rnd-20030621-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "init.h"
18 #include "tools.h"
19 #include "screens.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 #define INIT_GFX_RANDOM()       (SimpleRND(1000000))
93
94 #define GET_NEW_PUSH_DELAY(e)   (   (element_info[e].push_delay_fixed) + \
95                                  RND(element_info[e].push_delay_random))
96 #define GET_NEW_MOVE_DELAY(e)   (   (element_info[e].move_delay_fixed) + \
97                                  RND(element_info[e].move_delay_random))
98
99 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, condition)             \
100                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
101                                         (condition) ||                  \
102                                         (DONT_COLLIDE_WITH(e) &&        \
103                                          IS_FREE_OR_PLAYER(x, y))))
104
105 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC_2(x, y, condition)              \
106                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
107                                         (condition)))
108
109 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(e, x, y)                                \
110         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, 1)
111
112 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(e, x, y)                        \
113         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, (Feld[x][y] == EL_ACID))
114
115 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(x, y)                         \
116         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC_2(x, y, (Feld[x][y] == EL_ACID))
117
118 #define ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(x, y) (IN_LEV_FIELD(x, y) && IS_FREE(x, y))
119
120 #define YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                    \
121                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
122                                         Feld[x][y] == EL_DIAMOND))
123
124 #define DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                               \
125                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
126                                         IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[x][y])))
127
128 #define PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                    \
129                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
130                                         IS_AMOEBOID(Feld[x][y])))
131
132 #define PIG_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                       \
133                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
134                                         IS_FOOD_PIG(Feld[x][y])))
135
136 #define PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                   \
137                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
138                                         IS_FOOD_PENGUIN(Feld[x][y]) ||  \
139                                         Feld[x][y] == EL_EXIT_OPEN ||   \
140                                         Feld[x][y] == EL_ACID))
141
142 #define MOLE_CAN_ENTER_FIELD(x, y, condition)                           \
143                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) || (condition)))
144
145 #define IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(x, y)  (IN_LEV_FIELD(x, y) &&  IS_FREE(x, y))
146 #define IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x, y) (IN_LEV_FIELD(x, y) && !IS_FREE(x, y))
147
148 /* game button identifiers */
149 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
150 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
151 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
152 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
153 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
154 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
155
156 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
157
158
159 /* forward declaration for internal use */
160
161 static void InitBeltMovement(void);
162 static void CloseAllOpenTimegates(void);
163 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
164 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
165
166 static void CheckTriggeredElementChange(int, int);
167 static void CheckPlayerElementChange(int, int, int, int);
168 static void ChangeElementDoIt(int, int, int);
169
170 static void PlaySoundLevel(int, int, int);
171 static void PlaySoundLevelNearest(int, int, int);
172 static void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
173 static void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
174 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
175 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
176
177 static void MapGameButtons();
178 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
179
180 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
181
182
183 /* ------------------------------------------------------------------------- */
184 /* definition of elements that automatically change to other elements after  */
185 /* a specified time, eventually calling a function when changing             */
186 /* ------------------------------------------------------------------------- */
187
188 /* forward declaration for changer functions */
189 static void InitBuggyBase(int x, int y);
190 static void WarnBuggyBase(int x, int y);
191
192 static void InitTrap(int x, int y);
193 static void ActivateTrap(int x, int y);
194 static void ChangeActiveTrap(int x, int y);
195
196 static void InitRobotWheel(int x, int y);
197 static void RunRobotWheel(int x, int y);
198 static void StopRobotWheel(int x, int y);
199
200 static void InitTimegateWheel(int x, int y);
201 static void RunTimegateWheel(int x, int y);
202
203 struct ChangingElementInfo
204 {
205   int base_element;
206   int next_element;
207   int change_delay;
208   void (*pre_change_function)(int x, int y);
209   void (*change_function)(int x, int y);
210   void (*post_change_function)(int x, int y);
211 };
212
213 static struct ChangingElementInfo changing_element_list[] =
214 {
215   {
216     EL_NUT_BREAKING,
217     EL_EMERALD,
218     6,
219     NULL,
220     NULL,
221     NULL
222   },
223   {
224     EL_PEARL_BREAKING,
225     EL_EMPTY,
226     8,
227     NULL,
228     NULL,
229     NULL
230   },
231   {
232     EL_EXIT_OPENING,
233     EL_EXIT_OPEN,
234     29,
235     NULL,
236     NULL,
237     NULL
238   },
239   {
240     EL_SWITCHGATE_OPENING,
241     EL_SWITCHGATE_OPEN,
242     29,
243     NULL,
244     NULL,
245     NULL
246   },
247   {
248     EL_SWITCHGATE_CLOSING,
249     EL_SWITCHGATE_CLOSED,
250     29,
251     NULL,
252     NULL,
253     NULL
254   },
255   {
256     EL_TIMEGATE_OPENING,
257     EL_TIMEGATE_OPEN,
258     29,
259     NULL,
260     NULL,
261     NULL
262   },
263   {
264     EL_TIMEGATE_CLOSING,
265     EL_TIMEGATE_CLOSED,
266     29,
267     NULL,
268     NULL,
269     NULL
270   },
271
272   {
273     EL_ACID_SPLASH_LEFT,
274     EL_EMPTY,
275     8,
276     NULL,
277     NULL,
278     NULL
279   },
280   {
281     EL_ACID_SPLASH_RIGHT,
282     EL_EMPTY,
283     8,
284     NULL,
285     NULL,
286     NULL
287   },
288   {
289     EL_SP_BUGGY_BASE,
290     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,
291     0,
292     InitBuggyBase,
293     NULL,
294     NULL
295   },
296   {
297     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,
298     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,
299     0,
300     InitBuggyBase,
301     NULL,
302     NULL
303   },
304   {
305     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,
306     EL_SP_BUGGY_BASE,
307     0,
308     InitBuggyBase,
309     WarnBuggyBase,
310     NULL
311   },
312   {
313     EL_TRAP,
314     EL_TRAP_ACTIVE,
315     0,
316     InitTrap,
317     NULL,
318     ActivateTrap
319   },
320   {
321     EL_TRAP_ACTIVE,
322     EL_TRAP,
323     31,
324     NULL,
325     ChangeActiveTrap,
326     NULL
327   },
328   {
329     EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE,
330     EL_ROBOT_WHEEL,
331     0,
332     InitRobotWheel,
333     RunRobotWheel,
334     StopRobotWheel
335   },
336   {
337     EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE,
338     EL_TIMEGATE_SWITCH,
339     0,
340     InitTimegateWheel,
341     RunTimegateWheel,
342     NULL
343   },
344
345   {
346     EL_UNDEFINED,
347     EL_UNDEFINED,
348     -1,
349     NULL,
350     NULL,
351     NULL
352   }
353 };
354
355 static struct ChangingElementInfo changing_element[MAX_NUM_ELEMENTS];
356 static unsigned long trigger_events[MAX_NUM_ELEMENTS];
357
358 #define IS_AUTO_CHANGING(e)  (changing_element[e].base_element != EL_UNDEFINED)
359 #define IS_JUST_CHANGING(x, y)  (ChangeDelay[x][y] != 0)
360 #define IS_CHANGING(x, y)       (IS_AUTO_CHANGING(Feld[x][y]) || \
361                                  IS_JUST_CHANGING(x, y))
362 #define TRIGGERS_BY_COLLECTING(e) (trigger_events[e] & CE_OTHER_COLLECTING)
363
364
365 void GetPlayerConfig()
366 {
367   if (!audio.sound_available)
368     setup.sound = FALSE;
369
370   if (!audio.loops_available)
371     setup.sound_loops = FALSE;
372
373   if (!audio.music_available)
374     setup.sound_music = FALSE;
375
376   if (!video.fullscreen_available)
377     setup.fullscreen = FALSE;
378
379   setup.sound_simple = setup.sound;
380
381   SetAudioMode(setup.sound);
382   InitJoysticks();
383 }
384
385 static int getBeltNrFromBeltElement(int element)
386 {
387   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT ? 0 :
388           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT ? 1 :
389           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT ? 2 : 3);
390 }
391
392 static int getBeltNrFromBeltActiveElement(int element)
393 {
394   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE ? 0 :
395           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE ? 1 :
396           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE ? 2 : 3);
397 }
398
399 static int getBeltNrFromBeltSwitchElement(int element)
400 {
401   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT ? 0 :
402           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT ? 1 :
403           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
404 }
405
406 static int getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(int element)
407 {
408   static int belt_base_element[4] =
409   {
410     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
411     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
412     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
413     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
414   };
415
416   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
417   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
418
419   return (belt_dir_nr % 3);
420 }
421
422 static int getBeltDirFromBeltSwitchElement(int element)
423 {
424   static int belt_move_dir[3] =
425   {
426     MV_LEFT,
427     MV_NO_MOVING,
428     MV_RIGHT
429   };
430
431   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(element);
432
433   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
434 }
435
436 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
437 {
438   int element = Feld[x][y];
439
440   switch (element)
441   {
442     case EL_SP_MURPHY:
443       if (init_game)
444       {
445         if (stored_player[0].present)
446         {
447           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
448           break;
449         }
450         else
451         {
452           stored_player[0].use_murphy_graphic = TRUE;
453         }
454
455         Feld[x][y] = EL_PLAYER_1;
456       }
457       /* no break! */
458     case EL_PLAYER_1:
459     case EL_PLAYER_2:
460     case EL_PLAYER_3:
461     case EL_PLAYER_4:
462       if (init_game)
463       {
464         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER_1];
465         int jx = player->jx, jy = player->jy;
466
467         player->present = TRUE;
468
469         if (!options.network || player->connected)
470         {
471           player->active = TRUE;
472
473           /* remove potentially duplicate players */
474           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
475             StorePlayer[jx][jy] = 0;
476
477           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
478
479           if (options.debug)
480           {
481             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
482             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
483                    local_player->element_nr,
484                    local_player->active ? "active" : "not active");
485           }
486         }
487
488         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
489         player->jx = player->last_jx = x;
490         player->jy = player->last_jy = y;
491       }
492       break;
493
494     case EL_STONEBLOCK:
495       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
496         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPLEFT;
497       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
498         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPRIGHT;
499       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPLEFT)
500         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMLEFT;
501       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
502         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOM;
503       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPRIGHT)
504         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMRIGHT;
505       break;
506
507     case EL_BUG_RIGHT:
508     case EL_BUG_UP:
509     case EL_BUG_LEFT:
510     case EL_BUG_DOWN:
511     case EL_BUG:
512     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
513     case EL_SPACESHIP_UP:
514     case EL_SPACESHIP_LEFT:
515     case EL_SPACESHIP_DOWN:
516     case EL_SPACESHIP:
517     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
518     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
519     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
520     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
521     case EL_BD_BUTTERFLY:
522     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
523     case EL_BD_FIREFLY_UP:
524     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
525     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
526     case EL_BD_FIREFLY:
527     case EL_PACMAN_RIGHT:
528     case EL_PACMAN_UP:
529     case EL_PACMAN_LEFT:
530     case EL_PACMAN_DOWN:
531     case EL_YAMYAM:
532     case EL_DARK_YAMYAM:
533     case EL_ROBOT:
534     case EL_PACMAN:
535     case EL_SP_SNIKSNAK:
536     case EL_SP_ELECTRON:
537     case EL_MOLE_LEFT:
538     case EL_MOLE_RIGHT:
539     case EL_MOLE_UP:
540     case EL_MOLE_DOWN:
541     case EL_MOLE:
542       InitMovDir(x, y);
543       break;
544
545     case EL_AMOEBA_FULL:
546     case EL_BD_AMOEBA:
547       InitAmoebaNr(x, y);
548       break;
549
550     case EL_AMOEBA_DROP:
551       if (y == lev_fieldy - 1)
552       {
553         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
554         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
555       }
556       break;
557
558     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
559       MovDelay[x][y] = 96;
560       break;
561
562     case EL_LAMP:
563       local_player->lights_still_needed++;
564       break;
565
566     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
567       local_player->sokobanfields_still_needed++;
568       break;
569
570     case EL_PENGUIN:
571       local_player->friends_still_needed++;
572       break;
573
574     case EL_PIG:
575     case EL_DRAGON:
576       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
577       break;
578
579     case EL_SP_EMPTY:
580       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
581       break;
582
583     case EL_EM_KEY_1_FILE:
584       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_1;
585       break;
586     case EL_EM_KEY_2_FILE:
587       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_2;
588       break;
589     case EL_EM_KEY_3_FILE:
590       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_3;
591       break;
592     case EL_EM_KEY_4_FILE:
593       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_4;
594       break;
595
596     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
597     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
598     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
599     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
600     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
601     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
602     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
603     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
604     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
605     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
606     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
607     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
608       if (init_game)
609       {
610         int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
611         int belt_dir = getBeltDirFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
612         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
613
614         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
615         {
616           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
617           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
618         }
619         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
620         {
621           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
622         }
623       }
624       break;
625
626     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
627       if (init_game)
628         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
629       break;
630
631     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
632       if (init_game)
633         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
634       break;
635
636     default:
637       if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element) && CAN_MOVE(element))
638         InitMovDir(x, y);
639       break;
640   }
641 }
642
643 void DrawGameDoorValues()
644 {
645   int i, j;
646
647   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
648     for (j=0; j<4; j++)
649       if (stored_player[i].key[j])
650         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
651                            el2edimg(EL_KEY_1 + j));
652
653   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
654            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
655   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
656            int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_TEXT_2);
657   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
658            int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
659   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
660            int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
661 }
662
663
664 /*
665   =============================================================================
666   InitGameEngine()
667   -----------------------------------------------------------------------------
668   initialize game engine due to level / tape version number
669   =============================================================================
670 */
671
672 static void InitGameEngine()
673 {
674   int i;
675
676   /* set game engine from tape file when re-playing, else from level file */
677   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
678                          level.game_version);
679
680   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
681   InitElementPropertiesEngine(game.engine_version);
682
683 #if 0
684     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
685     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
686            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
687            tape.file_version);
688     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
689 #endif
690
691   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
692   game.initial_move_delay =
693     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
694      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
695
696   /* dynamically adjust player properties according to level information */
697   game.initial_move_delay_value =
698     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
699
700   /* initialize changing elements information */
701   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
702   {
703     changing_element[i].base_element = EL_UNDEFINED;
704     changing_element[i].next_element = EL_UNDEFINED;
705     changing_element[i].change_delay = -1;
706     changing_element[i].pre_change_function = NULL;
707     changing_element[i].change_function = NULL;
708     changing_element[i].post_change_function = NULL;
709   }
710
711   /* add changing elements from pre-defined list */
712   i = 0;
713   while (changing_element_list[i].base_element != EL_UNDEFINED)
714   {
715     struct ChangingElementInfo *ce = &changing_element_list[i];
716     int element = ce->base_element;
717
718     changing_element[element].base_element         = ce->base_element;
719     changing_element[element].next_element         = ce->next_element;
720     changing_element[element].change_delay         = ce->change_delay;
721     changing_element[element].pre_change_function  = ce->pre_change_function;
722     changing_element[element].change_function      = ce->change_function;
723     changing_element[element].post_change_function = ce->post_change_function;
724
725     i++;
726   }
727
728   /* add changing elements from custom element configuration */
729   for (i=0; i < NUM_CUSTOM_ELEMENTS; i++)
730   {
731     int element = EL_CUSTOM_START + i;
732     struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change;
733
734     /* only add custom elements that change after fixed/random frame delay */
735     if (!CAN_CHANGE(element) || !HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_DELAY))
736       continue;
737
738     changing_element[element].base_element = element;
739     changing_element[element].next_element = change->successor;
740     changing_element[element].change_delay = (change->delay_fixed *
741                                               change->delay_frames);
742   }
743
744   /* initialize trigger events information */
745   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
746     trigger_events[i] = EP_BITMASK_DEFAULT;
747
748   /* add trigger events from element change event properties */
749   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
750     if (HAS_CHANGE_EVENT(i, CE_BY_OTHER))
751       trigger_events[element_info[i].change.trigger] |=
752         element_info[i].change.events;
753 }
754
755
756 /*
757   =============================================================================
758   InitGame()
759   -----------------------------------------------------------------------------
760   initialize and start new game
761   =============================================================================
762 */
763
764 void InitGame()
765 {
766   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
767   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
768   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
769   int i, j, x, y;
770
771   InitGameEngine();
772
773 #if 0
774 #if DEBUG
775 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
776   printf("Using new amoeba code.\n");
777 #else
778   printf("Using old amoeba code.\n");
779 #endif
780 #endif
781 #endif
782
783   /* don't play tapes over network */
784   network_playing = (options.network && !tape.playing);
785
786   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
787   {
788     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
789
790     player->index_nr = i;
791     player->element_nr = EL_PLAYER_1 + i;
792
793     player->present = FALSE;
794     player->active = FALSE;
795
796     player->action = 0;
797     player->effective_action = 0;
798     player->programmed_action = 0;
799
800     player->score = 0;
801     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
802     player->sokobanfields_still_needed = 0;
803     player->lights_still_needed = 0;
804     player->friends_still_needed = 0;
805
806     for (j=0; j<4; j++)
807       player->key[j] = FALSE;
808
809     player->dynamite = 0;
810     player->dynabomb_count = 0;
811     player->dynabomb_size = 1;
812     player->dynabombs_left = 0;
813     player->dynabomb_xl = FALSE;
814
815     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
816     player->MovPos = 0;
817     player->Pushing = FALSE;
818     player->Switching = FALSE;
819     player->GfxPos = 0;
820     player->GfxDir = MV_NO_MOVING;
821     player->GfxAction = ACTION_DEFAULT;
822     player->Frame = 0;
823     player->StepFrame = 0;
824
825     player->use_murphy_graphic = FALSE;
826     player->use_disk_red_graphic = FALSE;
827
828     player->actual_frame_counter = 0;
829
830     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
831
832     player->is_moving = FALSE;
833     player->is_waiting = FALSE;
834     player->is_digging = FALSE;
835     player->is_collecting = FALSE;
836
837     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
838     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
839
840     player->push_delay = 0;
841     player->push_delay_value = 5;
842
843     player->snapped = FALSE;
844
845     player->last_jx = player->last_jy = 0;
846     player->jx = player->jy = 0;
847
848     player->shield_normal_time_left = 0;
849     player->shield_deadly_time_left = 0;
850
851     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
852     SnapField(player, 0, 0);
853
854     player->LevelSolved = FALSE;
855     player->GameOver = FALSE;
856   }
857
858   network_player_action_received = FALSE;
859
860 #if defined(PLATFORM_UNIX)
861   /* initial null action */
862   if (network_playing)
863     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
864 #endif
865
866   ZX = ZY = -1;
867
868   FrameCounter = 0;
869   TimeFrames = 0;
870   TimePlayed = 0;
871   TimeLeft = level.time;
872
873   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
874   ScreenMovPos = 0;
875   ScreenGfxPos = 0;
876
877   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
878
879   AllPlayersGone = FALSE;
880
881   game.yamyam_content_nr = 0;
882   game.magic_wall_active = FALSE;
883   game.magic_wall_time_left = 0;
884   game.light_time_left = 0;
885   game.timegate_time_left = 0;
886   game.switchgate_pos = 0;
887   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
888   game.explosions_delayed = TRUE;
889
890   for (i=0; i<4; i++)
891   {
892     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
893     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
894   }
895
896   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
897     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
898
899   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
900   {
901     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
902     {
903       Feld[x][y] = Ur[x][y];
904       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
905       ChangeDelay[x][y] = 0;
906       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = Back[x][y] = 0;
907       AmoebaNr[x][y] = 0;
908       JustStopped[x][y] = 0;
909       Stop[x][y] = FALSE;
910       ExplodePhase[x][y] = 0;
911       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
912
913       GfxFrame[x][y] = 0;
914       GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
915       GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
916       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
917     }
918   }
919
920   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
921   {
922     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
923     {
924       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
925         emulate_bd = FALSE;
926       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
927         emulate_sb = FALSE;
928       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
929         emulate_sp = FALSE;
930
931       InitField(x, y, TRUE);
932     }
933   }
934
935   InitBeltMovement();
936
937   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
938                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
939                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
940
941   /* correct non-moving belts to start moving left */
942   for (i=0; i<4; i++)
943     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
944       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
945
946   /* check if any connected player was not found in playfield */
947   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
948   {
949     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
950
951     if (player->connected && !player->present)
952     {
953       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
954       {
955         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
956         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
957
958         /* assign first free player found that is present in the playfield */
959         if (some_player->present && !some_player->connected)
960         {
961           player->present = TRUE;
962           player->active = TRUE;
963           some_player->present = FALSE;
964
965           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
966           player->jx = player->last_jx = jx;
967           player->jy = player->last_jy = jy;
968
969           break;
970         }
971       }
972     }
973   }
974
975   if (tape.playing)
976   {
977     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
978
979     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
980     {
981       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
982       {
983         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
984         int jx = player->jx, jy = player->jy;
985
986         player->active = FALSE;
987         StorePlayer[jx][jy] = 0;
988         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
989       }
990     }
991   }
992   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
993   {
994     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
995
996     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
997     {
998       if (stored_player[i].active)
999       {
1000         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
1001         {
1002           if (stored_player[j].active)
1003           {
1004             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
1005             int jx = player->jx, jy = player->jy;
1006
1007             player->active = FALSE;
1008             StorePlayer[jx][jy] = 0;
1009             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
1010           }
1011         }
1012       }
1013     }
1014   }
1015
1016   /* when recording the game, store which players take part in the game */
1017   if (tape.recording)
1018   {
1019     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1020       if (stored_player[i].active)
1021         tape.player_participates[i] = TRUE;
1022   }
1023
1024   if (options.debug)
1025   {
1026     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1027     {
1028       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1029
1030       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
1031              i+1,
1032              player->present,
1033              player->connected,
1034              player->active);
1035       if (local_player == player)
1036         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
1037     }
1038   }
1039
1040   if (BorderElement == EL_EMPTY)
1041   {
1042     SBX_Left = 0;
1043     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
1044     SBY_Upper = 0;
1045     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
1046   }
1047   else
1048   {
1049     SBX_Left = -1;
1050     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
1051     SBY_Upper = -1;
