rnd-19981021-1
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 *  Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!              *
3 *----------------------------------------------------------*
4 *  (c) 1995-98 Artsoft Entertainment                       *
5 *              Holger Schemel                              *
6 *              Oststrasse 11a                              *
7 *              33604 Bielefeld                             *
8 *              phone: ++49 +521 290471                     *
9 *              email: aeglos@valinor.owl.de                *
10 *----------------------------------------------------------*
11 *  game.c                                                  *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "game.h"
15 #include "misc.h"
16 #include "tools.h"
17 #include "screens.h"
18 #include "sound.h"
19 #include "init.h"
20 #include "buttons.h"
21 #include "files.h"
22 #include "tape.h"
23 #include "joystick.h"
24 #include "network.h"
25
26 void GetPlayerConfig()
27 {
28   int old_joystick_nr = setup.joy_input[0].joystick_nr;
29
30   if (sound_status==SOUND_OFF)
31     local_player->setup &= ~SETUP_SOUND;
32   if (!sound_loops_allowed)
33   {
34     local_player->setup &= ~SETUP_SOUND_LOOPS;
35     local_player->setup &= ~SETUP_SOUND_MUSIC;
36   }
37
38   setup.sound_on = setup.sound_simple_on = SETUP_SOUND_ON(local_player->setup);
39   setup.sound_loops_on = SETUP_SOUND_LOOPS_ON(local_player->setup);
40   setup.sound_music_on = SETUP_SOUND_MUSIC_ON(local_player->setup);
41   setup.toons_on = SETUP_TOONS_ON(local_player->setup);
42   setup.direct_draw_on = SETUP_DIRECT_DRAW_ON(local_player->setup);
43   setup.fading_on = SETUP_FADING_ON(local_player->setup);
44   setup.autorecord_on = SETUP_AUTO_RECORD_ON(local_player->setup);
45
46 #if 0
47   setup.joystick_nr = SETUP_2ND_JOYSTICK_ON(local_player->setup);
48 #endif
49
50   setup.joy_input[0].joystick_nr = SETUP_2ND_JOYSTICK_ON(local_player->setup);
51
52   setup.quick_doors = SETUP_QUICK_DOORS_ON(local_player->setup);
53   setup.scroll_delay_on = SETUP_SCROLL_DELAY_ON(local_player->setup);
54   setup.soft_scrolling_on = SETUP_SOFT_SCROLL_ON(local_player->setup);
55
56 #ifndef MSDOS
57   if (setup.joy_input[0].joystick_nr != old_joystick_nr)
58   {
59     if (joystick_device)
60       close(joystick_device);
61     InitJoystick();
62   }
63 #endif
64 }
65
66 void InitGame()
67 {
68   int i,j, x,y;
69   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
70   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
71
72   /* don't play tapes over network */
73   network_playing = (options.network && !tape.playing);
74
75   for(i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
76   {
77     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
78
79     player->index_nr = i;
80     player->element_nr = EL_SPIELER1 + i;
81
82     player->present = FALSE;
83     player->active = FALSE;
84
85     /*
86     player->local = FALSE;
87     */
88
89     player->score = 0;
90     player->gems_still_needed = level.edelsteine;
91     player->sokobanfields_still_needed = 0;
92     player->lights_still_needed = 0;
93     player->friends_still_needed = 0;
94
95     for(j=0; j<4; j++)
96       player->key[j] = FALSE;
97
98     player->dynamite = 0;
99     player->dynabomb_count = 0;
100     player->dynabomb_size = 0;
101     player->dynabombs_left = 0;
102     player->dynabomb_xl = FALSE;
103
104     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
105     player->MovPos = 0;
106     player->Pushing = FALSE;
107     player->GfxPos = 0;
108     player->Frame = 0;
109
110     player->actual_frame_counter = 0;
111
112     player->frame_reset_delay = 0;
113
114     player->push_delay = 0;
115     player->push_delay_value = 5;
116
117     player->move_delay = 0;
118     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
119
120     player->snapped = FALSE;
121
122     player->gone = FALSE;
123
124     player->last_jx = player->last_jy = 0;
125     player->jx = player->jy = 0;
126
127     DigField(player, 0,0,0,0,DF_NO_PUSH);
128     SnapField(player, 0,0);
129
130
131     /* TEST TEST TEST */
132
133     /*
134     stored_player[i].active = TRUE;
135     */
136
137     /* TEST TEST TEST */
138
139     player->LevelSolved = FALSE;
140     player->GameOver = FALSE;
141   }
142
143   /*
144   local_player->active = TRUE;
145   local_player->local = TRUE;
146   */
147
148   network_player_action_received = FALSE;
149
150   /* initial null action */
151   if (network_playing)
152     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
153
154   ZX = ZY = -1;
155
156   MampferNr = 0;
157   FrameCounter = 0;
158   TimeFrames = 0;
159   TimeLeft = level.time;
160
161   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
162   ScreenMovPos = 0;
163   ScreenGfxPos = 0;
164
165   AllPlayersGone = SiebAktiv = FALSE;
166
167   for(i=0;i<MAX_NUM_AMOEBA;i++)
168     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
169
170   for(y=0;y<lev_fieldy;y++) for(x=0;x<lev_fieldx;x++)
171   {
172     Feld[x][y] = Ur[x][y];
173     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
174     Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = 0;
175     Frame[x][y] = 0;
176     AmoebaNr[x][y] = 0;
177     JustHit[x][y] = 0;
178
179     if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
180       emulate_bd = FALSE;
181     if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
182       emulate_sb = FALSE;
183
184     switch(Feld[x][y])
185     {
186       case EL_SPIELFIGUR:
187         Feld[x][y] = EL_SPIELER1;
188         /* no break! */
189       case EL_SPIELER1:
190       case EL_SPIELER2:
191       case EL_SPIELER3:
192       case EL_SPIELER4:
193       {
194         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_SPIELER1];
195         int jx = player->jx, jy = player->jy;
196
197         /*
198         player->active = TRUE;
199         */
200
201         player->present = TRUE;
202         if (player->connected)
203         {
204           player->active = TRUE;
205
206           /* remove potentially duplicate players */
207           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
208             StorePlayer[jx][jy] = 0;
209
210           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
211
212           printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
213           printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
214                  local_player->element_nr,
215                  local_player->active ? "active" : "not active");
216         }
217
218 #if 0
219         /* remove potentially duplicate players */
220         if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
221           StorePlayer[jx][jy] = 0;
222
223         StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
224 #endif
225
226         Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
227         player->jx = player->last_jx = x;
228         player->jy = player->last_jy = y;
229
230         break;
231       }
232       case EL_BADEWANNE:
233         if (x<lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y]==EL_SALZSAEURE)
234           Feld[x][y] = EL_BADEWANNE1;
235         else if (x>0 && Feld[x-1][y]==EL_SALZSAEURE)
236           Feld[x][y] = EL_BADEWANNE2;
237         else if (y>0 && Feld[x][y-1]==EL_BADEWANNE1)
238           Feld[x][y] = EL_BADEWANNE3;
239         else if (y>0 && Feld[x][y-1]==EL_SALZSAEURE)
240           Feld[x][y] = EL_BADEWANNE4;
241         else if (y>0 && Feld[x][y-1]==EL_BADEWANNE2)
242           Feld[x][y] = EL_BADEWANNE5;
243         break;
244       case EL_KAEFER_R:
245       case EL_KAEFER_O:
246       case EL_KAEFER_L:
247       case EL_KAEFER_U:
248       case EL_KAEFER:
249       case EL_FLIEGER_R:
250       case EL_FLIEGER_O:
251       case EL_FLIEGER_L:
252       case EL_FLIEGER_U:
253       case EL_FLIEGER:
254       case EL_BUTTERFLY_R:
255       case EL_BUTTERFLY_O:
256       case EL_BUTTERFLY_L:
257       case EL_BUTTERFLY_U:
258       case EL_BUTTERFLY:
259       case EL_FIREFLY_R:
260       case EL_FIREFLY_O:
261       case EL_FIREFLY_L:
262       case EL_FIREFLY_U:
263       case EL_FIREFLY:
264       case EL_PACMAN_R:
265       case EL_PACMAN_O:
266       case EL_PACMAN_L:
267       case EL_PACMAN_U:
268       case EL_MAMPFER:
269       case EL_MAMPFER2:
270       case EL_ROBOT:
271       case EL_PACMAN:
272         InitMovDir(x,y);
273         break;
274       case EL_AMOEBE_VOLL:
275       case EL_AMOEBE_BD:
276         InitAmoebaNr(x,y);
277         break;
278       case EL_TROPFEN:
279         if (y==lev_fieldy-1)
280         {
281           Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
282           Store[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
283         }
284         break;
285       case EL_DYNAMIT:
286         MovDelay[x][y] = 96;
287         break;
288       case EL_BIRNE_AUS:
289         local_player->lights_still_needed++;
290         break;
291       case EL_SOKOBAN_FELD_LEER:
292         local_player->sokobanfields_still_needed++;
293         break;
294       case EL_MAULWURF:
295       case EL_PINGUIN:
296         local_player->friends_still_needed++;
297         break;
298       case EL_SCHWEIN:
299       case EL_DRACHE:
300         MovDir[x][y] = 1<<RND(4);
301         break;
302       default:
303         break;
304     }
305   }
306
307   /* check if any connected player was not found in playfield */
308   for(i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
309   {
310     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
311
312     if (player->connected && !player->present)
313     {
314       printf("Oops!\n");
315
316
317       for(j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
318       {
319         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
320         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
321
322         /* assign first free player found that is present in the playfield */
323         if (some_player->present && !some_player->connected)
324         {
325           player->present = TRUE;
326           player->active = TRUE;
327           some_player->present = FALSE;
328
329           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
330           player->jx = player->last_jx = jx;
331           player->jy = player->last_jy = jy;
332
333           break;
334         }
335       }
336     }
337   }
338
339   for(i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
340   {
341     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
342
343     printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
344            i+1,
345            player->present,
346            player->connected,
347            player->active);
348     if (local_player == player)
349       printf("Player %d is local player.\n", i+1);
350   }
351
352
353   game_emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
354                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN : EMU_NONE);
355
356   scroll_x = scroll_y = -1;
357   if (local_player->jx >= MIDPOSX-1)
358     scroll_x = (local_player->jx <= lev_fieldx-MIDPOSX ?
359                 local_player->jx - MIDPOSX :
360                 lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1);
361   if (local_player->jy >= MIDPOSY-1)
362     scroll_y = (local_player->jy <= lev_fieldy-MIDPOSY ?
363                 local_player->jy - MIDPOSY :
364                 lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1);
365
366   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
367
368   DrawLevel();
369   DrawAllPlayers();
370   FadeToFront();
371
372   XCopyArea(display,pix[PIX_DOOR],pix[PIX_DB_DOOR],gc,
373             DOOR_GFX_PAGEX5,DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE,DYSIZE,
374             DOOR_GFX_PAGEX1,DOOR_GFX_PAGEY1);
375   DrawTextExt(pix[PIX_DB_DOOR],gc,
376               DOOR_GFX_PAGEX1+XX_LEVEL,DOOR_GFX_PAGEY1+YY_LEVEL,
377               int2str(level_nr,2),FS_SMALL,FC_YELLOW);
378   DrawTextExt(pix[PIX_DB_DOOR],gc,
379               DOOR_GFX_PAGEX1+XX_EMERALDS,DOOR_GFX_PAGEY1+YY_EMERALDS,
380               int2str(local_player->gems_still_needed,3),FS_SMALL,FC_YELLOW);
381   DrawTextExt(pix[PIX_DB_DOOR],gc,
382               DOOR_GFX_PAGEX1+XX_DYNAMITE,DOOR_GFX_PAGEY1+YY_DYNAMITE,
383               int2str(local_player->dynamite,3),FS_SMALL,FC_YELLOW);
384   DrawTextExt(pix[PIX_DB_DOOR],gc,
385               DOOR_GFX_PAGEX1+XX_SCORE,DOOR_GFX_PAGEY1+YY_SCORE,
386               int2str(local_player->score,5),FS_SMALL,FC_YELLOW);
387   DrawTextExt(pix[PIX_DB_DOOR],gc,
388               DOOR_GFX_PAGEX1+XX_TIME,DOOR_GFX_PAGEY1+YY_TIME,
389               int2str(TimeLeft,3),FS_SMALL,FC_YELLOW);
390
391   DrawGameButton(BUTTON_GAME_STOP);
392   DrawGameButton(BUTTON_GAME_PAUSE);
393   DrawGameButton(BUTTON_GAME_PLAY);
394   DrawSoundDisplay(BUTTON_SOUND_MUSIC  | (BUTTON_ON * setup.sound_music_on));
395   DrawSoundDisplay(BUTTON_SOUND_LOOPS  | (BUTTON_ON * setup.sound_loops_on));
396   DrawSoundDisplay(BUTTON_SOUND_SIMPLE | (BUTTON_ON * setup.sound_simple_on));
397   XCopyArea(display,drawto,pix[PIX_DB_DOOR],gc,
398             DX+GAME_CONTROL_XPOS,DY+GAME_CONTROL_YPOS,
399             GAME_CONTROL_XSIZE,2*GAME_CONTROL_YSIZE,
400             DOOR_GFX_PAGEX1+GAME_CONTROL_XPOS,
401             DOOR_GFX_PAGEY1+GAME_CONTROL_YPOS);
402
403   OpenDoor(DOOR_OPEN_1);
404
405   if (setup.sound_music_on)
406     PlaySoundLoop(background_loop[level_nr % num_bg_loops]);
407
408   XAutoRepeatOff(display);
409
410
411   for (i=0;i<4;i++)
412     printf("Spieler %d %saktiv.\n",
413            i+1, (stored_player[i].active ? "" : "nicht "));
414
415 }
416
417 void InitMovDir(int x, int y)
418 {
419   int i, element = Feld[x][y];
420   static int xy[4][2] =
421   {
422     { 0,+1 },
423     { +1,0 },
424     { 0,-1 },
425     { -1,0 }
426   };
427   static int direction[2][4] =
428   {
429     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
430     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP }
431   };
432
433   switch(element)
434   {
435     case EL_KAEFER_R:
436     case EL_KAEFER_O:
437     case EL_KAEFER_L:
438     case EL_KAEFER_U:
439       Feld[x][y] = EL_KAEFER;
440       MovDir[x][y] = direction[0][element-EL_KAEFER_R];
441       break;
442     case EL_FLIEGER_R:
443     case EL_FLIEGER_O:
444     case EL_FLIEGER_L:
445     case EL_FLIEGER_U:
446       Feld[x][y] = EL_FLIEGER;
447       MovDir[x][y] = direction[0][element-EL_FLIEGER_R];
448       break;
449     case EL_BUTTERFLY_R:
450     case EL_BUTTERFLY_O:
451     case EL_BUTTERFLY_L:
452     case EL_BUTTERFLY_U:
453       Feld[x][y] = EL_BUTTERFLY;
454       MovDir[x][y] = direction[0][element-EL_BUTTERFLY_R];
455       break;
456     case EL_FIREFLY_R:
457     case EL_FIREFLY_O:
458     case EL_FIREFLY_L:
459     case EL_FIREFLY_U:
460       Feld[x][y] = EL_FIREFLY;
461       MovDir[x][y] = direction[0][element-EL_FIREFLY_R];
462       break;
463     case EL_PACMAN_R:
464     case EL_PACMAN_O:
465     case EL_PACMAN_L:
466     case EL_PACMAN_U:
467       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
468       MovDir[x][y] = direction[0][element-EL_PACMAN_R];
469       break;
470     default:
471       MovDir[x][y] = 1<<RND(4);
472       if (element != EL_KAEFER &&
473           element != EL_FLIEGER &&
474           element != EL_BUTTERFLY &&
475           element != EL_FIREFLY)
476         break;
477
478       for(i=0;i<4;i++)
479       {
480         int x1,y1;
481
482         x1 = x+xy[i][0];
483         y1 = y+xy[i][1];
484
485         if (!IN_LEV_FIELD(x1,y1) || !IS_FREE(x1,y1))
