rnd-20030701-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "init.h"
18 #include "tools.h"
19 #include "screens.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 #define INIT_GFX_RANDOM()       (SimpleRND(1000000))
93
94 #define GET_NEW_PUSH_DELAY(e)   (   (element_info[e].push_delay_fixed) + \
95                                  RND(element_info[e].push_delay_random))
96 #define GET_NEW_MOVE_DELAY(e)   (   (element_info[e].move_delay_fixed) + \
97                                  RND(element_info[e].move_delay_random))
98
99 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, condition)             \
100                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
101                                         (condition) ||                  \
102                                         (DONT_COLLIDE_WITH(e) &&        \
103                                          IS_FREE_OR_PLAYER(x, y))))
104
105 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC_2(x, y, condition)              \
106                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
107                                         (condition)))
108
109 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(e, x, y)                                \
110         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, 0)
111
112 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(e, x, y)                        \
113         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, (Feld[x][y] == EL_ACID))
114
115 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(x, y)                         \
116         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC_2(x, y, (Feld[x][y] == EL_ACID))
117
118 #define ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(x, y) (IN_LEV_FIELD(x, y) && IS_FREE(x, y))
119
120 #define YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                    \
121                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
122                                         Feld[x][y] == EL_DIAMOND))
123
124 #define DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                               \
125                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
126                                         IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[x][y])))
127
128 #define PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                    \
129                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
130                                         IS_AMOEBOID(Feld[x][y])))
131
132 #define PIG_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                       \
133                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
134                                         IS_FOOD_PIG(Feld[x][y])))
135
136 #define PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                   \
137                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
138                                         IS_FOOD_PENGUIN(Feld[x][y]) ||  \
139                                         Feld[x][y] == EL_EXIT_OPEN ||   \
140                                         Feld[x][y] == EL_ACID))
141
142 #define MOLE_CAN_ENTER_FIELD(x, y, condition)                           \
143                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) || (condition)))
144
145 #define IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(x, y)  (IN_LEV_FIELD(x, y) &&  IS_FREE(x, y))
146 #define IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x, y) (IN_LEV_FIELD(x, y) && !IS_FREE(x, y))
147
148 /* game button identifiers */
149 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
150 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
151 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
152 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
153 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
154 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
155
156 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
157
158
159 /* forward declaration for internal use */
160
161 static void InitBeltMovement(void);
162 static void CloseAllOpenTimegates(void);
163 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
164 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
165
166 static void CheckTriggeredElementChange(int, int);
167 static void CheckPlayerElementChange(int, int, int, int);
168 static void ChangeElementNow(int, int, int);
169
170 static void PlaySoundLevel(int, int, int);
171 static void PlaySoundLevelNearest(int, int, int);
172 static void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
173 static void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
174 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
175 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
176
177 static void MapGameButtons();
178 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
179
180 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
181
182
183 /* ------------------------------------------------------------------------- */
184 /* definition of elements that automatically change to other elements after  */
185 /* a specified time, eventually calling a function when changing             */
186 /* ------------------------------------------------------------------------- */
187
188 /* forward declaration for changer functions */
189 static void InitBuggyBase(int x, int y);
190 static void WarnBuggyBase(int x, int y);
191
192 static void InitTrap(int x, int y);
193 static void ActivateTrap(int x, int y);
194 static void ChangeActiveTrap(int x, int y);
195
196 static void InitRobotWheel(int x, int y);
197 static void RunRobotWheel(int x, int y);
198 static void StopRobotWheel(int x, int y);
199
200 static void InitTimegateWheel(int x, int y);
201 static void RunTimegateWheel(int x, int y);
202
203 struct ChangingElementInfo
204 {
205   int element;
206   int target_element;
207   int change_delay;
208   void (*pre_change_function)(int x, int y);
209   void (*change_function)(int x, int y);
210   void (*post_change_function)(int x, int y);
211 };
212
213 static struct ChangingElementInfo changing_element_list[] =
214 {
215   {
216     EL_NUT_BREAKING,
217     EL_EMERALD,
218     6,
219     NULL,
220     NULL,
221     NULL
222   },
223   {
224     EL_PEARL_BREAKING,
225     EL_EMPTY,
226     8,
227     NULL,
228     NULL,
229     NULL
230   },
231   {
232     EL_EXIT_OPENING,
233     EL_EXIT_OPEN,
234     29,
235     NULL,
236     NULL,
237     NULL
238   },
239   {
240     EL_SWITCHGATE_OPENING,
241     EL_SWITCHGATE_OPEN,
242     29,
243     NULL,
244     NULL,
245     NULL
246   },
247   {
248     EL_SWITCHGATE_CLOSING,
249     EL_SWITCHGATE_CLOSED,
250     29,
251     NULL,
252     NULL,
253     NULL
254   },
255   {
256     EL_TIMEGATE_OPENING,
257     EL_TIMEGATE_OPEN,
258     29,
259     NULL,
260     NULL,
261     NULL
262   },
263   {
264     EL_TIMEGATE_CLOSING,
265     EL_TIMEGATE_CLOSED,
266     29,
267     NULL,
268     NULL,
269     NULL
270   },
271
272   {
273     EL_ACID_SPLASH_LEFT,
274     EL_EMPTY,
275     8,
276     NULL,
277     NULL,
278     NULL
279   },
280   {
281     EL_ACID_SPLASH_RIGHT,
282     EL_EMPTY,
283     8,
284     NULL,
285     NULL,
286     NULL
287   },
288   {
289     EL_SP_BUGGY_BASE,
290     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,
291     0,
292     InitBuggyBase,
293     NULL,
294     NULL
295   },
296   {
297     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,
298     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,
299     0,
300     InitBuggyBase,
301     NULL,
302     NULL
303   },
304   {
305     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,
306     EL_SP_BUGGY_BASE,
307     0,
308     InitBuggyBase,
309     WarnBuggyBase,
310     NULL
311   },
312   {
313     EL_TRAP,
314     EL_TRAP_ACTIVE,
315     0,
316     InitTrap,
317     NULL,
318     ActivateTrap
319   },
320   {
321     EL_TRAP_ACTIVE,
322     EL_TRAP,
323     31,
324     NULL,
325     ChangeActiveTrap,
326     NULL
327   },
328   {
329     EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE,
330     EL_ROBOT_WHEEL,
331     0,
332     InitRobotWheel,
333     RunRobotWheel,
334     StopRobotWheel
335   },
336   {
337     EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE,
338     EL_TIMEGATE_SWITCH,
339     0,
340     InitTimegateWheel,
341     RunTimegateWheel,
342     NULL
343   },
344
345   {
346     EL_UNDEFINED,
347     EL_UNDEFINED,
348     -1,
349     NULL,
350     NULL,
351     NULL
352   }
353 };
354
355 struct
356 {
357   int element;
358   int push_delay_fixed, push_delay_random;
359 }
360 push_delay_list[] =
361 {
362   { EL_SPRING,                  0, 0 },
363   { EL_BALLOON,                 0, 0 },
364
365   { EL_SOKOBAN_OBJECT,          2, 0 },
366   { EL_SOKOBAN_FIELD_FULL,      2, 0 },
367   { EL_SATELLITE,               2, 0 },
368   { EL_SP_DISK_YELLOW,          2, 0 },
369
370   { EL_UNDEFINED,               0, 0 },
371 };
372
373 struct
374 {
375   int element;
376   int gem_count;
377 }
378 gem_count_list[] =
379 {
380   { EL_EMERALD,         1 },
381   { EL_BD_DIAMOND,      1 },
382   { EL_EMERALD_YELLOW,  1 },
383   { EL_EMERALD_RED,     1 },
384   { EL_EMERALD_PURPLE,  1 },
385   { EL_DIAMOND,         3 },
386   { EL_SP_INFOTRON,     1 },
387   { EL_PEARL,           5 },
388   { EL_CRYSTAL,         8 },
389
390   { EL_UNDEFINED,       0 },
391 };
392
393 static boolean changing_element[MAX_NUM_ELEMENTS];
394 static unsigned long trigger_events[MAX_NUM_ELEMENTS];
395
396 #define IS_AUTO_CHANGING(e)     (changing_element[e])
397 #define IS_JUST_CHANGING(x, y)  (ChangeDelay[x][y] != 0)
398 #define IS_CHANGING(x, y)       (IS_AUTO_CHANGING(Feld[x][y]) || \
399                                  IS_JUST_CHANGING(x, y))
400 #define TRIGGERS_BY_COLLECTING(e) (trigger_events[e] & CE_OTHER_COLLECTING)
401
402
403 void GetPlayerConfig()
404 {
405   if (!audio.sound_available)
406     setup.sound = FALSE;
407
408   if (!audio.loops_available)
409     setup.sound_loops = FALSE;
410
411   if (!audio.music_available)
412     setup.sound_music = FALSE;
413
414   if (!video.fullscreen_available)
415     setup.fullscreen = FALSE;
416
417   setup.sound_simple = setup.sound;
418
419   SetAudioMode(setup.sound);
420   InitJoysticks();
421 }
422
423 static int getBeltNrFromBeltElement(int element)
424 {
425   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT ? 0 :
426           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT ? 1 :
427           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT ? 2 : 3);
428 }
429
430 static int getBeltNrFromBeltActiveElement(int element)
431 {
432   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE ? 0 :
433           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE ? 1 :
434           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE ? 2 : 3);
435 }
436
437 static int getBeltNrFromBeltSwitchElement(int element)
438 {
439   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT ? 0 :
440           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT ? 1 :
441           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
442 }
443
444 static int getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(int element)
445 {
446   static int belt_base_element[4] =
447   {
448     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
449     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
450     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
451     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
452   };
453
454   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
455   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
456
457   return (belt_dir_nr % 3);
458 }
459
460 static int getBeltDirFromBeltSwitchElement(int element)
461 {
462   static int belt_move_dir[3] =
463   {
464     MV_LEFT,
465     MV_NO_MOVING,
466     MV_RIGHT
467   };
468
469   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(element);
470
471   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
472 }
473
474 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
475 {
476   int element = Feld[x][y];
477
478   switch (element)
479   {
480     case EL_SP_MURPHY:
481       if (init_game)
482       {
483         if (stored_player[0].present)
484         {
485           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
486           break;
487         }
488         else
489         {
490           stored_player[0].use_murphy_graphic = TRUE;
491         }
492
493         Feld[x][y] = EL_PLAYER_1;
494       }
495       /* no break! */
496     case EL_PLAYER_1:
497     case EL_PLAYER_2:
498     case EL_PLAYER_3:
499     case EL_PLAYER_4:
500       if (init_game)
501       {
502         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER_1];
503         int jx = player->jx, jy = player->jy;
504
505         player->present = TRUE;
506
507         if (!options.network || player->connected)
508         {
509           player->active = TRUE;
510
511           /* remove potentially duplicate players */
512           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
513             StorePlayer[jx][jy] = 0;
514
515           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
516
517           if (options.debug)
518           {
519             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
520             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
521                    local_player->element_nr,
522                    local_player->active ? "active" : "not active");
523           }
524         }
525
526         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
527         player->jx = player->last_jx = x;
528         player->jy = player->last_jy = y;
529       }
530       break;
531
532     case EL_STONEBLOCK:
533       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
534         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPLEFT;
535       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
536         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPRIGHT;
537       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPLEFT)
538         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMLEFT;
539       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
540         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOM;
541       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPRIGHT)
542         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMRIGHT;
543       break;
544
545     case EL_BUG_RIGHT:
546     case EL_BUG_UP:
547     case EL_BUG_LEFT:
548     case EL_BUG_DOWN:
549     case EL_BUG:
550     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
551     case EL_SPACESHIP_UP:
552     case EL_SPACESHIP_LEFT:
553     case EL_SPACESHIP_DOWN:
554     case EL_SPACESHIP:
555     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
556     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
557     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
558     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
559     case EL_BD_BUTTERFLY:
560     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
561     case EL_BD_FIREFLY_UP:
562     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
563     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
564     case EL_BD_FIREFLY:
565     case EL_PACMAN_RIGHT:
566     case EL_PACMAN_UP:
567     case EL_PACMAN_LEFT:
568     case EL_PACMAN_DOWN:
569     case EL_YAMYAM:
570     case EL_DARK_YAMYAM:
571     case EL_ROBOT:
572     case EL_PACMAN:
573     case EL_SP_SNIKSNAK:
574     case EL_SP_ELECTRON:
575     case EL_MOLE_LEFT:
576     case EL_MOLE_RIGHT:
577     case EL_MOLE_UP:
578     case EL_MOLE_DOWN:
579     case EL_MOLE:
580       InitMovDir(x, y);
581       break;
582
583     case EL_AMOEBA_FULL:
584     case EL_BD_AMOEBA:
585       InitAmoebaNr(x, y);
586       break;
587
588     case EL_AMOEBA_DROP:
589       if (y == lev_fieldy - 1)
590       {
591         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
592         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
593       }
594       break;
595
596     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
597       MovDelay[x][y] = 96;
598       break;
599
600     case EL_LAMP:
601       local_player->lights_still_needed++;
602       break;
603
604     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
605       local_player->sokobanfields_still_needed++;
606       break;
607
608     case EL_PENGUIN:
609       local_player->friends_still_needed++;
610       break;
611
612     case EL_PIG:
613     case EL_DRAGON:
614       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
615       break;
616
617     case EL_SP_EMPTY:
618       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
619       break;
620
621     case EL_EM_KEY_1_FILE:
622       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_1;
623       break;
624     case EL_EM_KEY_2_FILE:
625       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_2;
626       break;
627     case EL_EM_KEY_3_FILE:
628       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_3;
629       break;
630     case EL_EM_KEY_4_FILE:
631       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_4;
632       break;
633
634     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
635     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
636     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
637     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
638     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
639     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
640     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
641     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
642     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
643     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
644     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
645     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
646       if (init_game)
647       {
648         int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
649         int belt_dir = getBeltDirFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
650         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
651
652         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
653         {
654           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
655           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
656         }
657         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
658         {
659           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
660         }
661       }
662       break;
663
664     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
665       if (init_game)
666         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
667       break;
668
669     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
670       if (init_game)
671         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
672       break;
673
674     default:
675       if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element) && CAN_MOVE(element))
676         InitMovDir(x, y);
677       break;
678   }
679 }
680
681 void DrawGameDoorValues()
682 {
683   int i, j;
684
685   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
686     for (j=0; j<4; j++)
687       if (stored_player[i].key[j])
688         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
689                            el2edimg(EL_KEY_1 + j));
690
691   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
692            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
693   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
694            int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_TEXT_2);
695   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
696            int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
697   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
698            int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
699 }
700
701
702 /*
703   =============================================================================
704   InitGameEngine()
705   -----------------------------------------------------------------------------
706   initialize game engine due to level / tape version number
707   =============================================================================
708 */
709
710 static void InitGameEngine()
711 {
712   int i;
713
714   /* set game engine from tape file when re-playing, else from level file */
715   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
716                          level.game_version);
717
718   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
719   InitElementPropertiesEngine(game.engine_version);
720
721 #if 0
722     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
723     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
724            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
725            tape.file_version);
726     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
727 #endif
728
729   /* ---------- initialize player's initial move delay --------------------- */
730
731   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
732   game.initial_move_delay =
733     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
734      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
735
736   /* dynamically adjust player properties according to level information */
737   game.initial_move_delay_value =
738     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
739
740   /* ---------- initialize changing elements ------------------------------- */
741
742   /* initialize changing elements information */
743   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
744   {
745 #if 1
746     element_info[i].change.pre_change_function = NULL;
747     element_info[i].change.change_function = NULL;
748     element_info[i].change.post_change_function = NULL;
749
750     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
751     {
752       element_info[i].change.target_element = EL_EMPTY_SPACE;
753       element_info[i].change.delay_fixed = 0;
754       element_info[i].change.delay_random = 0;
755       element_info[i].change.delay_frames = 1;
756     }
757
758     changing_element[i] = FALSE;
759 #else
760     changing_element[i].base_element = EL_UNDEFINED;
761     changing_element[i].next_element = EL_UNDEFINED;
762     changing_element[i].change_delay = -1;
763     changing_element[i].pre_change_function = NULL;
764     changing_element[i].change_function = NULL;
765     changing_element[i].post_change_function = NULL;
766 #endif
767   }
768
769   /* add changing elements from pre-defined list */
770   for (i=0; changing_element_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
771   {
772     int element = changing_element_list[i].element;
773     struct ChangingElementInfo *ce = &changing_element_list[i];
774     struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
775
776 #if 1
777     change->target_element       = ce->target_element;
778     change->delay_fixed          = ce->change_delay;
779     change->pre_change_function  = ce->pre_change_function;
780     change->change_function      = ce->change_function;
781     change->post_change_function = ce->post_change_function;
782
783     changing_element[element] = TRUE;
784 #else
785     changing_element[element].base_element         = ce->base_element;
786     changing_element[element].next_element         = ce->next_element;
787     changing_element[element].change_delay         = ce->change_delay;
788     changing_element[element].pre_change_function  = ce->pre_change_function;
789     changing_element[element].change_function      = ce->change_function;
790     changing_element[element].post_change_function = ce->post_change_function;
791 #endif
792   }
793
794   /* add changing elements from custom element configuration */
795   for (i=0; i < NUM_CUSTOM_ELEMENTS; i++)
796   {
797     int element = EL_CUSTOM_START + i;
798 #if 0
799     struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
800 #endif
801
802     /* only add custom elements that change after fixed/random frame delay */
803     if (!CAN_CHANGE(element) || !HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_DELAY))
804       continue;
805
806 #if 1
807     changing_element[element] = TRUE;
808 #else
809     changing_element[element].base_element = element;
810     changing_element[element].next_element = change->target_element;
811     changing_element[element].change_delay = (change->delay_fixed *
812                                               change->delay_frames);
813 #endif
814   }
815
816   /* ---------- initialize trigger events ---------------------------------- */
817
818   /* initialize trigger events information */
819   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
820     trigger_events[i] = EP_BITMASK_DEFAULT;
821
822   /* add trigger events from element change event properties */
823   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
824     if (HAS_CHANGE_EVENT(i, CE_BY_OTHER))
825       trigger_events[element_info[i].change.trigger] |=
826         element_info[i].change.events;
827
828   /* ---------- initialize push delay -------------------------------------- */
829
830   /* initialize push delay values to default */
831   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
832   {
833     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
834     {
835       element_info[i].push_delay_fixed = 2;
836       element_info[i].push_delay_random = 8;
837     }
838   }
839
840   /* set push delay value for certain elements from pre-defined list */
841   for (i=0; push_delay_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
842   {
843     int e = push_delay_list[i].element;
844
845     element_info[e].push_delay_fixed  = push_delay_list[i].push_delay_fixed;
846     element_info[e].push_delay_random = push_delay_list[i].push_delay_random;
847   }
848
849   /* ---------- initialize gem count --------------------------------------- */
850
851   /* initialize gem count values for each element */
852   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
853     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
854       element_info[i].gem_count = 0;
855
856   /* add gem count values for all elements from pre-defined list */
857   for (i=0; gem_count_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
858     element_info[gem_count_list[i].element].gem_count =
859       gem_count_list[i].gem_count;
860 }
861
862
863 /*
864   =============================================================================
865   InitGame()
866   -----------------------------------------------------------------------------
867   initialize and start new game
868   =============================================================================
869 */
870
871 void InitGame()
872 {
873   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
874   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
875   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
876   int i, j, x, y;
877
878   InitGameEngine();
879
880 #if 0
881 #if DEBUG
882 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
883   printf("Using new amoeba code.\n");
884 #else
885   printf("Using old amoeba code.\n");
886 #endif
887 #endif
888 #endif
889
890   /* don't play tapes over network */
891   network_playing = (options.network && !tape.playing);
892
893   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
894   {
895     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
896
897     player->index_nr = i;
898     player->element_nr = EL_PLAYER_1 + i;
899
900     player->present = FALSE;
901     player->active = FALSE;
902
903     player->action = 0;
904     player->effective_action = 0;
905     player->programmed_action = 0;
906
907     player->score = 0;
908     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
909     player->sokobanfields_still_needed = 0;
910     player->lights_still_needed = 0;
911     player->friends_still_needed = 0;
912
913     for (j=0; j<4; j++)
914       player->key[j] = FALSE;
915
916     player->dynamite = 0;
917     player->dynabomb_count = 0;
918     player->dynabomb_size = 1;
919     player->dynabombs_left = 0;
920     player->dynabomb_xl = FALSE;
921
922     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
923     player->MovPos = 0;
924     player->Pushing = FALSE;
925     player->Switching = FALSE;
926     player->GfxPos = 0;
927     player->GfxDir = MV_NO_MOVING;
928     player->GfxAction = ACTION_DEFAULT;
929     player->Frame = 0;
930     player->StepFrame = 0;
931
932     player->use_murphy_graphic = FALSE;
933     player->use_disk_red_graphic = FALSE;
934
935     player->actual_frame_counter = 0;
936
937     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
938
939     player->is_moving = FALSE;
940     player->is_waiting = FALSE;
941     player->is_digging = FALSE;
942     player->is_collecting = FALSE;
943
944     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
945     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
946
947     player->push_delay = 0;
948     player->push_delay_value = 5;
949
950     player->snapped = FALSE;
951
952     player->last_jx = player->last_jy = 0;
953     player->jx = player->jy = 0;
954
955     player->shield_normal_time_left = 0;
956     player->shield_deadly_time_left = 0;
957
958     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
959     SnapField(player, 0, 0);
960
961     player->LevelSolved = FALSE;
962     player->GameOver = FALSE;
963   }
964
965   network_player_action_received = FALSE;
966
967 #if defined(PLATFORM_UNIX)
968   /* initial null action */
969   if (network_playing)
970     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
971 #endif
972
973   ZX = ZY = -1;
974
975   FrameCounter = 0;
976   TimeFrames = 0;
977   TimePlayed = 0;
978   TimeLeft = level.time;
979
980   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
981   ScreenMovPos = 0;
982   ScreenGfxPos = 0;
983
984   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
985
986   AllPlayersGone = FALSE;
987
988   game.yamyam_content_nr = 0;
989   game.magic_wall_active = FALSE;
990   game.magic_wall_time_left = 0;
991   game.light_time_left = 0;
992   game.timegate_time_left = 0;
993   game.switchgate_pos = 0;
994   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
995   game.explosions_delayed = TRUE;
996
997   for (i=0; i<4; i++)
998   {
999     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
1000     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
1001   }
1002
1003   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1004     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
1005
1006   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
1007   {
1008     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
1009     {
1010       Feld[x][y] = Ur[x][y];
1011       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1012       ChangeDelay[x][y] = 0;
1013       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = Back[x][y] = 0;
1014       AmoebaNr[x][y] = 0;
1015       JustStopped[x][y] = 0;
1016       Stop[x][y] = FALSE;
1017       Pushed[x][y] = FALSE;
1018       ExplodePhase[x][y] = 0;
1019       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
1020
1021       GfxFrame[x][y] = 0;
1022       GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1023       GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1024       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1025     }
1026   }
1027
1028   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
1029   {
1030     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
1031     {
1032       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
1033         emulate_bd = FALSE;
1034       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
1035         emulate_sb = FALSE;
1036       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
1037         emulate_sp = FALSE;
1038
1039       InitField(x, y, TRUE);
1040     }
1041   }
1042
1043   InitBeltMovement();
1044
1045   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
1046                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
1047                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
1048
1049   /* correct non-moving belts to start moving left */
1050   for (i=0; i<4; i++)
1051     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
1052       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
1053
1054   /* check if any connected player was not found in playfield */
1055   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1056   {
1057     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1058
1059     if (player->connected && !player->present)
1060     {
1061       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
1062       {
1063         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
1064         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
1065
1066         /* assign first free player found that is present in the playfield */
1067         if (some_player->present && !some_player->connected)
1068         {
1069           player->present = TRUE;
1070           player->active = TRUE;
1071           some_player->present = FALSE;
1072
1073           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
1074           player->jx = player->last_jx = jx;
1075           player->jy = player->last_jy = jy;
