rnd-20020921-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "tools.h"
18 #include "screens.h"
19 #include "init.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 /* game button identifiers */
93 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
94 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
95 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
96 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
97 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
98 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
99
100 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
101
102 /* forward declaration for internal use */
103 static void CloseAllOpenTimegates(void);
104 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
105 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
106
107 void PlaySoundLevel(int, int, int);
108 void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
109 void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
110
111 static void MapGameButtons();
112 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
113
114 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
115
116 #define SND_ACTION_UNKNOWN              0
117 #define SND_ACTION_WAITING              1
118 #define SND_ACTION_MOVING               2
119 #define SND_ACTION_DIGGING              3
120 #define SND_ACTION_COLLECTING           4
121 #define SND_ACTION_PASSING              5
122 #define SND_ACTION_IMPACT               6
123 #define SND_ACTION_PUSHING              7
124 #define SND_ACTION_ACTIVATING           8
125 #define SND_ACTION_ACTIVE               9
126
127 #define NUM_SND_ACTIONS                 10
128
129 static struct
130 {
131   char *text;
132   int value;
133   boolean is_loop;
134 } sound_action_properties[] =
135 {
136   /* insert _all_ loop sound actions here */
137   { ".waiting",         SND_ACTION_WAITING,     TRUE },
138   { ".moving",          SND_ACTION_MOVING,      TRUE }, /* continuos moving */
139   { ".active",          SND_ACTION_ACTIVE,      TRUE },
140   { ".growing",         SND_ACTION_UNKNOWN,     TRUE },
141   { ".attacking",       SND_ACTION_UNKNOWN,     TRUE },
142
143   /* other (non-loop) sound actions are optional */
144   { ".stepping",        SND_ACTION_MOVING,      FALSE }, /* discrete moving */
145   { ".digging",         SND_ACTION_DIGGING,     FALSE },
146   { ".collecting",      SND_ACTION_COLLECTING,  FALSE },
147   { ".passing",         SND_ACTION_PASSING,     FALSE },
148   { ".impact",          SND_ACTION_IMPACT,      FALSE },
149   { ".pushing",         SND_ACTION_PUSHING,     FALSE },
150   { ".activating",      SND_ACTION_ACTIVATING,  FALSE },
151   { NULL,               0,                      0 },
152 };
153 static int element_action_sound[MAX_NUM_ELEMENTS][NUM_SND_ACTIONS];
154 static boolean is_loop_sound[NUM_SOUND_FILES];
155
156 #define IS_LOOP_SOUND(x)        (is_loop_sound[x])
157
158
159 #ifdef DEBUG
160 #if 0
161 static unsigned int getStateCheckSum(int counter)
162 {
163   int x, y;
164   unsigned int mult = 1;
165   unsigned int checksum = 0;
166   /*
167   static short lastFeld[MAX_LEV_FIELDX][MAX_LEV_FIELDY];
168   */
169   static boolean first_game = TRUE;
170
171   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
172   {
173     /*
174     if (counter == 3)
175     {
176       if (first_game)
177         lastFeld[x][y] = Feld[x][y];
178       else if (lastFeld[x][y] != Feld[x][y])
179         printf("DIFF: [%d][%d]: lastFeld == %d != %d == Feld\n",
180                x, y, lastFeld[x][y], Feld[x][y]);
181     }
182     */
183
184     checksum += mult++ * Ur[x][y];
185     checksum += mult++ * Feld[x][y];
186
187     /*
188     checksum += mult++ * MovPos[x][y];
189     checksum += mult++ * MovDir[x][y];
190     checksum += mult++ * MovDelay[x][y];
191     checksum += mult++ * Store[x][y];
192     checksum += mult++ * Store2[x][y];
193     checksum += mult++ * StorePlayer[x][y];
194     checksum += mult++ * Frame[x][y];
195     checksum += mult++ * AmoebaNr[x][y];
196     checksum += mult++ * JustStopped[x][y];
197     checksum += mult++ * Stop[x][y];
198     */
199   }
200
201   if (counter == 3 && first_game)
202     first_game = FALSE;
203
204   return checksum;
205 }
206 #endif
207 #endif
208
209
210
211
212 void GetPlayerConfig()
213 {
214   if (!audio.sound_available)
215     setup.sound = FALSE;
216
217   if (!audio.loops_available)
218     setup.sound_loops = FALSE;
219
220   if (!audio.music_available)
221     setup.sound_music = FALSE;
222
223   if (!video.fullscreen_available)
224     setup.fullscreen = FALSE;
225
226   setup.sound_simple = setup.sound;
227
228   SetAudioMode(setup.sound);
229   InitJoysticks();
230 }
231
232 static int getBeltNrFromElement(int element)
233 {
234   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT ? 0 :
235           element < EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT ? 1 :
236           element < EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT ? 2 : 3);
237 }
238
239 static int getBeltNrFromSwitchElement(int element)
240 {
241   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT ? 0 :
242           element < EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT ? 1 :
243           element < EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
244 }
245
246 static int getBeltDirNrFromSwitchElement(int element)
247 {
248   static int belt_base_element[4] =
249   {
250     EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT,
251     EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT,
252     EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT,
253     EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT
254   };
255
256   int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
257   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
258
259   return (belt_dir_nr % 3);
260 }
261
262 static int getBeltDirFromSwitchElement(int element)
263 {
264   static int belt_move_dir[3] =
265   {
266     MV_LEFT,
267     MV_NO_MOVING,
268     MV_RIGHT
269   };
270
271   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromSwitchElement(element);
272
273   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
274 }
275
276 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
277 {
278   switch (Feld[x][y])
279   {
280     case EL_SP_MURPHY:
281       if (init_game)
282       {
283         if (stored_player[0].present)
284         {
285           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
286           break;
287         }
288       }
289       /* no break! */
290     case EL_PLAYER:
291       if (init_game)
292         Feld[x][y] = EL_PLAYER1;
293       /* no break! */
294     case EL_PLAYER1:
295     case EL_PLAYER2:
296     case EL_PLAYER3:
297     case EL_PLAYER4:
298       if (init_game)
299       {
300         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER1];
301         int jx = player->jx, jy = player->jy;
302
303         player->present = TRUE;
304
305         if (!options.network || player->connected)
306         {
307           player->active = TRUE;
308
309           /* remove potentially duplicate players */
310           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
311             StorePlayer[jx][jy] = 0;
312
313           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
314
315           if (options.debug)
316           {
317             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
318             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
319                    local_player->element_nr,
320                    local_player->active ? "active" : "not active");
321           }
322         }
323
324         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
325         player->jx = player->last_jx = x;
326         player->jy = player->last_jy = y;
327       }
328       break;
329
330     case EL_STONEBLOCK:
