rnd-20030610-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "init.h"
18 #include "tools.h"
19 #include "screens.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 #define INIT_GFX_RANDOM()       (SimpleRND(1000000))
93
94 #define GET_NEW_PUSH_DELAY(e)   (   (element_info[e].push_delay_fixed) + \
95                                  RND(element_info[e].push_delay_random))
96 #define GET_NEW_MOVE_DELAY(e)   (   (element_info[e].move_delay_fixed) + \
97                                  RND(element_info[e].move_delay_random))
98
99 /* game button identifiers */
100 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
101 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
102 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
103 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
104 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
105 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
106
107 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
108
109
110 /* forward declaration for internal use */
111
112 static void InitBeltMovement(void);
113 static void CloseAllOpenTimegates(void);
114 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
115 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
116
117 static void PlaySoundLevel(int, int, int);
118 static void PlaySoundLevelNearest(int, int, int);
119 static void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
120 static void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
121 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
122 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
123
124 static void MapGameButtons();
125 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
126
127 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
128
129
130 /* ------------------------------------------------------------------------- */
131 /* definition of elements that automatically change to other elements after  */
132 /* a specified time, eventually calling a function when changing             */
133 /* ------------------------------------------------------------------------- */
134
135 /* forward declaration for changer functions */
136 static void InitBuggyBase(int x, int y);
137 static void WarnBuggyBase(int x, int y);
138
139 static void InitTrap(int x, int y);
140 static void ActivateTrap(int x, int y);
141 static void ChangeActiveTrap(int x, int y);
142
143 static void InitRobotWheel(int x, int y);
144 static void RunRobotWheel(int x, int y);
145 static void StopRobotWheel(int x, int y);
146
147 static void InitTimegateWheel(int x, int y);
148 static void RunTimegateWheel(int x, int y);
149
150 struct ChangingElementInfo
151 {
152   int base_element;
153   int next_element;
154   int change_delay;
155   void (*pre_change_function)(int x, int y);
156   void (*change_function)(int x, int y);
157   void (*post_change_function)(int x, int y);
158 };
159
160 static struct ChangingElementInfo changing_element_list[] =
161 {
162   {
163     EL_NUT_BREAKING,
164     EL_EMERALD,
165     6,
166     NULL,
167     NULL,
168     NULL
169   },
170   {
171     EL_PEARL_BREAKING,
172     EL_EMPTY,
173     8,
174     NULL,
175     NULL,
176     NULL
177   },
178   {
179     EL_EXIT_OPENING,
180     EL_EXIT_OPEN,
181     29,
182     NULL,
183     NULL,
184     NULL
185   },
186   {
187     EL_SWITCHGATE_OPENING,
188     EL_SWITCHGATE_OPEN,
189     29,
190     NULL,
191     NULL,
192     NULL
193   },
194   {
195     EL_SWITCHGATE_CLOSING,
196     EL_SWITCHGATE_CLOSED,
197     29,
198     NULL,
199     NULL,
200     NULL
201   },
202   {
203     EL_TIMEGATE_OPENING,
204     EL_TIMEGATE_OPEN,
205     29,
206     NULL,
207     NULL,
208     NULL
209   },
210   {
211     EL_TIMEGATE_CLOSING,
212     EL_TIMEGATE_CLOSED,
213     29,
214     NULL,
215     NULL,
216     NULL
217   },
218
219   {
220     EL_ACID_SPLASH_LEFT,
221     EL_EMPTY,
222     8,
223     NULL,
224     NULL,
225     NULL
226   },
227   {
228     EL_ACID_SPLASH_RIGHT,
229     EL_EMPTY,
230     8,
231     NULL,
232     NULL,
233     NULL
234   },
235   {
236     EL_SP_BUGGY_BASE,
237     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,
238     0,
239     InitBuggyBase,
240     NULL,
241     NULL
242   },
243   {
244     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,
245     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,
246     0,
247     InitBuggyBase,
248     NULL,
249     NULL
250   },
251   {
252     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,
253     EL_SP_BUGGY_BASE,
254     0,
255     InitBuggyBase,
256     WarnBuggyBase,
257     NULL
258   },
259   {
260     EL_TRAP,
261     EL_TRAP_ACTIVE,
262     0,
263     InitTrap,
264     NULL,
265     ActivateTrap
266   },
267   {
268     EL_TRAP_ACTIVE,
269     EL_TRAP,
270     31,
271     NULL,
272     ChangeActiveTrap,
273     NULL
274   },
275   {
276     EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE,
277     EL_ROBOT_WHEEL,
278     0,
279     InitRobotWheel,
280     RunRobotWheel,
281     StopRobotWheel
282   },
283   {
284     EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE,
285     EL_TIMEGATE_SWITCH,
286     0,
287     InitTimegateWheel,
288     RunTimegateWheel,
289     NULL
290   },
291
292   {
293     EL_UNDEFINED,
294     EL_UNDEFINED,
295     -1,
296     NULL,
297     NULL,
298     NULL
299   }
300 };
301
302 static struct ChangingElementInfo changing_element[MAX_NUM_ELEMENTS];
303
304 #define IS_AUTO_CHANGING(e)  (changing_element[e].base_element != EL_UNDEFINED)
305
306
307 void GetPlayerConfig()
308 {
309   if (!audio.sound_available)
310     setup.sound = FALSE;
311
312   if (!audio.loops_available)
313     setup.sound_loops = FALSE;
314
315   if (!audio.music_available)
316     setup.sound_music = FALSE;
317
318   if (!video.fullscreen_available)
319     setup.fullscreen = FALSE;
320
321   setup.sound_simple = setup.sound;
322
323   SetAudioMode(setup.sound);
324   InitJoysticks();
325 }
326
327 static int getBeltNrFromBeltElement(int element)
328 {
329   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT ? 0 :
330           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT ? 1 :
331           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT ? 2 : 3);
332 }
333
334 static int getBeltNrFromBeltActiveElement(int element)
335 {
336   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE ? 0 :
337           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE ? 1 :
338           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE ? 2 : 3);
339 }
340
341 static int getBeltNrFromBeltSwitchElement(int element)
342 {
343   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT ? 0 :
344           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT ? 1 :
345           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
346 }
347
348 static int getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(int element)
349 {
350   static int belt_base_element[4] =
351   {
352     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
353     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
354     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
355     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
356   };
357
358   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
359   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
360
361   return (belt_dir_nr % 3);
362 }
363
364 static int getBeltDirFromBeltSwitchElement(int element)
365 {
366   static int belt_move_dir[3] =
367   {
368     MV_LEFT,
369     MV_NO_MOVING,
370     MV_RIGHT
371   };
372
373   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(element);
374
375   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
376 }
377
378 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
379 {
380   int element = Feld[x][y];
381
382   switch (element)
383   {
384     case EL_SP_MURPHY:
385       if (init_game)
386       {
387         if (stored_player[0].present)
388         {
389           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
390           break;
391         }
392         else
393         {
394           stored_player[0].use_murphy_graphic = TRUE;
395         }
396
397         Feld[x][y] = EL_PLAYER_1;
398       }
399       /* no break! */
400     case EL_PLAYER_1:
401     case EL_PLAYER_2:
402     case EL_PLAYER_3:
403     case EL_PLAYER_4:
404       if (init_game)
405       {
406         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER_1];
407         int jx = player->jx, jy = player->jy;
408
409         player->present = TRUE;
410
411         if (!options.network || player->connected)
412         {
413           player->active = TRUE;
414
415           /* remove potentially duplicate players */
416           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
417             StorePlayer[jx][jy] = 0;
418
419           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
420
421           if (options.debug)
422           {
423             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
424             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
425                    local_player->element_nr,
426                    local_player->active ? "active" : "not active");
427           }
428         }
429
430         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
431         player->jx = player->last_jx = x;
432         player->jy = player->last_jy = y;
433       }
434       break;
435
436     case EL_STONEBLOCK:
437       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
438         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPLEFT;
439       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
440         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPRIGHT;
441       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPLEFT)
442         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMLEFT;
443       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
444         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOM;
445       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPRIGHT)
446         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMRIGHT;
447       break;
448
449     case EL_BUG_RIGHT:
450     case EL_BUG_UP:
451     case EL_BUG_LEFT:
452     case EL_BUG_DOWN:
453     case EL_BUG:
454     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
455     case EL_SPACESHIP_UP:
456     case EL_SPACESHIP_LEFT:
457     case EL_SPACESHIP_DOWN:
458     case EL_SPACESHIP:
459     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
460     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
461     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
462     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
463     case EL_BD_BUTTERFLY:
464     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
465     case EL_BD_FIREFLY_UP:
466     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
467     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
468     case EL_BD_FIREFLY:
469     case EL_PACMAN_RIGHT:
470     case EL_PACMAN_UP:
471     case EL_PACMAN_LEFT:
472     case EL_PACMAN_DOWN:
473     case EL_YAMYAM:
474     case EL_DARK_YAMYAM:
475     case EL_ROBOT:
476     case EL_PACMAN:
477     case EL_SP_SNIKSNAK:
478     case EL_SP_ELECTRON:
479     case EL_MOLE_LEFT:
480     case EL_MOLE_RIGHT:
481     case EL_MOLE_UP:
482     case EL_MOLE_DOWN:
483     case EL_MOLE:
484       InitMovDir(x, y);
485       break;
486
487     case EL_AMOEBA_FULL:
488     case EL_BD_AMOEBA:
489       InitAmoebaNr(x, y);
490       break;
491
492     case EL_AMOEBA_DROP:
493       if (y == lev_fieldy - 1)
494       {
495         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
496         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
497       }
498       break;
499
500     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
501       MovDelay[x][y] = 96;
502       break;
503
504     case EL_LAMP:
505       local_player->lights_still_needed++;
506       break;
507
508     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
509       local_player->sokobanfields_still_needed++;
510       break;
511
512     case EL_PENGUIN:
513       local_player->friends_still_needed++;
514       break;
515
516     case EL_PIG:
517     case EL_DRAGON:
518       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
519       break;
520
521     case EL_SP_EMPTY:
522       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
523       break;
524
525     case EL_EM_KEY_1_FILE:
526       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_1;
527       break;
528     case EL_EM_KEY_2_FILE:
529       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_2;
530       break;
531     case EL_EM_KEY_3_FILE:
532       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_3;
533       break;
534     case EL_EM_KEY_4_FILE:
535       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_4;
536       break;
537
538     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
539     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
540     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
541     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
542     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
543     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
544     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
545     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
546     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
547     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
548     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
549     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
550       if (init_game)
551       {
552         int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
553         int belt_dir = getBeltDirFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
554         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
555
556         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
557         {
558           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
559           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
560         }
561         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
562         {
563           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
564         }
565       }
566       break;
567
568     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
569       if (init_game)
570         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
571       break;
572
573     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
574       if (init_game)
575         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
576       break;
577
578     default:
579       if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element) && CAN_MOVE(element))
580         InitMovDir(x, y);
581       break;
582   }
583 }
584
585 void DrawGameDoorValues()
586 {
587   int i, j;
588
589   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
590     for (j=0; j<4; j++)
591       if (stored_player[i].key[j])
592         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
593                            el2edimg(EL_KEY_1 + j));
594
595   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
596            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
597   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
598            int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_TEXT_2);
599   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
600            int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
601   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
602            int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
603 }
604
605
606 /*
607   =============================================================================
608   InitGameEngine()
609   -----------------------------------------------------------------------------
610   initialize game engine due to level / tape version number
611   =============================================================================
612 */
613
614 static void InitGameEngine()
615 {
616   int i;
617
618   /* set game engine from tape file when re-playing, else from level file */
619   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
620                          level.game_version);
621
622   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
623   InitElementPropertiesEngine(game.engine_version);
624
625 #if 0
626     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
627     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
628            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
629            tape.file_version);
630     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
631 #endif
632
633   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
634   game.initial_move_delay =
635     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
636      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
637
638   /* dynamically adjust player properties according to level information */
639   game.initial_move_delay_value =
640     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
641
642   /* initialize changing elements information */
643   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
644   {
645     changing_element[i].base_element = EL_UNDEFINED;
646     changing_element[i].next_element = EL_UNDEFINED;
647     changing_element[i].change_delay = -1;
648     changing_element[i].pre_change_function = NULL;
649     changing_element[i].change_function = NULL;
650     changing_element[i].post_change_function = NULL;
651   }
652
653   /* add changing elements from pre-defined list */
654   i = 0;
655   while (changing_element_list[i].base_element != EL_UNDEFINED)
656   {
657     struct ChangingElementInfo *ce = &changing_element_list[i];
658     int element = ce->base_element;
659
660     changing_element[element].base_element         = ce->base_element;
661     changing_element[element].next_element         = ce->next_element;
662     changing_element[element].change_delay         = ce->change_delay;
663     changing_element[element].pre_change_function  = ce->pre_change_function;
664     changing_element[element].change_function      = ce->change_function;
665     changing_element[element].post_change_function = ce->post_change_function;
666
667     i++;
668   }
669
670   /* add changing elements from custom element configuration */
671   for (i=0; i < NUM_CUSTOM_ELEMENTS; i++)
672   {
673     int element = EL_CUSTOM_START + i;
674     struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
675
676     /* only add custom elements that change after fixed/random frame delay */
677     if (!CAN_CHANGE(element) || !HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_DELAY))
678       continue;
679
680     changing_element[element].base_element = element;
681     changing_element[element].next_element = change->successor;
682     changing_element[element].change_delay = (change->delay_fixed *
683                                               change->delay_frames);
684   }
685 }
686
687
688 /*
689   =============================================================================
690   InitGame()
691   -----------------------------------------------------------------------------
692   initialize and start new game
693   =============================================================================
694 */
695
696 void InitGame()
697 {
698   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
699   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
700   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
701   int i, j, x, y;
702
703   InitGameEngine();
704
705 #if 0
706 #if DEBUG
707 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
708   printf("Using new amoeba code.\n");
709 #else
710   printf("Using old amoeba code.\n");
711 #endif
712 #endif
713 #endif
714
715   /* don't play tapes over network */
716   network_playing = (options.network && !tape.playing);
717
718   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
719   {
720     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
721
722     player->index_nr = i;
723     player->element_nr = EL_PLAYER_1 + i;
724
725     player->present = FALSE;
726     player->active = FALSE;
727
728     player->action = 0;
729     player->effective_action = 0;
730     player->programmed_action = 0;
731
732     player->score = 0;
733     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
734     player->sokobanfields_still_needed = 0;
735     player->lights_still_needed = 0;
736     player->friends_still_needed = 0;
737
738     for (j=0; j<4; j++)
739       player->key[j] = FALSE;
740
741     player->dynamite = 0;
742     player->dynabomb_count = 0;
743     player->dynabomb_size = 1;
744     player->dynabombs_left = 0;
745     player->dynabomb_xl = FALSE;
746
747     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
748     player->MovPos = 0;
749     player->Pushing = FALSE;
750     player->Switching = FALSE;
751     player->GfxPos = 0;
752     player->GfxDir = MV_NO_MOVING;
753     player->GfxAction = ACTION_DEFAULT;
754     player->Frame = 0;
755     player->StepFrame = 0;
756
757     player->use_murphy_graphic = FALSE;
758     player->use_disk_red_graphic = FALSE;
759
760     player->actual_frame_counter = 0;
761
762     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
763     player->is_moving = FALSE;
764
765     player->is_moving = FALSE;
766     player->is_waiting = FALSE;
767     player->is_digging = FALSE;
768     player->is_collecting = FALSE;
769
770     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
771     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
772
773     player->push_delay = 0;
774     player->push_delay_value = 5;
775
776     player->snapped = FALSE;
777
778     player->last_jx = player->last_jy = 0;
779     player->jx = player->jy = 0;
780
781     player->shield_normal_time_left = 0;
782     player->shield_deadly_time_left = 0;
783
784     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
785     SnapField(player, 0, 0);
786
787     player->LevelSolved = FALSE;
788     player->GameOver = FALSE;
789   }
790
791   network_player_action_received = FALSE;
792
793 #if defined(PLATFORM_UNIX)
794   /* initial null action */
795   if (network_playing)
796     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
797 #endif
798
799   ZX = ZY = -1;
800
801   FrameCounter = 0;
802   TimeFrames = 0;
803   TimePlayed = 0;
804   TimeLeft = level.time;
805
806   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
807   ScreenMovPos = 0;
808   ScreenGfxPos = 0;
809
810   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
811
812   AllPlayersGone = FALSE;
813
814   game.yamyam_content_nr = 0;
815   game.magic_wall_active = FALSE;
816   game.magic_wall_time_left = 0;
817   game.light_time_left = 0;
818   game.timegate_time_left = 0;
819   game.switchgate_pos = 0;
820   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
821   game.explosions_delayed = TRUE;
822
823   for (i=0; i<4; i++)
824   {
825     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
826     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
827   }
828
829   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
830     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
831
832   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
833   {
834     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
835     {
836       Feld[x][y] = Ur[x][y];
837       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
838       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = Back[x][y] = 0;
839       AmoebaNr[x][y] = 0;
840       JustStopped[x][y] = 0;
841       Stop[x][y] = FALSE;
842       ExplodePhase[x][y] = 0;
843       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
844
845       GfxFrame[x][y] = 0;
846       GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
847       GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
848       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
849     }
850   }
851
852   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
853   {
854     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
855     {
856       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
857         emulate_bd = FALSE;
858       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
859         emulate_sb = FALSE;
860       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
861         emulate_sp = FALSE;
862
863       InitField(x, y, TRUE);
864     }
865   }
866
867   InitBeltMovement();
868
869   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
870                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
871                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
872
873   /* correct non-moving belts to start moving left */
874   for (i=0; i<4; i++)
875     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
876       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
877
878   /* check if any connected player was not found in playfield */
879   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
880   {
881     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
882
883     if (player->connected && !player->present)
884     {
885       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
886       {
887         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
888         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
889
890         /* assign first free player found that is present in the playfield */
891         if (some_player->present && !some_player->connected)
892         {
893           player->present = TRUE;
894           player->active = TRUE;
895           some_player->present = FALSE;
896
897           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
898           player->jx = player->last_jx = jx;
899           player->jy = player->last_jy = jy;
900
901           break;
902         }
903       }
904     }
905   }
906
907   if (tape.playing)
908   {
909     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
910
911     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
912     {
913       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
914       {
915         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
916         int jx = player->jx, jy = player->jy;
917
918         player->active = FALSE;
919         StorePlayer[jx][jy] = 0;
920         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
921       }
922     }
923   }
924   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
925   {
926     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
927
928     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
929     {
930       if (stored_player[i].active)
931       {
932         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
933         {
934           if (stored_player[j].active)
935           {
936             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
937             int jx = player->jx, jy = player->jy;
938
939             player->active = FALSE;
940             StorePlayer[jx][jy] = 0;
941             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
942           }
943         }
944       }
945     }
946   }
947
948   /* when recording the game, store which players take part in the game */
949   if (tape.recording)
950   {
951     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
952       if (stored_player[i].active)
953         tape.player_participates[i] = TRUE;
954   }
955
956   if (options.debug)
957   {
958     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
959     {
960       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
961
962       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
963              i+1,
964              player->present,
965              player->connected,
966              player->active);
967       if (local_player == player)
968         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
969     }
970   }
971
972   if (BorderElement == EL_EMPTY)
973   {
974     SBX_Left = 0;
975     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
976     SBY_Upper = 0;
977     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
978   }
979   else
980   {
981     SBX_Left = -1;
982     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
983     SBY_Upper = -1;
984     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
985   }
986
987   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
988     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
989
990   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
991     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
992
993   scroll_x = SBX_Left;
994   scroll_y = SBY_Upper;
995   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
996     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
997                 local_player->jx - MIDPOSX :
998                 SBX_Right);
999   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
1000     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
1001                 local_player->jy - MIDPOSY :
1002                 SBY_Lower);
1003
1004   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1005
1006   DrawLevel();
1007   DrawAllPlayers();
1008
1009   /* after drawing the level, correct some elements */
1010   if (game.timegate_time_left == 0)
1011     CloseAllOpenTimegates();
1012
1013   if (setup.soft_scrolling)
1014     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
1015
1016   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
1017   FadeToFront();
1018
1019   /* copy default game door content to main double buffer */
1020   BlitBitmap(graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap, drawto,
1021              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
1022
1023   if (level_nr < 100)
1024     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL, int2str(level_nr, 2), FONT_TEXT_2);
1025   else
1026   {
1027     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
1028                 int2str(level_nr, 3), FONT_LEVEL_NUMBER, BLIT_OPAQUE);
1029     BlitBitmap(drawto, drawto,
1030                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
1031                getFontWidth(FONT_LEVEL_NUMBER) * 3,
1032                getFontHeight(FONT_LEVEL_NUMBER) - 1,
1033                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
1034   }
1035
1036   DrawGameDoorValues();
1037
1038   UnmapGameButtons();
1039   UnmapTapeButtons();
1040   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
1041   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
1042   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
1043   MapGameButtons();
1044   MapTapeButtons();
1045
1046   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
1047   BlitBitmap(drawto, bitmap_db_door,
1048              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
1049
1050   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
1051
1052   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MIDDLE);
1053   if (setup.sound_music)
1054     PlayMusic(level_nr);
1055
1056   KeyboardAutoRepeatOffUnlessAutoplay();
1057
1058   if (options.debug)
1059   {
1060     for (i=0; i<4; i++)
1061       printf("Player %d %sactive.\n",
1062              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
1063   }
1064 }
1065
1066 void InitMovDir(int x, int y)
