rnd-20020921-2-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "tools.h"
18 #include "screens.h"
19 #include "init.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 /* game button identifiers */
93 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
94 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
95 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
96 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
97 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
98 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
99
100 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
101
102 /* forward declaration for internal use */
103 static void CloseAllOpenTimegates(void);
104 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
105 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
106
107 void PlaySoundLevel(int, int, int);
108 void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
109 void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
110
111 static void MapGameButtons();
112 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
113
114 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
115
116 #define SND_ACTION_UNKNOWN              0
117 #define SND_ACTION_WAITING              1
118 #define SND_ACTION_MOVING               2
119 #define SND_ACTION_DIGGING              3
120 #define SND_ACTION_COLLECTING           4
121 #define SND_ACTION_PASSING              5
122 #define SND_ACTION_IMPACT               6
123 #define SND_ACTION_PUSHING              7
124 #define SND_ACTION_ACTIVATING           8
125 #define SND_ACTION_ACTIVE               9
126
127 #define NUM_SND_ACTIONS                 10
128
129 static struct
130 {
131   char *text;
132   int value;
133   boolean is_loop;
134 } sound_action_properties[] =
135 {
136   /* insert _all_ loop sound actions here */
137   { ".waiting",         SND_ACTION_WAITING,     TRUE },
138   { ".moving",          SND_ACTION_MOVING,      TRUE }, /* continuos moving */
139   { ".active",          SND_ACTION_ACTIVE,      TRUE },
140   { ".growing",         SND_ACTION_UNKNOWN,     TRUE },
141   { ".attacking",       SND_ACTION_UNKNOWN,     TRUE },
142
143   /* other (non-loop) sound actions are optional */
144   { ".stepping",        SND_ACTION_MOVING,      FALSE }, /* discrete moving */
145   { ".digging",         SND_ACTION_DIGGING,     FALSE },
146   { ".collecting",      SND_ACTION_COLLECTING,  FALSE },
147   { ".passing",         SND_ACTION_PASSING,     FALSE },
148   { ".impact",          SND_ACTION_IMPACT,      FALSE },
149   { ".pushing",         SND_ACTION_PUSHING,     FALSE },
150   { ".activating",      SND_ACTION_ACTIVATING,  FALSE },
151   { NULL,               0,                      0 },
152 };
153 static int element_action_sound[MAX_NUM_ELEMENTS][NUM_SND_ACTIONS];
154 static boolean is_loop_sound[NUM_SOUND_FILES];
155
156 #define IS_LOOP_SOUND(x)        (is_loop_sound[x])
157
158
159 #ifdef DEBUG
160 #if 0
161 static unsigned int getStateCheckSum(int counter)
162 {
163   int x, y;
164   unsigned int mult = 1;
165   unsigned int checksum = 0;
166   /*
167   static short lastFeld[MAX_LEV_FIELDX][MAX_LEV_FIELDY];
168   */
169   static boolean first_game = TRUE;
170
171   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
172   {
173     /*
174     if (counter == 3)
175     {
176       if (first_game)
177         lastFeld[x][y] = Feld[x][y];
178       else if (lastFeld[x][y] != Feld[x][y])
179         printf("DIFF: [%d][%d]: lastFeld == %d != %d == Feld\n",
180                x, y, lastFeld[x][y], Feld[x][y]);
181     }
182     */
183
184     checksum += mult++ * Ur[x][y];
185     checksum += mult++ * Feld[x][y];
186
187     /*
188     checksum += mult++ * MovPos[x][y];
189     checksum += mult++ * MovDir[x][y];
190     checksum += mult++ * MovDelay[x][y];
191     checksum += mult++ * Store[x][y];
192     checksum += mult++ * Store2[x][y];
193     checksum += mult++ * StorePlayer[x][y];
194     checksum += mult++ * Frame[x][y];
195     checksum += mult++ * AmoebaNr[x][y];
196     checksum += mult++ * JustStopped[x][y];
197     checksum += mult++ * Stop[x][y];
198     */
199   }
200
201   if (counter == 3 && first_game)
202     first_game = FALSE;
203
204   return checksum;
205 }
206 #endif
207 #endif
208
209
210
211
212 void GetPlayerConfig()
213 {
214   if (!audio.sound_available)
215     setup.sound = FALSE;
216
217   if (!audio.loops_available)
218     setup.sound_loops = FALSE;
219
220   if (!audio.music_available)
221     setup.sound_music = FALSE;
222
223   if (!video.fullscreen_available)
224     setup.fullscreen = FALSE;
225
226   setup.sound_simple = setup.sound;
227
228   SetAudioMode(setup.sound);
229   InitJoysticks();
230 }
231
232 static int getBeltNrFromElement(int element)
233 {
234   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT ? 0 :
235           element < EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT ? 1 :
236           element < EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT ? 2 : 3);
237 }
238
239 static int getBeltNrFromSwitchElement(int element)
240 {
241   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT ? 0 :
242           element < EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT ? 1 :
243           element < EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
244 }
245
246 static int getBeltDirNrFromSwitchElement(int element)
247 {
248   static int belt_base_element[4] =
249   {
250     EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT,
251     EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT,
252     EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT,
253     EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT
254   };
255
256   int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
257   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
258
259   return (belt_dir_nr % 3);
260 }
261
262 static int getBeltDirFromSwitchElement(int element)
263 {
264   static int belt_move_dir[3] =
265   {
266     MV_LEFT,
267     MV_NO_MOVING,
268     MV_RIGHT
269   };
270
271   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromSwitchElement(element);
272
273   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
274 }
275
276 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
277 {
278   switch (Feld[x][y])
279   {
280     case EL_SP_MURPHY:
281       if (init_game)
282       {
283         if (stored_player[0].present)
284         {
285           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
286           break;
287         }
288       }
289       /* no break! */
290     case EL_PLAYER:
291       if (init_game)
292         Feld[x][y] = EL_PLAYER1;
293       /* no break! */
294     case EL_PLAYER1:
295     case EL_PLAYER2:
296     case EL_PLAYER3:
297     case EL_PLAYER4:
298       if (init_game)
299       {
300         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER1];
301         int jx = player->jx, jy = player->jy;
302
303         player->present = TRUE;
304
305         if (!options.network || player->connected)
306         {
307           player->active = TRUE;
308
309           /* remove potentially duplicate players */
310           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
311             StorePlayer[jx][jy] = 0;
312
313           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
314
315           if (options.debug)
316           {
317             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
318             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
319                    local_player->element_nr,
320                    local_player->active ? "active" : "not active");
321           }
322         }
323
324         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
325         player->jx = player->last_jx = x;
326         player->jy = player->last_jy = y;
327       }
328       break;
329
330     case EL_STONEBLOCK:
331       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
332         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_TOPLEFT;
333       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
334         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_TOPRIGHT;
335       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACIDPOOL_TOPLEFT)
336         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOMLEFT;
337       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
338         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOM;
339       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACIDPOOL_TOPRIGHT)
340         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOMRIGHT;
341       break;
342
343     case EL_BUG_RIGHT:
344     case EL_BUG_UP:
345     case EL_BUG_LEFT:
346     case EL_BUG_DOWN:
347     case EL_BUG:
348     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
349     case EL_SPACESHIP_UP:
350     case EL_SPACESHIP_LEFT:
351     case EL_SPACESHIP_DOWN:
352     case EL_SPACESHIP:
353     case EL_BUTTERFLY_RIGHT:
354     case EL_BUTTERFLY_UP:
355     case EL_BUTTERFLY_LEFT:
356     case EL_BUTTERFLY_DOWN:
357     case EL_BUTTERFLY:
358     case EL_FIREFLY_RIGHT:
359     case EL_FIREFLY_UP:
360     case EL_FIREFLY_LEFT:
361     case EL_FIREFLY_DOWN:
362     case EL_FIREFLY:
363     case EL_PACMAN_RIGHT:
364     case EL_PACMAN_UP:
365     case EL_PACMAN_LEFT:
366     case EL_PACMAN_DOWN:
367     case EL_YAMYAM:
368     case EL_DARK_YAMYAM:
369     case EL_ROBOT:
370     case EL_PACMAN:
371     case EL_SP_SNIKSNAK:
372     case EL_SP_ELECTRON:
373     case EL_MOLE_LEFT:
374     case EL_MOLE_RIGHT:
375     case EL_MOLE_UP:
376     case EL_MOLE_DOWN:
377     case EL_MOLE:
378       InitMovDir(x, y);
379       break;
380
381     case EL_AMOEBA_FULL:
382     case EL_BD_AMOEBA:
383       InitAmoebaNr(x, y);
384       break;
385
386     case EL_AMOEBA_DROP:
387       if (y == lev_fieldy - 1)
388       {
389         Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
390         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
391       }
392       break;
393
394     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
395       MovDelay[x][y] = 96;
396       break;
397
398     case EL_LAMP:
399       local_player->lights_still_needed++;
400       break;
401
402     case EL_SOKOBAN_FELD_LEER:
403       local_player->sokobanfields_still_needed++;
404       break;
405
406     case EL_PENGUIN:
407       local_player->friends_still_needed++;
408       break;
409
410     case EL_PIG:
411     case EL_DRAGON:
412       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
413       break;
414
415     case EL_SP_EMPTY:
416       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
417       break;
418
419     case EL_EM_KEY1_FILE:
420       Feld[x][y] = EL_EM_KEY1;
421       break;
422     case EL_EM_KEY2_FILE:
423       Feld[x][y] = EL_EM_KEY2;
424       break;
425     case EL_EM_KEY3_FILE:
426       Feld[x][y] = EL_EM_KEY3;
427       break;
428     case EL_EM_KEY4_FILE:
429       Feld[x][y] = EL_EM_KEY4;
430       break;
431
432     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT:
433     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
434     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_RIGHT:
435     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT:
436     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
437     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_RIGHT:
438     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT:
439     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
440     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_RIGHT:
441     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT:
442     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
443     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_RIGHT:
444       if (init_game)
445       {
446         int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(Feld[x][y]);
447         int belt_dir = getBeltDirFromSwitchElement(Feld[x][y]);
448         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromSwitchElement(Feld[x][y]);
449
450         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
451         {
452           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
453           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
454         }
455         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
456         {
457           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
458         }
459       }
460       break;
461
462     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
463       if (init_game)
464         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
465       break;
466
467     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
468       if (init_game)
469         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
470       break;
471
472     default:
473       break;
474   }
475 }
476
477 void DrawGameDoorValues()
478 {
479   int i, j;
480
481   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
482     for (j=0; j<4; j++)
483       if (stored_player[i].key[j])
484         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
485                            GFX_SCHLUESSEL1 + j);
486
487   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
488            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
489   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
490            int2str(local_player->dynamite, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
491   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
492            int2str(local_player->score, 5), FS_SMALL, FC_YELLOW);
493   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
494            int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
495 }
496
497
498 /*
499   =============================================================================
500   InitGameSound()
501   -----------------------------------------------------------------------------
502   initialize sound effect lookup table for element actions
503   =============================================================================
504 */
505
506 void InitGameSound()
507 {
508   int sound_effect_properties[NUM_SOUND_FILES];
509   int i, j;
510
511 #if 0
512   debug_print_timestamp(0, NULL);
513 #endif
514
515   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
516     for (j=0; j<NUM_SND_ACTIONS; j++)
517       element_action_sound[i][j] = -1;
518
519   for (i=0; i<NUM_SOUND_FILES; i++)
520   {
521     int len_effect_text = strlen(sound_files[i].token);
522
523     sound_effect_properties[i] = SND_ACTION_UNKNOWN;
524     is_loop_sound[i] = FALSE;
525
526     /* determine all loop sounds and identify certain sound classes */
527
528     for (j=0; sound_action_properties[j].text; j++)
529     {
530       int len_action_text = strlen(sound_action_properties[j].text);
531
532       if (len_action_text < len_effect_text &&
533           strcmp(&sound_files[i].token[len_effect_text - len_action_text],
534                  sound_action_properties[j].text) == 0)
535       {
536         sound_effect_properties[i] = sound_action_properties[j].value;
537
538         if (sound_action_properties[j].is_loop)
539           is_loop_sound[i] = TRUE;
540       }
541     }
542
543     /* associate elements and some selected sound actions */
544
545     for (j=0; j<MAX_NUM_ELEMENTS; j++)
546     {
547       if (element_info[j].sound_class_name)
548       {
549         int len_class_text = strlen(element_info[j].sound_class_name);
550
551         if (len_class_text + 1 < len_effect_text &&
552             strncmp(sound_files[i].token,
553                     element_info[j].sound_class_name, len_class_text) == 0 &&
554             sound_files[i].token[len_class_text] == '.')
555         {
556           int sound_action_value = sound_effect_properties[i];
557
558           element_action_sound[j][sound_action_value] = i;
559         }
560       }
561     }
562   }
563
564 #if 0
565   debug_print_timestamp(0, "InitGameEngine");
566 #endif
567
568 #if 0
569   /* TEST ONLY */
570   {
571     int element = EL_SAND;
572     int sound_action = SND_ACTION_DIGGING;
573     int j = 0;
574
575     while (sound_action_properties[j].text)
576     {
577       if (sound_action_properties[j].value == sound_action)
578         printf("element %d, sound action '%s'  == %d\n",
579                element, sound_action_properties[j].text,
580                element_action_sound[element][sound_action]);
581       j++;
582     }
583   }
584 #endif
585 }
586
587
588 /*
589   =============================================================================
590   InitGameEngine()
591   -----------------------------------------------------------------------------
592   initialize game engine due to level / tape version number
593   =============================================================================
594 */
595
596 static void InitGameEngine()
597 {
598   int i;
599
600   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
601                          level.game_version);
602
603 #if 0
604     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
605     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
606            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
607            tape.file_version);
608     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
609 #endif
610
611   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
612   game.initial_move_delay =
613     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
614      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
615
616   /* dynamically adjust player properties according to level information */
617   game.initial_move_delay_value =
618     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
619
620   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
621   {
622     static int ep_em_slippery_wall[] =
623     {
624       EL_STEELWALL,
625       EL_WALL,
626       EL_WALL_GROWING,
627       EL_WALL_GROWING_X,
628       EL_WALL_GROWING_Y,
629       EL_WALL_GROWING_XY
630     };
631     static int ep_em_slippery_wall_num = SIZEOF_ARRAY_INT(ep_em_slippery_wall);
632
633     for (i=0; i<ep_em_slippery_wall_num; i++)
634     {
635       if (level.em_slippery_gems)       /* special EM style gems behaviour */
636         Elementeigenschaften2[ep_em_slippery_wall[i]] |=
637           EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
638       else
639         Elementeigenschaften2[ep_em_slippery_wall[i]] &=
640           ~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
641     }
642
643     /* "EL_MAUERND" was not slippery for EM gems in version 2.0.1 */
644     if (level.em_slippery_gems && game.engine_version > VERSION_IDENT(2,0,1))
645       Elementeigenschaften2[EL_MAUERND] |=  EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
646     else
647       Elementeigenschaften2[EL_MAUERND] &= ~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
648   }
649 }
650
651
652 /*
653   =============================================================================
654   InitGame()
655   -----------------------------------------------------------------------------
656   initialize and start new game
657   =============================================================================
658 */
659
660 void InitGame()
661 {
662   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
663   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
664   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
665   int i, j, x, y;
666
667   InitGameEngine();
668
669 #if DEBUG
670 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
671   printf("Using new amoeba code.\n");
672 #else
673   printf("Using old amoeba code.\n");
674 #endif
675 #endif
676
677   /* don't play tapes over network */
678   network_playing = (options.network && !tape.playing);
679
680   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
681   {
682     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
683
684     player->index_nr = i;
685     player->element_nr = EL_PLAYER1 + i;
686
687     player->present = FALSE;
688     player->active = FALSE;
689
690     player->action = 0;
691     player->effective_action = 0;
692     player->programmed_action = 0;
693
694     player->score = 0;
695     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
696     player->sokobanfields_still_needed = 0;
697     player->lights_still_needed = 0;
698     player->friends_still_needed = 0;
699
700     for (j=0; j<4; j++)
701       player->key[j] = FALSE;
702
703     player->dynamite = 0;
704     player->dynabomb_count = 0;
705     player->dynabomb_size = 1;
706     player->dynabombs_left = 0;
707     player->dynabomb_xl = FALSE;
708
709     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
710     player->MovPos = 0;
711     player->Pushing = FALSE;
712     player->Switching = FALSE;
713     player->GfxPos = 0;
714     player->Frame = 0;
715
716     player->actual_frame_counter = 0;
717
718     player->frame_reset_delay = 0;
719
720     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
721     player->is_moving = FALSE;
722
723     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
724     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
725
726     player->push_delay = 0;
727     player->push_delay_value = 5;
728
729     player->snapped = FALSE;
730
731     player->last_jx = player->last_jy = 0;
732     player->jx = player->jy = 0;
733
734     player->shield_passive_time_left = 0;
735     player->shield_active_time_left = 0;
736
737     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
738     SnapField(player, 0, 0);
739
740     player->LevelSolved = FALSE;
741     player->GameOver = FALSE;
742   }
743
744   network_player_action_received = FALSE;
745
746 #if defined(PLATFORM_UNIX)
747   /* initial null action */
748   if (network_playing)
749     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
750 #endif
751
752   ZX = ZY = -1;
753
754   FrameCounter = 0;
755   TimeFrames = 0;
756   TimePlayed = 0;
757   TimeLeft = level.time;
758
759   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
760   ScreenMovPos = 0;
761   ScreenGfxPos = 0;
762
763   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
764
765   AllPlayersGone = FALSE;
766
767   game.yam_content_nr = 0;
768   game.magic_wall_active = FALSE;
769   game.magic_wall_time_left = 0;
770   game.light_time_left = 0;
771   game.timegate_time_left = 0;
772   game.switchgate_pos = 0;
773   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
774   game.explosions_delayed = TRUE;
775
776   for (i=0; i<4; i++)
777   {
778     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
779     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
780   }
781
782   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
783     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
784
785   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
786   {
787     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
788     {
789       Feld[x][y] = Ur[x][y];
790       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
791       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = 0;
792       Frame[x][y] = 0;
793       AmoebaNr[x][y] = 0;
794       JustStopped[x][y] = 0;
795       Stop[x][y] = FALSE;
796       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
797     }
798   }
799
800   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
801   {
802     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
803     {
804       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
805         emulate_bd = FALSE;
806       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
807         emulate_sb = FALSE;
808       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
809         emulate_sp = FALSE;
810
811       InitField(x, y, TRUE);
812     }
813   }
814
815   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
816                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
817                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
818
819   /* correct non-moving belts to start moving left */
820   for (i=0; i<4; i++)
821     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
822       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
823
824   /* check if any connected player was not found in playfield */
825   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
826   {
827     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
828
829     if (player->connected && !player->present)
830     {
831       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
832       {
833         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
834         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
835
836         /* assign first free player found that is present in the playfield */
837         if (some_player->present && !some_player->connected)
838         {
839           player->present = TRUE;
840           player->active = TRUE;
841           some_player->present = FALSE;
842
843           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
844           player->jx = player->last_jx = jx;
845           player->jy = player->last_jy = jy;
846
847           break;
848         }
849       }
850     }
851   }
852
853   if (tape.playing)
854   {
855     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
856
857     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
858     {
859       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
860       {
861         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
862         int jx = player->jx, jy = player->jy;
863
864         player->active = FALSE;
865         StorePlayer[jx][jy] = 0;
866         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
867       }
868     }
869   }
870   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
871   {
872     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
873
874     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
875     {
876       if (stored_player[i].active)
877       {
878         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
879         {