331       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
332         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_TOPLEFT;
333       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
334         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_TOPRIGHT;
335       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACIDPOOL_TOPLEFT)
336         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOMLEFT;
337       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
338         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOM;
339       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACIDPOOL_TOPRIGHT)
340         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOMRIGHT;
341       break;
342
343     case EL_BUG_RIGHT:
344     case EL_BUG_UP:
345     case EL_BUG_LEFT:
346     case EL_BUG_DOWN:
347     case EL_BUG:
348     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
349     case EL_SPACESHIP_UP:
350     case EL_SPACESHIP_LEFT:
351     case EL_SPACESHIP_DOWN:
352     case EL_SPACESHIP:
353     case EL_BUTTERFLY_RIGHT:
354     case EL_BUTTERFLY_UP:
355     case EL_BUTTERFLY_LEFT:
356     case EL_BUTTERFLY_DOWN:
357     case EL_BUTTERFLY:
358     case EL_FIREFLY_RIGHT:
359     case EL_FIREFLY_UP:
360     case EL_FIREFLY_LEFT:
361     case EL_FIREFLY_DOWN:
362     case EL_FIREFLY:
363     case EL_PACMAN_RIGHT:
364     case EL_PACMAN_UP:
365     case EL_PACMAN_LEFT:
366     case EL_PACMAN_DOWN:
367     case EL_YAMYAM:
368     case EL_DARK_YAMYAM:
369     case EL_ROBOT:
370     case EL_PACMAN:
371     case EL_SP_SNIKSNAK:
372     case EL_SP_ELECTRON:
373     case EL_MOLE_LEFT:
374     case EL_MOLE_RIGHT:
375     case EL_MOLE_UP:
376     case EL_MOLE_DOWN:
377     case EL_MOLE:
378       InitMovDir(x, y);
379       break;
380
381     case EL_AMOEBA_FULL:
382     case EL_BD_AMOEBA:
383       InitAmoebaNr(x, y);
384       break;
385
386     case EL_AMOEBA_DROP:
387       if (y == lev_fieldy - 1)
388       {
389         Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
390         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
391       }
392       break;
393
394     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
395       MovDelay[x][y] = 96;
396       break;
397
398     case EL_LAMP:
399       local_player->lights_still_needed++;
400       break;
401
402     case EL_SOKOBAN_FELD_LEER:
403       local_player->sokobanfields_still_needed++;
404       break;
405
406     case EL_PENGUIN:
407       local_player->friends_still_needed++;
408       break;
409
410     case EL_PIG:
411     case EL_DRAGON:
412       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
413       break;
414
415     case EL_SP_EMPTY:
416       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
417       break;
418
419     case EL_EM_KEY1_FILE:
420       Feld[x][y] = EL_EM_KEY1;
421       break;
422     case EL_EM_KEY2_FILE:
423       Feld[x][y] = EL_EM_KEY2;
424       break;
425     case EL_EM_KEY3_FILE:
426       Feld[x][y] = EL_EM_KEY3;
427       break;
428     case EL_EM_KEY4_FILE:
429       Feld[x][y] = EL_EM_KEY4;
430       break;
431
432     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT:
433     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
434     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_RIGHT:
435     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT:
436     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
437     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_RIGHT:
438     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT:
439     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
440     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_RIGHT:
441     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT:
442     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
443     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_RIGHT:
444       if (init_game)
445       {
446         int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(Feld[x][y]);
447         int belt_dir = getBeltDirFromSwitchElement(Feld[x][y]);
448         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromSwitchElement(Feld[x][y]);
449
450         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
451         {
452           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
453           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
454         }
455         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
456         {
457           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
458         }
459       }
460       break;
461
462     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
463       if (init_game)
464         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
465       break;
466
467     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
468       if (init_game)
469         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
470       break;
471
472     default:
473       break;
474   }
475 }
476
477 void DrawGameDoorValues()
478 {
479   int i, j;
480
481   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
482     for (j=0; j<4; j++)
483       if (stored_player[i].key[j])
484         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
485                            GFX_SCHLUESSEL1 + j);
486
487   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
488            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
489   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
490            int2str(local_player->dynamite, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
491   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
492            int2str(local_player->score, 5), FS_SMALL, FC_YELLOW);
493   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
494            int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
495 }
496
497
498 /*
499   =============================================================================
500   InitGameSound()
501   -----------------------------------------------------------------------------
502   initialize sound effect lookup table for element actions
503   =============================================================================
504 */
505
506 void InitGameSound()
507 {
508   int sound_effect_properties[NUM_SOUND_FILES];
509   int i, j;
510
511 #if 0
512   debug_print_timestamp(0, NULL);
513 #endif
514
515   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
516     for (j=0; j<NUM_SND_ACTIONS; j++)
517       element_action_sound[i][j] = -1;
518
519   for (i=0; i<NUM_SOUND_FILES; i++)
520   {
521     int len_effect_text = strlen(sound_files[i].token);
522
523     sound_effect_properties[i] = SND_ACTION_UNKNOWN;
524     is_loop_sound[i] = FALSE;
525
526     /* determine all loop sounds and identify certain sound classes */
527
528     for (j=0; sound_action_properties[j].text; j++)
529     {
530       int len_action_text = strlen(sound_action_properties[j].text);
531
532       if (len_action_text < len_effect_text &&
533           strcmp(&sound_files[i].token[len_effect_text - len_action_text],
534                  sound_action_properties[j].text) == 0)
535       {
536         sound_effect_properties[i] = sound_action_properties[j].value;
537
538         if (sound_action_properties[j].is_loop)
539           is_loop_sound[i] = TRUE;
540       }
541     }
542
543     /* associate elements and some selected sound actions */
544
545     for (j=0; j<MAX_NUM_ELEMENTS; j++)
546     {
547       if (element_info[j].sound_class_name)
548       {
549         int len_class_text = strlen(element_info[j].sound_class_name);
550
551         if (len_class_text + 1 < len_effect_text &&
552             strncmp(sound_files[i].token,
553                     element_info[j].sound_class_name, len_class_text) == 0 &&
554             sound_files[i].token[len_class_text] == '.')
