rnd-20030419-2-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "tools.h"
18 #include "screens.h"
19 #include "init.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 #define INIT_GFX_RANDOM()       (SimpleRND(1000000))
93
94 /* game button identifiers */
95 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
96 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
97 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
98 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
99 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
100 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
101
102 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
103
104
105 /* forward declaration for internal use */
106
107 static void InitBeltMovement(void);
108 static void CloseAllOpenTimegates(void);
109 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
110 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
111
112 static void PlaySoundLevel(int, int, int);
113 static void PlaySoundLevelNearest(int, int, int);
114 static void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
115 static void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
116 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
117 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
118
119 static void MapGameButtons();
120 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
121
122 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
123
124
125 /* ------------------------------------------------------------------------- */
126 /* definition of elements that automatically change to other elements after  */
127 /* a specified time, eventually calling a function when changing             */
128 /* ------------------------------------------------------------------------- */
129
130 /* forward declaration for changer functions */
131 static void InitBuggyBase(int x, int y);
132 static void WarnBuggyBase(int x, int y);
133
134 static void InitTrap(int x, int y);
135 static void ActivateTrap(int x, int y);
136 static void ChangeActiveTrap(int x, int y);
137
138 static void InitRobotWheel(int x, int y);
139 static void RunRobotWheel(int x, int y);
140 static void StopRobotWheel(int x, int y);
141
142 static void InitTimegateWheel(int x, int y);
143 static void RunTimegateWheel(int x, int y);
144
145 struct ChangingElementInfo
146 {
147   int base_element;
148   int next_element;
149   int change_delay;
150   void (*pre_change_function)(int x, int y);
151   void (*change_function)(int x, int y);
152   void (*post_change_function)(int x, int y);
153 };
154
155 static struct ChangingElementInfo changing_element_list[] =
156 {
157   { EL_NUT_BREAKING,            EL_EMERALD,              6, NULL, NULL, NULL },
158   { EL_PEARL_BREAKING,          EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
159   { EL_EXIT_OPENING,            EL_EXIT_OPEN,           29, NULL, NULL, NULL },
160
161   { EL_SWITCHGATE_OPENING,      EL_SWITCHGATE_OPEN,     29, NULL, NULL, NULL },
162   { EL_SWITCHGATE_CLOSING,      EL_SWITCHGATE_CLOSED,   29, NULL, NULL, NULL },
163
164   { EL_TIMEGATE_OPENING,        EL_TIMEGATE_OPEN,       29, NULL, NULL, NULL },
165   { EL_TIMEGATE_CLOSING,        EL_TIMEGATE_CLOSED,     29, NULL, NULL, NULL },
166
167   { EL_ACID_SPLASH_LEFT,        EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
168   { EL_ACID_SPLASH_RIGHT,       EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
169
170   { EL_SP_BUGGY_BASE,           EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING, 0,
171     InitBuggyBase, NULL, NULL },
172   { EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE, 0,
173     InitBuggyBase, NULL, NULL },
174   { EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,    EL_SP_BUGGY_BASE,        0,
175     InitBuggyBase, WarnBuggyBase, NULL },
176
177   { EL_TRAP,                    EL_TRAP_ACTIVE,          0,
178     InitTrap, NULL, ActivateTrap },
179   { EL_TRAP_ACTIVE,             EL_TRAP,                31,
180     NULL, ChangeActiveTrap, NULL },
181
182   { EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE,      EL_ROBOT_WHEEL,          0,
183     InitRobotWheel, RunRobotWheel, StopRobotWheel },
184
185   { EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE,  EL_TIMEGATE_SWITCH,      0,
186     InitTimegateWheel, RunTimegateWheel, NULL },
187
188   { EL_UNDEFINED,               EL_UNDEFINED,           -1, NULL        }
189 };
190
191 static struct ChangingElementInfo changing_element[MAX_NUM_ELEMENTS];
192
193 #define IS_AUTO_CHANGING(e)  (changing_element[e].base_element != EL_UNDEFINED)
194
195
196 void GetPlayerConfig()
197 {
198   if (!audio.sound_available)
199     setup.sound = FALSE;
200
201   if (!audio.loops_available)
202     setup.sound_loops = FALSE;
203
204   if (!audio.music_available)
205     setup.sound_music = FALSE;
206
207   if (!video.fullscreen_available)
208     setup.fullscreen = FALSE;
209
210   setup.sound_simple = setup.sound;
211
212   SetAudioMode(setup.sound);
213   InitJoysticks();
214 }
215
216 static int getBeltNrFromBeltElement(int element)
217 {
218   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT ? 0 :
219           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT ? 1 :
220           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT ? 2 : 3);
221 }
222
223 static int getBeltNrFromBeltActiveElement(int element)
224 {
225   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE ? 0 :
226           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE ? 1 :
227           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE ? 2 : 3);
228 }
229
230 static int getBeltNrFromBeltSwitchElement(int element)
231 {
232   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT ? 0 :
233           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT ? 1 :
234           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
235 }
236
237 static int getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(int element)
238 {
239   static int belt_base_element[4] =
240   {
241     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
242     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
243     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
244     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
245   };
246
247   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
248   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
249
250   return (belt_dir_nr % 3);
251 }
252
253 static int getBeltDirFromBeltSwitchElement(int element)
254 {
255   static int belt_move_dir[3] =
256   {
257     MV_LEFT,
258     MV_NO_MOVING,
259     MV_RIGHT
260   };
261
262   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(element);
263
264   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
265 }
266
267 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
268 {
269   switch (Feld[x][y])
270   {
271     case EL_SP_MURPHY:
272       if (init_game)
273       {
274         if (stored_player[0].present)
275         {
276           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
277           break;
278         }
279         else
280         {
281           stored_player[0].use_murphy_graphic = TRUE;
282         }
283
284         Feld[x][y] = EL_PLAYER_1;
285       }
286       /* no break! */
287     case EL_PLAYER_1:
288     case EL_PLAYER_2:
289     case EL_PLAYER_3:
290     case EL_PLAYER_4:
291       if (init_game)
292       {
293         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER_1];
294         int jx = player->jx, jy = player->jy;
295
296         player->present = TRUE;
297
298         if (!options.network || player->connected)
299         {
300           player->active = TRUE;
301
302           /* remove potentially duplicate players */
303           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
304             StorePlayer[jx][jy] = 0;
305
306           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
307
308           if (options.debug)
309           {
310             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
311             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
312                    local_player->element_nr,
313                    local_player->active ? "active" : "not active");
314           }
315         }
316
317         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
318         player->jx = player->last_jx = x;
319         player->jy = player->last_jy = y;
320       }
321       break;
322
323     case EL_STONEBLOCK:
324       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
325         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPLEFT;
326       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
327         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPRIGHT;
328       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPLEFT)
329         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMLEFT;
330       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
331         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOM;
332       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPRIGHT)
333         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMRIGHT;
334       break;
335
336     case EL_BUG_RIGHT:
337     case EL_BUG_UP:
338     case EL_BUG_LEFT:
339     case EL_BUG_DOWN:
340     case EL_BUG:
341     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
342     case EL_SPACESHIP_UP:
343     case EL_SPACESHIP_LEFT:
344     case EL_SPACESHIP_DOWN:
345     case EL_SPACESHIP:
346     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
347     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
348     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
349     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
350     case EL_BD_BUTTERFLY:
351     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
352     case EL_BD_FIREFLY_UP:
353     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
354     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
355     case EL_BD_FIREFLY:
356     case EL_PACMAN_RIGHT:
357     case EL_PACMAN_UP:
358     case EL_PACMAN_LEFT:
359     case EL_PACMAN_DOWN:
360     case EL_YAMYAM:
361     case EL_DARK_YAMYAM:
362     case EL_ROBOT:
363     case EL_PACMAN:
364     case EL_SP_SNIKSNAK:
365     case EL_SP_ELECTRON:
366     case EL_MOLE_LEFT:
367     case EL_MOLE_RIGHT:
368     case EL_MOLE_UP:
369     case EL_MOLE_DOWN:
370     case EL_MOLE:
371       InitMovDir(x, y);
372       break;
373
374     case EL_AMOEBA_FULL:
375     case EL_BD_AMOEBA:
376       InitAmoebaNr(x, y);
377       break;
378
379     case EL_AMOEBA_DROP:
380       if (y == lev_fieldy - 1)
381       {
382         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
383         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
384       }
385       break;
386
387     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
388       MovDelay[x][y] = 96;
389       break;
390
391     case EL_LAMP:
392       local_player->lights_still_needed++;
393       break;
394
395     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
396       local_player->sokobanfields_still_needed++;
397       break;
398
399     case EL_PENGUIN:
400       local_player->friends_still_needed++;
401       break;
402
403     case EL_PIG:
404     case EL_DRAGON:
405       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
406       break;
407
408     case EL_SP_EMPTY:
409       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
410       break;
411
412     case EL_EM_KEY_1_FILE:
413       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_1;
414       break;
415     case EL_EM_KEY_2_FILE:
416       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_2;
417       break;
418     case EL_EM_KEY_3_FILE:
419       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_3;
420       break;
421     case EL_EM_KEY_4_FILE:
422       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_4;
423       break;
424
425     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
426     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
427     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
428     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
429     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
430     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
431     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
432     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
433     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
434     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
435     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
436     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
437       if (init_game)
438       {
439         int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
440         int belt_dir = getBeltDirFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
441         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
442
443         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
444         {
445           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
446           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
447         }
448         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
449         {
450           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
451         }
452       }
453       break;
454
455     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
456       if (init_game)
457         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
458       break;
459
460     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
461       if (init_game)
462         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
463       break;
464
465     default:
466       break;
467   }
468 }
469
470 void DrawGameDoorValues()
471 {
472   int i, j;
473
474   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
475     for (j=0; j<4; j++)
476       if (stored_player[i].key[j])
477         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
478                            el2edimg(EL_KEY_1 + j));
479
480   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
481            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
482   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
483            int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_TEXT_2);
484   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
485            int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
486   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
487            int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
488 }
489
490
491 /*
492   =============================================================================
493   InitGameEngine()
494   -----------------------------------------------------------------------------
495   initialize game engine due to level / tape version number
496   =============================================================================
497 */
498
499 static void InitGameEngine()
500 {
501   int i;
502
503   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
504                          level.game_version);
505
506 #if 0
507     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
508     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
509            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
510            tape.file_version);
511     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
512 #endif
513
514   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
515   game.initial_move_delay =
516     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
517      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
518
519   /* dynamically adjust player properties according to level information */
520   game.initial_move_delay_value =
521     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
522
523   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
524   {
525     static int ep_em_slippery_wall[] =
526     {
527       EL_STEELWALL,
528       EL_WALL,
529       EL_EXPANDABLE_WALL,
530       EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL,
531       EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL,
532       EL_EXPANDABLE_WALL_ANY
533     };
534     static int ep_em_slippery_wall_num = SIZEOF_ARRAY_INT(ep_em_slippery_wall);
535
536     /* special EM style gems behaviour */
537     for (i=0; i<ep_em_slippery_wall_num; i++)
538       SET_PROPERTY(ep_em_slippery_wall[i], EP_EM_SLIPPERY_WALL,
539                    level.em_slippery_gems);
540
541     /* "EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING" wasn't slippery for EM gems in 2.0.1 */
542     SET_PROPERTY(EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING, EP_EM_SLIPPERY_WALL,
543                  (level.em_slippery_gems &&
544                   game.engine_version > VERSION_IDENT(2,0,1)));
545   }
546
547   /* initialize changing elements information */
548   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
549   {
550     changing_element[i].base_element = EL_UNDEFINED;
551     changing_element[i].next_element = EL_UNDEFINED;
552     changing_element[i].change_delay = -1;
553     changing_element[i].pre_change_function = NULL;
554     changing_element[i].change_function = NULL;
555     changing_element[i].post_change_function = NULL;
556   }
557
558   i = 0;
559   while (changing_element_list[i].base_element != EL_UNDEFINED)
560   {
561     struct ChangingElementInfo *ce = &changing_element_list[i];
562     int element = ce->base_element;
563
564     changing_element[element].base_element         = ce->base_element;
565     changing_element[element].next_element         = ce->next_element;
566     changing_element[element].change_delay         = ce->change_delay;
567     changing_element[element].pre_change_function  = ce->pre_change_function;
568     changing_element[element].change_function      = ce->change_function;
569     changing_element[element].post_change_function = ce->post_change_function;
570
571     i++;
572   }
573 }
574
575
576 /*
577   =============================================================================
578   InitGame()
579   -----------------------------------------------------------------------------
580   initialize and start new game
581   =============================================================================
582 */
583
584 void InitGame()
585 {
586   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
587   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
588   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
589   int i, j, x, y;
590
591   InitGameEngine();
592
593 #if 0
594 #if DEBUG
595 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
596   printf("Using new amoeba code.\n");
597 #else
598   printf("Using old amoeba code.\n");
599 #endif
600 #endif
601 #endif
602
603   /* don't play tapes over network */
604   network_playing = (options.network && !tape.playing);
605
606   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
607   {
608     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
609
610     player->index_nr = i;
611     player->element_nr = EL_PLAYER_1 + i;
612
613     player->present = FALSE;
614     player->active = FALSE;
615
616     player->action = 0;
617     player->effective_action = 0;
618     player->programmed_action = 0;
619
620     player->score = 0;
621     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
622     player->sokobanfields_still_needed = 0;
623     player->lights_still_needed = 0;
624     player->friends_still_needed = 0;
625
626     for (j=0; j<4; j++)
627       player->key[j] = FALSE;
628
629     player->dynamite = 0;
630     player->dynabomb_count = 0;
631     player->dynabomb_size = 1;
632     player->dynabombs_left = 0;
633     player->dynabomb_xl = FALSE;
634
635     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
636     player->MovPos = 0;
637     player->Pushing = FALSE;
638     player->Switching = FALSE;
639     player->GfxPos = 0;
640     player->GfxDir = MV_NO_MOVING;
641     player->GfxAction = ACTION_DEFAULT;
642     player->Frame = 0;
643     player->StepFrame = 0;
644
645     player->use_murphy_graphic = FALSE;
646     player->use_disk_red_graphic = FALSE;
647
648     player->actual_frame_counter = 0;
649
650     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
651     player->is_moving = FALSE;
652
653     player->is_moving = FALSE;
654     player->is_waiting = FALSE;
655     player->is_digging = FALSE;
656     player->is_collecting = FALSE;
657
658     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
659     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
660
661     player->push_delay = 0;
662     player->push_delay_value = 5;
663
664     player->snapped = FALSE;
665
666     player->last_jx = player->last_jy = 0;
667     player->jx = player->jy = 0;
668
669     player->shield_normal_time_left = 0;
670     player->shield_deadly_time_left = 0;
671
672     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
673     SnapField(player, 0, 0);
674
675     player->LevelSolved = FALSE;
676     player->GameOver = FALSE;
677   }
678
679   network_player_action_received = FALSE;
680
681 #if defined(PLATFORM_UNIX)
682   /* initial null action */
683   if (network_playing)
684     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
685 #endif
686
687   ZX = ZY = -1;
688
689   FrameCounter = 0;
690   TimeFrames = 0;
691   TimePlayed = 0;
692   TimeLeft = level.time;
693
694   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
695   ScreenMovPos = 0;
696   ScreenGfxPos = 0;
697
698   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
699
700   AllPlayersGone = FALSE;
701
702   game.yam_content_nr = 0;
703   game.magic_wall_active = FALSE;
704   game.magic_wall_time_left = 0;
705   game.light_time_left = 0;
706   game.timegate_time_left = 0;
707   game.switchgate_pos = 0;
708   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
709   game.explosions_delayed = TRUE;
710
711   for (i=0; i<4; i++)
712   {
713     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
714     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
715   }
716
717   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
718     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
719
720   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
721   {
722     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
723     {
724       Feld[x][y] = Ur[x][y];
725       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
726       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = Back[x][y] = 0;
727       AmoebaNr[x][y] = 0;
728       JustStopped[x][y] = 0;
729       Stop[x][y] = FALSE;
730       ExplodePhase[x][y] = 0;
731       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
732
733       GfxFrame[x][y] = 0;
734       GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
735       GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
736       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
737     }
738   }
739
740   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
741   {
742     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
743     {
744       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
745         emulate_bd = FALSE;
746       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
747         emulate_sb = FALSE;
748       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
749         emulate_sp = FALSE;
750
751       InitField(x, y, TRUE);
752     }
753   }
754
755   InitBeltMovement();
756
757   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
758                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
759                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
760
761   /* correct non-moving belts to start moving left */
762   for (i=0; i<4; i++)
763     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
764       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
765
766   /* check if any connected player was not found in playfield */
767   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
768   {
769     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
770
771     if (player->connected && !player->present)
772     {
773       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
774       {
775         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
776         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
777
778         /* assign first free player found that is present in the playfield */
779         if (some_player->present && !some_player->connected)
780         {
781           player->present = TRUE;
782           player->active = TRUE;
783           some_player->present = FALSE;
784
785           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
786           player->jx = player->last_jx = jx;
787           player->jy = player->last_jy = jy;
788
789           break;
790         }
791       }
792     }
793   }
794
795   if (tape.playing)
796   {
797     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
798
799     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
800     {
801       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
802       {
803         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
804         int jx = player->jx, jy = player->jy;
805
806         player->active = FALSE;
807         StorePlayer[jx][jy] = 0;
808         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
809       }
810     }
811   }
812   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
813   {
814     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
815
816     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
817     {
818       if (stored_player[i].active)
819       {
820         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
821         {
822           if (stored_player[j].active)
823           {
824             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
825             int jx = player->jx, jy = player->jy;
826
827             player->active = FALSE;
828             StorePlayer[jx][jy] = 0;
829             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
830           }
831         }
832       }
833     }
834   }
835
836   /* when recording the game, store which players take part in the game */
837   if (tape.recording)
838   {
839     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
840       if (stored_player[i].active)
841         tape.player_participates[i] = TRUE;
842   }
843
844   if (options.debug)
845   {
846     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
847     {
848       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
849
850       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
851              i+1,
852              player->present,
853              player->connected,
854              player->active);
855       if (local_player == player)
856         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
857     }
858   }
859
860   if (BorderElement == EL_EMPTY)
861   {
862     SBX_Left = 0;
863     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
864     SBY_Upper = 0;
865     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
866   }
867   else
868   {
869     SBX_Left = -1;
870     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
871     SBY_Upper = -1;
872     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
873   }
874
875   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
876     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
877
878   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
879     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
880
881   scroll_x = SBX_Left;
882   scroll_y = SBY_Upper;
883   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
884     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
885                 local_player->jx - MIDPOSX :
886                 SBX_Right);
887   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
888     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
889                 local_player->jy - MIDPOSY :
890                 SBY_Lower);
891
892   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
893
894   DrawLevel();
895   DrawAllPlayers();
896
897   /* after drawing the level, correct some elements */
898   if (game.timegate_time_left == 0)
899     CloseAllOpenTimegates();
900
901   if (setup.soft_scrolling)
902     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
903
904   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
905   FadeToFront();
906
907   /* copy default game door content to main double buffer */
908   BlitBitmap(graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap, drawto,
909              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
910
911   if (level_nr < 100)
912     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL, int2str(level_nr, 2), FONT_TEXT_2);
913   else
914   {
915     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
916                 int2str(level_nr, 3), FONT_LEVEL_NUMBER, BLIT_OPAQUE);
917     BlitBitmap(drawto, drawto,
918                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
919                getFontWidth(FONT_LEVEL_NUMBER) * 3,
920                getFontHeight(FONT_LEVEL_NUMBER) - 1,
921                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
922   }
923
924   DrawGameDoorValues();
925
926   UnmapGameButtons();
927   UnmapTapeButtons();
928   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
929   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
