5871     }
5872
5873     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
5874   }
5875
5876 #if 0
5877   if (stored_player[0].jx != stored_player[0].last_jx ||
5878       stored_player[0].jy != stored_player[0].last_jy)
5879     printf("::: %d, %d, %d, %d, %d\n",
5880            stored_player[0].MovDir,
5881            stored_player[0].MovPos,
5882            stored_player[0].GfxPos,
5883            stored_player[0].Frame,
5884            stored_player[0].StepFrame);
5885 #endif
5886
5887 #if 1
5888   FrameCounter++;
5889   TimeFrames++;
5890
5891   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5892   {
5893     int move_frames =
5894       MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED /  stored_player[i].move_delay_value;
5895
5896     stored_player[i].Frame += move_frames;
5897
5898     if (stored_player[i].MovPos != 0)
5899       stored_player[i].StepFrame += move_frames;
5900   }
5901 #endif
5902 }
5903
5904 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
5905 {
5906   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
5907   int i;
5908
5909   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5910   {
5911     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5912
5913     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
5914       continue;
5915
5916     min_x = MIN(min_x, jx);
5917     min_y = MIN(min_y, jy);
5918     max_x = MAX(max_x, jx);
5919     max_y = MAX(max_y, jy);
5920   }
5921
5922   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
5923 }
5924
5925 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
5926 {
5927   int i;
5928
5929   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5930   {
5931     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5932
5933     if (!stored_player[i].active)
5934       continue;
5935
5936     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5937       return FALSE;
5938   }
5939
5940   return TRUE;
5941 }
5942
5943 void ScrollLevel(int dx, int dy)
5944 {
5945   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
5946   int x, y;
5947
5948   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
5949              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
5950              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
5951              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
5952              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
5953              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
5954              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
5955
5956   if (dx)
5957   {
5958     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
5959     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
5960       DrawScreenField(x, y);
5961   }
5962
5963   if (dy)
5964   {
5965     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
5966     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
5967       DrawScreenField(x, y);
5968   }
5969
5970   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5971 }
5972
5973 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
5974 {
5975   if (level.gravity && !player->programmed_action)
5976   {
5977     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
5978     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
5979     int move_dir =
5980       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
5981        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
5982        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
5983     int jx = player->jx, jy = player->jy;
5984     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
5985     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
5986     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
5987     boolean field_under_player_is_free =
5988       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
5989     boolean player_is_moving_to_valid_field =
5990       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
5991        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
5992         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
5993
5994     if (field_under_player_is_free &&
5995         !player_is_moving_to_valid_field &&
5996         !IS_WALKABLE_INSIDE(Feld[jx][jy]))
5997       player->programmed_action = MV_DOWN;
5998   }
5999 }
6000
6001 /*
6002   MoveFigureOneStep()
6003   -----------------------------------------------------------------------------
6004   dx, dy:               direction (non-diagonal) to try to move the player to
6005   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
6006 */
6007
6008 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
6009                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
6010 {
6011   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6012   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
6013   int element;
6014   int can_move;
6015
6016   if (!player->active || (!dx && !dy))
6017     return MF_NO_ACTION;
6018
6019   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6020                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6021                     dy < 0 ? MV_UP :
6022                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6023
6024   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
6025     return MF_NO_ACTION;
6026
6027   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
6028     return MF_NO_ACTION;
6029
6030 #if 0
6031   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
6032 #else
6033   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
6034 #endif
6035
6036   if (DONT_RUN_INTO(element))
6037   {
6038     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
6039     {
6040       SplashAcid(jx, jy);
6041       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER_1;
6042       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
6043       Store[jx][jy] = EL_ACID;
6044       ContinueMoving(jx, jy);
6045       BuryHero(player);
6046     }
6047     else
6048       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
6049
6050     return MF_MOVING;
6051   }
6052
6053   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
6054   if (can_move != MF_MOVING)
6055     return can_move;
6056
6057   StorePlayer[jx][jy] = 0;
6058   player->last_jx = jx;
6059   player->last_jy = jy;
6060   jx = player->jx = new_jx;
6061   jy = player->jy = new_jy;
6062   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
6063
6064   player->MovPos =
6065     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
6066
6067   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
6068
6069   return MF_MOVING;
6070 }
6071
6072 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6073 {
6074   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6075   int old_jx = jx, old_jy = jy;
6076   int moved = MF_NO_ACTION;
6077
6078   if (!player->active || (!dx && !dy))
6079     return FALSE;
6080
6081 #if 0
6082   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
6083       !tape.playing)
6084     return FALSE;
6085 #else
6086   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
6087       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
6088     return FALSE;
6089 #endif
6090
6091   /* remove the last programmed player action */
6092   player->programmed_action = 0;
6093
6094   if (player->MovPos)
6095   {
6096     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
6097     /* this is only for backward compatibility */
6098
6099     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
6100
6101 #if DEBUG
6102     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES. [%ld]\n",
6103            tape.counter);
6104 #endif
6105
6106     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
6107     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
6108
6109     while (player->MovPos)
6110     {
6111       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
6112       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
6113       FrameCounter++;
6114       DrawAllPlayers();
6115       BackToFront();
6116     }
6117
6118     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
6119   }
6120
6121   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
6122   {
6123     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
6124       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
6125   }
6126   else
6127   {
6128     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
6129       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
6130   }
6131
6132   jx = player->jx;
6133   jy = player->jy;
6134
6135   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
6136       (player == local_player || !options.network))
6137   {
6138     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
6139     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
