rnd-20030418-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "tools.h"
18 #include "screens.h"
19 #include "init.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 #define INIT_GFX_RANDOM()       (SimpleRND(1000000))
93
94 /* game button identifiers */
95 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
96 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
97 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
98 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
99 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
100 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
101
102 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
103
104
105 /* forward declaration for internal use */
106
107 static void InitBeltMovement(void);
108 static void CloseAllOpenTimegates(void);
109 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
110 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
111
112 static void PlaySoundLevel(int, int, int);
113 static void PlaySoundLevelNearest(int, int, int);
114 static void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
115 static void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
116 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
117 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
118
119 static void MapGameButtons();
120 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
121
122 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
123
124
125 /* ------------------------------------------------------------------------- */
126 /* definition of elements that automatically change to other elements after  */
127 /* a specified time, eventually calling a function when changing             */
128 /* ------------------------------------------------------------------------- */
129
130 /* forward declaration for changer functions */
131 static void InitBuggyBase(int x, int y);
132 static void WarnBuggyBase(int x, int y);
133
134 static void InitTrap(int x, int y);
135 static void ActivateTrap(int x, int y);
136 static void ChangeActiveTrap(int x, int y);
137
138 static void InitRobotWheel(int x, int y);
139 static void RunRobotWheel(int x, int y);
140 static void StopRobotWheel(int x, int y);
141
142 static void InitTimegateWheel(int x, int y);
143 static void RunTimegateWheel(int x, int y);
144
145 struct ChangingElementInfo
146 {
147   int base_element;
148   int next_element;
149   int change_delay;
150   void (*pre_change_function)(int x, int y);
151   void (*change_function)(int x, int y);
152   void (*post_change_function)(int x, int y);
153 };
154
155 static struct ChangingElementInfo changing_element_list[] =
156 {
157   { EL_NUT_BREAKING,            EL_EMERALD,              6, NULL, NULL, NULL },
158   { EL_PEARL_BREAKING,          EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
159   { EL_EXIT_OPENING,            EL_EXIT_OPEN,           29, NULL, NULL, NULL },
160
161   { EL_SWITCHGATE_OPENING,      EL_SWITCHGATE_OPEN,     29, NULL, NULL, NULL },
162   { EL_SWITCHGATE_CLOSING,      EL_SWITCHGATE_CLOSED,   29, NULL, NULL, NULL },
163
164   { EL_TIMEGATE_OPENING,        EL_TIMEGATE_OPEN,       29, NULL, NULL, NULL },
165   { EL_TIMEGATE_CLOSING,        EL_TIMEGATE_CLOSED,     29, NULL, NULL, NULL },
166
167   { EL_ACID_SPLASH_LEFT,        EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
168   { EL_ACID_SPLASH_RIGHT,       EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
169
170   { EL_SP_BUGGY_BASE,           EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING, 0,
171     InitBuggyBase, NULL, NULL },
172   { EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE, 0,
173     InitBuggyBase, NULL, NULL },
174   { EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,    EL_SP_BUGGY_BASE,        0,
175     InitBuggyBase, WarnBuggyBase, NULL },
176
177   { EL_TRAP,                    EL_TRAP_ACTIVE,          0,
178     InitTrap, NULL, ActivateTrap },
179   { EL_TRAP_ACTIVE,             EL_TRAP,                31,
180     NULL, ChangeActiveTrap, NULL },
181
182   { EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE,      EL_ROBOT_WHEEL,          0,
183     InitRobotWheel, RunRobotWheel, StopRobotWheel },
184
185   { EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE,  EL_TIMEGATE_SWITCH,      0,
186     InitTimegateWheel, RunTimegateWheel, NULL },
187
188   { EL_UNDEFINED,               EL_UNDEFINED,           -1, NULL        }
189 };
190
191 static struct ChangingElementInfo changing_element[MAX_NUM_ELEMENTS];
192
193 #define IS_AUTO_CHANGING(e)  (changing_element[e].base_element != EL_UNDEFINED)
194
195
196 void GetPlayerConfig()
197 {
198   if (!audio.sound_available)
199     setup.sound = FALSE;
200
201   if (!audio.loops_available)
202     setup.sound_loops = FALSE;
203
204   if (!audio.music_available)
205     setup.sound_music = FALSE;
206
207   if (!video.fullscreen_available)
208     setup.fullscreen = FALSE;
209
210   setup.sound_simple = setup.sound;
211
212   SetAudioMode(setup.sound);
213   InitJoysticks();
214 }
215
216 static int getBeltNrFromBeltElement(int element)
217 {
218   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT ? 0 :
219           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT ? 1 :
220           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT ? 2 : 3);
221 }
222
223 static int getBeltNrFromBeltActiveElement(int element)
224 {
225   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE ? 0 :
226           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE ? 1 :
227           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE ? 2 : 3);
228 }
229
230 static int getBeltNrFromBeltSwitchElement(int element)
231 {
232   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT ? 0 :
233           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT ? 1 :
234           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
235 }
236
237 static int getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(int element)
238 {
239   static int belt_base_element[4] =
240   {
241     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
242     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
243     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
244     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
245   };
246
247   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
248   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
249
250   return (belt_dir_nr % 3);
251 }
252
253 static int getBeltDirFromBeltSwitchElement(int element)
254 {
255   static int belt_move_dir[3] =
256   {
257     MV_LEFT,
258     MV_NO_MOVING,
259     MV_RIGHT
260   };
261
262   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(element);
263
264   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
265 }
266
267 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
268 {
269   switch (Feld[x][y])
270   {
271     case EL_SP_MURPHY:
272       if (init_game)
273       {
274         if (stored_player[0].present)
275         {
276           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
277           break;
278         }
279         else
280         {
281           stored_player[0].use_murphy_graphic = TRUE;
282         }
283
284         Feld[x][y] = EL_PLAYER_1;
285       }
286       /* no break! */
287     case EL_PLAYER_1:
288     case EL_PLAYER_2:
289     case EL_PLAYER_3:
290     case EL_PLAYER_4:
291       if (init_game)
292       {
293         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER_1];
294         int jx = player->jx, jy = player->jy;
295
296         player->present = TRUE;
297
298         if (!options.network || player->connected)
299         {
300           player->active = TRUE;
301
302           /* remove potentially duplicate players */
303           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
304             StorePlayer[jx][jy] = 0;
305
306           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
307
308           if (options.debug)
309           {
310             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
311             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
312                    local_player->element_nr,
313                    local_player->active ? "active" : "not active");
314           }
315         }
316
317         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
318         player->jx = player->last_jx = x;
319         player->jy = player->last_jy = y;
320       }
321       break;
322
323     case EL_STONEBLOCK:
324       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
325         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPLEFT;
326       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
327         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPRIGHT;
328       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPLEFT)
329         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMLEFT;
330       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
331         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOM;
332       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPRIGHT)
333         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMRIGHT;
334       break;
335
336     case EL_BUG_RIGHT:
337     case EL_BUG_UP:
338     case EL_BUG_LEFT:
339     case EL_BUG_DOWN:
340     case EL_BUG:
341     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
342     case EL_SPACESHIP_UP:
343     case EL_SPACESHIP_LEFT:
344     case EL_SPACESHIP_DOWN:
345     case EL_SPACESHIP:
346     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
347     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
348     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
349     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
350     case EL_BD_BUTTERFLY:
351     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
352     case EL_BD_FIREFLY_UP:
353     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
354     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
355     case EL_BD_FIREFLY:
356     case EL_PACMAN_RIGHT:
357     case EL_PACMAN_UP:
358     case EL_PACMAN_LEFT:
359     case EL_PACMAN_DOWN:
360     case EL_YAMYAM:
361     case EL_DARK_YAMYAM:
362     case EL_ROBOT:
363     case EL_PACMAN:
364     case EL_SP_SNIKSNAK:
365     case EL_SP_ELECTRON:
366     case EL_MOLE_LEFT:
367     case EL_MOLE_RIGHT:
368     case EL_MOLE_UP:
369     case EL_MOLE_DOWN:
370     case EL_MOLE:
371       InitMovDir(x, y);
372       break;
373
374     case EL_AMOEBA_FULL:
375     case EL_BD_AMOEBA:
376       InitAmoebaNr(x, y);
377       break;
378
379     case EL_AMOEBA_DROP:
380       if (y == lev_fieldy - 1)
381       {
382         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
383         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
384       }
385       break;
386
387     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
388       MovDelay[x][y] = 96;
389       break;
390
391     case EL_LAMP:
392       local_player->lights_still_needed++;
393       break;
394
395     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
396       local_player->sokobanfields_still_needed++;
397       break;
398
399     case EL_PENGUIN:
400       local_player->friends_still_needed++;
401       break;
402
403     case EL_PIG:
404     case EL_DRAGON:
405       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
406       break;
407
408     case EL_SP_EMPTY:
409       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
410       break;
411
412     case EL_EM_KEY_1_FILE:
413       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_1;
414       break;
415     case EL_EM_KEY_2_FILE:
416       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_2;
417       break;
418     case EL_EM_KEY_3_FILE:
419       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_3;
420       break;
421     case EL_EM_KEY_4_FILE:
422       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_4;
423       break;
424
425     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
426     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
427     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
428     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
429     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
430     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
431     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
432     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
433     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
434     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
435     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
436     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
437       if (init_game)
438       {
439         int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
440         int belt_dir = getBeltDirFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
441         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
442
443         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
444         {
445           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
446           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
447         }
448         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
449         {
450           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
451         }
452       }
453       break;
454
455     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
456       if (init_game)
457         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
458       break;
459
460     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
461       if (init_game)
462         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
463       break;
464
465     default:
466       break;
467   }
468 }
469
470 void DrawGameDoorValues()
471 {
472   int i, j;
473
474   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
475     for (j=0; j<4; j++)
476       if (stored_player[i].key[j])
477         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
478                            el2edimg(EL_KEY_1 + j));
479
480   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
481            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
482   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
483            int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_TEXT_2);
484   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
485            int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
486   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
487            int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
488 }
489
490
491 /*
492   =============================================================================
493   InitGameEngine()
494   -----------------------------------------------------------------------------
495   initialize game engine due to level / tape version number
496   =============================================================================
497 */
498
499 static void InitGameEngine()
500 {
501   int i;
502
503   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
504                          level.game_version);
505
506 #if 0
507     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
508     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
509            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
510            tape.file_version);
511     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
512 #endif
513
514   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
515   game.initial_move_delay =
516     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
517      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
518
519   /* dynamically adjust player properties according to level information */
520   game.initial_move_delay_value =
521     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
522
523   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
524   {
525     static int ep_em_slippery_wall[] =
526     {
527       EL_STEELWALL,
528       EL_WALL,
529       EL_EXPANDABLE_WALL,
530       EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL,
531       EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL,
532       EL_EXPANDABLE_WALL_ANY
533     };
534     static int ep_em_slippery_wall_num = SIZEOF_ARRAY_INT(ep_em_slippery_wall);
535
536     /* special EM style gems behaviour */
537     for (i=0; i<ep_em_slippery_wall_num; i++)
538       SET_PROPERTY(ep_em_slippery_wall[i], EP_EM_SLIPPERY_WALL,
539                    level.em_slippery_gems);
540
541     /* "EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING" wasn't slippery for EM gems in 2.0.1 */
542     SET_PROPERTY(EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING, EP_EM_SLIPPERY_WALL,
543                  (level.em_slippery_gems &&
544                   game.engine_version > VERSION_IDENT(2,0,1)));
545   }
546
547   /* initialize changing elements information */
548   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
549   {
550     changing_element[i].base_element = EL_UNDEFINED;
551     changing_element[i].next_element = EL_UNDEFINED;
552     changing_element[i].change_delay = -1;
553     changing_element[i].pre_change_function = NULL;
554     changing_element[i].change_function = NULL;
555     changing_element[i].post_change_function = NULL;
556   }
557
558   i = 0;
559   while (changing_element_list[i].base_element != EL_UNDEFINED)
560   {
561     struct ChangingElementInfo *ce = &changing_element_list[i];
562     int element = ce->base_element;
563
564     changing_element[element].base_element         = ce->base_element;
565     changing_element[element].next_element         = ce->next_element;
566     changing_element[element].change_delay         = ce->change_delay;
567     changing_element[element].pre_change_function  = ce->pre_change_function;
568     changing_element[element].change_function      = ce->change_function;
569     changing_element[element].post_change_function = ce->post_change_function;
570
571     i++;
572   }
573 }
574
575
576 /*
577   =============================================================================
578   InitGame()
579   -----------------------------------------------------------------------------
580   initialize and start new game
581   =============================================================================
582 */
583
584 void InitGame()
585 {
586   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
587   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
588   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
589   int i, j, x, y;
590
591   InitGameEngine();
592
593 #if 0
594 #if DEBUG
595 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
596   printf("Using new amoeba code.\n");
597 #else
598   printf("Using old amoeba code.\n");
599 #endif
600 #endif
601 #endif
602
603   /* don't play tapes over network */
604   network_playing = (options.network && !tape.playing);
605
606   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
607   {
608     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
609
610     player->index_nr = i;
611     player->element_nr = EL_PLAYER_1 + i;
612
613     player->present = FALSE;
614     player->active = FALSE;
615
616     player->action = 0;
617     player->effective_action = 0;
618     player->programmed_action = 0;
619
620     player->score = 0;
621     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
622     player->sokobanfields_still_needed = 0;
623     player->lights_still_needed = 0;
624     player->friends_still_needed = 0;
625
626     for (j=0; j<4; j++)
627       player->key[j] = FALSE;
628
629     player->dynamite = 0;
630     player->dynabomb_count = 0;
631     player->dynabomb_size = 1;
632     player->dynabombs_left = 0;
633     player->dynabomb_xl = FALSE;
634
635     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
636     player->MovPos = 0;
637     player->Pushing = FALSE;
638     player->Switching = FALSE;
639     player->GfxPos = 0;
640     player->GfxDir = MV_NO_MOVING;
641     player->GfxAction = ACTION_DEFAULT;
642     player->Frame = 0;
643     player->StepFrame = 0;
644
645     player->use_murphy_graphic = FALSE;
646     player->use_disk_red_graphic = FALSE;
647
648     player->actual_frame_counter = 0;
649
650     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
651     player->is_moving = FALSE;
652
653     player->is_moving = FALSE;
654     player->is_waiting = FALSE;
655     player->is_digging = FALSE;
656     player->is_collecting = FALSE;
657
658     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
659     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
660
661     player->push_delay = 0;
662     player->push_delay_value = 5;
663
664     player->snapped = FALSE;
665
666     player->last_jx = player->last_jy = 0;
667     player->jx = player->jy = 0;
668
669     player->shield_normal_time_left = 0;
670     player->shield_deadly_time_left = 0;
671
672     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
673     SnapField(player, 0, 0);
674
675     player->LevelSolved = FALSE;
676     player->GameOver = FALSE;
677   }
678
679   network_player_action_received = FALSE;
680
681 #if defined(PLATFORM_UNIX)
682   /* initial null action */
683   if (network_playing)
684     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
685 #endif
686
687   ZX = ZY = -1;
688
689   FrameCounter = 0;
690   TimeFrames = 0;
691   TimePlayed = 0;
692   TimeLeft = level.time;
693
694   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
695   ScreenMovPos = 0;
696   ScreenGfxPos = 0;
697
698   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
699
700   AllPlayersGone = FALSE;
701
702   game.yam_content_nr = 0;
703   game.magic_wall_active = FALSE;
704   game.magic_wall_time_left = 0;
705   game.light_time_left = 0;
706   game.timegate_time_left = 0;
707   game.switchgate_pos = 0;
708   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
709   game.explosions_delayed = TRUE;
710
711   for (i=0; i<4; i++)
712   {
713     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
714     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
715   }
716
717   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
718     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
719
720   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
721   {
722     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
723     {
724       Feld[x][y] = Ur[x][y];
725       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
726       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = 0;
727       AmoebaNr[x][y] = 0;
728       JustStopped[x][y] = 0;
729       Stop[x][y] = FALSE;
730       ExplodePhase[x][y] = 0;
731       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
732
733       GfxFrame[x][y] = 0;
734       GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
735       GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
736       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
737     }
738   }
739
740   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
741   {
742     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
743     {
744       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
745         emulate_bd = FALSE;
746       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
747         emulate_sb = FALSE;
748       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
749         emulate_sp = FALSE;
750
751       InitField(x, y, TRUE);
752     }
753   }
754
755   InitBeltMovement();
756
757   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
758                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
759                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
760
761   /* correct non-moving belts to start moving left */
762   for (i=0; i<4; i++)
763     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
764       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
765
766   /* check if any connected player was not found in playfield */
767   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
768   {
769     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
770
771     if (player->connected && !player->present)
772     {
773       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
774       {
775         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
776         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
777
778         /* assign first free player found that is present in the playfield */
779         if (some_player->present && !some_player->connected)
780         {
781           player->present = TRUE;
782           player->active = TRUE;
783           some_player->present = FALSE;
784
785           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
786           player->jx = player->last_jx = jx;
787           player->jy = player->last_jy = jy;
788
789           break;
790         }
791       }
792     }
793   }
794
795   if (tape.playing)
796   {
797     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
798
799     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
800     {
801       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
802       {
803         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
804         int jx = player->jx, jy = player->jy;
805
806         player->active = FALSE;
807         StorePlayer[jx][jy] = 0;
808         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
809       }
810     }
811   }
812   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
813   {
814     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
815
816     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
817     {
818       if (stored_player[i].active)
819       {
820         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
821         {
822           if (stored_player[j].active)
823           {
824             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
825             int jx = player->jx, jy = player->jy;
826
827             player->active = FALSE;
828             StorePlayer[jx][jy] = 0;
829             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
830           }
831         }
832       }
833     }
834   }
835
836   /* when recording the game, store which players take part in the game */
837   if (tape.recording)
838   {
839     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
840       if (stored_player[i].active)
841         tape.player_participates[i] = TRUE;
842   }
843
844   if (options.debug)
845   {
846     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
847     {
848       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
849
850       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
851              i+1,
852              player->present,
853              player->connected,
854              player->active);
855       if (local_player == player)
856         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
857     }
858   }
859
860   if (BorderElement == EL_EMPTY)
861   {
862     SBX_Left = 0;
863     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
864     SBY_Upper = 0;
865     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
866   }
867   else
868   {
869     SBX_Left = -1;
870     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
871     SBY_Upper = -1;
872     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
873   }
874
875   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
876     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
877
878   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
879     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
880
881   scroll_x = SBX_Left;
882   scroll_y = SBY_Upper;
883   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
884     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
885                 local_player->jx - MIDPOSX :
886                 SBX_Right);
887   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
888     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
889                 local_player->jy - MIDPOSY :
890                 SBY_Lower);
891
892   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
893
894   DrawLevel();
895   DrawAllPlayers();
896
897   /* after drawing the level, correct some elements */
898   if (game.timegate_time_left == 0)
899     CloseAllOpenTimegates();
900
901   if (setup.soft_scrolling)
902     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
903
904   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
905   FadeToFront();
906
907   /* copy default game door content to main double buffer */
908   BlitBitmap(graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap, drawto,
909              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
910
911   if (level_nr < 100)
912     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL, int2str(level_nr, 2), FONT_TEXT_2);
913   else
914   {
915     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
916                 int2str(level_nr, 3), FONT_LEVEL_NUMBER, BLIT_OPAQUE);
917     BlitBitmap(drawto, drawto,
918                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
919                getFontWidth(FONT_LEVEL_NUMBER) * 3,
920                getFontHeight(FONT_LEVEL_NUMBER) - 1,
921                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