555         {
556           int sound_action_value = sound_effect_properties[i];
557
558           element_action_sound[j][sound_action_value] = i;
559         }
560       }
561     }
562   }
563
564 #if 0
565   debug_print_timestamp(0, "InitGameEngine");
566 #endif
567
568 #if 0
569   /* TEST ONLY */
570   {
571     int element = EL_SAND;
572     int sound_action = SND_ACTION_DIGGING;
573     int j = 0;
574
575     while (sound_action_properties[j].text)
576     {
577       if (sound_action_properties[j].value == sound_action)
578         printf("element %d, sound action '%s'  == %d\n",
579                element, sound_action_properties[j].text,
580                element_action_sound[element][sound_action]);
581       j++;
582     }
583   }
584 #endif
585 }
586
587
588 /*
589   =============================================================================
590   InitGameEngine()
591   -----------------------------------------------------------------------------
592   initialize game engine due to level / tape version number
593   =============================================================================
594 */
595
596 static void InitGameEngine()
597 {
598   int i;
599
600   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
601                          level.game_version);
602
603 #if 0
604     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
605     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
606            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
607            tape.file_version);
608     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
609 #endif
610
611   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
612   game.initial_move_delay =
613     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
614      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
615
616   /* dynamically adjust player properties according to level information */
617   game.initial_move_delay_value =
618     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
619
620   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
621   {
622     static int ep_em_slippery_wall[] =
623     {
624       EL_STEELWALL,
625       EL_WALL,
626       EL_WALL_GROWING,
627       EL_WALL_GROWING_X,
628       EL_WALL_GROWING_Y,
629       EL_WALL_GROWING_XY
630     };
631     static int ep_em_slippery_wall_num = SIZEOF_ARRAY_INT(ep_em_slippery_wall);
632
633     for (i=0; i<ep_em_slippery_wall_num; i++)
634     {
635       if (level.em_slippery_gems)       /* special EM style gems behaviour */
636         Elementeigenschaften2[ep_em_slippery_wall[i]] |=
637           EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
638       else
639         Elementeigenschaften2[ep_em_slippery_wall[i]] &=
640           ~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
641     }
642
643     /* "EL_MAUERND" was not slippery for EM gems in version 2.0.1 */
644     if (level.em_slippery_gems && game.engine_version > VERSION_IDENT(2,0,1))
645       Elementeigenschaften2[EL_MAUERND] |=  EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
646     else
647       Elementeigenschaften2[EL_MAUERND] &= ~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
648   }
649 }
650
651
652 /*
653   =============================================================================
654   InitGame()
655   -----------------------------------------------------------------------------
656   initialize and start new game
657   =============================================================================
658 */
659
660 void InitGame()
661 {
662   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
663   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
664   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
665   int i, j, x, y;
666
667   InitGameEngine();
668
669 #if DEBUG
670 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
671   printf("Using new amoeba code.\n");
672 #else
673   printf("Using old amoeba code.\n");
674 #endif
675 #endif
676
677   /* don't play tapes over network */
678   network_playing = (options.network && !tape.playing);
679
680   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
681   {
682     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
683
684     player->index_nr = i;
685     player->element_nr = EL_PLAYER1 + i;
686
687     player->present = FALSE;
688     player->active = FALSE;
689
690     player->action = 0;
691     player->effective_action = 0;
692     player->programmed_action = 0;
693
694     player->score = 0;
695     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
696     player->sokobanfields_still_needed = 0;
697     player->lights_still_needed = 0;
698     player->friends_still_needed = 0;
699
700     for (j=0; j<4; j++)
701       player->key[j] = FALSE;
702
703     player->dynamite = 0;
704     player->dynabomb_count = 0;
705     player->dynabomb_size = 1;
706     player->dynabombs_left = 0;
707     player->dynabomb_xl = FALSE;
708
709     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
710     player->MovPos = 0;
711     player->Pushing = FALSE;
712     player->Switching = FALSE;
713     player->GfxPos = 0;
714     player->Frame = 0;
715
716     player->actual_frame_counter = 0;
717
718     player->frame_reset_delay = 0;
719
720     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
721     player->is_moving = FALSE;
722
723     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
724     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
725
726     player->push_delay = 0;
727     player->push_delay_value = 5;
728
729     player->snapped = FALSE;
730
731     player->last_jx = player->last_jy = 0;
732     player->jx = player->jy = 0;
733
734     player->shield_passive_time_left = 0;
735     player->shield_active_time_left = 0;
736
737     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
738     SnapField(player, 0, 0);
739
740     player->LevelSolved = FALSE;
741     player->GameOver = FALSE;
742   }
743
744   network_player_action_received = FALSE;
745
746 #if defined(PLATFORM_UNIX)
747   /* initial null action */
748   if (network_playing)
749     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
750 #endif
751
752   ZX = ZY = -1;
753
754   FrameCounter = 0;
755   TimeFrames = 0;
756   TimePlayed = 0;
757   TimeLeft = level.time;
758
759   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
760   ScreenMovPos = 0;
761   ScreenGfxPos = 0;
762
763   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
764
765   AllPlayersGone = FALSE;
766
767   game.yam_content_nr = 0;
768   game.magic_wall_active = FALSE;
769   game.magic_wall_time_left = 0;
770   game.light_time_left = 0;
771   game.timegate_time_left = 0;
772   game.switchgate_pos = 0;
773   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
774   game.explosions_delayed = TRUE;
775
776   for (i=0; i<4; i++)
777   {
778     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
779     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
780   }
781
782   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
783     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
784
785   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
786   {
787     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
788     {
789       Feld[x][y] = Ur[x][y];
790       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
791       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = 0;
792       Frame[x][y] = 0;
793       AmoebaNr[x][y] = 0;
794       JustStopped[x][y] = 0;
795       Stop[x][y] = FALSE;
796       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
797     }
798   }
799
800   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
801   {
802     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
803     {
804       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
805         emulate_bd = FALSE;
806       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
807         emulate_sb = FALSE;
808       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
809         emulate_sp = FALSE;
810
811       InitField(x, y, TRUE);
812     }
813   }
814
815   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
816                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
817                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
818
819   /* correct non-moving belts to start moving left */
820   for (i=0; i<4; i++)
821     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
822       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
823
824   /* check if any connected player was not found in playfield */
825   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
826   {
827     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
828
829     if (player->connected && !player->present)
830     {
831       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
832       {
833         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
834         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
835
836         /* assign first free player found that is present in the playfield */
837         if (some_player->present && !some_player->connected)
838         {
839           player->present = TRUE;
840           player->active = TRUE;
841           some_player->present = FALSE;
842
843           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
844           player->jx = player->last_jx = jx;
845           player->jy = player->last_jy = jy;
846
847           break;
848         }
849       }
850     }
851   }
852
853   if (tape.playing)
854   {
855     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
856
857     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
858     {
859       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
860       {
861         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
862         int jx = player->jx, jy = player->jy;
863
864         player->active = FALSE;
865         StorePlayer[jx][jy] = 0;
866         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
867       }
868     }
869   }
870   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
871   {
872     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
873
874     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
875     {
876       if (stored_player[i].active)
877       {
878         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
879         {
880           if (stored_player[j].active)
881           {
882             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
883             int jx = player->jx, jy = player->jy;
884
885             player->active = FALSE;
886             StorePlayer[jx][jy] = 0;
887             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
888           }
889         }
890       }
891     }
892   }
893
894   /* when recording the game, store which players take part in the game */
895   if (tape.recording)
896   {
897     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
898       if (stored_player[i].active)
899         tape.player_participates[i] = TRUE;
900   }
901
902   if (options.debug)
903   {
904     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
905     {
906       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
907
908       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
909              i+1,
910              player->present,
911              player->connected,
912              player->active);
913       if (local_player == player)
914         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
915     }
916   }
917
918   if (BorderElement == EL_EMPTY)
919   {
920     SBX_Left = 0;
921     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
922     SBY_Upper = 0;
923     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
924   }
925   else
926   {
927     SBX_Left = -1;
928     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
929     SBY_Upper = -1;
930     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
931   }
932
933   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
934     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
935
936   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
