rnd-20030506-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "init.h"
18 #include "tools.h"
19 #include "screens.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 #define INIT_GFX_RANDOM()       (SimpleRND(1000000))
93
94 /* game button identifiers */
95 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
96 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
97 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
98 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
99 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
100 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
101
102 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
103
104
105 /* forward declaration for internal use */
106
107 static void InitBeltMovement(void);
108 static void CloseAllOpenTimegates(void);
109 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
110 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
111
112 static void PlaySoundLevel(int, int, int);
113 static void PlaySoundLevelNearest(int, int, int);
114 static void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
115 static void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
116 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
117 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
118
119 static void MapGameButtons();
120 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
121
122 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
123
124
125 /* ------------------------------------------------------------------------- */
126 /* definition of elements that automatically change to other elements after  */
127 /* a specified time, eventually calling a function when changing             */
128 /* ------------------------------------------------------------------------- */
129
130 /* forward declaration for changer functions */
131 static void InitBuggyBase(int x, int y);
132 static void WarnBuggyBase(int x, int y);
133
134 static void InitTrap(int x, int y);
135 static void ActivateTrap(int x, int y);
136 static void ChangeActiveTrap(int x, int y);
137
138 static void InitRobotWheel(int x, int y);
139 static void RunRobotWheel(int x, int y);
140 static void StopRobotWheel(int x, int y);
141
142 static void InitTimegateWheel(int x, int y);
143 static void RunTimegateWheel(int x, int y);
144
145 struct ChangingElementInfo
146 {
147   int base_element;
148   int next_element;
149   int change_delay;
150   void (*pre_change_function)(int x, int y);
151   void (*change_function)(int x, int y);
152   void (*post_change_function)(int x, int y);
153 };
154
155 static struct ChangingElementInfo changing_element_list[] =
156 {
157   {
158     EL_NUT_BREAKING,
159     EL_EMERALD,
160     6,
161     NULL,
162     NULL,
163     NULL
164   },
165   {
166     EL_PEARL_BREAKING,
167     EL_EMPTY,
168     8,
169     NULL,
170     NULL,
171     NULL
172   },
173   {
174     EL_EXIT_OPENING,
175     EL_EXIT_OPEN,
176     29,
177     NULL,
178     NULL,
179     NULL
180   },
181   {
182     EL_SWITCHGATE_OPENING,
183     EL_SWITCHGATE_OPEN,
184     29,
185     NULL,
186     NULL,
187     NULL
188   },
189   {
190     EL_SWITCHGATE_CLOSING,
191     EL_SWITCHGATE_CLOSED,
192     29,
193     NULL,
194     NULL,
195     NULL
196   },
197   {
198     EL_TIMEGATE_OPENING,
199     EL_TIMEGATE_OPEN,
200     29,
201     NULL,
202     NULL,
203     NULL
204   },
205   {
206     EL_TIMEGATE_CLOSING,
207     EL_TIMEGATE_CLOSED,
208     29,
209     NULL,
210     NULL,
211     NULL
212   },
213
214   {
215     EL_ACID_SPLASH_LEFT,
216     EL_EMPTY,
217     8,
218     NULL,
219     NULL,
220     NULL
221   },
222   {
223     EL_ACID_SPLASH_RIGHT,
224     EL_EMPTY,
225     8,
226     NULL,
227     NULL,
228     NULL
229   },
230   {
231     EL_SP_BUGGY_BASE,
232     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,
233     0,
234     InitBuggyBase,
235     NULL,
236     NULL
237   },
238   {
239     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,
240     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,
241     0,
242     InitBuggyBase,
243     NULL,
244     NULL
245   },
246   {
247     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,
248     EL_SP_BUGGY_BASE,
249     0,
250     InitBuggyBase,
251     WarnBuggyBase,
252     NULL
253   },
254   {
255     EL_TRAP,
256     EL_TRAP_ACTIVE,
257     0,
258     InitTrap,
259     NULL,
260     ActivateTrap
261   },
262   {
263     EL_TRAP_ACTIVE,
264     EL_TRAP,
265     31,
266     NULL,
267     ChangeActiveTrap,
268     NULL
269   },
270   {
271     EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE,
272     EL_ROBOT_WHEEL,
273     0,
274     InitRobotWheel,
275     RunRobotWheel,
276     StopRobotWheel
277   },
278   {
279     EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE,
280     EL_TIMEGATE_SWITCH,
281     0,
282     InitTimegateWheel,
283     RunTimegateWheel,
284     NULL
285   },
286
287   {
288     EL_UNDEFINED,
289     EL_UNDEFINED,
290     -1,
291     NULL,
292     NULL,
293     NULL
294   }
295 };
296
297 static struct ChangingElementInfo changing_element[MAX_NUM_ELEMENTS];
298
299 #define IS_AUTO_CHANGING(e)  (changing_element[e].base_element != EL_UNDEFINED)
300
301
302 void GetPlayerConfig()
303 {
304   if (!audio.sound_available)
305     setup.sound = FALSE;
306
307   if (!audio.loops_available)
308     setup.sound_loops = FALSE;
309
310   if (!audio.music_available)
311     setup.sound_music = FALSE;
312
313   if (!video.fullscreen_available)
314     setup.fullscreen = FALSE;
315
316   setup.sound_simple = setup.sound;
317
318   SetAudioMode(setup.sound);
319   InitJoysticks();
320 }
321
322 static int getBeltNrFromBeltElement(int element)
323 {
324   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT ? 0 :
325           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT ? 1 :
326           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT ? 2 : 3);
327 }
328
329 static int getBeltNrFromBeltActiveElement(int element)
330 {
331   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE ? 0 :
332           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE ? 1 :
333           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE ? 2 : 3);
334 }
335
336 static int getBeltNrFromBeltSwitchElement(int element)
337 {
338   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT ? 0 :
339           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT ? 1 :
340           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
341 }
342
343 static int getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(int element)
344 {
345   static int belt_base_element[4] =
346   {
347     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
348     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
349     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
350     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
351   };
352
353   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
354   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
355
356   return (belt_dir_nr % 3);
357 }
358
359 static int getBeltDirFromBeltSwitchElement(int element)
360 {
361   static int belt_move_dir[3] =
362   {
363     MV_LEFT,
364     MV_NO_MOVING,
365     MV_RIGHT
366   };
367
368   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(element);
369
370   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
371 }
372
373 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
374 {
375   switch (Feld[x][y])
376   {
377     case EL_SP_MURPHY:
378       if (init_game)
379       {
380         if (stored_player[0].present)
381         {
382           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
383           break;
384         }
385         else
386         {
387           stored_player[0].use_murphy_graphic = TRUE;
388         }
389
390         Feld[x][y] = EL_PLAYER_1;
391       }
392       /* no break! */
393     case EL_PLAYER_1:
394     case EL_PLAYER_2:
395     case EL_PLAYER_3:
396     case EL_PLAYER_4:
397       if (init_game)
398       {
399         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER_1];
400         int jx = player->jx, jy = player->jy;
401
402         player->present = TRUE;
403
404         if (!options.network || player->connected)
405         {
406           player->active = TRUE;
407
408           /* remove potentially duplicate players */
409           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
410             StorePlayer[jx][jy] = 0;
411
412           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
413
414           if (options.debug)
415           {
416             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
417             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
418                    local_player->element_nr,
419                    local_player->active ? "active" : "not active");
420           }
421         }
422
423         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
424         player->jx = player->last_jx = x;
425         player->jy = player->last_jy = y;
426       }
427       break;
428
429     case EL_STONEBLOCK:
430       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
431         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPLEFT;
432       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
433         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPRIGHT;
434       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPLEFT)
435         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMLEFT;
436       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
437         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOM;
438       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPRIGHT)
439         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMRIGHT;
440       break;
441
442     case EL_BUG_RIGHT:
443     case EL_BUG_UP:
444     case EL_BUG_LEFT:
445     case EL_BUG_DOWN:
446     case EL_BUG:
447     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
448     case EL_SPACESHIP_UP:
449     case EL_SPACESHIP_LEFT:
450     case EL_SPACESHIP_DOWN:
451     case EL_SPACESHIP:
452     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
453     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
454     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
455     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
456     case EL_BD_BUTTERFLY:
457     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
458     case EL_BD_FIREFLY_UP:
459     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
460     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
461     case EL_BD_FIREFLY:
462     case EL_PACMAN_RIGHT:
463     case EL_PACMAN_UP:
464     case EL_PACMAN_LEFT:
465     case EL_PACMAN_DOWN:
466     case EL_YAMYAM:
467     case EL_DARK_YAMYAM:
468     case EL_ROBOT:
469     case EL_PACMAN:
470     case EL_SP_SNIKSNAK:
471     case EL_SP_ELECTRON:
472     case EL_MOLE_LEFT:
473     case EL_MOLE_RIGHT:
474     case EL_MOLE_UP:
475     case EL_MOLE_DOWN:
476     case EL_MOLE:
477       InitMovDir(x, y);
478       break;
479
480     case EL_AMOEBA_FULL:
481     case EL_BD_AMOEBA:
482       InitAmoebaNr(x, y);
483       break;
484
485     case EL_AMOEBA_DROP:
486       if (y == lev_fieldy - 1)
487       {
488         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
489         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
490       }
491       break;
492
493     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
494       MovDelay[x][y] = 96;
495       break;
496
497     case EL_LAMP:
498       local_player->lights_still_needed++;
499       break;
500
501     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
502       local_player->sokobanfields_still_needed++;
503       break;
504
505     case EL_PENGUIN:
506       local_player->friends_still_needed++;
507       break;
508
509     case EL_PIG:
510     case EL_DRAGON:
511       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
512       break;
513
514     case EL_SP_EMPTY:
515       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
516       break;
517
518     case EL_EM_KEY_1_FILE:
519       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_1;
520       break;
521     case EL_EM_KEY_2_FILE:
522       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_2;
523       break;
524     case EL_EM_KEY_3_FILE:
525       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_3;
526       break;
527     case EL_EM_KEY_4_FILE:
528       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_4;
529       break;
530
531     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
532     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
533     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
534     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
535     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
536     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
537     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
538     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
539     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
540     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
541     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
542     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
543       if (init_game)
544       {
545         int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
546         int belt_dir = getBeltDirFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
547         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
548
549         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
550         {
551           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
552           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
553         }
554         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
555         {
556           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
557         }
558       }
559       break;
560
561     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
562       if (init_game)
563         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
564       break;
565
566     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
567       if (init_game)
568         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
569       break;
570
571     default:
572       break;
573   }
574 }
575
576 void DrawGameDoorValues()
577 {
578   int i, j;
579
580   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
581     for (j=0; j<4; j++)
582       if (stored_player[i].key[j])
583         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
584                            el2edimg(EL_KEY_1 + j));
585
586   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
587            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
588   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
589            int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_TEXT_2);
590   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
591            int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
592   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
593            int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
594 }
595
596
597 /*
598   =============================================================================
599   InitGameEngine()
600   -----------------------------------------------------------------------------
601   initialize game engine due to level / tape version number
602   =============================================================================
603 */
604
605 static void InitGameEngine()
606 {
607   int i;
608
609   /* set game engine from tape file when re-playing, else from level file */
610   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
611                          level.game_version);
612
613   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
614   InitElementPropertiesEngine(game.engine_version);
615
616 #if 0
617     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
618     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
619            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
620            tape.file_version);
621     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
622 #endif
623
624   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
625   game.initial_move_delay =
626     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
627      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
628
629   /* dynamically adjust player properties according to level information */
630   game.initial_move_delay_value =
631     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
632
633 #if 0
634   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
635   {
636     static int ep_em_slippery_wall[] =
637     {
638       EL_STEELWALL,
639       EL_WALL,
640       EL_EXPANDABLE_WALL,
641       EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL,
642       EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL,
643       EL_EXPANDABLE_WALL_ANY
644     };
645     static int ep_em_slippery_wall_num = SIZEOF_ARRAY_INT(ep_em_slippery_wall);
646
647     /* special EM style gems behaviour */
648     for (i=0; i<ep_em_slippery_wall_num; i++)
649       SET_PROPERTY(ep_em_slippery_wall[i], EP_EM_SLIPPERY_WALL,
650                    level.em_slippery_gems);
651
652     /* "EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING" wasn't slippery for EM gems in 2.0.1 */
653     SET_PROPERTY(EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING, EP_EM_SLIPPERY_WALL,
654                  (level.em_slippery_gems &&
655                   game.engine_version > VERSION_IDENT(2,0,1)));
656   }
657 #endif
658
659   /* initialize changing elements information */
660   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
661   {
662     changing_element[i].base_element = EL_UNDEFINED;
663     changing_element[i].next_element = EL_UNDEFINED;
664     changing_element[i].change_delay = -1;
665     changing_element[i].pre_change_function = NULL;
666     changing_element[i].change_function = NULL;
667     changing_element[i].post_change_function = NULL;
668   }
669
670   /* add changing elements from pre-defined list */
671   i = 0;
672   while (changing_element_list[i].base_element != EL_UNDEFINED)
673   {
674     struct ChangingElementInfo *ce = &changing_element_list[i];
675     int element = ce->base_element;
676
677     changing_element[element].base_element         = ce->base_element;
678     changing_element[element].next_element         = ce->next_element;
679     changing_element[element].change_delay         = ce->change_delay;
680     changing_element[element].pre_change_function  = ce->pre_change_function;
681     changing_element[element].change_function      = ce->change_function;
682     changing_element[element].post_change_function = ce->post_change_function;
683
684     i++;
685   }
686
687   /* add changing elements from custom element configuration */
688   for (i=0; i < NUM_CUSTOM_ELEMENTS; i++)
689   {
690     struct CustomElementChangeInfo *change = &level.custom_element[i].change;
691     int element = EL_CUSTOM_START + i;
692
693     /* only add custom elements that change after fixed/random frame delay */
694     if (!IS_CHANGEABLE(element) ||
695         (!HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_DELAY_FIXED) &&
696          !HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_DELAY_RANDOM)))
697       continue;
698
699     changing_element[element].base_element = element;
700     changing_element[element].next_element = change->successor;
701     changing_element[element].change_delay = 0;
702
703     if (HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_DELAY_FIXED))
704       changing_element[element].change_delay +=
705         change->delay_fixed * change->delay_frames;
706
707     if (HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_DELAY_RANDOM));
708     /* random frame delay added at runtime for each element individually */
709   }
710 }
711
712
713 /*
714   =============================================================================
715   InitGame()
716   -----------------------------------------------------------------------------
717   initialize and start new game
718   =============================================================================
719 */
720
721 void InitGame()
722 {
723   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
724   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
725   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
726   int i, j, x, y;
727
728   InitGameEngine();
729
730 #if 0
731 #if DEBUG
732 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
733   printf("Using new amoeba code.\n");
734 #else
735   printf("Using old amoeba code.\n");
736 #endif
737 #endif
738 #endif
739
740   /* don't play tapes over network */
741   network_playing = (options.network && !tape.playing);
742
743   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
744   {
745     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
746
747     player->index_nr = i;
748     player->element_nr = EL_PLAYER_1 + i;
749
750     player->present = FALSE;
751     player->active = FALSE;
752
753     player->action = 0;
754     player->effective_action = 0;
755     player->programmed_action = 0;
756
757     player->score = 0;
758     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
759     player->sokobanfields_still_needed = 0;
760     player->lights_still_needed = 0;
761     player->friends_still_needed = 0;
762
763     for (j=0; j<4; j++)
764       player->key[j] = FALSE;
765
766     player->dynamite = 0;
767     player->dynabomb_count = 0;
768     player->dynabomb_size = 1;
769     player->dynabombs_left = 0;
770     player->dynabomb_xl = FALSE;
771
772     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
773     player->MovPos = 0;
774     player->Pushing = FALSE;
775     player->Switching = FALSE;
776     player->GfxPos = 0;
777     player->GfxDir = MV_NO_MOVING;
778     player->GfxAction = ACTION_DEFAULT;
779     player->Frame = 0;
780     player->StepFrame = 0;
781
782     player->use_murphy_graphic = FALSE;
783     player->use_disk_red_graphic = FALSE;
784
785     player->actual_frame_counter = 0;
786
787     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
788     player->is_moving = FALSE;
789
790     player->is_moving = FALSE;
791     player->is_waiting = FALSE;
792     player->is_digging = FALSE;
793     player->is_collecting = FALSE;
794
795     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
796     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
797
798     player->push_delay = 0;
799     player->push_delay_value = 5;
800
801     player->snapped = FALSE;
802
803     player->last_jx = player->last_jy = 0;
804     player->jx = player->jy = 0;
805
806     player->shield_normal_time_left = 0;
807     player->shield_deadly_time_left = 0;
808
809     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
810     SnapField(player, 0, 0);
811
812     player->LevelSolved = FALSE;
813     player->GameOver = FALSE;
814   }
815
816   network_player_action_received = FALSE;
817
818 #if defined(PLATFORM_UNIX)
819   /* initial null action */
820   if (network_playing)
821     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
822 #endif
823
824   ZX = ZY = -1;
825
826   FrameCounter = 0;
827   TimeFrames = 0;
828   TimePlayed = 0;
829   TimeLeft = level.time;
830
831   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
832   ScreenMovPos = 0;
833   ScreenGfxPos = 0;
834
835   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
836
837   AllPlayersGone = FALSE;
838
839   game.yam_content_nr = 0;
840   game.magic_wall_active = FALSE;
841   game.magic_wall_time_left = 0;
842   game.light_time_left = 0;
843   game.timegate_time_left = 0;
844   game.switchgate_pos = 0;
845   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
846   game.explosions_delayed = TRUE;
847
848   for (i=0; i<4; i++)
849   {
850     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
851     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
852   }
853
854   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
855     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
856
857   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
858   {
859     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
860     {
861       Feld[x][y] = Ur[x][y];
862       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
863       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = Back[x][y] = 0;
864       AmoebaNr[x][y] = 0;
865       JustStopped[x][y] = 0;
866       Stop[x][y] = FALSE;
867       ExplodePhase[x][y] = 0;
868       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
869
870       GfxFrame[x][y] = 0;
871       GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
872       GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
873       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
874     }
875   }
876
877   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
878   {
879     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
880     {
881       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
882         emulate_bd = FALSE;
883       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
884         emulate_sb = FALSE;
885       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
886         emulate_sp = FALSE;
887
888       InitField(x, y, TRUE);
889     }
890   }
891
892   InitBeltMovement();
893
894   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
895                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
896                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
897
898   /* correct non-moving belts to start moving left */
899   for (i=0; i<4; i++)
900     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
901       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
902
903   /* check if any connected player was not found in playfield */
904   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
905   {
906     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
907
908     if (player->connected && !player->present)
909     {
910       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
911       {
912         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
913         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
914
915         /* assign first free player found that is present in the playfield */
916         if (some_player->present && !some_player->connected)
917         {
918           player->present = TRUE;
919           player->active = TRUE;
920           some_player->present = FALSE;
921
922           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
923           player->jx = player->last_jx = jx;
924           player->jy = player->last_jy = jy;
925
926           break;
927         }
928       }
929     }
930   }
931
932   if (tape.playing)
933   {
934     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
935
936     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
937     {
938       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
939       {
940         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
941         int jx = player->jx, jy = player->jy;
942
943         player->active = FALSE;
944         StorePlayer[jx][jy] = 0;
945         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
946       }
947     }
948   }
949   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
950   {
951     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
952
953     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
954     {
955       if (stored_player[i].active)
956       {
957         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
958         {
959           if (stored_player[j].active)
960           {
961             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
962             int jx = player->jx, jy = player->jy;
963
964             player->active = FALSE;
965             StorePlayer[jx][jy] = 0;
966             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
967           }
968         }
969       }
970     }
971   }
972
973   /* when recording the game, store which players take part in the game */
974   if (tape.recording)
975   {
976     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
977       if (stored_player[i].active)
978         tape.player_participates[i] = TRUE;
979   }
980
981   if (options.debug)
982   {
983     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
984     {
985       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
986
987       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
988              i+1,
989              player->present,
990              player->connected,
991              player->active);
992       if (local_player == player)
993         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
994     }
995   }
996
997   if (BorderElement == EL_EMPTY)
998   {
999     SBX_Left = 0;
1000     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
1001     SBY_Upper = 0;
1002     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
1003   }
1004   else
1005   {
1006     SBX_Left = -1;
1007     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
1008     SBY_Upper = -1;
1009     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
1010   }
1011
1012   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
1013     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
1014
1015   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
1016     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
1017
1018   scroll_x = SBX_Left;
1019   scroll_y = SBY_Upper;
1020   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