922   }
923
924   DrawGameDoorValues();
925
926   UnmapGameButtons();
927   UnmapTapeButtons();
928   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
929   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
930   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
931   MapGameButtons();
932   MapTapeButtons();
933
934   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
935   BlitBitmap(drawto, bitmap_db_door,
936              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
937
938   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
939
940   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MIDDLE);
941   if (setup.sound_music)
942     PlayMusic(level_nr);
943
944   KeyboardAutoRepeatOff();
945
946   if (options.debug)
947   {
948     for (i=0; i<4; i++)
949       printf("Player %d %sactive.\n",
950              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
951   }
952 }
953
954 void InitMovDir(int x, int y)
955 {
956   int i, element = Feld[x][y];
957   static int xy[4][2] =
958   {
959     {  0, +1 },
960     { +1,  0 },
961     {  0, -1 },
962     { -1,  0 }
963   };
964   static int direction[3][4] =
965   {
966     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
967     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
968     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
969   };
970
971   switch(element)
972   {
973     case EL_BUG_RIGHT:
974     case EL_BUG_UP:
975     case EL_BUG_LEFT:
976     case EL_BUG_DOWN:
977       Feld[x][y] = EL_BUG;
978       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
979       break;
980
981     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
982     case EL_SPACESHIP_UP:
983     case EL_SPACESHIP_LEFT:
984     case EL_SPACESHIP_DOWN:
985       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
986       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
987       break;
988
989     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
990     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
991     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
992     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
993       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
994       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
995       break;
996
997     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
998     case EL_BD_FIREFLY_UP:
999     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
1000     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
1001       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
1002       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
1003       break;
1004
1005     case EL_PACMAN_RIGHT:
1006     case EL_PACMAN_UP:
1007     case EL_PACMAN_LEFT:
1008     case EL_PACMAN_DOWN:
1009       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1010       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1011       break;
1012
1013     case EL_SP_SNIKSNAK:
1014       MovDir[x][y] = MV_UP;
1015       break;
1016
1017     case EL_SP_ELECTRON:
1018       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1019       break;
1020
1021     case EL_MOLE_LEFT:
1022     case EL_MOLE_RIGHT:
1023     case EL_MOLE_UP:
1024     case EL_MOLE_DOWN:
1025       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1026       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1027       break;
1028
1029     default:
1030       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1031       if (element != EL_BUG &&
1032           element != EL_SPACESHIP &&
1033           element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1034           element != EL_BD_FIREFLY)
1035         break;
1036
1037       for (i=0; i<4; i++)
1038       {
1039         int x1 = x + xy[i][0];
1040         int y1 = y + xy[i][1];
1041
1042         if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1043         {
1044           if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1045           {
1046             MovDir[x][y] = direction[0][i];
1047             break;
1048           }
1049           else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1050                    element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1051           {
1052             MovDir[x][y] = direction[1][i];
1053             break;
1054           }
1055         }
1056       }
1057       break;
1058   }
1059 }
1060
1061 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1062 {
1063   int i;
1064   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1065
1066   if (group_nr == 0)
1067   {
1068     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1069     {
1070       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1071       {
1072         group_nr = i;
1073         break;
1074       }
1075     }
1076   }
1077
1078   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1079   AmoebaCnt[group_nr]++;
1080   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1081 }
1082
1083 void GameWon()
1084 {
1085   int hi_pos;
1086   boolean raise_level = FALSE;
1087
1088   if (local_player->MovPos)
1089     return;
1090
1091   if (tape.playing && tape.auto_play)
1092     tape.auto_play_level_solved = TRUE;
1093
1094   local_player->LevelSolved = FALSE;
1095
1096   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MIDDLE);
1097
1098   if (TimeLeft)
1099   {
1100     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1101       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1102                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1103
1104     while (TimeLeft > 0)
1105     {
1106       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1107         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1108       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1109         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1110       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1111         TimeLeft -= 10;
1112       else
1113         TimeLeft--;
1114       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
1115       BackToFront();
1116
1117       if (!tape.playing)
1118         Delay(10);
1119     }
1120
1121     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1122       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1123   }
1124   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1125   {
1126     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1127       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1128                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1129
1130     while (TimePlayed < 999)
1131     {
1132       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1133         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1134       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1135         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1136       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1137         TimePlayed += 10;
1138       else
1139         TimePlayed++;
1140       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
1141       BackToFront();
1142
1143       if (!tape.playing)
1144         Delay(10);
1145     }
1146
1147     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1148       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1149   }
1150
1151   /* Hero disappears */
1152   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1153   BackToFront();
1154
1155   if (tape.playing)
1156     return;
1157
1158   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1159
1160   if (tape.recording)
1161   {
1162     TapeStop();
1163     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1164   }
1165
1166   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1167   {
1168     leveldir_current->handicap_level++;
1169     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1170   }
1171
1172   if (level_editor_test_game)
1173     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1174   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1175     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1176
1177   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1178   {
1179     game_status = HALLOFFAME;
1180     DrawHallOfFame(hi_pos);
1181     if (raise_level)
1182     {
1183       level_nr++;
1184       TapeErase();
1185     }
1186   }
1187   else
1188   {
1189     game_status = MAINMENU;
1190     if (raise_level)
1191     {
1192       level_nr++;
1193       TapeErase();
1194     }
1195     DrawMainMenu();
1196   }
1197
1198   BackToFront();
1199 }
1200
1201 int NewHiScore()
1202 {
1203   int k, l;
1204   int position = -1;
1205
1206   LoadScore(level_nr);
1207
1208   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1209       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1210     return -1;
1211
1212   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1213   {
1214     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1215     {
1216       /* player has made it to the hall of fame */
1217
1218       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1219       {
1220         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1221
1222 #ifdef ONE_PER_NAME
1223         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1224           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1225             m = l;
1226         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1227           goto put_into_list;
1228 #endif
1229
1230         for (l=m; l>k; l--)
1231         {
1232           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1233           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1234         }
1235       }
1236
1237 #ifdef ONE_PER_NAME
1238       put_into_list:
1239 #endif
1240       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1241       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1242       highscore[k].Score = local_player->score; 
1243       position = k;
1244       break;
1245     }
1246
1247 #ifdef ONE_PER_NAME
1248     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1249                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1250       break;    /* player already there with a higher score */
1251 #endif
1252
1253   }
1254
1255   if (position >= 0) 
1256     SaveScore(level_nr);
1257
1258   return position;
1259 }
1260
1261 void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *player, int action, int dir)
1262 {
1263   if (player->GfxAction != action || player->GfxDir != dir)
1264   {
1265 #if 0
1266     printf("Player frame reset! (%d => %d, %d => %d)\n",
1267            player->GfxAction, action, player->GfxDir, dir);
1268 #endif
1269
1270     player->GfxAction = action;
1271     player->GfxDir = dir;
1272     player->Frame = 0;
1273     player->StepFrame = 0;
1274   }
1275 }
1276
1277 static void ResetRandomAnimationValue(int x, int y)
1278 {
1279   GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1280 }
1281
1282 static void ResetGfxAnimation(int x, int y)
1283 {
1284   GfxFrame[x][y] = 0;
1285   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1286 }
1287
1288 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1289 {
1290   int element = Feld[x][y];
1291   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1292   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1293
1294   if (!JustStopped[x][y] || direction != MovDir[x][y])
1295     ResetGfxAnimation(x, y);
1296
1297   MovDir[newx][newy] = MovDir[x][y] = direction;
1298
1299   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1300     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1301
1302   if (direction == MV_DOWN && CAN_FALL(element))
1303     GfxAction[x][y] = ACTION_FALLING;
1304   else
1305     GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
1306
1307   GfxFrame[newx][newy] = GfxFrame[x][y];
1308   GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];
1309   GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];
1310 }
1311
1312 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1313 {
1314   int direction = MovDir[x][y];
1315   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1316   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1317
1318   *goes_to_x = newx;
1319   *goes_to_y = newy;
1320 }
1321
1322 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1323 {
1324   int oldx = x, oldy = y;
1325   int direction = MovDir[x][y];
1326
1327   if (direction == MV_LEFT)
1328     oldx++;
1329   else if (direction == MV_RIGHT)
1330     oldx--;
1331   else if (direction == MV_UP)
1332     oldy++;
1333   else if (direction == MV_DOWN)
1334     oldy--;
1335
1336   *comes_from_x = oldx;
1337   *comes_from_y = oldy;
1338 }
1339
1340 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1341 {
1342   int element = Feld[x][y];
1343
1344   if (element == EL_BLOCKED)
1345   {
1346     int oldx, oldy;
1347
1348     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1349     return Feld[oldx][oldy];
1350   }
1351   else
1352     return element;
1353 }
1354
1355 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1356 {
1357   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1358      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1359      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1360   int element = Feld[x][y];
1361
1362   if (IS_MOVING(x, y))
1363   {
1364     if (element == EL_BLOCKED)
1365     {
1366       int oldx, oldy;
1367
1368       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1369       return Feld[oldx][oldy];
1370     }
1371     else
1372       return EL_BLOCKED;
1373   }
1374   else
1375     return element;
1376 }
1377
1378 static void RemoveField(int x, int y)
1379 {
1380   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1381   GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1382   MovPos[x][y] = 0;
1383   MovDir[x][y] = 0;
1384   MovDelay[x][y] = 0;
1385 }
1386
1387 void RemoveMovingField(int x, int y)
1388 {
1389   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1390
1391   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1392     return;
1393
1394   if (IS_MOVING(x, y))
1395   {
1396     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1397     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1398       return;
1399   }
1400   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1401   {
1402     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1403     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1404       return;
1405   }
1406
1407   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1408       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1409        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1410        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1411        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DROPPING))
1412     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1413   else
1414     Feld[oldx][oldy] = EL_EMPTY;
1415
1416   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1417
1418   Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
1419   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1420   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1421   GfxAction[oldx][oldy] = GfxAction[newx][newy] = ACTION_DEFAULT;
1422
1423   DrawLevelField(oldx, oldy);
1424   DrawLevelField(newx, newy);
1425 }
1426
1427 void DrawDynamite(int x, int y)
1428 {
1429   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1430   int graphic = el2img(Feld[x][y]);
1431   int frame;
1432
1433   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1434     return;
1435
1436   if (Store[x][y])
1437     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Store[x][y]), 0);
1438
1439   frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
1440
1441 #if 1
1442   if (Store[x][y])
1443     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1444   else
1445     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1446 #else
1447   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1448     DrawGraphic(sx, sy, IMG_SP_DISK_RED, frame);
1449   else if (Store[x][y])
1450     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1451   else
1452     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1453 #endif
1454 }
1455
1456 void CheckDynamite(int x, int y)
1457 {
1458   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* dynamite is still waiting to explode */
1459   {
1460     MovDelay[x][y]--;
1461
1462     if (MovDelay[x][y] != 0)
1463     {
1464       DrawDynamite(x, y);
1465       PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1466
1467       return;
1468     }
1469   }
1470
1471 #if 1
1472   StopSoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1473 #else
1474   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ||
1475       Feld[x][y] == EL_SP_DISK_RED_ACTIVE)
1476     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1477   else
1478     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1479 #endif
1480
1481   Bang(x, y);
1482 }
1483
1484 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1485 {
1486   int x, y;
1487   int num_phase = 9;
1488   int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1489   int last_phase = num_phase * delay;
1490   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1491   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1492
1493   if (game.explosions_delayed)
1494   {
1495     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1496     return;
1497   }
1498
1499   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1500   {
1501     int center_element = Feld[ex][ey];
1502
1503     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1504     {
1505       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1506       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1507       RemoveMovingField(ex, ey);
1508       Feld[ex][ey] = center_element;
1509     }
1510
1511     for (y=ey-1; y<=ey+1; y++) for(x=ex-1; x<=ex+1; x++)
1512     {
1513       int element;
1514
1515       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1516           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1517            (x != ex || y != ey)))
1518         continue;
1519
1520       element = Feld[x][y];
1521
1522       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1523       {
1524         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1525         RemoveMovingField(x, y);
1526       }
1527
1528 #if 1
1529       if ((IS_INDESTRUCTIBLE(element) &&
1530            (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0) ||
1531             (!IS_WALKABLE_OVER(element) && !IS_WALKABLE_UNDER(element)))) ||
1532           element == EL_FLAMES)
1533         continue;
1534 #else
1535       if (IS_INDESTRUCTIBLE(element) || element == EL_FLAMES)
1536         continue;
1537 #endif
1538
1539       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1540       {
1541         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1542         {
1543           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1544           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1545           Store[x][y] = 0;
1546         }
1547
1548         continue;
1549       }
1550
1551       if (element == EL_EXPLOSION)
1552         element = Store2[x][y];
1553
1554 #if 1
1555       if (IS_INDESTRUCTIBLE(Store[x][y]))       /* hard element under bomb */
1556         element = Store[x][y];
1557 #endif
1558
1559 #if 0
1560       if (!IS_INDESTRUCTIBLE(Store[x][y]) != !IS_PFORTE(Store[x][y]))
1561         printf("\n::: %d\n", Store[x][y]);
1562 #endif
1563
1564       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1565       {
1566         switch(StorePlayer[ex][ey])
1567         {
1568           case EL_PLAYER_2:
1569             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1570             break;
1571           case EL_PLAYER_3:
1572             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1573             break;
1574           case EL_PLAYER_4:
1575             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1576             break;
1577           case EL_PLAYER_1:
1578           default:
1579             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1580             break;
1581         }
1582
1583         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1584           Store[x][y] = EL_EMPTY;
1585       }
1586       else if (center_element == EL_MOLE)
1587         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1588       else if (center_element == EL_PENGUIN)
1589         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1590       else if (center_element == EL_BUG)
1591         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
1592       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
1593         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1594       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1595         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1596       else if (center_element == EL_YAMYAM)
1597         Store[x][y] = level.yam_content[game.yam_content_nr][x-ex+1][y-ey+1];
1598       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1599         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1600       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
1601         Store[x][y] = EL_EMERALD;
1602       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
1603         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
1604       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
1605         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1606       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
1607         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1608       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
1609         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1610       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
1611         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1612       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1613         Store[x][y] = EL_PEARL;
1614       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1615         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1616 #if 1
1617       else if (IS_INDESTRUCTIBLE(element) && IS_ACCESSIBLE(element))
1618         Store[x][y] = element;
1619       else
1620         Store[x][y] = EL_EMPTY;
1621 #else
1622
1623 #if 1
1624       else if (IS_PFORTE(element))
1625         Store[x][y] = element;
1626       else
1627         Store[x][y] = EL_EMPTY;
1628 #else
1629       else if (!IS_PFORTE(Store[x][y]))
1630         Store[x][y] = EL_EMPTY;
1631 #endif
1632
1633 #endif
1634
1635       if (x != ex || y != ey ||
1636           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
1637         Store2[x][y] = element;
1638
1639       if (AmoebaNr[x][y] &&
1640           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1641            element == EL_BD_AMOEBA ||
1642            element == EL_AMOEBA_GROWING))
1643       {
1644         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1645         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1646       }
1647
1648       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
1649       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1650       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1651       AmoebaNr[x][y] = 0;
1652       ExplodePhase[x][y] = 1;
1653       Stop[x][y] = TRUE;
1654     }
1655
1656     if (center_element == EL_YAMYAM)
1657       game.yam_content_nr = (game.yam_content_nr + 1) % level.num_yam_contents;
1658
1659     return;
1660   }
1661
1662   if (Stop[ex][ey])
1663     return;
1664
1665   x = ex;
1666   y = ey;
1667
1668   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1669
1670   if (phase == first_phase_after_start)
1671   {
1672     int element = Store2[x][y];
1673
1674     if (element == EL_BLACK_ORB)
1675     {
1676       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1677       Store2[x][y] = 0;
1678       Bang(x, y);
1679     }
1680   }
1681   else if (phase == half_phase)
1682   {
1683     int element = Store2[x][y];
1684
1685     if (IS_PLAYER(x, y))
1686       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1687     else if (IS_EXPLOSIVE(element))
1688     {
1689       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1690       Store2[x][y] = 0;
1691       Bang(x, y);
1692     }
1693     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1694       AmoebeUmwandeln(x, y);
1695   }
1696
1697   if (phase == last_phase)
1698   {
1699     int element;
1700
1701     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1702     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1703     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1704     InitField(x, y, FALSE);
1705     if (CAN_MOVE(element) || COULD_MOVE(element))
1706       InitMovDir(x, y);
1707     DrawLevelField(x, y);
1708
1709     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
1710       StorePlayer[x][y] = 0;
1711   }
1712   else if (phase >= delay && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1713   {
1714     int stored = Store[x][y];
1715     int graphic = (game.emulation != EMU_SUPAPLEX ? IMG_EXPLOSION :
1716                    stored == EL_SP_INFOTRON ? IMG_SP_EXPLOSION_INFOTRON :
1717                    IMG_SP_EXPLOSION);
1718     int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, phase - delay);
1719
1720     if (phase == delay)
1721       DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
1722
1723 #if 1
1724     if (IS_WALKABLE_OVER(Store[x][y]))
1725     {
1726       DrawLevelElement(x, y, Store[x][y]);
1727       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1728     }
1729     else if (IS_WALKABLE_UNDER(Store[x][y]))
1730     {
1731       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1732       DrawLevelElementThruMask(x, y, Store[x][y]);
1733     }
1734     else
1735       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1736 #else
1737     if (IS_PFORTE(Store[x][y]))
1738     {
1739       DrawLevelElement(x, y, Store[x][y]);
1740       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1741     }
1742     else
1743       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1744 #endif
1745   }
1746 }
1747
1748 void DynaExplode(int ex, int ey)
1749 {
1750   int i, j;
1751   int dynabomb_size = 1;
1752   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1753   struct PlayerInfo *player;
1754   static int xy[4][2] =
1755   {
1756     { 0, -1 },
1757     { -1, 0 },
1758     { +1, 0 },
1759     { 0, +1 }
1760   };
1761
1762   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1763   {
1764     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE];
1765     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1766     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1767     player->dynabombs_left++;
1768   }
1769
1770   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1771
1772   for (i=0; i<4; i++)
1773   {
1774     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1775     {
1776       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1777       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1778       int element;
1779
1780       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_INDESTRUCTIBLE(Feld[x][y]))
1781         break;
1782
1783       element = Feld[x][y];
1784
1785       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
1786       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
1787         continue;
1788
1789       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
1790
1791       if (element != EL_EMPTY &&
1792           element != EL_SAND &&
1793           element != EL_EXPLOSION &&
1794           !dynabomb_xl)
1795         break;
1796     }
1797   }
1798 }
1799
1800 void Bang(int x, int y)
1801 {
1802   int element = Feld[x][y];
1803
1804   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1805     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
1806   else
1807     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
1808
1809 #if 0
1810   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
1811     element = EL_EMPTY;
1812 #endif
1813
1814   switch(element)
1815   {
1816     case EL_BUG:
1817     case EL_SPACESHIP:
1818     case EL_BD_BUTTERFLY:
1819     case EL_BD_FIREFLY:
1820     case EL_YAMYAM:
1821     case EL_DARK_YAMYAM:
1822     case EL_ROBOT:
1823     case EL_PACMAN:
1824     case EL_MOLE:
1825       RaiseScoreElement(element);
1826       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1827       break;
1828     case EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE:
1829     case EL_DYNABOMB_PLAYER_2_ACTIVE:
1830     case EL_DYNABOMB_PLAYER_3_ACTIVE:
1831     case EL_DYNABOMB_PLAYER_4_ACTIVE:
1832     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
1833     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
1834     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
1835       DynaExplode(x, y);
1836       break;
1837     case EL_PENGUIN:
1838     case EL_LAMP:
1839     case EL_LAMP_ACTIVE:
1840       if (IS_PLAYER(x, y))
1841         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1842       else