486         {
487           if (element==EL_KAEFER || element==EL_BUTTERFLY)
488           {
489             MovDir[x][y] = direction[0][i];
490             break;
491           }
492           else if (element==EL_FLIEGER || element==EL_FIREFLY)
493           {
494             MovDir[x][y] = direction[1][i];
495             break;
496           }
497         }
498       }
499       break;
500   }
501 }
502
503 void InitAmoebaNr(int x, int y)
504 {
505   int i;
506   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x,y);
507
508   if (group_nr==0)
509   {
510     for(i=1;i<MAX_NUM_AMOEBA;i++)
511     {
512       if (AmoebaCnt[i]==0)
513       {
514         group_nr = i;
515         break;
516       }
517     }
518   }
519
520   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
521   AmoebaCnt[group_nr]++;
522   AmoebaCnt2[group_nr]++;
523 }
524
525 void GameWon()
526 {
527   int hi_pos;
528   int bumplevel = FALSE;
529
530   local_player->LevelSolved = FALSE;
531
532   if (TimeLeft)
533   {
534     if (setup.sound_loops_on)
535       PlaySoundExt(SND_SIRR, PSND_MAX_VOLUME, PSND_MAX_RIGHT, PSND_LOOP);
536
537     while(TimeLeft > 0)
538     {
539       if (!setup.sound_loops_on)
540         PlaySoundStereo(SND_SIRR, PSND_MAX_RIGHT);
541       if (TimeLeft && !(TimeLeft % 10))
542         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
543       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
544         TimeLeft -= 10;
545       else
546         TimeLeft--;
547       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft,3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
548       BackToFront();
549       Delay(10);
550     }
551
552     if (setup.sound_loops_on)
553       StopSound(SND_SIRR);
554   }
555
556   FadeSounds();
557
558   /* Hero disappears */
559   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
560   BackToFront();
561
562   if (tape.playing)
563     return;
564
565   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
566
567   if (tape.recording)
568   {
569     TapeStop();
570     SaveLevelTape(tape.level_nr);       /* Ask to save tape */
571   }
572
573   if (level_nr == local_player->handicap &&
574       level_nr < leveldir[leveldir_nr].levels-1)
575   { 
576     local_player->handicap++; 
577     bumplevel = TRUE;
578     SavePlayerInfo(PLAYER_LEVEL);
579   }
580
581   if ((hi_pos=NewHiScore()) >= 0) 
582   {
583     game_status = HALLOFFAME;
584     DrawHallOfFame(hi_pos);
585     if (bumplevel && TAPE_IS_EMPTY(tape))
586       level_nr++;
587   }
588   else
589   {
590     game_status = MAINMENU;
591     if (bumplevel && TAPE_IS_EMPTY(tape))
592       level_nr++;
593     DrawMainMenu();
594   }
595
596   BackToFront();
597 }
598
599 boolean NewHiScore()
600 {
601   int k,l;
602   int position = -1;
603
604   LoadScore(level_nr);
605
606   if (!strcmp(local_player->alias_name,EMPTY_ALIAS) ||
607       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES-1].Score) 
608     return(-1);
609
610   for(k=0;k<MAX_SCORE_ENTRIES;k++) 
611   {
612     if (local_player->score > highscore[k].Score)
613     {
614       /* Spieler kommt in Highscore-Liste */
615
616       if (k<MAX_SCORE_ENTRIES-1)
617       {
618         int m = MAX_SCORE_ENTRIES-1;
619
620 #ifdef ONE_PER_NAME
621         for(l=k;l<MAX_SCORE_ENTRIES;l++)
622           if (!strcmp(local_player->alias_name,highscore[l].Name))
623             m = l;
624         if (m==k)       /* Spieler überschreibt seine alte Position */
625           goto put_into_list;
626 #endif
627
628         for(l=m;l>k;l--)
629         {
630           strcpy(highscore[l].Name,highscore[l-1].Name);
631           highscore[l].Score = highscore[l-1].Score;
632         }
633       }
634
635 #ifdef ONE_PER_NAME
636       put_into_list:
637 #endif
638       sprintf(highscore[k].Name,local_player->alias_name);
639       highscore[k].Score = local_player->score; 
640       position = k;
641       break;
642     }
643
644 #ifdef ONE_PER_NAME
645     else if (!strcmp(local_player->alias_name,highscore[k].Name))
646       break;    /* Spieler schon mit besserer Punktzahl in der Liste */
647 #endif
648
649   }
650
651   if (position>=0) 
652     SaveScore(level_nr);
653
654   return(position);
655 }
656
657 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
658 {
659   int newx = x + (direction==MV_LEFT ? -1 : direction==MV_RIGHT ? +1 : 0);
660   int newy = y + (direction==MV_UP   ? -1 : direction==MV_DOWN  ? +1 : 0);
661
662   MovDir[x][y] = direction;
663   MovDir[newx][newy] = direction;
664   if (Feld[newx][newy] == EL_LEERRAUM)
665     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
666 }
667
668 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
669 {
670   int direction = MovDir[x][y];
671   int newx = x + (direction==MV_LEFT ? -1 : direction==MV_RIGHT ? +1 : 0);
672   int newy = y + (direction==MV_UP   ? -1 : direction==MV_DOWN  ? +1 : 0);
673
674   *goes_to_x = newx;
675   *goes_to_y = newy;
676 }
677
678 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
679 {
680   int oldx = x, oldy = y;
681   int direction = MovDir[x][y];
682
683   if (direction==MV_LEFT)
684     oldx++;
685   else if (direction==MV_RIGHT)
686     oldx--;
687   else if (direction==MV_UP)
688     oldy++;
689   else if (direction==MV_DOWN)
690     oldy--;
691
692   *comes_from_x = oldx;
693   *comes_from_y = oldy;
694 }
695
696 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
697 {
698   int element = Feld[x][y];
699
700   if (element==EL_BLOCKED)
701   {
702     int oldx,oldy;
703
704     Blocked2Moving(x,y,&oldx,&oldy);
705     return(Feld[oldx][oldy]);
706   }
707   else
708     return(element);
709 }
710
711 static void RemoveField(int x, int y)
712 {
713   Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
714   MovPos[x][y] = 0;
715   MovDir[x][y] = 0;
716   MovDelay[x][y] = 0;
717 }
718
719 void RemoveMovingField(int x, int y)
720 {
721   int oldx = x,oldy = y, newx = x,newy = y;
722
723   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x,y))
724     return;
725
726   if (IS_MOVING(x,y))
727   {
728     Moving2Blocked(x,y,&newx,&newy);
729     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
730       return;
731   }
732   else if (Feld[x][y]==EL_BLOCKED)
733   {
734     Blocked2Moving(x,y,&oldx,&oldy);
735     if (!IS_MOVING(oldx,oldy))
736       return;
737   }
738
739   if (Feld[x][y]==EL_BLOCKED &&
740       (Store[oldx][oldy]==EL_MORAST_LEER ||
741        Store[oldx][oldy]==EL_SIEB_LEER ||
742        Store[oldx][oldy]==EL_SIEB2_LEER ||
743        Store[oldx][oldy]==EL_AMOEBE_NASS))
744   {
745     Feld[oldx][oldy] = Store[oldx][oldy];
746     Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
747   }
748   else
749     Feld[oldx][oldy] = EL_LEERRAUM;
750
751   Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
752   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
753   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
754
755   DrawLevelField(oldx,oldy);
756   DrawLevelField(newx,newy);
757 }
758
759 void DrawDynamite(int x, int y)
760 {
761   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
762   int graphic = el2gfx(Feld[x][y]);
763   int phase;
764
765   if (!IN_SCR_FIELD(sx,sy) || IS_PLAYER(x,y))
766     return;
767
768   if (Store[x][y])
769     DrawGraphic(sx,sy, el2gfx(Store[x][y]));
770
771   if (Feld[x][y]==EL_DYNAMIT)
772   {
773     if ((phase = (96-MovDelay[x][y])/12) > 6)
774       phase = 6;
775   }
776   else
777   {
778     if ((phase = ((96-MovDelay[x][y])/6) % 8) > 3)
779       phase = 7-phase;
780   }
781
782   if (Store[x][y])
783     DrawGraphicThruMask(sx,sy, graphic + phase);
784   else
785     DrawGraphic(sx,sy, graphic + phase);
786 }
787
788 void CheckDynamite(int x, int y)
789 {
790   if (MovDelay[x][y])           /* neues Dynamit / in Wartezustand */
791   {
792     MovDelay[x][y]--;
793     if (MovDelay[x][y])
794     {
795       if (!(MovDelay[x][y] % 12))
796         PlaySoundLevel(x,y,SND_ZISCH);
797
798       if (Feld[x][y]==EL_DYNAMIT && !(MovDelay[x][y] % 12))
799         DrawDynamite(x,y);
800       else if (Feld[x][y]==EL_DYNABOMB && !(MovDelay[x][y] % 6))
801         DrawDynamite(x,y);
802
803       return;
804     }
805   }
806
807   StopSound(SND_ZISCH);
808   Bang(x,y);
809 }
810
811 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
812 {
813   int x,y;
814   int num_phase = 9, delay = 2;
815   int last_phase = num_phase*delay;
816   int half_phase = (num_phase/2)*delay;
817
818   if (phase==0)                 /* Feld 'Store' initialisieren */
819   {
820     int center_element = Feld[ex][ey];
821
822     if (IS_MOVING(ex,ey) || IS_BLOCKED(ex,ey))
823     {
824       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex,ey);
825       RemoveMovingField(ex,ey);
826     }
827
828     for(y=ey-1;y<ey+2;y++) for(x=ex-1;x<ex+2;x++)
829     {
830       int element = Feld[x][y];
831
832       if (IS_MOVING(x,y) || IS_BLOCKED(x,y))
833       {
834         element = MovingOrBlocked2Element(x,y);
835         RemoveMovingField(x,y);
836       }
837
838       if (!IN_LEV_FIELD(x,y) || IS_MASSIV(element) || element==EL_BURNING)
839         continue;
840
841       if ((mode!=EX_NORMAL || center_element==EL_AMOEBA2DIAM) &&
842           (x!=ex || y!=ey))
843         continue;
844
845       if (element==EL_EXPLODING)
846         element = Store2[x][y];
847
848       if (IS_PLAYER(ex,ey))
849       {
850         switch(StorePlayer[ex][ey])
851         {
852           case EL_SPIELER2:
853             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_ROT;
854             break;
855           case EL_SPIELER3:
856             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN;
857             break;
858           case EL_SPIELER4:
859             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_LILA;
860             break;
861           case EL_SPIELER1:
862           default:
863             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_GELB;
864             break;
865         }
866       }
867       else if (center_element==EL_MAULWURF)
868         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_ROT;
869       else if (center_element==EL_PINGUIN)
870         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_LILA;
871       else if (center_element==EL_KAEFER)
872         Store[x][y] = ((x==ex && y==ey) ? EL_DIAMANT : EL_EDELSTEIN);
873       else if (center_element==EL_BUTTERFLY)
874         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_BD;
875       else if (center_element==EL_MAMPFER)
876         Store[x][y] = level.mampfer_inhalt[MampferNr][x-ex+1][y-ey+1];
877       else if (center_element==EL_AMOEBA2DIAM)
878         Store[x][y] = level.amoebe_inhalt;
879       else if (element==EL_ERZ_EDEL)
880         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN;
881       else if (element==EL_ERZ_DIAM)
882         Store[x][y] = EL_DIAMANT;
883       else if (element==EL_ERZ_EDEL_BD)
884         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_BD;
885       else if (element==EL_ERZ_EDEL_GELB)
886         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_GELB;
887       else if (element==EL_ERZ_EDEL_ROT)
888         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_ROT;
889       else if (element==EL_ERZ_EDEL_LILA)
890         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_LILA;
891       else if (!IS_PFORTE(Store[x][y]))
892         Store[x][y] = EL_LEERRAUM;
893
894       if (x!=ex || y!=ey || center_element==EL_AMOEBA2DIAM || mode==EX_BORDER)
895         Store2[x][y] = element;
896
897       if (AmoebaNr[x][y] &&
898           (element==EL_AMOEBE_VOLL ||
899            element==EL_AMOEBE_BD ||
900            element==EL_AMOEBING))
901       {
902         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
903         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
904       }
905
906       Feld[x][y] = EL_EXPLODING;
907       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
908       AmoebaNr[x][y] = 0;
909       Frame[x][y] = 1;
910       Stop[x][y] = TRUE;
911     }
912
913     if (center_element==EL_MAMPFER)
914       MampferNr = (MampferNr+1) % 4;
915
916     return;
917   }
918
919   if (Stop[ex][ey])
920     return;
921
922   x = ex;
923   y = ey;
924
925   Frame[x][y] = (phase<last_phase ? phase+1 : 0);
926
927   if (phase==half_phase)
928   {
929     int element = Store2[x][y];
930
931     if (IS_PLAYER(x,y))
932       KillHero(PLAYERINFO(x,y));
933     else if (IS_EXPLOSIVE(element))
934     {
935       Feld[x][y] = Store2[x][y];
936       Store2[x][y] = 0;
937       Bang(x,y);
938     }
939     else if (element==EL_AMOEBA2DIAM)
940       AmoebeUmwandeln(x,y);
941   }
942
943   if (phase==last_phase)
944   {
945     int element;
946
947     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
948     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
949     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
950     if (CAN_MOVE(element) || COULD_MOVE(element))
951       InitMovDir(x,y);
952     DrawLevelField(x,y);
953   }
954   else if (!(phase%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x),SCREENY(y)))
955   {
956     if (phase==delay)
957       ErdreichAnbroeckeln(SCREENX(x),SCREENY(y));
958
959     DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y),GFX_EXPLOSION+(phase/delay-1));
960   }
961 }
962
963 void DynaExplode(int ex, int ey)
964 {
965   int i,j;
966   struct PlayerInfo *player = &stored_player[Store2[ex][ey] - EL_SPIELER1];
967   static int xy[4][2] =
968   {
969     { 0,-1 },
970     { -1,0 },
971     { +1,0 },
972     { 0,+1 }
973   };
974
975   Store2[ex][ey] = 0;   /* delete player information */
976
977   Explode(ex,ey,0,EX_CENTER);
978
979   for(i=0;i<4;i++)
980   {
981     for(j=1; j<=player->dynabomb_size; j++)
982     {
983       int x = ex+j*xy[i%4][0];
984       int y = ey+j*xy[i%4][1];
985       int element;
986
987       if (!IN_LEV_FIELD(x,y) || IS_MASSIV(Feld[x][y]))
988         break;
989
990       element = Feld[x][y];
991       Explode(x,y,0,EX_BORDER);
992
993       if (element != EL_LEERRAUM &&
994           element != EL_ERDREICH &&
995           element != EL_EXPLODING &&
996           !player->dynabomb_xl)
997         break;
998     }
999   }
1000
1001   player->dynabombs_left++;
1002 }
1003
1004 void Bang(int x, int y)
1005 {
1006   int element = Feld[x][y];
1007
1008   PlaySoundLevel(x,y,SND_ROAAAR);
1009
1010   switch(element)
1011   {
1012     case EL_KAEFER:
1013     case EL_FLIEGER:
1014     case EL_BUTTERFLY:
1015     case EL_FIREFLY:
1016     case EL_MAMPFER:
1017     case EL_MAMPFER2:
1018     case EL_ROBOT:
1019     case EL_PACMAN:
1020       RaiseScoreElement(element);
1021       Explode(x,y,0,EX_NORMAL);
1022       break;
1023     case EL_DYNABOMB:
1024     case EL_DYNABOMB_NR:
1025     case EL_DYNABOMB_SZ:
1026     case EL_DYNABOMB_XL:
1027       DynaExplode(x,y);
1028       break;
1029     case EL_BIRNE_AUS:
1030     case EL_BIRNE_EIN:
1031       Explode(x,y,0,EX_CENTER);
1032       break;
1033     default:
1034       Explode(x,y,0,EX_NORMAL);
1035       break;
1036   }
1037 }
1038
1039 void Blurb(int x, int y)
1040 {
1041   int element = Feld[x][y];
1042
1043   if (element!=EL_BLURB_LEFT && element!=EL_BLURB_RIGHT) /* Anfang */
1044   {
1045     PlaySoundLevel(x,y,SND_BLURB);
1046     if (IN_LEV_FIELD(x-1,y) && IS_FREE(x-1,y) &&
1047         (!IN_LEV_FIELD(x-1,y-1) ||
1048          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1,y-1))))
1049     {
1050       Feld[x-1][y] = EL_BLURB_LEFT;
1051     }
1052     if (IN_LEV_FIELD(x+1,y) && IS_FREE(x+1,y) &&