6140
6141     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6142     {
6143       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
6144       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
6145         scroll_x += (jx - old_jx);
6146       else                      /* player has moved vertically */
6147         scroll_y += (jy - old_jy);
6148     }
6149     else
6150     {
6151       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
6152       {
6153         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
6154             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
6155           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
6156
6157         /* don't scroll over playfield boundaries */
6158         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
6159           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
6160
6161         /* don't scroll more than one field at a time */
6162         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
6163
6164         /* don't scroll against the player's moving direction */
6165         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
6166             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
6167           scroll_x = old_scroll_x;
6168       }
6169       else                      /* player has moved vertically */
6170       {
6171         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
6172             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
6173           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
6174
6175         /* don't scroll over playfield boundaries */
6176         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
6177           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
6178
6179         /* don't scroll more than one field at a time */
6180         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
6181
6182         /* don't scroll against the player's moving direction */
6183         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
6184             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
6185           scroll_y = old_scroll_y;
6186       }
6187     }
6188
6189     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
6190     {
6191       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
6192       {
6193         scroll_x = old_scroll_x;
6194         scroll_y = old_scroll_y;
6195       }
6196       else
6197       {
6198         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
6199         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
6200       }
6201     }
6202   }
6203
6204 #if 0
6205 #if 1
6206   InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT);
6207 #else
6208   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
6209     player->Frame = 0;
6210 #endif
6211 #endif
6212
6213   player->StepFrame = 0;
6214
6215   if (moved & MF_MOVING)
6216   {
6217     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
6218       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
6219     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
6220       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
6221
6222     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "crumbled sand" */
6223
6224     player->last_move_dir = player->MovDir;
6225     player->is_moving = TRUE;
6226   }
6227   else
6228   {
6229     CheckGravityMovement(player);
6230
6231     /*
6232     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
6233     */
6234     player->is_moving = FALSE;
6235   }
6236
6237   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
6238   TestIfPlayerTouchesCustomElement(jx, jy);
6239
6240   if (!player->active)
6241     RemoveHero(player);
6242
6243   return moved;
6244 }
6245
6246 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
6247 {
6248   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6249   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
6250   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
6251
6252   if (!player->active || !player->MovPos)
6253     return;
6254
6255   if (mode == SCROLL_INIT)
6256   {
6257     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
6258     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
6259
6260     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
6261       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
6262
6263     DrawPlayer(player);
6264     return;
6265   }
6266   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
6267     return;
6268
6269   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
6270   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
6271
6272   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
6273     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
6274
6275   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
6276   if (player->MovPos == 0)
6277     CheckGravityMovement(player);
6278
6279   DrawPlayer(player);
6280
6281   if (player->MovPos == 0)
6282   {
6283     if (IS_PASSABLE(Feld[last_jx][last_jy]))
6284     {
6285       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
6286       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
6287
6288       /* be able to make the next move without delay */
6289       player->move_delay = 0;
6290     }
6291
6292     player->last_jx = jx;
6293     player->last_jy = jy;
6294
6295     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
6296         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
6297     {
6298       RemoveHero(player);
6299
6300       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
6301           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
6302         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6303     }
6304
6305     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
6306         !player->programmed_action)
6307       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
6308   }
6309 }
6310
6311 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
6312 {
6313   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
6314
6315   if (mode == SCROLL_INIT)
6316   {
6317     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
6318     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
6319
6320     screen_frame_counter = FrameCounter;
6321     ScreenMovDir = player->MovDir;
6322     ScreenMovPos = player->MovPos;
6323     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
6324     return;
6325   }
6326   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
6327     return;
6328
6329   if (ScreenMovPos)
6330   {
6331     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
6332     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
6333     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
6334   }
6335   else
6336     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
6337 }
6338
6339 void TestIfPlayerTouchesCustomElement(int x, int y)
6340 {
6341   static int xy[4][2] =
6342   {
6343     { 0, -1 },
6344     { -1, 0 },
6345     { +1, 0 },
6346     { 0, +1 }
6347   };
6348   boolean center_is_player = (IS_PLAYER(x, y));
6349   int i;
6350
6351   for (i=0; i<4; i++)
6352   {
6353     int xx = x + xy[i][0];
6354     int yy = y + xy[i][1];
6355
6356     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
6357       continue;
6358
6359     if (center_is_player)
6360     {
6361       CheckTriggeredElementChange(xx, yy, Feld[xx][yy], CE_OTHER_GETS_TOUCHED);
6362       CheckElementChange(xx, yy, Feld[xx][yy], CE_TOUCHED_BY_PLAYER);
6363     }
6364     else if (IS_PLAYER(xx, yy))
6365     {
6366       CheckTriggeredElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_OTHER_GETS_TOUCHED);
6367       CheckElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_TOUCHED_BY_PLAYER);
6368
6369       break;
6370     }
6371   }
6372 }
6373
6374 void TestIfElementTouchesCustomElement(int x, int y)
6375 {
6376   static int xy[4][2] =
6377   {
6378     { 0, -1 },
6379     { -1, 0 },
6380     { +1, 0 },
6381     { 0, +1 }
6382   };
6383   boolean center_is_custom = (IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[x][y]));
6384   int i;
6385
6386   for (i=0; i<4; i++)
6387   {
6388     int xx = x + xy[i][0];
6389     int yy = y + xy[i][1];
6390
6391     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
6392       continue;
6393
6394     if (center_is_custom &&
6395         Feld[xx][yy] == element_info[Feld[x][y]].change.trigger_element)
6396     {
6397       CheckElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_OTHER_IS_TOUCHING);
6398     }
6399
6400     if (IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[xx][yy]) &&
6401         Feld[x][y] == element_info[Feld[xx][yy]].change.trigger_element)
6402     {
6403       CheckElementChange(xx, yy, Feld[xx][yy], CE_OTHER_IS_TOUCHING);