1052     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
1053   }
1054
1055   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
1056     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
1057
1058   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
1059     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
1060
1061   scroll_x = SBX_Left;
1062   scroll_y = SBY_Upper;
1063   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
1064     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
1065                 local_player->jx - MIDPOSX :
1066                 SBX_Right);
1067   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
1068     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
1069                 local_player->jy - MIDPOSY :
1070                 SBY_Lower);
1071
1072   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1073
1074   DrawLevel();
1075   DrawAllPlayers();
1076
1077   /* after drawing the level, correct some elements */
1078   if (game.timegate_time_left == 0)
1079     CloseAllOpenTimegates();
1080
1081   if (setup.soft_scrolling)
1082     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
1083
1084   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
1085   FadeToFront();
1086
1087   /* copy default game door content to main double buffer */
1088   BlitBitmap(graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap, drawto,
1089              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
1090
1091   if (level_nr < 100)
1092     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL, int2str(level_nr, 2), FONT_TEXT_2);
1093   else
1094   {
1095     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
1096                 int2str(level_nr, 3), FONT_LEVEL_NUMBER, BLIT_OPAQUE);
1097     BlitBitmap(drawto, drawto,
1098                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
1099                getFontWidth(FONT_LEVEL_NUMBER) * 3,
1100                getFontHeight(FONT_LEVEL_NUMBER) - 1,
1101                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
1102   }
1103
1104   DrawGameDoorValues();
1105
1106   UnmapGameButtons();
1107   UnmapTapeButtons();
1108   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
1109   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
1110   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
1111   MapGameButtons();
1112   MapTapeButtons();
1113
1114   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
1115   BlitBitmap(drawto, bitmap_db_door,
1116              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
1117
1118   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
1119
1120   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MIDDLE);
1121   if (setup.sound_music)
1122     PlayMusic(level_nr);
1123
1124   KeyboardAutoRepeatOffUnlessAutoplay();
1125
1126   if (options.debug)
1127   {
1128     for (i=0; i<4; i++)
1129       printf("Player %d %sactive.\n",
1130              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
1131   }
1132 }
1133
1134 void InitMovDir(int x, int y)
1135 {
1136   int i, element = Feld[x][y];
1137   static int xy[4][2] =
1138   {
1139     {  0, +1 },
1140     { +1,  0 },
1141     {  0, -1 },
1142     { -1,  0 }
1143   };
1144   static int direction[3][4] =
1145   {
1146     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
1147     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
1148     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
1149   };
1150
1151   switch(element)
1152   {
1153     case EL_BUG_RIGHT:
1154     case EL_BUG_UP:
1155     case EL_BUG_LEFT:
1156     case EL_BUG_DOWN:
1157       Feld[x][y] = EL_BUG;
1158       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
1159       break;
1160
1161     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
1162     case EL_SPACESHIP_UP:
1163     case EL_SPACESHIP_LEFT:
1164     case EL_SPACESHIP_DOWN:
1165       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
1166       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
1167       break;
1168
1169     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
1170     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
1171     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
1172     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
1173       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
1174       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
1175       break;
1176
1177     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
1178     case EL_BD_FIREFLY_UP:
1179     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
1180     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
1181       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
1182       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
1183       break;
1184
1185     case EL_PACMAN_RIGHT:
1186     case EL_PACMAN_UP:
1187     case EL_PACMAN_LEFT:
1188     case EL_PACMAN_DOWN:
1189       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1190       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1191       break;
1192
1193     case EL_SP_SNIKSNAK:
1194       MovDir[x][y] = MV_UP;
1195       break;
1196
1197     case EL_SP_ELECTRON:
1198       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1199       break;
1200
1201     case EL_MOLE_LEFT:
1202     case EL_MOLE_RIGHT:
1203     case EL_MOLE_UP:
1204     case EL_MOLE_DOWN:
1205       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1206       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1207       break;
1208
1209     default:
1210       if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
1211       {
1212         if (element_info[element].move_direction_initial != MV_NO_MOVING)
1213           MovDir[x][y] = element_info[element].move_direction_initial;
1214         else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALL_DIRECTIONS)
1215           MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1216         else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL)
1217           MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
1218         else if (element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
1219           MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_UP : MV_DOWN);
1220         else if (element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION)
1221           MovDir[x][y] = element_info[element].move_pattern;
1222         else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_LEFT_SIDE ||
1223                  element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
1224         {
1225           for (i=0; i<4; i++)
1226           {
1227             int x1 = x + xy[i][0];
1228             int y1 = y + xy[i][1];
1229
1230             if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1231             {
1232               if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
1233                 MovDir[x][y] = direction[0][i];
1234               else
1235                 MovDir[x][y] = direction[1][i];
1236
1237               break;
1238             }
1239           }
1240         }                
1241       }
1242       else
1243       {
1244         MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1245
1246         if (element != EL_BUG &&
1247             element != EL_SPACESHIP &&
1248             element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1249             element != EL_BD_FIREFLY)
1250           break;
1251
1252         for (i=0; i<4; i++)
1253         {
1254           int x1 = x + xy[i][0];
1255           int y1 = y + xy[i][1];
1256
1257           if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1258           {
1259             if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1260             {
1261               MovDir[x][y] = direction[0][i];
1262               break;
1263             }
1264             else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1265                      element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1266             {
1267               MovDir[x][y] = direction[1][i];
1268               break;
1269             }
1270           }
1271         }
1272       }
1273       break;
1274   }
1275 }
1276
1277 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1278 {
1279   int i;
1280   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1281
1282   if (group_nr == 0)
1283   {
1284     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1285     {
1286       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1287       {
1288         group_nr = i;
1289         break;
1290       }
1291     }
1292   }
1293
1294   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1295   AmoebaCnt[group_nr]++;
1296   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1297 }
1298
1299 void GameWon()
1300 {
1301   int hi_pos;
1302   boolean raise_level = FALSE;
1303
1304   if (local_player->MovPos)
1305     return;
1306
1307   if (tape.playing && tape.auto_play)
1308     tape.auto_play_level_solved = TRUE;
1309
1310   local_player->LevelSolved = FALSE;
1311
1312   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MIDDLE);
1313
1314   if (TimeLeft)
1315   {
1316     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1317       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1318                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1319
1320     while (TimeLeft > 0)
1321     {
1322       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1323         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1324       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1325         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1326       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1327         TimeLeft -= 10;
1328       else
1329         TimeLeft--;
1330       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
1331       BackToFront();
1332
1333       if (!tape.playing)
1334         Delay(10);
1335     }
1336
1337     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1338       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1339   }
1340   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1341   {
1342     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1343       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1344                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1345
1346     while (TimePlayed < 999)
1347     {
1348       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1349         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1350       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1351         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1352       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1353         TimePlayed += 10;
1354       else
1355         TimePlayed++;
1356       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
1357       BackToFront();
1358
1359       if (!tape.playing)
1360         Delay(10);
1361     }
1362
1363     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1364       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1365   }
1366
1367   /* Hero disappears */
1368   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1369   BackToFront();
1370
1371   if (tape.playing)
1372     return;
1373
1374   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1375
1376   if (tape.recording)
1377   {
1378     TapeStop();
1379     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1380   }
1381
1382   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1383   {
1384     leveldir_current->handicap_level++;
1385     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1386   }
1387
1388   if (level_editor_test_game)
1389     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1390   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1391     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1392
1393   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1394   {
1395     game_status = GAME_MODE_SCORES;
1396     DrawHallOfFame(hi_pos);
1397     if (raise_level)
1398     {
1399       level_nr++;
1400       TapeErase();
1401     }
1402   }
1403   else
1404   {
1405     game_status = GAME_MODE_MAIN;
1406     if (raise_level)
1407     {
1408       level_nr++;
1409       TapeErase();
1410     }
1411     DrawMainMenu();
1412   }
1413
1414   BackToFront();
1415 }
1416
1417 int NewHiScore()
1418 {
1419   int k, l;
1420   int position = -1;
1421
1422   LoadScore(level_nr);
1423
1424   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1425       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1426     return -1;
1427
1428   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1429   {
1430     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1431     {
1432       /* player has made it to the hall of fame */
1433
1434       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1435       {
1436         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1437
1438 #ifdef ONE_PER_NAME
1439         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1440           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1441             m = l;
1442         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1443           goto put_into_list;
1444 #endif
1445
1446         for (l=m; l>k; l--)
1447         {
1448           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1449           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1450         }
1451       }
1452
1453 #ifdef ONE_PER_NAME
1454       put_into_list:
1455 #endif
1456       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1457       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1458       highscore[k].Score = local_player->score; 
1459       position = k;
1460       break;
1461     }
1462
1463 #ifdef ONE_PER_NAME
1464     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1465                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1466       break;    /* player already there with a higher score */
1467 #endif
1468
1469   }
1470
1471   if (position >= 0) 
1472     SaveScore(level_nr);
1473
1474   return position;
1475 }
1476
1477 void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *player, int action, int dir)
1478 {
1479   if (player->GfxAction != action || player->GfxDir != dir)
1480   {
1481 #if 0
1482     printf("Player frame reset! (%d => %d, %d => %d)\n",
1483            player->GfxAction, action, player->GfxDir, dir);
1484 #endif
1485
1486     player->GfxAction = action;
1487     player->GfxDir = dir;
1488     player->Frame = 0;
1489     player->StepFrame = 0;
1490   }
1491 }
1492
1493 static void ResetRandomAnimationValue(int x, int y)
1494 {
1495   GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1496 }
1497
1498 static void ResetGfxAnimation(int x, int y)
1499 {
1500   GfxFrame[x][y] = 0;
1501   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1502 }
1503
1504 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1505 {
1506   int element = Feld[x][y];
1507   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1508   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1509   int newx = x + dx;
1510   int newy = y + dy;
1511
1512   if (!JustStopped[x][y] || direction != MovDir[x][y])
1513     ResetGfxAnimation(x, y);
1514
1515   MovDir[newx][newy] = MovDir[x][y] = direction;
1516
1517   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1518     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1519
1520   if (direction == MV_DOWN && CAN_FALL(element))
1521     GfxAction[x][y] = ACTION_FALLING;
1522   else
1523     GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
1524
1525   GfxFrame[newx][newy] = GfxFrame[x][y];
1526   GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];
1527   GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];
1528 }
1529
1530 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1531 {
1532   int direction = MovDir[x][y];
1533   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1534   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1535
1536   *goes_to_x = newx;
1537   *goes_to_y = newy;
1538 }
1539
1540 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1541 {
1542   int oldx = x, oldy = y;
1543   int direction = MovDir[x][y];
1544
1545   if (direction == MV_LEFT)
1546     oldx++;
1547   else if (direction == MV_RIGHT)
1548     oldx--;
1549   else if (direction == MV_UP)
1550     oldy++;
1551   else if (direction == MV_DOWN)
1552     oldy--;
1553
1554   *comes_from_x = oldx;
1555   *comes_from_y = oldy;
1556 }
1557
1558 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1559 {
1560   int element = Feld[x][y];
1561
1562   if (element == EL_BLOCKED)
1563   {
1564     int oldx, oldy;
1565
1566     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1567     return Feld[oldx][oldy];
1568   }
1569   else
1570     return element;
1571 }
1572
1573 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1574 {
1575   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1576      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1577      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1578   int element = Feld[x][y];
1579
1580   if (IS_MOVING(x, y))
1581   {
1582     if (element == EL_BLOCKED)
1583     {
1584       int oldx, oldy;
1585
1586       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1587       return Feld[oldx][oldy];
1588     }
1589     else
1590       return EL_BLOCKED;
1591   }
1592   else
1593     return element;
1594 }
1595
1596 static void RemoveField(int x, int y)
1597 {
1598   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1599   GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1600   MovPos[x][y] = 0;
1601   MovDir[x][y] = 0;
1602   MovDelay[x][y] = 0;
1603   ChangeDelay[x][y] = 0;
1604 }
1605
1606 void RemoveMovingField(int x, int y)
1607 {
1608   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1609
1610   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1611     return;
1612
1613   if (IS_MOVING(x, y))
1614   {
1615     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1616     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1617       return;
1618   }
1619   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1620   {
1621     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1622     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1623       return;
1624   }
1625
1626   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1627       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1628        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1629        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1630        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DROPPING))
1631     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1632   else
1633     Feld[oldx][oldy] = EL_EMPTY;
1634
1635   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1636
1637   Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
1638   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1639   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1640   ChangeDelay[oldx][oldy] = ChangeDelay[newx][newy] = 0;
1641   GfxAction[oldx][oldy] = GfxAction[newx][newy] = ACTION_DEFAULT;
1642
1643   DrawLevelField(oldx, oldy);
1644   DrawLevelField(newx, newy);
1645 }
1646
1647 void DrawDynamite(int x, int y)
1648 {
1649   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1650   int graphic = el2img(Feld[x][y]);
1651   int frame;
1652
1653   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1654     return;
1655
1656   if (IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
1657     return;
1658
1659   if (Back[x][y])
1660     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Back[x][y]), 0);
1661   else if (Store[x][y])
1662     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Store[x][y]), 0);
1663
1664   frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
1665
1666 #if 1
1667   if (Back[x][y] || Store[x][y])
1668     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1669   else
1670     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1671 #else
1672   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1673     DrawGraphic(sx, sy, IMG_SP_DISK_RED, frame);
1674   else if (Store[x][y])
1675     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1676   else
1677     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1678 #endif
1679 }
1680
1681 void CheckDynamite(int x, int y)
1682 {
1683   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* dynamite is still waiting to explode */
1684   {
1685     MovDelay[x][y]--;
1686
1687     if (MovDelay[x][y] != 0)
1688     {
1689       DrawDynamite(x, y);
1690       PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1691
1692       return;
1693     }
1694   }
1695
1696 #if 1
1697   StopSoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1698 #else
1699   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ||
1700       Feld[x][y] == EL_SP_DISK_RED_ACTIVE)
1701     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1702   else
1703     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1704 #endif
1705
1706   Bang(x, y);
1707 }
1708
1709 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1710 {
1711   int x, y;
1712   int num_phase = 9;
1713   int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1714   int last_phase = num_phase * delay;
1715   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1716   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1717
1718   if (game.explosions_delayed)
1719   {
1720     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1721     return;
1722   }
1723
1724   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1725   {
1726     int center_element = Feld[ex][ey];
1727
1728     /* remove things displayed in background while burning dynamite */
1729     if (!IS_INDESTRUCTIBLE(Back[ex][ey]))
1730       Back[ex][ey] = 0;
1731
1732     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1733     {
1734       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1735       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1736       RemoveMovingField(ex, ey);
1737       Feld[ex][ey] = center_element;
1738     }
1739
1740     for (y = ey - 1; y <= ey + 1; y++) for(x = ex - 1; x <= ex + 1; x++)
1741     {
1742       int element;
1743
1744       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1745           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1746            (x != ex || y != ey)))
1747         continue;
1748
1749       element = Feld[x][y];
1750
1751       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1752       {
1753         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1754         RemoveMovingField(x, y);
1755       }
1756
1757 #if 1
1758       if (IS_EXPLOSION_PROOF(element))
1759         continue;
1760 #else
1761       if ((IS_INDESTRUCTIBLE(element) &&
1762            (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0) ||
1763             (!IS_WALKABLE_OVER(element) && !IS_WALKABLE_UNDER(element)))) ||
1764           element == EL_FLAMES)
1765         continue;
1766 #endif
1767
1768       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1769       {
1770         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1771         {
1772           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1773           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1774           Store[x][y] = 0;
1775         }
1776
1777         continue;
1778       }
1779
1780       /* save walkable background elements while explosion on same tile */
1781       if (IS_INDESTRUCTIBLE(element))
1782         Back[x][y] = element;
1783
1784       /* ignite explodable elements reached by other explosion */
1785       if (element == EL_EXPLOSION)
1786         element = Store2[x][y];
1787
1788       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1789       {
1790         switch(StorePlayer[ex][ey])
1791         {
1792           case EL_PLAYER_2:
1793             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1794             break;
1795           case EL_PLAYER_3:
1796             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1797             break;
1798           case EL_PLAYER_4:
1799             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1800             break;
1801           case EL_PLAYER_1:
1802           default:
1803             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1804             break;
1805         }
1806
1807         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1808           Store[x][y] = EL_EMPTY;
1809       }
1810       else if (center_element == EL_MOLE)
1811         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1812       else if (center_element == EL_PENGUIN)
1813         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1814       else if (center_element == EL_BUG)
1815         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
1816       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
1817         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1818       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1819         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1820       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1821         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1822       else if (center_element == EL_YAMYAM)
1823         Store[x][y] =
1824           level.yamyam_content[game.yamyam_content_nr][x - ex + 1][y - ey + 1];
1825       else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(center_element))
1826         Store[x][y] =
1827           element_info[center_element].content[x - ex + 1][y - ey + 1];
1828       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
1829         Store[x][y] = EL_EMERALD;
1830       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
1831         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
1832       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
1833         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1834       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
1835         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1836       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
1837         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1838       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
1839         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1840       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1841         Store[x][y] = EL_PEARL;
1842       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1843         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1844       else
1845         Store[x][y] = EL_EMPTY;
1846
1847       if (x != ex || y != ey ||
1848           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
1849         Store2[x][y] = element;
1850
1851       if (AmoebaNr[x][y] &&
1852           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1853            element == EL_BD_AMOEBA ||
1854            element == EL_AMOEBA_GROWING))
1855       {
1856         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1857         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1858       }
1859
1860       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
1861 #if 1
1862       GfxElement[x][y] = center_element;
1863 #else
1864       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1865 #endif
1866       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1867       AmoebaNr[x][y] = 0;
1868       ExplodePhase[x][y] = 1;
1869       Stop[x][y] = TRUE;
1870     }
1871
1872     if (center_element == EL_YAMYAM)
1873       game.yamyam_content_nr =
1874         (game.yamyam_content_nr + 1) % level.num_yamyam_contents;
1875
1876     return;
1877   }
1878
1879   if (Stop[ex][ey])
1880     return;
1881
1882   x = ex;
1883   y = ey;
1884
1885   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1886
1887   if (phase == first_phase_after_start)
1888   {
1889     int element = Store2[x][y];
1890
1891     if (element == EL_BLACK_ORB)
1892     {
1893       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1894       Store2[x][y] = 0;
1895       Bang(x, y);
1896     }
1897   }
1898   else if (phase == half_phase)
1899   {
1900     int element = Store2[x][y];
1901
1902     if (IS_PLAYER(x, y))
1903       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1904     else if (CAN_EXPLODE_BY_FIRE(element))
1905     {
1906       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1907       Store2[x][y] = 0;
1908       Bang(x, y);
1909     }
1910     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1911       AmoebeUmwandeln(x, y);
1912   }
1913
1914   if (phase == last_phase)
1915   {
1916     int element;
1917
1918     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1919     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1920     GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1921
1922     if (Back[x][y] && IS_INDESTRUCTIBLE(Back[x][y]))
1923       element = Feld[x][y] = Back[x][y];
1924     Back[x][y] = 0;
1925
1926     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = ChangeDelay[x][y] = 0;
1927     InitField(x, y, FALSE);
1928     if (CAN_MOVE(element))
1929       InitMovDir(x, y);
1930     DrawLevelField(x, y);
1931
1932     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
1933       StorePlayer[x][y] = 0;
1934   }
1935   else if (phase >= delay && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1936   {
1937 #if 1
1938     int graphic = el_act2img(GfxElement[x][y], ACTION_EXPLODING);
1939 #else
1940     int stored = Store[x][y];
1941     int graphic = (game.emulation != EMU_SUPAPLEX ? IMG_EXPLOSION :
1942                    stored == EL_SP_INFOTRON ? IMG_SP_EXPLOSION_INFOTRON :
1943                    IMG_SP_EXPLOSION);
1944 #endif
1945     int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, phase - delay);
1946
1947     if (phase == delay)
1948       DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
1949
1950     if (IS_WALKABLE_OVER(Back[x][y]) && Back[x][y] != EL_EMPTY)
1951     {
1952       DrawLevelElement(x, y, Back[x][y]);
1953       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1954     }
1955     else if (IS_WALKABLE_UNDER(Back[x][y]))
1956     {
1957       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1958       DrawLevelElementThruMask(x, y, Back[x][y]);
1959     }
1960     else if (!IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
1961       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1962   }
1963 }
1964
1965 void DynaExplode(int ex, int ey)
1966 {
1967   int i, j;
1968   int dynabomb_size = 1;
1969   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1970   struct PlayerInfo *player;
1971   static int xy[4][2] =
1972   {
1973     { 0, -1 },
1974     { -1, 0 },
1975     { +1, 0 },
1976     { 0, +1 }
1977   };
1978
1979   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1980   {
1981     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE];
1982     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1983     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1984     player->dynabombs_left++;
1985   }
1986
1987   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1988
1989   for (i=0; i<4; i++)
1990   {
1991     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1992     {
1993       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1994       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1995       int element;
1996
1997       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_INDESTRUCTIBLE(Feld[x][y]))
1998         break;
1999
2000       element = Feld[x][y];
2001
2002       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
2003       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
2004         continue;
2005
2006       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
2007
2008       if (element != EL_EMPTY &&
2009           element != EL_SAND &&
2010           element != EL_EXPLOSION &&
2011           !dynabomb_xl)
2012         break;
2013     }
2014   }
2015 }
2016
2017 void Bang(int x, int y)
2018 {
2019   int element = Feld[x][y];
2020
2021   if (IS_PLAYER(x, y))
2022   {
2023     struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(x, y);
2024
2025     element = Feld[x][y] = (player->use_murphy_graphic ? EL_SP_MURPHY :
2026                             player->element_nr);