1053         (!IN_LEV_FIELD(x+1,y-1) ||
1054          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1,y-1))))
1055     {
1056       Feld[x+1][y] = EL_BLURB_RIGHT;
1057     }
1058   }
1059   else                                                   /* Blubbern */
1060   {
1061     int graphic = (element==EL_BLURB_LEFT ? GFX_BLURB_LEFT : GFX_BLURB_RIGHT);
1062
1063     if (!MovDelay[x][y])        /* neue Phase / noch nicht gewartet */
1064       MovDelay[x][y] = 9;
1065
1066     if (MovDelay[x][y])         /* neue Phase / in Wartezustand */
1067     {
1068       MovDelay[x][y]--;
1069       if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x),SCREENY(y)))
1070         DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y),graphic+4-MovDelay[x][y]/2);
1071
1072       if (!MovDelay[x][y])
1073       {
1074         Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
1075         DrawLevelField(x,y);
1076       }
1077     }
1078   }
1079 }
1080
1081 void Impact(int x, int y)
1082 {
1083   boolean lastline = (y==lev_fieldy-1);
1084   boolean object_hit = FALSE;
1085   int element = Feld[x][y];
1086   int smashed = 0;
1087
1088   /* Element darunter berührt? */
1089   if (!lastline)
1090   {
1091     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
1092       return;
1093
1094     object_hit = (!IS_FREE(x,y+1) && (!IS_MOVING(x,y+1) ||
1095                                       MovDir[x][y+1]!=MV_DOWN ||
1096                                       MovPos[x][y+1]<=TILEY/2));
1097     if (object_hit)
1098       smashed = MovingOrBlocked2Element(x,y+1);
1099   }
1100
1101   /* Auftreffendes Element fällt in Salzsäure */
1102   if (!lastline && smashed==EL_SALZSAEURE)
1103   {
1104     Blurb(x,y);
1105     return;
1106   }
1107
1108   /* Auftreffendes Element ist Bombe */
1109   if (element==EL_BOMBE && (lastline || object_hit))
1110   {
1111     Bang(x,y);
1112     return;
1113   }
1114
1115   /* Auftreffendes Element ist Säuretropfen */
1116   if (element==EL_TROPFEN && (lastline || object_hit))
1117   {
1118     if (object_hit && IS_PLAYER(x,y+1))
1119       KillHero(PLAYERINFO(x,y+1));
1120     else if (object_hit && (smashed==EL_MAULWURF || smashed==EL_PINGUIN))
1121       Bang(x,y+1);
1122     else
1123     {
1124       Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
1125       Store[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
1126     }
1127     return;
1128   }
1129
1130   /* Welches Element kriegt was auf die Rübe? */
1131   if (!lastline && object_hit)
1132   {
1133     if (CAN_CHANGE(element) && 
1134         (smashed==EL_SIEB_LEER || smashed==EL_SIEB2_LEER) && !SiebAktiv)
1135       SiebAktiv = level.dauer_sieb * FRAMES_PER_SECOND;
1136
1137     if (IS_PLAYER(x,y+1))
1138     {
1139       KillHero(PLAYERINFO(x,y+1));
1140       return;
1141     }
1142     else if (smashed==EL_MAULWURF || smashed==EL_PINGUIN)
1143     {
1144       Bang(x,y+1);
1145       return;
1146     }
1147     else if (element==EL_EDELSTEIN_BD)
1148     {
1149       if (IS_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
1150       {
1151         Bang(x,y+1);
1152         return;
1153       }
1154     }
1155     else if (element==EL_FELSBROCKEN)
1156     {
1157       if (IS_ENEMY(smashed) || smashed==EL_BOMBE || smashed==EL_SONDE ||
1158           smashed==EL_SCHWEIN || smashed==EL_DRACHE)
1159       {
1160         Bang(x,y+1);
1161         return;
1162       }
1163       else if (!IS_MOVING(x,y+1))
1164       {
1165         if (smashed==EL_BIRNE_AUS || smashed==EL_BIRNE_EIN)
1166         {
1167           Bang(x,y+1);
1168           return;
1169         }
1170         else if (smashed==EL_KOKOSNUSS)
1171         {
1172           Feld[x][y+1] = EL_CRACKINGNUT;
1173           PlaySoundLevel(x,y,SND_KNACK);
1174           RaiseScoreElement(EL_KOKOSNUSS);
1175           return;
1176         }
1177         else if (smashed==EL_DIAMANT)
1178         {
1179           Feld[x][y+1] = EL_LEERRAUM;
1180           PlaySoundLevel(x,y,SND_QUIRK);
1181           return;
1182         }
1183       }
1184     }
1185   }
1186
1187   /* Geräusch beim Durchqueren des Siebes */
1188   if (!lastline && (Feld[x][y+1]==EL_SIEB_LEER || Feld[x][y+1]==EL_SIEB2_LEER))
1189   {
1190     PlaySoundLevel(x,y,SND_QUIRK);
1191     return;
1192   }
1193
1194   /* Geräusch beim Auftreffen */
1195   if (lastline || object_hit)
1196   {
1197     int sound;
1198
1199     switch(element)
1200     {
1201       case EL_EDELSTEIN:
1202       case EL_EDELSTEIN_BD:
1203       case EL_EDELSTEIN_GELB:
1204       case EL_EDELSTEIN_ROT:
1205       case EL_EDELSTEIN_LILA:
1206       case EL_DIAMANT:
1207         sound = SND_PLING;
1208         break;
1209       case EL_KOKOSNUSS:
1210         sound = SND_KLUMPF;
1211         break;
1212       case EL_FELSBROCKEN:
1213         sound = SND_KLOPF;
1214         break;
1215       case EL_SCHLUESSEL:
1216       case EL_SCHLUESSEL1:
1217       case EL_SCHLUESSEL2:
1218       case EL_SCHLUESSEL3:
1219       case EL_SCHLUESSEL4:
1220         sound = SND_KINK;
1221         break;
1222       case EL_ZEIT_VOLL:
1223       case EL_ZEIT_LEER:
1224         sound = SND_DENG;
1225         break;
1226       default:
1227         sound = -1;
1228         break;
1229     }
1230
1231     if (sound>=0)
1232       PlaySoundLevel(x,y,sound);
1233   }
1234 }
1235
1236 void TurnRound(int x, int y)
1237 {
1238   static struct
1239   {
1240     int x,y;
1241   } move_xy[] =
1242   {
1243     { 0,0 },
1244     {-1,0 },
1245     {+1,0 },
1246     { 0,0 },
1247     { 0,-1 },
1248     { 0,0 }, { 0,0 }, { 0,0 },
1249     { 0,+1 }
1250   };
1251   static struct
1252   {
1253     int left,right,back;
1254   } turn[] =
1255   {
1256     { 0,        0,              0 },
1257     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
1258     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
1259     { 0,        0,              0 },
1260     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
1261     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
1262     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
1263   };
1264
1265   int element = Feld[x][y];
1266   int old_move_dir = MovDir[x][y];
1267   int left_dir = turn[old_move_dir].left;
1268   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
1269   int back_dir = turn[old_move_dir].back;
1270
1271   int left_dx = move_xy[left_dir].x, left_dy = move_xy[left_dir].y;
1272   int right_dx = move_xy[right_dir].x, right_dy = move_xy[right_dir].y;
1273   int move_dx = move_xy[old_move_dir].x, move_dy = move_xy[old_move_dir].y;
1274   int back_dx = move_xy[back_dir].x, back_dy = move_xy[back_dir].y;
1275
1276   int left_x = x+left_dx, left_y = y+left_dy;
1277   int right_x = x+right_dx, right_y = y+right_dy;
1278   int move_x = x+move_dx, move_y = y+move_dy;
1279
1280   if (element==EL_KAEFER || element==EL_BUTTERFLY)
1281   {
1282     TestIfBadThingHitsOtherBadThing(x,y);
1283
1284     if (IN_LEV_FIELD(right_x,right_y) &&
1285         IS_FREE_OR_PLAYER(right_x,right_y))
1286       MovDir[x][y] = right_dir;
1287     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x,move_y) ||
1288              !IS_FREE_OR_PLAYER(move_x,move_y))
1289       MovDir[x][y] = left_dir;
1290
1291     if (element==EL_KAEFER && MovDir[x][y] != old_move_dir)
1292       MovDelay[x][y] = 9;
1293     else if (element==EL_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y]==left_dir) */
1294       MovDelay[x][y] = 1;
1295   }
1296   else if (element==EL_FLIEGER || element==EL_FIREFLY)
1297   {
1298     TestIfBadThingHitsOtherBadThing(x,y);
1299
1300     if (IN_LEV_FIELD(left_x,left_y) &&
1301         IS_FREE_OR_PLAYER(left_x,left_y))
1302       MovDir[x][y] = left_dir;
1303     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x,move_y) ||
1304              !IS_FREE_OR_PLAYER(move_x,move_y))
1305       MovDir[x][y] = right_dir;
1306
1307     if (element==EL_FLIEGER && MovDir[x][y] != old_move_dir)
1308       MovDelay[x][y] = 9;
1309     else if (element==EL_FIREFLY)       /* && MovDir[x][y]==right_dir) */
1310       MovDelay[x][y] = 1;
1311   }
1312   else if (element==EL_MAMPFER)
1313   {
1314     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
1315
1316     if (IN_LEV_FIELD(left_x,left_y) &&
1317         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x,left_y) ||
1318          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMANT))
1319       can_turn_left = TRUE;
1320     if (IN_LEV_FIELD(right_x,right_y) &&
1321         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x,right_y) ||
1322          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMANT))
1323       can_turn_right = TRUE;
1324
1325     if (can_turn_left && can_turn_right)
1326       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
1327     else if (can_turn_left)
1328       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
1329     else if (can_turn_right)
1330       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
1331     else
1332       MovDir[x][y] = back_dir;
1333
1334     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
1335   }
1336   else if (element==EL_MAMPFER2)
1337   {
1338     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
1339
1340     if (IN_LEV_FIELD(left_x,left_y) &&
1341         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x,left_y) ||
1342          IS_MAMPF2(Feld[left_x][left_y])))
1343       can_turn_left = TRUE;
1344     if (IN_LEV_FIELD(right_x,right_y) &&
1345         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x,right_y) ||
1346          IS_MAMPF2(Feld[right_x][right_y])))
1347       can_turn_right = TRUE;
1348
1349     if (can_turn_left && can_turn_right)
1350       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
1351     else if (can_turn_left)
1352       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
1353     else if (can_turn_right)
1354       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
1355     else
1356       MovDir[x][y] = back_dir;
1357
1358     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
1359   }
1360   else if (element==EL_PACMAN)
1361   {
1362     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
1363
1364     if (IN_LEV_FIELD(left_x,left_y) &&
1365         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x,left_y) ||
1366          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
1367       can_turn_left = TRUE;
1368     if (IN_LEV_FIELD(right_x,right_y) &&
1369         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x,right_y) ||
1370          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
1371       can_turn_right = TRUE;
1372
1373     if (can_turn_left && can_turn_right)
1374       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
1375     else if (can_turn_left)
1376       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
1377     else if (can_turn_right)
1378       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
1379     else
1380       MovDir[x][y] = back_dir;
1381
1382     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
1383   }
1384   else if (element==EL_SCHWEIN)
1385   {
1386     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
1387     boolean should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
1388     boolean should_move_on = FALSE;
1389     int rnd_value = 24;
1390     int rnd = RND(rnd_value);
1391
1392     if (IN_LEV_FIELD(left_x,left_y) &&
1393         (IS_FREE(left_x,left_y) || IS_GEM(Feld[left_x][left_y])))
1394       can_turn_left = TRUE;
1395     if (IN_LEV_FIELD(right_x,right_y) &&
1396         (IS_FREE(right_x,right_y) || IS_GEM(Feld[right_x][right_y])))
1397       can_turn_right = TRUE;
1398     if (IN_LEV_FIELD(move_x,move_y) &&
1399         (IS_FREE(move_x,move_y) || IS_GEM(Feld[move_x][move_y])))
1400       can_move_on = TRUE;
1401
1402     if (can_turn_left &&
1403         (!can_move_on ||
1404          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx,y+back_dy+left_dy) &&
1405           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx,y+back_dy+left_dy))))
1406       should_turn_left = TRUE;
1407     if (can_turn_right &&
1408         (!can_move_on ||
1409          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx,y+back_dy+right_dy) &&
1410           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx,y+back_dy+right_dy))))
1411       should_turn_right = TRUE;
1412     if (can_move_on &&
1413         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
1414          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx,y+move_dy+left_dy) &&
1415           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx,y+move_dy+left_dy)) ||
1416          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx,y+move_dy+right_dy) &&
1417           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx,y+move_dy+right_dy))))
1418       should_move_on = TRUE;
1419
1420     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
1421     {
1422       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
1423         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
1424                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
1425                         old_move_dir);
1426       else if (should_turn_left && should_turn_right)
1427         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
1428       else if (should_turn_left && should_move_on)
1429         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
1430       else if (should_turn_right && should_move_on)
1431         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
1432       else if (should_turn_left)
1433         MovDir[x][y] = left_dir;
1434       else if (should_turn_right)
1435         MovDir[x][y] = right_dir;
1436       else if (should_move_on)
1437         MovDir[x][y] = old_move_dir;
1438     }
1439     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
1440       MovDir[x][y] = old_move_dir;
1441     else if (can_turn_left && can_turn_right)
1442       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
1443     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
1444       MovDir[x][y] = left_dir;
1445     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
1446       MovDir[x][y] = right_dir;
1447     else
1448       MovDir[x][y] = back_dir;
1449
1450     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x,y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
1451         !IS_GEM(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
1452       MovDir[x][y] = old_move_dir;
1453
1454     MovDelay[x][y] = 0;
1455   }
1456   else if (element==EL_DRACHE)
1457   {
1458     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
1459     int rnd_value = 24;
1460     int rnd = RND(rnd_value);
1461
1462     if (IN_LEV_FIELD(left_x,left_y) && IS_FREE(left_x,left_y))
1463       can_turn_left = TRUE;
1464     if (IN_LEV_FIELD(right_x,right_y) && IS_FREE(right_x,right_y))
1465       can_turn_right = TRUE;
1466     if (IN_LEV_FIELD(move_x,move_y) && IS_FREE(move_x,move_y))
1467       can_move_on = TRUE;
1468
1469     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
1470       MovDir[x][y] = old_move_dir;
1471     else if (can_turn_left && can_turn_right)
1472       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
1473     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
1474       MovDir[x][y] = left_dir;
1475     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
1476       MovDir[x][y] = right_dir;
1477     else
1478       MovDir[x][y] = back_dir;
1479
1480     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x,y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