1843         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1844       break;
1845     default:
1846       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1847       break;
1848   }
1849 }
1850
1851 void SplashAcid(int x, int y)
1852 {
1853   int element = Feld[x][y];
1854
1855   if (element != EL_ACID_SPLASH_LEFT &&
1856       element != EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
1857   {
1858     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
1859
1860     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
1861         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
1862          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
1863       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
1864
1865     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
1866         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
1867          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
1868       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
1869   }
1870 }
1871
1872 static void InitBeltMovement()
1873 {
1874   static int belt_base_element[4] =
1875   {
1876     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
1877     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
1878     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
1879     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
1880   };
1881   static int belt_base_active_element[4] =
1882   {
1883     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
1884     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
1885     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
1886     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
1887   };
1888
1889   int x, y, i, j;
1890
1891   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
1892   for (i=0; i<4; i++)
1893   {
1894     int belt_nr = i;
1895
1896     for (j=0; j<3; j++)
1897     {
1898       int element = belt_base_active_element[belt_nr] + j;
1899       int graphic = el2img(element);
1900
1901       if (game.belt_dir[i] == MV_LEFT)
1902         graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
1903       else
1904         graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
1905     }
1906   }
1907
1908   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
1909   {
1910     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
1911     {
1912       int element = Feld[x][y];
1913
1914       for (i=0; i<4; i++)
1915       {
1916         if (IS_BELT(element) && game.belt_dir[i] != MV_NO_MOVING)
1917         {
1918           int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
1919           int belt_nr = i;
1920
1921           if (e_belt_nr == belt_nr)
1922           {
1923             int belt_part = Feld[x][y] - belt_base_element[belt_nr];
1924
1925             Feld[x][y] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
1926           }
1927         }
1928       }
1929     }
1930   }
1931 }
1932
1933 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
1934 {
1935   static int belt_base_element[4] =
1936   {
1937     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
1938     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
1939     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
1940     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
1941   };
1942   static int belt_base_active_element[4] =
1943   {
1944     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
1945     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
1946     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
1947     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
1948   };
1949   static int belt_base_switch_element[4] =
1950   {
1951     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
1952     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
1953     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
1954     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
1955   };
1956   static int belt_move_dir[4] =
1957   {
1958     MV_LEFT,
1959     MV_NO_MOVING,
1960     MV_RIGHT,
1961     MV_NO_MOVING,
1962   };
1963
1964   int element = Feld[x][y];
1965   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
1966   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
1967   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
1968   int xx, yy, i;
1969
1970   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
1971     return;
1972
1973   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
1974   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
1975
1976   if (belt_dir_nr == 3)
1977     belt_dir_nr = 1;
1978
1979   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
1980   for (i=0; i<3; i++)
1981   {
1982     int element = belt_base_active_element[belt_nr] + i;
1983     int graphic = el2img(element);
1984
1985     if (belt_dir == MV_LEFT)
1986       graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
1987     else
1988       graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
1989   }
1990
1991   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1992   {
1993     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1994     {
1995       int element = Feld[xx][yy];
1996
1997       if (IS_BELT_SWITCH(element))
1998       {
1999         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2000
2001         if (e_belt_nr == belt_nr)
2002         {
2003           Feld[xx][yy] = belt_base_switch_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
2004           DrawLevelField(xx, yy);
2005         }
2006       }
2007       else if (IS_BELT(element) && belt_dir != MV_NO_MOVING)
2008       {
2009         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2010
2011         if (e_belt_nr == belt_nr)
2012         {
2013           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_element[belt_nr];
2014
2015           Feld[xx][yy] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2016           DrawLevelField(xx, yy);
2017         }
2018       }
2019       else if (IS_BELT_ACTIVE(element) && belt_dir == MV_NO_MOVING)
2020       {
2021         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
2022
2023         if (e_belt_nr == belt_nr)
2024         {
2025           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_active_element[belt_nr];
2026
2027           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_part;
2028           DrawLevelField(xx, yy);
2029         }
2030       }
2031     }
2032   }
2033 }
2034
2035 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
2036 {
2037   int xx, yy;
2038
2039   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
2040
2041   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2042   {
2043     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2044     {
2045       int element = Feld[xx][yy];
2046
2047       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2048           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2049       {
2050         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
2051         DrawLevelField(xx, yy);
2052       }
2053       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
2054                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
2055       {
2056         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
2057 #if 1
2058         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_CLOSING);
2059 #else
2060         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
2061 #endif
2062       }
2063       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
2064                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
2065       {
2066         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
2067 #if 1
2068         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_OPENING);
2069 #else
2070         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
2071 #endif
2072       }
2073     }
2074   }
2075 }
2076
2077 static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
2078 {
2079   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
2080           element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
2081           EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE);
2082 }
2083
2084 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
2085 {
2086   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
2087           element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
2088           EL_INVISIBLE_SAND);
2089 }
2090
2091 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
2092 {
2093   int x, y;
2094
2095   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
2096   {
2097     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
2098     {
2099       int element = Feld[x][y];
2100
2101       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
2102           game.light_time_left > 0)
2103       {
2104         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
2105         DrawLevelField(x, y);
2106       }
2107       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
2108                game.light_time_left == 0)
2109       {
2110         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
2111         DrawLevelField(x, y);
2112       }
2113       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
2114                element == EL_INVISIBLE_WALL ||
2115                element == EL_INVISIBLE_SAND)
2116       {
2117         if (game.light_time_left > 0)
2118           Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
2119
2120         DrawLevelField(x, y);
2121       }
2122       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ||
2123                element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE ||
2124                element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE)
2125       {
2126         if (game.light_time_left == 0)
2127           Feld[x][y] = getInvisibleFromInvisibleActiveElement(element);
2128
2129         DrawLevelField(x, y);
2130       }
2131     }
2132   }
2133 }
2134
2135 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
2136 {
2137   int element = Feld[x][y];
2138
2139   game.light_time_left =
2140     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
2141      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2142
2143   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2144 }
2145
2146 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2147 {
2148   int xx, yy;
2149
2150   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2151
2152   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2153   {
2154     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2155     {
2156       int element = Feld[xx][yy];
2157
2158       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2159           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2160       {
2161         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2162         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2163       }
2164
2165       /*
2166       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2167       {
2168         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2169         DrawLevelField(xx, yy);
2170       }
2171       */
2172
2173     }
2174   }
2175
2176   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2177 }
2178
2179 void Impact(int x, int y)
2180 {
2181   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2182   boolean object_hit = FALSE;
2183   int element = Feld[x][y];
2184   int smashed = 0;
2185
2186   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2187   {
2188     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2189       return;
2190
2191     object_hit = (!IS_FREE(x, y+1) && (!IS_MOVING(x, y+1) ||
2192                                       MovDir[x][y+1] != MV_DOWN ||
2193                                       MovPos[x][y+1] <= TILEY / 2));
2194     if (object_hit)
2195       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y+1);
2196   }
2197
2198   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2199   {
2200     SplashAcid(x, y);
2201     return;
2202   }
2203
2204   if (lastline || object_hit)
2205   {
2206     ResetGfxAnimation(x, y);
2207     DrawLevelField(x, y);
2208   }
2209
2210   if ((element == EL_BOMB ||
2211        element == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2212        element == EL_DX_SUPABOMB) &&
2213       (lastline || object_hit))         /* element is bomb */
2214   {
2215     Bang(x, y);
2216     return;
2217   }
2218   else if (element == EL_PEARL)
2219   {
2220     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2221     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2222     return;
2223   }
2224
2225   if (element == EL_AMOEBA_DROP && (lastline || object_hit))
2226   {
2227     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y+1))
2228       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2229     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2230       Bang(x, y+1);
2231     else
2232     {
2233       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
2234       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2235
2236       ResetRandomAnimationValue(x, y);
2237     }
2238     return;
2239   }
2240
2241   if (!lastline && object_hit)          /* check which object was hit */
2242   {
2243     if (CAN_CHANGE(element) && 
2244         (smashed == EL_MAGIC_WALL ||
2245          smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
2246     {
2247       int xx, yy;
2248       int activated_magic_wall =
2249         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_ACTIVE :
2250          EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
2251
2252       /* activate magic wall / mill */
2253       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2254         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2255           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2256             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2257
2258       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2259       game.magic_wall_active = TRUE;
2260
2261       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2262                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2263                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2264     }
2265
2266     if (IS_PLAYER(x, y + 1))
2267     {
2268       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2269       return;
2270     }
2271     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2272     {
2273       Bang(x, y + 1);
2274       return;
2275     }
2276     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2277     {
2278       if (IS_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2279       {
2280         Bang(x, y + 1);
2281         return;
2282       }
2283     }
2284     else if ((element == EL_SP_INFOTRON ||
2285               element == EL_SP_ZONK) &&
2286              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK ||
2287               smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2288               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2289     {
2290       Bang(x, y + 1);
2291       return;
2292     }
2293     else if (element == EL_ROCK ||
2294              element == EL_SP_ZONK ||
2295              element == EL_BD_ROCK)
2296     {
2297       if (IS_ENEMY(smashed) ||
2298           smashed == EL_BOMB ||
2299           smashed == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2300           smashed == EL_DX_SUPABOMB ||
2301           smashed == EL_SATELLITE ||
2302           smashed == EL_PIG ||
2303           smashed == EL_DRAGON ||
2304           smashed == EL_MOLE)
2305       {
2306         Bang(x, y + 1);
2307         return;
2308       }
2309       else if (!IS_MOVING(x, y + 1))
2310       {
2311         if (smashed == EL_LAMP ||
2312             smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2313         {
2314           Bang(x, y + 1);
2315           return;
2316         }
2317         else if (smashed == EL_NUT)
2318         {
2319           Feld[x][y+1] = EL_NUT_BREAKING;
2320           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_BREAKING);
2321           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2322           return;
2323         }
2324         else if (smashed == EL_PEARL)
2325         {
2326           Feld[x][y+1] = EL_PEARL_BREAKING;
2327           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2328           return;
2329         }
2330         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2331         {
2332           Feld[x][y+1] = EL_EMPTY;
2333           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2334           return;
2335         }
2336         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2337         {
2338           ToggleBeltSwitch(x, y+1);
2339         }
2340         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2341                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2342         {
2343           ToggleSwitchgateSwitch(x, y+1);
2344         }
2345         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2346                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2347         {
2348           ToggleLightSwitch(x, y+1);
2349         }
2350       }
2351     }
2352   }
2353
2354   /* play sound of magic wall / mill */
2355   if (!lastline &&
2356       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2357        Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2358   {
2359     if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2360       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_FILLING);
2361     else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2362       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2363
2364     return;
2365   }
2366
2367   /* play sound of object that hits the ground */
2368   if (lastline || object_hit)
2369     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2370 }
2371
2372 void TurnRound(int x, int y)
2373 {
2374   static struct
2375   {
2376     int x, y;
2377   } move_xy[] =
2378   {
2379     { 0, 0 },
2380     {-1, 0 },
2381     {+1, 0 },
2382     { 0, 0 },
2383     { 0, -1 },
2384     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2385     { 0, +1 }
2386   };
2387   static struct
2388   {
2389     int left, right, back;
2390   } turn[] =
2391   {
2392     { 0,        0,              0 },
2393     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2394     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2395     { 0,        0,              0 },
2396     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2397     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2398     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2399   };
2400
2401   int element = Feld[x][y];
2402   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2403   int left_dir  = turn[old_move_dir].left;
2404   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2405   int back_dir  = turn[old_move_dir].back;
2406
2407   int left_dx  = move_xy[left_dir].x,     left_dy  = move_xy[left_dir].y;
2408   int right_dx = move_xy[right_dir].x,    right_dy = move_xy[right_dir].y;
2409   int move_dx  = move_xy[old_move_dir].x, move_dy  = move_xy[old_move_dir].y;
2410   int back_dx  = move_xy[back_dir].x,     back_dy  = move_xy[back_dir].y;
2411
2412   int left_x  = x + left_dx,  left_y  = y + left_dy;
2413   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
2414   int move_x  = x + move_dx,  move_y  = y + move_dy;
2415
2416   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
2417   {
2418     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2419
2420     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2421         IS_FREE(right_x, right_y))
2422       MovDir[x][y] = right_dir;
2423     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2424              !IS_FREE(move_x, move_y))
2425       MovDir[x][y] = left_dir;
2426
2427     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2428       MovDelay[x][y] = 9;
2429     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2430       MovDelay[x][y] = 1;
2431   }
2432   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
2433            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2434   {
2435     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2436
2437     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2438         IS_FREE(left_x, left_y))
2439       MovDir[x][y] = left_dir;
2440     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2441              !IS_FREE(move_x, move_y))
2442       MovDir[x][y] = right_dir;
2443
2444     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2445          element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2446         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2447       MovDelay[x][y] = 9;
2448     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2449       MovDelay[x][y] = 1;
2450   }
2451   else if (element == EL_YAMYAM)
2452   {
2453     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2454
2455     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2456         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2457          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMOND))
2458       can_turn_left = TRUE;
2459     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2460         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2461          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMOND))
2462       can_turn_right = TRUE;
2463
2464     if (can_turn_left && can_turn_right)
2465       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2466     else if (can_turn_left)
2467       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2468     else if (can_turn_right)
2469       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2470     else
2471       MovDir[x][y] = back_dir;
2472
2473     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2474   }
2475   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2476   {
2477     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2478
2479     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2480         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2481          IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[left_x][left_y])))
2482       can_turn_left = TRUE;
2483     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2484         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2485          IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[right_x][right_y])))
2486       can_turn_right = TRUE;
2487
2488     if (can_turn_left && can_turn_right)
2489       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2490     else if (can_turn_left)
2491       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2492     else if (can_turn_right)
2493       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2494     else
2495       MovDir[x][y] = back_dir;
2496
2497     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2498   }
2499   else if (element == EL_PACMAN)
2500   {
2501     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2502
2503     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2504         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2505          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2506       can_turn_left = TRUE;
2507     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2508         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2509          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2510       can_turn_right = TRUE;
2511
2512     if (can_turn_left && can_turn_right)
2513       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2514     else if (can_turn_left)
2515       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2516     else if (can_turn_right)
2517       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2518     else
2519       MovDir[x][y] = back_dir;
2520
2521     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
2522   }
2523   else if (element == EL_PIG)
2524   {
2525     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2526     boolean should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
2527     boolean should_move_on = FALSE;
2528     int rnd_value = 24;
2529     int rnd = RND(rnd_value);
2530
2531     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2532         (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_GEM(Feld[left_x][left_y])))
2533       can_turn_left = TRUE;
2534     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2535         (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_GEM(Feld[right_x][right_y])))
2536       can_turn_right = TRUE;
2537     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2538         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_GEM(Feld[move_x][move_y])))
2539       can_move_on = TRUE;
2540
2541     if (can_turn_left &&
2542         (!can_move_on ||
2543          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy) &&
2544           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy))))
2545       should_turn_left = TRUE;
2546     if (can_turn_right &&
2547         (!can_move_on ||
2548          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy) &&
2549           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy))))
2550       should_turn_right = TRUE;
2551     if (can_move_on &&
2552         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
2553          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy) &&
2554           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy)) ||
2555          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy) &&
2556           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy))))
2557       should_move_on = TRUE;
2558
2559     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2560     {
2561       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2562         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
2563                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
2564                         old_move_dir);
2565       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2566         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2567       else if (should_turn_left && should_move_on)
2568         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
2569       else if (should_turn_right && should_move_on)
2570         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
2571       else if (should_turn_left)
2572         MovDir[x][y] = left_dir;
2573       else if (should_turn_right)
2574         MovDir[x][y] = right_dir;
2575       else if (should_move_on)
2576         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2577     }
2578     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2579       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2580     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2581       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2582     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2583       MovDir[x][y] = left_dir;
2584     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2585       MovDir[x][y] = right_dir;
2586     else
2587       MovDir[x][y] = back_dir;
2588
2589     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
2590         !IS_GEM(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
2591       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2592
2593     MovDelay[x][y] = 0;
2594   }
2595   else if (element == EL_DRAGON)
2596   {
2597     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2598     int rnd_value = 24;
2599     int rnd = RND(rnd_value);
2600
2601     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) && IS_FREE(left_x, left_y))
2602       can_turn_left = TRUE;
2603     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) && IS_FREE(right_x, right_y))
2604       can_turn_right = TRUE;
2605     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) && IS_FREE(move_x, move_y))
2606       can_move_on = TRUE;
2607
2608     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2609       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2610     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2611       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2612     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2613       MovDir[x][y] = left_dir;
2614     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2615       MovDir[x][y] = right_dir;
2616     else
2617       MovDir[x][y] = back_dir;
2618
2619     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
2620       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2621
2622     MovDelay[x][y] = 0;
2623   }
2624   else if (element == EL_MOLE)
2625   {
2626     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2627
2628     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2629         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2630          Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING))
2631       can_move_on = TRUE;
2632
2633     if (!can_move_on)
2634     {
2635       if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2636           (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2637         can_turn_left = TRUE;