1021     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
1022                 local_player->jx - MIDPOSX :
1023                 SBX_Right);
1024   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
1025     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
1026                 local_player->jy - MIDPOSY :
1027                 SBY_Lower);
1028
1029   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1030
1031   DrawLevel();
1032   DrawAllPlayers();
1033
1034   /* after drawing the level, correct some elements */
1035   if (game.timegate_time_left == 0)
1036     CloseAllOpenTimegates();
1037
1038   if (setup.soft_scrolling)
1039     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
1040
1041   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
1042   FadeToFront();
1043
1044   /* copy default game door content to main double buffer */
1045   BlitBitmap(graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap, drawto,
1046              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
1047
1048   if (level_nr < 100)
1049     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL, int2str(level_nr, 2), FONT_TEXT_2);
1050   else
1051   {
1052     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
1053                 int2str(level_nr, 3), FONT_LEVEL_NUMBER, BLIT_OPAQUE);
1054     BlitBitmap(drawto, drawto,
1055                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
1056                getFontWidth(FONT_LEVEL_NUMBER) * 3,
1057                getFontHeight(FONT_LEVEL_NUMBER) - 1,
1058                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
1059   }
1060
1061   DrawGameDoorValues();
1062
1063   UnmapGameButtons();
1064   UnmapTapeButtons();
1065   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
1066   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
1067   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
1068   MapGameButtons();
1069   MapTapeButtons();
1070
1071   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
1072   BlitBitmap(drawto, bitmap_db_door,
1073              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
1074
1075   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
1076
1077   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MIDDLE);
1078   if (setup.sound_music)
1079     PlayMusic(level_nr);
1080
1081   KeyboardAutoRepeatOffUnlessAutoplay();
1082
1083   if (options.debug)
1084   {
1085     for (i=0; i<4; i++)
1086       printf("Player %d %sactive.\n",
1087              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
1088   }
1089 }
1090
1091 void InitMovDir(int x, int y)
1092 {
1093   int i, element = Feld[x][y];
1094   static int xy[4][2] =
1095   {
1096     {  0, +1 },
1097     { +1,  0 },
1098     {  0, -1 },
1099     { -1,  0 }
1100   };
1101   static int direction[3][4] =
1102   {
1103     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
1104     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
1105     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
1106   };
1107
1108   switch(element)
1109   {
1110     case EL_BUG_RIGHT:
1111     case EL_BUG_UP:
1112     case EL_BUG_LEFT:
1113     case EL_BUG_DOWN:
1114       Feld[x][y] = EL_BUG;
1115       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
1116       break;
1117
1118     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
1119     case EL_SPACESHIP_UP:
1120     case EL_SPACESHIP_LEFT:
1121     case EL_SPACESHIP_DOWN:
1122       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
1123       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
1124       break;
1125
1126     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
1127     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
1128     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
1129     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
1130       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
1131       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
1132       break;
1133
1134     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
1135     case EL_BD_FIREFLY_UP:
1136     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
1137     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
1138       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
1139       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
1140       break;
1141
1142     case EL_PACMAN_RIGHT:
1143     case EL_PACMAN_UP:
1144     case EL_PACMAN_LEFT:
1145     case EL_PACMAN_DOWN:
1146       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1147       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1148       break;
1149
1150     case EL_SP_SNIKSNAK:
1151       MovDir[x][y] = MV_UP;
1152       break;
1153
1154     case EL_SP_ELECTRON:
1155       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1156       break;
1157
1158     case EL_MOLE_LEFT:
1159     case EL_MOLE_RIGHT:
1160     case EL_MOLE_UP:
1161     case EL_MOLE_DOWN:
1162       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1163       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1164       break;
1165
1166     default:
1167       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1168       if (element != EL_BUG &&
1169           element != EL_SPACESHIP &&
1170           element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1171           element != EL_BD_FIREFLY)
1172         break;
1173
1174       for (i=0; i<4; i++)
1175       {
1176         int x1 = x + xy[i][0];
1177         int y1 = y + xy[i][1];
1178
1179         if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1180         {
1181           if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1182           {
1183             MovDir[x][y] = direction[0][i];
1184             break;
1185           }
1186           else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1187                    element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1188           {
1189             MovDir[x][y] = direction[1][i];
1190             break;
1191           }
1192         }
1193       }
1194       break;
1195   }
1196 }
1197
1198 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1199 {
1200   int i;
1201   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1202
1203   if (group_nr == 0)
1204   {
1205     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1206     {
1207       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1208       {
1209         group_nr = i;
1210         break;
1211       }
1212     }
1213   }
1214
1215   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1216   AmoebaCnt[group_nr]++;
1217   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1218 }
1219
1220 void GameWon()
1221 {
1222   int hi_pos;
1223   boolean raise_level = FALSE;
1224
1225   if (local_player->MovPos)
1226     return;
1227
1228   if (tape.playing && tape.auto_play)
1229     tape.auto_play_level_solved = TRUE;
1230
1231   local_player->LevelSolved = FALSE;
1232
1233   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MIDDLE);
1234
1235   if (TimeLeft)
1236   {
1237     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1238       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1239                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1240
1241     while (TimeLeft > 0)
1242     {
1243       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1244         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1245       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1246         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1247       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1248         TimeLeft -= 10;
1249       else
1250         TimeLeft--;
1251       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
1252       BackToFront();
1253
1254       if (!tape.playing)
1255         Delay(10);
1256     }
1257
1258     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1259       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1260   }
1261   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1262   {
1263     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1264       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1265                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1266
1267     while (TimePlayed < 999)
1268     {
1269       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1270         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1271       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1272         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1273       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1274         TimePlayed += 10;
1275       else
1276         TimePlayed++;
1277       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
1278       BackToFront();
1279
1280       if (!tape.playing)
1281         Delay(10);
1282     }
1283
1284     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1285       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1286   }
1287
1288   /* Hero disappears */
1289   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1290   BackToFront();
1291
1292   if (tape.playing)
1293     return;
1294
1295   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1296
1297   if (tape.recording)
1298   {
1299     TapeStop();
1300     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1301   }
1302
1303   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1304   {
1305     leveldir_current->handicap_level++;
1306     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1307   }
1308
1309   if (level_editor_test_game)
1310     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1311   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1312     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1313
1314   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1315   {
1316     game_status = GAME_MODE_SCORES;
1317     DrawHallOfFame(hi_pos);
1318     if (raise_level)
1319     {
1320       level_nr++;
1321       TapeErase();
1322     }
1323   }
1324   else
1325   {
1326     game_status = GAME_MODE_MAIN;
1327     if (raise_level)
1328     {
1329       level_nr++;
1330       TapeErase();
1331     }
1332     DrawMainMenu();
1333   }
1334
1335   BackToFront();
1336 }
1337
1338 int NewHiScore()
1339 {
1340   int k, l;
1341   int position = -1;
1342
1343   LoadScore(level_nr);
1344
1345   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1346       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1347     return -1;
1348
1349   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1350   {
1351     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1352     {
1353       /* player has made it to the hall of fame */
1354
1355       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1356       {
1357         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1358
1359 #ifdef ONE_PER_NAME
1360         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1361           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1362             m = l;
1363         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1364           goto put_into_list;
1365 #endif
1366
1367         for (l=m; l>k; l--)
1368         {
1369           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1370           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1371         }
1372       }
1373
1374 #ifdef ONE_PER_NAME
1375       put_into_list:
1376 #endif
1377       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1378       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1379       highscore[k].Score = local_player->score; 
1380       position = k;
1381       break;
1382     }
1383
1384 #ifdef ONE_PER_NAME
1385     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1386                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1387       break;    /* player already there with a higher score */
1388 #endif
1389
1390   }
1391
1392   if (position >= 0) 
1393     SaveScore(level_nr);
1394
1395   return position;
1396 }
1397
1398 void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *player, int action, int dir)
1399 {
1400   if (player->GfxAction != action || player->GfxDir != dir)
1401   {
1402 #if 0
1403     printf("Player frame reset! (%d => %d, %d => %d)\n",
1404            player->GfxAction, action, player->GfxDir, dir);
1405 #endif
1406
1407     player->GfxAction = action;
1408     player->GfxDir = dir;
1409     player->Frame = 0;
1410     player->StepFrame = 0;
1411   }
1412 }
1413
1414 static void ResetRandomAnimationValue(int x, int y)
1415 {
1416   GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1417 }
1418
1419 static void ResetGfxAnimation(int x, int y)
1420 {
1421   GfxFrame[x][y] = 0;
1422   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1423 }
1424
1425 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1426 {
1427   int element = Feld[x][y];
1428   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1429   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1430
1431   if (!JustStopped[x][y] || direction != MovDir[x][y])
1432     ResetGfxAnimation(x, y);
1433
1434   MovDir[newx][newy] = MovDir[x][y] = direction;
1435
1436   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1437     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1438
1439   if (direction == MV_DOWN && CAN_FALL(element))
1440     GfxAction[x][y] = ACTION_FALLING;
1441   else
1442     GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
1443
1444   GfxFrame[newx][newy] = GfxFrame[x][y];
1445   GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];
1446   GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];
1447 }
1448
1449 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1450 {
1451   int direction = MovDir[x][y];
1452   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1453   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1454
1455   *goes_to_x = newx;
1456   *goes_to_y = newy;
1457 }
1458
1459 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1460 {
1461   int oldx = x, oldy = y;
1462   int direction = MovDir[x][y];
1463
1464   if (direction == MV_LEFT)
1465     oldx++;
1466   else if (direction == MV_RIGHT)
1467     oldx--;
1468   else if (direction == MV_UP)
1469     oldy++;
1470   else if (direction == MV_DOWN)
1471     oldy--;
1472
1473   *comes_from_x = oldx;
1474   *comes_from_y = oldy;
1475 }
1476
1477 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1478 {
1479   int element = Feld[x][y];
1480
1481   if (element == EL_BLOCKED)
1482   {
1483     int oldx, oldy;
1484
1485     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1486     return Feld[oldx][oldy];
1487   }
1488   else
1489     return element;
1490 }
1491
1492 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1493 {
1494   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1495      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1496      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1497   int element = Feld[x][y];
1498
1499   if (IS_MOVING(x, y))
1500   {
1501     if (element == EL_BLOCKED)
1502     {
1503       int oldx, oldy;
1504
1505       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1506       return Feld[oldx][oldy];
1507     }
1508     else
1509       return EL_BLOCKED;
1510   }
1511   else
1512     return element;
1513 }
1514
1515 static void RemoveField(int x, int y)
1516 {
1517   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1518   GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1519   MovPos[x][y] = 0;
1520   MovDir[x][y] = 0;
1521   MovDelay[x][y] = 0;
1522 }
1523
1524 void RemoveMovingField(int x, int y)
1525 {
1526   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1527
1528   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1529     return;
1530
1531   if (IS_MOVING(x, y))
1532   {
1533     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1534     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1535       return;
1536   }
1537   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1538   {
1539     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1540     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1541       return;
1542   }
1543
1544   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1545       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1546        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1547        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1548        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DROPPING))
1549     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1550   else
1551     Feld[oldx][oldy] = EL_EMPTY;
1552
1553   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1554
1555   Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
1556   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1557   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1558   GfxAction[oldx][oldy] = GfxAction[newx][newy] = ACTION_DEFAULT;
1559
1560   DrawLevelField(oldx, oldy);
1561   DrawLevelField(newx, newy);
1562 }
1563
1564 void DrawDynamite(int x, int y)
1565 {
1566   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1567   int graphic = el2img(Feld[x][y]);
1568   int frame;
1569
1570   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1571     return;
1572
1573   if (IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
1574     return;
1575
1576   if (Back[x][y])
1577     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Back[x][y]), 0);
1578   else if (Store[x][y])
1579     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Store[x][y]), 0);
1580
1581   frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
1582
1583 #if 1
1584   if (Back[x][y] || Store[x][y])
1585     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1586   else
1587     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1588 #else
1589   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1590     DrawGraphic(sx, sy, IMG_SP_DISK_RED, frame);
1591   else if (Store[x][y])
1592     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1593   else
1594     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1595 #endif
1596 }
1597
1598 void CheckDynamite(int x, int y)
1599 {
1600   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* dynamite is still waiting to explode */
1601   {
1602     MovDelay[x][y]--;
1603
1604     if (MovDelay[x][y] != 0)
1605     {
1606       DrawDynamite(x, y);
1607       PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1608
1609       return;
1610     }
1611   }
1612
1613 #if 1
1614   StopSoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1615 #else
1616   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ||
1617       Feld[x][y] == EL_SP_DISK_RED_ACTIVE)
1618     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1619   else
1620     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1621 #endif
1622
1623   Bang(x, y);
1624 }
1625
1626 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1627 {
1628   int x, y;
1629   int num_phase = 9;
1630   int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1631   int last_phase = num_phase * delay;
1632   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1633   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1634
1635   if (game.explosions_delayed)
1636   {
1637     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1638     return;
1639   }
1640
1641   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1642   {
1643     int center_element = Feld[ex][ey];
1644
1645     /* remove things displayed in background while burning dynamite */
1646     if (!IS_INDESTRUCTIBLE(Back[ex][ey]))
1647       Back[ex][ey] = 0;
1648
1649     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1650     {
1651       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1652       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1653       RemoveMovingField(ex, ey);
1654       Feld[ex][ey] = center_element;
1655     }
1656
1657     for (y=ey-1; y<=ey+1; y++) for(x=ex-1; x<=ex+1; x++)
1658     {
1659       int element;
1660
1661       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1662           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1663            (x != ex || y != ey)))
1664         continue;
1665
1666       element = Feld[x][y];
1667
1668       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1669       {
1670         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1671         RemoveMovingField(x, y);
1672       }
1673
1674 #if 1
1675       if (IS_EXPLOSION_PROOF(element))
1676         continue;
1677 #else
1678       if ((IS_INDESTRUCTIBLE(element) &&
1679            (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0) ||
1680             (!IS_WALKABLE_OVER(element) && !IS_WALKABLE_UNDER(element)))) ||
1681           element == EL_FLAMES)
1682         continue;
1683 #endif
1684
1685       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1686       {
1687         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1688         {
1689           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1690           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1691           Store[x][y] = 0;
1692         }
1693
1694         continue;
1695       }
1696
1697       /* save walkable background elements while explosion on same tile */
1698       if (IS_INDESTRUCTIBLE(element))
1699         Back[x][y] = element;
1700
1701       /* ignite explodable elements reached by other explosion */
1702       if (element == EL_EXPLOSION)
1703         element = Store2[x][y];
1704
1705       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1706       {
1707         switch(StorePlayer[ex][ey])
1708         {
1709           case EL_PLAYER_2:
1710             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1711             break;
1712           case EL_PLAYER_3:
1713             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1714             break;
1715           case EL_PLAYER_4:
1716             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1717             break;
1718           case EL_PLAYER_1:
1719           default:
1720             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1721             break;
1722         }
1723
1724         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1725           Store[x][y] = EL_EMPTY;
1726       }
1727       else if (center_element == EL_MOLE)
1728         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1729       else if (center_element == EL_PENGUIN)
1730         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1731       else if (center_element == EL_BUG)
1732         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
1733       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
1734         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1735       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1736         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1737       else if (center_element == EL_YAMYAM)
1738         Store[x][y] = level.yam_content[game.yam_content_nr][x-ex+1][y-ey+1];
1739       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1740         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1741       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
1742         Store[x][y] = EL_EMERALD;
1743       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
1744         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
1745       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
1746         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1747       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
1748         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1749       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
1750         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1751       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
1752         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1753       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1754         Store[x][y] = EL_PEARL;
1755       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1756         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1757       else
1758         Store[x][y] = EL_EMPTY;
1759
1760       if (x != ex || y != ey ||
1761           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
1762         Store2[x][y] = element;
1763
1764       if (AmoebaNr[x][y] &&
1765           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1766            element == EL_BD_AMOEBA ||
1767            element == EL_AMOEBA_GROWING))
1768       {
1769         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1770         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1771       }
1772
1773       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
1774       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1775       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1776       AmoebaNr[x][y] = 0;
1777       ExplodePhase[x][y] = 1;
1778       Stop[x][y] = TRUE;
1779     }
1780
1781     if (center_element == EL_YAMYAM)
1782       game.yam_content_nr = (game.yam_content_nr + 1) % level.num_yam_contents;
1783
1784     return;
1785   }
1786
1787   if (Stop[ex][ey])
1788     return;
1789
1790   x = ex;
1791   y = ey;
1792
1793   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1794
1795   if (phase == first_phase_after_start)
1796   {
1797     int element = Store2[x][y];
1798
1799     if (element == EL_BLACK_ORB)
1800     {
1801       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1802       Store2[x][y] = 0;
1803       Bang(x, y);
1804     }
1805   }
1806   else if (phase == half_phase)
1807   {
1808     int element = Store2[x][y];
1809
1810     if (IS_PLAYER(x, y))
1811       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1812     else if (IS_CAN_EXPLODE(element))
1813     {
1814       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1815       Store2[x][y] = 0;
1816       Bang(x, y);
1817     }
1818     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1819       AmoebeUmwandeln(x, y);
1820   }
1821
1822   if (phase == last_phase)
1823   {
1824     int element;
1825
1826     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1827     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1828
1829     if (Back[x][y] && IS_INDESTRUCTIBLE(Back[x][y]))
1830       element = Feld[x][y] = Back[x][y];
1831     Back[x][y] = 0;
1832
1833     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1834     InitField(x, y, FALSE);
1835     if (CAN_MOVE(element))
1836       InitMovDir(x, y);
1837     DrawLevelField(x, y);
1838
1839     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
1840       StorePlayer[x][y] = 0;
1841   }
1842   else if (phase >= delay && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1843   {
1844     int stored = Store[x][y];
1845     int graphic = (game.emulation != EMU_SUPAPLEX ? IMG_EXPLOSION :
1846                    stored == EL_SP_INFOTRON ? IMG_SP_EXPLOSION_INFOTRON :
1847                    IMG_SP_EXPLOSION);
1848     int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, phase - delay);
1849
1850     if (phase == delay)
1851       DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
1852
1853     if (IS_WALKABLE_OVER(Back[x][y]) && Back[x][y] != EL_EMPTY)
1854     {
1855       DrawLevelElement(x, y, Back[x][y]);
1856       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1857     }
1858     else if (IS_WALKABLE_UNDER(Back[x][y]))
1859     {
1860       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1861       DrawLevelElementThruMask(x, y, Back[x][y]);
1862     }
1863     else if (!IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
1864       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1865   }
1866 }
1867
1868 void DynaExplode(int ex, int ey)
1869 {
1870   int i, j;
1871   int dynabomb_size = 1;
1872   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1873   struct PlayerInfo *player;
1874   static int xy[4][2] =
1875   {
1876     { 0, -1 },
1877     { -1, 0 },
1878     { +1, 0 },
1879     { 0, +1 }
1880   };
1881
1882   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1883   {
1884     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE];
1885     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1886     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1887     player->dynabombs_left++;
1888   }
1889
1890   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1891
1892   for (i=0; i<4; i++)
1893   {
1894     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1895     {
1896       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1897       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1898       int element;
1899
1900       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_INDESTRUCTIBLE(Feld[x][y]))
1901         break;
1902
1903       element = Feld[x][y];
1904
1905       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
1906       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
1907         continue;
1908
1909       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
1910
1911       if (element != EL_EMPTY &&
1912           element != EL_SAND &&
1913           element != EL_EXPLOSION &&
1914           !dynabomb_xl)
1915         break;
1916     }
1917   }
1918 }
1919
1920 void Bang(int x, int y)
1921 {
1922   int element = Feld[x][y];
1923
1924   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1925     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
1926   else
1927     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
1928
1929 #if 0
1930   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
1931     element = EL_EMPTY;
1932 #endif