1481       MovDir[x][y] = old_move_dir;
1482
1483     MovDelay[x][y] = 0;
1484   }
1485   else if (element==EL_ROBOT || element==EL_SONDE ||
1486            element==EL_MAULWURF || element==EL_PINGUIN)
1487   {
1488     int attr_x = -1, attr_y = -1;
1489
1490     if (AllPlayersGone)
1491     {
1492       attr_x = ExitX;
1493       attr_y = ExitY;
1494     }
1495     else
1496     {
1497       int i;
1498
1499       for(i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1500       {
1501         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1502         int jx = player->jx, jy = player->jy;
1503
1504         if (!player->active || player->gone)
1505           continue;
1506
1507         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
1508         {
1509           attr_x = jx;
1510           attr_y = jy;
1511         }
1512       }
1513     }
1514
1515     if (element==EL_ROBOT && ZX>=0 && ZY>=0)
1516     {
1517       attr_x = ZX;
1518       attr_y = ZY;
1519     }
1520
1521     if (element==EL_MAULWURF || element==EL_PINGUIN)
1522     {
1523       int i;
1524       static int xy[4][2] =
1525       {
1526         { 0,-1 },
1527         { -1,0 },
1528         { +1,0 },
1529         { 0,+1 }
1530       };
1531
1532       for(i=0;i<4;i++)
1533       {
1534         int ex = x + xy[i%4][0];
1535         int ey = y + xy[i%4][1];
1536
1537         if (IN_LEV_FIELD(ex,ey) && Feld[ex][ey] == EL_AUSGANG_AUF)
1538         {
1539           attr_x = ex;
1540           attr_y = ey;
1541           break;
1542         }
1543       }
1544     }
1545
1546     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
1547     if (attr_x<x)
1548       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
1549     else if (attr_x>x)
1550       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
1551     if (attr_y<y)
1552       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
1553     else if (attr_y>y)
1554       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
1555
1556     if (element==EL_ROBOT)
1557     {
1558       int newx, newy;
1559
1560       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
1561         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
1562       Moving2Blocked(x,y,&newx,&newy);
1563
1564       if (IN_LEV_FIELD(newx,newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx,newy))
1565         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
1566       else
1567         MovDelay[x][y] = 16;
1568     }
1569     else
1570     {
1571       int newx, newy;
1572
1573       MovDelay[x][y] = 1;
1574
1575       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
1576       {
1577         boolean first_horiz = RND(2);
1578         int new_move_dir = MovDir[x][y];
1579
1580         MovDir[x][y] =
1581           new_move_dir & (first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
1582         Moving2Blocked(x,y,&newx,&newy);
1583
1584         if (IN_LEV_FIELD(newx,newy) &&
1585             (IS_FREE(newx,newy) ||
1586              Feld[newx][newy] == EL_SALZSAEURE ||
1587              ((element == EL_MAULWURF || element==EL_PINGUIN) &&
1588               (Feld[newx][newy] == EL_AUSGANG_AUF ||
1589                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
1590           return;
1591
1592         MovDir[x][y] =
1593           new_move_dir & (!first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
1594         Moving2Blocked(x,y,&newx,&newy);
1595
1596         if (IN_LEV_FIELD(newx,newy) &&
1597             (IS_FREE(newx,newy) ||
1598              Feld[newx][newy] == EL_SALZSAEURE ||
1599              ((element == EL_MAULWURF || element==EL_PINGUIN) &&
1600               (Feld[newx][newy] == EL_AUSGANG_AUF ||
1601                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
1602           return;
1603
1604         MovDir[x][y] = old_move_dir;
1605         return;
1606       }
1607     }
1608   }
1609 }
1610
1611 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
1612 {
1613   int i;
1614
1615   for(i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1616   {
1617     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1618
1619     if (player->active && !player->gone &&
1620         player->Pushing && player->MovPos)
1621     {
1622       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
1623       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
1624
1625       if (x == next_jx && y == next_jy)
1626         return(TRUE);
1627     }
1628   }
1629
1630   return(FALSE);
1631 }
1632
1633 void StartMoving(int x, int y)
1634 {
1635   int element = Feld[x][y];
1636
1637   if (Stop[x][y])
1638     return;
1639
1640   if (CAN_FALL(element) && y<lev_fieldy-1)
1641   {
1642     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1,y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1,y)))
1643       if (JustBeingPushed(x,y))
1644         return;
1645
1646     if (element==EL_MORAST_VOLL)
1647     {
1648       if (IS_FREE(x,y+1))
1649       {
1650         InitMovingField(x,y,MV_DOWN);
1651         Feld[x][y] = EL_FELSBROCKEN;
1652         Store[x][y] = EL_MORAST_LEER;
1653       }
1654       else if (Feld[x][y+1]==EL_MORAST_LEER)
1655       {
1656         if (!MovDelay[x][y])
1657           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
1658
1659         if (MovDelay[x][y])
1660         {
1661           MovDelay[x][y]--;
1662           if (MovDelay[x][y])
1663             return;
1664         }
1665
1666         Feld[x][y] = EL_MORAST_LEER;
1667         Feld[x][y+1] = EL_MORAST_VOLL;
1668       }
1669     }
1670     else if (element==EL_FELSBROCKEN && Feld[x][y+1]==EL_MORAST_LEER)
1671     {
1672       InitMovingField(x,y,MV_DOWN);
1673       Store[x][y] = EL_MORAST_VOLL;
1674     }
1675     else if (element==EL_SIEB_VOLL)
1676     {
1677       if (IS_FREE(x,y+1))
1678       {
1679         InitMovingField(x,y,MV_DOWN);
1680         Feld[x][y] = EL_CHANGED(Store2[x][y]);
1681         Store[x][y] = EL_SIEB_LEER;
1682       }
1683       else if (Feld[x][y+1]==EL_SIEB_LEER)
1684       {
1685         if (!MovDelay[x][y])
1686           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
1687
1688         if (MovDelay[x][y])
1689         {
1690           MovDelay[x][y]--;
1691           if (MovDelay[x][y])
1692             return;
1693         }
1694
1695         Feld[x][y] = EL_SIEB_LEER;
1696         Feld[x][y+1] = EL_SIEB_VOLL;
1697         Store2[x][y+1] = EL_CHANGED(Store2[x][y]);
1698         Store2[x][y] = 0;
1699       }
1700     }
1701     else if (element==EL_SIEB2_VOLL)
1702     {
1703       if (IS_FREE(x,y+1))
1704       {
1705         InitMovingField(x,y,MV_DOWN);
1706         Feld[x][y] = EL_CHANGED2(Store2[x][y]);
1707         Store[x][y] = EL_SIEB2_LEER;
1708       }
1709       else if (Feld[x][y+1]==EL_SIEB2_LEER)
1710       {
1711         if (!MovDelay[x][y])
1712           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
1713
1714         if (MovDelay[x][y])
1715         {
1716           MovDelay[x][y]--;
1717           if (MovDelay[x][y])
1718             return;
1719         }
1720
1721         Feld[x][y] = EL_SIEB2_LEER;
1722         Feld[x][y+1] = EL_SIEB2_VOLL;
1723         Store2[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store2[x][y]);
1724         Store2[x][y] = 0;
1725       }
1726     }
1727     else if (SiebAktiv && CAN_CHANGE(element) &&
1728              (Feld[x][y+1]==EL_SIEB_LEER || Feld[x][y+1]==EL_SIEB2_LEER))
1729     {
1730       InitMovingField(x,y,MV_DOWN);
1731       Store[x][y] =
1732         (Feld[x][y+1]==EL_SIEB_LEER ? EL_SIEB_VOLL : EL_SIEB2_VOLL);
1733       Store2[x][y+1] = element;
1734     }
1735     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1]==EL_SALZSAEURE)
1736     {
1737       Blurb(x,y);
1738       InitMovingField(x,y,MV_DOWN);
1739       Store[x][y] = EL_SALZSAEURE;
1740     }
1741     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1]==EL_BLOCKED && JustHit[x][y])
1742     {
1743       Impact(x,y);
1744     }
1745     else if (IS_FREE(x,y+1))
1746     {
1747       InitMovingField(x,y,MV_DOWN);
1748     }
1749     else if (element==EL_TROPFEN)
1750     {
1751       Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
1752       Store[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
1753     }
1754     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
1755     {
1756       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1,y) &&
1757                        (IS_FREE(x-1,y+1) || Feld[x-1][y+1]==EL_SALZSAEURE));
1758       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1,y) &&
1759                        (IS_FREE(x+1,y+1) || Feld[x+1][y+1]==EL_SALZSAEURE));
1760
1761       if (left || right)
1762       {
1763         if (left && right && game_emulation != EMU_BOULDERDASH)
1764           left = !(right = RND(2));
1765
1766         InitMovingField(x,y,left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
1767       }
1768     }
1769   }
1770   else if (CAN_MOVE(element))
1771   {
1772     int newx,newy;
1773
1774     if (element == EL_SONDE && JustBeingPushed(x,y))
1775       return;
1776
1777     if (!MovDelay[x][y])        /* neuer Schritt / noch nicht gewartet */
1778     {
1779       /* Alle Figuren, die nach jeden Schritt die Richtung wechseln können.
1780        * (MAMPFER, MAMPFER2 und PACMAN laufen bis zur nächsten Wand.)
1781        */
1782
1783       if (element!=EL_MAMPFER && element!=EL_MAMPFER2 && element!=EL_PACMAN)
1784       {
1785         TurnRound(x,y);
1786         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_KAEFER || element == EL_FLIEGER))
1787           DrawLevelField(x,y);
1788       }
1789     }
1790
1791     if (MovDelay[x][y])         /* neuer Schritt / in Wartezustand */
1792     {
1793       MovDelay[x][y]--;
1794
1795       if (element==EL_ROBOT || element==EL_MAMPFER || element==EL_MAMPFER2)
1796       {
1797         int phase = MovDelay[x][y] % 8;
1798
1799         if (phase>3)
1800           phase = 7-phase;
1801
1802         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x),SCREENY(y)))
1803           DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), el2gfx(element)+phase);
1804
1805         if ((element==EL_MAMPFER || element==EL_MAMPFER2)
1806             && MovDelay[x][y]%4==3)
1807           PlaySoundLevel(x,y,SND_NJAM);
1808       }
1809       else if (element==EL_DRACHE)
1810       {
1811         int i;
1812         int dir = MovDir[x][y];
1813         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1814         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1815         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? GFX_FLAMMEN_LEFT :
1816                        dir == MV_RIGHT  ? GFX_FLAMMEN_RIGHT :
1817                        dir == MV_UP     ? GFX_FLAMMEN_UP :
1818                        dir == MV_DOWN   ? GFX_FLAMMEN_DOWN : GFX_LEERRAUM);
1819         int phase = FrameCounter % 2;
1820
1821         for(i=1;i<=3;i++)
1822         {
1823           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
1824           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
1825
1826           if (!IN_LEV_FIELD(xx,yy) ||
1827               IS_SOLID(Feld[xx][yy]) || Feld[xx][yy]==EL_EXPLODING)
1828             break;
1829
1830           if (MovDelay[x][y])
1831           {
1832             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx,yy);
1833
1834             if (IS_ENEMY(flamed) || IS_EXPLOSIVE(flamed))
1835               Bang(xx,yy);
1836             else
1837               RemoveMovingField(xx,yy);
1838
1839             Feld[xx][yy] = EL_BURNING;
1840             if (IN_SCR_FIELD(sx,sy))
1841               DrawGraphic(sx,sy, graphic + phase*3 + i-1);
1842           }
1843           else
1844           {
1845             if (Feld[xx][yy] == EL_BURNING)
1846               Feld[xx][yy] = EL_LEERRAUM;
1847             DrawLevelField(xx,yy);
1848           }
1849         }
1850       }
1851
1852       if (MovDelay[x][y])
1853         return;
1854     }
1855
1856     if (element==EL_KAEFER || element==EL_BUTTERFLY)
1857     {
1858       PlaySoundLevel(x,y,SND_KLAPPER);
1859     }
1860     else if (element==EL_FLIEGER || element==EL_FIREFLY)
1861     {
1862       PlaySoundLevel(x,y,SND_ROEHR);
1863     }
1864
1865     /* neuer Schritt / Wartezustand beendet */
1866
1867     Moving2Blocked(x,y,&newx,&newy);    /* wohin soll's gehen? */
1868
1869     if (IS_ENEMY(element) && IS_PLAYER(newx,newy))
1870     {
1871       /* Spieler erwischt */
1872       MovDir[x][y] = 0;
1873       KillHero(PLAYERINFO(newx,newy));
1874       return;
1875     }
1876     else if ((element == EL_MAULWURF || element == EL_PINGUIN ||
1877               element==EL_ROBOT || element==EL_SONDE) &&
1878              IN_LEV_FIELD(newx,newy) &&
1879              MovDir[x][y]==MV_DOWN && Feld[newx][newy]==EL_SALZSAEURE)
1880     {
1881       Blurb(x,y);
1882       Store[x][y] = EL_SALZSAEURE;
1883     }
1884     else if ((element == EL_MAULWURF || element == EL_PINGUIN) &&
1885              IN_LEV_FIELD(newx,newy))
1886     {
1887       if (Feld[newx][newy] == EL_AUSGANG_AUF)
1888       {
1889         Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
1890         DrawLevelField(x,y);
1891
1892         PlaySoundLevel(newx,newy,SND_BUING);
1893         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx),SCREENY(newy)))
1894           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx),SCREENY(newy),el2gfx(element));
1895
1896         local_player->friends_still_needed--;
1897         if (!local_player->friends_still_needed &&
1898             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
1899           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
1900
1901         return;
1902       }
1903       else if (IS_MAMPF3(Feld[newx][newy]))
1904       {
1905         if (DigField(local_player, newx,newy, 0,0, DF_DIG) == MF_MOVING)
1906           DrawLevelField(newx,newy);
1907         else
1908           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
1909       }
1910       else if (!IS_FREE(newx,newy))
1911       {
1912         if (IS_PLAYER(x,y))
1913           DrawPlayerField(x,y);
1914         else
1915           DrawLevelField(x,y);
1916         return;
1917       }
1918     }
1919     else if (element == EL_SCHWEIN && IN_LEV_FIELD(newx,newy))
1920     {
1921       if (IS_GEM(Feld[newx][newy]))
1922       {
1923         if (IS_MOVING(newx,newy))
1924           RemoveMovingField(newx,newy);
1925         else
1926         {
1927           Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
1928           DrawLevelField(newx,newy);
1929         }
1930       }
1931       else if (!IS_FREE(newx,newy))
1932       {
1933         if (IS_PLAYER(x,y))
1934           DrawPlayerField(x,y);
1935         else
1936           DrawLevelField(x,y);
1937         return;
1938       }
1939     }
1940     else if (element==EL_DRACHE && IN_LEV_FIELD(newx,newy))
1941     {
1942       if (!IS_FREE(newx,newy))
1943       {
1944         if (IS_PLAYER(x,y))
1945           DrawPlayerField(x,y);
1946         else
1947           DrawLevelField(x,y);
1948         return;
1949       }
1950       else
1951       {
1952         boolean wanna_flame = !RND(10);
1953         int dx = newx - x, dy = newy - y;
1954         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
1955         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
1956         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1,newy1) ?
1957                         MovingOrBlocked2Element(newx1,newy1) : EL_BETON);
1958         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2,newy2) ?