2638       if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2639           (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2640         can_turn_right = TRUE;
2641
2642       if (can_turn_left && can_turn_right)
2643         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2644       else if (can_turn_left)
2645         MovDir[x][y] = left_dir;
2646       else
2647         MovDir[x][y] = right_dir;
2648     }
2649
2650     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2651       MovDelay[x][y] = 9;
2652   }
2653   else if (element == EL_BALLOON)
2654   {
2655     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2656     MovDelay[x][y] = 0;
2657   }
2658   else if (element == EL_SPRING)
2659   {
2660     if ((MovDir[x][y] == MV_LEFT || MovDir[x][y] == MV_RIGHT) &&
2661         (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) || !IS_FREE(move_x, move_y) ||
2662          (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_FREE(x, y + 1))))
2663       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2664
2665     MovDelay[x][y] = 0;
2666   }
2667   else if (element == EL_ROBOT ||
2668            element == EL_SATELLITE ||
2669            element == EL_PENGUIN)
2670   {
2671     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2672
2673     if (AllPlayersGone)
2674     {
2675       attr_x = ExitX;
2676       attr_y = ExitY;
2677     }
2678     else
2679     {
2680       int i;
2681
2682       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2683       {
2684         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2685         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2686
2687         if (!player->active)
2688           continue;
2689
2690         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
2691         {
2692           attr_x = jx;
2693           attr_y = jy;
2694         }
2695       }
2696     }
2697
2698     if (element == EL_ROBOT && ZX >= 0 && ZY >= 0)
2699     {
2700       attr_x = ZX;
2701       attr_y = ZY;
2702     }
2703
2704     if (element == EL_PENGUIN)
2705     {
2706       int i;
2707       static int xy[4][2] =
2708       {
2709         { 0, -1 },
2710         { -1, 0 },
2711         { +1, 0 },
2712         { 0, +1 }
2713       };
2714
2715       for (i=0; i<4; i++)
2716       {
2717         int ex = x + xy[i%4][0];
2718         int ey = y + xy[i%4][1];
2719
2720         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
2721         {
2722           attr_x = ex;
2723           attr_y = ey;
2724           break;
2725         }
2726       }
2727     }
2728
2729     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2730     if (attr_x<x)
2731       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2732     else if (attr_x>x)
2733       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2734     if (attr_y<y)
2735       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2736     else if (attr_y>y)
2737       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2738
2739     if (element == EL_ROBOT)
2740     {
2741       int newx, newy;
2742
2743       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2744         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2745       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2746
2747       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2748         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
2749       else
2750         MovDelay[x][y] = 16;
2751     }
2752     else
2753     {
2754       int newx, newy;
2755
2756       MovDelay[x][y] = 1;
2757
2758       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2759       {
2760         boolean first_horiz = RND(2);
2761         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2762
2763         MovDir[x][y] =
2764           new_move_dir & (first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2765         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2766
2767         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2768             (IS_FREE(newx, newy) ||
2769              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2770              (element == EL_PENGUIN &&
2771               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2772                IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy])))))
2773           return;
2774
2775         MovDir[x][y] =
2776           new_move_dir & (!first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2777         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2778
2779         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2780             (IS_FREE(newx, newy) ||
2781              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2782              (element == EL_PENGUIN &&
2783               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2784                IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy])))))
2785           return;
2786
2787         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2788         return;
2789       }
2790     }
2791   }
2792 }
2793
2794 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
2795 {
2796   int i;
2797
2798   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2799   {
2800     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2801
2802     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
2803     {
2804       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
2805       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
2806
2807       if (x == next_jx && y == next_jy)
2808         return TRUE;
2809     }
2810   }
2811
2812   return FALSE;
2813 }
2814
2815 void StartMoving(int x, int y)
2816 {
2817   static boolean use_spring_bug = TRUE;
2818   boolean started_moving = FALSE;       /* some elements can fall _and_ move */
2819   int element = Feld[x][y];
2820
2821   if (Stop[x][y])
2822     return;
2823
2824   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
2825
2826   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
2827   {
2828     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
2829       if (JustBeingPushed(x, y))
2830         return;
2831
2832     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
2833     {
2834       if (IS_FREE(x, y+1))
2835       {
2836         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2837         started_moving = TRUE;
2838
2839         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
2840         Store[x][y] = EL_ROCK;
2841 #if 1
2842         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EMPTYING);
2843 #else
2844         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
2845 #endif
2846       }
2847       else if (Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2848       {
2849         if (!MovDelay[x][y])
2850           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
2851
2852         if (MovDelay[x][y])
2853         {
2854           MovDelay[x][y]--;
2855           if (MovDelay[x][y])
2856             return;
2857         }
2858
2859         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
2860         Feld[x][y+1] = EL_QUICKSAND_FULL;
2861         Store[x][y+1] = Store[x][y];
2862         Store[x][y] = 0;
2863 #if 1
2864         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
2865 #else
2866         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
2867 #endif
2868       }
2869     }
2870     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
2871              Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2872     {
2873       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2874       started_moving = TRUE;
2875
2876       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
2877       Store[x][y] = element;
2878 #if 1
2879       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
2880 #else
2881       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
2882 #endif
2883     }
2884     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
2885     {
2886       if (IS_FREE(x, y+1))
2887       {
2888         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2889         started_moving = TRUE;
2890
2891         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2892         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2893       }
2894       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2895       {
2896         if (!MovDelay[x][y])
2897           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2898
2899         if (MovDelay[x][y])
2900         {
2901           MovDelay[x][y]--;
2902           if (MovDelay[x][y])
2903             return;
2904         }
2905
2906         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_ACTIVE;
2907         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
2908         Store[x][y+1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2909         Store[x][y] = 0;
2910       }
2911     }
2912     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
2913     {
2914       if (IS_FREE(x, y+1))
2915       {
2916         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2917         started_moving = TRUE;
2918
2919         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2920         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2921       }
2922       else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2923       {
2924         if (!MovDelay[x][y])
2925           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2926
2927         if (MovDelay[x][y])
2928         {
2929           MovDelay[x][y]--;
2930           if (MovDelay[x][y])
2931             return;
2932         }
2933
2934         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE;
2935         Feld[x][y+1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
2936         Store[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2937         Store[x][y] = 0;
2938       }
2939     }
2940     else if (CAN_CHANGE(element) &&
2941              (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2942               Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2943     {
2944       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2945       started_moving = TRUE;
2946
2947       Feld[x][y] =
2948         (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
2949          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2950       Store[x][y] = element;
2951     }
2952 #if 0
2953     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
2954 #else
2955     else if (CAN_FALL(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
2956 #endif
2957     {
2958       SplashAcid(x, y);
2959
2960       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2961       started_moving = TRUE;
2962
2963       Store[x][y] = EL_ACID;
2964 #if 0
2965       /* !!! TEST !!! better use "_FALLING" etc. !!! */
2966       GfxAction[x][y+1] = ACTION_ACTIVE;
2967 #endif
2968     }
2969     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_BLOCKED &&
2970              JustStopped[x][y])
2971     {
2972       Impact(x, y);
2973     }
2974     else if (IS_FREE(x, y+1) && element == EL_SPRING && use_spring_bug)
2975     {
2976       if (MovDir[x][y] == MV_NO_MOVING)
2977       {
2978         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2979         started_moving = TRUE;
2980       }
2981     }
2982     else if (IS_FREE(x, y+1))
2983     {
2984       if (JustStopped[x][y])    /* prevent animation from being restarted */
2985         MovDir[x][y] = MV_DOWN;
2986
2987       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2988       started_moving = TRUE;
2989     }
2990     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
2991     {
2992       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
2993       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2994     }
2995     /* Store[x][y+1] must be zero, because:
2996        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
2997     */
2998 #if 0
2999 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3000     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
3001 #else
3002     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1] &&
3003              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
3004              element != EL_DX_SUPABOMB)
3005 #endif
3006 #else
3007     else if ((IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) ||
3008               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y+1]) && IS_GEM(element))) &&
3009              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
3010              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
3011 #endif
3012     {
3013       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
3014                        (IS_FREE(x-1, y+1) || Feld[x-1][y+1] == EL_ACID));
3015       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
3016                        (IS_FREE(x+1, y+1) || Feld[x+1][y+1] == EL_ACID));
3017
3018       if (left || right)
3019       {
3020         if (left && right &&
3021             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
3022              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
3023           left = !(right = RND(2));
3024
3025         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3026         started_moving = TRUE;
3027       }
3028     }
3029     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
3030     {
3031       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
3032       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
3033       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y+1]);
3034       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
3035
3036       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
3037           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
3038       {
3039         InitMovingField(x, y, belt_dir);
3040         started_moving = TRUE;
3041
3042         GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3043       }
3044     }
3045   }
3046
3047   /* not "else if" because of EL_SPRING */
3048   if (CAN_MOVE(element) && !started_moving)
3049   {
3050     int newx, newy;
3051
3052     if ((element == EL_SATELLITE ||
3053          element == EL_BALLOON ||
3054          element == EL_SPRING)
3055         && JustBeingPushed(x, y))
3056       return;
3057
3058 #if 0
3059 #if 0
3060     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] == MV_DOWN)
3061       Feld[x][y + 1] = EL_EMPTY;        /* was set to EL_BLOCKED above */
3062 #else
3063     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
3064     {
3065       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3066       if (Feld[newx][newy] == EL_BLOCKED)
3067         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;    /* was set to EL_BLOCKED above */
3068     }
3069 #endif
3070 #endif
3071
3072     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
3073     {
3074       /* all objects that can change their move direction after each step
3075          (YAMYAM, DARK_YAMYAM and PACMAN go straight until they hit a wall */
3076
3077       if (element != EL_YAMYAM &&
3078           element != EL_DARK_YAMYAM &&
3079           element != EL_PACMAN)
3080       {
3081         TurnRound(x, y);
3082
3083         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
3084                                element == EL_SPACESHIP ||
3085                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
3086                                element == EL_SP_ELECTRON ||
3087                                element == EL_MOLE))
3088           DrawLevelField(x, y);
3089       }
3090     }
3091
3092     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
3093     {
3094       MovDelay[x][y]--;
3095
3096       if (element == EL_ROBOT ||
3097           element == EL_YAMYAM ||
3098           element == EL_DARK_YAMYAM)
3099       {
3100         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3101         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3102       }
3103       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3104         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3105       else if (element == EL_DRAGON)
3106       {
3107         int i;
3108         int dir = MovDir[x][y];
3109         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3110         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3111         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? IMG_FLAMES_1_LEFT :
3112                        dir == MV_RIGHT  ? IMG_FLAMES_1_RIGHT :
3113                        dir == MV_UP     ? IMG_FLAMES_1_UP :
3114                        dir == MV_DOWN   ? IMG_FLAMES_1_DOWN : IMG_EMPTY);
3115         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, -1);
3116
3117         for (i=1; i<=3; i++)
3118         {
3119           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
3120           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
3121           int flame_graphic = graphic + (i - 1);
3122
3123           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) ||
3124               IS_SOLID(Feld[xx][yy]) || Feld[xx][yy] == EL_EXPLOSION)
3125             break;
3126
3127           if (MovDelay[x][y])
3128           {
3129             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
3130
3131             if (IS_ENEMY(flamed) || IS_EXPLOSIVE(flamed))
3132               Bang(xx, yy);
3133             else
3134               RemoveMovingField(xx, yy);
3135
3136             Feld[xx][yy] = EL_FLAMES;
3137             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
3138               DrawGraphic(sx, sy, flame_graphic, frame);
3139           }
3140           else
3141           {
3142             if (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
3143               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3144             DrawLevelField(xx, yy);
3145           }
3146         }
3147       }
3148
3149       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3150       {
3151         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3152
3153         return;
3154       }
3155     }
3156
3157     /* now make next step */
3158
3159     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
3160
3161     if (IS_ENEMY(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
3162         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
3163     {
3164
3165 #if 1
3166       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
3167       return;
3168 #else
3169       /* enemy got the player */
3170       MovDir[x][y] = 0;
3171       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
3172       return;
3173 #endif
3174
3175     }
3176     else if ((element == EL_PENGUIN || element == EL_ROBOT ||
3177               element == EL_SATELLITE || element == EL_BALLOON) &&
3178              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3179              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
3180     {
3181       SplashAcid(x, y);
3182       Store[x][y] = EL_ACID;
3183     }
3184     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3185     {
3186       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
3187       {
3188         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3189         DrawLevelField(x, y);
3190
3191         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING);
3192         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
3193           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx),SCREENY(newy), el2img(element), 0);
3194
3195         local_player->friends_still_needed--;
3196         if (!local_player->friends_still_needed &&
3197             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
3198           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
3199
3200         return;
3201       }
3202       else if (IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy]))
3203       {
3204         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
3205           DrawLevelField(newx, newy);
3206         else
3207           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3208       }
3209       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3210       {
3211         if (IS_PLAYER(x, y))
3212           DrawPlayerField(x, y);
3213         else
3214           DrawLevelField(x, y);
3215         return;
3216       }
3217     }
3218     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3219     {
3220       if (IS_GEM(Feld[newx][newy]))
3221       {
3222         if (IS_MOVING(newx, newy))
3223           RemoveMovingField(newx, newy);
3224         else
3225         {
3226           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3227           DrawLevelField(newx, newy);
3228         }
3229
3230         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_DIGGING);
3231       }
3232       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3233       {
3234         if (IS_PLAYER(x, y))
3235           DrawPlayerField(x, y);
3236         else
3237           DrawLevelField(x, y);
3238         return;
3239       }
3240     }
3241     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3242     {
3243       if (!IS_FREE(newx, newy))
3244       {
3245         if (IS_PLAYER(x, y))
3246           DrawPlayerField(x, y);
3247         else
3248           DrawLevelField(x, y);
3249         return;
3250       }
3251       else
3252       {
3253         boolean wanna_flame = !RND(10);
3254         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3255         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3256         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3257         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3258                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3259         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3260                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3261
3262         if ((wanna_flame || IS_ENEMY(element1) || IS_ENEMY(element2)) &&
3263             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3264             element1 != EL_FLAMES && element2 != EL_FLAMES)
3265         {
3266           if (IS_PLAYER(x, y))
3267             DrawPlayerField(x, y);
3268           else
3269             DrawLevelField(x, y);
3270
3271           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3272
3273           MovDelay[x][y] = 50;
3274           Feld[newx][newy] = EL_FLAMES;
3275           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3276             Feld[newx1][newy1] = EL_FLAMES;
3277           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3278             Feld[newx2][newy2] = EL_FLAMES;
3279           return;
3280         }
3281       }
3282     }
3283     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3284              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3285     {
3286       if (IS_MOVING(newx, newy))
3287         RemoveMovingField(newx, newy);
3288       else
3289       {
3290         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3291         DrawLevelField(newx, newy);
3292       }
3293
3294       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_DIGGING);
3295     }
3296     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3297              IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[newx][newy]))
3298     {
3299       if (AmoebaNr[newx][newy])
3300       {
3301         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3302         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3303             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3304           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3305       }
3306
3307       if (IS_MOVING(newx, newy))
3308         RemoveMovingField(newx, newy);
3309       else
3310       {
3311         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3312         DrawLevelField(newx, newy);
3313       }
3314
3315       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_DIGGING);
3316     }
3317     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3318              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3319     {
3320       if (AmoebaNr[newx][newy])
3321       {
3322         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3323         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3324             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3325           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3326       }
3327
3328       if (element == EL_MOLE)
3329       {
3330         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
3331         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_DIGGING);
3332         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3333         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3334       }
3335       else      /* element == EL_PACMAN */
3336       {
3337         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3338         DrawLevelField(newx, newy);
3339         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_DIGGING);
3340       }
3341     }
3342     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3343              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
3344               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
3345     {
3346       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3347       return;
3348     }
3349     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3350     {
3351       /* object was running against a wall */
3352
3353       TurnRound(x, y);
3354
3355       if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3356           element == EL_SP_SNIKSNAK)
3357         DrawLevelField(x, y);
3358       else if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3359                element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_MOLE)
3360         DrawLevelField(x, y);
3361       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY || element == EL_BD_FIREFLY)
3362         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3363       else if (element == EL_SATELLITE)
3364         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3365       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3366         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3367
3368       if (DONT_TOUCH(element))
3369         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3370
3371       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3372
3373       return;
3374     }
3375
3376     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
3377
3378     PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_MOVING);
3379   }
3380
3381   if (MovDir[x][y])
3382     ContinueMoving(x, y);
3383 }
3384
3385 void ContinueMoving(int x, int y)
3386 {
3387   int element = Feld[x][y];
3388   int direction = MovDir[x][y];
3389   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3390   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3391   int horiz_move = (dx != 0);
3392   int newx = x + dx, newy = y + dy;
3393   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
3394
3395   if (element == EL_AMOEBA_DROP || element == EL_AMOEBA_DROPPING)
3396     step /= 2;
3397   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
3398            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3399     step /= 4;
3400   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
3401            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING ||
3402            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
3403            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3404     step /= 2;
3405   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
3406            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
3407     step /= 2;
3408   else if (element == EL_SPRING && horiz_move)
3409     step *= 2;
3410
3411 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3412   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
3413     step*=2;
3414 #endif
3415
3416   MovPos[x][y] += step;
3417
3418   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
3419   {
3420     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3421     Feld[newx][newy] = element;
3422
3423     if (element == EL_MOLE)
3424     {
3425       int i;
3426       static int xy[4][2] =
3427       {
3428         { 0, -1 },
3429         { -1, 0 },
3430         { +1, 0 },
3431         { 0, +1 }
3432       };
3433
3434       Feld[x][y] = EL_SAND;
3435       DrawLevelField(x, y);
3436
3437       for(i=0; i<4; i++)
3438       {
3439         int xx, yy;
3440
3441         xx = x + xy[i][0];
3442         yy = y + xy[i][1];
3443
3444         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3445           DrawLevelField(xx, yy);       /* for "crumbled sand" */
3446       }
3447     }
3448
3449     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
3450     {
3451       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3452       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3453     }
3454     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3455     {
3456       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3457       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3458     }