6404     }
6405   }
6406 }
6407
6408 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
6409 {
6410   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
6411   static int test_xy[4][2] =
6412   {
6413     { 0, -1 },
6414     { -1, 0 },
6415     { +1, 0 },
6416     { 0, +1 }
6417   };
6418   static int test_dir[4] =
6419   {
6420     MV_UP,
6421     MV_LEFT,
6422     MV_RIGHT,
6423     MV_DOWN
6424   };
6425
6426   for (i=0; i<4; i++)
6427   {
6428     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
6429
6430     test_x = good_x + test_xy[i][0];
6431     test_y = good_y + test_xy[i][1];
6432     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
6433       continue;
6434
6435     test_move_dir =
6436       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
6437
6438 #if 0
6439     test_element = Feld[test_x][test_y];
6440 #else
6441     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
6442 #endif
6443
6444     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_RUN_INTO style bad thing;
6445        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
6446     */
6447     if ((DONT_RUN_INTO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
6448         (DONT_TOUCH(test_element)    && test_move_dir != test_dir[i]))
6449     {
6450       kill_x = test_x;
6451       kill_y = test_y;
6452       break;
6453     }
6454   }
6455
6456   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
6457   {
6458     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
6459     {
6460       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
6461
6462       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
6463         Bang(kill_x, kill_y);
6464       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
6465         KillHero(player);
6466     }
6467     else
6468       Bang(good_x, good_y);
6469   }
6470 }
6471
6472 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
6473 {
6474   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
6475   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
6476   static int test_xy[4][2] =
6477   {
6478     { 0, -1 },
6479     { -1, 0 },
6480     { +1, 0 },
6481     { 0, +1 }
6482   };
6483   static int test_dir[4] =
6484   {
6485     MV_UP,
6486     MV_LEFT,
6487     MV_RIGHT,
6488     MV_DOWN
6489   };
6490
6491   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
6492     return;
6493
6494   for (i=0; i<4; i++)
6495   {
6496     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
6497
6498     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
6499     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
6500     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
6501       continue;
6502
6503     test_move_dir =
6504       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
6505
6506     test_element = Feld[test_x][test_y];
6507
6508     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_RUN_INTO style bad thing;
6509        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
6510     */
6511     if ((DONT_RUN_INTO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
6512         (DONT_TOUCH(bad_element)    && test_move_dir != test_dir[i]))
6513     {
6514       /* good thing is player or penguin that does not move away */
6515       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
6516       {
6517         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
6518
6519         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
6520           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
6521
6522         kill_x = test_x;
6523         kill_y = test_y;
6524         break;
6525       }
6526       else if (test_element == EL_PENGUIN)
6527       {
6528         kill_x = test_x;
6529         kill_y = test_y;
6530         break;
6531       }
6532     }
6533   }
6534
6535   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
6536   {
6537     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
6538     {
6539       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
6540
6541 #if 0
6542       int dir = player->MovDir;
6543       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
6544       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
6545
6546       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
6547           newx != bad_x && newy != bad_y)
6548         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
6549       else
6550         printf("-> %d\n", player->MovDir);
6551
6552       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
6553           newx != bad_x && newy != bad_y)
6554         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
6555       else
6556         ;
6557 #endif
6558
6559       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
6560         Bang(bad_x, bad_y);
6561       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
6562         KillHero(player);
6563     }
6564     else
6565       Bang(kill_x, kill_y);
6566   }
6567 }
6568
6569 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
6570 {
6571   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6572 }
6573
6574 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
6575 {
6576   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
6577 }
6578
6579 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
6580 {
6581   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6582 }
6583
6584 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
6585 {
6586   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
6587 }
6588
6589 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
6590 {
6591   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6592 }
6593
6594 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
6595 {
6596   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6597 }
6598
6599 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
6600 {
6601   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
6602   static int xy[4][2] =
6603   {
6604     { 0, -1 },
6605     { -1, 0 },
6606     { +1, 0 },
6607     { 0, +1 }
6608   };
6609
6610   for (i=0; i<4; i++)
6611   {
6612     int x, y, element;
6613
6614     x = bad_x + xy[i][0];
6615     y = bad_y + xy[i][1];
6616     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
6617       continue;
6618
6619     element = Feld[x][y];
6620     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAME_OF_LIFE ||
6621         element == EL_AMOEBA_GROWING || element == EL_AMOEBA_DROP)
6622     {
6623       kill_x = x;
6624       kill_y = y;
6625       break;
6626     }
6627   }
6628
6629   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
6630     Bang(bad_x, bad_y);
6631 }
6632
6633 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
6634 {
6635   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6636
6637   if (!player->active)
6638     return;
6639
6640   /* remove accessible field at the player's position */
6641   Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
6642
6643   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
6644   player->shield_normal_time_left = 0;
6645   player->shield_deadly_time_left = 0;
6646
6647   Bang(jx, jy);
6648   BuryHero(player);
6649 }
6650
6651 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
6652 {
6653   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
6654     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
6655 }
6656
6657 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
6658 {
6659   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6660
6661   if (!player->active)
6662     return;
6663
6664 #if 1
6665   PlaySoundLevelElementAction(jx, jy, player->element_nr, ACTION_DYING);
6666 #else
6667   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_CLASS_PLAYER_DYING);
6668 #endif
6669   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
6670
6671   player->GameOver = TRUE;
6672   RemoveHero(player);
6673 }
6674
6675 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
6676 {
6677   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6678   int i, found = FALSE;
6679
6680   player->present = FALSE;
6681   player->active = FALSE;
6682
6683   if (!ExplodeField[jx][jy])
6684     StorePlayer[jx][jy] = 0;
6685
6686   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6687     if (stored_player[i].active)
6688       found = TRUE;
6689
6690   if (!found)
6691     AllPlayersGone = TRUE;
6692
6693   ExitX = ZX = jx;
6694   ExitY = ZY = jy;
6695 }
6696
6697 /*
6698   =============================================================================
6699   checkDiagonalPushing()
6700   -----------------------------------------------------------------------------
6701   check if diagonal input device direction results in pushing of object
6702   (by checking if the alternative direction is walkable, diggable, ...)