937     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
938
939   scroll_x = SBX_Left;
940   scroll_y = SBY_Upper;
941   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
942     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
943                 local_player->jx - MIDPOSX :
944                 SBX_Right);
945   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
946     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
947                 local_player->jy - MIDPOSY :
948                 SBY_Lower);
949
950   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
951
952   DrawLevel();
953   DrawAllPlayers();
954   FadeToFront();
955
956   /* after drawing the level, correct some elements */
957   if (game.timegate_time_left == 0)
958     CloseAllOpenTimegates();
959
960   if (setup.soft_scrolling)
961     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
962
963   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
964
965   /* copy default game door content to main double buffer */
966   BlitBitmap(pix[PIX_DOOR], drawto,
967              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
968
969   if (level_nr < 100)
970     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL,
971              int2str(level_nr, 2), FS_SMALL, FC_YELLOW);
972   else
973   {
974     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
975                 int2str(level_nr, 3), FS_SMALL, FC_SPECIAL3);
976     BlitBitmap(drawto, drawto,
977                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
978                FONT5_XSIZE * 3, FONT5_YSIZE - 1,
979                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
980   }
981
982   DrawGameDoorValues();
983
984   UnmapGameButtons();
985   UnmapTapeButtons();
986   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
987   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
988   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
989   MapGameButtons();
990   MapTapeButtons();
991
992   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
993   BlitBitmap(drawto, pix[PIX_DB_DOOR],
994              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
995
996   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
997
998   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MAX_RIGHT);
999   if (setup.sound_music)
1000     PlayMusic(level_nr);
1001
1002   KeyboardAutoRepeatOff();
1003
1004   if (options.debug)
1005   {
1006     for (i=0; i<4; i++)
1007       printf("Player %d %sactive.\n",
1008              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
1009   }
1010 }
1011
1012 void InitMovDir(int x, int y)
1013 {
1014   int i, element = Feld[x][y];
1015   static int xy[4][2] =
1016   {
1017     {  0, +1 },
1018     { +1,  0 },
1019     {  0, -1 },
1020     { -1,  0 }
1021   };
1022   static int direction[3][4] =
1023   {
1024     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
1025     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
1026     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
1027   };
1028
1029   switch(element)
1030   {
1031     case EL_BUG_RIGHT:
1032     case EL_BUG_UP:
1033     case EL_BUG_LEFT:
1034     case EL_BUG_DOWN:
1035       Feld[x][y] = EL_BUG;
1036       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
1037       break;
1038
1039     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
1040     case EL_SPACESHIP_UP:
1041     case EL_SPACESHIP_LEFT:
1042     case EL_SPACESHIP_DOWN:
1043       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
1044       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
1045       break;
1046
1047     case EL_BUTTERFLY_RIGHT:
1048     case EL_BUTTERFLY_UP:
1049     case EL_BUTTERFLY_LEFT:
1050     case EL_BUTTERFLY_DOWN:
1051       Feld[x][y] = EL_BUTTERFLY;
1052       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUTTERFLY_RIGHT];
1053       break;
1054
1055     case EL_FIREFLY_RIGHT:
1056     case EL_FIREFLY_UP:
1057     case EL_FIREFLY_LEFT:
1058     case EL_FIREFLY_DOWN:
1059       Feld[x][y] = EL_FIREFLY;
1060       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_FIREFLY_RIGHT];
1061       break;
1062
1063     case EL_PACMAN_RIGHT:
1064     case EL_PACMAN_UP:
1065     case EL_PACMAN_LEFT:
1066     case EL_PACMAN_DOWN:
1067       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1068       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1069       break;
1070
1071     case EL_SP_SNIKSNAK:
1072       MovDir[x][y] = MV_UP;
1073       break;
1074
1075     case EL_SP_ELECTRON:
1076       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1077       break;
1078
1079     case EL_MOLE_LEFT:
1080     case EL_MOLE_RIGHT:
1081     case EL_MOLE_UP:
1082     case EL_MOLE_DOWN:
1083       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1084       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1085       break;
1086
1087     default:
1088       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1089       if (element != EL_BUG &&
1090           element != EL_SPACESHIP &&
1091           element != EL_BUTTERFLY &&
1092           element != EL_FIREFLY)
1093         break;
1094
1095       for (i=0; i<4; i++)
1096       {
1097         int x1 = x + xy[i][0];
1098         int y1 = y + xy[i][1];
1099
1100         if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1101         {
1102           if (element == EL_BUG || element == EL_BUTTERFLY)
1103           {
1104             MovDir[x][y] = direction[0][i];
1105             break;
1106           }
1107           else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_FIREFLY ||
1108                    element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1109           {
1110             MovDir[x][y] = direction[1][i];
1111             break;
1112           }
1113         }
1114       }
1115       break;
1116   }
1117 }
1118
1119 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1120 {
1121   int i;
1122   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1123
1124   if (group_nr == 0)
1125   {
1126     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1127     {
1128       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1129       {
1130         group_nr = i;
1131         break;
1132       }
1133     }
1134   }
1135
1136   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1137   AmoebaCnt[group_nr]++;
1138   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1139 }
1140
1141 void GameWon()
1142 {
1143   int hi_pos;
1144   boolean raise_level = FALSE;
1145
1146   if (local_player->MovPos)
1147     return;
1148
1149   local_player->LevelSolved = FALSE;
1150
1151   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MAX_RIGHT);
1152
1153   if (TimeLeft)
1154   {
1155     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1156       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1157                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1158
1159     while (TimeLeft > 0)
1160     {
1161       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1162         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1163       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1164         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1165       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1166         TimeLeft -= 10;
1167       else
1168         TimeLeft--;
1169       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
1170       BackToFront();
1171
1172       if (!tape.playing)
1173         Delay(10);
1174     }
1175
1176     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1177       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1178   }
1179   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1180   {
1181     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1182       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1183                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1184
1185     while (TimePlayed < 999)
1186     {
1187       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1188         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1189       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1190         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1191       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1192         TimePlayed += 10;
1193       else
1194         TimePlayed++;
1195       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
1196       BackToFront();
1197
1198       if (!tape.playing)
1199         Delay(10);
1200     }
1201
1202     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1203       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1204   }
1205
1206 #if 0
1207   FadeSounds();
1208 #endif
1209
1210   /* Hero disappears */
1211   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1212   BackToFront();
1213
1214   if (tape.playing)
1215     return;
1216
1217   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1218
1219   if (tape.recording)
1220   {
1221     TapeStop();
1222     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1223   }
1224
1225   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1226   {
1227     leveldir_current->handicap_level++;
1228     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1229   }
1230
1231   if (level_editor_test_game)
1232     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1233   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1234     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1235
1236   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1237   {
1238     game_status = HALLOFFAME;
1239     DrawHallOfFame(hi_pos);
1240     if (raise_level)
1241     {
1242       level_nr++;
1243       TapeErase();
1244     }
1245   }
1246   else
1247   {
1248     game_status = MAINMENU;
1249     if (raise_level)
1250     {
1251       level_nr++;
1252       TapeErase();
1253     }
1254     DrawMainMenu();
1255   }
1256
1257   BackToFront();
1258 }
1259
1260 int NewHiScore()
1261 {
1262   int k, l;
1263   int position = -1;
1264
1265   LoadScore(level_nr);
1266
1267   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1268       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1269     return -1;
1270
1271   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1272   {
1273     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1274     {
1275       /* player has made it to the hall of fame */
1276
1277       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1278       {
1279         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1280
1281 #ifdef ONE_PER_NAME
1282         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1283           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1284             m = l;
1285         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1286           goto put_into_list;
1287 #endif
1288
1289         for (l=m; l>k; l--)
1290         {
1291           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1292           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1293         }
1294       }
1295
1296 #ifdef ONE_PER_NAME
1297       put_into_list:
1298 #endif
1299       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1300       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1301       highscore[k].Score = local_player->score; 
1302       position = k;
1303       break;
1304     }
1305
1306 #ifdef ONE_PER_NAME
1307     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1308                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1309       break;    /* player already there with a higher score */
1310 #endif
1311
1312   }
1313
1314   if (position >= 0) 
1315     SaveScore(level_nr);
1316
1317   return position;
1318 }
1319
1320 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1321 {
1322   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1323   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1324
1325   MovDir[x][y] = direction;
1326   MovDir[newx][newy] = direction;
1327   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1328     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1329 }
1330
1331 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1332 {
