rnd-20030716-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "init.h"
18 #include "tools.h"
19 #include "screens.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 /* values for other actions */
93 #define MOVE_STEPSIZE_NORMAL    (TILEX / MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED)
94
95 #define INIT_GFX_RANDOM()       (SimpleRND(1000000))
96
97 #define GET_NEW_PUSH_DELAY(e)   (   (element_info[e].push_delay_fixed) + \
98                                  RND(element_info[e].push_delay_random))
99 #define GET_NEW_MOVE_DELAY(e)   (   (element_info[e].move_delay_fixed) + \
100                                  RND(element_info[e].move_delay_random))
101
102 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, condition)             \
103                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
104                                         (condition) ||                  \
105                                         (DONT_COLLIDE_WITH(e) &&        \
106                                          IS_FREE_OR_PLAYER(x, y))))
107
108 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC_2(x, y, condition)              \
109                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
110                                         (condition)))
111
112 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(e, x, y)                                \
113         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, 0)
114
115 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(e, x, y)                        \
116         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, (Feld[x][y] == EL_ACID))
117
118 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(x, y)                         \
119         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC_2(x, y, (Feld[x][y] == EL_ACID))
120
121 #define ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(x, y) (IN_LEV_FIELD(x, y) && IS_FREE(x, y))
122
123 #define YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                    \
124                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
125                                         Feld[x][y] == EL_DIAMOND))
126
127 #define DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                               \
128                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
129                                         IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[x][y])))
130
131 #define PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                    \
132                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
133                                         IS_AMOEBOID(Feld[x][y])))
134
135 #define PIG_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                       \
136                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
137                                         IS_FOOD_PIG(Feld[x][y])))
138
139 #define PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                   \
140                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
141                                         IS_FOOD_PENGUIN(Feld[x][y]) ||  \
142                                         Feld[x][y] == EL_EXIT_OPEN ||   \
143                                         Feld[x][y] == EL_ACID))
144
145 #define MOLE_CAN_ENTER_FIELD(x, y, condition)                           \
146                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) || (condition)))
147
148 #define IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(x, y)  (IN_LEV_FIELD(x, y) &&  IS_FREE(x, y))
149 #define IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x, y) (IN_LEV_FIELD(x, y) && !IS_FREE(x, y))
150
151 /* game button identifiers */
152 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
153 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
154 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
155 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
156 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
157 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
158
159 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
160
161
162 /* forward declaration for internal use */
163
164 static void InitBeltMovement(void);
165 static void CloseAllOpenTimegates(void);
166 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
167 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
168
169 static void TestIfPlayerTouchesCustomElement(int, int);
170 static void TestIfElementTouchesCustomElement(int, int);
171
172 static boolean CheckTriggeredElementChange(int, int, int, int);
173 static boolean CheckElementChange(int, int, int, int);
174 static void ChangeElementNow(int, int, int);
175
176 static void PlaySoundLevel(int, int, int);
177 static void PlaySoundLevelNearest(int, int, int);
178 static void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
179 static void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
180 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
181 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
182
183 static void MapGameButtons();
184 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
185
186 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
187
188
189 /* ------------------------------------------------------------------------- */
190 /* definition of elements that automatically change to other elements after  */
191 /* a specified time, eventually calling a function when changing             */
192 /* ------------------------------------------------------------------------- */
193
194 /* forward declaration for changer functions */
195 static void InitBuggyBase(int x, int y);
196 static void WarnBuggyBase(int x, int y);
197
198 static void InitTrap(int x, int y);
199 static void ActivateTrap(int x, int y);
200 static void ChangeActiveTrap(int x, int y);
201
202 static void InitRobotWheel(int x, int y);
203 static void RunRobotWheel(int x, int y);
204 static void StopRobotWheel(int x, int y);
205
206 static void InitTimegateWheel(int x, int y);
207 static void RunTimegateWheel(int x, int y);
208
209 struct ChangingElementInfo
210 {
211   int element;
212   int target_element;
213   int change_delay;
214   void (*pre_change_function)(int x, int y);
215   void (*change_function)(int x, int y);
216   void (*post_change_function)(int x, int y);
217 };
218
219 static struct ChangingElementInfo changing_element_list[] =
220 {
221   {
222     EL_NUT_BREAKING,
223     EL_EMERALD,
224     6,
225     NULL,
226     NULL,
227     NULL
228   },
229   {
230     EL_PEARL_BREAKING,
231     EL_EMPTY,
232     8,
233     NULL,
234     NULL,
235     NULL
236   },
237   {
238     EL_EXIT_OPENING,
239     EL_EXIT_OPEN,
240     29,
241     NULL,
242     NULL,
243     NULL
244   },
245   {
246     EL_SWITCHGATE_OPENING,
247     EL_SWITCHGATE_OPEN,
248     29,
249     NULL,
250     NULL,
251     NULL
252   },
253   {
254     EL_SWITCHGATE_CLOSING,
255     EL_SWITCHGATE_CLOSED,
256     29,
257     NULL,
258     NULL,
259     NULL
260   },
261   {
262     EL_TIMEGATE_OPENING,
263     EL_TIMEGATE_OPEN,
264     29,
265     NULL,
266     NULL,
267     NULL
268   },
269   {
270     EL_TIMEGATE_CLOSING,
271     EL_TIMEGATE_CLOSED,
272     29,
273     NULL,
274     NULL,
275     NULL
276   },
277
278   {
279     EL_ACID_SPLASH_LEFT,
280     EL_EMPTY,
281     8,
282     NULL,
283     NULL,
284     NULL
285   },
286   {
287     EL_ACID_SPLASH_RIGHT,
288     EL_EMPTY,
289     8,
290     NULL,
291     NULL,
292     NULL
293   },
294   {
295     EL_SP_BUGGY_BASE,
296     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,
297     0,
298     InitBuggyBase,
299     NULL,
300     NULL
301   },
302   {
303     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,
304     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,
305     0,
306     InitBuggyBase,
307     NULL,
308     NULL
309   },
310   {
311     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,
312     EL_SP_BUGGY_BASE,
313     0,
314     InitBuggyBase,
315     WarnBuggyBase,
316     NULL
317   },
318   {
319     EL_TRAP,
320     EL_TRAP_ACTIVE,
321     0,
322     InitTrap,
323     NULL,
324     ActivateTrap
325   },
326   {
327     EL_TRAP_ACTIVE,
328     EL_TRAP,
329     31,
330     NULL,
331     ChangeActiveTrap,
332     NULL
333   },
334   {
335     EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE,
336     EL_ROBOT_WHEEL,
337     0,
338     InitRobotWheel,
339     RunRobotWheel,
340     StopRobotWheel
341   },
342   {
343     EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE,
344     EL_TIMEGATE_SWITCH,
345     0,
346     InitTimegateWheel,
347     RunTimegateWheel,
348     NULL
349   },
350
351   {
352     EL_UNDEFINED,
353     EL_UNDEFINED,
354     -1,
355     NULL,
356     NULL,
357     NULL
358   }
359 };
360
361 struct
362 {
363   int element;
364   int push_delay_fixed, push_delay_random;
365 }
366 push_delay_list[] =
367 {
368   { EL_SPRING,                  0, 0 },
369   { EL_BALLOON,                 0, 0 },
370
371   { EL_SOKOBAN_OBJECT,          2, 0 },
372   { EL_SOKOBAN_FIELD_FULL,      2, 0 },
373   { EL_SATELLITE,               2, 0 },
374   { EL_SP_DISK_YELLOW,          2, 0 },
375
376   { EL_UNDEFINED,               0, 0 },
377 };
378
379 struct
380 {
381   int element;
382   int move_stepsize;
383 }
384 move_stepsize_list[] =
385 {
386   { EL_AMOEBA_DROP,             2 },
387   { EL_AMOEBA_DROPPING,         2 },
388   { EL_QUICKSAND_FILLING,       1 },
389   { EL_QUICKSAND_EMPTYING,      1 },
390   { EL_MAGIC_WALL_FILLING,      2 },
391   { EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING,   2 },
392   { EL_MAGIC_WALL_EMPTYING,     2 },
393   { EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING,  2 },
394
395   { EL_UNDEFINED,               0 },
396 };
397
398 struct
399 {
400   int element;
401   int gem_count;
402 }
403 gem_count_list[] =
404 {
405   { EL_EMERALD,                 1 },
406   { EL_BD_DIAMOND,              1 },
407   { EL_EMERALD_YELLOW,          1 },
408   { EL_EMERALD_RED,             1 },
409   { EL_EMERALD_PURPLE,          1 },
410   { EL_DIAMOND,                 3 },
411   { EL_SP_INFOTRON,             1 },
412   { EL_PEARL,                   5 },
413   { EL_CRYSTAL,                 8 },
414
415   { EL_UNDEFINED,               0 },
416 };
417
418 static boolean changing_element[MAX_NUM_ELEMENTS];
419 static unsigned long trigger_events[MAX_NUM_ELEMENTS];
420
421 #define IS_AUTO_CHANGING(e)     (changing_element[e])
422 #define IS_JUST_CHANGING(x, y)  (ChangeDelay[x][y] != 0)
423 #define IS_CHANGING(x, y)       (IS_AUTO_CHANGING(Feld[x][y]) || \
424                                  IS_JUST_CHANGING(x, y))
425
426
427 void GetPlayerConfig()
428 {
429   if (!audio.sound_available)
430     setup.sound = FALSE;
431
432   if (!audio.loops_available)
433     setup.sound_loops = FALSE;
434
435   if (!audio.music_available)
436     setup.sound_music = FALSE;
437
438   if (!video.fullscreen_available)
439     setup.fullscreen = FALSE;
440
441   setup.sound_simple = setup.sound;
442
443   SetAudioMode(setup.sound);
444   InitJoysticks();
445 }
446
447 static int getBeltNrFromBeltElement(int element)
448 {
449   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT ? 0 :
450           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT ? 1 :
451           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT ? 2 : 3);
452 }
453
454 static int getBeltNrFromBeltActiveElement(int element)
455 {
456   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE ? 0 :
457           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE ? 1 :
458           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE ? 2 : 3);
459 }
460
461 static int getBeltNrFromBeltSwitchElement(int element)
462 {
463   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT ? 0 :
464           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT ? 1 :
465           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
466 }
467
468 static int getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(int element)
469 {
470   static int belt_base_element[4] =
471   {
472     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
473     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
474     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
475     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
476   };
477
478   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
479   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
480
481   return (belt_dir_nr % 3);
482 }
483
484 static int getBeltDirFromBeltSwitchElement(int element)
485 {
486   static int belt_move_dir[3] =
487   {
488     MV_LEFT,
489     MV_NO_MOVING,
490     MV_RIGHT
491   };
492
493   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(element);
494
495   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
496 }
497
498 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
499 {
500   int element = Feld[x][y];
501
502   switch (element)
503   {
504     case EL_SP_MURPHY:
505       if (init_game)
506       {
507         if (stored_player[0].present)
508         {
509           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
510           break;
511         }
512         else
513         {
514           stored_player[0].use_murphy_graphic = TRUE;
515         }
516
517         Feld[x][y] = EL_PLAYER_1;
518       }
519       /* no break! */
520     case EL_PLAYER_1:
521     case EL_PLAYER_2:
522     case EL_PLAYER_3:
523     case EL_PLAYER_4:
524       if (init_game)
525       {
526         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER_1];
527         int jx = player->jx, jy = player->jy;
528
529         player->present = TRUE;
530
531         if (!options.network || player->connected)
532         {
533           player->active = TRUE;
534
535           /* remove potentially duplicate players */
536           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
537             StorePlayer[jx][jy] = 0;
538
539           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
540
541           if (options.debug)
542           {
543             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
544             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
545                    local_player->element_nr,
546                    local_player->active ? "active" : "not active");
547           }
548         }
549
550         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
551         player->jx = player->last_jx = x;
552         player->jy = player->last_jy = y;
553       }
554       break;
555
556     case EL_STONEBLOCK:
557       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
558         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPLEFT;
559       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
560         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPRIGHT;
561       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPLEFT)
562         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMLEFT;
563       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
564         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOM;
565       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPRIGHT)
566         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMRIGHT;
567       break;
568
569     case EL_BUG_RIGHT:
570     case EL_BUG_UP:
571     case EL_BUG_LEFT:
572     case EL_BUG_DOWN:
573     case EL_BUG:
574     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
575     case EL_SPACESHIP_UP:
576     case EL_SPACESHIP_LEFT:
577     case EL_SPACESHIP_DOWN:
578     case EL_SPACESHIP:
579     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
580     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
581     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
582     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
583     case EL_BD_BUTTERFLY:
584     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
585     case EL_BD_FIREFLY_UP:
586     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
587     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
588     case EL_BD_FIREFLY:
589     case EL_PACMAN_RIGHT:
590     case EL_PACMAN_UP:
591     case EL_PACMAN_LEFT:
592     case EL_PACMAN_DOWN:
593     case EL_YAMYAM:
594     case EL_DARK_YAMYAM:
595     case EL_ROBOT:
596     case EL_PACMAN:
597     case EL_SP_SNIKSNAK:
598     case EL_SP_ELECTRON:
599     case EL_MOLE_LEFT:
600     case EL_MOLE_RIGHT:
601     case EL_MOLE_UP:
602     case EL_MOLE_DOWN:
603     case EL_MOLE:
604       InitMovDir(x, y);
605       break;
606
607     case EL_AMOEBA_FULL:
608     case EL_BD_AMOEBA:
609       InitAmoebaNr(x, y);
610       break;
611
612     case EL_AMOEBA_DROP:
613       if (y == lev_fieldy - 1)
614       {
615         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
616         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
617       }
618       break;
619
620     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
621       MovDelay[x][y] = 96;
622       break;
623
624     case EL_LAMP:
625       local_player->lights_still_needed++;
626       break;
627
628     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
629       local_player->sokobanfields_still_needed++;
630       break;
631
632     case EL_PENGUIN:
633       local_player->friends_still_needed++;
634       break;
635
636     case EL_PIG:
637     case EL_DRAGON:
638       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
639       break;
640
641     case EL_SP_EMPTY:
642       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
643       break;
644
645     case EL_EM_KEY_1_FILE:
646       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_1;
647       break;
648     case EL_EM_KEY_2_FILE:
649       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_2;
650       break;
651     case EL_EM_KEY_3_FILE:
652       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_3;
653       break;
654     case EL_EM_KEY_4_FILE:
655       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_4;
656       break;
657
658     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
659     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
660     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
661     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
662     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
663     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
664     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
665     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
666     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
667     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
668     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
669     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
670       if (init_game)
671       {
672         int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
673         int belt_dir = getBeltDirFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
674         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
675
676         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
677         {
678           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
679           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
680         }
681         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
682         {
683           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
684         }
685       }
686       break;
687
688     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
689       if (init_game)
690         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
691       break;
692
693     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
694       if (init_game)
695         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
696       break;
697
698     default:
699       if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element) && CAN_MOVE(element))
700         InitMovDir(x, y);
701       break;
702   }
703 }
704
705 void DrawGameDoorValues()
706 {
707   int i, j;
708
709   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
710     for (j=0; j<4; j++)
711       if (stored_player[i].key[j])
712         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
713                            el2edimg(EL_KEY_1 + j));
714
715   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
716            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
717   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
718            int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_TEXT_2);
719   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
720            int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
721   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
722            int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
723 }
724
725
726 /*
727   =============================================================================
728   InitGameEngine()
729   -----------------------------------------------------------------------------
730   initialize game engine due to level / tape version number
731   =============================================================================
732 */
733
734 static void InitGameEngine()
735 {
736   int i;
737
738   /* set game engine from tape file when re-playing, else from level file */
739   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
740                          level.game_version);
741
742   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
743   InitElementPropertiesEngine(game.engine_version);
744
745 #if 0
746     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
747     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
748            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
749            tape.file_version);
750     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
751 #endif
752
753   /* ---------- initialize player's initial move delay --------------------- */
754
755   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
756   game.initial_move_delay =
757     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
758      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
759
760   /* dynamically adjust player properties according to level information */
761   game.initial_move_delay_value =
762     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
763
764   /* ---------- initialize changing elements ------------------------------- */
765
766   /* initialize changing elements information */
767   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
768   {
769 #if 1
770     element_info[i].change.pre_change_function = NULL;
771     element_info[i].change.change_function = NULL;
772     element_info[i].change.post_change_function = NULL;
773
774     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
775     {
776       element_info[i].change.target_element = EL_EMPTY_SPACE;
777       element_info[i].change.delay_fixed = 0;
778       element_info[i].change.delay_random = 0;
779       element_info[i].change.delay_frames = 1;
780     }
781
782     changing_element[i] = FALSE;
783 #else
784     changing_element[i].base_element = EL_UNDEFINED;
785     changing_element[i].next_element = EL_UNDEFINED;
786     changing_element[i].change_delay = -1;
787     changing_element[i].pre_change_function = NULL;
788     changing_element[i].change_function = NULL;
789     changing_element[i].post_change_function = NULL;
790 #endif
791   }
792
793   /* add changing elements from pre-defined list */
794   for (i=0; changing_element_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
795   {
796     int element = changing_element_list[i].element;
797     struct ChangingElementInfo *ce = &changing_element_list[i];
798     struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
799
800 #if 1
801     change->target_element       = ce->target_element;
802     change->delay_fixed          = ce->change_delay;
803     change->pre_change_function  = ce->pre_change_function;
804     change->change_function      = ce->change_function;
805     change->post_change_function = ce->post_change_function;
806
807     changing_element[element] = TRUE;
808 #else
809     changing_element[element].base_element         = ce->base_element;
810     changing_element[element].next_element         = ce->next_element;
811     changing_element[element].change_delay         = ce->change_delay;
812     changing_element[element].pre_change_function  = ce->pre_change_function;
813     changing_element[element].change_function      = ce->change_function;
814     changing_element[element].post_change_function = ce->post_change_function;
815 #endif
816   }
817
818   /* add changing elements from custom element configuration */
819   for (i=0; i < NUM_CUSTOM_ELEMENTS; i++)
820   {
821     int element = EL_CUSTOM_START + i;
822 #if 0
823     struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
824 #endif
825
826     /* only add custom elements that change after fixed/random frame delay */
827     if (!CAN_CHANGE(element) || !HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_DELAY))
828       continue;
829
830 #if 1
831     changing_element[element] = TRUE;
832 #else
833     changing_element[element].base_element = element;
834     changing_element[element].next_element = change->target_element;
835     changing_element[element].change_delay = (change->delay_fixed *
836                                               change->delay_frames);
837 #endif
838   }
839
840   /* ---------- initialize trigger events ---------------------------------- */
841
842   /* initialize trigger events information */
843   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
844     trigger_events[i] = EP_BITMASK_DEFAULT;
845
846   /* add trigger events from element change event properties */
847   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
848     if (HAS_CHANGE_EVENT(i, CE_BY_OTHER))
849       trigger_events[element_info[i].change.trigger_element] |=
850         element_info[i].change.events;
851
852   /* ---------- initialize push delay -------------------------------------- */
853
854   /* initialize push delay values to default */
855   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
856   {
857     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
858     {
859       element_info[i].push_delay_fixed = 2;
860       element_info[i].push_delay_random = 8;
861     }
862   }
863
864   /* set push delay value for certain elements from pre-defined list */
865   for (i=0; push_delay_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
866   {
867     int e = push_delay_list[i].element;
868
869     element_info[e].push_delay_fixed  = push_delay_list[i].push_delay_fixed;
870     element_info[e].push_delay_random = push_delay_list[i].push_delay_random;
871   }
872
873   /* ---------- initialize move stepsize ----------------------------------- */
874
875   /* initialize move stepsize values to default */
876   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
877     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
878       element_info[i].move_stepsize = MOVE_STEPSIZE_NORMAL;
879
880   /* set move stepsize value for certain elements from pre-defined list */
881   for (i=0; move_stepsize_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
882   {
883     int e = move_stepsize_list[i].element;
884
885     element_info[e].move_stepsize = move_stepsize_list[i].move_stepsize;
886   }
887
888   /* ---------- initialize gem count --------------------------------------- */
889
890   /* initialize gem count values for each element */
891   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
892     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
893       element_info[i].gem_count = 0;
894
895   /* add gem count values for all elements from pre-defined list */
896   for (i=0; gem_count_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
897     element_info[gem_count_list[i].element].gem_count =
898       gem_count_list[i].gem_count;
899 }
900
901
902 /*
903   =============================================================================
904   InitGame()
905   -----------------------------------------------------------------------------
906   initialize and start new game
907   =============================================================================
908 */
909
910 void InitGame()
911 {
912   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
913   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
914   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
915   int i, j, x, y;
916
917   InitGameEngine();
918
919 #if 0
920 #if DEBUG
921 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
922   printf("Using new amoeba code.\n");
923 #else
924   printf("Using old amoeba code.\n");
925 #endif
926 #endif
927 #endif
928
929   /* don't play tapes over network */
930   network_playing = (options.network && !tape.playing);
931
932   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
933   {
934     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
935
936     player->index_nr = i;
937     player->element_nr = EL_PLAYER_1 + i;
938
939     player->present = FALSE;
940     player->active = FALSE;
941
942     player->action = 0;
943     player->effective_action = 0;
944     player->programmed_action = 0;
945
946     player->score = 0;
947     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
948     player->sokobanfields_still_needed = 0;
949     player->lights_still_needed = 0;
950     player->friends_still_needed = 0;
951
952     for (j=0; j<4; j++)
953       player->key[j] = FALSE;
954
955     player->dynamite = 0;
956     player->dynabomb_count = 0;
957     player->dynabomb_size = 1;
958     player->dynabombs_left = 0;
959     player->dynabomb_xl = FALSE;
960
961     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
962     player->MovPos = 0;
963     player->Pushing = FALSE;
964     player->Switching = FALSE;
965     player->GfxPos = 0;
966     player->GfxDir = MV_NO_MOVING;
967     player->GfxAction = ACTION_DEFAULT;
968     player->Frame = 0;
969     player->StepFrame = 0;
970
971     player->use_murphy_graphic = FALSE;
972     player->use_disk_red_graphic = FALSE;
973
974     player->actual_frame_counter = 0;
975
976     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
977
978     player->is_moving = FALSE;
979     player->is_waiting = FALSE;
980     player->is_digging = FALSE;
981     player->is_collecting = FALSE;
982
983     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
984     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
985
986     player->push_delay = 0;
987     player->push_delay_value = 5;
988
989     player->snapped = FALSE;
990
991     player->last_jx = player->last_jy = 0;
992     player->jx = player->jy = 0;
993
994     player->shield_normal_time_left = 0;
995     player->shield_deadly_time_left = 0;
996
997     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
998     SnapField(player, 0, 0);
999
1000     player->LevelSolved = FALSE;
1001     player->GameOver = FALSE;
1002   }
1003
1004   network_player_action_received = FALSE;
1005
1006 #if defined(PLATFORM_UNIX)
1007   /* initial null action */
1008   if (network_playing)
1009     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
1010 #endif
1011
1012   ZX = ZY = -1;
1013
1014   FrameCounter = 0;
1015   TimeFrames = 0;
1016   TimePlayed = 0;
1017   TimeLeft = level.time;
1018
1019   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
1020   ScreenMovPos = 0;
1021   ScreenGfxPos = 0;
1022
1023   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
1024
1025   AllPlayersGone = FALSE;
1026
1027   game.yamyam_content_nr = 0;
1028   game.magic_wall_active = FALSE;
1029   game.magic_wall_time_left = 0;
1030   game.light_time_left = 0;
1031   game.timegate_time_left = 0;
1032   game.switchgate_pos = 0;
1033   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
1034   game.explosions_delayed = TRUE;
1035
1036   for (i=0; i<4; i++)
1037   {
1038     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
1039     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
1040   }
1041
1042   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1043     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
1044
1045   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
1046   {
1047     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
1048     {
1049       Feld[x][y] = level.field[x][y];
1050       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1051       ChangeDelay[x][y] = 0;
1052       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = Back[x][y] = 0;
1053       AmoebaNr[x][y] = 0;
1054       JustStopped[x][y] = 0;
1055       Stop[x][y] = FALSE;
1056       Pushed[x][y] = FALSE;
1057       Changing[x][y] = FALSE;
1058       ExplodePhase[x][y] = 0;
1059       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
1060
1061       GfxFrame[x][y] = 0;
1062       GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1063       GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1064       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1065     }
1066   }
1067
1068   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
1069   {
1070     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
1071     {
1072       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
1073         emulate_bd = FALSE;
1074       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
1075         emulate_sb = FALSE;
1076       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
1077         emulate_sp = FALSE;
1078
1079       InitField(x, y, TRUE);
1080     }
1081   }
1082
1083   InitBeltMovement();
1084
1085   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
1086                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
1087                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
1088
1089   /* correct non-moving belts to start moving left */
1090   for (i=0; i<4; i++)
1091     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