880           if (stored_player[j].active)
881           {
882             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
883             int jx = player->jx, jy = player->jy;
884
885             player->active = FALSE;
886             StorePlayer[jx][jy] = 0;
887             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
888           }
889         }
890       }
891     }
892   }
893
894   /* when recording the game, store which players take part in the game */
895   if (tape.recording)
896   {
897     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
898       if (stored_player[i].active)
899         tape.player_participates[i] = TRUE;
900   }
901
902   if (options.debug)
903   {
904     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
905     {
906       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
907
908       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
909              i+1,
910              player->present,
911              player->connected,
912              player->active);
913       if (local_player == player)
914         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
915     }
916   }
917
918   if (BorderElement == EL_EMPTY)
919   {
920     SBX_Left = 0;
921     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
922     SBY_Upper = 0;
923     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
924   }
925   else
926   {
927     SBX_Left = -1;
928     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
929     SBY_Upper = -1;
930     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
931   }
932
933   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
934     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
935
936   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
937     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
938
939   scroll_x = SBX_Left;
940   scroll_y = SBY_Upper;
941   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
942     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
943                 local_player->jx - MIDPOSX :
944                 SBX_Right);
945   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
946     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
947                 local_player->jy - MIDPOSY :
948                 SBY_Lower);
949
950   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
951
952   DrawLevel();
953   DrawAllPlayers();
954   FadeToFront();
955
956   /* after drawing the level, correct some elements */
957   if (game.timegate_time_left == 0)
958     CloseAllOpenTimegates();
959
960   if (setup.soft_scrolling)
961     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
962
963   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
964
965   /* copy default game door content to main double buffer */
966   BlitBitmap(pix[PIX_DOOR], drawto,
967              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
968
969   if (level_nr < 100)
970     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL,
971              int2str(level_nr, 2), FS_SMALL, FC_YELLOW);
972   else
973   {
974     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
975                 int2str(level_nr, 3), FS_SMALL, FC_SPECIAL3);
976     BlitBitmap(drawto, drawto,
977                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
978                FONT5_XSIZE * 3, FONT5_YSIZE - 1,
979                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
980   }
981
982   DrawGameDoorValues();
983
984   UnmapGameButtons();
985   UnmapTapeButtons();
986   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
987   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
988   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
989   MapGameButtons();
990   MapTapeButtons();
991
992   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
993   BlitBitmap(drawto, pix[PIX_DB_DOOR],
994              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
995
996   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
997
998   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MAX_RIGHT);
999   if (setup.sound_music)
1000     PlayMusic(level_nr);
1001
1002   KeyboardAutoRepeatOff();
1003
1004   if (options.debug)
1005   {
1006     for (i=0; i<4; i++)
1007       printf("Player %d %sactive.\n",
1008              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
1009   }
1010 }
1011
1012 void InitMovDir(int x, int y)
1013 {
1014   int i, element = Feld[x][y];
1015   static int xy[4][2] =
1016   {
1017     {  0, +1 },
1018     { +1,  0 },
1019     {  0, -1 },
1020     { -1,  0 }
1021   };
1022   static int direction[3][4] =
1023   {
1024     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
1025     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
1026     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
1027   };
1028
1029   switch(element)
1030   {
1031     case EL_BUG_RIGHT:
1032     case EL_BUG_UP:
1033     case EL_BUG_LEFT:
1034     case EL_BUG_DOWN:
1035       Feld[x][y] = EL_BUG;
1036       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
1037       break;
1038
1039     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
1040     case EL_SPACESHIP_UP:
1041     case EL_SPACESHIP_LEFT:
1042     case EL_SPACESHIP_DOWN:
1043       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
1044       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
1045       break;
1046
1047     case EL_BUTTERFLY_RIGHT:
1048     case EL_BUTTERFLY_UP:
1049     case EL_BUTTERFLY_LEFT:
1050     case EL_BUTTERFLY_DOWN:
1051       Feld[x][y] = EL_BUTTERFLY;
1052       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUTTERFLY_RIGHT];
1053       break;
1054
1055     case EL_FIREFLY_RIGHT:
1056     case EL_FIREFLY_UP:
1057     case EL_FIREFLY_LEFT:
1058     case EL_FIREFLY_DOWN:
1059       Feld[x][y] = EL_FIREFLY;
1060       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_FIREFLY_RIGHT];
1061       break;
1062
1063     case EL_PACMAN_RIGHT:
1064     case EL_PACMAN_UP:
1065     case EL_PACMAN_LEFT:
1066     case EL_PACMAN_DOWN:
1067       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1068       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1069       break;
1070
1071     case EL_SP_SNIKSNAK:
1072       MovDir[x][y] = MV_UP;
1073       break;
1074
1075     case EL_SP_ELECTRON:
1076       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1077       break;
1078
1079     case EL_MOLE_LEFT:
1080     case EL_MOLE_RIGHT:
1081     case EL_MOLE_UP:
1082     case EL_MOLE_DOWN:
1083       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1084       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1085       break;
1086
1087     default:
1088       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1089       if (element != EL_BUG &&
1090           element != EL_SPACESHIP &&
1091           element != EL_BUTTERFLY &&
1092           element != EL_FIREFLY)
1093         break;
1094
1095       for (i=0; i<4; i++)
1096       {
1097         int x1 = x + xy[i][0];
1098         int y1 = y + xy[i][1];
1099
1100         if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1101         {
1102           if (element == EL_BUG || element == EL_BUTTERFLY)
1103           {
1104             MovDir[x][y] = direction[0][i];
1105             break;
1106           }
1107           else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_FIREFLY ||
1108                    element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1109           {
1110             MovDir[x][y] = direction[1][i];
1111             break;
1112           }
1113         }
1114       }
1115       break;
1116   }
1117 }
1118
1119 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1120 {
1121   int i;
1122   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1123
1124   if (group_nr == 0)
1125   {
1126     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1127     {
1128       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1129       {
1130         group_nr = i;
1131         break;
1132       }
1133     }
1134   }
1135
1136   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1137   AmoebaCnt[group_nr]++;
1138   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1139 }
1140
1141 void GameWon()
1142 {
1143   int hi_pos;
1144   boolean raise_level = FALSE;
1145
1146   if (local_player->MovPos)
1147     return;
1148
1149   local_player->LevelSolved = FALSE;
1150
1151   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MAX_RIGHT);
1152
1153   if (TimeLeft)
1154   {
1155     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1156       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1157                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1158
1159     while (TimeLeft > 0)
1160     {
1161       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1162         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1163       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1164         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1165       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1166         TimeLeft -= 10;
1167       else
1168         TimeLeft--;
1169       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
1170       BackToFront();
1171
1172       if (!tape.playing)
1173         Delay(10);
1174     }
1175
1176     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1177       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1178   }
1179   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1180   {
1181     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1182       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1183                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1184
1185     while (TimePlayed < 999)
1186     {
1187       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1188         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1189       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1190         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1191       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1192         TimePlayed += 10;
1193       else
1194         TimePlayed++;
1195       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
1196       BackToFront();
1197
1198       if (!tape.playing)
1199         Delay(10);
1200     }
1201
1202     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1203       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1204   }
1205
1206 #if 0
1207   FadeSounds();
1208 #endif
1209
1210   /* Hero disappears */
1211   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1212   BackToFront();
1213
1214   if (tape.playing)
1215     return;
1216
1217   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1218
1219   if (tape.recording)
1220   {
1221     TapeStop();
1222     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1223   }
1224
1225   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1226   {
1227     leveldir_current->handicap_level++;
1228     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1229   }
1230
1231   if (level_editor_test_game)
1232     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1233   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1234     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1235
1236   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1237   {
1238     game_status = HALLOFFAME;
1239     DrawHallOfFame(hi_pos);
1240     if (raise_level)
1241     {
1242       level_nr++;
1243       TapeErase();
1244     }
1245   }
1246   else
1247   {
1248     game_status = MAINMENU;
1249     if (raise_level)
1250     {
1251       level_nr++;
1252       TapeErase();
1253     }
1254     DrawMainMenu();
1255   }
1256
1257   BackToFront();
1258 }
1259
1260 int NewHiScore()
1261 {
1262   int k, l;
1263   int position = -1;
1264
1265   LoadScore(level_nr);
1266
1267   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1268       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1269     return -1;
1270
1271   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1272   {
1273     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1274     {
1275       /* player has made it to the hall of fame */
1276
1277       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1278       {
1279         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1280
1281 #ifdef ONE_PER_NAME
1282         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1283           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1284             m = l;
1285         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1286           goto put_into_list;
1287 #endif
1288
1289         for (l=m; l>k; l--)
1290         {
1291           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1292           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1293         }
1294       }
1295
1296 #ifdef ONE_PER_NAME
1297       put_into_list:
1298 #endif
1299       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1300       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1301       highscore[k].Score = local_player->score; 
1302       position = k;
1303       break;
1304     }
1305
1306 #ifdef ONE_PER_NAME
1307     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1308                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1309       break;    /* player already there with a higher score */
1310 #endif
1311
1312   }
1313
1314   if (position >= 0) 
1315     SaveScore(level_nr);
1316
1317   return position;
1318 }
1319
1320 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1321 {
1322   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1323   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1324
1325   MovDir[x][y] = direction;
1326   MovDir[newx][newy] = direction;
1327   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1328     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1329 }
1330
1331 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1332 {
1333   int direction = MovDir[x][y];
1334   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1335   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1336
1337   *goes_to_x = newx;
1338   *goes_to_y = newy;
1339 }
1340
1341 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1342 {
1343   int oldx = x, oldy = y;
1344   int direction = MovDir[x][y];
1345
1346   if (direction == MV_LEFT)
1347     oldx++;
1348   else if (direction == MV_RIGHT)
1349     oldx--;
1350   else if (direction == MV_UP)
1351     oldy++;
1352   else if (direction == MV_DOWN)
1353     oldy--;
1354
1355   *comes_from_x = oldx;
1356   *comes_from_y = oldy;
1357 }
1358
1359 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1360 {
1361   int element = Feld[x][y];
1362
1363   if (element == EL_BLOCKED)
1364   {
1365     int oldx, oldy;
1366
1367     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1368     return Feld[oldx][oldy];
1369   }
1370   else
1371     return element;
1372 }
1373
1374 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1375 {
1376   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1377      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1378      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1379   int element = Feld[x][y];
1380
1381   if (IS_MOVING(x, y))
1382   {
1383     if (element == EL_BLOCKED)
1384     {
1385       int oldx, oldy;
1386
1387       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1388       return Feld[oldx][oldy];
1389     }
1390     else
1391       return EL_BLOCKED;
1392   }
1393   else
1394     return element;
1395 }
1396
1397 static void RemoveField(int x, int y)
1398 {
1399   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1400   MovPos[x][y] = 0;
1401   MovDir[x][y] = 0;
1402   MovDelay[x][y] = 0;
1403 }
1404
1405 void RemoveMovingField(int x, int y)
1406 {
1407   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1408
1409   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1410     return;
1411
1412   if (IS_MOVING(x, y))
1413   {
1414     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1415     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1416       return;
1417   }
1418   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1419   {
1420     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1421     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1422       return;
1423   }
1424
1425   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1426       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1427        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1428        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING ||
1429        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DRIPPING))
1430     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1431   else
1432     Feld[oldx][oldy] = EL_EMPTY;
1433
1434   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1435
1436   Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
1437   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1438   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1439
1440   DrawLevelField(oldx, oldy);
1441   DrawLevelField(newx, newy);
1442 }
1443
1444 void DrawDynamite(int x, int y)
1445 {
1446   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1447   int graphic = el2gfx(Feld[x][y]);
1448   int phase;
1449
1450   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1451     return;
1452
1453   if (Store[x][y])
1454     DrawGraphic(sx, sy, el2gfx(Store[x][y]));
1455
1456   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE)
1457   {
1458     if ((phase = (96 - MovDelay[x][y]) / 12) > 6)
1459       phase = 6;
1460   }
1461   else
1462   {
1463     if ((phase = ((96 - MovDelay[x][y]) / 6) % 8) > 3)
1464       phase = 7 - phase;
1465   }
1466
1467   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1468     DrawGraphic(sx, sy, GFX_SP_DISK_RED);
1469   else if (Store[x][y])
1470     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic + phase);
1471   else
1472     DrawGraphic(sx, sy, graphic + phase);
1473 }
1474
1475 void CheckDynamite(int x, int y)
1476 {
1477   if (MovDelay[x][y])           /* dynamite is still waiting to explode */
1478   {
1479     MovDelay[x][y]--;
1480     if (MovDelay[x][y])
1481     {
1482       if (!(MovDelay[x][y] % 6))
1483         PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_ACTIVE);
1484
1485       if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[x][y]))
1486       {
1487         int delay = (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ? 12 : 6);
1488
1489         if (!(MovDelay[x][y] % delay))
1490           DrawDynamite(x, y);
1491       }
1492
1493       return;
1494     }
1495   }
1496
1497   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE)
1498     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1499   else
1500     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1501
1502   Bang(x, y);
1503 }
1504
1505 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1506 {
1507   int x, y;
1508   int num_phase = 9, delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1509   int last_phase = num_phase * delay;
1510   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1511   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1512
1513   if (game.explosions_delayed)
1514   {
1515     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1516     return;
1517   }
1518
1519   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1520   {
1521     int center_element = Feld[ex][ey];
1522
1523     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1524     {
1525       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1526       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1527       RemoveMovingField(ex, ey);
1528       Feld[ex][ey] = center_element;
1529     }
1530
1531     for (y=ey-1; y<=ey+1; y++) for(x=ex-1; x<=ex+1; x++)
1532     {
1533       int element;
1534
1535       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1536           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1537            (x != ex || y != ey)))
1538         continue;
1539
1540       element = Feld[x][y];
1541
1542       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1543       {
1544         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1545         RemoveMovingField(x, y);
1546       }
1547
1548       if (IS_MASSIVE(element) || element == EL_BURNING)
1549         continue;
1550
1551       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1552       {
1553         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1554         {
1555           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1556           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1557           Store[x][y] = 0;
1558         }
1559
1560         continue;
1561       }
1562
1563       if (element == EL_EXPLODING)
1564         element = Store2[x][y];
1565
1566       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1567       {
1568         switch(StorePlayer[ex][ey])
1569         {
1570           case EL_PLAYER2:
1571             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1572             break;
1573           case EL_PLAYER3:
1574             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1575             break;
1576           case EL_PLAYER4:
1577             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1578             break;
1579           case EL_PLAYER1:
1580           default:
1581             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1582             break;
1583         }
1584
1585         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1586           Store[x][y] = EL_EMPTY;
1587       }
1588       else if (center_element == EL_MOLE)
1589         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1590       else if (center_element == EL_PENGUIN)
1591         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1592       else if (center_element == EL_BUG)
1593         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
1594       else if (center_element == EL_BUTTERFLY)
1595         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1596       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1597         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1598       else if (center_element == EL_YAMYAM)
1599         Store[x][y] = level.yam_content[game.yam_content_nr][x-ex+1][y-ey+1];
1600       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1601         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1602       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
1603         Store[x][y] = EL_EMERALD;
1604       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
1605         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
1606       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
1607         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1608       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
1609         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1610       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
1611         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1612       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
1613         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1614       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1615         Store[x][y] = EL_PEARL;
1616       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1617         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1618       else if (!IS_PFORTE(Store[x][y]))
1619         Store[x][y] = EL_EMPTY;
1620
1621       if (x != ex || y != ey ||
1622           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
1623         Store2[x][y] = element;
1624
1625       if (AmoebaNr[x][y] &&
1626           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1627            element == EL_BD_AMOEBA ||
1628            element == EL_AMOEBING))
1629       {
1630         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1631         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1632       }
1633
1634       Feld[x][y] = EL_EXPLODING;
1635       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1636       AmoebaNr[x][y] = 0;
1637       Frame[x][y] = 1;
1638       Stop[x][y] = TRUE;
1639     }
1640
1641     if (center_element == EL_YAMYAM)
1642       game.yam_content_nr = (game.yam_content_nr + 1) % level.num_yam_contents;
1643
1644     return;
1645   }
1646
1647   if (Stop[ex][ey])
1648     return;
1649
1650   x = ex;
1651   y = ey;
1652
1653   Frame[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1654
1655   if (phase == first_phase_after_start)
1656   {
1657     int element = Store2[x][y];
1658
1659     if (element == EL_BLACK_ORB)
1660     {
1661       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1662       Store2[x][y] = 0;
1663       Bang(x, y);
1664     }
1665   }
1666   else if (phase == half_phase)
1667   {
1668     int element = Store2[x][y];
1669
1670     if (IS_PLAYER(x, y))
1671       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1672     else if (IS_EXPLOSIVE(element))
1673     {
1674       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1675       Store2[x][y] = 0;
1676       Bang(x, y);
1677     }
1678     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1679       AmoebeUmwandeln(x, y);
1680   }
1681
1682   if (phase == last_phase)
1683   {
1684     int element;
1685
1686     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1687     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1688     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1689     InitField(x, y, FALSE);
1690     if (CAN_MOVE(element) || COULD_MOVE(element))
1691       InitMovDir(x, y);
1692     DrawLevelField(x, y);
1693
1694     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
1695       StorePlayer[x][y] = 0;
1696   }
1697   else if (!(phase % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1698   {
1699     int graphic = GFX_EXPLOSION;
1700
1701     if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1702       graphic = (Store[x][y] == EL_SP_INFOTRON ?