1076
1077           break;
1078         }
1079       }
1080     }
1081   }
1082
1083   if (tape.playing)
1084   {
1085     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
1086
1087     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1088     {
1089       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
1090       {
1091         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1092         int jx = player->jx, jy = player->jy;
1093
1094         player->active = FALSE;
1095         StorePlayer[jx][jy] = 0;
1096         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
1097       }
1098     }
1099   }
1100   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
1101   {
1102     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
1103
1104     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1105     {
1106       if (stored_player[i].active)
1107       {
1108         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
1109         {
1110           if (stored_player[j].active)
1111           {
1112             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
1113             int jx = player->jx, jy = player->jy;
1114
1115             player->active = FALSE;
1116             StorePlayer[jx][jy] = 0;
1117             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
1118           }
1119         }
1120       }
1121     }
1122   }
1123
1124   /* when recording the game, store which players take part in the game */
1125   if (tape.recording)
1126   {
1127     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1128       if (stored_player[i].active)
1129         tape.player_participates[i] = TRUE;
1130   }
1131
1132   if (options.debug)
1133   {
1134     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1135     {
1136       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1137
1138       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
1139              i+1,
1140              player->present,
1141              player->connected,
1142              player->active);
1143       if (local_player == player)
1144         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
1145     }
1146   }
1147
1148   if (BorderElement == EL_EMPTY)
1149   {
1150     SBX_Left = 0;
1151     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
1152     SBY_Upper = 0;
1153     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
1154   }
1155   else
1156   {
1157     SBX_Left = -1;
1158     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
1159     SBY_Upper = -1;
1160     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
1161   }
1162
1163   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
1164     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
1165
1166   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
1167     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
1168
1169   scroll_x = SBX_Left;
1170   scroll_y = SBY_Upper;
1171   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
1172     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
1173                 local_player->jx - MIDPOSX :
1174                 SBX_Right);
1175   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
1176     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
1177                 local_player->jy - MIDPOSY :
1178                 SBY_Lower);
1179
1180   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1181
1182   DrawLevel();
1183   DrawAllPlayers();
1184
1185   /* after drawing the level, correct some elements */
1186   if (game.timegate_time_left == 0)
1187     CloseAllOpenTimegates();
1188
1189   if (setup.soft_scrolling)
1190     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
1191
1192   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
1193   FadeToFront();
1194
1195   /* copy default game door content to main double buffer */
1196   BlitBitmap(graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap, drawto,
1197              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
1198
1199   if (level_nr < 100)
1200     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL, int2str(level_nr, 2), FONT_TEXT_2);
1201   else
1202   {
1203     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
1204                 int2str(level_nr, 3), FONT_LEVEL_NUMBER, BLIT_OPAQUE);
1205     BlitBitmap(drawto, drawto,
1206                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
1207                getFontWidth(FONT_LEVEL_NUMBER) * 3,
1208                getFontHeight(FONT_LEVEL_NUMBER) - 1,
1209                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
1210   }
1211
1212   DrawGameDoorValues();
1213
1214   UnmapGameButtons();
1215   UnmapTapeButtons();
1216   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
1217   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
1218   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
1219   MapGameButtons();
1220   MapTapeButtons();
1221
1222   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
1223   BlitBitmap(drawto, bitmap_db_door,
1224              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
1225
1226   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
1227
1228   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MIDDLE);
1229   if (setup.sound_music)
1230     PlayMusic(level_nr);
1231
1232   KeyboardAutoRepeatOffUnlessAutoplay();
1233
1234   if (options.debug)
1235   {
1236     for (i=0; i<4; i++)
1237       printf("Player %d %sactive.\n",
1238              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
1239   }
1240 }
1241
1242 void InitMovDir(int x, int y)
1243 {
1244   int i, element = Feld[x][y];
1245   static int xy[4][2] =
1246   {
1247     {  0, +1 },
1248     { +1,  0 },
1249     {  0, -1 },
1250     { -1,  0 }
1251   };
1252   static int direction[3][4] =
1253   {
1254     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
1255     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
1256     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
1257   };
1258
1259   switch(element)
1260   {
1261     case EL_BUG_RIGHT:
1262     case EL_BUG_UP:
1263     case EL_BUG_LEFT:
1264     case EL_BUG_DOWN:
1265       Feld[x][y] = EL_BUG;
1266       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
1267       break;
1268
1269     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
1270     case EL_SPACESHIP_UP:
1271     case EL_SPACESHIP_LEFT:
1272     case EL_SPACESHIP_DOWN:
1273       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
1274       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
1275       break;
1276
1277     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
1278     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
1279     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
1280     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
1281       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
1282       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
1283       break;
1284
1285     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
1286     case EL_BD_FIREFLY_UP:
1287     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
1288     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
1289       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
1290       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
1291       break;
1292
1293     case EL_PACMAN_RIGHT:
1294     case EL_PACMAN_UP:
1295     case EL_PACMAN_LEFT:
1296     case EL_PACMAN_DOWN:
1297       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1298       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1299       break;
1300
1301     case EL_SP_SNIKSNAK:
1302       MovDir[x][y] = MV_UP;
1303       break;
1304
1305     case EL_SP_ELECTRON:
1306       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1307       break;
1308
1309     case EL_MOLE_LEFT:
1310     case EL_MOLE_RIGHT:
1311     case EL_MOLE_UP:
1312     case EL_MOLE_DOWN:
1313       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1314       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1315       break;
1316
1317     default:
1318       if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
1319       {
1320         if (element_info[element].move_direction_initial != MV_NO_MOVING)
1321           MovDir[x][y] = element_info[element].move_direction_initial;
1322         else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALL_DIRECTIONS ||
1323                  element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_LEFT ||
1324                  element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_RIGHT)
1325           MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1326         else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL)
1327           MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
1328         else if (element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
1329           MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_UP : MV_DOWN);
1330         else if (element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION)
1331           MovDir[x][y] = element_info[element].move_pattern;
1332         else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_LEFT_SIDE ||
1333                  element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
1334         {
1335           for (i=0; i<4; i++)
1336           {
1337             int x1 = x + xy[i][0];
1338             int y1 = y + xy[i][1];
1339
1340             if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1341             {
1342               if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
1343                 MovDir[x][y] = direction[0][i];
1344               else
1345                 MovDir[x][y] = direction[1][i];
1346
1347               break;
1348             }
1349           }
1350         }                
1351       }
1352       else
1353       {
1354         MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1355
1356         if (element != EL_BUG &&
1357             element != EL_SPACESHIP &&
1358             element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1359             element != EL_BD_FIREFLY)
1360           break;
1361
1362         for (i=0; i<4; i++)
1363         {
1364           int x1 = x + xy[i][0];
1365           int y1 = y + xy[i][1];
1366
1367           if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1368           {
1369             if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1370             {
1371               MovDir[x][y] = direction[0][i];
1372               break;
1373             }
1374             else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1375                      element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1376             {
1377               MovDir[x][y] = direction[1][i];
1378               break;
1379             }
1380           }
1381         }
1382       }
1383       break;
1384   }
1385 }
1386
1387 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1388 {
1389   int i;
1390   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1391
1392   if (group_nr == 0)
1393   {
1394     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1395     {
1396       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1397       {
1398         group_nr = i;
1399         break;
1400       }
1401     }
1402   }
1403
1404   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1405   AmoebaCnt[group_nr]++;
1406   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1407 }
1408
1409 void GameWon()
1410 {
1411   int hi_pos;
1412   boolean raise_level = FALSE;
1413
1414   if (local_player->MovPos)
1415     return;
1416
1417   if (tape.playing && tape.auto_play)
1418     tape.auto_play_level_solved = TRUE;
1419
1420   local_player->LevelSolved = FALSE;
1421
1422   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MIDDLE);
1423
1424   if (TimeLeft)
1425   {
1426     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1427       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1428                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1429
1430     while (TimeLeft > 0)
1431     {
1432       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1433         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1434       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1435         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1436       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1437         TimeLeft -= 10;
1438       else
1439         TimeLeft--;
1440       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
1441       BackToFront();
1442
1443       if (!tape.playing)
1444         Delay(10);
1445     }
1446
1447     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1448       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1449   }
1450   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1451   {
1452     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1453       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1454                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1455
1456     while (TimePlayed < 999)
1457     {
1458       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1459         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1460       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1461         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1462       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1463         TimePlayed += 10;
1464       else
1465         TimePlayed++;
1466       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
1467       BackToFront();
1468
1469       if (!tape.playing)
1470         Delay(10);
1471     }
1472
1473     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1474       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1475   }
1476
1477   /* Hero disappears */
1478   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1479   BackToFront();
1480
1481   if (tape.playing)
1482     return;
1483
1484   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1485
1486   if (tape.recording)
1487   {
1488     TapeStop();
1489     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1490   }
1491
1492   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1493   {
1494     leveldir_current->handicap_level++;
1495     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1496   }
1497
1498   if (level_editor_test_game)
1499     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1500   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1501     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1502
1503   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1504   {
1505     game_status = GAME_MODE_SCORES;
1506     DrawHallOfFame(hi_pos);
1507     if (raise_level)
1508     {
1509       level_nr++;
1510       TapeErase();
1511     }
1512   }
1513   else
1514   {
1515     game_status = GAME_MODE_MAIN;
1516     if (raise_level)
1517     {
1518       level_nr++;
1519       TapeErase();
1520     }
1521     DrawMainMenu();
1522   }
1523
1524   BackToFront();
1525 }
1526
1527 int NewHiScore()
1528 {
1529   int k, l;
1530   int position = -1;
1531
1532   LoadScore(level_nr);
1533
1534   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1535       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1536     return -1;
1537
1538   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1539   {
1540     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1541     {
1542       /* player has made it to the hall of fame */
1543
1544       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1545       {
1546         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1547
1548 #ifdef ONE_PER_NAME
1549         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1550           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1551             m = l;
1552         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1553           goto put_into_list;
1554 #endif
1555
1556         for (l=m; l>k; l--)
1557         {
1558           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1559           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1560         }
1561       }
1562
1563 #ifdef ONE_PER_NAME
1564       put_into_list:
1565 #endif
1566       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1567       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1568       highscore[k].Score = local_player->score; 
1569       position = k;
1570       break;
1571     }
1572
1573 #ifdef ONE_PER_NAME
1574     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1575                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1576       break;    /* player already there with a higher score */
1577 #endif
1578
1579   }
1580
1581   if (position >= 0) 
1582     SaveScore(level_nr);
1583
1584   return position;
1585 }
1586
1587 void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *player, int action, int dir)
1588 {
1589   if (player->GfxAction != action || player->GfxDir != dir)
1590   {
1591 #if 0
1592     printf("Player frame reset! (%d => %d, %d => %d)\n",
1593            player->GfxAction, action, player->GfxDir, dir);
1594 #endif
1595
1596     player->GfxAction = action;
1597     player->GfxDir = dir;
1598     player->Frame = 0;
1599     player->StepFrame = 0;
1600   }
1601 }
1602
1603 static void ResetRandomAnimationValue(int x, int y)
1604 {
1605   GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1606 }
1607
1608 static void ResetGfxAnimation(int x, int y)
1609 {
1610   GfxFrame[x][y] = 0;
1611   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1612 }
1613
1614 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1615 {
1616   int element = Feld[x][y];
1617   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1618   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1619   int newx = x + dx;
1620   int newy = y + dy;
1621
1622   if (!JustStopped[x][y] || direction != MovDir[x][y])
1623     ResetGfxAnimation(x, y);
1624
1625   MovDir[newx][newy] = MovDir[x][y] = direction;
1626
1627   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1628     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1629
1630   if (direction == MV_DOWN && CAN_FALL(element))
1631     GfxAction[x][y] = ACTION_FALLING;
1632   else
1633     GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
1634
1635   GfxFrame[newx][newy] = GfxFrame[x][y];
1636   GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];
1637   GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];
1638 }
1639
1640 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1641 {
1642   int direction = MovDir[x][y];
1643   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1644   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1645
1646   *goes_to_x = newx;
1647   *goes_to_y = newy;
1648 }
1649
1650 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1651 {
1652   int oldx = x, oldy = y;
1653   int direction = MovDir[x][y];
1654
1655   if (direction == MV_LEFT)
1656     oldx++;
1657   else if (direction == MV_RIGHT)
1658     oldx--;
1659   else if (direction == MV_UP)
1660     oldy++;
1661   else if (direction == MV_DOWN)
1662     oldy--;
1663
1664   *comes_from_x = oldx;
1665   *comes_from_y = oldy;
1666 }
1667
1668 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1669 {
1670   int element = Feld[x][y];
1671
1672   if (element == EL_BLOCKED)
1673   {
1674     int oldx, oldy;
1675
1676     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1677     return Feld[oldx][oldy];
1678   }
1679   else
1680     return element;
1681 }
1682
1683 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1684 {
1685   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1686      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1687      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1688   int element = Feld[x][y];
1689
1690   if (IS_MOVING(x, y))
1691   {
1692     if (element == EL_BLOCKED)
1693     {
1694       int oldx, oldy;
1695
1696       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1697       return Feld[oldx][oldy];
1698     }
1699     else
1700       return EL_BLOCKED;
1701   }
1702   else
1703     return element;
1704 }
1705
1706 static void RemoveField(int x, int y)
1707 {
1708   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1709   GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1710   MovPos[x][y] = 0;
1711   MovDir[x][y] = 0;
1712   MovDelay[x][y] = 0;
1713   ChangeDelay[x][y] = 0;
1714   Pushed[x][y] = FALSE;
1715 }
1716
1717 void RemoveMovingField(int x, int y)
1718 {
1719   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1720
1721   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1722     return;
1723
1724   if (IS_MOVING(x, y))
1725   {
1726     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1727     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1728       return;
1729   }
1730   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1731   {
1732     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1733     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1734       return;
1735   }
1736
1737   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1738       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1739        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1740        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1741        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DROPPING))
1742     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1743   else
1744     Feld[oldx][oldy] = EL_EMPTY;
1745
1746   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1747
1748   Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
1749   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1750   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1751   ChangeDelay[oldx][oldy] = ChangeDelay[newx][newy] = 0;
1752   GfxAction[oldx][oldy] = GfxAction[newx][newy] = ACTION_DEFAULT;
1753
1754   DrawLevelField(oldx, oldy);
1755   DrawLevelField(newx, newy);
1756 }
1757
1758 void DrawDynamite(int x, int y)
1759 {
1760   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1761   int graphic = el2img(Feld[x][y]);
1762   int frame;
1763
1764   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1765     return;
1766
1767   if (IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
1768     return;
1769
1770   if (Back[x][y])
1771     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Back[x][y]), 0);
1772   else if (Store[x][y])
1773     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Store[x][y]), 0);
1774
1775   frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
1776
1777 #if 1
1778   if (Back[x][y] || Store[x][y])
1779     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1780   else
1781     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1782 #else
1783   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1784     DrawGraphic(sx, sy, IMG_SP_DISK_RED, frame);
1785   else if (Store[x][y])
1786     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1787   else
1788     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1789 #endif
1790 }
1791
1792 void CheckDynamite(int x, int y)
1793 {
1794   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* dynamite is still waiting to explode */
1795   {
1796     MovDelay[x][y]--;
1797
1798     if (MovDelay[x][y] != 0)
1799     {
1800       DrawDynamite(x, y);
1801       PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1802
1803       return;
1804     }
1805   }
1806
1807 #if 1
1808   StopSoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1809 #else
1810   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ||
1811       Feld[x][y] == EL_SP_DISK_RED_ACTIVE)
1812     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1813   else
1814     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1815 #endif
1816
1817   Bang(x, y);
1818 }
1819
1820 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1821 {
1822   int x, y;
1823   int num_phase = 9;
1824   int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1825   int last_phase = num_phase * delay;
1826   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1827   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1828
1829   if (game.explosions_delayed)
1830   {
1831     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1832     return;
1833   }
1834
1835   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1836   {
1837     int center_element = Feld[ex][ey];
1838
1839     /* remove things displayed in background while burning dynamite */
1840     if (!IS_INDESTRUCTIBLE(Back[ex][ey]))
1841       Back[ex][ey] = 0;
1842
1843     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1844     {
1845       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1846       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1847       RemoveMovingField(ex, ey);
1848       Feld[ex][ey] = center_element;
1849     }
1850
1851     for (y = ey - 1; y <= ey + 1; y++) for(x = ex - 1; x <= ex + 1; x++)
1852     {
1853       int element;
1854
1855       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1856           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1857            (x != ex || y != ey)))
1858         continue;
1859
1860       element = Feld[x][y];
1861
1862       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1863       {
1864         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1865         RemoveMovingField(x, y);
1866       }
1867
1868 #if 1
1869       if (IS_EXPLOSION_PROOF(element))
1870         continue;
1871 #else
1872       if ((IS_INDESTRUCTIBLE(element) &&
1873            (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0) ||
1874             (!IS_WALKABLE_OVER(element) && !IS_WALKABLE_UNDER(element)))) ||
1875           element == EL_FLAMES)
1876         continue;
1877 #endif
1878
1879       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1880       {
1881         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1882         {
1883           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1884           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1885           Store[x][y] = 0;
1886         }
1887
1888         continue;
1889       }
1890
1891       /* save walkable background elements while explosion on same tile */
1892       if (IS_INDESTRUCTIBLE(element))
1893         Back[x][y] = element;
1894
1895       /* ignite explodable elements reached by other explosion */
1896       if (element == EL_EXPLOSION)
1897         element = Store2[x][y];
1898
1899       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1900       {
1901         switch(StorePlayer[ex][ey])
1902         {
1903           case EL_PLAYER_2:
1904             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1905             break;
1906           case EL_PLAYER_3:
1907             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1908             break;
1909           case EL_PLAYER_4:
1910             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1911             break;
1912           case EL_PLAYER_1:
1913           default:
1914             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1915             break;
1916         }
1917
1918         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1919           Store[x][y] = EL_EMPTY;
1920       }
1921       else if (center_element == EL_MOLE)
1922         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1923       else if (center_element == EL_PENGUIN)
1924         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1925       else if (center_element == EL_BUG)
1926         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
1927       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
1928         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1929       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1930         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1931       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1932         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1933       else if (center_element == EL_YAMYAM)
1934         Store[x][y] =
1935           level.yamyam_content[game.yamyam_content_nr][x - ex + 1][y - ey + 1];
1936       else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(center_element))
1937         Store[x][y] =
1938           element_info[center_element].content[x - ex + 1][y - ey + 1];
1939       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
1940         Store[x][y] = EL_EMERALD;
1941       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
1942         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
1943       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
1944         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1945       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
1946         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1947       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
1948         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1949       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
1950         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1951       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1952         Store[x][y] = EL_PEARL;
1953       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1954         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1955       else
1956         Store[x][y] = EL_EMPTY;
1957
1958       if (x != ex || y != ey ||
1959           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
1960         Store2[x][y] = element;
1961
1962       if (AmoebaNr[x][y] &&
1963           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1964            element == EL_BD_AMOEBA ||
1965            element == EL_AMOEBA_GROWING))
1966       {
1967         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1968         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1969       }
1970
1971       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
1972 #if 1
1973       GfxElement[x][y] = center_element;
1974 #else
1975       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1976 #endif
1977       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1978       AmoebaNr[x][y] = 0;
1979       ExplodePhase[x][y] = 1;
1980       Stop[x][y] = TRUE;
1981     }
1982
1983     if (center_element == EL_YAMYAM)
1984       game.yamyam_content_nr =
1985         (game.yamyam_content_nr + 1) % level.num_yamyam_contents;
1986
1987     return;
1988   }
1989
1990   if (Stop[ex][ey])
1991     return;
1992
1993   x = ex;
1994   y = ey;
1995
1996   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1997
1998   if (phase == first_phase_after_start)
1999   {
2000     int element = Store2[x][y];
2001
2002     if (element == EL_BLACK_ORB)
2003     {
2004       Feld[x][y] = Store2[x][y];
2005       Store2[x][y] = 0;
2006       Bang(x, y);
2007     }
2008   }
2009   else if (phase == half_phase)
2010   {
2011     int element = Store2[x][y];
2012
2013     if (IS_PLAYER(x, y))
2014       KillHeroUnlessProtected(x, y);
2015     else if (CAN_EXPLODE_BY_FIRE(element))
2016     {
2017       Feld[x][y] = Store2[x][y];
2018       Store2[x][y] = 0;
2019       Bang(x, y);
2020     }
2021     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
2022       AmoebeUmwandeln(x, y);
2023   }
2024
2025   if (phase == last_phase)
2026   {
2027     int element;
2028
2029     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
2030     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
2031     GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
2032
2033     if (Back[x][y] && IS_INDESTRUCTIBLE(Back[x][y]))
2034       element = Feld[x][y] = Back[x][y];
2035     Back[x][y] = 0;
2036
2037     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = ChangeDelay[x][y] = 0;
2038     InitField(x, y, FALSE);
2039     if (CAN_MOVE(element))
2040       InitMovDir(x, y);
2041     DrawLevelField(x, y);
2042
2043     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
2044       StorePlayer[x][y] = 0;
2045   }
2046   else if (phase >= delay && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
2047   {
2048 #if 1
2049     int graphic = el_act2img(GfxElement[x][y], ACTION_EXPLODING);
2050 #else
2051     int stored = Store[x][y];
2052     int graphic = (game.emulation != EMU_SUPAPLEX ? IMG_EXPLOSION :
2053                    stored == EL_SP_INFOTRON ? IMG_SP_EXPLOSION_INFOTRON :
2054                    IMG_SP_EXPLOSION);
2055 #endif
2056     int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, phase - delay);
2057
2058     if (phase == delay)
2059       DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
2060
2061     if (IS_WALKABLE_OVER(Back[x][y]) && Back[x][y] != EL_EMPTY)
2062     {
2063       DrawLevelElement(x, y, Back[x][y]);
2064       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2065     }
2066     else if (IS_WALKABLE_UNDER(Back[x][y]))
2067     {
2068       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2069       DrawLevelElementThruMask(x, y, Back[x][y]);
2070     }
2071     else if (!IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
2072       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2073   }
2074 }
2075
2076 void DynaExplode(int ex, int ey)
2077 {
2078   int i, j;
2079   int dynabomb_size = 1;
2080   boolean dynabomb_xl = FALSE;
2081   struct PlayerInfo *player;
2082   static int xy[4][2] =
2083   {
2084     { 0, -1 },