1959                         MovingOrBlocked2Element(newx2,newy2) : EL_BETON);
1960
1961         if ((wanna_flame || IS_ENEMY(element1) || IS_ENEMY(element2)) &&
1962             element1 != EL_DRACHE && element2 != EL_DRACHE &&
1963             element1 != EL_BURNING && element2 != EL_BURNING)
1964         {
1965           if (IS_PLAYER(x,y))
1966             DrawPlayerField(x,y);
1967           else
1968             DrawLevelField(x,y);
1969
1970           MovDelay[x][y] = 50;
1971           Feld[newx][newy] = EL_BURNING;
1972           if (IN_LEV_FIELD(newx1,newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_LEERRAUM)
1973             Feld[newx1][newy1] = EL_BURNING;
1974           if (IN_LEV_FIELD(newx2,newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_LEERRAUM)
1975             Feld[newx2][newy2] = EL_BURNING;
1976           return;
1977         }
1978       }
1979     }
1980     else if (element==EL_MAMPFER && IN_LEV_FIELD(newx,newy) &&
1981              Feld[newx][newy]==EL_DIAMANT)
1982     {
1983       if (IS_MOVING(newx,newy))
1984         RemoveMovingField(newx,newy);
1985       else
1986       {
1987         Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
1988         DrawLevelField(newx,newy);
1989       }
1990     }
1991     else if (element==EL_MAMPFER2 && IN_LEV_FIELD(newx,newy) &&
1992              IS_MAMPF2(Feld[newx][newy]))
1993     {
1994       if (AmoebaNr[newx][newy])
1995       {
1996         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
1997         if (Feld[newx][newy]==EL_AMOEBE_VOLL || Feld[newx][newy]==EL_AMOEBE_BD)
1998           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
1999       }
2000
2001       if (IS_MOVING(newx,newy))
2002         RemoveMovingField(newx,newy);
2003       else
2004       {
2005         Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
2006         DrawLevelField(newx,newy);
2007       }
2008     }
2009     else if (element==EL_PACMAN && IN_LEV_FIELD(newx,newy) &&
2010              IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
2011     {
2012       if (AmoebaNr[newx][newy])
2013       {
2014         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
2015         if (Feld[newx][newy]==EL_AMOEBE_VOLL || Feld[newx][newy]==EL_AMOEBE_BD)
2016           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
2017       }
2018
2019       Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
2020       DrawLevelField(newx,newy);
2021     }
2022     else if (!IN_LEV_FIELD(newx,newy) || !IS_FREE(newx,newy))
2023     {                                   /* gegen Wand gelaufen */
2024       TurnRound(x,y);
2025
2026       if (element == EL_KAEFER || element == EL_FLIEGER)
2027         DrawLevelField(x,y);
2028       else if (element == EL_BUTTERFLY || element == EL_FIREFLY)
2029         DrawGraphicAnimation(x,y, el2gfx(element), 2, 4, ANIM_NORMAL);
2030       else if (element==EL_SONDE)
2031         DrawGraphicAnimation(x,y, GFX_SONDE_START, 8, 2, ANIM_NORMAL);
2032
2033       return;
2034     }
2035
2036     if (element==EL_ROBOT && IN_SCR_FIELD(x,y))
2037       PlaySoundLevel(x,y,SND_SCHLURF);
2038
2039     InitMovingField(x,y,MovDir[x][y]);
2040   }
2041
2042   if (MovDir[x][y])
2043     ContinueMoving(x,y);
2044 }
2045
2046 void ContinueMoving(int x, int y)
2047 {
2048   int element = Feld[x][y];
2049   int direction = MovDir[x][y];
2050   int dx = (direction==MV_LEFT ? -1 : direction==MV_RIGHT ? +1 : 0);
2051   int dy = (direction==MV_UP   ? -1 : direction==MV_DOWN  ? +1 : 0);
2052   int horiz_move = (dx!=0);
2053   int newx = x + dx, newy = y + dy;
2054   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX/8;
2055
2056   if (CAN_FALL(element) && horiz_move)
2057     step*=2;
2058   else if (element==EL_TROPFEN)
2059     step/=2;
2060   else if (Store[x][y]==EL_MORAST_VOLL || Store[x][y]==EL_MORAST_LEER)
2061     step/=4;
2062
2063   MovPos[x][y] += step;
2064
2065   if (ABS(MovPos[x][y])>=TILEX)         /* Zielfeld erreicht */
2066   {
2067     Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
2068     Feld[newx][newy] = element;
2069
2070     if (Store[x][y]==EL_MORAST_VOLL)
2071     {
2072       Store[x][y] = 0;
2073       Feld[newx][newy] = EL_MORAST_VOLL;
2074       element = EL_MORAST_VOLL;
2075     }
2076     else if (Store[x][y]==EL_MORAST_LEER)
2077     {
2078       Store[x][y] = 0;
2079       Feld[x][y] = EL_MORAST_LEER;
2080     }
2081     else if (Store[x][y]==EL_SIEB_VOLL)
2082     {
2083       Store[x][y] = 0;
2084       element = Feld[newx][newy] = (SiebAktiv ? EL_SIEB_VOLL : EL_SIEB_TOT);
2085     }
2086     else if (Store[x][y]==EL_SIEB_LEER)
2087     {
2088       Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
2089       Feld[x][y] = (SiebAktiv ? EL_SIEB_LEER : EL_SIEB_TOT);
2090     }
2091     else if (Store[x][y]==EL_SIEB2_VOLL)
2092     {
2093       Store[x][y] = 0;
2094       element = Feld[newx][newy] = (SiebAktiv ? EL_SIEB2_VOLL : EL_SIEB2_TOT);
2095     }
2096     else if (Store[x][y]==EL_SIEB2_LEER)
2097     {
2098       Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
2099       Feld[x][y] = (SiebAktiv ? EL_SIEB2_LEER : EL_SIEB2_TOT);
2100     }
2101     else if (Store[x][y]==EL_SALZSAEURE)
2102     {
2103       Store[x][y] = 0;
2104       Feld[newx][newy] = EL_SALZSAEURE;
2105       element = EL_SALZSAEURE;
2106     }
2107     else if (Store[x][y]==EL_AMOEBE_NASS)
2108     {
2109       Store[x][y] = 0;
2110       Feld[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
2111     }
2112
2113     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
2114     MovDelay[newx][newy] = 0;
2115
2116     if (!CAN_MOVE(element))
2117       MovDir[newx][newy] = 0;
2118
2119     DrawLevelField(x,y);
2120     DrawLevelField(newx,newy);
2121
2122     Stop[newx][newy] = TRUE;
2123     JustHit[x][newy] = 3;
2124
2125     if (DONT_TOUCH(element))    /* Käfer oder Flieger */
2126     {
2127       TestIfBadThingHitsHero(newx,newy);
2128       TestIfBadThingHitsFriend(newx,newy);
2129       TestIfBadThingHitsOtherBadThing(newx,newy);
2130     }
2131     else if (element == EL_PINGUIN)
2132       TestIfFriendHitsBadThing(newx,newy);
2133
2134     if (CAN_SMASH(element) && direction==MV_DOWN &&
2135         (newy==lev_fieldy-1 || !IS_FREE(x,newy+1)))
2136       Impact(x,newy);
2137   }
2138   else                          /* noch in Bewegung */
2139     DrawLevelField(x,y);
2140 }
2141
2142 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
2143 {
2144   int i;
2145   int element = Feld[ax][ay];
2146   int group_nr = 0;
2147   static int xy[4][2] =
2148   {
2149     { 0,-1 },
2150     { -1,0 },
2151     { +1,0 },
2152     { 0,+1 }
2153   };
2154
2155   for(i=0;i<4;i++)
2156   {
2157     int x = ax+xy[i%4][0];
2158     int y = ay+xy[i%4][1];
2159
2160     if (!IN_LEV_FIELD(x,y))
2161       continue;
2162
2163     if (Feld[x][y]==element && AmoebaNr[x][y]>0)
2164       group_nr = AmoebaNr[x][y];
2165   }
2166
2167   return(group_nr);
2168 }
2169
2170 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
2171 {
2172   int i,x,y,xx,yy;
2173   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
2174   static int xy[4][2] =
2175   {
2176     { 0,-1 },
2177     { -1,0 },
2178     { +1,0 },
2179     { 0,+1 }
2180   };
2181
2182   if (!new_group_nr)
2183     return;
2184
2185   for(i=0;i<4;i++)
2186   {
2187     x = ax+xy[i%4][0];
2188     y = ay+xy[i%4][1];
2189
2190     if (!IN_LEV_FIELD(x,y))
2191       continue;
2192
2193     if ((Feld[x][y]==EL_AMOEBE_VOLL ||
2194          Feld[x][y]==EL_AMOEBE_BD ||
2195          Feld[x][y]==EL_AMOEBE_TOT) &&
2196         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
2197     {
2198       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
2199
2200       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
2201       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
2202       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
2203       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
2204
2205       for(yy=0;yy<lev_fieldy;yy++) for(xx=0;xx<lev_fieldx;xx++)
2206         if (AmoebaNr[xx][yy]==old_group_nr)
2207           AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
2208     }
2209   }
2210 }
2211
2212 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
2213 {
2214   int i,x,y;
2215   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
2216   static int xy[4][2] =
2217   {
2218     { 0,-1 },
2219     { -1,0 },
2220     { +1,0 },
2221     { 0,+1 }
2222   };
2223
2224   if (Feld[ax][ay]==EL_AMOEBE_TOT)
2225   {
2226     for(y=0;y<lev_fieldy;y++) for(x=0;x<lev_fieldx;x++)
2227     {
2228       if (Feld[x][y]==EL_AMOEBE_TOT && AmoebaNr[x][y]==group_nr)
2229       {
2230         AmoebaNr[x][y] = 0;
2231         Feld[x][y] = EL_AMOEBA2DIAM;
2232       }
2233     }
2234     Bang(ax,ay);
2235   }
2236   else
2237   {
2238     for(i=0;i<4;i++)
2239     {
2240       x = ax+xy[i%4][0];
2241       y = ay+xy[i%4][1];
2242
2243       if (!IN_LEV_FIELD(x,y))
2244         continue;
2245
2246       if (Feld[x][y]==EL_AMOEBA2DIAM)
2247         Bang(x,y);
2248     }
2249   }
2250 }
2251
2252 void AmoebeUmwandeln2(int ax, int ay, int new_element)
2253 {
2254   int x,y;
2255   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
2256   boolean done = FALSE;
2257
2258   for(y=0;y<lev_fieldy;y++) for(x=0;x<lev_fieldx;x++)
2259   {
2260     if (AmoebaNr[x][y]==group_nr &&
2261         (Feld[x][y]==EL_AMOEBE_TOT ||
2262          Feld[x][y]==EL_AMOEBE_BD ||
2263          Feld[x][y]==EL_AMOEBING))
2264     {
2265       AmoebaNr[x][y] = 0;
2266       Feld[x][y] = new_element;
2267       DrawLevelField(x,y);
2268       done = TRUE;
2269     }
2270   }
2271
2272   if (done)
2273     PlaySoundLevel(ax,ay,new_element==EL_FELSBROCKEN ? SND_KLOPF : SND_PLING);
2274 }
2275
2276 void AmoebeWaechst(int x, int y)
2277 {
2278   static long sound_delay = 0;
2279   static int sound_delay_value = 0;
2280
2281   if (!MovDelay[x][y])          /* neue Phase / noch nicht gewartet */
2282   {
2283     MovDelay[x][y] = 7;
2284
2285     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
2286     {
2287       PlaySoundLevel(x,y,SND_AMOEBE);
2288       sound_delay_value = 30;
2289     }
2290   }
2291
2292   if (MovDelay[x][y])           /* neue Phase / in Wartezustand */
2293   {
2294     MovDelay[x][y]--;
2295     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x),SCREENY(y)))
2296       DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y),GFX_AMOEBING+3-MovDelay[x][y]/2);
2297
2298     if (!MovDelay[x][y])
2299     {
2300       Feld[x][y] = Store[x][y];
2301       Store[x][y] = 0;
2302       DrawLevelField(x,y);
2303     }
2304   }
2305 }
2306
2307 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
2308 {
2309   int i;
2310   int element = Feld[ax][ay];
2311   int newax = ax, neway = ay;
2312   static int xy[4][2] =
2313   {
2314     { 0,-1 },
2315     { -1,0 },
2316     { +1,0 },
2317     { 0,+1 }
2318   };
2319
2320   if (!level.tempo_amoebe)
2321   {
2322     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBE_TOT;
2323     DrawLevelField(ax,ay);
2324     return;
2325   }
2326
2327   if (!MovDelay[ax][ay])        /* neue Amoebe / noch nicht gewartet */
2328     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25/(1+level.tempo_amoebe));
2329
2330   if (MovDelay[ax][ay])         /* neue Amoebe / in Wartezustand */
2331   {
2332     MovDelay[ax][ay]--;
2333     if (MovDelay[ax][ay])
2334       return;
2335   }
2336
2337   if (element==EL_AMOEBE_NASS)  /* tropfende Amöbe */
2338   {
2339     int start = RND(4);
2340     int x = ax+xy[start][0];
2341     int y = ay+xy[start][1];
2342
2343     if (!IN_LEV_FIELD(x,y))
2344       return;
2345
2346     if (IS_FREE(x,y) ||
2347         Feld[x][y]==EL_ERDREICH || Feld[x][y]==EL_MORAST_LEER)
2348     {
2349       newax = x;
2350       neway = y;
2351     }
2352
2353     if (newax==ax && neway==ay)
2354       return;
2355   }
2356   else                          /* normale oder "gefüllte" Amöbe */
2357   {
2358     int start = RND(4);
2359     boolean waiting_for_player = FALSE;
2360
2361     for(i=0;i<4;i++)
2362     {
2363       int j = (start+i)%4;
2364       int x = ax+xy[j][0];
2365       int y = ay+xy[j][1];
2366
2367       if (!IN_LEV_FIELD(x,y))
2368         continue;
2369
2370       if (IS_FREE(x,y) ||
2371           Feld[x][y]==EL_ERDREICH || Feld[x][y]==EL_MORAST_LEER)
2372       {
2373         newax = x;
2374         neway = y;
2375         break;
2376       }
2377       else if (IS_PLAYER(x,y))
2378         waiting_for_player = TRUE;
2379     }
2380
2381     if (newax==ax && neway==ay)
2382     {
2383       if (i==4 && !waiting_for_player)
2384       {
2385         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBE_TOT;
2386         DrawLevelField(ax,ay);
2387         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
2388
2389         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]<=0)     /* Amöbe vollständig tot */
2390         {
2391           if (element==EL_AMOEBE_VOLL)
2392             AmoebeUmwandeln(ax,ay);
2393           else if (element==EL_AMOEBE_BD)
2394             AmoebeUmwandeln2(ax,ay,level.amoebe_inhalt);
2395         }
2396       }
2397       return;
2398     }
2399     else if (element==EL_AMOEBE_VOLL || element==EL_AMOEBE_BD)
2400     {
2401       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
2402
2403       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
2404       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
2405       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
2406       AmoebenVereinigen(newax,neway);
2407
2408       if (AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200 && element==EL_AMOEBE_BD)
2409       {
2410         AmoebeUmwandeln2(newax,neway,EL_FELSBROCKEN);
2411         return;
2412       }
2413     }
2414   }
2415
2416   if (element!=EL_AMOEBE_NASS || neway<ay || !IS_FREE(newax,neway) ||
2417       (neway==lev_fieldy-1 && newax!=ax))
2418   {
2419     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBING;
2420     Store[newax][neway] = element;
2421   }
2422   else if (neway==ay)
2423     Feld[newax][neway] = EL_TROPFEN;
2424   else
2425   {
2426     InitMovingField(ax,ay,MV_DOWN);
2427     Feld[ax][ay] = EL_TROPFEN;
2428     Store[ax][ay] = EL_AMOEBE_NASS;
2429     ContinueMoving(ax,ay);
2430     return;
2431   }
2432
2433   DrawLevelField(newax,neway);
2434 }
2435
2436 void Life(int ax, int ay)
2437 {
2438   int x1,y1,x2,y2;
2439   static int life[4] = { 2,3,3,3 };     /* "Life"-Parameter */
2440   int life_time = 40;
2441   int element = Feld[ax][ay];
2442
2443   if (Stop[ax][ay])
2444     return;
2445
2446   if (!MovDelay[ax][ay])        /* neue Phase / noch nicht gewartet */
2447     MovDelay[ax][ay] = life_time;
2448
2449   if (MovDelay[ax][ay])         /* neue Phase / in Wartezustand */
2450   {
2451     MovDelay[ax][ay]--;
2452     if (MovDelay[ax][ay])
2453       return;
2454   }
2455
2456   for(y1=-1;y1<2;y1++) for(x1=-1;x1<2;x1++)
2457   {
2458     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
2459     int nachbarn = 0;
2460
2461     if (!IN_LEV_FIELD(xx,yy))
2462       continue;
2463
2464     for(y2=-1;y2<2;y2++) for(x2=-1;x2<2;x2++)
2465     {
2466       int x = xx+x2, y = yy+y2;
2467
2468       if (!IN_LEV_FIELD(x,y) || (x==xx && y==yy))
2469         continue;
2470
2471       if (((Feld[x][y]==element || (element==EL_LIFE && IS_PLAYER(x,y))) &&
2472            !Stop[x][y]) ||
2473           (IS_FREE(x,y) && Stop[x][y]))
2474         nachbarn++;
2475     }
2476
2477     if (xx==ax && yy==ay)               /* mittleres Feld mit Amoebe */
2478     {
2479       if (nachbarn<life[0] || nachbarn>life[1])
2480       {
2481         Feld[xx][yy] = EL_LEERRAUM;
2482         if (!Stop[xx][yy])
2483           DrawLevelField(xx,yy);
2484         Stop[xx][yy] = TRUE;
2485       }
2486     }
2487     else if (IS_FREE(xx,yy) || Feld[xx][yy]==EL_ERDREICH)
2488     {                                   /* Randfeld ohne Amoebe */
2489       if (nachbarn>=life[2] && nachbarn<=life[3])
2490       {
2491         Feld[xx][yy] = element;
2492         MovDelay[xx][yy] = (element==EL_LIFE ? 0 : life_time-1);
2493         if (!Stop[xx][yy])
2494           DrawLevelField(xx,yy);
2495         Stop[xx][yy] = TRUE;
2496       }
2497     }
2498   }
2499 }
2500
2501 void Ablenk(int x, int y)
2502 {
2503   if (!MovDelay[x][y])          /* neue Phase / noch nicht gewartet */
2504     MovDelay[x][y] = level.dauer_ablenk * FRAMES_PER_SECOND;
2505
2506   if (MovDelay[x][y])           /* neue Phase / in Wartezustand */
2507   {
2508     MovDelay[x][y]--;
2509     if (MovDelay[x][y])
2510     {
2511       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x),SCREENY(y)))
2512         DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y),GFX_ABLENK+MovDelay[x][y]%4);
2513       if (!(MovDelay[x][y]%4))