1703                  GFX_SP_EXPLODE_INFOTRON :
1704                  GFX_SP_EXPLODE_EMPTY);
1705
1706     if (phase == delay)
1707       ErdreichAnbroeckeln(SCREENX(x), SCREENY(y));
1708
1709     graphic += (phase / delay - 1);
1710
1711     if (IS_PFORTE(Store[x][y]))
1712     {
1713       DrawLevelElement(x, y, Store[x][y]);
1714       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic);
1715     }
1716     else
1717       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic);
1718   }
1719 }
1720
1721 void DynaExplode(int ex, int ey)
1722 {
1723   int i, j;
1724   int dynabomb_size = 1;
1725   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1726   struct PlayerInfo *player;
1727   static int xy[4][2] =
1728   {
1729     { 0, -1 },
1730     { -1, 0 },
1731     { +1, 0 },
1732     { 0, +1 }
1733   };
1734
1735   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1736   {
1737     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_ACTIVE_1];
1738     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1739     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1740     player->dynabombs_left++;
1741   }
1742
1743   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1744
1745   for (i=0; i<4; i++)
1746   {
1747     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1748     {
1749       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1750       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1751       int element;
1752
1753       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_MASSIVE(Feld[x][y]))
1754         break;
1755
1756       element = Feld[x][y];
1757
1758       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
1759       if (element == EL_EXPLODING && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
1760         continue;
1761
1762       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
1763
1764       if (element != EL_EMPTY &&
1765           element != EL_SAND &&
1766           element != EL_EXPLODING &&
1767           !dynabomb_xl)
1768         break;
1769     }
1770   }
1771 }
1772
1773 void Bang(int x, int y)
1774 {
1775   int element = Feld[x][y];
1776
1777   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1778     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
1779   else
1780     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
1781
1782 #if 0
1783   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
1784     element = EL_EMPTY;
1785 #endif
1786
1787   switch(element)
1788   {
1789     case EL_BUG:
1790     case EL_SPACESHIP:
1791     case EL_BUTTERFLY:
1792     case EL_FIREFLY:
1793     case EL_YAMYAM:
1794     case EL_DARK_YAMYAM:
1795     case EL_ROBOT:
1796     case EL_PACMAN:
1797     case EL_MOLE:
1798       RaiseScoreElement(element);
1799       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1800       break;
1801     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_1:
1802     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_2:
1803     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_3:
1804     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_4:
1805     case EL_DYNABOMB_NR:
1806     case EL_DYNABOMB_SZ:
1807     case EL_DYNABOMB_XL:
1808       DynaExplode(x, y);
1809       break;
1810     case EL_PENGUIN:
1811     case EL_LAMP:
1812     case EL_LAMP_ACTIVE:
1813       if (IS_PLAYER(x, y))
1814         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1815       else
1816         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1817       break;
1818     default:
1819       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1820       break;
1821   }
1822 }
1823
1824 void Blurb(int x, int y)
1825 {
1826   int element = Feld[x][y];
1827
1828   if (element != EL_BLURB_LEFT && element != EL_BLURB_RIGHT)    /* start */
1829   {
1830     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
1831     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
1832         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
1833          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
1834     {
1835       Feld[x-1][y] = EL_BLURB_LEFT;
1836     }
1837     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
1838         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
1839          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
1840     {
1841       Feld[x+1][y] = EL_BLURB_RIGHT;
1842     }
1843   }
1844   else                                                          /* go on */
1845   {
1846     int graphic = (element==EL_BLURB_LEFT ? GFX_BLURB_LEFT : GFX_BLURB_RIGHT);
1847
1848     if (!MovDelay[x][y])        /* initialize animation counter */
1849       MovDelay[x][y] = 9;
1850
1851     if (MovDelay[x][y])         /* continue animation */
1852     {
1853       MovDelay[x][y]--;
1854       if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1855         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic+4-MovDelay[x][y]/2);
1856
1857       if (!MovDelay[x][y])
1858       {
1859         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1860         DrawLevelField(x, y);
1861       }
1862     }
1863   }
1864 }
1865
1866 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
1867 {
1868   static int belt_base_element[4] =
1869   {
1870     EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT,
1871     EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT,
1872     EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT,
1873     EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT
1874   };
1875   static int belt_move_dir[4] =
1876   {
1877     MV_LEFT,
1878     MV_NO_MOVING,
1879     MV_RIGHT,
1880     MV_NO_MOVING,
1881   };
1882
1883   int element = Feld[x][y];
1884   int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
1885   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
1886   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
1887   int xx, yy;
1888
1889   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
1890     return;
1891
1892   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
1893   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
1894
1895   if (belt_dir_nr == 3)
1896     belt_dir_nr = 1;
1897
1898   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1899   {
1900     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1901     {
1902       int element = Feld[xx][yy];
1903
1904       if (IS_BELT_SWITCH(element))
1905       {
1906         int e_belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
1907
1908         if (e_belt_nr == belt_nr)
1909         {
1910           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
1911           DrawLevelField(xx, yy);
1912         }
1913       }
1914       else if (belt_dir == MV_NO_MOVING && IS_BELT(element))
1915       {
1916         int e_belt_nr = getBeltNrFromElement(element);
1917
1918         if (e_belt_nr == belt_nr)
1919           DrawLevelField(xx, yy);    /* set belt to parking position */
1920       }
1921     }
1922   }
1923 }
1924
1925 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
1926 {
1927   int xx, yy;
1928
1929   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
1930
1931   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1932   {
1933     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1934     {
1935       int element = Feld[xx][yy];
1936
1937       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
1938           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
1939       {
1940         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
1941         DrawLevelField(xx, yy);
1942       }
1943       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
1944                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
1945       {
1946         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
1947         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
1948       }
1949       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
1950                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
1951       {
1952         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
1953         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
1954       }
1955     }
1956   }
1957 }
1958
1959 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
1960 {
1961   int x, y;
1962
1963   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
1964   {
1965     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
1966     {
1967       int element = Feld[x][y];
1968
1969       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
1970           game.light_time_left > 0)
1971       {
1972         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
1973         DrawLevelField(x, y);
1974       }
1975       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
1976                game.light_time_left == 0)
1977       {
1978         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
1979         DrawLevelField(x, y);
1980       }
1981
1982       if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
1983           element == EL_INVISIBLE_WALL ||
1984           element == EL_SAND_INVISIBLE)
1985         DrawLevelField(x, y);
1986     }
1987   }
1988 }
1989
1990 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
1991 {
1992   int element = Feld[x][y];
1993
1994   game.light_time_left =
1995     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
1996      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
1997
1998   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
1999 }
2000
2001 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2002 {
2003   int xx, yy;
2004
2005   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2006
2007   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2008   {
2009     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2010     {
2011       int element = Feld[xx][yy];
2012
2013       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2014           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2015       {
2016         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2017         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2018       }
2019
2020       /*
2021       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ON)
2022       {
2023         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH_OFF;
2024         DrawLevelField(xx, yy);
2025       }
2026       */
2027
2028     }
2029   }
2030
2031   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ON;
2032 }
2033
2034 void Impact(int x, int y)
2035 {
2036   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2037   boolean object_hit = FALSE;
2038   int element = Feld[x][y];
2039   int smashed = 0;
2040
2041   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2042   {
2043     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2044       return;
2045
2046     object_hit = (!IS_FREE(x, y+1) && (!IS_MOVING(x, y+1) ||
2047                                       MovDir[x][y+1]!=MV_DOWN ||
2048                                       MovPos[x][y+1]<=TILEY/2));
2049     if (object_hit)
2050       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y+1);
2051   }
2052
2053   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2054   {
2055     Blurb(x, y);
2056     return;
2057   }
2058
2059   if ((element == EL_BOMB ||
2060        element == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2061        element == EL_DX_SUPABOMB) &&
2062       (lastline || object_hit)) /* element is bomb */
2063   {
2064     Bang(x, y);
2065     return;
2066   }
2067   else if (element == EL_PEARL)
2068   {
2069     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2070     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2071     return;
2072   }
2073
2074   if (element == EL_AMOEBA_DROP && (lastline || object_hit))
2075   {
2076     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y+1))
2077       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2078     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2079       Bang(x, y+1);
2080     else
2081     {
2082       Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
2083       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2084     }
2085     return;
2086   }
2087
2088   if (!lastline && object_hit)          /* check which object was hit */
2089   {
2090     if (CAN_CHANGE(element) && 
2091         (smashed == EL_MAGIC_WALL || smashed == EL_MAGIC_WALL_BD_OFF))
2092     {
2093       int xx, yy;
2094       int activated_magic_wall =
2095         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_EMPTY :
2096          EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY);
2097
2098       /* activate magic wall / mill */
2099       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2100         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2101           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2102             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2103
2104       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2105       game.magic_wall_active = TRUE;
2106
2107       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2108                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2109                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2110     }
2111
2112     if (IS_PLAYER(x, y+1))
2113     {
2114       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2115       return;
2116     }
2117     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2118     {
2119       Bang(x, y+1);
2120       return;
2121     }
2122     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2123     {
2124       if (IS_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2125       {
2126         Bang(x, y+1);
2127         return;
2128       }
2129     }
2130     else if ((element == EL_SP_INFOTRON || element == EL_SP_ZONK) &&
2131              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK || smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2132               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2133     {
2134       Bang(x, y+1);
2135       return;
2136     }
2137     else if (element == EL_ROCK ||
2138              element == EL_SP_ZONK ||
2139              element == EL_BD_ROCK)
2140     {
2141       if (IS_ENEMY(smashed) ||
2142           smashed == EL_BOMB || smashed == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2143           smashed == EL_DX_SUPABOMB ||
2144           smashed == EL_SATELLITE || smashed == EL_PIG ||
2145           smashed == EL_DRAGON || smashed == EL_MOLE)
2146       {
2147         Bang(x, y+1);
2148         return;
2149       }
2150       else if (!IS_MOVING(x, y+1))
2151       {
2152         if (smashed == EL_LAMP || smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2153         {
2154           Bang(x, y+1);
2155           return;
2156         }
2157         else if (smashed == EL_NUT)
2158         {
2159           Feld[x][y+1] = EL_CRACKINGNUT;
2160           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_CRACKING);
2161           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2162           return;
2163         }
2164         else if (smashed == EL_PEARL)
2165         {
2166           Feld[x][y+1] = EL_PEARL_BREAKING;
2167           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2168           return;
2169         }
2170         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2171         {
2172           Feld[x][y+1] = EL_EMPTY;
2173           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2174           return;
2175         }
2176         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2177         {
2178           ToggleBeltSwitch(x, y+1);
2179         }
2180         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2181                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2182         {
2183           ToggleSwitchgateSwitch(x, y+1);
2184         }
2185         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2186                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2187         {
2188           ToggleLightSwitch(x, y+1);
2189         }
2190       }
2191     }
2192   }
2193
2194   /* play sound of magic wall / mill */
2195   if (!lastline &&
2196       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
2197        Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY))
2198   {
2199     if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY)
2200       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_CHANGING);
2201     else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY)
2202       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_CHANGING);
2203
2204     return;
2205   }
2206
2207   /* play sound of object that hits the ground */
2208   if (lastline || object_hit)
2209     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_IMPACT);
2210 }
2211
2212 void TurnRound(int x, int y)
2213 {
2214   static struct
2215   {
2216     int x, y;
2217   } move_xy[] =
2218   {
2219     { 0, 0 },
2220     {-1, 0 },
2221     {+1, 0 },
2222     { 0, 0 },
2223     { 0, -1 },
2224     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2225     { 0, +1 }
2226   };
2227   static struct
2228   {
2229     int left, right, back;
2230   } turn[] =
2231   {
2232     { 0,        0,              0 },
2233     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2234     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2235     { 0,        0,              0 },
2236     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2237     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2238     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2239   };
2240
2241   int element = Feld[x][y];
2242   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2243   int left_dir = turn[old_move_dir].left;
2244   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2245   int back_dir = turn[old_move_dir].back;
2246
2247   int left_dx = move_xy[left_dir].x, left_dy = move_xy[left_dir].y;
2248   int right_dx = move_xy[right_dir].x, right_dy = move_xy[right_dir].y;
2249   int move_dx = move_xy[old_move_dir].x, move_dy = move_xy[old_move_dir].y;
2250   int back_dx = move_xy[back_dir].x, back_dy = move_xy[back_dir].y;
2251
2252   int left_x = x+left_dx, left_y = y+left_dy;
2253   int right_x = x+right_dx, right_y = y+right_dy;
2254   int move_x = x+move_dx, move_y = y+move_dy;
2255
2256   if (element == EL_BUG || element == EL_BUTTERFLY)
2257   {
2258     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2259
2260     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2261         IS_FREE(right_x, right_y))
2262       MovDir[x][y] = right_dir;
2263     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2264              !IS_FREE(move_x, move_y))
2265       MovDir[x][y] = left_dir;
2266
2267     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2268       MovDelay[x][y] = 9;
2269     else if (element == EL_BUTTERFLY)   /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2270       MovDelay[x][y] = 1;
2271   }
2272   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_FIREFLY ||
2273            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2274   {
2275     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2276
2277     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2278         IS_FREE(left_x, left_y))
2279       MovDir[x][y] = left_dir;
2280     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2281              !IS_FREE(move_x, move_y))
2282       MovDir[x][y] = right_dir;
2283
2284     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2285          element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2286         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2287       MovDelay[x][y] = 9;
2288     else if (element == EL_FIREFLY)     /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2289       MovDelay[x][y] = 1;
2290   }
2291   else if (element == EL_YAMYAM)
2292   {
2293     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2294
2295     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2296         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2297          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMOND))
2298       can_turn_left = TRUE;
2299     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2300         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2301          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMOND))
2302       can_turn_right = TRUE;
2303
2304     if (can_turn_left && can_turn_right)
2305       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2306     else if (can_turn_left)
2307       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2308     else if (can_turn_right)
2309       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2310     else
2311       MovDir[x][y] = back_dir;
2312
2313     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2314   }
2315   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2316   {
2317     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2318
2319     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2320         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2321          IS_MAMPF2(Feld[left_x][left_y])))
2322       can_turn_left = TRUE;
2323     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2324         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2325          IS_MAMPF2(Feld[right_x][right_y])))
2326       can_turn_right = TRUE;
2327
2328     if (can_turn_left && can_turn_right)
2329       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2330     else if (can_turn_left)
2331       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2332     else if (can_turn_right)
2333       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2334     else
2335       MovDir[x][y] = back_dir;
2336
2337     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2338   }
2339   else if (element == EL_PACMAN)
2340   {
2341     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2342
2343     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2344         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2345          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2346       can_turn_left = TRUE;
2347     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2348         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2349          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2350       can_turn_right = TRUE;
2351
2352     if (can_turn_left && can_turn_right)
2353       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2354     else if (can_turn_left)
2355       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2356     else if (can_turn_right)
2357       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2358     else
2359       MovDir[x][y] = back_dir;
2360
2361     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
2362   }
2363   else if (element == EL_PIG)
2364   {
2365     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2366     boolean should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
2367     boolean should_move_on = FALSE;
2368     int rnd_value = 24;
2369     int rnd = RND(rnd_value);
2370
2371     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2372         (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_GEM(Feld[left_x][left_y])))
2373       can_turn_left = TRUE;
2374     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2375         (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_GEM(Feld[right_x][right_y])))
2376       can_turn_right = TRUE;
2377     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2378         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_GEM(Feld[move_x][move_y])))
2379       can_move_on = TRUE;
2380
2381     if (can_turn_left &&
2382         (!can_move_on ||
2383          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy) &&
2384           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy))))
2385       should_turn_left = TRUE;
2386     if (can_turn_right &&
2387         (!can_move_on ||
2388          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy) &&
2389           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy))))
2390       should_turn_right = TRUE;
2391     if (can_move_on &&
2392         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
2393          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy) &&
2394           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy)) ||
2395          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy) &&
2396           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy))))
2397       should_move_on = TRUE;
2398
2399     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2400     {
2401       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2402         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
2403                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
2404                         old_move_dir);
2405       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2406         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2407       else if (should_turn_left && should_move_on)
2408         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
2409       else if (should_turn_right && should_move_on)
2410         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
2411       else if (should_turn_left)
2412         MovDir[x][y] = left_dir;
2413       else if (should_turn_right)
2414         MovDir[x][y] = right_dir;
2415       else if (should_move_on)
2416         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2417     }
2418     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2419       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2420     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2421       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2422     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2423       MovDir[x][y] = left_dir;
2424     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2425       MovDir[x][y] = right_dir;
2426     else
2427       MovDir[x][y] = back_dir;
2428
2429     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
2430         !IS_GEM(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
2431       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2432
2433     MovDelay[x][y] = 0;
2434   }
2435   else if (element == EL_DRAGON)
2436   {
2437     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2438     int rnd_value = 24;
2439     int rnd = RND(rnd_value);
2440
2441     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) && IS_FREE(left_x, left_y))
2442       can_turn_left = TRUE;
2443     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) && IS_FREE(right_x, right_y))
2444       can_turn_right = TRUE;
2445     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) && IS_FREE(move_x, move_y))
2446       can_move_on = TRUE;
2447
2448     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2449       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2450     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2451       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2452     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2453       MovDir[x][y] = left_dir;
2454     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2455       MovDir[x][y] = right_dir;
2456     else
2457       MovDir[x][y] = back_dir;
2458
2459     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
2460       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2461
2462     MovDelay[x][y] = 0;
2463   }
2464   else if (element == EL_MOLE)
2465   {
2466     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2467
2468     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2469         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2470          Feld[move_x][move_y] == EL_DEAMOEBING))
2471       can_move_on = TRUE;
2472
2473     if (!can_move_on)
2474     {
2475       if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2476           (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2477         can_turn_left = TRUE;
2478       if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2479           (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2480         can_turn_right = TRUE;
2481
2482       if (can_turn_left && can_turn_right)
2483         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2484       else if (can_turn_left)
2485         MovDir[x][y] = left_dir;
2486       else
2487         MovDir[x][y] = right_dir;
2488     }
2489
2490     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2491       MovDelay[x][y] = 9;
2492   }
2493   else if (element == EL_BALLOON)
2494   {
2495     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2496     MovDelay[x][y] = 0;
2497   }
2498   else if (element == EL_SPRING_MOVING)
2499   {
2500     if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) || !IS_FREE(move_x, move_y) ||
2501         (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && IS_FREE(x, y+1)))
2502     {
2503       Feld[x][y] = EL_SPRING;
2504       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2505     }
2506     MovDelay[x][y] = 0;
2507   }
2508   else if (element == EL_ROBOT || element == EL_SATELLITE || element == EL_PENGUIN)
2509   {
2510     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2511
2512     if (AllPlayersGone)
2513     {
2514       attr_x = ExitX;
2515       attr_y = ExitY;
2516     }
2517     else
2518     {
2519       int i;
2520
2521       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2522       {
2523         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2524         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2525
2526         if (!player->active)
2527           continue;
2528
2529         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
2530         {
2531           attr_x = jx;
2532           attr_y = jy;
2533         }
2534       }
2535     }
2536
2537     if (element == EL_ROBOT && ZX>=0 && ZY>=0)
2538     {
2539       attr_x = ZX;
2540       attr_y = ZY;
2541     }
2542
2543     if (element == EL_PENGUIN)
2544     {
2545       int i;
2546       static int xy[4][2] =
2547       {
2548         { 0, -1 },
2549         { -1, 0 },
2550         { +1, 0 },
2551         { 0, +1 }
2552       };
2553
2554       for (i=0; i<4; i++)
2555       {
2556         int ex = x + xy[i%4][0];
2557         int ey = y + xy[i%4][1];
2558
2559         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
2560         {
2561           attr_x = ex;
2562           attr_y = ey;
2563           break;
2564         }
2565       }
2566     }
2567
2568     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2569     if (attr_x<x)
2570       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2571     else if (attr_x>x)
2572       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2573     if (attr_y<y)
2574       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2575     else if (attr_y>y)
2576       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2577
2578     if (element == EL_ROBOT)
2579     {
2580       int newx, newy;
2581
2582       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2583         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2584       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2585
2586       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2587         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
2588       else
2589         MovDelay[x][y] = 16;
2590     }
2591     else
2592     {
2593       int newx, newy;
2594
2595       MovDelay[x][y] = 1;
2596
2597       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2598       {
2599         boolean first_horiz = RND(2);
2600         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2601
2602         MovDir[x][y] =
2603           new_move_dir & (first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2604         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2605
2606         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2607             (IS_FREE(newx, newy) ||