2085     { -1, 0 },
2086     { +1, 0 },
2087     { 0, +1 }
2088   };
2089
2090   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
2091   {
2092     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE];
2093     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
2094     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
2095     player->dynabombs_left++;
2096   }
2097
2098   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
2099
2100   for (i=0; i<4; i++)
2101   {
2102     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
2103     {
2104       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
2105       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
2106       int element;
2107
2108       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_INDESTRUCTIBLE(Feld[x][y]))
2109         break;
2110
2111       element = Feld[x][y];
2112
2113       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
2114       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
2115         continue;
2116
2117       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
2118
2119       if (element != EL_EMPTY &&
2120           element != EL_SAND &&
2121           element != EL_EXPLOSION &&
2122           !dynabomb_xl)
2123         break;
2124     }
2125   }
2126 }
2127
2128 void Bang(int x, int y)
2129 {
2130   int element = Feld[x][y];
2131
2132   if (IS_PLAYER(x, y))
2133   {
2134     struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(x, y);
2135
2136     element = Feld[x][y] = (player->use_murphy_graphic ? EL_SP_MURPHY :
2137                             player->element_nr);
2138   }
2139
2140 #if 1
2141   PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EXPLODING);
2142 #else
2143   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
2144     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
2145   else
2146     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
2147 #endif
2148
2149 #if 0
2150   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
2151     element = EL_EMPTY;
2152 #endif
2153
2154   switch(element)
2155   {
2156     case EL_BUG:
2157     case EL_SPACESHIP:
2158     case EL_BD_BUTTERFLY:
2159     case EL_BD_FIREFLY:
2160     case EL_YAMYAM:
2161     case EL_DARK_YAMYAM:
2162     case EL_ROBOT:
2163     case EL_PACMAN:
2164     case EL_MOLE:
2165       RaiseScoreElement(element);
2166       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2167       break;
2168     case EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE:
2169     case EL_DYNABOMB_PLAYER_2_ACTIVE:
2170     case EL_DYNABOMB_PLAYER_3_ACTIVE:
2171     case EL_DYNABOMB_PLAYER_4_ACTIVE:
2172     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
2173     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
2174     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
2175       DynaExplode(x, y);
2176       break;
2177     case EL_PENGUIN:
2178     case EL_LAMP:
2179     case EL_LAMP_ACTIVE:
2180       if (IS_PLAYER(x, y))
2181         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2182       else
2183         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
2184       break;
2185     default:
2186       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2187       break;
2188   }
2189
2190   CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_EXPLODING);
2191 }
2192
2193 void SplashAcid(int x, int y)
2194 {
2195   int element = Feld[x][y];
2196
2197   if (element != EL_ACID_SPLASH_LEFT &&
2198       element != EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
2199   {
2200     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
2201
2202     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
2203         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
2204          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
2205       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
2206
2207     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
2208         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
2209          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
2210       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
2211   }
2212 }
2213
2214 static void InitBeltMovement()
2215 {
2216   static int belt_base_element[4] =
2217   {
2218     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
2219     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
2220     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
2221     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
2222   };
2223   static int belt_base_active_element[4] =
2224   {
2225     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
2226     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
2227     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
2228     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
2229   };
2230
2231   int x, y, i, j;
2232
2233   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2234   for (i=0; i<4; i++)
2235   {
2236     int belt_nr = i;
2237
2238     for (j=0; j<3; j++)
2239     {
2240       int element = belt_base_active_element[belt_nr] + j;
2241       int graphic = el2img(element);
2242
2243       if (game.belt_dir[i] == MV_LEFT)
2244         graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2245       else
2246         graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2247     }
2248   }
2249
2250   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
2251   {
2252     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
2253     {
2254       int element = Feld[x][y];
2255
2256       for (i=0; i<4; i++)
2257       {
2258         if (IS_BELT(element) && game.belt_dir[i] != MV_NO_MOVING)
2259         {
2260           int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2261           int belt_nr = i;
2262
2263           if (e_belt_nr == belt_nr)
2264           {
2265             int belt_part = Feld[x][y] - belt_base_element[belt_nr];
2266
2267             Feld[x][y] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2268           }
2269         }
2270       }
2271     }
2272   }
2273 }
2274
2275 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
2276 {
2277   static int belt_base_element[4] =
2278   {
2279     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
2280     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
2281     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
2282     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
2283   };
2284   static int belt_base_active_element[4] =
2285   {
2286     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
2287     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
2288     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
2289     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
2290   };
2291   static int belt_base_switch_element[4] =
2292   {
2293     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
2294     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
2295     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
2296     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
2297   };
2298   static int belt_move_dir[4] =
2299   {
2300     MV_LEFT,
2301     MV_NO_MOVING,
2302     MV_RIGHT,
2303     MV_NO_MOVING,
2304   };
2305
2306   int element = Feld[x][y];
2307   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2308   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
2309   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
2310   int xx, yy, i;
2311
2312   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
2313     return;
2314
2315   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
2316   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
2317
2318   if (belt_dir_nr == 3)
2319     belt_dir_nr = 1;
2320
2321   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2322   for (i=0; i<3; i++)
2323   {
2324     int element = belt_base_active_element[belt_nr] + i;
2325     int graphic = el2img(element);
2326
2327     if (belt_dir == MV_LEFT)
2328       graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2329     else
2330       graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2331   }
2332
2333   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2334   {
2335     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2336     {
2337       int element = Feld[xx][yy];
2338
2339       if (IS_BELT_SWITCH(element))
2340       {
2341         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2342
2343         if (e_belt_nr == belt_nr)
2344         {
2345           Feld[xx][yy] = belt_base_switch_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
2346           DrawLevelField(xx, yy);
2347         }
2348       }
2349       else if (IS_BELT(element) && belt_dir != MV_NO_MOVING)
2350       {
2351         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2352
2353         if (e_belt_nr == belt_nr)
2354         {
2355           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_element[belt_nr];
2356
2357           Feld[xx][yy] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2358           DrawLevelField(xx, yy);
2359         }
2360       }
2361       else if (IS_BELT_ACTIVE(element) && belt_dir == MV_NO_MOVING)
2362       {
2363         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
2364
2365         if (e_belt_nr == belt_nr)
2366         {
2367           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_active_element[belt_nr];
2368
2369           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_part;
2370           DrawLevelField(xx, yy);
2371         }
2372       }
2373     }
2374   }
2375 }
2376
2377 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
2378 {
2379   int xx, yy;
2380
2381   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
2382
2383   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2384   {
2385     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2386     {
2387       int element = Feld[xx][yy];
2388
2389       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2390           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2391       {
2392         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
2393         DrawLevelField(xx, yy);
2394       }
2395       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
2396                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
2397       {
2398         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
2399 #if 1
2400         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_CLOSING);
2401 #else
2402         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
2403 #endif
2404       }
2405       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
2406                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
2407       {
2408         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
2409 #if 1
2410         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_OPENING);
2411 #else
2412         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
2413 #endif
2414       }
2415     }
2416   }
2417 }
2418
2419 static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
2420 {
2421   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
2422           element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
2423           EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE);
2424 }
2425
2426 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
2427 {
2428   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
2429           element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
2430           EL_INVISIBLE_SAND);
2431 }
2432
2433 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
2434 {
2435   int x, y;
2436
2437   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
2438   {
2439     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
2440     {
2441       int element = Feld[x][y];
2442
2443       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
2444           game.light_time_left > 0)
2445       {
2446         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
2447         DrawLevelField(x, y);
2448       }
2449       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
2450                game.light_time_left == 0)
2451       {
2452         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
2453         DrawLevelField(x, y);
2454       }
2455       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
2456                element == EL_INVISIBLE_WALL ||
2457                element == EL_INVISIBLE_SAND)
2458       {
2459         if (game.light_time_left > 0)
2460           Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
2461
2462         DrawLevelField(x, y);
2463       }
2464       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ||
2465                element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE ||
2466                element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE)
2467       {
2468         if (game.light_time_left == 0)
2469           Feld[x][y] = getInvisibleFromInvisibleActiveElement(element);
2470
2471         DrawLevelField(x, y);
2472       }
2473     }
2474   }
2475 }
2476
2477 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
2478 {
2479   int element = Feld[x][y];
2480
2481   game.light_time_left =
2482     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
2483      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2484
2485   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2486 }
2487
2488 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2489 {
2490   int xx, yy;
2491
2492   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2493
2494   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2495   {
2496     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2497     {
2498       int element = Feld[xx][yy];
2499
2500       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2501           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2502       {
2503         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2504         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2505       }
2506
2507       /*
2508       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2509       {
2510         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2511         DrawLevelField(xx, yy);
2512       }
2513       */
2514
2515     }
2516   }
2517
2518   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2519 }
2520
2521 void Impact(int x, int y)
2522 {
2523   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2524   boolean object_hit = FALSE;
2525   boolean impact = (lastline || object_hit);
2526   int element = Feld[x][y];
2527   int smashed = EL_UNDEFINED;
2528
2529   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2530   {
2531     if (Feld[x][y + 1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2532       return;
2533
2534     object_hit = (!IS_FREE(x, y + 1) && (!IS_MOVING(x, y + 1) ||
2535                                          MovDir[x][y + 1] != MV_DOWN ||
2536                                          MovPos[x][y + 1] <= TILEY / 2));
2537     if (object_hit)
2538       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y + 1);
2539
2540     impact = (lastline || object_hit);
2541   }
2542
2543   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2544   {
2545     SplashAcid(x, y);
2546     return;
2547   }
2548
2549   if (impact)
2550   {
2551     ResetGfxAnimation(x, y);
2552     DrawLevelField(x, y);
2553   }
2554
2555   if (impact && CAN_EXPLODE_IMPACT(element))
2556   {
2557     Bang(x, y);
2558     return;
2559   }
2560   else if (impact && element == EL_PEARL)
2561   {
2562     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2563     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2564     return;
2565   }
2566   else if (impact && CAN_CHANGE(element) &&
2567            HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_IMPACT))
2568   {
2569     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2570
2571     ChangeElementNow(x, y, element);
2572
2573     return;
2574   }
2575
2576   if (impact && element == EL_AMOEBA_DROP)
2577   {
2578     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y + 1))
2579       KillHeroUnlessProtected(x, y + 1);
2580     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2581       Bang(x, y + 1);
2582     else
2583     {
2584       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
2585       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2586
2587       ResetRandomAnimationValue(x, y);
2588     }
2589     return;
2590   }
2591
2592   if (object_hit)               /* check which object was hit */
2593   {
2594     if (CAN_PASS_MAGIC_WALL(element) && 
2595         (smashed == EL_MAGIC_WALL ||
2596          smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
2597     {
2598       int xx, yy;
2599       int activated_magic_wall =
2600         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_ACTIVE :
2601          EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
2602
2603       /* activate magic wall / mill */
2604       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2605         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2606           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2607             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2608
2609       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2610       game.magic_wall_active = TRUE;
2611
2612       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2613                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2614                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2615     }
2616
2617     if (IS_PLAYER(x, y + 1))
2618     {
2619       if (CAN_SMASH_PLAYER(element))
2620       {
2621         KillHeroUnlessProtected(x, y + 1);
2622         return;
2623       }
2624     }
2625     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2626     {
2627       if (CAN_SMASH_PLAYER(element))
2628       {
2629         Bang(x, y + 1);
2630         return;
2631       }
2632     }
2633     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2634     {
2635       if (IS_CLASSIC_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2636       {
2637         Bang(x, y + 1);
2638         return;
2639       }
2640     }
2641     else if ((element == EL_SP_INFOTRON ||
2642               element == EL_SP_ZONK) &&
2643              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK ||
2644               smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2645               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2646     {
2647       Bang(x, y + 1);
2648       return;
2649     }
2650     else if (CAN_SMASH_EVERYTHING(element))
2651     {
2652       if (IS_CLASSIC_ENEMY(smashed) ||
2653           CAN_EXPLODE_SMASHED(smashed))
2654       {
2655         Bang(x, y + 1);
2656         return;
2657       }
2658       else if (!IS_MOVING(x, y + 1) && !IS_BLOCKED(x, y + 1))
2659       {
2660         if (smashed == EL_LAMP ||
2661             smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2662         {
2663           Bang(x, y + 1);
2664           return;
2665         }
2666         else if (smashed == EL_NUT)
2667         {
2668           Feld[x][y + 1] = EL_NUT_BREAKING;
2669           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_BREAKING);
2670           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2671           return;
2672         }
2673         else if (smashed == EL_PEARL)
2674         {
2675           Feld[x][y + 1] = EL_PEARL_BREAKING;
2676           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2677           return;
2678         }
2679         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2680         {
2681           Feld[x][y + 1] = EL_DIAMOND_BREAKING;
2682           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2683           return;
2684         }
2685         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2686         {
2687           ToggleBeltSwitch(x, y + 1);
2688         }
2689         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2690                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2691         {
2692           ToggleSwitchgateSwitch(x, y + 1);
2693         }
2694         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2695                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2696         {
2697           ToggleLightSwitch(x, y + 1);
2698         }
2699         else if (CAN_CHANGE(smashed) &&
2700                  HAS_CHANGE_EVENT(smashed, CE_SMASHED))
2701         {
2702           ChangeElementNow(x, y + 1, smashed);
2703         }
2704       }
2705     }
2706   }
2707
2708   /* play sound of magic wall / mill */
2709   if (!lastline &&
2710       (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2711        Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2712   {
2713     if (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2714       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_FILLING);
2715     else if (Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2716       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2717
2718     return;
2719   }
2720
2721   /* play sound of object that hits the ground */
2722   if (lastline || object_hit)
2723     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2724 }
2725
2726 void TurnRound(int x, int y)
2727 {
2728   static struct
2729   {
2730     int x, y;
2731   } move_xy[] =
2732   {
2733     {  0,  0 },
2734     { -1,  0 },
2735     { +1,  0 },
2736     {  0,  0 },
2737     {  0, -1 },
2738     {  0,  0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2739     {  0, +1 }
2740   };
2741   static struct
2742   {
2743     int left, right, back;
2744   } turn[] =
2745   {
2746     { 0,        0,              0        },
2747     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2748     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT  },
2749     { 0,        0,              0        },
2750     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN  },
2751     { 0,        0,              0        },
2752     { 0,        0,              0        },
2753     { 0,        0,              0        },
2754     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP    }
2755   };
2756
2757   int element = Feld[x][y];
2758   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2759   int left_dir  = turn[old_move_dir].left;
2760   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2761   int back_dir  = turn[old_move_dir].back;
2762
2763   int left_dx  = move_xy[left_dir].x,     left_dy  = move_xy[left_dir].y;
2764   int right_dx = move_xy[right_dir].x,    right_dy = move_xy[right_dir].y;
2765   int move_dx  = move_xy[old_move_dir].x, move_dy  = move_xy[old_move_dir].y;
2766   int back_dx  = move_xy[back_dir].x,     back_dy  = move_xy[back_dir].y;
2767
2768   int left_x  = x + left_dx,  left_y  = y + left_dy;
2769   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
2770   int move_x  = x + move_dx,  move_y  = y + move_dy;
2771
2772   int xx, yy;
2773
2774   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
2775   {
2776     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2777
2778     if (ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y))
2779       MovDir[x][y] = right_dir;
2780     else if (!ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y))
2781       MovDir[x][y] = left_dir;
2782
2783     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2784       MovDelay[x][y] = 9;
2785     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2786       MovDelay[x][y] = 1;
2787   }
2788   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
2789            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2790   {
2791     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2792
2793     if (ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y))
2794       MovDir[x][y] = left_dir;
2795     else if (!ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y))
2796       MovDir[x][y] = right_dir;
2797
2798     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2799          element == EL_SP_SNIKSNAK ||
2800          element == EL_SP_ELECTRON)
2801         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2802       MovDelay[x][y] = 9;
2803     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2804       MovDelay[x][y] = 1;
2805   }
2806   else if (element == EL_YAMYAM)
2807   {
2808     boolean can_turn_left  = YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2809     boolean can_turn_right = YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2810
2811     if (can_turn_left && can_turn_right)
2812       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2813     else if (can_turn_left)
2814       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2815     else if (can_turn_right)
2816       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2817     else
2818       MovDir[x][y] = back_dir;
2819
2820     MovDelay[x][y] = 16 + 16 * RND(3);
2821   }
2822   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2823   {
2824     boolean can_turn_left  = DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2825     boolean can_turn_right = DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2826
2827     if (can_turn_left && can_turn_right)
2828       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2829     else if (can_turn_left)
2830       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2831     else if (can_turn_right)
2832       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2833     else
2834       MovDir[x][y] = back_dir;
2835
2836     MovDelay[x][y] = 16 + 16 * RND(3);
2837   }
2838   else if (element == EL_PACMAN)
2839   {
2840     boolean can_turn_left  = PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2841     boolean can_turn_right = PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2842
2843     if (can_turn_left && can_turn_right)
2844       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2845     else if (can_turn_left)
2846       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2847     else if (can_turn_right)
2848       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2849     else
2850       MovDir[x][y] = back_dir;
2851
2852     MovDelay[x][y] = 6 + RND(40);
2853   }
2854   else if (element == EL_PIG)
2855   {
2856     boolean can_turn_left  = PIG_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2857     boolean can_turn_right = PIG_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2858     boolean can_move_on    = PIG_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y);
2859     boolean should_turn_left, should_turn_right, should_move_on;
2860     int rnd_value = 24;
2861     int rnd = RND(rnd_value);
2862
2863     should_turn_left = (can_turn_left &&
2864                         (!can_move_on ||
2865                          IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + back_dx + left_dx,
2866                                                    y + back_dy + left_dy)));
2867     should_turn_right = (can_turn_right &&
2868                          (!can_move_on ||
2869                           IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + back_dx + right_dx,
2870                                                     y + back_dy + right_dy)));
2871     should_move_on = (can_move_on &&
2872                       (!can_turn_left ||
2873                        !can_turn_right ||
2874                        IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + move_dx + left_dx,
2875                                                  y + move_dy + left_dy) ||
2876                        IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + move_dx + right_dx,
2877                                                  y + move_dy + right_dy)));
2878
2879     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2880     {
2881       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2882         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 3     ? left_dir :
2883                         rnd < 2 * rnd_value / 3 ? right_dir :
2884                         old_move_dir);
2885       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2886         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
2887       else if (should_turn_left && should_move_on)
2888         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : old_move_dir);
2889       else if (should_turn_right && should_move_on)
2890         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? right_dir : old_move_dir);
2891       else if (should_turn_left)
2892         MovDir[x][y] = left_dir;
2893       else if (should_turn_right)
2894         MovDir[x][y] = right_dir;
2895       else if (should_move_on)
2896         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2897     }
2898     else if (can_move_on && rnd > rnd_value / 8)
2899       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2900     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2901       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
2902     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value / 8)
2903       MovDir[x][y] = left_dir;
2904     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2905       MovDir[x][y] = right_dir;
2906     else
2907       MovDir[x][y] = back_dir;
2908
2909     xx = x + move_xy[MovDir[x][y]].x;
2910     yy = y + move_xy[MovDir[x][y]].y;
2911
2912     if (!IS_FREE(xx, yy) && !IS_FOOD_PIG(Feld[xx][yy]))
2913       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2914
2915     MovDelay[x][y] = 0;
2916   }
2917   else if (element == EL_DRAGON)
2918   {
2919     boolean can_turn_left  = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(left_x, left_y);
2920     boolean can_turn_right = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(right_x, right_y);
2921     boolean can_move_on    = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(move_x, move_y);
2922     int rnd_value = 24;
2923     int rnd = RND(rnd_value);
2924
2925     if (can_move_on && rnd > rnd_value / 8)
2926       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2927     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2928       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
2929     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value / 8)
2930       MovDir[x][y] = left_dir;
2931     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value / 8)
2932       MovDir[x][y] = right_dir;
2933     else
2934       MovDir[x][y] = back_dir;
2935
2936     xx = x + move_xy[MovDir[x][y]].x;
2937     yy = y + move_xy[MovDir[x][y]].y;
2938
2939     if (!IS_FREE(xx, yy))
2940       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2941
2942     MovDelay[x][y] = 0;
2943   }
2944   else if (element == EL_MOLE)
2945   {
2946     boolean can_move_on =
2947       (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y,
2948                             IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2949                             Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING));
2950     if (!can_move_on)
2951     {
2952       boolean can_turn_left =
2953         (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y,
2954                               IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])));
2955
2956       boolean can_turn_right =
2957         (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y,
2958                               IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])));
2959
2960       if (can_turn_left && can_turn_right)
2961         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2962       else if (can_turn_left)
2963         MovDir[x][y] = left_dir;
2964       else
2965         MovDir[x][y] = right_dir;
2966     }
2967
2968     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2969       MovDelay[x][y] = 9;
2970   }
2971   else if (element == EL_BALLOON)
2972   {
2973     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2974     MovDelay[x][y] = 0;
2975   }
2976   else if (element == EL_SPRING)
2977   {
2978     if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL &&
2979         (!IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(move_x, move_y) ||
2980          IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(x, y + 1)))
2981       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2982
2983     MovDelay[x][y] = 0;
2984   }
2985   else if (element == EL_ROBOT ||
2986            element == EL_SATELLITE ||
2987            element == EL_PENGUIN)
2988   {
2989     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2990
2991     if (AllPlayersGone)
2992     {
2993       attr_x = ExitX;
2994       attr_y = ExitY;
2995     }
2996     else
2997     {
2998       int i;
2999
3000       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3001       {
3002         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3003         int jx = player->jx, jy = player->jy;
3004
3005         if (!player->active)
3006           continue;
3007
3008         if (attr_x == -1 ||
3009             ABS(jx - x) + ABS(jy - y) < ABS(attr_x - x) + ABS(attr_y - y))
3010         {
3011           attr_x = jx;
3012           attr_y = jy;
3013         }
3014       }
3015     }
3016
3017     if (element == EL_ROBOT && ZX >= 0 && ZY >= 0)
3018     {
3019       attr_x = ZX;
3020       attr_y = ZY;
3021     }
3022
3023     if (element == EL_PENGUIN)