3459     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
3460     {
3461       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3462       if (!game.magic_wall_active)
3463         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3464       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3465     }
3466     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3467     {
3468       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3469       if (!game.magic_wall_active)
3470         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3471       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3472     }
3473     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
3474     {
3475       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3476       if (!game.magic_wall_active)
3477         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3478       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3479     }
3480     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3481     {
3482       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3483       if (!game.magic_wall_active)
3484         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3485       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3486     }
3487     else if (element == EL_AMOEBA_DROPPING)
3488     {
3489       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3490       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3491     }
3492     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
3493     {
3494       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
3495     }
3496
3497     Store[x][y] = 0;
3498     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3499     MovDelay[newx][newy] = 0;
3500
3501     /* copy animation control values to new field */
3502     GfxFrame[newx][newy]  = GfxFrame[x][y];
3503     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];    /* keep action one frame */
3504     GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];    /* keep same random value */
3505
3506     ResetGfxAnimation(x, y);    /* reset animation values for old field */
3507
3508 #if 1
3509 #if 0
3510     if (!CAN_MOVE(element))
3511       MovDir[newx][newy] = 0;
3512 #else
3513     /*
3514     if (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN)
3515       MovDir[newx][newy] = 0;
3516     */
3517
3518     if (!CAN_MOVE(element) ||
3519         (element == EL_SPRING && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
3520       MovDir[newx][newy] = 0;
3521 #endif
3522 #endif
3523
3524     DrawLevelField(x, y);
3525     DrawLevelField(newx, newy);
3526
3527     Stop[newx][newy] = TRUE;
3528     JustStopped[newx][newy] = 3;
3529
3530     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3531     {
3532       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
3533       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
3534       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
3535     }
3536     else if (element == EL_PENGUIN)
3537       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
3538
3539     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3540         (newy == lev_fieldy-1 || !IS_FREE(x, newy+1)))
3541       Impact(x, newy);
3542   }
3543   else                          /* still moving on */
3544   {
3545     DrawLevelField(x, y);
3546   }
3547 }
3548
3549 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3550 {
3551   int i;
3552   int element = Feld[ax][ay];
3553   int group_nr = 0;
3554   static int xy[4][2] =
3555   {
3556     { 0, -1 },
3557     { -1, 0 },
3558     { +1, 0 },
3559     { 0, +1 }
3560   };
3561
3562   for (i=0; i<4; i++)
3563   {
3564     int x = ax + xy[i][0];
3565     int y = ay + xy[i][1];
3566
3567     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3568       continue;
3569
3570     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
3571       group_nr = AmoebaNr[x][y];
3572   }
3573
3574   return group_nr;
3575 }
3576
3577 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
3578 {
3579   int i, x, y, xx, yy;
3580   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3581   static int xy[4][2] =
3582   {
3583     { 0, -1 },
3584     { -1, 0 },
3585     { +1, 0 },
3586     { 0, +1 }
3587   };
3588
3589   if (new_group_nr == 0)
3590     return;
3591
3592   for (i=0; i<4; i++)
3593   {
3594     x = ax + xy[i][0];
3595     y = ay + xy[i][1];
3596
3597     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3598       continue;
3599
3600     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
3601          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3602          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
3603         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
3604     {
3605       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
3606
3607       if (old_group_nr == 0)
3608         return;
3609
3610       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
3611       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
3612       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
3613       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
3614
3615       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
3616       {
3617         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
3618         {
3619           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
3620             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
3621         }
3622       }
3623     }
3624   }
3625 }
3626
3627 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
3628 {
3629   int i, x, y;
3630
3631   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
3632   {
3633     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3634
3635 #ifdef DEBUG
3636     if (group_nr == 0)
3637     {
3638       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3639       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
3640       return;
3641     }
3642 #endif
3643
3644     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3645     {
3646       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3647       {
3648         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
3649         {
3650           AmoebaNr[x][y] = 0;
3651           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
3652         }
3653       }
3654     }
3655     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3656                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3657                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3658     Bang(ax, ay);
3659   }
3660   else
3661   {
3662     static int xy[4][2] =
3663     {
3664       { 0, -1 },
3665       { -1, 0 },
3666       { +1, 0 },
3667       { 0, +1 }
3668     };
3669
3670     for (i=0; i<4; i++)
3671     {
3672       x = ax + xy[i][0];
3673       y = ay + xy[i][1];
3674
3675       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3676         continue;
3677
3678       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
3679       {
3680         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3681                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3682                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3683         Bang(x, y);
3684       }
3685     }
3686   }
3687 }
3688
3689 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
3690 {
3691   int x, y;
3692   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3693   boolean done = FALSE;
3694
3695 #ifdef DEBUG
3696   if (group_nr == 0)
3697   {
3698     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3699     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
3700     return;
3701   }
3702 #endif
3703
3704   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3705   {
3706     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3707     {
3708       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
3709           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
3710            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3711            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_GROWING))
3712       {
3713         AmoebaNr[x][y] = 0;
3714         Feld[x][y] = new_element;
3715         InitField(x, y, FALSE);
3716         DrawLevelField(x, y);
3717         done = TRUE;
3718       }
3719     }
3720   }
3721
3722   if (done)
3723     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
3724                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
3725                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
3726 }
3727
3728 void AmoebeWaechst(int x, int y)
3729 {
3730   static unsigned long sound_delay = 0;
3731   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3732
3733   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
3734   {
3735     MovDelay[x][y] = 7;
3736
3737     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3738     {
3739 #if 1
3740       PlaySoundLevelElementAction(x, y, Store[x][y], ACTION_GROWING);
3741 #else
3742       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
3743         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_GROWING);
3744       else
3745         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_GROWING);
3746 #endif
3747       sound_delay_value = 30;
3748     }
3749   }
3750
3751   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
3752   {
3753     MovDelay[x][y]--;
3754     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3755     {
3756       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_GROWING,
3757                                            6 - MovDelay[x][y]);
3758
3759       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_GROWING, frame);
3760     }
3761
3762     if (!MovDelay[x][y])
3763     {
3764       Feld[x][y] = Store[x][y];
3765       Store[x][y] = 0;
3766       DrawLevelField(x, y);
3767     }
3768   }
3769 }
3770
3771 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
3772 {
3773   static unsigned long sound_delay = 0;
3774   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3775
3776   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
3777   {
3778     MovDelay[x][y] = 7;
3779
3780     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3781       sound_delay_value = 30;
3782   }
3783
3784   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
3785   {
3786     MovDelay[x][y]--;
3787     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3788     {
3789       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_SHRINKING,
3790                                            6 - MovDelay[x][y]);
3791
3792       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_SHRINKING, frame);
3793     }
3794
3795     if (!MovDelay[x][y])
3796     {
3797       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3798       DrawLevelField(x, y);
3799
3800       /* don't let mole enter this field in this cycle;
3801          (give priority to objects falling to this field from above) */
3802       Stop[x][y] = TRUE;
3803     }
3804   }
3805 }
3806
3807 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
3808 {
3809   int i;
3810   int element = Feld[ax][ay];
3811   int graphic = el2img(element);
3812   int newax = ax, neway = ay;
3813   static int xy[4][2] =
3814   {
3815     { 0, -1 },
3816     { -1, 0 },
3817     { +1, 0 },
3818     { 0, +1 }
3819   };
3820
3821   if (!level.amoeba_speed)
3822   {
3823     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3824     DrawLevelField(ax, ay);
3825     return;
3826   }
3827
3828   if (IS_ANIMATED(graphic))
3829     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
3830
3831   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
3832     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
3833
3834   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
3835   {
3836     MovDelay[ax][ay]--;
3837     if (MovDelay[ax][ay])
3838       return;
3839   }
3840
3841   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
3842   {
3843     int start = RND(4);
3844     int x = ax + xy[start][0];
3845     int y = ay + xy[start][1];
3846
3847     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3848       return;
3849
3850     if (IS_FREE(x, y) ||
3851         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3852     {
3853       newax = x;
3854       neway = y;
3855     }
3856
3857     if (newax == ax && neway == ay)
3858       return;
3859   }
3860   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
3861   {
3862     int start = RND(4);
3863     boolean waiting_for_player = FALSE;
3864
3865     for (i=0; i<4; i++)
3866     {
3867       int j = (start + i) % 4;
3868       int x = ax + xy[j][0];
3869       int y = ay + xy[j][1];
3870
3871       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3872         continue;
3873
3874       if (IS_FREE(x, y) ||
3875           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3876       {
3877         newax = x;
3878         neway = y;
3879         break;
3880       }
3881       else if (IS_PLAYER(x, y))
3882         waiting_for_player = TRUE;
3883     }
3884
3885     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
3886     {
3887       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
3888       {
3889         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3890         DrawLevelField(ax, ay);
3891         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
3892
3893         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
3894         {
3895           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
3896             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
3897           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
3898             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
3899         }
3900       }
3901       return;
3902     }
3903     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
3904     {
3905       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
3906
3907       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3908
3909 #ifdef DEBUG
3910   if (new_group_nr == 0)
3911   {
3912     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
3913     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
3914     return;
3915   }
3916 #endif
3917
3918       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
3919       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
3920       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
3921
3922       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
3923       AmoebenVereinigen(newax, neway);
3924
3925       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
3926       {
3927         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
3928         return;
3929       }
3930     }
3931   }
3932
3933   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
3934       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
3935   {
3936     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_GROWING;     /* creation of new amoeba */
3937     Store[newax][neway] = element;
3938   }
3939   else if (neway == ay)
3940   {
3941     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
3942 #if 1
3943     PlaySoundLevelAction(newax, neway, ACTION_GROWING);
3944 #else
3945     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_GROWING);
3946 #endif
3947   }
3948   else
3949   {
3950     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
3951     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROPPING;
3952     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
3953     ContinueMoving(ax, ay);
3954     return;
3955   }
3956
3957   DrawLevelField(newax, neway);
3958 }
3959
3960 void Life(int ax, int ay)
3961 {
3962   int x1, y1, x2, y2;
3963   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
3964   int life_time = 40;
3965   int element = Feld[ax][ay];
3966   int graphic = el2img(element);
3967   boolean changed = FALSE;
3968
3969   if (IS_ANIMATED(graphic))
3970     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
3971
3972   if (Stop[ax][ay])
3973     return;
3974
3975   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
3976     MovDelay[ax][ay] = life_time;
3977
3978   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
3979   {
3980     MovDelay[ax][ay]--;
3981     if (MovDelay[ax][ay])
3982       return;
3983   }
3984
3985   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
3986   {
3987     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
3988     int nachbarn = 0;
3989
3990     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
3991       continue;
3992
3993     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
3994     {
3995       int x = xx+x2, y = yy+y2;
3996
3997       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
3998         continue;
3999
4000       if (((Feld[x][y] == element ||
4001             (element == EL_GAME_OF_LIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
4002            !Stop[x][y]) ||
4003           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
4004         nachbarn++;
4005     }
4006
4007     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
4008     {
4009       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
4010       {
4011         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4012         if (!Stop[xx][yy])
4013           DrawLevelField(xx, yy);
4014         Stop[xx][yy] = TRUE;
4015         changed = TRUE;
4016       }
4017     }
4018     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
4019     {                                   /* free border field */
4020       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
4021       {
4022         Feld[xx][yy] = element;
4023         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAME_OF_LIFE ? 0 : life_time-1);
4024         if (!Stop[xx][yy])
4025           DrawLevelField(xx, yy);
4026         Stop[xx][yy] = TRUE;
4027         changed = TRUE;
4028       }
4029     }
4030   }
4031
4032   if (changed)
4033     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_BIOMAZE ? SND_BIOMAZE_GROWING :
4034                    SND_GAME_OF_LIFE_GROWING);
4035 }
4036
4037 static void InitRobotWheel(int x, int y)
4038 {
4039   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4040 }
4041
4042 static void RunRobotWheel(int x, int y)
4043 {
4044   PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
4045 }
4046
4047 static void StopRobotWheel(int x, int y)
4048 {
4049   if (ZX == x && ZY == y)
4050     ZX = ZY = -1;
4051 }
4052
4053 static void InitTimegateWheel(int x, int y)
4054 {
4055   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4056 }
4057
4058 static void RunTimegateWheel(int x, int y)
4059 {
4060   PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
4061 }
4062
4063 void CheckExit(int x, int y)
4064 {
4065   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
4066       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
4067       local_player->lights_still_needed > 0)
4068   {
4069     int element = Feld[x][y];
4070     int graphic = el2img(element);
4071
4072     if (IS_ANIMATED(graphic))
4073       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4074
4075     return;
4076   }
4077
4078   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
4079
4080   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_EXIT_OPENING);
4081 }
4082
4083 void CheckExitSP(int x, int y)
4084 {
4085   if (local_player->gems_still_needed > 0)
4086   {
4087     int element = Feld[x][y];
4088     int graphic = el2img(element);
4089
4090     if (IS_ANIMATED(graphic))
4091       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4092
4093     return;
4094   }
4095
4096   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
4097
4098   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_OPENING);
4099 }
4100
4101 static void CloseAllOpenTimegates()
4102 {
4103   int x, y;
4104
4105   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4106   {
4107     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4108     {
4109       int element = Feld[x][y];
4110
4111       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4112       {
4113         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4114 #if 1
4115         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_CLOSING);
4116 #else
4117         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4118 #endif
4119       }
4120     }
4121   }
4122 }
4123
4124 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4125 {
4126   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4127     return;
4128
4129   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4130     return;
4131
4132   if (MovDelay[x][y] == 0)      /* next animation frame */
4133     MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4134
4135   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* wait some time before next frame */
4136   {
4137     MovDelay[x][y]--;
4138
4139     if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4140       SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4141
4142     DrawLevelElementAnimation(x, y, Feld[x][y]);
4143
4144     if (MovDelay[x][y] != 0)
4145     {
4146       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TWINKLE_WHITE,
4147                                            10 - MovDelay[x][y]);
4148
4149       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TWINKLE_WHITE, frame);
4150
4151       if (setup.direct_draw)
4152       {
4153         int dest_x, dest_y;
4154
4155         dest_x = FX + SCREENX(x) * TILEX;
4156         dest_y = FY + SCREENY(y) * TILEY;
4157
4158         BlitBitmap(drawto_field, window,
4159                    dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4160         SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4161       }
4162     }
4163   }
4164 }
4165
4166 void MauerWaechst(int x, int y)
4167 {
4168   int delay = 6;
4169
4170   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4171     MovDelay[x][y] = 3 * delay;
4172
4173   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4174   {
4175     MovDelay[x][y]--;
4176
4177     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4178     {
4179       int graphic = el_dir2img(Feld[x][y], MovDir[x][y]);
4180       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 17 - MovDelay[x][y]);
4181
4182       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
4183     }
4184
4185     if (!MovDelay[x][y])
4186     {
4187       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4188       {
4189         if (IN_LEV_FIELD(x - 1, y) && IS_MAUER(Feld[x - 1][y]))
4190           DrawLevelField(x - 1, y);
4191       }
4192       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4193       {
4194         if (IN_LEV_FIELD(x + 1, y) && IS_MAUER(Feld[x + 1][y]))
4195           DrawLevelField(x + 1, y);
4196       }
4197       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4198       {
4199         if (IN_LEV_FIELD(x, y - 1) && IS_MAUER(Feld[x][y - 1]))
4200           DrawLevelField(x, y - 1);
4201       }
4202       else
4203       {
4204         if (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_MAUER(Feld[x][y + 1]))
4205           DrawLevelField(x, y + 1);
4206       }
4207
4208       Feld[x][y] = Store[x][y];
4209       Store[x][y] = 0;
4210       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4211       DrawLevelField(x, y);
4212     }
4213   }
4214 }
4215
4216 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4217 {
4218   int element = Feld[ax][ay];
4219   int graphic = el2img(element);
4220   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4221   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4222   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4223   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4224   boolean new_wall = FALSE;
4225
4226   if (IS_ANIMATED(graphic))
4227     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4228
4229   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4230     MovDelay[ax][ay] = 6;
4231
4232   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4233   {
4234     MovDelay[ax][ay]--;
4235     if (MovDelay[ax][ay])
4236       return;
4237   }
4238
4239   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4240     oben_frei = TRUE;
4241   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4242     unten_frei = TRUE;
4243   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4244     links_frei = TRUE;
4245   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4246     rechts_frei = TRUE;
4247
4248   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
4249       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
4250   {
4251     if (oben_frei)
4252     {
4253       Feld[ax][ay-1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4254       Store[ax][ay-1] = element;
4255       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4256       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4257         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay - 1),
4258                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_UP, 0);
4259       new_wall = TRUE;
4260     }
4261     if (unten_frei)
4262     {
4263       Feld[ax][ay+1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4264       Store[ax][ay+1] = element;
4265       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4266       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4267         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay + 1),
4268                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_DOWN, 0);
4269       new_wall = TRUE;
4270     }
4271   }
4272
4273   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4274       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY ||
4275       element == EL_EXPANDABLE_WALL)
4276   {
4277     if (links_frei)
4278     {
4279       Feld[ax-1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4280       Store[ax-1][ay] = element;
4281       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4282       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4283         DrawGraphic(SCREENX(ax - 1), SCREENY(ay),
4284                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_LEFT, 0);
4285       new_wall = TRUE;
4286     }
4287
4288     if (rechts_frei)
4289     {
4290       Feld[ax+1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4291       Store[ax+1][ay] = element;
4292       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4293       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4294         DrawGraphic(SCREENX(ax + 1), SCREENY(ay),
4295                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_RIGHT, 0);
4296       new_wall = TRUE;
4297     }
4298   }
4299
4300   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL && (links_frei || rechts_frei))
4301     DrawLevelField(ax, ay);
4302
4303   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay-1]))
4304     oben_massiv = TRUE;
4305   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay+1]))
4306     unten_massiv = TRUE;
4307   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax-1][ay]))
4308     links_massiv = TRUE;
4309   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax+1][ay]))
4310     rechts_massiv = TRUE;
4311
4312   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4313        element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4314        element == EL_EXPANDABLE_WALL) &&
4315       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4316        element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL))
4317     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
4318
4319   if (new_wall)
4320 #if 1
4321     PlaySoundLevelAction(ax, ay, ACTION_GROWING);
4322 #else
4323     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_EXPANDABLE_WALL_GROWING);
4324 #endif
4325 }
4326
4327 void CheckForDragon(int x, int y)
4328 {
4329   int i, j;
4330   boolean dragon_found = FALSE;
4331   static int xy[4][2] =
4332   {
4333     { 0, -1 },
4334     { -1, 0 },
4335     { +1, 0 },
4336     { 0, +1 }
4337   };
4338
4339   for (i=0; i<4; i++)
4340   {
4341     for (j=0; j<4; j++)
4342     {
4343       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4344
4345       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4346           (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
4347       {
4348         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
4349           dragon_found = TRUE;
4350       }
4351       else
4352         break;
4353     }
4354   }
4355
4356   if (!dragon_found)
4357   {
4358     for (i=0; i<4; i++)
4359     {
4360       for (j=0; j<3; j++)
4361       {
4362         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4363   
4364         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
4365         {
4366           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4367           DrawLevelField(xx, yy);
4368         }
4369         else
4370           break;
4371       }
4372     }
4373   }
4374 }
4375
4376 static void InitBuggyBase(int x, int y)
4377 {
4378   int element = Feld[x][y];
4379   int activating_delay = FRAMES_PER_SECOND / 4;
4380
4381   MovDelay[x][y] =
4382     (element == EL_SP_BUGGY_BASE ?