1067 {
1068   int i, element = Feld[x][y];
1069   static int xy[4][2] =
1070   {
1071     {  0, +1 },
1072     { +1,  0 },
1073     {  0, -1 },
1074     { -1,  0 }
1075   };
1076   static int direction[3][4] =
1077   {
1078     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
1079     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
1080     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
1081   };
1082
1083   switch(element)
1084   {
1085     case EL_BUG_RIGHT:
1086     case EL_BUG_UP:
1087     case EL_BUG_LEFT:
1088     case EL_BUG_DOWN:
1089       Feld[x][y] = EL_BUG;
1090       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
1091       break;
1092
1093     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
1094     case EL_SPACESHIP_UP:
1095     case EL_SPACESHIP_LEFT:
1096     case EL_SPACESHIP_DOWN:
1097       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
1098       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
1099       break;
1100
1101     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
1102     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
1103     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
1104     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
1105       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
1106       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
1107       break;
1108
1109     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
1110     case EL_BD_FIREFLY_UP:
1111     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
1112     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
1113       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
1114       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
1115       break;
1116
1117     case EL_PACMAN_RIGHT:
1118     case EL_PACMAN_UP:
1119     case EL_PACMAN_LEFT:
1120     case EL_PACMAN_DOWN:
1121       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1122       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1123       break;
1124
1125     case EL_SP_SNIKSNAK:
1126       MovDir[x][y] = MV_UP;
1127       break;
1128
1129     case EL_SP_ELECTRON:
1130       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1131       break;
1132
1133     case EL_MOLE_LEFT:
1134     case EL_MOLE_RIGHT:
1135     case EL_MOLE_UP:
1136     case EL_MOLE_DOWN:
1137       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1138       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1139       break;
1140
1141     default:
1142       if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
1143       {
1144         if (element_info[element].move_direction_initial != MV_NO_MOVING)
1145           MovDir[x][y] = element_info[element].move_direction_initial;
1146         else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALL_DIRECTIONS)
1147           MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1148         else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL)
1149           MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
1150         else if (element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
1151           MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_UP : MV_DOWN);
1152         else if (element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION)
1153           MovDir[x][y] = element_info[element].move_pattern;
1154         else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_LEFT_SIDE ||
1155                  element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
1156         {
1157           for (i=0; i<4; i++)
1158           {
1159             int x1 = x + xy[i][0];
1160             int y1 = y + xy[i][1];
1161
1162             if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1163             {
1164               if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
1165                 MovDir[x][y] = direction[0][i];
1166               else
1167                 MovDir[x][y] = direction[1][i];
1168
1169               break;
1170             }
1171           }
1172         }                
1173       }
1174       else
1175       {
1176         MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1177
1178         if (element != EL_BUG &&
1179             element != EL_SPACESHIP &&
1180             element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1181             element != EL_BD_FIREFLY)
1182           break;
1183
1184         for (i=0; i<4; i++)
1185         {
1186           int x1 = x + xy[i][0];
1187           int y1 = y + xy[i][1];
1188
1189           if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1190           {
1191             if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1192             {
1193               MovDir[x][y] = direction[0][i];
1194               break;
1195             }
1196             else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1197                      element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1198             {
1199               MovDir[x][y] = direction[1][i];
1200               break;
1201             }
1202           }
1203         }
1204       }
1205       break;
1206   }
1207 }
1208
1209 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1210 {
1211   int i;
1212   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1213
1214   if (group_nr == 0)
1215   {
1216     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1217     {
1218       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1219       {
1220         group_nr = i;
1221         break;
1222       }
1223     }
1224   }
1225
1226   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1227   AmoebaCnt[group_nr]++;
1228   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1229 }
1230
1231 void GameWon()
1232 {
1233   int hi_pos;
1234   boolean raise_level = FALSE;
1235
1236   if (local_player->MovPos)
1237     return;
1238
1239   if (tape.playing && tape.auto_play)
1240     tape.auto_play_level_solved = TRUE;
1241
1242   local_player->LevelSolved = FALSE;
1243
1244   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MIDDLE);
1245
1246   if (TimeLeft)
1247   {
1248     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1249       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1250                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1251
1252     while (TimeLeft > 0)
1253     {
1254       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1255         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1256       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1257         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1258       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1259         TimeLeft -= 10;
1260       else
1261         TimeLeft--;
1262       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
1263       BackToFront();
1264
1265       if (!tape.playing)
1266         Delay(10);
1267     }
1268
1269     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1270       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1271   }
1272   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1273   {
1274     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1275       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1276                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1277
1278     while (TimePlayed < 999)
1279     {
1280       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1281         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1282       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1283         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1284       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1285         TimePlayed += 10;
1286       else
1287         TimePlayed++;
1288       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
1289       BackToFront();
1290
1291       if (!tape.playing)
1292         Delay(10);
1293     }
1294
1295     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1296       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1297   }
1298
1299   /* Hero disappears */
1300   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1301   BackToFront();
1302
1303   if (tape.playing)
1304     return;
1305
1306   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1307
1308   if (tape.recording)
1309   {
1310     TapeStop();
1311     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1312   }
1313
1314   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1315   {
1316     leveldir_current->handicap_level++;
1317     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1318   }
1319
1320   if (level_editor_test_game)
1321     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1322   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1323     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1324
1325   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1326   {
1327     game_status = GAME_MODE_SCORES;
1328     DrawHallOfFame(hi_pos);
1329     if (raise_level)
1330     {
1331       level_nr++;
1332       TapeErase();
1333     }
1334   }
1335   else
1336   {
1337     game_status = GAME_MODE_MAIN;
1338     if (raise_level)
1339     {
1340       level_nr++;
1341       TapeErase();
1342     }
1343     DrawMainMenu();
1344   }
1345
1346   BackToFront();
1347 }
1348
1349 int NewHiScore()
1350 {
1351   int k, l;
1352   int position = -1;
1353
1354   LoadScore(level_nr);
1355
1356   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1357       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1358     return -1;
1359
1360   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1361   {
1362     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1363     {
1364       /* player has made it to the hall of fame */
1365
1366       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1367       {
1368         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1369
1370 #ifdef ONE_PER_NAME
1371         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1372           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1373             m = l;
1374         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1375           goto put_into_list;
1376 #endif
1377
1378         for (l=m; l>k; l--)
1379         {
1380           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1381           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1382         }
1383       }
1384
1385 #ifdef ONE_PER_NAME
1386       put_into_list:
1387 #endif
1388       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1389       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1390       highscore[k].Score = local_player->score; 
1391       position = k;
1392       break;
1393     }
1394
1395 #ifdef ONE_PER_NAME
1396     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1397                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1398       break;    /* player already there with a higher score */
1399 #endif
1400
1401   }
1402
1403   if (position >= 0) 
1404     SaveScore(level_nr);
1405
1406   return position;
1407 }
1408
1409 void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *player, int action, int dir)
1410 {
1411   if (player->GfxAction != action || player->GfxDir != dir)
1412   {
1413 #if 0
1414     printf("Player frame reset! (%d => %d, %d => %d)\n",
1415            player->GfxAction, action, player->GfxDir, dir);
1416 #endif
1417
1418     player->GfxAction = action;
1419     player->GfxDir = dir;
1420     player->Frame = 0;
1421     player->StepFrame = 0;
1422   }
1423 }
1424
1425 static void ResetRandomAnimationValue(int x, int y)
1426 {
1427   GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1428 }
1429
1430 static void ResetGfxAnimation(int x, int y)
1431 {
1432   GfxFrame[x][y] = 0;
1433   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1434 }
1435
1436 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1437 {
1438   int element = Feld[x][y];
1439   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1440   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1441
1442   if (!JustStopped[x][y] || direction != MovDir[x][y])
1443     ResetGfxAnimation(x, y);
1444
1445   MovDir[newx][newy] = MovDir[x][y] = direction;
1446
1447   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1448     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1449
1450   if (direction == MV_DOWN && CAN_FALL(element))
1451     GfxAction[x][y] = ACTION_FALLING;
1452   else
1453     GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
1454
1455   GfxFrame[newx][newy] = GfxFrame[x][y];
1456   GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];
1457   GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];
1458 }
1459
1460 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1461 {
1462   int direction = MovDir[x][y];
1463   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1464   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1465
1466   *goes_to_x = newx;
1467   *goes_to_y = newy;
1468 }
1469
1470 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1471 {
1472   int oldx = x, oldy = y;
1473   int direction = MovDir[x][y];
1474
1475   if (direction == MV_LEFT)
1476     oldx++;
1477   else if (direction == MV_RIGHT)
1478     oldx--;
1479   else if (direction == MV_UP)
1480     oldy++;
1481   else if (direction == MV_DOWN)
1482     oldy--;
1483
1484   *comes_from_x = oldx;
1485   *comes_from_y = oldy;
1486 }
1487
1488 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1489 {
1490   int element = Feld[x][y];
1491
1492   if (element == EL_BLOCKED)
1493   {
1494     int oldx, oldy;
1495
1496     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1497     return Feld[oldx][oldy];
1498   }
1499   else
1500     return element;
1501 }
1502
1503 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1504 {
1505   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1506      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1507      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1508   int element = Feld[x][y];
1509
1510   if (IS_MOVING(x, y))
1511   {
1512     if (element == EL_BLOCKED)
1513     {
1514       int oldx, oldy;
1515
1516       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1517       return Feld[oldx][oldy];
1518     }
1519     else
1520       return EL_BLOCKED;
1521   }
1522   else
1523     return element;
1524 }
1525
1526 static void RemoveField(int x, int y)
1527 {
1528   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1529   GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1530   MovPos[x][y] = 0;
1531   MovDir[x][y] = 0;
1532   MovDelay[x][y] = 0;
1533 }
1534
1535 void RemoveMovingField(int x, int y)
1536 {
1537   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1538
1539   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1540     return;
1541
1542   if (IS_MOVING(x, y))
1543   {
1544     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1545     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1546       return;
1547   }
1548   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1549   {
1550     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1551     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1552       return;
1553   }
1554
1555   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1556       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1557        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1558        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1559        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DROPPING))
1560     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1561   else
1562     Feld[oldx][oldy] = EL_EMPTY;
1563
1564   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1565
1566   Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
1567   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1568   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1569   GfxAction[oldx][oldy] = GfxAction[newx][newy] = ACTION_DEFAULT;
1570
1571   DrawLevelField(oldx, oldy);
1572   DrawLevelField(newx, newy);
1573 }
1574
1575 void DrawDynamite(int x, int y)
1576 {
1577   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1578   int graphic = el2img(Feld[x][y]);
1579   int frame;
1580
1581   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1582     return;
1583
1584   if (IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
1585     return;
1586
1587   if (Back[x][y])
1588     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Back[x][y]), 0);
1589   else if (Store[x][y])
1590     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Store[x][y]), 0);
1591
1592   frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
1593
1594 #if 1
1595   if (Back[x][y] || Store[x][y])
1596     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1597   else
1598     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1599 #else
1600   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1601     DrawGraphic(sx, sy, IMG_SP_DISK_RED, frame);
1602   else if (Store[x][y])
1603     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1604   else
1605     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1606 #endif
1607 }
1608
1609 void CheckDynamite(int x, int y)
1610 {
1611   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* dynamite is still waiting to explode */
1612   {
1613     MovDelay[x][y]--;
1614
1615     if (MovDelay[x][y] != 0)
1616     {
1617       DrawDynamite(x, y);
1618       PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1619
1620       return;
1621     }
1622   }
1623
1624 #if 1
1625   StopSoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1626 #else
1627   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ||
1628       Feld[x][y] == EL_SP_DISK_RED_ACTIVE)
1629     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1630   else
1631     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1632 #endif
1633
1634   Bang(x, y);
1635 }
1636
1637 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1638 {
1639   int x, y;
1640   int num_phase = 9;
1641   int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1642   int last_phase = num_phase * delay;
1643   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1644   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1645
1646   if (game.explosions_delayed)
1647   {
1648     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1649     return;
1650   }
1651
1652   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1653   {
1654     int center_element = Feld[ex][ey];
1655
1656     /* remove things displayed in background while burning dynamite */
1657     if (!IS_INDESTRUCTIBLE(Back[ex][ey]))
1658       Back[ex][ey] = 0;
1659
1660     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1661     {
1662       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1663       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1664       RemoveMovingField(ex, ey);
1665       Feld[ex][ey] = center_element;
1666     }
1667
1668     for (y = ey - 1; y <= ey + 1; y++) for(x = ex - 1; x <= ex + 1; x++)
1669     {
1670       int element;
1671
1672       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1673           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1674            (x != ex || y != ey)))
1675         continue;
1676
1677       element = Feld[x][y];
1678
1679       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1680       {
1681         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1682         RemoveMovingField(x, y);
1683       }
1684
1685 #if 1
1686       if (IS_EXPLOSION_PROOF(element))
1687         continue;
1688 #else
1689       if ((IS_INDESTRUCTIBLE(element) &&
1690            (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0) ||
1691             (!IS_WALKABLE_OVER(element) && !IS_WALKABLE_UNDER(element)))) ||
1692           element == EL_FLAMES)
1693         continue;
1694 #endif
1695
1696       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1697       {
1698         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1699         {
1700           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1701           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1702           Store[x][y] = 0;
1703         }
1704
1705         continue;
1706       }
1707
1708       /* save walkable background elements while explosion on same tile */
1709       if (IS_INDESTRUCTIBLE(element))
1710         Back[x][y] = element;
1711
1712       /* ignite explodable elements reached by other explosion */
1713       if (element == EL_EXPLOSION)
1714         element = Store2[x][y];
1715
1716       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1717       {
1718         switch(StorePlayer[ex][ey])
1719         {
1720           case EL_PLAYER_2:
1721             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1722             break;
1723           case EL_PLAYER_3:
1724             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1725             break;
1726           case EL_PLAYER_4:
1727             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1728             break;
1729           case EL_PLAYER_1:
1730           default:
1731             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1732             break;
1733         }
1734
1735         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1736           Store[x][y] = EL_EMPTY;
1737       }
1738       else if (center_element == EL_MOLE)
1739         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1740       else if (center_element == EL_PENGUIN)
1741         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1742       else if (center_element == EL_BUG)
1743         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
1744       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
1745         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1746       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1747         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1748       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1749         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1750       else if (center_element == EL_YAMYAM)
1751         Store[x][y] =
1752           level.yamyam_content[game.yamyam_content_nr][x - ex + 1][y - ey + 1];
1753       else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(center_element))
1754         Store[x][y] =
1755           element_info[center_element].content[x - ex + 1][y - ey + 1];
1756       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
1757         Store[x][y] = EL_EMERALD;
1758       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
1759         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
1760       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
1761         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1762       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
1763         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1764       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
1765         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1766       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
1767         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1768       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1769         Store[x][y] = EL_PEARL;
1770       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1771         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1772       else
1773         Store[x][y] = EL_EMPTY;
1774
1775       if (x != ex || y != ey ||
1776           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
1777         Store2[x][y] = element;
1778
1779       if (AmoebaNr[x][y] &&
1780           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1781            element == EL_BD_AMOEBA ||
1782            element == EL_AMOEBA_GROWING))
1783       {
1784         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1785         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1786       }
1787
1788       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
1789       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1790       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1791       AmoebaNr[x][y] = 0;
1792       ExplodePhase[x][y] = 1;
1793       Stop[x][y] = TRUE;
1794     }
1795
1796     if (center_element == EL_YAMYAM)
1797       game.yamyam_content_nr =
1798         (game.yamyam_content_nr + 1) % level.num_yamyam_contents;
1799
1800     return;
1801   }
1802
1803   if (Stop[ex][ey])
1804     return;
1805
1806   x = ex;
1807   y = ey;
1808
1809   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1810
1811   if (phase == first_phase_after_start)
1812   {
1813     int element = Store2[x][y];
1814
1815     if (element == EL_BLACK_ORB)
1816     {
1817       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1818       Store2[x][y] = 0;
1819       Bang(x, y);
1820     }
1821   }
1822   else if (phase == half_phase)
1823   {
1824     int element = Store2[x][y];
1825
1826     if (IS_PLAYER(x, y))
1827       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1828     else if (CAN_EXPLODE_BY_FIRE(element))
1829     {
1830       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1831       Store2[x][y] = 0;
1832       Bang(x, y);
1833     }
1834     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1835       AmoebeUmwandeln(x, y);
1836   }
1837
1838   if (phase == last_phase)
1839   {
1840     int element;
1841
1842     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1843     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1844
1845     if (Back[x][y] && IS_INDESTRUCTIBLE(Back[x][y]))
1846       element = Feld[x][y] = Back[x][y];
1847     Back[x][y] = 0;
1848
1849     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1850     InitField(x, y, FALSE);
1851     if (CAN_MOVE(element))
1852       InitMovDir(x, y);
1853     DrawLevelField(x, y);
1854
1855     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
1856       StorePlayer[x][y] = 0;
1857   }
1858   else if (phase >= delay && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1859   {
1860     int stored = Store[x][y];
1861     int graphic = (game.emulation != EMU_SUPAPLEX ? IMG_EXPLOSION :
1862                    stored == EL_SP_INFOTRON ? IMG_SP_EXPLOSION_INFOTRON :
1863                    IMG_SP_EXPLOSION);
1864     int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, phase - delay);
1865
1866     if (phase == delay)
1867       DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
1868
1869     if (IS_WALKABLE_OVER(Back[x][y]) && Back[x][y] != EL_EMPTY)
1870     {
1871       DrawLevelElement(x, y, Back[x][y]);
1872       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1873     }
1874     else if (IS_WALKABLE_UNDER(Back[x][y]))
1875     {
1876       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1877       DrawLevelElementThruMask(x, y, Back[x][y]);
1878     }
1879     else if (!IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
1880       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1881   }
1882 }
1883
1884 void DynaExplode(int ex, int ey)
1885 {
1886   int i, j;
1887   int dynabomb_size = 1;
1888   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1889   struct PlayerInfo *player;
1890   static int xy[4][2] =
1891   {
1892     { 0, -1 },
1893     { -1, 0 },
1894     { +1, 0 },
1895     { 0, +1 }
1896   };
1897
1898   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1899   {
1900     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE];
1901     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1902     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1903     player->dynabombs_left++;
1904   }
1905
1906   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1907
1908   for (i=0; i<4; i++)
1909   {
1910     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1911     {
1912       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1913       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1914       int element;
1915
1916       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_INDESTRUCTIBLE(Feld[x][y]))
1917         break;
1918
1919       element = Feld[x][y];
1920
1921       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
1922       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
1923         continue;
1924
1925       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
1926
1927       if (element != EL_EMPTY &&
1928           element != EL_SAND &&
1929           element != EL_EXPLOSION &&
1930           !dynabomb_xl)
1931         break;
1932     }
1933   }
1934 }
1935
1936 void Bang(int x, int y)
1937 {
1938   int element = Feld[x][y];
1939
1940   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1941     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
1942   else
1943     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
1944
1945 #if 0
1946   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
1947     element = EL_EMPTY;
1948 #endif
1949
1950   switch(element)
1951   {
1952     case EL_BUG:
1953     case EL_SPACESHIP:
1954     case EL_BD_BUTTERFLY:
1955     case EL_BD_FIREFLY:
1956     case EL_YAMYAM:
1957     case EL_DARK_YAMYAM:
1958     case EL_ROBOT:
1959     case EL_PACMAN:
1960     case EL_MOLE:
1961       RaiseScoreElement(element);
1962       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1963       break;
1964     case EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE:
1965     case EL_DYNABOMB_PLAYER_2_ACTIVE:
1966     case EL_DYNABOMB_PLAYER_3_ACTIVE:
1967     case EL_DYNABOMB_PLAYER_4_ACTIVE:
1968     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
1969     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
1970     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
1971       DynaExplode(x, y);
1972       break;
1973     case EL_PENGUIN:
1974     case EL_LAMP:
1975     case EL_LAMP_ACTIVE:
1976       if (IS_PLAYER(x, y))
1977         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1978       else
1979         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1980       break;
1981     default:
1982       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1983       break;
1984   }
1985 }
1986
1987 void SplashAcid(int x, int y)
1988 {
1989   int element = Feld[x][y];
1990
1991   if (element != EL_ACID_SPLASH_LEFT &&
1992       element != EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
1993   {
1994     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
1995
1996     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
1997         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
1998          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
1999       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
2000
2001     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
2002         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
2003          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
2004       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
2005   }
2006 }
2007
2008 static void InitBeltMovement()
2009 {
2010   static int belt_base_element[4] =
2011   {
2012     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
2013     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
2014     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