2608              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2609              (element == EL_PENGUIN &&
2610               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2611                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2612           return;
2613
2614         MovDir[x][y] =
2615           new_move_dir & (!first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2616         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2617
2618         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2619             (IS_FREE(newx, newy) ||
2620              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2621              (element == EL_PENGUIN &&
2622               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2623                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2624           return;
2625
2626         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2627         return;
2628       }
2629     }
2630   }
2631 }
2632
2633 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
2634 {
2635   int i;
2636
2637   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2638   {
2639     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2640
2641     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
2642     {
2643       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
2644       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
2645
2646       if (x == next_jx && y == next_jy)
2647         return TRUE;
2648     }
2649   }
2650
2651   return FALSE;
2652 }
2653
2654 void StartMoving(int x, int y)
2655 {
2656   int element = Feld[x][y];
2657
2658   if (Stop[x][y])
2659     return;
2660
2661   if (CAN_FALL(element) && y<lev_fieldy-1)
2662   {
2663     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
2664       if (JustBeingPushed(x, y))
2665         return;
2666
2667     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
2668     {
2669       if (IS_FREE(x, y+1))
2670       {
2671         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2672         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
2673         Store[x][y] = EL_ROCK;
2674         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
2675       }
2676       else if (Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2677       {
2678         if (!MovDelay[x][y])
2679           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
2680
2681         if (MovDelay[x][y])
2682         {
2683           MovDelay[x][y]--;
2684           if (MovDelay[x][y])
2685             return;
2686         }
2687
2688         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
2689         Feld[x][y+1] = EL_QUICKSAND_FULL;
2690         Store[x][y+1] = Store[x][y];
2691         Store[x][y] = 0;
2692         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_SLIPPING);
2693       }
2694     }
2695     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
2696              Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2697     {
2698       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2699       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
2700       Store[x][y] = element;
2701       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
2702     }
2703     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
2704     {
2705       if (IS_FREE(x, y+1))
2706       {
2707         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2708         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2709         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2710       }
2711       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY)
2712       {
2713         if (!MovDelay[x][y])
2714           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2715
2716         if (MovDelay[x][y])
2717         {
2718           MovDelay[x][y]--;
2719           if (MovDelay[x][y])
2720             return;
2721         }
2722
2723         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTY;
2724         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
2725         Store[x][y+1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2726         Store[x][y] = 0;
2727       }
2728     }
2729     else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL)
2730     {
2731       if (IS_FREE(x, y+1))
2732       {
2733         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2734         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING;
2735         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2736       }
2737       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY)
2738       {
2739         if (!MovDelay[x][y])
2740           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2741
2742         if (MovDelay[x][y])
2743         {
2744           MovDelay[x][y]--;
2745           if (MovDelay[x][y])
2746             return;
2747         }
2748
2749         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY;
2750         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_BD_FULL;
2751         Store[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2752         Store[x][y] = 0;
2753       }
2754     }
2755     else if (CAN_CHANGE(element) &&
2756              (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
2757               Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY))
2758     {
2759       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2760       Feld[x][y] =
2761         (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
2762          EL_MAGIC_WALL_BD_FILLING);
2763       Store[x][y] = element;
2764     }
2765     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
2766     {
2767       Blurb(x, y);
2768       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2769       Store[x][y] = EL_ACID;
2770     }
2771     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_BLOCKED &&
2772              JustStopped[x][y])
2773     {
2774       Impact(x, y);
2775     }
2776     else if (IS_FREE(x, y+1))
2777     {
2778       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2779     }
2780     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
2781     {
2782       Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
2783       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2784     }
2785     /* Store[x][y+1] must be zero, because:
2786        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
2787     */
2788 #if 0
2789 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
2790     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
2791 #else
2792     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1] &&
2793              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2794              element != EL_DX_SUPABOMB)
2795 #endif
2796 #else
2797     else if ((IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) ||
2798               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y+1]) && IS_GEM(element))) &&
2799              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2800              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
2801 #endif
2802     {
2803       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
2804                        (IS_FREE(x-1, y+1) || Feld[x-1][y+1] == EL_ACID));
2805       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
2806                        (IS_FREE(x+1, y+1) || Feld[x+1][y+1] == EL_ACID));
2807
2808       if (left || right)
2809       {
2810         if (left && right &&
2811             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
2812              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
2813           left = !(right = RND(2));
2814
2815         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2816       }
2817     }
2818     else if (IS_BELT(Feld[x][y+1]))
2819     {
2820       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
2821       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
2822       int belt_nr = getBeltNrFromElement(Feld[x][y+1]);
2823       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
2824
2825       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
2826           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
2827         InitMovingField(x, y, belt_dir);
2828     }
2829   }
2830   else if (CAN_MOVE(element))
2831   {
2832     int newx, newy;
2833
2834     if ((element == EL_SATELLITE || element == EL_BALLOON ||
2835          element == EL_SPRING_MOVING)
2836         && JustBeingPushed(x, y))
2837       return;
2838
2839     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
2840     {
2841       /* all objects that can change their move direction after each step */
2842       /* (MAMPFER, MAMPFER2 and PACMAN go straight until they hit a wall  */
2843
2844       if (element!=EL_YAMYAM && element!=EL_DARK_YAMYAM && element!=EL_PACMAN)
2845       {
2846         TurnRound(x, y);
2847
2848         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
2849                                element == EL_SPACESHIP ||
2850                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
2851                                element == EL_SP_ELECTRON))
2852           DrawNewLevelField(x, y);
2853         else if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
2854                                element == EL_SPACESHIP ||
2855                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
2856                                element == EL_SP_ELECTRON ||
2857                                element == EL_MOLE))
2858           DrawLevelField(x, y);
2859       }
2860     }
2861
2862     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
2863     {
2864       MovDelay[x][y]--;
2865
2866       if (element == EL_ROBOT ||
2867           element == EL_YAMYAM || element == EL_DARK_YAMYAM)
2868       {
2869         int phase = MovDelay[x][y] % 8;
2870
2871         if (phase > 3)
2872           phase = 7 - phase;
2873
2874         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
2875           DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2gfx(element) + phase);
2876
2877         if (MovDelay[x][y] % 4 == 3)
2878         {
2879           if (element == EL_YAMYAM)
2880             PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_WAITING);
2881           else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2882             PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_WAITING);
2883         }
2884       }
2885       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
2886         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_ELECTRON, 8, 2, ANIM_NORMAL);
2887       else if (element == EL_DRAGON)
2888       {
2889         int i;
2890         int dir = MovDir[x][y];
2891         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
2892         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
2893         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? GFX_FLAMMEN_LEFT :
2894                        dir == MV_RIGHT  ? GFX_FLAMMEN_RIGHT :
2895                        dir == MV_UP     ? GFX_FLAMMEN_UP :
2896                        dir == MV_DOWN   ? GFX_FLAMMEN_DOWN : GFX_LEERRAUM);
2897         int phase = FrameCounter % 2;
2898
2899         for (i=1; i<=3; i++)
2900         {
2901           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
2902           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
2903
2904           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) ||
2905               IS_SOLID(Feld[xx][yy]) || Feld[xx][yy] == EL_EXPLODING)
2906             break;
2907
2908           if (MovDelay[x][y])
2909           {
2910             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
2911
2912             if (IS_ENEMY(flamed) || IS_EXPLOSIVE(flamed))
2913               Bang(xx, yy);
2914             else
2915               RemoveMovingField(xx, yy);
2916
2917             Feld[xx][yy] = EL_BURNING;
2918             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
2919               DrawGraphic(sx, sy, graphic + phase*3 + i-1);
2920           }
2921           else
2922           {
2923             if (Feld[xx][yy] == EL_BURNING)
2924               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
2925             DrawLevelField(xx, yy);
2926           }
2927         }
2928       }
2929
2930       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
2931       {
2932         PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_WAITING);
2933
2934         return;
2935       }
2936     }
2937
2938     /* now make next step */
2939
2940     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
2941
2942     if (IS_ENEMY(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
2943         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
2944     {
2945
2946 #if 1
2947       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
2948       return;
2949 #else
2950       /* enemy got the player */
2951       MovDir[x][y] = 0;
2952       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
2953       return;
2954 #endif
2955
2956     }
2957     else if ((element == EL_PENGUIN || element == EL_ROBOT ||
2958               element == EL_SATELLITE || element == EL_BALLOON) &&
2959              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2960              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
2961     {
2962       Blurb(x, y);
2963       Store[x][y] = EL_ACID;
2964     }
2965     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
2966     {
2967       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
2968       {
2969         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
2970         DrawLevelField(x, y);
2971
2972         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING_EXIT);
2973         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
2974           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx), SCREENY(newy), el2gfx(element));
2975
2976         local_player->friends_still_needed--;
2977         if (!local_player->friends_still_needed &&
2978             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
2979           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
2980
2981         return;
2982       }
2983       else if (IS_MAMPF3(Feld[newx][newy]))
2984       {
2985         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
2986           DrawLevelField(newx, newy);
2987         else
2988           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2989       }
2990       else if (!IS_FREE(newx, newy))
2991       {
2992         if (IS_PLAYER(x, y))
2993           DrawPlayerField(x, y);
2994         else
2995           DrawLevelField(x, y);
2996         return;
2997       }
2998     }
2999     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3000     {
3001       if (IS_GEM(Feld[newx][newy]))
3002       {
3003         if (IS_MOVING(newx, newy))
3004           RemoveMovingField(newx, newy);
3005         else
3006         {
3007           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3008           DrawLevelField(newx, newy);
3009         }
3010
3011         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_EATING);
3012       }
3013       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3014       {
3015         if (IS_PLAYER(x, y))
3016           DrawPlayerField(x, y);
3017         else
3018           DrawLevelField(x, y);
3019         return;
3020       }
3021     }
3022     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3023     {
3024       if (!IS_FREE(newx, newy))
3025       {
3026         if (IS_PLAYER(x, y))
3027           DrawPlayerField(x, y);
3028         else
3029           DrawLevelField(x, y);
3030         return;
3031       }
3032       else
3033       {
3034         boolean wanna_flame = !RND(10);
3035         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3036         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3037         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3038         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3039                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3040         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3041                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3042
3043         if ((wanna_flame || IS_ENEMY(element1) || IS_ENEMY(element2)) &&
3044             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3045             element1 != EL_BURNING && element2 != EL_BURNING)
3046         {
3047           if (IS_PLAYER(x, y))
3048             DrawPlayerField(x, y);
3049           else
3050             DrawLevelField(x, y);
3051
3052           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3053
3054           MovDelay[x][y] = 50;
3055           Feld[newx][newy] = EL_BURNING;
3056           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3057             Feld[newx1][newy1] = EL_BURNING;
3058           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3059             Feld[newx2][newy2] = EL_BURNING;
3060           return;
3061         }
3062       }
3063     }
3064     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3065              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3066     {
3067       if (IS_MOVING(newx, newy))
3068         RemoveMovingField(newx, newy);
3069       else
3070       {
3071         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3072         DrawLevelField(newx, newy);
3073       }
3074
3075       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_EATING);
3076     }
3077     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3078              IS_MAMPF2(Feld[newx][newy]))
3079     {
3080       if (AmoebaNr[newx][newy])
3081       {
3082         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3083         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3084             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3085           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3086       }
3087
3088       if (IS_MOVING(newx, newy))
3089         RemoveMovingField(newx, newy);
3090       else
3091       {
3092         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3093         DrawLevelField(newx, newy);
3094       }
3095
3096       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_EATING);
3097     }
3098     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3099              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3100     {
3101       if (AmoebaNr[newx][newy])
3102       {
3103         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3104         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3105             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3106           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3107       }
3108
3109       if (element == EL_MOLE)
3110       {
3111         Feld[newx][newy] = EL_DEAMOEBING;
3112         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_EATING);
3113         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3114         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3115       }
3116       else      /* element == EL_PACMAN */
3117       {
3118         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3119         DrawNewLevelField(newx, newy);
3120         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_EATING);
3121       }
3122     }
3123     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3124              (Feld[newx][newy] == EL_DEAMOEBING ||
3125               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
3126     {
3127       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3128       return;
3129     }
3130     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3131     {
3132       /* object was running against a wall */
3133
3134       TurnRound(x, y);
3135
3136       if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3137           element == EL_SP_SNIKSNAK)
3138 #if 0
3139         DrawLevelField(x, y);
3140 #else
3141         DrawNewLevelField(x, y);
3142 #endif
3143       else if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3144                element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_MOLE)
3145 #if 1
3146         DrawLevelField(x, y);
3147 #else
3148         DrawNewLevelField(x, y);
3149 #endif
3150       else if (element == EL_BUTTERFLY || element == EL_FIREFLY)
3151 #if 0
3152         DrawGraphicAnimation(x, y, el2gfx(element), 2, 4, ANIM_NORMAL);
3153 #else
3154         DrawNewGraphicAnimation(x, y, el2img(element));
3155 #endif
3156       else if (element == EL_SATELLITE)
3157 #if 0
3158         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SONDE_START, 8, 2, ANIM_NORMAL);
3159 #else
3160         DrawNewGraphicAnimation(x, y, IMG_SATELLITE);
3161 #endif
3162       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3163 #if 0
3164         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_ELECTRON, 8, 2, ANIM_NORMAL);
3165 #else
3166         DrawNewGraphicAnimation(x, y, IMG_SP_ELECTRON);
3167 #endif
3168
3169       if (DONT_TOUCH(element))
3170         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3171
3172       PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_WAITING);
3173
3174       return;
3175     }
3176
3177     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
3178
3179     PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_MOVING);
3180   }
3181
3182   if (MovDir[x][y])
3183     ContinueMoving(x, y);
3184 }
3185
3186 void ContinueMoving(int x, int y)
3187 {
3188   int element = Feld[x][y];
3189   int direction = MovDir[x][y];
3190   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3191   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3192   int horiz_move = (dx!=0);
3193   int newx = x + dx, newy = y + dy;
3194   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
3195
3196   if (element == EL_AMOEBA_DROP || element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3197     step /= 2;
3198   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
3199            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3200     step /= 4;
3201   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
3202            element == EL_MAGIC_WALL_BD_FILLING ||
3203            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
3204            element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
3205     step /= 2;
3206   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
3207            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT(Feld[x][y+1]))
3208     step /= 2;
3209   else if (element == EL_SPRING_MOVING)
3210     step*=2;
3211
3212 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3213   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
3214     step*=2;
3215 #endif
3216
3217   MovPos[x][y] += step;
3218
3219   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
3220   {
3221     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3222     Feld[newx][newy] = element;
3223
3224     if (element == EL_MOLE)
3225     {
3226       int i;
3227       static int xy[4][2] =
3228       {
3229         { 0, -1 },
3230         { -1, 0 },
3231         { +1, 0 },
3232         { 0, +1 }
3233       };
3234
3235       Feld[x][y] = EL_SAND;
3236       DrawLevelField(x, y);
3237
3238       for(i=0; i<4; i++)
3239       {
3240         int xx, yy;
3241
3242         xx = x + xy[i][0];
3243         yy = y + xy[i][1];
3244
3245         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3246           DrawLevelField(xx, yy);       /* for "ErdreichAnbroeckeln()" */
3247       }
3248     }
3249
3250     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
3251     {
3252       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3253       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3254     }
3255     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3256     {
3257       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3258       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3259     }
3260     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
3261     {
3262       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3263       if (!game.magic_wall_active)
3264         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3265       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3266     }
3267     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3268     {
3269       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3270       if (!game.magic_wall_active)
3271         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3272       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3273     }
3274     else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FILLING)
3275     {
3276       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3277       if (!game.magic_wall_active)
3278         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD;
3279       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3280     }
3281     else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
3282     {
3283       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3284       if (!game.magic_wall_active)
3285         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD;
3286       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3287     }
3288     else if (element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3289     {
3290       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3291       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3292     }
3293     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
3294     {
3295       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
3296     }
3297
3298     Store[x][y] = 0;
3299     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3300     MovDelay[newx][newy] = 0;
3301
3302     if (!CAN_MOVE(element))
3303       MovDir[newx][newy] = 0;
3304
3305     if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3306         element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_PACMAN ||
3307         element == EL_SP_ELECTRON)
3308     {
3309       DrawNewLevelField(x, y);
3310       DrawNewLevelField(newx, newy);
3311     }
3312     else
3313     {
3314       DrawLevelField(x, y);
3315       DrawLevelField(newx, newy);
3316     }
3317
3318     Stop[newx][newy] = TRUE;
3319     JustStopped[newx][newy] = 3;
3320
3321     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3322     {
3323       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
3324       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
3325       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
3326     }
3327     else if (element == EL_PENGUIN)
3328       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
3329
3330     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3331         (newy == lev_fieldy-1 || !IS_FREE(x, newy+1)))
3332       Impact(x, newy);
3333   }
3334   else                          /* still moving on */
3335   {
3336     if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3337         element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_PACMAN ||
3338         element == EL_SP_ELECTRON)
3339       DrawNewLevelField(x, y);
3340     else
3341       DrawLevelField(x, y);
3342   }
3343 }
3344
3345 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3346 {
3347   int i;
3348   int element = Feld[ax][ay];
3349   int group_nr = 0;
3350   static int xy[4][2] =
3351   {
3352     { 0, -1 },
3353     { -1, 0 },
3354     { +1, 0 },
3355     { 0, +1 }
3356   };
3357
3358   for (i=0; i<4; i++)
3359   {
3360     int x = ax + xy[i][0];
3361     int y = ay + xy[i][1];
3362
3363     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3364       continue;
3365
3366     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
3367       group_nr = AmoebaNr[x][y];
3368   }
3369
3370   return group_nr;
3371 }
3372
3373 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
3374 {
3375   int i, x, y, xx, yy;
3376   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3377   static int xy[4][2] =
3378   {
3379     { 0, -1 },
3380     { -1, 0 },
3381     { +1, 0 },
3382     { 0, +1 }
3383   };
3384
3385   if (new_group_nr == 0)
3386     return;
3387
3388   for (i=0; i<4; i++)
3389   {
3390     x = ax + xy[i][0];
3391     y = ay + xy[i][1];
3392
3393     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3394       continue;
3395
3396     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
3397          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3398          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
3399         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
3400     {
3401       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
3402
3403       if (old_group_nr == 0)
3404         return;
3405
3406       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
3407       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
3408       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
3409       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
3410
3411       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
3412       {
3413         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
3414         {
3415           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
3416             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
3417         }
3418       }
3419     }
3420   }
3421 }
3422
3423 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
3424 {
3425   int i, x, y;
3426
3427   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
3428   {
3429     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3430
3431 #ifdef DEBUG
3432     if (group_nr == 0)
3433     {
3434       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3435       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
3436       return;
3437     }
3438 #endif
3439
3440     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3441     {
3442       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3443       {
3444         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
3445         {
3446           AmoebaNr[x][y] = 0;
3447           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
3448         }
3449       }
3450     }
3451     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3452                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3453                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3454     Bang(ax, ay);
3455   }
3456   else
3457   {
3458     static int xy[4][2] =
3459     {
3460       { 0, -1 },
3461       { -1, 0 },
3462       { +1, 0 },
3463       { 0, +1 }
3464     };
3465
3466     for (i=0; i<4; i++)
3467     {
3468       x = ax + xy[i][0];
3469       y = ay + xy[i][1];
3470
3471       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3472         continue;
3473
3474       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
3475       {
3476         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3477                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3478                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3479         Bang(x, y);
3480       }
3481     }
3482   }
3483 }
3484
3485 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
3486 {
3487   int x, y;
3488   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3489   boolean done = FALSE;
3490
3491 #ifdef DEBUG
3492   if (group_nr == 0)
3493   {
3494     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3495     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
3496     return;
3497   }
3498 #endif
3499
3500   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3501   {
3502     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3503     {
3504       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
3505           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
3506            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3507            Feld[x][y] == EL_AMOEBING))
3508       {
3509         AmoebaNr[x][y] = 0;
3510         Feld[x][y] = new_element;
3511         InitField(x, y, FALSE);
3512         DrawLevelField(x, y);
3513         done = TRUE;
3514       }
3515     }
3516   }
3517
3518   if (done)