1092       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
1093
1094   /* check if any connected player was not found in playfield */
1095   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1096   {
1097     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1098
1099     if (player->connected && !player->present)
1100     {
1101       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
1102       {
1103         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
1104         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
1105
1106         /* assign first free player found that is present in the playfield */
1107         if (some_player->present && !some_player->connected)
1108         {
1109           player->present = TRUE;
1110           player->active = TRUE;
1111           some_player->present = FALSE;
1112
1113           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
1114           player->jx = player->last_jx = jx;
1115           player->jy = player->last_jy = jy;
1116
1117           break;
1118         }
1119       }
1120     }
1121   }
1122
1123   if (tape.playing)
1124   {
1125     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
1126
1127     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1128     {
1129       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
1130       {
1131         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1132         int jx = player->jx, jy = player->jy;
1133
1134         player->active = FALSE;
1135         StorePlayer[jx][jy] = 0;
1136         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
1137       }
1138     }
1139   }
1140   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
1141   {
1142     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
1143
1144     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1145     {
1146       if (stored_player[i].active)
1147       {
1148         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
1149         {
1150           if (stored_player[j].active)
1151           {
1152             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
1153             int jx = player->jx, jy = player->jy;
1154
1155             player->active = FALSE;
1156             StorePlayer[jx][jy] = 0;
1157             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
1158           }
1159         }
1160       }
1161     }
1162   }
1163
1164   /* when recording the game, store which players take part in the game */
1165   if (tape.recording)
1166   {
1167     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1168       if (stored_player[i].active)
1169         tape.player_participates[i] = TRUE;
1170   }
1171
1172   if (options.debug)
1173   {
1174     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1175     {
1176       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1177
1178       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
1179              i+1,
1180              player->present,
1181              player->connected,
1182              player->active);
1183       if (local_player == player)
1184         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
1185     }
1186   }
1187
1188   if (BorderElement == EL_EMPTY)
1189   {
1190     SBX_Left = 0;
1191     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
1192     SBY_Upper = 0;
1193     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
1194   }
1195   else
1196   {
1197     SBX_Left = -1;
1198     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
1199     SBY_Upper = -1;
1200     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
1201   }
1202
1203   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
1204     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
1205
1206   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
1207     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
1208
1209   scroll_x = SBX_Left;
1210   scroll_y = SBY_Upper;
1211   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
1212     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
1213                 local_player->jx - MIDPOSX :
1214                 SBX_Right);
1215   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
1216     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
1217                 local_player->jy - MIDPOSY :
1218                 SBY_Lower);
1219
1220   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1221
1222   DrawLevel();
1223   DrawAllPlayers();
1224
1225   /* after drawing the level, correct some elements */
1226   if (game.timegate_time_left == 0)
1227     CloseAllOpenTimegates();
1228
1229   if (setup.soft_scrolling)
1230     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
1231
1232   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
1233   FadeToFront();
1234
1235   /* copy default game door content to main double buffer */
1236   BlitBitmap(graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap, drawto,
1237              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
1238
1239   if (level_nr < 100)
1240     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL, int2str(level_nr, 2), FONT_TEXT_2);
1241   else
1242   {
1243     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
1244                 int2str(level_nr, 3), FONT_LEVEL_NUMBER, BLIT_OPAQUE);
1245     BlitBitmap(drawto, drawto,
1246                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
1247                getFontWidth(FONT_LEVEL_NUMBER) * 3,
1248                getFontHeight(FONT_LEVEL_NUMBER) - 1,
1249                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
1250   }
1251
1252   DrawGameDoorValues();
1253
1254   UnmapGameButtons();
1255   UnmapTapeButtons();
1256   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
1257   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
1258   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
1259   MapGameButtons();
1260   MapTapeButtons();
1261
1262   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
1263   BlitBitmap(drawto, bitmap_db_door,
1264              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
1265
1266   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
1267
1268   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MIDDLE);
1269   if (setup.sound_music)
1270     PlayMusic(level_nr);
1271
1272   KeyboardAutoRepeatOffUnlessAutoplay();
1273
1274   if (options.debug)
1275   {
1276     for (i=0; i<4; i++)
1277       printf("Player %d %sactive.\n",
1278              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
1279   }
1280 }
1281
1282 void InitMovDir(int x, int y)
1283 {
1284   int i, element = Feld[x][y];
1285   static int xy[4][2] =
1286   {
1287     {  0, +1 },
1288     { +1,  0 },
1289     {  0, -1 },
1290     { -1,  0 }
1291   };
1292   static int direction[3][4] =
1293   {
1294     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
1295     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
1296     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
1297   };
1298
1299   switch(element)
1300   {
1301     case EL_BUG_RIGHT:
1302     case EL_BUG_UP:
1303     case EL_BUG_LEFT:
1304     case EL_BUG_DOWN:
1305       Feld[x][y] = EL_BUG;
1306       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
1307       break;
1308
1309     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
1310     case EL_SPACESHIP_UP:
1311     case EL_SPACESHIP_LEFT:
1312     case EL_SPACESHIP_DOWN:
1313       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
1314       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
1315       break;
1316
1317     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
1318     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
1319     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
1320     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
1321       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
1322       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
1323       break;
1324
1325     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
1326     case EL_BD_FIREFLY_UP:
1327     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
1328     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
1329       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
1330       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
1331       break;
1332
1333     case EL_PACMAN_RIGHT:
1334     case EL_PACMAN_UP:
1335     case EL_PACMAN_LEFT:
1336     case EL_PACMAN_DOWN:
1337       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1338       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1339       break;
1340
1341     case EL_SP_SNIKSNAK:
1342       MovDir[x][y] = MV_UP;
1343       break;
1344
1345     case EL_SP_ELECTRON:
1346       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1347       break;
1348
1349     case EL_MOLE_LEFT:
1350     case EL_MOLE_RIGHT:
1351     case EL_MOLE_UP:
1352     case EL_MOLE_DOWN:
1353       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1354       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1355       break;
1356
1357     default:
1358       if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
1359       {
1360         if (element_info[element].move_direction_initial != MV_NO_MOVING)
1361           MovDir[x][y] = element_info[element].move_direction_initial;
1362         else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALL_DIRECTIONS ||
1363                  element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_LEFT ||
1364                  element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_RIGHT)
1365           MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1366         else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL)
1367           MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
1368         else if (element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
1369           MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_UP : MV_DOWN);
1370         else if (element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION)
1371           MovDir[x][y] = element_info[element].move_pattern;
1372         else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_LEFT_SIDE ||
1373                  element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
1374         {
1375           for (i=0; i<4; i++)
1376           {
1377             int x1 = x + xy[i][0];
1378             int y1 = y + xy[i][1];
1379
1380             if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1381             {
1382               if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
1383                 MovDir[x][y] = direction[0][i];
1384               else
1385                 MovDir[x][y] = direction[1][i];
1386
1387               break;
1388             }
1389           }
1390         }                
1391       }
1392       else
1393       {
1394         MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1395
1396         if (element != EL_BUG &&
1397             element != EL_SPACESHIP &&
1398             element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1399             element != EL_BD_FIREFLY)
1400           break;
1401
1402         for (i=0; i<4; i++)
1403         {
1404           int x1 = x + xy[i][0];
1405           int y1 = y + xy[i][1];
1406
1407           if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1408           {
1409             if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1410             {
1411               MovDir[x][y] = direction[0][i];
1412               break;
1413             }
1414             else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1415                      element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1416             {
1417               MovDir[x][y] = direction[1][i];
1418               break;
1419             }
1420           }
1421         }
1422       }
1423       break;
1424   }
1425 }
1426
1427 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1428 {
1429   int i;
1430   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1431
1432   if (group_nr == 0)
1433   {
1434     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1435     {
1436       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1437       {
1438         group_nr = i;
1439         break;
1440       }
1441     }
1442   }
1443
1444   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1445   AmoebaCnt[group_nr]++;
1446   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1447 }
1448
1449 void GameWon()
1450 {
1451   int hi_pos;
1452   boolean raise_level = FALSE;
1453
1454   if (local_player->MovPos)
1455     return;
1456
1457   if (tape.playing && tape.auto_play)
1458     tape.auto_play_level_solved = TRUE;
1459
1460   local_player->LevelSolved = FALSE;
1461
1462   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MIDDLE);
1463
1464   if (TimeLeft)
1465   {
1466     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1467       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1468                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1469
1470     while (TimeLeft > 0)
1471     {
1472       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1473         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1474       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1475         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1476       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1477         TimeLeft -= 10;
1478       else
1479         TimeLeft--;
1480       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
1481       BackToFront();
1482
1483       if (!tape.playing)
1484         Delay(10);
1485     }
1486
1487     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1488       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1489   }
1490   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1491   {
1492     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1493       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1494                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1495
1496     while (TimePlayed < 999)
1497     {
1498       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1499         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1500       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1501         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1502       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1503         TimePlayed += 10;
1504       else
1505         TimePlayed++;
1506       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
1507       BackToFront();
1508
1509       if (!tape.playing)
1510         Delay(10);
1511     }
1512
1513     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1514       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1515   }
1516
1517   /* Hero disappears */
1518   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1519   BackToFront();
1520
1521   if (tape.playing)
1522     return;
1523
1524   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1525
1526   if (tape.recording)
1527   {
1528     TapeStop();
1529     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1530   }
1531
1532   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1533   {
1534     leveldir_current->handicap_level++;
1535     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1536   }
1537
1538   if (level_editor_test_game)
1539     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1540   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1541     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1542
1543   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1544   {
1545     game_status = GAME_MODE_SCORES;
1546     DrawHallOfFame(hi_pos);
1547     if (raise_level)
1548     {
1549       level_nr++;
1550       TapeErase();
1551     }
1552   }
1553   else
1554   {
1555     game_status = GAME_MODE_MAIN;
1556     if (raise_level)
1557     {
1558       level_nr++;
1559       TapeErase();
1560     }
1561     DrawMainMenu();
1562   }
1563
1564   BackToFront();
1565 }
1566
1567 int NewHiScore()
1568 {
1569   int k, l;
1570   int position = -1;
1571
1572   LoadScore(level_nr);
1573
1574   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1575       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1576     return -1;
1577
1578   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1579   {
1580     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1581     {
1582       /* player has made it to the hall of fame */
1583
1584       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1585       {
1586         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1587
1588 #ifdef ONE_PER_NAME
1589         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1590           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1591             m = l;
1592         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1593           goto put_into_list;
1594 #endif
1595
1596         for (l=m; l>k; l--)
1597         {
1598           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1599           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1600         }
1601       }
1602
1603 #ifdef ONE_PER_NAME
1604       put_into_list:
1605 #endif
1606       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1607       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1608       highscore[k].Score = local_player->score; 
1609       position = k;
1610       break;
1611     }
1612
1613 #ifdef ONE_PER_NAME
1614     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1615                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1616       break;    /* player already there with a higher score */
1617 #endif
1618
1619   }
1620
1621   if (position >= 0) 
1622     SaveScore(level_nr);
1623
1624   return position;
1625 }
1626
1627 void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *player, int action, int dir)
1628 {
1629   if (player->GfxAction != action || player->GfxDir != dir)
1630   {
1631 #if 0
1632     printf("Player frame reset! (%d => %d, %d => %d)\n",
1633            player->GfxAction, action, player->GfxDir, dir);
1634 #endif
1635
1636     player->GfxAction = action;
1637     player->GfxDir = dir;
1638     player->Frame = 0;
1639     player->StepFrame = 0;
1640   }
1641 }
1642
1643 static void ResetRandomAnimationValue(int x, int y)
1644 {
1645   GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1646 }
1647
1648 static void ResetGfxAnimation(int x, int y)
1649 {
1650   GfxFrame[x][y] = 0;
1651   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1652 }
1653
1654 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1655 {
1656   int element = Feld[x][y];
1657   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1658   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1659   int newx = x + dx;
1660   int newy = y + dy;
1661
1662   if (!JustStopped[x][y] || direction != MovDir[x][y])
1663     ResetGfxAnimation(x, y);
1664
1665   MovDir[newx][newy] = MovDir[x][y] = direction;
1666
1667   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1668     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1669
1670   if (direction == MV_DOWN && CAN_FALL(element))
1671     GfxAction[x][y] = ACTION_FALLING;
1672   else
1673     GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
1674
1675   GfxFrame[newx][newy] = GfxFrame[x][y];
1676   GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];
1677   GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];
1678 }
1679
1680 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1681 {
1682   int direction = MovDir[x][y];
1683   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1684   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1685
1686   *goes_to_x = newx;
1687   *goes_to_y = newy;
1688 }
1689
1690 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1691 {
1692   int oldx = x, oldy = y;
1693   int direction = MovDir[x][y];
1694
1695   if (direction == MV_LEFT)
1696     oldx++;
1697   else if (direction == MV_RIGHT)
1698     oldx--;
1699   else if (direction == MV_UP)
1700     oldy++;
1701   else if (direction == MV_DOWN)
1702     oldy--;
1703
1704   *comes_from_x = oldx;
1705   *comes_from_y = oldy;
1706 }
1707
1708 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1709 {
1710   int element = Feld[x][y];
1711
1712   if (element == EL_BLOCKED)
1713   {
1714     int oldx, oldy;
1715
1716     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1717     return Feld[oldx][oldy];
1718   }
1719   else
1720     return element;
1721 }
1722
1723 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1724 {
1725   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1726      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1727      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1728   int element = Feld[x][y];
1729
1730   if (IS_MOVING(x, y))
1731   {
1732     if (element == EL_BLOCKED)
1733     {
1734       int oldx, oldy;
1735
1736       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1737       return Feld[oldx][oldy];
1738     }
1739     else
1740       return EL_BLOCKED;
1741   }
1742   else
1743     return element;
1744 }
1745
1746 static void RemoveField(int x, int y)
1747 {
1748   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1749
1750   MovPos[x][y] = 0;
1751   MovDir[x][y] = 0;
1752   MovDelay[x][y] = 0;
1753
1754   AmoebaNr[x][y] = 0;
1755   ChangeDelay[x][y] = 0;
1756   Pushed[x][y] = FALSE;
1757
1758   GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1759   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1760 }
1761
1762 void RemoveMovingField(int x, int y)
1763 {
1764   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1765   int element = Feld[x][y];
1766   int next_element = EL_UNDEFINED;
1767
1768   if (element != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1769     return;
1770
1771   if (IS_MOVING(x, y))
1772   {
1773     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1774     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1775       return;
1776   }
1777   else if (element == EL_BLOCKED)
1778   {
1779     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1780     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1781       return;
1782   }
1783
1784   if (element == EL_BLOCKED &&
1785       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1786        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1787        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1788        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DROPPING))
1789     next_element = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1790
1791   RemoveField(oldx, oldy);
1792   RemoveField(newx, newy);
1793
1794   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1795
1796   if (next_element != EL_UNDEFINED)
1797     Feld[oldx][oldy] = next_element;
1798
1799   DrawLevelField(oldx, oldy);
1800   DrawLevelField(newx, newy);
1801 }
1802
1803 void DrawDynamite(int x, int y)
1804 {
1805   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1806   int graphic = el2img(Feld[x][y]);
1807   int frame;
1808
1809   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1810     return;
1811
1812   if (IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
1813     return;
1814
1815   if (Back[x][y])
1816     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Back[x][y]), 0);
1817   else if (Store[x][y])
1818     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Store[x][y]), 0);
1819
1820   frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
1821
1822 #if 1
1823   if (Back[x][y] || Store[x][y])
1824     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1825   else
1826     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1827 #else
1828   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1829     DrawGraphic(sx, sy, IMG_SP_DISK_RED, frame);
1830   else if (Store[x][y])
1831     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1832   else
1833     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1834 #endif
1835 }
1836
1837 void CheckDynamite(int x, int y)
1838 {
1839   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* dynamite is still waiting to explode */
1840   {
1841     MovDelay[x][y]--;
1842
1843     if (MovDelay[x][y] != 0)
1844     {
1845       DrawDynamite(x, y);
1846       PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1847
1848       return;
1849     }
1850   }
1851
1852 #if 1
1853   StopSoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1854 #else
1855   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ||
1856       Feld[x][y] == EL_SP_DISK_RED_ACTIVE)
1857     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1858   else
1859     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1860 #endif
1861
1862   Bang(x, y);
1863 }
1864
1865 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1866 {
1867   int x, y;
1868   int num_phase = 9;
1869   int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1870   int last_phase = num_phase * delay;
1871   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1872   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1873
1874   if (game.explosions_delayed)
1875   {
1876     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1877     return;
1878   }
1879
1880   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1881   {
1882     int center_element = Feld[ex][ey];
1883
1884 #if 0
1885     /* --- This is only really needed (and now handled) in "Impact()". --- */
1886     /* do not explode moving elements that left the explode field in time */
1887     if (game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7) &&
1888         center_element == EL_EMPTY && (mode == EX_NORMAL || mode == EX_CENTER))
1889       return;
1890 #endif
1891
1892     if (mode == EX_NORMAL || mode == EX_CENTER)
1893       PlaySoundLevelAction(ex, ey, ACTION_EXPLODING);
1894
1895     /* remove things displayed in background while burning dynamite */
1896     if (!IS_INDESTRUCTIBLE(Back[ex][ey]))
1897       Back[ex][ey] = 0;
1898
1899     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1900     {
1901       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1902       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1903       RemoveMovingField(ex, ey);
1904       Feld[ex][ey] = center_element;
1905     }
1906
1907     for (y = ey - 1; y <= ey + 1; y++) for(x = ex - 1; x <= ex + 1; x++)
1908     {
1909       int element;
1910
1911       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1912           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1913            (x != ex || y != ey)))
1914         continue;
1915
1916       element = Feld[x][y];
1917
1918       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1919       {
1920         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1921
1922         if (!IS_EXPLOSION_PROOF(element))
1923           RemoveMovingField(x, y);
1924       }
1925
1926 #if 1
1927       if (IS_EXPLOSION_PROOF(element))
1928         continue;
1929 #else
1930       if ((IS_INDESTRUCTIBLE(element) &&
1931            (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0) ||
1932             (!IS_WALKABLE_OVER(element) && !IS_WALKABLE_UNDER(element)))) ||
1933           element == EL_FLAMES)
1934         continue;
1935 #endif
1936
1937       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1938       {
1939         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1940         {
1941           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1942           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1943           Store[x][y] = 0;
1944         }
1945
1946         continue;
1947       }
1948
1949       /* save walkable background elements while explosion on same tile */
1950       if (IS_INDESTRUCTIBLE(element))
1951         Back[x][y] = element;
1952
1953       /* ignite explodable elements reached by other explosion */
1954       if (element == EL_EXPLOSION)
1955         element = Store2[x][y];
1956
1957 #if 1
1958       if (AmoebaNr[x][y] &&
1959           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1960            element == EL_BD_AMOEBA ||
1961            element == EL_AMOEBA_GROWING))
1962       {
1963         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1964         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1965       }
1966
1967       RemoveField(x, y);
1968 #endif
1969
1970       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1971       {
1972         switch(StorePlayer[ex][ey])
1973         {
1974           case EL_PLAYER_2:
1975             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1976             break;
1977           case EL_PLAYER_3:
1978             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1979             break;
1980           case EL_PLAYER_4:
1981             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1982             break;
1983           case EL_PLAYER_1:
1984           default:
1985             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1986             break;
1987         }
1988
1989         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1990           Store[x][y] = EL_EMPTY;
1991       }
1992       else if (center_element == EL_MOLE)
1993         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1994       else if (center_element == EL_PENGUIN)
1995         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1996       else if (center_element == EL_BUG)
1997         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
1998       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
1999         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
2000       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
2001         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
2002       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
2003         Store[x][y] = level.amoeba_content;
2004       else if (center_element == EL_YAMYAM)
2005         Store[x][y] =
2006           level.yamyam_content[game.yamyam_content_nr][x - ex + 1][y - ey + 1];
2007       else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(center_element))
2008         Store[x][y] =
2009           element_info[center_element].content[x - ex + 1][y - ey + 1];
2010       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
2011         Store[x][y] = EL_EMERALD;
2012       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
2013         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
2014       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
2015         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
2016       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
2017         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
2018       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
2019         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
2020       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
2021         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
2022       else if (element == EL_WALL_PEARL)
2023         Store[x][y] = EL_PEARL;
2024       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
2025         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
2026       else
2027         Store[x][y] = EL_EMPTY;
2028
2029       if (x != ex || y != ey ||
2030           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
2031         Store2[x][y] = element;
2032
2033 #if 0
2034       if (AmoebaNr[x][y] &&
2035           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
2036            element == EL_BD_AMOEBA ||
2037            element == EL_AMOEBA_GROWING))
2038       {
2039         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
2040         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
2041       }
2042
2043 #if 1
2044       RemoveField(x, y);
2045 #else
2046       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
2047       AmoebaNr[x][y] = 0;
2048 #endif
2049 #endif
2050
2051       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
2052 #if 1
2053       GfxElement[x][y] = center_element;
2054 #else
2055       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
2056 #endif
2057
2058       ExplodePhase[x][y] = 1;
2059       Stop[x][y] = TRUE;
2060     }
2061
2062     if (center_element == EL_YAMYAM)
2063       game.yamyam_content_nr =
2064         (game.yamyam_content_nr + 1) % level.num_yamyam_contents;
2065
2066     return;
2067   }
2068
2069   if (Stop[ex][ey])
2070     return;
2071
2072   x = ex;
2073   y = ey;
2074
2075   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
2076
2077   if (phase == first_phase_after_start)
2078   {
2079     int element = Store2[x][y];
2080
2081     if (element == EL_BLACK_ORB)
2082     {
2083       Feld[x][y] = Store2[x][y];
2084       Store2[x][y] = 0;
2085       Bang(x, y);
2086     }
2087   }
2088   else if (phase == half_phase)
2089   {
2090     int element = Store2[x][y];
2091
2092     if (IS_PLAYER(x, y))
2093       KillHeroUnlessProtected(x, y);
2094     else if (CAN_EXPLODE_BY_FIRE(element))
2095     {
2096       Feld[x][y] = Store2[x][y];
2097       Store2[x][y] = 0;
2098       Bang(x, y);
2099     }
2100     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
2101       AmoebeUmwandeln(x, y);
2102   }
2103
2104   if (phase == last_phase)
2105   {
2106     int element;
2107
2108     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
2109     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
2110     GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
2111
2112     if (Back[x][y] && IS_INDESTRUCTIBLE(Back[x][y]))
2113       element = Feld[x][y] = Back[x][y];
2114     Back[x][y] = 0;
2115
2116     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = ChangeDelay[x][y] = 0;
2117     InitField(x, y, FALSE);
2118     if (CAN_MOVE(element))
2119       InitMovDir(x, y);
2120     DrawLevelField(x, y);
2121