3024     {
3025       int i;
3026       static int xy[4][2] =
3027       {
3028         { 0, -1 },
3029         { -1, 0 },
3030         { +1, 0 },
3031         { 0, +1 }
3032       };
3033
3034       for (i=0; i<4; i++)
3035       {
3036         int ex = x + xy[i % 4][0];
3037         int ey = y + xy[i % 4][1];
3038
3039         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
3040         {
3041           attr_x = ex;
3042           attr_y = ey;
3043           break;
3044         }
3045       }
3046     }
3047
3048     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3049     if (attr_x < x)
3050       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
3051     else if (attr_x > x)
3052       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3053     if (attr_y < y)
3054       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
3055     else if (attr_y > y)
3056       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
3057
3058     if (element == EL_ROBOT)
3059     {
3060       int newx, newy;
3061
3062       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3063         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3064       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3065
3066       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
3067         MovDelay[x][y] = 8 + 8 * !RND(3);
3068       else
3069         MovDelay[x][y] = 16;
3070     }
3071     else if (element == EL_PENGUIN)
3072     {
3073       int newx, newy;
3074
3075       MovDelay[x][y] = 1;
3076
3077       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3078       {
3079         boolean first_horiz = RND(2);
3080         int new_move_dir = MovDir[x][y];
3081
3082         MovDir[x][y] =
3083           new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3084         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3085
3086         if (PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(newx, newy))
3087           return;
3088
3089         MovDir[x][y] =
3090           new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3091         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3092
3093         if (PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(newx, newy))
3094           return;
3095
3096         MovDir[x][y] = old_move_dir;
3097         return;
3098       }
3099     }
3100     else        /* (element == EL_SATELLITE) */
3101     {
3102       int newx, newy;
3103
3104       MovDelay[x][y] = 1;
3105
3106       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3107       {
3108         boolean first_horiz = RND(2);
3109         int new_move_dir = MovDir[x][y];
3110
3111         MovDir[x][y] =
3112           new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3113         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3114
3115         if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(newx, newy))
3116           return;
3117
3118         MovDir[x][y] =
3119           new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3120         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3121
3122         if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(newx, newy))
3123           return;
3124
3125         MovDir[x][y] = old_move_dir;
3126         return;
3127       }
3128     }
3129   }
3130   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALL_DIRECTIONS ||
3131            element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_LEFT ||
3132            element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_RIGHT)
3133   {
3134     boolean can_turn_left  = ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, left_x, left_y);
3135     boolean can_turn_right = ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, right_x,right_y);
3136
3137     if (element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_LEFT)
3138       MovDir[x][y] = left_dir;
3139     else if (element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_RIGHT)
3140       MovDir[x][y] = right_dir;
3141     else if (can_turn_left && can_turn_right)
3142       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
3143     else if (can_turn_left)
3144       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
3145     else if (can_turn_right)
3146       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
3147     else
3148       MovDir[x][y] = back_dir;
3149
3150     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3151   }
3152   else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL ||
3153            element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
3154   {
3155     if (element_info[element].move_pattern & old_move_dir)
3156       MovDir[x][y] = back_dir;
3157     else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL)
3158       MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3159     else if (element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
3160       MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_UP : MV_DOWN);
3161
3162     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3163   }
3164   else if (element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION)
3165   {
3166     MovDir[x][y] = element_info[element].move_pattern;
3167     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3168   }
3169   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_LEFT_SIDE)
3170   {
3171     if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, left_x, left_y))
3172       MovDir[x][y] = left_dir;
3173     else if (!ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, move_x, move_y))
3174       MovDir[x][y] = right_dir;
3175
3176     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3177       MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3178   }
3179   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
3180   {
3181     if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, right_x, right_y))
3182       MovDir[x][y] = right_dir;
3183     else if (!ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, move_x, move_y))
3184       MovDir[x][y] = left_dir;
3185
3186     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3187       MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3188   }
3189   else if (element_info[element].move_pattern == MV_TOWARDS_PLAYER ||
3190            element_info[element].move_pattern == MV_AWAY_FROM_PLAYER)
3191   {
3192     int attr_x = -1, attr_y = -1;
3193     int newx, newy;
3194     boolean move_away =
3195       (element_info[element].move_pattern == MV_AWAY_FROM_PLAYER);
3196
3197     if (AllPlayersGone)
3198     {
3199       attr_x = ExitX;
3200       attr_y = ExitY;
3201     }
3202     else
3203     {
3204       int i;
3205
3206       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3207       {
3208         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3209         int jx = player->jx, jy = player->jy;
3210
3211         if (!player->active)
3212           continue;
3213
3214         if (attr_x == -1 ||
3215             ABS(jx - x) + ABS(jy - y) < ABS(attr_x - x) + ABS(attr_y - y))
3216         {
3217           attr_x = jx;
3218           attr_y = jy;
3219         }
3220       }
3221     }
3222
3223     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3224     if (attr_x < x)
3225       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
3226     else if (attr_x > x)
3227       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3228     if (attr_y < y)
3229       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_DOWN : MV_UP);
3230     else if (attr_y > y)
3231       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_UP : MV_DOWN);
3232
3233     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3234
3235     if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3236     {
3237       boolean first_horiz = RND(2);
3238       int new_move_dir = MovDir[x][y];
3239
3240       MovDir[x][y] =
3241         new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3242       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3243
3244       if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(element, newx, newy))
3245         return;
3246
3247       MovDir[x][y] =
3248         new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3249       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3250
3251       if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(element, newx, newy))
3252         return;
3253
3254       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3255     }
3256   }
3257 }
3258
3259 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
3260 {
3261   int i;
3262
3263   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3264   {
3265     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3266
3267     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
3268     {
3269       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
3270       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
3271
3272       if (x == next_jx && y == next_jy)
3273         return TRUE;
3274     }
3275   }
3276
3277   return FALSE;
3278 }
3279
3280 void StartMoving(int x, int y)
3281 {
3282   boolean use_spring_bug = (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0));
3283   boolean started_moving = FALSE;       /* some elements can fall _and_ move */
3284   int element = Feld[x][y];
3285
3286   if (Stop[x][y])
3287     return;
3288
3289   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3290
3291   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
3292   {
3293     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
3294       if (JustBeingPushed(x, y))
3295         return;
3296
3297     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
3298     {
3299       if (IS_FREE(x, y + 1))
3300       {
3301         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3302         started_moving = TRUE;
3303
3304         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
3305         Store[x][y] = EL_ROCK;
3306 #if 1
3307         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EMPTYING);
3308 #else
3309         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
3310 #endif
3311       }
3312       else if (Feld[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3313       {
3314         if (!MovDelay[x][y])
3315           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
3316
3317         if (MovDelay[x][y])
3318         {
3319           MovDelay[x][y]--;
3320           if (MovDelay[x][y])
3321             return;
3322         }
3323
3324         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
3325         Feld[x][y + 1] = EL_QUICKSAND_FULL;
3326         Store[x][y + 1] = Store[x][y];
3327         Store[x][y] = 0;
3328 #if 1
3329         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
3330 #else
3331         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
3332 #endif
3333       }
3334     }
3335     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
3336              Feld[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3337     {
3338       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3339       started_moving = TRUE;
3340
3341       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
3342       Store[x][y] = element;
3343 #if 1
3344       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
3345 #else
3346       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
3347 #endif
3348     }
3349     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
3350     {
3351       if (IS_FREE(x, y + 1))
3352       {
3353         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3354         started_moving = TRUE;
3355
3356         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
3357         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
3358       }
3359       else if (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3360       {
3361         if (!MovDelay[x][y])
3362           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
3363
3364         if (MovDelay[x][y])
3365         {
3366           MovDelay[x][y]--;
3367           if (MovDelay[x][y])
3368             return;
3369         }
3370
3371         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_ACTIVE;
3372         Feld[x][y + 1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
3373         Store[x][y + 1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
3374         Store[x][y] = 0;
3375       }
3376     }
3377     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
3378     {
3379       if (IS_FREE(x, y + 1))
3380       {
3381         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3382         started_moving = TRUE;
3383
3384         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
3385         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3386       }
3387       else if (Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3388       {
3389         if (!MovDelay[x][y])
3390           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
3391
3392         if (MovDelay[x][y])
3393         {
3394           MovDelay[x][y]--;
3395           if (MovDelay[x][y])
3396             return;
3397         }
3398
3399         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE;
3400         Feld[x][y + 1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
3401         Store[x][y + 1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3402         Store[x][y] = 0;
3403       }
3404     }
3405     else if (CAN_PASS_MAGIC_WALL(element) &&
3406              (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
3407               Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
3408     {
3409       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3410       started_moving = TRUE;
3411
3412       Feld[x][y] =
3413         (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
3414          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
3415       Store[x][y] = element;
3416     }
3417 #if 0
3418     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_ACID)
3419 #else
3420     else if (CAN_FALL(element) && Feld[x][y + 1] == EL_ACID)
3421 #endif
3422     {
3423       SplashAcid(x, y);
3424
3425       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3426       started_moving = TRUE;
3427
3428       Store[x][y] = EL_ACID;
3429 #if 0
3430       /* !!! TEST !!! better use "_FALLING" etc. !!! */
3431       GfxAction[x][y + 1] = ACTION_ACTIVE;
3432 #endif
3433     }
3434 #if 1
3435 #if 1
3436     else if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7) &&
3437              CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_BLOCKED &&
3438              JustStopped[x][y] && !Pushed[x][y + 1])
3439 #else
3440     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_BLOCKED &&
3441              JustStopped[x][y])
3442 #endif
3443     {
3444       /* calling "Impact()" here is not only completely unneccessary
3445          (because it already gets called from "ContinueMoving()" in
3446          all relevant situations), but also completely bullshit, because
3447          "JustStopped" also indicates a finished *horizontal* movement;
3448          we must keep this trash for backwards compatibility with older
3449          tapes */
3450
3451       Impact(x, y);
3452     }
3453 #endif
3454     else if (IS_FREE(x, y + 1) && element == EL_SPRING && use_spring_bug)
3455     {
3456       if (MovDir[x][y] == MV_NO_MOVING)
3457       {
3458         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3459         started_moving = TRUE;
3460       }
3461     }
3462     else if (IS_FREE(x, y + 1) || Feld[x][y + 1] == EL_DIAMOND_BREAKING)
3463     {
3464       if (JustStopped[x][y])    /* prevent animation from being restarted */
3465         MovDir[x][y] = MV_DOWN;
3466
3467       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3468       started_moving = TRUE;
3469     }
3470     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
3471     {
3472       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
3473       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
3474     }
3475     /* Store[x][y + 1] must be zero, because:
3476        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
3477     */
3478 #if 0
3479 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3480     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !Store[x][y + 1])
3481 #else
3482     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !Store[x][y + 1] &&
3483              !IS_FALLING(x, y + 1) && !JustStopped[x][y + 1] &&
3484              element != EL_DX_SUPABOMB)
3485 #endif
3486 #else
3487     else if (((IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !IS_PLAYER(x, y + 1)) ||
3488               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y + 1]) && IS_GEM(element))) &&
3489              !IS_FALLING(x, y + 1) && !JustStopped[x][y + 1] &&
3490              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
3491 #endif
3492     {
3493       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
3494                        (IS_FREE(x-1, y + 1) || Feld[x-1][y + 1] == EL_ACID));
3495       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
3496                        (IS_FREE(x+1, y + 1) || Feld[x+1][y + 1] == EL_ACID));
3497
3498       if (left || right)
3499       {
3500         if (left && right &&
3501             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
3502              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
3503           left = !(right = RND(2));
3504
3505         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3506         started_moving = TRUE;
3507
3508 #if 0
3509         if (element == EL_BOMB)
3510           printf("::: SLIP DOWN [%d]\n", FrameCounter);
3511 #endif
3512       }
3513     }
3514     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y + 1]))
3515     {
3516       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
3517       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
3518       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y + 1]);
3519       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
3520
3521       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
3522           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
3523       {
3524         InitMovingField(x, y, belt_dir);
3525         started_moving = TRUE;
3526
3527         GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3528       }
3529     }
3530   }
3531
3532   /* not "else if" because of elements that can fall and move (EL_SPRING) */
3533   if (CAN_MOVE(element) && !started_moving)
3534   {
3535     int newx, newy;
3536
3537     if ((element == EL_SATELLITE ||
3538          element == EL_BALLOON ||
3539          element == EL_SPRING)
3540         && JustBeingPushed(x, y))
3541       return;
3542
3543 #if 0
3544 #if 0
3545     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] == MV_DOWN)
3546       Feld[x][y + 1] = EL_EMPTY;        /* was set to EL_BLOCKED above */
3547 #else
3548     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
3549     {
3550       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3551       if (Feld[newx][newy] == EL_BLOCKED)
3552         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;    /* was set to EL_BLOCKED above */
3553     }
3554 #endif
3555 #endif
3556
3557     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
3558     {
3559       /* all objects that can change their move direction after each step
3560          (YAMYAM, DARK_YAMYAM and PACMAN go straight until they hit a wall */
3561
3562       if (element != EL_YAMYAM &&
3563           element != EL_DARK_YAMYAM &&
3564           element != EL_PACMAN &&
3565           !(element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION) &&
3566           element_info[element].move_pattern != MV_TURNING_LEFT &&
3567           element_info[element].move_pattern != MV_TURNING_RIGHT)
3568       {
3569         TurnRound(x, y);
3570
3571         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
3572                                element == EL_SPACESHIP ||
3573                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
3574                                element == EL_SP_ELECTRON ||
3575                                element == EL_MOLE))
3576           DrawLevelField(x, y);
3577       }
3578     }
3579
3580     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
3581     {
3582       MovDelay[x][y]--;
3583
3584 #if 0
3585       if (element == EL_YAMYAM)
3586       {
3587         printf("::: %d\n",
3588                el_act_dir2img(EL_YAMYAM, ACTION_WAITING, MV_LEFT));
3589         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3590       }
3591 #endif
3592
3593       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3594       {
3595 #if 0
3596         /* !!! PLACE THIS SOMEWHERE AFTER "TurnRound()" !!! */
3597         ResetGfxAnimation(x, y);
3598 #endif
3599         GfxAction[x][y] = ACTION_WAITING;
3600       }
3601
3602       if (element == EL_ROBOT ||
3603 #if 0
3604           element == EL_PACMAN ||
3605 #endif
3606           element == EL_YAMYAM ||
3607           element == EL_DARK_YAMYAM)
3608       {
3609 #if 0
3610         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3611 #else
3612         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3613 #endif
3614         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3615       }
3616       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3617         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3618       else if (element == EL_DRAGON)
3619       {
3620         int i;
3621         int dir = MovDir[x][y];
3622         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3623         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3624         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? IMG_FLAMES_1_LEFT :
3625                        dir == MV_RIGHT  ? IMG_FLAMES_1_RIGHT :
3626                        dir == MV_UP     ? IMG_FLAMES_1_UP :
3627                        dir == MV_DOWN   ? IMG_FLAMES_1_DOWN : IMG_EMPTY);
3628         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, -1);
3629
3630         for (i=1; i<=3; i++)
3631         {
3632           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
3633           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
3634           int flame_graphic = graphic + (i - 1);
3635
3636           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_DRAGONFIRE_PROOF(Feld[xx][yy]))
3637             break;
3638
3639           if (MovDelay[x][y])
3640           {
3641             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
3642
3643             if (IS_CLASSIC_ENEMY(flamed) || CAN_EXPLODE_BY_FIRE(flamed))
3644               Bang(xx, yy);
3645             else
3646               RemoveMovingField(xx, yy);
3647
3648             Feld[xx][yy] = EL_FLAMES;
3649             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
3650               DrawGraphic(sx, sy, flame_graphic, frame);
3651           }
3652           else
3653           {
3654             if (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
3655               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3656             DrawLevelField(xx, yy);
3657           }
3658         }
3659       }
3660
3661       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3662       {
3663         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3664
3665         return;
3666       }
3667
3668       GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
3669     }
3670
3671     /* now make next step */
3672
3673     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
3674
3675     if (DONT_COLLIDE_WITH(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
3676         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
3677     {
3678 #if 1
3679       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
3680       return;
3681 #else
3682       /* player killed by element which is deadly when colliding with */
3683       MovDir[x][y] = 0;
3684       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
3685       return;
3686 #endif
3687
3688     }
3689     else if ((element == EL_PENGUIN ||
3690               element == EL_ROBOT ||
3691               element == EL_SATELLITE ||
3692               element == EL_BALLOON ||
3693               IS_CUSTOM_ELEMENT(element)) &&
3694              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3695              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
3696     {
3697       SplashAcid(x, y);
3698       Store[x][y] = EL_ACID;
3699     }
3700     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3701     {
3702       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
3703       {
3704         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3705         DrawLevelField(x, y);
3706
3707         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING);
3708         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
3709           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx),SCREENY(newy), el2img(element), 0);
3710
3711         local_player->friends_still_needed--;
3712         if (!local_player->friends_still_needed &&
3713             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
3714           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
3715
3716         return;
3717       }
3718       else if (IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy]))
3719       {
3720         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
3721           DrawLevelField(newx, newy);
3722         else
3723           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3724       }
3725       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3726       {
3727         GfxAction[x][y] = ACTION_WAITING;
3728
3729         if (IS_PLAYER(x, y))
3730           DrawPlayerField(x, y);
3731         else
3732           DrawLevelField(x, y);
3733         return;
3734       }
3735     }
3736     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3737     {
3738       if (IS_FOOD_PIG(Feld[newx][newy]))
3739       {
3740         if (IS_MOVING(newx, newy))
3741           RemoveMovingField(newx, newy);
3742         else
3743         {
3744           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3745           DrawLevelField(newx, newy);
3746         }
3747
3748         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_DIGGING);
3749       }
3750       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3751       {
3752         if (IS_PLAYER(x, y))
3753           DrawPlayerField(x, y);
3754         else
3755           DrawLevelField(x, y);
3756         return;
3757       }
3758     }
3759     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3760     {
3761       if (!IS_FREE(newx, newy))
3762       {
3763         if (IS_PLAYER(x, y))
3764           DrawPlayerField(x, y);
3765         else
3766           DrawLevelField(x, y);
3767         return;
3768       }
3769       else
3770       {
3771         boolean wanna_flame = !RND(10);
3772         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3773         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3774         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3775         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3776                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3777         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3778                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3779
3780         if ((wanna_flame ||
3781              IS_CLASSIC_ENEMY(element1) ||
3782              IS_CLASSIC_ENEMY(element2)) &&
3783             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3784             element1 != EL_FLAMES && element2 != EL_FLAMES)
3785         {
3786           if (IS_PLAYER(x, y))
3787             DrawPlayerField(x, y);
3788           else
3789             DrawLevelField(x, y);
3790
3791           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3792
3793           MovDelay[x][y] = 50;
3794           Feld[newx][newy] = EL_FLAMES;
3795           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3796             Feld[newx1][newy1] = EL_FLAMES;
3797           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3798             Feld[newx2][newy2] = EL_FLAMES;
3799           return;
3800         }
3801       }
3802     }
3803     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3804              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3805     {
3806       if (IS_MOVING(newx, newy))
3807         RemoveMovingField(newx, newy);
3808       else
3809       {
3810         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3811         DrawLevelField(newx, newy);
3812       }
3813
3814       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_DIGGING);
3815     }
3816     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3817              IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[newx][newy]))
3818     {
3819       if (AmoebaNr[newx][newy])
3820       {
3821         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3822         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3823             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3824           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3825       }
3826
3827       if (IS_MOVING(newx, newy))
3828         RemoveMovingField(newx, newy);
3829       else
3830       {
3831         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3832         DrawLevelField(newx, newy);
3833       }
3834
3835       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_DIGGING);
3836     }
3837     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3838              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3839     {
3840       if (AmoebaNr[newx][newy])
3841       {
3842         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3843         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3844             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3845           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3846       }
3847
3848       if (element == EL_MOLE)
3849       {
3850         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
3851         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_DIGGING);
3852         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3853         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3854       }
3855       else      /* element == EL_PACMAN */
3856       {
3857         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3858         DrawLevelField(newx, newy);
3859         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_DIGGING);
3860       }
3861     }
3862     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3863              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
3864               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
3865     {
3866       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3867       return;
3868     }
3869     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3870     {
3871       /* object was running against a wall */
3872
3873       TurnRound(x, y);
3874
3875 #if 1
3876       DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3877 #else
3878       if (element == EL_BUG ||
3879           element == EL_SPACESHIP ||
3880           element == EL_SP_SNIKSNAK)
3881         DrawLevelField(x, y);
3882       else if (element == EL_MOLE)
3883         DrawLevelField(x, y);
3884       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY ||
3885                element == EL_BD_FIREFLY)
3886         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3887       else if (element == EL_SATELLITE)
3888         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3889       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3890         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3891 #endif
3892
3893       if (DONT_TOUCH(element))
3894         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3895
3896 #if 0
3897       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3898 #endif
3899
3900       return;
3901     }
3902
3903     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
3904
3905     PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_MOVING);
3906   }
3907
3908   if (MovDir[x][y])
3909     ContinueMoving(x, y);
3910 }
3911
3912 void ContinueMoving(int x, int y)
3913 {
3914   int element = Feld[x][y];
3915   int direction = MovDir[x][y];
3916   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3917   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3918   int horiz_move = (dx != 0);
3919   int newx = x + dx, newy = y + dy;
3920   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
3921 #if 1
3922   boolean pushed = Pushed[x][y];
3923 #else
3924   struct PlayerInfo *player = (IS_PLAYER(x, y) ? PLAYERINFO(x, y) : NULL);
3925 #if 0
3926   boolean pushing = (player != NULL && player->Pushing && player->MovPos != 0);
3927 #else
3928   boolean pushing = (player != NULL && player->Pushing && player->is_moving);
3929 #endif
3930 #endif
3931
3932 #if 0
3933   if (player && player->is_moving && player->MovPos == 0)
3934     printf("::: !!!\n");
3935 #endif
3936
3937   if (element == EL_AMOEBA_DROP || element == EL_AMOEBA_DROPPING)
3938     step /= 2;
3939   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