3519     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
3520                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
3521                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
3522 }
3523
3524 void AmoebeWaechst(int x, int y)
3525 {
3526   static unsigned long sound_delay = 0;
3527   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3528
3529   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
3530   {
3531     MovDelay[x][y] = 7;
3532
3533     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3534     {
3535       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
3536         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_CREATING);
3537       else
3538         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_CREATING);
3539       sound_delay_value = 30;
3540     }
3541   }
3542
3543   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
3544   {
3545     MovDelay[x][y]--;
3546     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3547       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AMOEBING + 3 - MovDelay[x][y]/2);
3548
3549     if (!MovDelay[x][y])
3550     {
3551       Feld[x][y] = Store[x][y];
3552       Store[x][y] = 0;
3553       DrawLevelField(x, y);
3554     }
3555   }
3556 }
3557
3558 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
3559 {
3560   static unsigned long sound_delay = 0;
3561   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3562
3563   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
3564   {
3565     MovDelay[x][y] = 7;
3566
3567     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3568       sound_delay_value = 30;
3569   }
3570
3571   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
3572   {
3573     MovDelay[x][y]--;
3574     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3575       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AMOEBING + MovDelay[x][y]/2);
3576
3577     if (!MovDelay[x][y])
3578     {
3579       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3580       DrawLevelField(x, y);
3581
3582       /* don't let mole enter this field in this cycle;
3583          (give priority to objects falling to this field from above) */
3584       Stop[x][y] = TRUE;
3585     }
3586   }
3587 }
3588
3589 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
3590 {
3591   int i;
3592   int element = Feld[ax][ay];
3593   int newax = ax, neway = ay;
3594   static int xy[4][2] =
3595   {
3596     { 0, -1 },
3597     { -1, 0 },
3598     { +1, 0 },
3599     { 0, +1 }
3600   };
3601
3602   if (!level.amoeba_speed)
3603   {
3604     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3605     DrawLevelField(ax, ay);
3606     return;
3607   }
3608
3609   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
3610     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
3611
3612   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
3613   {
3614     MovDelay[ax][ay]--;
3615     if (MovDelay[ax][ay])
3616       return;
3617   }
3618
3619   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
3620   {
3621     int start = RND(4);
3622     int x = ax + xy[start][0];
3623     int y = ay + xy[start][1];
3624
3625     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3626       return;
3627
3628     if (IS_FREE(x, y) ||
3629         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3630     {
3631       newax = x;
3632       neway = y;
3633     }
3634
3635     if (newax == ax && neway == ay)
3636       return;
3637   }
3638   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
3639   {
3640     int start = RND(4);
3641     boolean waiting_for_player = FALSE;
3642
3643     for (i=0; i<4; i++)
3644     {
3645       int j = (start + i) % 4;
3646       int x = ax + xy[j][0];
3647       int y = ay + xy[j][1];
3648
3649       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3650         continue;
3651
3652       if (IS_FREE(x, y) ||
3653           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3654       {
3655         newax = x;
3656         neway = y;
3657         break;
3658       }
3659       else if (IS_PLAYER(x, y))
3660         waiting_for_player = TRUE;
3661     }
3662
3663     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
3664     {
3665       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
3666       {
3667         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3668         DrawLevelField(ax, ay);
3669         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
3670
3671         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
3672         {
3673           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
3674             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
3675           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
3676             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
3677         }
3678       }
3679       return;
3680     }
3681     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
3682     {
3683       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
3684
3685       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3686
3687 #ifdef DEBUG
3688   if (new_group_nr == 0)
3689   {
3690     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
3691     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
3692     return;
3693   }
3694 #endif
3695
3696       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
3697       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
3698       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
3699
3700       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
3701       AmoebenVereinigen(newax, neway);
3702
3703       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
3704       {
3705         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
3706         return;
3707       }
3708     }
3709   }
3710
3711   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
3712       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
3713   {
3714     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBING;   /* simple growth of new amoeba tile */
3715     Store[newax][neway] = element;
3716   }
3717   else if (neway == ay)
3718   {
3719     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP; /* drop left or right from amoeba */
3720     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_DROP_CREATING);
3721   }
3722   else
3723   {
3724     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);   /* drop dripping out of amoeba */
3725     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DRIPPING;
3726     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
3727     ContinueMoving(ax, ay);
3728     return;
3729   }
3730
3731   DrawLevelField(newax, neway);
3732 }
3733
3734 void Life(int ax, int ay)
3735 {
3736   int x1, y1, x2, y2;
3737   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
3738   int life_time = 40;
3739   int element = Feld[ax][ay];
3740   boolean changed = FALSE;
3741
3742   if (Stop[ax][ay])
3743     return;
3744
3745   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
3746     MovDelay[ax][ay] = life_time;
3747
3748   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
3749   {
3750     MovDelay[ax][ay]--;
3751     if (MovDelay[ax][ay])
3752       return;
3753   }
3754
3755   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
3756   {
3757     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
3758     int nachbarn = 0;
3759
3760     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
3761       continue;
3762
3763     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
3764     {
3765       int x = xx+x2, y = yy+y2;
3766
3767       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
3768         continue;
3769
3770       if (((Feld[x][y] == element ||
3771             (element == EL_GAMEOFLIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
3772            !Stop[x][y]) ||
3773           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
3774         nachbarn++;
3775     }
3776
3777     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
3778     {
3779       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
3780       {
3781         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3782         if (!Stop[xx][yy])
3783           DrawLevelField(xx, yy);
3784         Stop[xx][yy] = TRUE;
3785         changed = TRUE;
3786       }
3787     }
3788     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3789     {                                   /* free border field */
3790       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
3791       {
3792         Feld[xx][yy] = element;
3793         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAMEOFLIFE ? 0 : life_time-1);
3794         if (!Stop[xx][yy])
3795           DrawLevelField(xx, yy);
3796         Stop[xx][yy] = TRUE;
3797         changed = TRUE;
3798       }
3799     }
3800   }
3801
3802   if (changed)
3803     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_GAMEOFLIFE ? SND_GAMEOFLIFE_CREATING :
3804                    SND_BIOMAZE_CREATING);
3805 }
3806
3807 void RobotWheel(int x, int y)
3808 {
3809   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3810     MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3811
3812   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3813   {
3814     MovDelay[x][y]--;
3815     if (MovDelay[x][y])
3816     {
3817       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3818         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_ABLENK+MovDelay[x][y]%4);
3819       if (!(MovDelay[x][y]%4))
3820         PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
3821       return;
3822     }
3823   }
3824
3825   Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL;
3826   DrawLevelField(x, y);
3827   if (ZX == x && ZY == y)
3828     ZX = ZY = -1;
3829 }
3830
3831 void TimegateWheel(int x, int y)
3832 {
3833   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3834     MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3835
3836   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3837   {
3838     MovDelay[x][y]--;
3839     if (MovDelay[x][y])
3840     {
3841       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3842         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3843                     GFX_TIMEGATE_SWITCH + MovDelay[x][y]%4);
3844       if (!(MovDelay[x][y]%4))
3845         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_WHEEL_ACTIVE);
3846       return;
3847     }
3848   }
3849
3850   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_OFF;
3851   DrawLevelField(x, y);
3852   if (ZX == x && ZY == y)
3853     ZX = ZY = -1;
3854 }
3855
3856 void Blubber(int x, int y)
3857 {
3858   if (y > 0 && IS_MOVING(x, y-1) && MovDir[x][y-1] == MV_DOWN)
3859     DrawLevelField(x, y-1);
3860   else
3861     DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_GEBLUBBER, 4, 10, ANIM_NORMAL);
3862 }
3863
3864 void NussKnacken(int x, int y)
3865 {
3866   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3867     MovDelay[x][y] = 7;
3868
3869   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3870   {
3871     MovDelay[x][y]--;
3872     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3873       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3874                   GFX_CRACKINGNUT + 3 - MovDelay[x][y]/2);
3875
3876     if (!MovDelay[x][y])
3877     {
3878       Feld[x][y] = EL_EMERALD;
3879       DrawLevelField(x, y);
3880     }
3881   }
3882 }
3883
3884 void BreakingPearl(int x, int y)
3885 {
3886   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3887     MovDelay[x][y] = 9;
3888
3889   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3890   {
3891     MovDelay[x][y]--;
3892     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3893       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3894                   GFX_PEARL_BREAKING + 4 - MovDelay[x][y]/2);
3895
3896     if (!MovDelay[x][y])
3897     {
3898       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3899       DrawLevelField(x, y);
3900     }
3901   }
3902 }
3903
3904 void SiebAktivieren(int x, int y, int typ)
3905 {
3906   int graphic = (typ == 1 ? GFX_MAGIC_WALL_FULL : GFX_MAGIC_WALL_BD_FULL) + 3;
3907
3908   DrawGraphicAnimation(x, y, graphic, 4, 4, ANIM_REVERSE);
3909 }
3910
3911 void AusgangstuerPruefen(int x, int y)
3912 {
3913   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
3914       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
3915       local_player->lights_still_needed > 0)
3916     return;
3917
3918   Feld[x][y] = EL_AUSGANG_ACT;
3919
3920   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
3921                  (x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x),
3922                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
3923                  (y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y),
3924                  SND_EXIT_OPENING);
3925 }
3926
3927 void AusgangstuerPruefen_SP(int x, int y)
3928 {
3929   if (local_player->gems_still_needed > 0)
3930     return;
3931
3932   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
3933
3934   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
3935                  (x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x),
3936                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
3937                  (y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y),
3938                  SND_SP_EXIT_OPENING);
3939 }
3940
3941 void AusgangstuerOeffnen(int x, int y)
3942 {
3943   int delay = 6;
3944
3945   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3946     MovDelay[x][y] = 5*delay;
3947
3948   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3949   {
3950     int tuer;
3951
3952     MovDelay[x][y]--;
3953     tuer = MovDelay[x][y]/delay;
3954     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3955       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AUSGANG_AUF-tuer);
3956
3957     if (!MovDelay[x][y])
3958     {
3959       Feld[x][y] = EL_EXIT_OPEN;
3960       DrawLevelField(x, y);
3961     }
3962   }
3963 }
3964
3965 void AusgangstuerBlinken(int x, int y)
3966 {
3967   DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_AUSGANG_AUF, 4, 4, ANIM_PINGPONG);
3968 }
3969
3970 void OpenSwitchgate(int x, int y)
3971 {
3972   int delay = 6;
3973
3974   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3975     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
3976
3977   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3978   {
3979     int phase;
3980
3981     MovDelay[x][y]--;
3982     phase = MovDelay[x][y] / delay;
3983     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3984       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SWITCHGATE_OPEN - phase);
3985
3986     if (!MovDelay[x][y])
3987     {
3988       Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_OPEN;
3989       DrawLevelField(x, y);
3990     }
3991   }
3992 }
3993
3994 void CloseSwitchgate(int x, int y)
3995 {
3996   int delay = 6;
3997
3998   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3999     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4000
4001   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4002   {
4003     int phase;
4004
4005     MovDelay[x][y]--;
4006     phase = MovDelay[x][y] / delay;
4007     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4008       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SWITCHGATE_CLOSED + phase);
4009
4010     if (!MovDelay[x][y])
4011     {
4012       Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_CLOSED;
4013       DrawLevelField(x, y);
4014     }
4015   }
4016 }
4017
4018 void OpenTimegate(int x, int y)
4019 {
4020   int delay = 6;
4021
4022   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4023     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4024
4025   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4026   {
4027     int phase;
4028
4029     MovDelay[x][y]--;
4030     phase = MovDelay[x][y] / delay;
4031     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4032       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_TIMEGATE_OPEN - phase);
4033
4034     if (!MovDelay[x][y])
4035     {
4036       Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_OPEN;
4037       DrawLevelField(x, y);
4038     }
4039   }
4040 }
4041
4042 void CloseTimegate(int x, int y)
4043 {
4044   int delay = 6;
4045
4046   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4047     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4048
4049   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4050   {
4051     int phase;
4052
4053     MovDelay[x][y]--;
4054     phase = MovDelay[x][y] / delay;
4055     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4056       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_TIMEGATE_CLOSED + phase);
4057
4058     if (!MovDelay[x][y])
4059     {
4060       Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSED;
4061       DrawLevelField(x, y);
4062     }
4063   }
4064 }
4065
4066 static void CloseAllOpenTimegates()
4067 {
4068   int x, y;
4069
4070   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4071   {
4072     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4073     {
4074       int element = Feld[x][y];
4075
4076       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4077       {
4078         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4079         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4080       }
4081     }
4082   }
4083 }
4084
4085 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4086 {
4087   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4088     return;
4089
4090   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4091     DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_EDELSTEIN_BD, 4, 4, ANIM_REVERSE);
4092   else
4093   {
4094     if (!MovDelay[x][y])        /* next animation frame */
4095       MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4096
4097     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next frame */
4098     {
4099       MovDelay[x][y]--;
4100
4101       if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4102         SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4103
4104       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2gfx(Feld[x][y]));
4105
4106       if (MovDelay[x][y])
4107       {
4108         int phase = (MovDelay[x][y]-1)/2;
4109
4110         if (phase > 2)
4111           phase = 4-phase;
4112
4113         DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_FUNKELN_WEISS + phase);
4114
4115         if (setup.direct_draw)
4116         {
4117           int dest_x, dest_y;
4118
4119           dest_x = FX + SCREENX(x)*TILEX;
4120           dest_y = FY + SCREENY(y)*TILEY;
4121
4122           BlitBitmap(drawto_field, window,
4123                      dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4124           SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4125         }
4126       }
4127     }
4128   }
4129 }
4130
4131 void MauerWaechst(int x, int y)
4132 {
4133   int delay = 6;
4134
4135   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4136     MovDelay[x][y] = 3*delay;
4137
4138   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4139   {
4140     int phase;
4141
4142     MovDelay[x][y]--;
4143     phase = 2-MovDelay[x][y]/delay;
4144     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4145       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
4146                   (MovDir[x][y] == MV_LEFT  ? GFX_MAUER_LEFT  :
4147                    MovDir[x][y] == MV_RIGHT ? GFX_MAUER_RIGHT :
4148                    MovDir[x][y] == MV_UP    ? GFX_MAUER_UP    :
4149                                               GFX_MAUER_DOWN  ) + phase);
4150
4151     if (!MovDelay[x][y])
4152     {
4153       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4154       {
4155         if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_MAUER(Feld[x-1][y]))
4156           DrawLevelField(x-1, y);
4157       }
4158       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4159       {
4160         if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_MAUER(Feld[x+1][y]))
4161           DrawLevelField(x+1, y);
4162       }
4163       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4164       {
4165         if (IN_LEV_FIELD(x, y-1) && IS_MAUER(Feld[x][y-1]))
4166           DrawLevelField(x, y-1);
4167       }
4168       else
4169       {
4170         if (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && IS_MAUER(Feld[x][y+1]))
4171           DrawLevelField(x, y+1);
4172       }
4173
4174       Feld[x][y] = Store[x][y];
4175       Store[x][y] = 0;
4176       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4177       DrawLevelField(x, y);
4178     }
4179   }
4180 }
4181
4182 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4183 {
4184   int element = Feld[ax][ay];
4185   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4186   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4187   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4188   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4189   boolean new_wall = FALSE;
4190
4191   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4192     MovDelay[ax][ay] = 6;
4193
4194   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4195   {
4196     MovDelay[ax][ay]--;
4197     if (MovDelay[ax][ay])
4198       return;
4199   }
4200
4201   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4202     oben_frei = TRUE;
4203   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4204     unten_frei = TRUE;
4205   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4206     links_frei = TRUE;
4207   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4208     rechts_frei = TRUE;
4209
4210   if (element == EL_WALL_GROWING_Y || element == EL_WALL_GROWING_XY)
4211   {
4212     if (oben_frei)
4213     {
4214       Feld[ax][ay-1] = EL_MAUERND;
4215       Store[ax][ay-1] = element;
4216       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4217       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4218         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1), GFX_MAUER_UP);
4219       new_wall = TRUE;
4220     }
4221     if (unten_frei)
4222     {
4223       Feld[ax][ay+1] = EL_MAUERND;
4224       Store[ax][ay+1] = element;
4225       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4226       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4227         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1), GFX_MAUER_DOWN);
4228       new_wall = TRUE;
4229     }
4230   }
4231
4232   if (element == EL_WALL_GROWING_X || element == EL_WALL_GROWING_XY ||
4233       element == EL_WALL_GROWING)
4234   {
4235     if (links_frei)
4236     {
4237       Feld[ax-1][ay] = EL_MAUERND;
4238       Store[ax-1][ay] = element;
4239       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4240       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4241         DrawGraphic(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay), GFX_MAUER_LEFT);
4242       new_wall = TRUE;
4243     }
4244
4245     if (rechts_frei)
4246     {
4247       Feld[ax+1][ay] = EL_MAUERND;
4248       Store[ax+1][ay] = element;
4249       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4250       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4251         DrawGraphic(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay), GFX_MAUER_RIGHT);
4252       new_wall = TRUE;
4253     }
4254   }
4255
4256   if (element == EL_WALL_GROWING && (links_frei || rechts_frei))
4257     DrawLevelField(ax, ay);
4258
4259   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay-1]))
4260     oben_massiv = TRUE;
4261   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay+1]))
4262     unten_massiv = TRUE;
4263   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax-1][ay]))
4264     links_massiv = TRUE;
4265   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax+1][ay]))
4266     rechts_massiv = TRUE;
4267
4268   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4269        element == EL_WALL_GROWING_X || element == EL_WALL_GROWING) &&
4270       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4271        element == EL_WALL_GROWING_Y))
4272     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
4273
4274   if (new_wall)
4275     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_WALL_GROWING);
4276 }
4277
4278 void CheckForDragon(int x, int y)
4279 {
4280   int i, j;
4281   boolean dragon_found = FALSE;
4282   static int xy[4][2] =
4283   {
4284     { 0, -1 },
4285     { -1, 0 },
4286     { +1, 0 },
4287     { 0, +1 }
4288   };
4289
4290   for (i=0; i<4; i++)
4291   {
4292     for (j=0; j<4; j++)
4293     {
4294       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4295
4296       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4297           (Feld[xx][yy] == EL_BURNING || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
4298       {
4299         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
4300           dragon_found = TRUE;
4301       }
4302       else
4303         break;
4304     }
4305   }
4306
4307   if (!dragon_found)
4308   {
4309     for (i=0; i<4; i++)
4310     {
4311       for (j=0; j<3; j++)
4312       {
4313         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4314   
4315         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_BURNING)
4316         {
4317           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4318           DrawLevelField(xx, yy);
4319         }
4320         else
4321           break;
4322       }
4323     }
4324   }
4325 }
4326
4327 static void CheckBuggyBase(int x, int y)
4328 {
4329   int element = Feld[x][y];
4330
4331   if (element == EL_SP_BUG)
4332   {
4333     if (!MovDelay[x][y])        /* wait some time before activating base */
4334       MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4335
4336     if (MovDelay[x][y])
4337     {
4338       MovDelay[x][y]--;
4339       if (MovDelay[x][y] < 5 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4340         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SP_BUG_WARNING);
4341       if (MovDelay[x][y])
4342         return;
4343
4344       Feld[x][y] = EL_SP_BUG_ACTIVE;
4345     }
4346   }
4347   else if (element == EL_SP_BUG_ACTIVE)
4348   {
4349     if (!MovDelay[x][y])        /* start activating buggy base */
4350       MovDelay[x][y] = 1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND);
4351
4352     if (MovDelay[x][y])
4353     {
4354       MovDelay[x][y]--;
4355       if (MovDelay[x][y])
4356       {
4357         int i;
4358         static int xy[4][2] =
4359         {
4360           { 0, -1 },
4361           { -1, 0 },
4362           { +1, 0 },
4363           { 0, +1 }
4364         };
4365
4366         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4367           DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), GFX_SP_BUG_ACTIVE + SimpleRND(4));
4368
4369         for (i=0; i<4; i++)
4370         {
4371           int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4372
4373           if (IS_PLAYER(xx, yy))
4374           {
4375             PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING);
4376             break;
4377           }
4378         }
4379
4380         return;
4381       }
4382
4383       Feld[x][y] = EL_SP_BUG;
4384       DrawLevelField(x, y);
4385     }
4386   }
4387 }
4388
4389 static void CheckTrap(int x, int y)
4390 {
4391   int element = Feld[x][y];
4392
4393   if (element == EL_TRAP_INACTIVE)
4394   {
4395     if (!MovDelay[x][y])        /* wait some time before activating trap */
4396       MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4397
4398     if (MovDelay[x][y])
4399     {
4400       MovDelay[x][y]--;
4401       if (MovDelay[x][y])
4402         return;
4403
4404       Feld[x][y] = EL_TRAP_ACTIVE;
4405       PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
4406     }
4407   }
4408   else if (element == EL_TRAP_ACTIVE)
4409   {
4410     int delay = 4;
4411     int num_frames = 8;
4412
4413     if (!MovDelay[x][y])        /* start activating trap */
4414       MovDelay[x][y] = num_frames * delay;
4415
4416     if (MovDelay[x][y])
4417     {
4418       MovDelay[x][y]--;
4419
4420       if (MovDelay[x][y])
4421       {
4422         if (!(MovDelay[x][y] % delay))
4423         {
4424           int phase = MovDelay[x][y]/delay;
4425
4426           if (phase >= num_frames/2)
4427             phase = num_frames - phase;
4428
4429           if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4430           {
4431             DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), GFX_TRAP_INACTIVE + phase - 1);
4432             ErdreichAnbroeckeln(SCREENX(x), SCREENY(y));
4433           }
4434         }
4435
4436         return;
4437       }
4438
4439       Feld[x][y] = EL_TRAP_INACTIVE;
4440       DrawLevelField(x, y);
4441     }
4442   }
4443 }
4444
4445 static void DrawBeltAnimation(int x, int y, int element)
4446 {
4447   int belt_nr = getBeltNrFromElement(element);
4448   int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
4449
4450   if (belt_dir != MV_NO_MOVING)
4451   {
4452     int delay = 2;
4453     int mode = (belt_dir == MV_LEFT ? ANIM_NORMAL : ANIM_REVERSE);
4454     int graphic = el2gfx(element) + (belt_dir == MV_LEFT ? 0 : 7);
4455
4456     DrawGraphicAnimation(x, y, graphic, 8, delay, mode);
4457
4458     if (!(FrameCounter % 2))
4459       PlaySoundLevel(x, y, SND_CONVEYOR_BELT_ACTIVE);
4460   }
4461 }
4462
4463 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
4464 {
4465   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
4466   static int num_stored_actions = 0;
4467 #if 0
4468   static boolean save_tape_entry = FALSE;
4469 #endif
4470   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
4471   int left      = player_action & JOY_LEFT;
4472   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
4473   int up        = player_action & JOY_UP;
4474   int down      = player_action & JOY_DOWN;
4475   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
4476   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
4477   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
4478   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
4479
4480   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
4481   num_stored_actions++;
4482
4483   if (!player->active || tape.pausing)
4484     return;
4485
4486   if (player_action)
4487   {
4488 #if 0
4489     save_tape_entry = TRUE;
4490 #endif
4491     player->frame_reset_delay = 0;
4492
4493     if (button1)
4494       snapped = SnapField(player, dx, dy);
4495     else
4496     {
4497       if (button2)
4498         bombed = PlaceBomb(player);
4499       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
4500     }
4501
4502     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
4503     {
4504       if (button1 || (bombed && !moved))
4505       {
4506         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
4507         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
4508       }
4509     }
4510
4511 #if 0
4512     if (tape.recording && (moved || snapped || bombed))
4513     {
4514       if (bombed && !moved)
4515         player_action &= JOY_BUTTON;
4516
4517       stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4518       save_tape_entry = TRUE;
4519     }
4520     else if (tape.playing && snapped)
4521       SnapField(player, 0, 0);                  /* stop snapping */
4522 #else
4523     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4524 #endif
4525   }
4526   else
4527   {
4528     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
4529
4530     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
4531     SnapField(player, 0, 0);
4532     CheckGravityMovement(player);
4533
4534 #if 1
4535     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4536       player->is_moving = FALSE;
4537 #endif
4538 #if 0
4539     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4540       player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
4541
4542     /* !!! CHECK THIS AGAIN !!!