1333   int direction = MovDir[x][y];
1334   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1335   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1336
1337   *goes_to_x = newx;
1338   *goes_to_y = newy;
1339 }
1340
1341 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1342 {
1343   int oldx = x, oldy = y;
1344   int direction = MovDir[x][y];
1345
1346   if (direction == MV_LEFT)
1347     oldx++;
1348   else if (direction == MV_RIGHT)
1349     oldx--;
1350   else if (direction == MV_UP)
1351     oldy++;
1352   else if (direction == MV_DOWN)
1353     oldy--;
1354
1355   *comes_from_x = oldx;
1356   *comes_from_y = oldy;
1357 }
1358
1359 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1360 {
1361   int element = Feld[x][y];
1362
1363   if (element == EL_BLOCKED)
1364   {
1365     int oldx, oldy;
1366
1367     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1368     return Feld[oldx][oldy];
1369   }
1370   else
1371     return element;
1372 }
1373
1374 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1375 {
1376   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1377      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1378      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1379   int element = Feld[x][y];
1380
1381   if (IS_MOVING(x, y))
1382   {
1383     if (element == EL_BLOCKED)
1384     {
1385       int oldx, oldy;
1386
1387       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1388       return Feld[oldx][oldy];
1389     }
1390     else
1391       return EL_BLOCKED;
1392   }
1393   else
1394     return element;
1395 }
1396
1397 static void RemoveField(int x, int y)
1398 {
1399   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1400   MovPos[x][y] = 0;
1401   MovDir[x][y] = 0;
1402   MovDelay[x][y] = 0;
1403 }
1404
1405 void RemoveMovingField(int x, int y)
1406 {
1407   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1408
1409   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1410     return;
1411
1412   if (IS_MOVING(x, y))
1413   {
1414     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1415     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1416       return;
1417   }
1418   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1419   {
1420     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1421     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1422       return;
1423   }
1424
1425   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1426       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1427        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1428        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING ||
1429        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DRIPPING))
1430     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1431   else
1432     Feld[oldx][oldy] = EL_EMPTY;
1433
1434   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1435
1436   Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
1437   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1438   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1439
1440   DrawLevelField(oldx, oldy);
1441   DrawLevelField(newx, newy);
1442 }
1443
1444 void DrawDynamite(int x, int y)
1445 {
1446   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1447   int graphic = el2gfx(Feld[x][y]);
1448   int phase;
1449
1450   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1451     return;
1452
1453   if (Store[x][y])
1454     DrawGraphic(sx, sy, el2gfx(Store[x][y]));
1455
1456   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE)
1457   {
1458     if ((phase = (96 - MovDelay[x][y]) / 12) > 6)
1459       phase = 6;
1460   }
1461   else
1462   {
1463     if ((phase = ((96 - MovDelay[x][y]) / 6) % 8) > 3)
1464       phase = 7 - phase;
1465   }
1466
1467   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1468     DrawGraphic(sx, sy, GFX_SP_DISK_RED);
1469   else if (Store[x][y])
1470     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic + phase);
1471   else
1472     DrawGraphic(sx, sy, graphic + phase);
1473 }
1474
1475 void CheckDynamite(int x, int y)
1476 {
1477   if (MovDelay[x][y])           /* dynamite is still waiting to explode */
1478   {
1479     MovDelay[x][y]--;
1480     if (MovDelay[x][y])
1481     {
1482       if (!(MovDelay[x][y] % 6))
1483         PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_ACTIVE);
1484
1485       if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[x][y]))
1486       {
1487         int delay = (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ? 12 : 6);
1488
1489         if (!(MovDelay[x][y] % delay))
1490           DrawDynamite(x, y);
1491       }
1492
1493       return;
1494     }
1495   }
1496
1497   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE)
1498     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1499   else
1500     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1501
1502   Bang(x, y);
1503 }
1504
1505 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1506 {
1507   int x, y;
1508   int num_phase = 9, delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1509   int last_phase = num_phase * delay;
1510   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1511   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1512
1513   if (game.explosions_delayed)
1514   {
1515     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1516     return;
1517   }
1518
1519   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1520   {
1521     int center_element = Feld[ex][ey];
1522
1523     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1524     {
1525       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1526       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1527       RemoveMovingField(ex, ey);
1528       Feld[ex][ey] = center_element;
1529     }
1530
1531     for (y=ey-1; y<=ey+1; y++) for(x=ex-1; x<=ex+1; x++)
1532     {
1533       int element;
1534
1535       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1536           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1537            (x != ex || y != ey)))
1538         continue;
1539
1540       element = Feld[x][y];
1541
1542       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1543       {
1544         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1545         RemoveMovingField(x, y);
1546       }
1547
1548       if (IS_MASSIVE(element) || element == EL_BURNING)
1549         continue;
1550
1551       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1552       {
1553         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1554         {
1555           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1556           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1557           Store[x][y] = 0;
1558         }
1559
1560         continue;
1561       }
1562
1563       if (element == EL_EXPLODING)
1564         element = Store2[x][y];
1565
1566       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1567       {
1568         switch(StorePlayer[ex][ey])
1569         {
1570           case EL_PLAYER2:
1571             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1572             break;
1573           case EL_PLAYER3:
1574             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1575             break;
1576           case EL_PLAYER4:
1577             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1578             break;
1579           case EL_PLAYER1:
1580           default:
1581             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1582             break;
1583         }
1584
1585         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1586           Store[x][y] = EL_EMPTY;
1587       }
1588       else if (center_element == EL_MOLE)
1589         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1590       else if (center_element == EL_PENGUIN)
1591         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1592       else if (center_element == EL_BUG)
1593         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
1594       else if (center_element == EL_BUTTERFLY)
1595         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1596       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1597         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1598       else if (center_element == EL_YAMYAM)
1599         Store[x][y] = level.yam_content[game.yam_content_nr][x-ex+1][y-ey+1];
1600       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1601         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1602       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
1603         Store[x][y] = EL_EMERALD;
1604       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
1605         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
1606       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
1607         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1608       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
1609         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1610       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
1611         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1612       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
1613         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1614       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1615         Store[x][y] = EL_PEARL;
1616       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1617         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1618       else if (!IS_PFORTE(Store[x][y]))
1619         Store[x][y] = EL_EMPTY;
1620
1621       if (x != ex || y != ey ||
1622           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
1623         Store2[x][y] = element;
1624
1625       if (AmoebaNr[x][y] &&
1626           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1627            element == EL_BD_AMOEBA ||
1628            element == EL_AMOEBING))
1629       {
1630         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1631         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1632       }
1633
1634       Feld[x][y] = EL_EXPLODING;
1635       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1636       AmoebaNr[x][y] = 0;
1637       Frame[x][y] = 1;
1638       Stop[x][y] = TRUE;
1639     }
1640
1641     if (center_element == EL_YAMYAM)
1642       game.yam_content_nr = (game.yam_content_nr + 1) % level.num_yam_contents;
1643
1644     return;
1645   }
1646
1647   if (Stop[ex][ey])
1648     return;
1649
1650   x = ex;
1651   y = ey;
1652
1653   Frame[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1654
1655   if (phase == first_phase_after_start)
1656   {
1657     int element = Store2[x][y];
1658
1659     if (element == EL_BLACK_ORB)
1660     {
1661       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1662       Store2[x][y] = 0;
1663       Bang(x, y);
1664     }
1665   }
1666   else if (phase == half_phase)
1667   {
1668     int element = Store2[x][y];
1669
1670     if (IS_PLAYER(x, y))
1671       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1672     else if (IS_EXPLOSIVE(element))
1673     {
1674       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1675       Store2[x][y] = 0;
1676       Bang(x, y);
1677     }
1678     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1679       AmoebeUmwandeln(x, y);
1680   }
1681
1682   if (phase == last_phase)
1683   {
1684     int element;
1685
1686     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1687     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1688     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1689     InitField(x, y, FALSE);
1690     if (CAN_MOVE(element) || COULD_MOVE(element))
1691       InitMovDir(x, y);
1692     DrawLevelField(x, y);
1693
1694     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
1695       StorePlayer[x][y] = 0;
1696   }
1697   else if (!(phase % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1698   {
1699     int graphic = GFX_EXPLOSION;
1700
1701     if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1702       graphic = (Store[x][y] == EL_SP_INFOTRON ?