2015     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
2016   };
2017   static int belt_base_active_element[4] =
2018   {
2019     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
2020     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
2021     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
2022     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
2023   };
2024
2025   int x, y, i, j;
2026
2027   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2028   for (i=0; i<4; i++)
2029   {
2030     int belt_nr = i;
2031
2032     for (j=0; j<3; j++)
2033     {
2034       int element = belt_base_active_element[belt_nr] + j;
2035       int graphic = el2img(element);
2036
2037       if (game.belt_dir[i] == MV_LEFT)
2038         graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2039       else
2040         graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2041     }
2042   }
2043
2044   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
2045   {
2046     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
2047     {
2048       int element = Feld[x][y];
2049
2050       for (i=0; i<4; i++)
2051       {
2052         if (IS_BELT(element) && game.belt_dir[i] != MV_NO_MOVING)
2053         {
2054           int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2055           int belt_nr = i;
2056
2057           if (e_belt_nr == belt_nr)
2058           {
2059             int belt_part = Feld[x][y] - belt_base_element[belt_nr];
2060
2061             Feld[x][y] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2062           }
2063         }
2064       }
2065     }
2066   }
2067 }
2068
2069 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
2070 {
2071   static int belt_base_element[4] =
2072   {
2073     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
2074     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
2075     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
2076     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
2077   };
2078   static int belt_base_active_element[4] =
2079   {
2080     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
2081     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
2082     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
2083     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
2084   };
2085   static int belt_base_switch_element[4] =
2086   {
2087     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
2088     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
2089     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
2090     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
2091   };
2092   static int belt_move_dir[4] =
2093   {
2094     MV_LEFT,
2095     MV_NO_MOVING,
2096     MV_RIGHT,
2097     MV_NO_MOVING,
2098   };
2099
2100   int element = Feld[x][y];
2101   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2102   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
2103   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
2104   int xx, yy, i;
2105
2106   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
2107     return;
2108
2109   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
2110   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
2111
2112   if (belt_dir_nr == 3)
2113     belt_dir_nr = 1;
2114
2115   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2116   for (i=0; i<3; i++)
2117   {
2118     int element = belt_base_active_element[belt_nr] + i;
2119     int graphic = el2img(element);
2120
2121     if (belt_dir == MV_LEFT)
2122       graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2123     else
2124       graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2125   }
2126
2127   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2128   {
2129     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2130     {
2131       int element = Feld[xx][yy];
2132
2133       if (IS_BELT_SWITCH(element))
2134       {
2135         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2136
2137         if (e_belt_nr == belt_nr)
2138         {
2139           Feld[xx][yy] = belt_base_switch_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
2140           DrawLevelField(xx, yy);
2141         }
2142       }
2143       else if (IS_BELT(element) && belt_dir != MV_NO_MOVING)
2144       {
2145         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2146
2147         if (e_belt_nr == belt_nr)
2148         {
2149           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_element[belt_nr];
2150
2151           Feld[xx][yy] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2152           DrawLevelField(xx, yy);
2153         }
2154       }
2155       else if (IS_BELT_ACTIVE(element) && belt_dir == MV_NO_MOVING)
2156       {
2157         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
2158
2159         if (e_belt_nr == belt_nr)
2160         {
2161           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_active_element[belt_nr];
2162
2163           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_part;
2164           DrawLevelField(xx, yy);
2165         }
2166       }
2167     }
2168   }
2169 }
2170
2171 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
2172 {
2173   int xx, yy;
2174
2175   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
2176
2177   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2178   {
2179     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2180     {
2181       int element = Feld[xx][yy];
2182
2183       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2184           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2185       {
2186         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
2187         DrawLevelField(xx, yy);
2188       }
2189       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
2190                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
2191       {
2192         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
2193 #if 1
2194         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_CLOSING);
2195 #else
2196         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
2197 #endif
2198       }
2199       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
2200                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
2201       {
2202         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
2203 #if 1
2204         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_OPENING);
2205 #else
2206         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
2207 #endif
2208       }
2209     }
2210   }
2211 }
2212
2213 static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
2214 {
2215   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
2216           element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
2217           EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE);
2218 }
2219
2220 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
2221 {
2222   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
2223           element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
2224           EL_INVISIBLE_SAND);
2225 }
2226
2227 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
2228 {
2229   int x, y;
2230
2231   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
2232   {
2233     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
2234     {
2235       int element = Feld[x][y];
2236
2237       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
2238           game.light_time_left > 0)
2239       {
2240         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
2241         DrawLevelField(x, y);
2242       }
2243       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
2244                game.light_time_left == 0)
2245       {
2246         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
2247         DrawLevelField(x, y);
2248       }
2249       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
2250                element == EL_INVISIBLE_WALL ||
2251                element == EL_INVISIBLE_SAND)
2252       {
2253         if (game.light_time_left > 0)
2254           Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
2255
2256         DrawLevelField(x, y);
2257       }
2258       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ||
2259                element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE ||
2260                element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE)
2261       {
2262         if (game.light_time_left == 0)
2263           Feld[x][y] = getInvisibleFromInvisibleActiveElement(element);
2264
2265         DrawLevelField(x, y);
2266       }
2267     }
2268   }
2269 }
2270
2271 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
2272 {
2273   int element = Feld[x][y];
2274
2275   game.light_time_left =
2276     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
2277      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2278
2279   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2280 }
2281
2282 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2283 {
2284   int xx, yy;
2285
2286   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2287
2288   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2289   {
2290     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2291     {
2292       int element = Feld[xx][yy];
2293
2294       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2295           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2296       {
2297         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2298         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2299       }
2300
2301       /*
2302       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2303       {
2304         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2305         DrawLevelField(xx, yy);
2306       }
2307       */
2308
2309     }
2310   }
2311
2312   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2313 }
2314
2315 void Impact(int x, int y)
2316 {
2317   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2318   boolean object_hit = FALSE;
2319   boolean impact = (lastline || object_hit);
2320   int element = Feld[x][y];
2321   int smashed = EL_UNDEFINED;
2322
2323   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2324   {
2325     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2326       return;
2327
2328     object_hit = (!IS_FREE(x, y+1) && (!IS_MOVING(x, y+1) ||
2329                                       MovDir[x][y+1] != MV_DOWN ||
2330                                       MovPos[x][y+1] <= TILEY / 2));
2331     if (object_hit)
2332       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y+1);
2333   }
2334
2335   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2336   {
2337     SplashAcid(x, y);
2338     return;
2339   }
2340
2341   if (impact)
2342   {
2343     ResetGfxAnimation(x, y);
2344     DrawLevelField(x, y);
2345   }
2346
2347 #if 1
2348   if (impact && CAN_EXPLODE_IMPACT(element))
2349 #else
2350   if ((element == EL_BOMB ||
2351        element == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2352        element == EL_DX_SUPABOMB) &&
2353       (lastline || object_hit))         /* element is bomb */
2354 #endif
2355   {
2356     Bang(x, y);
2357     return;
2358   }
2359   else if (element == EL_PEARL)
2360   {
2361     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2362     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2363     return;
2364   }
2365
2366   if (impact && element == EL_AMOEBA_DROP)
2367   {
2368     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y+1))
2369       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2370     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2371       Bang(x, y + 1);
2372     else
2373     {
2374       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
2375       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2376
2377       ResetRandomAnimationValue(x, y);
2378     }
2379     return;
2380   }
2381
2382   if (!lastline && object_hit)          /* check which object was hit */
2383   {
2384     if (CAN_PASS_MAGIC_WALL(element) && 
2385         (smashed == EL_MAGIC_WALL ||
2386          smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
2387     {
2388       int xx, yy;
2389       int activated_magic_wall =
2390         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_ACTIVE :
2391          EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
2392
2393       /* activate magic wall / mill */
2394       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2395         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2396           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2397             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2398
2399       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2400       game.magic_wall_active = TRUE;
2401
2402       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2403                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2404                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2405     }
2406
2407     if (IS_PLAYER(x, y + 1))
2408     {
2409       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2410       return;
2411     }
2412     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2413     {
2414       Bang(x, y + 1);
2415       return;
2416     }
2417     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2418     {
2419       if (IS_CLASSIC_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2420       {
2421         Bang(x, y + 1);
2422         return;
2423       }
2424     }
2425     else if ((element == EL_SP_INFOTRON ||
2426               element == EL_SP_ZONK) &&
2427              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK ||
2428               smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2429               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2430     {
2431       Bang(x, y + 1);
2432       return;
2433     }
2434     else if (element == EL_ROCK ||
2435              element == EL_SP_ZONK ||
2436              element == EL_BD_ROCK)
2437     {
2438       if (IS_CLASSIC_ENEMY(smashed) ||
2439           smashed == EL_BOMB ||
2440           smashed == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2441           smashed == EL_DX_SUPABOMB ||
2442           smashed == EL_SATELLITE ||
2443           smashed == EL_PIG ||
2444           smashed == EL_DRAGON ||
2445           smashed == EL_MOLE)
2446       {
2447         Bang(x, y + 1);
2448         return;
2449       }
2450       else if (!IS_MOVING(x, y + 1))
2451       {
2452         if (smashed == EL_LAMP ||
2453             smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2454         {
2455           Bang(x, y + 1);
2456           return;
2457         }
2458         else if (smashed == EL_NUT)
2459         {
2460           Feld[x][y+1] = EL_NUT_BREAKING;
2461           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_BREAKING);
2462           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2463           return;
2464         }
2465         else if (smashed == EL_PEARL)
2466         {
2467           Feld[x][y+1] = EL_PEARL_BREAKING;
2468           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2469           return;
2470         }
2471         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2472         {
2473           Feld[x][y+1] = EL_EMPTY;
2474           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2475           return;
2476         }
2477         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2478         {
2479           ToggleBeltSwitch(x, y+1);
2480         }
2481         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2482                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2483         {
2484           ToggleSwitchgateSwitch(x, y+1);
2485         }
2486         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2487                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2488         {
2489           ToggleLightSwitch(x, y+1);
2490         }
2491       }
2492     }
2493   }
2494
2495   /* play sound of magic wall / mill */
2496   if (!lastline &&
2497       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2498        Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2499   {
2500     if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2501       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_FILLING);
2502     else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2503       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2504
2505     return;
2506   }
2507
2508   /* play sound of object that hits the ground */
2509   if (lastline || object_hit)
2510     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2511 }
2512
2513 void TurnRound(int x, int y)
2514 {
2515   static struct
2516   {
2517     int x, y;
2518   } move_xy[] =
2519   {
2520     {  0,  0 },
2521     { -1,  0 },
2522     { +1,  0 },
2523     {  0,  0 },
2524     {  0, -1 },
2525     {  0,  0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2526     {  0, +1 }
2527   };
2528   static struct
2529   {
2530     int left, right, back;
2531   } turn[] =
2532   {
2533     { 0,        0,              0        },
2534     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2535     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT  },
2536     { 0,        0,              0        },
2537     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN  },
2538     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0  },
2539     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP    }
2540   };
2541
2542   int element = Feld[x][y];
2543   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2544   int left_dir  = turn[old_move_dir].left;
2545   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2546   int back_dir  = turn[old_move_dir].back;
2547
2548   int left_dx  = move_xy[left_dir].x,     left_dy  = move_xy[left_dir].y;
2549   int right_dx = move_xy[right_dir].x,    right_dy = move_xy[right_dir].y;
2550   int move_dx  = move_xy[old_move_dir].x, move_dy  = move_xy[old_move_dir].y;
2551   int back_dx  = move_xy[back_dir].x,     back_dy  = move_xy[back_dir].y;
2552
2553   int left_x  = x + left_dx,  left_y  = y + left_dy;
2554   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
2555   int move_x  = x + move_dx,  move_y  = y + move_dy;
2556
2557   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
2558   {
2559     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2560
2561     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2562         IS_FREE(right_x, right_y))
2563       MovDir[x][y] = right_dir;
2564     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2565              !IS_FREE(move_x, move_y))
2566       MovDir[x][y] = left_dir;
2567
2568     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2569       MovDelay[x][y] = 9;
2570     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2571       MovDelay[x][y] = 1;
2572   }
2573   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
2574            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2575   {
2576     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2577
2578     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2579         IS_FREE(left_x, left_y))
2580       MovDir[x][y] = left_dir;
2581     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2582              !IS_FREE(move_x, move_y))
2583       MovDir[x][y] = right_dir;
2584
2585     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2586          element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2587         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2588       MovDelay[x][y] = 9;
2589     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2590       MovDelay[x][y] = 1;
2591   }
2592   else if (element == EL_YAMYAM)
2593   {
2594     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2595
2596     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2597         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2598          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMOND))
2599       can_turn_left = TRUE;
2600     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2601         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2602          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMOND))
2603       can_turn_right = TRUE;
2604
2605     if (can_turn_left && can_turn_right)
2606       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2607     else if (can_turn_left)
2608       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2609     else if (can_turn_right)
2610       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2611     else
2612       MovDir[x][y] = back_dir;
2613
2614     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2615   }
2616   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2617   {
2618     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2619
2620     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2621         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2622          IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[left_x][left_y])))
2623       can_turn_left = TRUE;
2624     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2625         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2626          IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[right_x][right_y])))
2627       can_turn_right = TRUE;
2628
2629     if (can_turn_left && can_turn_right)
2630       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2631     else if (can_turn_left)
2632       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2633     else if (can_turn_right)
2634       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2635     else
2636       MovDir[x][y] = back_dir;
2637
2638     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2639   }
2640   else if (element == EL_PACMAN)
2641   {
2642     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2643
2644     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2645         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2646          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2647       can_turn_left = TRUE;
2648     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2649         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2650          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2651       can_turn_right = TRUE;
2652
2653     if (can_turn_left && can_turn_right)
2654       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2655     else if (can_turn_left)
2656       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2657     else if (can_turn_right)
2658       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2659     else
2660       MovDir[x][y] = back_dir;
2661
2662     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
2663   }
2664   else if (element == EL_PIG)
2665   {
2666     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2667     boolean should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
2668     boolean should_move_on = FALSE;
2669     int rnd_value = 24;
2670     int rnd = RND(rnd_value);
2671
2672     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2673         (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_FOOD_PIG(Feld[left_x][left_y])))
2674       can_turn_left = TRUE;
2675     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2676         (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_FOOD_PIG(Feld[right_x][right_y])))
2677       can_turn_right = TRUE;
2678     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2679         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_FOOD_PIG(Feld[move_x][move_y])))
2680       can_move_on = TRUE;
2681
2682     if (can_turn_left &&
2683         (!can_move_on ||
2684          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy) &&
2685           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy))))
2686       should_turn_left = TRUE;
2687     if (can_turn_right &&
2688         (!can_move_on ||
2689          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy) &&
2690           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy))))
2691       should_turn_right = TRUE;
2692     if (can_move_on &&
2693         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
2694          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy) &&
2695           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy)) ||
2696          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy) &&
2697           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy))))
2698       should_move_on = TRUE;
2699
2700     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2701     {
2702       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2703         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
2704                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
2705                         old_move_dir);
2706       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2707         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2708       else if (should_turn_left && should_move_on)
2709         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
2710       else if (should_turn_right && should_move_on)
2711         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
2712       else if (should_turn_left)
2713         MovDir[x][y] = left_dir;
2714       else if (should_turn_right)
2715         MovDir[x][y] = right_dir;
2716       else if (should_move_on)
2717         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2718     }
2719     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2720       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2721     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2722       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2723     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2724       MovDir[x][y] = left_dir;
2725     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2726       MovDir[x][y] = right_dir;
2727     else
2728       MovDir[x][y] = back_dir;
2729
2730     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
2731         !IS_FOOD_PIG(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
2732       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2733
2734     MovDelay[x][y] = 0;
2735   }
2736   else if (element == EL_DRAGON)
2737   {
2738     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2739     int rnd_value = 24;
2740     int rnd = RND(rnd_value);
2741
2742     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) && IS_FREE(left_x, left_y))
2743       can_turn_left = TRUE;
2744     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) && IS_FREE(right_x, right_y))
2745       can_turn_right = TRUE;
2746     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) && IS_FREE(move_x, move_y))
2747       can_move_on = TRUE;
2748
2749     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2750       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2751     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2752       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2753     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2754       MovDir[x][y] = left_dir;
2755     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2756       MovDir[x][y] = right_dir;
2757     else
2758       MovDir[x][y] = back_dir;
2759
2760     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
2761       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2762
2763     MovDelay[x][y] = 0;
2764   }
2765   else if (element == EL_MOLE)
2766   {
2767     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2768
2769     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2770         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2771          Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING))
2772       can_move_on = TRUE;
2773
2774     if (!can_move_on)
2775     {
2776       if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2777           (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2778         can_turn_left = TRUE;
2779       if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2780           (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2781         can_turn_right = TRUE;
2782
2783       if (can_turn_left && can_turn_right)
2784         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2785       else if (can_turn_left)
2786         MovDir[x][y] = left_dir;
2787       else
2788         MovDir[x][y] = right_dir;
2789     }
2790
2791     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2792       MovDelay[x][y] = 9;
2793   }
2794   else if (element == EL_BALLOON)
2795   {
2796     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2797     MovDelay[x][y] = 0;
2798   }
2799   else if (element == EL_SPRING)
2800   {
2801     if ((MovDir[x][y] == MV_LEFT || MovDir[x][y] == MV_RIGHT) &&
2802         (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) || !IS_FREE(move_x, move_y) ||
2803          (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_FREE(x, y + 1))))
2804       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2805
2806     MovDelay[x][y] = 0;
2807   }
2808   else if (element == EL_ROBOT ||
2809            element == EL_SATELLITE ||
2810            element == EL_PENGUIN)
2811   {
2812     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2813
2814     if (AllPlayersGone)
2815     {
2816       attr_x = ExitX;
2817       attr_y = ExitY;
2818     }
2819     else
2820     {
2821       int i;
2822
2823       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2824       {
2825         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2826         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2827
2828         if (!player->active)
2829           continue;
2830
2831         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
2832         {
2833           attr_x = jx;
2834           attr_y = jy;
2835         }
2836       }
2837     }
2838
2839     if (element == EL_ROBOT && ZX >= 0 && ZY >= 0)
2840     {
2841       attr_x = ZX;
2842       attr_y = ZY;
2843     }
2844
2845     if (element == EL_PENGUIN)
2846     {
2847       int i;
2848       static int xy[4][2] =
2849       {
2850         { 0, -1 },
2851         { -1, 0 },
2852         { +1, 0 },
2853         { 0, +1 }
2854       };
2855
2856       for (i=0; i<4; i++)
2857       {
2858         int ex = x + xy[i % 4][0];
2859         int ey = y + xy[i % 4][1];
2860
2861         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
2862         {
2863           attr_x = ex;
2864           attr_y = ey;
2865           break;
2866         }
2867       }
2868     }
2869
2870     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2871     if (attr_x < x)
2872       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2873     else if (attr_x > x)
2874       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2875     if (attr_y < y)
2876       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2877     else if (attr_y > y)
2878       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2879
2880     if (element == EL_ROBOT)
2881     {
2882       int newx, newy;
2883
2884       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