2027   }
2028
2029 #if 1
2030   PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EXPLODING);
2031 #else
2032   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
2033     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
2034   else
2035     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
2036 #endif
2037
2038 #if 0
2039   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
2040     element = EL_EMPTY;
2041 #endif
2042
2043   switch(element)
2044   {
2045     case EL_BUG:
2046     case EL_SPACESHIP:
2047     case EL_BD_BUTTERFLY:
2048     case EL_BD_FIREFLY:
2049     case EL_YAMYAM:
2050     case EL_DARK_YAMYAM:
2051     case EL_ROBOT:
2052     case EL_PACMAN:
2053     case EL_MOLE:
2054       RaiseScoreElement(element);
2055       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2056       break;
2057     case EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE:
2058     case EL_DYNABOMB_PLAYER_2_ACTIVE:
2059     case EL_DYNABOMB_PLAYER_3_ACTIVE:
2060     case EL_DYNABOMB_PLAYER_4_ACTIVE:
2061     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
2062     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
2063     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
2064       DynaExplode(x, y);
2065       break;
2066     case EL_PENGUIN:
2067     case EL_LAMP:
2068     case EL_LAMP_ACTIVE:
2069       if (IS_PLAYER(x, y))
2070         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2071       else
2072         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
2073       break;
2074     default:
2075       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2076       break;
2077   }
2078
2079   CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_EXPLODING);
2080 }
2081
2082 void SplashAcid(int x, int y)
2083 {
2084   int element = Feld[x][y];
2085
2086   if (element != EL_ACID_SPLASH_LEFT &&
2087       element != EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
2088   {
2089     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
2090
2091     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
2092         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
2093          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
2094       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
2095
2096     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
2097         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
2098          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
2099       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
2100   }
2101 }
2102
2103 static void InitBeltMovement()
2104 {
2105   static int belt_base_element[4] =
2106   {
2107     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
2108     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
2109     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
2110     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
2111   };
2112   static int belt_base_active_element[4] =
2113   {
2114     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
2115     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
2116     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
2117     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
2118   };
2119
2120   int x, y, i, j;
2121
2122   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2123   for (i=0; i<4; i++)
2124   {
2125     int belt_nr = i;
2126
2127     for (j=0; j<3; j++)
2128     {
2129       int element = belt_base_active_element[belt_nr] + j;
2130       int graphic = el2img(element);
2131
2132       if (game.belt_dir[i] == MV_LEFT)
2133         graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2134       else
2135         graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2136     }
2137   }
2138
2139   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
2140   {
2141     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
2142     {
2143       int element = Feld[x][y];
2144
2145       for (i=0; i<4; i++)
2146       {
2147         if (IS_BELT(element) && game.belt_dir[i] != MV_NO_MOVING)
2148         {
2149           int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2150           int belt_nr = i;
2151
2152           if (e_belt_nr == belt_nr)
2153           {
2154             int belt_part = Feld[x][y] - belt_base_element[belt_nr];
2155
2156             Feld[x][y] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2157           }
2158         }
2159       }
2160     }
2161   }
2162 }
2163
2164 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
2165 {
2166   static int belt_base_element[4] =
2167   {
2168     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
2169     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
2170     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
2171     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
2172   };
2173   static int belt_base_active_element[4] =
2174   {
2175     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
2176     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
2177     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
2178     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
2179   };
2180   static int belt_base_switch_element[4] =
2181   {
2182     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
2183     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
2184     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
2185     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
2186   };
2187   static int belt_move_dir[4] =
2188   {
2189     MV_LEFT,
2190     MV_NO_MOVING,
2191     MV_RIGHT,
2192     MV_NO_MOVING,
2193   };
2194
2195   int element = Feld[x][y];
2196   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2197   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
2198   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
2199   int xx, yy, i;
2200
2201   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
2202     return;
2203
2204   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
2205   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
2206
2207   if (belt_dir_nr == 3)
2208     belt_dir_nr = 1;
2209
2210   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2211   for (i=0; i<3; i++)
2212   {
2213     int element = belt_base_active_element[belt_nr] + i;
2214     int graphic = el2img(element);
2215
2216     if (belt_dir == MV_LEFT)
2217       graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2218     else
2219       graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2220   }
2221
2222   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2223   {
2224     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2225     {
2226       int element = Feld[xx][yy];
2227
2228       if (IS_BELT_SWITCH(element))
2229       {
2230         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2231
2232         if (e_belt_nr == belt_nr)
2233         {
2234           Feld[xx][yy] = belt_base_switch_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
2235           DrawLevelField(xx, yy);
2236         }
2237       }
2238       else if (IS_BELT(element) && belt_dir != MV_NO_MOVING)
2239       {
2240         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2241
2242         if (e_belt_nr == belt_nr)
2243         {
2244           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_element[belt_nr];
2245
2246           Feld[xx][yy] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2247           DrawLevelField(xx, yy);
2248         }
2249       }
2250       else if (IS_BELT_ACTIVE(element) && belt_dir == MV_NO_MOVING)
2251       {
2252         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
2253
2254         if (e_belt_nr == belt_nr)
2255         {
2256           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_active_element[belt_nr];
2257
2258           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_part;
2259           DrawLevelField(xx, yy);
2260         }
2261       }
2262     }
2263   }
2264 }
2265
2266 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
2267 {
2268   int xx, yy;
2269
2270   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
2271
2272   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2273   {
2274     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2275     {
2276       int element = Feld[xx][yy];
2277
2278       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2279           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2280       {
2281         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
2282         DrawLevelField(xx, yy);
2283       }
2284       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
2285                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
2286       {
2287         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
2288 #if 1
2289         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_CLOSING);
2290 #else
2291         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
2292 #endif
2293       }
2294       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
2295                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
2296       {
2297         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
2298 #if 1
2299         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_OPENING);
2300 #else
2301         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
2302 #endif
2303       }
2304     }
2305   }
2306 }
2307
2308 static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
2309 {
2310   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
2311           element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
2312           EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE);
2313 }
2314
2315 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
2316 {
2317   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
2318           element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
2319           EL_INVISIBLE_SAND);
2320 }
2321
2322 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
2323 {
2324   int x, y;
2325
2326   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
2327   {
2328     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
2329     {
2330       int element = Feld[x][y];
2331
2332       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
2333           game.light_time_left > 0)
2334       {
2335         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
2336         DrawLevelField(x, y);
2337       }
2338       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
2339                game.light_time_left == 0)
2340       {
2341         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
2342         DrawLevelField(x, y);
2343       }
2344       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
2345                element == EL_INVISIBLE_WALL ||
2346                element == EL_INVISIBLE_SAND)
2347       {
2348         if (game.light_time_left > 0)
2349           Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
2350
2351         DrawLevelField(x, y);
2352       }
2353       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ||
2354                element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE ||
2355                element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE)
2356       {
2357         if (game.light_time_left == 0)
2358           Feld[x][y] = getInvisibleFromInvisibleActiveElement(element);
2359
2360         DrawLevelField(x, y);
2361       }
2362     }
2363   }
2364 }
2365
2366 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
2367 {
2368   int element = Feld[x][y];
2369
2370   game.light_time_left =
2371     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
2372      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2373
2374   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2375 }
2376
2377 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2378 {
2379   int xx, yy;
2380
2381   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2382
2383   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2384   {
2385     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2386     {
2387       int element = Feld[xx][yy];
2388
2389       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2390           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2391       {
2392         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2393         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2394       }
2395
2396       /*
2397       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2398       {
2399         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2400         DrawLevelField(xx, yy);
2401       }
2402       */
2403
2404     }
2405   }
2406
2407   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2408 }
2409
2410 void Impact(int x, int y)
2411 {
2412   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2413   boolean object_hit = FALSE;
2414   boolean impact = (lastline || object_hit);
2415   int element = Feld[x][y];
2416   int smashed = EL_UNDEFINED;
2417
2418   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2419   {
2420     if (Feld[x][y + 1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2421       return;
2422
2423     object_hit = (!IS_FREE(x, y + 1) && (!IS_MOVING(x, y + 1) ||
2424                                          MovDir[x][y + 1] != MV_DOWN ||
2425                                          MovPos[x][y + 1] <= TILEY / 2));
2426     if (object_hit)
2427       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y + 1);
2428
2429     impact = (lastline || object_hit);
2430   }
2431
2432   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2433   {
2434     SplashAcid(x, y);
2435     return;
2436   }
2437
2438   if (impact)
2439   {
2440     ResetGfxAnimation(x, y);
2441     DrawLevelField(x, y);
2442   }
2443
2444   if (impact && CAN_EXPLODE_IMPACT(element))
2445   {
2446     Bang(x, y);
2447     return;
2448   }
2449   else if (impact && element == EL_PEARL)
2450   {
2451     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2452     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2453     return;
2454   }
2455   else if (impact && CAN_CHANGE(element) &&
2456            HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_IMPACT))
2457   {
2458     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2459
2460     ChangeElementDoIt(x, y, element_info[element].change.successor);
2461
2462     return;
2463   }
2464
2465   if (impact && element == EL_AMOEBA_DROP)
2466   {
2467     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y + 1))
2468       KillHeroUnlessProtected(x, y + 1);
2469     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2470       Bang(x, y + 1);
2471     else
2472     {
2473       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
2474       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2475
2476       ResetRandomAnimationValue(x, y);
2477     }
2478     return;
2479   }
2480
2481   if (object_hit)               /* check which object was hit */
2482   {
2483     if (CAN_PASS_MAGIC_WALL(element) && 
2484         (smashed == EL_MAGIC_WALL ||
2485          smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
2486     {
2487       int xx, yy;
2488       int activated_magic_wall =
2489         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_ACTIVE :
2490          EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
2491
2492       /* activate magic wall / mill */
2493       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2494         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2495           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2496             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2497
2498       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2499       game.magic_wall_active = TRUE;
2500
2501       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2502                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2503                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2504     }
2505
2506     if (IS_PLAYER(x, y + 1))
2507     {
2508       if (CAN_SMASH_PLAYER(element))
2509       {
2510         KillHeroUnlessProtected(x, y + 1);
2511         return;
2512       }
2513     }
2514     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2515     {
2516       if (CAN_SMASH_PLAYER(element))
2517       {
2518         Bang(x, y + 1);
2519         return;
2520       }
2521     }
2522     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2523     {
2524       if (IS_CLASSIC_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2525       {
2526         Bang(x, y + 1);
2527         return;
2528       }
2529     }
2530     else if ((element == EL_SP_INFOTRON ||
2531               element == EL_SP_ZONK) &&
2532              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK ||
2533               smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2534               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2535     {
2536       Bang(x, y + 1);
2537       return;
2538     }
2539     else if (CAN_SMASH_EVERYTHING(element))
2540     {
2541       if (IS_CLASSIC_ENEMY(smashed) ||
2542           CAN_EXPLODE_SMASHED(smashed))
2543       {
2544         Bang(x, y + 1);
2545         return;
2546       }
2547       else if (!IS_MOVING(x, y + 1) && !IS_BLOCKED(x, y + 1))
2548       {
2549         if (smashed == EL_LAMP ||
2550             smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2551         {
2552           Bang(x, y + 1);
2553           return;
2554         }
2555         else if (smashed == EL_NUT)
2556         {
2557           Feld[x][y + 1] = EL_NUT_BREAKING;
2558           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_BREAKING);
2559           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2560           return;
2561         }
2562         else if (smashed == EL_PEARL)
2563         {
2564           Feld[x][y + 1] = EL_PEARL_BREAKING;
2565           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2566           return;
2567         }
2568         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2569         {
2570           Feld[x][y + 1] = EL_DIAMOND_BREAKING;
2571           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2572           return;
2573         }
2574         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2575         {
2576           ToggleBeltSwitch(x, y + 1);
2577         }
2578         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2579                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2580         {
2581           ToggleSwitchgateSwitch(x, y + 1);
2582         }
2583         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2584                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2585         {
2586           ToggleLightSwitch(x, y + 1);
2587         }
2588         else if (CAN_CHANGE(smashed) &&
2589                  HAS_CHANGE_EVENT(smashed, CE_SMASHED))
2590         {
2591           ChangeElementDoIt(x, y + 1, element_info[smashed].change.successor);
2592         }
2593       }
2594     }
2595   }
2596
2597   /* play sound of magic wall / mill */
2598   if (!lastline &&
2599       (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2600        Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2601   {
2602     if (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2603       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_FILLING);
2604     else if (Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2605       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2606
2607     return;
2608   }
2609
2610   /* play sound of object that hits the ground */
2611   if (lastline || object_hit)
2612     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2613 }
2614
2615 void TurnRound(int x, int y)
2616 {
2617   static struct
2618   {
2619     int x, y;
2620   } move_xy[] =
2621   {
2622     {  0,  0 },
2623     { -1,  0 },
2624     { +1,  0 },
2625     {  0,  0 },
2626     {  0, -1 },
2627     {  0,  0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2628     {  0, +1 }
2629   };
2630   static struct
2631   {
2632     int left, right, back;
2633   } turn[] =
2634   {
2635     { 0,        0,              0        },
2636     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2637     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT  },
2638     { 0,        0,              0        },
2639     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN  },
2640     { 0,        0,              0        },
2641     { 0,        0,              0        },
2642     { 0,        0,              0        },
2643     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP    }
2644   };
2645
2646   int element = Feld[x][y];
2647   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2648   int left_dir  = turn[old_move_dir].left;
2649   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2650   int back_dir  = turn[old_move_dir].back;
2651
2652   int left_dx  = move_xy[left_dir].x,     left_dy  = move_xy[left_dir].y;
2653   int right_dx = move_xy[right_dir].x,    right_dy = move_xy[right_dir].y;
2654   int move_dx  = move_xy[old_move_dir].x, move_dy  = move_xy[old_move_dir].y;
2655   int back_dx  = move_xy[back_dir].x,     back_dy  = move_xy[back_dir].y;
2656
2657   int left_x  = x + left_dx,  left_y  = y + left_dy;
2658   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
2659   int move_x  = x + move_dx,  move_y  = y + move_dy;
2660
2661   int xx, yy;
2662
2663   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
2664   {
2665     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2666
2667     if (ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y))
2668       MovDir[x][y] = right_dir;
2669     else if (!ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y))
2670       MovDir[x][y] = left_dir;
2671
2672     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2673       MovDelay[x][y] = 9;
2674     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2675       MovDelay[x][y] = 1;
2676   }
2677   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
2678            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2679   {
2680     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2681
2682     if (ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y))
2683       MovDir[x][y] = left_dir;
2684     else if (!ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y))
2685       MovDir[x][y] = right_dir;
2686
2687     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2688          element == EL_SP_SNIKSNAK ||
2689          element == EL_SP_ELECTRON)
2690         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2691       MovDelay[x][y] = 9;
2692     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2693       MovDelay[x][y] = 1;
2694   }
2695   else if (element == EL_YAMYAM)
2696   {
2697     boolean can_turn_left  = YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2698     boolean can_turn_right = YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2699
2700     if (can_turn_left && can_turn_right)
2701       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2702     else if (can_turn_left)
2703       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2704     else if (can_turn_right)
2705       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2706     else
2707       MovDir[x][y] = back_dir;
2708
2709     MovDelay[x][y] = 16 + 16 * RND(3);
2710   }
2711   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2712   {
2713     boolean can_turn_left  = DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2714     boolean can_turn_right = DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2715
2716     if (can_turn_left && can_turn_right)
2717       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2718     else if (can_turn_left)
2719       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2720     else if (can_turn_right)
2721       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2722     else
2723       MovDir[x][y] = back_dir;
2724
2725     MovDelay[x][y] = 16 + 16 * RND(3);
2726   }
2727   else if (element == EL_PACMAN)
2728   {
2729     boolean can_turn_left  = PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2730     boolean can_turn_right = PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2731
2732     if (can_turn_left && can_turn_right)
2733       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2734     else if (can_turn_left)
2735       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2736     else if (can_turn_right)
2737       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2738     else
2739       MovDir[x][y] = back_dir;
2740
2741     MovDelay[x][y] = 6 + RND(40);
2742   }
2743   else if (element == EL_PIG)
2744   {
2745     boolean can_turn_left  = PIG_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
2746     boolean can_turn_right = PIG_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
2747     boolean can_move_on    = PIG_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y);
2748     boolean should_turn_left, should_turn_right, should_move_on;
2749     int rnd_value = 24;
2750     int rnd = RND(rnd_value);
2751
2752     should_turn_left = (can_turn_left &&
2753                         (!can_move_on ||
2754                          IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + back_dx + left_dx,
2755                                                    y + back_dy + left_dy)));
2756     should_turn_right = (can_turn_right &&
2757                          (!can_move_on ||
2758                           IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + back_dx + right_dx,
2759                                                     y + back_dy + right_dy)));
2760     should_move_on = (can_move_on &&
2761                       (!can_turn_left ||
2762                        !can_turn_right ||
2763                        IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + move_dx + left_dx,
2764                                                  y + move_dy + left_dy) ||
2765                        IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + move_dx + right_dx,
2766                                                  y + move_dy + right_dy)));
2767
2768     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2769     {
2770       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2771         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 3     ? left_dir :
2772                         rnd < 2 * rnd_value / 3 ? right_dir :
2773                         old_move_dir);
2774       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2775         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
2776       else if (should_turn_left && should_move_on)
2777         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : old_move_dir);
2778       else if (should_turn_right && should_move_on)
2779         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? right_dir : old_move_dir);
2780       else if (should_turn_left)
2781         MovDir[x][y] = left_dir;
2782       else if (should_turn_right)
2783         MovDir[x][y] = right_dir;
2784       else if (should_move_on)
2785         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2786     }
2787     else if (can_move_on && rnd > rnd_value / 8)
2788       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2789     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2790       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
2791     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value / 8)
2792       MovDir[x][y] = left_dir;
2793     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2794       MovDir[x][y] = right_dir;
2795     else
2796       MovDir[x][y] = back_dir;
2797
2798     xx = x + move_xy[MovDir[x][y]].x;
2799     yy = y + move_xy[MovDir[x][y]].y;
2800
2801     if (!IS_FREE(xx, yy) && !IS_FOOD_PIG(Feld[xx][yy]))
2802       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2803
2804     MovDelay[x][y] = 0;
2805   }
2806   else if (element == EL_DRAGON)
2807   {
2808     boolean can_turn_left  = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(left_x, left_y);
2809     boolean can_turn_right = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(right_x, right_y);
2810     boolean can_move_on    = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(move_x, move_y);
2811     int rnd_value = 24;
2812     int rnd = RND(rnd_value);
2813
2814     if (can_move_on && rnd > rnd_value / 8)
2815       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2816     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2817       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
2818     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value / 8)
2819       MovDir[x][y] = left_dir;
2820     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value / 8)
2821       MovDir[x][y] = right_dir;
2822     else
2823       MovDir[x][y] = back_dir;
2824
2825     xx = x + move_xy[MovDir[x][y]].x;
2826     yy = y + move_xy[MovDir[x][y]].y;
2827
2828     if (!IS_FREE(xx, yy))
2829       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2830
2831     MovDelay[x][y] = 0;
2832   }
2833   else if (element == EL_MOLE)
2834   {
2835     boolean can_move_on =
2836       (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y,
2837                             IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2838                             Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING));
2839     if (!can_move_on)
2840     {
2841       boolean can_turn_left =
2842         (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y,
2843                               IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])));
2844
2845       boolean can_turn_right =
2846         (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y,
2847                               IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])));
2848
2849       if (can_turn_left && can_turn_right)
2850         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2851       else if (can_turn_left)
2852         MovDir[x][y] = left_dir;
2853       else
2854         MovDir[x][y] = right_dir;
2855     }
2856
2857     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2858       MovDelay[x][y] = 9;
2859   }
2860   else if (element == EL_BALLOON)
2861   {
2862     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2863     MovDelay[x][y] = 0;
2864   }
2865   else if (element == EL_SPRING)
2866   {
2867     if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL &&
2868         (!IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(move_x, move_y) ||
2869          IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(x, y + 1)))
2870       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2871
2872     MovDelay[x][y] = 0;
2873   }
2874   else if (element == EL_ROBOT ||
2875            element == EL_SATELLITE ||
2876            element == EL_PENGUIN)
2877   {
2878     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2879
2880     if (AllPlayersGone)
2881     {
2882       attr_x = ExitX;
2883       attr_y = ExitY;
2884     }
2885     else
2886     {
2887       int i;
2888
2889       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2890       {
2891         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2892         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2893
2894         if (!player->active)
2895           continue;
2896
2897         if (attr_x == -1 ||
2898             ABS(jx - x) + ABS(jy - y) < ABS(attr_x - x) + ABS(attr_y - y))
2899         {
2900           attr_x = jx;
2901           attr_y = jy;
2902         }
2903       }
2904     }
2905
2906     if (element == EL_ROBOT && ZX >= 0 && ZY >= 0)
2907     {
2908       attr_x = ZX;
2909       attr_y = ZY;
2910     }
2911
2912     if (element == EL_PENGUIN)
2913     {
2914       int i;
2915       static int xy[4][2] =
2916       {
2917         { 0, -1 },
2918         { -1, 0 },
2919         { +1, 0 },
2920         { 0, +1 }
2921       };
2922
2923       for (i=0; i<4; i++)
2924       {
2925         int ex = x + xy[i % 4][0];
2926         int ey = y + xy[i % 4][1];
2927
2928         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
2929         {
2930           attr_x = ex;