6703   =============================================================================
6704 */
6705
6706 static boolean checkDiagonalPushing(struct PlayerInfo *player,
6707                                     int x, int y, int real_dx, int real_dy)
6708 {
6709   int jx, jy, dx, dy, xx, yy;
6710
6711   if (real_dx == 0 || real_dy == 0)     /* no diagonal direction => push */
6712     return TRUE;
6713
6714   /* diagonal direction: check alternative direction */
6715   jx = player->jx;
6716   jy = player->jy;
6717   dx = x - jx;
6718   dy = y - jy;
6719   xx = jx + (dx == 0 ? real_dx : 0);
6720   yy = jy + (dy == 0 ? real_dy : 0);
6721
6722   return (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_SOLID_FOR_PUSHING(Feld[xx][yy]));
6723 }
6724
6725 /*
6726   =============================================================================
6727   DigField()
6728   -----------------------------------------------------------------------------
6729   x, y:                 field next to player (non-diagonal) to try to dig to
6730   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
6731   =============================================================================
6732 */
6733
6734 int DigField(struct PlayerInfo *player,
6735              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
6736 {
6737   boolean use_spring_bug = (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0));
6738   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6739   int dx = x - jx, dy = y - jy;
6740   int nextx = x + dx, nexty = y + dy;
6741   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
6742                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
6743                         dy == -1 ? MV_UP :
6744                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
6745   int element;
6746
6747   if (player->MovPos == 0)
6748   {
6749     player->is_digging = FALSE;
6750     player->is_collecting = FALSE;
6751   }
6752
6753   if (player->MovPos == 0)      /* last pushing move finished */
6754     player->Pushing = FALSE;
6755
6756   if (mode == DF_NO_PUSH)       /* player just stopped pushing */
6757   {
6758     player->Switching = FALSE;
6759     player->push_delay = 0;
6760
6761     return MF_NO_ACTION;
6762   }
6763
6764   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
6765     return MF_NO_ACTION;
6766
6767 #if 0
6768   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) || IS_TUBE(Back[jx][jy]))
6769 #else
6770   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ||
6771       (IS_TUBE(Back[jx][jy]) && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0)))
6772 #endif
6773   {
6774     int i = 0;
6775     int tube_element = (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ? Feld[jx][jy] : Back[jx][jy]);
6776     int tube_leave_directions[][2] =
6777     {
6778       { EL_TUBE_ANY,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6779       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
6780       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6781       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
6782       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6783       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6784       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6785       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
6786       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6787       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
6788       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6789       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
6790     };
6791
6792     while (tube_leave_directions[i][0] != tube_element)
6793     {
6794       i++;
6795       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
6796         break;
6797     }
6798
6799     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
6800       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
6801   }
6802
6803   element = Feld[x][y];
6804
6805   if (mode == DF_SNAP && !IS_SNAPPABLE(element) &&
6806       game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0))
6807     return MF_NO_ACTION;
6808
6809   switch (element)
6810   {
6811     case EL_ROBOT_WHEEL:
6812       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
6813       ZX = x;
6814       ZY = y;
6815       DrawLevelField(x, y);
6816       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
6817       return MF_ACTION;
6818       break;
6819
6820     case EL_SP_TERMINAL:
6821       {
6822         int xx, yy;
6823
6824         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
6825
6826         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
6827         {
6828           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
6829           {
6830             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
6831               Bang(xx, yy);
6832             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
6833               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
6834           }
6835         }
6836
6837         return MF_ACTION;
6838       }
6839       break;
6840
6841     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
6842     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
6843     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
6844     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
6845     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
6846     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
6847     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
6848     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
6849     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
6850     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
6851     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
6852     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
6853       if (!player->Switching)
6854       {
6855         player->Switching = TRUE;
6856         ToggleBeltSwitch(x, y);
6857         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
6858       }
6859       return MF_ACTION;
6860       break;
6861
6862     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
6863     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
6864       if (!player->Switching)
6865       {
6866         player->Switching = TRUE;
6867         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
6868         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6869       }
6870       return MF_ACTION;
6871       break;
6872
6873     case EL_LIGHT_SWITCH:
6874     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
6875       if (!player->Switching)
6876       {
6877         player->Switching = TRUE;
6878         ToggleLightSwitch(x, y);
6879         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
6880                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
6881                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
6882       }
6883       return MF_ACTION;
6884       break;
6885
6886     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
6887       ActivateTimegateSwitch(x, y);
6888       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6889
6890       return MF_ACTION;
6891       break;
6892
6893     case EL_BALLOON_SWITCH_LEFT:
6894     case EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT:
6895     case EL_BALLOON_SWITCH_UP:
6896     case EL_BALLOON_SWITCH_DOWN:
6897     case EL_BALLOON_SWITCH_ANY:
6898       if (element == EL_BALLOON_SWITCH_ANY)
6899         game.balloon_dir = move_direction;
6900       else
6901         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SWITCH_LEFT  ? MV_LEFT :
6902                             element == EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT ? MV_RIGHT :
6903                             element == EL_BALLOON_SWITCH_UP    ? MV_UP :
6904                             element == EL_BALLOON_SWITCH_DOWN  ? MV_DOWN :
6905                             MV_NO_MOVING);
6906       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
6907
6908       return MF_ACTION;
6909       break;
6910
6911     case EL_SP_PORT_LEFT:
6912     case EL_SP_PORT_RIGHT:
6913     case EL_SP_PORT_UP:
6914     case EL_SP_PORT_DOWN:
6915     case EL_SP_PORT_HORIZONTAL:
6916     case EL_SP_PORT_VERTICAL:
6917     case EL_SP_PORT_ANY:
6918     case EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT:
6919     case EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT:
6920     case EL_SP_GRAVITY_PORT_UP:
6921     case EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN:
6922       if ((dx == -1 &&
6923            element != EL_SP_PORT_LEFT &&
6924            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT &&