2514         PlaySoundLevel(x,y,SND_MIEP);
2515       return;
2516     }
2517   }
2518
2519   Feld[x][y] = EL_ABLENK_AUS;
2520   DrawLevelField(x,y);
2521   if (ZX==x && ZY==y)
2522     ZX = ZY = -1;
2523 }
2524
2525 void Birne(int x, int y)
2526 {
2527   if (!MovDelay[x][y])          /* neue Phase / noch nicht gewartet */
2528     MovDelay[x][y] = 800;
2529
2530   if (MovDelay[x][y])           /* neue Phase / in Wartezustand */
2531   {
2532     MovDelay[x][y]--;
2533     if (MovDelay[x][y])
2534     {
2535       if (!(MovDelay[x][y]%5))
2536       {
2537         if (!(MovDelay[x][y]%10))
2538           Feld[x][y]=EL_ABLENK_EIN;
2539         else
2540           Feld[x][y]=EL_ABLENK_AUS;
2541         DrawLevelField(x,y);
2542         Feld[x][y]=EL_ABLENK_EIN;
2543       }
2544       return;
2545     }
2546   }
2547
2548   Feld[x][y]=EL_ABLENK_AUS;
2549   DrawLevelField(x,y);
2550   if (ZX==x && ZY==y)
2551     ZX=ZY=-1;
2552 }
2553
2554 void Blubber(int x, int y)
2555 {
2556   if (y > 0 && IS_MOVING(x,y-1) && MovDir[x][y-1] == MV_DOWN)
2557     DrawLevelField(x,y-1);
2558   else
2559     DrawGraphicAnimation(x,y, GFX_GEBLUBBER, 4, 10, ANIM_NORMAL);
2560 }
2561
2562 void NussKnacken(int x, int y)
2563 {
2564   if (!MovDelay[x][y])          /* neue Phase / noch nicht gewartet */
2565     MovDelay[x][y] = 7;
2566
2567   if (MovDelay[x][y])           /* neue Phase / in Wartezustand */
2568   {
2569     MovDelay[x][y]--;
2570     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x),SCREENY(y)))
2571       DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y),GFX_CRACKINGNUT+3-MovDelay[x][y]/2);
2572
2573     if (!MovDelay[x][y])
2574     {
2575       Feld[x][y] = EL_EDELSTEIN;
2576       DrawLevelField(x,y);
2577     }
2578   }
2579 }
2580
2581 void SiebAktivieren(int x, int y, int typ)
2582 {
2583   if (!(SiebAktiv % 4) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x),SCREENY(y)))
2584     DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y),
2585                 (typ==1 ? GFX_SIEB_VOLL : GFX_SIEB2_VOLL)+3-(SiebAktiv%16)/4);
2586 }
2587
2588 void AusgangstuerPruefen(int x, int y)
2589 {
2590   if (!local_player->gems_still_needed &&
2591       !local_player->sokobanfields_still_needed &&
2592       !local_player->lights_still_needed)
2593   {
2594     Feld[x][y] = EL_AUSGANG_ACT;
2595
2596     PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
2597                    (x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x),
2598                    y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
2599                    (y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y),
2600                    SND_OEFFNEN);
2601   }
2602 }
2603
2604 void AusgangstuerOeffnen(int x, int y)
2605 {
2606   int delay = 6;
2607
2608   if (!MovDelay[x][y])          /* neue Phase / noch nicht gewartet */
2609     MovDelay[x][y] = 5*delay;
2610
2611   if (MovDelay[x][y])           /* neue Phase / in Wartezustand */
2612   {
2613     int tuer;
2614
2615     MovDelay[x][y]--;
2616     tuer = MovDelay[x][y]/delay;
2617     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x),SCREENY(y)))
2618       DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y),GFX_AUSGANG_AUF-tuer);
2619
2620     if (!MovDelay[x][y])
2621     {
2622       Feld[x][y] = EL_AUSGANG_AUF;
2623       DrawLevelField(x,y);
2624     }
2625   }
2626 }
2627
2628 void AusgangstuerBlinken(int x, int y)
2629 {
2630   DrawGraphicAnimation(x,y, GFX_AUSGANG_AUF, 4, 4, ANIM_OSCILLATE);
2631 }
2632
2633 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
2634 {
2635   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x),SCREENY(y)) || IS_MOVING(x,y))
2636     return;
2637
2638   if (Feld[x][y] == EL_EDELSTEIN_BD)
2639     DrawGraphicAnimation(x,y, GFX_EDELSTEIN_BD, 4, 4, ANIM_REVERSE);
2640   else
2641   {
2642     if (!MovDelay[x][y])        /* neue Phase / noch nicht gewartet */
2643       MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
2644
2645     if (MovDelay[x][y])         /* neue Phase / in Wartezustand */
2646     {
2647       MovDelay[x][y]--;
2648
2649       if (setup.direct_draw_on && MovDelay[x][y])
2650         SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
2651
2652       DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), el2gfx(Feld[x][y]));
2653
2654       if (MovDelay[x][y])
2655       {
2656         int phase = (MovDelay[x][y]-1)/2;
2657
2658         if (phase > 2)
2659           phase = 4-phase;
2660
2661         DrawGraphicThruMask(SCREENX(x),SCREENY(y), GFX_FUNKELN_WEISS + phase);
2662
2663         if (setup.direct_draw_on)
2664         {
2665           int dest_x,dest_y;
2666
2667           dest_x = FX + SCREENX(x)*TILEX;
2668           dest_y = FY + SCREENY(y)*TILEY;
2669
2670           XCopyArea(display,drawto_field,window,gc,
2671                     dest_x,dest_y, TILEX,TILEY, dest_x,dest_y);
2672           SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
2673         }
2674       }
2675     }
2676   }
2677 }
2678
2679 void MauerWaechst(int x, int y)
2680 {
2681   int delay = 6;
2682
2683   if (!MovDelay[x][y])          /* neue Phase / noch nicht gewartet */
2684     MovDelay[x][y] = 3*delay;
2685
2686   if (MovDelay[x][y])           /* neue Phase / in Wartezustand */
2687   {
2688     int phase;
2689
2690     MovDelay[x][y]--;
2691     phase = 2-MovDelay[x][y]/delay;
2692     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x),SCREENY(y)))
2693       DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y),
2694                   (MovDir[x][y] == MV_LEFT  ? GFX_MAUER_LEFT  :
2695                    MovDir[x][y] == MV_RIGHT ? GFX_MAUER_RIGHT :
2696                    MovDir[x][y] == MV_UP    ? GFX_MAUER_UP    :
2697                                               GFX_MAUER_DOWN  ) + phase);
2698
2699     if (!MovDelay[x][y])
2700     {
2701       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
2702       {
2703         if (IN_LEV_FIELD(x-1,y) && IS_MAUER(Feld[x-1][y]))
2704           DrawLevelField(x-1,y);
2705       }
2706       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
2707       {
2708         if (IN_LEV_FIELD(x+1,y) && IS_MAUER(Feld[x+1][y]))
2709           DrawLevelField(x+1,y);
2710       }
2711       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
2712       {
2713         if (IN_LEV_FIELD(x,y-1) && IS_MAUER(Feld[x][y-1]))
2714           DrawLevelField(x,y-1);
2715       }
2716       else
2717       {
2718         if (IN_LEV_FIELD(x,y+1) && IS_MAUER(Feld[x][y+1]))
2719           DrawLevelField(x,y+1);
2720       }
2721
2722       Feld[x][y] = Store[x][y];
2723       Store[x][y] = 0;
2724       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2725       DrawLevelField(x,y);
2726     }
2727   }
2728 }
2729
2730 void MauerAbleger(int ax, int ay)
2731 {
2732   int element = Feld[ax][ay];
2733   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
2734   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
2735   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
2736   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
2737
2738   if (!MovDelay[ax][ay])        /* neue Mauer / noch nicht gewartet */
2739     MovDelay[ax][ay] = 6;
2740
2741   if (MovDelay[ax][ay])         /* neue Mauer / in Wartezustand */
2742   {
2743     MovDelay[ax][ay]--;
2744     if (MovDelay[ax][ay])
2745       return;
2746   }
2747
2748   if (IN_LEV_FIELD(ax,ay-1) && IS_FREE(ax,ay-1))
2749     oben_frei = TRUE;
2750   if (IN_LEV_FIELD(ax,ay+1) && IS_FREE(ax,ay+1))
2751     unten_frei = TRUE;
2752   if (IN_LEV_FIELD(ax-1,ay) && IS_FREE(ax-1,ay))
2753     links_frei = TRUE;
2754   if (IN_LEV_FIELD(ax+1,ay) && IS_FREE(ax+1,ay))
2755     rechts_frei = TRUE;
2756
2757   if (element == EL_MAUER_Y || element == EL_MAUER_XY)
2758   {
2759     if (oben_frei)
2760     {
2761       Feld[ax][ay-1] = EL_MAUERND;
2762       Store[ax][ay-1] = element;
2763       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
2764       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax),SCREENY(ay-1)))
2765         DrawGraphic(SCREENX(ax),SCREENY(ay-1),GFX_MAUER_UP);
2766     }
2767     if (unten_frei)
2768     {
2769       Feld[ax][ay+1] = EL_MAUERND;
2770       Store[ax][ay+1] = element;
2771       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
2772       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax),SCREENY(ay+1)))
2773         DrawGraphic(SCREENX(ax),SCREENY(ay+1),GFX_MAUER_DOWN);
2774     }
2775   }
2776
2777   if (element == EL_MAUER_X || element == EL_MAUER_XY ||
2778       element == EL_MAUER_LEBT)
2779   {
2780     if (links_frei)
2781     {
2782       Feld[ax-1][ay] = EL_MAUERND;
2783       Store[ax-1][ay] = element;
2784       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
2785       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1),SCREENY(ay)))
2786         DrawGraphic(SCREENX(ax-1),SCREENY(ay),GFX_MAUER_LEFT);
2787     }
2788     if (rechts_frei)
2789     {
2790       Feld[ax+1][ay] = EL_MAUERND;
2791       Store[ax+1][ay] = element;
2792       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
2793       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1),SCREENY(ay)))
2794         DrawGraphic(SCREENX(ax+1),SCREENY(ay),GFX_MAUER_RIGHT);
2795     }
2796   }
2797
2798   if (element == EL_MAUER_LEBT && (links_frei || rechts_frei))
2799     DrawLevelField(ax,ay);
2800
2801   if (!IN_LEV_FIELD(ax,ay-1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay-1]))
2802     oben_massiv = TRUE;
2803   if (!IN_LEV_FIELD(ax,ay+1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay+1]))
2804     unten_massiv = TRUE;
2805   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1,ay) || IS_MAUER(Feld[ax-1][ay]))
2806     links_massiv = TRUE;
2807   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1,ay) || IS_MAUER(Feld[ax+1][ay]))
2808     rechts_massiv = TRUE;
2809
2810   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
2811        element == EL_MAUER_X || element == EL_MAUER_LEBT) &&
2812       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
2813        element == EL_MAUER_Y))
2814     Feld[ax][ay] = EL_MAUERWERK;
2815 }
2816
2817 void CheckForDragon(int x, int y)
2818 {
2819   int i,j;
2820   boolean dragon_found = FALSE;
2821   static int xy[4][2] =
2822   {
2823     { 0,-1 },
2824     { -1,0 },
2825     { +1,0 },
2826     { 0,+1 }
2827   };
2828
2829   for(i=0;i<4;i++)
2830   {
2831     for(j=0;j<4;j++)
2832     {
2833       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
2834
2835       if (IN_LEV_FIELD(xx,yy) &&
2836           (Feld[xx][yy] == EL_BURNING || Feld[xx][yy] == EL_DRACHE))
2837       {
2838         if (Feld[xx][yy] == EL_DRACHE)
2839           dragon_found = TRUE;
2840       }
2841       else
2842         break;
2843     }
2844   }
2845
2846   if (!dragon_found)
2847   {
2848     for(i=0;i<4;i++)
2849     {
2850       for(j=0;j<3;j++)
2851       {
2852         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
2853   
2854         if (IN_LEV_FIELD(xx,yy) && Feld[xx][yy] == EL_BURNING)
2855         {
2856           Feld[xx][yy] = EL_LEERRAUM;
2857           DrawLevelField(xx,yy);
2858         }
2859         else
2860           break;
2861       }
2862     }
2863   }
2864 }
2865
2866 void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
2867 {
2868   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
2869   static int num_stored_actions = 0;
2870   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
2871   int jx = player->jx, jy = player->jy;
2872   int left      = player_action & JOY_LEFT;
2873   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
2874   int up        = player_action & JOY_UP;
2875   int down      = player_action & JOY_DOWN;
2876   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
2877   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
2878   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
2879   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
2880
2881   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
2882   num_stored_actions++;
2883
2884   if (!player->active || player->gone)
2885     return;
2886
2887   if (player_action)
2888   {
2889     player->frame_reset_delay = 0;
2890
2891     if (button1)
2892       snapped = SnapField(player, dx,dy);
2893     else
2894     {
2895       if (button2)
2896         bombed = PlaceBomb(player);
2897       moved = MoveFigure(player, dx,dy);
2898     }
2899
2900     if (tape.recording && (moved || snapped || bombed))
2901     {
2902       if (bombed && !moved)
2903         player_action &= JOY_BUTTON;
2904
2905       stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
2906
2907       /* this allows cycled sequences of PlayerActions() */
2908       if (num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
2909       {
2910         TapeRecordAction(stored_player_action);
2911         num_stored_actions = 0;
2912       }
2913     }
2914     else if (tape.playing && snapped)
2915       SnapField(player, 0,0);                   /* stop snapping */
2916   }
2917   else
2918   {
2919     DigField(player, 0,0, 0,0, DF_NO_PUSH);
2920     SnapField(player, 0,0);
2921     if (++player->frame_reset_delay > MoveSpeed)
2922       player->Frame = 0;
2923   }
2924
2925   if (tape.playing && !tape.pausing && !player_action &&
2926       tape.counter < tape.length)
2927   {
2928     int next_joy =
2929       tape.pos[tape.counter].action[player->index_nr] & (JOY_LEFT|JOY_RIGHT);
2930
2931     if (next_joy == JOY_LEFT || next_joy == JOY_RIGHT)
2932     {
2933       int dx = (next_joy == JOY_LEFT ? -1 : +1);
2934
2935       if (IN_LEV_FIELD(jx+dx,jy) && IS_PUSHABLE(Feld[jx+dx][jy]))
2936       {
2937         int el = Feld[jx+dx][jy];
2938         int push_delay = (IS_SB_ELEMENT(el) || el==EL_SONDE ? 2 : 10);
2939
2940         if (tape.delay_played + push_delay >= tape.pos[tape.counter].delay)
2941         {
2942           player->MovDir = next_joy;
2943           player->Frame = FrameCounter % 4;
2944           player->Pushing = TRUE;
2945         }
2946       }
2947     }
2948   }
2949 }
2950
2951 void GameActions(byte player_action)
2952 {
2953   static long action_delay = 0;
2954   long action_delay_value;
2955   int sieb_x = 0, sieb_y = 0;
2956   int i, x,y, element;
2957   byte *recorded_player_action;
2958
2959   if (game_status != PLAYING)
2960     return;
2961
2962   action_delay_value =
2963     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
2964
2965   /* main game synchronization point */
2966   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
2967
2968   if (network_playing && !network_player_action_received)
2969   {
2970     /*
2971 #ifdef DEBUG
2972     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
2973 #endif
2974     */
2975
2976     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
2977     HandleNetworking();
2978
2979     if (game_status != PLAYING)
2980       return;
2981
2982     if (!network_player_action_received)
2983     {
2984       /*
2985 #ifdef DEBUG
2986       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
2987 #endif
2988       */
2989       return;
2990     }
2991   }
2992
2993
2994   if (tape.pausing || (tape.playing && !TapePlayDelay()))
2995     return;
2996   else if (tape.recording)
2997     TapeRecordDelay();
2998
2999   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
3000
3001   if (network_playing)
3002     SendToServer_MovePlayer(player_action);
3003
3004   for(i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3005   {
3006     int actual_player_action =
3007       (network_playing ? network_player_action[i] : player_action);
3008
3009
3010     /* TEST TEST TEST */
3011
3012     /*
3013     if (i != TestPlayer && !stored_player[i].MovPos)
3014       actual_player_action = 0;
3015     */
3016
3017     if (!options.network && i != TestPlayer)
3018       actual_player_action = 0;
3019
3020     /* TEST TEST TEST */
3021
3022
3023     if (recorded_player_action)
3024       actual_player_action = recorded_player_action[i];
3025
3026     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
3027     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
3028
3029     network_player_action[i] = 0;
3030   }
3031
3032   network_player_action_received = FALSE;
3033
3034   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
3035
3036   FrameCounter++;
3037   TimeFrames++;
3038
3039
3040   /*
3041   printf("FrameCounter == %d, RND(100) == %d\n", FrameCounter, RND(100));
3042   */
3043
3044
3045   for(y=0;y<lev_fieldy;y++) for(x=0;x<lev_fieldx;x++)
3046   {
3047     Stop[x][y] = FALSE;
3048     if (JustHit[x][y]>0)
3049       JustHit[x][y]--;
3050
3051 #if DEBUG
3052     if (IS_BLOCKED(x,y))
3053     {
3054       int oldx,oldy;
3055
3056       Blocked2Moving(x,y,&oldx,&oldy);
3057       if (!IS_MOVING(oldx,oldy))
3058       {