2931           attr_y = ey;
2932           break;
2933         }
2934       }
2935     }
2936
2937     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2938     if (attr_x < x)
2939       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2940     else if (attr_x > x)
2941       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2942     if (attr_y < y)
2943       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2944     else if (attr_y > y)
2945       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2946
2947     if (element == EL_ROBOT)
2948     {
2949       int newx, newy;
2950
2951       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
2952         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
2953       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2954
2955       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2956         MovDelay[x][y] = 8 + 8 * !RND(3);
2957       else
2958         MovDelay[x][y] = 16;
2959     }
2960     else if (element == EL_PENGUIN)
2961     {
2962       int newx, newy;
2963
2964       MovDelay[x][y] = 1;
2965
2966       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
2967       {
2968         boolean first_horiz = RND(2);
2969         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2970
2971         MovDir[x][y] =
2972           new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
2973         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2974
2975         if (PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(newx, newy))
2976           return;
2977
2978         MovDir[x][y] =
2979           new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
2980         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2981
2982         if (PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(newx, newy))
2983           return;
2984
2985         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2986         return;
2987       }
2988     }
2989     else        /* (element == EL_SATELLITE) */
2990     {
2991       int newx, newy;
2992
2993       MovDelay[x][y] = 1;
2994
2995       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
2996       {
2997         boolean first_horiz = RND(2);
2998         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2999
3000         MovDir[x][y] =
3001           new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3002         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3003
3004         if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(newx, newy))
3005           return;
3006
3007         MovDir[x][y] =
3008           new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3009         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3010
3011         if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(newx, newy))
3012           return;
3013
3014         MovDir[x][y] = old_move_dir;
3015         return;
3016       }
3017     }
3018   }
3019   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALL_DIRECTIONS)
3020   {
3021     boolean can_turn_left  = ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, left_x, left_y);
3022     boolean can_turn_right = ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, right_x,right_y);
3023
3024     if (can_turn_left && can_turn_right)
3025       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
3026     else if (can_turn_left)
3027       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
3028     else if (can_turn_right)
3029       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
3030     else
3031       MovDir[x][y] = back_dir;
3032
3033     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3034   }
3035   else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL ||
3036            element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
3037   {
3038     if (element_info[element].move_pattern & old_move_dir)
3039       MovDir[x][y] = back_dir;
3040     else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL)
3041       MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3042     else if (element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
3043       MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_UP : MV_DOWN);
3044
3045     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3046   }
3047   else if (element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION)
3048   {
3049     MovDir[x][y] = element_info[element].move_pattern;
3050     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3051   }
3052   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_LEFT_SIDE)
3053   {
3054     if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, left_x, left_y))
3055       MovDir[x][y] = left_dir;
3056     else if (!ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, move_x, move_y))
3057       MovDir[x][y] = right_dir;
3058
3059     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3060       MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3061   }
3062   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
3063   {
3064     if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, right_x, right_y))
3065       MovDir[x][y] = right_dir;
3066     else if (!ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, move_x, move_y))
3067       MovDir[x][y] = left_dir;
3068
3069     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3070       MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3071   }
3072   else if (element_info[element].move_pattern == MV_TOWARDS_PLAYER ||
3073            element_info[element].move_pattern == MV_AWAY_FROM_PLAYER)
3074   {
3075     int attr_x = -1, attr_y = -1;
3076     int newx, newy;
3077     boolean move_away =
3078       (element_info[element].move_pattern == MV_AWAY_FROM_PLAYER);
3079
3080     if (AllPlayersGone)
3081     {
3082       attr_x = ExitX;
3083       attr_y = ExitY;
3084     }
3085     else
3086     {
3087       int i;
3088
3089       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3090       {
3091         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3092         int jx = player->jx, jy = player->jy;
3093
3094         if (!player->active)
3095           continue;
3096
3097         if (attr_x == -1 ||
3098             ABS(jx - x) + ABS(jy - y) < ABS(attr_x - x) + ABS(attr_y - y))
3099         {
3100           attr_x = jx;
3101           attr_y = jy;
3102         }
3103       }
3104     }
3105
3106     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3107     if (attr_x < x)
3108       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
3109     else if (attr_x > x)
3110       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3111     if (attr_y < y)
3112       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_DOWN : MV_UP);
3113     else if (attr_y > y)
3114       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_UP : MV_DOWN);
3115
3116     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3117
3118     if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3119     {
3120       boolean first_horiz = RND(2);
3121       int new_move_dir = MovDir[x][y];
3122
3123       MovDir[x][y] =
3124         new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3125       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3126
3127       if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(element, newx, newy))
3128         return;
3129
3130       MovDir[x][y] =
3131         new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3132       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3133
3134       if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(element, newx, newy))
3135         return;
3136
3137       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3138     }
3139   }
3140 }
3141
3142 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
3143 {
3144   int i;
3145
3146   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3147   {
3148     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3149
3150     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
3151     {
3152       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
3153       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
3154
3155       if (x == next_jx && y == next_jy)
3156         return TRUE;
3157     }
3158   }
3159
3160   return FALSE;
3161 }
3162
3163 void StartMoving(int x, int y)
3164 {
3165   boolean use_spring_bug = (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0));
3166   boolean started_moving = FALSE;       /* some elements can fall _and_ move */
3167   int element = Feld[x][y];
3168
3169   if (Stop[x][y])
3170     return;
3171
3172   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3173
3174   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
3175   {
3176     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
3177       if (JustBeingPushed(x, y))
3178         return;
3179
3180     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
3181     {
3182       if (IS_FREE(x, y + 1))
3183       {
3184         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3185         started_moving = TRUE;
3186
3187         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
3188         Store[x][y] = EL_ROCK;
3189 #if 1
3190         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EMPTYING);
3191 #else
3192         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
3193 #endif
3194       }
3195       else if (Feld[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3196       {
3197         if (!MovDelay[x][y])
3198           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
3199
3200         if (MovDelay[x][y])
3201         {
3202           MovDelay[x][y]--;
3203           if (MovDelay[x][y])
3204             return;
3205         }
3206
3207         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
3208         Feld[x][y + 1] = EL_QUICKSAND_FULL;
3209         Store[x][y + 1] = Store[x][y];
3210         Store[x][y] = 0;
3211 #if 1
3212         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
3213 #else
3214         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
3215 #endif
3216       }
3217     }
3218     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
3219              Feld[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3220     {
3221       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3222       started_moving = TRUE;
3223
3224       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
3225       Store[x][y] = element;
3226 #if 1
3227       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
3228 #else
3229       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
3230 #endif
3231     }
3232     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
3233     {
3234       if (IS_FREE(x, y + 1))
3235       {
3236         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3237         started_moving = TRUE;
3238
3239         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
3240         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
3241       }
3242       else if (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3243       {
3244         if (!MovDelay[x][y])
3245           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
3246
3247         if (MovDelay[x][y])
3248         {
3249           MovDelay[x][y]--;
3250           if (MovDelay[x][y])
3251             return;
3252         }
3253
3254         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_ACTIVE;
3255         Feld[x][y + 1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
3256         Store[x][y + 1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
3257         Store[x][y] = 0;
3258       }
3259     }
3260     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
3261     {
3262       if (IS_FREE(x, y + 1))
3263       {
3264         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3265         started_moving = TRUE;
3266
3267         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
3268         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3269       }
3270       else if (Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3271       {
3272         if (!MovDelay[x][y])
3273           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
3274
3275         if (MovDelay[x][y])
3276         {
3277           MovDelay[x][y]--;
3278           if (MovDelay[x][y])
3279             return;
3280         }
3281
3282         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE;
3283         Feld[x][y + 1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
3284         Store[x][y + 1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3285         Store[x][y] = 0;
3286       }
3287     }
3288     else if (CAN_PASS_MAGIC_WALL(element) &&
3289              (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
3290               Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
3291     {
3292       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3293       started_moving = TRUE;
3294
3295       Feld[x][y] =
3296         (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
3297          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
3298       Store[x][y] = element;
3299     }
3300 #if 0
3301     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_ACID)
3302 #else
3303     else if (CAN_FALL(element) && Feld[x][y + 1] == EL_ACID)
3304 #endif
3305     {
3306       SplashAcid(x, y);
3307
3308       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3309       started_moving = TRUE;
3310
3311       Store[x][y] = EL_ACID;
3312 #if 0
3313       /* !!! TEST !!! better use "_FALLING" etc. !!! */
3314       GfxAction[x][y + 1] = ACTION_ACTIVE;
3315 #endif
3316     }
3317 #if 1
3318     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_BLOCKED &&
3319              JustStopped[x][y])
3320     {
3321       /*
3322       printf("::: %d\n", MovDir[x][y]);
3323       */
3324
3325       Impact(x, y);
3326     }
3327 #endif
3328     else if (IS_FREE(x, y + 1) && element == EL_SPRING && use_spring_bug)
3329     {
3330       if (MovDir[x][y] == MV_NO_MOVING)
3331       {
3332         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3333         started_moving = TRUE;
3334       }
3335     }
3336     else if (IS_FREE(x, y + 1) || Feld[x][y + 1] == EL_DIAMOND_BREAKING)
3337     {
3338       if (JustStopped[x][y])    /* prevent animation from being restarted */
3339         MovDir[x][y] = MV_DOWN;
3340
3341       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3342       started_moving = TRUE;
3343     }
3344     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
3345     {
3346       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
3347       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
3348     }
3349     /* Store[x][y + 1] must be zero, because:
3350        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
3351     */
3352 #if 0
3353 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3354     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !Store[x][y + 1])
3355 #else
3356     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !Store[x][y + 1] &&
3357              !IS_FALLING(x, y + 1) && !JustStopped[x][y + 1] &&
3358              element != EL_DX_SUPABOMB)
3359 #endif
3360 #else
3361     else if (((IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !IS_PLAYER(x, y + 1)) ||
3362               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y + 1]) && IS_GEM(element))) &&
3363              !IS_FALLING(x, y + 1) && !JustStopped[x][y + 1] &&
3364              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
3365 #endif
3366     {
3367       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
3368                        (IS_FREE(x-1, y + 1) || Feld[x-1][y + 1] == EL_ACID));
3369       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
3370                        (IS_FREE(x+1, y + 1) || Feld[x+1][y + 1] == EL_ACID));
3371
3372       if (left || right)
3373       {
3374         if (left && right &&
3375             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
3376              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
3377           left = !(right = RND(2));
3378
3379         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3380         started_moving = TRUE;
3381
3382 #if 0
3383         if (element == EL_BOMB)
3384           printf("::: SLIP DOWN [%d]\n", FrameCounter);
3385 #endif
3386       }
3387     }
3388     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y + 1]))
3389     {
3390       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
3391       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
3392       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y + 1]);
3393       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
3394
3395       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
3396           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
3397       {
3398         InitMovingField(x, y, belt_dir);
3399         started_moving = TRUE;
3400
3401         GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3402       }
3403     }
3404   }
3405
3406   /* not "else if" because of EL_SPRING */
3407   if (CAN_MOVE(element) && !started_moving)
3408   {
3409     int newx, newy;
3410
3411     if ((element == EL_SATELLITE ||
3412          element == EL_BALLOON ||
3413          element == EL_SPRING)
3414         && JustBeingPushed(x, y))
3415       return;
3416
3417 #if 0
3418 #if 0
3419     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] == MV_DOWN)
3420       Feld[x][y + 1] = EL_EMPTY;        /* was set to EL_BLOCKED above */
3421 #else
3422     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
3423     {
3424       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3425       if (Feld[newx][newy] == EL_BLOCKED)
3426         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;    /* was set to EL_BLOCKED above */
3427     }
3428 #endif
3429 #endif
3430
3431     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
3432     {
3433       /* all objects that can change their move direction after each step
3434          (YAMYAM, DARK_YAMYAM and PACMAN go straight until they hit a wall */
3435
3436       if (element != EL_YAMYAM &&
3437           element != EL_DARK_YAMYAM &&
3438           element != EL_PACMAN &&
3439           !(element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION))
3440       {
3441         TurnRound(x, y);
3442
3443         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
3444                                element == EL_SPACESHIP ||
3445                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
3446                                element == EL_SP_ELECTRON ||
3447                                element == EL_MOLE))
3448           DrawLevelField(x, y);
3449       }
3450     }
3451
3452     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
3453     {
3454       MovDelay[x][y]--;
3455
3456 #if 0
3457       if (element == EL_YAMYAM)
3458       {
3459         printf("::: %d\n",
3460                el_act_dir2img(EL_YAMYAM, ACTION_WAITING, MV_LEFT));
3461         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3462       }
3463 #endif
3464
3465       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3466       {
3467 #if 0
3468         /* !!! PLACE THIS SOMEWHERE AFTER "TurnRound()" !!! */
3469         ResetGfxAnimation(x, y);
3470 #endif
3471         GfxAction[x][y] = ACTION_WAITING;
3472       }
3473
3474       if (element == EL_ROBOT ||
3475 #if 0
3476           element == EL_PACMAN ||
3477 #endif
3478           element == EL_YAMYAM ||
3479           element == EL_DARK_YAMYAM)
3480       {
3481 #if 0
3482         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3483 #else
3484         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3485 #endif
3486         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3487       }
3488       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3489         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3490       else if (element == EL_DRAGON)
3491       {
3492         int i;
3493         int dir = MovDir[x][y];
3494         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3495         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3496         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? IMG_FLAMES_1_LEFT :
3497                        dir == MV_RIGHT  ? IMG_FLAMES_1_RIGHT :
3498                        dir == MV_UP     ? IMG_FLAMES_1_UP :
3499                        dir == MV_DOWN   ? IMG_FLAMES_1_DOWN : IMG_EMPTY);
3500         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, -1);
3501
3502         for (i=1; i<=3; i++)
3503         {
3504           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
3505           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
3506           int flame_graphic = graphic + (i - 1);
3507
3508           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_DRAGONFIRE_PROOF(Feld[xx][yy]))
3509             break;
3510
3511           if (MovDelay[x][y])
3512           {
3513             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
3514
3515             if (IS_CLASSIC_ENEMY(flamed) || CAN_EXPLODE_BY_FIRE(flamed))
3516               Bang(xx, yy);
3517             else
3518               RemoveMovingField(xx, yy);
3519
3520             Feld[xx][yy] = EL_FLAMES;
3521             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
3522               DrawGraphic(sx, sy, flame_graphic, frame);
3523           }
3524           else
3525           {
3526             if (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
3527               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3528             DrawLevelField(xx, yy);
3529           }
3530         }
3531       }
3532
3533       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3534       {
3535         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3536
3537         return;
3538       }
3539
3540       GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
3541     }
3542
3543     /* now make next step */
3544
3545     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
3546
3547     if (DONT_COLLIDE_WITH(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
3548         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
3549     {
3550 #if 1
3551       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
3552       return;
3553 #else
3554       /* player killed by element which is deadly when colliding with */
3555       MovDir[x][y] = 0;
3556       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
3557       return;
3558 #endif
3559
3560     }
3561     else if ((element == EL_PENGUIN ||
3562               element == EL_ROBOT ||
3563               element == EL_SATELLITE ||
3564               element == EL_BALLOON ||
3565               IS_CUSTOM_ELEMENT(element)) &&
3566              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3567              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
3568     {
3569       SplashAcid(x, y);
3570       Store[x][y] = EL_ACID;
3571     }
3572     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3573     {
3574       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
3575       {
3576         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3577         DrawLevelField(x, y);
3578
3579         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING);
3580         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
3581           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx),SCREENY(newy), el2img(element), 0);
3582
3583         local_player->friends_still_needed--;
3584         if (!local_player->friends_still_needed &&
3585             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
3586           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
3587
3588         return;
3589       }
3590       else if (IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy]))
3591       {
3592         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
3593           DrawLevelField(newx, newy);
3594         else
3595           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3596       }
3597       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3598       {
3599         GfxAction[x][y] = ACTION_WAITING;
3600
3601         if (IS_PLAYER(x, y))
3602           DrawPlayerField(x, y);
3603         else
3604           DrawLevelField(x, y);
3605         return;
3606       }
3607     }
3608     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3609     {
3610       if (IS_FOOD_PIG(Feld[newx][newy]))
3611       {
3612         if (IS_MOVING(newx, newy))
3613           RemoveMovingField(newx, newy);
3614         else
3615         {
3616           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3617           DrawLevelField(newx, newy);
3618         }
3619
3620         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_DIGGING);
3621       }
3622       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3623       {
3624         if (IS_PLAYER(x, y))
3625           DrawPlayerField(x, y);
3626         else
3627           DrawLevelField(x, y);
3628         return;
3629       }
3630     }
3631     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3632     {
3633       if (!IS_FREE(newx, newy))
3634       {
3635         if (IS_PLAYER(x, y))
3636           DrawPlayerField(x, y);
3637         else
3638           DrawLevelField(x, y);
3639         return;
3640       }
3641       else
3642       {
3643         boolean wanna_flame = !RND(10);
3644         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3645         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3646         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3647         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3648                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3649         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3650                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3651
3652         if ((wanna_flame ||
3653              IS_CLASSIC_ENEMY(element1) ||
3654              IS_CLASSIC_ENEMY(element2)) &&
3655             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3656             element1 != EL_FLAMES && element2 != EL_FLAMES)
3657         {
3658           if (IS_PLAYER(x, y))
3659             DrawPlayerField(x, y);
3660           else
3661             DrawLevelField(x, y);
3662
3663           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3664
3665           MovDelay[x][y] = 50;
3666           Feld[newx][newy] = EL_FLAMES;
3667           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3668             Feld[newx1][newy1] = EL_FLAMES;
3669           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3670             Feld[newx2][newy2] = EL_FLAMES;
3671           return;
3672         }
3673       }
3674     }
3675     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3676              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3677     {
3678       if (IS_MOVING(newx, newy))
3679         RemoveMovingField(newx, newy);
3680       else
3681       {
3682         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3683         DrawLevelField(newx, newy);
3684       }
3685
3686       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_DIGGING);
3687     }
3688     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3689              IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[newx][newy]))
3690     {
3691       if (AmoebaNr[newx][newy])
3692       {
3693         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3694         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3695             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3696           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3697       }
3698
3699       if (IS_MOVING(newx, newy))
3700         RemoveMovingField(newx, newy);
3701       else
3702       {
3703         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3704         DrawLevelField(newx, newy);
3705       }
3706
3707       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_DIGGING);
3708     }
3709     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3710              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3711     {
3712       if (AmoebaNr[newx][newy])
3713       {
3714         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3715         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3716             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3717           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3718       }
3719
3720       if (element == EL_MOLE)
3721       {
3722         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
3723         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_DIGGING);
3724         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3725         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3726       }
3727       else      /* element == EL_PACMAN */
3728       {
3729         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3730         DrawLevelField(newx, newy);
3731         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_DIGGING);
3732       }
3733     }
3734     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3735              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
3736               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
3737     {
3738       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3739       return;
3740     }
3741     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3742     {
3743       /* object was running against a wall */
3744
3745       TurnRound(x, y);
3746
3747 #if 1
3748       DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
3749 #else
3750       if (element == EL_BUG ||
3751           element == EL_SPACESHIP ||
3752           element == EL_SP_SNIKSNAK)
3753         DrawLevelField(x, y);
3754       else if (element == EL_MOLE)
3755         DrawLevelField(x, y);
3756       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY ||
3757                element == EL_BD_FIREFLY)
3758         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3759       else if (element == EL_SATELLITE)
3760         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3761       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3762         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3763 #endif
3764
3765       if (DONT_TOUCH(element))
3766         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3767
3768 #if 0
3769       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3770 #endif
3771
3772       return;
3773     }
3774
3775     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
3776
3777     PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_MOVING);
3778   }
3779
3780   if (MovDir[x][y])
3781     ContinueMoving(x, y);
3782 }
3783
3784 void ContinueMoving(int x, int y)
3785 {
3786   int element = Feld[x][y];
3787   int direction = MovDir[x][y];
3788   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3789   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3790   int horiz_move = (dx != 0);
3791   int newx = x + dx, newy = y + dy;
3792   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
3793   struct PlayerInfo *player = (IS_PLAYER(x, y) ? PLAYERINFO(x, y) : NULL);
3794 #if 0
3795   boolean pushing = (player != NULL && player->Pushing && player->MovPos != 0);
3796 #else
3797   boolean pushing = (player != NULL && player->Pushing && player->is_moving);
3798 #endif
3799
3800 #if 0
3801   if (player && player->is_moving && player->MovPos == 0)
3802     printf("::: !!!\n");
3803 #endif
3804
3805   if (element == EL_AMOEBA_DROP || element == EL_AMOEBA_DROPPING)
3806     step /= 2;
3807   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
3808            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3809     step /= 4;
3810   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
3811            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING ||
3812            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
3813            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3814     step /= 2;
3815   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
3816            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
3817     step /= 2;