6925            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6926            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6927           (dx == +1 &&
6928            element != EL_SP_PORT_RIGHT &&
6929            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT &&
6930            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6931            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6932           (dy == -1 &&
6933            element != EL_SP_PORT_UP &&
6934            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_UP &&
6935            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6936            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6937           (dy == +1 &&
6938            element != EL_SP_PORT_DOWN &&
6939            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN &&
6940            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6941            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6942           !IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) ||
6943           !IS_FREE(nextx, nexty))
6944         return MF_NO_ACTION;
6945
6946       /* automatically move to the next field with double speed */
6947       player->programmed_action = move_direction;
6948       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6949
6950       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_PORT_PASSING);
6951       break;
6952
6953     case EL_TUBE_ANY:
6954     case EL_TUBE_VERTICAL:
6955     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6956     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
6957     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
6958     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
6959     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
6960     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6961     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6962     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6963     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6964       {
6965         int i = 0;
6966         int tube_enter_directions[][2] =
6967         {
6968           { EL_TUBE_ANY,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6969           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
6970           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6971           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6972           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6973           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6974           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6975           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6976           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
6977           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6978           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
6979           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
6980         };
6981
6982         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6983         {
6984           i++;
6985           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6986             break;
6987         }
6988
6989         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6990           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6991
6992         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_TUBE_WALKING);
6993       }
6994       break;
6995
6996     case EL_LAMP:
6997       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
6998       local_player->lights_still_needed--;
6999       DrawLevelField(x, y);
7000       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
7001       return MF_ACTION;
7002       break;
7003
7004     case EL_TIME_ORB_FULL:
7005       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
7006       TimeLeft += 10;
7007       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
7008       DrawLevelField(x, y);
7009       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MIDDLE);
7010       return MF_ACTION;
7011       break;
7012
7013     default:
7014
7015       if (IS_WALKABLE(element))
7016       {
7017         int sound_action = ACTION_WALKING;
7018
7019         if (element >= EL_GATE_1 && element <= EL_GATE_4)
7020         {
7021           if (!player->key[element - EL_GATE_1])
7022             return MF_NO_ACTION;
7023         }
7024         else if (element >= EL_GATE_1_GRAY && element <= EL_GATE_4_GRAY)
7025         {
7026           if (!player->key[element - EL_GATE_1_GRAY])
7027             return MF_NO_ACTION;
7028         }
7029         else if (element == EL_EXIT_OPEN || element == EL_SP_EXIT_OPEN)
7030         {
7031           sound_action = ACTION_PASSING;        /* player is passing exit */
7032         }
7033         else if (element == EL_EMPTY)
7034         {
7035           sound_action = ACTION_MOVING;         /* nothing to walk on */
7036         }
7037
7038         /* play sound from background or player, whatever is available */
7039         if (element_info[element].sound[sound_action] != SND_UNDEFINED)
7040           PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, sound_action);
7041         else
7042           PlaySoundLevelElementAction(x, y, player->element_nr, sound_action);
7043
7044         break;
7045       }
7046       else if (IS_PASSABLE(element))
7047       {
7048         if (!IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) || !IS_FREE(nextx, nexty))
7049           return MF_NO_ACTION;
7050
7051         if (element >= EL_EM_GATE_1 && element <= EL_EM_GATE_4)
7052         {
7053           if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1])
7054             return MF_NO_ACTION;
7055         }
7056         else if (element >= EL_EM_GATE_1_GRAY && element <= EL_EM_GATE_4_GRAY)
7057         {
7058           if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1_GRAY])
7059             return MF_NO_ACTION;
7060         }
7061
7062         /* automatically move to the next field with double speed */
7063         player->programmed_action = move_direction;
7064         DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
7065
7066         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_PASSING);
7067
7068         break;
7069       }
7070       else if (IS_DIGGABLE(element))
7071       {
7072         RemoveField(x, y);
7073
7074         if (mode != DF_SNAP)
7075         {
7076           GfxElement[x][y] =
7077             (CAN_BE_CRUMBLED(element) ? EL_SAND : GFX_ELEMENT(element));
7078           player->is_digging = TRUE;
7079         }
7080
7081         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
7082
7083         break;
7084       }
7085       else if (IS_COLLECTIBLE(element))
7086       {
7087         RemoveField(x, y);
7088
7089         if (mode != DF_SNAP)
7090         {
7091           GfxElement[x][y] = element;
7092           player->is_collecting = TRUE;
7093         }
7094
7095         if (element == EL_SPEED_PILL)
7096           player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
7097         else if (element == EL_EXTRA_TIME && level.time > 0)
7098         {
7099           TimeLeft += 10;
7100           DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
7101         }
7102         else if (element == EL_SHIELD_NORMAL || element == EL_SHIELD_DEADLY)
7103         {
7104           player->shield_normal_time_left += 10;
7105           if (element == EL_SHIELD_DEADLY)
7106             player->shield_deadly_time_left += 10;
7107         }
7108         else if (element == EL_DYNAMITE || element == EL_SP_DISK_RED)
7109         {
7110           player->dynamite++;
7111           player->use_disk_red_graphic = (element == EL_SP_DISK_RED);
7112
7113           DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
7114                    int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_TEXT_2);
7115         }
7116         else if (element == EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER)
7117         {
7118           player->dynabomb_count++;
7119           player->dynabombs_left++;
7120         }
7121         else if (element == EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE)
7122         {
7123           player->dynabomb_size++;
7124         }
7125         else if (element == EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER)
7126         {
7127           player->dynabomb_xl = TRUE;
7128         }
7129         else if ((element >= EL_KEY_1 && element <= EL_KEY_4) ||
7130                  (element >= EL_EM_KEY_1 && element <= EL_EM_KEY_4))
7131         {
7132           int key_nr = (element >= EL_KEY_1 && element <= EL_KEY_4 ?