2885         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
2886       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2887
2888       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2889         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
2890       else
2891         MovDelay[x][y] = 16;
2892     }
2893     else
2894     {
2895       int newx, newy;
2896
2897       MovDelay[x][y] = 1;
2898
2899       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
2900       {
2901         boolean first_horiz = RND(2);
2902         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2903
2904         MovDir[x][y] =
2905           new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
2906         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2907
2908         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2909             (IS_FREE(newx, newy) ||
2910              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2911              (element == EL_PENGUIN &&
2912               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2913                IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy])))))
2914           return;
2915
2916         MovDir[x][y] =
2917           new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
2918         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2919
2920         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2921             (IS_FREE(newx, newy) ||
2922              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2923              (element == EL_PENGUIN &&
2924               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2925                IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy])))))
2926           return;
2927
2928         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2929         return;
2930       }
2931     }
2932   }
2933   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALL_DIRECTIONS)
2934   {
2935     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2936
2937     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2938         (IS_FREE(left_x, left_y) ||
2939          (DONT_COLLIDE_WITH(element) && IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y))))
2940       can_turn_left = TRUE;
2941     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2942         (IS_FREE(right_x, right_y) ||
2943          (DONT_COLLIDE_WITH(element) && IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y))))
2944       can_turn_right = TRUE;
2945
2946     if (can_turn_left && can_turn_right)
2947       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2948     else if (can_turn_left)
2949       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2950     else if (can_turn_right)
2951       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2952     else
2953       MovDir[x][y] = back_dir;
2954
2955     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
2956   }
2957   else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL ||
2958            element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
2959   {
2960     if (element_info[element].move_pattern & old_move_dir)
2961       MovDir[x][y] = back_dir;
2962     else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL)
2963       MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2964     else if (element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
2965       MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_UP : MV_DOWN);
2966
2967     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
2968   }
2969   else if (element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION)
2970   {
2971     MovDir[x][y] = element_info[element].move_pattern;
2972     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
2973   }
2974   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_LEFT_SIDE)
2975   {
2976     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2977         (IS_FREE(left_x, left_y) ||
2978          (DONT_COLLIDE_WITH(element) && IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y))))
2979       MovDir[x][y] = left_dir;
2980     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2981              (!IS_FREE(move_x, move_y) &&
2982               (!DONT_COLLIDE_WITH(element) || !IS_FREE_OR_PLAYER(move_x, move_y))))
2983       MovDir[x][y] = right_dir;
2984
2985     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2986       MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
2987   }
2988   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
2989   {
2990     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2991         (IS_FREE(right_x, right_y) ||
2992          (DONT_COLLIDE_WITH(element) && IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y))))
2993       MovDir[x][y] = right_dir;
2994     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2995              (!IS_FREE(move_x, move_y) &&
2996               (!DONT_COLLIDE_WITH(element) || !IS_FREE_OR_PLAYER(move_x, move_y))))
2997       MovDir[x][y] = left_dir;
2998
2999     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3000       MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3001   }
3002   else if (element_info[element].move_pattern == MV_TOWARDS_PLAYER ||
3003            element_info[element].move_pattern == MV_AWAY_FROM_PLAYER)
3004   {
3005     int attr_x = -1, attr_y = -1;
3006     int newx, newy;
3007     boolean move_away =
3008       (element_info[element].move_pattern == MV_AWAY_FROM_PLAYER);
3009
3010     if (AllPlayersGone)
3011     {
3012       attr_x = ExitX;
3013       attr_y = ExitY;
3014     }
3015     else
3016     {
3017       int i;
3018
3019       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3020       {
3021         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3022         int jx = player->jx, jy = player->jy;
3023
3024         if (!player->active)
3025           continue;
3026
3027         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
3028         {
3029           attr_x = jx;
3030           attr_y = jy;
3031         }
3032       }
3033     }
3034
3035     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3036     if (attr_x < x)
3037       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
3038     else if (attr_x > x)
3039       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3040     if (attr_y < y)
3041       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_DOWN : MV_UP);
3042     else if (attr_y > y)
3043       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_UP : MV_DOWN);
3044
3045     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3046
3047     if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3048     {
3049       boolean first_horiz = RND(2);
3050       int new_move_dir = MovDir[x][y];
3051
3052       MovDir[x][y] =
3053         new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3054       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3055
3056       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && (IS_FREE(newx, newy) ||
3057                                        (DONT_COLLIDE_WITH(element) &&
3058                                         IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy)) ||
3059                                        Feld[newx][newy] == EL_ACID))
3060         return;
3061
3062       MovDir[x][y] =
3063         new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3064       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3065
3066       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && (IS_FREE(newx, newy) ||
3067                                        (DONT_COLLIDE_WITH(element) &&
3068                                         IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy)) ||
3069                                        Feld[newx][newy] == EL_ACID))
3070         return;
3071
3072       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3073     }
3074   }
3075 }
3076
3077 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
3078 {
3079   int i;
3080
3081   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3082   {
3083     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3084
3085     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
3086     {
3087       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
3088       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
3089
3090       if (x == next_jx && y == next_jy)
3091         return TRUE;
3092     }
3093   }
3094
3095   return FALSE;
3096 }
3097
3098 void StartMoving(int x, int y)
3099 {
3100   boolean use_spring_bug = (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0));
3101   boolean started_moving = FALSE;       /* some elements can fall _and_ move */
3102   int element = Feld[x][y];
3103
3104   if (Stop[x][y])
3105     return;
3106
3107   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3108
3109   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
3110   {
3111     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
3112       if (JustBeingPushed(x, y))
3113         return;
3114
3115     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
3116     {
3117       if (IS_FREE(x, y+1))
3118       {
3119         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3120         started_moving = TRUE;
3121
3122         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
3123         Store[x][y] = EL_ROCK;
3124 #if 1
3125         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EMPTYING);
3126 #else
3127         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
3128 #endif
3129       }
3130       else if (Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3131       {
3132         if (!MovDelay[x][y])
3133           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
3134
3135         if (MovDelay[x][y])
3136         {
3137           MovDelay[x][y]--;
3138           if (MovDelay[x][y])
3139             return;
3140         }
3141
3142         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
3143         Feld[x][y+1] = EL_QUICKSAND_FULL;
3144         Store[x][y+1] = Store[x][y];
3145         Store[x][y] = 0;
3146 #if 1
3147         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
3148 #else
3149         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
3150 #endif
3151       }
3152     }
3153     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
3154              Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3155     {
3156       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3157       started_moving = TRUE;
3158
3159       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
3160       Store[x][y] = element;
3161 #if 1
3162       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
3163 #else
3164       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
3165 #endif
3166     }
3167     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
3168     {
3169       if (IS_FREE(x, y+1))
3170       {
3171         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3172         started_moving = TRUE;
3173
3174         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
3175         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
3176       }
3177       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3178       {
3179         if (!MovDelay[x][y])
3180           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
3181
3182         if (MovDelay[x][y])
3183         {
3184           MovDelay[x][y]--;
3185           if (MovDelay[x][y])
3186             return;
3187         }
3188
3189         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_ACTIVE;
3190         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
3191         Store[x][y+1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
3192         Store[x][y] = 0;
3193       }
3194     }
3195     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
3196     {
3197       if (IS_FREE(x, y+1))
3198       {
3199         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3200         started_moving = TRUE;
3201
3202         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
3203         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3204       }
3205       else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3206       {
3207         if (!MovDelay[x][y])
3208           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
3209
3210         if (MovDelay[x][y])
3211         {
3212           MovDelay[x][y]--;
3213           if (MovDelay[x][y])
3214             return;
3215         }
3216
3217         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE;
3218         Feld[x][y+1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
3219         Store[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3220         Store[x][y] = 0;
3221       }
3222     }
3223     else if (CAN_PASS_MAGIC_WALL(element) &&
3224              (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
3225               Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
3226     {
3227       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3228       started_moving = TRUE;
3229
3230       Feld[x][y] =
3231         (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
3232          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
3233       Store[x][y] = element;
3234     }
3235 #if 0
3236     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
3237 #else
3238     else if (CAN_FALL(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
3239 #endif
3240     {
3241       SplashAcid(x, y);
3242
3243       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3244       started_moving = TRUE;
3245
3246       Store[x][y] = EL_ACID;
3247 #if 0
3248       /* !!! TEST !!! better use "_FALLING" etc. !!! */
3249       GfxAction[x][y+1] = ACTION_ACTIVE;
3250 #endif
3251     }
3252     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_BLOCKED &&
3253              JustStopped[x][y])
3254     {
3255       Impact(x, y);
3256     }
3257     else if (IS_FREE(x, y+1) && element == EL_SPRING && use_spring_bug)
3258     {
3259       if (MovDir[x][y] == MV_NO_MOVING)
3260       {
3261         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3262         started_moving = TRUE;
3263       }
3264     }
3265     else if (IS_FREE(x, y+1))
3266     {
3267       if (JustStopped[x][y])    /* prevent animation from being restarted */
3268         MovDir[x][y] = MV_DOWN;
3269
3270       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3271       started_moving = TRUE;
3272     }
3273     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
3274     {
3275       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
3276       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
3277     }
3278     /* Store[x][y+1] must be zero, because:
3279        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
3280     */
3281 #if 0
3282 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3283     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
3284 #else
3285     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1] &&
3286              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
3287              element != EL_DX_SUPABOMB)
3288 #endif
3289 #else
3290     else if ((IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) ||
3291               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y+1]) && IS_GEM(element))) &&
3292              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
3293              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
3294 #endif
3295     {
3296       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
3297                        (IS_FREE(x-1, y+1) || Feld[x-1][y+1] == EL_ACID));
3298       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
3299                        (IS_FREE(x+1, y+1) || Feld[x+1][y+1] == EL_ACID));
3300
3301       if (left || right)
3302       {
3303         if (left && right &&
3304             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
3305              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
3306           left = !(right = RND(2));
3307
3308         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3309         started_moving = TRUE;
3310       }
3311     }
3312     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
3313     {
3314       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
3315       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
3316       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y+1]);
3317       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
3318
3319       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
3320           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
3321       {
3322         InitMovingField(x, y, belt_dir);
3323         started_moving = TRUE;
3324
3325         GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3326       }
3327     }
3328   }
3329
3330   /* not "else if" because of EL_SPRING */
3331   if (CAN_MOVE(element) && !started_moving)
3332   {
3333     int newx, newy;
3334
3335     if ((element == EL_SATELLITE ||
3336          element == EL_BALLOON ||
3337          element == EL_SPRING)
3338         && JustBeingPushed(x, y))
3339       return;
3340
3341 #if 0
3342 #if 0
3343     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] == MV_DOWN)
3344       Feld[x][y + 1] = EL_EMPTY;        /* was set to EL_BLOCKED above */
3345 #else
3346     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
3347     {
3348       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3349       if (Feld[newx][newy] == EL_BLOCKED)
3350         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;    /* was set to EL_BLOCKED above */
3351     }
3352 #endif
3353 #endif
3354
3355     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
3356     {
3357       /* all objects that can change their move direction after each step
3358          (YAMYAM, DARK_YAMYAM and PACMAN go straight until they hit a wall */
3359
3360       if (element != EL_YAMYAM &&
3361           element != EL_DARK_YAMYAM &&
3362           element != EL_PACMAN &&
3363           !(element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION))
3364       {
3365         TurnRound(x, y);
3366
3367         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
3368                                element == EL_SPACESHIP ||
3369                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
3370                                element == EL_SP_ELECTRON ||
3371                                element == EL_MOLE))
3372           DrawLevelField(x, y);
3373       }
3374     }
3375
3376     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
3377     {
3378       MovDelay[x][y]--;
3379
3380 #if 0
3381       if (element == EL_YAMYAM)
3382       {
3383         printf("::: %d\n",
3384                el_act_dir2img(EL_YAMYAM, ACTION_WAITING, MV_LEFT));
3385         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3386       }
3387 #endif
3388
3389       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3390       {
3391 #if 0
3392         /* !!! PLACE THIS SOMEWHERE AFTER "TurnRound()" !!! */
3393         ResetGfxAnimation(x, y);
3394 #endif
3395         GfxAction[x][y] = ACTION_WAITING;
3396       }
3397
3398       if (element == EL_ROBOT ||
3399 #if 0
3400           element == EL_PACMAN ||
3401 #endif
3402           element == EL_YAMYAM ||
3403           element == EL_DARK_YAMYAM)
3404       {
3405 #if 0
3406         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3407 #else
3408         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3409 #endif
3410         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3411       }
3412       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3413         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3414       else if (element == EL_DRAGON)
3415       {
3416         int i;
3417         int dir = MovDir[x][y];
3418         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3419         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3420         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? IMG_FLAMES_1_LEFT :
3421                        dir == MV_RIGHT  ? IMG_FLAMES_1_RIGHT :
3422                        dir == MV_UP     ? IMG_FLAMES_1_UP :
3423                        dir == MV_DOWN   ? IMG_FLAMES_1_DOWN : IMG_EMPTY);
3424         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, -1);
3425
3426         for (i=1; i<=3; i++)
3427         {
3428           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
3429           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
3430           int flame_graphic = graphic + (i - 1);
3431
3432           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_DRAGONFIRE_PROOF(Feld[xx][yy]))
3433             break;
3434
3435           if (MovDelay[x][y])
3436           {
3437             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
3438
3439             if (IS_CLASSIC_ENEMY(flamed) || CAN_EXPLODE_BY_FIRE(flamed))
3440               Bang(xx, yy);
3441             else
3442               RemoveMovingField(xx, yy);
3443
3444             Feld[xx][yy] = EL_FLAMES;
3445             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
3446               DrawGraphic(sx, sy, flame_graphic, frame);
3447           }
3448           else
3449           {
3450             if (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
3451               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3452             DrawLevelField(xx, yy);
3453           }
3454         }
3455       }
3456
3457       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3458       {
3459         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3460
3461         return;
3462       }
3463
3464       GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
3465     }
3466
3467     /* now make next step */
3468
3469     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
3470
3471     if (DONT_COLLIDE_WITH(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
3472         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
3473     {
3474 #if 1
3475       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
3476       return;
3477 #else
3478       /* player killed by element which is deadly when colliding with */
3479       MovDir[x][y] = 0;
3480       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
3481       return;
3482 #endif
3483
3484     }
3485     else if ((element == EL_PENGUIN ||
3486               element == EL_ROBOT ||
3487               element == EL_SATELLITE ||
3488               element == EL_BALLOON ||
3489               IS_CUSTOM_ELEMENT(element)) &&
3490              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3491              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
3492     {
3493       SplashAcid(x, y);
3494       Store[x][y] = EL_ACID;
3495     }
3496     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3497     {
3498       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
3499       {
3500         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3501         DrawLevelField(x, y);
3502
3503         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING);
3504         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
3505           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx),SCREENY(newy), el2img(element), 0);
3506
3507         local_player->friends_still_needed--;
3508         if (!local_player->friends_still_needed &&
3509             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
3510           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
3511
3512         return;
3513       }
3514       else if (IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy]))
3515       {
3516         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
3517           DrawLevelField(newx, newy);
3518         else
3519           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3520       }
3521       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3522       {
3523         GfxAction[x][y] = ACTION_WAITING;
3524
3525         if (IS_PLAYER(x, y))
3526           DrawPlayerField(x, y);
3527         else
3528           DrawLevelField(x, y);
3529         return;
3530       }
3531     }
3532     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3533     {
3534       if (IS_FOOD_PIG(Feld[newx][newy]))
3535       {
3536         if (IS_MOVING(newx, newy))
3537           RemoveMovingField(newx, newy);
3538         else
3539         {
3540           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3541           DrawLevelField(newx, newy);
3542         }
3543
3544         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_DIGGING);
3545       }
3546       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3547       {
3548         if (IS_PLAYER(x, y))
3549           DrawPlayerField(x, y);
3550         else
3551           DrawLevelField(x, y);
3552         return;
3553       }
3554     }
3555     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3556     {
3557       if (!IS_FREE(newx, newy))
3558       {
3559         if (IS_PLAYER(x, y))
3560           DrawPlayerField(x, y);
3561         else
3562           DrawLevelField(x, y);
3563         return;
3564       }
3565       else
3566       {
3567         boolean wanna_flame = !RND(10);
3568         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3569         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3570         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3571         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3572                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3573         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3574                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3575
3576         if ((wanna_flame ||
3577              IS_CLASSIC_ENEMY(element1) ||
3578              IS_CLASSIC_ENEMY(element2)) &&
3579             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3580             element1 != EL_FLAMES && element2 != EL_FLAMES)
3581         {
3582           if (IS_PLAYER(x, y))
3583             DrawPlayerField(x, y);
3584           else
3585             DrawLevelField(x, y);
3586
3587           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3588
3589           MovDelay[x][y] = 50;
3590           Feld[newx][newy] = EL_FLAMES;
3591           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3592             Feld[newx1][newy1] = EL_FLAMES;
3593           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3594             Feld[newx2][newy2] = EL_FLAMES;
3595           return;
3596         }
3597       }
3598     }
3599     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3600              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3601     {
3602       if (IS_MOVING(newx, newy))
3603         RemoveMovingField(newx, newy);
3604       else
3605       {
3606         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3607         DrawLevelField(newx, newy);
3608       }
3609
3610       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_DIGGING);
3611     }
3612     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3613              IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[newx][newy]))
3614     {
3615       if (AmoebaNr[newx][newy])
3616       {
3617         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3618         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3619             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3620           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3621       }
3622
3623       if (IS_MOVING(newx, newy))
3624         RemoveMovingField(newx, newy);
3625       else
3626       {
3627         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3628         DrawLevelField(newx, newy);
3629       }
3630
3631       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_DIGGING);
3632     }
3633     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3634              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3635     {
3636       if (AmoebaNr[newx][newy])
3637       {
3638         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3639         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3640             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3641           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3642       }
3643
3644       if (element == EL_MOLE)
3645       {
3646         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
3647         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_DIGGING);
3648         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3649         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3650       }
3651       else      /* element == EL_PACMAN */
3652       {
3653         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3654         DrawLevelField(newx, newy);
3655         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_DIGGING);
3656       }
3657     }
3658     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3659              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
3660               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
3661     {
3662       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3663       return;
3664     }
3665     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3666     {
3667       /* object was running against a wall */
3668
3669       TurnRound(x, y);
3670
3671 #if 1
3672       DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3673 #else
3674       if (element == EL_BUG ||
3675           element == EL_SPACESHIP ||
3676           element == EL_SP_SNIKSNAK)
3677         DrawLevelField(x, y);
3678       else if (element == EL_MOLE)
3679         DrawLevelField(x, y);
3680       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY ||
3681                element == EL_BD_FIREFLY)
3682         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3683       else if (element == EL_SATELLITE)
3684         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3685       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3686         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3687 #endif
3688
3689       if (DONT_TOUCH(element))
3690         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3691
3692 #if 0
3693       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3694 #endif
3695
3696       return;
3697     }
3698
3699     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
3700
3701     PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_MOVING);
3702   }
3703
3704   if (MovDir[x][y])
3705     ContinueMoving(x, y);
3706 }
3707
3708 void ContinueMoving(int x, int y)
3709 {
3710   int element = Feld[x][y];
3711   int direction = MovDir[x][y];
3712   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3713   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3714   int horiz_move = (dx != 0);
3715   int newx = x + dx, newy = y + dy;
3716   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
3717
3718   if (element == EL_AMOEBA_DROP || element == EL_AMOEBA_DROPPING)
3719     step /= 2;
3720   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
3721            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3722     step /= 4;