3818   else if (element == EL_SPRING && horiz_move)
3819     step *= 2;
3820   else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
3821     step = SIGN(step) * element_info[element].move_stepsize;
3822
3823 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3824   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
3825     step*=2;
3826 #endif
3827
3828   MovPos[x][y] += step;
3829
3830 #if 1
3831   if (pushing)          /* special case: moving object pushed by player */
3832 #if 1
3833     MovPos[x][y] = SIGN(MovPos[x][y]) * (TILEX - ABS(PLAYERINFO(x,y)->MovPos));
3834 #else
3835     MovPos[x][y] = SIGN(MovPos[x][y]) * (TILEX - ABS(PLAYERINFO(x,y)->GfxPos));
3836 #endif
3837 #endif
3838
3839 #if 0
3840   if (element == EL_SPRING)
3841     printf("::: spring moves %d [%d: %d, %d, %d/%d]\n",
3842            MovPos[x][y],
3843            pushing,
3844            (player?player->Pushing:-42),
3845            (player?player->is_moving:-42),
3846            (player?player->MovPos:-42),
3847            (player?player->GfxPos:-42));
3848 #endif
3849
3850   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
3851   {
3852     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3853     Feld[newx][newy] = element;
3854     MovPos[x][y] = 0;   /* force "not moving" for "crumbled sand" */
3855
3856     if (element == EL_MOLE)
3857     {
3858       int i;
3859       static int xy[4][2] =
3860       {
3861         { 0, -1 },
3862         { -1, 0 },
3863         { +1, 0 },
3864         { 0, +1 }
3865       };
3866
3867       Feld[x][y] = EL_SAND;
3868       DrawLevelField(x, y);
3869
3870       for(i=0; i<4; i++)
3871       {
3872         int xx, yy;
3873
3874         xx = x + xy[i][0];
3875         yy = y + xy[i][1];
3876
3877         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3878           DrawLevelField(xx, yy);       /* for "crumbled sand" */
3879       }
3880     }
3881
3882     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
3883     {
3884       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3885       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3886     }
3887     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3888     {
3889       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3890       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3891     }
3892     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
3893     {
3894       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3895       if (!game.magic_wall_active)
3896         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3897       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3898     }
3899     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3900     {
3901       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3902       if (!game.magic_wall_active)
3903         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3904       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3905     }
3906     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
3907     {
3908       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3909       if (!game.magic_wall_active)
3910         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3911       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3912     }
3913     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3914     {
3915       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3916       if (!game.magic_wall_active)
3917         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3918       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3919     }
3920     else if (element == EL_AMOEBA_DROPPING)
3921     {
3922       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3923       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3924     }
3925     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
3926     {
3927       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
3928     }
3929
3930     Store[x][y] = 0;
3931     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3932     MovDelay[newx][newy] = 0;
3933
3934     /* copy element change control values to new field */
3935     ChangeDelay[newx][newy] = ChangeDelay[x][y];
3936
3937     /* copy animation control values to new field */
3938     GfxFrame[newx][newy]  = GfxFrame[x][y];
3939     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];    /* keep action one frame */
3940     GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];    /* keep same random value */
3941
3942     ResetGfxAnimation(x, y);    /* reset animation values for old field */
3943
3944 #if 1
3945 #if 0
3946     if (!CAN_MOVE(element))
3947       MovDir[newx][newy] = 0;
3948 #else
3949     /*
3950     if (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN)
3951       MovDir[newx][newy] = 0;
3952     */
3953
3954     if (!CAN_MOVE(element) ||
3955         (element == EL_SPRING && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
3956       MovDir[newx][newy] = 0;
3957 #endif
3958 #endif
3959
3960     DrawLevelField(x, y);
3961     DrawLevelField(newx, newy);
3962
3963 #if 0
3964     if (game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7) || !pushing)
3965 #endif
3966       Stop[newx][newy] = TRUE;  /* ignore this element until the next frame */
3967 #if 1
3968     if (!pushing)
3969 #endif
3970       JustStopped[newx][newy] = 3;
3971
3972     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3973     {
3974       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
3975       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
3976       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
3977     }
3978     else if (element == EL_PENGUIN)
3979       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
3980
3981 #if 1
3982     if (CAN_FALL(element) && direction == MV_DOWN &&
3983         (newy == lev_fieldy - 1 || !IS_FREE(x, newy + 1)))
3984       Impact(x, newy);
3985 #else
3986     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3987         (newy == lev_fieldy - 1 || !IS_FREE(x, newy + 1)))
3988       Impact(x, newy);
3989 #endif
3990   }
3991   else                          /* still moving on */
3992   {
3993     DrawLevelField(x, y);
3994   }
3995 }
3996
3997 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3998 {
3999   int i;
4000   int element = Feld[ax][ay];
4001   int group_nr = 0;
4002   static int xy[4][2] =
4003   {
4004     { 0, -1 },
4005     { -1, 0 },
4006     { +1, 0 },
4007     { 0, +1 }
4008   };
4009
4010   for (i=0; i<4; i++)
4011   {
4012     int x = ax + xy[i][0];
4013     int y = ay + xy[i][1];
4014
4015     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4016       continue;
4017
4018     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
4019       group_nr = AmoebaNr[x][y];
4020   }
4021
4022   return group_nr;
4023 }
4024
4025 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
4026 {
4027   int i, x, y, xx, yy;
4028   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4029   static int xy[4][2] =
4030   {
4031     { 0, -1 },
4032     { -1, 0 },
4033     { +1, 0 },
4034     { 0, +1 }
4035   };
4036
4037   if (new_group_nr == 0)
4038     return;
4039
4040   for (i=0; i<4; i++)
4041   {
4042     x = ax + xy[i][0];
4043     y = ay + xy[i][1];
4044
4045     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4046       continue;
4047
4048     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
4049          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
4050          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
4051         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
4052     {
4053       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
4054
4055       if (old_group_nr == 0)
4056         return;
4057
4058       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
4059       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
4060       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
4061       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
4062
4063       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
4064       {
4065         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
4066         {
4067           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
4068             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
4069         }
4070       }
4071     }
4072   }
4073 }
4074
4075 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
4076 {
4077   int i, x, y;
4078
4079   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
4080   {
4081     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4082
4083 #ifdef DEBUG
4084     if (group_nr == 0)
4085     {
4086       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
4087       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
4088       return;
4089     }
4090 #endif
4091
4092     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4093     {
4094       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4095       {
4096         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
4097         {
4098           AmoebaNr[x][y] = 0;
4099           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
4100         }
4101       }
4102     }
4103     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
4104                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
4105                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
4106     Bang(ax, ay);
4107   }
4108   else
4109   {
4110     static int xy[4][2] =
4111     {
4112       { 0, -1 },
4113       { -1, 0 },
4114       { +1, 0 },
4115       { 0, +1 }
4116     };
4117
4118     for (i=0; i<4; i++)
4119     {
4120       x = ax + xy[i][0];
4121       y = ay + xy[i][1];
4122
4123       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4124         continue;
4125
4126       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
4127       {
4128         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
4129                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
4130                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
4131         Bang(x, y);
4132       }
4133     }
4134   }
4135 }
4136
4137 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
4138 {
4139   int x, y;
4140   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4141   boolean done = FALSE;
4142
4143 #ifdef DEBUG
4144   if (group_nr == 0)
4145   {
4146     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
4147     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
4148     return;
4149   }
4150 #endif
4151
4152   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4153   {
4154     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4155     {
4156       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
4157           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
4158            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
4159            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_GROWING))
4160       {
4161         AmoebaNr[x][y] = 0;
4162         Feld[x][y] = new_element;
4163         InitField(x, y, FALSE);
4164         DrawLevelField(x, y);
4165         done = TRUE;
4166       }
4167     }
4168   }
4169
4170   if (done)
4171     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
4172                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
4173                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
4174 }
4175
4176 void AmoebeWaechst(int x, int y)
4177 {
4178   static unsigned long sound_delay = 0;
4179   static unsigned long sound_delay_value = 0;
4180
4181   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
4182   {
4183     MovDelay[x][y] = 7;
4184
4185     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
4186     {
4187 #if 1
4188       PlaySoundLevelElementAction(x, y, Store[x][y], ACTION_GROWING);
4189 #else
4190       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
4191         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_GROWING);
4192       else
4193         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_GROWING);
4194 #endif
4195       sound_delay_value = 30;
4196     }
4197   }
4198
4199   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
4200   {
4201     MovDelay[x][y]--;
4202     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4203     {
4204       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_GROWING,
4205                                            6 - MovDelay[x][y]);
4206
4207       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_GROWING, frame);
4208     }
4209
4210     if (!MovDelay[x][y])
4211     {
4212       Feld[x][y] = Store[x][y];
4213       Store[x][y] = 0;
4214       DrawLevelField(x, y);
4215     }
4216   }
4217 }
4218
4219 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
4220 {
4221   static unsigned long sound_delay = 0;
4222   static unsigned long sound_delay_value = 0;
4223
4224   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
4225   {
4226     MovDelay[x][y] = 7;
4227
4228     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
4229       sound_delay_value = 30;
4230   }
4231
4232   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
4233   {
4234     MovDelay[x][y]--;
4235     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4236     {
4237       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_SHRINKING,
4238                                            6 - MovDelay[x][y]);
4239
4240       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_SHRINKING, frame);
4241     }
4242
4243     if (!MovDelay[x][y])
4244     {
4245       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
4246       DrawLevelField(x, y);
4247
4248       /* don't let mole enter this field in this cycle;
4249          (give priority to objects falling to this field from above) */
4250       Stop[x][y] = TRUE;
4251     }
4252   }
4253 }
4254
4255 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
4256 {
4257   int i;
4258   int element = Feld[ax][ay];
4259   int graphic = el2img(element);
4260   int newax = ax, neway = ay;
4261   static int xy[4][2] =
4262   {
4263     { 0, -1 },
4264     { -1, 0 },
4265     { +1, 0 },
4266     { 0, +1 }
4267   };
4268
4269   if (!level.amoeba_speed)
4270   {
4271     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
4272     DrawLevelField(ax, ay);
4273     return;
4274   }
4275
4276   if (IS_ANIMATED(graphic))
4277     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4278
4279   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
4280     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
4281
4282   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
4283   {
4284     MovDelay[ax][ay]--;
4285     if (MovDelay[ax][ay])
4286       return;
4287   }
4288
4289   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
4290   {
4291     int start = RND(4);
4292     int x = ax + xy[start][0];
4293     int y = ay + xy[start][1];
4294
4295     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4296       return;
4297
4298     if (IS_FREE(x, y) ||
4299         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
4300     {
4301       newax = x;
4302       neway = y;
4303     }
4304
4305     if (newax == ax && neway == ay)
4306       return;
4307   }
4308   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
4309   {
4310     int start = RND(4);
4311     boolean waiting_for_player = FALSE;
4312
4313     for (i=0; i<4; i++)
4314     {
4315       int j = (start + i) % 4;
4316       int x = ax + xy[j][0];
4317       int y = ay + xy[j][1];
4318
4319       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4320         continue;
4321
4322       if (IS_FREE(x, y) ||
4323           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
4324       {
4325         newax = x;
4326         neway = y;
4327         break;
4328       }
4329       else if (IS_PLAYER(x, y))
4330         waiting_for_player = TRUE;
4331     }
4332
4333     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
4334     {
4335       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
4336       {
4337         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
4338         DrawLevelField(ax, ay);
4339         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
4340
4341         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
4342         {
4343           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
4344             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
4345           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
4346             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
4347         }
4348       }
4349       return;
4350     }
4351     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
4352     {
4353       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
4354
4355       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4356
4357 #ifdef DEBUG
4358   if (new_group_nr == 0)
4359   {
4360     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
4361     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
4362     return;
4363   }
4364 #endif
4365
4366       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
4367       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
4368       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
4369
4370       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
4371       AmoebenVereinigen(newax, neway);
4372
4373       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
4374       {
4375         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
4376         return;
4377       }
4378     }
4379   }
4380
4381   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
4382       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
4383   {
4384     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_GROWING;     /* creation of new amoeba */
4385     Store[newax][neway] = element;
4386   }
4387   else if (neway == ay)
4388   {
4389     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
4390 #if 1
4391     PlaySoundLevelAction(newax, neway, ACTION_GROWING);
4392 #else
4393     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_GROWING);
4394 #endif
4395   }
4396   else
4397   {
4398     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
4399     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROPPING;
4400     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
4401     ContinueMoving(ax, ay);
4402     return;
4403   }
4404
4405   DrawLevelField(newax, neway);
4406 }
4407
4408 void Life(int ax, int ay)
4409 {
4410   int x1, y1, x2, y2;
4411   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
4412   int life_time = 40;
4413   int element = Feld[ax][ay];
4414   int graphic = el2img(element);
4415   boolean changed = FALSE;
4416
4417   if (IS_ANIMATED(graphic))
4418     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4419
4420   if (Stop[ax][ay])
4421     return;
4422
4423   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
4424     MovDelay[ax][ay] = life_time;
4425
4426   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
4427   {
4428     MovDelay[ax][ay]--;
4429     if (MovDelay[ax][ay])
4430       return;
4431   }
4432
4433   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
4434   {
4435     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
4436     int nachbarn = 0;
4437
4438     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
4439       continue;
4440
4441     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
4442     {
4443       int x = xx+x2, y = yy+y2;
4444
4445       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
4446         continue;
4447
4448       if (((Feld[x][y] == element ||
4449             (element == EL_GAME_OF_LIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
4450            !Stop[x][y]) ||
4451           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
4452         nachbarn++;
4453     }
4454
4455     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
4456     {
4457       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
4458       {
4459         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4460         if (!Stop[xx][yy])
4461           DrawLevelField(xx, yy);
4462         Stop[xx][yy] = TRUE;
4463         changed = TRUE;
4464       }
4465     }
4466     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
4467     {                                   /* free border field */
4468       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
4469       {
4470         Feld[xx][yy] = element;
4471         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAME_OF_LIFE ? 0 : life_time-1);
4472         if (!Stop[xx][yy])
4473           DrawLevelField(xx, yy);
4474         Stop[xx][yy] = TRUE;
4475         changed = TRUE;
4476       }
4477     }
4478   }
4479
4480   if (changed)
4481     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_BIOMAZE ? SND_BIOMAZE_GROWING :
4482                    SND_GAME_OF_LIFE_GROWING);
4483 }
4484
4485 static void InitRobotWheel(int x, int y)
4486 {
4487   ChangeDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4488 }
4489
4490 static void RunRobotWheel(int x, int y)
4491 {
4492   PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
4493 }
4494
4495 static void StopRobotWheel(int x, int y)
4496 {
4497   if (ZX == x && ZY == y)
4498     ZX = ZY = -1;
4499 }
4500
4501 static void InitTimegateWheel(int x, int y)
4502 {
4503   ChangeDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4504 }
4505
4506 static void RunTimegateWheel(int x, int y)
4507 {
4508   PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
4509 }
4510
4511 void CheckExit(int x, int y)
4512 {
4513   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
4514       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
4515       local_player->lights_still_needed > 0)
4516   {
4517     int element = Feld[x][y];
4518     int graphic = el2img(element);
4519
4520     if (IS_ANIMATED(graphic))
4521       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4522
4523     return;
4524   }
4525
4526   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
4527
4528   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_EXIT_OPENING);
4529 }
4530
4531 void CheckExitSP(int x, int y)
4532 {
4533   if (local_player->gems_still_needed > 0)
4534   {
4535     int element = Feld[x][y];
4536     int graphic = el2img(element);
4537
4538     if (IS_ANIMATED(graphic))
4539       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4540
4541     return;
4542   }
4543
4544   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
4545
4546   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_OPENING);
4547 }
4548
4549 static void CloseAllOpenTimegates()
4550 {
4551   int x, y;
4552
4553   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4554   {
4555     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4556     {
4557       int element = Feld[x][y];
4558
4559       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4560       {
4561         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4562 #if 1
4563         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_CLOSING);
4564 #else
4565         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4566 #endif
4567       }
4568     }
4569   }
4570 }
4571
4572 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4573 {
4574   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4575     return;
4576
4577   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4578     return;
4579
4580   if (MovDelay[x][y] == 0)      /* next animation frame */
4581     MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4582
4583   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* wait some time before next frame */
4584   {
4585     MovDelay[x][y]--;
4586
4587     if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4588       SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4589
4590     DrawLevelElementAnimation(x, y, Feld[x][y]);
4591
4592     if (MovDelay[x][y] != 0)
4593     {
4594       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TWINKLE_WHITE,
4595                                            10 - MovDelay[x][y]);
4596
4597       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TWINKLE_WHITE, frame);
4598
4599       if (setup.direct_draw)
4600       {
4601         int dest_x, dest_y;
4602
4603         dest_x = FX + SCREENX(x) * TILEX;
4604         dest_y = FY + SCREENY(y) * TILEY;
4605
4606         BlitBitmap(drawto_field, window,
4607                    dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4608         SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4609       }
4610     }
4611   }
4612 }
4613
4614 void MauerWaechst(int x, int y)
4615 {
4616   int delay = 6;
4617
4618   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4619     MovDelay[x][y] = 3 * delay;
4620
4621   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4622   {
4623     MovDelay[x][y]--;
4624
4625     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4626     {
4627       int graphic = el_dir2img(Feld[x][y], MovDir[x][y]);
4628       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 17 - MovDelay[x][y]);
4629
4630       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
4631     }
4632
4633     if (!MovDelay[x][y])
4634     {
4635       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4636       {
4637         if (IN_LEV_FIELD(x - 1, y) && IS_WALL(Feld[x - 1][y]))
4638           DrawLevelField(x - 1, y);
4639       }
4640       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4641       {
4642         if (IN_LEV_FIELD(x + 1, y) && IS_WALL(Feld[x + 1][y]))
4643           DrawLevelField(x + 1, y);
4644       }
4645       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4646       {
4647         if (IN_LEV_FIELD(x, y - 1) && IS_WALL(Feld[x][y - 1]))
4648           DrawLevelField(x, y - 1);
4649       }
4650       else
4651       {
4652         if (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_WALL(Feld[x][y + 1]))
4653           DrawLevelField(x, y + 1);
4654       }
4655
4656       Feld[x][y] = Store[x][y];
4657       Store[x][y] = 0;
4658       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4659       DrawLevelField(x, y);
4660     }
4661   }
4662 }
4663
4664 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4665 {
4666   int element = Feld[ax][ay];
4667   int graphic = el2img(element);
4668   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4669   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4670   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4671   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4672   boolean new_wall = FALSE;
4673
4674   if (IS_ANIMATED(graphic))
4675     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4676
4677   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4678     MovDelay[ax][ay] = 6;
4679
4680   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4681   {
4682     MovDelay[ax][ay]--;
4683     if (MovDelay[ax][ay])
4684       return;
4685   }
4686
4687   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4688     oben_frei = TRUE;
4689   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4690     unten_frei = TRUE;
4691   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4692     links_frei = TRUE;
4693   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4694     rechts_frei = TRUE;
4695
4696   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
4697       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
4698   {
4699     if (oben_frei)
4700     {
4701       Feld[ax][ay-1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4702       Store[ax][ay-1] = element;
4703       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4704       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4705         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay - 1),
4706                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_UP, 0);
4707       new_wall = TRUE;
4708     }
4709     if (unten_frei)
4710     {
4711       Feld[ax][ay+1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4712       Store[ax][ay+1] = element;
4713       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4714       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4715         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay + 1),
4716                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_DOWN, 0);
4717       new_wall = TRUE;
4718     }
4719   }
4720
4721   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4722       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY ||
4723       element == EL_EXPANDABLE_WALL)
4724   {
4725     if (links_frei)
4726     {
4727       Feld[ax-1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4728       Store[ax-1][ay] = element;
4729       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4730       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4731         DrawGraphic(SCREENX(ax - 1), SCREENY(ay),
4732                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_LEFT, 0);
4733       new_wall = TRUE;
4734     }
4735
4736     if (rechts_frei)
4737     {
4738       Feld[ax+1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4739       Store[ax+1][ay] = element;
4740       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4741       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4742         DrawGraphic(SCREENX(ax + 1), SCREENY(ay),
4743                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_RIGHT, 0);
4744       new_wall = TRUE;
4745     }
4746   }
4747
4748   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL && (links_frei || rechts_frei))
4749     DrawLevelField(ax, ay);
4750
4751   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_WALL(Feld[ax][ay-1]))
4752     oben_massiv = TRUE;
4753   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_WALL(Feld[ax][ay+1]))
4754     unten_massiv = TRUE;
4755   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_WALL(Feld[ax-1][ay]))
4756     links_massiv = TRUE;
4757   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_WALL(Feld[ax+1][ay]))
4758     rechts_massiv = TRUE;
4759
4760   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4761        element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4762        element == EL_EXPANDABLE_WALL) &&
4763       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4764        element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL))
4765     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
4766
4767   if (new_wall)
4768 #if 1
4769     PlaySoundLevelAction(ax, ay, ACTION_GROWING);
4770 #else
4771     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_EXPANDABLE_WALL_GROWING);
4772 #endif
4773 }
4774
4775 void CheckForDragon(int x, int y)
4776 {
4777   int i, j;
4778   boolean dragon_found = FALSE;
4779   static int xy[4][2] =
4780   {
4781     { 0, -1 },
4782     { -1, 0 },
4783     { +1, 0 },
4784     { 0, +1 }
4785   };
4786
4787   for (i=0; i<4; i++)
4788   {
4789     for (j=0; j<4; j++)
4790     {
4791       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4792
4793       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4794           (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
4795       {
4796         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
4797           dragon_found = TRUE;
4798       }
4799       else
4800         break;
4801     }
4802   }
4803
4804   if (!dragon_found)
4805   {
4806     for (i=0; i<4; i++)
4807     {
4808       for (j=0; j<3; j++)
4809       {
4810         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4811   
4812         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
4813         {
4814           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4815           DrawLevelField(xx, yy);
4816         }
4817         else
4818           break;
4819       }
4820     }
4821   }
4822 }
4823
4824 static void InitBuggyBase(int x, int y)
4825 {
4826   int element = Feld[x][y];
4827   int activating_delay = FRAMES_PER_SECOND / 4;
4828
4829   ChangeDelay[x][y] =
4830     (element == EL_SP_BUGGY_BASE ?
4831      2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND) - activating_delay :
4832      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ?
4833      activating_delay :
4834      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE ?