1933
1934   switch(element)
1935   {
1936     case EL_BUG:
1937     case EL_SPACESHIP:
1938     case EL_BD_BUTTERFLY:
1939     case EL_BD_FIREFLY:
1940     case EL_YAMYAM:
1941     case EL_DARK_YAMYAM:
1942     case EL_ROBOT:
1943     case EL_PACMAN:
1944     case EL_MOLE:
1945       RaiseScoreElement(element);
1946       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1947       break;
1948     case EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE:
1949     case EL_DYNABOMB_PLAYER_2_ACTIVE:
1950     case EL_DYNABOMB_PLAYER_3_ACTIVE:
1951     case EL_DYNABOMB_PLAYER_4_ACTIVE:
1952     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
1953     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
1954     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
1955       DynaExplode(x, y);
1956       break;
1957     case EL_PENGUIN:
1958     case EL_LAMP:
1959     case EL_LAMP_ACTIVE:
1960       if (IS_PLAYER(x, y))
1961         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1962       else
1963         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1964       break;
1965     default:
1966       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1967       break;
1968   }
1969 }
1970
1971 void SplashAcid(int x, int y)
1972 {
1973   int element = Feld[x][y];
1974
1975   if (element != EL_ACID_SPLASH_LEFT &&
1976       element != EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
1977   {
1978     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
1979
1980     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
1981         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
1982          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
1983       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
1984
1985     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
1986         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
1987          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
1988       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
1989   }
1990 }
1991
1992 static void InitBeltMovement()
1993 {
1994   static int belt_base_element[4] =
1995   {
1996     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
1997     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
1998     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
1999     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
2000   };
2001   static int belt_base_active_element[4] =
2002   {
2003     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
2004     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
2005     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
2006     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
2007   };
2008
2009   int x, y, i, j;
2010
2011   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2012   for (i=0; i<4; i++)
2013   {
2014     int belt_nr = i;
2015
2016     for (j=0; j<3; j++)
2017     {
2018       int element = belt_base_active_element[belt_nr] + j;
2019       int graphic = el2img(element);
2020
2021       if (game.belt_dir[i] == MV_LEFT)
2022         graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2023       else
2024         graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2025     }
2026   }
2027
2028   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
2029   {
2030     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
2031     {
2032       int element = Feld[x][y];
2033
2034       for (i=0; i<4; i++)
2035       {
2036         if (IS_BELT(element) && game.belt_dir[i] != MV_NO_MOVING)
2037         {
2038           int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2039           int belt_nr = i;
2040
2041           if (e_belt_nr == belt_nr)
2042           {
2043             int belt_part = Feld[x][y] - belt_base_element[belt_nr];
2044
2045             Feld[x][y] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2046           }
2047         }
2048       }
2049     }
2050   }
2051 }
2052
2053 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
2054 {
2055   static int belt_base_element[4] =
2056   {
2057     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
2058     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
2059     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
2060     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
2061   };
2062   static int belt_base_active_element[4] =
2063   {
2064     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
2065     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
2066     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
2067     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
2068   };
2069   static int belt_base_switch_element[4] =
2070   {
2071     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
2072     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
2073     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
2074     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
2075   };
2076   static int belt_move_dir[4] =
2077   {
2078     MV_LEFT,
2079     MV_NO_MOVING,
2080     MV_RIGHT,
2081     MV_NO_MOVING,
2082   };
2083
2084   int element = Feld[x][y];
2085   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2086   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
2087   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
2088   int xx, yy, i;
2089
2090   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
2091     return;
2092
2093   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
2094   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
2095
2096   if (belt_dir_nr == 3)
2097     belt_dir_nr = 1;
2098
2099   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2100   for (i=0; i<3; i++)
2101   {
2102     int element = belt_base_active_element[belt_nr] + i;
2103     int graphic = el2img(element);
2104
2105     if (belt_dir == MV_LEFT)
2106       graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2107     else
2108       graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2109   }
2110
2111   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2112   {
2113     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2114     {
2115       int element = Feld[xx][yy];
2116
2117       if (IS_BELT_SWITCH(element))
2118       {
2119         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2120
2121         if (e_belt_nr == belt_nr)
2122         {
2123           Feld[xx][yy] = belt_base_switch_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
2124           DrawLevelField(xx, yy);
2125         }
2126       }
2127       else if (IS_BELT(element) && belt_dir != MV_NO_MOVING)
2128       {
2129         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2130
2131         if (e_belt_nr == belt_nr)
2132         {
2133           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_element[belt_nr];
2134
2135           Feld[xx][yy] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2136           DrawLevelField(xx, yy);
2137         }
2138       }
2139       else if (IS_BELT_ACTIVE(element) && belt_dir == MV_NO_MOVING)
2140       {
2141         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
2142
2143         if (e_belt_nr == belt_nr)
2144         {
2145           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_active_element[belt_nr];
2146
2147           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_part;
2148           DrawLevelField(xx, yy);
2149         }
2150       }
2151     }
2152   }
2153 }
2154
2155 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
2156 {
2157   int xx, yy;
2158
2159   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
2160
2161   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2162   {
2163     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2164     {
2165       int element = Feld[xx][yy];
2166
2167       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2168           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2169       {
2170         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
2171         DrawLevelField(xx, yy);
2172       }
2173       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
2174                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
2175       {
2176         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
2177 #if 1
2178         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_CLOSING);
2179 #else
2180         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
2181 #endif
2182       }
2183       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
2184                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
2185       {
2186         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
2187 #if 1
2188         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_OPENING);
2189 #else
2190         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
2191 #endif
2192       }
2193     }
2194   }
2195 }
2196
2197 static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
2198 {
2199   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
2200           element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
2201           EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE);
2202 }
2203
2204 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
2205 {
2206   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
2207           element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
2208           EL_INVISIBLE_SAND);
2209 }
2210
2211 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
2212 {
2213   int x, y;
2214
2215   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
2216   {
2217     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
2218     {
2219       int element = Feld[x][y];
2220
2221       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
2222           game.light_time_left > 0)
2223       {
2224         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
2225         DrawLevelField(x, y);
2226       }
2227       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
2228                game.light_time_left == 0)
2229       {
2230         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
2231         DrawLevelField(x, y);
2232       }
2233       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
2234                element == EL_INVISIBLE_WALL ||
2235                element == EL_INVISIBLE_SAND)
2236       {
2237         if (game.light_time_left > 0)
2238           Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
2239
2240         DrawLevelField(x, y);
2241       }
2242       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ||
2243                element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE ||
2244                element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE)
2245       {
2246         if (game.light_time_left == 0)
2247           Feld[x][y] = getInvisibleFromInvisibleActiveElement(element);
2248
2249         DrawLevelField(x, y);
2250       }
2251     }
2252   }
2253 }
2254
2255 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
2256 {
2257   int element = Feld[x][y];
2258
2259   game.light_time_left =
2260     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
2261      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2262
2263   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2264 }
2265
2266 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2267 {
2268   int xx, yy;
2269
2270   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2271
2272   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2273   {
2274     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2275     {
2276       int element = Feld[xx][yy];
2277
2278       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2279           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2280       {
2281         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2282         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2283       }
2284
2285       /*
2286       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2287       {
2288         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2289         DrawLevelField(xx, yy);
2290       }
2291       */
2292
2293     }
2294   }
2295
2296   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2297 }
2298
2299 void Impact(int x, int y)
2300 {
2301   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2302   boolean object_hit = FALSE;
2303   int element = Feld[x][y];
2304   int smashed = 0;
2305
2306   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2307   {
2308     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2309       return;
2310
2311     object_hit = (!IS_FREE(x, y+1) && (!IS_MOVING(x, y+1) ||
2312                                       MovDir[x][y+1] != MV_DOWN ||
2313                                       MovPos[x][y+1] <= TILEY / 2));
2314     if (object_hit)
2315       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y+1);
2316   }
2317
2318   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2319   {
2320     SplashAcid(x, y);
2321     return;
2322   }
2323
2324   if (lastline || object_hit)
2325   {
2326     ResetGfxAnimation(x, y);
2327     DrawLevelField(x, y);
2328   }
2329
2330   if ((element == EL_BOMB ||
2331        element == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2332        element == EL_DX_SUPABOMB) &&
2333       (lastline || object_hit))         /* element is bomb */
2334   {
2335     Bang(x, y);
2336     return;
2337   }
2338   else if (element == EL_PEARL)
2339   {
2340     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2341     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2342     return;
2343   }
2344
2345   if (element == EL_AMOEBA_DROP && (lastline || object_hit))
2346   {
2347     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y+1))
2348       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2349     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2350       Bang(x, y+1);
2351     else
2352     {
2353       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
2354       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2355
2356       ResetRandomAnimationValue(x, y);
2357     }
2358     return;
2359   }
2360
2361   if (!lastline && object_hit)          /* check which object was hit */
2362   {
2363     if (CAN_PASS_MAGIC_WALL(element) && 
2364         (smashed == EL_MAGIC_WALL ||
2365          smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
2366     {
2367       int xx, yy;
2368       int activated_magic_wall =
2369         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_ACTIVE :
2370          EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
2371
2372       /* activate magic wall / mill */
2373       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2374         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2375           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2376             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2377
2378       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2379       game.magic_wall_active = TRUE;
2380
2381       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2382                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2383                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2384     }
2385
2386     if (IS_PLAYER(x, y + 1))
2387     {
2388       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2389       return;
2390     }
2391     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2392     {
2393       Bang(x, y + 1);
2394       return;
2395     }
2396     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2397     {
2398       if (IS_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2399       {
2400         Bang(x, y + 1);
2401         return;
2402       }
2403     }
2404     else if ((element == EL_SP_INFOTRON ||
2405               element == EL_SP_ZONK) &&
2406              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK ||
2407               smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2408               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2409     {
2410       Bang(x, y + 1);
2411       return;
2412     }
2413     else if (element == EL_ROCK ||
2414              element == EL_SP_ZONK ||
2415              element == EL_BD_ROCK)
2416     {
2417       if (IS_ENEMY(smashed) ||
2418           smashed == EL_BOMB ||
2419           smashed == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2420           smashed == EL_DX_SUPABOMB ||
2421           smashed == EL_SATELLITE ||
2422           smashed == EL_PIG ||
2423           smashed == EL_DRAGON ||
2424           smashed == EL_MOLE)
2425       {
2426         Bang(x, y + 1);
2427         return;
2428       }
2429       else if (!IS_MOVING(x, y + 1))
2430       {
2431         if (smashed == EL_LAMP ||
2432             smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2433         {
2434           Bang(x, y + 1);
2435           return;
2436         }
2437         else if (smashed == EL_NUT)
2438         {
2439           Feld[x][y+1] = EL_NUT_BREAKING;
2440           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_BREAKING);
2441           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2442           return;
2443         }
2444         else if (smashed == EL_PEARL)
2445         {
2446           Feld[x][y+1] = EL_PEARL_BREAKING;
2447           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2448           return;
2449         }
2450         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2451         {
2452           Feld[x][y+1] = EL_EMPTY;
2453           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2454           return;
2455         }
2456         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2457         {
2458           ToggleBeltSwitch(x, y+1);
2459         }
2460         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2461                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2462         {
2463           ToggleSwitchgateSwitch(x, y+1);
2464         }
2465         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2466                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2467         {
2468           ToggleLightSwitch(x, y+1);
2469         }
2470       }
2471     }
2472   }
2473
2474   /* play sound of magic wall / mill */
2475   if (!lastline &&
2476       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2477        Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2478   {
2479     if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2480       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_FILLING);
2481     else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2482       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2483
2484     return;
2485   }
2486
2487   /* play sound of object that hits the ground */
2488   if (lastline || object_hit)
2489     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2490 }
2491
2492 void TurnRound(int x, int y)
2493 {
2494   static struct
2495   {
2496     int x, y;
2497   } move_xy[] =
2498   {
2499     { 0, 0 },
2500     {-1, 0 },
2501     {+1, 0 },
2502     { 0, 0 },
2503     { 0, -1 },
2504     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2505     { 0, +1 }
2506   };
2507   static struct
2508   {
2509     int left, right, back;
2510   } turn[] =
2511   {
2512     { 0,        0,              0 },
2513     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2514     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2515     { 0,        0,              0 },
2516     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2517     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2518     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2519   };
2520
2521   int element = Feld[x][y];
2522   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2523   int left_dir  = turn[old_move_dir].left;
2524   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2525   int back_dir  = turn[old_move_dir].back;
2526
2527   int left_dx  = move_xy[left_dir].x,     left_dy  = move_xy[left_dir].y;
2528   int right_dx = move_xy[right_dir].x,    right_dy = move_xy[right_dir].y;
2529   int move_dx  = move_xy[old_move_dir].x, move_dy  = move_xy[old_move_dir].y;
2530   int back_dx  = move_xy[back_dir].x,     back_dy  = move_xy[back_dir].y;
2531
2532   int left_x  = x + left_dx,  left_y  = y + left_dy;
2533   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
2534   int move_x  = x + move_dx,  move_y  = y + move_dy;
2535
2536   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
2537   {
2538     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2539
2540     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2541         IS_FREE(right_x, right_y))
2542       MovDir[x][y] = right_dir;
2543     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2544              !IS_FREE(move_x, move_y))
2545       MovDir[x][y] = left_dir;
2546
2547     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2548       MovDelay[x][y] = 9;
2549     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2550       MovDelay[x][y] = 1;
2551   }
2552   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
2553            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2554   {
2555     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2556
2557     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2558         IS_FREE(left_x, left_y))
2559       MovDir[x][y] = left_dir;
2560     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2561              !IS_FREE(move_x, move_y))
2562       MovDir[x][y] = right_dir;
2563
2564     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2565          element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2566         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2567       MovDelay[x][y] = 9;
2568     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2569       MovDelay[x][y] = 1;
2570   }
2571   else if (element == EL_YAMYAM)
2572   {
2573     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2574
2575     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2576         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2577          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMOND))
2578       can_turn_left = TRUE;
2579     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2580         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2581          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMOND))
2582       can_turn_right = TRUE;
2583
2584     if (can_turn_left && can_turn_right)
2585       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2586     else if (can_turn_left)
2587       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2588     else if (can_turn_right)
2589       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2590     else
2591       MovDir[x][y] = back_dir;
2592
2593     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2594   }
2595   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2596   {
2597     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2598
2599     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2600         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2601          IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[left_x][left_y])))
2602       can_turn_left = TRUE;
2603     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2604         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2605          IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[right_x][right_y])))
2606       can_turn_right = TRUE;
2607
2608     if (can_turn_left && can_turn_right)
2609       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2610     else if (can_turn_left)
2611       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2612     else if (can_turn_right)
2613       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2614     else
2615       MovDir[x][y] = back_dir;
2616
2617     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2618   }
2619   else if (element == EL_PACMAN)
2620   {
2621     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2622
2623     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2624         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2625          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2626       can_turn_left = TRUE;
2627     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2628         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2629          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2630       can_turn_right = TRUE;
2631
2632     if (can_turn_left && can_turn_right)
2633       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2634     else if (can_turn_left)
2635       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2636     else if (can_turn_right)
2637       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2638     else
2639       MovDir[x][y] = back_dir;
2640
2641     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
2642   }
2643   else if (element == EL_PIG)
2644   {
2645     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2646     boolean should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
2647     boolean should_move_on = FALSE;
2648     int rnd_value = 24;
2649     int rnd = RND(rnd_value);
2650
2651     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2652         (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_FOOD_PIG(Feld[left_x][left_y])))
2653       can_turn_left = TRUE;
2654     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2655         (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_FOOD_PIG(Feld[right_x][right_y])))
2656       can_turn_right = TRUE;
2657     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2658         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_FOOD_PIG(Feld[move_x][move_y])))
2659       can_move_on = TRUE;
2660
2661     if (can_turn_left &&
2662         (!can_move_on ||
2663          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy) &&
2664           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy))))
2665       should_turn_left = TRUE;
2666     if (can_turn_right &&
2667         (!can_move_on ||
2668          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy) &&
2669           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy))))
2670       should_turn_right = TRUE;
2671     if (can_move_on &&
2672         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
2673          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy) &&
2674           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy)) ||
2675          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy) &&
2676           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy))))
2677       should_move_on = TRUE;
2678
2679     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2680     {
2681       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2682         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
2683                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
2684                         old_move_dir);
2685       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2686         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2687       else if (should_turn_left && should_move_on)
2688         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
2689       else if (should_turn_right && should_move_on)
2690         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
2691       else if (should_turn_left)
2692         MovDir[x][y] = left_dir;
2693       else if (should_turn_right)
2694         MovDir[x][y] = right_dir;
2695       else if (should_move_on)
2696         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2697     }
2698     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2699       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2700     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2701       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2702     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2703       MovDir[x][y] = left_dir;
2704     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2705       MovDir[x][y] = right_dir;
2706     else
2707       MovDir[x][y] = back_dir;
2708
2709     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
2710         !IS_FOOD_PIG(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
2711       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2712
2713     MovDelay[x][y] = 0;
2714   }
2715   else if (element == EL_DRAGON)
2716   {
2717     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2718     int rnd_value = 24;
2719     int rnd = RND(rnd_value);
2720
2721     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) && IS_FREE(left_x, left_y))
2722       can_turn_left = TRUE;
2723     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) && IS_FREE(right_x, right_y))
2724       can_turn_right = TRUE;
2725     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) && IS_FREE(move_x, move_y))
2726       can_move_on = TRUE;
2727
2728     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2729       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2730     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2731       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2732     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2733       MovDir[x][y] = left_dir;
2734     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2735       MovDir[x][y] = right_dir;
2736     else
2737       MovDir[x][y] = back_dir;
2738
2739     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