3723   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
3724            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING ||
3725            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
3726            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3727     step /= 2;
3728   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
3729            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
3730     step /= 2;
3731   else if (element == EL_SPRING && horiz_move)
3732     step *= 2;
3733   else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
3734     step = SIGN(step) * element_info[element].move_stepsize;
3735
3736 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3737   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
3738     step*=2;
3739 #endif
3740
3741   MovPos[x][y] += step;
3742
3743   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
3744   {
3745     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3746     Feld[newx][newy] = element;
3747
3748     if (element == EL_MOLE)
3749     {
3750       int i;
3751       static int xy[4][2] =
3752       {
3753         { 0, -1 },
3754         { -1, 0 },
3755         { +1, 0 },
3756         { 0, +1 }
3757       };
3758
3759       Feld[x][y] = EL_SAND;
3760       DrawLevelField(x, y);
3761
3762       for(i=0; i<4; i++)
3763       {
3764         int xx, yy;
3765
3766         xx = x + xy[i][0];
3767         yy = y + xy[i][1];
3768
3769         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3770           DrawLevelField(xx, yy);       /* for "crumbled sand" */
3771       }
3772     }
3773
3774     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
3775     {
3776       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3777       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3778     }
3779     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3780     {
3781       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3782       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3783     }
3784     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
3785     {
3786       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3787       if (!game.magic_wall_active)
3788         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3789       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3790     }
3791     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3792     {
3793       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3794       if (!game.magic_wall_active)
3795         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3796       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3797     }
3798     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
3799     {
3800       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3801       if (!game.magic_wall_active)
3802         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3803       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3804     }
3805     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3806     {
3807       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3808       if (!game.magic_wall_active)
3809         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3810       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3811     }
3812     else if (element == EL_AMOEBA_DROPPING)
3813     {
3814       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3815       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3816     }
3817     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
3818     {
3819       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
3820     }
3821
3822     Store[x][y] = 0;
3823     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3824     MovDelay[newx][newy] = 0;
3825
3826     /* copy animation control values to new field */
3827     GfxFrame[newx][newy]  = GfxFrame[x][y];
3828     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];    /* keep action one frame */
3829     GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];    /* keep same random value */
3830
3831     ResetGfxAnimation(x, y);    /* reset animation values for old field */
3832
3833 #if 1
3834 #if 0
3835     if (!CAN_MOVE(element))
3836       MovDir[newx][newy] = 0;
3837 #else
3838     /*
3839     if (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN)
3840       MovDir[newx][newy] = 0;
3841     */
3842
3843     if (!CAN_MOVE(element) ||
3844         (element == EL_SPRING && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
3845       MovDir[newx][newy] = 0;
3846 #endif
3847 #endif
3848
3849     DrawLevelField(x, y);
3850     DrawLevelField(newx, newy);
3851
3852     Stop[newx][newy] = TRUE;
3853     JustStopped[newx][newy] = 3;
3854
3855     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3856     {
3857       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
3858       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
3859       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
3860     }
3861     else if (element == EL_PENGUIN)
3862       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
3863
3864     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3865         (newy == lev_fieldy - 1 || !IS_FREE(x, newy + 1)))
3866       Impact(x, newy);
3867   }
3868   else                          /* still moving on */
3869   {
3870     DrawLevelField(x, y);
3871   }
3872 }
3873
3874 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3875 {
3876   int i;
3877   int element = Feld[ax][ay];
3878   int group_nr = 0;
3879   static int xy[4][2] =
3880   {
3881     { 0, -1 },
3882     { -1, 0 },
3883     { +1, 0 },
3884     { 0, +1 }
3885   };
3886
3887   for (i=0; i<4; i++)
3888   {
3889     int x = ax + xy[i][0];
3890     int y = ay + xy[i][1];
3891
3892     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3893       continue;
3894
3895     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
3896       group_nr = AmoebaNr[x][y];
3897   }
3898
3899   return group_nr;
3900 }
3901
3902 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
3903 {
3904   int i, x, y, xx, yy;
3905   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3906   static int xy[4][2] =
3907   {
3908     { 0, -1 },
3909     { -1, 0 },
3910     { +1, 0 },
3911     { 0, +1 }
3912   };
3913
3914   if (new_group_nr == 0)
3915     return;
3916
3917   for (i=0; i<4; i++)
3918   {
3919     x = ax + xy[i][0];
3920     y = ay + xy[i][1];
3921
3922     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3923       continue;
3924
3925     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
3926          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3927          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
3928         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
3929     {
3930       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
3931
3932       if (old_group_nr == 0)
3933         return;
3934
3935       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
3936       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
3937       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
3938       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
3939
3940       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
3941       {
3942         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
3943         {
3944           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
3945             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
3946         }
3947       }
3948     }
3949   }
3950 }
3951
3952 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
3953 {
3954   int i, x, y;
3955
3956   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
3957   {
3958     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3959
3960 #ifdef DEBUG
3961     if (group_nr == 0)
3962     {
3963       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3964       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
3965       return;
3966     }
3967 #endif
3968
3969     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3970     {
3971       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3972       {
3973         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
3974         {
3975           AmoebaNr[x][y] = 0;
3976           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
3977         }
3978       }
3979     }
3980     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3981                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3982                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3983     Bang(ax, ay);
3984   }
3985   else
3986   {
3987     static int xy[4][2] =
3988     {
3989       { 0, -1 },
3990       { -1, 0 },
3991       { +1, 0 },
3992       { 0, +1 }
3993     };
3994
3995     for (i=0; i<4; i++)
3996     {
3997       x = ax + xy[i][0];
3998       y = ay + xy[i][1];
3999
4000       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4001         continue;
4002
4003       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
4004       {
4005         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
4006                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
4007                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
4008         Bang(x, y);
4009       }
4010     }
4011   }
4012 }
4013
4014 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
4015 {
4016   int x, y;
4017   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4018   boolean done = FALSE;
4019
4020 #ifdef DEBUG
4021   if (group_nr == 0)
4022   {
4023     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
4024     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
4025     return;
4026   }
4027 #endif
4028
4029   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4030   {
4031     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4032     {
4033       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
4034           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
4035            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
4036            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_GROWING))
4037       {
4038         AmoebaNr[x][y] = 0;
4039         Feld[x][y] = new_element;
4040         InitField(x, y, FALSE);
4041         DrawLevelField(x, y);
4042         done = TRUE;
4043       }
4044     }
4045   }
4046
4047   if (done)
4048     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
4049                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
4050                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
4051 }
4052
4053 void AmoebeWaechst(int x, int y)
4054 {
4055   static unsigned long sound_delay = 0;
4056   static unsigned long sound_delay_value = 0;
4057
4058   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
4059   {
4060     MovDelay[x][y] = 7;
4061
4062     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
4063     {
4064 #if 1
4065       PlaySoundLevelElementAction(x, y, Store[x][y], ACTION_GROWING);
4066 #else
4067       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
4068         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_GROWING);
4069       else
4070         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_GROWING);
4071 #endif
4072       sound_delay_value = 30;
4073     }
4074   }
4075
4076   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
4077   {
4078     MovDelay[x][y]--;
4079     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4080     {
4081       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_GROWING,
4082                                            6 - MovDelay[x][y]);
4083
4084       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_GROWING, frame);
4085     }
4086
4087     if (!MovDelay[x][y])
4088     {
4089       Feld[x][y] = Store[x][y];
4090       Store[x][y] = 0;
4091       DrawLevelField(x, y);
4092     }
4093   }
4094 }
4095
4096 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
4097 {
4098   static unsigned long sound_delay = 0;
4099   static unsigned long sound_delay_value = 0;
4100
4101   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
4102   {
4103     MovDelay[x][y] = 7;
4104
4105     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
4106       sound_delay_value = 30;
4107   }
4108
4109   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
4110   {
4111     MovDelay[x][y]--;
4112     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4113     {
4114       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_SHRINKING,
4115                                            6 - MovDelay[x][y]);
4116
4117       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_SHRINKING, frame);
4118     }
4119
4120     if (!MovDelay[x][y])
4121     {
4122       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
4123       DrawLevelField(x, y);
4124
4125       /* don't let mole enter this field in this cycle;
4126          (give priority to objects falling to this field from above) */
4127       Stop[x][y] = TRUE;
4128     }
4129   }
4130 }
4131
4132 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
4133 {
4134   int i;
4135   int element = Feld[ax][ay];
4136   int graphic = el2img(element);
4137   int newax = ax, neway = ay;
4138   static int xy[4][2] =
4139   {
4140     { 0, -1 },
4141     { -1, 0 },
4142     { +1, 0 },
4143     { 0, +1 }
4144   };
4145
4146   if (!level.amoeba_speed)
4147   {
4148     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
4149     DrawLevelField(ax, ay);
4150     return;
4151   }
4152
4153   if (IS_ANIMATED(graphic))
4154     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4155
4156   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
4157     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
4158
4159   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
4160   {
4161     MovDelay[ax][ay]--;
4162     if (MovDelay[ax][ay])
4163       return;
4164   }
4165
4166   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
4167   {
4168     int start = RND(4);
4169     int x = ax + xy[start][0];
4170     int y = ay + xy[start][1];
4171
4172     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4173       return;
4174
4175     if (IS_FREE(x, y) ||
4176         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
4177     {
4178       newax = x;
4179       neway = y;
4180     }
4181
4182     if (newax == ax && neway == ay)
4183       return;
4184   }
4185   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
4186   {
4187     int start = RND(4);
4188     boolean waiting_for_player = FALSE;
4189
4190     for (i=0; i<4; i++)
4191     {
4192       int j = (start + i) % 4;
4193       int x = ax + xy[j][0];
4194       int y = ay + xy[j][1];
4195
4196       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4197         continue;
4198
4199       if (IS_FREE(x, y) ||
4200           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
4201       {
4202         newax = x;
4203         neway = y;
4204         break;
4205       }
4206       else if (IS_PLAYER(x, y))
4207         waiting_for_player = TRUE;
4208     }
4209
4210     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
4211     {
4212       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
4213       {
4214         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
4215         DrawLevelField(ax, ay);
4216         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
4217
4218         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
4219         {
4220           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
4221             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
4222           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
4223             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
4224         }
4225       }
4226       return;
4227     }
4228     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
4229     {
4230       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
4231
4232       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4233
4234 #ifdef DEBUG
4235   if (new_group_nr == 0)
4236   {
4237     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
4238     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
4239     return;
4240   }
4241 #endif
4242
4243       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
4244       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
4245       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
4246
4247       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
4248       AmoebenVereinigen(newax, neway);
4249
4250       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
4251       {
4252         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
4253         return;
4254       }
4255     }
4256   }
4257
4258   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
4259       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
4260   {
4261     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_GROWING;     /* creation of new amoeba */
4262     Store[newax][neway] = element;
4263   }
4264   else if (neway == ay)
4265   {
4266     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
4267 #if 1
4268     PlaySoundLevelAction(newax, neway, ACTION_GROWING);
4269 #else
4270     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_GROWING);
4271 #endif
4272   }
4273   else
4274   {
4275     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
4276     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROPPING;
4277     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
4278     ContinueMoving(ax, ay);
4279     return;
4280   }
4281
4282   DrawLevelField(newax, neway);
4283 }
4284
4285 void Life(int ax, int ay)
4286 {
4287   int x1, y1, x2, y2;
4288   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
4289   int life_time = 40;
4290   int element = Feld[ax][ay];
4291   int graphic = el2img(element);
4292   boolean changed = FALSE;
4293
4294   if (IS_ANIMATED(graphic))
4295     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4296
4297   if (Stop[ax][ay])
4298     return;
4299
4300   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
4301     MovDelay[ax][ay] = life_time;
4302
4303   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
4304   {
4305     MovDelay[ax][ay]--;
4306     if (MovDelay[ax][ay])
4307       return;
4308   }
4309
4310   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
4311   {
4312     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
4313     int nachbarn = 0;
4314
4315     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
4316       continue;
4317
4318     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
4319     {
4320       int x = xx+x2, y = yy+y2;
4321
4322       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
4323         continue;
4324
4325       if (((Feld[x][y] == element ||
4326             (element == EL_GAME_OF_LIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
4327            !Stop[x][y]) ||
4328           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
4329         nachbarn++;
4330     }
4331
4332     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
4333     {
4334       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
4335       {
4336         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4337         if (!Stop[xx][yy])
4338           DrawLevelField(xx, yy);
4339         Stop[xx][yy] = TRUE;
4340         changed = TRUE;
4341       }
4342     }
4343     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
4344     {                                   /* free border field */
4345       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
4346       {
4347         Feld[xx][yy] = element;
4348         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAME_OF_LIFE ? 0 : life_time-1);
4349         if (!Stop[xx][yy])
4350           DrawLevelField(xx, yy);
4351         Stop[xx][yy] = TRUE;
4352         changed = TRUE;
4353       }
4354     }
4355   }
4356
4357   if (changed)
4358     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_BIOMAZE ? SND_BIOMAZE_GROWING :
4359                    SND_GAME_OF_LIFE_GROWING);
4360 }
4361
4362 static void InitRobotWheel(int x, int y)
4363 {
4364   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4365 }
4366
4367 static void RunRobotWheel(int x, int y)
4368 {
4369   PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
4370 }
4371
4372 static void StopRobotWheel(int x, int y)
4373 {
4374   if (ZX == x && ZY == y)
4375     ZX = ZY = -1;
4376 }
4377
4378 static void InitTimegateWheel(int x, int y)
4379 {
4380   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4381 }
4382
4383 static void RunTimegateWheel(int x, int y)
4384 {
4385   PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
4386 }
4387
4388 void CheckExit(int x, int y)
4389 {
4390   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
4391       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
4392       local_player->lights_still_needed > 0)
4393   {
4394     int element = Feld[x][y];
4395     int graphic = el2img(element);
4396
4397     if (IS_ANIMATED(graphic))
4398       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4399
4400     return;
4401   }
4402
4403   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
4404
4405   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_EXIT_OPENING);
4406 }
4407
4408 void CheckExitSP(int x, int y)
4409 {
4410   if (local_player->gems_still_needed > 0)
4411   {
4412     int element = Feld[x][y];
4413     int graphic = el2img(element);
4414
4415     if (IS_ANIMATED(graphic))
4416       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4417
4418     return;
4419   }
4420
4421   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
4422
4423   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_OPENING);
4424 }
4425
4426 static void CloseAllOpenTimegates()
4427 {
4428   int x, y;
4429
4430   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4431   {
4432     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4433     {
4434       int element = Feld[x][y];
4435
4436       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4437       {
4438         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4439 #if 1
4440         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_CLOSING);
4441 #else
4442         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4443 #endif
4444       }
4445     }
4446   }
4447 }
4448
4449 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4450 {
4451   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4452     return;
4453
4454   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4455     return;
4456
4457   if (MovDelay[x][y] == 0)      /* next animation frame */
4458     MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4459
4460   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* wait some time before next frame */
4461   {
4462     MovDelay[x][y]--;
4463
4464     if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4465       SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4466
4467     DrawLevelElementAnimation(x, y, Feld[x][y]);
4468
4469     if (MovDelay[x][y] != 0)
4470     {
4471       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TWINKLE_WHITE,
4472                                            10 - MovDelay[x][y]);
4473
4474       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TWINKLE_WHITE, frame);
4475
4476       if (setup.direct_draw)
4477       {
4478         int dest_x, dest_y;
4479
4480         dest_x = FX + SCREENX(x) * TILEX;
4481         dest_y = FY + SCREENY(y) * TILEY;
4482
4483         BlitBitmap(drawto_field, window,
4484                    dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4485         SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4486       }
4487     }
4488   }
4489 }
4490
4491 void MauerWaechst(int x, int y)
4492 {
4493   int delay = 6;
4494
4495   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4496     MovDelay[x][y] = 3 * delay;
4497
4498   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4499   {
4500     MovDelay[x][y]--;
4501
4502     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4503     {
4504       int graphic = el_dir2img(Feld[x][y], MovDir[x][y]);
4505       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 17 - MovDelay[x][y]);
4506
4507       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
4508     }
4509
4510     if (!MovDelay[x][y])
4511     {
4512       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4513       {
4514         if (IN_LEV_FIELD(x - 1, y) && IS_WALL(Feld[x - 1][y]))
4515           DrawLevelField(x - 1, y);
4516       }
4517       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4518       {
4519         if (IN_LEV_FIELD(x + 1, y) && IS_WALL(Feld[x + 1][y]))
4520           DrawLevelField(x + 1, y);
4521       }
4522       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4523       {
4524         if (IN_LEV_FIELD(x, y - 1) && IS_WALL(Feld[x][y - 1]))
4525           DrawLevelField(x, y - 1);
4526       }
4527       else
4528       {
4529         if (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_WALL(Feld[x][y + 1]))
4530           DrawLevelField(x, y + 1);
4531       }
4532
4533       Feld[x][y] = Store[x][y];
4534       Store[x][y] = 0;
4535       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4536       DrawLevelField(x, y);
4537     }
4538   }
4539 }
4540
4541 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4542 {
4543   int element = Feld[ax][ay];
4544   int graphic = el2img(element);
4545   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4546   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4547   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4548   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4549   boolean new_wall = FALSE;
4550
4551   if (IS_ANIMATED(graphic))
4552     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4553
4554   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4555     MovDelay[ax][ay] = 6;
4556
4557   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4558   {
4559     MovDelay[ax][ay]--;
4560     if (MovDelay[ax][ay])
4561       return;
4562   }
4563
4564   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4565     oben_frei = TRUE;
4566   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4567     unten_frei = TRUE;
4568   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4569     links_frei = TRUE;
4570   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4571     rechts_frei = TRUE;
4572
4573   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
4574       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
4575   {
4576     if (oben_frei)
4577     {
4578       Feld[ax][ay-1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4579       Store[ax][ay-1] = element;
4580       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4581       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4582         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay - 1),
4583                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_UP, 0);
4584       new_wall = TRUE;
4585     }
4586     if (unten_frei)
4587     {
4588       Feld[ax][ay+1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4589       Store[ax][ay+1] = element;
4590       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4591       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4592         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay + 1),
4593                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_DOWN, 0);
4594       new_wall = TRUE;
4595     }
4596   }
4597
4598   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4599       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY ||
4600       element == EL_EXPANDABLE_WALL)
4601   {
4602     if (links_frei)
4603     {
4604       Feld[ax-1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4605       Store[ax-1][ay] = element;
4606       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4607       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4608         DrawGraphic(SCREENX(ax - 1), SCREENY(ay),
4609                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_LEFT, 0);
4610       new_wall = TRUE;
4611     }
4612
4613     if (rechts_frei)
4614     {
4615       Feld[ax+1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4616       Store[ax+1][ay] = element;
4617       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4618       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4619         DrawGraphic(SCREENX(ax + 1), SCREENY(ay),
4620                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_RIGHT, 0);
4621       new_wall = TRUE;
4622     }
4623   }
4624
4625   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL && (links_frei || rechts_frei))
4626     DrawLevelField(ax, ay);
4627
4628   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_WALL(Feld[ax][ay-1]))
4629     oben_massiv = TRUE;
4630   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_WALL(Feld[ax][ay+1]))
4631     unten_massiv = TRUE;
4632   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_WALL(Feld[ax-1][ay]))
4633     links_massiv = TRUE;
4634   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_WALL(Feld[ax+1][ay]))
4635     rechts_massiv = TRUE;
4636
4637   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4638        element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4639        element == EL_EXPANDABLE_WALL) &&
4640       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4641        element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL))
4642     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
4643
4644   if (new_wall)
4645 #if 1
4646     PlaySoundLevelAction(ax, ay, ACTION_GROWING);
4647 #else
4648     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_EXPANDABLE_WALL_GROWING);
4649 #endif
4650 }
4651
4652 void CheckForDragon(int x, int y)
4653 {
4654   int i, j;
4655   boolean dragon_found = FALSE;
4656   static int xy[4][2] =
4657   {
4658     { 0, -1 },
4659     { -1, 0 },
4660     { +1, 0 },
4661     { 0, +1 }
4662   };
4663
4664   for (i=0; i<4; i++)
4665   {
4666     for (j=0; j<4; j++)
4667     {
4668       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4669
4670       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4671           (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
4672       {
4673         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
4674           dragon_found = TRUE;
4675       }
4676       else
4677         break;
4678     }
4679   }
4680
4681   if (!dragon_found)
4682   {
4683     for (i=0; i<4; i++)
4684     {
4685       for (j=0; j<3; j++)
4686       {
4687         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4688   
4689         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
4690         {
4691           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4692           DrawLevelField(xx, yy);
4693         }
4694         else
4695           break;
4696       }
4697     }
4698   }
4699 }
4700
4701 static void InitBuggyBase(int x, int y)
4702 {
4703   int element = Feld[x][y];
4704   int activating_delay = FRAMES_PER_SECOND / 4;
4705
4706   MovDelay[x][y] =
4707     (element == EL_SP_BUGGY_BASE ?