4383      2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND) - activating_delay :
4384      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ?
4385      activating_delay :
4386      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE ?
4387      1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND) : 1);
4388 }
4389
4390 static void WarnBuggyBase(int x, int y)
4391 {
4392   int i;
4393   static int xy[4][2] =
4394   {
4395     { 0, -1 },
4396     { -1, 0 },
4397     { +1, 0 },
4398     { 0, +1 }
4399   };
4400
4401   for (i=0; i<4; i++)
4402   {
4403     int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4404
4405     if (IS_PLAYER(xx, yy))
4406     {
4407       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE);
4408
4409       break;
4410     }
4411   }
4412 }
4413
4414 static void InitTrap(int x, int y)
4415 {
4416   MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4417 }
4418
4419 static void ActivateTrap(int x, int y)
4420 {
4421   PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
4422 }
4423
4424 static void ChangeActiveTrap(int x, int y)
4425 {
4426   int graphic = IMG_TRAP_ACTIVE;
4427
4428   /* if new animation frame was drawn, correct crumbled sand border */
4429   if (IS_NEW_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
4430     DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
4431 }
4432
4433 static void ChangeElement(int x, int y)
4434 {
4435   int element = Feld[x][y];
4436
4437   if (MovDelay[x][y] == 0)              /* initialize element change */
4438   {
4439     MovDelay[x][y] = changing_element[element].change_delay + 1;
4440
4441     ResetGfxAnimation(x, y);
4442     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4443
4444     if (changing_element[element].pre_change_function)
4445       changing_element[element].pre_change_function(x, y);
4446   }
4447
4448   MovDelay[x][y]--;
4449
4450   if (MovDelay[x][y] != 0)              /* continue element change */
4451   {
4452     if (IS_ANIMATED(el2img(element)))
4453       DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4454
4455     if (changing_element[element].change_function)
4456       changing_element[element].change_function(x, y);
4457   }
4458   else                                  /* finish element change */
4459   {
4460     Feld[x][y] = changing_element[element].next_element;
4461
4462     ResetGfxAnimation(x, y);
4463     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4464
4465     DrawLevelField(x, y);
4466
4467     if (changing_element[element].post_change_function)
4468       changing_element[element].post_change_function(x, y);
4469   }
4470 }
4471
4472 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
4473 {
4474   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
4475   static int num_stored_actions = 0;
4476   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
4477   int left      = player_action & JOY_LEFT;
4478   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
4479   int up        = player_action & JOY_UP;
4480   int down      = player_action & JOY_DOWN;
4481   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
4482   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
4483   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
4484   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
4485
4486   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
4487   num_stored_actions++;
4488
4489   if (!player->active || tape.pausing)
4490     return;
4491
4492   if (player_action)
4493   {
4494     if (button1)
4495       snapped = SnapField(player, dx, dy);
4496     else
4497     {
4498       if (button2)
4499         bombed = PlaceBomb(player);
4500       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
4501     }
4502
4503     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
4504     {
4505       if (button1 || (bombed && !moved))
4506       {
4507         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
4508         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
4509       }
4510     }
4511
4512     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4513   }
4514   else
4515   {
4516     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
4517
4518     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
4519     SnapField(player, 0, 0);
4520     CheckGravityMovement(player);
4521
4522     if (player->MovPos == 0)
4523     {
4524 #if 0
4525       printf("Trying... Player frame reset\n");
4526 #endif
4527
4528       InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT, player->MovDir);
4529     }
4530
4531     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4532       player->is_moving = FALSE;
4533   }
4534
4535   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
4536   {
4537     TapeRecordAction(stored_player_action);
4538     num_stored_actions = 0;
4539   }
4540 }
4541
4542 void GameActions()
4543 {
4544   static unsigned long action_delay = 0;
4545   unsigned long action_delay_value;
4546   int magic_wall_x = 0, magic_wall_y = 0;
4547   int i, x, y, element, graphic;
4548   byte *recorded_player_action;
4549   byte summarized_player_action = 0;
4550
4551   if (game_status != PLAYING)
4552     return;
4553
4554   action_delay_value =
4555     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
4556
4557   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
4558     action_delay_value = 0;
4559
4560   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
4561
4562   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
4563
4564   if (network_playing && !network_player_action_received)
4565   {
4566     /*
4567 #ifdef DEBUG
4568     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
4569 #endif
4570     */
4571
4572 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4573     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
4574     HandleNetworking();
4575 #endif
4576
4577     if (game_status != PLAYING)
4578       return;
4579
4580     if (!network_player_action_received)
4581     {
4582       /*
4583 #ifdef DEBUG
4584       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
4585 #endif
4586       */
4587       return;
4588     }
4589   }
4590
4591   if (tape.pausing)
4592     return;
4593
4594   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
4595
4596   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4597   {
4598     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
4599
4600     if (!network_playing)
4601       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
4602   }
4603
4604 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4605   if (network_playing)
4606     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
4607 #endif
4608
4609   if (!options.network && !setup.team_mode)
4610     local_player->effective_action = summarized_player_action;
4611
4612   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4613   {
4614     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
4615
4616     if (stored_player[i].programmed_action)
4617       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
4618
4619     if (recorded_player_action)
4620       actual_player_action = recorded_player_action[i];
4621
4622     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
4623     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
4624   }
4625
4626   network_player_action_received = FALSE;
4627
4628   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
4629
4630 #if 0
4631   FrameCounter++;
4632   TimeFrames++;
4633
4634   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4635     stored_player[i].Frame++;
4636 #endif
4637
4638   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4639   {
4640     Stop[x][y] = FALSE;
4641     if (JustStopped[x][y] > 0)
4642       JustStopped[x][y]--;
4643
4644     GfxFrame[x][y]++;
4645
4646 #if DEBUG
4647     if (IS_BLOCKED(x, y))
4648     {
4649       int oldx, oldy;
4650
4651       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
4652       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4653       {
4654         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
4655         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
4656         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
4657         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
4658       }
4659     }
4660 #endif
4661   }
4662
4663   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4664   {
4665     element = Feld[x][y];
4666     graphic = el2img(element);
4667
4668     if (graphic_info[graphic].anim_global_sync)
4669       GfxFrame[x][y] = FrameCounter;
4670
4671     if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
4672         IS_NEXT_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
4673       ResetRandomAnimationValue(x, y);
4674
4675     SetRandomAnimationValue(x, y);
4676
4677 #if 1
4678     PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, GfxAction[x][y]);
4679 #endif
4680
4681     if (IS_INACTIVE(element))
4682     {
4683       if (IS_ANIMATED(graphic))
4684         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4685
4686       continue;
4687     }
4688
4689     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
4690     {
4691       StartMoving(x, y);
4692
4693       if (IS_ANIMATED(graphic) &&
4694           !IS_MOVING(x, y) &&
4695           !Stop[x][y])
4696         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4697
4698       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
4699         EdelsteinFunkeln(x, y);
4700     }
4701     else if ((element == EL_ACID ||
4702               element == EL_EXIT_OPEN ||
4703               element == EL_SP_EXIT_OPEN ||
4704               element == EL_SP_TERMINAL ||
4705               element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE ||
4706               element == EL_EXTRA_TIME ||
4707               element == EL_SHIELD_NORMAL ||
4708               element == EL_SHIELD_DEADLY) &&
4709              IS_ANIMATED(graphic))
4710       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4711     else if (IS_MOVING(x, y))
4712       ContinueMoving(x, y);
4713     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
4714       CheckDynamite(x, y);
4715 #if 0
4716     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
4717       Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
4718 #endif
4719     else if (element == EL_AMOEBA_GROWING)
4720       AmoebeWaechst(x, y);
4721     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
4722       AmoebaDisappearing(x, y);
4723
4724 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
4725     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
4726       AmoebeAbleger(x, y);
4727 #endif
4728
4729     else if (element == EL_GAME_OF_LIFE || element == EL_BIOMAZE)
4730       Life(x, y);
4731     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
4732       CheckExit(x, y);
4733     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
4734       CheckExitSP(x, y);
4735     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING)
4736       MauerWaechst(x, y);
4737     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL ||
4738              element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4739              element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
4740              element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
4741       MauerAbleger(x, y);
4742     else if (element == EL_FLAMES)
4743       CheckForDragon(x, y);
4744     else if (IS_AUTO_CHANGING(element))
4745       ChangeElement(x, y);
4746     else if (element == EL_EXPLOSION)
4747       ; /* drawing of correct explosion animation is handled separately */
4748     else if (IS_ANIMATED(graphic))
4749       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4750
4751     if (IS_BELT_ACTIVE(element))
4752       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
4753
4754     if (game.magic_wall_active)
4755     {
4756       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
4757
4758       /* play the element sound at the position nearest to the player */
4759       if ((element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
4760            element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4761            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
4762            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4763            element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4764            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING) &&
4765           ABS(x-jx) + ABS(y-jy) < ABS(magic_wall_x-jx) + ABS(magic_wall_y-jy))
4766       {
4767         magic_wall_x = x;
4768         magic_wall_y = y;
4769       }
4770     }
4771   }
4772
4773 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
4774   /* new experimental amoeba growth stuff */
4775 #if 1
4776   if (!(FrameCounter % 8))
4777 #endif
4778   {
4779     static unsigned long random = 1684108901;
4780
4781     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
4782     {
4783 #if 0
4784       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
4785       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
4786 #else
4787       x = RND(lev_fieldx);
4788       y = RND(lev_fieldy);
4789 #endif
4790       element = Feld[x][y];
4791
4792       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
4793           (element == EL_EMPTY ||
4794            element == EL_SAND ||
4795            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
4796            element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
4797            element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT))
4798       {
4799         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
4800             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4801             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4802             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
4803           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
4804       }
4805
4806       random = random * 129 + 1;
4807     }
4808   }
4809 #endif
4810
4811 #if 0
4812   if (game.explosions_delayed)
4813 #endif
4814   {
4815     game.explosions_delayed = FALSE;
4816
4817     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4818     {
4819       element = Feld[x][y];
4820
4821       if (ExplodeField[x][y])
4822         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
4823       else if (element == EL_EXPLOSION)
4824         Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
4825
4826       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
4827     }
4828
4829     game.explosions_delayed = TRUE;
4830   }
4831
4832   if (game.magic_wall_active)
4833   {
4834     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
4835     {
4836       int element = Feld[magic_wall_x][magic_wall_y];
4837
4838       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4839           element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4840           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4841         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4842       else
4843         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4844     }
4845
4846     if (game.magic_wall_time_left > 0)
4847     {
4848       game.magic_wall_time_left--;
4849       if (!game.magic_wall_time_left)
4850       {
4851         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4852         {
4853           element = Feld[x][y];
4854
4855           if (element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4856               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
4857           {
4858             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4859             DrawLevelField(x, y);
4860           }
4861           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4862                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
4863           {
4864             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4865             DrawLevelField(x, y);
4866           }
4867         }
4868
4869         game.magic_wall_active = FALSE;
4870       }
4871     }
4872   }
4873
4874   if (game.light_time_left > 0)
4875   {
4876     game.light_time_left--;
4877
4878     if (game.light_time_left == 0)
4879       RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
4880   }
4881
4882   if (game.timegate_time_left > 0)
4883   {
4884     game.timegate_time_left--;
4885
4886     if (game.timegate_time_left == 0)
4887       CloseAllOpenTimegates();
4888   }
4889
4890   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4891   {
4892     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
4893
4894     if (SHIELD_ON(player))
4895     {
4896       if (player->shield_deadly_time_left)
4897         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
4898       else if (player->shield_normal_time_left)
4899         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
4900     }
4901   }
4902
4903   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
4904   {
4905     TimeFrames = 0;
4906     TimePlayed++;
4907
4908     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4909     {
4910       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
4911
4912       if (SHIELD_ON(player))
4913       {
4914         player->shield_normal_time_left--;
4915
4916         if (player->shield_deadly_time_left > 0)
4917           player->shield_deadly_time_left--;
4918       }
4919     }
4920
4921     if (tape.recording || tape.playing)
4922       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
4923
4924     if (TimeLeft > 0)
4925     {
4926       TimeLeft--;
4927
4928       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
4929         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MIDDLE);
4930
4931       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
4932
4933       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
4934         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4935           KillHero(&stored_player[i]);
4936     }
4937     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
4938       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
4939   }
4940
4941   DrawAllPlayers();
4942
4943   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
4944   {
4945     static unsigned long fps_counter = 0;
4946     static int fps_frames = 0;
4947     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
4948
4949     fps_frames++;
4950
4951     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
4952     {
4953       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
4954
4955       fps_frames = 0;
4956       fps_counter = Counter();
4957     }
4958
4959     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
4960   }
4961
4962 #if 0
4963   if (stored_player[0].jx != stored_player[0].last_jx ||
4964       stored_player[0].jy != stored_player[0].last_jy)
4965     printf("::: %d, %d, %d, %d, %d\n",
4966            stored_player[0].MovDir,
4967            stored_player[0].MovPos,
4968            stored_player[0].GfxPos,
4969            stored_player[0].Frame,
4970            stored_player[0].StepFrame);
4971 #endif
4972
4973 #if 1
4974   FrameCounter++;
4975   TimeFrames++;
4976
4977   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4978   {
4979     int move_frames =
4980       MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED /  stored_player[i].move_delay_value;
4981
4982     stored_player[i].Frame += move_frames;
4983
4984     if (stored_player[i].MovPos != 0)
4985       stored_player[i].StepFrame += move_frames;
4986   }
4987 #endif
4988 }
4989
4990 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
4991 {
4992   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
4993   int i;
4994
4995   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4996   {
4997     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
4998
4999     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
5000       continue;
5001
5002     min_x = MIN(min_x, jx);
5003     min_y = MIN(min_y, jy);
5004     max_x = MAX(max_x, jx);
5005     max_y = MAX(max_y, jy);
5006   }
5007
5008   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
5009 }
5010
5011 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
5012 {
5013   int i;
5014
5015   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5016   {
5017     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5018
5019     if (!stored_player[i].active)
5020       continue;
5021
5022     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5023       return FALSE;
5024   }
5025
5026   return TRUE;
5027 }
5028
5029 void ScrollLevel(int dx, int dy)
5030 {
5031   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
5032   int x, y;
5033
5034   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
5035              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
5036              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
5037              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
5038              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
5039              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
5040              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
5041
5042   if (dx)
5043   {
5044     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
5045     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
5046       DrawScreenField(x, y);
5047   }
5048
5049   if (dy)
5050   {
5051     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
5052     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
5053       DrawScreenField(x, y);
5054   }
5055
5056   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5057 }
5058
5059 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
5060 {
5061   if (level.gravity && !player->programmed_action)
5062   {
5063     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
5064     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
5065     int move_dir =
5066       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
5067        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
5068        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
5069     int jx = player->jx, jy = player->jy;
5070     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
5071     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
5072     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
5073     boolean field_under_player_is_free =
5074       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
5075     boolean player_is_moving_to_valid_field =
5076       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
5077        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
5078         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
5079
5080     if (field_under_player_is_free &&
5081         !player_is_moving_to_valid_field &&
5082         !IS_WALKABLE_INSIDE(Feld[jx][jy]))
5083       player->programmed_action = MV_DOWN;
5084   }
5085 }
5086
5087 /*
5088   MoveFigureOneStep()
5089   -----------------------------------------------------------------------------
5090   dx, dy:               direction (non-diagonal) to try to move the player to
5091   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
5092 */
5093
5094 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
5095                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
5096 {
5097   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5098   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
5099   int element;
5100   int can_move;
5101
5102   if (!player->active || (!dx && !dy))
5103     return MF_NO_ACTION;
5104
5105   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
5106                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
5107                     dy < 0 ? MV_UP :
5108                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
5109
5110   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
5111     return MF_NO_ACTION;
5112
5113   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
5114     return MF_NO_ACTION;
5115
5116 #if 0
5117   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
5118 #else
5119   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
5120 #endif
5121
5122   if (DONT_GO_TO(element))
5123   {
5124     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
5125     {
5126       SplashAcid(jx, jy);
5127       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER_1;
5128       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
5129       Store[jx][jy] = EL_ACID;
5130       ContinueMoving(jx, jy);
5131       BuryHero(player);
5132     }
5133     else
5134       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
5135
5136     return MF_MOVING;
5137   }
5138
5139   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
5140   if (can_move != MF_MOVING)
5141     return can_move;
5142
5143   StorePlayer[jx][jy] = 0;
5144   player->last_jx = jx;
5145   player->last_jy = jy;
5146   jx = player->jx = new_jx;
5147   jy = player->jy = new_jy;
5148   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
5149
5150   player->MovPos =
5151     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
5152
5153   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
5154
5155   return MF_MOVING;
5156 }
5157
5158 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
5159 {
5160   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5161   int old_jx = jx, old_jy = jy;
5162   int moved = MF_NO_ACTION;
5163
5164   if (!player->active || (!dx && !dy))
5165     return FALSE;
5166
5167 #if 0
5168   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5169       !tape.playing)
5170     return FALSE;
5171 #else
5172   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5173       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
5174     return FALSE;
5175 #endif
5176
5177   /* remove the last programmed player action */
5178   player->programmed_action = 0;
5179
5180   if (player->MovPos)
5181   {
5182     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
5183     /* this is only for backward compatibility */
5184
5185     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
5186
5187 #if DEBUG
5188     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES. [%ld]\n",
5189            tape.counter);
5190 #endif
5191
5192     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
5193     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
5194
5195     while (player->MovPos)
5196     {
5197       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
5198       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5199       FrameCounter++;
5200       DrawAllPlayers();
5201       BackToFront();
5202     }
5203
5204     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
5205   }
5206
5207   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
5208   {
5209     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
5210       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
5211   }
5212   else
5213   {
5214     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
5215       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
5216   }
5217
5218   jx = player->jx;
5219   jy = player->jy;
5220
5221   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
5222       (player == local_player || !options.network))
5223   {
5224     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
5225     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
5226
5227     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5228     {
5229       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
5230       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5231         scroll_x += (jx - old_jx);
5232       else                      /* player has moved vertically */
5233         scroll_y += (jy - old_jy);
5234     }
5235     else
5236     {
5237       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5238       {
5239         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
5240             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
5241           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
5242
5243         /* don't scroll over playfield boundaries */
5244         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
5245           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
5246
5247         /* don't scroll more than one field at a time */
5248         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
5249
5250         /* don't scroll against the player's moving direction */
5251         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
5252             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
5253           scroll_x = old_scroll_x;
5254       }
5255       else                      /* player has moved vertically */
5256       {