2740       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2741
2742     MovDelay[x][y] = 0;
2743   }
2744   else if (element == EL_MOLE)
2745   {
2746     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2747
2748     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2749         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2750          Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING))
2751       can_move_on = TRUE;
2752
2753     if (!can_move_on)
2754     {
2755       if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2756           (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2757         can_turn_left = TRUE;
2758       if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2759           (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2760         can_turn_right = TRUE;
2761
2762       if (can_turn_left && can_turn_right)
2763         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2764       else if (can_turn_left)
2765         MovDir[x][y] = left_dir;
2766       else
2767         MovDir[x][y] = right_dir;
2768     }
2769
2770     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2771       MovDelay[x][y] = 9;
2772   }
2773   else if (element == EL_BALLOON)
2774   {
2775     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2776     MovDelay[x][y] = 0;
2777   }
2778   else if (element == EL_SPRING)
2779   {
2780     if ((MovDir[x][y] == MV_LEFT || MovDir[x][y] == MV_RIGHT) &&
2781         (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) || !IS_FREE(move_x, move_y) ||
2782          (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_FREE(x, y + 1))))
2783       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2784
2785     MovDelay[x][y] = 0;
2786   }
2787   else if (element == EL_ROBOT ||
2788            element == EL_SATELLITE ||
2789            element == EL_PENGUIN)
2790   {
2791     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2792
2793     if (AllPlayersGone)
2794     {
2795       attr_x = ExitX;
2796       attr_y = ExitY;
2797     }
2798     else
2799     {
2800       int i;
2801
2802       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2803       {
2804         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2805         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2806
2807         if (!player->active)
2808           continue;
2809
2810         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
2811         {
2812           attr_x = jx;
2813           attr_y = jy;
2814         }
2815       }
2816     }
2817
2818     if (element == EL_ROBOT && ZX >= 0 && ZY >= 0)
2819     {
2820       attr_x = ZX;
2821       attr_y = ZY;
2822     }
2823
2824     if (element == EL_PENGUIN)
2825     {
2826       int i;
2827       static int xy[4][2] =
2828       {
2829         { 0, -1 },
2830         { -1, 0 },
2831         { +1, 0 },
2832         { 0, +1 }
2833       };
2834
2835       for (i=0; i<4; i++)
2836       {
2837         int ex = x + xy[i%4][0];
2838         int ey = y + xy[i%4][1];
2839
2840         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
2841         {
2842           attr_x = ex;
2843           attr_y = ey;
2844           break;
2845         }
2846       }
2847     }
2848
2849     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2850     if (attr_x<x)
2851       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2852     else if (attr_x>x)
2853       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2854     if (attr_y<y)
2855       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2856     else if (attr_y>y)
2857       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2858
2859     if (element == EL_ROBOT)
2860     {
2861       int newx, newy;
2862
2863       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2864         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2865       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2866
2867       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2868         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
2869       else
2870         MovDelay[x][y] = 16;
2871     }
2872     else
2873     {
2874       int newx, newy;
2875
2876       MovDelay[x][y] = 1;
2877
2878       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2879       {
2880         boolean first_horiz = RND(2);
2881         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2882
2883         MovDir[x][y] =
2884           new_move_dir & (first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2885         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2886
2887         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2888             (IS_FREE(newx, newy) ||
2889              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2890              (element == EL_PENGUIN &&
2891               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2892                IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy])))))
2893           return;
2894
2895         MovDir[x][y] =
2896           new_move_dir & (!first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2897         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2898
2899         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2900             (IS_FREE(newx, newy) ||
2901              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2902              (element == EL_PENGUIN &&
2903               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2904                IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy])))))
2905           return;
2906
2907         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2908         return;
2909       }
2910     }
2911   }
2912 }
2913
2914 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
2915 {
2916   int i;
2917
2918   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2919   {
2920     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2921
2922     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
2923     {
2924       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
2925       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
2926
2927       if (x == next_jx && y == next_jy)
2928         return TRUE;
2929     }
2930   }
2931
2932   return FALSE;
2933 }
2934
2935 void StartMoving(int x, int y)
2936 {
2937   boolean use_spring_bug = (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0));
2938   boolean started_moving = FALSE;       /* some elements can fall _and_ move */
2939   int element = Feld[x][y];
2940
2941   if (Stop[x][y])
2942     return;
2943
2944   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
2945
2946   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
2947   {
2948     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
2949       if (JustBeingPushed(x, y))
2950         return;
2951
2952     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
2953     {
2954       if (IS_FREE(x, y+1))
2955       {
2956         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2957         started_moving = TRUE;
2958
2959         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
2960         Store[x][y] = EL_ROCK;
2961 #if 1
2962         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EMPTYING);
2963 #else
2964         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
2965 #endif
2966       }
2967       else if (Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2968       {
2969         if (!MovDelay[x][y])
2970           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
2971
2972         if (MovDelay[x][y])
2973         {
2974           MovDelay[x][y]--;
2975           if (MovDelay[x][y])
2976             return;
2977         }
2978
2979         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
2980         Feld[x][y+1] = EL_QUICKSAND_FULL;
2981         Store[x][y+1] = Store[x][y];
2982         Store[x][y] = 0;
2983 #if 1
2984         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
2985 #else
2986         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
2987 #endif
2988       }
2989     }
2990     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
2991              Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2992     {
2993       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2994       started_moving = TRUE;
2995
2996       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
2997       Store[x][y] = element;
2998 #if 1
2999       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
3000 #else
3001       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
3002 #endif
3003     }
3004     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
3005     {
3006       if (IS_FREE(x, y+1))
3007       {
3008         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3009         started_moving = TRUE;
3010
3011         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
3012         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
3013       }
3014       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3015       {
3016         if (!MovDelay[x][y])
3017           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
3018
3019         if (MovDelay[x][y])
3020         {
3021           MovDelay[x][y]--;
3022           if (MovDelay[x][y])
3023             return;
3024         }
3025
3026         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_ACTIVE;
3027         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
3028         Store[x][y+1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
3029         Store[x][y] = 0;
3030       }
3031     }
3032     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
3033     {
3034       if (IS_FREE(x, y+1))
3035       {
3036         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3037         started_moving = TRUE;
3038
3039         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
3040         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3041       }
3042       else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3043       {
3044         if (!MovDelay[x][y])
3045           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
3046
3047         if (MovDelay[x][y])
3048         {
3049           MovDelay[x][y]--;
3050           if (MovDelay[x][y])
3051             return;
3052         }
3053
3054         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE;
3055         Feld[x][y+1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
3056         Store[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3057         Store[x][y] = 0;
3058       }
3059     }
3060     else if (CAN_PASS_MAGIC_WALL(element) &&
3061              (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
3062               Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
3063     {
3064       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3065       started_moving = TRUE;
3066
3067       Feld[x][y] =
3068         (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
3069          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
3070       Store[x][y] = element;
3071     }
3072 #if 0
3073     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
3074 #else
3075     else if (CAN_FALL(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
3076 #endif
3077     {
3078       SplashAcid(x, y);
3079
3080       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3081       started_moving = TRUE;
3082
3083       Store[x][y] = EL_ACID;
3084 #if 0
3085       /* !!! TEST !!! better use "_FALLING" etc. !!! */
3086       GfxAction[x][y+1] = ACTION_ACTIVE;
3087 #endif
3088     }
3089     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_BLOCKED &&
3090              JustStopped[x][y])
3091     {
3092       Impact(x, y);
3093     }
3094     else if (IS_FREE(x, y+1) && element == EL_SPRING && use_spring_bug)
3095     {
3096       if (MovDir[x][y] == MV_NO_MOVING)
3097       {
3098         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3099         started_moving = TRUE;
3100       }
3101     }
3102     else if (IS_FREE(x, y+1))
3103     {
3104       if (JustStopped[x][y])    /* prevent animation from being restarted */
3105         MovDir[x][y] = MV_DOWN;
3106
3107       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3108       started_moving = TRUE;
3109     }
3110     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
3111     {
3112       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
3113       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
3114     }
3115     /* Store[x][y+1] must be zero, because:
3116        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
3117     */
3118 #if 0
3119 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3120     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
3121 #else
3122     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1] &&
3123              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
3124              element != EL_DX_SUPABOMB)
3125 #endif
3126 #else
3127     else if ((IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) ||
3128               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y+1]) && IS_GEM(element))) &&
3129              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
3130              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
3131 #endif
3132     {
3133       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
3134                        (IS_FREE(x-1, y+1) || Feld[x-1][y+1] == EL_ACID));
3135       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
3136                        (IS_FREE(x+1, y+1) || Feld[x+1][y+1] == EL_ACID));
3137
3138       if (left || right)
3139       {
3140         if (left && right &&
3141             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
3142              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
3143           left = !(right = RND(2));
3144
3145         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3146         started_moving = TRUE;
3147       }
3148     }
3149     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
3150     {
3151       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
3152       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
3153       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y+1]);
3154       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
3155
3156       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
3157           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
3158       {
3159         InitMovingField(x, y, belt_dir);
3160         started_moving = TRUE;
3161
3162         GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3163       }
3164     }
3165   }
3166
3167   /* not "else if" because of EL_SPRING */
3168   if (CAN_MOVE(element) && !started_moving)
3169   {
3170     int newx, newy;
3171
3172     if ((element == EL_SATELLITE ||
3173          element == EL_BALLOON ||
3174          element == EL_SPRING)
3175         && JustBeingPushed(x, y))
3176       return;
3177
3178 #if 0
3179 #if 0
3180     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] == MV_DOWN)
3181       Feld[x][y + 1] = EL_EMPTY;        /* was set to EL_BLOCKED above */
3182 #else
3183     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
3184     {
3185       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3186       if (Feld[newx][newy] == EL_BLOCKED)
3187         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;    /* was set to EL_BLOCKED above */
3188     }
3189 #endif
3190 #endif
3191
3192     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
3193     {
3194       /* all objects that can change their move direction after each step
3195          (YAMYAM, DARK_YAMYAM and PACMAN go straight until they hit a wall */
3196
3197       if (element != EL_YAMYAM &&
3198           element != EL_DARK_YAMYAM &&
3199           element != EL_PACMAN)
3200       {
3201         TurnRound(x, y);
3202
3203         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
3204                                element == EL_SPACESHIP ||
3205                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
3206                                element == EL_SP_ELECTRON ||
3207                                element == EL_MOLE))
3208           DrawLevelField(x, y);
3209       }
3210     }
3211
3212     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
3213     {
3214       MovDelay[x][y]--;
3215
3216       if (element == EL_ROBOT ||
3217           element == EL_YAMYAM ||
3218           element == EL_DARK_YAMYAM)
3219       {
3220         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3221         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3222       }
3223       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3224         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3225       else if (element == EL_DRAGON)
3226       {
3227         int i;
3228         int dir = MovDir[x][y];
3229         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3230         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3231         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? IMG_FLAMES_1_LEFT :
3232                        dir == MV_RIGHT  ? IMG_FLAMES_1_RIGHT :
3233                        dir == MV_UP     ? IMG_FLAMES_1_UP :
3234                        dir == MV_DOWN   ? IMG_FLAMES_1_DOWN : IMG_EMPTY);
3235         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, -1);
3236
3237         for (i=1; i<=3; i++)
3238         {
3239           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
3240           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
3241           int flame_graphic = graphic + (i - 1);
3242
3243           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_DRAGONFIRE_PROOF(Feld[xx][yy]))
3244             break;
3245
3246           if (MovDelay[x][y])
3247           {
3248             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
3249
3250             if (IS_ENEMY(flamed) || IS_CAN_EXPLODE(flamed))
3251               Bang(xx, yy);
3252             else
3253               RemoveMovingField(xx, yy);
3254
3255             Feld[xx][yy] = EL_FLAMES;
3256             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
3257               DrawGraphic(sx, sy, flame_graphic, frame);
3258           }
3259           else
3260           {
3261             if (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
3262               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3263             DrawLevelField(xx, yy);
3264           }
3265         }
3266       }
3267
3268       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3269       {
3270         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3271
3272         return;
3273       }
3274     }
3275
3276     /* now make next step */
3277
3278     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
3279
3280     if (IS_ENEMY(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
3281         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
3282     {
3283
3284 #if 1
3285       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
3286       return;
3287 #else
3288       /* enemy got the player */
3289       MovDir[x][y] = 0;
3290       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
3291       return;
3292 #endif
3293
3294     }
3295     else if ((element == EL_PENGUIN || element == EL_ROBOT ||
3296               element == EL_SATELLITE || element == EL_BALLOON) &&
3297              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3298              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
3299     {
3300       SplashAcid(x, y);
3301       Store[x][y] = EL_ACID;
3302     }
3303     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3304     {
3305       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
3306       {
3307         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3308         DrawLevelField(x, y);
3309
3310         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING);
3311         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
3312           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx),SCREENY(newy), el2img(element), 0);
3313
3314         local_player->friends_still_needed--;
3315         if (!local_player->friends_still_needed &&
3316             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
3317           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
3318
3319         return;
3320       }
3321       else if (IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy]))
3322       {
3323         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
3324           DrawLevelField(newx, newy);
3325         else
3326           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3327       }
3328       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3329       {
3330         if (IS_PLAYER(x, y))
3331           DrawPlayerField(x, y);
3332         else
3333           DrawLevelField(x, y);
3334         return;
3335       }
3336     }
3337     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3338     {
3339       if (IS_FOOD_PIG(Feld[newx][newy]))
3340       {
3341         if (IS_MOVING(newx, newy))
3342           RemoveMovingField(newx, newy);
3343         else
3344         {
3345           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3346           DrawLevelField(newx, newy);
3347         }
3348
3349         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_DIGGING);
3350       }
3351       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3352       {
3353         if (IS_PLAYER(x, y))
3354           DrawPlayerField(x, y);
3355         else
3356           DrawLevelField(x, y);
3357         return;
3358       }
3359     }
3360     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3361     {
3362       if (!IS_FREE(newx, newy))
3363       {
3364         if (IS_PLAYER(x, y))
3365           DrawPlayerField(x, y);
3366         else
3367           DrawLevelField(x, y);
3368         return;
3369       }
3370       else
3371       {
3372         boolean wanna_flame = !RND(10);
3373         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3374         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3375         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3376         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3377                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3378         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3379                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3380
3381         if ((wanna_flame || IS_ENEMY(element1) || IS_ENEMY(element2)) &&
3382             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3383             element1 != EL_FLAMES && element2 != EL_FLAMES)
3384         {
3385           if (IS_PLAYER(x, y))
3386             DrawPlayerField(x, y);
3387           else
3388             DrawLevelField(x, y);
3389
3390           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3391
3392           MovDelay[x][y] = 50;
3393           Feld[newx][newy] = EL_FLAMES;
3394           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3395             Feld[newx1][newy1] = EL_FLAMES;
3396           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3397             Feld[newx2][newy2] = EL_FLAMES;
3398           return;
3399         }
3400       }
3401     }
3402     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3403              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3404     {
3405       if (IS_MOVING(newx, newy))
3406         RemoveMovingField(newx, newy);
3407       else
3408       {
3409         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3410         DrawLevelField(newx, newy);
3411       }
3412
3413       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_DIGGING);
3414     }
3415     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3416              IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[newx][newy]))
3417     {
3418       if (AmoebaNr[newx][newy])
3419       {
3420         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3421         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3422             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3423           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3424       }
3425
3426       if (IS_MOVING(newx, newy))
3427         RemoveMovingField(newx, newy);
3428       else
3429       {
3430         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3431         DrawLevelField(newx, newy);
3432       }
3433
3434       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_DIGGING);
3435     }
3436     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3437              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3438     {
3439       if (AmoebaNr[newx][newy])
3440       {
3441         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3442         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3443             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3444           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3445       }
3446
3447       if (element == EL_MOLE)
3448       {
3449         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
3450         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_DIGGING);
3451         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3452         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3453       }
3454       else      /* element == EL_PACMAN */
3455       {
3456         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3457         DrawLevelField(newx, newy);
3458         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_DIGGING);
3459       }
3460     }
3461     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3462              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
3463               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
3464     {
3465       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3466       return;
3467     }
3468     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3469     {
3470       /* object was running against a wall */
3471
3472       TurnRound(x, y);
3473
3474       if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3475           element == EL_SP_SNIKSNAK)
3476         DrawLevelField(x, y);
3477       else if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3478                element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_MOLE)
3479         DrawLevelField(x, y);
3480       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY || element == EL_BD_FIREFLY)
3481         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3482       else if (element == EL_SATELLITE)
3483         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3484       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3485         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3486
3487       if (DONT_TOUCH(element))
3488         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3489
3490       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3491
3492       return;
3493     }
3494
3495     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
3496
3497     PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_MOVING);
3498   }
3499
3500   if (MovDir[x][y])
3501     ContinueMoving(x, y);
3502 }
3503
3504 void ContinueMoving(int x, int y)
3505 {
3506   int element = Feld[x][y];
3507   int direction = MovDir[x][y];
3508   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3509   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3510   int horiz_move = (dx != 0);
3511   int newx = x + dx, newy = y + dy;
3512   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
3513
3514   if (element == EL_AMOEBA_DROP || element == EL_AMOEBA_DROPPING)
3515     step /= 2;
3516   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
3517            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3518     step /= 4;
3519   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
3520            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING ||
3521            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
3522            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3523     step /= 2;
3524   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
3525            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
3526     step /= 2;
3527   else if (element == EL_SPRING && horiz_move)
3528     step *= 2;
3529
3530 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3531   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
3532     step*=2;
3533 #endif
3534
3535   MovPos[x][y] += step;
3536
3537   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
3538   {
3539     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3540     Feld[newx][newy] = element;
3541
3542     if (element == EL_MOLE)
3543     {
3544       int i;
3545       static int xy[4][2] =
3546       {
3547         { 0, -1 },
3548         { -1, 0 },
3549         { +1, 0 },
3550         { 0, +1 }
3551       };
3552
3553       Feld[x][y] = EL_SAND;
3554       DrawLevelField(x, y);
3555
3556       for(i=0; i<4; i++)
3557       {
3558         int xx, yy;
3559
3560         xx = x + xy[i][0];
3561         yy = y + xy[i][1];
3562
3563         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3564           DrawLevelField(xx, yy);       /* for "crumbled sand" */
3565       }
3566     }
3567
3568     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
3569     {
3570       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3571       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3572     }
3573     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3574     {