4708      2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND) - activating_delay :
4709      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ?
4710      activating_delay :
4711      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE ?
4712      1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND) : 1);
4713 }
4714
4715 static void WarnBuggyBase(int x, int y)
4716 {
4717   int i;
4718   static int xy[4][2] =
4719   {
4720     { 0, -1 },
4721     { -1, 0 },
4722     { +1, 0 },
4723     { 0, +1 }
4724   };
4725
4726   for (i=0; i<4; i++)
4727   {
4728     int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4729
4730     if (IS_PLAYER(xx, yy))
4731     {
4732       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE);
4733
4734       break;
4735     }
4736   }
4737 }
4738
4739 static void InitTrap(int x, int y)
4740 {
4741   MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4742 }
4743
4744 static void ActivateTrap(int x, int y)
4745 {
4746   PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
4747 }
4748
4749 static void ChangeActiveTrap(int x, int y)
4750 {
4751   int graphic = IMG_TRAP_ACTIVE;
4752
4753   /* if new animation frame was drawn, correct crumbled sand border */
4754   if (IS_NEW_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
4755     DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
4756 }
4757
4758 static void ChangeElement(int x, int y)
4759 {
4760   int element = Feld[x][y];
4761
4762   if (IS_MOVING(x, y))                  /* never change a running system :-) */
4763     return;
4764
4765   if (MovDelay[x][y] == 0)              /* initialize element change */
4766   {
4767     MovDelay[x][y] = changing_element[element].change_delay + 1;
4768
4769     if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element) && HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_DELAY))
4770     {
4771       int max_random_delay = element_info[element].change.delay_random;
4772       int delay_frames = element_info[element].change.delay_frames;
4773
4774       MovDelay[x][y] += RND(max_random_delay * delay_frames);
4775     }
4776
4777     ResetGfxAnimation(x, y);
4778     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4779
4780     if (changing_element[element].pre_change_function)
4781       changing_element[element].pre_change_function(x, y);
4782   }
4783
4784   MovDelay[x][y]--;
4785
4786   if (MovDelay[x][y] != 0)              /* continue element change */
4787   {
4788     if (IS_ANIMATED(el2img(element)))
4789       DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4790
4791     if (changing_element[element].change_function)
4792       changing_element[element].change_function(x, y);
4793   }
4794   else                                  /* finish element change */
4795   {
4796     Feld[x][y] = changing_element[element].next_element;
4797
4798     ResetGfxAnimation(x, y);
4799     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4800
4801 #if 1
4802     InitField(x, y, FALSE);
4803     if (CAN_MOVE(element))
4804       InitMovDir(x, y);
4805 #endif
4806     DrawLevelField(x, y);
4807
4808     if (changing_element[element].post_change_function)
4809       changing_element[element].post_change_function(x, y);
4810   }
4811 }
4812
4813 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
4814 {
4815   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
4816   static int num_stored_actions = 0;
4817   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
4818   int left      = player_action & JOY_LEFT;
4819   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
4820   int up        = player_action & JOY_UP;
4821   int down      = player_action & JOY_DOWN;
4822   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
4823   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
4824   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
4825   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
4826
4827   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
4828   num_stored_actions++;
4829
4830   if (!player->active || tape.pausing)
4831     return;
4832
4833   if (player_action)
4834   {
4835     if (button1)
4836       snapped = SnapField(player, dx, dy);
4837     else
4838     {
4839       if (button2)
4840         bombed = PlaceBomb(player);
4841       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
4842     }
4843
4844     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
4845     {
4846       if (button1 || (bombed && !moved))
4847       {
4848         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
4849         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
4850       }
4851     }
4852
4853     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4854   }
4855   else
4856   {
4857     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
4858
4859     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
4860     SnapField(player, 0, 0);
4861     CheckGravityMovement(player);
4862
4863     if (player->MovPos == 0)
4864     {
4865 #if 0
4866       printf("Trying... Player frame reset\n");
4867 #endif
4868
4869       InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT, player->MovDir);
4870     }
4871
4872     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4873       player->is_moving = FALSE;
4874   }
4875
4876   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
4877   {
4878     TapeRecordAction(stored_player_action);
4879     num_stored_actions = 0;
4880   }
4881 }
4882
4883 void GameActions()
4884 {
4885   static unsigned long action_delay = 0;
4886   unsigned long action_delay_value;
4887   int magic_wall_x = 0, magic_wall_y = 0;
4888   int i, x, y, element, graphic;
4889   byte *recorded_player_action;
4890   byte summarized_player_action = 0;
4891
4892   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
4893     return;
4894
4895   action_delay_value =
4896     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
4897
4898   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
4899     action_delay_value = 0;
4900
4901   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
4902
4903   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
4904
4905   if (network_playing && !network_player_action_received)
4906   {
4907     /*
4908 #ifdef DEBUG
4909     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
4910 #endif
4911     */
4912
4913 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4914     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
4915     HandleNetworking();
4916 #endif
4917
4918     if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
4919       return;
4920
4921     if (!network_player_action_received)
4922     {
4923       /*
4924 #ifdef DEBUG
4925       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
4926 #endif
4927       */
4928       return;
4929     }
4930   }
4931
4932   if (tape.pausing)
4933     return;
4934
4935   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
4936
4937   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4938   {
4939     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
4940
4941     if (!network_playing)
4942       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
4943   }
4944
4945 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4946   if (network_playing)
4947     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
4948 #endif
4949
4950   if (!options.network && !setup.team_mode)
4951     local_player->effective_action = summarized_player_action;
4952
4953   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4954   {
4955     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
4956
4957     if (stored_player[i].programmed_action)
4958       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
4959
4960     if (recorded_player_action)
4961       actual_player_action = recorded_player_action[i];
4962
4963     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
4964     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
4965   }
4966
4967   network_player_action_received = FALSE;
4968
4969   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
4970
4971 #if 0
4972   FrameCounter++;
4973   TimeFrames++;
4974
4975   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4976     stored_player[i].Frame++;
4977 #endif
4978
4979   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4980   {
4981     Stop[x][y] = FALSE;
4982     if (JustStopped[x][y] > 0)
4983       JustStopped[x][y]--;
4984
4985     GfxFrame[x][y]++;
4986
4987 #if DEBUG
4988     if (IS_BLOCKED(x, y))
4989     {
4990       int oldx, oldy;
4991
4992       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
4993       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4994       {
4995         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
4996         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
4997         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
4998         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
4999       }
5000     }
5001 #endif
5002   }
5003
5004   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5005   {
5006     element = Feld[x][y];
5007 #if 1
5008     graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5009 #else
5010     graphic = el2img(element);
5011 #endif
5012
5013 #if 0
5014     if (element == -1)
5015     {
5016       printf("::: %d,%d: %d [%d]\n", x, y, element, FrameCounter);
5017
5018       element = graphic = 0;
5019     }
5020 #endif
5021
5022     if (graphic_info[graphic].anim_global_sync)
5023       GfxFrame[x][y] = FrameCounter;
5024
5025     if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
5026         IS_NEXT_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
5027       ResetRandomAnimationValue(x, y);
5028
5029     SetRandomAnimationValue(x, y);
5030
5031 #if 1
5032     PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, GfxAction[x][y]);
5033 #endif
5034
5035     if (IS_INACTIVE(element))
5036     {
5037       if (IS_ANIMATED(graphic))
5038         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5039
5040       continue;
5041     }
5042
5043     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
5044     {
5045       StartMoving(x, y);
5046
5047 #if 1
5048       graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5049 #if 0
5050       if (element == EL_PACMAN)
5051         printf("::: %d, %d, %d\n",
5052                IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y]);
5053 #endif
5054 #if 0
5055       if (element == EL_YAMYAM)
5056         printf("::: %d, %d, %d\n",
5057                IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y]);
5058 #endif
5059 #endif
5060
5061       if (IS_ANIMATED(graphic) &&
5062           !IS_MOVING(x, y) &&
5063           !Stop[x][y])
5064       {
5065         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5066
5067 #if 0
5068         if (element == EL_YAMYAM)
5069           printf("::: %d, %d\n", graphic, GfxFrame[x][y]);
5070 #endif
5071       }
5072
5073       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
5074         EdelsteinFunkeln(x, y);
5075     }
5076     else if ((element == EL_ACID ||
5077               element == EL_EXIT_OPEN ||
5078               element == EL_SP_EXIT_OPEN ||
5079               element == EL_SP_TERMINAL ||
5080               element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE ||
5081               element == EL_EXTRA_TIME ||
5082               element == EL_SHIELD_NORMAL ||
5083               element == EL_SHIELD_DEADLY) &&
5084              IS_ANIMATED(graphic))
5085       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5086     else if (IS_MOVING(x, y))
5087       ContinueMoving(x, y);
5088     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
5089       CheckDynamite(x, y);
5090 #if 0
5091     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
5092       Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
5093 #endif
5094     else if (element == EL_AMOEBA_GROWING)
5095       AmoebeWaechst(x, y);
5096     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
5097       AmoebaDisappearing(x, y);
5098
5099 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
5100     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
5101       AmoebeAbleger(x, y);
5102 #endif
5103
5104     else if (element == EL_GAME_OF_LIFE || element == EL_BIOMAZE)
5105       Life(x, y);
5106     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
5107       CheckExit(x, y);
5108     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
5109       CheckExitSP(x, y);
5110     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING)
5111       MauerWaechst(x, y);
5112     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL ||
5113              element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
5114              element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
5115              element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
5116       MauerAbleger(x, y);
5117     else if (element == EL_FLAMES)
5118       CheckForDragon(x, y);
5119 #if 0
5120     else if (IS_AUTO_CHANGING(element))
5121       ChangeElement(x, y);
5122 #endif
5123     else if (element == EL_EXPLOSION)
5124       ; /* drawing of correct explosion animation is handled separately */
5125     else if (IS_ANIMATED(graphic) && !IS_AUTO_CHANGING(element))
5126       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5127
5128 #if 1
5129     /* this may take place after moving, therefore element may have changed */
5130     if (IS_AUTO_CHANGING(Feld[x][y]))
5131       ChangeElement(x, y);
5132 #endif
5133
5134     if (IS_BELT_ACTIVE(element))
5135       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
5136
5137     if (game.magic_wall_active)
5138     {
5139       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
5140
5141       /* play the element sound at the position nearest to the player */
5142       if ((element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
5143            element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5144            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
5145            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
5146            element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5147            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING) &&
5148           ABS(x-jx) + ABS(y-jy) < ABS(magic_wall_x-jx) + ABS(magic_wall_y-jy))
5149       {
5150         magic_wall_x = x;
5151         magic_wall_y = y;
5152       }
5153     }
5154   }
5155
5156 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
5157   /* new experimental amoeba growth stuff */
5158 #if 1
5159   if (!(FrameCounter % 8))
5160 #endif
5161   {
5162     static unsigned long random = 1684108901;
5163
5164     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
5165     {
5166 #if 0
5167       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
5168       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
5169 #else
5170       x = RND(lev_fieldx);
5171       y = RND(lev_fieldy);
5172 #endif
5173       element = Feld[x][y];
5174
5175       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
5176           (element == EL_EMPTY ||
5177            element == EL_SAND ||
5178            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
5179            element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
5180            element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT))
5181       {
5182         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
5183             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
5184             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
5185             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
5186           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
5187       }
5188
5189       random = random * 129 + 1;
5190     }
5191   }
5192 #endif
5193
5194 #if 0
5195   if (game.explosions_delayed)
5196 #endif
5197   {
5198     game.explosions_delayed = FALSE;
5199
5200     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5201     {
5202       element = Feld[x][y];
5203
5204       if (ExplodeField[x][y])
5205         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
5206       else if (element == EL_EXPLOSION)
5207         Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
5208
5209       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
5210     }
5211
5212     game.explosions_delayed = TRUE;
5213   }
5214
5215   if (game.magic_wall_active)
5216   {
5217     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
5218     {
5219       int element = Feld[magic_wall_x][magic_wall_y];
5220
5221       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
5222           element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5223           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
5224         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
5225       else
5226         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
5227     }
5228
5229     if (game.magic_wall_time_left > 0)
5230     {
5231       game.magic_wall_time_left--;
5232       if (!game.magic_wall_time_left)
5233       {
5234         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5235         {
5236           element = Feld[x][y];
5237
5238           if (element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5239               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
5240           {
5241             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
5242             DrawLevelField(x, y);
5243           }
5244           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5245                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
5246           {
5247             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
5248             DrawLevelField(x, y);
5249           }
5250         }
5251
5252         game.magic_wall_active = FALSE;
5253       }
5254     }
5255   }
5256
5257   if (game.light_time_left > 0)
5258   {
5259     game.light_time_left--;
5260
5261     if (game.light_time_left == 0)
5262       RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
5263   }
5264
5265   if (game.timegate_time_left > 0)
5266   {
5267     game.timegate_time_left--;
5268
5269     if (game.timegate_time_left == 0)
5270       CloseAllOpenTimegates();
5271   }
5272
5273   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5274   {
5275     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5276
5277     if (SHIELD_ON(player))
5278     {
5279       if (player->shield_deadly_time_left)
5280         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
5281       else if (player->shield_normal_time_left)
5282         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
5283     }
5284   }
5285
5286   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
5287   {
5288     TimeFrames = 0;
5289     TimePlayed++;
5290
5291     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5292     {
5293       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5294
5295       if (SHIELD_ON(player))
5296       {
5297         player->shield_normal_time_left--;
5298
5299         if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5300           player->shield_deadly_time_left--;
5301       }
5302     }
5303
5304     if (tape.recording || tape.playing)
5305       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
5306
5307     if (TimeLeft > 0)
5308     {
5309       TimeLeft--;
5310
5311       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
5312         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MIDDLE);
5313
5314       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
5315
5316       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
5317         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5318           KillHero(&stored_player[i]);
5319     }
5320     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
5321       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
5322   }
5323
5324   DrawAllPlayers();
5325
5326   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
5327   {
5328     static unsigned long fps_counter = 0;
5329     static int fps_frames = 0;
5330     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
5331
5332     fps_frames++;
5333
5334     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
5335     {
5336       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
5337
5338       fps_frames = 0;
5339       fps_counter = Counter();
5340     }
5341
5342     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
5343   }
5344
5345 #if 0
5346   if (stored_player[0].jx != stored_player[0].last_jx ||
5347       stored_player[0].jy != stored_player[0].last_jy)
5348     printf("::: %d, %d, %d, %d, %d\n",
5349            stored_player[0].MovDir,
5350            stored_player[0].MovPos,
5351            stored_player[0].GfxPos,
5352            stored_player[0].Frame,
5353            stored_player[0].StepFrame);
5354 #endif
5355
5356 #if 1
5357   FrameCounter++;
5358   TimeFrames++;
5359
5360   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5361   {
5362     int move_frames =
5363       MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED /  stored_player[i].move_delay_value;
5364
5365     stored_player[i].Frame += move_frames;
5366
5367     if (stored_player[i].MovPos != 0)
5368       stored_player[i].StepFrame += move_frames;
5369   }
5370 #endif
5371 }
5372
5373 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
5374 {
5375   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
5376   int i;
5377
5378   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5379   {
5380     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5381
5382     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
5383       continue;
5384
5385     min_x = MIN(min_x, jx);
5386     min_y = MIN(min_y, jy);
5387     max_x = MAX(max_x, jx);
5388     max_y = MAX(max_y, jy);
5389   }
5390
5391   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
5392 }
5393
5394 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
5395 {
5396   int i;
5397
5398   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5399   {
5400     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5401
5402     if (!stored_player[i].active)
5403       continue;
5404
5405     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5406       return FALSE;
5407   }
5408
5409   return TRUE;
5410 }
5411
5412 void ScrollLevel(int dx, int dy)
5413 {
5414   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
5415   int x, y;
5416
5417   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
5418              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
5419              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
5420              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
5421              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
5422              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
5423              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
5424
5425   if (dx)
5426   {
5427     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
5428     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
5429       DrawScreenField(x, y);
5430   }
5431
5432   if (dy)
5433   {
5434     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
5435     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
5436       DrawScreenField(x, y);
5437   }
5438
5439   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5440 }
5441
5442 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
5443 {
5444   if (level.gravity && !player->programmed_action)
5445   {
5446     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
5447     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
5448     int move_dir =
5449       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
5450        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
5451        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
5452     int jx = player->jx, jy = player->jy;
5453     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
5454     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
5455     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
5456     boolean field_under_player_is_free =
5457       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
5458     boolean player_is_moving_to_valid_field =
5459       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
5460        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
5461         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
5462
5463     if (field_under_player_is_free &&
5464         !player_is_moving_to_valid_field &&
5465         !IS_WALKABLE_INSIDE(Feld[jx][jy]))
5466       player->programmed_action = MV_DOWN;
5467   }
5468 }
5469
5470 /*
5471   MoveFigureOneStep()
5472   -----------------------------------------------------------------------------
5473   dx, dy:               direction (non-diagonal) to try to move the player to
5474   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
5475 */
5476
5477 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
5478                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
5479 {
5480   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5481   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
5482   int element;
5483   int can_move;
5484
5485   if (!player->active || (!dx && !dy))
5486     return MF_NO_ACTION;
5487
5488   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
5489                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
5490                     dy < 0 ? MV_UP :
5491                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
5492
5493   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
5494     return MF_NO_ACTION;
5495
5496   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
5497     return MF_NO_ACTION;
5498
5499 #if 0
5500   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
5501 #else
5502   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
5503 #endif
5504
5505   if (DONT_RUN_INTO(element))
5506   {
5507     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
5508     {
5509       SplashAcid(jx, jy);
5510       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER_1;
5511       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
5512       Store[jx][jy] = EL_ACID;
5513       ContinueMoving(jx, jy);
5514       BuryHero(player);
5515     }
5516     else
5517       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
5518
5519     return MF_MOVING;
5520   }
5521
5522   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
5523   if (can_move != MF_MOVING)
5524     return can_move;
5525
5526   StorePlayer[jx][jy] = 0;
5527   player->last_jx = jx;
5528   player->last_jy = jy;
5529   jx = player->jx = new_jx;
5530   jy = player->jy = new_jy;
5531   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
5532
5533   player->MovPos =
5534     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
5535
5536   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
5537
5538   return MF_MOVING;
5539 }
5540
5541 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
5542 {
5543   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5544   int old_jx = jx, old_jy = jy;
5545   int moved = MF_NO_ACTION;
5546
5547   if (!player->active || (!dx && !dy))
5548     return FALSE;
5549
5550 #if 0
5551   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5552       !tape.playing)
5553     return FALSE;
5554 #else
5555   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5556       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
5557     return FALSE;
5558 #endif
5559
5560   /* remove the last programmed player action */
5561   player->programmed_action = 0;
5562
5563   if (player->MovPos)
5564   {
5565     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
5566     /* this is only for backward compatibility */
5567
5568     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
5569
5570 #if DEBUG
5571     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES. [%ld]\n",
5572            tape.counter);
5573 #endif
5574
5575     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
5576     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
5577
5578     while (player->MovPos)
5579     {
5580       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
5581       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5582       FrameCounter++;
5583       DrawAllPlayers();
5584       BackToFront();
5585     }
5586
5587     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
5588   }
5589
5590   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
5591   {
5592     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
5593       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
5594   }
5595   else
5596   {
5597     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
5598       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
5599   }
5600
5601   jx = player->jx;
5602   jy = player->jy;
5603
5604   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
5605       (player == local_player || !options.network))
5606   {
5607     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
5608     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
5609
5610     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5611     {
5612       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
5613       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5614         scroll_x += (jx - old_jx);
5615       else                      /* player has moved vertically */
5616         scroll_y += (jy - old_jy);
5617     }
5618     else
5619     {
5620       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5621       {
5622         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
5623             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
5624           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
5625
5626         /* don't scroll over playfield boundaries */
5627         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
5628           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
5629
5630         /* don't scroll more than one field at a time */
5631         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
5632
5633         /* don't scroll against the player's moving direction */
5634         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
5635             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