930   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
931   MapGameButtons();
932   MapTapeButtons();
933
934   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
935   BlitBitmap(drawto, bitmap_db_door,
936              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
937
938   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
939
940   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MIDDLE);
941   if (setup.sound_music)
942     PlayMusic(level_nr);
943
944   KeyboardAutoRepeatOff();
945
946   if (options.debug)
947   {
948     for (i=0; i<4; i++)
949       printf("Player %d %sactive.\n",
950              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
951   }
952 }
953
954 void InitMovDir(int x, int y)
955 {
956   int i, element = Feld[x][y];
957   static int xy[4][2] =
958   {
959     {  0, +1 },
960     { +1,  0 },
961     {  0, -1 },
962     { -1,  0 }
963   };
964   static int direction[3][4] =
965   {
966     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
967     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
968     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
969   };
970
971   switch(element)
972   {
973     case EL_BUG_RIGHT:
974     case EL_BUG_UP:
975     case EL_BUG_LEFT:
976     case EL_BUG_DOWN:
977       Feld[x][y] = EL_BUG;
978       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
979       break;
980
981     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
982     case EL_SPACESHIP_UP:
983     case EL_SPACESHIP_LEFT:
984     case EL_SPACESHIP_DOWN:
985       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
986       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
987       break;
988
989     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
990     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
991     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
992     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
993       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
994       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
995       break;
996
997     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
998     case EL_BD_FIREFLY_UP:
999     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
1000     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
1001       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
1002       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
1003       break;
1004
1005     case EL_PACMAN_RIGHT:
1006     case EL_PACMAN_UP:
1007     case EL_PACMAN_LEFT:
1008     case EL_PACMAN_DOWN:
1009       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1010       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1011       break;
1012
1013     case EL_SP_SNIKSNAK:
1014       MovDir[x][y] = MV_UP;
1015       break;
1016
1017     case EL_SP_ELECTRON:
1018       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1019       break;
1020
1021     case EL_MOLE_LEFT:
1022     case EL_MOLE_RIGHT:
1023     case EL_MOLE_UP:
1024     case EL_MOLE_DOWN:
1025       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1026       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1027       break;
1028
1029     default:
1030       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1031       if (element != EL_BUG &&
1032           element != EL_SPACESHIP &&
1033           element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1034           element != EL_BD_FIREFLY)
1035         break;
1036
1037       for (i=0; i<4; i++)
1038       {
1039         int x1 = x + xy[i][0];
1040         int y1 = y + xy[i][1];
1041
1042         if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1043         {
1044           if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1045           {
1046             MovDir[x][y] = direction[0][i];
1047             break;
1048           }
1049           else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1050                    element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1051           {
1052             MovDir[x][y] = direction[1][i];
1053             break;
1054           }
1055         }
1056       }
1057       break;
1058   }
1059 }
1060
1061 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1062 {
1063   int i;
1064   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1065
1066   if (group_nr == 0)
1067   {
1068     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1069     {
1070       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1071       {
1072         group_nr = i;
1073         break;
1074       }
1075     }
1076   }
1077
1078   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1079   AmoebaCnt[group_nr]++;
1080   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1081 }
1082
1083 void GameWon()
1084 {
1085   int hi_pos;
1086   boolean raise_level = FALSE;
1087
1088   if (local_player->MovPos)
1089     return;
1090
1091   if (tape.playing && tape.auto_play)
1092     tape.auto_play_level_solved = TRUE;
1093
1094   local_player->LevelSolved = FALSE;
1095
1096   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MIDDLE);
1097
1098   if (TimeLeft)
1099   {
1100     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1101       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1102                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1103
1104     while (TimeLeft > 0)
1105     {
1106       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1107         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1108       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1109         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1110       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1111         TimeLeft -= 10;
1112       else
1113         TimeLeft--;
1114       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
1115       BackToFront();
1116
1117       if (!tape.playing)
1118         Delay(10);
1119     }
1120
1121     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1122       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1123   }
1124   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1125   {
1126     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1127       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1128                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1129
1130     while (TimePlayed < 999)
1131     {
1132       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1133         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1134       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1135         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1136       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1137         TimePlayed += 10;
1138       else
1139         TimePlayed++;
1140       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
1141       BackToFront();
1142
1143       if (!tape.playing)
1144         Delay(10);
1145     }
1146
1147     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1148       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1149   }
1150
1151   /* Hero disappears */
1152   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1153   BackToFront();
1154
1155   if (tape.playing)
1156     return;
1157
1158   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1159
1160   if (tape.recording)
1161   {
1162     TapeStop();
1163     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1164   }
1165
1166   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1167   {
1168     leveldir_current->handicap_level++;
1169     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1170   }
1171
1172   if (level_editor_test_game)
1173     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1174   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1175     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1176
1177   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1178   {
1179     game_status = HALLOFFAME;
1180     DrawHallOfFame(hi_pos);
1181     if (raise_level)
1182     {
1183       level_nr++;
1184       TapeErase();
1185     }
1186   }
1187   else
1188   {
1189     game_status = MAINMENU;
1190     if (raise_level)
1191     {
1192       level_nr++;
1193       TapeErase();
1194     }
1195     DrawMainMenu();
1196   }
1197
1198   BackToFront();
1199 }
1200
1201 int NewHiScore()
1202 {
1203   int k, l;
1204   int position = -1;
1205
1206   LoadScore(level_nr);
1207
1208   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1209       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1210     return -1;
1211
1212   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1213   {
1214     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1215     {
1216       /* player has made it to the hall of fame */
1217
1218       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1219       {
1220         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1221
1222 #ifdef ONE_PER_NAME
1223         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1224           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1225             m = l;
1226         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1227           goto put_into_list;
1228 #endif
1229
1230         for (l=m; l>k; l--)
1231         {
1232           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1233           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1234         }
1235       }
1236
1237 #ifdef ONE_PER_NAME
1238       put_into_list:
1239 #endif
1240       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1241       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1242       highscore[k].Score = local_player->score; 
1243       position = k;
1244       break;
1245     }
1246
1247 #ifdef ONE_PER_NAME
1248     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1249                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1250       break;    /* player already there with a higher score */
1251 #endif
1252
1253   }
1254
1255   if (position >= 0) 
1256     SaveScore(level_nr);
1257
1258   return position;
1259 }
1260
1261 void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *player, int action, int dir)
1262 {
1263   if (player->GfxAction != action || player->GfxDir != dir)
1264   {
1265 #if 0
1266     printf("Player frame reset! (%d => %d, %d => %d)\n",
1267            player->GfxAction, action, player->GfxDir, dir);
1268 #endif
1269
1270     player->GfxAction = action;
1271     player->GfxDir = dir;
1272     player->Frame = 0;
1273     player->StepFrame = 0;
1274   }
1275 }
1276
1277 static void ResetRandomAnimationValue(int x, int y)
1278 {
1279   GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1280 }
1281
1282 static void ResetGfxAnimation(int x, int y)
1283 {
1284   GfxFrame[x][y] = 0;
1285   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1286 }
1287
1288 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1289 {
1290   int element = Feld[x][y];
1291   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1292   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1293
1294   if (!JustStopped[x][y] || direction != MovDir[x][y])
1295     ResetGfxAnimation(x, y);
1296
1297   MovDir[newx][newy] = MovDir[x][y] = direction;
1298
1299   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1300     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1301
1302   if (direction == MV_DOWN && CAN_FALL(element))
1303     GfxAction[x][y] = ACTION_FALLING;
1304   else
1305     GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
1306
1307   GfxFrame[newx][newy] = GfxFrame[x][y];
1308   GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];
1309   GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];
1310 }
1311
1312 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1313 {
1314   int direction = MovDir[x][y];
1315   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1316   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1317
1318   *goes_to_x = newx;
1319   *goes_to_y = newy;
1320 }
1321
1322 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1323 {
1324   int oldx = x, oldy = y;
1325   int direction = MovDir[x][y];
1326
1327   if (direction == MV_LEFT)
1328     oldx++;
1329   else if (direction == MV_RIGHT)
1330     oldx--;
1331   else if (direction == MV_UP)
1332     oldy++;
1333   else if (direction == MV_DOWN)
1334     oldy--;
1335
1336   *comes_from_x = oldx;
1337   *comes_from_y = oldy;
1338 }
1339
1340 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1341 {
1342   int element = Feld[x][y];
1343
1344   if (element == EL_BLOCKED)
1345   {
1346     int oldx, oldy;
1347
1348     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1349     return Feld[oldx][oldy];
1350   }
1351   else
1352     return element;
1353 }
1354
1355 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1356 {
1357   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1358      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1359      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1360   int element = Feld[x][y];
1361
1362   if (IS_MOVING(x, y))
1363   {
1364     if (element == EL_BLOCKED)
1365     {
1366       int oldx, oldy;
1367
1368       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1369       return Feld[oldx][oldy];
1370     }
1371     else
1372       return EL_BLOCKED;
1373   }
1374   else
1375     return element;
1376 }
1377
1378 static void RemoveField(int x, int y)
1379 {
1380   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1381   GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1382   MovPos[x][y] = 0;
1383   MovDir[x][y] = 0;
1384   MovDelay[x][y] = 0;
1385 }
1386
1387 void RemoveMovingField(int x, int y)
1388 {
1389   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1390
1391   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1392     return;
1393
1394   if (IS_MOVING(x, y))
1395   {
1396     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1397     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1398       return;
1399   }
1400   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1401   {
1402     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1403     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1404       return;
1405   }
1406
1407   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1408       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1409        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1410        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1411        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DROPPING))
1412     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1413   else
1414     Feld[oldx][oldy] = EL_EMPTY;
1415
1416   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1417
1418   Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
1419   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1420   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1421   GfxAction[oldx][oldy] = GfxAction[newx][newy] = ACTION_DEFAULT;
1422
1423   DrawLevelField(oldx, oldy);
1424   DrawLevelField(newx, newy);
1425 }
1426
1427 void DrawDynamite(int x, int y)
1428 {
1429   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1430   int graphic = el2img(Feld[x][y]);
1431   int frame;
1432
1433   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1434     return;
1435
1436   if (IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
1437     return;
1438
1439   if (Back[x][y])
1440     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Back[x][y]), 0);
1441   else if (Store[x][y])
1442     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Store[x][y]), 0);
1443
1444   frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
1445
1446 #if 1
1447   if (Back[x][y] || Store[x][y])
1448     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1449   else
1450     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1451 #else
1452   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1453     DrawGraphic(sx, sy, IMG_SP_DISK_RED, frame);
1454   else if (Store[x][y])
1455     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1456   else
1457     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1458 #endif
1459 }
1460
1461 void CheckDynamite(int x, int y)
1462 {
1463   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* dynamite is still waiting to explode */
1464   {
1465     MovDelay[x][y]--;
1466
1467     if (MovDelay[x][y] != 0)
1468     {
1469       DrawDynamite(x, y);
1470       PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1471
1472       return;
1473     }
1474   }
1475
1476 #if 1
1477   StopSoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1478 #else
1479   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ||
1480       Feld[x][y] == EL_SP_DISK_RED_ACTIVE)
1481     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1482   else
1483     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1484 #endif
1485
1486   Bang(x, y);
1487 }
1488
1489 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1490 {
1491   int x, y;
1492   int num_phase = 9;
1493   int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1494   int last_phase = num_phase * delay;
1495   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1496   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1497
1498   if (game.explosions_delayed)
1499   {
1500     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1501     return;
1502   }
1503
1504   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1505   {
1506     int center_element = Feld[ex][ey];
1507
1508     /* remove things displayed in background while burning dynamite */
1509     if (!IS_INDESTRUCTIBLE(Back[ex][ey]))
1510       Back[ex][ey] = 0;
1511
1512     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1513     {
1514       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1515       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1516       RemoveMovingField(ex, ey);
1517       Feld[ex][ey] = center_element;
1518     }
1519
1520     for (y=ey-1; y<=ey+1; y++) for(x=ex-1; x<=ex+1; x++)
1521     {
1522       int element;
1523
1524       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1525           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1526            (x != ex || y != ey)))
1527         continue;
1528
1529       element = Feld[x][y];
1530
1531       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1532       {
1533         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1534         RemoveMovingField(x, y);
1535       }
1536
1537 #if 1
1538       if ((IS_INDESTRUCTIBLE(element) &&
1539            (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0) ||
1540             (!IS_WALKABLE_OVER(element) && !IS_WALKABLE_UNDER(element)))) ||
1541           element == EL_FLAMES)
1542         continue;
1543 #else
1544       if (IS_INDESTRUCTIBLE(element) || element == EL_FLAMES)
1545         continue;
1546 #endif
1547
1548       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1549       {
1550         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1551         {
1552           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1553           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1554           Store[x][y] = 0;
1555         }
1556
1557         continue;
1558       }
1559
1560 #if 1
1561       /* save walkable background elements while explosion on same tile */
1562       if (IS_INDESTRUCTIBLE(element))
1563         Back[x][y] = element;
1564 #endif
1565
1566       /* ignite explodable elements reached by other explosion */
1567       if (element == EL_EXPLOSION)
1568         element = Store2[x][y];
1569
1570 #if 0
1571       else if (IS_INDESTRUCTIBLE(Store2[x][y])) /* hard element under bomb */
1572         element = Store2[x][y];
1573 #endif
1574
1575 #if 0
1576       else if (IS_INDESTRUCTIBLE(Store[x][y]))  /* hard element under bomb */
1577         element = Store[x][y];
1578 #endif
1579
1580       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1581       {
1582         switch(StorePlayer[ex][ey])
1583         {
1584           case EL_PLAYER_2:
1585             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1586             break;
1587           case EL_PLAYER_3:
1588             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1589             break;
1590           case EL_PLAYER_4:
1591             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1592             break;
1593           case EL_PLAYER_1:
1594           default:
1595             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1596             break;
1597         }
1598
1599         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1600           Store[x][y] = EL_EMPTY;
1601       }
1602 #if 0
1603       else if (IS_INDESTRUCTIBLE(Store[x][y]))
1604         ;
1605 #endif
1606 #if 0
1607       else if (IS_INDESTRUCTIBLE(element))
1608         Store[x][y] = element;
1609 #endif
1610 #if 0
1611       else if (IS_INDESTRUCTIBLE(element) && IS_ACCESSIBLE(element))
1612         Store[x][y] = element;
1613 #endif
1614       else if (center_element == EL_MOLE)
1615         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1616       else if (center_element == EL_PENGUIN)
1617         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1618       else if (center_element == EL_BUG)
1619         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
1620       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
1621         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1622       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1623         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1624       else if (center_element == EL_YAMYAM)
1625         Store[x][y] = level.yam_content[game.yam_content_nr][x-ex+1][y-ey+1];
1626       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1627         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1628       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
1629         Store[x][y] = EL_EMERALD;
1630       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
1631         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
1632       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
1633         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1634       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
1635         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1636       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
1637         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1638       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
1639         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1640       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1641         Store[x][y] = EL_PEARL;
1642       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1643         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1644 #if 1
1645 #if 0
1646 #if 0
1647       else if (IS_INDESTRUCTIBLE(element) && IS_ACCESSIBLE(element))
1648         Store[x][y] = element;
1649 #else
1650       else if (IS_INDESTRUCTIBLE(element))
1651         Store[x][y] = element;
1652 #endif
1653 #endif
1654       else
1655         Store[x][y] = EL_EMPTY;
1656 #else
1657
1658 #if 0
1659       else if (IS_PFORTE(element))
1660         Store[x][y] = element;
1661       else
1662         Store[x][y] = EL_EMPTY;
1663 #else
1664       else if (!IS_PFORTE(Store[x][y]))
1665         Store[x][y] = EL_EMPTY;
1666 #endif
1667
1668 #endif
1669
1670       if (x != ex || y != ey ||
1671           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
1672         Store2[x][y] = element;
1673
1674       if (AmoebaNr[x][y] &&
1675           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1676            element == EL_BD_AMOEBA ||
1677            element == EL_AMOEBA_GROWING))
1678       {
1679         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1680         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1681       }
1682
1683       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
1684       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1685       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1686       AmoebaNr[x][y] = 0;
1687       ExplodePhase[x][y] = 1;
1688       Stop[x][y] = TRUE;
1689     }
1690
1691     if (center_element == EL_YAMYAM)
1692       game.yam_content_nr = (game.yam_content_nr + 1) % level.num_yam_contents;
1693
1694     return;
1695   }
1696
1697   if (Stop[ex][ey])
1698     return;
1699
1700   x = ex;
1701   y = ey;
1702
1703   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1704
1705   if (phase == first_phase_after_start)
1706   {
1707     int element = Store2[x][y];
1708
1709     if (element == EL_BLACK_ORB)
1710     {
1711       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1712       Store2[x][y] = 0;
1713       Bang(x, y);
1714     }
1715   }
1716   else if (phase == half_phase)
1717   {
1718     int element = Store2[x][y];
1719
1720     if (IS_PLAYER(x, y))
1721       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1722     else if (IS_EXPLOSIVE(element))
1723     {
1724       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1725       Store2[x][y] = 0;
1726       Bang(x, y);
1727     }
1728     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1729       AmoebeUmwandeln(x, y);
1730   }
1731
1732   if (phase == last_phase)
1733   {
1734     int element;
1735
1736     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1737     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1738
1739 #if 1
1740     if (Back[x][y] && IS_INDESTRUCTIBLE(Back[x][y]))
1741       element = Feld[x][y] = Back[x][y];
1742     Back[x][y] = 0;
1743 #endif
1744
1745     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1746     InitField(x, y, FALSE);
1747     if (CAN_MOVE(element) || COULD_MOVE(element))
1748       InitMovDir(x, y);
1749     DrawLevelField(x, y);
1750
1751     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
1752       StorePlayer[x][y] = 0;
1753   }
1754   else if (phase >= delay && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1755   {
1756     int stored = Store[x][y];
1757     int graphic = (game.emulation != EMU_SUPAPLEX ? IMG_EXPLOSION :
1758                    stored == EL_SP_INFOTRON ? IMG_SP_EXPLOSION_INFOTRON :
1759                    IMG_SP_EXPLOSION);
1760     int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, phase - delay);
1761
1762     if (phase == delay)
1763       DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
1764
1765 #if 1
1766     if (IS_WALKABLE_OVER(Back[x][y]))
1767     {
1768       DrawLevelElement(x, y, Back[x][y]);
1769       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1770     }
1771     else if (IS_WALKABLE_UNDER(Back[x][y]))
1772     {
1773       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1774       DrawLevelElementThruMask(x, y, Back[x][y]);
1775     }
1776     else if (!IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
1777       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1778 #else
1779     if (IS_PFORTE(Store[x][y]))
1780     {
1781       DrawLevelElement(x, y, Store[x][y]);
1782       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1783     }
1784     else
1785       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1786 #endif
1787   }
1788 }
1789
1790 void DynaExplode(int ex, int ey)
1791 {
1792   int i, j;
1793   int dynabomb_size = 1;
1794   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1795   struct PlayerInfo *player;
1796   static int xy[4][2] =
1797   {
1798     { 0, -1 },
1799     { -1, 0 },
1800     { +1, 0 },
1801     { 0, +1 }
1802   };
1803
1804   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1805   {
1806     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE];
1807     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1808     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1809     player->dynabombs_left++;
1810   }
1811
1812   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1813
1814   for (i=0; i<4; i++)
1815   {
1816     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1817     {
1818       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1819       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1820       int element;
1821
1822       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_INDESTRUCTIBLE(Feld[x][y]))
1823         break;
1824
1825       element = Feld[x][y];
1826
1827       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
1828       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
1829         continue;
1830
1831       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
1832
1833       if (element != EL_EMPTY &&
1834           element != EL_SAND &&
1835           element != EL_EXPLOSION &&
1836           !dynabomb_xl)
1837         break;
1838     }
1839   }
1840 }
1841
1842 void Bang(int x, int y)
1843 {
1844   int element = Feld[x][y];
1845
1846   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1847     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
1848   else
1849     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
1850
1851 #if 0
1852   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
1853     element = EL_EMPTY;
1854 #endif
1855
1856   switch(element)
1857   {
1858     case EL_BUG:
1859     case EL_SPACESHIP:
1860     case EL_BD_BUTTERFLY:
1861     case EL_BD_FIREFLY:
1862     case EL_YAMYAM:
1863     case EL_DARK_YAMYAM:
1864     case EL_ROBOT:
1865     case EL_PACMAN:
1866     case EL_MOLE:
1867       RaiseScoreElement(element);
1868       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1869       break;
1870     case EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE:
1871     case EL_DYNABOMB_PLAYER_2_ACTIVE:
1872     case EL_DYNABOMB_PLAYER_3_ACTIVE:
1873     case EL_DYNABOMB_PLAYER_4_ACTIVE:
1874     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
1875     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
1876     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
1877       DynaExplode(x, y);
1878       break;
1879     case EL_PENGUIN:
1880     case EL_LAMP:
1881     case EL_LAMP_ACTIVE:
1882       if (IS_PLAYER(x, y))
1883         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1884       else
1885         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1886       break;
1887     default:
1888       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1889       break;
1890   }
1891 }
1892
1893 void SplashAcid(int x, int y)
1894 {
1895   int element = Feld[x][y];
1896
1897   if (element != EL_ACID_SPLASH_LEFT &&
1898       element != EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
1899   {
1900     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
1901
1902     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
1903         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
1904          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
1905       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
1906
1907     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
1908         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
1909          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
1910       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
1911   }
1912 }
1913
1914 static void InitBeltMovement()
1915 {
1916   static int belt_base_element[4] =
1917   {
1918     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
1919     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
1920     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
1921     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
1922   };
1923   static int belt_base_active_element[4] =
1924   {
1925     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
1926     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
1927     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
1928     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
1929   };
1930
1931   int x, y, i, j;
1932
1933   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
1934   for (i=0; i<4; i++)
1935   {
1936     int belt_nr = i;
1937
1938     for (j=0; j<3; j++)
1939     {
1940       int element = belt_base_active_element[belt_nr] + j;
1941       int graphic = el2img(element);
1942
1943       if (game.belt_dir[i] == MV_LEFT)
1944         graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
1945       else
1946         graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
1947     }
1948   }
1949
1950   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
1951   {
1952     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
1953     {
1954       int element = Feld[x][y];
1955
1956       for (i=0; i<4; i++)
1957       {
1958         if (IS_BELT(element) && game.belt_dir[i] != MV_NO_MOVING)
1959         {
1960           int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
1961           int belt_nr = i;
1962
1963           if (e_belt_nr == belt_nr)
1964           {
1965             int belt_part = Feld[x][y] - belt_base_element[belt_nr];
1966
1967             Feld[x][y] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
1968           }
1969         }
1970       }
1971     }
1972   }
1973 }
1974
1975 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
1976 {
1977   static int belt_base_element[4] =
1978   {
1979     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
1980     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
1981     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
1982     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
1983   };
1984   static int belt_base_active_element[4] =
1985   {
1986     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
1987     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
1988     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
1989     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
1990   };
1991   static int belt_base_switch_element[4] =
1992   {
1993     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
1994     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
1995     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
1996     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
1997   };
1998   static int belt_move_dir[4] =
1999   {
2000     MV_LEFT,
2001     MV_NO_MOVING,
2002     MV_RIGHT,
2003     MV_NO_MOVING,
2004   };
2005
2006   int element = Feld[x][y];
2007   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2008   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
2009   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
2010   int xx, yy, i;
2011
2012   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
2013     return;
2014
2015   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
2016   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
2017
2018   if (belt_dir_nr == 3)
2019     belt_dir_nr = 1;
2020
2021   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2022   for (i=0; i<3; i++)
2023   {
2024     int element = belt_base_active_element[belt_nr] + i;
2025     int graphic = el2img(element);
2026
2027     if (belt_dir == MV_LEFT)
2028       graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2029     else
2030       graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2031   }
2032
2033   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2034   {
2035     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2036     {
2037       int element = Feld[xx][yy];
2038
2039       if (IS_BELT_SWITCH(element))
2040       {
2041         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2042
2043         if (e_belt_nr == belt_nr)
2044         {
2045           Feld[xx][yy] = belt_base_switch_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
2046           DrawLevelField(xx, yy);
2047         }
2048       }
2049       else if (IS_BELT(element) && belt_dir != MV_NO_MOVING)
2050       {
2051         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2052
2053         if (e_belt_nr == belt_nr)
2054         {
2055           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_element[belt_nr];
2056
2057           Feld[xx][yy] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2058           DrawLevelField(xx, yy);
2059         }
2060       }
2061       else if (IS_BELT_ACTIVE(element) && belt_dir == MV_NO_MOVING)
2062       {
2063         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
2064
2065         if (e_belt_nr == belt_nr)
2066         {
2067           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_active_element[belt_nr];
2068
2069           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_part;
2070           DrawLevelField(xx, yy);
2071         }
2072       }
2073     }
2074   }
2075 }
2076
2077 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
2078 {
2079   int xx, yy;
2080
2081   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
2082
2083   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2084   {
2085     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2086     {
2087       int element = Feld[xx][yy];
2088
2089       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2090           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2091       {
2092         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
2093         DrawLevelField(xx, yy);
2094       }
2095       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
2096                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
2097       {
2098         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
2099 #if 1
2100         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_CLOSING);
2101 #else
2102         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
2103 #endif
2104       }
2105       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
2106                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
2107       {
2108         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
2109 #if 1
2110         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_OPENING);
2111 #else
2112         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
2113 #endif
2114       }
2115     }
2116   }
2117 }
2118
2119 static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
2120 {
2121   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
2122           element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
2123           EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE);
2124 }
2125
2126 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
2127 {
2128   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
2129           element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
2130           EL_INVISIBLE_SAND);
2131 }
2132
2133 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
2134 {
2135   int x, y;
2136
2137   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
2138   {
2139     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
2140     {
2141       int element = Feld[x][y];
2142
2143       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
2144           game.light_time_left > 0)
2145       {
2146         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
2147         DrawLevelField(x, y);
2148       }
2149       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
2150                game.light_time_left == 0)
2151       {
2152         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
2153         DrawLevelField(x, y);
2154       }
2155       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
2156                element == EL_INVISIBLE_WALL ||
2157                element == EL_INVISIBLE_SAND)
2158       {
2159         if (game.light_time_left > 0)
2160           Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
2161
2162         DrawLevelField(x, y);
2163       }
2164       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ||
2165                element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE ||
2166                element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE)
2167       {
2168         if (game.light_time_left == 0)
2169           Feld[x][y] = getInvisibleFromInvisibleActiveElement(element);
2170
2171         DrawLevelField(x, y);
2172       }
2173     }
2174   }
2175 }
2176
2177 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
2178 {
2179   int element = Feld[x][y];
2180
2181   game.light_time_left =
2182     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
2183      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2184
2185   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2186 }
2187
2188 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2189 {
2190   int xx, yy;
2191
2192   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2193
2194   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2195   {
2196     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2197     {
2198       int element = Feld[xx][yy];
2199
2200       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2201           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2202       {
2203         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2204         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2205       }
2206
2207       /*
2208       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2209       {
2210         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2211         DrawLevelField(xx, yy);
2212       }
2213       */
2214
2215     }
2216   }
2217
2218   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2219 }
2220
2221 void Impact(int x, int y)
2222 {
2223   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2224   boolean object_hit = FALSE;
2225   int element = Feld[x][y];
2226   int smashed = 0;
2227
2228   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2229   {
2230     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2231       return;
2232
2233     object_hit = (!IS_FREE(x, y+1) && (!IS_MOVING(x, y+1) ||
2234                                       MovDir[x][y+1] != MV_DOWN ||
2235                                       MovPos[x][y+1] <= TILEY / 2));
2236     if (object_hit)
2237       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y+1);
2238   }
2239
2240   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2241   {
2242     SplashAcid(x, y);
2243     return;
2244   }
2245
2246   if (lastline || object_hit)
2247   {
2248     ResetGfxAnimation(x, y);
2249     DrawLevelField(x, y);
2250   }
2251
2252   if ((element == EL_BOMB ||
2253        element == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2254        element == EL_DX_SUPABOMB) &&
2255       (lastline || object_hit))         /* element is bomb */
2256   {
2257     Bang(x, y);
2258     return;
2259   }
2260   else if (element == EL_PEARL)
2261   {
2262     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2263     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2264     return;
2265   }
2266
2267   if (element == EL_AMOEBA_DROP && (lastline || object_hit))
2268   {
2269     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y+1))
2270       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2271     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2272       Bang(x, y+1);
2273     else
2274     {
2275       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
2276       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2277
2278       ResetRandomAnimationValue(x, y);
2279     }
2280     return;
2281   }
2282
2283   if (!lastline && object_hit)          /* check which object was hit */
2284   {
2285     if (CAN_CHANGE(element) && 
2286         (smashed == EL_MAGIC_WALL ||
2287          smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
2288     {
2289       int xx, yy;
2290       int activated_magic_wall =
2291         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_ACTIVE :
2292          EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
2293
2294       /* activate magic wall / mill */
2295       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2296         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2297           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2298             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2299
2300       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2301       game.magic_wall_active = TRUE;
2302
2303       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2304                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2305                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2306     }
2307
2308     if (IS_PLAYER(x, y + 1))
2309     {
2310       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2311       return;
2312     }
2313     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2314     {
2315       Bang(x, y + 1);
2316       return;
2317     }
2318     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2319     {
2320       if (IS_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2321       {
2322         Bang(x, y + 1);
2323         return;
2324       }
2325     }
2326     else if ((element == EL_SP_INFOTRON ||
2327               element == EL_SP_ZONK) &&
2328              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK ||
2329               smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2330               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2331     {
2332       Bang(x, y + 1);
2333       return;
2334     }
2335     else if (element == EL_ROCK ||
2336              element == EL_SP_ZONK ||
2337              element == EL_BD_ROCK)
2338     {
2339       if (IS_ENEMY(smashed) ||
2340           smashed == EL_BOMB ||
2341           smashed == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2342           smashed == EL_DX_SUPABOMB ||
2343           smashed == EL_SATELLITE ||
2344           smashed == EL_PIG ||
2345           smashed == EL_DRAGON ||
2346           smashed == EL_MOLE)
2347       {
2348         Bang(x, y + 1);
2349         return;
2350       }
2351       else if (!IS_MOVING(x, y + 1))
2352       {
2353         if (smashed == EL_LAMP ||
2354             smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2355         {
2356           Bang(x, y + 1);
2357           return;
2358         }
2359         else if (smashed == EL_NUT)
2360         {
2361           Feld[x][y+1] = EL_NUT_BREAKING;
2362           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_BREAKING);
2363           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2364           return;
2365         }
2366         else if (smashed == EL_PEARL)
2367         {
2368           Feld[x][y+1] = EL_PEARL_BREAKING;
2369           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2370           return;
2371         }
2372         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2373         {
2374           Feld[x][y+1] = EL_EMPTY;
2375           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2376           return;
2377         }
2378         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2379         {
2380           ToggleBeltSwitch(x, y+1);
2381         }
2382         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2383                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2384         {
2385           ToggleSwitchgateSwitch(x, y+1);
2386         }
2387         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2388                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2389         {
2390           ToggleLightSwitch(x, y+1);
2391         }
2392       }
2393     }
2394   }
2395
2396   /* play sound of magic wall / mill */
2397   if (!lastline &&
2398       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2399        Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2400   {
2401     if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2402       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_FILLING);
2403     else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2404       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2405
2406     return;
2407   }
2408
2409   /* play sound of object that hits the ground */
2410   if (lastline || object_hit)
2411     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2412 }
2413
2414 void TurnRound(int x, int y)
2415 {
2416   static struct
2417   {
2418     int x, y;
2419   } move_xy[] =
2420   {
2421     { 0, 0 },
2422     {-1, 0 },
2423     {+1, 0 },
2424     { 0, 0 },
2425     { 0, -1 },
2426     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2427     { 0, +1 }
2428   };
2429   static struct
2430   {
2431     int left, right, back;
2432   } turn[] =
2433   {
2434     { 0,        0,              0 },
2435     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2436     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2437     { 0,        0,              0 },
2438     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2439     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2440     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2441   };
2442
2443   int element = Feld[x][y];
2444   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2445   int left_dir  = turn[old_move_dir].left;
2446   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2447   int back_dir  = turn[old_move_dir].back;
2448
2449   int left_dx  = move_xy[left_dir].x,     left_dy  = move_xy[left_dir].y;
2450   int right_dx = move_xy[right_dir].x,    right_dy = move_xy[right_dir].y;
2451   int move_dx  = move_xy[old_move_dir].x, move_dy  = move_xy[old_move_dir].y;
2452   int back_dx  = move_xy[back_dir].x,     back_dy  = move_xy[back_dir].y;
2453
2454   int left_x  = x + left_dx,  left_y  = y + left_dy;
2455   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
2456   int move_x  = x + move_dx,  move_y  = y + move_dy;
2457
2458   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
2459   {
2460     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2461
2462     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2463         IS_FREE(right_x, right_y))
2464       MovDir[x][y] = right_dir;
2465     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2466              !IS_FREE(move_x, move_y))
2467       MovDir[x][y] = left_dir;
2468
2469     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2470       MovDelay[x][y] = 9;
2471     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2472       MovDelay[x][y] = 1;
2473   }
2474   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
2475            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2476   {
2477     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2478
2479     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2480         IS_FREE(left_x, left_y))
2481       MovDir[x][y] = left_dir;
2482     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2483              !IS_FREE(move_x, move_y))
2484       MovDir[x][y] = right_dir;
2485
2486     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2487          element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2488         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2489       MovDelay[x][y] = 9;
2490     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2491       MovDelay[x][y] = 1;
2492   }
2493   else if (element == EL_YAMYAM)
2494   {
2495     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2496
2497     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2498         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2499          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMOND))
2500       can_turn_left = TRUE;
2501     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2502         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2503          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMOND))
2504       can_turn_right = TRUE;
2505
2506     if (can_turn_left && can_turn_right)
2507       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2508     else if (can_turn_left)
2509       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2510     else if (can_turn_right)
2511       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2512     else
2513       MovDir[x][y] = back_dir;
2514
2515     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2516   }
2517   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2518   {
2519     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2520
2521     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2522         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2523          IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[left_x][left_y])))
2524       can_turn_left = TRUE;
2525     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2526         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2527          IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[right_x][right_y])))
2528       can_turn_right = TRUE;
2529
2530     if (can_turn_left && can_turn_right)
2531       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2532     else if (can_turn_left)
2533       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2534     else if (can_turn_right)
2535       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2536     else
2537       MovDir[x][y] = back_dir;
2538
2539     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2540   }
2541   else if (element == EL_PACMAN)
2542   {
2543     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2544
2545     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2546         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2547          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2548       can_turn_left = TRUE;
2549     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2550         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2551          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2552       can_turn_right = TRUE;
2553
2554     if (can_turn_left && can_turn_right)
2555       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2556     else if (can_turn_left)
2557       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2558     else if (can_turn_right)
2559       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2560     else
2561       MovDir[x][y] = back_dir;
2562
2563     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
2564   }
2565   else if (element == EL_PIG)
2566   {
2567     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2568     boolean should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
2569     boolean should_move_on = FALSE;
2570     int rnd_value = 24;
2571     int rnd = RND(rnd_value);
2572
2573     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2574         (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_GEM(Feld[left_x][left_y])))
2575       can_turn_left = TRUE;
2576     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2577         (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_GEM(Feld[right_x][right_y])))
2578       can_turn_right = TRUE;
2579     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2580         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_GEM(Feld[move_x][move_y])))
2581       can_move_on = TRUE;
2582
2583     if (can_turn_left &&
2584         (!can_move_on ||
2585          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy) &&
2586           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy))))
2587       should_turn_left = TRUE;
2588     if (can_turn_right &&
2589         (!can_move_on ||
2590          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy) &&
2591           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy))))
2592       should_turn_right = TRUE;
2593     if (can_move_on &&
2594         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
2595          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy) &&
2596           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy)) ||
2597          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy) &&
2598           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy))))
2599       should_move_on = TRUE;
2600
2601     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2602     {
2603       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2604         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
2605                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
2606                         old_move_dir);
2607       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2608         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2609       else if (should_turn_left && should_move_on)
2610         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
2611       else if (should_turn_right && should_move_on)
2612         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
2613       else if (should_turn_left)
2614         MovDir[x][y] = left_dir;
2615       else if (should_turn_right)
2616         MovDir[x][y] = right_dir;
2617       else if (should_move_on)
2618         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2619     }
2620     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2621       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2622     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2623       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2624     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2625       MovDir[x][y] = left_dir;
2626     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2627       MovDir[x][y] = right_dir;
2628     else
2629       MovDir[x][y] = back_dir;
2630
2631     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
2632         !IS_GEM(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
2633       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2634
2635     MovDelay[x][y] = 0;
2636   }
2637   else if (element == EL_DRAGON)
2638   {
2639     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2640     int rnd_value = 24;
2641     int rnd = RND(rnd_value);
2642
2643     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) && IS_FREE(left_x, left_y))
2644       can_turn_left = TRUE;
2645     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) && IS_FREE(right_x, right_y))
2646       can_turn_right = TRUE;
2647     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) && IS_FREE(move_x, move_y))
2648       can_move_on = TRUE;
2649
2650     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2651       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2652     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2653       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2654     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2655       MovDir[x][y] = left_dir;
2656     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2657       MovDir[x][y] = right_dir;
2658     else
2659       MovDir[x][y] = back_dir;
2660
2661     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
2662       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2663
2664     MovDelay[x][y] = 0;