3575       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3576       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3577     }
3578     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
3579     {
3580       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3581       if (!game.magic_wall_active)
3582         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3583       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3584     }
3585     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3586     {
3587       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3588       if (!game.magic_wall_active)
3589         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3590       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3591     }
3592     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
3593     {
3594       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3595       if (!game.magic_wall_active)
3596         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3597       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3598     }
3599     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3600     {
3601       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3602       if (!game.magic_wall_active)
3603         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3604       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3605     }
3606     else if (element == EL_AMOEBA_DROPPING)
3607     {
3608       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3609       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3610     }
3611     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
3612     {
3613       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
3614     }
3615
3616     Store[x][y] = 0;
3617     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3618     MovDelay[newx][newy] = 0;
3619
3620     /* copy animation control values to new field */
3621     GfxFrame[newx][newy]  = GfxFrame[x][y];
3622     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];    /* keep action one frame */
3623     GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];    /* keep same random value */
3624
3625     ResetGfxAnimation(x, y);    /* reset animation values for old field */
3626
3627 #if 1
3628 #if 0
3629     if (!CAN_MOVE(element))
3630       MovDir[newx][newy] = 0;
3631 #else
3632     /*
3633     if (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN)
3634       MovDir[newx][newy] = 0;
3635     */
3636
3637     if (!CAN_MOVE(element) ||
3638         (element == EL_SPRING && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
3639       MovDir[newx][newy] = 0;
3640 #endif
3641 #endif
3642
3643     DrawLevelField(x, y);
3644     DrawLevelField(newx, newy);
3645
3646     Stop[newx][newy] = TRUE;
3647     JustStopped[newx][newy] = 3;
3648
3649     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3650     {
3651       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
3652       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
3653       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
3654     }
3655     else if (element == EL_PENGUIN)
3656       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
3657
3658     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3659         (newy == lev_fieldy-1 || !IS_FREE(x, newy+1)))
3660       Impact(x, newy);
3661   }
3662   else                          /* still moving on */
3663   {
3664     DrawLevelField(x, y);
3665   }
3666 }
3667
3668 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3669 {
3670   int i;
3671   int element = Feld[ax][ay];
3672   int group_nr = 0;
3673   static int xy[4][2] =
3674   {
3675     { 0, -1 },
3676     { -1, 0 },
3677     { +1, 0 },
3678     { 0, +1 }
3679   };
3680
3681   for (i=0; i<4; i++)
3682   {
3683     int x = ax + xy[i][0];
3684     int y = ay + xy[i][1];
3685
3686     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3687       continue;
3688
3689     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
3690       group_nr = AmoebaNr[x][y];
3691   }
3692
3693   return group_nr;
3694 }
3695
3696 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
3697 {
3698   int i, x, y, xx, yy;
3699   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3700   static int xy[4][2] =
3701   {
3702     { 0, -1 },
3703     { -1, 0 },
3704     { +1, 0 },
3705     { 0, +1 }
3706   };
3707
3708   if (new_group_nr == 0)
3709     return;
3710
3711   for (i=0; i<4; i++)
3712   {
3713     x = ax + xy[i][0];
3714     y = ay + xy[i][1];
3715
3716     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3717       continue;
3718
3719     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
3720          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3721          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
3722         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
3723     {
3724       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
3725
3726       if (old_group_nr == 0)
3727         return;
3728
3729       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
3730       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
3731       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
3732       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
3733
3734       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
3735       {
3736         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
3737         {
3738           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
3739             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
3740         }
3741       }
3742     }
3743   }
3744 }
3745
3746 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
3747 {
3748   int i, x, y;
3749
3750   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
3751   {
3752     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3753
3754 #ifdef DEBUG
3755     if (group_nr == 0)
3756     {
3757       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3758       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
3759       return;
3760     }
3761 #endif
3762
3763     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3764     {
3765       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3766       {
3767         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
3768         {
3769           AmoebaNr[x][y] = 0;
3770           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
3771         }
3772       }
3773     }
3774     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3775                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3776                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3777     Bang(ax, ay);
3778   }
3779   else
3780   {
3781     static int xy[4][2] =
3782     {
3783       { 0, -1 },
3784       { -1, 0 },
3785       { +1, 0 },
3786       { 0, +1 }
3787     };
3788
3789     for (i=0; i<4; i++)
3790     {
3791       x = ax + xy[i][0];
3792       y = ay + xy[i][1];
3793
3794       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3795         continue;
3796
3797       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
3798       {
3799         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3800                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3801                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3802         Bang(x, y);
3803       }
3804     }
3805   }
3806 }
3807
3808 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
3809 {
3810   int x, y;
3811   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3812   boolean done = FALSE;
3813
3814 #ifdef DEBUG
3815   if (group_nr == 0)
3816   {
3817     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3818     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
3819     return;
3820   }
3821 #endif
3822
3823   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3824   {
3825     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3826     {
3827       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
3828           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
3829            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3830            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_GROWING))
3831       {
3832         AmoebaNr[x][y] = 0;
3833         Feld[x][y] = new_element;
3834         InitField(x, y, FALSE);
3835         DrawLevelField(x, y);
3836         done = TRUE;
3837       }
3838     }
3839   }
3840
3841   if (done)
3842     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
3843                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
3844                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
3845 }
3846
3847 void AmoebeWaechst(int x, int y)
3848 {
3849   static unsigned long sound_delay = 0;
3850   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3851
3852   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
3853   {
3854     MovDelay[x][y] = 7;
3855
3856     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3857     {
3858 #if 1
3859       PlaySoundLevelElementAction(x, y, Store[x][y], ACTION_GROWING);
3860 #else
3861       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
3862         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_GROWING);
3863       else
3864         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_GROWING);
3865 #endif
3866       sound_delay_value = 30;
3867     }
3868   }
3869
3870   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
3871   {
3872     MovDelay[x][y]--;
3873     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3874     {
3875       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_GROWING,
3876                                            6 - MovDelay[x][y]);
3877
3878       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_GROWING, frame);
3879     }
3880
3881     if (!MovDelay[x][y])
3882     {
3883       Feld[x][y] = Store[x][y];
3884       Store[x][y] = 0;
3885       DrawLevelField(x, y);
3886     }
3887   }
3888 }
3889
3890 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
3891 {
3892   static unsigned long sound_delay = 0;
3893   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3894
3895   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
3896   {
3897     MovDelay[x][y] = 7;
3898
3899     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3900       sound_delay_value = 30;
3901   }
3902
3903   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
3904   {
3905     MovDelay[x][y]--;
3906     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3907     {
3908       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_SHRINKING,
3909                                            6 - MovDelay[x][y]);
3910
3911       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_SHRINKING, frame);
3912     }
3913
3914     if (!MovDelay[x][y])
3915     {
3916       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3917       DrawLevelField(x, y);
3918
3919       /* don't let mole enter this field in this cycle;
3920          (give priority to objects falling to this field from above) */
3921       Stop[x][y] = TRUE;
3922     }
3923   }
3924 }
3925
3926 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
3927 {
3928   int i;
3929   int element = Feld[ax][ay];
3930   int graphic = el2img(element);
3931   int newax = ax, neway = ay;
3932   static int xy[4][2] =
3933   {
3934     { 0, -1 },
3935     { -1, 0 },
3936     { +1, 0 },
3937     { 0, +1 }
3938   };
3939
3940   if (!level.amoeba_speed)
3941   {
3942     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3943     DrawLevelField(ax, ay);
3944     return;
3945   }
3946
3947   if (IS_ANIMATED(graphic))
3948     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
3949
3950   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
3951     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
3952
3953   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
3954   {
3955     MovDelay[ax][ay]--;
3956     if (MovDelay[ax][ay])
3957       return;
3958   }
3959
3960   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
3961   {
3962     int start = RND(4);
3963     int x = ax + xy[start][0];
3964     int y = ay + xy[start][1];
3965
3966     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3967       return;
3968
3969     if (IS_FREE(x, y) ||
3970         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3971     {
3972       newax = x;
3973       neway = y;
3974     }
3975
3976     if (newax == ax && neway == ay)
3977       return;
3978   }
3979   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
3980   {
3981     int start = RND(4);
3982     boolean waiting_for_player = FALSE;
3983
3984     for (i=0; i<4; i++)
3985     {
3986       int j = (start + i) % 4;
3987       int x = ax + xy[j][0];
3988       int y = ay + xy[j][1];
3989
3990       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3991         continue;
3992
3993       if (IS_FREE(x, y) ||
3994           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3995       {
3996         newax = x;
3997         neway = y;
3998         break;
3999       }
4000       else if (IS_PLAYER(x, y))
4001         waiting_for_player = TRUE;
4002     }
4003
4004     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
4005     {
4006       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
4007       {
4008         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
4009         DrawLevelField(ax, ay);
4010         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
4011
4012         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
4013         {
4014           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
4015             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
4016           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
4017             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
4018         }
4019       }
4020       return;
4021     }
4022     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
4023     {
4024       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
4025
4026       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4027
4028 #ifdef DEBUG
4029   if (new_group_nr == 0)
4030   {
4031     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
4032     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
4033     return;
4034   }
4035 #endif
4036
4037       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
4038       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
4039       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
4040
4041       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
4042       AmoebenVereinigen(newax, neway);
4043
4044       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
4045       {
4046         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
4047         return;
4048       }
4049     }
4050   }
4051
4052   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
4053       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
4054   {
4055     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_GROWING;     /* creation of new amoeba */
4056     Store[newax][neway] = element;
4057   }
4058   else if (neway == ay)
4059   {
4060     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
4061 #if 1
4062     PlaySoundLevelAction(newax, neway, ACTION_GROWING);
4063 #else
4064     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_GROWING);
4065 #endif
4066   }
4067   else
4068   {
4069     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
4070     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROPPING;
4071     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
4072     ContinueMoving(ax, ay);
4073     return;
4074   }
4075
4076   DrawLevelField(newax, neway);
4077 }
4078
4079 void Life(int ax, int ay)
4080 {
4081   int x1, y1, x2, y2;
4082   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
4083   int life_time = 40;
4084   int element = Feld[ax][ay];
4085   int graphic = el2img(element);
4086   boolean changed = FALSE;
4087
4088   if (IS_ANIMATED(graphic))
4089     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4090
4091   if (Stop[ax][ay])
4092     return;
4093
4094   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
4095     MovDelay[ax][ay] = life_time;
4096
4097   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
4098   {
4099     MovDelay[ax][ay]--;
4100     if (MovDelay[ax][ay])
4101       return;
4102   }
4103
4104   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
4105   {
4106     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
4107     int nachbarn = 0;
4108
4109     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
4110       continue;
4111
4112     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
4113     {
4114       int x = xx+x2, y = yy+y2;
4115
4116       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
4117         continue;
4118
4119       if (((Feld[x][y] == element ||
4120             (element == EL_GAME_OF_LIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
4121            !Stop[x][y]) ||
4122           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
4123         nachbarn++;
4124     }
4125
4126     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
4127     {
4128       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
4129       {
4130         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4131         if (!Stop[xx][yy])
4132           DrawLevelField(xx, yy);
4133         Stop[xx][yy] = TRUE;
4134         changed = TRUE;
4135       }
4136     }
4137     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
4138     {                                   /* free border field */
4139       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
4140       {
4141         Feld[xx][yy] = element;
4142         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAME_OF_LIFE ? 0 : life_time-1);
4143         if (!Stop[xx][yy])
4144           DrawLevelField(xx, yy);
4145         Stop[xx][yy] = TRUE;
4146         changed = TRUE;
4147       }
4148     }
4149   }
4150
4151   if (changed)
4152     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_BIOMAZE ? SND_BIOMAZE_GROWING :
4153                    SND_GAME_OF_LIFE_GROWING);
4154 }
4155
4156 static void InitRobotWheel(int x, int y)
4157 {
4158   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4159 }
4160
4161 static void RunRobotWheel(int x, int y)
4162 {
4163   PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
4164 }
4165
4166 static void StopRobotWheel(int x, int y)
4167 {
4168   if (ZX == x && ZY == y)
4169     ZX = ZY = -1;
4170 }
4171
4172 static void InitTimegateWheel(int x, int y)
4173 {
4174   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4175 }
4176
4177 static void RunTimegateWheel(int x, int y)
4178 {
4179   PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
4180 }
4181
4182 void CheckExit(int x, int y)
4183 {
4184   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
4185       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
4186       local_player->lights_still_needed > 0)
4187   {
4188     int element = Feld[x][y];
4189     int graphic = el2img(element);
4190
4191     if (IS_ANIMATED(graphic))
4192       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4193
4194     return;
4195   }
4196
4197   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
4198
4199   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_EXIT_OPENING);
4200 }
4201
4202 void CheckExitSP(int x, int y)
4203 {
4204   if (local_player->gems_still_needed > 0)
4205   {
4206     int element = Feld[x][y];
4207     int graphic = el2img(element);
4208
4209     if (IS_ANIMATED(graphic))
4210       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4211
4212     return;
4213   }
4214
4215   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
4216
4217   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_OPENING);
4218 }
4219
4220 static void CloseAllOpenTimegates()
4221 {
4222   int x, y;
4223
4224   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4225   {
4226     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4227     {
4228       int element = Feld[x][y];
4229
4230       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4231       {
4232         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4233 #if 1
4234         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_CLOSING);
4235 #else
4236         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4237 #endif
4238       }
4239     }
4240   }
4241 }
4242
4243 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4244 {
4245   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4246     return;
4247
4248   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4249     return;
4250
4251   if (MovDelay[x][y] == 0)      /* next animation frame */
4252     MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4253
4254   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* wait some time before next frame */
4255   {
4256     MovDelay[x][y]--;
4257
4258     if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4259       SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4260
4261     DrawLevelElementAnimation(x, y, Feld[x][y]);
4262
4263     if (MovDelay[x][y] != 0)
4264     {
4265       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TWINKLE_WHITE,
4266                                            10 - MovDelay[x][y]);
4267
4268       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TWINKLE_WHITE, frame);
4269
4270       if (setup.direct_draw)
4271       {
4272         int dest_x, dest_y;
4273
4274         dest_x = FX + SCREENX(x) * TILEX;
4275         dest_y = FY + SCREENY(y) * TILEY;
4276
4277         BlitBitmap(drawto_field, window,
4278                    dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4279         SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4280       }
4281     }
4282   }
4283 }
4284
4285 void MauerWaechst(int x, int y)
4286 {
4287   int delay = 6;
4288
4289   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4290     MovDelay[x][y] = 3 * delay;
4291
4292   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4293   {
4294     MovDelay[x][y]--;
4295
4296     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4297     {
4298       int graphic = el_dir2img(Feld[x][y], MovDir[x][y]);
4299       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 17 - MovDelay[x][y]);
4300
4301       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
4302     }
4303
4304     if (!MovDelay[x][y])
4305     {
4306       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4307       {
4308         if (IN_LEV_FIELD(x - 1, y) && IS_WALL(Feld[x - 1][y]))
4309           DrawLevelField(x - 1, y);
4310       }
4311       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4312       {
4313         if (IN_LEV_FIELD(x + 1, y) && IS_WALL(Feld[x + 1][y]))
4314           DrawLevelField(x + 1, y);
4315       }
4316       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4317       {
4318         if (IN_LEV_FIELD(x, y - 1) && IS_WALL(Feld[x][y - 1]))
4319           DrawLevelField(x, y - 1);
4320       }
4321       else
4322       {
4323         if (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_WALL(Feld[x][y + 1]))
4324           DrawLevelField(x, y + 1);
4325       }
4326
4327       Feld[x][y] = Store[x][y];
4328       Store[x][y] = 0;
4329       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4330       DrawLevelField(x, y);
4331     }
4332   }
4333 }
4334
4335 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4336 {
4337   int element = Feld[ax][ay];
4338   int graphic = el2img(element);
4339   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4340   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4341   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4342   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4343   boolean new_wall = FALSE;
4344
4345   if (IS_ANIMATED(graphic))
4346     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4347
4348   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4349     MovDelay[ax][ay] = 6;
4350
4351   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4352   {
4353     MovDelay[ax][ay]--;
4354     if (MovDelay[ax][ay])
4355       return;
4356   }
4357
4358   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4359     oben_frei = TRUE;
4360   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4361     unten_frei = TRUE;
4362   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4363     links_frei = TRUE;
4364   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4365     rechts_frei = TRUE;
4366
4367   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
4368       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
4369   {
4370     if (oben_frei)
4371     {
4372       Feld[ax][ay-1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4373       Store[ax][ay-1] = element;
4374       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4375       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4376         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay - 1),
4377                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_UP, 0);
4378       new_wall = TRUE;
4379     }
4380     if (unten_frei)
4381     {
4382       Feld[ax][ay+1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4383       Store[ax][ay+1] = element;
4384       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4385       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4386         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay + 1),
4387                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_DOWN, 0);
4388       new_wall = TRUE;
4389     }
4390   }
4391
4392   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4393       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY ||
4394       element == EL_EXPANDABLE_WALL)
4395   {
4396     if (links_frei)
4397     {
4398       Feld[ax-1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4399       Store[ax-1][ay] = element;
4400       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4401       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4402         DrawGraphic(SCREENX(ax - 1), SCREENY(ay),
4403                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_LEFT, 0);
4404       new_wall = TRUE;
4405     }
4406
4407     if (rechts_frei)
4408     {
4409       Feld[ax+1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4410       Store[ax+1][ay] = element;
4411       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4412       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4413         DrawGraphic(SCREENX(ax + 1), SCREENY(ay),
4414                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_RIGHT, 0);
4415       new_wall = TRUE;
4416     }
4417   }
4418
4419   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL && (links_frei || rechts_frei))
4420     DrawLevelField(ax, ay);
4421
4422   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_WALL(Feld[ax][ay-1]))
4423     oben_massiv = TRUE;
4424   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_WALL(Feld[ax][ay+1]))
4425     unten_massiv = TRUE;
4426   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_WALL(Feld[ax-1][ay]))
4427     links_massiv = TRUE;
4428   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_WALL(Feld[ax+1][ay]))
4429     rechts_massiv = TRUE;
4430
4431   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4432        element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4433        element == EL_EXPANDABLE_WALL) &&
4434       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4435        element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL))
4436     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
4437
4438   if (new_wall)
4439 #if 1
4440     PlaySoundLevelAction(ax, ay, ACTION_GROWING);
4441 #else
4442     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_EXPANDABLE_WALL_GROWING);
4443 #endif
4444 }
4445
4446 void CheckForDragon(int x, int y)
4447 {
4448   int i, j;
4449   boolean dragon_found = FALSE;
4450   static int xy[4][2] =
4451   {
4452     { 0, -1 },
4453     { -1, 0 },
4454     { +1, 0 },
4455     { 0, +1 }
4456   };
4457
4458   for (i=0; i<4; i++)
4459   {
4460     for (j=0; j<4; j++)
4461     {
4462       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4463
4464       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4465           (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
4466       {
4467         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
4468           dragon_found = TRUE;
4469       }
4470       else
4471         break;
4472     }
4473   }
4474
4475   if (!dragon_found)
4476   {
4477     for (i=0; i<4; i++)
4478     {
4479       for (j=0; j<3; j++)
4480       {
4481         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4482   
4483         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
4484         {
4485           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4486           DrawLevelField(xx, yy);
4487         }
4488         else
4489           break;
4490       }
4491     }
4492   }
4493 }
4494
4495 static void InitBuggyBase(int x, int y)
4496 {
4497   int element = Feld[x][y];
4498   int activating_delay = FRAMES_PER_SECOND / 4;
4499
4500   MovDelay[x][y] =
4501     (element == EL_SP_BUGGY_BASE ?
4502      2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND) - activating_delay :
4503      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ?
4504      activating_delay :
4505      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE ?