7133                         element - EL_KEY_1 : element - EL_EM_KEY_1);
7134
7135           player->key[key_nr] = TRUE;
7136
7137           DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
7138                              el2edimg(EL_KEY_1 + key_nr));
7139           redraw_mask |= REDRAW_DOOR_1;
7140         }
7141         else if (element_info[element].gem_count > 0)
7142         {
7143           local_player->gems_still_needed -=
7144             element_info[element].gem_count;
7145           if (local_player->gems_still_needed < 0)
7146             local_player->gems_still_needed = 0;
7147
7148           DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
7149                    int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
7150         }
7151
7152         RaiseScoreElement(element);
7153         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
7154
7155         CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_GETS_COLLECTED);
7156
7157         break;
7158       }
7159       else if (IS_PUSHABLE(element))
7160       {
7161         if (mode == DF_SNAP && element != EL_BD_ROCK)
7162           return MF_NO_ACTION;
7163
7164         if (CAN_FALL(element) && dy)
7165           return MF_NO_ACTION;
7166
7167         if (CAN_FALL(element) && IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_FREE(x, y + 1) &&
7168             !(element == EL_SPRING && use_spring_bug))
7169           return MF_NO_ACTION;
7170
7171         if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
7172           return MF_NO_ACTION;
7173
7174         if (!player->Pushing &&
7175             game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
7176           player->push_delay_value = GET_NEW_PUSH_DELAY(element);
7177
7178         player->Pushing = TRUE;
7179
7180         if (!(IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) &&
7181               (IS_FREE(nextx, nexty) ||
7182                (Feld[nextx][nexty] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY &&
7183                 IS_SB_ELEMENT(element)))))
7184           return MF_NO_ACTION;
7185
7186         if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
7187           return MF_NO_ACTION;
7188
7189         if (player->push_delay == 0)    /* new pushing; restart delay */
7190           player->push_delay = FrameCounter;
7191
7192         if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
7193             !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
7194             element != EL_SPRING && element != EL_BALLOON)
7195           return MF_NO_ACTION;
7196
7197         if (IS_SB_ELEMENT(element))
7198         {
7199           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
7200           {
7201             Back[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
7202             local_player->sokobanfields_still_needed++;
7203           }
7204
7205           if (Feld[nextx][nexty] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
7206           {
7207             Back[nextx][nexty] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
7208             local_player->sokobanfields_still_needed--;
7209           }
7210
7211           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
7212
7213           if (Back[x][y] == Back[nextx][nexty])
7214             PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_PUSHING);
7215           else if (Back[x][y] != 0)
7216             PlaySoundLevelElementAction(x, y, EL_SOKOBAN_FIELD_FULL,
7217                                         ACTION_EMPTYING);
7218           else
7219             PlaySoundLevelElementAction(nextx, nexty, EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY,
7220                                         ACTION_FILLING);
7221
7222           if (local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
7223               game.emulation == EMU_SOKOBAN)
7224           {
7225             player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
7226             PlaySoundLevel(x, y, SND_GAME_SOKOBAN_SOLVING);
7227           }
7228         }
7229         else
7230           PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
7231
7232         InitMovingField(x, y, move_direction);
7233
7234         if (mode == DF_SNAP)
7235           ContinueMoving(x, y);
7236         else
7237           MovPos[x][y] = (dx != 0 ? dx : dy);
7238
7239         Pushed[x][y] = TRUE;
7240         Pushed[nextx][nexty] = TRUE;
7241
7242         if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
7243           player->push_delay_value = GET_NEW_PUSH_DELAY(element);
7244
7245         CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_GETS_PUSHED);
7246         CheckElementChange(x, y, element, CE_PUSHED_BY_PLAYER);
7247
7248         break;
7249       }
7250       else
7251       {
7252         CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_GETS_PRESSED);
7253         CheckElementChange(x, y, element, CE_PRESSED_BY_PLAYER);
7254       }
7255
7256       return MF_NO_ACTION;
7257   }
7258
7259   player->push_delay = 0;
7260
7261   if (Feld[x][y] != element)            /* really digged/collected something */
7262     player->is_collecting = !player->is_digging;
7263
7264   return MF_MOVING;
7265 }
7266
7267 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
7268 {
7269   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7270   int x = jx + dx, y = jy + dy;
7271   int snap_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
7272                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
7273                         dy == -1 ? MV_UP :
7274                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
7275
7276   if (player->MovPos && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0))
7277     return FALSE;
7278
7279   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
7280     return FALSE;
7281
7282   if (dx && dy)
7283     return FALSE;
7284
7285   if (!dx && !dy)
7286   {
7287     if (player->MovPos == 0)
7288       player->Pushing = FALSE;
7289
7290     player->snapped = FALSE;
7291
7292     if (player->MovPos == 0)
7293     {
7294       player->is_digging = FALSE;
7295       player->is_collecting = FALSE;
7296     }
7297
7298     return FALSE;
7299   }
7300
7301   if (player->snapped)
7302     return FALSE;
7303
7304   player->MovDir = snap_direction;
7305
7306   if (DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP) == MF_NO_ACTION)
7307     return FALSE;
7308
7309   player->snapped = TRUE;
7310   player->is_digging = FALSE;
7311   player->is_collecting = FALSE;
7312
7313   DrawLevelField(x, y);
7314   BackToFront();
7315
7316   return TRUE;
7317 }
7318
7319 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
7320 {
7321   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7322   int element;
7323
7324   if (!player->active || player->MovPos)
7325     return FALSE;
7326
7327   element = Feld[jx][jy];
7328
7329   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
7330       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLOSION)
7331     return FALSE;
7332
7333 #if 0
7334   if (element != EL_EMPTY)
7335     return FALSE;
7336 #endif
7337
7338   if (element != EL_EMPTY)
7339   {
7340 #if 0
7341     Store[jx][jy] = element;
7342 #else
7343     Back[jx][jy] = element;
7344 #endif
7345   }
7346
7347   MovDelay[jx][jy] = 96;
7348
7349   ResetGfxAnimation(jx, jy);
7350   ResetRandomAnimationValue(jx, jy);
7351
7352   if (player->dynamite)
7353   {
7354     Feld[jx][jy] = (player->use_disk_red_graphic ? EL_SP_DISK_RED_ACTIVE :
7355                     EL_DYNAMITE_ACTIVE);
7356     player->dynamite--;
7357
7358     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