2665   }
2666   else if (element == EL_MOLE)
2667   {
2668     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2669
2670     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2671         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2672          Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING))
2673       can_move_on = TRUE;
2674
2675     if (!can_move_on)
2676     {
2677       if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2678           (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2679         can_turn_left = TRUE;
2680       if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2681           (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2682         can_turn_right = TRUE;
2683
2684       if (can_turn_left && can_turn_right)
2685         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2686       else if (can_turn_left)
2687         MovDir[x][y] = left_dir;
2688       else
2689         MovDir[x][y] = right_dir;
2690     }
2691
2692     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2693       MovDelay[x][y] = 9;
2694   }
2695   else if (element == EL_BALLOON)
2696   {
2697     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2698     MovDelay[x][y] = 0;
2699   }
2700   else if (element == EL_SPRING)
2701   {
2702     if ((MovDir[x][y] == MV_LEFT || MovDir[x][y] == MV_RIGHT) &&
2703         (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) || !IS_FREE(move_x, move_y) ||
2704          (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_FREE(x, y + 1))))
2705       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2706
2707     MovDelay[x][y] = 0;
2708   }
2709   else if (element == EL_ROBOT ||
2710            element == EL_SATELLITE ||
2711            element == EL_PENGUIN)
2712   {
2713     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2714
2715     if (AllPlayersGone)
2716     {
2717       attr_x = ExitX;
2718       attr_y = ExitY;
2719     }
2720     else
2721     {
2722       int i;
2723
2724       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2725       {
2726         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2727         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2728
2729         if (!player->active)
2730           continue;
2731
2732         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
2733         {
2734           attr_x = jx;
2735           attr_y = jy;
2736         }
2737       }
2738     }
2739
2740     if (element == EL_ROBOT && ZX >= 0 && ZY >= 0)
2741     {
2742       attr_x = ZX;
2743       attr_y = ZY;
2744     }
2745
2746     if (element == EL_PENGUIN)
2747     {
2748       int i;
2749       static int xy[4][2] =
2750       {
2751         { 0, -1 },
2752         { -1, 0 },
2753         { +1, 0 },
2754         { 0, +1 }
2755       };
2756
2757       for (i=0; i<4; i++)
2758       {
2759         int ex = x + xy[i%4][0];
2760         int ey = y + xy[i%4][1];
2761
2762         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
2763         {
2764           attr_x = ex;
2765           attr_y = ey;
2766           break;
2767         }
2768       }
2769     }
2770
2771     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2772     if (attr_x<x)
2773       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2774     else if (attr_x>x)
2775       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2776     if (attr_y<y)
2777       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2778     else if (attr_y>y)
2779       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2780
2781     if (element == EL_ROBOT)
2782     {
2783       int newx, newy;
2784
2785       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2786         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2787       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2788
2789       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2790         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
2791       else
2792         MovDelay[x][y] = 16;
2793     }
2794     else
2795     {
2796       int newx, newy;
2797
2798       MovDelay[x][y] = 1;
2799
2800       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2801       {
2802         boolean first_horiz = RND(2);
2803         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2804
2805         MovDir[x][y] =
2806           new_move_dir & (first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2807         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2808
2809         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2810             (IS_FREE(newx, newy) ||
2811              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2812              (element == EL_PENGUIN &&
2813               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2814                IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy])))))
2815           return;
2816
2817         MovDir[x][y] =
2818           new_move_dir & (!first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2819         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2820
2821         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2822             (IS_FREE(newx, newy) ||
2823              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2824              (element == EL_PENGUIN &&
2825               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2826                IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy])))))
2827           return;
2828
2829         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2830         return;
2831       }
2832     }
2833   }
2834 }
2835
2836 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
2837 {
2838   int i;
2839
2840   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2841   {
2842     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2843
2844     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
2845     {
2846       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
2847       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
2848
2849       if (x == next_jx && y == next_jy)
2850         return TRUE;
2851     }
2852   }
2853
2854   return FALSE;
2855 }
2856
2857 void StartMoving(int x, int y)
2858 {
2859   static boolean use_spring_bug = TRUE;
2860   boolean started_moving = FALSE;       /* some elements can fall _and_ move */
2861   int element = Feld[x][y];
2862
2863   if (Stop[x][y])
2864     return;
2865
2866   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
2867
2868   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
2869   {
2870     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
2871       if (JustBeingPushed(x, y))
2872         return;
2873
2874     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
2875     {
2876       if (IS_FREE(x, y+1))
2877       {
2878         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2879         started_moving = TRUE;
2880
2881         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
2882         Store[x][y] = EL_ROCK;
2883 #if 1
2884         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EMPTYING);
2885 #else
2886         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
2887 #endif
2888       }
2889       else if (Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2890       {
2891         if (!MovDelay[x][y])
2892           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
2893
2894         if (MovDelay[x][y])
2895         {
2896           MovDelay[x][y]--;
2897           if (MovDelay[x][y])
2898             return;
2899         }
2900
2901         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
2902         Feld[x][y+1] = EL_QUICKSAND_FULL;
2903         Store[x][y+1] = Store[x][y];
2904         Store[x][y] = 0;
2905 #if 1
2906         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
2907 #else
2908         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
2909 #endif
2910       }
2911     }
2912     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
2913              Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2914     {
2915       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2916       started_moving = TRUE;
2917
2918       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
2919       Store[x][y] = element;
2920 #if 1
2921       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
2922 #else
2923       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
2924 #endif
2925     }
2926     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
2927     {
2928       if (IS_FREE(x, y+1))
2929       {
2930         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2931         started_moving = TRUE;
2932
2933         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2934         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2935       }
2936       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2937       {
2938         if (!MovDelay[x][y])
2939           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2940
2941         if (MovDelay[x][y])
2942         {
2943           MovDelay[x][y]--;
2944           if (MovDelay[x][y])
2945             return;
2946         }
2947
2948         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_ACTIVE;
2949         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
2950         Store[x][y+1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2951         Store[x][y] = 0;
2952       }
2953     }
2954     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
2955     {
2956       if (IS_FREE(x, y+1))
2957       {
2958         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2959         started_moving = TRUE;
2960
2961         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2962         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2963       }
2964       else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2965       {
2966         if (!MovDelay[x][y])
2967           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2968
2969         if (MovDelay[x][y])
2970         {
2971           MovDelay[x][y]--;
2972           if (MovDelay[x][y])
2973             return;
2974         }
2975
2976         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE;
2977         Feld[x][y+1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
2978         Store[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2979         Store[x][y] = 0;
2980       }
2981     }
2982     else if (CAN_CHANGE(element) &&
2983              (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2984               Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2985     {
2986       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2987       started_moving = TRUE;
2988
2989       Feld[x][y] =
2990         (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
2991          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2992       Store[x][y] = element;
2993     }
2994 #if 0
2995     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
2996 #else
2997     else if (CAN_FALL(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
2998 #endif
2999     {
3000       SplashAcid(x, y);
3001
3002       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3003       started_moving = TRUE;
3004
3005       Store[x][y] = EL_ACID;
3006 #if 0
3007       /* !!! TEST !!! better use "_FALLING" etc. !!! */
3008       GfxAction[x][y+1] = ACTION_ACTIVE;
3009 #endif
3010     }
3011     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_BLOCKED &&
3012              JustStopped[x][y])
3013     {
3014       Impact(x, y);
3015     }
3016     else if (IS_FREE(x, y+1) && element == EL_SPRING && use_spring_bug)
3017     {
3018       if (MovDir[x][y] == MV_NO_MOVING)
3019       {
3020         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3021         started_moving = TRUE;
3022       }
3023     }
3024     else if (IS_FREE(x, y+1))
3025     {
3026       if (JustStopped[x][y])    /* prevent animation from being restarted */
3027         MovDir[x][y] = MV_DOWN;
3028
3029       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3030       started_moving = TRUE;
3031     }
3032     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
3033     {
3034       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
3035       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
3036     }
3037     /* Store[x][y+1] must be zero, because:
3038        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
3039     */
3040 #if 0
3041 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3042     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
3043 #else
3044     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1] &&
3045              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
3046              element != EL_DX_SUPABOMB)
3047 #endif
3048 #else
3049     else if ((IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) ||
3050               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y+1]) && IS_GEM(element))) &&
3051              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
3052              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
3053 #endif
3054     {
3055       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
3056                        (IS_FREE(x-1, y+1) || Feld[x-1][y+1] == EL_ACID));
3057       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
3058                        (IS_FREE(x+1, y+1) || Feld[x+1][y+1] == EL_ACID));
3059
3060       if (left || right)
3061       {
3062         if (left && right &&
3063             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
3064              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
3065           left = !(right = RND(2));
3066
3067         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3068         started_moving = TRUE;
3069       }
3070     }
3071     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
3072     {
3073       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
3074       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
3075       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y+1]);
3076       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
3077
3078       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
3079           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
3080       {
3081         InitMovingField(x, y, belt_dir);
3082         started_moving = TRUE;
3083
3084         GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3085       }
3086     }
3087   }
3088
3089   /* not "else if" because of EL_SPRING */
3090   if (CAN_MOVE(element) && !started_moving)
3091   {
3092     int newx, newy;
3093
3094     if ((element == EL_SATELLITE ||
3095          element == EL_BALLOON ||
3096          element == EL_SPRING)
3097         && JustBeingPushed(x, y))
3098       return;
3099
3100 #if 0
3101 #if 0
3102     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] == MV_DOWN)
3103       Feld[x][y + 1] = EL_EMPTY;        /* was set to EL_BLOCKED above */
3104 #else
3105     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
3106     {
3107       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3108       if (Feld[newx][newy] == EL_BLOCKED)
3109         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;    /* was set to EL_BLOCKED above */
3110     }
3111 #endif
3112 #endif
3113
3114     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
3115     {
3116       /* all objects that can change their move direction after each step
3117          (YAMYAM, DARK_YAMYAM and PACMAN go straight until they hit a wall */
3118
3119       if (element != EL_YAMYAM &&
3120           element != EL_DARK_YAMYAM &&
3121           element != EL_PACMAN)
3122       {
3123         TurnRound(x, y);
3124
3125         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
3126                                element == EL_SPACESHIP ||
3127                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
3128                                element == EL_SP_ELECTRON ||
3129                                element == EL_MOLE))
3130           DrawLevelField(x, y);
3131       }
3132     }
3133
3134     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
3135     {
3136       MovDelay[x][y]--;
3137
3138       if (element == EL_ROBOT ||
3139           element == EL_YAMYAM ||
3140           element == EL_DARK_YAMYAM)
3141       {
3142         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3143         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3144       }
3145       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3146         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3147       else if (element == EL_DRAGON)
3148       {
3149         int i;
3150         int dir = MovDir[x][y];
3151         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3152         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3153         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? IMG_FLAMES_1_LEFT :
3154                        dir == MV_RIGHT  ? IMG_FLAMES_1_RIGHT :
3155                        dir == MV_UP     ? IMG_FLAMES_1_UP :
3156                        dir == MV_DOWN   ? IMG_FLAMES_1_DOWN : IMG_EMPTY);
3157         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, -1);
3158
3159         for (i=1; i<=3; i++)
3160         {
3161           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
3162           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
3163           int flame_graphic = graphic + (i - 1);
3164
3165           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) ||
3166               IS_SOLID(Feld[xx][yy]) || Feld[xx][yy] == EL_EXPLOSION)
3167             break;
3168
3169           if (MovDelay[x][y])
3170           {
3171             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
3172
3173             if (IS_ENEMY(flamed) || IS_EXPLOSIVE(flamed))
3174               Bang(xx, yy);
3175             else
3176               RemoveMovingField(xx, yy);
3177
3178             Feld[xx][yy] = EL_FLAMES;
3179             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
3180               DrawGraphic(sx, sy, flame_graphic, frame);
3181           }
3182           else
3183           {
3184             if (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
3185               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3186             DrawLevelField(xx, yy);
3187           }
3188         }
3189       }
3190
3191       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3192       {
3193         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3194
3195         return;
3196       }
3197     }
3198
3199     /* now make next step */
3200
3201     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
3202
3203     if (IS_ENEMY(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
3204         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
3205     {
3206
3207 #if 1
3208       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
3209       return;
3210 #else
3211       /* enemy got the player */
3212       MovDir[x][y] = 0;
3213       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
3214       return;
3215 #endif
3216
3217     }
3218     else if ((element == EL_PENGUIN || element == EL_ROBOT ||
3219               element == EL_SATELLITE || element == EL_BALLOON) &&
3220              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3221              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
3222     {
3223       SplashAcid(x, y);
3224       Store[x][y] = EL_ACID;
3225     }
3226     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3227     {
3228       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
3229       {
3230         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3231         DrawLevelField(x, y);
3232
3233         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING);
3234         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
3235           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx),SCREENY(newy), el2img(element), 0);
3236
3237         local_player->friends_still_needed--;
3238         if (!local_player->friends_still_needed &&
3239             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
3240           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
3241
3242         return;
3243       }
3244       else if (IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy]))
3245       {
3246         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
3247           DrawLevelField(newx, newy);
3248         else
3249           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3250       }
3251       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3252       {
3253         if (IS_PLAYER(x, y))
3254           DrawPlayerField(x, y);
3255         else
3256           DrawLevelField(x, y);
3257         return;
3258       }
3259     }
3260     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3261     {
3262       if (IS_GEM(Feld[newx][newy]))
3263       {
3264         if (IS_MOVING(newx, newy))
3265           RemoveMovingField(newx, newy);
3266         else
3267         {
3268           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3269           DrawLevelField(newx, newy);
3270         }
3271
3272         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_DIGGING);
3273       }
3274       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3275       {
3276         if (IS_PLAYER(x, y))
3277           DrawPlayerField(x, y);
3278         else
3279           DrawLevelField(x, y);
3280         return;
3281       }
3282     }
3283     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3284     {
3285       if (!IS_FREE(newx, newy))
3286       {
3287         if (IS_PLAYER(x, y))
3288           DrawPlayerField(x, y);
3289         else
3290           DrawLevelField(x, y);
3291         return;
3292       }
3293       else
3294       {
3295         boolean wanna_flame = !RND(10);
3296         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3297         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3298         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3299         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3300                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3301         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3302                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3303
3304         if ((wanna_flame || IS_ENEMY(element1) || IS_ENEMY(element2)) &&
3305             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3306             element1 != EL_FLAMES && element2 != EL_FLAMES)
3307         {
3308           if (IS_PLAYER(x, y))
3309             DrawPlayerField(x, y);
3310           else
3311             DrawLevelField(x, y);
3312
3313           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3314
3315           MovDelay[x][y] = 50;
3316           Feld[newx][newy] = EL_FLAMES;
3317           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3318             Feld[newx1][newy1] = EL_FLAMES;
3319           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3320             Feld[newx2][newy2] = EL_FLAMES;
3321           return;
3322         }
3323       }
3324     }
3325     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3326              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3327     {
3328       if (IS_MOVING(newx, newy))
3329         RemoveMovingField(newx, newy);
3330       else
3331       {
3332         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3333         DrawLevelField(newx, newy);
3334       }
3335
3336       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_DIGGING);
3337     }
3338     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3339              IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[newx][newy]))
3340     {
3341       if (AmoebaNr[newx][newy])
3342       {
3343         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3344         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3345             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3346           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3347       }
3348
3349       if (IS_MOVING(newx, newy))
3350         RemoveMovingField(newx, newy);
3351       else
3352       {
3353         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3354         DrawLevelField(newx, newy);
3355       }
3356
3357       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_DIGGING);
3358     }
3359     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3360              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3361     {
3362       if (AmoebaNr[newx][newy])
3363       {
3364         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3365         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3366             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3367           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3368       }
3369
3370       if (element == EL_MOLE)
3371       {
3372         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
3373         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_DIGGING);
3374         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3375         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3376       }
3377       else      /* element == EL_PACMAN */
3378       {
3379         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3380         DrawLevelField(newx, newy);
3381         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_DIGGING);
3382       }
3383     }
3384     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3385              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
3386               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
3387     {
3388       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3389       return;
3390     }
3391     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3392     {
3393       /* object was running against a wall */
3394
3395       TurnRound(x, y);
3396
3397       if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3398           element == EL_SP_SNIKSNAK)
3399         DrawLevelField(x, y);
3400       else if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3401                element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_MOLE)
3402         DrawLevelField(x, y);
3403       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY || element == EL_BD_FIREFLY)
3404         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3405       else if (element == EL_SATELLITE)
3406         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3407       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3408         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3409
3410       if (DONT_TOUCH(element))
3411         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3412
3413       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3414
3415       return;
3416     }
3417
3418     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
3419
3420     PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_MOVING);
3421   }
3422
3423   if (MovDir[x][y])
3424     ContinueMoving(x, y);
3425 }
3426
3427 void ContinueMoving(int x, int y)
3428 {
3429   int element = Feld[x][y];
3430   int direction = MovDir[x][y];
3431   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3432   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3433   int horiz_move = (dx != 0);
3434   int newx = x + dx, newy = y + dy;
3435   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
3436
3437   if (element == EL_AMOEBA_DROP || element == EL_AMOEBA_DROPPING)
3438     step /= 2;
3439   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
3440            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3441     step /= 4;
3442   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
3443            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING ||
3444            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
3445            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3446     step /= 2;
3447   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
3448            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
3449     step /= 2;
3450   else if (element == EL_SPRING && horiz_move)
3451     step *= 2;
3452
3453 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3454   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
3455     step*=2;
3456 #endif
3457
3458   MovPos[x][y] += step;
3459
3460   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
3461   {
3462     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3463     Feld[newx][newy] = element;
3464
3465     if (element == EL_MOLE)
3466     {
3467       int i;
3468       static int xy[4][2] =
3469       {
3470         { 0, -1 },
3471         { -1, 0 },
3472         { +1, 0 },
3473         { 0, +1 }
3474       };
3475
3476       Feld[x][y] = EL_SAND;
3477       DrawLevelField(x, y);
3478
3479       for(i=0; i<4; i++)
3480       {
3481         int xx, yy;
3482
3483         xx = x + xy[i][0];
3484         yy = y + xy[i][1];
3485
3486         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3487           DrawLevelField(xx, yy);       /* for "crumbled sand" */
3488       }
3489     }
3490
3491     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
3492     {
3493       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3494       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3495     }