2122     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
2123       StorePlayer[x][y] = 0;
2124   }
2125   else if (phase >= delay && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
2126   {
2127 #if 1
2128     int graphic = el_act2img(GfxElement[x][y], ACTION_EXPLODING);
2129 #else
2130     int stored = Store[x][y];
2131     int graphic = (game.emulation != EMU_SUPAPLEX ? IMG_EXPLOSION :
2132                    stored == EL_SP_INFOTRON ? IMG_SP_EXPLOSION_INFOTRON :
2133                    IMG_SP_EXPLOSION);
2134 #endif
2135     int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, phase - delay);
2136
2137     if (phase == delay)
2138       DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
2139
2140     if (IS_WALKABLE_OVER(Back[x][y]) && Back[x][y] != EL_EMPTY)
2141     {
2142       DrawLevelElement(x, y, Back[x][y]);
2143       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2144     }
2145     else if (IS_WALKABLE_UNDER(Back[x][y]))
2146     {
2147       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2148       DrawLevelElementThruMask(x, y, Back[x][y]);
2149     }
2150     else if (!IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
2151       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2152   }
2153 }
2154
2155 void DynaExplode(int ex, int ey)
2156 {
2157   int i, j;
2158   int dynabomb_size = 1;
2159   boolean dynabomb_xl = FALSE;
2160   struct PlayerInfo *player;
2161   static int xy[4][2] =
2162   {
2163     { 0, -1 },
2164     { -1, 0 },
2165     { +1, 0 },
2166     { 0, +1 }
2167   };
2168
2169   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
2170   {
2171     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE];
2172     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
2173     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
2174     player->dynabombs_left++;
2175   }
2176
2177   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
2178
2179   for (i=0; i<4; i++)
2180   {
2181     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
2182     {
2183       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
2184       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
2185       int element;
2186
2187       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_INDESTRUCTIBLE(Feld[x][y]))
2188         break;
2189
2190       element = Feld[x][y];
2191
2192       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
2193       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
2194         continue;
2195
2196       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
2197
2198       if (element != EL_EMPTY &&
2199           element != EL_SAND &&
2200           element != EL_EXPLOSION &&
2201           !dynabomb_xl)
2202         break;
2203     }
2204   }
2205 }
2206
2207 void Bang(int x, int y)
2208 {
2209 #if 1
2210   int element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
2211 #else
2212   int element = Feld[x][y];
2213 #endif
2214
2215   if (IS_PLAYER(x, y))
2216   {
2217     struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(x, y);
2218
2219     element = Feld[x][y] = (player->use_murphy_graphic ? EL_SP_MURPHY :
2220                             player->element_nr);
2221   }
2222
2223 #if 0
2224 #if 1
2225   PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EXPLODING);
2226 #else
2227   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
2228     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
2229   else
2230     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
2231 #endif
2232 #endif
2233
2234 #if 0
2235   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
2236     element = EL_EMPTY;
2237 #endif
2238
2239   switch(element)
2240   {
2241     case EL_BUG:
2242     case EL_SPACESHIP:
2243     case EL_BD_BUTTERFLY:
2244     case EL_BD_FIREFLY:
2245     case EL_YAMYAM:
2246     case EL_DARK_YAMYAM:
2247     case EL_ROBOT:
2248     case EL_PACMAN:
2249     case EL_MOLE:
2250       RaiseScoreElement(element);
2251       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2252       break;
2253     case EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE:
2254     case EL_DYNABOMB_PLAYER_2_ACTIVE:
2255     case EL_DYNABOMB_PLAYER_3_ACTIVE:
2256     case EL_DYNABOMB_PLAYER_4_ACTIVE:
2257     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
2258     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
2259     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
2260       DynaExplode(x, y);
2261       break;
2262     case EL_PENGUIN:
2263     case EL_LAMP:
2264     case EL_LAMP_ACTIVE:
2265       if (IS_PLAYER(x, y))
2266         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2267       else
2268         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
2269       break;
2270     default:
2271       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2272       break;
2273   }
2274
2275   CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_IS_EXPLODING);
2276 }
2277
2278 void SplashAcid(int x, int y)
2279 {
2280   int element = Feld[x][y];
2281
2282   if (element != EL_ACID_SPLASH_LEFT &&
2283       element != EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
2284   {
2285     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
2286
2287     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
2288         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
2289          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
2290       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
2291
2292     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
2293         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
2294          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
2295       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
2296   }
2297 }
2298
2299 static void InitBeltMovement()
2300 {
2301   static int belt_base_element[4] =
2302   {
2303     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
2304     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
2305     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
2306     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
2307   };
2308   static int belt_base_active_element[4] =
2309   {
2310     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
2311     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
2312     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
2313     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
2314   };
2315
2316   int x, y, i, j;
2317
2318   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2319   for (i=0; i<4; i++)
2320   {
2321     int belt_nr = i;
2322
2323     for (j=0; j<3; j++)
2324     {
2325       int element = belt_base_active_element[belt_nr] + j;
2326       int graphic = el2img(element);
2327
2328       if (game.belt_dir[i] == MV_LEFT)
2329         graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2330       else
2331         graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2332     }
2333   }
2334
2335   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
2336   {
2337     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
2338     {
2339       int element = Feld[x][y];
2340
2341       for (i=0; i<4; i++)
2342       {
2343         if (IS_BELT(element) && game.belt_dir[i] != MV_NO_MOVING)
2344         {
2345           int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2346           int belt_nr = i;
2347
2348           if (e_belt_nr == belt_nr)
2349           {
2350             int belt_part = Feld[x][y] - belt_base_element[belt_nr];
2351
2352             Feld[x][y] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2353           }
2354         }
2355       }
2356     }
2357   }
2358 }
2359
2360 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
2361 {
2362   static int belt_base_element[4] =
2363   {
2364     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
2365     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
2366     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
2367     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
2368   };
2369   static int belt_base_active_element[4] =
2370   {
2371     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
2372     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
2373     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
2374     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
2375   };
2376   static int belt_base_switch_element[4] =
2377   {
2378     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
2379     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
2380     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
2381     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
2382   };
2383   static int belt_move_dir[4] =
2384   {
2385     MV_LEFT,
2386     MV_NO_MOVING,
2387     MV_RIGHT,
2388     MV_NO_MOVING,
2389   };
2390
2391   int element = Feld[x][y];
2392   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2393   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
2394   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
2395   int xx, yy, i;
2396
2397   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
2398     return;
2399
2400   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
2401   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
2402
2403   if (belt_dir_nr == 3)
2404     belt_dir_nr = 1;
2405
2406   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2407   for (i=0; i<3; i++)
2408   {
2409     int element = belt_base_active_element[belt_nr] + i;
2410     int graphic = el2img(element);
2411
2412     if (belt_dir == MV_LEFT)
2413       graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2414     else
2415       graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2416   }
2417
2418   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2419   {
2420     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2421     {
2422       int element = Feld[xx][yy];
2423
2424       if (IS_BELT_SWITCH(element))
2425       {
2426         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2427
2428         if (e_belt_nr == belt_nr)
2429         {
2430           Feld[xx][yy] = belt_base_switch_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
2431           DrawLevelField(xx, yy);
2432         }
2433       }
2434       else if (IS_BELT(element) && belt_dir != MV_NO_MOVING)
2435       {
2436         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2437
2438         if (e_belt_nr == belt_nr)
2439         {
2440           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_element[belt_nr];
2441
2442           Feld[xx][yy] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2443           DrawLevelField(xx, yy);
2444         }
2445       }
2446       else if (IS_BELT_ACTIVE(element) && belt_dir == MV_NO_MOVING)
2447       {
2448         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
2449
2450         if (e_belt_nr == belt_nr)
2451         {
2452           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_active_element[belt_nr];
2453
2454           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_part;
2455           DrawLevelField(xx, yy);
2456         }
2457       }
2458     }
2459   }
2460 }
2461
2462 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
2463 {
2464   int xx, yy;
2465
2466   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
2467
2468   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2469   {
2470     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2471     {
2472       int element = Feld[xx][yy];
2473
2474       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2475           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2476       {
2477         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
2478         DrawLevelField(xx, yy);
2479       }
2480       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
2481                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
2482       {
2483         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
2484 #if 1
2485         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_CLOSING);
2486 #else
2487         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
2488 #endif
2489       }
2490       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
2491                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
2492       {
2493         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
2494 #if 1
2495         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_OPENING);
2496 #else
2497         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
2498 #endif
2499       }
2500     }
2501   }
2502 }
2503
2504 static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
2505 {
2506   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
2507           element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
2508           EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE);
2509 }
2510
2511 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
2512 {
2513   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
2514           element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
2515           EL_INVISIBLE_SAND);
2516 }
2517
2518 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
2519 {
2520   int x, y;
2521
2522   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
2523   {
2524     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
2525     {
2526       int element = Feld[x][y];
2527
2528       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
2529           game.light_time_left > 0)
2530       {
2531         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
2532         DrawLevelField(x, y);
2533       }
2534       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
2535                game.light_time_left == 0)
2536       {
2537         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
2538         DrawLevelField(x, y);
2539       }
2540       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
2541                element == EL_INVISIBLE_WALL ||
2542                element == EL_INVISIBLE_SAND)
2543       {
2544         if (game.light_time_left > 0)
2545           Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
2546
2547         DrawLevelField(x, y);
2548       }
2549       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ||
2550                element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE ||
2551                element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE)
2552       {
2553         if (game.light_time_left == 0)
2554           Feld[x][y] = getInvisibleFromInvisibleActiveElement(element);
2555
2556         DrawLevelField(x, y);
2557       }
2558     }
2559   }
2560 }
2561
2562 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
2563 {
2564   int element = Feld[x][y];
2565
2566   game.light_time_left =
2567     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
2568      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2569
2570   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2571 }
2572
2573 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2574 {
2575   int xx, yy;
2576
2577   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2578
2579   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2580   {
2581     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2582     {
2583       int element = Feld[xx][yy];
2584
2585       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2586           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2587       {
2588         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2589         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2590       }
2591
2592       /*
2593       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2594       {
2595         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2596         DrawLevelField(xx, yy);
2597       }
2598       */
2599
2600     }
2601   }
2602
2603   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2604 }
2605
2606 inline static int getElementMoveStepsize(int x, int y)
2607 {
2608   int element = Feld[x][y];
2609   int direction = MovDir[x][y];
2610   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
2611   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
2612   int horiz_move = (dx != 0);
2613   int sign = (horiz_move ? dx : dy);
2614   int step = sign * element_info[element].move_stepsize;
2615
2616   /* special values for move stepsize for spring and things on conveyor belt */
2617   if (horiz_move)
2618   {
2619     if (CAN_FALL(element) &&
2620         y < lev_fieldy - 1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y + 1]))
2621       step = sign * MOVE_STEPSIZE_NORMAL / 2;
2622     else if (element == EL_SPRING)
2623       step = sign * MOVE_STEPSIZE_NORMAL * 2;
2624   }
2625
2626   return step;
2627 }
2628
2629 void Impact(int x, int y)
2630 {
2631   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2632   boolean object_hit = FALSE;
2633   boolean impact = (lastline || object_hit);
2634   int element = Feld[x][y];
2635   int smashed = EL_UNDEFINED;
2636
2637   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2638   {
2639     if (Feld[x][y + 1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2640       return;
2641
2642     object_hit = (!IS_FREE(x, y + 1) && (!IS_MOVING(x, y + 1) ||
2643                                          MovDir[x][y + 1] != MV_DOWN ||
2644                                          MovPos[x][y + 1] <= TILEY / 2));
2645
2646     /* do not smash moving elements that left the smashed field in time */
2647     if (game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7) && IS_MOVING(x, y + 1) &&
2648         ABS(MovPos[x][y + 1] + getElementMoveStepsize(x, y + 1)) >= TILEX)
2649       object_hit = FALSE;
2650
2651     if (object_hit)
2652       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y + 1);
2653
2654     impact = (lastline || object_hit);
2655   }
2656
2657   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2658   {
2659     SplashAcid(x, y);
2660     return;
2661   }
2662
2663   if (impact)
2664   {
2665     ResetGfxAnimation(x, y);
2666     DrawLevelField(x, y);
2667   }
2668
2669   if (impact && CAN_EXPLODE_IMPACT(element))
2670   {
2671     Bang(x, y);
2672     return;
2673   }
2674   else if (impact && element == EL_PEARL)
2675   {
2676     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2677     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2678     return;
2679   }
2680 #if 1
2681   else if (impact && CheckElementChange(x, y, element, ACTION_IMPACT))
2682   {
2683     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2684
2685     return;
2686   }
2687 #else
2688   else if (impact && CAN_CHANGE(element) &&
2689            HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_IMPACT))
2690   {
2691     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2692
2693     ChangeElementNow(x, y, element);
2694
2695     return;
2696   }
2697 #endif
2698
2699   if (impact && element == EL_AMOEBA_DROP)
2700   {
2701     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y + 1))
2702       KillHeroUnlessProtected(x, y + 1);
2703     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2704       Bang(x, y + 1);
2705     else
2706     {
2707       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
2708       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2709
2710       ResetRandomAnimationValue(x, y);
2711     }
2712     return;
2713   }
2714
2715   if (object_hit)               /* check which object was hit */
2716   {
2717     if (CAN_PASS_MAGIC_WALL(element) && 
2718         (smashed == EL_MAGIC_WALL ||
2719          smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
2720     {
2721       int xx, yy;
2722       int activated_magic_wall =
2723         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_ACTIVE :
2724          EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
2725
2726       /* activate magic wall / mill */
2727       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2728         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2729           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2730             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2731
2732       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2733       game.magic_wall_active = TRUE;
2734
2735       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2736                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2737                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2738     }
2739
2740     if (IS_PLAYER(x, y + 1))
2741     {
2742       if (CAN_SMASH_PLAYER(element))
2743       {
2744         KillHeroUnlessProtected(x, y + 1);
2745         return;
2746       }
2747     }
2748     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2749     {
2750       if (CAN_SMASH_PLAYER(element))
2751       {
2752         Bang(x, y + 1);
2753         return;
2754       }
2755     }
2756     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2757     {
2758       if (IS_CLASSIC_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2759       {
2760         Bang(x, y + 1);
2761         return;
2762       }
2763     }
2764     else if ((element == EL_SP_INFOTRON ||
2765               element == EL_SP_ZONK) &&
2766              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK ||
2767               smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2768               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2769     {
2770       Bang(x, y + 1);
2771       return;
2772     }
2773 #if 0
2774     else if (CAN_SMASH_ENEMIES(element) && IS_CLASSIC_ENEMY(smashed))
2775     {
2776       Bang(x, y + 1);
2777       return;
2778     }
2779 #endif
2780     else if (CAN_SMASH_EVERYTHING(element))
2781     {
2782       if (IS_CLASSIC_ENEMY(smashed) ||
2783           CAN_EXPLODE_SMASHED(smashed))
2784       {
2785         Bang(x, y + 1);
2786         return;
2787       }
2788       else if (!IS_MOVING(x, y + 1) && !IS_BLOCKED(x, y + 1))
2789       {
2790         if (smashed == EL_LAMP ||
2791             smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2792         {
2793           Bang(x, y + 1);
2794           return;
2795         }
2796         else if (smashed == EL_NUT)
2797         {
2798           Feld[x][y + 1] = EL_NUT_BREAKING;
2799           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_BREAKING);
2800           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2801           return;
2802         }
2803         else if (smashed == EL_PEARL)
2804         {
2805           Feld[x][y + 1] = EL_PEARL_BREAKING;
2806           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2807           return;
2808         }
2809         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2810         {
2811           Feld[x][y + 1] = EL_DIAMOND_BREAKING;
2812           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2813           return;
2814         }
2815         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2816         {
2817           ToggleBeltSwitch(x, y + 1);
2818         }
2819         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2820                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2821         {
2822           ToggleSwitchgateSwitch(x, y + 1);
2823         }
2824         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2825                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2826         {
2827           ToggleLightSwitch(x, y + 1);
2828         }
2829 #if 1
2830         else
2831         {
2832           CheckElementChange(x, y + 1, smashed, CE_SMASHED);
2833         }
2834 #else
2835         else if (CAN_CHANGE(smashed) && HAS_CHANGE_EVENT(smashed, CE_SMASHED))
2836         {
2837           ChangeElementNow(x, y + 1, smashed);
2838         }
2839 #endif
2840       }
2841       else
2842       {
2843         CheckElementChange(x, y + 1, smashed, CE_SMASHED);
2844       }
2845     }
2846   }
2847
2848   /* play sound of magic wall / mill */
2849   if (!lastline &&
2850       (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2851        Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2852   {
2853     if (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2854       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_FILLING);
2855     else if (Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2856       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2857
2858     return;
2859   }
2860
2861   /* play sound of object that hits the ground */
2862   if (lastline || object_hit)
2863     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2864 }
2865
2866 void TurnRound(int x, int y)
2867 {
2868   static struct
2869   {
2870     int x, y;
2871   } move_xy[] =
2872   {
2873     {  0,  0 },
2874     { -1,  0 },
2875     { +1,  0 },
2876     {  0,  0 },
2877     {  0, -1 },
2878     {  0,  0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2879     {  0, +1 }
2880   };
2881   static struct
2882   {
2883     int left, right, back;
2884   } turn[] =
2885   {
2886     { 0,        0,              0        },
2887     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2888     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT  },
2889     { 0,        0,              0        },
2890     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN  },
2891     { 0,        0,              0        },
2892     { 0,        0,              0        },
2893     { 0,        0,              0        },
2894     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP    }
2895   };
2896
2897   int element = Feld[x][y];
2898   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2899   int left_dir  = turn[old_move_dir].left;
2900   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2901   int back_dir  = turn[old_move_dir].back;
2902
2903   int left_dx  = move_xy[left_dir].x,     left_dy  = move_xy[left_dir].y;
2904   int right_dx = move_xy[right_dir].x,    right_dy = move_xy[right_dir].y;
2905   int move_dx  = move_xy[old_move_dir].x, move_dy  = move_xy[old_move_dir].y;
2906   int back_dx  = move_xy[back_dir].x,     back_dy  = move_xy[back_dir].y;
2907
2908   int left_x  = x + left_dx,  left_y  = y + left_dy;
2909   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
2910   int move_x  = x + move_dx,  move_y  = y + move_dy;
2911
2912   int xx, yy;
2913
2914   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
2915   {
2916     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2917
2918     if (ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y))
2919       MovDir[x][y] = right_dir;
2920     else if (!ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y))
2921       MovDir[x][y] = left_dir;
2922
2923     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2924       MovDelay[x][y] = 9;
2925     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2926       MovDelay[x][y] = 1;
2927   }
2928   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
2929            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2930   {
2931     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2932
2933     if (ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y))
2934       MovDir[x][y] = left_dir;
2935     else if (!ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y))
2936       MovDir[x][y] = right_dir;
2937
2938     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2939          element == EL_SP_SNIKSNAK ||
2940          element == EL_SP_ELECTRON)
2941         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2942       MovDelay[x][y] = 9;
2943     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2944       MovDelay[x][y] = 1;
2945   }
2946   else if (element == EL_YAMYAM)
2947   {
2948     boolean can_turn_left  = YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2949     boolean can_turn_right = YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2950
2951     if (can_turn_left && can_turn_right)
2952       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2953     else if (can_turn_left)
2954       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2955     else if (can_turn_right)
2956       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2957     else
2958       MovDir[x][y] = back_dir;
2959
2960     MovDelay[x][y] = 16 + 16 * RND(3);
2961   }
2962   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2963   {
2964     boolean can_turn_left  = DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2965     boolean can_turn_right = DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2966
2967     if (can_turn_left && can_turn_right)
2968       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2969     else if (can_turn_left)
2970       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2971     else if (can_turn_right)
2972       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2973     else
2974       MovDir[x][y] = back_dir;
2975
2976     MovDelay[x][y] = 16 + 16 * RND(3);
2977   }
2978   else if (element == EL_PACMAN)
2979   {
2980     boolean can_turn_left  = PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2981     boolean can_turn_right = PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2982
2983     if (can_turn_left && can_turn_right)
2984       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2985     else if (can_turn_left)
2986       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2987     else if (can_turn_right)
2988       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2989     else
2990       MovDir[x][y] = back_dir;
2991
2992     MovDelay[x][y] = 6 + RND(40);
2993   }
2994   else if (element == EL_PIG)
2995   {
2996     boolean can_turn_left  = PIG_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2997     boolean can_turn_right = PIG_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2998     boolean can_move_on    = PIG_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y);
2999     boolean should_turn_left, should_turn_right, should_move_on;
3000     int rnd_value = 24;
3001     int rnd = RND(rnd_value);
3002
3003     should_turn_left = (can_turn_left &&
3004                         (!can_move_on ||
3005                          IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + back_dx + left_dx,
3006                                                    y + back_dy + left_dy)));
3007     should_turn_right = (can_turn_right &&
3008                          (!can_move_on ||
3009                           IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + back_dx + right_dx,
3010                                                     y + back_dy + right_dy)));
3011     should_move_on = (can_move_on &&
3012                       (!can_turn_left ||
3013                        !can_turn_right ||
3014                        IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + move_dx + left_dx,
3015                                                  y + move_dy + left_dy) ||
3016                        IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + move_dx + right_dx,
3017                                                  y + move_dy + right_dy)));
3018
3019     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
3020     {
3021       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
3022         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 3     ? left_dir :
3023                         rnd < 2 * rnd_value / 3 ? right_dir :
3024                         old_move_dir);
3025       else if (should_turn_left && should_turn_right)
3026         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
3027       else if (should_turn_left && should_move_on)
3028         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : old_move_dir);
3029       else if (should_turn_right && should_move_on)
3030         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? right_dir : old_move_dir);
3031       else if (should_turn_left)
3032         MovDir[x][y] = left_dir;
3033       else if (should_turn_right)
3034         MovDir[x][y] = right_dir;
3035       else if (should_move_on)
3036         MovDir[x][y] = old_move_dir;
3037     }
3038     else if (can_move_on && rnd > rnd_value / 8)
3039       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3040     else if (can_turn_left && can_turn_right)
3041       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
3042     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value / 8)
3043       MovDir[x][y] = left_dir;
3044     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
3045       MovDir[x][y] = right_dir;
3046     else
3047       MovDir[x][y] = back_dir;
3048
3049     xx = x + move_xy[MovDir[x][y]].x;
3050     yy = y + move_xy[MovDir[x][y]].y;
3051
3052     if (!IS_FREE(xx, yy) && !IS_FOOD_PIG(Feld[xx][yy]))
3053       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3054
3055     MovDelay[x][y] = 0;
3056   }
3057   else if (element == EL_DRAGON)
3058   {
3059     boolean can_turn_left  = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(left_x, left_y);
3060     boolean can_turn_right = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(right_x, right_y);
3061     boolean can_move_on    = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(move_x, move_y);
3062     int rnd_value = 24;
3063     int rnd = RND(rnd_value);
3064
3065     if (can_move_on && rnd > rnd_value / 8)
3066       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3067     else if (can_turn_left && can_turn_right)
3068       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
3069     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value / 8)
3070       MovDir[x][y] = left_dir;
3071     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value / 8)
3072       MovDir[x][y] = right_dir;
3073     else
3074       MovDir[x][y] = back_dir;
3075
3076     xx = x + move_xy[MovDir[x][y]].x;
3077     yy = y + move_xy[MovDir[x][y]].y;
3078
3079     if (!IS_FREE(xx, yy))
3080       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3081