4543        (Seems to be needed for some EL_ROBOT stuff, but breaks
4544        tapes when walking through pipes!)
4545     */
4546
4547     /* it seems that "player->last_move_dir" is misused as some sort of
4548        "player->is_just_moving_in_this_moment", which is needed for the
4549        robot stuff (robots don't kill players when they are moving)
4550     */
4551 #endif 
4552
4553     if (++player->frame_reset_delay > player->move_delay_value)
4554       player->Frame = 0;
4555   }
4556
4557 #if 0
4558   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS && save_tape_entry)
4559   {
4560     TapeRecordAction(stored_player_action);
4561     num_stored_actions = 0;
4562     save_tape_entry = FALSE;
4563   }
4564 #else
4565   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
4566   {
4567     TapeRecordAction(stored_player_action);
4568     num_stored_actions = 0;
4569   }
4570 #endif
4571
4572 #if 0
4573   if (tape.playing && !tape.pausing && !player_action &&
4574       tape.counter < tape.length)
4575   {
4576     int jx = player->jx, jy = player->jy;
4577     int next_joy =
4578       tape.pos[tape.counter].action[player->index_nr] & (JOY_LEFT|JOY_RIGHT);
4579
4580     if ((next_joy == JOY_LEFT || next_joy == JOY_RIGHT) &&
4581         (player->MovDir != JOY_UP && player->MovDir != JOY_DOWN))
4582     {
4583       int dx = (next_joy == JOY_LEFT ? -1 : +1);
4584
4585       if (IN_LEV_FIELD(jx+dx, jy) && IS_PUSHABLE(Feld[jx+dx][jy]))
4586       {
4587         int el = Feld[jx+dx][jy];
4588         int push_delay = (IS_SB_ELEMENT(el) || el == EL_SATELLITE ? 2 :
4589                           (el == EL_BALLOON || el == EL_SPRING) ? 0 : 10);
4590
4591         if (tape.delay_played + push_delay >= tape.pos[tape.counter].delay)
4592         {
4593           player->MovDir = next_joy;
4594           player->Frame = FrameCounter % 4;
4595           player->Pushing = TRUE;
4596         }
4597       }
4598     }
4599   }
4600 #endif
4601 }
4602
4603 void GameActions()
4604 {
4605   static unsigned long action_delay = 0;
4606   unsigned long action_delay_value;
4607   int sieb_x = 0, sieb_y = 0;
4608   int i, x, y, element;
4609   byte *recorded_player_action;
4610   byte summarized_player_action = 0;
4611
4612   if (game_status != PLAYING)
4613     return;
4614
4615   action_delay_value =
4616     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
4617
4618   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
4619     action_delay_value = 0;
4620
4621   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
4622
4623   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
4624
4625   if (network_playing && !network_player_action_received)
4626   {
4627     /*
4628 #ifdef DEBUG
4629     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
4630 #endif
4631     */
4632
4633 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4634     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
4635     HandleNetworking();
4636 #endif
4637
4638     if (game_status != PLAYING)
4639       return;
4640
4641     if (!network_player_action_received)
4642     {
4643       /*
4644 #ifdef DEBUG
4645       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
4646 #endif
4647       */
4648       return;
4649     }
4650   }
4651
4652   if (tape.pausing)
4653     return;
4654
4655   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
4656
4657   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4658   {
4659     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
4660
4661     if (!network_playing)
4662       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
4663   }
4664
4665 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4666   if (network_playing)
4667     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
4668 #endif
4669
4670   if (!options.network && !setup.team_mode)
4671     local_player->effective_action = summarized_player_action;
4672
4673   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4674   {
4675     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
4676
4677     if (stored_player[i].programmed_action)
4678       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
4679
4680     if (recorded_player_action)
4681       actual_player_action = recorded_player_action[i];
4682
4683     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
4684     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
4685   }
4686
4687   network_player_action_received = FALSE;
4688
4689   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
4690
4691
4692
4693 #ifdef DEBUG
4694 #if 0
4695   if (TimeFrames == 0 && local_player->active)
4696   {
4697     extern unsigned int last_RND();
4698
4699     printf("DEBUG: %03d last RND was %d \t [state checksum is %d]\n",
4700            TimePlayed, last_RND(), getStateCheckSum(TimePlayed));
4701   }
4702 #endif
4703 #endif
4704
4705 #ifdef DEBUG
4706 #if 0
4707   if (GameFrameDelay >= 500)
4708     printf("FrameCounter == %d\n", FrameCounter);
4709 #endif
4710 #endif
4711
4712
4713
4714   FrameCounter++;
4715   TimeFrames++;
4716
4717   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4718   {
4719     Stop[x][y] = FALSE;
4720     if (JustStopped[x][y] > 0)
4721       JustStopped[x][y]--;
4722
4723 #if DEBUG
4724     if (IS_BLOCKED(x, y))
4725     {
4726       int oldx, oldy;
4727
4728       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
4729       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4730       {
4731         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
4732         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
4733         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
4734         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
4735       }
4736     }
4737 #endif
4738   }
4739
4740   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4741   {
4742     element = Feld[x][y];
4743
4744     if (IS_INACTIVE(element))
4745       continue;
4746
4747     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
4748     {
4749       StartMoving(x, y);
4750
4751       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
4752         EdelsteinFunkeln(x, y);
4753     }
4754     else if (IS_MOVING(x, y))
4755       ContinueMoving(x, y);
4756     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
4757       CheckDynamite(x, y);
4758 #if 0
4759     else if (element == EL_EXPLODING && !game.explosions_delayed)
4760       Explode(x, y, Frame[x][y], EX_NORMAL);
4761 #endif
4762     else if (element == EL_AMOEBING)
4763       AmoebeWaechst(x, y);
4764     else if (element == EL_DEAMOEBING)
4765       AmoebaDisappearing(x, y);
4766
4767 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
4768     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
4769       AmoebeAbleger(x, y);
4770 #endif
4771
4772     else if (element == EL_GAMEOFLIFE || element == EL_BIOMAZE)
4773       Life(x, y);
4774     else if (element == EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE)
4775       RobotWheel(x, y);
4776     else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ON)
4777       TimegateWheel(x, y);
4778     else if (element == EL_ACID)
4779       Blubber(x, y);
4780     else if (element == EL_BLURB_LEFT || element == EL_BLURB_RIGHT)
4781       Blurb(x, y);
4782     else if (element == EL_CRACKINGNUT)
4783       NussKnacken(x, y);
4784     else if (element == EL_PEARL_BREAKING)
4785       BreakingPearl(x, y);
4786     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
4787       AusgangstuerPruefen(x, y);
4788     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
4789       AusgangstuerPruefen_SP(x, y);
4790     else if (element == EL_AUSGANG_ACT)
4791       AusgangstuerOeffnen(x, y);
4792     else if (element == EL_EXIT_OPEN)
4793       AusgangstuerBlinken(x, y);
4794     else if (element == EL_SP_EXIT_OPEN)
4795       ;         /* !!! ADD SOME (OPTIONAL) ANIMATIONS HERE !!! */
4796     else if (element == EL_MAUERND)
4797       MauerWaechst(x, y);
4798     else if (element == EL_WALL_GROWING ||
4799              element == EL_WALL_GROWING_X ||
4800              element == EL_WALL_GROWING_Y ||
4801              element == EL_WALL_GROWING_XY)
4802       MauerAbleger(x, y);
4803     else if (element == EL_BURNING)
4804       CheckForDragon(x, y);
4805     else if (element == EL_SP_BUG || element == EL_SP_BUG_ACTIVE)
4806       CheckBuggyBase(x, y);
4807     else if (element == EL_TRAP_INACTIVE || element == EL_TRAP_ACTIVE)
4808       CheckTrap(x, y);
4809     else if (element == EL_SP_TERMINAL)
4810       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_TERMINAL, 7, 12, ANIM_NORMAL);
4811     else if (element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE)
4812     {
4813       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_TERMINAL_ACTIVE, 7, 4, ANIM_NORMAL);
4814 #if 0
4815       if (!(FrameCounter % 4))
4816         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVE);
4817 #endif
4818     }
4819     else if (IS_BELT(element))
4820       DrawBeltAnimation(x, y, element);
4821     else if (element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
4822       OpenSwitchgate(x, y);
4823     else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
4824       CloseSwitchgate(x, y);
4825     else if (element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4826       OpenTimegate(x, y);
4827     else if (element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
4828       CloseTimegate(x, y);
4829     else if (element == EL_EXTRA_TIME)
4830       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_EXTRA_TIME, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4831     else if (element == EL_SHIELD_NORMAL)
4832     {
4833       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SHIELD_PASSIVE, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4834 #if 0
4835       if (!(FrameCounter % 4))
4836         PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_PASSIVE_ACTIVATED);
4837 #endif
4838     }
4839     else if (element == EL_SHIELD_ACTIVE)
4840     {
4841       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SHIELD_ACTIVE, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4842 #if 0
4843       if (!(FrameCounter % 4))
4844         PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
4845 #endif
4846     }
4847
4848     if (game.magic_wall_active)
4849     {
4850       boolean sieb = FALSE;
4851       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
4852
4853       if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
4854           element == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
4855           element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4856       {
4857         SiebAktivieren(x, y, 1);
4858         sieb = TRUE;
4859       }
4860       else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL ||
4861                element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
4862                element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
4863       {
4864         SiebAktivieren(x, y, 2);
4865         sieb = TRUE;
4866       }
4867
4868       /* play the element sound at the position nearest to the player */
4869       if (sieb && ABS(x-jx)+ABS(y-jy) < ABS(sieb_x-jx)+ABS(sieb_y-jy))
4870       {
4871         sieb_x = x;
4872         sieb_y = y;
4873       }
4874     }
4875   }
4876
4877 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
4878   /* new experimental amoeba growth stuff */
4879 #if 1
4880   if (!(FrameCounter % 8))
4881 #endif
4882   {
4883     static unsigned long random = 1684108901;
4884
4885     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
4886     {
4887 #if 0
4888       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
4889       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
4890 #else
4891       x = RND(lev_fieldx);
4892       y = RND(lev_fieldy);
4893 #endif
4894       element = Feld[x][y];
4895
4896       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
4897           (element == EL_EMPTY ||
4898            element == EL_SAND ||
4899            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
4900            element == EL_BLURB_LEFT ||
4901            element == EL_BLURB_RIGHT))
4902       {
4903         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
4904             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4905             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4906             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
4907           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
4908       }
4909
4910       random = random * 129 + 1;
4911     }
4912   }
4913 #endif
4914
4915 #if 0
4916   if (game.explosions_delayed)
4917 #endif
4918   {
4919     game.explosions_delayed = FALSE;
4920
4921     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4922     {
4923       element = Feld[x][y];
4924
4925       if (ExplodeField[x][y])
4926         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
4927       else if (element == EL_EXPLODING)
4928         Explode(x, y, Frame[x][y], EX_NORMAL);
4929
4930       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
4931     }
4932
4933     game.explosions_delayed = TRUE;
4934   }
4935
4936   if (game.magic_wall_active)
4937   {
4938     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
4939     {
4940       int element = Feld[sieb_x][sieb_y];
4941
4942       if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL ||
4943           element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
4944           element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
4945         PlaySoundLevel(sieb_x, sieb_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4946       else
4947         PlaySoundLevel(sieb_x, sieb_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4948     }
4949
4950     if (game.magic_wall_time_left > 0)
4951     {
4952       game.magic_wall_time_left--;
4953       if (!game.magic_wall_time_left)
4954       {
4955         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4956         {
4957           element = Feld[x][y];
4958
4959           if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
4960               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
4961           {
4962             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4963             DrawLevelField(x, y);
4964           }
4965           else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
4966                    element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL)
4967           {
4968             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD;
4969             DrawLevelField(x, y);
4970           }
4971         }
4972
4973         game.magic_wall_active = FALSE;
4974       }
4975     }
4976   }
4977
4978   if (game.light_time_left > 0)
4979   {
4980     game.light_time_left--;
4981
4982     if (game.light_time_left == 0)
4983     {
4984       for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4985       {
4986         element = Feld[x][y];
4987
4988         if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
4989         {
4990           Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
4991           DrawLevelField(x, y);
4992         }
4993         else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
4994                  element == EL_INVISIBLE_WALL ||
4995                  element == EL_SAND_INVISIBLE)
4996           DrawLevelField(x, y);
4997       }
4998     }
4999   }
5000
5001   if (game.timegate_time_left > 0)
5002   {
5003     game.timegate_time_left--;
5004
5005     if (game.timegate_time_left == 0)
5006       CloseAllOpenTimegates();
5007   }
5008
5009   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5010   {
5011     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5012
5013     if (SHIELD_ON(player))
5014     {
5015       if (player->shield_active_time_left)
5016         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
5017       else if (player->shield_passive_time_left)
5018         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
5019     }
5020   }
5021
5022   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
5023   {
5024     TimeFrames = 0;
5025     TimePlayed++;
5026
5027     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5028     {
5029       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5030
5031       if (SHIELD_ON(player))
5032       {
5033         player->shield_passive_time_left--;
5034
5035         if (player->shield_active_time_left > 0)
5036           player->shield_active_time_left--;
5037       }
5038     }
5039
5040     if (tape.recording || tape.playing)
5041       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
5042
5043     if (TimeLeft > 0)
5044     {
5045       TimeLeft--;
5046
5047       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
5048         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MAX_RIGHT);
5049
5050       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5051
5052       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
5053         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5054           KillHero(&stored_player[i]);
5055     }
5056     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
5057       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5058   }
5059
5060   DrawAllPlayers();
5061
5062   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
5063   {
5064     static unsigned long fps_counter = 0;
5065     static int fps_frames = 0;
5066     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
5067
5068     fps_frames++;
5069
5070     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
5071     {
5072       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
5073
5074       fps_frames = 0;
5075       fps_counter = Counter();
5076     }
5077
5078     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
5079   }
5080 }
5081
5082 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
5083 {
5084   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
5085   int i;
5086
5087   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5088   {
5089     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5090
5091     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
5092       continue;
5093
5094     min_x = MIN(min_x, jx);
5095     min_y = MIN(min_y, jy);
5096     max_x = MAX(max_x, jx);
5097     max_y = MAX(max_y, jy);
5098   }
5099
5100   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
5101 }
5102
5103 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
5104 {
5105   int i;
5106
5107   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5108   {
5109     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5110
5111     if (!stored_player[i].active)
5112       continue;
5113
5114     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5115       return FALSE;
5116   }
5117
5118   return TRUE;
5119 }
5120
5121 void ScrollLevel(int dx, int dy)
5122 {
5123   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
5124   int x, y;
5125
5126   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
5127              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
5128              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
5129              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
5130              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
5131              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
5132              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
5133
5134   if (dx)
5135   {
5136     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
5137     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
5138       DrawScreenField(x, y);
5139   }
5140   if (dy)
5141   {
5142     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
5143     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
5144       DrawScreenField(x, y);
5145   }
5146
5147   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5148 }
5149
5150 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
5151 {
5152   if (level.gravity && !player->programmed_action)
5153   {
5154     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
5155     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
5156     int move_dir =
5157       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
5158        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
5159        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
5160     int jx = player->jx, jy = player->jy;
5161     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
5162     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
5163     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
5164     boolean field_under_player_is_free =
5165       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
5166     boolean player_is_moving_to_valid_field =
5167       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
5168        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
5169         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
5170
5171     if (field_under_player_is_free &&
5172         !player_is_moving_to_valid_field &&
5173         !IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5174       player->programmed_action = MV_DOWN;
5175   }
5176 }
5177
5178 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
5179                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
5180 {
5181   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5182   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
5183   int element;
5184   int can_move;
5185
5186   if (!player->active || (!dx && !dy))
5187     return MF_NO_ACTION;
5188
5189   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
5190                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
5191                     dy < 0 ? MV_UP :
5192                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
5193
5194   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
5195     return MF_NO_ACTION;
5196
5197   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
5198     return MF_NO_ACTION;
5199
5200 #if 0
5201   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
5202 #else
5203   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
5204 #endif
5205
5206   if (DONT_GO_TO(element))
5207   {
5208     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
5209     {
5210       Blurb(jx, jy);
5211       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER;
5212       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
5213       Store[jx][jy] = EL_ACID;
5214       ContinueMoving(jx, jy);
5215       BuryHero(player);
5216     }
5217     else
5218       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
5219
5220     return MF_MOVING;
5221   }
5222
5223   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
5224   if (can_move != MF_MOVING)
5225     return can_move;
5226
5227   StorePlayer[jx][jy] = 0;
5228   player->last_jx = jx;
5229   player->last_jy = jy;
5230   jx = player->jx = new_jx;
5231   jy = player->jy = new_jy;
5232   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
5233
5234   player->MovPos =
5235     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
5236
5237   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
5238
5239   return MF_MOVING;
5240 }
5241
5242 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
5243 {
5244   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5245   int old_jx = jx, old_jy = jy;
5246   int moved = MF_NO_ACTION;
5247
5248   if (!player->active || (!dx && !dy))
5249     return FALSE;
5250
5251 #if 0
5252   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5253       !tape.playing)
5254     return FALSE;
5255 #else
5256   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5257       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
5258     return FALSE;
5259 #endif
5260
5261   /* remove the last programmed player action */
5262   player->programmed_action = 0;
5263
5264   if (player->MovPos)
5265   {
5266     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
5267     /* this is only for backward compatibility */
5268
5269     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
5270
5271 #if DEBUG
5272     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES.\n");
5273 #endif
5274
5275     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
5276     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
5277
5278     while (player->MovPos)
5279     {
5280       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
5281       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5282       FrameCounter++;
5283       DrawAllPlayers();
5284       BackToFront();
5285     }
5286
5287     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
5288   }
5289
5290   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
5291   {
5292     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
5293       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
5294   }
5295   else
5296   {
5297     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
5298       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
5299   }
5300
5301   jx = player->jx;
5302   jy = player->jy;
5303
5304   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
5305       (player == local_player || !options.network))
5306   {
5307     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
5308     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
5309
5310     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5311     {
5312       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
5313       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5314         scroll_x += (jx - old_jx);
5315       else                      /* player has moved vertically */
5316         scroll_y += (jy - old_jy);
5317     }
5318     else
5319     {
5320       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5321       {
5322         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
5323             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
5324           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
5325
5326         /* don't scroll over playfield boundaries */
5327         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