3496     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3497     {
3498       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3499       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3500     }
3501     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
3502     {
3503       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3504       if (!game.magic_wall_active)
3505         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3506       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3507     }
3508     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3509     {
3510       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3511       if (!game.magic_wall_active)
3512         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3513       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3514     }
3515     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
3516     {
3517       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3518       if (!game.magic_wall_active)
3519         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3520       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3521     }
3522     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3523     {
3524       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3525       if (!game.magic_wall_active)
3526         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3527       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3528     }
3529     else if (element == EL_AMOEBA_DROPPING)
3530     {
3531       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3532       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3533     }
3534     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
3535     {
3536       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
3537     }
3538
3539     Store[x][y] = 0;
3540     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3541     MovDelay[newx][newy] = 0;
3542
3543     /* copy animation control values to new field */
3544     GfxFrame[newx][newy]  = GfxFrame[x][y];
3545     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];    /* keep action one frame */
3546     GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];    /* keep same random value */
3547
3548     ResetGfxAnimation(x, y);    /* reset animation values for old field */
3549
3550 #if 1
3551 #if 0
3552     if (!CAN_MOVE(element))
3553       MovDir[newx][newy] = 0;
3554 #else
3555     /*
3556     if (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN)
3557       MovDir[newx][newy] = 0;
3558     */
3559
3560     if (!CAN_MOVE(element) ||
3561         (element == EL_SPRING && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
3562       MovDir[newx][newy] = 0;
3563 #endif
3564 #endif
3565
3566     DrawLevelField(x, y);
3567     DrawLevelField(newx, newy);
3568
3569     Stop[newx][newy] = TRUE;
3570     JustStopped[newx][newy] = 3;
3571
3572     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3573     {
3574       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
3575       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
3576       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
3577     }
3578     else if (element == EL_PENGUIN)
3579       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
3580
3581     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3582         (newy == lev_fieldy-1 || !IS_FREE(x, newy+1)))
3583       Impact(x, newy);
3584   }
3585   else                          /* still moving on */
3586   {
3587     DrawLevelField(x, y);
3588   }
3589 }
3590
3591 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3592 {
3593   int i;
3594   int element = Feld[ax][ay];
3595   int group_nr = 0;
3596   static int xy[4][2] =
3597   {
3598     { 0, -1 },
3599     { -1, 0 },
3600     { +1, 0 },
3601     { 0, +1 }
3602   };
3603
3604   for (i=0; i<4; i++)
3605   {
3606     int x = ax + xy[i][0];
3607     int y = ay + xy[i][1];
3608
3609     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3610       continue;
3611
3612     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
3613       group_nr = AmoebaNr[x][y];
3614   }
3615
3616   return group_nr;
3617 }
3618
3619 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
3620 {
3621   int i, x, y, xx, yy;
3622   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3623   static int xy[4][2] =
3624   {
3625     { 0, -1 },
3626     { -1, 0 },
3627     { +1, 0 },
3628     { 0, +1 }
3629   };
3630
3631   if (new_group_nr == 0)
3632     return;
3633
3634   for (i=0; i<4; i++)
3635   {
3636     x = ax + xy[i][0];
3637     y = ay + xy[i][1];
3638
3639     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3640       continue;
3641
3642     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
3643          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3644          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
3645         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
3646     {
3647       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
3648
3649       if (old_group_nr == 0)
3650         return;
3651
3652       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
3653       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
3654       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
3655       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
3656
3657       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
3658       {
3659         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
3660         {
3661           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
3662             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
3663         }
3664       }
3665     }
3666   }
3667 }
3668
3669 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
3670 {
3671   int i, x, y;
3672
3673   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
3674   {
3675     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3676
3677 #ifdef DEBUG
3678     if (group_nr == 0)
3679     {
3680       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3681       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
3682       return;
3683     }
3684 #endif
3685
3686     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3687     {
3688       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3689       {
3690         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
3691         {
3692           AmoebaNr[x][y] = 0;
3693           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
3694         }
3695       }
3696     }
3697     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3698                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3699                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3700     Bang(ax, ay);
3701   }
3702   else
3703   {
3704     static int xy[4][2] =
3705     {
3706       { 0, -1 },
3707       { -1, 0 },
3708       { +1, 0 },
3709       { 0, +1 }
3710     };
3711
3712     for (i=0; i<4; i++)
3713     {
3714       x = ax + xy[i][0];
3715       y = ay + xy[i][1];
3716
3717       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3718         continue;
3719
3720       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
3721       {
3722         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3723                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3724                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3725         Bang(x, y);
3726       }
3727     }
3728   }
3729 }
3730
3731 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
3732 {
3733   int x, y;
3734   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3735   boolean done = FALSE;
3736
3737 #ifdef DEBUG
3738   if (group_nr == 0)
3739   {
3740     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3741     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
3742     return;
3743   }
3744 #endif
3745
3746   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3747   {
3748     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3749     {
3750       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
3751           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
3752            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3753            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_GROWING))
3754       {
3755         AmoebaNr[x][y] = 0;
3756         Feld[x][y] = new_element;
3757         InitField(x, y, FALSE);
3758         DrawLevelField(x, y);
3759         done = TRUE;
3760       }
3761     }
3762   }
3763
3764   if (done)
3765     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
3766                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
3767                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
3768 }
3769
3770 void AmoebeWaechst(int x, int y)
3771 {
3772   static unsigned long sound_delay = 0;
3773   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3774
3775   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
3776   {
3777     MovDelay[x][y] = 7;
3778
3779     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3780     {
3781 #if 1
3782       PlaySoundLevelElementAction(x, y, Store[x][y], ACTION_GROWING);
3783 #else
3784       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
3785         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_GROWING);
3786       else
3787         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_GROWING);
3788 #endif
3789       sound_delay_value = 30;
3790     }
3791   }
3792
3793   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
3794   {
3795     MovDelay[x][y]--;
3796     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3797     {
3798       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_GROWING,
3799                                            6 - MovDelay[x][y]);
3800
3801       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_GROWING, frame);
3802     }
3803
3804     if (!MovDelay[x][y])
3805     {
3806       Feld[x][y] = Store[x][y];
3807       Store[x][y] = 0;
3808       DrawLevelField(x, y);
3809     }
3810   }
3811 }
3812
3813 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
3814 {
3815   static unsigned long sound_delay = 0;
3816   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3817
3818   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
3819   {
3820     MovDelay[x][y] = 7;
3821
3822     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3823       sound_delay_value = 30;
3824   }
3825
3826   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
3827   {
3828     MovDelay[x][y]--;
3829     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3830     {
3831       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_SHRINKING,
3832                                            6 - MovDelay[x][y]);
3833
3834       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_SHRINKING, frame);
3835     }
3836
3837     if (!MovDelay[x][y])
3838     {
3839       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3840       DrawLevelField(x, y);
3841
3842       /* don't let mole enter this field in this cycle;
3843          (give priority to objects falling to this field from above) */
3844       Stop[x][y] = TRUE;
3845     }
3846   }
3847 }
3848
3849 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
3850 {
3851   int i;
3852   int element = Feld[ax][ay];
3853   int graphic = el2img(element);
3854   int newax = ax, neway = ay;
3855   static int xy[4][2] =
3856   {
3857     { 0, -1 },
3858     { -1, 0 },
3859     { +1, 0 },
3860     { 0, +1 }
3861   };
3862
3863   if (!level.amoeba_speed)
3864   {
3865     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3866     DrawLevelField(ax, ay);
3867     return;
3868   }
3869
3870   if (IS_ANIMATED(graphic))
3871     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
3872
3873   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
3874     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
3875
3876   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
3877   {
3878     MovDelay[ax][ay]--;
3879     if (MovDelay[ax][ay])
3880       return;
3881   }
3882
3883   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
3884   {
3885     int start = RND(4);
3886     int x = ax + xy[start][0];
3887     int y = ay + xy[start][1];
3888
3889     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3890       return;
3891
3892     if (IS_FREE(x, y) ||
3893         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3894     {
3895       newax = x;
3896       neway = y;
3897     }
3898
3899     if (newax == ax && neway == ay)
3900       return;
3901   }
3902   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
3903   {
3904     int start = RND(4);
3905     boolean waiting_for_player = FALSE;
3906
3907     for (i=0; i<4; i++)
3908     {
3909       int j = (start + i) % 4;
3910       int x = ax + xy[j][0];
3911       int y = ay + xy[j][1];
3912
3913       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3914         continue;
3915
3916       if (IS_FREE(x, y) ||
3917           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3918       {
3919         newax = x;
3920         neway = y;
3921         break;
3922       }
3923       else if (IS_PLAYER(x, y))
3924         waiting_for_player = TRUE;
3925     }
3926
3927     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
3928     {
3929       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
3930       {
3931         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3932         DrawLevelField(ax, ay);
3933         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
3934
3935         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
3936         {
3937           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
3938             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
3939           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
3940             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
3941         }
3942       }
3943       return;
3944     }
3945     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
3946     {
3947       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
3948
3949       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3950
3951 #ifdef DEBUG
3952   if (new_group_nr == 0)
3953   {
3954     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
3955     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
3956     return;
3957   }
3958 #endif
3959
3960       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
3961       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
3962       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
3963
3964       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
3965       AmoebenVereinigen(newax, neway);
3966
3967       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
3968       {
3969         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
3970         return;
3971       }
3972     }
3973   }
3974
3975   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
3976       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
3977   {
3978     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_GROWING;     /* creation of new amoeba */
3979     Store[newax][neway] = element;
3980   }
3981   else if (neway == ay)
3982   {
3983     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
3984 #if 1
3985     PlaySoundLevelAction(newax, neway, ACTION_GROWING);
3986 #else
3987     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_GROWING);
3988 #endif
3989   }
3990   else
3991   {
3992     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
3993     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROPPING;
3994     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
3995     ContinueMoving(ax, ay);
3996     return;
3997   }
3998
3999   DrawLevelField(newax, neway);
4000 }
4001
4002 void Life(int ax, int ay)
4003 {
4004   int x1, y1, x2, y2;
4005   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
4006   int life_time = 40;
4007   int element = Feld[ax][ay];
4008   int graphic = el2img(element);
4009   boolean changed = FALSE;
4010
4011   if (IS_ANIMATED(graphic))
4012     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4013
4014   if (Stop[ax][ay])
4015     return;
4016
4017   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
4018     MovDelay[ax][ay] = life_time;
4019
4020   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
4021   {
4022     MovDelay[ax][ay]--;
4023     if (MovDelay[ax][ay])
4024       return;
4025   }
4026
4027   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
4028   {
4029     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
4030     int nachbarn = 0;
4031
4032     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
4033       continue;
4034
4035     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
4036     {
4037       int x = xx+x2, y = yy+y2;
4038
4039       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
4040         continue;
4041
4042       if (((Feld[x][y] == element ||
4043             (element == EL_GAME_OF_LIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
4044            !Stop[x][y]) ||
4045           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
4046         nachbarn++;
4047     }
4048
4049     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
4050     {
4051       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
4052       {
4053         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4054         if (!Stop[xx][yy])
4055           DrawLevelField(xx, yy);
4056         Stop[xx][yy] = TRUE;
4057         changed = TRUE;
4058       }
4059     }
4060     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
4061     {                                   /* free border field */
4062       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
4063       {
4064         Feld[xx][yy] = element;
4065         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAME_OF_LIFE ? 0 : life_time-1);
4066         if (!Stop[xx][yy])
4067           DrawLevelField(xx, yy);
4068         Stop[xx][yy] = TRUE;
4069         changed = TRUE;
4070       }
4071     }
4072   }
4073
4074   if (changed)
4075     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_BIOMAZE ? SND_BIOMAZE_GROWING :
4076                    SND_GAME_OF_LIFE_GROWING);
4077 }
4078
4079 static void InitRobotWheel(int x, int y)
4080 {
4081   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4082 }
4083
4084 static void RunRobotWheel(int x, int y)
4085 {
4086   PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
4087 }
4088
4089 static void StopRobotWheel(int x, int y)
4090 {
4091   if (ZX == x && ZY == y)
4092     ZX = ZY = -1;
4093 }
4094
4095 static void InitTimegateWheel(int x, int y)
4096 {
4097   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4098 }
4099
4100 static void RunTimegateWheel(int x, int y)
4101 {
4102   PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
4103 }
4104
4105 void CheckExit(int x, int y)
4106 {
4107   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
4108       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
4109       local_player->lights_still_needed > 0)
4110   {
4111     int element = Feld[x][y];
4112     int graphic = el2img(element);
4113
4114     if (IS_ANIMATED(graphic))
4115       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4116
4117     return;
4118   }
4119
4120   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
4121
4122   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_EXIT_OPENING);
4123 }
4124
4125 void CheckExitSP(int x, int y)
4126 {
4127   if (local_player->gems_still_needed > 0)
4128   {
4129     int element = Feld[x][y];
4130     int graphic = el2img(element);
4131
4132     if (IS_ANIMATED(graphic))
4133       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4134
4135     return;
4136   }
4137
4138   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
4139
4140   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_OPENING);
4141 }
4142
4143 static void CloseAllOpenTimegates()
4144 {
4145   int x, y;
4146
4147   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4148   {
4149     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4150     {
4151       int element = Feld[x][y];
4152
4153       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4154       {
4155         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4156 #if 1
4157         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_CLOSING);
4158 #else
4159         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4160 #endif
4161       }
4162     }
4163   }
4164 }
4165
4166 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4167 {
4168   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4169     return;
4170
4171   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4172     return;
4173
4174   if (MovDelay[x][y] == 0)      /* next animation frame */
4175     MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4176
4177   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* wait some time before next frame */
4178   {
4179     MovDelay[x][y]--;
4180
4181     if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4182       SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4183
4184     DrawLevelElementAnimation(x, y, Feld[x][y]);
4185
4186     if (MovDelay[x][y] != 0)
4187     {
4188       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TWINKLE_WHITE,
4189                                            10 - MovDelay[x][y]);
4190
4191       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TWINKLE_WHITE, frame);
4192
4193       if (setup.direct_draw)
4194       {
4195         int dest_x, dest_y;
4196
4197         dest_x = FX + SCREENX(x) * TILEX;
4198         dest_y = FY + SCREENY(y) * TILEY;
4199
4200         BlitBitmap(drawto_field, window,
4201                    dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4202         SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4203       }
4204     }
4205   }
4206 }
4207
4208 void MauerWaechst(int x, int y)
4209 {
4210   int delay = 6;
4211
4212   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4213     MovDelay[x][y] = 3 * delay;
4214
4215   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4216   {
4217     MovDelay[x][y]--;
4218
4219     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4220     {
4221       int graphic = el_dir2img(Feld[x][y], MovDir[x][y]);
4222       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 17 - MovDelay[x][y]);
4223
4224       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
4225     }
4226
4227     if (!MovDelay[x][y])
4228     {
4229       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4230       {
4231         if (IN_LEV_FIELD(x - 1, y) && IS_MAUER(Feld[x - 1][y]))
4232           DrawLevelField(x - 1, y);
4233       }
4234       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4235       {
4236         if (IN_LEV_FIELD(x + 1, y) && IS_MAUER(Feld[x + 1][y]))
4237           DrawLevelField(x + 1, y);
4238       }
4239       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4240       {
4241         if (IN_LEV_FIELD(x, y - 1) && IS_MAUER(Feld[x][y - 1]))
4242           DrawLevelField(x, y - 1);
4243       }
4244       else
4245       {
4246         if (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_MAUER(Feld[x][y + 1]))
4247           DrawLevelField(x, y + 1);
4248       }
4249
4250       Feld[x][y] = Store[x][y];
4251       Store[x][y] = 0;
4252       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4253       DrawLevelField(x, y);
4254     }
4255   }
4256 }
4257
4258 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4259 {
4260   int element = Feld[ax][ay];
4261   int graphic = el2img(element);
4262   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4263   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4264   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4265   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4266   boolean new_wall = FALSE;
4267
4268   if (IS_ANIMATED(graphic))
4269     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4270
4271   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4272     MovDelay[ax][ay] = 6;
4273
4274   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4275   {
4276     MovDelay[ax][ay]--;
4277     if (MovDelay[ax][ay])
4278       return;
4279   }
4280
4281   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4282     oben_frei = TRUE;
4283   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4284     unten_frei = TRUE;
4285   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4286     links_frei = TRUE;
4287   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4288     rechts_frei = TRUE;
4289
4290   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
4291       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
4292   {
4293     if (oben_frei)
4294     {
4295       Feld[ax][ay-1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4296       Store[ax][ay-1] = element;
4297       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4298       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4299         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay - 1),
4300                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_UP, 0);
4301       new_wall = TRUE;
4302     }
4303     if (unten_frei)
4304     {
4305       Feld[ax][ay+1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4306       Store[ax][ay+1] = element;
4307       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4308       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4309         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay + 1),
4310                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_DOWN, 0);
4311       new_wall = TRUE;
4312     }
4313   }
4314
4315   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4316       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY ||
4317       element == EL_EXPANDABLE_WALL)
4318   {
4319     if (links_frei)
4320     {
4321       Feld[ax-1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4322       Store[ax-1][ay] = element;
4323       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4324       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4325         DrawGraphic(SCREENX(ax - 1), SCREENY(ay),
4326                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_LEFT, 0);
4327       new_wall = TRUE;
4328     }
4329
4330     if (rechts_frei)
4331     {
4332       Feld[ax+1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4333       Store[ax+1][ay] = element;
4334       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4335       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4336         DrawGraphic(SCREENX(ax + 1), SCREENY(ay),
4337                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_RIGHT, 0);
4338       new_wall = TRUE;
4339     }
4340   }
4341
4342   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL && (links_frei || rechts_frei))
4343     DrawLevelField(ax, ay);
4344
4345   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay-1]))
4346     oben_massiv = TRUE;
4347   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay+1]))
4348     unten_massiv = TRUE;
4349   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax-1][ay]))
4350     links_massiv = TRUE;
4351   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax+1][ay]))
4352     rechts_massiv = TRUE;
4353
4354   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4355        element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4356        element == EL_EXPANDABLE_WALL) &&
4357       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4358        element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL))
4359     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
4360
4361   if (new_wall)
4362 #if 1
4363     PlaySoundLevelAction(ax, ay, ACTION_GROWING);
4364 #else
4365     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_EXPANDABLE_WALL_GROWING);
4366 #endif
4367 }
4368
4369 void CheckForDragon(int x, int y)
4370 {
4371   int i, j;
4372   boolean dragon_found = FALSE;
4373   static int xy[4][2] =
4374   {
4375     { 0, -1 },
4376     { -1, 0 },
4377     { +1, 0 },
4378     { 0, +1 }
4379   };
4380
4381   for (i=0; i<4; i++)
4382   {
4383     for (j=0; j<4; j++)
4384     {
4385       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4386
4387       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4388           (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
4389       {
4390         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
4391           dragon_found = TRUE;
4392       }
4393       else
4394         break;
4395     }
4396   }
4397
4398   if (!dragon_found)
4399   {
4400     for (i=0; i<4; i++)
4401     {
4402       for (j=0; j<3; j++)
4403       {
4404         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4405   
4406         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
4407         {
4408           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4409           DrawLevelField(xx, yy);
4410         }
4411         else
4412           break;
4413       }
4414     }
4415   }
4416 }
4417
4418 static void InitBuggyBase(int x, int y)
4419 {
4420   int element = Feld[x][y];
4421   int activating_delay = FRAMES_PER_SECOND / 4;
4422
4423   MovDelay[x][y] =
4424     (element == EL_SP_BUGGY_BASE ?