3082     MovDelay[x][y] = 0;
3083   }
3084   else if (element == EL_MOLE)
3085   {
3086     boolean can_move_on =
3087       (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y,
3088                             IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
3089                             Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING));
3090     if (!can_move_on)
3091     {
3092       boolean can_turn_left =
3093         (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y,
3094                               IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])));
3095
3096       boolean can_turn_right =
3097         (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y,
3098                               IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])));
3099
3100       if (can_turn_left && can_turn_right)
3101         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
3102       else if (can_turn_left)
3103         MovDir[x][y] = left_dir;
3104       else
3105         MovDir[x][y] = right_dir;
3106     }
3107
3108     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3109       MovDelay[x][y] = 9;
3110   }
3111   else if (element == EL_BALLOON)
3112   {
3113     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
3114     MovDelay[x][y] = 0;
3115   }
3116   else if (element == EL_SPRING)
3117   {
3118     if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL &&
3119         (!IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(move_x, move_y) ||
3120          IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(x, y + 1)))
3121       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3122
3123     MovDelay[x][y] = 0;
3124   }
3125   else if (element == EL_ROBOT ||
3126            element == EL_SATELLITE ||
3127            element == EL_PENGUIN)
3128   {
3129     int attr_x = -1, attr_y = -1;
3130
3131     if (AllPlayersGone)
3132     {
3133       attr_x = ExitX;
3134       attr_y = ExitY;
3135     }
3136     else
3137     {
3138       int i;
3139
3140       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3141       {
3142         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3143         int jx = player->jx, jy = player->jy;
3144
3145         if (!player->active)
3146           continue;
3147
3148         if (attr_x == -1 ||
3149             ABS(jx - x) + ABS(jy - y) < ABS(attr_x - x) + ABS(attr_y - y))
3150         {
3151           attr_x = jx;
3152           attr_y = jy;
3153         }
3154       }
3155     }
3156
3157     if (element == EL_ROBOT && ZX >= 0 && ZY >= 0)
3158     {
3159       attr_x = ZX;
3160       attr_y = ZY;
3161     }
3162
3163     if (element == EL_PENGUIN)
3164     {
3165       int i;
3166       static int xy[4][2] =
3167       {
3168         { 0, -1 },
3169         { -1, 0 },
3170         { +1, 0 },
3171         { 0, +1 }
3172       };
3173
3174       for (i=0; i<4; i++)
3175       {
3176         int ex = x + xy[i % 4][0];
3177         int ey = y + xy[i % 4][1];
3178
3179         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
3180         {
3181           attr_x = ex;
3182           attr_y = ey;
3183           break;
3184         }
3185       }
3186     }
3187
3188     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3189     if (attr_x < x)
3190       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
3191     else if (attr_x > x)
3192       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3193     if (attr_y < y)
3194       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
3195     else if (attr_y > y)
3196       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
3197
3198     if (element == EL_ROBOT)
3199     {
3200       int newx, newy;
3201
3202       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3203         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3204       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3205
3206       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
3207         MovDelay[x][y] = 8 + 8 * !RND(3);
3208       else
3209         MovDelay[x][y] = 16;
3210     }
3211     else if (element == EL_PENGUIN)
3212     {
3213       int newx, newy;
3214
3215       MovDelay[x][y] = 1;
3216
3217       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3218       {
3219         boolean first_horiz = RND(2);
3220         int new_move_dir = MovDir[x][y];
3221
3222         MovDir[x][y] =
3223           new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3224         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3225
3226         if (PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(newx, newy))
3227           return;
3228
3229         MovDir[x][y] =
3230           new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3231         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3232
3233         if (PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(newx, newy))
3234           return;
3235
3236         MovDir[x][y] = old_move_dir;
3237         return;
3238       }
3239     }
3240     else        /* (element == EL_SATELLITE) */
3241     {
3242       int newx, newy;
3243
3244       MovDelay[x][y] = 1;
3245
3246       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3247       {
3248         boolean first_horiz = RND(2);
3249         int new_move_dir = MovDir[x][y];
3250
3251         MovDir[x][y] =
3252           new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3253         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3254
3255         if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(newx, newy))
3256           return;
3257
3258         MovDir[x][y] =
3259           new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3260         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3261
3262         if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(newx, newy))
3263           return;
3264
3265         MovDir[x][y] = old_move_dir;
3266         return;
3267       }
3268     }
3269   }
3270   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALL_DIRECTIONS ||
3271            element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_LEFT ||
3272            element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_RIGHT)
3273   {
3274     boolean can_turn_left  = ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, left_x, left_y);
3275     boolean can_turn_right = ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, right_x,right_y);
3276
3277     if (element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_LEFT)
3278       MovDir[x][y] = left_dir;
3279     else if (element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_RIGHT)
3280       MovDir[x][y] = right_dir;
3281     else if (can_turn_left && can_turn_right)
3282       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
3283     else if (can_turn_left)
3284       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
3285     else if (can_turn_right)
3286       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
3287     else
3288       MovDir[x][y] = back_dir;
3289
3290     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3291   }
3292   else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL ||
3293            element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
3294   {
3295     if (element_info[element].move_pattern & old_move_dir)
3296       MovDir[x][y] = back_dir;
3297     else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL)
3298       MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3299     else if (element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
3300       MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_UP : MV_DOWN);
3301
3302     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3303   }
3304   else if (element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION)
3305   {
3306     MovDir[x][y] = element_info[element].move_pattern;
3307     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3308   }
3309   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_LEFT_SIDE)
3310   {
3311     if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, left_x, left_y))
3312       MovDir[x][y] = left_dir;
3313     else if (!ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, move_x, move_y))
3314       MovDir[x][y] = right_dir;
3315
3316     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3317       MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3318   }
3319   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
3320   {
3321     if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, right_x, right_y))
3322       MovDir[x][y] = right_dir;
3323     else if (!ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, move_x, move_y))
3324       MovDir[x][y] = left_dir;
3325
3326     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3327       MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3328   }
3329   else if (element_info[element].move_pattern == MV_TOWARDS_PLAYER ||
3330            element_info[element].move_pattern == MV_AWAY_FROM_PLAYER)
3331   {
3332     int attr_x = -1, attr_y = -1;
3333     int newx, newy;
3334     boolean move_away =
3335       (element_info[element].move_pattern == MV_AWAY_FROM_PLAYER);
3336
3337     if (AllPlayersGone)
3338     {
3339       attr_x = ExitX;
3340       attr_y = ExitY;
3341     }
3342     else
3343     {
3344       int i;
3345
3346       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3347       {
3348         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3349         int jx = player->jx, jy = player->jy;
3350
3351         if (!player->active)
3352           continue;
3353
3354         if (attr_x == -1 ||
3355             ABS(jx - x) + ABS(jy - y) < ABS(attr_x - x) + ABS(attr_y - y))
3356         {
3357           attr_x = jx;
3358           attr_y = jy;
3359         }
3360       }
3361     }
3362
3363     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3364     if (attr_x < x)
3365       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
3366     else if (attr_x > x)
3367       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3368     if (attr_y < y)
3369       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_DOWN : MV_UP);
3370     else if (attr_y > y)
3371       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_UP : MV_DOWN);
3372
3373     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3374
3375     if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3376     {
3377       boolean first_horiz = RND(2);
3378       int new_move_dir = MovDir[x][y];
3379
3380       MovDir[x][y] =
3381         new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3382       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3383
3384       if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(element, newx, newy))
3385         return;
3386
3387       MovDir[x][y] =
3388         new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3389       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3390
3391       if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(element, newx, newy))
3392         return;
3393
3394       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3395     }
3396   }
3397 }
3398
3399 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
3400 {
3401   int i;
3402
3403   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3404   {
3405     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3406
3407     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
3408     {
3409       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
3410       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
3411
3412       if (x == next_jx && y == next_jy)
3413         return TRUE;
3414     }
3415   }
3416
3417   return FALSE;
3418 }
3419
3420 void StartMoving(int x, int y)
3421 {
3422   boolean use_spring_bug = (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0));
3423   boolean started_moving = FALSE;       /* some elements can fall _and_ move */
3424   int element = Feld[x][y];
3425
3426   if (Stop[x][y])
3427     return;
3428
3429   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3430
3431   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
3432   {
3433     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
3434       if (JustBeingPushed(x, y))
3435         return;
3436
3437     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
3438     {
3439       if (IS_FREE(x, y + 1))
3440       {
3441         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3442         started_moving = TRUE;
3443
3444         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
3445         Store[x][y] = EL_ROCK;
3446 #if 1
3447         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EMPTYING);
3448 #else
3449         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
3450 #endif
3451       }
3452       else if (Feld[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3453       {
3454         if (!MovDelay[x][y])
3455           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
3456
3457         if (MovDelay[x][y])
3458         {
3459           MovDelay[x][y]--;
3460           if (MovDelay[x][y])
3461             return;
3462         }
3463
3464         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
3465         Feld[x][y + 1] = EL_QUICKSAND_FULL;
3466         Store[x][y + 1] = Store[x][y];
3467         Store[x][y] = 0;
3468 #if 1
3469         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
3470 #else
3471         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
3472 #endif
3473       }
3474     }
3475     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
3476              Feld[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3477     {
3478       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3479       started_moving = TRUE;
3480
3481       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
3482       Store[x][y] = element;
3483 #if 1
3484       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
3485 #else
3486       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
3487 #endif
3488     }
3489     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
3490     {
3491       if (IS_FREE(x, y + 1))
3492       {
3493         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3494         started_moving = TRUE;
3495
3496         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
3497         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
3498       }
3499       else if (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3500       {
3501         if (!MovDelay[x][y])
3502           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
3503
3504         if (MovDelay[x][y])
3505         {
3506           MovDelay[x][y]--;
3507           if (MovDelay[x][y])
3508             return;
3509         }
3510
3511         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_ACTIVE;
3512         Feld[x][y + 1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
3513         Store[x][y + 1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
3514         Store[x][y] = 0;
3515       }
3516     }
3517     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
3518     {
3519       if (IS_FREE(x, y + 1))
3520       {
3521         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3522         started_moving = TRUE;
3523
3524         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
3525         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3526       }
3527       else if (Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3528       {
3529         if (!MovDelay[x][y])
3530           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
3531
3532         if (MovDelay[x][y])
3533         {
3534           MovDelay[x][y]--;
3535           if (MovDelay[x][y])
3536             return;
3537         }
3538
3539         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE;
3540         Feld[x][y + 1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
3541         Store[x][y + 1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3542         Store[x][y] = 0;
3543       }
3544     }
3545     else if (CAN_PASS_MAGIC_WALL(element) &&
3546              (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
3547               Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
3548     {
3549       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3550       started_moving = TRUE;
3551
3552       Feld[x][y] =
3553         (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
3554          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
3555       Store[x][y] = element;
3556     }
3557 #if 0
3558     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_ACID)
3559 #else
3560     else if (CAN_FALL(element) && Feld[x][y + 1] == EL_ACID)
3561 #endif
3562     {
3563       SplashAcid(x, y);
3564
3565       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3566       started_moving = TRUE;
3567
3568       Store[x][y] = EL_ACID;
3569 #if 0
3570       /* !!! TEST !!! better use "_FALLING" etc. !!! */
3571       GfxAction[x][y + 1] = ACTION_ACTIVE;
3572 #endif
3573     }
3574 #if 1
3575 #if 1
3576     else if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7) &&
3577              CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_BLOCKED &&
3578              JustStopped[x][y] && !Pushed[x][y + 1])
3579 #else
3580     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_BLOCKED &&
3581              JustStopped[x][y])
3582 #endif
3583     {
3584       /* calling "Impact()" here is not only completely unneccessary
3585          (because it already gets called from "ContinueMoving()" in
3586          all relevant situations), but also completely bullshit, because
3587          "JustStopped" also indicates a finished *horizontal* movement;
3588          we must keep this trash for backwards compatibility with older
3589          tapes */
3590
3591       Impact(x, y);
3592     }
3593 #endif
3594     else if (IS_FREE(x, y + 1) && element == EL_SPRING && use_spring_bug)
3595     {
3596       if (MovDir[x][y] == MV_NO_MOVING)
3597       {
3598         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3599         started_moving = TRUE;
3600       }
3601     }
3602     else if (IS_FREE(x, y + 1) || Feld[x][y + 1] == EL_DIAMOND_BREAKING)
3603     {
3604       if (JustStopped[x][y])    /* prevent animation from being restarted */
3605         MovDir[x][y] = MV_DOWN;
3606
3607       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3608       started_moving = TRUE;
3609     }
3610     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
3611     {
3612       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
3613       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
3614     }
3615     /* Store[x][y + 1] must be zero, because:
3616        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
3617     */
3618 #if 0
3619 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3620     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !Store[x][y + 1])
3621 #else
3622     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !Store[x][y + 1] &&
3623              !IS_FALLING(x, y + 1) && !JustStopped[x][y + 1] &&
3624              element != EL_DX_SUPABOMB)
3625 #endif
3626 #else
3627     else if (((IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !IS_PLAYER(x, y + 1)) ||
3628               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y + 1]) && IS_GEM(element))) &&
3629              !IS_FALLING(x, y + 1) && !JustStopped[x][y + 1] &&
3630              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
3631 #endif
3632     {
3633       boolean can_fall_left  = (x > 0 && IS_FREE(x - 1, y) &&
3634                                 (IS_FREE(x - 1, y + 1) ||
3635                                  Feld[x - 1][y + 1] == EL_ACID));
3636       boolean can_fall_right = (x < lev_fieldx - 1 && IS_FREE(x + 1, y) &&
3637                                 (IS_FREE(x + 1, y + 1) ||
3638                                  Feld[x + 1][y + 1] == EL_ACID));
3639       boolean can_fall_any  = (can_fall_left || can_fall_right);
3640       boolean can_fall_both = (can_fall_left && can_fall_right);
3641
3642       if (can_fall_any && IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[x][y + 1]))
3643       {
3644         int slippery_type = element_info[Feld[x][y + 1]].slippery_type;
3645
3646         if (slippery_type == SLIPPERY_ONLY_LEFT)
3647           can_fall_right = FALSE;
3648         else if (slippery_type == SLIPPERY_ONLY_RIGHT)
3649           can_fall_left = FALSE;
3650         else if (slippery_type == SLIPPERY_ANY_LEFT_RIGHT && can_fall_both)
3651           can_fall_right = FALSE;
3652         else if (slippery_type == SLIPPERY_ANY_RIGHT_LEFT && can_fall_both)
3653           can_fall_left = FALSE;
3654
3655         can_fall_any  = (can_fall_left || can_fall_right);
3656         can_fall_both = (can_fall_left && can_fall_right);
3657       }
3658
3659       if (can_fall_any)
3660       {
3661         if (can_fall_both &&
3662             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
3663              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
3664           can_fall_left = !(can_fall_right = RND(2));
3665
3666         InitMovingField(x, y, can_fall_left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3667         started_moving = TRUE;
3668       }
3669     }
3670     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y + 1]))
3671     {
3672       boolean left_is_free  = (x > 0 && IS_FREE(x - 1, y));
3673       boolean right_is_free = (x < lev_fieldx - 1 && IS_FREE(x + 1, y));
3674       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y + 1]);
3675       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
3676
3677       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
3678           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
3679       {
3680         InitMovingField(x, y, belt_dir);
3681         started_moving = TRUE;
3682
3683         GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3684       }
3685     }
3686   }
3687
3688   /* not "else if" because of elements that can fall and move (EL_SPRING) */
3689   if (CAN_MOVE(element) && !started_moving)
3690   {
3691     int newx, newy;
3692
3693     if ((element == EL_SATELLITE ||
3694          element == EL_BALLOON ||
3695          element == EL_SPRING)
3696         && JustBeingPushed(x, y))
3697       return;
3698
3699 #if 0
3700 #if 0
3701     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] == MV_DOWN)
3702       Feld[x][y + 1] = EL_EMPTY;        /* was set to EL_BLOCKED above */
3703 #else
3704     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
3705     {
3706       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3707       if (Feld[newx][newy] == EL_BLOCKED)
3708         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;    /* was set to EL_BLOCKED above */
3709     }
3710 #endif
3711 #endif
3712
3713     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
3714     {
3715       /* all objects that can change their move direction after each step
3716          (YAMYAM, DARK_YAMYAM and PACMAN go straight until they hit a wall */
3717
3718       if (element != EL_YAMYAM &&
3719           element != EL_DARK_YAMYAM &&
3720           element != EL_PACMAN &&
3721           !(element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION) &&
3722           element_info[element].move_pattern != MV_TURNING_LEFT &&
3723           element_info[element].move_pattern != MV_TURNING_RIGHT)
3724       {
3725         TurnRound(x, y);
3726
3727         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
3728                                element == EL_SPACESHIP ||
3729                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
3730                                element == EL_SP_ELECTRON ||
3731                                element == EL_MOLE))
3732           DrawLevelField(x, y);
3733       }
3734     }
3735
3736     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
3737     {
3738       MovDelay[x][y]--;
3739
3740 #if 0
3741       if (element == EL_YAMYAM)
3742       {
3743         printf("::: %d\n",
3744                el_act_dir2img(EL_YAMYAM, ACTION_WAITING, MV_LEFT));
3745         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3746       }
3747 #endif
3748
3749       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3750       {
3751 #if 0
3752         /* !!! PLACE THIS SOMEWHERE AFTER "TurnRound()" !!! */
3753         ResetGfxAnimation(x, y);
3754 #endif
3755         GfxAction[x][y] = ACTION_WAITING;
3756       }
3757
3758       if (element == EL_ROBOT ||
3759 #if 0
3760           element == EL_PACMAN ||
3761 #endif
3762           element == EL_YAMYAM ||
3763           element == EL_DARK_YAMYAM)
3764       {
3765 #if 0
3766         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3767 #else
3768         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3769 #endif
3770         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3771       }
3772       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3773         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3774       else if (element == EL_DRAGON)
3775       {
3776         int i;
3777         int dir = MovDir[x][y];
3778         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3779         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3780         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? IMG_FLAMES_1_LEFT :
3781                        dir == MV_RIGHT  ? IMG_FLAMES_1_RIGHT :
3782                        dir == MV_UP     ? IMG_FLAMES_1_UP :
3783                        dir == MV_DOWN   ? IMG_FLAMES_1_DOWN : IMG_EMPTY);
3784         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, -1);
3785
3786         for (i=1; i<=3; i++)
3787         {
3788           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
3789           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
3790           int flame_graphic = graphic + (i - 1);
3791
3792           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_DRAGONFIRE_PROOF(Feld[xx][yy]))
3793             break;
3794
3795           if (MovDelay[x][y])
3796           {
3797             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
3798
3799             if (IS_CLASSIC_ENEMY(flamed) || CAN_EXPLODE_BY_FIRE(flamed))
3800               Bang(xx, yy);
3801             else
3802               RemoveMovingField(xx, yy);
3803
3804             Feld[xx][yy] = EL_FLAMES;
3805             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
3806               DrawGraphic(sx, sy, flame_graphic, frame);
3807           }
3808           else
3809           {
3810             if (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
3811               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3812             DrawLevelField(xx, yy);
3813           }
3814         }
3815       }
3816
3817       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3818       {
3819         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3820
3821         return;
3822       }
3823
3824       GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
3825     }
3826
3827     /* now make next step */
3828
3829     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
3830
3831     if (DONT_COLLIDE_WITH(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
3832         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
3833     {
3834 #if 1
3835       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
3836       return;
3837 #else
3838       /* player killed by element which is deadly when colliding with */
3839       MovDir[x][y] = 0;
3840       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
3841       return;
3842 #endif
3843
3844     }
3845     else if ((element == EL_PENGUIN ||
3846               element == EL_ROBOT ||
3847               element == EL_SATELLITE ||
3848               element == EL_BALLOON ||
3849               IS_CUSTOM_ELEMENT(element)) &&
3850              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3851              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
3852     {
3853       SplashAcid(x, y);
3854       Store[x][y] = EL_ACID;
3855     }
3856     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3857     {
3858       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
3859       {
3860         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3861         DrawLevelField(x, y);
3862
3863         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING);
3864         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
3865           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx),SCREENY(newy), el2img(element), 0);
3866
3867         local_player->friends_still_needed--;
3868         if (!local_player->friends_still_needed &&
3869             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
3870           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
3871
3872         return;
3873       }
3874       else if (IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy]))
3875       {
3876         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
3877           DrawLevelField(newx, newy);
3878         else
3879           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3880       }
3881       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3882       {
3883         GfxAction[x][y] = ACTION_WAITING;
3884
3885         if (IS_PLAYER(x, y))
3886           DrawPlayerField(x, y);
3887         else
3888           DrawLevelField(x, y);
3889         return;
3890       }
3891     }
3892     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3893     {
3894       if (IS_FOOD_PIG(Feld[newx][newy]))
3895       {
3896         if (IS_MOVING(newx, newy))
3897           RemoveMovingField(newx, newy);
3898         else
3899         {
3900           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3901           DrawLevelField(newx, newy);
3902         }
3903
3904         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_DIGGING);
3905       }
3906       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3907       {
3908         if (IS_PLAYER(x, y))
3909           DrawPlayerField(x, y);
3910         else
3911           DrawLevelField(x, y);
3912         return;
3913       }
3914     }
3915     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3916     {
3917       if (!IS_FREE(newx, newy))
3918       {
3919         if (IS_PLAYER(x, y))
3920           DrawPlayerField(x, y);
3921         else
3922           DrawLevelField(x, y);
3923         return;
3924       }
3925       else
3926       {
3927         boolean wanna_flame = !RND(10);
3928         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3929         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3930         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3931         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3932                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3933         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3934                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3935
3936         if ((wanna_flame ||
3937              IS_CLASSIC_ENEMY(element1) ||
3938              IS_CLASSIC_ENEMY(element2)) &&
3939             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3940             element1 != EL_FLAMES && element2 != EL_FLAMES)
3941         {
3942           if (IS_PLAYER(x, y))
3943             DrawPlayerField(x, y);
3944           else
3945             DrawLevelField(x, y);
3946
3947           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3948
3949           MovDelay[x][y] = 50;
3950           Feld[newx][newy] = EL_FLAMES;
3951           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3952             Feld[newx1][newy1] = EL_FLAMES;
3953           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3954             Feld[newx2][newy2] = EL_FLAMES;
3955           return;
3956         }
3957       }
3958     }
3959     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3960              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3961     {
3962       if (IS_MOVING(newx, newy))
3963         RemoveMovingField(newx, newy);
3964       else
3965       {
3966         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3967         DrawLevelField(newx, newy);
3968       }
3969
3970       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_DIGGING);
3971     }
3972     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3973              IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[newx][newy]))
3974     {
3975       if (AmoebaNr[newx][newy])
3976       {
3977         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3978         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3979             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3980           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3981       }
3982
3983       if (IS_MOVING(newx, newy))
3984         RemoveMovingField(newx, newy);
3985       else
3986       {
3987         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3988         DrawLevelField(newx, newy);
3989       }
3990
3991       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_DIGGING);
3992     }
3993     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3994              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3995     {
3996       if (AmoebaNr[newx][newy])
3997       {
3998         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3999         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
4000             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
4001           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
4002       }
4003
4004       if (element == EL_MOLE)
4005       {
4006         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
4007         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_DIGGING);