4835      1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND) : 1);
4836 }
4837
4838 static void WarnBuggyBase(int x, int y)
4839 {
4840   int i;
4841   static int xy[4][2] =
4842   {
4843     { 0, -1 },
4844     { -1, 0 },
4845     { +1, 0 },
4846     { 0, +1 }
4847   };
4848
4849   for (i=0; i<4; i++)
4850   {
4851     int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4852
4853     if (IS_PLAYER(xx, yy))
4854     {
4855       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE);
4856
4857       break;
4858     }
4859   }
4860 }
4861
4862 static void InitTrap(int x, int y)
4863 {
4864   ChangeDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4865 }
4866
4867 static void ActivateTrap(int x, int y)
4868 {
4869   PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
4870 }
4871
4872 static void ChangeActiveTrap(int x, int y)
4873 {
4874   int graphic = IMG_TRAP_ACTIVE;
4875
4876   /* if new animation frame was drawn, correct crumbled sand border */
4877   if (IS_NEW_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
4878     DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
4879 }
4880
4881 static void ChangeElementDoIt(int x, int y, int element_new)
4882 {
4883   CheckTriggeredElementChange(Feld[x][y], CE_OTHER_CHANGING);
4884
4885   RemoveField(x, y);
4886   Feld[x][y] = element_new;
4887
4888   ResetGfxAnimation(x, y);
4889   ResetRandomAnimationValue(x, y);
4890
4891   InitField(x, y, FALSE);
4892   if (CAN_MOVE(Feld[x][y]))
4893     InitMovDir(x, y);
4894
4895   DrawLevelField(x, y);
4896
4897   if (CAN_BE_CRUMBLED(Feld[x][y]))
4898   {
4899     int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
4900     static int xy[4][2] =
4901     {
4902       { 0, -1 },
4903       { -1, 0 },
4904       { +1, 0 },
4905       { 0, +1 }
4906     };
4907     int i;
4908
4909     for(i=0; i<4; i++)
4910     {
4911       int xx = x + xy[i][0];
4912       int yy = y + xy[i][1];
4913       int sxx = sx + xy[i][0];
4914       int syy = sy + xy[i][1];
4915
4916       if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) ||
4917           !IN_SCR_FIELD(sxx, syy) ||
4918           !CAN_BE_CRUMBLED(Feld[xx][yy]) ||
4919           IS_MOVING(xx, yy))
4920         continue;
4921
4922       DrawLevelField(xx, yy);
4923     }
4924   }
4925 }
4926
4927 static void ChangeElement(int x, int y)
4928 {
4929   int element = Feld[x][y];
4930
4931   if (ChangeDelay[x][y] == 0)           /* initialize element change */
4932   {
4933     ChangeDelay[x][y] = changing_element[element].change_delay + 1;
4934
4935     if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element) && HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_DELAY))
4936     {
4937       int max_random_delay = element_info[element].change.delay_random;
4938       int delay_frames = element_info[element].change.delay_frames;
4939
4940       ChangeDelay[x][y] += RND(max_random_delay * delay_frames);
4941     }
4942
4943     ResetGfxAnimation(x, y);
4944     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4945
4946     if (changing_element[element].pre_change_function)
4947       changing_element[element].pre_change_function(x, y);
4948   }
4949
4950   ChangeDelay[x][y]--;
4951
4952   if (ChangeDelay[x][y] != 0)           /* continue element change */
4953   {
4954     int graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
4955
4956     if (IS_ANIMATED(graphic))
4957       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4958
4959     if (changing_element[element].change_function)
4960       changing_element[element].change_function(x, y);
4961   }
4962   else                                  /* finish element change */
4963   {
4964     int next_element = changing_element[element].next_element;
4965
4966     if (IS_MOVING(x, y))                /* never change a running system ;-) */
4967     {
4968       ChangeDelay[x][y] = 1;            /* try change after next move step */
4969
4970       return;
4971     }
4972
4973     if (next_element != EL_UNDEFINED)
4974       ChangeElementDoIt(x, y, next_element);
4975     else
4976       ChangeElementDoIt(x, y, element_info[element].change.successor);
4977
4978     if (changing_element[element].post_change_function)
4979       changing_element[element].post_change_function(x, y);
4980   }
4981 }
4982
4983 static void CheckTriggeredElementChange(int trigger_element, int trigger_event)
4984 {
4985   int i, x, y;
4986
4987   if (!(trigger_events[trigger_element] & CH_EVENT_BIT(trigger_event)))
4988     return;
4989
4990   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
4991   {
4992     if (!CAN_CHANGE(i) || !HAS_CHANGE_EVENT(i, trigger_event) ||
4993         element_info[i].change.trigger != trigger_element)
4994       continue;
4995
4996     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4997     {
4998       if (Feld[x][y] == i)
4999       {
5000         ChangeDelay[x][y] = 1;
5001         ChangeElement(x, y);
5002       }
5003     }
5004   }
5005 }
5006
5007 static void CheckPlayerElementChange(int x, int y, int element,
5008                                      int trigger_event)
5009 {
5010   if (!CAN_CHANGE(element) || !HAS_CHANGE_EVENT(element, trigger_event))
5011     return;
5012
5013   ChangeElementDoIt(x, y, element_info[element].change.successor);
5014 }
5015
5016 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
5017 {
5018   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
5019   static int num_stored_actions = 0;
5020   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
5021   int left      = player_action & JOY_LEFT;
5022   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
5023   int up        = player_action & JOY_UP;
5024   int down      = player_action & JOY_DOWN;
5025   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
5026   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
5027   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
5028   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
5029
5030   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
5031   num_stored_actions++;
5032
5033   if (!player->active || tape.pausing)
5034     return;
5035
5036   if (player_action)
5037   {
5038     if (button1)
5039       snapped = SnapField(player, dx, dy);
5040     else
5041     {
5042       if (button2)
5043         bombed = PlaceBomb(player);
5044       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
5045     }
5046
5047     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
5048     {
5049       if (button1 || (bombed && !moved))
5050       {
5051         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5052         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
5053       }
5054     }
5055
5056     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
5057   }
5058   else
5059   {
5060     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
5061
5062     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
5063     SnapField(player, 0, 0);
5064     CheckGravityMovement(player);
5065
5066     if (player->MovPos == 0)
5067     {
5068 #if 0
5069       printf("Trying... Player frame reset\n");
5070 #endif
5071
5072       InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT, player->MovDir);
5073     }
5074
5075     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
5076       player->is_moving = FALSE;
5077   }
5078
5079   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
5080   {
5081     TapeRecordAction(stored_player_action);
5082     num_stored_actions = 0;
5083   }
5084 }
5085
5086 void GameActions()
5087 {
5088   static unsigned long action_delay = 0;
5089   unsigned long action_delay_value;
5090   int magic_wall_x = 0, magic_wall_y = 0;
5091   int i, x, y, element, graphic;
5092   byte *recorded_player_action;
5093   byte summarized_player_action = 0;
5094
5095   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
5096     return;
5097
5098   action_delay_value =
5099     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
5100
5101   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
5102     action_delay_value = 0;
5103
5104   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
5105
5106   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
5107
5108   if (network_playing && !network_player_action_received)
5109   {
5110     /*
5111 #ifdef DEBUG
5112     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
5113 #endif
5114     */
5115
5116 #if defined(PLATFORM_UNIX)
5117     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
5118     HandleNetworking();
5119 #endif
5120
5121     if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
5122       return;
5123
5124     if (!network_player_action_received)
5125     {
5126       /*
5127 #ifdef DEBUG
5128       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
5129 #endif
5130       */
5131       return;
5132     }
5133   }
5134
5135   if (tape.pausing)
5136     return;
5137
5138   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
5139
5140   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5141   {
5142     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
5143
5144     if (!network_playing)
5145       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
5146   }
5147
5148 #if defined(PLATFORM_UNIX)
5149   if (network_playing)
5150     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
5151 #endif
5152
5153   if (!options.network && !setup.team_mode)
5154     local_player->effective_action = summarized_player_action;
5155
5156   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5157   {
5158     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
5159
5160     if (stored_player[i].programmed_action)
5161       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
5162
5163     if (recorded_player_action)
5164       actual_player_action = recorded_player_action[i];
5165
5166     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
5167     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
5168   }
5169
5170   network_player_action_received = FALSE;
5171
5172   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5173
5174 #if 0
5175   FrameCounter++;
5176   TimeFrames++;
5177
5178   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5179     stored_player[i].Frame++;
5180 #endif
5181
5182 #if 1
5183   if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
5184   {
5185     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5186     {
5187       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5188       int x = player->jx;
5189       int y = player->jy;
5190
5191       if (player->active && player->Pushing && player->is_moving &&
5192           IS_MOVING(x, y))
5193       {
5194         ContinueMoving(x, y);
5195
5196         /* continue moving after pushing (this is actually a bug) */
5197         if (!IS_MOVING(x, y))
5198         {
5199           Stop[x][y] = FALSE;
5200         }
5201       }
5202     }
5203   }
5204 #endif
5205
5206   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5207   {
5208     Stop[x][y] = FALSE;
5209     if (JustStopped[x][y] > 0)
5210       JustStopped[x][y]--;
5211
5212     GfxFrame[x][y]++;
5213
5214 #if DEBUG
5215     if (IS_BLOCKED(x, y))
5216     {
5217       int oldx, oldy;
5218
5219       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
5220       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
5221       {
5222         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
5223         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
5224         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
5225         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
5226       }
5227     }
5228 #endif
5229   }
5230
5231   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5232   {
5233     element = Feld[x][y];
5234 #if 1
5235     graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5236 #else
5237     graphic = el2img(element);
5238 #endif
5239
5240 #if 0
5241     if (element == -1)
5242     {
5243       printf("::: %d,%d: %d [%d]\n", x, y, element, FrameCounter);
5244
5245       element = graphic = 0;
5246     }
5247 #endif
5248
5249     if (graphic_info[graphic].anim_global_sync)
5250       GfxFrame[x][y] = FrameCounter;
5251
5252     if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
5253         IS_NEXT_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
5254       ResetRandomAnimationValue(x, y);
5255
5256     SetRandomAnimationValue(x, y);
5257
5258 #if 1
5259     PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, GfxAction[x][y]);
5260 #endif
5261
5262     if (IS_INACTIVE(element))
5263     {
5264       if (IS_ANIMATED(graphic))
5265         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5266
5267       continue;
5268     }
5269
5270 #if 1
5271     /* this may take place after moving, so 'element' may have changed */
5272     if (IS_CHANGING(x, y))
5273     {
5274       ChangeElement(x, y);
5275       element = Feld[x][y];
5276       graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5277     }
5278 #endif
5279
5280     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
5281     {
5282       StartMoving(x, y);
5283
5284 #if 1
5285       graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5286 #if 0
5287       if (element == EL_PACMAN)
5288         printf("::: %d, %d, %d\n",
5289                IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y]);
5290 #endif
5291 #if 0
5292       if (element == EL_YAMYAM)
5293         printf("::: %d, %d, %d\n",
5294                IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y]);
5295 #endif
5296 #endif
5297
5298       if (IS_ANIMATED(graphic) &&
5299           !IS_MOVING(x, y) &&
5300           !Stop[x][y])
5301       {
5302         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5303
5304 #if 0
5305         if (element == EL_YAMYAM)
5306           printf("::: %d, %d\n", graphic, GfxFrame[x][y]);
5307 #endif
5308       }
5309
5310       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
5311         EdelsteinFunkeln(x, y);
5312     }
5313     else if ((element == EL_ACID ||
5314               element == EL_EXIT_OPEN ||
5315               element == EL_SP_EXIT_OPEN ||
5316               element == EL_SP_TERMINAL ||
5317               element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE ||
5318               element == EL_EXTRA_TIME ||
5319               element == EL_SHIELD_NORMAL ||
5320               element == EL_SHIELD_DEADLY) &&
5321              IS_ANIMATED(graphic))
5322       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5323     else if (IS_MOVING(x, y))
5324       ContinueMoving(x, y);
5325     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
5326       CheckDynamite(x, y);
5327 #if 0
5328     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
5329       Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
5330 #endif
5331     else if (element == EL_AMOEBA_GROWING)
5332       AmoebeWaechst(x, y);
5333     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
5334       AmoebaDisappearing(x, y);
5335
5336 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
5337     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
5338       AmoebeAbleger(x, y);
5339 #endif
5340
5341     else if (element == EL_GAME_OF_LIFE || element == EL_BIOMAZE)
5342       Life(x, y);
5343     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
5344       CheckExit(x, y);
5345     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
5346       CheckExitSP(x, y);
5347     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING)
5348       MauerWaechst(x, y);
5349     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL ||
5350              element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
5351              element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
5352              element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
5353       MauerAbleger(x, y);
5354     else if (element == EL_FLAMES)
5355       CheckForDragon(x, y);
5356 #if 0
5357     else if (IS_AUTO_CHANGING(element))
5358       ChangeElement(x, y);
5359 #endif
5360     else if (element == EL_EXPLOSION)
5361       ; /* drawing of correct explosion animation is handled separately */
5362     else if (IS_ANIMATED(graphic) && !IS_CHANGING(x, y))
5363       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5364
5365 #if 0
5366     /* this may take place after moving, so 'element' may have changed */
5367     if (IS_AUTO_CHANGING(Feld[x][y]))
5368       ChangeElement(x, y);
5369 #endif
5370
5371     if (IS_BELT_ACTIVE(element))
5372       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
5373
5374     if (game.magic_wall_active)
5375     {
5376       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
5377
5378       /* play the element sound at the position nearest to the player */
5379       if ((element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
5380            element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5381            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
5382            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
5383            element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5384            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING) &&
5385           ABS(x-jx) + ABS(y-jy) < ABS(magic_wall_x-jx) + ABS(magic_wall_y-jy))
5386       {
5387         magic_wall_x = x;
5388         magic_wall_y = y;
5389       }
5390     }
5391   }
5392
5393 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
5394   /* new experimental amoeba growth stuff */
5395 #if 1
5396   if (!(FrameCounter % 8))
5397 #endif
5398   {
5399     static unsigned long random = 1684108901;
5400
5401     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
5402     {
5403 #if 0
5404       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
5405       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
5406 #else
5407       x = RND(lev_fieldx);
5408       y = RND(lev_fieldy);
5409 #endif
5410       element = Feld[x][y];
5411
5412       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
5413           (element == EL_EMPTY ||
5414            element == EL_SAND ||
5415            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
5416            element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
5417            element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT))
5418       {
5419         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
5420             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
5421             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
5422             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
5423           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
5424       }
5425
5426       random = random * 129 + 1;
5427     }
5428   }
5429 #endif
5430
5431 #if 0
5432   if (game.explosions_delayed)
5433 #endif
5434   {
5435     game.explosions_delayed = FALSE;
5436
5437     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5438     {
5439       element = Feld[x][y];
5440
5441       if (ExplodeField[x][y])
5442         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
5443       else if (element == EL_EXPLOSION)
5444         Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
5445
5446       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
5447     }
5448
5449     game.explosions_delayed = TRUE;
5450   }
5451
5452   if (game.magic_wall_active)
5453   {
5454     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
5455     {
5456       int element = Feld[magic_wall_x][magic_wall_y];
5457
5458       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
5459           element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5460           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
5461         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
5462       else
5463         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
5464     }
5465
5466     if (game.magic_wall_time_left > 0)
5467     {
5468       game.magic_wall_time_left--;
5469       if (!game.magic_wall_time_left)
5470       {
5471         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5472         {
5473           element = Feld[x][y];
5474
5475           if (element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5476               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
5477           {
5478             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
5479             DrawLevelField(x, y);
5480           }
5481           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5482                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
5483           {
5484             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
5485             DrawLevelField(x, y);
5486           }
5487         }
5488
5489         game.magic_wall_active = FALSE;
5490       }
5491     }
5492   }
5493
5494   if (game.light_time_left > 0)
5495   {
5496     game.light_time_left--;
5497
5498     if (game.light_time_left == 0)
5499       RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
5500   }
5501
5502   if (game.timegate_time_left > 0)
5503   {
5504     game.timegate_time_left--;
5505
5506     if (game.timegate_time_left == 0)
5507       CloseAllOpenTimegates();
5508   }
5509
5510   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5511   {
5512     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5513
5514     if (SHIELD_ON(player))
5515     {
5516       if (player->shield_deadly_time_left)
5517         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
5518       else if (player->shield_normal_time_left)
5519         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
5520     }
5521   }
5522
5523   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
5524   {
5525     TimeFrames = 0;
5526     TimePlayed++;
5527
5528     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5529     {
5530       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5531
5532       if (SHIELD_ON(player))
5533       {
5534         player->shield_normal_time_left--;
5535
5536         if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5537           player->shield_deadly_time_left--;
5538       }
5539     }
5540
5541     if (tape.recording || tape.playing)
5542       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
5543
5544     if (TimeLeft > 0)
5545     {
5546       TimeLeft--;
5547
5548       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
5549         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MIDDLE);
5550
5551       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
5552
5553       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
5554         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5555           KillHero(&stored_player[i]);
5556     }
5557     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
5558       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
5559   }
5560
5561   DrawAllPlayers();
5562
5563   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
5564   {
5565     static unsigned long fps_counter = 0;
5566     static int fps_frames = 0;
5567     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
5568
5569     fps_frames++;
5570
5571     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
5572     {
5573       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
5574
5575       fps_frames = 0;
5576       fps_counter = Counter();
5577     }
5578
5579     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
5580   }
5581
5582 #if 0
5583   if (stored_player[0].jx != stored_player[0].last_jx ||
5584       stored_player[0].jy != stored_player[0].last_jy)
5585     printf("::: %d, %d, %d, %d, %d\n",
5586            stored_player[0].MovDir,
5587            stored_player[0].MovPos,
5588            stored_player[0].GfxPos,
5589            stored_player[0].Frame,
5590            stored_player[0].StepFrame);
5591 #endif
5592
5593 #if 1
5594   FrameCounter++;
5595   TimeFrames++;
5596
5597   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5598   {
5599     int move_frames =
5600       MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED /  stored_player[i].move_delay_value;
5601
5602     stored_player[i].Frame += move_frames;
5603
5604     if (stored_player[i].MovPos != 0)
5605       stored_player[i].StepFrame += move_frames;
5606   }
5607 #endif
5608 }
5609
5610 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
5611 {
5612   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
5613   int i;
5614
5615   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5616   {
5617     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5618
5619     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
5620       continue;
5621
5622     min_x = MIN(min_x, jx);
5623     min_y = MIN(min_y, jy);
5624     max_x = MAX(max_x, jx);
5625     max_y = MAX(max_y, jy);
5626   }
5627
5628   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
5629 }
5630
5631 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
5632 {
5633   int i;
5634
5635   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5636   {
5637     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5638
5639     if (!stored_player[i].active)
5640       continue;
5641
5642     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5643       return FALSE;
5644   }
5645
5646   return TRUE;
5647 }
5648
5649 void ScrollLevel(int dx, int dy)
5650 {
5651   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
5652   int x, y;
5653
5654   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
5655              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
5656              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
5657              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
5658              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
5659              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
5660              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
5661
5662   if (dx)
5663   {
5664     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
5665     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
5666       DrawScreenField(x, y);
5667   }
5668
5669   if (dy)
5670   {
5671     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
5672     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
5673       DrawScreenField(x, y);
5674   }
5675
5676   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5677 }
5678
5679 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
5680 {
5681   if (level.gravity && !player->programmed_action)
5682   {
5683     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
5684     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
5685     int move_dir =
5686       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
5687        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
5688        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
5689     int jx = player->jx, jy = player->jy;
5690     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
5691     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
5692     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
5693     boolean field_under_player_is_free =
5694       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
5695     boolean player_is_moving_to_valid_field =
5696       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
5697        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
5698         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
5699
5700     if (field_under_player_is_free &&
5701         !player_is_moving_to_valid_field &&
5702         !IS_WALKABLE_INSIDE(Feld[jx][jy]))
5703       player->programmed_action = MV_DOWN;
5704   }
5705 }
5706
5707 /*
5708   MoveFigureOneStep()
5709   -----------------------------------------------------------------------------
5710   dx, dy:               direction (non-diagonal) to try to move the player to
5711   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
5712 */
5713
5714 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
5715                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
5716 {
5717   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5718   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
5719   int element;
5720   int can_move;
5721
5722   if (!player->active || (!dx && !dy))
5723     return MF_NO_ACTION;
5724
5725   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
5726                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
5727                     dy < 0 ? MV_UP :
5728                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
5729
5730   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
5731     return MF_NO_ACTION;
5732
5733   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
5734     return MF_NO_ACTION;
5735
5736 #if 0
5737   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
5738 #else
5739   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
5740 #endif
5741
5742   if (DONT_RUN_INTO(element))
5743   {
5744     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
5745     {
5746       SplashAcid(jx, jy);
5747       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER_1;
5748       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
5749       Store[jx][jy] = EL_ACID;
5750       ContinueMoving(jx, jy);
5751       BuryHero(player);
5752     }
5753     else
5754       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
5755
5756     return MF_MOVING;
5757   }
5758
5759   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
5760   if (can_move != MF_MOVING)
5761     return can_move;
5762
5763   StorePlayer[jx][jy] = 0;
5764   player->last_jx = jx;
5765   player->last_jy = jy;
5766   jx = player->jx = new_jx;
5767   jy = player->jy = new_jy;
5768   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
5769
5770   player->MovPos =
5771     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
5772
5773   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
5774
5775   return MF_MOVING;
5776 }
5777
5778 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
5779 {
5780   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5781   int old_jx = jx, old_jy = jy;
5782   int moved = MF_NO_ACTION;
5783
5784   if (!player->active || (!dx && !dy))
5785     return FALSE;
5786
5787 #if 0
5788   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5789       !tape.playing)
5790     return FALSE;
5791 #else
5792   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5793       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
5794     return FALSE;
5795 #endif
5796
5797   /* remove the last programmed player action */
5798   player->programmed_action = 0;
5799
5800   if (player->MovPos)
5801   {
5802     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
5803     /* this is only for backward compatibility */
5804
5805     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
5806
5807 #if DEBUG
5808     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES. [%ld]\n",
5809            tape.counter);
5810 #endif
5811
5812     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
5813     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
5814
5815     while (player->MovPos)
5816     {
5817       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
5818       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5819       FrameCounter++;
5820       DrawAllPlayers();
5821       BackToFront();
5822     }
5823
5824     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
5825   }
5826
5827   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
5828   {
5829     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
5830       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
5831   }
5832   else
5833   {
5834     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
5835       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
5836   }
5837
5838   jx = player->jx;
5839   jy = player->jy;
5840
5841   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
5842       (player == local_player || !options.network))
5843   {
5844     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
5845     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
5846
5847     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5848     {
5849       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
5850       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5851         scroll_x += (jx - old_jx);
5852       else                      /* player has moved vertically */
5853         scroll_y += (jy - old_jy);
5854     }
5855     else
5856     {
5857       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5858       {