4425      2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND) - activating_delay :
4426      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ?
4427      activating_delay :
4428      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE ?
4429      1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND) : 1);
4430 }
4431
4432 static void WarnBuggyBase(int x, int y)
4433 {
4434   int i;
4435   static int xy[4][2] =
4436   {
4437     { 0, -1 },
4438     { -1, 0 },
4439     { +1, 0 },
4440     { 0, +1 }
4441   };
4442
4443   for (i=0; i<4; i++)
4444   {
4445     int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4446
4447     if (IS_PLAYER(xx, yy))
4448     {
4449       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE);
4450
4451       break;
4452     }
4453   }
4454 }
4455
4456 static void InitTrap(int x, int y)
4457 {
4458   MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4459 }
4460
4461 static void ActivateTrap(int x, int y)
4462 {
4463   PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
4464 }
4465
4466 static void ChangeActiveTrap(int x, int y)
4467 {
4468   int graphic = IMG_TRAP_ACTIVE;
4469
4470   /* if new animation frame was drawn, correct crumbled sand border */
4471   if (IS_NEW_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
4472     DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
4473 }
4474
4475 static void ChangeElement(int x, int y)
4476 {
4477   int element = Feld[x][y];
4478
4479   if (MovDelay[x][y] == 0)              /* initialize element change */
4480   {
4481     MovDelay[x][y] = changing_element[element].change_delay + 1;
4482
4483     ResetGfxAnimation(x, y);
4484     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4485
4486     if (changing_element[element].pre_change_function)
4487       changing_element[element].pre_change_function(x, y);
4488   }
4489
4490   MovDelay[x][y]--;
4491
4492   if (MovDelay[x][y] != 0)              /* continue element change */
4493   {
4494     if (IS_ANIMATED(el2img(element)))
4495       DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4496
4497     if (changing_element[element].change_function)
4498       changing_element[element].change_function(x, y);
4499   }
4500   else                                  /* finish element change */
4501   {
4502     Feld[x][y] = changing_element[element].next_element;
4503
4504     ResetGfxAnimation(x, y);
4505     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4506
4507     DrawLevelField(x, y);
4508
4509     if (changing_element[element].post_change_function)
4510       changing_element[element].post_change_function(x, y);
4511   }
4512 }
4513
4514 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
4515 {
4516   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
4517   static int num_stored_actions = 0;
4518   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
4519   int left      = player_action & JOY_LEFT;
4520   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
4521   int up        = player_action & JOY_UP;
4522   int down      = player_action & JOY_DOWN;
4523   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
4524   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
4525   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
4526   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
4527
4528   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
4529   num_stored_actions++;
4530
4531   if (!player->active || tape.pausing)
4532     return;
4533
4534   if (player_action)
4535   {
4536     if (button1)
4537       snapped = SnapField(player, dx, dy);
4538     else
4539     {
4540       if (button2)
4541         bombed = PlaceBomb(player);
4542       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
4543     }
4544
4545     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
4546     {
4547       if (button1 || (bombed && !moved))
4548       {
4549         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
4550         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
4551       }
4552     }
4553
4554     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4555   }
4556   else
4557   {
4558     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
4559
4560     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
4561     SnapField(player, 0, 0);
4562     CheckGravityMovement(player);
4563
4564     if (player->MovPos == 0)
4565     {
4566 #if 0
4567       printf("Trying... Player frame reset\n");
4568 #endif
4569
4570       InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT, player->MovDir);
4571     }
4572
4573     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4574       player->is_moving = FALSE;
4575   }
4576
4577   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
4578   {
4579     TapeRecordAction(stored_player_action);
4580     num_stored_actions = 0;
4581   }
4582 }
4583
4584 void GameActions()
4585 {
4586   static unsigned long action_delay = 0;
4587   unsigned long action_delay_value;
4588   int magic_wall_x = 0, magic_wall_y = 0;
4589   int i, x, y, element, graphic;
4590   byte *recorded_player_action;
4591   byte summarized_player_action = 0;
4592
4593   if (game_status != PLAYING)
4594     return;
4595
4596   action_delay_value =
4597     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
4598
4599   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
4600     action_delay_value = 0;
4601
4602   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
4603
4604   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
4605
4606   if (network_playing && !network_player_action_received)
4607   {
4608     /*
4609 #ifdef DEBUG
4610     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
4611 #endif
4612     */
4613
4614 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4615     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
4616     HandleNetworking();
4617 #endif
4618
4619     if (game_status != PLAYING)
4620       return;
4621
4622     if (!network_player_action_received)
4623     {
4624       /*
4625 #ifdef DEBUG
4626       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
4627 #endif
4628       */
4629       return;
4630     }
4631   }
4632
4633   if (tape.pausing)
4634     return;
4635
4636   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
4637
4638   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4639   {
4640     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
4641
4642     if (!network_playing)
4643       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
4644   }
4645
4646 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4647   if (network_playing)
4648     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
4649 #endif
4650
4651   if (!options.network && !setup.team_mode)
4652     local_player->effective_action = summarized_player_action;
4653
4654   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4655   {
4656     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
4657
4658     if (stored_player[i].programmed_action)
4659       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
4660
4661     if (recorded_player_action)
4662       actual_player_action = recorded_player_action[i];
4663
4664     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
4665     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
4666   }
4667
4668   network_player_action_received = FALSE;
4669
4670   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
4671
4672 #if 0
4673   FrameCounter++;
4674   TimeFrames++;
4675
4676   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4677     stored_player[i].Frame++;
4678 #endif
4679
4680   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4681   {
4682     Stop[x][y] = FALSE;
4683     if (JustStopped[x][y] > 0)
4684       JustStopped[x][y]--;
4685
4686     GfxFrame[x][y]++;
4687
4688 #if DEBUG
4689     if (IS_BLOCKED(x, y))
4690     {
4691       int oldx, oldy;
4692
4693       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
4694       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4695       {
4696         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
4697         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
4698         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
4699         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
4700       }
4701     }
4702 #endif
4703   }
4704
4705   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4706   {
4707     element = Feld[x][y];
4708     graphic = el2img(element);
4709
4710     if (graphic_info[graphic].anim_global_sync)
4711       GfxFrame[x][y] = FrameCounter;
4712
4713     if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
4714         IS_NEXT_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
4715       ResetRandomAnimationValue(x, y);
4716
4717     SetRandomAnimationValue(x, y);
4718
4719 #if 1
4720     PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, GfxAction[x][y]);
4721 #endif
4722
4723     if (IS_INACTIVE(element))
4724     {
4725       if (IS_ANIMATED(graphic))
4726         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4727
4728       continue;
4729     }
4730
4731     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
4732     {
4733       StartMoving(x, y);
4734
4735       if (IS_ANIMATED(graphic) &&
4736           !IS_MOVING(x, y) &&
4737           !Stop[x][y])
4738         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4739
4740       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
4741         EdelsteinFunkeln(x, y);
4742     }
4743     else if ((element == EL_ACID ||
4744               element == EL_EXIT_OPEN ||
4745               element == EL_SP_EXIT_OPEN ||
4746               element == EL_SP_TERMINAL ||
4747               element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE ||
4748               element == EL_EXTRA_TIME ||
4749               element == EL_SHIELD_NORMAL ||
4750               element == EL_SHIELD_DEADLY) &&
4751              IS_ANIMATED(graphic))
4752       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4753     else if (IS_MOVING(x, y))
4754       ContinueMoving(x, y);
4755     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
4756       CheckDynamite(x, y);
4757 #if 0
4758     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
4759       Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
4760 #endif
4761     else if (element == EL_AMOEBA_GROWING)
4762       AmoebeWaechst(x, y);
4763     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
4764       AmoebaDisappearing(x, y);
4765
4766 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
4767     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
4768       AmoebeAbleger(x, y);
4769 #endif
4770
4771     else if (element == EL_GAME_OF_LIFE || element == EL_BIOMAZE)
4772       Life(x, y);
4773     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
4774       CheckExit(x, y);
4775     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
4776       CheckExitSP(x, y);
4777     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING)
4778       MauerWaechst(x, y);
4779     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL ||
4780              element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4781              element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
4782              element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
4783       MauerAbleger(x, y);
4784     else if (element == EL_FLAMES)
4785       CheckForDragon(x, y);
4786     else if (IS_AUTO_CHANGING(element))
4787       ChangeElement(x, y);
4788     else if (element == EL_EXPLOSION)
4789       ; /* drawing of correct explosion animation is handled separately */
4790     else if (IS_ANIMATED(graphic))
4791       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4792
4793     if (IS_BELT_ACTIVE(element))
4794       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
4795
4796     if (game.magic_wall_active)
4797     {
4798       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
4799
4800       /* play the element sound at the position nearest to the player */
4801       if ((element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
4802            element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4803            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
4804            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4805            element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4806            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING) &&
4807           ABS(x-jx) + ABS(y-jy) < ABS(magic_wall_x-jx) + ABS(magic_wall_y-jy))
4808       {
4809         magic_wall_x = x;
4810         magic_wall_y = y;
4811       }
4812     }
4813   }
4814
4815 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
4816   /* new experimental amoeba growth stuff */
4817 #if 1
4818   if (!(FrameCounter % 8))
4819 #endif
4820   {
4821     static unsigned long random = 1684108901;
4822
4823     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
4824     {
4825 #if 0
4826       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
4827       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
4828 #else
4829       x = RND(lev_fieldx);
4830       y = RND(lev_fieldy);
4831 #endif
4832       element = Feld[x][y];
4833
4834       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
4835           (element == EL_EMPTY ||
4836            element == EL_SAND ||
4837            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
4838            element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
4839            element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT))
4840       {
4841         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
4842             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4843             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4844             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
4845           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
4846       }
4847
4848       random = random * 129 + 1;
4849     }
4850   }
4851 #endif
4852
4853 #if 0
4854   if (game.explosions_delayed)
4855 #endif
4856   {
4857     game.explosions_delayed = FALSE;
4858
4859     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4860     {
4861       element = Feld[x][y];
4862
4863       if (ExplodeField[x][y])
4864         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
4865       else if (element == EL_EXPLOSION)
4866         Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
4867
4868       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
4869     }
4870
4871     game.explosions_delayed = TRUE;
4872   }
4873
4874   if (game.magic_wall_active)
4875   {
4876     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
4877     {
4878       int element = Feld[magic_wall_x][magic_wall_y];
4879
4880       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4881           element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4882           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4883         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4884       else
4885         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4886     }
4887
4888     if (game.magic_wall_time_left > 0)
4889     {
4890       game.magic_wall_time_left--;
4891       if (!game.magic_wall_time_left)
4892       {
4893         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4894         {
4895           element = Feld[x][y];
4896
4897           if (element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4898               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
4899           {
4900             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4901             DrawLevelField(x, y);
4902           }
4903           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4904                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
4905           {
4906             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4907             DrawLevelField(x, y);
4908           }
4909         }
4910
4911         game.magic_wall_active = FALSE;
4912       }
4913     }
4914   }
4915
4916   if (game.light_time_left > 0)
4917   {
4918     game.light_time_left--;
4919
4920     if (game.light_time_left == 0)
4921       RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
4922   }
4923
4924   if (game.timegate_time_left > 0)
4925   {
4926     game.timegate_time_left--;
4927
4928     if (game.timegate_time_left == 0)
4929       CloseAllOpenTimegates();
4930   }
4931
4932   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4933   {
4934     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
4935
4936     if (SHIELD_ON(player))
4937     {
4938       if (player->shield_deadly_time_left)
4939         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
4940       else if (player->shield_normal_time_left)
4941         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
4942     }
4943   }
4944
4945   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
4946   {
4947     TimeFrames = 0;
4948     TimePlayed++;
4949
4950     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4951     {
4952       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
4953
4954       if (SHIELD_ON(player))
4955       {
4956         player->shield_normal_time_left--;
4957
4958         if (player->shield_deadly_time_left > 0)
4959           player->shield_deadly_time_left--;
4960       }
4961     }
4962
4963     if (tape.recording || tape.playing)
4964       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
4965
4966     if (TimeLeft > 0)
4967     {
4968       TimeLeft--;
4969
4970       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
4971         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MIDDLE);
4972
4973       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
4974
4975       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
4976         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4977           KillHero(&stored_player[i]);
4978     }
4979     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
4980       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
4981   }
4982
4983   DrawAllPlayers();
4984
4985   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
4986   {
4987     static unsigned long fps_counter = 0;
4988     static int fps_frames = 0;
4989     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
4990
4991     fps_frames++;
4992
4993     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
4994     {
4995       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
4996
4997       fps_frames = 0;
4998       fps_counter = Counter();
4999     }
5000
5001     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
5002   }
5003
5004 #if 0
5005   if (stored_player[0].jx != stored_player[0].last_jx ||
5006       stored_player[0].jy != stored_player[0].last_jy)
5007     printf("::: %d, %d, %d, %d, %d\n",
5008            stored_player[0].MovDir,
5009            stored_player[0].MovPos,
5010            stored_player[0].GfxPos,
5011            stored_player[0].Frame,
5012            stored_player[0].StepFrame);
5013 #endif
5014
5015 #if 1
5016   FrameCounter++;
5017   TimeFrames++;
5018
5019   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5020   {
5021     int move_frames =
5022       MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED /  stored_player[i].move_delay_value;
5023
5024     stored_player[i].Frame += move_frames;
5025
5026     if (stored_player[i].MovPos != 0)
5027       stored_player[i].StepFrame += move_frames;
5028   }
5029 #endif
5030 }
5031
5032 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
5033 {
5034   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
5035   int i;
5036
5037   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5038   {
5039     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5040
5041     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
5042       continue;
5043
5044     min_x = MIN(min_x, jx);
5045     min_y = MIN(min_y, jy);
5046     max_x = MAX(max_x, jx);
5047     max_y = MAX(max_y, jy);
5048   }
5049
5050   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
5051 }
5052
5053 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
5054 {
5055   int i;
5056
5057   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5058   {
5059     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5060
5061     if (!stored_player[i].active)
5062       continue;
5063
5064     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5065       return FALSE;
5066   }
5067
5068   return TRUE;
5069 }
5070
5071 void ScrollLevel(int dx, int dy)
5072 {
5073   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
5074   int x, y;
5075
5076   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
5077              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
5078              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
5079              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
5080              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
5081              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
5082              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
5083
5084   if (dx)
5085   {
5086     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
5087     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
5088       DrawScreenField(x, y);
5089   }
5090
5091   if (dy)
5092   {
5093     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
5094     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
5095       DrawScreenField(x, y);
5096   }
5097
5098   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5099 }
5100
5101 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
5102 {
5103   if (level.gravity && !player->programmed_action)
5104   {
5105     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
5106     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
5107     int move_dir =
5108       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
5109        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
5110        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
5111     int jx = player->jx, jy = player->jy;
5112     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
5113     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
5114     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
5115     boolean field_under_player_is_free =
5116       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
5117     boolean player_is_moving_to_valid_field =
5118       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
5119        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
5120         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
5121
5122     if (field_under_player_is_free &&
5123         !player_is_moving_to_valid_field &&
5124         !IS_WALKABLE_INSIDE(Feld[jx][jy]))
5125       player->programmed_action = MV_DOWN;
5126   }
5127 }
5128
5129 /*
5130   MoveFigureOneStep()
5131   -----------------------------------------------------------------------------
5132   dx, dy:               direction (non-diagonal) to try to move the player to
5133   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
5134 */
5135
5136 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
5137                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
5138 {
5139   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5140   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
5141   int element;
5142   int can_move;
5143
5144   if (!player->active || (!dx && !dy))
5145     return MF_NO_ACTION;
5146
5147   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
5148                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
5149                     dy < 0 ? MV_UP :
5150                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
5151
5152   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
5153     return MF_NO_ACTION;
5154
5155   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
5156     return MF_NO_ACTION;
5157
5158 #if 0
5159   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
5160 #else
5161   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
5162 #endif
5163
5164   if (DONT_GO_TO(element))
5165   {
5166     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
5167     {
5168       SplashAcid(jx, jy);
5169       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER_1;
5170       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
5171       Store[jx][jy] = EL_ACID;
5172       ContinueMoving(jx, jy);
5173       BuryHero(player);
5174     }
5175     else
5176       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
5177
5178     return MF_MOVING;
5179   }
5180
5181   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
5182   if (can_move != MF_MOVING)
5183     return can_move;
5184
5185   StorePlayer[jx][jy] = 0;
5186   player->last_jx = jx;
5187   player->last_jy = jy;
5188   jx = player->jx = new_jx;
5189   jy = player->jy = new_jy;
5190   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
5191
5192   player->MovPos =
5193     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
5194
5195   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
5196
5197   return MF_MOVING;
5198 }
5199
5200 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
5201 {
5202   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5203   int old_jx = jx, old_jy = jy;
5204   int moved = MF_NO_ACTION;
5205
5206   if (!player->active || (!dx && !dy))
5207     return FALSE;
5208
5209 #if 0
5210   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5211       !tape.playing)
5212     return FALSE;
5213 #else
5214   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5215       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
5216     return FALSE;
5217 #endif
5218
5219   /* remove the last programmed player action */
5220   player->programmed_action = 0;
5221
5222   if (player->MovPos)
5223   {
5224     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
5225     /* this is only for backward compatibility */
5226
5227     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
5228
5229 #if DEBUG
5230     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES. [%ld]\n",
5231            tape.counter);
5232 #endif
5233
5234     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
5235     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
5236
5237     while (player->MovPos)
5238     {
5239       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
5240       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5241       FrameCounter++;
5242       DrawAllPlayers();
5243       BackToFront();
5244     }
5245
5246     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
5247   }
5248
5249   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
5250   {
5251     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
5252       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
5253   }
5254   else
5255   {
5256     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
5257       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
5258   }
5259
5260   jx = player->jx;
5261   jy = player->jy;
5262
5263   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
5264       (player == local_player || !options.network))
5265   {
5266     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
5267     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
5268
5269     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5270     {
5271       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
5272       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5273         scroll_x += (jx - old_jx);
5274       else                      /* player has moved vertically */
5275         scroll_y += (jy - old_jy);
5276     }
5277     else
5278     {
5279       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5280       {
5281         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
5282             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
5283           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
5284
5285         /* don't scroll over playfield boundaries */
5286         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
5287           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
5288
5289         /* don't scroll more than one field at a time */
5290         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
5291
5292         /* don't scroll against the player's moving direction */
5293         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
5294             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
5295           scroll_x = old_scroll_x;
5296       }
5297       else                      /* player has moved vertically */
5298       {
5299         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