1703                  GFX_SP_EXPLODE_INFOTRON :
1704                  GFX_SP_EXPLODE_EMPTY);
1705
1706     if (phase == delay)
1707       ErdreichAnbroeckeln(SCREENX(x), SCREENY(y));
1708
1709     graphic += (phase / delay - 1);
1710
1711     if (IS_PFORTE(Store[x][y]))
1712     {
1713       DrawLevelElement(x, y, Store[x][y]);
1714       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic);
1715     }
1716     else
1717       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic);
1718   }
1719 }
1720
1721 void DynaExplode(int ex, int ey)
1722 {
1723   int i, j;
1724   int dynabomb_size = 1;
1725   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1726   struct PlayerInfo *player;
1727   static int xy[4][2] =
1728   {
1729     { 0, -1 },
1730     { -1, 0 },
1731     { +1, 0 },
1732     { 0, +1 }
1733   };
1734
1735   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1736   {
1737     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_ACTIVE_1];
1738     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1739     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1740     player->dynabombs_left++;
1741   }
1742
1743   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1744
1745   for (i=0; i<4; i++)
1746   {
1747     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1748     {
1749       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1750       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1751       int element;
1752
1753       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_MASSIVE(Feld[x][y]))
1754         break;
1755
1756       element = Feld[x][y];
1757
1758       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
1759       if (element == EL_EXPLODING && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
1760         continue;
1761
1762       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
1763
1764       if (element != EL_EMPTY &&
1765           element != EL_SAND &&
1766           element != EL_EXPLODING &&
1767           !dynabomb_xl)
1768         break;
1769     }
1770   }
1771 }
1772
1773 void Bang(int x, int y)
1774 {
1775   int element = Feld[x][y];
1776
1777   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1778     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
1779   else
1780     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
1781
1782 #if 0
1783   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
1784     element = EL_EMPTY;
1785 #endif
1786
1787   switch(element)
1788   {
1789     case EL_BUG:
1790     case EL_SPACESHIP:
1791     case EL_BUTTERFLY:
1792     case EL_FIREFLY:
1793     case EL_YAMYAM:
1794     case EL_DARK_YAMYAM:
1795     case EL_ROBOT:
1796     case EL_PACMAN:
1797     case EL_MOLE:
1798       RaiseScoreElement(element);
1799       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1800       break;
1801     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_1:
1802     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_2:
1803     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_3:
1804     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_4:
1805     case EL_DYNABOMB_NR:
1806     case EL_DYNABOMB_SZ:
1807     case EL_DYNABOMB_XL:
1808       DynaExplode(x, y);
1809       break;
1810     case EL_PENGUIN:
1811     case EL_LAMP:
1812     case EL_LAMP_ACTIVE:
1813       if (IS_PLAYER(x, y))
1814         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1815       else
1816         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1817       break;
1818     default:
1819       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1820       break;
1821   }
1822 }
1823
1824 void Blurb(int x, int y)
1825 {
1826   int element = Feld[x][y];
1827
1828   if (element != EL_BLURB_LEFT && element != EL_BLURB_RIGHT)    /* start */
1829   {
1830     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
1831     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
1832         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
1833          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
1834     {
1835       Feld[x-1][y] = EL_BLURB_LEFT;
1836     }
1837     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
1838         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
1839          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
1840     {
1841       Feld[x+1][y] = EL_BLURB_RIGHT;
1842     }
1843   }
1844   else                                                          /* go on */
1845   {
1846     int graphic = (element==EL_BLURB_LEFT ? GFX_BLURB_LEFT : GFX_BLURB_RIGHT);
1847
1848     if (!MovDelay[x][y])        /* initialize animation counter */
1849       MovDelay[x][y] = 9;
1850
1851     if (MovDelay[x][y])         /* continue animation */
1852     {
1853       MovDelay[x][y]--;
1854       if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1855         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic+4-MovDelay[x][y]/2);
1856
1857       if (!MovDelay[x][y])
1858       {
1859         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1860         DrawLevelField(x, y);
1861       }
1862     }
1863   }
1864 }
1865
1866 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
1867 {
1868   static int belt_base_element[4] =
1869   {
1870     EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT,
1871     EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT,
1872     EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT,
1873     EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT
1874   };
1875   static int belt_move_dir[4] =
1876   {
1877     MV_LEFT,
1878     MV_NO_MOVING,
1879     MV_RIGHT,
1880     MV_NO_MOVING,
1881   };
1882
1883   int element = Feld[x][y];
1884   int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
1885   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
1886   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
1887   int xx, yy;
1888
1889   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
1890     return;
1891
1892   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
1893   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
1894
1895   if (belt_dir_nr == 3)
1896     belt_dir_nr = 1;
1897
1898   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1899   {
1900     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1901     {
1902       int element = Feld[xx][yy];
1903
1904       if (IS_BELT_SWITCH(element))
1905       {
1906         int e_belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
1907
1908         if (e_belt_nr == belt_nr)
1909         {
1910           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
1911           DrawLevelField(xx, yy);
1912         }
1913       }
1914       else if (belt_dir == MV_NO_MOVING && IS_BELT(element))
1915       {
1916         int e_belt_nr = getBeltNrFromElement(element);
1917
1918         if (e_belt_nr == belt_nr)
1919           DrawLevelField(xx, yy);    /* set belt to parking position */
1920       }
1921     }
1922   }
1923 }
1924
1925 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
1926 {
1927   int xx, yy;
1928
1929   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
1930
1931   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1932   {
1933     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1934     {
1935       int element = Feld[xx][yy];
1936
1937       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
1938           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
1939       {
1940         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
1941         DrawLevelField(xx, yy);
1942       }
1943       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
1944                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
1945       {
1946         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
1947         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
1948       }
1949       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
1950                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
1951       {
1952         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
1953         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
1954       }
1955     }
1956   }
1957 }
1958
1959 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
1960 {
1961   int x, y;
1962
1963   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
1964   {
1965     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
1966     {
1967       int element = Feld[x][y];
1968
1969       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
1970           game.light_time_left > 0)
1971       {
1972         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
1973         DrawLevelField(x, y);
1974       }
1975       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
1976                game.light_time_left == 0)
1977       {
1978         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
1979         DrawLevelField(x, y);
1980       }
1981
1982       if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
1983           element == EL_INVISIBLE_WALL ||
1984           element == EL_SAND_INVISIBLE)
1985         DrawLevelField(x, y);
1986     }
1987   }
1988 }
1989
1990 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
1991 {
1992   int element = Feld[x][y];
1993
1994   game.light_time_left =
1995     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
1996      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
1997
1998   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
1999 }
2000
2001 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2002 {
2003   int xx, yy;
2004
2005   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2006
2007   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2008   {
2009     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2010     {
2011       int element = Feld[xx][yy];
2012
2013       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2014           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2015       {
2016         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2017         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2018       }
2019
2020       /*
2021       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ON)
2022       {
2023         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH_OFF;
2024         DrawLevelField(xx, yy);
2025       }
2026       */
2027
2028     }
2029   }
2030
2031   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ON;
2032 }
2033
2034 void Impact(int x, int y)
2035 {
2036   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2037   boolean object_hit = FALSE;
2038   int element = Feld[x][y];
2039   int smashed = 0;
2040
2041   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2042   {