7359              FONT_TEXT_2);
7360     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
7361     {
7362 #if 1
7363       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
7364 #else
7365       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
7366         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_SP_DISK_RED, 0);
7367       else
7368         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_DYNAMITE_ACTIVE, 0);
7369 #endif
7370     }
7371
7372     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
7373   }
7374   else
7375   {
7376     Feld[jx][jy] =
7377       EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE + (player->element_nr - EL_PLAYER_1);
7378     player->dynabombs_left--;
7379
7380     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
7381       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
7382
7383     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
7384   }
7385
7386   return TRUE;
7387 }
7388
7389 /* ------------------------------------------------------------------------- */
7390 /* game sound playing functions                                              */
7391 /* ------------------------------------------------------------------------- */
7392
7393 static int *loop_sound_frame = NULL;
7394 static int *loop_sound_volume = NULL;
7395
7396 void InitPlaySoundLevel()
7397 {
7398   int num_sounds = getSoundListSize();
7399
7400   if (loop_sound_frame != NULL)
7401     free(loop_sound_frame);
7402
7403   if (loop_sound_volume != NULL)
7404     free(loop_sound_volume);
7405
7406   loop_sound_frame = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
7407   loop_sound_volume = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
7408 }
7409
7410 static void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
7411 {
7412   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
7413   int volume, stereo_position;
7414   int max_distance = 8;
7415   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
7416
7417   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
7418       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
7419     return;
7420
7421   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
7422       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
7423       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
7424     return;
7425
7426   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
7427
7428   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
7429   {
7430     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
7431     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
7432
7433     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
7434   }
7435
7436   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
7437                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
7438                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
7439
7440   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
7441   {
7442     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
7443        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
7444
7445     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
7446       return;
7447
7448     loop_sound_volume[nr] = volume;
7449     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
7450   }
7451
7452   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
7453 }
7454
7455 static void PlaySoundLevelNearest(int x, int y, int sound_action)
7456 {
7457   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
7458                  x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x,
7459                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
7460                  y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y,
7461                  sound_action);
7462 }
7463
7464 static void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int action)
7465 {
7466   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], action);
7467 }
7468
7469 static void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element, int action)
7470 {
7471   int sound_effect = element_info[element].sound[action];
7472
7473   if (sound_effect != SND_UNDEFINED)
7474     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
7475 }
7476
7477 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
7478 {
7479   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
7480
7481   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
7482     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
7483 }
7484
7485 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
7486 {
7487   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
7488
7489   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
7490     StopSoundExt(sound_effect, SND_CTRL_STOP_SOUND);
7491 }
7492
7493 void RaiseScore(int value)
7494 {
7495   local_player->score += value;
7496   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
7497 }
7498
7499 void RaiseScoreElement(int element)
7500 {
7501   switch(element)
7502   {
7503     case EL_EMERALD:
7504     case EL_BD_DIAMOND:
7505     case EL_EMERALD_YELLOW:
7506     case EL_EMERALD_RED:
7507     case EL_EMERALD_PURPLE:
7508     case EL_SP_INFOTRON:
7509       RaiseScore(level.score[SC_EMERALD]);
7510       break;
7511     case EL_DIAMOND:
7512       RaiseScore(level.score[SC_DIAMOND]);
7513       break;
7514     case EL_CRYSTAL:
7515       RaiseScore(level.score[SC_CRYSTAL]);
7516       break;
7517     case EL_PEARL:
7518       RaiseScore(level.score[SC_PEARL]);
7519       break;
7520     case EL_BUG:
7521     case EL_BD_BUTTERFLY:
7522     case EL_SP_ELECTRON:
7523       RaiseScore(level.score[SC_BUG]);
7524       break;
7525     case EL_SPACESHIP:
7526     case EL_BD_FIREFLY:
7527     case EL_SP_SNIKSNAK:
7528       RaiseScore(level.score[SC_SPACESHIP]);
7529       break;
7530     case EL_YAMYAM:
7531     case EL_DARK_YAMYAM:
7532       RaiseScore(level.score[SC_YAMYAM]);
7533       break;
7534     case EL_ROBOT:
7535       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
7536       break;
7537     case EL_PACMAN:
7538       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
7539       break;
7540     case EL_NUT:
7541       RaiseScore(level.score[SC_NUT]);
7542       break;
7543     case EL_DYNAMITE:
7544     case EL_SP_DISK_RED:
7545     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
7546     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
7547     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
7548       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMITE]);
7549       break;
7550     case EL_SHIELD_NORMAL:
7551     case EL_SHIELD_DEADLY:
7552       RaiseScore(level.score[SC_SHIELD]);
7553       break;
7554     case EL_EXTRA_TIME:
7555       RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
7556       break;
7557     case EL_KEY_1:
7558     case EL_KEY_2:
7559     case EL_KEY_3:
7560     case EL_KEY_4:
7561       RaiseScore(level.score[SC_KEY]);
7562       break;
7563     default:
7564       RaiseScore(element_info[element].score);
7565       break;
7566   }
7567 }
7568
7569 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
7570 {
7571   if (AllPlayersGone ||
7572       !ask_if_really_quit ||
7573       level_editor_test_game ||
7574       Request("Do you really want to quit the game ?",
7575               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
7576   {
7577 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7578     if (options.network)
7579       SendToServer_StopPlaying();
7580     else
7581 #endif
7582     {
7583       game_status = GAME_MODE_MAIN;
7584       DrawMainMenu();
7585     }
7586   }