5300             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
5301           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
5302
5303         /* don't scroll over playfield boundaries */
5304         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
5305           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
5306
5307         /* don't scroll more than one field at a time */
5308         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
5309
5310         /* don't scroll against the player's moving direction */
5311         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
5312             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
5313           scroll_y = old_scroll_y;
5314       }
5315     }
5316
5317     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
5318     {
5319       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
5320       {
5321         scroll_x = old_scroll_x;
5322         scroll_y = old_scroll_y;
5323       }
5324       else
5325       {
5326         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
5327         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
5328       }
5329     }
5330   }
5331
5332 #if 0
5333 #if 1
5334   InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT);
5335 #else
5336   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
5337     player->Frame = 0;
5338 #endif
5339 #endif
5340
5341   player->StepFrame = 0;
5342
5343   if (moved & MF_MOVING)
5344   {
5345     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
5346       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
5347     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
5348       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
5349
5350     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "crumbled sand" */
5351
5352     player->last_move_dir = player->MovDir;
5353     player->is_moving = TRUE;
5354   }
5355   else
5356   {
5357     CheckGravityMovement(player);
5358
5359     /*
5360     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5361     */
5362     player->is_moving = FALSE;
5363   }
5364
5365   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
5366
5367   if (!player->active)
5368     RemoveHero(player);
5369
5370   return moved;
5371 }
5372
5373 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
5374 {
5375   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5376   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
5377   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
5378
5379   if (!player->active || !player->MovPos)
5380     return;
5381
5382   if (mode == SCROLL_INIT)
5383   {
5384     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
5385     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5386
5387     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
5388       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
5389
5390     DrawPlayer(player);
5391     return;
5392   }
5393   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
5394     return;
5395
5396   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
5397   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5398
5399   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
5400     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
5401
5402   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
5403   if (player->MovPos == 0)
5404     CheckGravityMovement(player);
5405
5406   DrawPlayer(player);
5407
5408   if (player->MovPos == 0)
5409   {
5410     if (IS_PASSABLE(Feld[last_jx][last_jy]))
5411     {
5412       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
5413       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
5414
5415       /* be able to make the next move without delay */
5416       player->move_delay = 0;
5417     }
5418
5419     player->last_jx = jx;
5420     player->last_jy = jy;
5421
5422     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
5423         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5424     {
5425       RemoveHero(player);
5426
5427       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
5428           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5429         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5430     }
5431
5432     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
5433         !player->programmed_action)
5434       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5435   }
5436 }
5437
5438 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
5439 {
5440   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
5441
5442   if (mode == SCROLL_INIT)
5443   {
5444     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
5445     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
5446
5447     screen_frame_counter = FrameCounter;
5448     ScreenMovDir = player->MovDir;
5449     ScreenMovPos = player->MovPos;
5450     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5451     return;
5452   }
5453   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
5454     return;
5455
5456   if (ScreenMovPos)
5457   {
5458     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
5459     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5460     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5461   }
5462   else
5463     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
5464 }
5465
5466 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
5467 {
5468   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5469   static int test_xy[4][2] =
5470   {
5471     { 0, -1 },
5472     { -1, 0 },
5473     { +1, 0 },
5474     { 0, +1 }
5475   };
5476   static int test_dir[4] =
5477   {
5478     MV_UP,
5479     MV_LEFT,
5480     MV_RIGHT,
5481     MV_DOWN
5482   };
5483
5484   for (i=0; i<4; i++)
5485   {
5486     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5487
5488     test_x = good_x + test_xy[i][0];
5489     test_y = good_y + test_xy[i][1];
5490     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5491       continue;
5492
5493     test_move_dir =
5494       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5495
5496 #if 0
5497     test_element = Feld[test_x][test_y];
5498 #else
5499     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
5500 #endif
5501
5502     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5503        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5504     */
5505     if ((DONT_GO_TO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
5506         (DONT_TOUCH(test_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5507     {
5508       kill_x = test_x;
5509       kill_y = test_y;
5510       break;
5511     }
5512   }
5513
5514   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5515   {
5516     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
5517     {
5518       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
5519
5520       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5521         Bang(kill_x, kill_y);
5522       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
5523         KillHero(player);
5524     }
5525     else
5526       Bang(good_x, good_y);
5527   }
5528 }
5529
5530 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
5531 {
5532   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5533   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
5534   static int test_xy[4][2] =
5535   {
5536     { 0, -1 },
5537     { -1, 0 },
5538     { +1, 0 },
5539     { 0, +1 }
5540   };
5541   static int test_dir[4] =
5542   {
5543     MV_UP,
5544     MV_LEFT,
5545     MV_RIGHT,
5546     MV_DOWN
5547   };
5548
5549   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
5550     return;
5551
5552   for (i=0; i<4; i++)
5553   {
5554     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5555
5556     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
5557     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
5558     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5559       continue;
5560
5561     test_move_dir =
5562       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5563
5564     test_element = Feld[test_x][test_y];
5565
5566     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5567        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5568     */
5569     if ((DONT_GO_TO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
5570         (DONT_TOUCH(bad_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5571     {
5572       /* good thing is player or penguin that does not move away */
5573       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
5574       {
5575         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
5576
5577         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
5578           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
5579
5580         kill_x = test_x;
5581         kill_y = test_y;
5582         break;
5583       }
5584       else if (test_element == EL_PENGUIN)
5585       {
5586         kill_x = test_x;
5587         kill_y = test_y;
5588         break;
5589       }
5590     }
5591   }
5592
5593   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5594   {
5595     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
5596     {
5597       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
5598
5599 #if 0
5600       int dir = player->MovDir;
5601       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
5602       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
5603
5604       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5605           newx != bad_x && newy != bad_y)
5606         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5607       else
5608         printf("-> %d\n", player->MovDir);
5609
5610       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5611           newx != bad_x && newy != bad_y)
5612         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5613       else
5614         ;
5615 #endif
5616
5617       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5618         Bang(bad_x, bad_y);
5619       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
5620         KillHero(player);
5621     }
5622     else
5623       Bang(kill_x, kill_y);
5624   }
5625 }
5626
5627 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
5628 {
5629   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5630 }
5631
5632 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
5633 {
5634   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
5635 }
5636
5637 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
5638 {
5639   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5640 }
5641
5642 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
5643 {
5644   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
5645 }
5646
5647 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
5648 {
5649   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5650 }
5651
5652 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
5653 {
5654   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5655 }
5656
5657 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
5658 {
5659   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
5660   static int xy[4][2] =
5661   {
5662     { 0, -1 },
5663     { -1, 0 },
5664     { +1, 0 },
5665     { 0, +1 }
5666   };
5667
5668   for (i=0; i<4; i++)
5669   {
5670     int x, y, element;
5671
5672     x = bad_x + xy[i][0];
5673     y = bad_y + xy[i][1];
5674     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5675       continue;
5676
5677     element = Feld[x][y];
5678     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAME_OF_LIFE ||
5679         element == EL_AMOEBA_GROWING || element == EL_AMOEBA_DROP)
5680     {
5681       kill_x = x;
5682       kill_y = y;
5683       break;
5684     }
5685   }
5686
5687   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
5688     Bang(bad_x, bad_y);
5689 }
5690
5691 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
5692 {
5693   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5694
5695   if (!player->active)
5696     return;
5697
5698 #if 1
5699   /* remove accessible field at the player's position */
5700   Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
5701 #else
5702   if (IS_PFORTE(Feld[jx][jy]))
5703     Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
5704 #endif
5705
5706   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
5707   player->shield_normal_time_left = 0;
5708   player->shield_deadly_time_left = 0;
5709
5710   Bang(jx, jy);
5711   BuryHero(player);
5712 }
5713
5714 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
5715 {
5716   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
5717     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
5718 }
5719
5720 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
5721 {
5722   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5723
5724   if (!player->active)
5725     return;
5726
5727   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_CLASS_PLAYER_DYING);
5728   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
5729
5730   player->GameOver = TRUE;
5731   RemoveHero(player);
5732 }
5733
5734 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
5735 {
5736   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5737   int i, found = FALSE;
5738
5739   player->present = FALSE;
5740   player->active = FALSE;
5741
5742   if (!ExplodeField[jx][jy])
5743     StorePlayer[jx][jy] = 0;
5744
5745   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5746     if (stored_player[i].active)
5747       found = TRUE;
5748
5749   if (!found)
5750     AllPlayersGone = TRUE;
5751
5752   ExitX = ZX = jx;
5753   ExitY = ZY = jy;
5754 }
5755
5756 #if 0
5757 /*
5758   checkDiagonalPushing()
5759   -----------------------------------------------------------------------------
5760   check if diagonal input device direction results in pushing of object
5761 */
5762
5763 static boolean checkDiagonalPushing(int x, int y, int real_dx, int real_dy)
5764 {
5765 }
5766 #endif
5767
5768 /*
5769   DigField()
5770   -----------------------------------------------------------------------------
5771   x, y:                 field next to player (non-diagonal) to try to dig to
5772   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
5773 */
5774
5775 int DigField(struct PlayerInfo *player,
5776              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
5777 {
5778   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5779   int dx = x - jx, dy = y - jy;
5780   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
5781                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
5782                         dy == -1 ? MV_UP :
5783                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
5784   int element;
5785
5786   if (player->MovPos == 0)
5787   {
5788     player->is_digging = FALSE;
5789     player->is_collecting = FALSE;
5790   }
5791
5792   if (player->MovPos == 0)
5793     player->Pushing = FALSE;
5794
5795   if (mode == DF_NO_PUSH)
5796   {
5797     player->Switching = FALSE;
5798     player->push_delay = 0;
5799     return MF_NO_ACTION;
5800   }
5801
5802   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
5803     return MF_NO_ACTION;
5804
5805   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5806   {
5807     int i = 0;
5808     int tube_leave_directions[][2] =
5809     {
5810       { EL_TUBE_ANY,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5811       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
5812       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
5813       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
5814       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5815       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
5816       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5817       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
5818       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
5819       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
5820       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5821       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
5822     };
5823
5824     while (tube_leave_directions[i][0] != Feld[jx][jy])
5825     {
5826       i++;
5827       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
5828         break;
5829     }
5830
5831     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
5832       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
5833   }
5834
5835   element = Feld[x][y];
5836
5837   switch (element)
5838   {
5839     case EL_EMPTY:
5840     case EL_SAND:
5841     case EL_INVISIBLE_SAND:
5842     case EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE:
5843     case EL_TRAP:
5844     case EL_SP_BASE:
5845     case EL_SP_BUGGY_BASE:
5846     case EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING:
5847       RemoveField(x, y);
5848 #if 1
5849       if (mode != DF_SNAP && element != EL_EMPTY)
5850       {
5851         GfxElement[x][y] = (CAN_BE_CRUMBLED(element) ? EL_SAND : element);
5852         player->is_digging = TRUE;
5853       }
5854 #endif
5855       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
5856       break;
5857
5858     case EL_EMERALD:
5859     case EL_BD_DIAMOND:
5860     case EL_EMERALD_YELLOW:
5861     case EL_EMERALD_RED:
5862     case EL_EMERALD_PURPLE:
5863     case EL_DIAMOND:
5864     case EL_SP_INFOTRON:
5865     case EL_PEARL:
5866     case EL_CRYSTAL:
5867       RemoveField(x, y);
5868 #if 1
5869       if (mode != DF_SNAP)
5870       {
5871         GfxElement[x][y] = element;
5872         player->is_collecting = TRUE;
5873       }
5874 #endif
5875       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMOND ? 3 :
5876                                           element == EL_PEARL ? 5 :
5877                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
5878       if (local_player->gems_still_needed < 0)
5879         local_player->gems_still_needed = 0;
5880       RaiseScoreElement(element);
5881       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
5882                int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
5883       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
5884       break;
5885
5886     case EL_SPEED_PILL:
5887       RemoveField(x, y);
5888       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
5889       PlaySoundLevel(x, y, SND_SPEED_PILL_COLLECTING);
5890       break;
5891
5892     case EL_ENVELOPE:
5893       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
5894       PlaySoundLevel(x, y, SND_ENVELOPE_COLLECTING);
5895       break;
5896
5897     case EL_EXTRA_TIME:
5898       RemoveField(x, y);
5899       if (level.time > 0)
5900       {
5901         TimeLeft += 10;
5902         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
5903       }
5904       PlaySoundStereo(SND_EXTRA_TIME_COLLECTING, SOUND_MIDDLE);
5905       break;
5906
5907     case EL_SHIELD_NORMAL:
5908       RemoveField(x, y);
5909       player->shield_normal_time_left += 10;
5910       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_NORMAL_COLLECTING);
5911       break;
5912
5913     case EL_SHIELD_DEADLY:
5914       RemoveField(x, y);
5915       player->shield_normal_time_left += 10;
5916       player->shield_deadly_time_left += 10;
5917       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_DEADLY_COLLECTING);
5918       break;
5919
5920     case EL_DYNAMITE:
5921     case EL_SP_DISK_RED:
5922       RemoveField(x, y);
5923       player->dynamite++;
5924       player->use_disk_red_graphic = (element == EL_SP_DISK_RED);
5925       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5926       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
5927                FONT_TEXT_2);
5928       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
5929       break;
5930
5931     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
5932       RemoveField(x, y);
5933       player->dynabomb_count++;
5934       player->dynabombs_left++;
5935       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5936       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER_COLLECTING);
5937       break;
5938
5939     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
5940       RemoveField(x, y);
5941       player->dynabomb_size++;
5942       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5943       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_SIZE_COLLECTING);
5944       break;
5945
5946     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
5947       RemoveField(x, y);
5948       player->dynabomb_xl = TRUE;
5949       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5950       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_POWER_COLLECTING);
5951       break;
5952
5953     case EL_KEY_1:
5954     case EL_KEY_2:
5955     case EL_KEY_3:
5956     case EL_KEY_4:
5957     {
5958       int key_nr = element - EL_KEY_1;
5959       int graphic = el2edimg(element);
5960
5961       RemoveField(x, y);
5962       player->key[key_nr] = TRUE;
5963       RaiseScoreElement(element);
5964       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5965                          graphic);
5966       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5967                          graphic);
5968       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_KEY_COLLECTING);
5969       break;
5970     }
5971
5972     case EL_EM_KEY_1:
5973     case EL_EM_KEY_2:
5974     case EL_EM_KEY_3:
5975     case EL_EM_KEY_4:
5976     {
5977       int key_nr = element - EL_EM_KEY_1;
5978       int graphic = el2edimg(EL_KEY_1 + key_nr);
5979
5980       RemoveField(x, y);
5981       player->key[key_nr] = TRUE;
5982       RaiseScoreElement(element);
5983       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5984                          graphic);
5985       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5986                          graphic);
5987       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_KEY_COLLECTING);
5988       break;
5989     }
5990
5991     case EL_ROBOT_WHEEL:
5992       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
5993       ZX = x;
5994       ZY = y;
5995       DrawLevelField(x, y);
5996       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
5997       return MF_ACTION;
5998       break;
5999
6000     case EL_SP_TERMINAL:
6001       {
6002         int xx, yy;
6003
6004         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
6005
6006         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
6007         {
6008           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
6009           {
6010             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
6011               Bang(xx, yy);
6012             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
6013               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
6014           }
6015         }
6016
6017         return MF_ACTION;
6018       }
6019       break;
6020
6021     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
6022     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
6023     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
6024     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
6025     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
6026     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
6027     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
6028     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
6029     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
6030     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
6031     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
6032     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
6033       if (!player->Switching)
6034       {
6035         player->Switching = TRUE;
6036         ToggleBeltSwitch(x, y);
6037         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
6038       }
6039       return MF_ACTION;
6040       break;
6041
6042     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
6043     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
6044       if (!player->Switching)
6045       {
6046         player->Switching = TRUE;
6047         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
6048         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6049       }
6050       return MF_ACTION;
6051       break;
6052
6053     case EL_LIGHT_SWITCH:
6054     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
6055       if (!player->Switching)
6056       {
6057         player->Switching = TRUE;
6058         ToggleLightSwitch(x, y);
6059         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
6060                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
6061                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
6062       }
6063       return MF_ACTION;
6064       break;
6065
6066     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
6067       ActivateTimegateSwitch(x, y);
6068       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6069
6070       return MF_ACTION;
6071       break;
6072
6073     case EL_BALLOON_SWITCH_LEFT:
6074     case EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT:
6075     case EL_BALLOON_SWITCH_UP:
6076     case EL_BALLOON_SWITCH_DOWN:
6077     case EL_BALLOON_SWITCH_ANY:
6078       if (element == EL_BALLOON_SWITCH_ANY)
6079         game.balloon_dir = move_direction;
6080       else
6081         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SWITCH_LEFT  ? MV_LEFT :
6082                             element == EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT ? MV_RIGHT :
6083                             element == EL_BALLOON_SWITCH_UP    ? MV_UP :
6084                             element == EL_BALLOON_SWITCH_DOWN  ? MV_DOWN :
6085                             MV_NO_MOVING);
6086       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
6087
6088       return MF_ACTION;
6089       break;
6090
6091       /* the following elements cannot be pushed by "snapping" */
6092     case EL_ROCK:
6093     case EL_BOMB:
6094     case EL_DX_SUPABOMB:
6095     case EL_NUT:
6096     case EL_TIME_ORB_EMPTY:
6097     case EL_SP_ZONK:
6098     case EL_SP_DISK_ORANGE:
6099     case EL_SPRING:
6100       if (mode == DF_SNAP)
6101         return MF_NO_ACTION;
6102
6103       /* no "break" -- fall through to next case */
6104
6105       /* the following elements can be pushed by "snapping" */
6106     case EL_BD_ROCK:
6107       if (dy)
6108         return MF_NO_ACTION;
6109
6110       player->Pushing = TRUE;
6111
6112       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6113         return MF_NO_ACTION;
6114
6115       if (real_dy)
6116       {
6117         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6118           return MF_NO_ACTION;
6119       }
6120
6121       if (player->push_delay == 0)
6122         player->push_delay = FrameCounter;
6123 #if 0
6124       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6125           !tape.playing &&
6126           element != EL_SPRING)
6127         return MF_NO_ACTION;
6128 #else
6129       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6130           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6131           element != EL_SPRING)
6132         return MF_NO_ACTION;
6133 #endif
6134
6135       if (mode == DF_SNAP)
6136       {
6137         InitMovingField(x, y, move_direction);
6138         ContinueMoving(x, y);
6139       }
6140       else
6141       {
6142         RemoveField(x, y);
6143         Feld[x + dx][y + dy] = element;
6144       }
6145
6146       if (element == EL_SPRING)
6147       {
6148         Feld[x + dx][y + dy] = EL_SPRING;
6149         MovDir[x + dx][y + dy] = move_direction;
6150       }
6151
6152       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
6153
6154       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6155       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6156       break;
6157
6158     case EL_GATE_1:
6159     case EL_GATE_2:
6160     case EL_GATE_3:
6161     case EL_GATE_4:
6162       if (!player->key[element - EL_GATE_1])
6163         return MF_NO_ACTION;
6164       break;
6165
6166     case EL_GATE_1_GRAY:
6167     case EL_GATE_2_GRAY:
6168     case EL_GATE_3_GRAY:
6169     case EL_GATE_4_GRAY:
6170       if (!player->key[element - EL_GATE_1_GRAY])
6171         return MF_NO_ACTION;
6172       break;
6173
6174     case EL_EM_GATE_1:
6175     case EL_EM_GATE_2:
6176     case EL_EM_GATE_3:
6177     case EL_EM_GATE_4:
6178       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1])
6179         return MF_NO_ACTION;
6180       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6181         return MF_NO_ACTION;
6182
6183       /* automatically move to the next field with double speed */
6184       player->programmed_action = move_direction;