3940            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3941     step /= 4;
3942   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
3943            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING ||
3944            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
3945            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3946     step /= 2;
3947   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
3948            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
3949     step /= 2;
3950   else if (element == EL_SPRING && horiz_move)
3951     step *= 2;
3952   else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
3953     step = SIGN(step) * element_info[element].move_stepsize;
3954
3955 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3956   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
3957     step*=2;
3958 #endif
3959
3960   MovPos[x][y] += step;
3961
3962 #if 1
3963 #if 1
3964   if (pushed)           /* special case: moving object pushed by player */
3965 #else
3966   if (pushing)          /* special case: moving object pushed by player */
3967 #endif
3968 #if 1
3969     MovPos[x][y] = SIGN(MovPos[x][y]) * (TILEX - ABS(PLAYERINFO(x,y)->MovPos));
3970 #else
3971     MovPos[x][y] = SIGN(MovPos[x][y]) * (TILEX - ABS(PLAYERINFO(x,y)->GfxPos));
3972 #endif
3973 #endif
3974
3975 #if 0
3976   if (element == EL_SPRING)
3977     printf("::: spring moves %d [%d: %d, %d, %d/%d]\n",
3978            MovPos[x][y],
3979            pushing,
3980            (player?player->Pushing:-42),
3981            (player?player->is_moving:-42),
3982            (player?player->MovPos:-42),
3983            (player?player->GfxPos:-42));
3984 #endif
3985
3986   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
3987   {
3988     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3989     Feld[newx][newy] = element;
3990     MovPos[x][y] = 0;   /* force "not moving" for "crumbled sand" */
3991
3992     if (element == EL_MOLE)
3993     {
3994       int i;
3995       static int xy[4][2] =
3996       {
3997         { 0, -1 },
3998         { -1, 0 },
3999         { +1, 0 },
4000         { 0, +1 }
4001       };
4002
4003       Feld[x][y] = EL_SAND;
4004       DrawLevelField(x, y);
4005
4006       for(i=0; i<4; i++)
4007       {
4008         int xx, yy;
4009
4010         xx = x + xy[i][0];
4011         yy = y + xy[i][1];
4012
4013         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_SAND)
4014           DrawLevelField(xx, yy);       /* for "crumbled sand" */
4015       }
4016     }
4017
4018     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
4019     {
4020       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
4021       Store[newx][newy] = Store[x][y];
4022     }
4023     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
4024     {
4025       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4026       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4027     }
4028     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
4029     {
4030       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
4031       if (!game.magic_wall_active)
4032         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4033       Store[newx][newy] = Store[x][y];
4034     }
4035     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4036     {
4037       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4038       if (!game.magic_wall_active)
4039         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4040       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4041     }
4042     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
4043     {
4044       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
4045       if (!game.magic_wall_active)
4046         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4047       Store[newx][newy] = Store[x][y];
4048     }
4049     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4050     {
4051       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4052       if (!game.magic_wall_active)
4053         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4054       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4055     }
4056     else if (element == EL_AMOEBA_DROPPING)
4057     {
4058       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4059       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4060     }
4061     else if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
4062     {
4063       if (Back[x][y])
4064         Feld[x][y] = Back[x][y];
4065
4066       if (Back[newx][newy])
4067         Feld[newx][newy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
4068
4069       Back[x][y] = Back[newx][newy] = 0;
4070     }
4071     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
4072     {
4073       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
4074     }
4075
4076     Store[x][y] = 0;
4077     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
4078     MovDelay[newx][newy] = 0;
4079
4080     /* copy element change control values to new field */
4081     ChangeDelay[newx][newy] = ChangeDelay[x][y];
4082
4083     /* copy animation control values to new field */
4084     GfxFrame[newx][newy]  = GfxFrame[x][y];
4085     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];    /* keep action one frame */
4086     GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];    /* keep same random value */
4087
4088     Pushed[x][y] = Pushed[newx][newy] = FALSE;
4089
4090     ResetGfxAnimation(x, y);    /* reset animation values for old field */
4091
4092 #if 1
4093 #if 0
4094     /* 2.1.1 (does not work correctly for spring) */
4095     if (!CAN_MOVE(element))
4096       MovDir[newx][newy] = 0;
4097 #else
4098
4099 #if 0
4100     /* (does not work for falling objects that slide horizontally) */
4101     if (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN)
4102       MovDir[newx][newy] = 0;
4103 #else
4104     /*
4105     if (!CAN_MOVE(element) ||
4106         (element == EL_SPRING && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
4107       MovDir[newx][newy] = 0;
4108     */
4109
4110     if (!CAN_MOVE(element) ||
4111         (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
4112       MovDir[newx][newy] = 0;
4113 #endif
4114
4115 #endif
4116 #endif
4117
4118     DrawLevelField(x, y);
4119     DrawLevelField(newx, newy);
4120
4121 #if 0
4122     if (game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7) || !pushing)
4123 #endif
4124       Stop[newx][newy] = TRUE;  /* ignore this element until the next frame */
4125 #if 1
4126     if (!pushed)        /* special case: moving object pushed by player */
4127 #endif
4128       JustStopped[newx][newy] = 3;
4129
4130     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
4131     {
4132       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
4133       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
4134       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
4135     }
4136     else if (element == EL_PENGUIN)
4137       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
4138
4139 #if 1
4140     if (CAN_FALL(element) && direction == MV_DOWN &&
4141         (newy == lev_fieldy - 1 || !IS_FREE(x, newy + 1)))
4142       Impact(x, newy);
4143 #else
4144     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
4145         (newy == lev_fieldy - 1 || !IS_FREE(x, newy + 1)))
4146       Impact(x, newy);
4147 #endif
4148   }
4149   else                          /* still moving on */
4150   {
4151     DrawLevelField(x, y);
4152   }
4153 }
4154
4155 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
4156 {
4157   int i;
4158   int element = Feld[ax][ay];
4159   int group_nr = 0;
4160   static int xy[4][2] =
4161   {
4162     { 0, -1 },
4163     { -1, 0 },
4164     { +1, 0 },
4165     { 0, +1 }
4166   };
4167
4168   for (i=0; i<4; i++)
4169   {
4170     int x = ax + xy[i][0];
4171     int y = ay + xy[i][1];
4172
4173     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4174       continue;
4175
4176     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
4177       group_nr = AmoebaNr[x][y];
4178   }
4179
4180   return group_nr;
4181 }
4182
4183 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
4184 {
4185   int i, x, y, xx, yy;
4186   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4187   static int xy[4][2] =
4188   {
4189     { 0, -1 },
4190     { -1, 0 },
4191     { +1, 0 },
4192     { 0, +1 }
4193   };
4194
4195   if (new_group_nr == 0)
4196     return;
4197
4198   for (i=0; i<4; i++)
4199   {
4200     x = ax + xy[i][0];
4201     y = ay + xy[i][1];
4202
4203     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4204       continue;
4205
4206     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
4207          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
4208          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
4209         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
4210     {
4211       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
4212
4213       if (old_group_nr == 0)
4214         return;
4215
4216       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
4217       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
4218       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
4219       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
4220
4221       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
4222       {
4223         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
4224         {
4225           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
4226             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
4227         }
4228       }
4229     }
4230   }
4231 }
4232
4233 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
4234 {
4235   int i, x, y;
4236
4237   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
4238   {
4239     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4240
4241 #ifdef DEBUG
4242     if (group_nr == 0)
4243     {
4244       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
4245       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
4246       return;
4247     }
4248 #endif
4249
4250     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4251     {
4252       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4253       {
4254         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
4255         {
4256           AmoebaNr[x][y] = 0;
4257           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
4258         }
4259       }
4260     }
4261     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
4262                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
4263                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
4264     Bang(ax, ay);
4265   }
4266   else
4267   {
4268     static int xy[4][2] =
4269     {
4270       { 0, -1 },
4271       { -1, 0 },
4272       { +1, 0 },
4273       { 0, +1 }
4274     };
4275
4276     for (i=0; i<4; i++)
4277     {
4278       x = ax + xy[i][0];
4279       y = ay + xy[i][1];
4280
4281       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4282         continue;
4283
4284       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
4285       {
4286         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
4287                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
4288                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
4289         Bang(x, y);
4290       }
4291     }
4292   }
4293 }
4294
4295 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
4296 {
4297   int x, y;
4298   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4299   boolean done = FALSE;
4300
4301 #ifdef DEBUG
4302   if (group_nr == 0)
4303   {
4304     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
4305     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
4306     return;
4307   }
4308 #endif
4309
4310   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4311   {
4312     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4313     {
4314       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
4315           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
4316            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
4317            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_GROWING))
4318       {
4319         AmoebaNr[x][y] = 0;
4320         Feld[x][y] = new_element;
4321         InitField(x, y, FALSE);
4322         DrawLevelField(x, y);
4323         done = TRUE;
4324       }
4325     }
4326   }
4327
4328   if (done)
4329     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
4330                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
4331                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
4332 }
4333
4334 void AmoebeWaechst(int x, int y)
4335 {
4336   static unsigned long sound_delay = 0;
4337   static unsigned long sound_delay_value = 0;
4338
4339   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
4340   {
4341     MovDelay[x][y] = 7;
4342
4343     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
4344     {
4345 #if 1
4346       PlaySoundLevelElementAction(x, y, Store[x][y], ACTION_GROWING);
4347 #else
4348       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
4349         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_GROWING);
4350       else
4351         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_GROWING);
4352 #endif
4353       sound_delay_value = 30;
4354     }
4355   }
4356
4357   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
4358   {
4359     MovDelay[x][y]--;
4360     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4361     {
4362       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_GROWING,
4363                                            6 - MovDelay[x][y]);
4364
4365       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_GROWING, frame);
4366     }
4367
4368     if (!MovDelay[x][y])
4369     {
4370       Feld[x][y] = Store[x][y];
4371       Store[x][y] = 0;
4372       DrawLevelField(x, y);
4373     }
4374   }
4375 }
4376
4377 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
4378 {
4379   static unsigned long sound_delay = 0;
4380   static unsigned long sound_delay_value = 0;
4381
4382   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
4383   {
4384     MovDelay[x][y] = 7;
4385
4386     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
4387       sound_delay_value = 30;
4388   }
4389
4390   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
4391   {
4392     MovDelay[x][y]--;
4393     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4394     {
4395       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_SHRINKING,
4396                                            6 - MovDelay[x][y]);
4397
4398       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_SHRINKING, frame);
4399     }
4400
4401     if (!MovDelay[x][y])
4402     {
4403       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
4404       DrawLevelField(x, y);
4405
4406       /* don't let mole enter this field in this cycle;
4407          (give priority to objects falling to this field from above) */
4408       Stop[x][y] = TRUE;
4409     }
4410   }
4411 }
4412
4413 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
4414 {
4415   int i;
4416   int element = Feld[ax][ay];
4417   int graphic = el2img(element);
4418   int newax = ax, neway = ay;
4419   static int xy[4][2] =
4420   {
4421     { 0, -1 },
4422     { -1, 0 },
4423     { +1, 0 },
4424     { 0, +1 }
4425   };
4426
4427   if (!level.amoeba_speed)
4428   {
4429     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
4430     DrawLevelField(ax, ay);
4431     return;
4432   }
4433
4434   if (IS_ANIMATED(graphic))
4435     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4436
4437   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
4438     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
4439
4440   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
4441   {
4442     MovDelay[ax][ay]--;
4443     if (MovDelay[ax][ay])
4444       return;
4445   }
4446
4447   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
4448   {
4449     int start = RND(4);
4450     int x = ax + xy[start][0];
4451     int y = ay + xy[start][1];
4452
4453     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4454       return;
4455
4456     if (IS_FREE(x, y) ||
4457         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
4458     {
4459       newax = x;
4460       neway = y;
4461     }
4462
4463     if (newax == ax && neway == ay)
4464       return;
4465   }
4466   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
4467   {
4468     int start = RND(4);
4469     boolean waiting_for_player = FALSE;
4470
4471     for (i=0; i<4; i++)
4472     {
4473       int j = (start + i) % 4;
4474       int x = ax + xy[j][0];
4475       int y = ay + xy[j][1];
4476
4477       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4478         continue;
4479
4480       if (IS_FREE(x, y) ||
4481           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
4482       {
4483         newax = x;
4484         neway = y;
4485         break;
4486       }
4487       else if (IS_PLAYER(x, y))
4488         waiting_for_player = TRUE;
4489     }
4490
4491     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
4492     {
4493       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
4494       {
4495         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
4496         DrawLevelField(ax, ay);
4497         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
4498
4499         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
4500         {
4501           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
4502             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
4503           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
4504             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
4505         }
4506       }
4507       return;
4508     }
4509     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
4510     {
4511       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
4512
4513       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4514
4515 #ifdef DEBUG
4516   if (new_group_nr == 0)
4517   {
4518     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
4519     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
4520     return;
4521   }
4522 #endif
4523
4524       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
4525       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
4526       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
4527
4528       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
4529       AmoebenVereinigen(newax, neway);
4530
4531       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
4532       {
4533         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
4534         return;
4535       }
4536     }
4537   }
4538
4539   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
4540       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
4541   {
4542     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_GROWING;     /* creation of new amoeba */
4543     Store[newax][neway] = element;
4544   }
4545   else if (neway == ay)
4546   {
4547     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
4548 #if 1
4549     PlaySoundLevelAction(newax, neway, ACTION_GROWING);
4550 #else
4551     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_GROWING);
4552 #endif
4553   }
4554   else
4555   {
4556     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
4557     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROPPING;
4558     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
4559     ContinueMoving(ax, ay);
4560     return;
4561   }
4562
4563   DrawLevelField(newax, neway);
4564 }
4565
4566 void Life(int ax, int ay)
4567 {
4568   int x1, y1, x2, y2;
4569   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
4570   int life_time = 40;
4571   int element = Feld[ax][ay];
4572   int graphic = el2img(element);
4573   boolean changed = FALSE;
4574
4575   if (IS_ANIMATED(graphic))
4576     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4577
4578   if (Stop[ax][ay])
4579     return;
4580
4581   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
4582     MovDelay[ax][ay] = life_time;
4583
4584   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
4585   {
4586     MovDelay[ax][ay]--;
4587     if (MovDelay[ax][ay])
4588       return;
4589   }
4590
4591   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
4592   {
4593     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
4594     int nachbarn = 0;
4595
4596     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
4597       continue;
4598
4599     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
4600     {
4601       int x = xx+x2, y = yy+y2;
4602
4603       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
4604         continue;
4605
4606       if (((Feld[x][y] == element ||
4607             (element == EL_GAME_OF_LIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
4608            !Stop[x][y]) ||
4609           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
4610         nachbarn++;
4611     }
4612
4613     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
4614     {
4615       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
4616       {
4617         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4618         if (!Stop[xx][yy])
4619           DrawLevelField(xx, yy);
4620         Stop[xx][yy] = TRUE;
4621         changed = TRUE;
4622       }
4623     }
4624     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
4625     {                                   /* free border field */
4626       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
4627       {
4628         Feld[xx][yy] = element;
4629         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAME_OF_LIFE ? 0 : life_time-1);
4630         if (!Stop[xx][yy])
4631           DrawLevelField(xx, yy);
4632         Stop[xx][yy] = TRUE;
4633         changed = TRUE;
4634       }
4635     }
4636   }
4637
4638   if (changed)
4639     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_BIOMAZE ? SND_BIOMAZE_GROWING :
4640                    SND_GAME_OF_LIFE_GROWING);
4641 }
4642
4643 static void InitRobotWheel(int x, int y)
4644 {
4645   ChangeDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4646 }
4647
4648 static void RunRobotWheel(int x, int y)
4649 {
4650   PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
4651 }
4652
4653 static void StopRobotWheel(int x, int y)
4654 {
4655   if (ZX == x && ZY == y)
4656     ZX = ZY = -1;
4657 }
4658
4659 static void InitTimegateWheel(int x, int y)
4660 {
4661   ChangeDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4662 }
4663
4664 static void RunTimegateWheel(int x, int y)
4665 {
4666   PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
4667 }
4668
4669 void CheckExit(int x, int y)
4670 {
4671   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
4672       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
4673       local_player->lights_still_needed > 0)
4674   {
4675     int element = Feld[x][y];
4676     int graphic = el2img(element);
4677
4678     if (IS_ANIMATED(graphic))
4679       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4680
4681     return;
4682   }
4683
4684   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
4685
4686   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_EXIT_OPENING);
4687 }
4688
4689 void CheckExitSP(int x, int y)
4690 {
4691   if (local_player->gems_still_needed > 0)
4692   {
4693     int element = Feld[x][y];
4694     int graphic = el2img(element);
4695
4696     if (IS_ANIMATED(graphic))
4697       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4698
4699     return;
4700   }
4701
4702   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
4703
4704   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_OPENING);
4705 }
4706
4707 static void CloseAllOpenTimegates()
4708 {
4709   int x, y;
4710
4711   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4712   {
4713     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4714     {
4715       int element = Feld[x][y];
4716
4717       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4718       {
4719         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4720 #if 1
4721         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_CLOSING);
4722 #else
4723         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4724 #endif
4725       }
4726     }
4727   }
4728 }
4729
4730 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4731 {
4732   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4733     return;
4734
4735   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4736     return;
4737
4738   if (MovDelay[x][y] == 0)      /* next animation frame */
4739     MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4740
4741   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* wait some time before next frame */
4742   {
4743     MovDelay[x][y]--;
4744
4745     if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4746       SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4747
4748     DrawLevelElementAnimation(x, y, Feld[x][y]);
4749
4750     if (MovDelay[x][y] != 0)
4751     {
4752       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TWINKLE_WHITE,
4753                                            10 - MovDelay[x][y]);
4754
4755       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TWINKLE_WHITE, frame);
4756
4757       if (setup.direct_draw)
4758       {
4759         int dest_x, dest_y;
4760
4761         dest_x = FX + SCREENX(x) * TILEX;
4762         dest_y = FY + SCREENY(y) * TILEY;
4763
4764         BlitBitmap(drawto_field, window,
4765                    dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4766         SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4767       }
4768     }
4769   }
4770 }
4771
4772 void MauerWaechst(int x, int y)
4773 {
4774   int delay = 6;
4775
4776   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4777     MovDelay[x][y] = 3 * delay;
4778
4779   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4780   {
4781     MovDelay[x][y]--;
4782
4783     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4784     {
4785       int graphic = el_dir2img(Feld[x][y], MovDir[x][y]);
4786       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 17 - MovDelay[x][y]);
4787
4788       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
4789     }
4790
4791     if (!MovDelay[x][y])
4792     {
4793       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4794       {
4795         if (IN_LEV_FIELD(x - 1, y) && IS_WALL(Feld[x - 1][y]))
4796           DrawLevelField(x - 1, y);
4797       }
4798       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4799       {
4800         if (IN_LEV_FIELD(x + 1, y) && IS_WALL(Feld[x + 1][y]))
4801           DrawLevelField(x + 1, y);
4802       }
4803       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4804       {
4805         if (IN_LEV_FIELD(x, y - 1) && IS_WALL(Feld[x][y - 1]))
4806           DrawLevelField(x, y - 1);
4807       }
4808       else
4809       {
4810         if (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_WALL(Feld[x][y + 1]))
4811           DrawLevelField(x, y + 1);
4812       }
4813
4814       Feld[x][y] = Store[x][y];
4815       Store[x][y] = 0;
4816       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4817       DrawLevelField(x, y);
4818     }
4819   }
4820 }
4821
4822 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4823 {
4824   int element = Feld[ax][ay];
4825   int graphic = el2img(element);
4826   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4827   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4828   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4829   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4830   boolean new_wall = FALSE;
4831
4832   if (IS_ANIMATED(graphic))
4833     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4834
4835   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4836     MovDelay[ax][ay] = 6;
4837
4838   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4839   {
4840     MovDelay[ax][ay]--;
4841     if (MovDelay[ax][ay])
4842       return;
4843   }
4844
4845   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4846     oben_frei = TRUE;
4847   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4848     unten_frei = TRUE;
4849   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4850     links_frei = TRUE;
4851   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4852     rechts_frei = TRUE;
4853
4854   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
4855       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
4856   {
4857     if (oben_frei)
4858     {
4859       Feld[ax][ay-1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4860       Store[ax][ay-1] = element;
4861       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4862       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4863         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay - 1),
4864                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_UP, 0);
4865       new_wall = TRUE;
4866     }
4867     if (unten_frei)
4868     {
4869       Feld[ax][ay+1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4870       Store[ax][ay+1] = element;
4871       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4872       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4873         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay + 1),
4874                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_DOWN, 0);
4875       new_wall = TRUE;
4876     }
4877   }
4878
4879   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4880       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY ||
4881       element == EL_EXPANDABLE_WALL)
4882   {
4883     if (links_frei)
4884     {
4885       Feld[ax-1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4886       Store[ax-1][ay] = element;
4887       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4888       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4889         DrawGraphic(SCREENX(ax - 1), SCREENY(ay),
4890                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_LEFT, 0);
4891       new_wall = TRUE;
4892     }
4893
4894     if (rechts_frei)
4895     {
4896       Feld[ax+1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4897       Store[ax+1][ay] = element;
4898       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4899       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4900         DrawGraphic(SCREENX(ax + 1), SCREENY(ay),
4901                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_RIGHT, 0);
4902       new_wall = TRUE;
4903     }
4904   }
4905
4906   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL && (links_frei || rechts_frei))
4907     DrawLevelField(ax, ay);
4908
4909   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_WALL(Feld[ax][ay-1]))
4910     oben_massiv = TRUE;
4911   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_WALL(Feld[ax][ay+1]))
4912     unten_massiv = TRUE;
4913   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_WALL(Feld[ax-1][ay]))
4914     links_massiv = TRUE;
4915   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_WALL(Feld[ax+1][ay]))
4916     rechts_massiv = TRUE;
4917
4918   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4919        element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4920        element == EL_EXPANDABLE_WALL) &&
4921       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4922        element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL))
4923     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
4924
4925   if (new_wall)
4926 #if 1
4927     PlaySoundLevelAction(ax, ay, ACTION_GROWING);
4928 #else
4929     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_EXPANDABLE_WALL_GROWING);
4930 #endif
4931 }
4932
4933 void CheckForDragon(int x, int y)
4934 {
4935   int i, j;
4936   boolean dragon_found = FALSE;
4937   static int xy[4][2] =
4938   {
4939     { 0, -1 },
4940     { -1, 0 },
4941     { +1, 0 },
4942     { 0, +1 }
4943   };
4944
4945   for (i=0; i<4; i++)
4946   {
4947     for (j=0; j<4; j++)
4948     {
4949       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4950
4951       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4952           (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
4953       {
4954         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
4955           dragon_found = TRUE;
4956       }
4957       else
4958         break;
4959     }
4960   }
4961
4962   if (!dragon_found)
4963   {
4964     for (i=0; i<4; i++)
4965     {
4966       for (j=0; j<3; j++)
4967       {
4968         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4969   
4970         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
4971         {
4972           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4973           DrawLevelField(xx, yy);
4974         }
4975         else
4976           break;
4977       }
4978     }
4979   }
4980 }
4981
4982 static void InitBuggyBase(int x, int y)
4983 {
4984   int element = Feld[x][y];
4985   int activating_delay = FRAMES_PER_SECOND / 4;
4986
4987   ChangeDelay[x][y] =
4988     (element == EL_SP_BUGGY_BASE ?