5636           scroll_x = old_scroll_x;
5637       }
5638       else                      /* player has moved vertically */
5639       {
5640         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
5641             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
5642           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
5643
5644         /* don't scroll over playfield boundaries */
5645         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
5646           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
5647
5648         /* don't scroll more than one field at a time */
5649         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
5650
5651         /* don't scroll against the player's moving direction */
5652         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
5653             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
5654           scroll_y = old_scroll_y;
5655       }
5656     }
5657
5658     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
5659     {
5660       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
5661       {
5662         scroll_x = old_scroll_x;
5663         scroll_y = old_scroll_y;
5664       }
5665       else
5666       {
5667         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
5668         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
5669       }
5670     }
5671   }
5672
5673 #if 0
5674 #if 1
5675   InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT);
5676 #else
5677   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
5678     player->Frame = 0;
5679 #endif
5680 #endif
5681
5682   player->StepFrame = 0;
5683
5684   if (moved & MF_MOVING)
5685   {
5686     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
5687       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
5688     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
5689       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
5690
5691     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "crumbled sand" */
5692
5693     player->last_move_dir = player->MovDir;
5694     player->is_moving = TRUE;
5695   }
5696   else
5697   {
5698     CheckGravityMovement(player);
5699
5700     /*
5701     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5702     */
5703     player->is_moving = FALSE;
5704   }
5705
5706   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
5707
5708   if (!player->active)
5709     RemoveHero(player);
5710
5711   return moved;
5712 }
5713
5714 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
5715 {
5716   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5717   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
5718   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
5719
5720   if (!player->active || !player->MovPos)
5721     return;
5722
5723   if (mode == SCROLL_INIT)
5724   {
5725     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
5726     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5727
5728     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
5729       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
5730
5731     DrawPlayer(player);
5732     return;
5733   }
5734   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
5735     return;
5736
5737   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
5738   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5739
5740   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
5741     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
5742
5743   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
5744   if (player->MovPos == 0)
5745     CheckGravityMovement(player);
5746
5747   DrawPlayer(player);
5748
5749   if (player->MovPos == 0)
5750   {
5751     if (IS_PASSABLE(Feld[last_jx][last_jy]))
5752     {
5753       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
5754       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
5755
5756       /* be able to make the next move without delay */
5757       player->move_delay = 0;
5758     }
5759
5760     player->last_jx = jx;
5761     player->last_jy = jy;
5762
5763     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
5764         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5765     {
5766       RemoveHero(player);
5767
5768       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
5769           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5770         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5771     }
5772
5773     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
5774         !player->programmed_action)
5775       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5776   }
5777 }
5778
5779 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
5780 {
5781   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
5782
5783   if (mode == SCROLL_INIT)
5784   {
5785     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
5786     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
5787
5788     screen_frame_counter = FrameCounter;
5789     ScreenMovDir = player->MovDir;
5790     ScreenMovPos = player->MovPos;
5791     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5792     return;
5793   }
5794   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
5795     return;
5796
5797   if (ScreenMovPos)
5798   {
5799     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
5800     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5801     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5802   }
5803   else
5804     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
5805 }
5806
5807 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
5808 {
5809   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5810   static int test_xy[4][2] =
5811   {
5812     { 0, -1 },
5813     { -1, 0 },
5814     { +1, 0 },
5815     { 0, +1 }
5816   };
5817   static int test_dir[4] =
5818   {
5819     MV_UP,
5820     MV_LEFT,
5821     MV_RIGHT,
5822     MV_DOWN
5823   };
5824
5825   for (i=0; i<4; i++)
5826   {
5827     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5828
5829     test_x = good_x + test_xy[i][0];
5830     test_y = good_y + test_xy[i][1];
5831     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5832       continue;
5833
5834     test_move_dir =
5835       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5836
5837 #if 0
5838     test_element = Feld[test_x][test_y];
5839 #else
5840     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
5841 #endif
5842
5843     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_RUN_INTO style bad thing;
5844        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5845     */
5846     if ((DONT_RUN_INTO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
5847         (DONT_TOUCH(test_element)    && test_move_dir != test_dir[i]))
5848     {
5849       kill_x = test_x;
5850       kill_y = test_y;
5851       break;
5852     }
5853   }
5854
5855   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5856   {
5857     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
5858     {
5859       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
5860
5861       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5862         Bang(kill_x, kill_y);
5863       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
5864         KillHero(player);
5865     }
5866     else
5867       Bang(good_x, good_y);
5868   }
5869 }
5870
5871 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
5872 {
5873   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5874   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
5875   static int test_xy[4][2] =
5876   {
5877     { 0, -1 },
5878     { -1, 0 },
5879     { +1, 0 },
5880     { 0, +1 }
5881   };
5882   static int test_dir[4] =
5883   {
5884     MV_UP,
5885     MV_LEFT,
5886     MV_RIGHT,
5887     MV_DOWN
5888   };
5889
5890   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
5891     return;
5892
5893   for (i=0; i<4; i++)
5894   {
5895     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5896
5897     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
5898     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
5899     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5900       continue;
5901
5902     test_move_dir =
5903       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5904
5905     test_element = Feld[test_x][test_y];
5906
5907     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_RUN_INTO style bad thing;
5908        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5909     */
5910     if ((DONT_RUN_INTO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
5911         (DONT_TOUCH(bad_element)    && test_move_dir != test_dir[i]))
5912     {
5913       /* good thing is player or penguin that does not move away */
5914       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
5915       {
5916         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
5917
5918         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
5919           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
5920
5921         kill_x = test_x;
5922         kill_y = test_y;
5923         break;
5924       }
5925       else if (test_element == EL_PENGUIN)
5926       {
5927         kill_x = test_x;
5928         kill_y = test_y;
5929         break;
5930       }
5931     }
5932   }
5933
5934   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5935   {
5936     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
5937     {
5938       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
5939
5940 #if 0
5941       int dir = player->MovDir;
5942       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
5943       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
5944
5945       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5946           newx != bad_x && newy != bad_y)
5947         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5948       else
5949         printf("-> %d\n", player->MovDir);
5950
5951       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5952           newx != bad_x && newy != bad_y)
5953         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5954       else
5955         ;
5956 #endif
5957
5958       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5959         Bang(bad_x, bad_y);
5960       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
5961         KillHero(player);
5962     }
5963     else
5964       Bang(kill_x, kill_y);
5965   }
5966 }
5967
5968 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
5969 {
5970   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5971 }
5972
5973 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
5974 {
5975   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
5976 }
5977
5978 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
5979 {
5980   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5981 }
5982
5983 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
5984 {
5985   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
5986 }
5987
5988 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
5989 {
5990   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5991 }
5992
5993 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
5994 {
5995   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5996 }
5997
5998 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
5999 {
6000   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
6001   static int xy[4][2] =
6002   {
6003     { 0, -1 },
6004     { -1, 0 },
6005     { +1, 0 },
6006     { 0, +1 }
6007   };
6008
6009   for (i=0; i<4; i++)
6010   {
6011     int x, y, element;
6012
6013     x = bad_x + xy[i][0];
6014     y = bad_y + xy[i][1];
6015     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
6016       continue;
6017
6018     element = Feld[x][y];
6019     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAME_OF_LIFE ||
6020         element == EL_AMOEBA_GROWING || element == EL_AMOEBA_DROP)
6021     {
6022       kill_x = x;
6023       kill_y = y;
6024       break;
6025     }
6026   }
6027
6028   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
6029     Bang(bad_x, bad_y);
6030 }
6031
6032 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
6033 {
6034   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6035
6036   if (!player->active)
6037     return;
6038
6039   /* remove accessible field at the player's position */
6040   Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
6041
6042   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
6043   player->shield_normal_time_left = 0;
6044   player->shield_deadly_time_left = 0;
6045
6046   Bang(jx, jy);
6047   BuryHero(player);
6048 }
6049
6050 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
6051 {
6052   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
6053     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
6054 }
6055
6056 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
6057 {
6058   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6059
6060   if (!player->active)
6061     return;
6062
6063   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_CLASS_PLAYER_DYING);
6064   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
6065
6066   player->GameOver = TRUE;
6067   RemoveHero(player);
6068 }
6069
6070 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
6071 {
6072   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6073   int i, found = FALSE;
6074
6075   player->present = FALSE;
6076   player->active = FALSE;
6077
6078   if (!ExplodeField[jx][jy])
6079     StorePlayer[jx][jy] = 0;
6080
6081   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6082     if (stored_player[i].active)
6083       found = TRUE;
6084
6085   if (!found)
6086     AllPlayersGone = TRUE;
6087
6088   ExitX = ZX = jx;
6089   ExitY = ZY = jy;
6090 }
6091
6092 /*
6093   checkDiagonalPushing()
6094   -----------------------------------------------------------------------------
6095   check if diagonal input device direction results in pushing of object
6096   (by checking if the alternative direction is walkable, diggable, ...)
6097 */
6098
6099 static boolean checkDiagonalPushing(struct PlayerInfo *player,
6100                                     int x, int y, int real_dx, int real_dy)
6101 {
6102   int jx, jy, dx, dy, xx, yy;
6103
6104   if (real_dx == 0 || real_dy == 0)     /* no diagonal direction => push */
6105     return TRUE;
6106
6107   /* diagonal direction: check alternative direction */
6108   jx = player->jx;
6109   jy = player->jy;
6110   dx = x - jx;
6111   dy = y - jy;
6112   xx = jx + (dx == 0 ? real_dx : 0);
6113   yy = jy + (dy == 0 ? real_dy : 0);
6114
6115   return (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_SOLID_FOR_PUSHING(Feld[xx][yy]));
6116 }
6117
6118 /*
6119   DigField()
6120   -----------------------------------------------------------------------------
6121   x, y:                 field next to player (non-diagonal) to try to dig to
6122   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
6123 */
6124
6125 int DigField(struct PlayerInfo *player,
6126              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
6127 {
6128   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6129   int dx = x - jx, dy = y - jy;
6130   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
6131                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
6132                         dy == -1 ? MV_UP :
6133                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
6134   int element;
6135
6136   if (player->MovPos == 0)
6137   {
6138     player->is_digging = FALSE;
6139     player->is_collecting = FALSE;
6140   }
6141
6142   if (player->MovPos == 0)      /* last pushing move finished */
6143     player->Pushing = FALSE;
6144
6145   if (mode == DF_NO_PUSH)       /* player just stopped pushing */
6146   {
6147     player->Switching = FALSE;
6148     player->push_delay = 0;
6149
6150     return MF_NO_ACTION;
6151   }
6152
6153   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
6154     return MF_NO_ACTION;
6155
6156 #if 0
6157   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) || IS_TUBE(Back[jx][jy]))
6158 #else
6159   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ||
6160       (IS_TUBE(Back[jx][jy]) && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0)))
6161 #endif
6162   {
6163     int i = 0;
6164     int tube_element = (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ? Feld[jx][jy] : Back[jx][jy]);
6165     int tube_leave_directions[][2] =
6166     {
6167       { EL_TUBE_ANY,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6168       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
6169       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6170       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
6171       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6172       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6173       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6174       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
6175       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6176       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
6177       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6178       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
6179     };
6180
6181     while (tube_leave_directions[i][0] != tube_element)
6182     {
6183       i++;
6184       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
6185         break;
6186     }
6187
6188     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
6189       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
6190   }
6191
6192   element = Feld[x][y];
6193
6194 #if 1
6195   if (mode == DF_SNAP && !IS_SNAPPABLE(element) &&
6196       game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0))
6197     return MF_NO_ACTION;
6198 #endif
6199
6200   switch (element)
6201   {
6202     case EL_EMPTY:
6203     case EL_SAND:
6204     case EL_INVISIBLE_SAND:
6205     case EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE:
6206     case EL_TRAP:
6207     case EL_SP_BASE:
6208     case EL_SP_BUGGY_BASE:
6209     case EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING:
6210       RemoveField(x, y);
6211 #if 1
6212       if (mode != DF_SNAP && element != EL_EMPTY)
6213       {
6214         GfxElement[x][y] = (CAN_BE_CRUMBLED(element) ? EL_SAND : element);
6215         player->is_digging = TRUE;
6216       }
6217 #endif
6218       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
6219       break;
6220
6221     case EL_EMERALD:
6222     case EL_BD_DIAMOND:
6223     case EL_EMERALD_YELLOW:
6224     case EL_EMERALD_RED:
6225     case EL_EMERALD_PURPLE:
6226     case EL_DIAMOND:
6227     case EL_SP_INFOTRON:
6228     case EL_PEARL:
6229     case EL_CRYSTAL:
6230       RemoveField(x, y);
6231 #if 1
6232       if (mode != DF_SNAP)
6233       {
6234         GfxElement[x][y] = element;
6235         player->is_collecting = TRUE;
6236       }
6237 #endif
6238       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMOND ? 3 :
6239                                           element == EL_PEARL ? 5 :
6240                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
6241       if (local_player->gems_still_needed < 0)
6242         local_player->gems_still_needed = 0;
6243       RaiseScoreElement(element);
6244       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
6245                int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
6246       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6247       break;
6248
6249     case EL_SPEED_PILL:
6250       RemoveField(x, y);
6251       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
6252       PlaySoundLevel(x, y, SND_SPEED_PILL_COLLECTING);
6253       break;
6254
6255     case EL_ENVELOPE:
6256       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
6257       PlaySoundLevel(x, y, SND_ENVELOPE_COLLECTING);
6258       break;
6259
6260     case EL_EXTRA_TIME:
6261       RemoveField(x, y);
6262       if (level.time > 0)
6263       {
6264         TimeLeft += 10;
6265         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
6266       }
6267       PlaySoundStereo(SND_EXTRA_TIME_COLLECTING, SOUND_MIDDLE);
6268       break;
6269
6270     case EL_SHIELD_NORMAL:
6271       RemoveField(x, y);
6272       player->shield_normal_time_left += 10;
6273       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_NORMAL_COLLECTING);
6274       break;
6275
6276     case EL_SHIELD_DEADLY:
6277       RemoveField(x, y);
6278       player->shield_normal_time_left += 10;
6279       player->shield_deadly_time_left += 10;
6280       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_DEADLY_COLLECTING);
6281       break;
6282
6283     case EL_DYNAMITE:
6284     case EL_SP_DISK_RED:
6285       RemoveField(x, y);
6286       player->dynamite++;
6287       player->use_disk_red_graphic = (element == EL_SP_DISK_RED);
6288       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
6289       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6290                FONT_TEXT_2);
6291       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6292       break;
6293
6294     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
6295       RemoveField(x, y);
6296       player->dynabomb_count++;
6297       player->dynabombs_left++;
6298       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
6299       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER_COLLECTING);
6300       break;
6301
6302     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
6303       RemoveField(x, y);
6304       player->dynabomb_size++;
6305       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
6306       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_SIZE_COLLECTING);
6307       break;
6308
6309     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
6310       RemoveField(x, y);
6311       player->dynabomb_xl = TRUE;
6312       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
6313       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_POWER_COLLECTING);
6314       break;
6315
6316     case EL_KEY_1:
6317     case EL_KEY_2:
6318     case EL_KEY_3:
6319     case EL_KEY_4:
6320     {
6321       int key_nr = element - EL_KEY_1;
6322       int graphic = el2edimg(element);
6323
6324       RemoveField(x, y);
6325       player->key[key_nr] = TRUE;
6326       RaiseScoreElement(element);
6327       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6328                          graphic);
6329       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6330                          graphic);
6331       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_KEY_COLLECTING);
6332       break;
6333     }
6334
6335     case EL_EM_KEY_1:
6336     case EL_EM_KEY_2:
6337     case EL_EM_KEY_3:
6338     case EL_EM_KEY_4:
6339     {
6340       int key_nr = element - EL_EM_KEY_1;
6341       int graphic = el2edimg(EL_KEY_1 + key_nr);
6342
6343       RemoveField(x, y);
6344       player->key[key_nr] = TRUE;
6345       RaiseScoreElement(element);
6346       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6347                          graphic);
6348       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6349                          graphic);
6350       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_KEY_COLLECTING);
6351       break;
6352     }
6353
6354     case EL_ROBOT_WHEEL:
6355       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
6356       ZX = x;
6357       ZY = y;
6358       DrawLevelField(x, y);
6359       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
6360       return MF_ACTION;
6361       break;
6362
6363     case EL_SP_TERMINAL:
6364       {
6365         int xx, yy;
6366
6367         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
6368
6369         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
6370         {
6371           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
6372           {
6373             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
6374               Bang(xx, yy);
6375             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
6376               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
6377           }
6378         }
6379
6380         return MF_ACTION;
6381       }
6382       break;
6383
6384     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
6385     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
6386     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
6387     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
6388     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
6389     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
6390     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
6391     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
6392     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
6393     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
6394     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
6395     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
6396       if (!player->Switching)
6397       {
6398         player->Switching = TRUE;
6399         ToggleBeltSwitch(x, y);
6400         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
6401       }
6402       return MF_ACTION;
6403       break;
6404
6405     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
6406     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
6407       if (!player->Switching)
6408       {
6409         player->Switching = TRUE;
6410         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
6411         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6412       }
6413       return MF_ACTION;
6414       break;
6415
6416     case EL_LIGHT_SWITCH:
6417     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
6418       if (!player->Switching)
6419       {
6420         player->Switching = TRUE;
6421         ToggleLightSwitch(x, y);
6422         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
6423                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
6424                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
6425       }
6426       return MF_ACTION;
6427       break;
6428
6429     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
6430       ActivateTimegateSwitch(x, y);
6431       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6432
6433       return MF_ACTION;
6434       break;
6435
6436     case EL_BALLOON_SWITCH_LEFT:
6437     case EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT:
6438     case EL_BALLOON_SWITCH_UP:
6439     case EL_BALLOON_SWITCH_DOWN:
6440     case EL_BALLOON_SWITCH_ANY:
6441       if (element == EL_BALLOON_SWITCH_ANY)
6442         game.balloon_dir = move_direction;
6443       else
6444         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SWITCH_LEFT  ? MV_LEFT :
6445                             element == EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT ? MV_RIGHT :
6446                             element == EL_BALLOON_SWITCH_UP    ? MV_UP :
6447                             element == EL_BALLOON_SWITCH_DOWN  ? MV_DOWN :
6448                             MV_NO_MOVING);
6449       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
6450
6451       return MF_ACTION;
6452       break;
6453
6454       /* the following elements cannot be pushed by "snapping" */
6455     case EL_ROCK:
6456     case EL_BOMB:
6457     case EL_DX_SUPABOMB:
6458     case EL_NUT:
6459     case EL_TIME_ORB_EMPTY:
6460     case EL_SP_ZONK:
6461     case EL_SP_DISK_ORANGE:
6462     case EL_SPRING:
6463       if (mode == DF_SNAP)
6464         return MF_NO_ACTION;
6465
6466       /* no "break" -- fall through to next case */
6467
6468       /* the following elements can be pushed by "snapping" */
6469     case EL_BD_ROCK:
6470       if (dy)
6471         return MF_NO_ACTION;
6472
6473       player->Pushing = TRUE;
6474
6475 #if 0
6476       if (element == EL_ROCK)
6477         printf("::: wanna push [%d] [%d]\n",
6478                FrameCounter, player->push_delay_value);
6479 #endif
6480
6481       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6482         return MF_NO_ACTION;
6483
6484       if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
6485         return MF_NO_ACTION;
6486
6487       if (player->push_delay == 0)
6488         player->push_delay = FrameCounter;
6489 #if 0
6490       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6491           !tape.playing &&
6492           element != EL_SPRING)
6493         return MF_NO_ACTION;
6494 #else
6495       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6496           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6497           element != EL_SPRING)
6498         return MF_NO_ACTION;
6499 #endif
6500
6501       if (mode == DF_SNAP)
6502       {
6503         InitMovingField(x, y, move_direction);
6504         ContinueMoving(x, y);
6505       }
6506       else
6507       {
6508         RemoveField(x, y);
6509         Feld[x + dx][y + dy] = element;
6510       }
6511
6512       if (element == EL_SPRING)
6513       {
6514         Feld[x + dx][y + dy] = EL_SPRING;
6515         MovDir[x + dx][y + dy] = move_direction;
6516       }
6517
6518       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
6519
6520       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6521       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6522       break;
6523
6524     case EL_GATE_1:
6525     case EL_GATE_2:
6526     case EL_GATE_3:
6527     case EL_GATE_4:
6528       if (!player->key[element - EL_GATE_1])
6529         return MF_NO_ACTION;
6530       break;
6531
6532     case EL_GATE_1_GRAY:
6533     case EL_GATE_2_GRAY:
6534     case EL_GATE_3_GRAY:
6535     case EL_GATE_4_GRAY:
6536       if (!player->key[element - EL_GATE_1_GRAY])
6537         return MF_NO_ACTION;
6538       break;
6539
6540     case EL_EM_GATE_1:
6541     case EL_EM_GATE_2:
6542     case EL_EM_GATE_3:
6543     case EL_EM_GATE_4:
6544       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1])
6545         return MF_NO_ACTION;
6546       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6547         return MF_NO_ACTION;
6548
6549       /* automatically move to the next field with double speed */
6550       player->programmed_action = move_direction;
6551       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6552
6553       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_GATE_PASSING);