3059         printf("GameActions(): (BLOCKED=>MOVING) context corrupted!\n");
3060         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n",x,y);
3061         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n",oldx,oldy);
3062         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
3063       }
3064     }
3065 #endif
3066   }
3067
3068   for(y=0;y<lev_fieldy;y++) for(x=0;x<lev_fieldx;x++)
3069   {
3070     element = Feld[x][y];
3071
3072     if (IS_INACTIVE(element))
3073       continue;
3074
3075     if (!IS_MOVING(x,y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
3076     {
3077       StartMoving(x,y);
3078
3079       if (IS_GEM(element))
3080         EdelsteinFunkeln(x,y);
3081     }
3082     else if (IS_MOVING(x,y))
3083       ContinueMoving(x,y);
3084     else if (element==EL_DYNAMIT || element==EL_DYNABOMB)
3085       CheckDynamite(x,y);
3086     else if (element==EL_EXPLODING)
3087       Explode(x,y,Frame[x][y],EX_NORMAL);
3088     else if (element==EL_AMOEBING)
3089       AmoebeWaechst(x,y);
3090     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
3091       AmoebeAbleger(x,y);
3092     else if (element==EL_LIFE || element==EL_LIFE_ASYNC)
3093       Life(x,y);
3094     else if (element==EL_ABLENK_EIN)
3095       Ablenk(x,y);
3096     else if (element==EL_SALZSAEURE)
3097       Blubber(x,y);
3098     else if (element==EL_BLURB_LEFT || element==EL_BLURB_RIGHT)
3099       Blurb(x,y);
3100     else if (element==EL_CRACKINGNUT)
3101       NussKnacken(x,y);
3102     else if (element==EL_AUSGANG_ZU)
3103       AusgangstuerPruefen(x,y);
3104     else if (element==EL_AUSGANG_ACT)
3105       AusgangstuerOeffnen(x,y);
3106     else if (element==EL_AUSGANG_AUF)
3107       AusgangstuerBlinken(x,y);
3108     else if (element==EL_MAUERND)
3109       MauerWaechst(x,y);
3110     else if (element==EL_MAUER_LEBT ||
3111              element==EL_MAUER_X ||
3112              element==EL_MAUER_Y ||
3113              element==EL_MAUER_XY)
3114       MauerAbleger(x,y);
3115     else if (element==EL_BURNING)
3116       CheckForDragon(x,y);
3117
3118     if (SiebAktiv)
3119     {
3120       boolean sieb = FALSE;
3121       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
3122
3123       if (element==EL_SIEB_LEER || element==EL_SIEB_VOLL ||
3124           Store[x][y]==EL_SIEB_LEER)
3125       {
3126         SiebAktivieren(x, y, 1);
3127         sieb = TRUE;
3128       }
3129       else if (element==EL_SIEB2_LEER || element==EL_SIEB2_VOLL ||
3130                Store[x][y]==EL_SIEB2_LEER)
3131       {
3132         SiebAktivieren(x, y, 2);
3133         sieb = TRUE;
3134       }
3135
3136       /* play the element sound at the position nearest to the player */
3137       if (sieb && ABS(x-jx)+ABS(y-jy) < ABS(sieb_x-jx)+ABS(sieb_y-jy))
3138       {
3139         sieb_x = x;
3140         sieb_y = y;
3141       }
3142     }
3143   }
3144
3145   if (SiebAktiv)
3146   {
3147     if (!(SiebAktiv%4))
3148       PlaySoundLevel(sieb_x,sieb_y,SND_MIEP);
3149     SiebAktiv--;
3150     if (!SiebAktiv)
3151     {
3152       for(y=0;y<lev_fieldy;y++) for(x=0;x<lev_fieldx;x++)
3153       {
3154         element = Feld[x][y];
3155         if (element==EL_SIEB_LEER || element==EL_SIEB_VOLL)
3156         {
3157           Feld[x][y] = EL_SIEB_TOT;
3158           DrawLevelField(x,y);
3159         }
3160         else if (element==EL_SIEB2_LEER || element==EL_SIEB2_VOLL)
3161         {
3162           Feld[x][y] = EL_SIEB2_TOT;
3163           DrawLevelField(x,y);
3164         }
3165       }
3166     }
3167   }
3168
3169   if (TimeLeft>0 && TimeFrames>=(1000/GameFrameDelay) && !tape.pausing)
3170   {
3171     TimeFrames = 0;
3172     TimeLeft--;
3173
3174     if (tape.recording || tape.playing)
3175       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON,level.time-TimeLeft);
3176
3177     if (TimeLeft<=10)
3178       PlaySoundStereo(SND_GONG,PSND_MAX_RIGHT);
3179
3180     DrawText(DX_TIME,DY_TIME,int2str(TimeLeft,3),FS_SMALL,FC_YELLOW);
3181
3182     if (!TimeLeft)
3183       for(i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3184         KillHero(&stored_player[i]);
3185   }
3186
3187   DrawAllPlayers();
3188 }
3189
3190 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
3191 {
3192   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
3193   int i;
3194
3195   for(i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3196   {
3197     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
3198
3199     if (!stored_player[i].active || stored_player[i].gone ||
3200         &stored_player[i] == player)
3201       continue;
3202
3203     min_x = MIN(min_x, jx);
3204     min_y = MIN(min_y, jy);
3205     max_x = MAX(max_x, jx);
3206     max_y = MAX(max_y, jy);
3207   }
3208
3209   return(max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
3210 }
3211
3212 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
3213 {
3214   int i;
3215
3216   for(i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3217   {
3218     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
3219
3220     if (!stored_player[i].active || stored_player[i].gone)
3221       continue;
3222
3223     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
3224       return(FALSE);
3225   }
3226
3227   return(TRUE);
3228 }
3229
3230 void ScrollLevel(int dx, int dy)
3231 {
3232   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling_on ? TILEX : 0);
3233   int x,y;
3234
3235   /*
3236   ScreenGfxPos = local_player->GfxPos;
3237   */
3238
3239   XCopyArea(display,drawto_field,drawto_field,gc,
3240             FX + TILEX*(dx==-1) - softscroll_offset,
3241             FY + TILEY*(dy==-1) - softscroll_offset,
3242             SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
3243             SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
3244             FX + TILEX*(dx==1) - softscroll_offset,
3245             FY + TILEY*(dy==1) - softscroll_offset);
3246
3247   if (dx)
3248   {
3249     x = (dx==1 ? BX1 : BX2);
3250     for(y=BY1; y<=BY2; y++)
3251       DrawScreenField(x,y);
3252   }
3253   if (dy)
3254   {
3255     y = (dy==1 ? BY1 : BY2);
3256     for(x=BX1; x<=BX2; x++)
3257       DrawScreenField(x,y);
3258   }
3259
3260   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
3261 }
3262
3263 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
3264                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
3265 {
3266   int jx = player->jx, jy = player->jy;
3267   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
3268   int element;
3269   int can_move;
3270
3271   if (player->gone || (!dx && !dy))
3272     return(MF_NO_ACTION);
3273
3274   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
3275                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
3276                     dy < 0 ? MV_UP :
3277                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
3278
3279   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx,new_jy))
3280     return(MF_NO_ACTION);
3281
3282   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx,new_jy))
3283     return(MF_NO_ACTION);
3284
3285   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx,new_jy);
3286
3287   if (DONT_GO_TO(element))
3288   {
3289     if (element==EL_SALZSAEURE && dx==0 && dy==1)
3290     {
3291       Blurb(jx,jy);
3292       Feld[jx][jy] = EL_SPIELFIGUR;
3293       InitMovingField(jx,jy,MV_DOWN);
3294       Store[jx][jy] = EL_SALZSAEURE;
3295       ContinueMoving(jx,jy);
3296       BuryHero(player);
3297     }
3298     else
3299       KillHero(player);
3300
3301     return(MF_MOVING);
3302   }
3303
3304   can_move = DigField(player, new_jx,new_jy, real_dx,real_dy, DF_DIG);
3305   if (can_move != MF_MOVING)
3306     return(can_move);
3307
3308   StorePlayer[jx][jy] = 0;
3309   player->last_jx = jx;
3310   player->last_jy = jy;
3311   jx = player->jx = new_jx;
3312   jy = player->jy = new_jy;
3313   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
3314
3315   player->MovPos = (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * 7*TILEX/8;
3316
3317   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
3318
3319   return(MF_MOVING);
3320 }
3321
3322 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
3323 {
3324   int jx = player->jx, jy = player->jy;
3325   int old_jx = jx, old_jy = jy;
3326   int moved = MF_NO_ACTION;
3327
3328   if (player->gone || (!dx && !dy))
3329     return(FALSE);
3330
3331   if (!FrameReached(&player->move_delay,MoveSpeed) && !tape.playing)
3332     return(FALSE);
3333
3334   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
3335   {
3336     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0,dy, dx,dy)))
3337       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx,0, dx,dy);
3338   }
3339   else
3340   {
3341     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx,0, dx,dy)))
3342       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0,dy, dx,dy);
3343   }
3344
3345   jx = player->jx;
3346   jy = player->jy;
3347
3348
3349
3350   /*
3351   if (moved & MF_MOVING && player == local_player)
3352   */
3353
3354   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
3355       (player == local_player || !options.network))
3356   {
3357     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
3358     int offset = (setup.scroll_delay_on ? 3 : 0);
3359
3360     /*
3361     if (player == local_player)
3362     {
3363       printf("MOVING LOCAL PLAYER && SCROLLING\n");
3364     }
3365     */
3366
3367     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx),SCREENY(jy)))
3368     {
3369       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
3370       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
3371         scroll_x += (jx - old_jx);
3372       else                      /* player has moved vertically */
3373         scroll_y += (jy - old_jy);
3374     }
3375     else
3376     {
3377       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
3378       {
3379         if ((scroll_x < jx-MIDPOSX-offset || scroll_x > jx-MIDPOSX+offset) &&
3380             jx >= MIDPOSX-1-offset && jx <= lev_fieldx-(MIDPOSX-offset))
3381           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : offset);
3382
3383         /* don't scroll more than one field at a time */
3384         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
3385
3386         /* don't scroll against the player's moving direction */
3387         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
3388             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
3389           scroll_x = old_scroll_x;
3390       }
3391       else                      /* player has moved vertically */
3392       {
3393         if ((scroll_y < jy-MIDPOSY-offset || scroll_y > jy-MIDPOSY+offset) &&
3394             jy >= MIDPOSY-1-offset && jy <= lev_fieldy-(MIDPOSY-offset))
3395           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : offset);
3396
3397         /* don't scroll more than one field at a time */
3398         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
3399
3400         /* don't scroll against the player's moving direction */
3401         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
3402             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
3403           scroll_y = old_scroll_y;
3404       }
3405     }
3406
3407 #if 0
3408     if (player == local_player)
3409     {
3410       if ((scroll_x < jx-MIDPOSX-offset || scroll_x > jx-MIDPOSX+offset) &&
3411           jx >= MIDPOSX-1-offset && jx <= lev_fieldx-(MIDPOSX-offset))
3412         scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : offset);
3413       if ((scroll_y < jy-MIDPOSY-offset || scroll_y > jy-MIDPOSY+offset) &&
3414           jy >= MIDPOSY-1-offset && jy <= lev_fieldy-(MIDPOSY-offset))
3415         scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : offset);
3416
3417       /* don't scroll more than one field at a time */
3418       scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
3419       scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
3420     }
3421 #endif
3422
3423     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
3424     {
3425       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
3426       {
3427         scroll_x = old_scroll_x;
3428         scroll_y = old_scroll_y;
3429       }
3430       else
3431       {
3432         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
3433         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
3434       }
3435     }
3436   }
3437
3438   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
3439     player->Frame = 0;
3440   else
3441     player->Frame = (player->Frame + 1) % 4;
3442
3443   if (moved & MF_MOVING)
3444   {
3445     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
3446       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
3447     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
3448       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
3449
3450     DrawLevelField(jx,jy);      /* für "ErdreichAnbroeckeln()" */
3451
3452     player->last_move_dir = player->MovDir;
3453   }
3454   else
3455     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
3456
3457   TestIfHeroHitsBadThing(jx,jy);
3458
3459   if (player->gone)
3460     RemoveHero(player);
3461
3462   return(moved);
3463 }
3464
3465 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
3466 {
3467   int jx = player->jx, jy = player->jy;
3468   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
3469
3470   if (!player->active || player->gone || !player->MovPos)
3471     return;
3472
3473   if (mode == SCROLL_INIT)
3474   {
3475     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
3476     player->GfxPos = ScrollStepSize * (player->MovPos / ScrollStepSize);
3477
3478     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_LEERRAUM)
3479       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
3480
3481     DrawPlayer(player);
3482     return;
3483   }
3484   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter,1))
3485     return;
3486
3487   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * TILEX/8;
3488   player->GfxPos = ScrollStepSize * (player->MovPos / ScrollStepSize);
3489
3490   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
3491     Feld[last_jx][last_jy] = EL_LEERRAUM;
3492
3493   DrawPlayer(player);
3494
3495   if (!player->MovPos)
3496   {
3497     player->last_jx = jx;
3498     player->last_jy = jy;
3499
3500     if (Feld[jx][jy] == EL_AUSGANG_AUF)
3501     {
3502       RemoveHero(player);
3503
3504       if (!local_player->friends_still_needed)
3505         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
3506     }
3507   }
3508 }
3509
3510 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
3511 {
3512   static long screen_frame_counter = 0;
3513
3514   if (mode == SCROLL_INIT)
3515   {
3516     screen_frame_counter = FrameCounter;
3517     ScreenMovDir = player->MovDir;
3518     ScreenMovPos = player->MovPos;
3519     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
3520     return;
3521   }
3522   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter,1))
3523     return;
3524
3525   if (ScreenMovPos)
3526   {
3527     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * TILEX/8;
3528     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
3529     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
3530   }
3531   else
3532     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
3533 }
3534
3535 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int goodx, int goody)
3536 {
3537   int i, killx = goodx, killy = goody;
3538   static int xy[4][2] =
3539   {
3540     { 0,-1 },
3541     { -1,0 },
3542     { +1,0 },
3543     { 0,+1 }
3544   };
3545   static int harmless[4] =
3546   {
3547     MV_UP,
3548     MV_LEFT,
3549     MV_RIGHT,
3550     MV_DOWN
3551   };
3552
3553   for(i=0; i<4; i++)
3554   {
3555     int x,y, element;
3556
3557     x = goodx + xy[i][0];
3558     y = goody + xy[i][1];
3559     if (!IN_LEV_FIELD(x,y))
3560       continue;
3561
3562     element = Feld[x][y];
3563
3564     if (DONT_TOUCH(element))
3565     {
3566       if (MovDir[x][y] == harmless[i])
3567         continue;
3568
3569       killx = x;
3570       killy = y;
3571       break;
3572     }
3573   }
3574
3575   if (killx != goodx || killy != goody)
3576   {
3577     if (IS_PLAYER(goodx,goody))
3578       KillHero(PLAYERINFO(goodx,goody));
3579     else
3580       Bang(goodx,goody);
3581   }
3582 }
3583
3584 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int badx, int bady)
3585 {
3586   int i, killx = badx, killy = bady;
3587   static int xy[4][2] =
3588   {
3589     { 0,-1 },
3590     { -1,0 },
3591     { +1,0 },
3592     { 0,+1 }
3593   };
3594   static int harmless[4] =
3595   {
3596     MV_UP,
3597     MV_LEFT,
3598     MV_RIGHT,
3599     MV_DOWN
3600   };
3601
3602   for(i=0; i<4; i++)