5859         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
5860             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
5861           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
5862
5863         /* don't scroll over playfield boundaries */
5864         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
5865           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
5866
5867         /* don't scroll more than one field at a time */
5868         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
5869
5870         /* don't scroll against the player's moving direction */
5871         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
5872             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
5873           scroll_x = old_scroll_x;
5874       }
5875       else                      /* player has moved vertically */
5876       {
5877         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
5878             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
5879           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
5880
5881         /* don't scroll over playfield boundaries */
5882         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
5883           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
5884
5885         /* don't scroll more than one field at a time */
5886         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
5887
5888         /* don't scroll against the player's moving direction */
5889         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
5890             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
5891           scroll_y = old_scroll_y;
5892       }
5893     }
5894
5895     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
5896     {
5897       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
5898       {
5899         scroll_x = old_scroll_x;
5900         scroll_y = old_scroll_y;
5901       }
5902       else
5903       {
5904         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
5905         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
5906       }
5907     }
5908   }
5909
5910 #if 0
5911 #if 1
5912   InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT);
5913 #else
5914   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
5915     player->Frame = 0;
5916 #endif
5917 #endif
5918
5919   player->StepFrame = 0;
5920
5921   if (moved & MF_MOVING)
5922   {
5923     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
5924       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
5925     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
5926       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
5927
5928     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "crumbled sand" */
5929
5930     player->last_move_dir = player->MovDir;
5931     player->is_moving = TRUE;
5932   }
5933   else
5934   {
5935     CheckGravityMovement(player);
5936
5937     /*
5938     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5939     */
5940     player->is_moving = FALSE;
5941   }
5942
5943   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
5944
5945   if (!player->active)
5946     RemoveHero(player);
5947
5948   return moved;
5949 }
5950
5951 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
5952 {
5953   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5954   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
5955   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
5956
5957   if (!player->active || !player->MovPos)
5958     return;
5959
5960   if (mode == SCROLL_INIT)
5961   {
5962     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
5963     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5964
5965     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
5966       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
5967
5968     DrawPlayer(player);
5969     return;
5970   }
5971   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
5972     return;
5973
5974   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
5975   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5976
5977   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
5978     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
5979
5980   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
5981   if (player->MovPos == 0)
5982     CheckGravityMovement(player);
5983
5984   DrawPlayer(player);
5985
5986   if (player->MovPos == 0)
5987   {
5988     if (IS_PASSABLE(Feld[last_jx][last_jy]))
5989     {
5990       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
5991       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
5992
5993       /* be able to make the next move without delay */
5994       player->move_delay = 0;
5995     }
5996
5997     player->last_jx = jx;
5998     player->last_jy = jy;
5999
6000     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
6001         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
6002     {
6003       RemoveHero(player);
6004
6005       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
6006           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
6007         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6008     }
6009
6010     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
6011         !player->programmed_action)
6012       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
6013   }
6014 }
6015
6016 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
6017 {
6018   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
6019
6020   if (mode == SCROLL_INIT)
6021   {
6022     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
6023     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
6024
6025     screen_frame_counter = FrameCounter;
6026     ScreenMovDir = player->MovDir;
6027     ScreenMovPos = player->MovPos;
6028     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
6029     return;
6030   }
6031   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
6032     return;
6033
6034   if (ScreenMovPos)
6035   {
6036     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
6037     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
6038     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
6039   }
6040   else
6041     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
6042 }
6043
6044 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
6045 {
6046   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
6047   static int test_xy[4][2] =
6048   {
6049     { 0, -1 },
6050     { -1, 0 },
6051     { +1, 0 },
6052     { 0, +1 }
6053   };
6054   static int test_dir[4] =
6055   {
6056     MV_UP,
6057     MV_LEFT,
6058     MV_RIGHT,
6059     MV_DOWN
6060   };
6061
6062   for (i=0; i<4; i++)
6063   {
6064     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
6065
6066     test_x = good_x + test_xy[i][0];
6067     test_y = good_y + test_xy[i][1];
6068     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
6069       continue;
6070
6071     test_move_dir =
6072       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
6073
6074 #if 0
6075     test_element = Feld[test_x][test_y];
6076 #else
6077     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
6078 #endif
6079
6080     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_RUN_INTO style bad thing;
6081        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
6082     */
6083     if ((DONT_RUN_INTO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
6084         (DONT_TOUCH(test_element)    && test_move_dir != test_dir[i]))
6085     {
6086       kill_x = test_x;
6087       kill_y = test_y;
6088       break;
6089     }
6090   }
6091
6092   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
6093   {
6094     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
6095     {
6096       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
6097
6098       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
6099         Bang(kill_x, kill_y);
6100       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
6101         KillHero(player);
6102     }
6103     else
6104       Bang(good_x, good_y);
6105   }
6106 }
6107
6108 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
6109 {
6110   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
6111   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
6112   static int test_xy[4][2] =
6113   {
6114     { 0, -1 },
6115     { -1, 0 },
6116     { +1, 0 },
6117     { 0, +1 }
6118   };
6119   static int test_dir[4] =
6120   {
6121     MV_UP,
6122     MV_LEFT,
6123     MV_RIGHT,
6124     MV_DOWN
6125   };
6126
6127   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
6128     return;
6129
6130   for (i=0; i<4; i++)
6131   {
6132     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
6133
6134     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
6135     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
6136     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
6137       continue;
6138
6139     test_move_dir =
6140       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
6141
6142     test_element = Feld[test_x][test_y];
6143
6144     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_RUN_INTO style bad thing;
6145        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
6146     */
6147     if ((DONT_RUN_INTO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
6148         (DONT_TOUCH(bad_element)    && test_move_dir != test_dir[i]))
6149     {
6150       /* good thing is player or penguin that does not move away */
6151       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
6152       {
6153         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
6154
6155         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
6156           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
6157
6158         kill_x = test_x;
6159         kill_y = test_y;
6160         break;
6161       }
6162       else if (test_element == EL_PENGUIN)
6163       {
6164         kill_x = test_x;
6165         kill_y = test_y;
6166         break;
6167       }
6168     }
6169   }
6170
6171   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
6172   {
6173     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
6174     {
6175       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
6176
6177 #if 0
6178       int dir = player->MovDir;
6179       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
6180       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
6181
6182       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
6183           newx != bad_x && newy != bad_y)
6184         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
6185       else
6186         printf("-> %d\n", player->MovDir);
6187
6188       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
6189           newx != bad_x && newy != bad_y)
6190         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
6191       else
6192         ;
6193 #endif
6194
6195       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
6196         Bang(bad_x, bad_y);
6197       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
6198         KillHero(player);
6199     }
6200     else
6201       Bang(kill_x, kill_y);
6202   }
6203 }
6204
6205 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
6206 {
6207   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6208 }
6209
6210 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
6211 {
6212   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
6213 }
6214
6215 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
6216 {
6217   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6218 }
6219
6220 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
6221 {
6222   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
6223 }
6224
6225 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
6226 {
6227   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6228 }
6229
6230 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
6231 {
6232   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
6233 }
6234
6235 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
6236 {
6237   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
6238   static int xy[4][2] =
6239   {
6240     { 0, -1 },
6241     { -1, 0 },
6242     { +1, 0 },
6243     { 0, +1 }
6244   };
6245
6246   for (i=0; i<4; i++)
6247   {
6248     int x, y, element;
6249
6250     x = bad_x + xy[i][0];
6251     y = bad_y + xy[i][1];
6252     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
6253       continue;
6254
6255     element = Feld[x][y];
6256     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAME_OF_LIFE ||
6257         element == EL_AMOEBA_GROWING || element == EL_AMOEBA_DROP)
6258     {
6259       kill_x = x;
6260       kill_y = y;
6261       break;
6262     }
6263   }
6264
6265   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
6266     Bang(bad_x, bad_y);
6267 }
6268
6269 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
6270 {
6271   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6272
6273   if (!player->active)
6274     return;
6275
6276   /* remove accessible field at the player's position */
6277   Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
6278
6279   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
6280   player->shield_normal_time_left = 0;
6281   player->shield_deadly_time_left = 0;
6282
6283   Bang(jx, jy);
6284   BuryHero(player);
6285 }
6286
6287 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
6288 {
6289   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
6290     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
6291 }
6292
6293 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
6294 {
6295   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6296
6297   if (!player->active)
6298     return;
6299
6300 #if 1
6301   PlaySoundLevelElementAction(jx, jy, player->element_nr, ACTION_DYING);
6302 #else
6303   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_CLASS_PLAYER_DYING);
6304 #endif
6305   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
6306
6307   player->GameOver = TRUE;
6308   RemoveHero(player);
6309 }
6310
6311 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
6312 {
6313   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6314   int i, found = FALSE;
6315
6316   player->present = FALSE;
6317   player->active = FALSE;
6318
6319   if (!ExplodeField[jx][jy])
6320     StorePlayer[jx][jy] = 0;
6321
6322   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6323     if (stored_player[i].active)
6324       found = TRUE;
6325
6326   if (!found)
6327     AllPlayersGone = TRUE;
6328
6329   ExitX = ZX = jx;
6330   ExitY = ZY = jy;
6331 }
6332
6333 /*
6334   checkDiagonalPushing()
6335   -----------------------------------------------------------------------------
6336   check if diagonal input device direction results in pushing of object
6337   (by checking if the alternative direction is walkable, diggable, ...)
6338 */
6339
6340 static boolean checkDiagonalPushing(struct PlayerInfo *player,
6341                                     int x, int y, int real_dx, int real_dy)
6342 {
6343   int jx, jy, dx, dy, xx, yy;
6344
6345   if (real_dx == 0 || real_dy == 0)     /* no diagonal direction => push */
6346     return TRUE;
6347
6348   /* diagonal direction: check alternative direction */
6349   jx = player->jx;
6350   jy = player->jy;
6351   dx = x - jx;
6352   dy = y - jy;
6353   xx = jx + (dx == 0 ? real_dx : 0);
6354   yy = jy + (dy == 0 ? real_dy : 0);
6355
6356   return (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_SOLID_FOR_PUSHING(Feld[xx][yy]));
6357 }
6358
6359 /*
6360   DigField()
6361   -----------------------------------------------------------------------------
6362   x, y:                 field next to player (non-diagonal) to try to dig to
6363   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
6364 */
6365
6366 int DigField(struct PlayerInfo *player,
6367              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
6368 {
6369   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6370   int dx = x - jx, dy = y - jy;
6371   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
6372                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
6373                         dy == -1 ? MV_UP :
6374                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
6375   int element;
6376
6377   if (player->MovPos == 0)
6378   {
6379     player->is_digging = FALSE;
6380     player->is_collecting = FALSE;
6381   }
6382
6383   if (player->MovPos == 0)      /* last pushing move finished */
6384     player->Pushing = FALSE;
6385
6386   if (mode == DF_NO_PUSH)       /* player just stopped pushing */
6387   {
6388     player->Switching = FALSE;
6389     player->push_delay = 0;
6390
6391     return MF_NO_ACTION;
6392   }
6393
6394   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
6395   {
6396 #if 0
6397     if (FrameCounter == 437)
6398       printf("::: ---> IS_MOVING %d\n", MovDir[x][y]);
6399 #endif
6400
6401     return MF_NO_ACTION;
6402   }
6403
6404 #if 0
6405   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) || IS_TUBE(Back[jx][jy]))
6406 #else
6407   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ||
6408       (IS_TUBE(Back[jx][jy]) && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0)))
6409 #endif
6410   {
6411     int i = 0;
6412     int tube_element = (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ? Feld[jx][jy] : Back[jx][jy]);
6413     int tube_leave_directions[][2] =
6414     {
6415       { EL_TUBE_ANY,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6416       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
6417       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6418       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
6419       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6420       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6421       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6422       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
6423       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6424       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
6425       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6426       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
6427     };
6428
6429     while (tube_leave_directions[i][0] != tube_element)
6430     {
6431       i++;
6432       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
6433         break;
6434     }
6435
6436     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
6437       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
6438   }
6439
6440   element = Feld[x][y];
6441
6442 #if 1
6443   if (mode == DF_SNAP && !IS_SNAPPABLE(element) &&
6444       game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0))
6445     return MF_NO_ACTION;
6446 #endif
6447
6448   switch (element)
6449   {
6450 #if 0
6451     case EL_EMPTY:
6452       PlaySoundLevelElementAction(x, y, player->element_nr, ACTION_MOVING);
6453       break;
6454 #endif
6455
6456 #if 0
6457     case EL_SAND:
6458     case EL_INVISIBLE_SAND:
6459     case EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE:
6460     case EL_TRAP:
6461     case EL_SP_BASE:
6462     case EL_SP_BUGGY_BASE:
6463     case EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING:
6464       RemoveField(x, y);
6465
6466       if (mode != DF_SNAP && element != EL_EMPTY)
6467       {
6468         GfxElement[x][y] = (CAN_BE_CRUMBLED(element) ? EL_SAND : element);
6469         player->is_digging = TRUE;
6470       }
6471
6472       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
6473       break;
6474 #endif
6475
6476     case EL_EMERALD:
6477     case EL_BD_DIAMOND:
6478     case EL_EMERALD_YELLOW:
6479     case EL_EMERALD_RED:
6480     case EL_EMERALD_PURPLE:
6481     case EL_DIAMOND:
6482     case EL_SP_INFOTRON:
6483     case EL_PEARL:
6484     case EL_CRYSTAL:
6485       RemoveField(x, y);
6486
6487       if (mode != DF_SNAP)
6488       {
6489         GfxElement[x][y] = element;
6490         player->is_collecting = TRUE;
6491       }
6492
6493       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMOND ? 3 :
6494                                           element == EL_PEARL ? 5 :
6495                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
6496       if (local_player->gems_still_needed < 0)
6497         local_player->gems_still_needed = 0;
6498       RaiseScoreElement(element);
6499       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
6500                int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
6501       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6502       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
6503       break;
6504
6505     case EL_SPEED_PILL:
6506       RemoveField(x, y);
6507       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
6508 #if 1
6509       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6510 #else
6511       PlaySoundLevel(x, y, SND_SPEED_PILL_COLLECTING);
6512 #endif
6513       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
6514       break;
6515
6516 #if 0
6517     case EL_ENVELOPE:
6518       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
6519 #if 1
6520       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6521 #else
6522       PlaySoundLevel(x, y, SND_ENVELOPE_COLLECTING);
6523 #endif
6524       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
6525       break;
6526 #endif
6527
6528     case EL_EXTRA_TIME:
6529       RemoveField(x, y);
6530       if (level.time > 0)
6531       {
6532         TimeLeft += 10;
6533         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
6534       }
6535 #if 1
6536       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6537 #else
6538       PlaySoundStereo(SND_EXTRA_TIME_COLLECTING, SOUND_MIDDLE);
6539 #endif
6540       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
6541       break;
6542
6543     case EL_SHIELD_NORMAL:
6544       RemoveField(x, y);
6545       player->shield_normal_time_left += 10;
6546 #if 1
6547       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6548 #else
6549       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_NORMAL_COLLECTING);
6550 #endif
6551       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
6552       break;
6553
6554     case EL_SHIELD_DEADLY:
6555       RemoveField(x, y);
6556       player->shield_normal_time_left += 10;
6557       player->shield_deadly_time_left += 10;
6558 #if 1
6559       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6560 #else
6561       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_DEADLY_COLLECTING);
6562 #endif
6563       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
6564       break;
6565
6566     case EL_DYNAMITE:
6567     case EL_SP_DISK_RED:
6568       RemoveField(x, y);
6569       player->dynamite++;
6570       player->use_disk_red_graphic = (element == EL_SP_DISK_RED);
6571       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
6572       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6573                FONT_TEXT_2);
6574       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6575       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
6576       break;
6577
6578     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
6579       RemoveField(x, y);
6580       player->dynabomb_count++;
6581       player->dynabombs_left++;
6582       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
6583 #if 1
6584       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6585 #else
6586       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER_COLLECTING);
6587 #endif
6588       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
6589       break;
6590
6591     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
6592       RemoveField(x, y);
6593       player->dynabomb_size++;
6594       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
6595 #if 1
6596       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6597 #else
6598       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_SIZE_COLLECTING);
6599 #endif
6600       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
6601       break;
6602
6603     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
6604       RemoveField(x, y);
6605       player->dynabomb_xl = TRUE;
6606       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
6607 #if 1
6608       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6609 #else
6610       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_POWER_COLLECTING);
6611 #endif
6612       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
6613       break;
6614
6615     case EL_KEY_1:
6616     case EL_KEY_2:
6617     case EL_KEY_3:
6618     case EL_KEY_4:
6619     {
6620       int key_nr = element - EL_KEY_1;
6621       int graphic = el2edimg(element);
6622
6623       RemoveField(x, y);
6624       player->key[key_nr] = TRUE;
6625       RaiseScoreElement(element);
6626       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6627                          graphic);
6628       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6629                          graphic);
6630 #if 1
6631       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6632 #else
6633       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_KEY_COLLECTING);
6634 #endif
6635       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
6636       break;
6637     }
6638
6639     case EL_EM_KEY_1:
6640     case EL_EM_KEY_2:
6641     case EL_EM_KEY_3:
6642     case EL_EM_KEY_4:
6643     {
6644       int key_nr = element - EL_EM_KEY_1;
6645       int graphic = el2edimg(EL_KEY_1 + key_nr);
6646
6647       RemoveField(x, y);
6648       player->key[key_nr] = TRUE;
6649       RaiseScoreElement(element);
6650       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6651                          graphic);
6652       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6653                          graphic);
6654 #if 1
6655       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6656 #else
6657       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_KEY_COLLECTING);
6658 #endif
6659       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
6660       break;
6661     }
6662
6663     case EL_ROBOT_WHEEL:
6664       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
6665       ZX = x;
6666       ZY = y;
6667       DrawLevelField(x, y);
6668       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
6669       return MF_ACTION;
6670       break;
6671
6672     case EL_SP_TERMINAL:
6673       {
6674         int xx, yy;
6675
6676         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
6677
6678         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
6679         {
6680           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
6681           {
6682             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
6683               Bang(xx, yy);
6684             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
6685               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
6686           }
6687         }
6688
6689         return MF_ACTION;
6690       }
6691       break;
6692
6693     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
6694     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
6695     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
6696     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
6697     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
6698     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
6699     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
6700     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
6701     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
6702     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
6703     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
6704     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
6705       if (!player->Switching)
6706       {
6707         player->Switching = TRUE;
6708         ToggleBeltSwitch(x, y);
6709         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
6710       }
6711       return MF_ACTION;
6712       break;
6713
6714     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
6715     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
6716       if (!player->Switching)
6717       {
6718         player->Switching = TRUE;
6719         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
6720         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6721       }
6722       return MF_ACTION;
6723       break;
6724
6725     case EL_LIGHT_SWITCH:
6726     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
6727       if (!player->Switching)
6728       {
6729         player->Switching = TRUE;
6730         ToggleLightSwitch(x, y);
6731         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
6732                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
6733                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
6734       }
6735       return MF_ACTION;
6736       break;
6737
6738     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
6739       ActivateTimegateSwitch(x, y);
6740       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6741
6742       return MF_ACTION;
6743       break;
6744
6745     case EL_BALLOON_SWITCH_LEFT:
6746     case EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT:
6747     case EL_BALLOON_SWITCH_UP:
6748     case EL_BALLOON_SWITCH_DOWN:
6749     case EL_BALLOON_SWITCH_ANY:
6750       if (element == EL_BALLOON_SWITCH_ANY)
6751         game.balloon_dir = move_direction;
6752       else
6753         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SWITCH_LEFT  ? MV_LEFT :
6754                             element == EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT ? MV_RIGHT :
6755                             element == EL_BALLOON_SWITCH_UP    ? MV_UP :
6756                             element == EL_BALLOON_SWITCH_DOWN  ? MV_DOWN :
6757                             MV_NO_MOVING);
6758       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
6759
6760       return MF_ACTION;
6761       break;
6762
6763       /* the following elements cannot be pushed by "snapping" */
6764     case EL_ROCK:
6765     case EL_BOMB:
6766     case EL_DX_SUPABOMB:
6767     case EL_NUT:
6768     case EL_TIME_ORB_EMPTY:
6769     case EL_SP_ZONK:
6770     case EL_SP_DISK_ORANGE:
6771     case EL_SPRING:
6772       if (mode == DF_SNAP)
6773         return MF_NO_ACTION;
6774
6775       /* no "break" -- fall through to next case */
6776
6777       /* the following elements can be pushed by "snapping" */
6778     case EL_BD_ROCK:
6779       if (dy)
6780         return MF_NO_ACTION;
6781
6782       player->Pushing = TRUE;
6783
6784 #if 0
6785       if (element == EL_ROCK)
6786         printf("::: wanna push [%d] [%d]\n",
6787                FrameCounter, player->push_delay_value);
6788 #endif
6789
6790       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6791         return MF_NO_ACTION;
6792
6793       if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
6794         return MF_NO_ACTION;
6795
6796
6797       if (player->push_delay == 0)
6798         player->push_delay = FrameCounter;
6799
6800 #if 0
6801       printf("want push... %d [%d]\n", FrameCounter, player->push_delay_value);
6802 #endif
6803
6804 #if 0
6805       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6806           !tape.playing &&
6807           element != EL_SPRING)
6808         return MF_NO_ACTION;
6809 #else
6810       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6811           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6812           element != EL_SPRING)
6813         return MF_NO_ACTION;
6814 #endif
6815
6816       if (mode == DF_SNAP)
6817       {
6818         InitMovingField(x, y, move_direction);
6819         ContinueMoving(x, y);
6820       }
6821       else
6822       {
6823 #if 1
6824         InitMovingField(x, y, (dx < 0 ? MV_LEFT :
6825                                dx > 0 ? MV_RIGHT :
6826                                dy < 0 ? MV_UP : MV_DOWN));
6827         MovPos[x][y] = (dx != 0 ? dx : dy);
6828 #else
6829         RemoveField(x, y);
6830         Feld[x + dx][y + dy] = element;
6831 #endif
6832       }
6833
6834 #if 0
6835       printf("pushing %d/%d ... %d [%d]\n", dx, dy,
6836              FrameCounter, player->push_delay_value);
6837 #endif
6838
6839 #if 0
6840       if (element == EL_SPRING)
6841       {
6842         Feld[x + dx][y + dy] = EL_SPRING;
6843         MovDir[x + dx][y + dy] = move_direction;
6844       }