4008         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
4009         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
4010       }
4011       else      /* element == EL_PACMAN */
4012       {
4013         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
4014         DrawLevelField(newx, newy);
4015         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_DIGGING);
4016       }
4017     }
4018     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
4019              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
4020               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
4021     {
4022       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
4023       return;
4024     }
4025     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
4026     {
4027       /* object was running against a wall */
4028
4029       TurnRound(x, y);
4030
4031 #if 1
4032       DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
4033 #else
4034       if (element == EL_BUG ||
4035           element == EL_SPACESHIP ||
4036           element == EL_SP_SNIKSNAK)
4037         DrawLevelField(x, y);
4038       else if (element == EL_MOLE)
4039         DrawLevelField(x, y);
4040       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY ||
4041                element == EL_BD_FIREFLY)
4042         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4043       else if (element == EL_SATELLITE)
4044         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4045       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
4046         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4047 #endif
4048
4049       if (DONT_TOUCH(element))
4050         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
4051
4052 #if 0
4053       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
4054 #endif
4055
4056       return;
4057     }
4058
4059     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
4060
4061     PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_MOVING);
4062   }
4063
4064   if (MovDir[x][y])
4065     ContinueMoving(x, y);
4066 }
4067
4068 void ContinueMoving(int x, int y)
4069 {
4070   int element = Feld[x][y];
4071   int direction = MovDir[x][y];
4072   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
4073   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
4074   int newx = x + dx, newy = y + dy;
4075   int nextx = newx + dx, nexty = newy + dy;
4076   boolean pushed = Pushed[x][y];
4077
4078   MovPos[x][y] += getElementMoveStepsize(x, y);
4079
4080   if (pushed)           /* special case: moving object pushed by player */
4081     MovPos[x][y] = SIGN(MovPos[x][y]) * (TILEX - ABS(PLAYERINFO(x,y)->MovPos));
4082
4083   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
4084   {
4085     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
4086     Feld[newx][newy] = element;
4087     MovPos[x][y] = 0;   /* force "not moving" for "crumbled sand" */
4088
4089     if (element == EL_MOLE)
4090     {
4091       Feld[x][y] = EL_SAND;
4092
4093       DrawLevelFieldCrumbledSandNeighbours(x, y);
4094     }
4095     else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
4096     {
4097       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
4098       Store[newx][newy] = Store[x][y];
4099     }
4100     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
4101     {
4102       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4103       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4104     }
4105     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
4106     {
4107       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
4108       if (!game.magic_wall_active)
4109         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4110       Store[newx][newy] = Store[x][y];
4111     }
4112     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4113     {
4114       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4115       if (!game.magic_wall_active)
4116         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4117       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4118     }
4119     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
4120     {
4121       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
4122       if (!game.magic_wall_active)
4123         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4124       Store[newx][newy] = Store[x][y];
4125     }
4126     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4127     {
4128       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4129       if (!game.magic_wall_active)
4130         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4131       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4132     }
4133     else if (element == EL_AMOEBA_DROPPING)
4134     {
4135       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4136       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4137     }
4138     else if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
4139     {
4140       if (Back[x][y])
4141         Feld[x][y] = Back[x][y];
4142
4143       if (Back[newx][newy])
4144         Feld[newx][newy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
4145
4146       Back[x][y] = Back[newx][newy] = 0;
4147     }
4148     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
4149     {
4150       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
4151     }
4152
4153     Store[x][y] = 0;
4154     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
4155     MovDelay[newx][newy] = 0;
4156
4157     /* copy element change control values to new field */
4158     ChangeDelay[newx][newy] = ChangeDelay[x][y];
4159
4160     /* copy animation control values to new field */
4161     GfxFrame[newx][newy]  = GfxFrame[x][y];
4162     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];    /* keep action one frame */
4163     GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];    /* keep same random value */
4164
4165     Pushed[x][y] = Pushed[newx][newy] = FALSE;
4166
4167     ResetGfxAnimation(x, y);    /* reset animation values for old field */
4168
4169 #if 0
4170     /* 2.1.1 (does not work correctly for spring) */
4171     if (!CAN_MOVE(element))
4172       MovDir[newx][newy] = 0;
4173 #else
4174
4175 #if 0
4176     /* (does not work for falling objects that slide horizontally) */
4177     if (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN)
4178       MovDir[newx][newy] = 0;
4179 #else
4180     /*
4181     if (!CAN_MOVE(element) ||
4182         (element == EL_SPRING && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
4183       MovDir[newx][newy] = 0;
4184     */
4185
4186     if (!CAN_MOVE(element) ||
4187         (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
4188       MovDir[newx][newy] = 0;
4189 #endif
4190 #endif
4191
4192     DrawLevelField(x, y);
4193     DrawLevelField(newx, newy);
4194
4195     Stop[newx][newy] = TRUE;    /* ignore this element until the next frame */
4196
4197     if (!pushed)        /* special case: moving object pushed by player */
4198       JustStopped[newx][newy] = 3;
4199
4200     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
4201     {
4202       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
4203       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
4204       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
4205     }
4206     else if (element == EL_PENGUIN)
4207       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
4208
4209     if (CAN_FALL(element) && direction == MV_DOWN &&
4210         (newy == lev_fieldy - 1 || !IS_FREE(x, newy + 1)))
4211       Impact(x, newy);
4212
4213     if (!IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) || !IS_FREE(nextx, nexty))
4214       CheckElementChange(newx, newy, element, CE_COLLISION);
4215
4216     TestIfPlayerTouchesCustomElement(newx, newy);
4217     TestIfElementTouchesCustomElement(newx, newy);
4218   }
4219   else                          /* still moving on */
4220   {
4221     DrawLevelField(x, y);
4222   }
4223 }
4224
4225 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
4226 {
4227   int i;
4228   int element = Feld[ax][ay];
4229   int group_nr = 0;
4230   static int xy[4][2] =
4231   {
4232     { 0, -1 },
4233     { -1, 0 },
4234     { +1, 0 },
4235     { 0, +1 }
4236   };
4237
4238   for (i=0; i<4; i++)
4239   {
4240     int x = ax + xy[i][0];
4241     int y = ay + xy[i][1];
4242
4243     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4244       continue;
4245
4246     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
4247       group_nr = AmoebaNr[x][y];
4248   }
4249
4250   return group_nr;
4251 }
4252
4253 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
4254 {
4255   int i, x, y, xx, yy;
4256   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4257   static int xy[4][2] =
4258   {
4259     { 0, -1 },
4260     { -1, 0 },
4261     { +1, 0 },
4262     { 0, +1 }
4263   };
4264
4265   if (new_group_nr == 0)
4266     return;
4267
4268   for (i=0; i<4; i++)
4269   {
4270     x = ax + xy[i][0];
4271     y = ay + xy[i][1];
4272
4273     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4274       continue;
4275
4276     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
4277          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
4278          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
4279         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
4280     {
4281       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
4282
4283       if (old_group_nr == 0)
4284         return;
4285
4286       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
4287       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
4288       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
4289       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
4290
4291       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
4292       {
4293         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
4294         {
4295           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
4296             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
4297         }
4298       }
4299     }
4300   }
4301 }
4302
4303 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
4304 {
4305   int i, x, y;
4306
4307   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
4308   {
4309     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4310
4311 #ifdef DEBUG
4312     if (group_nr == 0)
4313     {
4314       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
4315       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
4316       return;
4317     }
4318 #endif
4319
4320     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4321     {
4322       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4323       {
4324         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
4325         {
4326           AmoebaNr[x][y] = 0;
4327           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
4328         }
4329       }
4330     }
4331     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
4332                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
4333                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
4334     Bang(ax, ay);
4335   }
4336   else
4337   {
4338     static int xy[4][2] =
4339     {
4340       { 0, -1 },
4341       { -1, 0 },
4342       { +1, 0 },
4343       { 0, +1 }
4344     };
4345
4346     for (i=0; i<4; i++)
4347     {
4348       x = ax + xy[i][0];
4349       y = ay + xy[i][1];
4350
4351       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4352         continue;
4353
4354       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
4355       {
4356         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
4357                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
4358                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
4359         Bang(x, y);
4360       }
4361     }
4362   }
4363 }
4364
4365 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
4366 {
4367   int x, y;
4368   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4369   boolean done = FALSE;
4370
4371 #ifdef DEBUG
4372   if (group_nr == 0)
4373   {
4374     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
4375     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
4376     return;
4377   }
4378 #endif
4379
4380   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4381   {
4382     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4383     {
4384       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
4385           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
4386            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
4387            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_GROWING))
4388       {
4389         AmoebaNr[x][y] = 0;
4390         Feld[x][y] = new_element;
4391         InitField(x, y, FALSE);
4392         DrawLevelField(x, y);
4393         done = TRUE;
4394       }
4395     }
4396   }
4397
4398   if (done)
4399     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
4400                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
4401                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
4402 }
4403
4404 void AmoebeWaechst(int x, int y)
4405 {
4406   static unsigned long sound_delay = 0;
4407   static unsigned long sound_delay_value = 0;
4408
4409   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
4410   {
4411     MovDelay[x][y] = 7;
4412
4413     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
4414     {
4415 #if 1
4416       PlaySoundLevelElementAction(x, y, Store[x][y], ACTION_GROWING);
4417 #else
4418       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
4419         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_GROWING);
4420       else
4421         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_GROWING);
4422 #endif
4423       sound_delay_value = 30;
4424     }
4425   }
4426
4427   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
4428   {
4429     MovDelay[x][y]--;
4430     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4431     {
4432       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_GROWING,
4433                                            6 - MovDelay[x][y]);
4434
4435       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_GROWING, frame);
4436     }
4437
4438     if (!MovDelay[x][y])
4439     {
4440       Feld[x][y] = Store[x][y];
4441       Store[x][y] = 0;
4442       DrawLevelField(x, y);
4443     }
4444   }
4445 }
4446
4447 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
4448 {
4449   static unsigned long sound_delay = 0;
4450   static unsigned long sound_delay_value = 0;
4451
4452   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
4453   {
4454     MovDelay[x][y] = 7;
4455
4456     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
4457       sound_delay_value = 30;
4458   }
4459
4460   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
4461   {
4462     MovDelay[x][y]--;
4463     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4464     {
4465       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_SHRINKING,
4466                                            6 - MovDelay[x][y]);
4467
4468       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_SHRINKING, frame);
4469     }
4470
4471     if (!MovDelay[x][y])
4472     {
4473       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
4474       DrawLevelField(x, y);
4475
4476       /* don't let mole enter this field in this cycle;
4477          (give priority to objects falling to this field from above) */
4478       Stop[x][y] = TRUE;
4479     }
4480   }
4481 }
4482
4483 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
4484 {
4485   int i;
4486   int element = Feld[ax][ay];
4487   int graphic = el2img(element);
4488   int newax = ax, neway = ay;
4489   static int xy[4][2] =
4490   {
4491     { 0, -1 },
4492     { -1, 0 },
4493     { +1, 0 },
4494     { 0, +1 }
4495   };
4496
4497   if (!level.amoeba_speed)
4498   {
4499     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
4500     DrawLevelField(ax, ay);
4501     return;
4502   }
4503
4504   if (IS_ANIMATED(graphic))
4505     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4506
4507   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
4508     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
4509
4510   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
4511   {
4512     MovDelay[ax][ay]--;
4513     if (MovDelay[ax][ay])
4514       return;
4515   }
4516
4517   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
4518   {
4519     int start = RND(4);
4520     int x = ax + xy[start][0];
4521     int y = ay + xy[start][1];
4522
4523     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4524       return;
4525
4526     if (IS_FREE(x, y) ||
4527         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
4528     {
4529       newax = x;
4530       neway = y;
4531     }
4532
4533     if (newax == ax && neway == ay)
4534       return;
4535   }
4536   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
4537   {
4538     int start = RND(4);
4539     boolean waiting_for_player = FALSE;
4540
4541     for (i=0; i<4; i++)
4542     {
4543       int j = (start + i) % 4;
4544       int x = ax + xy[j][0];
4545       int y = ay + xy[j][1];
4546
4547       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4548         continue;
4549
4550       if (IS_FREE(x, y) ||
4551           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
4552       {
4553         newax = x;
4554         neway = y;
4555         break;
4556       }
4557       else if (IS_PLAYER(x, y))
4558         waiting_for_player = TRUE;
4559     }
4560
4561     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
4562     {
4563       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
4564       {
4565         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
4566         DrawLevelField(ax, ay);
4567         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
4568
4569         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
4570         {
4571           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
4572             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
4573           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
4574             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
4575         }
4576       }
4577       return;
4578     }
4579     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
4580     {
4581       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
4582
4583       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4584
4585 #ifdef DEBUG
4586   if (new_group_nr == 0)
4587   {
4588     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
4589     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
4590     return;
4591   }
4592 #endif
4593
4594       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
4595       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
4596       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
4597
4598       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
4599       AmoebenVereinigen(newax, neway);
4600
4601       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
4602       {
4603         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
4604         return;
4605       }
4606     }
4607   }
4608
4609   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
4610       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
4611   {
4612     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_GROWING;     /* creation of new amoeba */
4613     Store[newax][neway] = element;
4614   }
4615   else if (neway == ay)
4616   {
4617     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
4618 #if 1
4619     PlaySoundLevelAction(newax, neway, ACTION_GROWING);
4620 #else
4621     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_GROWING);
4622 #endif
4623   }
4624   else
4625   {
4626     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
4627     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROPPING;
4628     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
4629     ContinueMoving(ax, ay);
4630     return;
4631   }
4632
4633   DrawLevelField(newax, neway);
4634 }
4635
4636 void Life(int ax, int ay)
4637 {
4638   int x1, y1, x2, y2;
4639   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
4640   int life_time = 40;
4641   int element = Feld[ax][ay];
4642   int graphic = el2img(element);
4643   boolean changed = FALSE;
4644
4645   if (IS_ANIMATED(graphic))
4646     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4647
4648   if (Stop[ax][ay])
4649     return;
4650
4651   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
4652     MovDelay[ax][ay] = life_time;
4653
4654   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
4655   {
4656     MovDelay[ax][ay]--;
4657     if (MovDelay[ax][ay])
4658       return;
4659   }
4660
4661   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
4662   {
4663     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
4664     int nachbarn = 0;
4665
4666     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
4667       continue;
4668
4669     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
4670     {
4671       int x = xx+x2, y = yy+y2;
4672
4673       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
4674         continue;
4675
4676       if (((Feld[x][y] == element ||
4677             (element == EL_GAME_OF_LIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
4678            !Stop[x][y]) ||
4679           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
4680         nachbarn++;
4681     }
4682
4683     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
4684     {
4685       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
4686       {
4687         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4688         if (!Stop[xx][yy])
4689           DrawLevelField(xx, yy);
4690         Stop[xx][yy] = TRUE;
4691         changed = TRUE;
4692       }
4693     }
4694     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
4695     {                                   /* free border field */
4696       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
4697       {
4698         Feld[xx][yy] = element;
4699         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAME_OF_LIFE ? 0 : life_time-1);
4700         if (!Stop[xx][yy])
4701           DrawLevelField(xx, yy);
4702         Stop[xx][yy] = TRUE;
4703         changed = TRUE;
4704       }
4705     }
4706   }
4707
4708   if (changed)
4709     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_BIOMAZE ? SND_BIOMAZE_GROWING :
4710                    SND_GAME_OF_LIFE_GROWING);
4711 }
4712
4713 static void InitRobotWheel(int x, int y)
4714 {
4715   ChangeDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4716 }
4717
4718 static void RunRobotWheel(int x, int y)
4719 {
4720   PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
4721 }
4722
4723 static void StopRobotWheel(int x, int y)
4724 {
4725   if (ZX == x && ZY == y)
4726     ZX = ZY = -1;
4727 }
4728
4729 static void InitTimegateWheel(int x, int y)
4730 {
4731   ChangeDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4732 }
4733
4734 static void RunTimegateWheel(int x, int y)
4735 {
4736   PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
4737 }
4738
4739 void CheckExit(int x, int y)
4740 {
4741   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
4742       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
4743       local_player->lights_still_needed > 0)
4744   {
4745     int element = Feld[x][y];
4746     int graphic = el2img(element);
4747
4748     if (IS_ANIMATED(graphic))
4749       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4750
4751     return;
4752   }
4753
4754   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
4755
4756   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_EXIT_OPENING);
4757 }
4758
4759 void CheckExitSP(int x, int y)
4760 {
4761   if (local_player->gems_still_needed > 0)
4762   {
4763     int element = Feld[x][y];
4764     int graphic = el2img(element);
4765
4766     if (IS_ANIMATED(graphic))
4767       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4768
4769     return;
4770   }
4771
4772   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
4773
4774   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_OPENING);
4775 }
4776
4777 static void CloseAllOpenTimegates()
4778 {
4779   int x, y;
4780
4781   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4782   {
4783     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4784     {
4785       int element = Feld[x][y];
4786
4787       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4788       {
4789         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4790 #if 1
4791         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_CLOSING);
4792 #else
4793         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4794 #endif
4795       }
4796     }
4797   }
4798 }
4799
4800 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4801 {
4802   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4803     return;
4804
4805   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4806     return;
4807
4808   if (MovDelay[x][y] == 0)      /* next animation frame */
4809     MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4810
4811   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* wait some time before next frame */
4812   {
4813     MovDelay[x][y]--;
4814
4815     if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4816       SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4817
4818     DrawLevelElementAnimation(x, y, Feld[x][y]);
4819
4820     if (MovDelay[x][y] != 0)
4821     {
4822       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TWINKLE_WHITE,
4823                                            10 - MovDelay[x][y]);
4824
4825       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TWINKLE_WHITE, frame);
4826
4827       if (setup.direct_draw)
4828       {
4829         int dest_x, dest_y;
4830
4831         dest_x = FX + SCREENX(x) * TILEX;
4832         dest_y = FY + SCREENY(y) * TILEY;
4833
4834         BlitBitmap(drawto_field, window,
4835                    dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4836         SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4837       }
4838     }
4839   }
4840 }
4841
4842 void MauerWaechst(int x, int y)
4843 {
4844   int delay = 6;
4845
4846   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4847     MovDelay[x][y] = 3 * delay;
4848
4849   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4850   {
4851     MovDelay[x][y]--;
4852
4853     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4854     {
4855       int graphic = el_dir2img(Feld[x][y], MovDir[x][y]);
4856       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 17 - MovDelay[x][y]);
4857
4858       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
4859     }
4860
4861     if (!MovDelay[x][y])
4862     {
4863       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4864       {
4865         if (IN_LEV_FIELD(x - 1, y) && IS_WALL(Feld[x - 1][y]))
4866           DrawLevelField(x - 1, y);
4867       }
4868       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4869       {
4870         if (IN_LEV_FIELD(x + 1, y) && IS_WALL(Feld[x + 1][y]))
4871           DrawLevelField(x + 1, y);
4872       }
4873       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4874       {
4875         if (IN_LEV_FIELD(x, y - 1) && IS_WALL(Feld[x][y - 1]))
4876           DrawLevelField(x, y - 1);
4877       }
4878       else
4879       {
4880         if (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_WALL(Feld[x][y + 1]))
4881           DrawLevelField(x, y + 1);
4882       }
4883
4884       Feld[x][y] = Store[x][y];
4885       Store[x][y] = 0;
4886       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4887       DrawLevelField(x, y);
4888     }
4889   }
4890 }
4891
4892 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4893 {
4894   int element = Feld[ax][ay];
4895   int graphic = el2img(element);
4896   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4897   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4898   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4899   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4900   boolean new_wall = FALSE;
4901
4902   if (IS_ANIMATED(graphic))
4903     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4904
4905   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4906     MovDelay[ax][ay] = 6;
4907
4908   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4909   {
4910     MovDelay[ax][ay]--;
4911     if (MovDelay[ax][ay])
4912       return;
4913   }
4914
4915   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4916     oben_frei = TRUE;
4917   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4918     unten_frei = TRUE;
4919   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4920     links_frei = TRUE;
4921   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4922     rechts_frei = TRUE;
4923
4924   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
4925       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
4926   {
4927     if (oben_frei)
4928     {
4929       Feld[ax][ay-1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4930       Store[ax][ay-1] = element;
4931       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4932       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4933         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay - 1),
4934                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_UP, 0);
4935       new_wall = TRUE;
4936     }
4937     if (unten_frei)
4938     {
4939       Feld[ax][ay+1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4940       Store[ax][ay+1] = element;
4941       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4942       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4943         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay + 1),
4944                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_DOWN, 0);
4945       new_wall = TRUE;
4946     }
4947   }
4948
4949   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4950       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY ||
4951       element == EL_EXPANDABLE_WALL)
4952   {
4953     if (links_frei)
4954     {
4955       Feld[ax-1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4956       Store[ax-1][ay] = element;
4957       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4958       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4959         DrawGraphic(SCREENX(ax - 1), SCREENY(ay),
4960                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_LEFT, 0);
4961       new_wall = TRUE;
4962     }
4963
4964     if (rechts_frei)
4965     {
4966       Feld[ax+1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4967       Store[ax+1][ay] = element;
4968       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4969       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4970         DrawGraphic(SCREENX(ax + 1), SCREENY(ay),
4971                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_RIGHT, 0);
4972       new_wall = TRUE;
4973     }
4974   }
4975
4976   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL && (links_frei || rechts_frei))
4977     DrawLevelField(ax, ay);
4978
4979   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_WALL(Feld[ax][ay-1]))
4980     oben_massiv = TRUE;
4981   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_WALL(Feld[ax][ay+1]))
4982     unten_massiv = TRUE;
4983   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_WALL(Feld[ax-1][ay]))
4984     links_massiv = TRUE;
4985   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_WALL(Feld[ax+1][ay]))
4986     rechts_massiv = TRUE;
4987
4988   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4989        element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4990        element == EL_EXPANDABLE_WALL) &&
4991       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4992        element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL))
4993     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
4994
4995   if (new_wall)
4996 #if 1
4997     PlaySoundLevelAction(ax, ay, ACTION_GROWING);
4998 #else
4999     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_EXPANDABLE_WALL_GROWING);
5000 #endif
5001 }
5002
5003 void CheckForDragon(int x, int y)
5004 {
5005   int i, j;
5006   boolean dragon_found = FALSE;
5007   static int xy[4][2] =
5008   {
5009     { 0, -1 },
5010     { -1, 0 },
5011     { +1, 0 },
5012     { 0, +1 }
5013   };
5014
5015   for (i=0; i<4; i++)
5016   {
5017     for (j=0; j<4; j++)
5018     {
5019       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
5020
5021       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
5022           (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
5023       {
5024         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
5025           dragon_found = TRUE;
5026       }
5027       else
5028         break;
5029     }
5030   }
5031
5032   if (!dragon_found)
5033   {
5034     for (i=0; i<4; i++)
5035     {
5036       for (j=0; j<3; j++)
5037       {
5038         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
5039   
5040         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
5041         {
5042           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
5043           DrawLevelField(xx, yy);
5044         }
5045         else
5046           break;
5047       }
5048     }
5049   }
5050 }
5051
5052 static void InitBuggyBase(int x, int y)
5053 {
5054   int element = Feld[x][y];
5055   int activating_delay = FRAMES_PER_SECOND / 4;
5056
5057   ChangeDelay[x][y] =
5058     (element == EL_SP_BUGGY_BASE ?