4989      2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND) - activating_delay :
4990      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ?
4991      activating_delay :
4992      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE ?
4993      1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND) : 1);
4994 }
4995
4996 static void WarnBuggyBase(int x, int y)
4997 {
4998   int i;
4999   static int xy[4][2] =
5000   {
5001     { 0, -1 },
5002     { -1, 0 },
5003     { +1, 0 },
5004     { 0, +1 }
5005   };
5006
5007   for (i=0; i<4; i++)
5008   {
5009     int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
5010
5011     if (IS_PLAYER(xx, yy))
5012     {
5013       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE);
5014
5015       break;
5016     }
5017   }
5018 }
5019
5020 static void InitTrap(int x, int y)
5021 {
5022   ChangeDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
5023 }
5024
5025 static void ActivateTrap(int x, int y)
5026 {
5027   PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
5028 }
5029
5030 static void ChangeActiveTrap(int x, int y)
5031 {
5032   int graphic = IMG_TRAP_ACTIVE;
5033
5034   /* if new animation frame was drawn, correct crumbled sand border */
5035   if (IS_NEW_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
5036     DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
5037 }
5038
5039 static void ChangeElementNowExt(int x, int y, int target_element)
5040 {
5041   if (IS_PLAYER(x, y) && !IS_ACCESSIBLE(target_element))
5042   {
5043     Bang(x, y);
5044     return;
5045   }
5046
5047   RemoveField(x, y);
5048   Feld[x][y] = target_element;
5049
5050   ResetGfxAnimation(x, y);
5051   ResetRandomAnimationValue(x, y);
5052
5053   InitField(x, y, FALSE);
5054   if (CAN_MOVE(Feld[x][y]))
5055     InitMovDir(x, y);
5056
5057   DrawLevelField(x, y);
5058
5059   if (CAN_BE_CRUMBLED(Feld[x][y]))
5060   {
5061     int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
5062     static int xy[4][2] =
5063     {
5064       { 0, -1 },
5065       { -1, 0 },
5066       { +1, 0 },
5067       { 0, +1 }
5068     };
5069     int i;
5070
5071     for(i=0; i<4; i++)
5072     {
5073       int xx = x + xy[i][0];
5074       int yy = y + xy[i][1];
5075       int sxx = sx + xy[i][0];
5076       int syy = sy + xy[i][1];
5077
5078       if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) ||
5079           !IN_SCR_FIELD(sxx, syy) ||
5080           !CAN_BE_CRUMBLED(Feld[xx][yy]) ||
5081           IS_MOVING(xx, yy))
5082         continue;
5083
5084       DrawLevelField(xx, yy);
5085     }
5086   }
5087 }
5088
5089 static void ChangeElementNow(int x, int y, int element)
5090 {
5091   struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
5092
5093   CheckTriggeredElementChange(Feld[x][y], CE_OTHER_CHANGING);
5094
5095   if (change->explode)
5096   {
5097     Bang(x, y);
5098     return;
5099   }
5100
5101   if (change->use_content)
5102   {
5103     boolean complete_change = TRUE;
5104     boolean can_change[3][3];
5105     int xx, yy;
5106
5107     for (yy = 0; yy < 3; yy++) for(xx = 0; xx < 3 ; xx++)
5108     {
5109       boolean half_destructible;
5110       int ex = x + xx - 1;
5111       int ey = y + yy - 1;
5112       int e;
5113
5114       can_change[xx][yy] = TRUE;
5115
5116       if (ex == x && ey == y)   /* do not check changing element itself */
5117         continue;
5118
5119       if (change->content[xx][yy] == EL_EMPTY_SPACE)
5120       {
5121         can_change[xx][yy] = FALSE;     /* do not change empty borders */
5122
5123         continue;
5124       }
5125
5126       if (!IN_LEV_FIELD(ex, ey))
5127       {
5128         can_change[xx][yy] = FALSE;
5129         complete_change = FALSE;
5130
5131         continue;
5132       }
5133
5134       e = Feld[ex][ey];
5135
5136       half_destructible = (IS_FREE(ex, ey) || IS_DIGGABLE(e));
5137
5138       if ((change->power <= CP_NON_DESTRUCTIVE  && !IS_FREE(ex, ey)) ||
5139           (change->power <= CP_HALF_DESTRUCTIVE && !half_destructible) ||
5140           (change->power <= CP_FULL_DESTRUCTIVE && IS_INDESTRUCTIBLE(e)))
5141       {
5142         can_change[xx][yy] = FALSE;
5143         complete_change = FALSE;
5144       }
5145     }
5146
5147     if (!change->only_complete || complete_change)
5148     {
5149       for (yy = 0; yy < 3; yy++) for(xx = 0; xx < 3 ; xx++)
5150       {
5151         int ex = x + xx - 1;
5152         int ey = y + yy - 1;
5153
5154         if (can_change[xx][yy])
5155         {
5156           ChangeElementNowExt(ex, ey, change->content[xx][yy]);
5157
5158           /* for symmetry reasons, stop newly created border elements */
5159           if (ex != x || ey != y)
5160             Stop[ex][ey] = TRUE;
5161         }
5162       }
5163
5164       return;
5165     }
5166   }
5167
5168   ChangeElementNowExt(x, y, change->target_element);
5169 }
5170
5171 static void ChangeElement(int x, int y)
5172 {
5173   int element = Feld[x][y];
5174   struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
5175
5176   if (ChangeDelay[x][y] == 0)           /* initialize element change */
5177   {
5178 #if 1
5179     ChangeDelay[x][y] = (    change->delay_fixed  * change->delay_frames +
5180                          RND(change->delay_random * change->delay_frames)) + 1;
5181 #else
5182     ChangeDelay[x][y] = changing_element[element].change_delay + 1;
5183
5184     if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element) && HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_DELAY))
5185     {
5186       int max_random_delay = element_info[element].change.delay_random;
5187       int delay_frames = element_info[element].change.delay_frames;
5188
5189       ChangeDelay[x][y] += RND(max_random_delay * delay_frames);
5190     }
5191 #endif
5192
5193     ResetGfxAnimation(x, y);
5194     ResetRandomAnimationValue(x, y);
5195
5196 #if 1
5197     if (change->pre_change_function)
5198       change->pre_change_function(x, y);
5199 #else
5200     if (changing_element[element].pre_change_function)
5201       changing_element[element].pre_change_function(x, y);
5202 #endif
5203   }
5204
5205   ChangeDelay[x][y]--;
5206
5207   if (ChangeDelay[x][y] != 0)           /* continue element change */
5208   {
5209     int graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5210
5211     if (IS_ANIMATED(graphic))
5212       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5213
5214 #if 1
5215     if (change->change_function)
5216       change->change_function(x, y);
5217 #else
5218     if (changing_element[element].change_function)
5219       changing_element[element].change_function(x, y);
5220 #endif
5221   }
5222   else                                  /* finish element change */
5223   {
5224 #if 0
5225     int next_element = changing_element[element].next_element;
5226 #endif
5227
5228     if (IS_MOVING(x, y))                /* never change a running system ;-) */
5229     {
5230       ChangeDelay[x][y] = 1;            /* try change after next move step */
5231
5232       return;
5233     }
5234
5235 #if 1
5236     ChangeElementNow(x, y, element);
5237
5238     if (change->post_change_function)
5239       change->post_change_function(x, y);
5240 #else
5241     if (next_element != EL_UNDEFINED)
5242       ChangeElementNow(x, y, next_element);
5243     else
5244       ChangeElementNow(x, y, element_info[element].change.target_element);
5245
5246     if (changing_element[element].post_change_function)
5247       changing_element[element].post_change_function(x, y);
5248 #endif
5249   }
5250 }
5251
5252 static void CheckTriggeredElementChange(int trigger_element, int trigger_event)
5253 {
5254   int i, x, y;
5255
5256   if (!(trigger_events[trigger_element] & CH_EVENT_BIT(trigger_event)))
5257     return;
5258
5259   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
5260   {
5261     if (!CAN_CHANGE(i) || !HAS_CHANGE_EVENT(i, trigger_event) ||
5262         element_info[i].change.trigger != trigger_element)
5263       continue;
5264
5265     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5266     {
5267       if (Feld[x][y] == i)
5268       {
5269         ChangeDelay[x][y] = 1;
5270         ChangeElement(x, y);
5271       }
5272     }
5273   }
5274 }
5275
5276 static void CheckPlayerElementChange(int x, int y, int element,
5277                                      int trigger_event)
5278 {
5279   if (!CAN_CHANGE(element) || !HAS_CHANGE_EVENT(element, trigger_event))
5280     return;
5281
5282   ChangeDelay[x][y] = 1;
5283   ChangeElement(x, y);
5284 }
5285
5286 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
5287 {
5288   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
5289   static int num_stored_actions = 0;
5290   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
5291   int left      = player_action & JOY_LEFT;
5292   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
5293   int up        = player_action & JOY_UP;
5294   int down      = player_action & JOY_DOWN;
5295   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
5296   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
5297   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
5298   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
5299
5300   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
5301   num_stored_actions++;
5302
5303   if (!player->active || tape.pausing)
5304     return;
5305
5306   if (player_action)
5307   {
5308     if (button1)
5309       snapped = SnapField(player, dx, dy);
5310     else
5311     {
5312       if (button2)
5313         bombed = PlaceBomb(player);
5314       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
5315     }
5316
5317     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
5318     {
5319       if (button1 || (bombed && !moved))
5320       {
5321         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5322         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
5323       }
5324     }
5325
5326     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
5327   }
5328   else
5329   {
5330     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
5331
5332     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
5333     SnapField(player, 0, 0);
5334     CheckGravityMovement(player);
5335
5336     if (player->MovPos == 0)
5337     {
5338 #if 0
5339       printf("Trying... Player frame reset\n");
5340 #endif
5341
5342       InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT, player->MovDir);
5343     }
5344
5345     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
5346       player->is_moving = FALSE;
5347   }
5348
5349   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
5350   {
5351     TapeRecordAction(stored_player_action);
5352     num_stored_actions = 0;
5353   }
5354 }
5355
5356 void GameActions()
5357 {
5358   static unsigned long action_delay = 0;
5359   unsigned long action_delay_value;
5360   int magic_wall_x = 0, magic_wall_y = 0;
5361   int i, x, y, element, graphic;
5362   byte *recorded_player_action;
5363   byte summarized_player_action = 0;
5364
5365   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
5366     return;
5367
5368   action_delay_value =
5369     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
5370
5371   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
5372     action_delay_value = 0;
5373
5374   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
5375
5376   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
5377
5378   if (network_playing && !network_player_action_received)
5379   {
5380     /*
5381 #ifdef DEBUG
5382     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
5383 #endif
5384     */
5385
5386 #if defined(PLATFORM_UNIX)
5387     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
5388     HandleNetworking();
5389 #endif
5390
5391     if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
5392       return;
5393
5394     if (!network_player_action_received)
5395     {
5396       /*
5397 #ifdef DEBUG
5398       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
5399 #endif
5400       */
5401       return;
5402     }
5403   }
5404
5405   if (tape.pausing)
5406     return;
5407
5408   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
5409
5410   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5411   {
5412     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
5413
5414     if (!network_playing)
5415       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
5416   }
5417
5418 #if defined(PLATFORM_UNIX)
5419   if (network_playing)
5420     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
5421 #endif
5422
5423   if (!options.network && !setup.team_mode)
5424     local_player->effective_action = summarized_player_action;
5425
5426   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5427   {
5428     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
5429
5430     if (stored_player[i].programmed_action)
5431       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
5432
5433     if (recorded_player_action)
5434       actual_player_action = recorded_player_action[i];
5435
5436     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
5437     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
5438   }
5439
5440   network_player_action_received = FALSE;
5441
5442   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5443
5444 #if 0
5445   FrameCounter++;
5446   TimeFrames++;
5447
5448   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5449     stored_player[i].Frame++;
5450 #endif
5451
5452 #if 1
5453   if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
5454   {
5455     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5456     {
5457       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5458       int x = player->jx;
5459       int y = player->jy;
5460
5461       if (player->active && player->Pushing && player->is_moving &&
5462           IS_MOVING(x, y))
5463       {
5464         ContinueMoving(x, y);
5465
5466         /* continue moving after pushing (this is actually a bug) */
5467         if (!IS_MOVING(x, y))
5468         {
5469           Stop[x][y] = FALSE;
5470         }
5471       }
5472     }
5473   }
5474 #endif
5475
5476   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5477   {
5478     Stop[x][y] = FALSE;
5479     if (JustStopped[x][y] > 0)
5480       JustStopped[x][y]--;
5481
5482     GfxFrame[x][y]++;
5483
5484 #if DEBUG
5485     if (IS_BLOCKED(x, y))
5486     {
5487       int oldx, oldy;
5488
5489       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
5490       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
5491       {
5492         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
5493         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
5494         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
5495         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
5496       }
5497     }
5498 #endif
5499   }
5500
5501   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5502   {
5503     element = Feld[x][y];
5504 #if 1
5505     graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5506 #else
5507     graphic = el2img(element);
5508 #endif
5509
5510 #if 0
5511     if (element == -1)
5512     {
5513       printf("::: %d,%d: %d [%d]\n", x, y, element, FrameCounter);
5514
5515       element = graphic = 0;
5516     }
5517 #endif
5518
5519     if (graphic_info[graphic].anim_global_sync)
5520       GfxFrame[x][y] = FrameCounter;
5521
5522     if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
5523         IS_NEXT_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
5524       ResetRandomAnimationValue(x, y);
5525
5526     SetRandomAnimationValue(x, y);
5527
5528 #if 1
5529     PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, GfxAction[x][y]);
5530 #endif
5531
5532     if (IS_INACTIVE(element))
5533     {
5534       if (IS_ANIMATED(graphic))
5535         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5536
5537       continue;
5538     }
5539
5540 #if 1
5541     /* this may take place after moving, so 'element' may have changed */
5542     if (IS_CHANGING(x, y))
5543     {
5544       ChangeElement(x, y);
5545       element = Feld[x][y];
5546       graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5547     }
5548 #endif
5549
5550     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
5551     {
5552       StartMoving(x, y);
5553
5554 #if 1
5555       graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5556 #if 0
5557       if (element == EL_PACMAN)
5558         printf("::: %d, %d, %d\n",
5559                IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y]);
5560 #endif
5561 #if 0
5562       if (element == EL_YAMYAM)
5563         printf("::: %d, %d, %d\n",
5564                IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y]);
5565 #endif
5566 #endif
5567
5568       if (IS_ANIMATED(graphic) &&
5569           !IS_MOVING(x, y) &&
5570           !Stop[x][y])
5571       {
5572         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5573
5574 #if 0
5575         if (element == EL_YAMYAM)
5576           printf("::: %d, %d\n", graphic, GfxFrame[x][y]);
5577 #endif
5578       }
5579
5580       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
5581         EdelsteinFunkeln(x, y);
5582     }
5583     else if ((element == EL_ACID ||
5584               element == EL_EXIT_OPEN ||
5585               element == EL_SP_EXIT_OPEN ||
5586               element == EL_SP_TERMINAL ||
5587               element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE ||
5588               element == EL_EXTRA_TIME ||
5589               element == EL_SHIELD_NORMAL ||
5590               element == EL_SHIELD_DEADLY) &&
5591              IS_ANIMATED(graphic))
5592       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5593     else if (IS_MOVING(x, y))
5594       ContinueMoving(x, y);
5595     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
5596       CheckDynamite(x, y);
5597 #if 0
5598     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
5599       Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
5600 #endif
5601     else if (element == EL_AMOEBA_GROWING)
5602       AmoebeWaechst(x, y);
5603     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
5604       AmoebaDisappearing(x, y);
5605
5606 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
5607     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
5608       AmoebeAbleger(x, y);
5609 #endif
5610
5611     else if (element == EL_GAME_OF_LIFE || element == EL_BIOMAZE)
5612       Life(x, y);
5613     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
5614       CheckExit(x, y);
5615     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
5616       CheckExitSP(x, y);
5617     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING)
5618       MauerWaechst(x, y);
5619     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL ||
5620              element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
5621              element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
5622              element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
5623       MauerAbleger(x, y);
5624     else if (element == EL_FLAMES)
5625       CheckForDragon(x, y);
5626 #if 0
5627     else if (IS_AUTO_CHANGING(element))
5628       ChangeElement(x, y);
5629 #endif
5630     else if (element == EL_EXPLOSION)
5631       ; /* drawing of correct explosion animation is handled separately */
5632     else if (IS_ANIMATED(graphic) && !IS_CHANGING(x, y))
5633       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5634
5635 #if 0
5636     /* this may take place after moving, so 'element' may have changed */
5637     if (IS_AUTO_CHANGING(Feld[x][y]))
5638       ChangeElement(x, y);
5639 #endif
5640
5641     if (IS_BELT_ACTIVE(element))
5642       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
5643
5644     if (game.magic_wall_active)
5645     {
5646       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
5647
5648       /* play the element sound at the position nearest to the player */
5649       if ((element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
5650            element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5651            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
5652            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
5653            element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5654            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING) &&
5655           ABS(x-jx) + ABS(y-jy) < ABS(magic_wall_x-jx) + ABS(magic_wall_y-jy))
5656       {
5657         magic_wall_x = x;
5658         magic_wall_y = y;
5659       }
5660     }
5661   }
5662
5663 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
5664   /* new experimental amoeba growth stuff */
5665 #if 1
5666   if (!(FrameCounter % 8))
5667 #endif
5668   {
5669     static unsigned long random = 1684108901;
5670
5671     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
5672     {
5673 #if 0
5674       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
5675       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
5676 #else
5677       x = RND(lev_fieldx);
5678       y = RND(lev_fieldy);
5679 #endif
5680       element = Feld[x][y];
5681
5682       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
5683           (element == EL_EMPTY ||
5684            element == EL_SAND ||
5685            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
5686            element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
5687            element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT))
5688       {
5689         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
5690             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
5691             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
5692             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
5693           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
5694       }
5695
5696       random = random * 129 + 1;
5697     }
5698   }
5699 #endif
5700
5701 #if 0
5702   if (game.explosions_delayed)
5703 #endif
5704   {
5705     game.explosions_delayed = FALSE;
5706
5707     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5708     {
5709       element = Feld[x][y];
5710
5711       if (ExplodeField[x][y])
5712         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
5713       else if (element == EL_EXPLOSION)
5714         Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
5715
5716       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
5717     }
5718
5719     game.explosions_delayed = TRUE;
5720   }
5721
5722   if (game.magic_wall_active)
5723   {
5724     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
5725     {
5726       int element = Feld[magic_wall_x][magic_wall_y];
5727
5728       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
5729           element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5730           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
5731         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
5732       else
5733         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
5734     }
5735
5736     if (game.magic_wall_time_left > 0)
5737     {
5738       game.magic_wall_time_left--;
5739       if (!game.magic_wall_time_left)
5740       {
5741         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5742         {
5743           element = Feld[x][y];
5744
5745           if (element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5746               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
5747           {
5748             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
5749             DrawLevelField(x, y);
5750           }
5751           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5752                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
5753           {
5754             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
5755             DrawLevelField(x, y);
5756           }
5757         }
5758
5759         game.magic_wall_active = FALSE;
5760       }
5761     }
5762   }
5763
5764   if (game.light_time_left > 0)
5765   {
5766     game.light_time_left--;
5767
5768     if (game.light_time_left == 0)
5769       RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
5770   }
5771
5772   if (game.timegate_time_left > 0)
5773   {
5774     game.timegate_time_left--;
5775
5776     if (game.timegate_time_left == 0)
5777       CloseAllOpenTimegates();
5778   }
5779
5780   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5781   {
5782     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5783
5784     if (SHIELD_ON(player))
5785     {
5786       if (player->shield_deadly_time_left)
5787         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
5788       else if (player->shield_normal_time_left)
5789         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
5790     }
5791   }
5792
5793   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
5794   {
5795     TimeFrames = 0;
5796     TimePlayed++;
5797
5798     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5799     {
5800       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5801
5802       if (SHIELD_ON(player))
5803       {
5804         player->shield_normal_time_left--;
5805
5806         if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5807           player->shield_deadly_time_left--;
5808       }
5809     }
5810
5811     if (tape.recording || tape.playing)