6554       break;
6555
6556     case EL_EM_GATE_1_GRAY:
6557     case EL_EM_GATE_2_GRAY:
6558     case EL_EM_GATE_3_GRAY:
6559     case EL_EM_GATE_4_GRAY:
6560       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1_GRAY])
6561         return MF_NO_ACTION;
6562       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6563         return MF_NO_ACTION;
6564
6565       /* automatically move to the next field with double speed */
6566       player->programmed_action = move_direction;
6567       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6568
6569 #if 1
6570       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_PASSING);
6571 #else
6572       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6573 #endif
6574       break;
6575
6576     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
6577     case EL_TIMEGATE_OPEN:
6578       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6579         return MF_NO_ACTION;
6580
6581       /* automatically move to the next field with double speed */
6582       player->programmed_action = move_direction;
6583       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6584
6585       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PASSING);
6586       break;
6587
6588     case EL_SP_PORT_LEFT:
6589     case EL_SP_PORT_RIGHT:
6590     case EL_SP_PORT_UP:
6591     case EL_SP_PORT_DOWN:
6592     case EL_SP_PORT_HORIZONTAL:
6593     case EL_SP_PORT_VERTICAL:
6594     case EL_SP_PORT_ANY:
6595     case EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT:
6596     case EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT:
6597     case EL_SP_GRAVITY_PORT_UP:
6598     case EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN:
6599       if ((dx == -1 &&
6600            element != EL_SP_PORT_LEFT &&
6601            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT &&
6602            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6603            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6604           (dx == +1 &&
6605            element != EL_SP_PORT_RIGHT &&
6606            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT &&
6607            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6608            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6609           (dy == -1 &&
6610            element != EL_SP_PORT_UP &&
6611            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_UP &&
6612            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6613            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6614           (dy == +1 &&
6615            element != EL_SP_PORT_DOWN &&
6616            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN &&
6617            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6618            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6619           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
6620           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6621         return MF_NO_ACTION;
6622
6623       /* automatically move to the next field with double speed */
6624       player->programmed_action = move_direction;
6625       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6626
6627       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_PORT_PASSING);
6628       break;
6629
6630     case EL_TUBE_ANY:
6631     case EL_TUBE_VERTICAL:
6632     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6633     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
6634     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
6635     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
6636     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
6637     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6638     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6639     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6640     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6641       {
6642         int i = 0;
6643         int tube_enter_directions[][2] =
6644         {
6645           { EL_TUBE_ANY,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6646           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
6647           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6648           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6649           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6650           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6651           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6652           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6653           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
6654           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6655           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
6656           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
6657         };
6658
6659         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6660         {
6661           i++;
6662           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6663             break;
6664         }
6665
6666         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6667           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6668
6669         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_TUBE_PASSING);
6670       }
6671       break;
6672
6673     case EL_EXIT_CLOSED:
6674     case EL_SP_EXIT_CLOSED:
6675     case EL_EXIT_OPENING:
6676       return MF_NO_ACTION;
6677       break;
6678
6679     case EL_EXIT_OPEN:
6680     case EL_SP_EXIT_OPEN:
6681       if (mode == DF_SNAP)
6682         return MF_NO_ACTION;
6683
6684       if (element == EL_EXIT_OPEN)
6685         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_EXIT_PASSING);
6686       else
6687         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_PASSING);
6688
6689       break;
6690
6691     case EL_LAMP:
6692       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
6693       local_player->lights_still_needed--;
6694       DrawLevelField(x, y);
6695       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
6696       return MF_ACTION;
6697       break;
6698
6699     case EL_TIME_ORB_FULL:
6700       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
6701       TimeLeft += 10;
6702       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
6703       DrawLevelField(x, y);
6704       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MIDDLE);
6705       return MF_ACTION;
6706       break;
6707
6708     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
6709       break;
6710
6711     case EL_SOKOBAN_OBJECT:
6712     case EL_SOKOBAN_FIELD_FULL:
6713     case EL_SATELLITE:
6714     case EL_SP_DISK_YELLOW:
6715     case EL_BALLOON:
6716       if (mode == DF_SNAP)
6717         return MF_NO_ACTION;
6718
6719       player->Pushing = TRUE;
6720
6721       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
6722           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
6723               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY
6724                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
6725         return MF_NO_ACTION;
6726
6727       if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
6728         return MF_NO_ACTION;
6729
6730       if (player->push_delay == 0)
6731         player->push_delay = FrameCounter;
6732 #if 0
6733       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6734           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
6735         return MF_NO_ACTION;
6736 #else
6737       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6738           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6739           element != EL_BALLOON)
6740         return MF_NO_ACTION;
6741 #endif
6742
6743       if (IS_SB_ELEMENT(element))
6744       {
6745         if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6746         {
6747           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
6748           local_player->sokobanfields_still_needed++;
6749         }
6750         else
6751           RemoveField(x, y);
6752
6753         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
6754         {
6755           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
6756           local_player->sokobanfields_still_needed--;
6757           if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
6758 #if 1
6759             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_FILLING);
6760 #else
6761             PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SOKOBAN_FIELD_FILLING);
6762 #endif
6763           else
6764 #if 1
6765             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_PUSHING);
6766 #else
6767             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6768 #endif
6769         }
6770         else
6771         {
6772           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
6773           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6774 #if 1
6775             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_EMPTYING);
6776 #else
6777             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_EMPTYING);
6778 #endif
6779           else
6780 #if 1
6781             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_PUSHING);
6782 #else
6783             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6784 #endif
6785         }
6786       }
6787       else
6788       {
6789         RemoveField(x, y);
6790         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6791         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6792       }
6793
6794       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
6795
6796       DrawLevelField(x, y);
6797       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6798
6799       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
6800           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
6801           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
6802       {
6803         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6804         PlaySoundLevel(x, y, SND_GAME_SOKOBAN_SOLVING);
6805       }
6806
6807       break;
6808
6809     case EL_PENGUIN:
6810     case EL_PIG:
6811     case EL_DRAGON:
6812       break;
6813
6814     default:
6815
6816       if (IS_WALKABLE(element))
6817       {
6818         break;
6819       }
6820       else if (IS_DIGGABLE(element))
6821       {
6822         RemoveField(x, y);
6823 #if 1
6824         if (mode != DF_SNAP)
6825         {
6826           GfxElement[x][y] =
6827             (CAN_BE_CRUMBLED(element) ? EL_SAND : GFX_ELEMENT(element));
6828           player->is_digging = TRUE;
6829         }
6830 #endif
6831         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
6832
6833         break;
6834       }
6835       else if (IS_COLLECTIBLE(element))
6836       {
6837         RemoveField(x, y);
6838 #if 1
6839         if (mode != DF_SNAP)
6840         {
6841           GfxElement[x][y] = element;
6842           player->is_collecting = TRUE;
6843         }
6844 #endif
6845         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6846
6847         break;
6848       }
6849       else if (IS_PUSHABLE(element))
6850       {
6851         if (mode == DF_SNAP)
6852           return MF_NO_ACTION;
6853
6854         if (CAN_FALL(element) && dy)
6855           return MF_NO_ACTION;
6856
6857         if (!player->Pushing &&
6858             game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
6859           player->push_delay_value = GET_NEW_PUSH_DELAY(element);
6860
6861         player->Pushing = TRUE;
6862
6863         if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6864           return MF_NO_ACTION;
6865
6866         if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
6867           return MF_NO_ACTION;
6868
6869         if (player->push_delay == 0)    /* new pushing; restart delay */
6870           player->push_delay = FrameCounter;
6871
6872         if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6873             !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
6874           return MF_NO_ACTION;
6875
6876         RemoveField(x, y);
6877         Feld[x + dx][y + dy] = element;
6878
6879 #if 1
6880         if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
6881           player->push_delay_value = GET_NEW_PUSH_DELAY(element);
6882 #else
6883         player->push_delay_value = 2 + RND(8);
6884 #endif
6885
6886         DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6887         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6888
6889         break;
6890       }
6891
6892       return MF_NO_ACTION;
6893   }
6894
6895   player->push_delay = 0;
6896
6897   if (Feld[x][y] != element)            /* really digged/collected something */
6898     player->is_collecting = !player->is_digging;
6899
6900   return MF_MOVING;
6901 }
6902
6903 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6904 {
6905   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6906   int x = jx + dx, y = jy + dy;
6907
6908   if (player->MovPos && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0))
6909     return FALSE;
6910
6911   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
6912     return FALSE;
6913
6914   if (dx && dy)
6915     return FALSE;
6916
6917   if (!dx && !dy)
6918   {
6919     if (player->MovPos == 0)
6920       player->Pushing = FALSE;
6921
6922     player->snapped = FALSE;
6923
6924     if (player->MovPos == 0)
6925     {
6926       player->is_digging = FALSE;
6927       player->is_collecting = FALSE;
6928     }
6929
6930     return FALSE;
6931   }
6932
6933   if (player->snapped)
6934     return FALSE;
6935
6936   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6937                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6938                     dy < 0 ? MV_UP :
6939                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6940
6941   if (DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP) == MF_NO_ACTION)
6942     return FALSE;
6943
6944   player->snapped = TRUE;
6945   player->is_digging = FALSE;
6946   player->is_collecting = FALSE;
6947
6948   DrawLevelField(x, y);
6949   BackToFront();
6950
6951   return TRUE;
6952 }
6953
6954 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
6955 {
6956   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6957   int element;
6958
6959   if (!player->active || player->MovPos)
6960     return FALSE;
6961
6962   element = Feld[jx][jy];
6963
6964   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
6965       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLOSION)
6966     return FALSE;
6967
6968 #if 0
6969   if (element != EL_EMPTY)
6970     return FALSE;
6971 #endif
6972
6973   if (element != EL_EMPTY)
6974   {
6975 #if 0
6976     Store[jx][jy] = element;
6977 #else
6978     Back[jx][jy] = element;
6979 #endif
6980   }
6981
6982   MovDelay[jx][jy] = 96;
6983
6984   ResetGfxAnimation(jx, jy);
6985   ResetRandomAnimationValue(jx, jy);
6986
6987   if (player->dynamite)
6988   {
6989     Feld[jx][jy] = (player->use_disk_red_graphic ? EL_SP_DISK_RED_ACTIVE :
6990                     EL_DYNAMITE_ACTIVE);
6991     player->dynamite--;
6992
6993     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6994              FONT_TEXT_2);
6995     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6996     {
6997 #if 1
6998       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
6999 #else
7000       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
7001         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_SP_DISK_RED, 0);
7002       else
7003         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_DYNAMITE_ACTIVE, 0);
7004 #endif
7005     }
7006
7007     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
7008   }
7009   else
7010   {
7011     Feld[jx][jy] =
7012       EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE + (player->element_nr - EL_PLAYER_1);
7013     player->dynabombs_left--;
7014
7015     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
7016       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
7017
7018     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
7019   }
7020
7021   return TRUE;
7022 }
7023
7024 /* ------------------------------------------------------------------------- */
7025 /* game sound playing functions                                              */
7026 /* ------------------------------------------------------------------------- */
7027
7028 static int *loop_sound_frame = NULL;
7029 static int *loop_sound_volume = NULL;
7030
7031 void InitPlaySoundLevel()
7032 {
7033   int num_sounds = getSoundListSize();
7034
7035   if (loop_sound_frame != NULL)
7036     free(loop_sound_frame);
7037
7038   if (loop_sound_volume != NULL)
7039     free(loop_sound_volume);
7040
7041   loop_sound_frame = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
7042   loop_sound_volume = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
7043 }
7044
7045 static void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
7046 {
7047   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
7048   int volume, stereo_position;
7049   int max_distance = 8;
7050   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
7051
7052   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
7053       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
7054     return;
7055
7056   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
7057       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
7058       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
7059     return;
7060
7061   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
7062
7063   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
7064   {
7065     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
7066     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
7067
7068     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
7069   }
7070
7071   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
7072                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
7073                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
7074
7075   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
7076   {
7077     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
7078        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
7079
7080     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
7081       return;
7082
7083     loop_sound_volume[nr] = volume;
7084     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
7085   }
7086
7087   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
7088 }
7089
7090 static void PlaySoundLevelNearest(int x, int y, int sound_action)
7091 {
7092   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
7093                  x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x,
7094                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
7095                  y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y,
7096                  sound_action);
7097 }
7098
7099 static void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int action)
7100 {
7101   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], action);
7102 }
7103
7104 static void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element, int action)
7105 {
7106   int sound_effect = element_info[element].sound[action];
7107
7108   if (sound_effect != SND_UNDEFINED)
7109     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
7110 }
7111
7112 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
7113 {
7114   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
7115
7116   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
7117     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
7118 }
7119
7120 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
7121 {
7122   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
7123
7124   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
7125     StopSoundExt(sound_effect, SND_CTRL_STOP_SOUND);
7126 }
7127
7128 void RaiseScore(int value)
7129 {
7130   local_player->score += value;
7131   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
7132 }
7133
7134 void RaiseScoreElement(int element)
7135 {
7136   switch(element)
7137   {
7138     case EL_EMERALD:
7139     case EL_BD_DIAMOND:
7140     case EL_EMERALD_YELLOW:
7141     case EL_EMERALD_RED:
7142     case EL_EMERALD_PURPLE:
7143     case EL_SP_INFOTRON:
7144       RaiseScore(level.score[SC_EMERALD]);
7145       break;
7146     case EL_DIAMOND:
7147       RaiseScore(level.score[SC_DIAMOND]);
7148       break;
7149     case EL_CRYSTAL:
7150       RaiseScore(level.score[SC_CRYSTAL]);
7151       break;
7152     case EL_PEARL:
7153       RaiseScore(level.score[SC_PEARL]);
7154       break;
7155     case EL_BUG:
7156     case EL_BD_BUTTERFLY:
7157     case EL_SP_ELECTRON:
7158       RaiseScore(level.score[SC_BUG]);
7159       break;
7160     case EL_SPACESHIP:
7161     case EL_BD_FIREFLY:
7162     case EL_SP_SNIKSNAK:
7163       RaiseScore(level.score[SC_SPACESHIP]);
7164       break;
7165     case EL_YAMYAM:
7166     case EL_DARK_YAMYAM:
7167       RaiseScore(level.score[SC_YAMYAM]);
7168       break;
7169     case EL_ROBOT:
7170       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
7171       break;
7172     case EL_PACMAN:
7173       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
7174       break;
7175     case EL_NUT:
7176       RaiseScore(level.score[SC_NUT]);
7177       break;
7178     case EL_DYNAMITE:
7179     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
7180     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
7181     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
7182       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMITE]);
7183       break;
7184     case EL_SHIELD_NORMAL:
7185     case EL_SHIELD_DEADLY:
7186       RaiseScore(level.score[SC_SHIELD]);
7187       break;
7188     case EL_EXTRA_TIME:
7189       RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
7190       break;
7191     case EL_KEY_1:
7192     case EL_KEY_2:
7193     case EL_KEY_3:
7194     case EL_KEY_4:
7195       RaiseScore(level.score[SC_KEY]);
7196       break;
7197     default:
7198       break;
7199   }
7200 }
7201
7202 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
7203 {
7204   if (AllPlayersGone ||
7205       !ask_if_really_quit ||
7206       level_editor_test_game ||
7207       Request("Do you really want to quit the game ?",
7208               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
7209   {
7210 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7211     if (options.network)
7212       SendToServer_StopPlaying();
7213     else
7214 #endif
7215     {
7216       game_status = GAME_MODE_MAIN;
7217       DrawMainMenu();
7218     }
7219   }
7220   else
7221   {
7222     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
7223   }
7224 }
7225
7226
7227 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
7228
7229 /* graphic position values for game buttons */
7230 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
7231 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
7232 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
7233 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
7234 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
7235 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
7236
7237 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7238 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7239 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7240 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7241 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7242 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7243
7244 static struct
7245 {
7246   int x, y;
7247   int gadget_id;
7248   char *infotext;
7249 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
7250 {
7251   {
7252     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
7253     GAME_CTRL_ID_STOP,
7254     "stop game"
7255   },
7256   {
7257     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
7258     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
7259     "pause game"
7260   },
7261   {
7262     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
7263     GAME_CTRL_ID_PLAY,
7264     "play game"
7265   },
7266   {
7267     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
7268     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
7269     "background music on/off"
7270   },
7271   {
7272     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
7273     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
7274     "sound loops on/off"
7275   },
7276   {
7277     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
7278     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
7279     "normal sounds on/off"
7280   }
7281 };
7282
7283 void CreateGameButtons()
7284 {
7285   int i;
7286
7287   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7288   {
7289     Bitmap *gd_bitmap = graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap;
7290     struct GadgetInfo *gi;
7291     int button_type;
7292     boolean checked;
7293     unsigned long event_mask;
7294     int gd_xoffset, gd_yoffset;
7295     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
7296     int id = i;
7297
7298     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
7299     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
7300     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
7301     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
7302
7303     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
7304         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
7305         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
7306     {
7307       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
7308       checked = FALSE;
7309       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
7310       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7311       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7312     }
7313     else
7314     {
7315       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
7316       checked =
7317         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
7318          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
7319          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
7320       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
7321       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
7322       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7323     }
7324
7325     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
7326                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
7327                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
7328                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
7329                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
7330                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
7331                       GDI_TYPE, button_type,
7332                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
7333                       GDI_CHECKED, checked,
7334                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
7335                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
7336                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
7337                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
7338                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
7339                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
7340                       GDI_END);
7341
7342     if (gi == NULL)
7343       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
7344
7345     game_gadget[id] = gi;
7346   }
7347 }
7348
7349 void FreeGameButtons()
7350 {
7351   int i;
7352
7353   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7354     FreeGadget(game_gadget[i]);
7355 }
7356
7357 static void MapGameButtons()
7358 {
7359   int i;
7360
7361   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7362     MapGadget(game_gadget[i]);
7363 }
7364
7365 void UnmapGameButtons()
7366 {
7367   int i;
7368
7369   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7370     UnmapGadget(game_gadget[i]);
7371 }
7372
7373 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
7374 {
7375   int id = gi->custom_id;
7376
7377   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
7378     return;
7379
7380   switch (id)
7381   {
7382     case GAME_CTRL_ID_STOP:
7383       RequestQuitGame(TRUE);
7384       break;
7385
7386     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
7387       if (options.network)
7388       {
7389 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7390         if (tape.pausing)
7391           SendToServer_ContinuePlaying();
7392         else
7393           SendToServer_PausePlaying();
7394 #endif
7395       }
7396       else
7397         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
7398       break;
7399
7400     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
7401       if (tape.pausing)
7402       {
7403 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7404         if (options.network)
7405           SendToServer_ContinuePlaying();
7406         else
7407 #endif
7408         {
7409           tape.pausing = FALSE;
7410           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
7411         }
7412       }
7413       break;
7414
7415     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
7416       if (setup.sound_music)
7417       { 
7418         setup.sound_music = FALSE;
7419         FadeMusic();
7420       }
7421       else if (audio.music_available)
7422       { 
7423         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
7424         PlayMusic(level_nr);
7425       }
7426       break;
7427
7428     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
7429       if (setup.sound_loops)
7430         setup.sound_loops = FALSE;
7431       else if (audio.loops_available)
7432         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
7433       break;
7434
7435     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
7436       if (setup.sound_simple)
7437         setup.sound_simple = FALSE;
7438       else if (audio.sound_available)
7439         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
7440       break;
7441
7442     default:
7443       break;
7444   }
7445 }