5059      2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND) - activating_delay :
5060      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ?
5061      activating_delay :
5062      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE ?
5063      1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND) : 1);
5064 }
5065
5066 static void WarnBuggyBase(int x, int y)
5067 {
5068   int i;
5069   static int xy[4][2] =
5070   {
5071     { 0, -1 },
5072     { -1, 0 },
5073     { +1, 0 },
5074     { 0, +1 }
5075   };
5076
5077   for (i=0; i<4; i++)
5078   {
5079     int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
5080
5081     if (IS_PLAYER(xx, yy))
5082     {
5083       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE);
5084
5085       break;
5086     }
5087   }
5088 }
5089
5090 static void InitTrap(int x, int y)
5091 {
5092   ChangeDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
5093 }
5094
5095 static void ActivateTrap(int x, int y)
5096 {
5097   PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
5098 }
5099
5100 static void ChangeActiveTrap(int x, int y)
5101 {
5102   int graphic = IMG_TRAP_ACTIVE;
5103
5104   /* if new animation frame was drawn, correct crumbled sand border */
5105   if (IS_NEW_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
5106     DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
5107 }
5108
5109 static void ChangeElementNowExt(int x, int y, int target_element)
5110 {
5111   if (IS_PLAYER(x, y) && !IS_ACCESSIBLE(target_element))
5112   {
5113     Bang(x, y);
5114     return;
5115   }
5116
5117   RemoveField(x, y);
5118   Feld[x][y] = target_element;
5119
5120   ResetGfxAnimation(x, y);
5121   ResetRandomAnimationValue(x, y);
5122
5123   InitField(x, y, FALSE);
5124   if (CAN_MOVE(Feld[x][y]))
5125     InitMovDir(x, y);
5126
5127   DrawLevelField(x, y);
5128
5129   if (CAN_BE_CRUMBLED(Feld[x][y]))
5130     DrawLevelFieldCrumbledSandNeighbours(x, y);
5131
5132   TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
5133   TestIfPlayerTouchesCustomElement(x, y);
5134   TestIfElementTouchesCustomElement(x, y);
5135 }
5136
5137 static void ChangeElementNow(int x, int y, int element)
5138 {
5139   struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
5140
5141   /* prevent CheckTriggeredElementChange() from looping */
5142   Changing[x][y] = TRUE;
5143
5144   CheckTriggeredElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_OTHER_IS_CHANGING);
5145
5146   Changing[x][y] = FALSE;
5147
5148   if (change->explode)
5149   {
5150     Bang(x, y);
5151     return;
5152   }
5153
5154   if (change->use_content)
5155   {
5156     boolean complete_change = TRUE;
5157     boolean can_change[3][3];
5158     int xx, yy;
5159
5160     for (yy = 0; yy < 3; yy++) for(xx = 0; xx < 3 ; xx++)
5161     {
5162       boolean half_destructible;
5163       int ex = x + xx - 1;
5164       int ey = y + yy - 1;
5165       int e;
5166
5167       can_change[xx][yy] = TRUE;
5168
5169       if (ex == x && ey == y)   /* do not check changing element itself */
5170         continue;
5171
5172       if (change->content[xx][yy] == EL_EMPTY_SPACE)
5173       {
5174         can_change[xx][yy] = FALSE;     /* do not change empty borders */
5175
5176         continue;
5177       }
5178
5179       if (!IN_LEV_FIELD(ex, ey))
5180       {
5181         can_change[xx][yy] = FALSE;
5182         complete_change = FALSE;
5183
5184         continue;
5185       }
5186
5187       e = Feld[ex][ey];
5188
5189       if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
5190         e = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
5191
5192       half_destructible = (IS_FREE(ex, ey) || IS_DIGGABLE(e));
5193
5194       if ((change->power <= CP_NON_DESTRUCTIVE  && !IS_FREE(ex, ey)) ||
5195           (change->power <= CP_HALF_DESTRUCTIVE && !half_destructible) ||
5196           (change->power <= CP_FULL_DESTRUCTIVE && IS_INDESTRUCTIBLE(e)))
5197       {
5198         can_change[xx][yy] = FALSE;
5199         complete_change = FALSE;
5200       }
5201     }
5202
5203     if (!change->only_complete || complete_change)
5204     {
5205       if (change->only_complete && change->use_random_change &&
5206           RND(change->random) != 0)
5207         return;
5208
5209       for (yy = 0; yy < 3; yy++) for(xx = 0; xx < 3 ; xx++)
5210       {
5211         int ex = x + xx - 1;
5212         int ey = y + yy - 1;
5213
5214         if (can_change[xx][yy] && (!change->use_random_change ||
5215                                    RND(change->random) == 0))
5216         {
5217           if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
5218             RemoveMovingField(ex, ey);
5219
5220           ChangeElementNowExt(ex, ey, change->content[xx][yy]);
5221
5222           /* for symmetry reasons, stop newly created border elements */
5223           if (ex != x || ey != y)
5224             Stop[ex][ey] = TRUE;
5225         }
5226       }
5227
5228       return;
5229     }
5230   }
5231
5232   ChangeElementNowExt(x, y, change->target_element);
5233 }
5234
5235 static void ChangeElement(int x, int y)
5236 {
5237 #if 1
5238   int element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
5239 #else
5240   int element = Feld[x][y];
5241 #endif
5242   struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
5243
5244   if (ChangeDelay[x][y] == 0)           /* initialize element change */
5245   {
5246 #if 1
5247     ChangeDelay[x][y] = (    change->delay_fixed  * change->delay_frames +
5248                          RND(change->delay_random * change->delay_frames)) + 1;
5249 #else
5250     ChangeDelay[x][y] = changing_element[element].change_delay + 1;
5251
5252     if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element) && HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_DELAY))
5253     {
5254       int max_random_delay = element_info[element].change.delay_random;
5255       int delay_frames = element_info[element].change.delay_frames;
5256
5257       ChangeDelay[x][y] += RND(max_random_delay * delay_frames);
5258     }
5259 #endif
5260
5261     ResetGfxAnimation(x, y);
5262     ResetRandomAnimationValue(x, y);
5263
5264 #if 1
5265     if (change->pre_change_function)
5266       change->pre_change_function(x, y);
5267 #else
5268     if (changing_element[element].pre_change_function)
5269       changing_element[element].pre_change_function(x, y);
5270 #endif
5271   }
5272
5273   ChangeDelay[x][y]--;
5274
5275   if (ChangeDelay[x][y] != 0)           /* continue element change */
5276   {
5277     int graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5278
5279     if (IS_ANIMATED(graphic))
5280       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5281
5282 #if 1
5283     if (change->change_function)
5284       change->change_function(x, y);
5285 #else
5286     if (changing_element[element].change_function)
5287       changing_element[element].change_function(x, y);
5288 #endif
5289   }
5290   else                                  /* finish element change */
5291   {
5292 #if 0
5293     int next_element = changing_element[element].next_element;
5294 #endif
5295
5296     if (IS_MOVING(x, y))                /* never change a running system ;-) */
5297     {
5298       ChangeDelay[x][y] = 1;            /* try change after next move step */
5299
5300       return;
5301     }
5302
5303 #if 1
5304     ChangeElementNow(x, y, element);
5305
5306     if (change->post_change_function)
5307       change->post_change_function(x, y);
5308 #else
5309     if (next_element != EL_UNDEFINED)
5310       ChangeElementNow(x, y, next_element);
5311     else
5312       ChangeElementNow(x, y, element_info[element].change.target_element);
5313
5314     if (changing_element[element].post_change_function)
5315       changing_element[element].post_change_function(x, y);
5316 #endif
5317   }
5318 }
5319
5320 static boolean CheckTriggeredElementChange(int lx, int ly, int trigger_element,
5321                                            int trigger_event)
5322 {
5323   int i, x, y;
5324
5325   if (!(trigger_events[trigger_element] & CH_EVENT_BIT(trigger_event)))
5326     return FALSE;
5327
5328   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
5329   {
5330     if (!CAN_CHANGE(i) || !HAS_CHANGE_EVENT(i, trigger_event) ||
5331         element_info[i].change.trigger_element != trigger_element)
5332       continue;
5333
5334     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5335     {
5336       if (x == lx && y == ly)   /* do not change trigger element itself */
5337         continue;
5338
5339       if (Changing[x][y])       /* do not change just changing elements */
5340         continue;
5341
5342       if (Feld[x][y] == i)
5343       {
5344         ChangeDelay[x][y] = 1;
5345         ChangeElement(x, y);
5346       }
5347     }
5348   }
5349
5350   return TRUE;
5351 }
5352
5353 static boolean CheckElementChange(int x, int y, int element, int trigger_event)
5354 {
5355   if (!CAN_CHANGE(element) || !HAS_CHANGE_EVENT(element, trigger_event))
5356     return FALSE;
5357
5358   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
5359     Blocked2Moving(x, y, &x, &y);
5360
5361   ChangeDelay[x][y] = 1;
5362   ChangeElement(x, y);
5363
5364   return TRUE;
5365 }
5366
5367 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
5368 {
5369   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
5370   static int num_stored_actions = 0;
5371   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
5372   int left      = player_action & JOY_LEFT;
5373   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
5374   int up        = player_action & JOY_UP;
5375   int down      = player_action & JOY_DOWN;
5376   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
5377   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
5378   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
5379   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
5380
5381   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
5382   num_stored_actions++;
5383
5384   if (!player->active || tape.pausing)
5385     return;
5386
5387   if (player_action)
5388   {
5389     if (button1)
5390       snapped = SnapField(player, dx, dy);
5391     else
5392     {
5393       if (button2)
5394         bombed = PlaceBomb(player);
5395       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
5396     }
5397
5398     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
5399     {
5400       if (button1 || (bombed && !moved))
5401       {
5402         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5403         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
5404       }
5405     }
5406
5407     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
5408   }
5409   else
5410   {
5411     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
5412
5413     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
5414     SnapField(player, 0, 0);
5415     CheckGravityMovement(player);
5416
5417     if (player->MovPos == 0)
5418     {
5419 #if 0
5420       printf("Trying... Player frame reset\n");
5421 #endif
5422
5423       InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT, player->MovDir);
5424     }
5425
5426     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
5427       player->is_moving = FALSE;
5428   }
5429
5430   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
5431   {
5432     TapeRecordAction(stored_player_action);
5433     num_stored_actions = 0;
5434   }
5435 }
5436
5437 void GameActions()
5438 {
5439   static unsigned long action_delay = 0;
5440   unsigned long action_delay_value;
5441   int magic_wall_x = 0, magic_wall_y = 0;
5442   int i, x, y, element, graphic;
5443   byte *recorded_player_action;
5444   byte summarized_player_action = 0;
5445
5446   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
5447     return;
5448
5449   action_delay_value =
5450     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
5451
5452   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
5453     action_delay_value = 0;
5454
5455   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
5456
5457   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
5458
5459   if (network_playing && !network_player_action_received)
5460   {
5461     /*
5462 #ifdef DEBUG
5463     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
5464 #endif
5465     */
5466
5467 #if defined(PLATFORM_UNIX)
5468     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
5469     HandleNetworking();
5470 #endif
5471
5472     if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
5473       return;
5474
5475     if (!network_player_action_received)
5476     {
5477       /*
5478 #ifdef DEBUG
5479       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
5480 #endif
5481       */
5482       return;
5483     }
5484   }
5485
5486   if (tape.pausing)
5487     return;
5488
5489   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
5490
5491   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5492   {
5493     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
5494
5495     if (!network_playing)
5496       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
5497   }
5498
5499 #if defined(PLATFORM_UNIX)
5500   if (network_playing)
5501     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
5502 #endif
5503
5504   if (!options.network && !setup.team_mode)
5505     local_player->effective_action = summarized_player_action;
5506
5507   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5508   {
5509     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
5510
5511     if (stored_player[i].programmed_action)
5512       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
5513
5514     if (recorded_player_action)
5515       actual_player_action = recorded_player_action[i];
5516
5517     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
5518     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
5519   }
5520
5521   network_player_action_received = FALSE;
5522
5523   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5524
5525 #if 0
5526   FrameCounter++;
5527   TimeFrames++;
5528
5529   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5530     stored_player[i].Frame++;
5531 #endif
5532
5533 #if 1
5534   if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
5535   {
5536     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5537     {
5538       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5539       int x = player->jx;
5540       int y = player->jy;
5541
5542       if (player->active && player->Pushing && player->is_moving &&
5543           IS_MOVING(x, y))
5544       {
5545         ContinueMoving(x, y);
5546
5547         /* continue moving after pushing (this is actually a bug) */
5548         if (!IS_MOVING(x, y))
5549         {
5550           Stop[x][y] = FALSE;
5551         }
5552       }
5553     }
5554   }
5555 #endif
5556
5557   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5558   {
5559     Stop[x][y] = FALSE;
5560     if (JustStopped[x][y] > 0)
5561       JustStopped[x][y]--;
5562
5563     GfxFrame[x][y]++;
5564
5565 #if DEBUG
5566     if (IS_BLOCKED(x, y))
5567     {
5568       int oldx, oldy;
5569
5570       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
5571       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
5572       {
5573         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
5574         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
5575         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
5576         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
5577       }
5578     }
5579 #endif
5580   }
5581
5582   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5583   {
5584     element = Feld[x][y];
5585 #if 1
5586     graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5587 #else
5588     graphic = el2img(element);
5589 #endif
5590
5591 #if 0
5592     if (element == -1)
5593     {
5594       printf("::: %d,%d: %d [%d]\n", x, y, element, FrameCounter);
5595
5596       element = graphic = 0;
5597     }
5598 #endif
5599
5600     if (graphic_info[graphic].anim_global_sync)
5601       GfxFrame[x][y] = FrameCounter;
5602
5603     if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
5604         IS_NEXT_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
5605       ResetRandomAnimationValue(x, y);
5606
5607     SetRandomAnimationValue(x, y);
5608
5609 #if 1
5610     PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, GfxAction[x][y]);
5611 #endif
5612
5613     if (IS_INACTIVE(element))
5614     {
5615       if (IS_ANIMATED(graphic))
5616         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5617
5618       continue;
5619     }
5620
5621 #if 1
5622     /* this may take place after moving, so 'element' may have changed */
5623     if (IS_CHANGING(x, y))
5624     {
5625       ChangeElement(x, y);
5626       element = Feld[x][y];
5627       graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5628     }
5629 #endif
5630
5631     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
5632     {
5633       StartMoving(x, y);
5634
5635 #if 1
5636       graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5637 #if 0
5638       if (element == EL_PACMAN)
5639         printf("::: %d, %d, %d\n",
5640                IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y]);
5641 #endif
5642 #if 0
5643       if (element == EL_YAMYAM)
5644         printf("::: %d, %d, %d\n",
5645                IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y]);
5646 #endif
5647 #endif
5648
5649       if (IS_ANIMATED(graphic) &&
5650           !IS_MOVING(x, y) &&
5651           !Stop[x][y])
5652       {
5653         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5654
5655 #if 0
5656         if (element == EL_YAMYAM)
5657           printf("::: %d, %d\n", graphic, GfxFrame[x][y]);
5658 #endif
5659       }
5660
5661       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
5662         EdelsteinFunkeln(x, y);
5663     }
5664     else if ((element == EL_ACID ||
5665               element == EL_EXIT_OPEN ||
5666               element == EL_SP_EXIT_OPEN ||
5667               element == EL_SP_TERMINAL ||
5668               element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE ||
5669               element == EL_EXTRA_TIME ||
5670               element == EL_SHIELD_NORMAL ||
5671               element == EL_SHIELD_DEADLY) &&
5672              IS_ANIMATED(graphic))
5673       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5674     else if (IS_MOVING(x, y))
5675       ContinueMoving(x, y);
5676     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
5677       CheckDynamite(x, y);
5678 #if 0
5679     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
5680       Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
5681 #endif
5682     else if (element == EL_AMOEBA_GROWING)
5683       AmoebeWaechst(x, y);
5684     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
5685       AmoebaDisappearing(x, y);
5686
5687 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
5688     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
5689       AmoebeAbleger(x, y);
5690 #endif
5691
5692     else if (element == EL_GAME_OF_LIFE || element == EL_BIOMAZE)
5693       Life(x, y);
5694     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
5695       CheckExit(x, y);
5696     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
5697       CheckExitSP(x, y);
5698     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING)
5699       MauerWaechst(x, y);
5700     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL ||
5701              element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
5702              element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
5703              element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
5704       MauerAbleger(x, y);
5705     else if (element == EL_FLAMES)
5706       CheckForDragon(x, y);
5707 #if 0
5708     else if (IS_AUTO_CHANGING(element))
5709       ChangeElement(x, y);
5710 #endif
5711     else if (element == EL_EXPLOSION)
5712       ; /* drawing of correct explosion animation is handled separately */
5713     else if (IS_ANIMATED(graphic) && !IS_CHANGING(x, y))
5714       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5715
5716 #if 0
5717     /* this may take place after moving, so 'element' may have changed */
5718     if (IS_AUTO_CHANGING(Feld[x][y]))
5719       ChangeElement(x, y);
5720 #endif
5721
5722     if (IS_BELT_ACTIVE(element))
5723       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
5724
5725     if (game.magic_wall_active)
5726     {
5727       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
5728
5729       /* play the element sound at the position nearest to the player */
5730       if ((element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
5731            element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5732            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
5733            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
5734            element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5735            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING) &&
5736           ABS(x-jx) + ABS(y-jy) < ABS(magic_wall_x-jx) + ABS(magic_wall_y-jy))
5737       {
5738         magic_wall_x = x;
5739         magic_wall_y = y;
5740       }
5741     }
5742   }
5743
5744 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
5745   /* new experimental amoeba growth stuff */
5746 #if 1
5747   if (!(FrameCounter % 8))
5748 #endif
5749   {
5750     static unsigned long random = 1684108901;
5751
5752     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
5753     {
5754 #if 0
5755       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
5756       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
5757 #else
5758       x = RND(lev_fieldx);
5759       y = RND(lev_fieldy);
5760 #endif
5761       element = Feld[x][y];
5762
5763       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
5764           (element == EL_EMPTY ||
5765            element == EL_SAND ||
5766            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
5767            element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
5768            element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT))
5769       {
5770         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
5771             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
5772             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
5773             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
5774           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
5775       }
5776
5777       random = random * 129 + 1;
5778     }
5779   }
5780 #endif
5781
5782 #if 0
5783   if (game.explosions_delayed)
5784 #endif
5785   {
5786     game.explosions_delayed = FALSE;
5787
5788     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5789     {
5790       element = Feld[x][y];
5791
5792       if (ExplodeField[x][y])
5793         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
5794       else if (element == EL_EXPLOSION)
5795         Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
5796
5797       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
5798     }
5799
5800     game.explosions_delayed = TRUE;
5801   }
5802
5803   if (game.magic_wall_active)
5804   {
5805     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
5806     {
5807       int element = Feld[magic_wall_x][magic_wall_y];
5808
5809       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
5810           element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5811           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
5812         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
5813       else
5814         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
5815     }
5816
5817     if (game.magic_wall_time_left > 0)
5818     {
5819       game.magic_wall_time_left--;
5820       if (!game.magic_wall_time_left)
5821       {
5822         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5823         {
5824           element = Feld[x][y];
5825
5826           if (element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5827               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
5828           {
5829             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
5830             DrawLevelField(x, y);
5831           }
5832           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5833                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
5834           {
5835             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
5836             DrawLevelField(x, y);
5837           }
5838         }
5839
5840         game.magic_wall_active = FALSE;
5841       }
5842     }
5843   }
5844
5845   if (game.light_time_left > 0)
5846   {
5847     game.light_time_left--;
5848
5849     if (game.light_time_left == 0)
5850       RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
5851   }
5852
5853   if (game.timegate_time_left > 0)
5854   {
5855     game.timegate_time_left--;
5856
5857     if (game.timegate_time_left == 0)
5858       CloseAllOpenTimegates();
5859   }
5860
5861   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5862   {
5863     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5864
5865     if (SHIELD_ON(player))
5866     {
5867       if (player->shield_deadly_time_left)
5868         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
5869       else if (player->shield_normal_time_left)
5870         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
5871     }
5872   }
5873
5874   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
5875   {
5876     TimeFrames = 0;
5877     TimePlayed++;
5878
5879     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5880     {
5881       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5882
5883       if (SHIELD_ON(player))
5884       {
5885         player->shield_normal_time_left--;
5886
5887         if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5888           player->shield_deadly_time_left--;
5889       }
5890     }
5891
5892     if (tape.recording || tape.playing)
5893       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
5894
5895     if (TimeLeft > 0)
5896     {
5897       TimeLeft--;
5898
5899       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
5900         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MIDDLE);
5901
5902       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
5903
5904       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
5905         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5906           KillHero(&stored_player[i]);
5907     }
5908     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
5909       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