5812       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
5813
5814     if (TimeLeft > 0)
5815     {
5816       TimeLeft--;
5817
5818       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
5819         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MIDDLE);
5820
5821       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
5822
5823       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
5824         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5825           KillHero(&stored_player[i]);
5826     }
5827     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
5828       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
5829   }
5830
5831   DrawAllPlayers();
5832
5833   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
5834   {
5835     static unsigned long fps_counter = 0;
5836     static int fps_frames = 0;
5837     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
5838
5839     fps_frames++;
5840
5841     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
5842     {
5843       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
5844
5845       fps_frames = 0;
5846       fps_counter = Counter();
5847     }
5848
5849     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
5850   }
5851
5852 #if 0
5853   if (stored_player[0].jx != stored_player[0].last_jx ||
5854       stored_player[0].jy != stored_player[0].last_jy)
5855     printf("::: %d, %d, %d, %d, %d\n",
5856            stored_player[0].MovDir,
5857            stored_player[0].MovPos,
5858            stored_player[0].GfxPos,
5859            stored_player[0].Frame,
5860            stored_player[0].StepFrame);
5861 #endif
5862
5863 #if 1
5864   FrameCounter++;
5865   TimeFrames++;
5866
5867   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5868   {
5869     int move_frames =
5870       MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED /  stored_player[i].move_delay_value;
5871
5872     stored_player[i].Frame += move_frames;
5873
5874     if (stored_player[i].MovPos != 0)
5875       stored_player[i].StepFrame += move_frames;
5876   }
5877 #endif
5878 }
5879
5880 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
5881 {
5882   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
5883   int i;
5884
5885   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5886   {
5887     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5888
5889     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
5890       continue;
5891
5892     min_x = MIN(min_x, jx);
5893     min_y = MIN(min_y, jy);
5894     max_x = MAX(max_x, jx);
5895     max_y = MAX(max_y, jy);
5896   }
5897
5898   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
5899 }
5900
5901 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
5902 {
5903   int i;
5904
5905   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5906   {
5907     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5908
5909     if (!stored_player[i].active)
5910       continue;
5911
5912     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5913       return FALSE;
5914   }
5915
5916   return TRUE;
5917 }
5918
5919 void ScrollLevel(int dx, int dy)
5920 {
5921   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
5922   int x, y;
5923
5924   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
5925              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
5926              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
5927              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
5928              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
5929              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
5930              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
5931
5932   if (dx)
5933   {
5934     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
5935     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
5936       DrawScreenField(x, y);
5937   }
5938
5939   if (dy)
5940   {
5941     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
5942     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
5943       DrawScreenField(x, y);
5944   }
5945
5946   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5947 }
5948
5949 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
5950 {
5951   if (level.gravity && !player->programmed_action)
5952   {
5953     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
5954     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
5955     int move_dir =
5956       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
5957        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
5958        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
5959     int jx = player->jx, jy = player->jy;
5960     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
5961     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
5962     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
5963     boolean field_under_player_is_free =
5964       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
5965     boolean player_is_moving_to_valid_field =
5966       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
5967        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
5968         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
5969
5970     if (field_under_player_is_free &&
5971         !player_is_moving_to_valid_field &&
5972         !IS_WALKABLE_INSIDE(Feld[jx][jy]))
5973       player->programmed_action = MV_DOWN;
5974   }
5975 }
5976
5977 /*
5978   MoveFigureOneStep()
5979   -----------------------------------------------------------------------------
5980   dx, dy:               direction (non-diagonal) to try to move the player to
5981   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
5982 */
5983
5984 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
5985                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
5986 {
5987   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5988   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
5989   int element;
5990   int can_move;
5991
5992   if (!player->active || (!dx && !dy))
5993     return MF_NO_ACTION;
5994
5995   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
5996                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
5997                     dy < 0 ? MV_UP :
5998                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
5999
6000   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
6001     return MF_NO_ACTION;
6002
6003   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
6004     return MF_NO_ACTION;
6005
6006 #if 0
6007   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
6008 #else
6009   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
6010 #endif
6011
6012   if (DONT_RUN_INTO(element))
6013   {
6014     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
6015     {
6016       SplashAcid(jx, jy);
6017       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER_1;
6018       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
6019       Store[jx][jy] = EL_ACID;
6020       ContinueMoving(jx, jy);
6021       BuryHero(player);
6022     }
6023     else
6024       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
6025
6026     return MF_MOVING;
6027   }
6028
6029   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
6030   if (can_move != MF_MOVING)
6031     return can_move;
6032
6033   StorePlayer[jx][jy] = 0;
6034   player->last_jx = jx;
6035   player->last_jy = jy;
6036   jx = player->jx = new_jx;
6037   jy = player->jy = new_jy;
6038   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
6039
6040   player->MovPos =
6041     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
6042
6043   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
6044
6045   return MF_MOVING;
6046 }
6047
6048 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6049 {
6050   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6051   int old_jx = jx, old_jy = jy;
6052   int moved = MF_NO_ACTION;
6053
6054   if (!player->active || (!dx && !dy))
6055     return FALSE;
6056
6057 #if 0
6058   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
6059       !tape.playing)
6060     return FALSE;
6061 #else
6062   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
6063       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
6064     return FALSE;
6065 #endif
6066
6067   /* remove the last programmed player action */
6068   player->programmed_action = 0;
6069
6070   if (player->MovPos)
6071   {
6072     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
6073     /* this is only for backward compatibility */
6074
6075     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
6076
6077 #if DEBUG
6078     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES. [%ld]\n",
6079            tape.counter);
6080 #endif
6081
6082     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
6083     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
6084
6085     while (player->MovPos)
6086     {
6087       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
6088       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
6089       FrameCounter++;
6090       DrawAllPlayers();
6091       BackToFront();
6092     }
6093
6094     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
6095   }
6096
6097   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
6098   {
6099     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
6100       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
6101   }
6102   else
6103   {
6104     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
6105       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
6106   }
6107
6108   jx = player->jx;
6109   jy = player->jy;
6110
6111   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
6112       (player == local_player || !options.network))
6113   {
6114     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
6115     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
6116
6117     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6118     {
6119       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
6120       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
6121         scroll_x += (jx - old_jx);
6122       else                      /* player has moved vertically */
6123         scroll_y += (jy - old_jy);
6124     }
6125     else
6126     {
6127       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
6128       {
6129         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
6130             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
6131           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
6132
6133         /* don't scroll over playfield boundaries */
6134         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
6135           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
6136
6137         /* don't scroll more than one field at a time */
6138         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
6139
6140         /* don't scroll against the player's moving direction */
6141         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
6142             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
6143           scroll_x = old_scroll_x;
6144       }
6145       else                      /* player has moved vertically */
6146       {
6147         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
6148             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
6149           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
6150
6151         /* don't scroll over playfield boundaries */
6152         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
6153           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
6154
6155         /* don't scroll more than one field at a time */
6156         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
6157
6158         /* don't scroll against the player's moving direction */
6159         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
6160             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
6161           scroll_y = old_scroll_y;
6162       }
6163     }
6164
6165     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
6166     {
6167       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
6168       {
6169         scroll_x = old_scroll_x;
6170         scroll_y = old_scroll_y;
6171       }
6172       else
6173       {
6174         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
6175         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
6176       }
6177     }
6178   }
6179
6180 #if 0
6181 #if 1
6182   InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT);
6183 #else
6184   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
6185     player->Frame = 0;
6186 #endif
6187 #endif
6188
6189   player->StepFrame = 0;
6190
6191   if (moved & MF_MOVING)
6192   {
6193     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
6194       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
6195     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
6196       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
6197
6198     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "crumbled sand" */
6199
6200     player->last_move_dir = player->MovDir;
6201     player->is_moving = TRUE;
6202   }
6203   else
6204   {
6205     CheckGravityMovement(player);
6206
6207     /*
6208     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
6209     */
6210     player->is_moving = FALSE;
6211   }
6212
6213   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
6214
6215   if (!player->active)
6216     RemoveHero(player);
6217
6218   return moved;
6219 }
6220
6221 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
6222 {
6223   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6224   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
6225   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
6226
6227   if (!player->active || !player->MovPos)
6228     return;
6229
6230   if (mode == SCROLL_INIT)
6231   {
6232     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
6233     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
6234
6235     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
6236       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
6237
6238     DrawPlayer(player);
6239     return;
6240   }
6241   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
6242     return;
6243
6244   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
6245   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
6246
6247   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
6248     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
6249
6250   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
6251   if (player->MovPos == 0)
6252     CheckGravityMovement(player);
6253
6254   DrawPlayer(player);
6255
6256   if (player->MovPos == 0)
6257   {
6258     if (IS_PASSABLE(Feld[last_jx][last_jy]))
6259     {
6260       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
6261       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
6262
6263       /* be able to make the next move without delay */
6264       player->move_delay = 0;
6265     }
6266
6267     player->last_jx = jx;
6268     player->last_jy = jy;
6269
6270     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
6271         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
6272     {
6273       RemoveHero(player);
6274
6275       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
6276           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
6277         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6278     }
6279
6280     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
6281         !player->programmed_action)
6282       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
6283   }
6284 }
6285
6286 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
6287 {
6288   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
6289
6290   if (mode == SCROLL_INIT)
6291   {
6292     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
6293     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
6294
6295     screen_frame_counter = FrameCounter;
6296     ScreenMovDir = player->MovDir;
6297     ScreenMovPos = player->MovPos;
6298     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
6299     return;
6300   }
6301   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
6302     return;
6303
6304   if (ScreenMovPos)
6305   {
6306     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
6307     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
6308     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
6309   }
6310   else
6311     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
6312 }
6313
6314 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
6315 {
6316   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
6317   static int test_xy[4][2] =
6318   {
6319     { 0, -1 },
6320     { -1, 0 },
6321     { +1, 0 },
6322     { 0, +1 }
6323   };
6324   static int test_dir[4] =
6325   {
6326     MV_UP,
6327     MV_LEFT,
6328     MV_RIGHT,
6329     MV_DOWN
6330   };
6331
6332   for (i=0; i<4; i++)
6333   {
6334     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
6335
6336     test_x = good_x + test_xy[i][0];
6337     test_y = good_y + test_xy[i][1];
6338     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
6339       continue;
6340
6341     test_move_dir =
6342       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
6343
6344 #if 0
6345     test_element = Feld[test_x][test_y];
6346 #else
6347     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
6348 #endif
6349
6350     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_RUN_INTO style bad thing;
6351        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
6352     */
6353     if ((DONT_RUN_INTO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
6354         (DONT_TOUCH(test_element)    && test_move_dir != test_dir[i]))
6355     {
6356       kill_x = test_x;
6357       kill_y = test_y;
6358       break;
6359     }
6360   }
6361
6362   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
6363   {
6364     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
6365     {
6366       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
6367
6368       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
6369         Bang(kill_x, kill_y);
6370       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
6371         KillHero(player);
6372     }
6373     else
6374       Bang(good_x, good_y);
6375   }
6376 }
6377
6378 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
6379 {
6380   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
6381   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
6382   static int test_xy[4][2] =
6383   {
6384     { 0, -1 },
6385     { -1, 0 },
6386     { +1, 0 },
6387     { 0, +1 }
6388   };
6389   static int test_dir[4] =
6390   {
6391     MV_UP,
6392     MV_LEFT,
6393     MV_RIGHT,
6394     MV_DOWN
6395   };
6396
6397   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
6398     return;
6399
6400   for (i=0; i<4; i++)
6401   {
6402     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
6403
6404     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
6405     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
6406     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
6407       continue;
6408
6409     test_move_dir =
6410       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
6411
6412     test_element = Feld[test_x][test_y];
6413
6414     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_RUN_INTO style bad thing;
6415        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
6416     */
6417     if ((DONT_RUN_INTO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
6418         (DONT_TOUCH(bad_element)    && test_move_dir != test_dir[i]))
6419     {
6420       /* good thing is player or penguin that does not move away */
6421       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
6422       {
6423         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
6424
6425         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
6426           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
6427
6428         kill_x = test_x;
6429         kill_y = test_y;
6430         break;
6431       }
6432       else if (test_element == EL_PENGUIN)
6433       {
6434         kill_x = test_x;
6435         kill_y = test_y;
6436         break;
6437       }
6438     }
6439   }
6440
6441   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
6442   {
6443     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
6444     {
6445       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
6446
6447 #if 0
6448       int dir = player->MovDir;
6449       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
6450       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
6451
6452       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
6453           newx != bad_x && newy != bad_y)
6454         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
6455       else
6456         printf("-> %d\n", player->MovDir);
6457
6458       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
6459           newx != bad_x && newy != bad_y)
6460         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
6461       else
6462         ;
6463 #endif
6464
6465       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
6466         Bang(bad_x, bad_y);
6467       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
6468         KillHero(player);
6469     }
6470     else
6471       Bang(kill_x, kill_y);
6472   }
6473 }
6474
6475 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
6476 {
6477   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6478 }
6479
6480 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
6481 {
6482   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
6483 }
6484
6485 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
6486 {
6487   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6488 }
6489
6490 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
6491 {
6492   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
6493 }
6494
6495 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
6496 {
6497   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6498 }
6499
6500 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
6501 {
6502   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6503 }
6504
6505 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
6506 {
6507   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
6508   static int xy[4][2] =
6509   {
6510     { 0, -1 },
6511     { -1, 0 },
6512     { +1, 0 },
6513     { 0, +1 }
6514   };
6515
6516   for (i=0; i<4; i++)
6517   {
6518     int x, y, element;
6519
6520     x = bad_x + xy[i][0];
6521     y = bad_y + xy[i][1];
6522     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
6523       continue;
6524
6525     element = Feld[x][y];
6526     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAME_OF_LIFE ||
6527         element == EL_AMOEBA_GROWING || element == EL_AMOEBA_DROP)
6528     {
6529       kill_x = x;
6530       kill_y = y;
6531       break;
6532     }
6533   }
6534
6535   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
6536     Bang(bad_x, bad_y);
6537 }
6538
6539 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
6540 {
6541   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6542
6543   if (!player->active)
6544     return;
6545
6546   /* remove accessible field at the player's position */
6547   Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
6548
6549   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
6550   player->shield_normal_time_left = 0;
6551   player->shield_deadly_time_left = 0;
6552
6553   Bang(jx, jy);
6554   BuryHero(player);
6555 }
6556
6557 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
6558 {
6559   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
6560     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
6561 }
6562
6563 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
6564 {
6565   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6566
6567   if (!player->active)
6568     return;
6569
6570 #if 1
6571   PlaySoundLevelElementAction(jx, jy, player->element_nr, ACTION_DYING);
6572 #else
6573   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_CLASS_PLAYER_DYING);
6574 #endif
6575   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
6576
6577   player->GameOver = TRUE;
6578   RemoveHero(player);
6579 }
6580
6581 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
6582 {
6583   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6584   int i, found = FALSE;
6585
6586   player->present = FALSE;
6587   player->active = FALSE;
6588
6589   if (!ExplodeField[jx][jy])
6590     StorePlayer[jx][jy] = 0;
6591
6592   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6593     if (stored_player[i].active)
6594       found = TRUE;
6595
6596   if (!found)
6597     AllPlayersGone = TRUE;
6598
6599   ExitX = ZX = jx;
6600   ExitY = ZY = jy;
6601 }
6602
6603 /*
6604   =============================================================================
6605   checkDiagonalPushing()
6606   -----------------------------------------------------------------------------
6607   check if diagonal input device direction results in pushing of object
6608   (by checking if the alternative direction is walkable, diggable, ...)