4506      1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND) : 1);
4507 }
4508
4509 static void WarnBuggyBase(int x, int y)
4510 {
4511   int i;
4512   static int xy[4][2] =
4513   {
4514     { 0, -1 },
4515     { -1, 0 },
4516     { +1, 0 },
4517     { 0, +1 }
4518   };
4519
4520   for (i=0; i<4; i++)
4521   {
4522     int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4523
4524     if (IS_PLAYER(xx, yy))
4525     {
4526       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE);
4527
4528       break;
4529     }
4530   }
4531 }
4532
4533 static void InitTrap(int x, int y)
4534 {
4535   MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4536 }
4537
4538 static void ActivateTrap(int x, int y)
4539 {
4540   PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
4541 }
4542
4543 static void ChangeActiveTrap(int x, int y)
4544 {
4545   int graphic = IMG_TRAP_ACTIVE;
4546
4547   /* if new animation frame was drawn, correct crumbled sand border */
4548   if (IS_NEW_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
4549     DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
4550 }
4551
4552 static void ChangeElement(int x, int y)
4553 {
4554   int element = Feld[x][y];
4555
4556   if (IS_MOVING(x, y))                  /* never change a running system :-) */
4557     return;
4558
4559   if (MovDelay[x][y] == 0)              /* initialize element change */
4560   {
4561     MovDelay[x][y] = changing_element[element].change_delay + 1;
4562
4563     if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element) &&
4564         HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_DELAY_RANDOM))
4565     {
4566       int i = element - EL_CUSTOM_START;
4567       int max_random_delay = level.custom_element[i].change.delay_random;
4568       int delay_frames = level.custom_element[i].change.delay_frames;
4569
4570       MovDelay[x][y] += RND(max_random_delay * delay_frames);
4571     }
4572
4573     ResetGfxAnimation(x, y);
4574     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4575
4576     if (changing_element[element].pre_change_function)
4577       changing_element[element].pre_change_function(x, y);
4578   }
4579
4580   MovDelay[x][y]--;
4581
4582   if (MovDelay[x][y] != 0)              /* continue element change */
4583   {
4584     if (IS_ANIMATED(el2img(element)))
4585       DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4586
4587     if (changing_element[element].change_function)
4588       changing_element[element].change_function(x, y);
4589   }
4590   else                                  /* finish element change */
4591   {
4592     Feld[x][y] = changing_element[element].next_element;
4593
4594     ResetGfxAnimation(x, y);
4595     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4596
4597 #if 1
4598     InitField(x, y, FALSE);
4599     if (CAN_MOVE(element))
4600       InitMovDir(x, y);
4601 #endif
4602     DrawLevelField(x, y);
4603
4604     if (changing_element[element].post_change_function)
4605       changing_element[element].post_change_function(x, y);
4606   }
4607 }
4608
4609 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
4610 {
4611   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
4612   static int num_stored_actions = 0;
4613   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
4614   int left      = player_action & JOY_LEFT;
4615   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
4616   int up        = player_action & JOY_UP;
4617   int down      = player_action & JOY_DOWN;
4618   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
4619   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
4620   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
4621   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
4622
4623   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
4624   num_stored_actions++;
4625
4626   if (!player->active || tape.pausing)
4627     return;
4628
4629   if (player_action)
4630   {
4631     if (button1)
4632       snapped = SnapField(player, dx, dy);
4633     else
4634     {
4635       if (button2)
4636         bombed = PlaceBomb(player);
4637       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
4638     }
4639
4640     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
4641     {
4642       if (button1 || (bombed && !moved))
4643       {
4644         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
4645         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
4646       }
4647     }
4648
4649     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4650   }
4651   else
4652   {
4653     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
4654
4655     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
4656     SnapField(player, 0, 0);
4657     CheckGravityMovement(player);
4658
4659     if (player->MovPos == 0)
4660     {
4661 #if 0
4662       printf("Trying... Player frame reset\n");
4663 #endif
4664
4665       InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT, player->MovDir);
4666     }
4667
4668     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4669       player->is_moving = FALSE;
4670   }
4671
4672   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
4673   {
4674     TapeRecordAction(stored_player_action);
4675     num_stored_actions = 0;
4676   }
4677 }
4678
4679 void GameActions()
4680 {
4681   static unsigned long action_delay = 0;
4682   unsigned long action_delay_value;
4683   int magic_wall_x = 0, magic_wall_y = 0;
4684   int i, x, y, element, graphic;
4685   byte *recorded_player_action;
4686   byte summarized_player_action = 0;
4687
4688   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
4689     return;
4690
4691   action_delay_value =
4692     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
4693
4694   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
4695     action_delay_value = 0;
4696
4697   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
4698
4699   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
4700
4701   if (network_playing && !network_player_action_received)
4702   {
4703     /*
4704 #ifdef DEBUG
4705     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
4706 #endif
4707     */
4708
4709 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4710     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
4711     HandleNetworking();
4712 #endif
4713
4714     if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
4715       return;
4716
4717     if (!network_player_action_received)
4718     {
4719       /*
4720 #ifdef DEBUG
4721       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
4722 #endif
4723       */
4724       return;
4725     }
4726   }
4727
4728   if (tape.pausing)
4729     return;
4730
4731   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
4732
4733   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4734   {
4735     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
4736
4737     if (!network_playing)
4738       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
4739   }
4740
4741 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4742   if (network_playing)
4743     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
4744 #endif
4745
4746   if (!options.network && !setup.team_mode)
4747     local_player->effective_action = summarized_player_action;
4748
4749   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4750   {
4751     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
4752
4753     if (stored_player[i].programmed_action)
4754       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
4755
4756     if (recorded_player_action)
4757       actual_player_action = recorded_player_action[i];
4758
4759     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
4760     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
4761   }
4762
4763   network_player_action_received = FALSE;
4764
4765   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
4766
4767 #if 0
4768   FrameCounter++;
4769   TimeFrames++;
4770
4771   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4772     stored_player[i].Frame++;
4773 #endif
4774
4775   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4776   {
4777     Stop[x][y] = FALSE;
4778     if (JustStopped[x][y] > 0)
4779       JustStopped[x][y]--;
4780
4781     GfxFrame[x][y]++;
4782
4783 #if DEBUG
4784     if (IS_BLOCKED(x, y))
4785     {
4786       int oldx, oldy;
4787
4788       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
4789       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4790       {
4791         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
4792         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
4793         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
4794         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
4795       }
4796     }
4797 #endif
4798   }
4799
4800   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4801   {
4802     element = Feld[x][y];
4803     graphic = el2img(element);
4804
4805 #if 0
4806     if (element == -1)
4807     {
4808       printf("::: %d,%d: %d [%d]\n", x, y, element, FrameCounter);
4809
4810       element = graphic = 0;
4811     }
4812 #endif
4813
4814     if (graphic_info[graphic].anim_global_sync)
4815       GfxFrame[x][y] = FrameCounter;
4816
4817     if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
4818         IS_NEXT_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
4819       ResetRandomAnimationValue(x, y);
4820
4821     SetRandomAnimationValue(x, y);
4822
4823 #if 1
4824     PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, GfxAction[x][y]);
4825 #endif
4826
4827     if (IS_INACTIVE(element))
4828     {
4829       if (IS_ANIMATED(graphic))
4830         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4831
4832       continue;
4833     }
4834
4835     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
4836     {
4837       StartMoving(x, y);
4838
4839       if (IS_ANIMATED(graphic) &&
4840           !IS_MOVING(x, y) &&
4841           !Stop[x][y])
4842         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4843
4844       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
4845         EdelsteinFunkeln(x, y);
4846     }
4847     else if ((element == EL_ACID ||
4848               element == EL_EXIT_OPEN ||
4849               element == EL_SP_EXIT_OPEN ||
4850               element == EL_SP_TERMINAL ||
4851               element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE ||
4852               element == EL_EXTRA_TIME ||
4853               element == EL_SHIELD_NORMAL ||
4854               element == EL_SHIELD_DEADLY) &&
4855              IS_ANIMATED(graphic))
4856       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4857     else if (IS_MOVING(x, y))
4858       ContinueMoving(x, y);
4859     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
4860       CheckDynamite(x, y);
4861 #if 0
4862     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
4863       Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
4864 #endif
4865     else if (element == EL_AMOEBA_GROWING)
4866       AmoebeWaechst(x, y);
4867     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
4868       AmoebaDisappearing(x, y);
4869
4870 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
4871     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
4872       AmoebeAbleger(x, y);
4873 #endif
4874
4875     else if (element == EL_GAME_OF_LIFE || element == EL_BIOMAZE)
4876       Life(x, y);
4877     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
4878       CheckExit(x, y);
4879     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
4880       CheckExitSP(x, y);
4881     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING)
4882       MauerWaechst(x, y);
4883     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL ||
4884              element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4885              element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
4886              element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
4887       MauerAbleger(x, y);
4888     else if (element == EL_FLAMES)
4889       CheckForDragon(x, y);
4890 #if 0
4891     else if (IS_AUTO_CHANGING(element))
4892       ChangeElement(x, y);
4893 #endif
4894     else if (element == EL_EXPLOSION)
4895       ; /* drawing of correct explosion animation is handled separately */
4896     else if (IS_ANIMATED(graphic) && !IS_AUTO_CHANGING(element))
4897       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4898
4899 #if 1
4900     /* this may take place after moving, therefore element may have changed */
4901     if (IS_AUTO_CHANGING(Feld[x][y]))
4902       ChangeElement(x, y);
4903 #endif
4904
4905     if (IS_BELT_ACTIVE(element))
4906       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
4907
4908     if (game.magic_wall_active)
4909     {
4910       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
4911
4912       /* play the element sound at the position nearest to the player */
4913       if ((element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
4914            element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4915            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
4916            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4917            element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4918            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING) &&
4919           ABS(x-jx) + ABS(y-jy) < ABS(magic_wall_x-jx) + ABS(magic_wall_y-jy))
4920       {
4921         magic_wall_x = x;
4922         magic_wall_y = y;
4923       }
4924     }
4925   }
4926
4927 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
4928   /* new experimental amoeba growth stuff */
4929 #if 1
4930   if (!(FrameCounter % 8))
4931 #endif
4932   {
4933     static unsigned long random = 1684108901;
4934
4935     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
4936     {
4937 #if 0
4938       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
4939       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
4940 #else
4941       x = RND(lev_fieldx);
4942       y = RND(lev_fieldy);
4943 #endif
4944       element = Feld[x][y];
4945
4946       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
4947           (element == EL_EMPTY ||
4948            element == EL_SAND ||
4949            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
4950            element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
4951            element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT))
4952       {
4953         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
4954             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4955             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4956             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
4957           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
4958       }
4959
4960       random = random * 129 + 1;
4961     }
4962   }
4963 #endif
4964
4965 #if 0
4966   if (game.explosions_delayed)
4967 #endif
4968   {
4969     game.explosions_delayed = FALSE;
4970
4971     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4972     {
4973       element = Feld[x][y];
4974
4975       if (ExplodeField[x][y])
4976         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
4977       else if (element == EL_EXPLOSION)
4978         Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
4979
4980       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
4981     }
4982
4983     game.explosions_delayed = TRUE;
4984   }
4985
4986   if (game.magic_wall_active)
4987   {
4988     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
4989     {
4990       int element = Feld[magic_wall_x][magic_wall_y];
4991
4992       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4993           element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4994           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4995         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4996       else
4997         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4998     }
4999
5000     if (game.magic_wall_time_left > 0)
5001     {
5002       game.magic_wall_time_left--;
5003       if (!game.magic_wall_time_left)
5004       {
5005         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5006         {
5007           element = Feld[x][y];
5008
5009           if (element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5010               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
5011           {
5012             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
5013             DrawLevelField(x, y);
5014           }
5015           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
5016                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
5017           {
5018             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
5019             DrawLevelField(x, y);
5020           }
5021         }
5022
5023         game.magic_wall_active = FALSE;
5024       }
5025     }
5026   }
5027
5028   if (game.light_time_left > 0)
5029   {
5030     game.light_time_left--;
5031
5032     if (game.light_time_left == 0)
5033       RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
5034   }
5035
5036   if (game.timegate_time_left > 0)
5037   {
5038     game.timegate_time_left--;
5039
5040     if (game.timegate_time_left == 0)
5041       CloseAllOpenTimegates();
5042   }
5043
5044   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5045   {
5046     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5047
5048     if (SHIELD_ON(player))
5049     {
5050       if (player->shield_deadly_time_left)
5051         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
5052       else if (player->shield_normal_time_left)
5053         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
5054     }
5055   }
5056
5057   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
5058   {
5059     TimeFrames = 0;
5060     TimePlayed++;
5061
5062     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5063     {
5064       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5065
5066       if (SHIELD_ON(player))
5067       {
5068         player->shield_normal_time_left--;
5069
5070         if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5071           player->shield_deadly_time_left--;
5072       }
5073     }
5074
5075     if (tape.recording || tape.playing)
5076       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
5077
5078     if (TimeLeft > 0)
5079     {
5080       TimeLeft--;
5081
5082       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
5083         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MIDDLE);
5084
5085       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
5086
5087       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
5088         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5089           KillHero(&stored_player[i]);
5090     }
5091     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
5092       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
5093   }
5094
5095   DrawAllPlayers();
5096
5097   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
5098   {
5099     static unsigned long fps_counter = 0;
5100     static int fps_frames = 0;
5101     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
5102
5103     fps_frames++;
5104
5105     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
5106     {
5107       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
5108
5109       fps_frames = 0;
5110       fps_counter = Counter();
5111     }
5112
5113     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
5114   }
5115
5116 #if 0
5117   if (stored_player[0].jx != stored_player[0].last_jx ||
5118       stored_player[0].jy != stored_player[0].last_jy)
5119     printf("::: %d, %d, %d, %d, %d\n",
5120            stored_player[0].MovDir,
5121            stored_player[0].MovPos,
5122            stored_player[0].GfxPos,
5123            stored_player[0].Frame,
5124            stored_player[0].StepFrame);
5125 #endif
5126
5127 #if 1
5128   FrameCounter++;
5129   TimeFrames++;
5130
5131   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5132   {
5133     int move_frames =
5134       MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED /  stored_player[i].move_delay_value;
5135
5136     stored_player[i].Frame += move_frames;
5137
5138     if (stored_player[i].MovPos != 0)
5139       stored_player[i].StepFrame += move_frames;
5140   }
5141 #endif
5142 }
5143
5144 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
5145 {
5146   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
5147   int i;
5148
5149   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5150   {
5151     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5152
5153     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
5154       continue;
5155
5156     min_x = MIN(min_x, jx);
5157     min_y = MIN(min_y, jy);
5158     max_x = MAX(max_x, jx);
5159     max_y = MAX(max_y, jy);
5160   }
5161
5162   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
5163 }
5164
5165 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
5166 {
5167   int i;
5168
5169   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5170   {
5171     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5172
5173     if (!stored_player[i].active)
5174       continue;
5175
5176     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5177       return FALSE;
5178   }
5179
5180   return TRUE;
5181 }
5182
5183 void ScrollLevel(int dx, int dy)
5184 {
5185   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
5186   int x, y;
5187
5188   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
5189              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
5190              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
5191              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
5192              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
5193              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
5194              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
5195
5196   if (dx)
5197   {
5198     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
5199     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
5200       DrawScreenField(x, y);
5201   }
5202
5203   if (dy)
5204   {
5205     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
5206     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
5207       DrawScreenField(x, y);
5208   }
5209
5210   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5211 }
5212
5213 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
5214 {
5215   if (level.gravity && !player->programmed_action)
5216   {
5217     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
5218     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
5219     int move_dir =
5220       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
5221        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
5222        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
5223     int jx = player->jx, jy = player->jy;
5224     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
5225     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
5226     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
5227     boolean field_under_player_is_free =
5228       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
5229     boolean player_is_moving_to_valid_field =
5230       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
5231        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
5232         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
5233
5234     if (field_under_player_is_free &&
5235         !player_is_moving_to_valid_field &&
5236         !IS_WALKABLE_INSIDE(Feld[jx][jy]))
5237       player->programmed_action = MV_DOWN;
5238   }
5239 }
5240
5241 /*
5242   MoveFigureOneStep()
5243   -----------------------------------------------------------------------------
5244   dx, dy:               direction (non-diagonal) to try to move the player to
5245   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
5246 */
5247
5248 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
5249                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
5250 {
5251   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5252   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
5253   int element;
5254   int can_move;
5255
5256   if (!player->active || (!dx && !dy))
5257     return MF_NO_ACTION;
5258
5259   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
5260                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
5261                     dy < 0 ? MV_UP :
5262                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
5263
5264   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
5265     return MF_NO_ACTION;
5266
5267   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
5268     return MF_NO_ACTION;
5269
5270 #if 0
5271   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
5272 #else
5273   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
5274 #endif
5275
5276   if (DONT_GO_TO(element))
5277   {
5278     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
5279     {
5280       SplashAcid(jx, jy);
5281       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER_1;
5282       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
5283       Store[jx][jy] = EL_ACID;
5284       ContinueMoving(jx, jy);
5285       BuryHero(player);
5286     }
5287     else
5288       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
5289
5290     return MF_MOVING;
5291   }
5292
5293   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
5294   if (can_move != MF_MOVING)
5295     return can_move;
5296
5297   StorePlayer[jx][jy] = 0;
5298   player->last_jx = jx;
5299   player->last_jy = jy;
5300   jx = player->jx = new_jx;
5301   jy = player->jy = new_jy;
5302   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
5303
5304   player->MovPos =
5305     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
5306
5307   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
5308
5309   return MF_MOVING;
5310 }
5311
5312 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
5313 {
5314   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5315   int old_jx = jx, old_jy = jy;
5316   int moved = MF_NO_ACTION;
5317
5318   if (!player->active || (!dx && !dy))
5319     return FALSE;
5320
5321 #if 0
5322   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5323       !tape.playing)
5324     return FALSE;
5325 #else
5326   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5327       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
5328     return FALSE;
5329 #endif
5330
5331   /* remove the last programmed player action */
5332   player->programmed_action = 0;
5333
5334   if (player->MovPos)
5335   {
5336     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
5337     /* this is only for backward compatibility */
5338
5339     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
5340
5341 #if DEBUG
5342     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES. [%ld]\n",
5343            tape.counter);
5344 #endif
5345
5346     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
5347     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
5348
5349     while (player->MovPos)
5350     {
5351       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
5352       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5353       FrameCounter++;
5354       DrawAllPlayers();
5355       BackToFront();
5356     }
5357
5358     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
5359   }
5360
5361   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
5362   {
5363     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
5364       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
5365   }
5366   else
5367   {
5368     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
5369       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
5370   }
5371
5372   jx = player->jx;
5373   jy = player->jy;
5374
5375   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
5376       (player == local_player || !options.network))
5377   {
5378     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
5379     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
5380
5381     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5382     {
5383       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
5384       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5385         scroll_x += (jx - old_jx);
5386       else                      /* player has moved vertically */
5387         scroll_y += (jy - old_jy);
5388     }
5389     else
5390     {
5391       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5392       {
5393         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
5394             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
5395           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
5396
5397         /* don't scroll over playfield boundaries */
5398         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
5399           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
5400
5401         /* don't scroll more than one field at a time */
5402         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
5403
5404         /* don't scroll against the player's moving direction */
5405         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
5406             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
5407           scroll_x = old_scroll_x;
5408       }
5409       else                      /* player has moved vertically */
5410       {