2043     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2044       return;
2045
2046     object_hit = (!IS_FREE(x, y+1) && (!IS_MOVING(x, y+1) ||
2047                                       MovDir[x][y+1]!=MV_DOWN ||
2048                                       MovPos[x][y+1]<=TILEY/2));
2049     if (object_hit)
2050       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y+1);
2051   }
2052
2053   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2054   {
2055     Blurb(x, y);
2056     return;
2057   }
2058
2059   if ((element == EL_BOMB ||
2060        element == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2061        element == EL_DX_SUPABOMB) &&
2062       (lastline || object_hit)) /* element is bomb */
2063   {
2064     Bang(x, y);
2065     return;
2066   }
2067   else if (element == EL_PEARL)
2068   {
2069     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2070     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2071     return;
2072   }
2073
2074   if (element == EL_AMOEBA_DROP && (lastline || object_hit))
2075   {
2076     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y+1))
2077       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2078     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2079       Bang(x, y+1);
2080     else
2081     {
2082       Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
2083       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2084     }
2085     return;
2086   }
2087
2088   if (!lastline && object_hit)          /* check which object was hit */
2089   {
2090     if (CAN_CHANGE(element) && 
2091         (smashed == EL_MAGIC_WALL || smashed == EL_MAGIC_WALL_BD_OFF))
2092     {
2093       int xx, yy;
2094       int activated_magic_wall =
2095         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_EMPTY :
2096          EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY);
2097
2098       /* activate magic wall / mill */
2099       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2100         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2101           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2102             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2103
2104       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2105       game.magic_wall_active = TRUE;
2106
2107       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2108                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2109                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2110     }
2111
2112     if (IS_PLAYER(x, y+1))
2113     {
2114       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2115       return;
2116     }
2117     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2118     {
2119       Bang(x, y+1);
2120       return;
2121     }
2122     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2123     {
2124       if (IS_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2125       {
2126         Bang(x, y+1);
2127         return;
2128       }
2129     }
2130     else if ((element == EL_SP_INFOTRON || element == EL_SP_ZONK) &&
2131              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK || smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2132               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2133     {
2134       Bang(x, y+1);
2135       return;
2136     }
2137     else if (element == EL_ROCK ||
2138              element == EL_SP_ZONK ||
2139              element == EL_BD_ROCK)
2140     {
2141       if (IS_ENEMY(smashed) ||
2142           smashed == EL_BOMB || smashed == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2143           smashed == EL_DX_SUPABOMB ||
2144           smashed == EL_SATELLITE || smashed == EL_PIG ||
2145           smashed == EL_DRAGON || smashed == EL_MOLE)
2146       {
2147         Bang(x, y+1);
2148         return;
2149       }
2150       else if (!IS_MOVING(x, y+1))
2151       {
2152         if (smashed == EL_LAMP || smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2153         {
2154           Bang(x, y+1);
2155           return;
2156         }
2157         else if (smashed == EL_NUT)
2158         {
2159           Feld[x][y+1] = EL_CRACKINGNUT;
2160           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_CRACKING);
2161           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2162           return;
2163         }
2164         else if (smashed == EL_PEARL)
2165         {
2166           Feld[x][y+1] = EL_PEARL_BREAKING;
2167           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2168           return;
2169         }
2170         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2171         {
2172           Feld[x][y+1] = EL_EMPTY;
2173           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2174           return;
2175         }
2176         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2177         {
2178           ToggleBeltSwitch(x, y+1);
2179         }
2180         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2181                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2182         {
2183           ToggleSwitchgateSwitch(x, y+1);
2184         }
2185         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2186                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2187         {
2188           ToggleLightSwitch(x, y+1);
2189         }
2190       }
2191     }
2192   }
2193
2194   /* play sound of magic wall / mill */
2195   if (!lastline &&
2196       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
2197        Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY))
2198   {
2199     if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY)
2200       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_CHANGING);
2201     else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY)
2202       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_CHANGING);
2203
2204     return;
2205   }
2206
2207   /* play sound of object that hits the ground */
2208   if (lastline || object_hit)
2209     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_IMPACT);
2210 }
2211
2212 void TurnRound(int x, int y)
2213 {
2214   static struct
2215   {
2216     int x, y;
2217   } move_xy[] =
2218   {
2219     { 0, 0 },
2220     {-1, 0 },
2221     {+1, 0 },
2222     { 0, 0 },
2223     { 0, -1 },
2224     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2225     { 0, +1 }
2226   };
2227   static struct
2228   {
2229     int left, right, back;
2230   } turn[] =
2231   {
2232     { 0,        0,              0 },
2233     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2234     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2235     { 0,        0,              0 },
2236     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2237     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2238     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2239   };
2240
2241   int element = Feld[x][y];
2242   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2243   int left_dir = turn[old_move_dir].left;
2244   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2245   int back_dir = turn[old_move_dir].back;
2246
2247   int left_dx = move_xy[left_dir].x, left_dy = move_xy[left_dir].y;
2248   int right_dx = move_xy[right_dir].x, right_dy = move_xy[right_dir].y;
2249   int move_dx = move_xy[old_move_dir].x, move_dy = move_xy[old_move_dir].y;
2250   int back_dx = move_xy[back_dir].x, back_dy = move_xy[back_dir].y;
2251
2252   int left_x = x+left_dx, left_y = y+left_dy;
2253   int right_x = x+right_dx, right_y = y+right_dy;
2254   int move_x = x+move_dx, move_y = y+move_dy;
2255
2256   if (element == EL_BUG || element == EL_BUTTERFLY)
2257   {
2258     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2259
2260     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2261         IS_FREE(right_x, right_y))
2262       MovDir[x][y] = right_dir;
2263     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2264              !IS_FREE(move_x, move_y))
2265       MovDir[x][y] = left_dir;
2266
2267     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2268       MovDelay[x][y] = 9;
2269     else if (element == EL_BUTTERFLY)   /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2270       MovDelay[x][y] = 1;
2271   }
2272   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_FIREFLY ||
2273            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2274   {
2275     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2276
2277     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2278         IS_FREE(left_x, left_y))
2279       MovDir[x][y] = left_dir;
2280     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2281              !IS_FREE(move_x, move_y))
2282       MovDir[x][y] = right_dir;
2283
2284     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2285          element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2286         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2287       MovDelay[x][y] = 9;
2288     else if (element == EL_FIREFLY)     /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2289       MovDelay[x][y] = 1;
2290   }
2291   else if (element == EL_YAMYAM)
2292   {
2293     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2294
2295     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2296         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2297          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMOND))
2298       can_turn_left = TRUE;
2299     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2300         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2301          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMOND))
2302       can_turn_right = TRUE;
2303
2304     if (can_turn_left && can_turn_right)
2305       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2306     else if (can_turn_left)
2307       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2308     else if (can_turn_right)
2309       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2310     else
2311       MovDir[x][y] = back_dir;
2312
2313     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2314   }
2315   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2316   {
2317     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2318
2319     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2320         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2321          IS_MAMPF2(Feld[left_x][left_y])))
2322       can_turn_left = TRUE;
2323     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2324         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2325          IS_MAMPF2(Feld[right_x][right_y])))
2326       can_turn_right = TRUE;
2327