5910   }
5911
5912   DrawAllPlayers();
5913
5914   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
5915   {
5916     static unsigned long fps_counter = 0;
5917     static int fps_frames = 0;
5918     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
5919
5920     fps_frames++;
5921
5922     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
5923     {
5924       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
5925
5926       fps_frames = 0;
5927       fps_counter = Counter();
5928     }
5929
5930     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
5931   }
5932
5933 #if 0
5934   if (stored_player[0].jx != stored_player[0].last_jx ||
5935       stored_player[0].jy != stored_player[0].last_jy)
5936     printf("::: %d, %d, %d, %d, %d\n",
5937            stored_player[0].MovDir,
5938            stored_player[0].MovPos,
5939            stored_player[0].GfxPos,
5940            stored_player[0].Frame,
5941            stored_player[0].StepFrame);
5942 #endif
5943
5944 #if 1
5945   FrameCounter++;
5946   TimeFrames++;
5947
5948   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5949   {
5950     int move_frames =
5951       MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED /  stored_player[i].move_delay_value;
5952
5953     stored_player[i].Frame += move_frames;
5954
5955     if (stored_player[i].MovPos != 0)
5956       stored_player[i].StepFrame += move_frames;
5957   }
5958 #endif
5959 }
5960
5961 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
5962 {
5963   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
5964   int i;
5965
5966   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5967   {
5968     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5969
5970     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
5971       continue;
5972
5973     min_x = MIN(min_x, jx);
5974     min_y = MIN(min_y, jy);
5975     max_x = MAX(max_x, jx);
5976     max_y = MAX(max_y, jy);
5977   }
5978
5979   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
5980 }
5981
5982 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
5983 {
5984   int i;
5985
5986   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5987   {
5988     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5989
5990     if (!stored_player[i].active)
5991       continue;
5992
5993     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5994       return FALSE;
5995   }
5996
5997   return TRUE;
5998 }
5999
6000 void ScrollLevel(int dx, int dy)
6001 {
6002   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
6003   int x, y;
6004
6005   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
6006              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
6007              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
6008              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
6009              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
6010              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
6011              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
6012
6013   if (dx)
6014   {
6015     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
6016     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
6017       DrawScreenField(x, y);
6018   }
6019
6020   if (dy)
6021   {
6022     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
6023     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
6024       DrawScreenField(x, y);
6025   }
6026
6027   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
6028 }
6029
6030 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
6031 {
6032   if (level.gravity && !player->programmed_action)
6033   {
6034     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
6035     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
6036     int move_dir =
6037       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
6038        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
6039        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
6040     int jx = player->jx, jy = player->jy;
6041     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
6042     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
6043     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
6044     boolean field_under_player_is_free =
6045       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
6046     boolean player_is_moving_to_valid_field =
6047       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
6048        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
6049         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
6050
6051     if (field_under_player_is_free &&
6052         !player_is_moving_to_valid_field &&
6053         !IS_WALKABLE_INSIDE(Feld[jx][jy]))
6054       player->programmed_action = MV_DOWN;
6055   }
6056 }
6057
6058 /*
6059   MoveFigureOneStep()
6060   -----------------------------------------------------------------------------
6061   dx, dy:               direction (non-diagonal) to try to move the player to
6062   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
6063 */
6064
6065 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
6066                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
6067 {
6068   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6069   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
6070   int element;
6071   int can_move;
6072
6073   if (!player->active || (!dx && !dy))
6074     return MF_NO_ACTION;
6075
6076   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6077                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6078                     dy < 0 ? MV_UP :
6079                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6080
6081   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
6082     return MF_NO_ACTION;
6083
6084   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
6085     return MF_NO_ACTION;
6086
6087 #if 0
6088   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
6089 #else
6090   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
6091 #endif
6092
6093   if (DONT_RUN_INTO(element))
6094   {
6095     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
6096     {
6097       SplashAcid(jx, jy);
6098       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER_1;
6099       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
6100       Store[jx][jy] = EL_ACID;
6101       ContinueMoving(jx, jy);
6102       BuryHero(player);
6103     }
6104     else
6105       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
6106
6107     return MF_MOVING;
6108   }
6109
6110   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
6111   if (can_move != MF_MOVING)
6112     return can_move;
6113
6114   StorePlayer[jx][jy] = 0;
6115   player->last_jx = jx;
6116   player->last_jy = jy;
6117   jx = player->jx = new_jx;
6118   jy = player->jy = new_jy;
6119   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
6120
6121   player->MovPos =
6122     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
6123
6124   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
6125
6126   return MF_MOVING;
6127 }
6128
6129 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6130 {
6131   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6132   int old_jx = jx, old_jy = jy;
6133   int moved = MF_NO_ACTION;
6134
6135   if (!player->active || (!dx && !dy))
6136     return FALSE;
6137
6138 #if 0
6139   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
6140       !tape.playing)
6141     return FALSE;
6142 #else
6143   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
6144       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
6145     return FALSE;
6146 #endif
6147
6148   /* remove the last programmed player action */
6149   player->programmed_action = 0;
6150
6151   if (player->MovPos)
6152   {
6153     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
6154     /* this is only for backward compatibility */
6155
6156     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
6157
6158 #if DEBUG
6159     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES. [%ld]\n",
6160            tape.counter);
6161 #endif
6162
6163     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
6164     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
6165
6166     while (player->MovPos)
6167     {
6168       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
6169       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
6170       FrameCounter++;
6171       DrawAllPlayers();
6172       BackToFront();
6173     }
6174
6175     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
6176   }
6177
6178   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
6179   {
6180     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
6181       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
6182   }
6183   else
6184   {
6185     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
6186       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
6187   }
6188
6189   jx = player->jx;
6190   jy = player->jy;
6191
6192   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
6193       (player == local_player || !options.network))
6194   {
6195     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
6196     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
6197
6198     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6199     {
6200       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
6201       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
6202         scroll_x += (jx - old_jx);
6203       else                      /* player has moved vertically */
6204         scroll_y += (jy - old_jy);
6205     }
6206     else
6207     {
6208       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
6209       {
6210         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
6211             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
6212           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
6213
6214         /* don't scroll over playfield boundaries */
6215         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
6216           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
6217
6218         /* don't scroll more than one field at a time */
6219         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
6220
6221         /* don't scroll against the player's moving direction */
6222         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
6223             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
6224           scroll_x = old_scroll_x;
6225       }
6226       else                      /* player has moved vertically */
6227       {
6228         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
6229             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
6230           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
6231
6232         /* don't scroll over playfield boundaries */
6233         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
6234           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
6235
6236         /* don't scroll more than one field at a time */
6237         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
6238
6239         /* don't scroll against the player's moving direction */
6240         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
6241             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
6242           scroll_y = old_scroll_y;
6243       }
6244     }
6245
6246     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
6247     {
6248       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
6249       {
6250         scroll_x = old_scroll_x;
6251         scroll_y = old_scroll_y;
6252       }
6253       else
6254       {
6255         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
6256         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
6257       }
6258     }
6259   }
6260
6261 #if 0
6262 #if 1
6263   InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT);
6264 #else
6265   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
6266     player->Frame = 0;
6267 #endif
6268 #endif
6269
6270   player->StepFrame = 0;
6271
6272   if (moved & MF_MOVING)
6273   {
6274     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
6275       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
6276     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
6277       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
6278
6279     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "crumbled sand" */
6280
6281     player->last_move_dir = player->MovDir;
6282     player->is_moving = TRUE;
6283   }
6284   else
6285   {
6286     CheckGravityMovement(player);
6287
6288     /*
6289     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
6290     */
6291     player->is_moving = FALSE;
6292   }
6293
6294   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
6295   TestIfPlayerTouchesCustomElement(jx, jy);
6296
6297   if (!player->active)
6298     RemoveHero(player);
6299
6300   return moved;
6301 }
6302
6303 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
6304 {
6305   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6306   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
6307   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
6308
6309   if (!player->active || !player->MovPos)
6310     return;
6311
6312   if (mode == SCROLL_INIT)
6313   {
6314     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
6315     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
6316
6317     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
6318       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
6319
6320     DrawPlayer(player);
6321     return;
6322   }
6323   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
6324     return;
6325
6326   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
6327   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
6328
6329   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
6330     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
6331
6332   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
6333   if (player->MovPos == 0)
6334     CheckGravityMovement(player);
6335
6336   DrawPlayer(player);
6337
6338   if (player->MovPos == 0)
6339   {
6340     if (IS_PASSABLE(Feld[last_jx][last_jy]))
6341     {
6342       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
6343       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
6344
6345       /* be able to make the next move without delay */
6346       player->move_delay = 0;
6347     }
6348
6349     player->last_jx = jx;
6350     player->last_jy = jy;
6351
6352     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
6353         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
6354     {
6355       RemoveHero(player);
6356
6357       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
6358           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
6359         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6360     }
6361
6362     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
6363         !player->programmed_action)
6364       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
6365   }
6366 }
6367
6368 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
6369 {
6370   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
6371
6372   if (mode == SCROLL_INIT)
6373   {
6374     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
6375     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
6376
6377     screen_frame_counter = FrameCounter;
6378     ScreenMovDir = player->MovDir;
6379     ScreenMovPos = player->MovPos;
6380     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
6381     return;
6382   }
6383   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
6384     return;
6385
6386   if (ScreenMovPos)
6387   {
6388     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
6389     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
6390     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
6391   }
6392   else
6393     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
6394 }
6395
6396 void TestIfPlayerTouchesCustomElement(int x, int y)
6397 {
6398   static int xy[4][2] =
6399   {
6400     { 0, -1 },
6401     { -1, 0 },
6402     { +1, 0 },
6403     { 0, +1 }
6404   };
6405   boolean center_is_player = (IS_PLAYER(x, y));
6406   int i;
6407
6408   for (i=0; i<4; i++)
6409   {
6410     int xx = x + xy[i][0];
6411     int yy = y + xy[i][1];
6412
6413     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
6414       continue;
6415
6416     if (center_is_player)
6417     {
6418       CheckTriggeredElementChange(xx, yy, Feld[xx][yy], CE_OTHER_GETS_TOUCHED);
6419       CheckElementChange(xx, yy, Feld[xx][yy], CE_TOUCHED_BY_PLAYER);
6420     }
6421     else if (IS_PLAYER(xx, yy))
6422     {
6423       CheckTriggeredElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_OTHER_GETS_TOUCHED);
6424       CheckElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_TOUCHED_BY_PLAYER);
6425
6426       break;
6427     }
6428   }
6429 }
6430
6431 void TestIfElementTouchesCustomElement(int x, int y)
6432 {
6433   static int xy[4][2] =
6434   {
6435     { 0, -1 },
6436     { -1, 0 },
6437     { +1, 0 },
6438     { 0, +1 }
6439   };
6440   boolean center_is_custom = (IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[x][y]));
6441   int i;
6442
6443   for (i=0; i<4; i++)
6444   {
6445     int xx = x + xy[i][0];
6446     int yy = y + xy[i][1];
6447
6448     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
6449       continue;
6450
6451     if (center_is_custom &&
6452         Feld[xx][yy] == element_info[Feld[x][y]].change.trigger_element)
6453     {
6454       CheckElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_OTHER_IS_TOUCHING);
6455     }
6456
6457     if (IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[xx][yy]) &&
6458         Feld[x][y] == element_info[Feld[xx][yy]].change.trigger_element)
6459     {
6460       CheckElementChange(xx, yy, Feld[xx][yy], CE_OTHER_IS_TOUCHING);
6461     }
6462   }
6463 }
6464
6465 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
6466 {
6467   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
6468   static int test_xy[4][2] =
6469   {
6470     { 0, -1 },
6471     { -1, 0 },
6472     { +1, 0 },
6473     { 0, +1 }
6474   };
6475   static int test_dir[4] =
6476   {
6477     MV_UP,
6478     MV_LEFT,
6479     MV_RIGHT,
6480     MV_DOWN
6481   };
6482
6483   for (i=0; i<4; i++)
6484   {
6485     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
6486
6487     test_x = good_x + test_xy[i][0];
6488     test_y = good_y + test_xy[i][1];
6489     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
6490       continue;
6491
6492     test_move_dir =
6493       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
6494
6495 #if 0
6496     test_element = Feld[test_x][test_y];
6497 #else
6498     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
6499 #endif
6500
6501     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_RUN_INTO style bad thing;
6502        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
6503     */
6504     if ((DONT_RUN_INTO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
6505         (DONT_TOUCH(test_element)    && test_move_dir != test_dir[i]))
6506     {
6507       kill_x = test_x;
6508       kill_y = test_y;
6509       break;
6510     }
6511   }
6512
6513   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
6514   {
6515     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
6516     {
6517       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
6518
6519       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
6520         Bang(kill_x, kill_y);
6521       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
6522         KillHero(player);
6523     }
6524     else
6525       Bang(good_x, good_y);
6526   }
6527 }
6528
6529 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
6530 {
6531   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
6532   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
6533   static int test_xy[4][2] =
6534   {
6535     { 0, -1 },
6536     { -1, 0 },
6537     { +1, 0 },
6538     { 0, +1 }
6539   };
6540   static int test_dir[4] =
6541   {
6542     MV_UP,
6543     MV_LEFT,
6544     MV_RIGHT,
6545     MV_DOWN
6546   };
6547
6548   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
6549     return;
6550
6551   for (i=0; i<4; i++)
6552   {
6553     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
6554
6555     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
6556     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
6557     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
6558       continue;
6559
6560     test_move_dir =
6561       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
6562
6563     test_element = Feld[test_x][test_y];
6564
6565     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_RUN_INTO style bad thing;
6566        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
6567     */
6568     if ((DONT_RUN_INTO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
6569         (DONT_TOUCH(bad_element)    && test_move_dir != test_dir[i]))
6570     {
6571       /* good thing is player or penguin that does not move away */
6572       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
6573       {
6574         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
6575
6576         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
6577           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
6578
6579         kill_x = test_x;
6580         kill_y = test_y;
6581         break;
6582       }
6583       else if (test_element == EL_PENGUIN)
6584       {
6585         kill_x = test_x;
6586         kill_y = test_y;
6587         break;
6588       }
6589     }
6590   }
6591
6592   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
6593   {
6594     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
6595     {
6596       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
6597
6598 #if 0
6599       int dir = player->MovDir;
6600       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
6601       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
6602
6603       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
6604           newx != bad_x && newy != bad_y)
6605         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
6606       else
6607         printf("-> %d\n", player->MovDir);
6608
6609       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
6610           newx != bad_x && newy != bad_y)
6611         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
6612       else
6613         ;
6614 #endif
6615
6616       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
6617         Bang(bad_x, bad_y);
6618       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
6619         KillHero(player);
6620     }
6621     else
6622       Bang(kill_x, kill_y);
6623   }
6624 }
6625
6626 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
6627 {
6628   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6629 }
6630
6631 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
6632 {
6633   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
6634 }
6635
6636 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
6637 {
6638   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6639 }
6640
6641 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
6642 {
6643   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
6644 }
6645
6646 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
6647 {
6648   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6649 }
6650
6651 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
6652 {
6653   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6654 }
6655
6656 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
6657 {
6658   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
6659   static int xy[4][2] =
6660   {
6661     { 0, -1 },
6662     { -1, 0 },
6663     { +1, 0 },
6664     { 0, +1 }
6665   };
6666
6667   for (i=0; i<4; i++)
6668   {
6669     int x, y, element;
6670
6671     x = bad_x + xy[i][0];
6672     y = bad_y + xy[i][1];
6673     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
6674       continue;
6675
6676     element = Feld[x][y];
6677     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAME_OF_LIFE ||
6678         element == EL_AMOEBA_GROWING || element == EL_AMOEBA_DROP)
6679     {
6680       kill_x = x;
6681       kill_y = y;
6682       break;
6683     }
6684   }
6685
6686   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
6687     Bang(bad_x, bad_y);
6688 }
6689
6690 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
6691 {
6692   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6693
6694   if (!player->active)
6695     return;
6696
6697   /* remove accessible field at the player's position */
6698   Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
6699
6700   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
6701   player->shield_normal_time_left = 0;
6702   player->shield_deadly_time_left = 0;
6703
6704   Bang(jx, jy);
6705   BuryHero(player);
6706 }
6707
6708 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
6709 {
6710   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
6711     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
6712 }
6713
6714 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
6715 {
6716   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6717
6718   if (!player->active)
6719     return;
6720
6721 #if 1
6722   PlaySoundLevelElementAction(jx, jy, player->element_nr, ACTION_DYING);
6723 #else
6724   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_CLASS_PLAYER_DYING);
6725 #endif
6726   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
6727
6728   player->GameOver = TRUE;
6729   RemoveHero(player);
6730 }
6731
6732 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
6733 {
6734   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6735   int i, found = FALSE;
6736
6737   player->present = FALSE;
6738   player->active = FALSE;
6739
6740   if (!ExplodeField[jx][jy])
6741     StorePlayer[jx][jy] = 0;
6742
6743   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6744     if (stored_player[i].active)
6745       found = TRUE;
6746
6747   if (!found)
6748     AllPlayersGone = TRUE;
6749
6750   ExitX = ZX = jx;
6751   ExitY = ZY = jy;
6752 }
6753
6754 /*
6755   =============================================================================
6756   checkDiagonalPushing()
6757   -----------------------------------------------------------------------------
6758   check if diagonal input device direction results in pushing of object
6759   (by checking if the alternative direction is walkable, diggable, ...)