5411         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
5412             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
5413           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
5414
5415         /* don't scroll over playfield boundaries */
5416         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
5417           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
5418
5419         /* don't scroll more than one field at a time */
5420         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
5421
5422         /* don't scroll against the player's moving direction */
5423         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
5424             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
5425           scroll_y = old_scroll_y;
5426       }
5427     }
5428
5429     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
5430     {
5431       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
5432       {
5433         scroll_x = old_scroll_x;
5434         scroll_y = old_scroll_y;
5435       }
5436       else
5437       {
5438         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
5439         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
5440       }
5441     }
5442   }
5443
5444 #if 0
5445 #if 1
5446   InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT);
5447 #else
5448   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
5449     player->Frame = 0;
5450 #endif
5451 #endif
5452
5453   player->StepFrame = 0;
5454
5455   if (moved & MF_MOVING)
5456   {
5457     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
5458       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
5459     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
5460       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
5461
5462     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "crumbled sand" */
5463
5464     player->last_move_dir = player->MovDir;
5465     player->is_moving = TRUE;
5466   }
5467   else
5468   {
5469     CheckGravityMovement(player);
5470
5471     /*
5472     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5473     */
5474     player->is_moving = FALSE;
5475   }
5476
5477   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
5478
5479   if (!player->active)
5480     RemoveHero(player);
5481
5482   return moved;
5483 }
5484
5485 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
5486 {
5487   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5488   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
5489   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
5490
5491   if (!player->active || !player->MovPos)
5492     return;
5493
5494   if (mode == SCROLL_INIT)
5495   {
5496     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
5497     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5498
5499     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
5500       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
5501
5502     DrawPlayer(player);
5503     return;
5504   }
5505   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
5506     return;
5507
5508   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
5509   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5510
5511   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
5512     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
5513
5514   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
5515   if (player->MovPos == 0)
5516     CheckGravityMovement(player);
5517
5518   DrawPlayer(player);
5519
5520   if (player->MovPos == 0)
5521   {
5522     if (IS_PASSABLE(Feld[last_jx][last_jy]))
5523     {
5524       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
5525       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
5526
5527       /* be able to make the next move without delay */
5528       player->move_delay = 0;
5529     }
5530
5531     player->last_jx = jx;
5532     player->last_jy = jy;
5533
5534     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
5535         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5536     {
5537       RemoveHero(player);
5538
5539       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
5540           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5541         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5542     }
5543
5544     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
5545         !player->programmed_action)
5546       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5547   }
5548 }
5549
5550 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
5551 {
5552   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
5553
5554   if (mode == SCROLL_INIT)
5555   {
5556     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
5557     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
5558
5559     screen_frame_counter = FrameCounter;
5560     ScreenMovDir = player->MovDir;
5561     ScreenMovPos = player->MovPos;
5562     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5563     return;
5564   }
5565   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
5566     return;
5567
5568   if (ScreenMovPos)
5569   {
5570     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
5571     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5572     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5573   }
5574   else
5575     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
5576 }
5577
5578 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
5579 {
5580   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5581   static int test_xy[4][2] =
5582   {
5583     { 0, -1 },
5584     { -1, 0 },
5585     { +1, 0 },
5586     { 0, +1 }
5587   };
5588   static int test_dir[4] =
5589   {
5590     MV_UP,
5591     MV_LEFT,
5592     MV_RIGHT,
5593     MV_DOWN
5594   };
5595
5596   for (i=0; i<4; i++)
5597   {
5598     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5599
5600     test_x = good_x + test_xy[i][0];
5601     test_y = good_y + test_xy[i][1];
5602     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5603       continue;
5604
5605     test_move_dir =
5606       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5607
5608 #if 0
5609     test_element = Feld[test_x][test_y];
5610 #else
5611     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
5612 #endif
5613
5614     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5615        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5616     */
5617     if ((DONT_GO_TO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
5618         (DONT_TOUCH(test_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5619     {
5620       kill_x = test_x;
5621       kill_y = test_y;
5622       break;
5623     }
5624   }
5625
5626   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5627   {
5628     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
5629     {
5630       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
5631
5632       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5633         Bang(kill_x, kill_y);
5634       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
5635         KillHero(player);
5636     }
5637     else
5638       Bang(good_x, good_y);
5639   }
5640 }
5641
5642 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
5643 {
5644   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5645   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
5646   static int test_xy[4][2] =
5647   {
5648     { 0, -1 },
5649     { -1, 0 },
5650     { +1, 0 },
5651     { 0, +1 }
5652   };
5653   static int test_dir[4] =
5654   {
5655     MV_UP,
5656     MV_LEFT,
5657     MV_RIGHT,
5658     MV_DOWN
5659   };
5660
5661   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
5662     return;
5663
5664   for (i=0; i<4; i++)
5665   {
5666     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5667
5668     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
5669     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
5670     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5671       continue;
5672
5673     test_move_dir =
5674       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5675
5676     test_element = Feld[test_x][test_y];
5677
5678     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5679        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5680     */
5681     if ((DONT_GO_TO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
5682         (DONT_TOUCH(bad_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5683     {
5684       /* good thing is player or penguin that does not move away */
5685       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
5686       {
5687         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
5688
5689         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
5690           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
5691
5692         kill_x = test_x;
5693         kill_y = test_y;
5694         break;
5695       }
5696       else if (test_element == EL_PENGUIN)
5697       {
5698         kill_x = test_x;
5699         kill_y = test_y;
5700         break;
5701       }
5702     }
5703   }
5704
5705   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5706   {
5707     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
5708     {
5709       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
5710
5711 #if 0
5712       int dir = player->MovDir;
5713       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
5714       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
5715
5716       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5717           newx != bad_x && newy != bad_y)
5718         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5719       else
5720         printf("-> %d\n", player->MovDir);
5721
5722       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5723           newx != bad_x && newy != bad_y)
5724         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5725       else
5726         ;
5727 #endif
5728
5729       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5730         Bang(bad_x, bad_y);
5731       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
5732         KillHero(player);
5733     }
5734     else
5735       Bang(kill_x, kill_y);
5736   }
5737 }
5738
5739 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
5740 {
5741   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5742 }
5743
5744 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
5745 {
5746   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
5747 }
5748
5749 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
5750 {
5751   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5752 }
5753
5754 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
5755 {
5756   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
5757 }
5758
5759 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
5760 {
5761   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5762 }
5763
5764 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
5765 {
5766   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5767 }
5768
5769 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
5770 {
5771   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
5772   static int xy[4][2] =
5773   {
5774     { 0, -1 },
5775     { -1, 0 },
5776     { +1, 0 },
5777     { 0, +1 }
5778   };
5779
5780   for (i=0; i<4; i++)
5781   {
5782     int x, y, element;
5783
5784     x = bad_x + xy[i][0];
5785     y = bad_y + xy[i][1];
5786     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5787       continue;
5788
5789     element = Feld[x][y];
5790     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAME_OF_LIFE ||
5791         element == EL_AMOEBA_GROWING || element == EL_AMOEBA_DROP)
5792     {
5793       kill_x = x;
5794       kill_y = y;
5795       break;
5796     }
5797   }
5798
5799   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
5800     Bang(bad_x, bad_y);
5801 }
5802
5803 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
5804 {
5805   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5806
5807   if (!player->active)
5808     return;
5809
5810   /* remove accessible field at the player's position */
5811   Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
5812
5813   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
5814   player->shield_normal_time_left = 0;
5815   player->shield_deadly_time_left = 0;
5816
5817   Bang(jx, jy);
5818   BuryHero(player);
5819 }
5820
5821 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
5822 {
5823   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
5824     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
5825 }
5826
5827 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
5828 {
5829   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5830
5831   if (!player->active)
5832     return;
5833
5834   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_CLASS_PLAYER_DYING);
5835   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
5836
5837   player->GameOver = TRUE;
5838   RemoveHero(player);
5839 }
5840
5841 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
5842 {
5843   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5844   int i, found = FALSE;
5845
5846   player->present = FALSE;
5847   player->active = FALSE;
5848
5849   if (!ExplodeField[jx][jy])
5850     StorePlayer[jx][jy] = 0;
5851
5852   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5853     if (stored_player[i].active)
5854       found = TRUE;
5855
5856   if (!found)
5857     AllPlayersGone = TRUE;
5858
5859   ExitX = ZX = jx;
5860   ExitY = ZY = jy;
5861 }
5862
5863 /*
5864   checkDiagonalPushing()
5865   -----------------------------------------------------------------------------
5866   check if diagonal input device direction results in pushing of object
5867   (by checking if the alternative direction is walkable, diggable, ...)
5868 */
5869
5870 static boolean checkDiagonalPushing(struct PlayerInfo *player,
5871                                     int x, int y, int real_dx, int real_dy)
5872 {
5873   int jx, jy, dx, dy, xx, yy;
5874
5875   if (real_dx == 0 || real_dy == 0)     /* no diagonal direction => push */
5876     return TRUE;
5877
5878   /* diagonal direction: check alternative direction */
5879   jx = player->jx;
5880   jy = player->jy;
5881   dx = x - jx;
5882   dy = y - jy;
5883   xx = jx + (dx == 0 ? real_dx : 0);
5884   yy = jy + (dy == 0 ? real_dy : 0);
5885
5886   return (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_SOLID_FOR_PUSHING(Feld[xx][yy]));
5887 }
5888
5889 /*
5890   DigField()
5891   -----------------------------------------------------------------------------
5892   x, y:                 field next to player (non-diagonal) to try to dig to
5893   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
5894 */
5895
5896 int DigField(struct PlayerInfo *player,
5897              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
5898 {
5899   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5900   int dx = x - jx, dy = y - jy;
5901   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
5902                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
5903                         dy == -1 ? MV_UP :
5904                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
5905   int element;
5906
5907   if (player->MovPos == 0)
5908   {
5909     player->is_digging = FALSE;
5910     player->is_collecting = FALSE;
5911   }
5912
5913   if (player->MovPos == 0)
5914     player->Pushing = FALSE;
5915
5916   if (mode == DF_NO_PUSH)
5917   {
5918     player->Switching = FALSE;
5919     player->push_delay = 0;
5920
5921     return MF_NO_ACTION;
5922   }
5923
5924   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
5925     return MF_NO_ACTION;
5926
5927 #if 0
5928   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) || IS_TUBE(Back[jx][jy]))
5929 #else
5930   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ||
5931       (IS_TUBE(Back[jx][jy]) && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0)))
5932 #endif
5933   {
5934     int i = 0;
5935     int tube_element = (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ? Feld[jx][jy] : Back[jx][jy]);
5936     int tube_leave_directions[][2] =
5937     {
5938       { EL_TUBE_ANY,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5939       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
5940       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
5941       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
5942       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5943       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
5944       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5945       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
5946       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
5947       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
5948       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5949       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
5950     };
5951
5952     while (tube_leave_directions[i][0] != tube_element)
5953     {
5954       i++;
5955       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
5956         break;
5957     }
5958
5959     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
5960       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
5961   }
5962
5963   element = Feld[x][y];
5964
5965 #if 1
5966   if (mode == DF_SNAP && !IS_SNAPPABLE(element) &&
5967       game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0))
5968     return MF_NO_ACTION;
5969 #endif
5970
5971   switch (element)
5972   {
5973     case EL_EMPTY:
5974     case EL_SAND:
5975     case EL_INVISIBLE_SAND:
5976     case EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE:
5977     case EL_TRAP:
5978     case EL_SP_BASE:
5979     case EL_SP_BUGGY_BASE:
5980     case EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING:
5981       RemoveField(x, y);
5982 #if 1
5983       if (mode != DF_SNAP && element != EL_EMPTY)
5984       {
5985         GfxElement[x][y] = (CAN_BE_CRUMBLED(element) ? EL_SAND : element);
5986         player->is_digging = TRUE;
5987       }
5988 #endif
5989       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
5990       break;
5991
5992     case EL_EMERALD:
5993     case EL_BD_DIAMOND:
5994     case EL_EMERALD_YELLOW:
5995     case EL_EMERALD_RED:
5996     case EL_EMERALD_PURPLE:
5997     case EL_DIAMOND:
5998     case EL_SP_INFOTRON:
5999     case EL_PEARL:
6000     case EL_CRYSTAL:
6001       RemoveField(x, y);
6002 #if 1
6003       if (mode != DF_SNAP)
6004       {
6005         GfxElement[x][y] = element;
6006         player->is_collecting = TRUE;
6007       }
6008 #endif
6009       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMOND ? 3 :
6010                                           element == EL_PEARL ? 5 :
6011                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
6012       if (local_player->gems_still_needed < 0)
6013         local_player->gems_still_needed = 0;
6014       RaiseScoreElement(element);
6015       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
6016                int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
6017       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6018       break;
6019
6020     case EL_SPEED_PILL:
6021       RemoveField(x, y);
6022       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
6023       PlaySoundLevel(x, y, SND_SPEED_PILL_COLLECTING);
6024       break;
6025
6026     case EL_ENVELOPE:
6027       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
6028       PlaySoundLevel(x, y, SND_ENVELOPE_COLLECTING);
6029       break;
6030
6031     case EL_EXTRA_TIME:
6032       RemoveField(x, y);
6033       if (level.time > 0)
6034       {
6035         TimeLeft += 10;
6036         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
6037       }
6038       PlaySoundStereo(SND_EXTRA_TIME_COLLECTING, SOUND_MIDDLE);
6039       break;
6040
6041     case EL_SHIELD_NORMAL:
6042       RemoveField(x, y);
6043       player->shield_normal_time_left += 10;
6044       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_NORMAL_COLLECTING);
6045       break;
6046
6047     case EL_SHIELD_DEADLY:
6048       RemoveField(x, y);
6049       player->shield_normal_time_left += 10;
6050       player->shield_deadly_time_left += 10;
6051       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_DEADLY_COLLECTING);
6052       break;
6053
6054     case EL_DYNAMITE:
6055     case EL_SP_DISK_RED:
6056       RemoveField(x, y);
6057       player->dynamite++;
6058       player->use_disk_red_graphic = (element == EL_SP_DISK_RED);
6059       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
6060       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6061                FONT_TEXT_2);
6062       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6063       break;
6064
6065     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
6066       RemoveField(x, y);
6067       player->dynabomb_count++;
6068       player->dynabombs_left++;
6069       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
6070       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER_COLLECTING);
6071       break;
6072
6073     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
6074       RemoveField(x, y);
6075       player->dynabomb_size++;
6076       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
6077       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_SIZE_COLLECTING);
6078       break;
6079
6080     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
6081       RemoveField(x, y);
6082       player->dynabomb_xl = TRUE;
6083       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
6084       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_POWER_COLLECTING);
6085       break;
6086
6087     case EL_KEY_1:
6088     case EL_KEY_2:
6089     case EL_KEY_3:
6090     case EL_KEY_4:
6091     {
6092       int key_nr = element - EL_KEY_1;
6093       int graphic = el2edimg(element);
6094
6095       RemoveField(x, y);
6096       player->key[key_nr] = TRUE;
6097       RaiseScoreElement(element);
6098       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6099                          graphic);
6100       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6101                          graphic);
6102       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_KEY_COLLECTING);
6103       break;
6104     }
6105
6106     case EL_EM_KEY_1:
6107     case EL_EM_KEY_2:
6108     case EL_EM_KEY_3:
6109     case EL_EM_KEY_4:
6110     {
6111       int key_nr = element - EL_EM_KEY_1;
6112       int graphic = el2edimg(EL_KEY_1 + key_nr);
6113
6114       RemoveField(x, y);
6115       player->key[key_nr] = TRUE;
6116       RaiseScoreElement(element);
6117       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6118                          graphic);
6119       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
6120                          graphic);
6121       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_KEY_COLLECTING);
6122       break;
6123     }
6124
6125     case EL_ROBOT_WHEEL:
6126       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
6127       ZX = x;
6128       ZY = y;
6129       DrawLevelField(x, y);
6130       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
6131       return MF_ACTION;
6132       break;
6133
6134     case EL_SP_TERMINAL:
6135       {
6136         int xx, yy;
6137
6138         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
6139
6140         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
6141         {
6142           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
6143           {
6144             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
6145               Bang(xx, yy);
6146             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
6147               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
6148           }
6149         }
6150
6151         return MF_ACTION;
6152       }
6153       break;
6154
6155     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
6156     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
6157     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
6158     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
6159     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
6160     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
6161     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
6162     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
6163     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
6164     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
6165     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
6166     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
6167       if (!player->Switching)
6168       {
6169         player->Switching = TRUE;
6170         ToggleBeltSwitch(x, y);
6171         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
6172       }
6173       return MF_ACTION;
6174       break;
6175
6176     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
6177     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
6178       if (!player->Switching)
6179       {
6180         player->Switching = TRUE;
6181         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
6182         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6183       }
6184       return MF_ACTION;
6185       break;
6186
6187     case EL_LIGHT_SWITCH:
6188     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
6189       if (!player->Switching)
6190       {
6191         player->Switching = TRUE;
6192         ToggleLightSwitch(x, y);
6193         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
6194                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
6195                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
6196       }
6197       return MF_ACTION;
6198       break;
6199
6200     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
6201       ActivateTimegateSwitch(x, y);
6202       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6203
6204       return MF_ACTION;
6205       break;
6206
6207     case EL_BALLOON_SWITCH_LEFT:
6208     case EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT:
6209     case EL_BALLOON_SWITCH_UP:
6210     case EL_BALLOON_SWITCH_DOWN:
6211     case EL_BALLOON_SWITCH_ANY:
6212       if (element == EL_BALLOON_SWITCH_ANY)
6213         game.balloon_dir = move_direction;
6214       else
6215         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SWITCH_LEFT  ? MV_LEFT :
6216                             element == EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT ? MV_RIGHT :
6217                             element == EL_BALLOON_SWITCH_UP    ? MV_UP :
6218                             element == EL_BALLOON_SWITCH_DOWN  ? MV_DOWN :
6219                             MV_NO_MOVING);
6220       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
6221
6222       return MF_ACTION;
6223       break;
6224
6225       /* the following elements cannot be pushed by "snapping" */
6226     case EL_ROCK:
6227     case EL_BOMB:
6228     case EL_DX_SUPABOMB:
6229     case EL_NUT:
6230     case EL_TIME_ORB_EMPTY:
6231     case EL_SP_ZONK:
6232     case EL_SP_DISK_ORANGE:
6233     case EL_SPRING:
6234       if (mode == DF_SNAP)
6235         return MF_NO_ACTION;
6236
6237       /* no "break" -- fall through to next case */
6238
6239       /* the following elements can be pushed by "snapping" */
6240     case EL_BD_ROCK:
6241       if (dy)
6242         return MF_NO_ACTION;
6243
6244       player->Pushing = TRUE;
6245
6246 #if 0
6247       if (element == EL_ROCK)
6248         printf("::: wanna push [%d] [%d]\n",
6249                FrameCounter, player->push_delay_value);
6250 #endif
6251
6252       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6253         return MF_NO_ACTION;
6254
6255       if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
6256         return MF_NO_ACTION;
6257
6258       if (player->push_delay == 0)
6259         player->push_delay = FrameCounter;
6260 #if 0
6261       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6262           !tape.playing &&
6263           element != EL_SPRING)
6264         return MF_NO_ACTION;
6265 #else
6266       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6267           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6268           element != EL_SPRING)
6269         return MF_NO_ACTION;
6270 #endif
6271
6272       if (mode == DF_SNAP)
6273       {
6274         InitMovingField(x, y, move_direction);
6275         ContinueMoving(x, y);
6276       }
6277       else
6278       {
6279         RemoveField(x, y);
6280         Feld[x + dx][y + dy] = element;
6281       }
6282
6283       if (element == EL_SPRING)
6284       {
6285         Feld[x + dx][y + dy] = EL_SPRING;
6286         MovDir[x + dx][y + dy] = move_direction;
6287       }
6288
6289       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
6290
6291       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6292       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6293       break;
6294
6295     case EL_GATE_1:
6296     case EL_GATE_2:
6297     case EL_GATE_3:
6298     case EL_GATE_4:
6299       if (!player->key[element - EL_GATE_1])
6300         return MF_NO_ACTION;
6301       break;
6302
6303     case EL_GATE_1_GRAY:
6304     case EL_GATE_2_GRAY:
6305     case EL_GATE_3_GRAY:
6306     case EL_GATE_4_GRAY:
6307       if (!player->key[element - EL_GATE_1_GRAY])
6308         return MF_NO_ACTION;
6309       break;
6310
6311     case EL_EM_GATE_1:
6312     case EL_EM_GATE_2:
6313     case EL_EM_GATE_3:
6314     case EL_EM_GATE_4:
6315       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1])
6316         return MF_NO_ACTION;
6317       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6318         return MF_NO_ACTION;
6319
6320       /* automatically move to the next field with double speed */
6321       player->programmed_action = move_direction;
6322       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6323
6324       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_GATE_PASSING);
6325       break;
6326
6327     case EL_EM_GATE_1_GRAY:
6328     case EL_EM_GATE_2_GRAY:
6329     case EL_EM_GATE_3_GRAY:
6330     case EL_EM_GATE_4_GRAY:
6331       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1_GRAY])
6332         return MF_NO_ACTION;
6333       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6334         return MF_NO_ACTION;
6335
6336       /* automatically move to the next field with double speed */
6337       player->programmed_action = move_direction;
6338       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6339
6340 #if 1
6341       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_PASSING);
6342 #else
6343       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6344 #endif
6345       break;
6346
6347     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
6348     case EL_TIMEGATE_OPEN:
6349       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6350         return MF_NO_ACTION;
6351
6352       /* automatically move to the next field with double speed */
6353       player->programmed_action = move_direction;
6354       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6355
6356       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PASSING);
6357       break;
6358
6359     case EL_SP_PORT_LEFT:
6360     case EL_SP_PORT_RIGHT:
6361     case EL_SP_PORT_UP:
6362     case EL_SP_PORT_DOWN:
6363     case EL_SP_PORT_HORIZONTAL:
6364     case EL_SP_PORT_VERTICAL:
6365     case EL_SP_PORT_ANY:
6366     case EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT:
6367     case EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT:
6368     case EL_SP_GRAVITY_PORT_UP:
6369     case EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN:
6370       if ((dx == -1 &&
6371            element != EL_SP_PORT_LEFT &&
6372            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT &&
6373            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6374            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6375           (dx == +1 &&
6376            element != EL_SP_PORT_RIGHT &&
6377            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT &&
6378            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6379            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6380           (dy == -1 &&
6381            element != EL_SP_PORT_UP &&
6382            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_UP &&
6383            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6384            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6385           (dy == +1 &&
6386            element != EL_SP_PORT_DOWN &&
6387            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN &&
6388            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6389            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6390           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
6391           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6392         return MF_NO_ACTION;
6393
6394       /* automatically move to the next field with double speed */
6395       player->programmed_action = move_direction;
6396       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6397
6398       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_PORT_PASSING);
6399       break;
6400
6401     case EL_TUBE_ANY:
6402     case EL_TUBE_VERTICAL:
6403     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6404     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
6405     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
6406     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
6407     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
6408     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6409     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6410     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6411     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6412       {
6413         int i = 0;
6414         int tube_enter_directions[][2] =
6415         {
6416           { EL_TUBE_ANY,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6417           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
6418           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6419           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6420           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6421           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6422           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6423           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6424           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
6425           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6426           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
6427           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
6428         };
6429
6430         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6431         {
6432           i++;
6433           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6434             break;
6435         }
6436
6437         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6438           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6439
6440         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_TUBE_PASSING);
6441       }
6442       break;
6443
6444     case EL_EXIT_CLOSED:
6445     case EL_SP_EXIT_CLOSED:
6446     case EL_EXIT_OPENING:
6447       return MF_NO_ACTION;
6448       break;
6449
6450     case EL_EXIT_OPEN:
6451     case EL_SP_EXIT_OPEN:
6452       if (mode == DF_SNAP)
6453         return MF_NO_ACTION;
6454
6455       if (element == EL_EXIT_OPEN)
6456         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_EXIT_PASSING);
6457       else
6458         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_PASSING);
6459
6460       break;
6461
6462     case EL_LAMP:
6463       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
6464       local_player->lights_still_needed--;
6465       DrawLevelField(x, y);
6466       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
6467       return MF_ACTION;
6468       break;
6469
6470     case EL_TIME_ORB_FULL:
6471       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
6472       TimeLeft += 10;
6473       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
6474       DrawLevelField(x, y);
6475       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MIDDLE);
6476       return MF_ACTION;
6477       break;
6478
6479     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
6480       break;
6481
6482     case EL_SOKOBAN_OBJECT:
6483     case EL_SOKOBAN_FIELD_FULL:
6484     case EL_SATELLITE:
6485     case EL_SP_DISK_YELLOW:
6486     case EL_BALLOON:
6487       if (mode == DF_SNAP)
6488         return MF_NO_ACTION;
6489
6490       player->Pushing = TRUE;
6491
6492       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
6493           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
6494               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY
6495                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
6496         return MF_NO_ACTION;
6497
6498       if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
6499         return MF_NO_ACTION;
6500
6501       if (player->push_delay == 0)
6502         player->push_delay = FrameCounter;
6503 #if 0
6504       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6505           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
6506         return MF_NO_ACTION;
6507 #else
6508       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6509           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6510           element != EL_BALLOON)
6511         return MF_NO_ACTION;
6512 #endif
6513
6514       if (IS_SB_ELEMENT(element))
6515       {
6516         if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6517         {
6518           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
6519           local_player->sokobanfields_still_needed++;
6520         }
6521         else
6522           RemoveField(x, y);
6523
6524         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
6525         {
6526           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
6527           local_player->sokobanfields_still_needed--;
6528           if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
6529 #if 1
6530             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_FILLING);
6531 #else
6532             PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SOKOBAN_FIELD_FILLING);
6533 #endif
6534           else
6535 #if 1
6536             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_PUSHING);
6537 #else
6538             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6539 #endif
6540         }
6541         else
6542         {
6543           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
6544           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6545 #if 1
6546             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_EMPTYING);
6547 #else
6548             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_EMPTYING);
6549 #endif
6550           else
6551 #if 1
6552             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_PUSHING);
6553 #else
6554             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6555 #endif
6556         }
6557       }
6558       else
6559       {
6560         RemoveField(x, y);
6561         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6562         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6563       }
6564
6565       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
6566
6567       DrawLevelField(x, y);
6568       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6569
6570       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
6571           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
6572           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
6573       {
6574         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6575         PlaySoundLevel(x, y, SND_GAME_SOKOBAN_SOLVING);
6576       }
6577
6578       break;
6579
6580     case EL_PENGUIN:
6581     case EL_PIG:
6582     case EL_DRAGON:
6583       break;
6584
6585     default:
6586
6587       if (IS_WALKABLE(element))
6588       {
6589         break;
6590       }
6591       else if (IS_DIGGABLE(element))
6592       {
6593         RemoveField(x, y);
6594 #if 1
6595         if (mode != DF_SNAP)
6596         {
6597           GfxElement[x][y] = element;
6598           player->is_digging = TRUE;
6599         }
6600 #endif
6601         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
6602
6603         break;
6604       }
6605       else if (IS_COLLECTIBLE(element))
6606       {
6607         RemoveField(x, y);
6608 #if 1
6609         if (mode != DF_SNAP)
6610         {
6611           GfxElement[x][y] = element;
6612           player->is_collecting = TRUE;
6613         }
6614 #endif
6615         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
6616
6617         break;
6618       }
6619       else if (IS_PUSHABLE(element))
6620       {
6621         if (mode == DF_SNAP)
6622           return MF_NO_ACTION;
6623
6624         if (CAN_FALL(element) && dy)
6625           return MF_NO_ACTION;
6626
6627         player->Pushing = TRUE;
6628
6629         if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6630           return MF_NO_ACTION;
6631
6632         if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
6633           return MF_NO_ACTION;
6634
6635         if (player->push_delay == 0)
6636           player->push_delay = FrameCounter;
6637
6638         if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6639             !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
6640           return MF_NO_ACTION;
6641
6642         RemoveField(x, y);
6643         Feld[x + dx][y + dy] = element;
6644
6645         player->push_delay_value = 2 + RND(8);
6646
6647         DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6648         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6649
6650         break;
6651       }
6652
6653       return MF_NO_ACTION;
6654   }
6655
6656   player->push_delay = 0;
6657
6658   if (Feld[x][y] != element)            /* really digged/collected something */
6659     player->is_collecting = !player->is_digging;
6660
6661   return MF_MOVING;
6662 }
6663
6664 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6665 {
6666   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6667   int x = jx + dx, y = jy + dy;
6668
6669   if (player->MovPos && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0))
6670     return FALSE;
6671
6672   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
6673     return FALSE;
6674
6675   if (dx && dy)
6676     return FALSE;
6677
6678   if (!dx && !dy)
6679   {
6680     if (player->MovPos == 0)
6681       player->Pushing = FALSE;
6682
6683     player->snapped = FALSE;
6684
6685     if (player->MovPos == 0)
6686     {
6687       player->is_digging = FALSE;
6688       player->is_collecting = FALSE;
6689     }
6690
6691     return FALSE;
6692   }
6693
6694   if (player->snapped)
6695     return FALSE;
6696
6697   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6698                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6699                     dy < 0 ? MV_UP :
6700                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6701
6702   if (DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP) == MF_NO_ACTION)
6703     return FALSE;
6704
6705   player->snapped = TRUE;
6706   player->is_digging = FALSE;
6707   player->is_collecting = FALSE;
6708
6709   DrawLevelField(x, y);
6710   BackToFront();
6711
6712   return TRUE;
6713 }
6714
6715 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
6716 {
6717   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6718   int element;
6719
6720   if (!player->active || player->MovPos)
6721     return FALSE;
6722
6723   element = Feld[jx][jy];
6724
6725   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
6726       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLOSION)
6727     return FALSE;
6728
6729 #if 0
6730   if (element != EL_EMPTY)
6731     return FALSE;
6732 #endif
6733
6734   if (element != EL_EMPTY)
6735   {
6736 #if 0
6737     Store[jx][jy] = element;
6738 #else
6739     Back[jx][jy] = element;
6740 #endif
6741   }
6742
6743   MovDelay[jx][jy] = 96;
6744
6745   ResetGfxAnimation(jx, jy);
6746   ResetRandomAnimationValue(jx, jy);
6747
6748   if (player->dynamite)
6749   {
6750     Feld[jx][jy] = (player->use_disk_red_graphic ? EL_SP_DISK_RED_ACTIVE :
6751                     EL_DYNAMITE_ACTIVE);
6752     player->dynamite--;
6753
6754     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6755              FONT_TEXT_2);
6756     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6757     {
6758 #if 1
6759       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
6760 #else
6761       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
6762         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_SP_DISK_RED, 0);
6763       else
6764         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_DYNAMITE_ACTIVE, 0);
6765 #endif
6766     }
6767
6768     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
6769   }
6770   else
6771   {
6772     Feld[jx][jy] =
6773       EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE + (player->element_nr - EL_PLAYER_1);
6774     player->dynabombs_left--;
6775
6776     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6777       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
6778
6779     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
6780   }
6781
6782   return TRUE;
6783 }
6784
6785 /* ------------------------------------------------------------------------- */
6786 /* game sound playing functions                                              */
6787 /* ------------------------------------------------------------------------- */
6788
6789 static int *loop_sound_frame = NULL;
6790 static int *loop_sound_volume = NULL;
6791
6792 void InitPlaySoundLevel()
6793 {
6794   int num_sounds = getSoundListSize();
6795
6796   if (loop_sound_frame != NULL)
6797     free(loop_sound_frame);
6798
6799   if (loop_sound_volume != NULL)
6800     free(loop_sound_volume);
6801
6802   loop_sound_frame = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
6803   loop_sound_volume = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
6804 }
6805
6806 static void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
6807 {
6808   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
6809   int volume, stereo_position;
6810   int max_distance = 8;
6811   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
6812
6813   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
6814       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
6815     return;
6816
6817   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
6818       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
6819       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
6820     return;
6821
6822   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
6823
6824   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
6825   {
6826     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
6827     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
6828
6829     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
6830   }
6831
6832   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
6833                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
6834                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
6835
6836   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
6837   {
6838     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
6839        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
6840
6841     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
6842       return;
6843
6844     loop_sound_volume[nr] = volume;
6845     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
6846   }
6847
6848   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
6849 }
6850
6851 static void PlaySoundLevelNearest(int x, int y, int sound_action)
6852 {
6853   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
6854                  x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x,
6855                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
6856                  y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y,
6857                  sound_action);
6858 }
6859
6860 static void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int action)
6861 {
6862   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], action);
6863 }
6864
6865 static void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element, int action)
6866 {
6867   int sound_effect = element_info[element].sound[action];
6868
6869   if (sound_effect != SND_UNDEFINED)
6870     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
6871 }
6872
6873 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
6874 {
6875   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
6876
6877   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
6878     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
6879 }
6880
6881 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
6882 {
6883   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
6884
6885   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
6886     StopSoundExt(sound_effect, SND_CTRL_STOP_SOUND);
6887 }
6888
6889 void RaiseScore(int value)
6890 {
6891   local_player->score += value;
6892   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
6893 }
6894
6895 void RaiseScoreElement(int element)
6896 {
6897   switch(element)
6898   {
6899     case EL_EMERALD:
6900     case EL_BD_DIAMOND:
6901     case EL_EMERALD_YELLOW:
6902     case EL_EMERALD_RED:
6903     case EL_EMERALD_PURPLE:
6904       RaiseScore(level.score[SC_EMERALD]);
6905       break;
6906     case EL_DIAMOND:
6907       RaiseScore(level.score[SC_DIAMOND]);
6908       break;
6909     case EL_BUG:
6910     case EL_BD_BUTTERFLY:
6911       RaiseScore(level.score[SC_BUG]);
6912       break;
6913     case EL_SPACESHIP:
6914     case EL_BD_FIREFLY:
6915       RaiseScore(level.score[SC_SPACESHIP]);
6916       break;
6917     case EL_YAMYAM:
6918     case EL_DARK_YAMYAM:
6919       RaiseScore(level.score[SC_YAMYAM]);
6920       break;
6921     case EL_ROBOT:
6922       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
6923       break;
6924     case EL_PACMAN:
6925       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
6926       break;
6927     case EL_NUT:
6928       RaiseScore(level.score[SC_NUT]);
6929       break;
6930     case EL_DYNAMITE:
6931       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMITE]);
6932       break;
6933     case EL_KEY_1:
6934     case EL_KEY_2:
6935     case EL_KEY_3:
6936     case EL_KEY_4:
6937       RaiseScore(level.score[SC_KEY]);
6938       break;
6939     default:
6940       break;
6941   }
6942 }
6943
6944 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
6945 {
6946   if (AllPlayersGone ||
6947       !ask_if_really_quit ||
6948       level_editor_test_game ||
6949       Request("Do you really want to quit the game ?",
6950               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
6951   {
6952 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6953     if (options.network)
6954       SendToServer_StopPlaying();
6955     else
6956 #endif
6957     {
6958       game_status = GAME_MODE_MAIN;
6959       DrawMainMenu();
6960     }
6961   }
6962   else
6963   {
6964     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
6965   }
6966 }
6967
6968
6969 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
6970
6971 /* graphic position values for game buttons */
6972 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
6973 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
6974 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
6975 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
6976 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
6977 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
6978
6979 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6980 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6981 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6982 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6983 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6984 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6985
6986 static struct
6987 {
6988   int x, y;
6989   int gadget_id;
6990   char *infotext;
6991 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
6992 {
6993   {
6994     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6995     GAME_CTRL_ID_STOP,
6996     "stop game"
6997   },
6998   {
6999     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
7000     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
7001     "pause game"
7002   },
7003   {
7004     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
7005     GAME_CTRL_ID_PLAY,
7006     "play game"
7007   },
7008   {
7009     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
7010     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
7011     "background music on/off"
7012   },
7013   {
7014     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
7015     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
7016     "sound loops on/off"
7017   },
7018   {
7019     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
7020     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
7021     "normal sounds on/off"
7022   }
7023 };
7024
7025 void CreateGameButtons()
7026 {
7027   int i;
7028
7029   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7030   {
7031     Bitmap *gd_bitmap = graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap;
7032     struct GadgetInfo *gi;
7033     int button_type;
7034     boolean checked;
7035     unsigned long event_mask;
7036     int gd_xoffset, gd_yoffset;
7037     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
7038     int id = i;
7039
7040     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
7041     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
7042     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
7043     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
7044
7045     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
7046         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
7047         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
7048     {
7049       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
7050       checked = FALSE;
7051       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
7052       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7053       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7054     }
7055     else
7056     {
7057       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
7058       checked =
7059         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
7060          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
7061          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
7062       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
7063       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
7064       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
7065     }
7066
7067     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
7068                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
7069                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
7070                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
7071                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
7072                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
7073                       GDI_TYPE, button_type,
7074                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
7075                       GDI_CHECKED, checked,
7076                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
7077                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
7078                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
7079                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
7080                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
7081                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
7082                       GDI_END);
7083
7084     if (gi == NULL)
7085       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
7086
7087     game_gadget[id] = gi;
7088   }
7089 }
7090
7091 void FreeGameButtons()
7092 {
7093   int i;
7094
7095   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7096     FreeGadget(game_gadget[i]);
7097 }
7098
7099 static void MapGameButtons()
7100 {
7101   int i;
7102
7103   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7104     MapGadget(game_gadget[i]);
7105 }
7106
7107 void UnmapGameButtons()
7108 {
7109   int i;
7110
7111   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
7112     UnmapGadget(game_gadget[i]);
7113 }
7114
7115 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
7116 {
7117   int id = gi->custom_id;
7118
7119   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
7120     return;
7121
7122   switch (id)
7123   {
7124     case GAME_CTRL_ID_STOP:
7125       RequestQuitGame(TRUE);
7126       break;
7127
7128     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
7129       if (options.network)
7130       {
7131 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7132         if (tape.pausing)
7133           SendToServer_ContinuePlaying();
7134         else
7135           SendToServer_PausePlaying();
7136 #endif
7137       }
7138       else
7139         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
7140       break;
7141
7142     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
7143       if (tape.pausing)
7144       {
7145 #if defined(PLATFORM_UNIX)
7146         if (options.network)
7147           SendToServer_ContinuePlaying();
7148         else
7149 #endif
7150         {
7151           tape.pausing = FALSE;
7152           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
7153         }
7154       }
7155       break;
7156
7157     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
7158       if (setup.sound_music)
7159       { 
7160         setup.sound_music = FALSE;
7161         FadeMusic();
7162       }
7163       else if (audio.music_available)
7164       { 
7165         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
7166         PlayMusic(level_nr);
7167       }
7168       break;
7169
7170     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
7171       if (setup.sound_loops)
7172         setup.sound_loops = FALSE;
7173       else if (audio.loops_available)
7174         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
7175       break;
7176
7177     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
7178       if (setup.sound_simple)
7179         setup.sound_simple = FALSE;
7180       else if (audio.sound_available)
7181         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
7182       break;
7183
7184     default:
7185       break;
7186   }
7187 }