5328           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
5329
5330         /* don't scroll more than one field at a time */
5331         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
5332
5333         /* don't scroll against the player's moving direction */
5334         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
5335             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
5336           scroll_x = old_scroll_x;
5337       }
5338       else                      /* player has moved vertically */
5339       {
5340         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
5341             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
5342           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
5343
5344         /* don't scroll over playfield boundaries */
5345         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
5346           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
5347
5348         /* don't scroll more than one field at a time */
5349         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
5350
5351         /* don't scroll against the player's moving direction */
5352         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
5353             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
5354           scroll_y = old_scroll_y;
5355       }
5356     }
5357
5358     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
5359     {
5360       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
5361       {
5362         scroll_x = old_scroll_x;
5363         scroll_y = old_scroll_y;
5364       }
5365       else
5366       {
5367         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
5368         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
5369       }
5370     }
5371   }
5372
5373   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
5374     player->Frame = 0;
5375   else
5376     player->Frame = (player->Frame + 1) % 4;
5377
5378   if (moved & MF_MOVING)
5379   {
5380     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
5381       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
5382     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
5383       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
5384
5385     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "ErdreichAnbroeckeln()" */
5386
5387     player->last_move_dir = player->MovDir;
5388     player->is_moving = TRUE;
5389   }
5390   else
5391   {
5392     CheckGravityMovement(player);
5393
5394     /*
5395     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5396     */
5397     player->is_moving = FALSE;
5398   }
5399
5400   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
5401
5402   if (!player->active)
5403     RemoveHero(player);
5404
5405   return moved;
5406 }
5407
5408 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
5409 {
5410   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5411   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
5412   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
5413
5414   if (!player->active || !player->MovPos)
5415     return;
5416
5417   if (mode == SCROLL_INIT)
5418   {
5419     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
5420     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5421
5422     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
5423       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
5424
5425     DrawPlayer(player);
5426     return;
5427   }
5428   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
5429     return;
5430
5431   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
5432   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5433
5434   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
5435     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
5436
5437   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
5438   if (player->MovPos == 0)
5439     CheckGravityMovement(player);
5440
5441   DrawPlayer(player);
5442
5443   if (player->MovPos == 0)
5444   {
5445     if (IS_QUICK_GATE(Feld[last_jx][last_jy]))
5446     {
5447       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
5448       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
5449
5450       /* be able to make the next move without delay */
5451       player->move_delay = 0;
5452     }
5453
5454     player->last_jx = jx;
5455     player->last_jy = jy;
5456
5457     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
5458         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5459     {
5460       RemoveHero(player);
5461
5462       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
5463           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5464         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5465     }
5466
5467     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
5468         !player->programmed_action)
5469       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5470   }
5471 }
5472
5473 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
5474 {
5475   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
5476
5477   if (mode == SCROLL_INIT)
5478   {
5479     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
5480     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
5481
5482     screen_frame_counter = FrameCounter;
5483     ScreenMovDir = player->MovDir;
5484     ScreenMovPos = player->MovPos;
5485     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5486     return;
5487   }
5488   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
5489     return;
5490
5491   if (ScreenMovPos)
5492   {
5493     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
5494     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5495     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5496   }
5497   else
5498     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
5499 }
5500
5501 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
5502 {
5503   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5504   static int test_xy[4][2] =
5505   {
5506     { 0, -1 },
5507     { -1, 0 },
5508     { +1, 0 },
5509     { 0, +1 }
5510   };
5511   static int test_dir[4] =
5512   {
5513     MV_UP,
5514     MV_LEFT,
5515     MV_RIGHT,
5516     MV_DOWN
5517   };
5518
5519   for (i=0; i<4; i++)
5520   {
5521     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5522
5523     test_x = good_x + test_xy[i][0];
5524     test_y = good_y + test_xy[i][1];
5525     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5526       continue;
5527
5528     test_move_dir =
5529       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5530
5531 #if 0
5532     test_element = Feld[test_x][test_y];
5533 #else
5534     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
5535 #endif
5536
5537     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5538        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5539     */
5540     if ((DONT_GO_TO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
5541         (DONT_TOUCH(test_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5542     {
5543       kill_x = test_x;
5544       kill_y = test_y;
5545       break;
5546     }
5547   }
5548
5549   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5550   {
5551     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
5552     {
5553       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
5554
5555       if (player->shield_active_time_left > 0)
5556         Bang(kill_x, kill_y);
5557       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
5558         KillHero(player);
5559     }
5560     else
5561       Bang(good_x, good_y);
5562   }
5563 }
5564
5565 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
5566 {
5567   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5568   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
5569   static int test_xy[4][2] =
5570   {
5571     { 0, -1 },
5572     { -1, 0 },
5573     { +1, 0 },
5574     { 0, +1 }
5575   };
5576   static int test_dir[4] =
5577   {
5578     MV_UP,
5579     MV_LEFT,
5580     MV_RIGHT,
5581     MV_DOWN
5582   };
5583
5584   if (bad_element == EL_EXPLODING)      /* skip just exploding bad things */
5585     return;
5586
5587   for (i=0; i<4; i++)
5588   {
5589     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5590
5591     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
5592     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
5593     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5594       continue;
5595
5596     test_move_dir =
5597       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5598
5599     test_element = Feld[test_x][test_y];
5600
5601     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5602        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5603     */
5604     if ((DONT_GO_TO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
5605         (DONT_TOUCH(bad_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5606     {
5607       /* good thing is player or penguin that does not move away */
5608       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
5609       {
5610         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
5611
5612         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
5613           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
5614
5615         kill_x = test_x;
5616         kill_y = test_y;
5617         break;
5618       }
5619       else if (test_element == EL_PENGUIN)
5620       {
5621         kill_x = test_x;
5622         kill_y = test_y;
5623         break;
5624       }
5625     }
5626   }
5627
5628   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5629   {
5630     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
5631     {
5632       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
5633
5634 #if 0
5635       int dir = player->MovDir;
5636       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
5637       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
5638
5639       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5640           newx != bad_x && newy != bad_y)
5641         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5642       else
5643         printf("-> %d\n", player->MovDir);
5644
5645       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5646           newx != bad_x && newy != bad_y)
5647         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5648       else
5649         ;
5650 #endif
5651
5652       if (player->shield_active_time_left > 0)
5653         Bang(bad_x, bad_y);
5654       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
5655         KillHero(player);
5656     }
5657     else
5658       Bang(kill_x, kill_y);
5659   }
5660 }
5661
5662 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
5663 {
5664   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5665 }
5666
5667 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
5668 {
5669   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
5670 }
5671
5672 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
5673 {
5674   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5675 }
5676
5677 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
5678 {
5679   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
5680 }
5681
5682 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
5683 {
5684   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5685 }
5686
5687 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
5688 {
5689   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5690 }
5691
5692 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
5693 {
5694   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
5695   static int xy[4][2] =
5696   {
5697     { 0, -1 },
5698     { -1, 0 },
5699     { +1, 0 },
5700     { 0, +1 }
5701   };
5702
5703   for (i=0; i<4; i++)
5704   {
5705     int x, y, element;
5706
5707     x = bad_x + xy[i][0];
5708     y = bad_y + xy[i][1];
5709     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5710       continue;
5711
5712     element = Feld[x][y];
5713     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAMEOFLIFE ||
5714         element == EL_AMOEBING || element == EL_AMOEBA_DROP)
5715     {
5716       kill_x = x;
5717       kill_y = y;
5718       break;
5719     }
5720   }
5721
5722   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
5723     Bang(bad_x, bad_y);
5724 }
5725
5726 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
5727 {
5728   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5729
5730   if (!player->active)
5731     return;
5732
5733   if (IS_PFORTE(Feld[jx][jy]))
5734     Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
5735
5736   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
5737   player->shield_passive_time_left = 0;
5738   player->shield_active_time_left = 0;
5739
5740   Bang(jx, jy);
5741   BuryHero(player);
5742 }
5743
5744 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
5745 {
5746   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
5747     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
5748 }
5749
5750 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
5751 {
5752   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5753
5754   if (!player->active)
5755     return;
5756
5757   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_PLAYER_DYING);
5758   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
5759
5760   player->GameOver = TRUE;
5761   RemoveHero(player);
5762 }
5763
5764 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
5765 {
5766   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5767   int i, found = FALSE;
5768
5769   player->present = FALSE;
5770   player->active = FALSE;
5771
5772   if (!ExplodeField[jx][jy])
5773     StorePlayer[jx][jy] = 0;
5774
5775   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5776     if (stored_player[i].active)
5777       found = TRUE;
5778
5779   if (!found)
5780     AllPlayersGone = TRUE;
5781
5782   ExitX = ZX = jx;
5783   ExitY = ZY = jy;
5784 }
5785
5786 int DigField(struct PlayerInfo *player,
5787              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
5788 {
5789   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5790   int dx = x - jx, dy = y - jy;
5791   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
5792                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
5793                         dy == -1 ? MV_UP :
5794                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
5795   int element;
5796
5797   if (player->MovPos == 0)
5798     player->Pushing = FALSE;
5799
5800   if (mode == DF_NO_PUSH)
5801   {
5802     player->Switching = FALSE;
5803     player->push_delay = 0;
5804     return MF_NO_ACTION;
5805   }
5806
5807   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
5808     return MF_NO_ACTION;
5809
5810   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5811   {
5812     int i = 0;
5813     int tube_leave_directions[][2] =
5814     {
5815       { EL_TUBE_CROSS,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5816       { EL_TUBE_VERTICAL,                            MV_UP | MV_DOWN },
5817       { EL_TUBE_HORIZONTAL,     MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
5818       { EL_TUBE_VERT_LEFT,      MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
5819       { EL_TUBE_VERT_RIGHT,               MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5820       { EL_TUBE_HORIZ_UP,       MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
5821       { EL_TUBE_HORIZ_DOWN,     MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5822       { EL_TUBE_LEFT_UP,        MV_LEFT |            MV_UP           },
5823       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,      MV_LEFT |                    MV_DOWN },
5824       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                 MV_RIGHT | MV_UP           },
5825       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,               MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5826       { -1,                     MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
5827     };
5828
5829     while (tube_leave_directions[i][0] != Feld[jx][jy])
5830     {
5831       i++;
5832       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
5833         break;
5834     }
5835
5836     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
5837       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
5838   }
5839
5840   element = Feld[x][y];
5841
5842   switch (element)
5843   {
5844     case EL_EMPTY:
5845     case EL_SAND:
5846     case EL_SAND_INVISIBLE:
5847     case EL_TRAP_INACTIVE:
5848     case EL_SP_BASE:
5849     case EL_SP_BUG:
5850       RemoveField(x, y);
5851       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_DIGGING);
5852       break;
5853
5854     case EL_EMERALD:
5855     case EL_BD_DIAMOND:
5856     case EL_EMERALD_YELLOW:
5857     case EL_EMERALD_RED:
5858     case EL_EMERALD_PURPLE:
5859     case EL_DIAMOND:
5860     case EL_SP_INFOTRON:
5861     case EL_PEARL:
5862     case EL_CRYSTAL:
5863       RemoveField(x, y);
5864       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMOND ? 3 :
5865                                           element == EL_PEARL ? 5 :
5866                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
5867       if (local_player->gems_still_needed < 0)
5868         local_player->gems_still_needed = 0;
5869       RaiseScoreElement(element);
5870       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
5871                int2str(local_player->gems_still_needed, 3),
5872                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5873       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_COLLECTING);
5874       break;
5875
5876     case EL_SPEED_PILL:
5877       RemoveField(x, y);
5878       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
5879       PlaySoundLevel(x, y, SND_SPEED_PILL_COLLECTING);
5880       break;
5881
5882     case EL_ENVELOPE:
5883       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
5884       PlaySoundLevel(x, y, SND_ENVELOPE_COLLECTING);
5885       break;
5886
5887     case EL_EXTRA_TIME:
5888       RemoveField(x, y);
5889       if (level.time > 0)
5890       {
5891         TimeLeft += 10;
5892         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5893       }
5894       PlaySoundStereo(SND_EXTRA_TIME_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
5895       break;
5896
5897     case EL_SHIELD_NORMAL:
5898       RemoveField(x, y);
5899       player->shield_passive_time_left += 10;
5900       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_NORMAL_COLLECTING);
5901       break;
5902
5903     case EL_SHIELD_ACTIVE:
5904       RemoveField(x, y);
5905       player->shield_passive_time_left += 10;
5906       player->shield_active_time_left += 10;
5907       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_DEADLY_COLLECTING);
5908       break;
5909
5910     case EL_DYNAMITE:
5911     case EL_SP_DISK_RED:
5912       RemoveField(x, y);
5913       player->dynamite++;
5914       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5915       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
5916                int2str(local_player->dynamite, 3),
5917                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5918       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_COLLECTING);
5919       break;
5920
5921     case EL_DYNABOMB_NR:
5922       RemoveField(x, y);
5923       player->dynabomb_count++;
5924       player->dynabombs_left++;
5925       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5926       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_NR_COLLECTING);
5927       break;
5928
5929     case EL_DYNABOMB_SZ:
5930       RemoveField(x, y);
5931       player->dynabomb_size++;
5932       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5933       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_SZ_COLLECTING);
5934       break;
5935
5936     case EL_DYNABOMB_XL:
5937       RemoveField(x, y);
5938       player->dynabomb_xl = TRUE;
5939       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5940       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_XL_COLLECTING);
5941       break;
5942
5943     case EL_KEY1:
5944     case EL_KEY2:
5945     case EL_KEY3:
5946     case EL_KEY4:
5947     {
5948       int key_nr = element - EL_KEY1;
5949
5950       RemoveField(x, y);
5951       player->key[key_nr] = TRUE;
5952       RaiseScoreElement(EL_KEY);
5953       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5954                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5955       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5956                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5957       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
5958       break;
5959     }
5960
5961     case EL_EM_KEY1:
5962     case EL_EM_KEY2:
5963     case EL_EM_KEY3:
5964     case EL_EM_KEY4:
5965     {
5966       int key_nr = element - EL_EM_KEY1;
5967
5968       RemoveField(x, y);
5969       player->key[key_nr] = TRUE;
5970       RaiseScoreElement(EL_KEY);
5971       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5972                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5973       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5974                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5975       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
5976       break;
5977     }
5978
5979     case EL_ROBOT_WHEEL:
5980       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
5981       ZX = x;
5982       ZY = y;
5983       DrawLevelField(x, y);
5984       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
5985       return MF_ACTION;
5986       break;
5987
5988     case EL_SP_TERMINAL:
5989       {
5990         int xx, yy;
5991
5992         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
5993
5994         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
5995         {
5996           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
5997           {
5998             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
5999               Bang(xx, yy);
6000             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
6001               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
6002           }
6003         }
6004
6005         return MF_ACTION;
6006       }
6007       break;
6008
6009     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT:
6010     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
6011     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_RIGHT:
6012     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT:
6013     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
6014     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_RIGHT:
6015     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT:
6016     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
6017     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_RIGHT:
6018     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT:
6019     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
6020     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_RIGHT:
6021       if (!player->Switching)
6022       {
6023         player->Switching = TRUE;
6024         ToggleBeltSwitch(x, y);
6025         PlaySoundLevel(x, y, SND_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
6026       }
6027       return MF_ACTION;
6028       break;
6029
6030     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
6031     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
6032       if (!player->Switching)
6033       {
6034         player->Switching = TRUE;
6035         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
6036         PlaySoundLevel(x, y, SND_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6037       }
6038       return MF_ACTION;
6039       break;
6040
6041     case EL_LIGHT_SWITCH:
6042     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
6043       if (!player->Switching)
6044       {
6045         player->Switching = TRUE;
6046         ToggleLightSwitch(x, y);
6047         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
6048                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
6049                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
6050       }
6051       return MF_ACTION;
6052       break;
6053
6054     case EL_TIMEGATE_SWITCH_OFF:
6055       ActivateTimegateSwitch(x, y);
6056       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_WHEEL_ACTIVATING);
6057
6058       return MF_ACTION;
6059       break;
6060
6061     case EL_BALLOON_SEND_LEFT:
6062     case EL_BALLOON_SEND_RIGHT:
6063     case EL_BALLOON_SEND_UP:
6064     case EL_BALLOON_SEND_DOWN:
6065     case EL_BALLOON_SEND_ANY:
6066       if (element == EL_BALLOON_SEND_ANY)
6067         game.balloon_dir = move_direction;
6068       else
6069         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SEND_LEFT  ? MV_LEFT :
6070                             element == EL_BALLOON_SEND_RIGHT ? MV_RIGHT :
6071                             element == EL_BALLOON_SEND_UP    ? MV_UP :
6072                             element == EL_BALLOON_SEND_DOWN  ? MV_DOWN :
6073                             MV_NO_MOVING);
6074       PlaySoundLevel(x, y, SND_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
6075
6076       return MF_ACTION;
6077       break;
6078
6079       /* the following elements cannot be pushed by "snapping" */
6080     case EL_ROCK:
6081     case EL_BOMB:
6082     case EL_DX_SUPABOMB:
6083     case EL_NUT:
6084     case EL_TIME_ORB_EMPTY:
6085     case EL_SP_ZONK:
6086     case EL_SP_DISK_ORANGE:
6087     case EL_SPRING:
6088       if (mode == DF_SNAP)
6089         return MF_NO_ACTION;
6090       /* no "break" -- fall through to next case */
6091       /* the following elements can be pushed by "snapping" */
6092     case EL_BD_ROCK:
6093       if (dy)
6094         return MF_NO_ACTION;
6095
6096       player->Pushing = TRUE;
6097
6098       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6099         return MF_NO_ACTION;
6100
6101       if (real_dy)
6102       {