6845 #endif
6846
6847       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
6848
6849       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6850       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6851
6852       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_PUSHING);
6853
6854       break;
6855
6856     case EL_GATE_1:
6857     case EL_GATE_2:
6858     case EL_GATE_3:
6859     case EL_GATE_4:
6860       if (!player->key[element - EL_GATE_1])
6861         return MF_NO_ACTION;
6862       break;
6863
6864     case EL_GATE_1_GRAY:
6865     case EL_GATE_2_GRAY:
6866     case EL_GATE_3_GRAY:
6867     case EL_GATE_4_GRAY:
6868       if (!player->key[element - EL_GATE_1_GRAY])
6869         return MF_NO_ACTION;
6870       break;
6871
6872     case EL_EM_GATE_1:
6873     case EL_EM_GATE_2:
6874     case EL_EM_GATE_3:
6875     case EL_EM_GATE_4:
6876       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1])
6877         return MF_NO_ACTION;
6878       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6879         return MF_NO_ACTION;
6880
6881       /* automatically move to the next field with double speed */
6882       player->programmed_action = move_direction;
6883       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6884
6885       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_GATE_PASSING);
6886       break;
6887
6888     case EL_EM_GATE_1_GRAY:
6889     case EL_EM_GATE_2_GRAY:
6890     case EL_EM_GATE_3_GRAY:
6891     case EL_EM_GATE_4_GRAY:
6892       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1_GRAY])
6893         return MF_NO_ACTION;
6894       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6895         return MF_NO_ACTION;
6896
6897       /* automatically move to the next field with double speed */
6898       player->programmed_action = move_direction;
6899       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6900
6901 #if 1
6902       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_PASSING);
6903 #else
6904       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6905 #endif
6906       break;
6907
6908     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
6909     case EL_TIMEGATE_OPEN:
6910       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6911         return MF_NO_ACTION;
6912
6913       /* automatically move to the next field with double speed */
6914       player->programmed_action = move_direction;
6915       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6916
6917       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PASSING);
6918       break;
6919
6920     case EL_SP_PORT_LEFT:
6921     case EL_SP_PORT_RIGHT:
6922     case EL_SP_PORT_UP:
6923     case EL_SP_PORT_DOWN:
6924     case EL_SP_PORT_HORIZONTAL:
6925     case EL_SP_PORT_VERTICAL:
6926     case EL_SP_PORT_ANY:
6927     case EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT:
6928     case EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT:
6929     case EL_SP_GRAVITY_PORT_UP:
6930     case EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN:
6931       if ((dx == -1 &&
6932            element != EL_SP_PORT_LEFT &&
6933            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT &&
6934            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6935            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6936           (dx == +1 &&
6937            element != EL_SP_PORT_RIGHT &&
6938            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT &&
6939            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6940            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6941           (dy == -1 &&
6942            element != EL_SP_PORT_UP &&
6943            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_UP &&
6944            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6945            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6946           (dy == +1 &&
6947            element != EL_SP_PORT_DOWN &&
6948            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN &&
6949            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6950            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6951           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
6952           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6953         return MF_NO_ACTION;
6954
6955       /* automatically move to the next field with double speed */
6956       player->programmed_action = move_direction;
6957       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6958
6959       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_PORT_PASSING);
6960       break;
6961
6962     case EL_TUBE_ANY:
6963     case EL_TUBE_VERTICAL:
6964     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6965     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
6966     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
6967     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
6968     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
6969     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6970     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6971     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6972     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6973       {
6974         int i = 0;
6975         int tube_enter_directions[][2] =
6976         {
6977           { EL_TUBE_ANY,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6978           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
6979           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6980           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6981           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6982           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6983           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6984           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6985           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
6986           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6987           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
6988           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
6989         };
6990
6991         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6992         {
6993           i++;
6994           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6995             break;
6996         }
6997
6998         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6999           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
7000
7001         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_TUBE_PASSING);
7002       }
7003       break;
7004
7005     case EL_EXIT_CLOSED:
7006     case EL_SP_EXIT_CLOSED:
7007     case EL_EXIT_OPENING:
7008       return MF_NO_ACTION;
7009       break;
7010
7011     case EL_EXIT_OPEN:
7012     case EL_SP_EXIT_OPEN:
7013       if (mode == DF_SNAP)
7014         return MF_NO_ACTION;
7015
7016       if (element == EL_EXIT_OPEN)
7017         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_EXIT_PASSING);
7018       else
7019         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_PASSING);
7020
7021       break;
7022
7023     case EL_LAMP:
7024       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
7025       local_player->lights_still_needed--;
7026       DrawLevelField(x, y);
7027       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
7028       return MF_ACTION;
7029       break;
7030
7031     case EL_TIME_ORB_FULL:
7032       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
7033       TimeLeft += 10;
7034       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
7035       DrawLevelField(x, y);
7036       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MIDDLE);
7037       return MF_ACTION;
7038       break;
7039
7040 #if 0
7041     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
7042       break;
7043 #endif
7044
7045     case EL_SOKOBAN_OBJECT:
7046     case EL_SOKOBAN_FIELD_FULL:
7047     case EL_SATELLITE:
7048     case EL_SP_DISK_YELLOW:
7049     case EL_BALLOON:
7050       if (mode == DF_SNAP)
7051         return MF_NO_ACTION;
7052
7053       player->Pushing = TRUE;
7054
7055       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
7056           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
7057               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY
7058                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
7059         return MF_NO_ACTION;
7060
7061       if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
7062         return MF_NO_ACTION;
7063
7064       if (player->push_delay == 0)
7065         player->push_delay = FrameCounter;
7066 #if 0
7067       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
7068           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
7069         return MF_NO_ACTION;
7070 #else
7071       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
7072           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
7073           element != EL_BALLOON)
7074         return MF_NO_ACTION;
7075 #endif
7076
7077       if (IS_SB_ELEMENT(element))
7078       {
7079         if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
7080         {
7081           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
7082           local_player->sokobanfields_still_needed++;
7083         }
7084         else
7085           RemoveField(x, y);
7086
7087         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
7088         {
7089           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
7090           local_player->sokobanfields_still_needed--;
7091           if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
7092 #if 1
7093             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_FILLING);
7094 #else
7095             PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SOKOBAN_FIELD_FILLING);
7096 #endif
7097           else
7098 #if 1
7099             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_PUSHING);
7100 #else
7101             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
7102 #endif
7103         }
7104         else
7105         {
7106           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
7107           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
7108 #if 1
7109             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_EMPTYING);
7110 #else
7111             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_EMPTYING);
7112 #endif
7113           else
7114 #if 1
7115             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_PUSHING);
7116 #else
7117             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
7118 #endif
7119         }
7120       }
7121       else
7122       {
7123         RemoveField(x, y);
7124         Feld[x+dx][y+dy] = element;
7125         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
7126       }
7127
7128       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
7129
7130       DrawLevelField(x, y);
7131       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
7132
7133       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
7134           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
7135           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
7136       {
7137         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
7138         PlaySoundLevel(x, y, SND_GAME_SOKOBAN_SOLVING);
7139       }
7140
7141       CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_PUSHING);
7142
7143       break;
7144
7145     case EL_PENGUIN:
7146     case EL_PIG:
7147     case EL_DRAGON:
7148       break;
7149
7150     default:
7151
7152       if (IS_WALKABLE(element))
7153       {
7154         PlaySoundLevelElementAction(x, y, player->element_nr, ACTION_MOVING);
7155         break;
7156       }
7157       else if (IS_DIGGABLE(element))
7158       {
7159         RemoveField(x, y);
7160
7161         if (mode != DF_SNAP)
7162         {
7163           GfxElement[x][y] =
7164             (CAN_BE_CRUMBLED(element) ? EL_SAND : GFX_ELEMENT(element));
7165           player->is_digging = TRUE;
7166         }
7167
7168         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
7169
7170         break;
7171       }
7172       else if (IS_COLLECTIBLE(element))
7173       {
7174         RemoveField(x, y);
7175
7176         if (mode != DF_SNAP)
7177         {
7178           GfxElement[x][y] = element;
7179           player->is_collecting = TRUE;
7180         }
7181
7182         RaiseScoreElement(element);
7183
7184         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
7185
7186         CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_COLLECTING);
7187
7188         break;
7189       }
7190       else if (IS_PUSHABLE(element))
7191       {
7192         if (mode == DF_SNAP)
7193           return MF_NO_ACTION;
7194
7195         if (CAN_FALL(element) && dy)
7196           return MF_NO_ACTION;
7197
7198         if (!player->Pushing &&
7199             game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
7200           player->push_delay_value = GET_NEW_PUSH_DELAY(element);
7201
7202         player->Pushing = TRUE;
7203
7204         if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
7205           return MF_NO_ACTION;
7206
7207         if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
7208           return MF_NO_ACTION;
7209
7210         if (player->push_delay == 0)    /* new pushing; restart delay */
7211           player->push_delay = FrameCounter;
7212
7213         if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
7214             !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
7215           return MF_NO_ACTION;
7216
7217 #if 1
7218         InitMovingField(x, y, (dx < 0 ? MV_LEFT :
7219                                dx > 0 ? MV_RIGHT :
7220                                dy < 0 ? MV_UP : MV_DOWN));
7221         MovPos[x][y] = (dx != 0 ? dx : dy);
7222 #else
7223         RemoveField(x, y);
7224         Feld[x + dx][y + dy] = element;
7225 #endif
7226
7227 #if 1
7228         if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
7229           player->push_delay_value = GET_NEW_PUSH_DELAY(element);
7230 #else
7231         player->push_delay_value = 2 + RND(8);
7232 #endif
7233
7234         DrawLevelField(x + dx, y + dy);
7235         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
7236
7237         CheckTriggeredElementChange(element, CE_OTHER_PUSHING);
7238         CheckPlayerElementChange(x + dx, y + dy, element, CE_PUSHED_BY_PLAYER);
7239
7240         break;
7241       }
7242       else
7243       {
7244         CheckPlayerElementChange(x, y, element, CE_PRESSED_BY_PLAYER);
7245       }
7246
7247       return MF_NO_ACTION;
7248   }
7249
7250   player->push_delay = 0;
7251
7252   if (Feld[x][y] != element)            /* really digged/collected something */
7253     player->is_collecting = !player->is_digging;
7254
7255   return MF_MOVING;
7256 }
7257
7258 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
7259 {
7260   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7261   int x = jx + dx, y = jy + dy;
7262
7263   if (player->MovPos && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0))
7264     return FALSE;
7265
7266   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
7267     return FALSE;
7268
7269   if (dx && dy)
7270     return FALSE;
7271
7272   if (!dx && !dy)
7273   {
7274     if (player->MovPos == 0)
7275       player->Pushing = FALSE;
7276
7277     player->snapped = FALSE;
7278
7279     if (player->MovPos == 0)
7280     {
7281       player->is_digging = FALSE;
7282       player->is_collecting = FALSE;
7283     }
7284
7285     return FALSE;
7286   }
7287
7288   if (player->snapped)
7289     return FALSE;
7290
7291   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
7292                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
7293                     dy < 0 ? MV_UP :
7294                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
7295
7296   if (DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP) == MF_NO_ACTION)
7297     return FALSE;
7298
7299   player->snapped = TRUE;
7300   player->is_digging = FALSE;
7301   player->is_collecting = FALSE;
7302
7303   DrawLevelField(x, y);
7304   BackToFront();
7305
7306   return TRUE;
7307 }
7308
7309 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
7310 {
7311   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7312   int element;
7313
7314   if (!player->active || player->MovPos)
7315     return FALSE;
7316
7317   element = Feld[jx][jy];
7318
7319   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
7320       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLOSION)
7321     return FALSE;
7322
7323 #if 0
7324   if (element != EL_EMPTY)
7325     return FALSE;
7326 #endif
7327
7328   if (element != EL_EMPTY)
7329   {
7330 #if 0
7331     Store[jx][jy] = element;
7332 #else
7333     Back[jx][jy] = element;
7334 #endif
7335   }
7336
7337   MovDelay[jx][jy] = 96;
7338
7339   ResetGfxAnimation(jx, jy);
7340   ResetRandomAnimationValue(jx, jy);
7341
7342   if (player->dynamite)
7343   {
7344     Feld[jx][jy] = (player->use_disk_red_graphic ? EL_SP_DISK_RED_ACTIVE :
7345                     EL_DYNAMITE_ACTIVE);
7346     player->dynamite--;
7347
7348     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
7349              FONT_TEXT_2);
7350     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
7351     {
7352 #if 1
7353       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
7354 #else
7355       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
7356         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_SP_DISK_RED, 0);
7357       else
7358         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_DYNAMITE_ACTIVE, 0);
7359 #endif
7360     }
7361
7362     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
7363   }
7364   else
7365   {
7366     Feld[jx][jy] =
7367       EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE + (player->element_nr - EL_PLAYER_1);
7368     player->dynabombs_left--;
7369
7370     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
7371       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
7372
7373     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
7374   }
7375
7376   return TRUE;
7377 }
7378
7379 /* ------------------------------------------------------------------------- */
7380 /* game sound playing functions                                              */
7381 /* ------------------------------------------------------------------------- */
7382
7383 static int *loop_sound_frame = NULL;
7384 static int *loop_sound_volume = NULL;
7385
7386 void InitPlaySoundLevel()
7387 {
7388   int num_sounds = getSoundListSize();
7389
7390   if (loop_sound_frame != NULL)
7391     free(loop_sound_frame);
7392
7393   if (loop_sound_volume != NULL)
7394     free(loop_sound_volume);
7395
7396   loop_sound_frame = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
7397   loop_sound_volume = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
7398 }
7399
7400 static void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
7401 {
7402   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
7403   int volume, stereo_position;
7404   int max_distance = 8;
7405   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
7406
7407   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
7408       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
7409     return;
7410
7411   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
7412       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
7413       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
7414     return;
7415
7416   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
7417
7418   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
7419   {
7420     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
7421     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
7422
7423     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
7424   }
7425
7426   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
7427                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
7428                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
7429
7430   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
7431   {
7432     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
7433        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
7434
7435     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
7436       return;
7437
7438     loop_sound_volume[nr] = volume;
7439     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
7440   }
7441
7442   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
7443 }
7444
7445 static void PlaySoundLevelNearest(int x, int y, int sound_action)
7446 {
7447   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
7448                  x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x,
7449                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
7450                  y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y,
7451                  sound_action);
7452 }
7453
7454 static void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int action)
7455 {
7456   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], action);
7457 }
7458
7459 static void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element, int action)
7460 {
7461   int sound_effect = element_info[element].sound[action];
7462
7463   if (sound_effect != SND_UNDEFINED)
7464     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
7465 }
7466
7467 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
7468 {
7469   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
7470
7471   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
7472     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
7473 }
7474
7475 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
7476 {
7477   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
7478
7479   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
7480     StopSoundExt(sound_effect, SND_CTRL_STOP_SOUND);
7481 }
7482
7483 void RaiseScore(int value)
7484 {
7485   local_player->score += value;
7486   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
7487 }
7488
7489 void RaiseScoreElement(int element)
7490 {
7491   switch(element)
7492   {
7493     case EL_EMERALD:
7494     case EL_BD_DIAMOND:
7495     case EL_EMERALD_YELLOW:
7496     case EL_EMERALD_RED:
7497     case EL_EMERALD_PURPLE:
7498     case EL_SP_INFOTRON:
7499       RaiseScore(level.score[SC_EMERALD]);
7500       break;
7501     case EL_DIAMOND:
7502       RaiseScore(level.score[SC_DIAMOND]);
7503       break;
7504     case EL_CRYSTAL:
7505       RaiseScore(level.score[SC_CRYSTAL]);
7506       break;
7507     case EL_PEARL:
7508       RaiseScore(level.score[SC_PEARL]);
7509       break;
7510     case EL_BUG:
7511     case EL_BD_BUTTERFLY:
7512     case EL_SP_ELECTRON:
7513       RaiseScore(level.score[SC_BUG]);
7514       break;
7515     case EL_SPACESHIP:
7516     case EL_BD_FIREFLY:
7517     case EL_SP_SNIKSNAK:
7518       RaiseScore(level.score[SC_SPACESHIP]);
7519       break;
7520     case EL_YAMYAM:
7521     case EL_DARK_YAMYAM:
7522       RaiseScore(level.score[SC_YAMYAM]);
7523       break;
7524     case EL_ROBOT:
7525       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
7526       break;
7527     case EL_PACMAN:
7528       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
7529       break;
7530     case EL_NUT:
7531       RaiseScore(level.score[SC_NUT]);
7532       break;
7533     case EL_DYNAMITE:
7534     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
7535     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
7536     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
7537       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMITE]);
7538       break;
7539     case EL_SHIELD_NORMAL:
7540     case EL_SHIELD_DEADLY:
7541       RaiseScore(level.score[SC_SHIELD]);
7542       break;
7543     case EL_EXTRA_TIME:
7544       RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
7545       break;
7546     case EL_KEY_1:
7547     case EL_KEY_2:
7548     case EL_KEY_3:
7549     case EL_KEY_4:
7550       RaiseScore(level.score[SC_KEY]);
7551       break;
7552     default:
7553       RaiseScore(element_info[element].score);
7554       break;
7555   }
7556 }
7557
7558 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
7559 {
7560   if (AllPlayersGone ||
7561       !ask_if_really_quit ||
7562       level_editor_test_game ||
7563       Request("Do you really want to quit the game ?",
7564               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
7565   {
7566 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7567     if (options.network)
7568       SendToServer_StopPlaying();
7569     else
7570 #endif
7571     {
7572       game_status = GAME_MODE_MAIN;
7573       DrawMainMenu();
7574     }
7575   }
7576   else
7577   {
7578     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
7579   }
7580 }
7581
7582
7583 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
7584
7585 /* graphic position values for game buttons */
7586 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
7587 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
7588 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
7589 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
7590 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
7591 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
7592
7593 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7594 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7595 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7596 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7597 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7598 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
7599
7600 static struct
7601 {
7602   int x, y;
7603   int gadget_id;
7604   char *infotext;
7605 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
7606 {
7607   {
7608     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
7609     GAME_CTRL_ID_STOP,
7610     "stop game"
7611   },
7612   {
7613     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
7614     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
7615     "pause game"
7616   },
7617   {
7618     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
7619     GAME_CTRL_ID_PLAY,
7620     "play game"
7621   },
7622   {
7623     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
7624     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
7625     "background music on/off"
7626   },
7627   {
7628     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
7629     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
7630     "sound loops on/off"
7631   },
7632   {
7633     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
7634     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
7635     "normal sounds on/off"
7636   }
7637 };
7638
7639 void CreateGameButtons()
7640 {
7641   int i;
7642
7643   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7644   {
7645     Bitmap *gd_bitmap = graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap;
7646     struct GadgetInfo *gi;
7647     int button_type;
7648     boolean checked;
7649     unsigned long event_mask;
7650     int gd_xoffset, gd_yoffset;
7651     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
7652     int id = i;
7653
7654     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
7655     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
7656     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
7657     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
7658
7659     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
7660         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
7661         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
7662     {
7663       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
7664       checked = FALSE;
7665       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
7666       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7667       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7668     }
7669     else
7670     {
7671       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
7672       checked =
7673         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
7674          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
7675          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
7676       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
7677       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
7678       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7679     }
7680
7681     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
7682                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
7683                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
7684                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
7685                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
7686                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
7687                       GDI_TYPE, button_type,
7688                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
7689                       GDI_CHECKED, checked,
7690                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
7691                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
7692                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
7693                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
7694                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
7695                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
7696                       GDI_END);
7697
7698     if (gi == NULL)
7699       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
7700
7701     game_gadget[id] = gi;
7702   }
7703 }
7704
7705 void FreeGameButtons()
7706 {
7707   int i;
7708
7709   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7710     FreeGadget(game_gadget[i]);
7711 }
7712
7713 static void MapGameButtons()
7714 {
7715   int i;
7716
7717   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7718     MapGadget(game_gadget[i]);
7719 }
7720
7721 void UnmapGameButtons()
7722 {
7723   int i;
7724
7725   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7726     UnmapGadget(game_gadget[i]);
7727 }
7728
7729 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
7730 {
7731   int id = gi->custom_id;
7732
7733   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
7734     return;
7735
7736   switch (id)
7737   {
7738     case GAME_CTRL_ID_STOP:
7739       RequestQuitGame(TRUE);
7740       break;
7741
7742     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
7743       if (options.network)
7744       {
7745 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7746         if (tape.pausing)
7747           SendToServer_ContinuePlaying();
7748         else
7749           SendToServer_PausePlaying();
7750 #endif
7751       }
7752       else
7753         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
7754       break;
7755
7756     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
7757       if (tape.pausing)
7758       {
7759 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7760         if (options.network)
7761           SendToServer_ContinuePlaying();
7762         else
7763 #endif
7764         {
7765           tape.pausing = FALSE;
7766           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
7767         }
7768       }
7769       break;
7770
7771     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
7772       if (setup.sound_music)
7773       { 
7774         setup.sound_music = FALSE;
7775         FadeMusic();
7776       }
7777       else if (audio.music_available)
7778       { 
7779         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
7780         PlayMusic(level_nr);
7781       }
7782       break;
7783
7784     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
7785       if (setup.sound_loops)
7786         setup.sound_loops = FALSE;
7787       else if (audio.loops_available)
7788         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
7789       break;
7790
7791     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
7792       if (setup.sound_simple)
7793         setup.sound_simple = FALSE;
7794       else if (audio.sound_available)
7795         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
7796       break;
7797
7798     default:
7799       break;
7800   }
7801 }