6185       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6186
6187       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_GATE_PASSING);
6188       break;
6189
6190     case EL_EM_GATE_1_GRAY:
6191     case EL_EM_GATE_2_GRAY:
6192     case EL_EM_GATE_3_GRAY:
6193     case EL_EM_GATE_4_GRAY:
6194       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1_GRAY])
6195         return MF_NO_ACTION;
6196       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6197         return MF_NO_ACTION;
6198
6199       /* automatically move to the next field with double speed */
6200       player->programmed_action = move_direction;
6201       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6202
6203 #if 1
6204       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_PASSING);
6205 #else
6206       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6207 #endif
6208       break;
6209
6210     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
6211     case EL_TIMEGATE_OPEN:
6212       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6213         return MF_NO_ACTION;
6214
6215       /* automatically move to the next field with double speed */
6216       player->programmed_action = move_direction;
6217       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6218
6219       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PASSING);
6220       break;
6221
6222     case EL_SP_PORT_LEFT:
6223     case EL_SP_PORT_RIGHT:
6224     case EL_SP_PORT_UP:
6225     case EL_SP_PORT_DOWN:
6226     case EL_SP_PORT_HORIZONTAL:
6227     case EL_SP_PORT_VERTICAL:
6228     case EL_SP_PORT_ANY:
6229     case EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT:
6230     case EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT:
6231     case EL_SP_GRAVITY_PORT_UP:
6232     case EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN:
6233       if ((dx == -1 &&
6234            element != EL_SP_PORT_LEFT &&
6235            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT &&
6236            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6237            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6238           (dx == +1 &&
6239            element != EL_SP_PORT_RIGHT &&
6240            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT &&
6241            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6242            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6243           (dy == -1 &&
6244            element != EL_SP_PORT_UP &&
6245            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_UP &&
6246            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6247            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6248           (dy == +1 &&
6249            element != EL_SP_PORT_DOWN &&
6250            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN &&
6251            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6252            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6253           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
6254           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6255         return MF_NO_ACTION;
6256
6257       /* automatically move to the next field with double speed */
6258       player->programmed_action = move_direction;
6259       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6260
6261       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_PORT_PASSING);
6262       break;
6263
6264     case EL_TUBE_ANY:
6265     case EL_TUBE_VERTICAL:
6266     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6267     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
6268     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
6269     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
6270     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
6271     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6272     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6273     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6274     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6275       {
6276         int i = 0;
6277         int tube_enter_directions[][2] =
6278         {
6279           { EL_TUBE_ANY,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6280           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
6281           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6282           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6283           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6284           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6285           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6286           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6287           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
6288           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6289           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
6290           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
6291         };
6292
6293         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6294         {
6295           i++;
6296           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6297             break;
6298         }
6299
6300         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6301           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6302
6303         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_TUBE_PASSING);
6304       }
6305       break;
6306
6307     case EL_EXIT_CLOSED:
6308     case EL_SP_EXIT_CLOSED:
6309     case EL_EXIT_OPENING:
6310       return MF_NO_ACTION;
6311       break;
6312
6313     case EL_EXIT_OPEN:
6314     case EL_SP_EXIT_OPEN:
6315       if (mode == DF_SNAP)
6316         return MF_NO_ACTION;
6317
6318       if (element == EL_EXIT_OPEN)
6319         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_EXIT_PASSING);
6320       else
6321         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_PASSING);
6322
6323       break;
6324
6325     case EL_LAMP:
6326       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
6327       local_player->lights_still_needed--;
6328       DrawLevelField(x, y);
6329       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
6330       return MF_ACTION;
6331       break;
6332
6333     case EL_TIME_ORB_FULL:
6334       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
6335       TimeLeft += 10;
6336       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
6337       DrawLevelField(x, y);
6338       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MIDDLE);
6339       return MF_ACTION;
6340       break;
6341
6342     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
6343       break;
6344
6345     case EL_SOKOBAN_OBJECT:
6346     case EL_SOKOBAN_FIELD_FULL:
6347     case EL_SATELLITE:
6348     case EL_SP_DISK_YELLOW:
6349     case EL_BALLOON:
6350       if (mode == DF_SNAP)
6351         return MF_NO_ACTION;
6352
6353       player->Pushing = TRUE;
6354
6355       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
6356           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
6357               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY
6358                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
6359         return MF_NO_ACTION;
6360
6361       if (dx && real_dy)
6362       {
6363         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6364           return MF_NO_ACTION;
6365       }
6366       else if (dy && real_dx)
6367       {
6368         if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6369           return MF_NO_ACTION;
6370       }
6371
6372       if (player->push_delay == 0)
6373         player->push_delay = FrameCounter;
6374 #if 0
6375       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6376           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
6377         return MF_NO_ACTION;
6378 #else
6379       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6380           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6381           element != EL_BALLOON)
6382         return MF_NO_ACTION;
6383 #endif
6384
6385       if (IS_SB_ELEMENT(element))
6386       {
6387         if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6388         {
6389           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
6390           local_player->sokobanfields_still_needed++;
6391         }
6392         else
6393           RemoveField(x, y);
6394
6395         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
6396         {
6397           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
6398           local_player->sokobanfields_still_needed--;
6399           if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
6400 #if 1
6401             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_FILLING);
6402 #else
6403             PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SOKOBAN_FIELD_FILLING);
6404 #endif
6405           else
6406 #if 1
6407             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_PUSHING);
6408 #else
6409             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6410 #endif
6411         }
6412         else
6413         {
6414           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
6415           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6416 #if 1
6417             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_EMPTYING);
6418 #else
6419             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_EMPTYING);
6420 #endif
6421           else
6422 #if 1
6423             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_PUSHING);
6424 #else
6425             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6426 #endif
6427         }
6428       }
6429       else
6430       {
6431         RemoveField(x, y);
6432         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6433         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6434       }
6435
6436       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
6437
6438       DrawLevelField(x, y);
6439       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6440
6441       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
6442           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
6443           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
6444       {
6445         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6446         PlaySoundLevel(x, y, SND_GAME_SOKOBAN_SOLVING);
6447       }
6448
6449       break;
6450
6451     case EL_PENGUIN:
6452     case EL_PIG:
6453     case EL_DRAGON:
6454       break;
6455
6456     default:
6457       if (IS_PUSHABLE(element))
6458       {
6459         if (mode == DF_SNAP)
6460           return MF_NO_ACTION;
6461
6462         if (CAN_FALL(element) && dy)
6463           return MF_NO_ACTION;
6464
6465         player->Pushing = TRUE;
6466
6467         if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6468           return MF_NO_ACTION;
6469
6470         if (dx && real_dy)
6471         {
6472           if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6473             return MF_NO_ACTION;
6474         }
6475         else if (dy && real_dx)
6476         {
6477           if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6478             return MF_NO_ACTION;
6479         }
6480
6481         if (player->push_delay == 0)
6482           player->push_delay = FrameCounter;
6483
6484         if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6485             !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
6486           return MF_NO_ACTION;
6487
6488         RemoveField(x, y);
6489         Feld[x + dx][y + dy] = element;
6490
6491         player->push_delay_value = 2 + RND(8);
6492
6493         DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6494         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6495
6496         break;
6497       }
6498
6499       return MF_NO_ACTION;
6500   }
6501
6502   player->push_delay = 0;
6503
6504   if (Feld[x][y] != element)            /* really digged/collected something */
6505     player->is_collecting = !player->is_digging;
6506
6507   return MF_MOVING;
6508 }
6509
6510 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6511 {
6512   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6513   int x = jx + dx, y = jy + dy;
6514
6515   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
6516     return FALSE;
6517
6518   if (dx && dy)
6519     return FALSE;
6520
6521   if (!dx && !dy)
6522   {
6523     if (player->MovPos == 0)
6524       player->Pushing = FALSE;
6525
6526     player->snapped = FALSE;
6527
6528     if (player->MovPos == 0)
6529     {
6530       player->is_digging = FALSE;
6531       player->is_collecting = FALSE;
6532     }
6533
6534     return FALSE;
6535   }
6536
6537   if (player->snapped)
6538     return FALSE;
6539
6540   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6541                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6542                     dy < 0 ? MV_UP :
6543                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6544
6545   if (!DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP))
6546     return FALSE;
6547
6548   player->snapped = TRUE;
6549   player->is_digging = FALSE;
6550   player->is_collecting = FALSE;
6551
6552   DrawLevelField(x, y);
6553   BackToFront();
6554
6555   return TRUE;
6556 }
6557
6558 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
6559 {
6560   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6561   int element;
6562
6563   if (!player->active || player->MovPos)
6564     return FALSE;
6565
6566   element = Feld[jx][jy];
6567
6568   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
6569       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLOSION)
6570     return FALSE;
6571
6572   if (element != EL_EMPTY)
6573   {
6574 #if 0
6575     Store[jx][jy] = element;
6576 #else
6577     Back[jx][jy] = element;
6578 #endif
6579   }
6580
6581   MovDelay[jx][jy] = 96;
6582
6583   ResetGfxAnimation(jx, jy);
6584   ResetRandomAnimationValue(jx, jy);
6585
6586   if (player->dynamite)
6587   {
6588     Feld[jx][jy] = (player->use_disk_red_graphic ? EL_SP_DISK_RED_ACTIVE :
6589                     EL_DYNAMITE_ACTIVE);
6590     player->dynamite--;
6591
6592     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6593              FONT_TEXT_2);
6594     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6595     {
6596 #if 1
6597       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
6598 #else
6599       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
6600         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_SP_DISK_RED, 0);
6601       else
6602         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_DYNAMITE_ACTIVE, 0);
6603 #endif
6604     }
6605
6606     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
6607   }
6608   else
6609   {
6610     Feld[jx][jy] =
6611       EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE + (player->element_nr - EL_PLAYER_1);
6612     player->dynabombs_left--;
6613
6614     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6615       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
6616
6617     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
6618   }
6619
6620   return TRUE;
6621 }
6622
6623 /* ------------------------------------------------------------------------- */
6624 /* game sound playing functions                                              */
6625 /* ------------------------------------------------------------------------- */
6626
6627 static int *loop_sound_frame = NULL;
6628 static int *loop_sound_volume = NULL;
6629
6630 void InitPlaySoundLevel()
6631 {
6632   int num_sounds = getSoundListSize();
6633
6634   if (loop_sound_frame != NULL)
6635     free(loop_sound_frame);
6636
6637   if (loop_sound_volume != NULL)
6638     free(loop_sound_volume);
6639
6640   loop_sound_frame = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
6641   loop_sound_volume = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
6642 }
6643
6644 static void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
6645 {
6646   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
6647   int volume, stereo_position;
6648   int max_distance = 8;
6649   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
6650
6651   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
6652       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
6653     return;
6654
6655   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
6656       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
6657       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
6658     return;
6659
6660   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
6661
6662   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
6663   {
6664     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
6665     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
6666
6667     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
6668   }
6669
6670   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
6671                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
6672                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
6673
6674   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
6675   {
6676     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
6677        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
6678
6679     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
6680       return;
6681
6682     loop_sound_volume[nr] = volume;
6683     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
6684   }
6685
6686   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
6687 }
6688
6689 static void PlaySoundLevelNearest(int x, int y, int sound_action)
6690 {
6691   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
6692                  x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x,
6693                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
6694                  y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y,
6695                  sound_action);
6696 }
6697
6698 static void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int action)
6699 {
6700   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], action);
6701 }
6702
6703 static void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element, int action)
6704 {
6705   int sound_effect = element_info[element].sound[action];
6706
6707   if (sound_effect != SND_UNDEFINED)
6708     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
6709 }
6710
6711 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
6712 {
6713   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
6714
6715   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
6716     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
6717 }
6718
6719 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
6720 {
6721   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
6722
6723   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
6724     StopSoundExt(sound_effect, SND_CTRL_STOP_SOUND);
6725 }
6726
6727 void RaiseScore(int value)
6728 {
6729   local_player->score += value;
6730   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
6731 }
6732
6733 void RaiseScoreElement(int element)
6734 {
6735   switch(element)
6736   {
6737     case EL_EMERALD:
6738     case EL_BD_DIAMOND:
6739     case EL_EMERALD_YELLOW:
6740     case EL_EMERALD_RED:
6741     case EL_EMERALD_PURPLE:
6742       RaiseScore(level.score[SC_EMERALD]);
6743       break;
6744     case EL_DIAMOND:
6745       RaiseScore(level.score[SC_DIAMOND]);
6746       break;
6747     case EL_BUG:
6748     case EL_BD_BUTTERFLY:
6749       RaiseScore(level.score[SC_BUG]);
6750       break;
6751     case EL_SPACESHIP:
6752     case EL_BD_FIREFLY:
6753       RaiseScore(level.score[SC_SPACESHIP]);
6754       break;
6755     case EL_YAMYAM:
6756     case EL_DARK_YAMYAM:
6757       RaiseScore(level.score[SC_YAMYAM]);
6758       break;
6759     case EL_ROBOT:
6760       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
6761       break;
6762     case EL_PACMAN:
6763       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
6764       break;
6765     case EL_NUT:
6766       RaiseScore(level.score[SC_NUT]);
6767       break;
6768     case EL_DYNAMITE:
6769       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMITE]);
6770       break;
6771     case EL_KEY_1:
6772     case EL_KEY_2:
6773     case EL_KEY_3:
6774     case EL_KEY_4:
6775       RaiseScore(level.score[SC_KEY]);
6776       break;
6777     default:
6778       break;
6779   }
6780 }
6781
6782 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
6783 {
6784   if (AllPlayersGone ||
6785       !ask_if_really_quit ||
6786       level_editor_test_game ||
6787       Request("Do you really want to quit the game ?",
6788               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
6789   {
6790 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6791     if (options.network)
6792       SendToServer_StopPlaying();
6793     else
6794 #endif
6795     {
6796       game_status = MAINMENU;
6797       DrawMainMenu();
6798     }
6799   }
6800   else
6801   {
6802     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
6803   }
6804 }
6805
6806
6807 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
6808
6809 /* graphic position values for game buttons */
6810 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
6811 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
6812 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
6813 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
6814 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
6815 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
6816
6817 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6818 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6819 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6820 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6821 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6822 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6823
6824 static struct
6825 {
6826   int x, y;
6827   int gadget_id;
6828   char *infotext;
6829 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
6830 {
6831   {
6832     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6833     GAME_CTRL_ID_STOP,
6834     "stop game"
6835   },
6836   {
6837     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
6838     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
6839     "pause game"
6840   },
6841   {
6842     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6843     GAME_CTRL_ID_PLAY,
6844     "play game"
6845   },
6846   {
6847     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6848     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
6849     "background music on/off"
6850   },
6851   {
6852     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6853     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
6854     "sound loops on/off"
6855   },
6856   {
6857     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
6858     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
6859     "normal sounds on/off"
6860   }
6861 };
6862
6863 void CreateGameButtons()
6864 {
6865   int i;
6866
6867   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6868   {
6869     Bitmap *gd_bitmap = graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap;
6870     struct GadgetInfo *gi;
6871     int button_type;
6872     boolean checked;
6873     unsigned long event_mask;
6874     int gd_xoffset, gd_yoffset;
6875     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
6876     int id = i;
6877
6878     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
6879     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
6880     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
6881     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
6882
6883     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
6884         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
6885         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
6886     {
6887       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
6888       checked = FALSE;
6889       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
6890       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6891       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6892     }
6893     else
6894     {
6895       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
6896       checked =
6897         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
6898          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
6899          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
6900       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
6901       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
6902       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6903     }
6904
6905     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
6906                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
6907                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
6908                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
6909                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
6910                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
6911                       GDI_TYPE, button_type,
6912                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
6913                       GDI_CHECKED, checked,
6914                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
6915                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
6916                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
6917                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
6918                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
6919                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
6920                       GDI_END);
6921
6922     if (gi == NULL)
6923       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
6924
6925     game_gadget[id] = gi;
6926   }
6927 }
6928
6929 void FreeGameButtons()
6930 {
6931   int i;
6932
6933   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6934     FreeGadget(game_gadget[i]);
6935 }
6936
6937 static void MapGameButtons()
6938 {
6939   int i;
6940
6941   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6942     MapGadget(game_gadget[i]);
6943 }
6944
6945 void UnmapGameButtons()
6946 {
6947   int i;
6948
6949   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6950     UnmapGadget(game_gadget[i]);
6951 }
6952
6953 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
6954 {
6955   int id = gi->custom_id;
6956
6957   if (game_status != PLAYING)
6958     return;
6959
6960   switch (id)
6961   {
6962     case GAME_CTRL_ID_STOP:
6963       RequestQuitGame(TRUE);
6964       break;
6965
6966     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
6967       if (options.network)
6968       {
6969 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6970         if (tape.pausing)
6971           SendToServer_ContinuePlaying();
6972         else
6973           SendToServer_PausePlaying();
6974 #endif
6975       }
6976       else
6977         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
6978       break;
6979
6980     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
6981       if (tape.pausing)
6982       {
6983 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6984         if (options.network)
6985           SendToServer_ContinuePlaying();
6986         else
6987 #endif
6988         {
6989           tape.pausing = FALSE;
6990           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
6991         }
6992       }
6993       break;
6994
6995     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
6996       if (setup.sound_music)
6997       { 
6998         setup.sound_music = FALSE;
6999         FadeMusic();
7000       }
7001       else if (audio.music_available)
7002       { 
7003         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
7004         PlayMusic(level_nr);
7005       }
7006       break;
7007
7008     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
7009       if (setup.sound_loops)
7010         setup.sound_loops = FALSE;
7011       else if (audio.loops_available)
7012         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
7013       break;
7014
7015     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
7016       if (setup.sound_simple)
7017         setup.sound_simple = FALSE;
7018       else if (audio.sound_available)
7019         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
7020       break;
7021
7022     default:
7023       break;
7024   }
7025 }