6760   =============================================================================
6761 */
6762
6763 static boolean checkDiagonalPushing(struct PlayerInfo *player,
6764                                     int x, int y, int real_dx, int real_dy)
6765 {
6766   int jx, jy, dx, dy, xx, yy;
6767
6768   if (real_dx == 0 || real_dy == 0)     /* no diagonal direction => push */
6769     return TRUE;
6770
6771   /* diagonal direction: check alternative direction */
6772   jx = player->jx;
6773   jy = player->jy;
6774   dx = x - jx;
6775   dy = y - jy;
6776   xx = jx + (dx == 0 ? real_dx : 0);
6777   yy = jy + (dy == 0 ? real_dy : 0);
6778
6779   return (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_SOLID_FOR_PUSHING(Feld[xx][yy]));
6780 }
6781
6782 /*
6783   =============================================================================
6784   DigField()
6785   -----------------------------------------------------------------------------
6786   x, y:                 field next to player (non-diagonal) to try to dig to
6787   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
6788   =============================================================================
6789 */
6790
6791 int DigField(struct PlayerInfo *player,
6792              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
6793 {
6794   boolean use_spring_bug = (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0));
6795   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6796   int dx = x - jx, dy = y - jy;
6797   int nextx = x + dx, nexty = y + dy;
6798   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
6799                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
6800                         dy == -1 ? MV_UP :
6801                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
6802   int element;
6803
6804   if (player->MovPos == 0)
6805   {
6806     player->is_digging = FALSE;
6807     player->is_collecting = FALSE;
6808   }
6809
6810   if (player->MovPos == 0)      /* last pushing move finished */
6811     player->Pushing = FALSE;
6812
6813   if (mode == DF_NO_PUSH)       /* player just stopped pushing */
6814   {
6815     player->Switching = FALSE;
6816     player->push_delay = 0;
6817
6818     return MF_NO_ACTION;
6819   }
6820
6821   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
6822     return MF_NO_ACTION;
6823
6824 #if 0
6825   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) || IS_TUBE(Back[jx][jy]))
6826 #else
6827   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ||
6828       (IS_TUBE(Back[jx][jy]) && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0)))
6829 #endif
6830   {
6831     int i = 0;
6832     int tube_element = (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ? Feld[jx][jy] : Back[jx][jy]);
6833     int tube_leave_directions[][2] =
6834     {
6835       { EL_TUBE_ANY,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6836       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
6837       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6838       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
6839       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6840       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6841       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6842       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
6843       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6844       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
6845       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6846       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
6847     };
6848
6849     while (tube_leave_directions[i][0] != tube_element)
6850     {
6851       i++;
6852       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
6853         break;
6854     }
6855
6856     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
6857       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
6858   }
6859
6860   element = Feld[x][y];
6861
6862   if (mode == DF_SNAP && !IS_SNAPPABLE(element) &&
6863       game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0))
6864     return MF_NO_ACTION;
6865
6866   switch (element)
6867   {
6868     case EL_ROBOT_WHEEL:
6869       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
6870       ZX = x;
6871       ZY = y;
6872       DrawLevelField(x, y);
6873       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
6874       return MF_ACTION;
6875       break;
6876
6877     case EL_SP_TERMINAL:
6878       {
6879         int xx, yy;
6880
6881         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
6882
6883         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
6884         {
6885           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
6886           {
6887             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
6888               Bang(xx, yy);
6889             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
6890               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
6891           }
6892         }
6893
6894         return MF_ACTION;
6895       }
6896       break;
6897
6898     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
6899     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
6900     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
6901     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
6902     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
6903     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
6904     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
6905     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
6906     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
6907     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
6908     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
6909     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
6910       if (!player->Switching)
6911       {
6912         player->Switching = TRUE;
6913         ToggleBeltSwitch(x, y);
6914         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
6915       }
6916       return MF_ACTION;
6917       break;
6918
6919     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
6920     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
6921       if (!player->Switching)
6922       {
6923         player->Switching = TRUE;
6924         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
6925         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6926       }
6927       return MF_ACTION;
6928       break;
6929
6930     case EL_LIGHT_SWITCH:
6931     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
6932       if (!player->Switching)
6933       {
6934         player->Switching = TRUE;
6935         ToggleLightSwitch(x, y);
6936         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
6937                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
6938                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
6939       }
6940       return MF_ACTION;
6941       break;
6942
6943     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
6944       ActivateTimegateSwitch(x, y);
6945       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6946
6947       return MF_ACTION;
6948       break;
6949
6950     case EL_BALLOON_SWITCH_LEFT:
6951     case EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT:
6952     case EL_BALLOON_SWITCH_UP:
6953     case EL_BALLOON_SWITCH_DOWN:
6954     case EL_BALLOON_SWITCH_ANY:
6955       if (element == EL_BALLOON_SWITCH_ANY)
6956         game.balloon_dir = move_direction;
6957       else
6958         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SWITCH_LEFT  ? MV_LEFT :
6959                             element == EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT ? MV_RIGHT :
6960                             element == EL_BALLOON_SWITCH_UP    ? MV_UP :
6961                             element == EL_BALLOON_SWITCH_DOWN  ? MV_DOWN :
6962                             MV_NO_MOVING);
6963       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
6964
6965       return MF_ACTION;
6966       break;
6967
6968     case EL_SP_PORT_LEFT:
6969     case EL_SP_PORT_RIGHT:
6970     case EL_SP_PORT_UP:
6971     case EL_SP_PORT_DOWN:
6972     case EL_SP_PORT_HORIZONTAL:
6973     case EL_SP_PORT_VERTICAL:
6974     case EL_SP_PORT_ANY:
6975     case EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT:
6976     case EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT:
6977     case EL_SP_GRAVITY_PORT_UP:
6978     case EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN:
6979       if ((dx == -1 &&
6980            element != EL_SP_PORT_LEFT &&
6981            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT &&
6982            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6983            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6984           (dx == +1 &&
6985            element != EL_SP_PORT_RIGHT &&
6986            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT &&
6987            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6988            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6989           (dy == -1 &&
6990            element != EL_SP_PORT_UP &&
6991            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_UP &&
6992            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6993            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6994           (dy == +1 &&
6995            element != EL_SP_PORT_DOWN &&
6996            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN &&
6997            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6998            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6999           !IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) ||
7000           !IS_FREE(nextx, nexty))
7001         return MF_NO_ACTION;
7002
7003       /* automatically move to the next field with double speed */
7004       player->programmed_action = move_direction;
7005       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
7006
7007       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_PORT_PASSING);
7008       break;
7009
7010     case EL_TUBE_ANY:
7011     case EL_TUBE_VERTICAL:
7012     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
7013     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
7014     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
7015     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
7016     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
7017     case EL_TUBE_LEFT_UP:
7018     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
7019     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
7020     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
7021       {
7022         int i = 0;
7023         int tube_enter_directions[][2] =
7024         {
7025           { EL_TUBE_ANY,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
7026           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
7027           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
7028           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
7029           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
7030           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
7031           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
7032           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
7033           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
7034           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
7035           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
7036           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
7037         };
7038
7039         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
7040         {
7041           i++;
7042           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
7043             break;
7044         }
7045
7046         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
7047           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
7048
7049         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_TUBE_WALKING);
7050       }
7051       break;
7052
7053     case EL_LAMP:
7054       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
7055       local_player->lights_still_needed--;
7056       DrawLevelField(x, y);
7057       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
7058       return MF_ACTION;
7059       break;
7060
7061     case EL_TIME_ORB_FULL:
7062       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
7063       TimeLeft += 10;
7064       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
7065       DrawLevelField(x, y);
7066       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MIDDLE);
7067       return MF_ACTION;
7068       break;
7069
7070     default:
7071
7072       if (IS_WALKABLE(element))
7073       {
7074         int sound_action = ACTION_WALKING;
7075
7076         if (element >= EL_GATE_1 && element <= EL_GATE_4)
7077         {
7078           if (!player->key[element - EL_GATE_1])
7079             return MF_NO_ACTION;
7080         }
7081         else if (element >= EL_GATE_1_GRAY && element <= EL_GATE_4_GRAY)
7082         {
7083           if (!player->key[element - EL_GATE_1_GRAY])
7084             return MF_NO_ACTION;
7085         }
7086         else if (element == EL_EXIT_OPEN || element == EL_SP_EXIT_OPEN)
7087         {
7088           sound_action = ACTION_PASSING;        /* player is passing exit */
7089         }
7090         else if (element == EL_EMPTY)
7091         {
7092           sound_action = ACTION_MOVING;         /* nothing to walk on */
7093         }
7094
7095         /* play sound from background or player, whatever is available */
7096         if (element_info[element].sound[sound_action] != SND_UNDEFINED)
7097           PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, sound_action);
7098         else
7099           PlaySoundLevelElementAction(x, y, player->element_nr, sound_action);
7100
7101         break;
7102       }
7103       else if (IS_PASSABLE(element))
7104       {
7105         if (!IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) || !IS_FREE(nextx, nexty))
7106           return MF_NO_ACTION;
7107
7108         if (element >= EL_EM_GATE_1 && element <= EL_EM_GATE_4)
7109         {
7110           if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1])
7111             return MF_NO_ACTION;
7112         }
7113         else if (element >= EL_EM_GATE_1_GRAY && element <= EL_EM_GATE_4_GRAY)
7114         {
7115           if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1_GRAY])
7116             return MF_NO_ACTION;
7117         }
7118
7119         /* automatically move to the next field with double speed */
7120         player->programmed_action = move_direction;
7121         DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
7122
7123         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_PASSING);
7124
7125         break;
7126       }
7127       else if (IS_DIGGABLE(element))
7128       {
7129         RemoveField(x, y);
7130
7131         if (mode != DF_SNAP)
7132         {
7133           GfxElement[x][y] =
7134             (CAN_BE_CRUMBLED(element) ? EL_SAND : GFX_ELEMENT(element));
7135           player->is_digging = TRUE;
7136         }
7137
7138         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
7139
7140         break;
7141       }
7142       else if (IS_COLLECTIBLE(element))
7143       {
7144         RemoveField(x, y);
7145
7146         if (mode != DF_SNAP)
7147         {
7148           GfxElement[x][y] = element;
7149           player->is_collecting = TRUE;
7150         }
7151
7152         if (element == EL_SPEED_PILL)
7153           player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
7154         else if (element == EL_EXTRA_TIME && level.time > 0)
7155         {
7156           TimeLeft += 10;
7157           DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
7158         }
7159         else if (element == EL_SHIELD_NORMAL || element == EL_SHIELD_DEADLY)
7160         {
7161           player->shield_normal_time_left += 10;
7162           if (element == EL_SHIELD_DEADLY)
7163             player->shield_deadly_time_left += 10;
7164         }
7165         else if (element == EL_DYNAMITE || element == EL_SP_DISK_RED)
7166         {
7167           player->dynamite++;
7168           player->use_disk_red_graphic = (element == EL_SP_DISK_RED);
7169
7170           DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
7171                    int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_TEXT_2);
7172         }
7173         else if (element == EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER)
7174         {
7175           player->dynabomb_count++;
7176           player->dynabombs_left++;
7177         }
7178         else if (element == EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE)
7179         {
7180           player->dynabomb_size++;
7181         }
7182         else if (element == EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER)
7183         {
7184           player->dynabomb_xl = TRUE;
7185         }
7186         else if ((element >= EL_KEY_1 && element <= EL_KEY_4) ||
7187                  (element >= EL_EM_KEY_1 && element <= EL_EM_KEY_4))
7188         {
7189           int key_nr = (element >= EL_KEY_1 && element <= EL_KEY_4 ?
7190                         element - EL_KEY_1 : element - EL_EM_KEY_1);
7191
7192           player->key[key_nr] = TRUE;
7193
7194           DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
7195                              el2edimg(EL_KEY_1 + key_nr));
7196           redraw_mask |= REDRAW_DOOR_1;
7197         }
7198         else if (element_info[element].gem_count > 0)
7199         {
7200           local_player->gems_still_needed -=
7201             element_info[element].gem_count;
7202           if (local_player->gems_still_needed < 0)
7203             local_player->gems_still_needed = 0;
7204
7205           DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
7206                    int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
7207         }
7208
7209         RaiseScoreElement(element);
7210         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
7211
7212         CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_GETS_COLLECTED);
7213
7214         break;
7215       }
7216       else if (IS_PUSHABLE(element))
7217       {
7218         if (mode == DF_SNAP && element != EL_BD_ROCK)
7219           return MF_NO_ACTION;
7220
7221         if (CAN_FALL(element) && dy)
7222           return MF_NO_ACTION;
7223
7224         if (CAN_FALL(element) && IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_FREE(x, y + 1) &&
7225             !(element == EL_SPRING && use_spring_bug))
7226           return MF_NO_ACTION;
7227
7228         if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
7229           return MF_NO_ACTION;
7230
7231         if (!player->Pushing &&
7232             game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
7233           player->push_delay_value = GET_NEW_PUSH_DELAY(element);
7234
7235         player->Pushing = TRUE;
7236
7237         if (!(IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) &&
7238               (IS_FREE(nextx, nexty) ||
7239                (Feld[nextx][nexty] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY &&
7240                 IS_SB_ELEMENT(element)))))
7241           return MF_NO_ACTION;
7242
7243         if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
7244           return MF_NO_ACTION;
7245
7246         if (player->push_delay == 0)    /* new pushing; restart delay */
7247           player->push_delay = FrameCounter;
7248
7249         if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
7250             !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
7251             element != EL_SPRING && element != EL_BALLOON)
7252           return MF_NO_ACTION;
7253
7254         if (IS_SB_ELEMENT(element))
7255         {
7256           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
7257           {
7258             Back[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
7259             local_player->sokobanfields_still_needed++;
7260           }
7261
7262           if (Feld[nextx][nexty] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
7263           {
7264             Back[nextx][nexty] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
7265             local_player->sokobanfields_still_needed--;
7266           }
7267
7268           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
7269
7270           if (Back[x][y] == Back[nextx][nexty])
7271             PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_PUSHING);
7272           else if (Back[x][y] != 0)
7273             PlaySoundLevelElementAction(x, y, EL_SOKOBAN_FIELD_FULL,
7274                                         ACTION_EMPTYING);
7275           else
7276             PlaySoundLevelElementAction(nextx, nexty, EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY,
7277                                         ACTION_FILLING);
7278
7279           if (local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
7280               game.emulation == EMU_SOKOBAN)
7281           {
7282             player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
7283             PlaySoundLevel(x, y, SND_GAME_SOKOBAN_SOLVING);
7284           }
7285         }
7286         else
7287           PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
7288
7289         InitMovingField(x, y, move_direction);
7290
7291         if (mode == DF_SNAP)
7292           ContinueMoving(x, y);
7293         else
7294           MovPos[x][y] = (dx != 0 ? dx : dy);
7295
7296         Pushed[x][y] = TRUE;
7297         Pushed[nextx][nexty] = TRUE;
7298
7299         if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
7300           player->push_delay_value = GET_NEW_PUSH_DELAY(element);
7301
7302         CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_GETS_PUSHED);
7303         CheckElementChange(x, y, element, CE_PUSHED_BY_PLAYER);
7304
7305         break;
7306       }
7307       else
7308       {
7309         CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_GETS_PRESSED);
7310         CheckElementChange(x, y, element, CE_PRESSED_BY_PLAYER);
7311       }
7312
7313       return MF_NO_ACTION;
7314   }
7315
7316   player->push_delay = 0;
7317
7318   if (Feld[x][y] != element)            /* really digged/collected something */
7319     player->is_collecting = !player->is_digging;
7320
7321   return MF_MOVING;
7322 }
7323
7324 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
7325 {
7326   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7327   int x = jx + dx, y = jy + dy;
7328   int snap_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
7329                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
7330                         dy == -1 ? MV_UP :
7331                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
7332
7333   if (player->MovPos && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0))
7334     return FALSE;
7335
7336   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
7337     return FALSE;
7338
7339   if (dx && dy)
7340     return FALSE;
7341
7342   if (!dx && !dy)
7343   {
7344     if (player->MovPos == 0)
7345       player->Pushing = FALSE;
7346
7347     player->snapped = FALSE;
7348
7349     if (player->MovPos == 0)
7350     {
7351       player->is_digging = FALSE;
7352       player->is_collecting = FALSE;
7353     }
7354
7355     return FALSE;
7356   }
7357
7358   if (player->snapped)
7359     return FALSE;
7360
7361   player->MovDir = snap_direction;
7362
7363   if (DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP) == MF_NO_ACTION)
7364     return FALSE;
7365
7366   player->snapped = TRUE;
7367   player->is_digging = FALSE;
7368   player->is_collecting = FALSE;
7369
7370   DrawLevelField(x, y);
7371   BackToFront();
7372
7373   return TRUE;
7374 }
7375
7376 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
7377 {
7378   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7379   int element;
7380
7381   if (!player->active || player->MovPos)
7382     return FALSE;
7383
7384   element = Feld[jx][jy];
7385
7386   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
7387       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLOSION)
7388     return FALSE;
7389
7390 #if 0
7391   if (element != EL_EMPTY)
7392     return FALSE;
7393 #endif
7394
7395   if (element != EL_EMPTY)
7396   {
7397 #if 0
7398     Store[jx][jy] = element;
7399 #else
7400     Back[jx][jy] = element;
7401 #endif
7402   }
7403
7404   MovDelay[jx][jy] = 96;
7405
7406   ResetGfxAnimation(jx, jy);
7407   ResetRandomAnimationValue(jx, jy);
7408
7409   if (player->dynamite)
7410   {
7411     Feld[jx][jy] = (player->use_disk_red_graphic ? EL_SP_DISK_RED_ACTIVE :
7412                     EL_DYNAMITE_ACTIVE);
7413     player->dynamite--;
7414
7415     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
7416              FONT_TEXT_2);
7417     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
7418     {
7419 #if 1
7420       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
7421 #else
7422       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
7423         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_SP_DISK_RED, 0);
7424       else
7425         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_DYNAMITE_ACTIVE, 0);
7426 #endif
7427     }
7428
7429     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
7430   }
7431   else
7432   {
7433     Feld[jx][jy] =
7434       EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE + (player->element_nr - EL_PLAYER_1);
7435     player->dynabombs_left--;
7436
7437     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
7438       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
7439
7440     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
7441   }
7442
7443   return TRUE;
7444 }
7445
7446 /* ------------------------------------------------------------------------- */
7447 /* game sound playing functions                                              */
7448 /* ------------------------------------------------------------------------- */
7449
7450 static int *loop_sound_frame = NULL;
7451 static int *loop_sound_volume = NULL;
7452
7453 void InitPlaySoundLevel()
7454 {
7455   int num_sounds = getSoundListSize();
7456
7457   if (loop_sound_frame != NULL)
7458     free(loop_sound_frame);
7459
7460   if (loop_sound_volume != NULL)
7461     free(loop_sound_volume);
7462
7463   loop_sound_frame = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
7464   loop_sound_volume = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
7465 }
7466
7467 static void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
7468 {
7469   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
7470   int volume, stereo_position;
7471   int max_distance = 8;
7472   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
7473
7474   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
7475       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
7476     return;
7477
7478   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
7479       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
7480       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
7481     return;
7482
7483   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
7484
7485   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
7486   {
7487     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
7488     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
7489
7490     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
7491   }
7492
7493   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
7494                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
7495                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
7496
7497   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
7498   {
7499     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
7500        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
7501
7502     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
7503       return;
7504
7505     loop_sound_volume[nr] = volume;
7506     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
7507   }
7508
7509   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
7510 }
7511
7512 static void PlaySoundLevelNearest(int x, int y, int sound_action)
7513 {
7514   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
7515                  x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x,
7516                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
7517                  y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y,
7518                  sound_action);
7519 }
7520
7521 static void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int action)
7522 {
7523   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], action);
7524 }
7525
7526 static void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element, int action)
7527 {
7528   int sound_effect = element_info[element].sound[action];
7529
7530   if (sound_effect != SND_UNDEFINED)
7531     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
7532 }
7533
7534 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
7535 {
7536   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
7537
7538   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
7539     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
7540 }
7541
7542 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
7543 {
7544   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
7545
7546   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
7547     StopSoundExt(sound_effect, SND_CTRL_STOP_SOUND);
7548 }
7549
7550 void RaiseScore(int value)
7551 {
7552   local_player->score += value;
7553   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
7554 }
7555
7556 void RaiseScoreElement(int element)
7557 {
7558   switch(element)
7559   {
7560     case EL_EMERALD:
7561     case EL_BD_DIAMOND:
7562     case EL_EMERALD_YELLOW:
7563     case EL_EMERALD_RED:
7564     case EL_EMERALD_PURPLE:
7565     case EL_SP_INFOTRON:
7566       RaiseScore(level.score[SC_EMERALD]);
7567       break;
7568     case EL_DIAMOND:
7569       RaiseScore(level.score[SC_DIAMOND]);
7570       break;
7571     case EL_CRYSTAL:
7572       RaiseScore(level.score[SC_CRYSTAL]);
7573       break;
7574     case EL_PEARL:
7575       RaiseScore(level.score[SC_PEARL]);
7576       break;
7577     case EL_BUG:
7578     case EL_BD_BUTTERFLY:
7579     case EL_SP_ELECTRON:
7580       RaiseScore(level.score[SC_BUG]);
7581       break;
7582     case EL_SPACESHIP:
7583     case EL_BD_FIREFLY:
7584     case EL_SP_SNIKSNAK:
7585       RaiseScore(level.score[SC_SPACESHIP]);
7586       break;
7587     case EL_YAMYAM:
7588     case EL_DARK_YAMYAM:
7589       RaiseScore(level.score[SC_YAMYAM]);
7590       break;
7591     case EL_ROBOT:
7592       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
7593       break;
7594     case EL_PACMAN:
7595       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
7596       break;
7597     case EL_NUT:
7598       RaiseScore(level.score[SC_NUT]);
7599       break;
7600     case EL_DYNAMITE:
7601     case EL_SP_DISK_RED:
7602     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
7603     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
7604     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
7605       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMITE]);
7606       break;
7607     case EL_SHIELD_NORMAL:
7608     case EL_SHIELD_DEADLY:
7609       RaiseScore(level.score[SC_SHIELD]);
7610       break;
7611     case EL_EXTRA_TIME:
7612       RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
7613       break;
7614     case EL_KEY_1:
7615     case EL_KEY_2:
7616     case EL_KEY_3:
7617     case EL_KEY_4:
7618       RaiseScore(level.score[SC_KEY]);
7619       break;
7620     default:
7621       RaiseScore(element_info[element].score);
7622       break;
7623   }
7624 }
7625
7626 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
7627 {
7628   if (AllPlayersGone ||
7629       !ask_if_really_quit ||
7630       level_editor_test_game ||
7631       Request("Do you really want to quit the game ?",
7632               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
7633   {
7634 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7635     if (options.network)
7636       SendToServer_StopPlaying();
7637     else
7638 #endif
7639     {
7640       game_status = GAME_MODE_MAIN;
7641       DrawMainMenu();
7642     }
7643   }
7644   else
7645   {
7646     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
7647   }
7648 }
7649
7650
7651 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
7652
7653 /* graphic position values for game buttons */
7654 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
7655 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
7656 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
7657 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
7658 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
7659 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
7660
7661 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7662 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7663 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7664 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7665 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7666 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7667
7668 static struct
7669 {
7670   int x, y;
7671   int gadget_id;
7672   char *infotext;
7673 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
7674 {
7675   {
7676     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
7677     GAME_CTRL_ID_STOP,
7678     "stop game"
7679   },
7680   {
7681     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
7682     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
7683     "pause game"
7684   },
7685   {
7686     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
7687     GAME_CTRL_ID_PLAY,
7688     "play game"
7689   },
7690   {
7691     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
7692     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
7693     "background music on/off"
7694   },
7695   {
7696     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
7697     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
7698     "sound loops on/off"
7699   },
7700   {
7701     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
7702     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
7703     "normal sounds on/off"
7704   }
7705 };
7706
7707 void CreateGameButtons()
7708 {
7709   int i;
7710
7711   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7712   {
7713     Bitmap *gd_bitmap = graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap;
7714     struct GadgetInfo *gi;
7715     int button_type;
7716     boolean checked;
7717     unsigned long event_mask;
7718     int gd_xoffset, gd_yoffset;
7719     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
7720     int id = i;
7721
7722     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
7723     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
7724     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
7725     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
7726
7727     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
7728         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
7729         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
7730     {
7731       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
7732       checked = FALSE;
7733       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
7734       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7735       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7736     }
7737     else
7738     {
7739       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
7740       checked =
7741         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
7742          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
7743          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
7744       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
7745       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
7746       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7747     }
7748
7749     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
7750                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
7751                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
7752                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
7753                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
7754                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
7755                       GDI_TYPE, button_type,
7756                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
7757                       GDI_CHECKED, checked,
7758                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
7759                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
7760                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
7761                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
7762                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
7763                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
7764                       GDI_END);
7765
7766     if (gi == NULL)
7767       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
7768
7769     game_gadget[id] = gi;
7770   }
7771 }
7772
7773 void FreeGameButtons()
7774 {
7775   int i;
7776
7777   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7778     FreeGadget(game_gadget[i]);
7779 }
7780
7781 static void MapGameButtons()
7782 {
7783   int i;
7784
7785   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7786     MapGadget(game_gadget[i]);
7787 }
7788
7789 void UnmapGameButtons()
7790 {
7791   int i;
7792
7793   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7794     UnmapGadget(game_gadget[i]);
7795 }
7796
7797 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
7798 {
7799   int id = gi->custom_id;
7800
7801   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
7802     return;
7803
7804   switch (id)
7805   {
7806     case GAME_CTRL_ID_STOP:
7807       RequestQuitGame(TRUE);
7808       break;
7809
7810     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
7811       if (options.network)
7812       {
7813 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7814         if (tape.pausing)
7815           SendToServer_ContinuePlaying();
7816         else
7817           SendToServer_PausePlaying();
7818 #endif
7819       }
7820       else
7821         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
7822       break;
7823
7824     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
7825       if (tape.pausing)
7826       {
7827 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7828         if (options.network)
7829           SendToServer_ContinuePlaying();
7830         else
7831 #endif
7832         {
7833           tape.pausing = FALSE;
7834           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
7835         }
7836       }
7837       break;
7838
7839     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
7840       if (setup.sound_music)
7841       { 
7842         setup.sound_music = FALSE;
7843         FadeMusic();
7844       }
7845       else if (audio.music_available)
7846       { 
7847         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
7848         PlayMusic(level_nr);
7849       }
7850       break;
7851
7852     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
7853       if (setup.sound_loops)
7854         setup.sound_loops = FALSE;
7855       else if (audio.loops_available)
7856         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
7857       break;
7858
7859     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
7860       if (setup.sound_simple)
7861         setup.sound_simple = FALSE;
7862       else if (audio.sound_available)
7863         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
7864       break;
7865
7866     default:
7867       break;
7868   }
7869 }