6609   =============================================================================
6610 */
6611
6612 static boolean checkDiagonalPushing(struct PlayerInfo *player,
6613                                     int x, int y, int real_dx, int real_dy)
6614 {
6615   int jx, jy, dx, dy, xx, yy;
6616
6617   if (real_dx == 0 || real_dy == 0)     /* no diagonal direction => push */
6618     return TRUE;
6619
6620   /* diagonal direction: check alternative direction */
6621   jx = player->jx;
6622   jy = player->jy;
6623   dx = x - jx;
6624   dy = y - jy;
6625   xx = jx + (dx == 0 ? real_dx : 0);
6626   yy = jy + (dy == 0 ? real_dy : 0);
6627
6628   return (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_SOLID_FOR_PUSHING(Feld[xx][yy]));
6629 }
6630
6631 /*
6632   =============================================================================
6633   DigField()
6634   -----------------------------------------------------------------------------
6635   x, y:                 field next to player (non-diagonal) to try to dig to
6636   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
6637   =============================================================================
6638 */
6639
6640 int DigField(struct PlayerInfo *player,
6641              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
6642 {
6643   boolean use_spring_bug = (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0));
6644   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6645   int dx = x - jx, dy = y - jy;
6646   int nextx = x + dx, nexty = y + dy;
6647   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
6648                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
6649                         dy == -1 ? MV_UP :
6650                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
6651   int element;
6652
6653   if (player->MovPos == 0)
6654   {
6655     player->is_digging = FALSE;
6656     player->is_collecting = FALSE;
6657   }
6658
6659   if (player->MovPos == 0)      /* last pushing move finished */
6660     player->Pushing = FALSE;
6661
6662   if (mode == DF_NO_PUSH)       /* player just stopped pushing */
6663   {
6664     player->Switching = FALSE;
6665     player->push_delay = 0;
6666
6667     return MF_NO_ACTION;
6668   }
6669
6670   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
6671     return MF_NO_ACTION;
6672
6673 #if 0
6674   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) || IS_TUBE(Back[jx][jy]))
6675 #else
6676   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ||
6677       (IS_TUBE(Back[jx][jy]) && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0)))
6678 #endif
6679   {
6680     int i = 0;
6681     int tube_element = (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ? Feld[jx][jy] : Back[jx][jy]);
6682     int tube_leave_directions[][2] =
6683     {
6684       { EL_TUBE_ANY,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6685       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
6686       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6687       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
6688       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6689       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6690       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6691       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
6692       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6693       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
6694       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6695       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
6696     };
6697
6698     while (tube_leave_directions[i][0] != tube_element)
6699     {
6700       i++;
6701       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
6702         break;
6703     }
6704
6705     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
6706       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
6707   }
6708
6709   element = Feld[x][y];
6710
6711   if (mode == DF_SNAP && !IS_SNAPPABLE(element) &&
6712       game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0))
6713     return MF_NO_ACTION;
6714
6715   switch (element)
6716   {
6717     case EL_ROBOT_WHEEL:
6718       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
6719       ZX = x;
6720       ZY = y;
6721       DrawLevelField(x, y);
6722       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
6723       return MF_ACTION;
6724       break;
6725
6726     case EL_SP_TERMINAL:
6727       {
6728         int xx, yy;
6729
6730         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
6731
6732         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
6733         {
6734           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
6735           {
6736             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
6737               Bang(xx, yy);
6738             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
6739               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
6740           }
6741         }
6742
6743         return MF_ACTION;
6744       }
6745       break;
6746
6747     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
6748     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
6749     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
6750     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
6751     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
6752     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
6753     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
6754     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
6755     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
6756     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
6757     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
6758     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
6759       if (!player->Switching)
6760       {
6761         player->Switching = TRUE;
6762         ToggleBeltSwitch(x, y);
6763         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
6764       }
6765       return MF_ACTION;
6766       break;
6767
6768     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
6769     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
6770       if (!player->Switching)
6771       {
6772         player->Switching = TRUE;
6773         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
6774         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6775       }
6776       return MF_ACTION;
6777       break;
6778
6779     case EL_LIGHT_SWITCH:
6780     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
6781       if (!player->Switching)
6782       {
6783         player->Switching = TRUE;
6784         ToggleLightSwitch(x, y);
6785         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
6786                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
6787                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
6788       }
6789       return MF_ACTION;
6790       break;
6791
6792     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
6793       ActivateTimegateSwitch(x, y);
6794       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6795
6796       return MF_ACTION;
6797       break;
6798
6799     case EL_BALLOON_SWITCH_LEFT:
6800     case EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT:
6801     case EL_BALLOON_SWITCH_UP:
6802     case EL_BALLOON_SWITCH_DOWN:
6803     case EL_BALLOON_SWITCH_ANY:
6804       if (element == EL_BALLOON_SWITCH_ANY)
6805         game.balloon_dir = move_direction;
6806       else
6807         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SWITCH_LEFT  ? MV_LEFT :
6808                             element == EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT ? MV_RIGHT :
6809                             element == EL_BALLOON_SWITCH_UP    ? MV_UP :
6810                             element == EL_BALLOON_SWITCH_DOWN  ? MV_DOWN :
6811                             MV_NO_MOVING);
6812       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
6813
6814       return MF_ACTION;
6815       break;
6816
6817     case EL_SP_PORT_LEFT:
6818     case EL_SP_PORT_RIGHT:
6819     case EL_SP_PORT_UP:
6820     case EL_SP_PORT_DOWN:
6821     case EL_SP_PORT_HORIZONTAL:
6822     case EL_SP_PORT_VERTICAL:
6823     case EL_SP_PORT_ANY:
6824     case EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT:
6825     case EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT:
6826     case EL_SP_GRAVITY_PORT_UP:
6827     case EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN:
6828       if ((dx == -1 &&
6829            element != EL_SP_PORT_LEFT &&
6830            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT &&
6831            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6832            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6833           (dx == +1 &&
6834            element != EL_SP_PORT_RIGHT &&
6835            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT &&
6836            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6837            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6838           (dy == -1 &&
6839            element != EL_SP_PORT_UP &&
6840            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_UP &&
6841            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6842            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6843           (dy == +1 &&
6844            element != EL_SP_PORT_DOWN &&
6845            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN &&
6846            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6847            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6848           !IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) ||
6849           !IS_FREE(nextx, nexty))
6850         return MF_NO_ACTION;
6851
6852       /* automatically move to the next field with double speed */
6853       player->programmed_action = move_direction;
6854       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6855
6856       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_PORT_PASSING);
6857       break;
6858
6859     case EL_TUBE_ANY:
6860     case EL_TUBE_VERTICAL:
6861     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6862     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
6863     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
6864     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
6865     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
6866     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6867     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6868     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6869     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6870       {
6871         int i = 0;
6872         int tube_enter_directions[][2] =
6873         {
6874           { EL_TUBE_ANY,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6875           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
6876           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6877           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6878           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6879           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6880           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6881           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6882           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
6883           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6884           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
6885           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
6886         };
6887
6888         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6889         {
6890           i++;
6891           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6892             break;
6893         }
6894
6895         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6896           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6897
6898         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_TUBE_WALKING);
6899       }
6900       break;
6901
6902     case EL_LAMP:
6903       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
6904       local_player->lights_still_needed--;
6905       DrawLevelField(x, y);
6906       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
6907       return MF_ACTION;
6908       break;
6909
6910     case EL_TIME_ORB_FULL:
6911       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
6912       TimeLeft += 10;
6913       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
6914       DrawLevelField(x, y);
6915       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MIDDLE);
6916       return MF_ACTION;
6917       break;
6918
6919     default:
6920
6921       if (IS_WALKABLE(element))
6922       {
6923         int sound_action = ACTION_WALKING;
6924
6925         if (element >= EL_GATE_1 && element <= EL_GATE_4)
6926         {
6927           if (!player->key[element - EL_GATE_1])
6928             return MF_NO_ACTION;
6929         }
6930         else if (element >= EL_GATE_1_GRAY && element <= EL_GATE_4_GRAY)
6931         {
6932           if (!player->key[element - EL_GATE_1_GRAY])
6933             return MF_NO_ACTION;
6934         }
6935         else if (element == EL_EXIT_OPEN || element == EL_SP_EXIT_OPEN)
6936         {
6937           sound_action = ACTION_PASSING;        /* player is passing exit */
6938         }
6939         else if (element == EL_EMPTY)
6940         {
6941           sound_action = ACTION_MOVING;         /* nothing to walk on */
6942         }
6943
6944         /* play sound from background or player, whatever is available */
6945         if (element_info[element].sound[sound_action] != SND_UNDEFINED)
6946           PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, sound_action);
6947         else
6948           PlaySoundLevelElementAction(x, y, player->element_nr, sound_action);
6949
6950         break;
6951       }
6952       else if (IS_PASSABLE(element))
6953       {
6954         if (!IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) || !IS_FREE(nextx, nexty))
6955           return MF_NO_ACTION;
6956
6957         if (element >= EL_EM_GATE_1 && element <= EL_EM_GATE_4)
6958         {
6959           if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1])
6960             return MF_NO_ACTION;
6961         }
6962         else if (element >= EL_EM_GATE_1_GRAY && element <= EL_EM_GATE_4_GRAY)
6963         {
6964           if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1_GRAY])
6965             return MF_NO_ACTION;
6966         }
6967
6968         /* automatically move to the next field with double speed */
6969         player->programmed_action = move_direction;
6970         DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6971
6972         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_PASSING);
6973
6974         break;
6975       }
6976       else if (IS_DIGGABLE(element))
6977       {
6978         RemoveField(x, y);
6979
6980         if (mode != DF_SNAP)
6981         {
6982           GfxElement[x][y] =
6983             (CAN_BE_CRUMBLED(element) ? EL_SAND : GFX_ELEMENT(element));
6984           player->is_digging = TRUE;
6985         }
6986
6987         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
6988
6989         break;
6990       }
6991       else if (IS_COLLECTIBLE(element))
6992       {
6993         RemoveField(x, y);
6994
6995         if (mode != DF_SNAP)
6996         {
6997           GfxElement[x][y] = element;
6998           player->is_collecting = TRUE;
6999         }
7000
7001         if (element == EL_SPEED_PILL)
7002           player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
7003         else if (element == EL_EXTRA_TIME && level.time > 0)
7004         {
7005           TimeLeft += 10;
7006           DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
7007         }
7008         else if (element == EL_SHIELD_NORMAL || element == EL_SHIELD_DEADLY)
7009         {
7010           player->shield_normal_time_left += 10;
7011           if (element == EL_SHIELD_DEADLY)
7012             player->shield_deadly_time_left += 10;
7013         }
7014         else if (element == EL_DYNAMITE || element == EL_SP_DISK_RED)
7015         {
7016           player->dynamite++;
7017           player->use_disk_red_graphic = (element == EL_SP_DISK_RED);
7018
7019           DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
7020                    int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_TEXT_2);
7021         }
7022         else if (element == EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER)
7023         {
7024           player->dynabomb_count++;
7025           player->dynabombs_left++;
7026         }
7027         else if (element == EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE)
7028         {
7029           player->dynabomb_size++;
7030         }
7031         else if (element == EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER)
7032         {
7033           player->dynabomb_xl = TRUE;
7034         }
7035         else if ((element >= EL_KEY_1 && element <= EL_KEY_4) ||
7036                  (element >= EL_EM_KEY_1 && element <= EL_EM_KEY_4))
7037         {
7038           int key_nr = (element >= EL_KEY_1 && element <= EL_KEY_4 ?
7039                         element - EL_KEY_1 : element - EL_EM_KEY_1);
7040
7041           player->key[key_nr] = TRUE;
7042
7043           DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
7044                              el2edimg(EL_KEY_1 + key_nr));
7045           redraw_mask |= REDRAW_DOOR_1;
7046         }
7047         else if (element_info[element].gem_count > 0)
7048         {
7049           local_player->gems_still_needed -=
7050             element_info[element].gem_count;
7051           if (local_player->gems_still_needed < 0)
7052             local_player->gems_still_needed = 0;
7053
7054           DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
7055                    int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
7056         }
7057
7058         RaiseScoreElement(element);
7059         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
7060
7061         CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
7062
7063         break;
7064       }
7065       else if (IS_PUSHABLE(element))
7066       {
7067         if (mode == DF_SNAP && element != EL_BD_ROCK)
7068           return MF_NO_ACTION;
7069
7070         if (CAN_FALL(element) && dy)
7071           return MF_NO_ACTION;
7072
7073         if (CAN_FALL(element) && IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_FREE(x, y + 1) &&
7074             !(element == EL_SPRING && use_spring_bug))
7075           return MF_NO_ACTION;
7076
7077         if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
7078           return MF_NO_ACTION;
7079
7080         if (!player->Pushing &&
7081             game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
7082           player->push_delay_value = GET_NEW_PUSH_DELAY(element);
7083
7084         player->Pushing = TRUE;
7085
7086         if (!(IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) &&
7087               (IS_FREE(nextx, nexty) ||
7088                (Feld[nextx][nexty] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY &&
7089                 IS_SB_ELEMENT(element)))))
7090           return MF_NO_ACTION;
7091
7092         if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
7093           return MF_NO_ACTION;
7094
7095         if (player->push_delay == 0)    /* new pushing; restart delay */
7096           player->push_delay = FrameCounter;
7097
7098         if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
7099             !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
7100             element != EL_SPRING && element != EL_BALLOON)
7101           return MF_NO_ACTION;
7102
7103         if (IS_SB_ELEMENT(element))
7104         {
7105           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
7106           {
7107             Back[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
7108             local_player->sokobanfields_still_needed++;
7109           }
7110
7111           if (Feld[nextx][nexty] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
7112           {
7113             Back[nextx][nexty] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
7114             local_player->sokobanfields_still_needed--;
7115           }
7116
7117           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
7118
7119           if (Back[x][y] == Back[nextx][nexty])
7120             PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_PUSHING);
7121           else if (Back[x][y] != 0)
7122             PlaySoundLevelElementAction(x, y, EL_SOKOBAN_FIELD_FULL,
7123                                         ACTION_EMPTYING);
7124           else
7125             PlaySoundLevelElementAction(nextx, nexty, EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY,
7126                                         ACTION_FILLING);
7127
7128           if (local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
7129               game.emulation == EMU_SOKOBAN)
7130           {
7131             player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
7132             PlaySoundLevel(x, y, SND_GAME_SOKOBAN_SOLVING);
7133           }
7134         }
7135         else
7136           PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
7137
7138         InitMovingField(x, y, move_direction);
7139
7140         if (mode == DF_SNAP)
7141           ContinueMoving(x, y);
7142         else
7143           MovPos[x][y] = (dx != 0 ? dx : dy);
7144
7145         Pushed[x][y] = TRUE;
7146         Pushed[nextx][nexty] = TRUE;
7147
7148         if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
7149           player->push_delay_value = GET_NEW_PUSH_DELAY(element);
7150
7151         CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_PUSHING);
7152         CheckPlayerElementChange(x, y, element, CE_PUSHED_BY_PLAYER);
7153
7154         break;
7155       }
7156       else
7157       {
7158         CheckPlayerElementChange(x, y, element, CE_PRESSED_BY_PLAYER);
7159       }
7160
7161       return MF_NO_ACTION;
7162   }
7163
7164   player->push_delay = 0;
7165
7166   if (Feld[x][y] != element)            /* really digged/collected something */
7167     player->is_collecting = !player->is_digging;
7168
7169   return MF_MOVING;
7170 }
7171
7172 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
7173 {
7174   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7175   int x = jx + dx, y = jy + dy;
7176   int snap_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
7177                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
7178                         dy == -1 ? MV_UP :
7179                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
7180
7181   if (player->MovPos && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0))
7182     return FALSE;
7183
7184   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
7185     return FALSE;
7186
7187   if (dx && dy)
7188     return FALSE;
7189
7190   if (!dx && !dy)
7191   {
7192     if (player->MovPos == 0)
7193       player->Pushing = FALSE;
7194
7195     player->snapped = FALSE;
7196
7197     if (player->MovPos == 0)
7198     {
7199       player->is_digging = FALSE;
7200       player->is_collecting = FALSE;
7201     }
7202
7203     return FALSE;
7204   }
7205
7206   if (player->snapped)
7207     return FALSE;
7208
7209   player->MovDir = snap_direction;
7210
7211   if (DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP) == MF_NO_ACTION)
7212     return FALSE;
7213
7214   player->snapped = TRUE;
7215   player->is_digging = FALSE;
7216   player->is_collecting = FALSE;
7217
7218   DrawLevelField(x, y);
7219   BackToFront();
7220
7221   return TRUE;
7222 }
7223
7224 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
7225 {
7226   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7227   int element;
7228
7229   if (!player->active || player->MovPos)
7230     return FALSE;
7231
7232   element = Feld[jx][jy];
7233
7234   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
7235       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLOSION)
7236     return FALSE;
7237
7238 #if 0
7239   if (element != EL_EMPTY)
7240     return FALSE;
7241 #endif
7242
7243   if (element != EL_EMPTY)
7244   {
7245 #if 0
7246     Store[jx][jy] = element;
7247 #else
7248     Back[jx][jy] = element;
7249 #endif
7250   }
7251
7252   MovDelay[jx][jy] = 96;
7253
7254   ResetGfxAnimation(jx, jy);
7255   ResetRandomAnimationValue(jx, jy);
7256
7257   if (player->dynamite)
7258   {
7259     Feld[jx][jy] = (player->use_disk_red_graphic ? EL_SP_DISK_RED_ACTIVE :
7260                     EL_DYNAMITE_ACTIVE);
7261     player->dynamite--;
7262
7263     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
7264              FONT_TEXT_2);
7265     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
7266     {
7267 #if 1
7268       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
7269 #else
7270       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
7271         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_SP_DISK_RED, 0);
7272       else
7273         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_DYNAMITE_ACTIVE, 0);
7274 #endif
7275     }
7276
7277     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
7278   }
7279   else
7280   {
7281     Feld[jx][jy] =
7282       EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE + (player->element_nr - EL_PLAYER_1);
7283     player->dynabombs_left--;
7284
7285     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
7286       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
7287
7288     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
7289   }
7290
7291   return TRUE;
7292 }
7293
7294 /* ------------------------------------------------------------------------- */
7295 /* game sound playing functions                                              */
7296 /* ------------------------------------------------------------------------- */
7297
7298 static int *loop_sound_frame = NULL;
7299 static int *loop_sound_volume = NULL;
7300
7301 void InitPlaySoundLevel()
7302 {
7303   int num_sounds = getSoundListSize();
7304
7305   if (loop_sound_frame != NULL)
7306     free(loop_sound_frame);
7307
7308   if (loop_sound_volume != NULL)
7309     free(loop_sound_volume);
7310
7311   loop_sound_frame = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
7312   loop_sound_volume = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
7313 }
7314
7315 static void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
7316 {
7317   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
7318   int volume, stereo_position;
7319   int max_distance = 8;
7320   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
7321
7322   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
7323       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
7324     return;
7325
7326   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
7327       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
7328       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
7329     return;
7330
7331   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
7332
7333   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
7334   {
7335     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
7336     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
7337
7338     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
7339   }
7340
7341   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
7342                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
7343                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
7344
7345   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
7346   {
7347     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
7348        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
7349
7350     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
7351       return;
7352
7353     loop_sound_volume[nr] = volume;
7354     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
7355   }
7356
7357   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
7358 }
7359
7360 static void PlaySoundLevelNearest(int x, int y, int sound_action)
7361 {
7362   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
7363                  x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x,
7364                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
7365                  y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y,
7366                  sound_action);
7367 }
7368
7369 static void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int action)
7370 {
7371   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], action);
7372 }
7373
7374 static void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element, int action)
7375 {
7376   int sound_effect = element_info[element].sound[action];
7377
7378   if (sound_effect != SND_UNDEFINED)
7379     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
7380 }
7381
7382 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
7383 {
7384   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
7385
7386   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
7387     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
7388 }
7389
7390 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
7391 {
7392   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
7393
7394   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
7395     StopSoundExt(sound_effect, SND_CTRL_STOP_SOUND);
7396 }
7397
7398 void RaiseScore(int value)
7399 {
7400   local_player->score += value;
7401   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
7402 }
7403
7404 void RaiseScoreElement(int element)
7405 {
7406   switch(element)
7407   {
7408     case EL_EMERALD:
7409     case EL_BD_DIAMOND:
7410     case EL_EMERALD_YELLOW:
7411     case EL_EMERALD_RED:
7412     case EL_EMERALD_PURPLE:
7413     case EL_SP_INFOTRON:
7414       RaiseScore(level.score[SC_EMERALD]);
7415       break;
7416     case EL_DIAMOND:
7417       RaiseScore(level.score[SC_DIAMOND]);
7418       break;
7419     case EL_CRYSTAL:
7420       RaiseScore(level.score[SC_CRYSTAL]);
7421       break;
7422     case EL_PEARL:
7423       RaiseScore(level.score[SC_PEARL]);
7424       break;
7425     case EL_BUG:
7426     case EL_BD_BUTTERFLY:
7427     case EL_SP_ELECTRON:
7428       RaiseScore(level.score[SC_BUG]);
7429       break;
7430     case EL_SPACESHIP:
7431     case EL_BD_FIREFLY:
7432     case EL_SP_SNIKSNAK:
7433       RaiseScore(level.score[SC_SPACESHIP]);
7434       break;
7435     case EL_YAMYAM:
7436     case EL_DARK_YAMYAM:
7437       RaiseScore(level.score[SC_YAMYAM]);
7438       break;
7439     case EL_ROBOT:
7440       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
7441       break;
7442     case EL_PACMAN:
7443       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
7444       break;
7445     case EL_NUT:
7446       RaiseScore(level.score[SC_NUT]);
7447       break;
7448     case EL_DYNAMITE:
7449     case EL_SP_DISK_RED:
7450     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
7451     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
7452     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
7453       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMITE]);
7454       break;
7455     case EL_SHIELD_NORMAL:
7456     case EL_SHIELD_DEADLY:
7457       RaiseScore(level.score[SC_SHIELD]);
7458       break;
7459     case EL_EXTRA_TIME:
7460       RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
7461       break;
7462     case EL_KEY_1:
7463     case EL_KEY_2:
7464     case EL_KEY_3:
7465     case EL_KEY_4:
7466       RaiseScore(level.score[SC_KEY]);
7467       break;
7468     default:
7469       RaiseScore(element_info[element].score);
7470       break;
7471   }
7472 }
7473
7474 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
7475 {
7476   if (AllPlayersGone ||
7477       !ask_if_really_quit ||
7478       level_editor_test_game ||
7479       Request("Do you really want to quit the game ?",
7480               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
7481   {
7482 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7483     if (options.network)
7484       SendToServer_StopPlaying();
7485     else
7486 #endif
7487     {
7488       game_status = GAME_MODE_MAIN;
7489       DrawMainMenu();
7490     }
7491   }
7492   else
7493   {
7494     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
7495   }
7496 }
7497
7498
7499 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
7500
7501 /* graphic position values for game buttons */
7502 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
7503 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
7504 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
7505 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
7506 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
7507 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
7508
7509 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7510 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7511 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7512 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7513 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7514 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7515
7516 static struct
7517 {
7518   int x, y;
7519   int gadget_id;
7520   char *infotext;
7521 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
7522 {
7523   {
7524     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
7525     GAME_CTRL_ID_STOP,
7526     "stop game"
7527   },
7528   {
7529     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
7530     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
7531     "pause game"
7532   },
7533   {
7534     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
7535     GAME_CTRL_ID_PLAY,
7536     "play game"
7537   },
7538   {
7539     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
7540     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
7541     "background music on/off"
7542   },
7543   {
7544     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
7545     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
7546     "sound loops on/off"
7547   },
7548   {
7549     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
7550     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
7551     "normal sounds on/off"
7552   }
7553 };
7554
7555 void CreateGameButtons()
7556 {
7557   int i;
7558
7559   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7560   {
7561     Bitmap *gd_bitmap = graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap;
7562     struct GadgetInfo *gi;
7563     int button_type;
7564     boolean checked;
7565     unsigned long event_mask;
7566     int gd_xoffset, gd_yoffset;
7567     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
7568     int id = i;
7569
7570     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
7571     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
7572     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
7573     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
7574
7575     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
7576         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
7577         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
7578     {
7579       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
7580       checked = FALSE;
7581       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
7582       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7583       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7584     }
7585     else
7586     {
7587       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
7588       checked =
7589         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
7590          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
7591          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
7592       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
7593       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
7594       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7595     }
7596
7597     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
7598                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
7599                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
7600                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
7601                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
7602                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
7603                       GDI_TYPE, button_type,
7604                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
7605                       GDI_CHECKED, checked,
7606                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
7607                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
7608                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
7609                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
7610                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
7611                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
7612                       GDI_END);
7613
7614     if (gi == NULL)
7615       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
7616
7617     game_gadget[id] = gi;
7618   }
7619 }
7620
7621 void FreeGameButtons()
7622 {
7623   int i;
7624
7625   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7626     FreeGadget(game_gadget[i]);
7627 }
7628
7629 static void MapGameButtons()
7630 {
7631   int i;
7632
7633   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7634     MapGadget(game_gadget[i]);
7635 }
7636
7637 void UnmapGameButtons()
7638 {
7639   int i;
7640
7641   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7642     UnmapGadget(game_gadget[i]);
7643 }
7644
7645 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
7646 {
7647   int id = gi->custom_id;
7648
7649   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
7650     return;
7651
7652   switch (id)
7653   {
7654     case GAME_CTRL_ID_STOP:
7655       RequestQuitGame(TRUE);
7656       break;
7657
7658     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
7659       if (options.network)
7660       {
7661 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7662         if (tape.pausing)
7663           SendToServer_ContinuePlaying();
7664         else
7665           SendToServer_PausePlaying();
7666 #endif
7667       }
7668       else
7669         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
7670       break;
7671
7672     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
7673       if (tape.pausing)
7674       {
7675 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7676         if (options.network)
7677           SendToServer_ContinuePlaying();
7678         else
7679 #endif
7680         {
7681           tape.pausing = FALSE;
7682           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
7683         }
7684       }
7685       break;
7686
7687     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
7688       if (setup.sound_music)
7689       { 
7690         setup.sound_music = FALSE;
7691         FadeMusic();
7692       }
7693       else if (audio.music_available)
7694       { 
7695         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
7696         PlayMusic(level_nr);
7697       }
7698       break;
7699
7700     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
7701       if (setup.sound_loops)
7702         setup.sound_loops = FALSE;
7703       else if (audio.loops_available)
7704         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
7705       break;
7706
7707     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
7708       if (setup.sound_simple)
7709         setup.sound_simple = FALSE;
7710       else if (audio.sound_available)
7711         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
7712       break;
7713
7714     default:
7715       break;
7716   }
7717 }