3603   {
3604     int x,y, element;
3605
3606     x = badx + xy[i][0];
3607     y = bady + xy[i][1];
3608     if (!IN_LEV_FIELD(x,y))
3609       continue;
3610
3611     element = Feld[x][y];
3612
3613     if (IS_PLAYER(x,y))
3614     {
3615       killx = x;
3616       killy = y;
3617       break;
3618     }
3619     else if (element == EL_PINGUIN)
3620     {
3621       if (MovDir[x][y] == harmless[i] && IS_MOVING(x,y))
3622         continue;
3623
3624       killx = x;
3625       killy = y;
3626       break;
3627     }
3628   }
3629
3630   if (killx != badx || killy != bady)
3631   {
3632     if (IS_PLAYER(killx,killy))
3633       KillHero(PLAYERINFO(killx,killy));
3634     else
3635       Bang(killx,killy);
3636   }
3637 }
3638
3639 void TestIfHeroHitsBadThing(int x, int y)
3640 {
3641   TestIfGoodThingHitsBadThing(x,y);
3642 }
3643
3644 void TestIfBadThingHitsHero(int x, int y)
3645 {
3646   /*
3647   TestIfGoodThingHitsBadThing(JX,JY);
3648   */
3649
3650   TestIfBadThingHitsGoodThing(x,y);
3651 }
3652
3653 void TestIfFriendHitsBadThing(int x, int y)
3654 {
3655   TestIfGoodThingHitsBadThing(x,y);
3656 }
3657
3658 void TestIfBadThingHitsFriend(int x, int y)
3659 {
3660   TestIfBadThingHitsGoodThing(x,y);
3661 }
3662
3663 void TestIfBadThingHitsOtherBadThing(int badx, int bady)
3664 {
3665   int i, killx = badx, killy = bady;
3666   static int xy[4][2] =
3667   {
3668     { 0,-1 },
3669     { -1,0 },
3670     { +1,0 },
3671     { 0,+1 }
3672   };
3673
3674   for(i=0; i<4; i++)
3675   {
3676     int x,y, element;
3677
3678     x=badx + xy[i][0];
3679     y=bady + xy[i][1];
3680     if (!IN_LEV_FIELD(x,y))
3681       continue;
3682
3683     element = Feld[x][y];
3684     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_LIFE ||
3685         element == EL_AMOEBING || element == EL_TROPFEN)
3686     {
3687       killx = x;
3688       killy = y;
3689       break;
3690     }
3691   }
3692
3693   if (killx != badx || killy != bady)
3694     Bang(badx,bady);
3695 }
3696
3697 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
3698 {
3699   int jx = player->jx, jy = player->jy;
3700
3701   if (player->gone)
3702     return;
3703
3704   if (IS_PFORTE(Feld[jx][jy]))
3705     Feld[jx][jy] = EL_LEERRAUM;
3706
3707   Bang(jx,jy);
3708   BuryHero(player);
3709 }
3710
3711 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
3712 {
3713   int jx = player->jx, jy = player->jy;
3714
3715   if (player->gone)
3716     return;
3717
3718   PlaySoundLevel(jx,jy, SND_AUTSCH);
3719   PlaySoundLevel(jx,jy, SND_LACHEN);
3720
3721   player->GameOver = TRUE;
3722   RemoveHero(player);
3723 }
3724
3725 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
3726 {
3727   int jx = player->jx, jy = player->jy;
3728   int i, found = FALSE;
3729
3730   player->gone = TRUE;
3731   StorePlayer[jx][jy] = 0;
3732
3733   for(i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3734     if (stored_player[i].active && !stored_player[i].gone)
3735       found = TRUE;
3736
3737   if (!found)
3738     AllPlayersGone = TRUE;
3739
3740   ExitX = ZX = jx;
3741   ExitY = ZY = jy;
3742 }
3743
3744 int DigField(struct PlayerInfo *player,
3745              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
3746 {
3747   int jx = player->jx, jy = player->jy;
3748   int dx = x - jx, dy = y - jy;
3749   int element;
3750
3751   if (!player->MovPos)
3752     player->Pushing = FALSE;
3753
3754   if (mode == DF_NO_PUSH)
3755   {
3756     player->push_delay = 0;
3757     return(MF_NO_ACTION);
3758   }
3759
3760   if (IS_MOVING(x,y) || IS_PLAYER(x,y))
3761     return(MF_NO_ACTION);
3762
3763   element = Feld[x][y];
3764
3765   switch(element)
3766   {
3767     case EL_LEERRAUM:
3768       break;
3769
3770     case EL_ERDREICH:
3771       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
3772       break;
3773
3774     case EL_EDELSTEIN:
3775     case EL_EDELSTEIN_BD:
3776     case EL_EDELSTEIN_GELB:
3777     case EL_EDELSTEIN_ROT:
3778     case EL_EDELSTEIN_LILA:
3779     case EL_DIAMANT:
3780       RemoveField(x,y);
3781       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMANT ? 3 : 1);
3782       if (local_player->gems_still_needed < 0)
3783         local_player->gems_still_needed = 0;
3784       RaiseScoreElement(element);
3785       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
3786                int2str(local_player->gems_still_needed, 3),
3787                FS_SMALL, FC_YELLOW);
3788       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
3789       break;
3790
3791     case EL_DYNAMIT_AUS:
3792       RemoveField(x,y);
3793       player->dynamite++;
3794       RaiseScoreElement(EL_DYNAMIT);
3795       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
3796                int2str(local_player->dynamite, 3),
3797                FS_SMALL, FC_YELLOW);
3798       PlaySoundLevel(x,y,SND_PONG);
3799       break;
3800
3801     case EL_DYNABOMB_NR:
3802       RemoveField(x,y);
3803       player->dynabomb_count++;
3804       player->dynabombs_left++;
3805       RaiseScoreElement(EL_DYNAMIT);
3806       PlaySoundLevel(x,y,SND_PONG);
3807       break;
3808
3809     case EL_DYNABOMB_SZ:
3810       RemoveField(x,y);
3811       player->dynabomb_size++;
3812       RaiseScoreElement(EL_DYNAMIT);
3813       PlaySoundLevel(x,y,SND_PONG);
3814       break;
3815
3816     case EL_DYNABOMB_XL:
3817       RemoveField(x,y);
3818       player->dynabomb_xl = TRUE;
3819       RaiseScoreElement(EL_DYNAMIT);
3820       PlaySoundLevel(x,y,SND_PONG);
3821       break;
3822
3823     case EL_SCHLUESSEL1:
3824     case EL_SCHLUESSEL2:
3825     case EL_SCHLUESSEL3:
3826     case EL_SCHLUESSEL4:
3827     {
3828       int key_nr = element-EL_SCHLUESSEL1;
3829
3830       RemoveField(x,y);
3831       player->key[key_nr] = TRUE;
3832       RaiseScoreElement(EL_SCHLUESSEL);
3833       DrawMiniGraphicExt(drawto,gc,
3834                          DX_KEYS+key_nr*MINI_TILEX,DY_KEYS,
3835                          GFX_SCHLUESSEL1+key_nr);
3836       DrawMiniGraphicExt(window,gc,
3837                          DX_KEYS+key_nr*MINI_TILEX,DY_KEYS,
3838                          GFX_SCHLUESSEL1+key_nr);
3839       PlaySoundLevel(x,y,SND_PONG);
3840       break;
3841     }
3842
3843     case EL_ABLENK_AUS:
3844       Feld[x][y] = EL_ABLENK_EIN;
3845       ZX = x;
3846       ZY = y;
3847       DrawLevelField(x,y);
3848       return(MF_ACTION);
3849       break;
3850
3851     case EL_FELSBROCKEN:
3852     case EL_BOMBE:
3853     case EL_KOKOSNUSS:
3854     case EL_ZEIT_LEER:
3855       if (dy || mode==DF_SNAP)
3856         return(MF_NO_ACTION);
3857
3858       player->Pushing = TRUE;
3859
3860       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx,y+dy) || !IS_FREE(x+dx,y+dy))
3861         return(MF_NO_ACTION);
3862
3863       if (real_dy)
3864       {
3865         if (IN_LEV_FIELD(jx,jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
3866           return(MF_NO_ACTION);
3867       }
3868
3869       if (player->push_delay == 0)
3870         player->push_delay = FrameCounter;
3871       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
3872           !tape.playing)
3873         return(MF_NO_ACTION);
3874
3875       RemoveField(x,y);
3876       Feld[x+dx][y+dy] = element;
3877
3878       player->push_delay_value = 2+RND(8);
3879
3880       DrawLevelField(x+dx,y+dy);
3881       if (element==EL_FELSBROCKEN)
3882         PlaySoundLevel(x+dx,y+dy,SND_PUSCH);
3883       else if (element==EL_KOKOSNUSS)
3884         PlaySoundLevel(x+dx,y+dy,SND_KNURK);
3885       else
3886         PlaySoundLevel(x+dx,y+dy,SND_KLOPF);
3887       break;
3888
3889     case EL_PFORTE1:
3890     case EL_PFORTE2:
3891     case EL_PFORTE3:
3892     case EL_PFORTE4:
3893       if (!player->key[element-EL_PFORTE1])
3894         return(MF_NO_ACTION);
3895       break;
3896
3897     case EL_PFORTE1X:
3898     case EL_PFORTE2X:
3899     case EL_PFORTE3X:
3900     case EL_PFORTE4X:
3901       if (!player->key[element-EL_PFORTE1X])
3902         return(MF_NO_ACTION);
3903       break;
3904
3905     case EL_AUSGANG_ZU:
3906     case EL_AUSGANG_ACT:
3907       /* Tür ist (noch) nicht offen! */
3908       return(MF_NO_ACTION);
3909       break;
3910
3911     case EL_AUSGANG_AUF:
3912       if (mode==DF_SNAP)
3913         return(MF_NO_ACTION);
3914
3915       PlaySoundLevel(x,y,SND_BUING);
3916
3917       /*
3918       player->gone = TRUE;
3919       PlaySoundLevel(x,y,SND_BUING);
3920
3921       if (!local_player->friends_still_needed)
3922         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
3923       */
3924
3925       break;
3926
3927     case EL_BIRNE_AUS:
3928       Feld[x][y] = EL_BIRNE_EIN;
3929       local_player->lights_still_needed--;
3930       DrawLevelField(x,y);
3931       PlaySoundLevel(x,y,SND_DENG);
3932       return(MF_ACTION);
3933       break;
3934
3935     case EL_ZEIT_VOLL:
3936       Feld[x][y] = EL_ZEIT_LEER;
3937       TimeLeft += 10;
3938       DrawText(DX_TIME,DY_TIME,int2str(TimeLeft,3),FS_SMALL,FC_YELLOW);
3939       DrawLevelField(x,y);
3940       PlaySoundStereo(SND_GONG,PSND_MAX_RIGHT);
3941       return(MF_ACTION);
3942       break;
3943
3944     case EL_SOKOBAN_FELD_LEER:
3945       break;
3946
3947     case EL_SOKOBAN_FELD_VOLL:
3948     case EL_SOKOBAN_OBJEKT:
3949     case EL_SONDE:
3950       if (mode==DF_SNAP)
3951         return(MF_NO_ACTION);
3952
3953       player->Pushing = TRUE;
3954
3955       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx,y+dy)
3956           || (!IS_FREE(x+dx,y+dy)
3957               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FELD_LEER
3958                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
3959         return(MF_NO_ACTION);
3960
3961       if (dx && real_dy)
3962       {
3963         if (IN_LEV_FIELD(jx,jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
3964           return(MF_NO_ACTION);
3965       }
3966       else if (dy && real_dx)
3967       {
3968         if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx,jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
3969           return(MF_NO_ACTION);
3970       }
3971
3972       if (player->push_delay == 0)
3973         player->push_delay = FrameCounter;
3974       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
3975           !tape.playing)
3976         return(MF_NO_ACTION);
3977
3978       if (IS_SB_ELEMENT(element))
3979       {
3980         if (element == EL_SOKOBAN_FELD_VOLL)
3981         {
3982           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FELD_LEER;
3983           local_player->sokobanfields_still_needed++;
3984         }
3985         else
3986           RemoveField(x,y);
3987
3988         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FELD_LEER)
3989         {
3990           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FELD_VOLL;
3991           local_player->sokobanfields_still_needed--;
3992           if (element == EL_SOKOBAN_OBJEKT)
3993             PlaySoundLevel(x,y,SND_DENG);
3994         }
3995         else
3996           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJEKT;
3997       }
3998       else
3999       {
4000         RemoveField(x,y);
4001         Feld[x+dx][y+dy] = element;
4002       }
4003
4004       player->push_delay_value = 2;
4005
4006       DrawLevelField(x,y);
4007       DrawLevelField(x+dx,y+dy);
4008       PlaySoundLevel(x+dx,y+dy,SND_PUSCH);
4009
4010       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
4011           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
4012           game_emulation == EMU_SOKOBAN)
4013       {
4014         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
4015         PlaySoundLevel(x,y,SND_BUING);
4016       }
4017
4018       break;
4019
4020     case EL_MAULWURF:
4021     case EL_PINGUIN:
4022     case EL_SCHWEIN:
4023     case EL_DRACHE:
4024       break;
4025
4026     default:
4027       return(MF_NO_ACTION);
4028       break;
4029   }
4030
4031   player->push_delay = 0;
4032
4033   return(MF_MOVING);
4034 }
4035
4036 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
4037 {
4038   int jx = player->jx, jy = player->jy;
4039   int x = jx + dx, y = jy + dy;
4040
4041   if (player->gone || !IN_LEV_FIELD(x,y))
4042     return(FALSE);
4043
4044   if (dx && dy)
4045     return(FALSE);
4046
4047   if (!dx && !dy)
4048   {
4049     player->snapped = FALSE;
4050     return(FALSE);
4051   }
4052
4053   if (player->snapped)
4054     return(FALSE);
4055
4056   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
4057                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
4058                     dy < 0 ? MV_UP :
4059                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
4060
4061   if (!DigField(player, x,y, 0,0, DF_SNAP))
4062     return(FALSE);
4063
4064   player->snapped = TRUE;
4065   DrawLevelField(x,y);
4066   BackToFront();
4067
4068   return(TRUE);
4069 }
4070
4071 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
4072 {
4073   int jx = player->jx, jy = player->jy;
4074   int element;
4075
4076   if (player->gone || player->MovPos)
4077     return(FALSE);
4078
4079   element = Feld[jx][jy];
4080
4081   if ((player->dynamite==0 && player->dynabombs_left==0) ||
4082       element==EL_DYNAMIT || element==EL_DYNABOMB || element==EL_EXPLODING)
4083     return(FALSE);
4084
4085   if (element != EL_LEERRAUM)
4086     Store[jx][jy] = element;
4087
4088   if (player->dynamite)
4089   {
4090     Feld[jx][jy] = EL_DYNAMIT;
4091     MovDelay[jx][jy] = 96;
4092     player->dynamite--;
4093     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
4094              FS_SMALL, FC_YELLOW);
4095     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx),SCREENY(jy)))
4096       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx),SCREENY(jy),GFX_DYNAMIT);
4097   }
4098   else
4099   {
4100     Feld[jx][jy] = EL_DYNABOMB;
4101     Store2[jx][jy] = player->element_nr;        /* for DynaExplode() */
4102     MovDelay[jx][jy] = 96;
4103     player->dynabombs_left--;
4104     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx),SCREENY(jy)))
4105       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx),SCREENY(jy),GFX_DYNABOMB);
4106   }
4107
4108   return(TRUE);
4109 }
4110
4111 void PlaySoundLevel(int x, int y, int sound_nr)
4112 {
4113   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
4114   int volume, stereo;
4115   int silence_distance = 8;
4116
4117   if ((!setup.sound_simple_on && !IS_LOOP_SOUND(sound_nr)) ||
4118       (!setup.sound_loops_on && IS_LOOP_SOUND(sound_nr)))
4119     return;
4120
4121   if (!IN_LEV_FIELD(x,y) ||
4122       sx < -silence_distance || sx >= SCR_FIELDX+silence_distance ||
4123       sy < -silence_distance || sy >= SCR_FIELDY+silence_distance)
4124     return;
4125
4126   volume = PSND_MAX_VOLUME;
4127 #ifndef MSDOS
4128   stereo = (sx-SCR_FIELDX/2)*12;
4129 #else
4130   stereo = PSND_MIDDLE+(2*sx-(SCR_FIELDX-1))*5;
4131   if(stereo > PSND_MAX_RIGHT) stereo = PSND_MAX_RIGHT;
4132   if(stereo < PSND_MAX_LEFT) stereo = PSND_MAX_LEFT;
4133 #endif
4134
4135   if (!IN_SCR_FIELD(sx,sy))
4136   {
4137     int dx = ABS(sx-SCR_FIELDX/2)-SCR_FIELDX/2;
4138     int dy = ABS(sy-SCR_FIELDY/2)-SCR_FIELDY/2;
4139
4140     volume -= volume*(dx > dy ? dx : dy)/silence_distance;
4141   }
4142
4143   PlaySoundExt(sound_nr, volume, stereo, PSND_NO_LOOP);
4144 }
4145
4146 void RaiseScore(int value)
4147 {
4148   local_player->score += value;
4149   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5),
4150            FS_SMALL, FC_YELLOW);
4151 }
4152
4153 void RaiseScoreElement(int element)
4154 {
4155   switch(element)
4156   {
4157     case EL_EDELSTEIN:
4158     case EL_EDELSTEIN_BD:
4159     case EL_EDELSTEIN_GELB:
4160     case EL_EDELSTEIN_ROT:
4161     case EL_EDELSTEIN_LILA:
4162       RaiseScore(level.score[SC_EDELSTEIN]);
4163       break;
4164     case EL_DIAMANT:
4165       RaiseScore(level.score[SC_DIAMANT]);
4166       break;
4167     case EL_KAEFER:
4168     case EL_BUTTERFLY:
4169       RaiseScore(level.score[SC_KAEFER]);
4170       break;
4171     case EL_FLIEGER:
4172     case EL_FIREFLY:
4173       RaiseScore(level.score[SC_FLIEGER]);
4174       break;
4175     case EL_MAMPFER:
4176     case EL_MAMPFER2:
4177       RaiseScore(level.score[SC_MAMPFER]);
4178       break;
4179     case EL_ROBOT:
4180       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
4181       break;
4182     case EL_PACMAN:
4183       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
4184       break;
4185     case EL_KOKOSNUSS:
4186       RaiseScore(level.score[SC_KOKOSNUSS]);
4187       break;
4188     case EL_DYNAMIT:
4189       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMIT]);
4190       break;
4191     case EL_SCHLUESSEL:
4192       RaiseScore(level.score[SC_SCHLUESSEL]);
4193       break;
4194     default:
4195       break;
4196   }
4197 }