5257         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
5258             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
5259           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
5260
5261         /* don't scroll over playfield boundaries */
5262         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
5263           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
5264
5265         /* don't scroll more than one field at a time */
5266         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
5267
5268         /* don't scroll against the player's moving direction */
5269         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
5270             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
5271           scroll_y = old_scroll_y;
5272       }
5273     }
5274
5275     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
5276     {
5277       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
5278       {
5279         scroll_x = old_scroll_x;
5280         scroll_y = old_scroll_y;
5281       }
5282       else
5283       {
5284         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
5285         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
5286       }
5287     }
5288   }
5289
5290 #if 0
5291 #if 1
5292   InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT);
5293 #else
5294   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
5295     player->Frame = 0;
5296 #endif
5297 #endif
5298
5299   player->StepFrame = 0;
5300
5301   if (moved & MF_MOVING)
5302   {
5303     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
5304       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
5305     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
5306       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
5307
5308     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "crumbled sand" */
5309
5310     player->last_move_dir = player->MovDir;
5311     player->is_moving = TRUE;
5312   }
5313   else
5314   {
5315     CheckGravityMovement(player);
5316
5317     /*
5318     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5319     */
5320     player->is_moving = FALSE;
5321   }
5322
5323   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
5324
5325   if (!player->active)
5326     RemoveHero(player);
5327
5328   return moved;
5329 }
5330
5331 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
5332 {
5333   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5334   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
5335   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
5336
5337   if (!player->active || !player->MovPos)
5338     return;
5339
5340   if (mode == SCROLL_INIT)
5341   {
5342     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
5343     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5344
5345     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
5346       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
5347
5348     DrawPlayer(player);
5349     return;
5350   }
5351   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
5352     return;
5353
5354   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
5355   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5356
5357   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
5358     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
5359
5360   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
5361   if (player->MovPos == 0)
5362     CheckGravityMovement(player);
5363
5364   DrawPlayer(player);
5365
5366   if (player->MovPos == 0)
5367   {
5368     if (IS_PASSABLE(Feld[last_jx][last_jy]))
5369     {
5370       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
5371       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
5372
5373       /* be able to make the next move without delay */
5374       player->move_delay = 0;
5375     }
5376
5377     player->last_jx = jx;
5378     player->last_jy = jy;
5379
5380     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
5381         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5382     {
5383       RemoveHero(player);
5384
5385       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
5386           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5387         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5388     }
5389
5390     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
5391         !player->programmed_action)
5392       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5393   }
5394 }
5395
5396 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
5397 {
5398   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
5399
5400   if (mode == SCROLL_INIT)
5401   {
5402     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
5403     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
5404
5405     screen_frame_counter = FrameCounter;
5406     ScreenMovDir = player->MovDir;
5407     ScreenMovPos = player->MovPos;
5408     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5409     return;
5410   }
5411   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
5412     return;
5413
5414   if (ScreenMovPos)
5415   {
5416     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
5417     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5418     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5419   }
5420   else
5421     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
5422 }
5423
5424 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
5425 {
5426   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5427   static int test_xy[4][2] =
5428   {
5429     { 0, -1 },
5430     { -1, 0 },
5431     { +1, 0 },
5432     { 0, +1 }
5433   };
5434   static int test_dir[4] =
5435   {
5436     MV_UP,
5437     MV_LEFT,
5438     MV_RIGHT,
5439     MV_DOWN
5440   };
5441
5442   for (i=0; i<4; i++)
5443   {
5444     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5445
5446     test_x = good_x + test_xy[i][0];
5447     test_y = good_y + test_xy[i][1];
5448     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5449       continue;
5450
5451     test_move_dir =
5452       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5453
5454 #if 0
5455     test_element = Feld[test_x][test_y];
5456 #else
5457     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
5458 #endif
5459
5460     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5461        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5462     */
5463     if ((DONT_GO_TO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
5464         (DONT_TOUCH(test_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5465     {
5466       kill_x = test_x;
5467       kill_y = test_y;
5468       break;
5469     }
5470   }
5471
5472   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5473   {
5474     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
5475     {
5476       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
5477
5478       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5479         Bang(kill_x, kill_y);
5480       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
5481         KillHero(player);
5482     }
5483     else
5484       Bang(good_x, good_y);
5485   }
5486 }
5487
5488 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
5489 {
5490   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5491   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
5492   static int test_xy[4][2] =
5493   {
5494     { 0, -1 },
5495     { -1, 0 },
5496     { +1, 0 },
5497     { 0, +1 }
5498   };
5499   static int test_dir[4] =
5500   {
5501     MV_UP,
5502     MV_LEFT,
5503     MV_RIGHT,
5504     MV_DOWN
5505   };
5506
5507   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
5508     return;
5509
5510   for (i=0; i<4; i++)
5511   {
5512     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5513
5514     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
5515     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
5516     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5517       continue;
5518
5519     test_move_dir =
5520       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5521
5522     test_element = Feld[test_x][test_y];
5523
5524     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5525        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5526     */
5527     if ((DONT_GO_TO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
5528         (DONT_TOUCH(bad_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5529     {
5530       /* good thing is player or penguin that does not move away */
5531       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
5532       {
5533         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
5534
5535         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
5536           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
5537
5538         kill_x = test_x;
5539         kill_y = test_y;
5540         break;
5541       }
5542       else if (test_element == EL_PENGUIN)
5543       {
5544         kill_x = test_x;
5545         kill_y = test_y;
5546         break;
5547       }
5548     }
5549   }
5550
5551   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5552   {
5553     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
5554     {
5555       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
5556
5557 #if 0
5558       int dir = player->MovDir;
5559       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
5560       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
5561
5562       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5563           newx != bad_x && newy != bad_y)
5564         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5565       else
5566         printf("-> %d\n", player->MovDir);
5567
5568       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5569           newx != bad_x && newy != bad_y)
5570         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5571       else
5572         ;
5573 #endif
5574
5575       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5576         Bang(bad_x, bad_y);
5577       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
5578         KillHero(player);
5579     }
5580     else
5581       Bang(kill_x, kill_y);
5582   }
5583 }
5584
5585 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
5586 {
5587   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5588 }
5589
5590 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
5591 {
5592   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
5593 }
5594
5595 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
5596 {
5597   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5598 }
5599
5600 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
5601 {
5602   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
5603 }
5604
5605 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
5606 {
5607   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5608 }
5609
5610 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
5611 {
5612   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5613 }
5614
5615 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
5616 {
5617   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
5618   static int xy[4][2] =
5619   {
5620     { 0, -1 },
5621     { -1, 0 },
5622     { +1, 0 },
5623     { 0, +1 }
5624   };
5625
5626   for (i=0; i<4; i++)
5627   {
5628     int x, y, element;
5629
5630     x = bad_x + xy[i][0];
5631     y = bad_y + xy[i][1];
5632     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5633       continue;
5634
5635     element = Feld[x][y];
5636     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAME_OF_LIFE ||
5637         element == EL_AMOEBA_GROWING || element == EL_AMOEBA_DROP)
5638     {
5639       kill_x = x;
5640       kill_y = y;
5641       break;
5642     }
5643   }
5644
5645   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
5646     Bang(bad_x, bad_y);
5647 }
5648
5649 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
5650 {
5651   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5652
5653   if (!player->active)
5654     return;
5655
5656 #if 1
5657   /* remove accessible field at the player's position */
5658   Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
5659 #else
5660   if (IS_PFORTE(Feld[jx][jy]))
5661     Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
5662 #endif
5663
5664   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
5665   player->shield_normal_time_left = 0;
5666   player->shield_deadly_time_left = 0;
5667
5668   Bang(jx, jy);
5669   BuryHero(player);
5670 }
5671
5672 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
5673 {
5674   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
5675     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
5676 }
5677
5678 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
5679 {
5680   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5681
5682   if (!player->active)
5683     return;
5684
5685   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_CLASS_PLAYER_DYING);
5686   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
5687
5688   player->GameOver = TRUE;
5689   RemoveHero(player);
5690 }
5691
5692 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
5693 {
5694   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5695   int i, found = FALSE;
5696
5697   player->present = FALSE;
5698   player->active = FALSE;
5699
5700   if (!ExplodeField[jx][jy])
5701     StorePlayer[jx][jy] = 0;
5702
5703   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5704     if (stored_player[i].active)
5705       found = TRUE;
5706
5707   if (!found)
5708     AllPlayersGone = TRUE;
5709
5710   ExitX = ZX = jx;
5711   ExitY = ZY = jy;
5712 }
5713
5714 #if 0
5715 /*
5716   checkDiagonalPushing()
5717   -----------------------------------------------------------------------------
5718   check if diagonal input device direction results in pushing of object
5719 */
5720
5721 static boolean checkDiagonalPushing(int x, int y, int real_dx, int real_dy)
5722 {
5723 }
5724 #endif
5725
5726 /*
5727   DigField()
5728   -----------------------------------------------------------------------------
5729   x, y:                 field next to player (non-diagonal) to try to dig to
5730   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
5731 */
5732
5733 int DigField(struct PlayerInfo *player,
5734              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
5735 {
5736   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5737   int dx = x - jx, dy = y - jy;
5738   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
5739                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
5740                         dy == -1 ? MV_UP :
5741                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
5742   int element;
5743
5744   if (player->MovPos == 0)
5745   {
5746     player->is_digging = FALSE;
5747     player->is_collecting = FALSE;
5748   }
5749
5750   if (player->MovPos == 0)
5751     player->Pushing = FALSE;
5752
5753   if (mode == DF_NO_PUSH)
5754   {
5755     player->Switching = FALSE;
5756     player->push_delay = 0;
5757     return MF_NO_ACTION;
5758   }
5759
5760   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
5761     return MF_NO_ACTION;
5762
5763   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5764   {
5765     int i = 0;
5766     int tube_leave_directions[][2] =
5767     {
5768       { EL_TUBE_ANY,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5769       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
5770       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
5771       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
5772       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5773       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
5774       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5775       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
5776       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
5777       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
5778       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5779       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
5780     };
5781
5782     while (tube_leave_directions[i][0] != Feld[jx][jy])
5783     {
5784       i++;
5785       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
5786         break;
5787     }
5788
5789     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
5790       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
5791   }
5792
5793   element = Feld[x][y];
5794
5795   switch (element)
5796   {
5797     case EL_EMPTY:
5798     case EL_SAND:
5799     case EL_INVISIBLE_SAND:
5800     case EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE:
5801     case EL_TRAP:
5802     case EL_SP_BASE:
5803     case EL_SP_BUGGY_BASE:
5804     case EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING:
5805       RemoveField(x, y);
5806 #if 1
5807       if (mode != DF_SNAP && element != EL_EMPTY)
5808       {
5809         GfxElement[x][y] = (CAN_BE_CRUMBLED(element) ? EL_SAND : element);
5810         player->is_digging = TRUE;
5811       }
5812 #endif
5813       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
5814       break;
5815
5816     case EL_EMERALD:
5817     case EL_BD_DIAMOND:
5818     case EL_EMERALD_YELLOW:
5819     case EL_EMERALD_RED:
5820     case EL_EMERALD_PURPLE:
5821     case EL_DIAMOND:
5822     case EL_SP_INFOTRON:
5823     case EL_PEARL:
5824     case EL_CRYSTAL:
5825       RemoveField(x, y);
5826 #if 1
5827       if (mode != DF_SNAP)
5828       {
5829         GfxElement[x][y] = element;
5830         player->is_collecting = TRUE;
5831       }
5832 #endif
5833       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMOND ? 3 :
5834                                           element == EL_PEARL ? 5 :
5835                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
5836       if (local_player->gems_still_needed < 0)
5837         local_player->gems_still_needed = 0;
5838       RaiseScoreElement(element);
5839       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
5840                int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
5841       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
5842       break;
5843
5844     case EL_SPEED_PILL:
5845       RemoveField(x, y);
5846       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
5847       PlaySoundLevel(x, y, SND_SPEED_PILL_COLLECTING);
5848       break;
5849
5850     case EL_ENVELOPE:
5851       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
5852       PlaySoundLevel(x, y, SND_ENVELOPE_COLLECTING);
5853       break;
5854
5855     case EL_EXTRA_TIME:
5856       RemoveField(x, y);
5857       if (level.time > 0)
5858       {
5859         TimeLeft += 10;
5860         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
5861       }
5862       PlaySoundStereo(SND_EXTRA_TIME_COLLECTING, SOUND_MIDDLE);
5863       break;
5864
5865     case EL_SHIELD_NORMAL:
5866       RemoveField(x, y);
5867       player->shield_normal_time_left += 10;
5868       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_NORMAL_COLLECTING);
5869       break;
5870
5871     case EL_SHIELD_DEADLY:
5872       RemoveField(x, y);
5873       player->shield_normal_time_left += 10;
5874       player->shield_deadly_time_left += 10;
5875       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_DEADLY_COLLECTING);
5876       break;
5877
5878     case EL_DYNAMITE:
5879     case EL_SP_DISK_RED:
5880       RemoveField(x, y);
5881       player->dynamite++;
5882       player->use_disk_red_graphic = (element == EL_SP_DISK_RED);
5883       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5884       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
5885                FONT_TEXT_2);
5886       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
5887       break;
5888
5889     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
5890       RemoveField(x, y);
5891       player->dynabomb_count++;
5892       player->dynabombs_left++;
5893       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5894       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER_COLLECTING);
5895       break;
5896
5897     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
5898       RemoveField(x, y);
5899       player->dynabomb_size++;
5900       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5901       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_SIZE_COLLECTING);
5902       break;
5903
5904     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
5905       RemoveField(x, y);
5906       player->dynabomb_xl = TRUE;
5907       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5908       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_POWER_COLLECTING);
5909       break;
5910
5911     case EL_KEY_1:
5912     case EL_KEY_2:
5913     case EL_KEY_3:
5914     case EL_KEY_4:
5915     {
5916       int key_nr = element - EL_KEY_1;
5917       int graphic = el2edimg(element);
5918
5919       RemoveField(x, y);
5920       player->key[key_nr] = TRUE;
5921       RaiseScoreElement(element);
5922       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5923                          graphic);
5924       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5925                          graphic);
5926       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_KEY_COLLECTING);
5927       break;
5928     }
5929
5930     case EL_EM_KEY_1:
5931     case EL_EM_KEY_2:
5932     case EL_EM_KEY_3:
5933     case EL_EM_KEY_4:
5934     {
5935       int key_nr = element - EL_EM_KEY_1;
5936       int graphic = el2edimg(EL_KEY_1 + key_nr);
5937
5938       RemoveField(x, y);
5939       player->key[key_nr] = TRUE;
5940       RaiseScoreElement(element);
5941       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5942                          graphic);
5943       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5944                          graphic);
5945       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_KEY_COLLECTING);
5946       break;
5947     }
5948
5949     case EL_ROBOT_WHEEL:
5950       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
5951       ZX = x;
5952       ZY = y;
5953       DrawLevelField(x, y);
5954       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
5955       return MF_ACTION;
5956       break;
5957
5958     case EL_SP_TERMINAL:
5959       {
5960         int xx, yy;
5961
5962         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
5963
5964         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
5965         {
5966           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
5967           {
5968             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
5969               Bang(xx, yy);
5970             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
5971               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
5972           }
5973         }
5974
5975         return MF_ACTION;
5976       }
5977       break;
5978
5979     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
5980     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
5981     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
5982     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
5983     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
5984     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
5985     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
5986     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
5987     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
5988     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
5989     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
5990     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
5991       if (!player->Switching)
5992       {
5993         player->Switching = TRUE;
5994         ToggleBeltSwitch(x, y);
5995         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
5996       }
5997       return MF_ACTION;
5998       break;
5999
6000     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
6001     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
6002       if (!player->Switching)
6003       {
6004         player->Switching = TRUE;
6005         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
6006         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6007       }
6008       return MF_ACTION;
6009       break;
6010
6011     case EL_LIGHT_SWITCH:
6012     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
6013       if (!player->Switching)
6014       {
6015         player->Switching = TRUE;
6016         ToggleLightSwitch(x, y);
6017         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
6018                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
6019                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
6020       }
6021       return MF_ACTION;
6022       break;
6023
6024     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
6025       ActivateTimegateSwitch(x, y);
6026       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6027
6028       return MF_ACTION;
6029       break;
6030
6031     case EL_BALLOON_SWITCH_LEFT:
6032     case EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT:
6033     case EL_BALLOON_SWITCH_UP:
6034     case EL_BALLOON_SWITCH_DOWN:
6035     case EL_BALLOON_SWITCH_ANY:
6036       if (element == EL_BALLOON_SWITCH_ANY)
6037         game.balloon_dir = move_direction;
6038       else
6039         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SWITCH_LEFT  ? MV_LEFT :
6040                             element == EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT ? MV_RIGHT :
6041                             element == EL_BALLOON_SWITCH_UP    ? MV_UP :
6042                             element == EL_BALLOON_SWITCH_DOWN  ? MV_DOWN :
6043                             MV_NO_MOVING);
6044       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
6045
6046       return MF_ACTION;
6047       break;
6048
6049       /* the following elements cannot be pushed by "snapping" */
6050     case EL_ROCK:
6051     case EL_BOMB:
6052     case EL_DX_SUPABOMB:
6053     case EL_NUT:
6054     case EL_TIME_ORB_EMPTY:
6055     case EL_SP_ZONK:
6056     case EL_SP_DISK_ORANGE:
6057     case EL_SPRING:
6058       if (mode == DF_SNAP)
6059         return MF_NO_ACTION;
6060
6061       /* no "break" -- fall through to next case */
6062
6063       /* the following elements can be pushed by "snapping" */
6064     case EL_BD_ROCK:
6065       if (dy)
6066         return MF_NO_ACTION;
6067
6068       player->Pushing = TRUE;
6069
6070       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6071         return MF_NO_ACTION;
6072
6073       if (real_dy)
6074       {
6075         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6076           return MF_NO_ACTION;
6077       }
6078
6079       if (player->push_delay == 0)
6080         player->push_delay = FrameCounter;
6081 #if 0
6082       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6083           !tape.playing &&
6084           element != EL_SPRING)
6085         return MF_NO_ACTION;
6086 #else
6087       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6088           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6089           element != EL_SPRING)
6090         return MF_NO_ACTION;
6091 #endif
6092
6093       if (mode == DF_SNAP)
6094       {
6095         InitMovingField(x, y, move_direction);
6096         ContinueMoving(x, y);
6097       }
6098       else
6099       {
6100         RemoveField(x, y);
6101         Feld[x + dx][y + dy] = element;
6102       }
6103
6104       if (element == EL_SPRING)
6105       {
6106         Feld[x + dx][y + dy] = EL_SPRING;
6107         MovDir[x + dx][y + dy] = move_direction;
6108       }
6109
6110       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
6111
6112       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6113       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6114       break;
6115
6116     case EL_GATE_1:
6117     case EL_GATE_2:
6118     case EL_GATE_3:
6119     case EL_GATE_4:
6120       if (!player->key[element - EL_GATE_1])
6121         return MF_NO_ACTION;
6122       break;
6123
6124     case EL_GATE_1_GRAY:
6125     case EL_GATE_2_GRAY:
6126     case EL_GATE_3_GRAY:
6127     case EL_GATE_4_GRAY:
6128       if (!player->key[element - EL_GATE_1_GRAY])
6129         return MF_NO_ACTION;
6130       break;
6131
6132     case EL_EM_GATE_1:
6133     case EL_EM_GATE_2:
6134     case EL_EM_GATE_3:
6135     case EL_EM_GATE_4:
6136       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1])
6137         return MF_NO_ACTION;
6138       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6139         return MF_NO_ACTION;
6140
6141       /* automatically move to the next field with double speed */