6103         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6104           return MF_NO_ACTION;
6105       }
6106
6107       if (player->push_delay == 0)
6108         player->push_delay = FrameCounter;
6109 #if 0
6110       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6111           !tape.playing && element != EL_SPRING)
6112         return MF_NO_ACTION;
6113 #else
6114       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6115           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6116           element != EL_SPRING)
6117         return MF_NO_ACTION;
6118 #endif
6119
6120       if (mode == DF_SNAP)
6121       {
6122         InitMovingField(x, y, move_direction);
6123         ContinueMoving(x, y);
6124       }
6125       else
6126       {
6127         RemoveField(x, y);
6128         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6129       }
6130
6131       if (element == EL_SPRING)
6132       {
6133         Feld[x+dx][y+dy] = EL_SPRING_MOVING;
6134         MovDir[x+dx][y+dy] = move_direction;
6135       }
6136
6137       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
6138
6139       DrawLevelField(x+dx, y+dy);
6140       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PUSHING);
6141       break;
6142
6143     case EL_GATE1:
6144     case EL_GATE2:
6145     case EL_GATE3:
6146     case EL_GATE4:
6147       if (!player->key[element - EL_GATE1])
6148         return MF_NO_ACTION;
6149       break;
6150
6151     case EL_GATE1_GRAY:
6152     case EL_GATE2_GRAY:
6153     case EL_GATE3_GRAY:
6154     case EL_GATE4_GRAY:
6155       if (!player->key[element - EL_GATE1_GRAY])
6156         return MF_NO_ACTION;
6157       break;
6158
6159     case EL_EM_GATE1:
6160     case EL_EM_GATE2:
6161     case EL_EM_GATE3:
6162     case EL_EM_GATE4:
6163       if (!player->key[element - EL_EM_GATE1])
6164         return MF_NO_ACTION;
6165       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6166         return MF_NO_ACTION;
6167
6168       /* automatically move to the next field with double speed */
6169       player->programmed_action = move_direction;
6170       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6171
6172       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6173       break;
6174
6175     case EL_EM_GATE1_GRAY:
6176     case EL_EM_GATE2_GRAY:
6177     case EL_EM_GATE3_GRAY:
6178     case EL_EM_GATE4_GRAY:
6179       if (!player->key[element - EL_EM_GATE1_GRAY])
6180         return MF_NO_ACTION;
6181       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6182         return MF_NO_ACTION;
6183
6184       /* automatically move to the next field with double speed */
6185       player->programmed_action = move_direction;
6186       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6187
6188       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6189       break;
6190
6191     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
6192     case EL_TIMEGATE_OPEN:
6193       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6194         return MF_NO_ACTION;
6195
6196       /* automatically move to the next field with double speed */
6197       player->programmed_action = move_direction;
6198       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6199
6200       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PASSING);
6201       break;
6202
6203     case EL_SP_PORT1_LEFT:
6204     case EL_SP_PORT2_LEFT:
6205     case EL_SP_PORT1_RIGHT:
6206     case EL_SP_PORT2_RIGHT:
6207     case EL_SP_PORT1_UP:
6208     case EL_SP_PORT2_UP:
6209     case EL_SP_PORT1_DOWN:
6210     case EL_SP_PORT2_DOWN:
6211     case EL_SP_PORT_X:
6212     case EL_SP_PORT_Y:
6213     case EL_SP_PORT_XY:
6214       if ((dx == -1 &&
6215            element != EL_SP_PORT1_LEFT &&
6216            element != EL_SP_PORT2_LEFT &&
6217            element != EL_SP_PORT_X &&
6218            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6219           (dx == +1 &&
6220            element != EL_SP_PORT1_RIGHT &&
6221            element != EL_SP_PORT2_RIGHT &&
6222            element != EL_SP_PORT_X &&
6223            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6224           (dy == -1 &&
6225            element != EL_SP_PORT1_UP &&
6226            element != EL_SP_PORT2_UP &&
6227            element != EL_SP_PORT_Y &&
6228            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6229           (dy == +1 &&
6230            element != EL_SP_PORT1_DOWN &&
6231            element != EL_SP_PORT2_DOWN &&
6232            element != EL_SP_PORT_Y &&
6233            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6234           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
6235           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6236         return MF_NO_ACTION;
6237
6238       /* automatically move to the next field with double speed */
6239       player->programmed_action = move_direction;
6240       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6241
6242       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_PORT_PASSING);
6243       break;
6244
6245     case EL_TUBE_CROSS:
6246     case EL_TUBE_VERTICAL:
6247     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6248     case EL_TUBE_VERT_LEFT:
6249     case EL_TUBE_VERT_RIGHT:
6250     case EL_TUBE_HORIZ_UP:
6251     case EL_TUBE_HORIZ_DOWN:
6252     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6253     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6254     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6255     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6256       {
6257         int i = 0;
6258         int tube_enter_directions[][2] =
6259         {
6260           { EL_TUBE_CROSS,      MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6261           { EL_TUBE_VERTICAL,                        MV_UP | MV_DOWN },
6262           { EL_TUBE_HORIZONTAL, MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6263           { EL_TUBE_VERT_LEFT,            MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6264           { EL_TUBE_VERT_RIGHT, MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6265           { EL_TUBE_HORIZ_UP,   MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6266           { EL_TUBE_HORIZ_DOWN, MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6267           { EL_TUBE_LEFT_UP,              MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6268           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,            MV_RIGHT | MV_UP           },
6269           { EL_TUBE_RIGHT_UP,   MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6270           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN, MV_LEFT |            MV_UP           },
6271           { -1,                 MV_NO_MOVING                         }
6272         };
6273
6274         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6275         {
6276           i++;
6277           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6278             break;
6279         }
6280
6281         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6282           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6283
6284         PlaySoundLevel(x, y, SND_TUBE_PASSING);
6285       }
6286       break;
6287
6288     case EL_EXIT_CLOSED:
6289     case EL_SP_EXIT_CLOSED:
6290     case EL_AUSGANG_ACT:
6291       return MF_NO_ACTION;
6292       break;
6293
6294     case EL_EXIT_OPEN:
6295     case EL_SP_EXIT_OPEN:
6296       if (mode == DF_SNAP)
6297         return MF_NO_ACTION;
6298
6299       if (element == EL_EXIT_OPEN)
6300         PlaySoundLevel(x, y, SND_EXIT_PASSING);
6301       else
6302         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_EXIT_PASSING);
6303
6304       break;
6305
6306     case EL_LAMP:
6307       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
6308       local_player->lights_still_needed--;
6309       DrawLevelField(x, y);
6310       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
6311       return MF_ACTION;
6312       break;
6313
6314     case EL_TIME_ORB_FULL:
6315       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
6316       TimeLeft += 10;
6317       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
6318       DrawLevelField(x, y);
6319       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
6320       return MF_ACTION;
6321       break;
6322
6323     case EL_SOKOBAN_FELD_LEER:
6324       break;
6325
6326     case EL_SOKOBAN_OBJEKT:
6327     case EL_SOKOBAN_FELD_VOLL:
6328     case EL_SATELLITE:
6329     case EL_SP_DISK_YELLOW:
6330     case EL_BALLOON:
6331       if (mode == DF_SNAP)
6332         return MF_NO_ACTION;
6333
6334       player->Pushing = TRUE;
6335
6336       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
6337           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
6338               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FELD_LEER
6339                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
6340         return MF_NO_ACTION;
6341
6342       if (dx && real_dy)
6343       {
6344         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6345           return MF_NO_ACTION;
6346       }
6347       else if (dy && real_dx)
6348       {
6349         if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6350           return MF_NO_ACTION;
6351       }
6352
6353       if (player->push_delay == 0)
6354         player->push_delay = FrameCounter;
6355 #if 0
6356       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6357           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
6358         return MF_NO_ACTION;
6359 #else
6360       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6361           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6362           element != EL_BALLOON)
6363         return MF_NO_ACTION;
6364 #endif
6365
6366       if (IS_SB_ELEMENT(element))
6367       {
6368         if (element == EL_SOKOBAN_FELD_VOLL)
6369         {
6370           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FELD_LEER;
6371           local_player->sokobanfields_still_needed++;
6372         }
6373         else
6374           RemoveField(x, y);
6375
6376         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FELD_LEER)
6377         {
6378           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FELD_VOLL;
6379           local_player->sokobanfields_still_needed--;
6380           if (element == EL_SOKOBAN_OBJEKT)
6381             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_FILLING);
6382           else
6383             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6384         }
6385         else
6386         {
6387           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJEKT;
6388           if (element == EL_SOKOBAN_FELD_VOLL)
6389             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_EMPTYING);
6390           else
6391             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6392         }
6393       }
6394       else
6395       {
6396         RemoveField(x, y);
6397         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6398         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PUSHING);
6399       }
6400
6401       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
6402
6403       DrawLevelField(x, y);
6404       DrawLevelField(x+dx, y+dy);
6405
6406       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
6407           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
6408           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
6409       {
6410         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6411         PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_GAME_SOLVING);
6412       }
6413
6414       break;
6415
6416     case EL_PENGUIN:
6417     case EL_PIG:
6418     case EL_DRAGON:
6419       break;
6420
6421     default:
6422       return MF_NO_ACTION;
6423   }
6424
6425   player->push_delay = 0;
6426
6427   return MF_MOVING;
6428 }
6429
6430 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6431 {
6432   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6433   int x = jx + dx, y = jy + dy;
6434
6435   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
6436     return FALSE;
6437
6438   if (dx && dy)
6439     return FALSE;
6440
6441   if (!dx && !dy)
6442   {
6443     if (player->MovPos == 0)
6444       player->Pushing = FALSE;
6445
6446     player->snapped = FALSE;
6447     return FALSE;
6448   }
6449
6450   if (player->snapped)
6451     return FALSE;
6452
6453   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6454                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6455                     dy < 0 ? MV_UP :
6456                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6457
6458   if (!DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP))
6459     return FALSE;
6460
6461   player->snapped = TRUE;
6462   DrawLevelField(x, y);
6463   BackToFront();
6464
6465   return TRUE;
6466 }
6467
6468 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
6469 {
6470   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6471   int element;
6472
6473   if (!player->active || player->MovPos)
6474     return FALSE;
6475
6476   element = Feld[jx][jy];
6477
6478   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
6479       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLODING)
6480     return FALSE;
6481
6482   if (element != EL_EMPTY)
6483     Store[jx][jy] = element;
6484
6485   if (player->dynamite)
6486   {
6487     Feld[jx][jy] = EL_DYNAMITE_ACTIVE;
6488     MovDelay[jx][jy] = 96;
6489     player->dynamite--;
6490     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6491              FS_SMALL, FC_YELLOW);
6492     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6493     {
6494       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
6495         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_SP_DISK_RED);
6496       else
6497         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_DYNAMIT);
6498     }
6499
6500     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNAMITE_DROPPING);
6501   }
6502   else
6503   {
6504     Feld[jx][jy] = EL_DYNABOMB_ACTIVE_1 + (player->element_nr - EL_PLAYER1);
6505     MovDelay[jx][jy] = 96;
6506     player->dynabombs_left--;
6507     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6508       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_DYNABOMB);
6509
6510     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNABOMB_DROPPING);
6511   }
6512
6513   return TRUE;
6514 }
6515
6516 void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
6517 {
6518   static int loop_sound_frame[NUM_SOUND_FILES];
6519   static int loop_sound_volume[NUM_SOUND_FILES];
6520   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
6521   int volume, stereo_position;
6522   int max_distance = 8;
6523   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
6524
6525   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
6526       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
6527     return;
6528
6529   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
6530       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
6531       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
6532     return;
6533
6534   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
6535
6536   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
6537   {
6538     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
6539     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
6540
6541     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
6542   }
6543
6544   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
6545                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
6546                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
6547
6548   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
6549   {
6550     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
6551        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
6552
6553     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
6554       return;
6555
6556     loop_sound_volume[nr] = volume;
6557     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
6558   }
6559
6560   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
6561 }
6562
6563 void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int sound_action)
6564 {
6565   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], sound_action);
6566 }
6567
6568 void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element, int sound_action)
6569 {
6570   int sound_effect = element_action_sound[element][sound_action];
6571
6572   if (sound_effect != -1)
6573     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
6574 }
6575
6576 void RaiseScore(int value)
6577 {
6578   local_player->score += value;
6579   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5),
6580            FS_SMALL, FC_YELLOW);
6581 }
6582
6583 void RaiseScoreElement(int element)
6584 {
6585   switch(element)
6586   {
6587     case EL_EMERALD:
6588     case EL_BD_DIAMOND:
6589     case EL_EMERALD_YELLOW:
6590     case EL_EMERALD_RED:
6591     case EL_EMERALD_PURPLE:
6592       RaiseScore(level.score[SC_EDELSTEIN]);
6593       break;
6594     case EL_DIAMOND:
6595       RaiseScore(level.score[SC_DIAMANT]);
6596       break;
6597     case EL_BUG:
6598     case EL_BUTTERFLY:
6599       RaiseScore(level.score[SC_KAEFER]);
6600       break;
6601     case EL_SPACESHIP:
6602     case EL_FIREFLY:
6603       RaiseScore(level.score[SC_FLIEGER]);
6604       break;
6605     case EL_YAMYAM:
6606     case EL_DARK_YAMYAM:
6607       RaiseScore(level.score[SC_MAMPFER]);
6608       break;
6609     case EL_ROBOT:
6610       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
6611       break;
6612     case EL_PACMAN:
6613       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
6614       break;
6615     case EL_NUT:
6616       RaiseScore(level.score[SC_KOKOSNUSS]);
6617       break;
6618     case EL_DYNAMITE:
6619       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMIT]);
6620       break;
6621     case EL_KEY:
6622       RaiseScore(level.score[SC_SCHLUESSEL]);
6623       break;
6624     default:
6625       break;
6626   }
6627 }
6628
6629 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
6630 {
6631   if (AllPlayersGone ||
6632       !ask_if_really_quit ||
6633       level_editor_test_game ||
6634       Request("Do you really want to quit the game ?",
6635               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
6636   {
6637 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6638     if (options.network)
6639       SendToServer_StopPlaying();
6640     else
6641 #endif
6642     {
6643       game_status = MAINMENU;
6644       DrawMainMenu();
6645     }
6646   }
6647   else
6648   {
6649     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
6650   }
6651 }
6652
6653
6654 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
6655
6656 /* graphic position values for game buttons */
6657 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
6658 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
6659 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
6660 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
6661 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
6662 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
6663
6664 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6665 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6666 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6667 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6668 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6669 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6670
6671 static struct
6672 {
6673   int x, y;
6674   int gadget_id;
6675   char *infotext;
6676 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
6677 {
6678   {
6679     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6680     GAME_CTRL_ID_STOP,
6681     "stop game"
6682   },
6683   {
6684     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
6685     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
6686     "pause game"
6687   },
6688   {
6689     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6690     GAME_CTRL_ID_PLAY,
6691     "play game"
6692   },
6693   {
6694     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6695     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
6696     "background music on/off"
6697   },
6698   {
6699     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6700     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
6701     "sound loops on/off"
6702   },
6703   {
6704     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
6705     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
6706     "normal sounds on/off"
6707   }
6708 };
6709
6710 void CreateGameButtons()
6711 {
6712   int i;
6713
6714   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6715   {
6716     Bitmap *gd_bitmap = pix[PIX_DOOR];
6717     struct GadgetInfo *gi;
6718     int button_type;
6719     boolean checked;
6720     unsigned long event_mask;
6721     int gd_xoffset, gd_yoffset;
6722     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
6723     int id = i;
6724
6725     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
6726     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
6727     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
6728     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
6729
6730     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
6731         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
6732         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
6733     {
6734       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
6735       checked = FALSE;
6736       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
6737       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6738       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6739     }
6740     else
6741     {
6742       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
6743       checked =
6744         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
6745          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
6746          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
6747       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
6748       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
6749       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6750     }
6751
6752     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
6753                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
6754                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
6755                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
6756                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
6757                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
6758                       GDI_TYPE, button_type,
6759                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
6760                       GDI_CHECKED, checked,
6761                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
6762                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
6763                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
6764                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
6765                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
6766                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
6767                       GDI_END);
6768
6769     if (gi == NULL)
6770       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
6771
6772     game_gadget[id] = gi;
6773   }
6774 }
6775
6776 static void MapGameButtons()
6777 {
6778   int i;
6779
6780   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6781     MapGadget(game_gadget[i]);
6782 }
6783
6784 void UnmapGameButtons()
6785 {
6786   int i;
6787
6788   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6789     UnmapGadget(game_gadget[i]);
6790 }
6791
6792 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
6793 {
6794   int id = gi->custom_id;
6795
6796   if (game_status != PLAYING)
6797     return;
6798
6799   switch (id)
6800   {
6801     case GAME_CTRL_ID_STOP:
6802       RequestQuitGame(TRUE);
6803       break;
6804
6805     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
6806       if (options.network)
6807       {
6808 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6809         if (tape.pausing)
6810           SendToServer_ContinuePlaying();
6811         else
6812           SendToServer_PausePlaying();
6813 #endif
6814       }
6815       else
6816         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
6817       break;
6818
6819     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
6820       if (tape.pausing)
6821       {
6822 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6823         if (options.network)
6824           SendToServer_ContinuePlaying();
6825         else
6826 #endif
6827         {
6828           tape.pausing = FALSE;
6829           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
6830         }
6831       }
6832       break;
6833
6834     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
6835       if (setup.sound_music)
6836       { 
6837         setup.sound_music = FALSE;
6838         FadeMusic();
6839       }
6840       else if (audio.music_available)
6841       { 
6842         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
6843         PlayMusic(level_nr);
6844       }
6845       break;
6846
6847     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
6848       if (setup.sound_loops)
6849         setup.sound_loops = FALSE;
6850       else if (audio.loops_available)
6851         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
6852       break;
6853
6854     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
6855       if (setup.sound_simple)
6856         setup.sound_simple = FALSE;
6857       else if (audio.sound_available)
6858         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
6859       break;
6860
6861     default:
6862       break;
6863   }
6864 }