7587   else
7588   {
7589     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
7590   }
7591 }
7592
7593
7594 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
7595
7596 /* graphic position values for game buttons */
7597 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
7598 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
7599 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
7600 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
7601 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
7602 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
7603
7604 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7605 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7606 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7607 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7608 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7609 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7610
7611 static struct
7612 {
7613   int x, y;
7614   int gadget_id;
7615   char *infotext;
7616 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
7617 {
7618   {
7619     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
7620     GAME_CTRL_ID_STOP,
7621     "stop game"
7622   },
7623   {
7624     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
7625     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
7626     "pause game"
7627   },
7628   {
7629     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
7630     GAME_CTRL_ID_PLAY,
7631     "play game"
7632   },
7633   {
7634     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
7635     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
7636     "background music on/off"
7637   },
7638   {
7639     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
7640     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
7641     "sound loops on/off"
7642   },
7643   {
7644     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
7645     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
7646     "normal sounds on/off"
7647   }
7648 };
7649
7650 void CreateGameButtons()
7651 {
7652   int i;
7653
7654   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7655   {
7656     Bitmap *gd_bitmap = graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap;
7657     struct GadgetInfo *gi;
7658     int button_type;
7659     boolean checked;
7660     unsigned long event_mask;
7661     int gd_xoffset, gd_yoffset;
7662     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
7663     int id = i;
7664
7665     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
7666     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
7667     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
7668     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
7669
7670     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
7671         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
7672         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
7673     {
7674       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
7675       checked = FALSE;
7676       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
7677       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7678       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7679     }
7680     else
7681     {
7682       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
7683       checked =
7684         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
7685          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
7686          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
7687       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
7688       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
7689       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7690     }
7691
7692     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
7693                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
7694                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
7695                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
7696                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
7697                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
7698                       GDI_TYPE, button_type,
7699                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
7700                       GDI_CHECKED, checked,
7701                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
7702                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
7703                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
7704                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
7705                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
7706                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
7707                       GDI_END);
7708
7709     if (gi == NULL)
7710       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
7711
7712     game_gadget[id] = gi;
7713   }
7714 }
7715
7716 void FreeGameButtons()
7717 {
7718   int i;
7719
7720   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7721     FreeGadget(game_gadget[i]);
7722 }
7723
7724 static void MapGameButtons()
7725 {
7726   int i;
7727
7728   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7729     MapGadget(game_gadget[i]);
7730 }
7731
7732 void UnmapGameButtons()
7733 {
7734   int i;
7735
7736   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7737     UnmapGadget(game_gadget[i]);
7738 }
7739
7740 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
7741 {
7742   int id = gi->custom_id;
7743
7744   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
7745     return;
7746
7747   switch (id)
7748   {
7749     case GAME_CTRL_ID_STOP:
7750       RequestQuitGame(TRUE);
7751       break;
7752
7753     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
7754       if (options.network)
7755       {
7756 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7757         if (tape.pausing)
7758           SendToServer_ContinuePlaying();
7759         else
7760           SendToServer_PausePlaying();
7761 #endif
7762       }
7763       else
7764         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
7765       break;
7766
7767     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
7768       if (tape.pausing)
7769       {
7770 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7771         if (options.network)
7772           SendToServer_ContinuePlaying();
7773         else
7774 #endif
7775         {
7776           tape.pausing = FALSE;
7777           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
7778         }
7779       }
7780       break;
7781
7782     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
7783       if (setup.sound_music)
7784       { 
7785         setup.sound_music = FALSE;
7786         FadeMusic();
7787       }
7788       else if (audio.music_available)
7789       { 
7790         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
7791         PlayMusic(level_nr);
7792       }
7793       break;
7794
7795     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
7796       if (setup.sound_loops)
7797         setup.sound_loops = FALSE;
7798       else if (audio.loops_available)
7799         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
7800       break;
7801
7802     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
7803       if (setup.sound_simple)
7804         setup.sound_simple = FALSE;
7805       else if (audio.sound_available)
7806         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
7807       break;
7808
7809     default:
7810       break;
7811   }
7812 }