6142       player->programmed_action = move_direction;
6143       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6144
6145       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_GATE_PASSING);
6146       break;
6147
6148     case EL_EM_GATE_1_GRAY:
6149     case EL_EM_GATE_2_GRAY:
6150     case EL_EM_GATE_3_GRAY:
6151     case EL_EM_GATE_4_GRAY:
6152       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1_GRAY])
6153         return MF_NO_ACTION;
6154       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6155         return MF_NO_ACTION;
6156
6157       /* automatically move to the next field with double speed */
6158       player->programmed_action = move_direction;
6159       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6160
6161 #if 1
6162       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_PASSING);
6163 #else
6164       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6165 #endif
6166       break;
6167
6168     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
6169     case EL_TIMEGATE_OPEN:
6170       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6171         return MF_NO_ACTION;
6172
6173       /* automatically move to the next field with double speed */
6174       player->programmed_action = move_direction;
6175       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6176
6177       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PASSING);
6178       break;
6179
6180     case EL_SP_PORT_LEFT:
6181     case EL_SP_PORT_RIGHT:
6182     case EL_SP_PORT_UP:
6183     case EL_SP_PORT_DOWN:
6184     case EL_SP_PORT_HORIZONTAL:
6185     case EL_SP_PORT_VERTICAL:
6186     case EL_SP_PORT_ANY:
6187     case EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT:
6188     case EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT:
6189     case EL_SP_GRAVITY_PORT_UP:
6190     case EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN:
6191       if ((dx == -1 &&
6192            element != EL_SP_PORT_LEFT &&
6193            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT &&
6194            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6195            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6196           (dx == +1 &&
6197            element != EL_SP_PORT_RIGHT &&
6198            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT &&
6199            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6200            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6201           (dy == -1 &&
6202            element != EL_SP_PORT_UP &&
6203            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_UP &&
6204            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6205            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6206           (dy == +1 &&
6207            element != EL_SP_PORT_DOWN &&
6208            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN &&
6209            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6210            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6211           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
6212           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6213         return MF_NO_ACTION;
6214
6215       /* automatically move to the next field with double speed */
6216       player->programmed_action = move_direction;
6217       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6218
6219       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_PORT_PASSING);
6220       break;
6221
6222     case EL_TUBE_ANY:
6223     case EL_TUBE_VERTICAL:
6224     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6225     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
6226     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
6227     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
6228     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
6229     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6230     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6231     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6232     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6233       {
6234         int i = 0;
6235         int tube_enter_directions[][2] =
6236         {
6237           { EL_TUBE_ANY,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6238           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
6239           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6240           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6241           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6242           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6243           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6244           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6245           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
6246           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6247           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
6248           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
6249         };
6250
6251         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6252         {
6253           i++;
6254           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6255             break;
6256         }
6257
6258         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6259           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6260
6261         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_TUBE_PASSING);
6262       }
6263       break;
6264
6265     case EL_EXIT_CLOSED:
6266     case EL_SP_EXIT_CLOSED:
6267     case EL_EXIT_OPENING:
6268       return MF_NO_ACTION;
6269       break;
6270
6271     case EL_EXIT_OPEN:
6272     case EL_SP_EXIT_OPEN:
6273       if (mode == DF_SNAP)
6274         return MF_NO_ACTION;
6275
6276       if (element == EL_EXIT_OPEN)
6277         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_EXIT_PASSING);
6278       else
6279         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_PASSING);
6280
6281       break;
6282
6283     case EL_LAMP:
6284       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
6285       local_player->lights_still_needed--;
6286       DrawLevelField(x, y);
6287       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
6288       return MF_ACTION;
6289       break;
6290
6291     case EL_TIME_ORB_FULL:
6292       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
6293       TimeLeft += 10;
6294       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
6295       DrawLevelField(x, y);
6296       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MIDDLE);
6297       return MF_ACTION;
6298       break;
6299
6300     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
6301       break;
6302
6303     case EL_SOKOBAN_OBJECT:
6304     case EL_SOKOBAN_FIELD_FULL:
6305     case EL_SATELLITE:
6306     case EL_SP_DISK_YELLOW:
6307     case EL_BALLOON:
6308       if (mode == DF_SNAP)
6309         return MF_NO_ACTION;
6310
6311       player->Pushing = TRUE;
6312
6313       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
6314           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
6315               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY
6316                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
6317         return MF_NO_ACTION;
6318
6319       if (dx && real_dy)
6320       {
6321         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6322           return MF_NO_ACTION;
6323       }
6324       else if (dy && real_dx)
6325       {
6326         if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6327           return MF_NO_ACTION;
6328       }
6329
6330       if (player->push_delay == 0)
6331         player->push_delay = FrameCounter;
6332 #if 0
6333       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6334           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
6335         return MF_NO_ACTION;
6336 #else
6337       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6338           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6339           element != EL_BALLOON)
6340         return MF_NO_ACTION;
6341 #endif
6342
6343       if (IS_SB_ELEMENT(element))
6344       {
6345         if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6346         {
6347           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
6348           local_player->sokobanfields_still_needed++;
6349         }
6350         else
6351           RemoveField(x, y);
6352
6353         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
6354         {
6355           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
6356           local_player->sokobanfields_still_needed--;
6357           if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
6358 #if 1
6359             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_FILLING);
6360 #else
6361             PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SOKOBAN_FIELD_FILLING);
6362 #endif
6363           else
6364 #if 1
6365             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_PUSHING);
6366 #else
6367             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6368 #endif
6369         }
6370         else
6371         {
6372           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
6373           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6374 #if 1
6375             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_EMPTYING);
6376 #else
6377             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_EMPTYING);
6378 #endif
6379           else
6380 #if 1
6381             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_PUSHING);
6382 #else
6383             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6384 #endif
6385         }
6386       }
6387       else
6388       {
6389         RemoveField(x, y);
6390         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6391         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6392       }
6393
6394       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
6395
6396       DrawLevelField(x, y);
6397       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6398
6399       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
6400           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
6401           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
6402       {
6403         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6404         PlaySoundLevel(x, y, SND_GAME_SOKOBAN_SOLVING);
6405       }
6406
6407       break;
6408
6409     case EL_PENGUIN:
6410     case EL_PIG:
6411     case EL_DRAGON:
6412       break;
6413
6414     default:
6415       if (IS_PUSHABLE(element))
6416       {
6417         if (mode == DF_SNAP)
6418           return MF_NO_ACTION;
6419
6420         if (CAN_FALL(element) && dy)
6421           return MF_NO_ACTION;
6422
6423         player->Pushing = TRUE;
6424
6425         if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6426           return MF_NO_ACTION;
6427
6428         if (dx && real_dy)
6429         {
6430           if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6431             return MF_NO_ACTION;
6432         }
6433         else if (dy && real_dx)
6434         {
6435           if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6436             return MF_NO_ACTION;
6437         }
6438
6439         if (player->push_delay == 0)
6440           player->push_delay = FrameCounter;
6441
6442         if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6443             !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
6444           return MF_NO_ACTION;
6445
6446         RemoveField(x, y);
6447         Feld[x + dx][y + dy] = element;
6448
6449         player->push_delay_value = 2 + RND(8);
6450
6451         DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6452         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6453
6454         break;
6455       }
6456
6457       return MF_NO_ACTION;
6458   }
6459
6460   player->push_delay = 0;
6461
6462   if (Feld[x][y] != element)            /* really digged/collected something */
6463     player->is_collecting = !player->is_digging;
6464
6465   return MF_MOVING;
6466 }
6467
6468 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6469 {
6470   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6471   int x = jx + dx, y = jy + dy;
6472
6473   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
6474     return FALSE;
6475
6476   if (dx && dy)
6477     return FALSE;
6478
6479   if (!dx && !dy)
6480   {
6481     if (player->MovPos == 0)
6482       player->Pushing = FALSE;
6483
6484     player->snapped = FALSE;
6485
6486     if (player->MovPos == 0)
6487     {
6488       player->is_digging = FALSE;
6489       player->is_collecting = FALSE;
6490     }
6491
6492     return FALSE;
6493   }
6494
6495   if (player->snapped)
6496     return FALSE;
6497
6498   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6499                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6500                     dy < 0 ? MV_UP :
6501                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6502
6503   if (!DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP))
6504     return FALSE;
6505
6506   player->snapped = TRUE;
6507   player->is_digging = FALSE;
6508   player->is_collecting = FALSE;
6509
6510   DrawLevelField(x, y);
6511   BackToFront();
6512
6513   return TRUE;
6514 }
6515
6516 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
6517 {
6518   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6519   int element;
6520
6521   if (!player->active || player->MovPos)
6522     return FALSE;
6523
6524   element = Feld[jx][jy];
6525
6526   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
6527       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLOSION)
6528     return FALSE;
6529
6530   if (element != EL_EMPTY)
6531     Store[jx][jy] = element;
6532
6533   MovDelay[jx][jy] = 96;
6534
6535   ResetGfxAnimation(jx, jy);
6536   ResetRandomAnimationValue(jx, jy);
6537
6538   if (player->dynamite)
6539   {
6540     Feld[jx][jy] = (player->use_disk_red_graphic ? EL_SP_DISK_RED_ACTIVE :
6541                     EL_DYNAMITE_ACTIVE);
6542     player->dynamite--;
6543
6544     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6545              FONT_TEXT_2);
6546     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6547     {
6548 #if 1
6549       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
6550 #else
6551       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
6552         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_SP_DISK_RED, 0);
6553       else
6554         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_DYNAMITE_ACTIVE, 0);
6555 #endif
6556     }
6557
6558     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
6559   }
6560   else
6561   {
6562     Feld[jx][jy] =
6563       EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE + (player->element_nr - EL_PLAYER_1);
6564     player->dynabombs_left--;
6565
6566     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6567       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
6568
6569     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
6570   }
6571
6572   return TRUE;
6573 }
6574
6575 /* ------------------------------------------------------------------------- */
6576 /* game sound playing functions                                              */
6577 /* ------------------------------------------------------------------------- */
6578
6579 static int *loop_sound_frame = NULL;
6580 static int *loop_sound_volume = NULL;
6581
6582 void InitPlaySoundLevel()
6583 {
6584   int num_sounds = getSoundListSize();
6585
6586   if (loop_sound_frame != NULL)
6587     free(loop_sound_frame);
6588
6589   if (loop_sound_volume != NULL)
6590     free(loop_sound_volume);
6591
6592   loop_sound_frame = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
6593   loop_sound_volume = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
6594 }
6595
6596 static void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
6597 {
6598   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
6599   int volume, stereo_position;
6600   int max_distance = 8;
6601   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
6602
6603   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
6604       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
6605     return;
6606
6607   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
6608       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
6609       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
6610     return;
6611
6612   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
6613
6614   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
6615   {
6616     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
6617     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
6618
6619     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
6620   }
6621
6622   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
6623                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
6624                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
6625
6626   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
6627   {
6628     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
6629        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
6630
6631     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
6632       return;
6633
6634     loop_sound_volume[nr] = volume;
6635     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
6636   }
6637
6638   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
6639 }
6640
6641 static void PlaySoundLevelNearest(int x, int y, int sound_action)
6642 {
6643   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
6644                  x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x,
6645                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
6646                  y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y,
6647                  sound_action);
6648 }
6649
6650 static void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int action)
6651 {
6652   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], action);
6653 }
6654
6655 static void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element, int action)
6656 {
6657   int sound_effect = element_info[element].sound[action];
6658
6659   if (sound_effect != SND_UNDEFINED)
6660     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
6661 }
6662
6663 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
6664 {
6665   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
6666
6667   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
6668     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
6669 }
6670
6671 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
6672 {
6673   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
6674
6675   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
6676     StopSoundExt(sound_effect, SND_CTRL_STOP_SOUND);
6677 }
6678
6679 void RaiseScore(int value)
6680 {
6681   local_player->score += value;
6682   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
6683 }
6684
6685 void RaiseScoreElement(int element)
6686 {
6687   switch(element)
6688   {
6689     case EL_EMERALD:
6690     case EL_BD_DIAMOND:
6691     case EL_EMERALD_YELLOW:
6692     case EL_EMERALD_RED:
6693     case EL_EMERALD_PURPLE:
6694       RaiseScore(level.score[SC_EMERALD]);
6695       break;
6696     case EL_DIAMOND:
6697       RaiseScore(level.score[SC_DIAMOND]);
6698       break;
6699     case EL_BUG:
6700     case EL_BD_BUTTERFLY:
6701       RaiseScore(level.score[SC_BUG]);
6702       break;
6703     case EL_SPACESHIP:
6704     case EL_BD_FIREFLY:
6705       RaiseScore(level.score[SC_SPACESHIP]);
6706       break;
6707     case EL_YAMYAM:
6708     case EL_DARK_YAMYAM:
6709       RaiseScore(level.score[SC_YAMYAM]);
6710       break;
6711     case EL_ROBOT:
6712       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
6713       break;
6714     case EL_PACMAN:
6715       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
6716       break;
6717     case EL_NUT:
6718       RaiseScore(level.score[SC_NUT]);
6719       break;
6720     case EL_DYNAMITE:
6721       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMITE]);
6722       break;
6723     case EL_KEY_1:
6724     case EL_KEY_2:
6725     case EL_KEY_3:
6726     case EL_KEY_4:
6727       RaiseScore(level.score[SC_KEY]);
6728       break;
6729     default:
6730       break;
6731   }
6732 }
6733
6734 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
6735 {
6736   if (AllPlayersGone ||
6737       !ask_if_really_quit ||
6738       level_editor_test_game ||
6739       Request("Do you really want to quit the game ?",
6740               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
6741   {
6742 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6743     if (options.network)
6744       SendToServer_StopPlaying();
6745     else
6746 #endif
6747     {
6748       game_status = MAINMENU;
6749       DrawMainMenu();
6750     }
6751   }
6752   else
6753   {
6754     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
6755   }
6756 }
6757
6758
6759 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
6760
6761 /* graphic position values for game buttons */
6762 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
6763 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
6764 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
6765 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
6766 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
6767 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
6768
6769 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6770 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6771 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6772 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6773 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6774 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6775
6776 static struct
6777 {
6778   int x, y;
6779   int gadget_id;
6780   char *infotext;
6781 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
6782 {
6783   {
6784     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6785     GAME_CTRL_ID_STOP,
6786     "stop game"
6787   },
6788   {
6789     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
6790     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
6791     "pause game"
6792   },
6793   {
6794     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6795     GAME_CTRL_ID_PLAY,
6796     "play game"
6797   },
6798   {
6799     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6800     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
6801     "background music on/off"
6802   },
6803   {
6804     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6805     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
6806     "sound loops on/off"
6807   },
6808   {
6809     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
6810     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
6811     "normal sounds on/off"
6812   }
6813 };
6814
6815 void CreateGameButtons()
6816 {
6817   int i;
6818
6819   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6820   {
6821     Bitmap *gd_bitmap = graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap;
6822     struct GadgetInfo *gi;
6823     int button_type;
6824     boolean checked;
6825     unsigned long event_mask;
6826     int gd_xoffset, gd_yoffset;
6827     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
6828     int id = i;
6829
6830     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
6831     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
6832     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
6833     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
6834
6835     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
6836         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
6837         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
6838     {
6839       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
6840       checked = FALSE;
6841       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
6842       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6843       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6844     }
6845     else
6846     {
6847       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
6848       checked =
6849         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
6850          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
6851          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
6852       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
6853       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
6854       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6855     }
6856
6857     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
6858                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
6859                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
6860                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
6861                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
6862                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
6863                       GDI_TYPE, button_type,
6864                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
6865                       GDI_CHECKED, checked,
6866                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
6867                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
6868                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
6869                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
6870                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
6871                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
6872                       GDI_END);
6873
6874     if (gi == NULL)
6875       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
6876
6877     game_gadget[id] = gi;
6878   }
6879 }
6880
6881 void FreeGameButtons()
6882 {
6883   int i;
6884
6885   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6886     FreeGadget(game_gadget[i]);
6887 }
6888
6889 static void MapGameButtons()
6890 {
6891   int i;
6892
6893   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6894     MapGadget(game_gadget[i]);
6895 }
6896
6897 void UnmapGameButtons()
6898 {
6899   int i;
6900
6901   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6902     UnmapGadget(game_gadget[i]);
6903 }
6904
6905 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
6906 {
6907   int id = gi->custom_id;
6908
6909   if (game_status != PLAYING)
6910     return;
6911
6912   switch (id)
6913   {
6914     case GAME_CTRL_ID_STOP:
6915       RequestQuitGame(TRUE);
6916       break;
6917
6918     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
6919       if (options.network)
6920       {
6921 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6922         if (tape.pausing)
6923           SendToServer_ContinuePlaying();
6924         else
6925           SendToServer_PausePlaying();
6926 #endif
6927       }
6928       else
6929         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
6930       break;
6931
6932     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
6933       if (tape.pausing)
6934       {
6935 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6936         if (options.network)
6937           SendToServer_ContinuePlaying();
6938         else
6939 #endif
6940         {
6941           tape.pausing = FALSE;
6942           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
6943         }
6944       }
6945       break;
6946
6947     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
6948       if (setup.sound_music)
6949       { 
6950         setup.sound_music = FALSE;
6951         FadeMusic();
6952       }
6953       else if (audio.music_available)
6954       { 
6955         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
6956         PlayMusic(level_nr);
6957       }
6958       break;
6959
6960     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
6961       if (setup.sound_loops)
6962         setup.sound_loops = FALSE;
6963       else if (audio.loops_available)
6964         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
6965       break;
6966
6967     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
6968       if (setup.sound_simple)
6969         setup.sound_simple = FALSE;
6970       else if (audio.sound_available)
6971         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
6972       break;
6973
6974     default:
6975       break;
6976   }
6977 }