2328     if (can_turn_left && can_turn_right)
2329       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2330     else if (can_turn_left)
2331       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2332     else if (can_turn_right)
2333       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2334     else
2335       MovDir[x][y] = back_dir;
2336
2337     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2338   }
2339   else if (element == EL_PACMAN)
2340   {
2341     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2342
2343     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2344         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2345          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2346       can_turn_left = TRUE;
2347     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2348         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2349          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2350       can_turn_right = TRUE;
2351
2352     if (can_turn_left && can_turn_right)
2353       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2354     else if (can_turn_left)
2355       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2356     else if (can_turn_right)
2357       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2358     else
2359       MovDir[x][y] = back_dir;
2360
2361     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
2362   }
2363   else if (element == EL_PIG)
2364   {
2365     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2366     boolean should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
2367     boolean should_move_on = FALSE;
2368     int rnd_value = 24;
2369     int rnd = RND(rnd_value);
2370
2371     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2372         (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_GEM(Feld[left_x][left_y])))
2373       can_turn_left = TRUE;
2374     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2375         (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_GEM(Feld[right_x][right_y])))
2376       can_turn_right = TRUE;
2377     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2378         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_GEM(Feld[move_x][move_y])))
2379       can_move_on = TRUE;
2380
2381     if (can_turn_left &&
2382         (!can_move_on ||
2383          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy) &&
2384           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy))))
2385       should_turn_left = TRUE;
2386     if (can_turn_right &&
2387         (!can_move_on ||
2388          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy) &&
2389           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy))))
2390       should_turn_right = TRUE;
2391     if (can_move_on &&
2392         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
2393          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy) &&
2394           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy)) ||
2395          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy) &&
2396           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy))))
2397       should_move_on = TRUE;
2398
2399     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2400     {
2401       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2402         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
2403                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
2404                         old_move_dir);
2405       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2406         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2407       else if (should_turn_left && should_move_on)
2408         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
2409       else if (should_turn_right && should_move_on)
2410         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
2411       else if (should_turn_left)
2412         MovDir[x][y] = left_dir;
2413       else if (should_turn_right)
2414         MovDir[x][y] = right_dir;
2415       else if (should_move_on)
2416         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2417     }
2418     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2419       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2420     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2421       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2422     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2423       MovDir[x][y] = left_dir;
2424     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2425       MovDir[x][y] = right_dir;
2426     else
2427       MovDir[x][y] = back_dir;
2428
2429     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
2430         !IS_GEM(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
2431       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2432
2433     MovDelay[x][y] = 0;
2434   }
2435   else if (element == EL_DRAGON)
2436   {
2437     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2438     int rnd_value = 24;
2439     int rnd = RND(rnd_value);
2440
2441     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) && IS_FREE(left_x, left_y))
2442       can_turn_left = TRUE;
2443     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) && IS_FREE(right_x, right_y))
2444       can_turn_right = TRUE;
2445     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) && IS_FREE(move_x, move_y))
2446       can_move_on = TRUE;
2447
2448     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2449       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2450     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2451       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2452     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2453       MovDir[x][y] = left_dir;
2454     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2455       MovDir[x][y] = right_dir;
2456     else
2457       MovDir[x][y] = back_dir;
2458
2459     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
2460       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2461
2462     MovDelay[x][y] = 0;
2463   }
2464   else if (element == EL_MOLE)
2465   {
2466     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2467
2468     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2469         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2470          Feld[move_x][move_y] == EL_DEAMOEBING))
2471       can_move_on = TRUE;
2472
2473     if (!can_move_on)
2474     {
2475       if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2476           (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2477         can_turn_left = TRUE;
2478       if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2479           (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2480         can_turn_right = TRUE;
2481
2482       if (can_turn_left && can_turn_right)
2483         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2484       else if (can_turn_left)
2485         MovDir[x][y] = left_dir;
2486       else
2487         MovDir[x][y] = right_dir;
2488     }
2489
2490     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2491       MovDelay[x][y] = 9;
2492   }
2493   else if (element == EL_BALLOON)
2494   {
2495     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2496     MovDelay[x][y] = 0;
2497   }
2498   else if (element == EL_SPRING_MOVING)
2499   {
2500     if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) || !IS_FREE(move_x, move_y) ||
2501         (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && IS_FREE(x, y+1)))
2502     {
2503       Feld[x][y] = EL_SPRING;
2504       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2505     }
2506     MovDelay[x][y] = 0;
2507   }
2508   else if (element == EL_ROBOT || element == EL_SATELLITE || element == EL_PENGUIN)
2509   {
2510     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2511
2512     if (AllPlayersGone)
2513     {
2514       attr_x = ExitX;
2515       attr_y = ExitY;
2516     }
2517     else
2518     {
2519       int i;
2520
2521       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2522       {
2523         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2524         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2525
2526         if (!player->active)
2527           continue;
2528
2529         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
2530         {
2531           attr_x = jx;
2532           attr_y = jy;
2533         }
2534       }
2535     }
2536
2537     if (element == EL_ROBOT && ZX>=0 && ZY>=0)
2538     {
2539       attr_x = ZX;
2540       attr_y = ZY;
2541     }
2542
2543     if (element == EL_PENGUIN)
2544     {
2545       int i;
2546       static int xy[4][2] =
2547       {
2548         { 0, -1 },
2549         { -1, 0 },
2550         { +1, 0 },
2551         { 0, +1 }
2552       };
2553
2554       for (i=0; i<4; i++)
2555       {
2556         int ex = x + xy[i%4][0];
2557         int ey = y + xy[i%4][1];
2558
2559         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
2560         {
2561           attr_x = ex;
2562           attr_y = ey;
2563           break;
2564         }
2565       }
2566     }
2567
2568     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2569     if (attr_x<x)
2570       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2571     else if (attr_x>x)
2572       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2573     if (attr_y<y)
2574       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2575     else if (attr_y>y)
2576       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2577
2578     if (element == EL_ROBOT)
2579     {
2580       int newx, newy;
2581
2582       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2583         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2584       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2585
2586       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2587         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
2588       else
2589         MovDelay[x][y] = 16;
2590     }
2591     else
2592     {
2593       int newx, newy;
2594
2595       MovDelay[x][y] = 1;
2596
2597       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2598       {
2599         boolean first_horiz = RND(2);
2600         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2601
2602         MovDir[x][y] =
2603           new_move_dir & (first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2604         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2605
2606         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2607             (IS_FREE(newx, newy) ||
2608              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2609              (element == EL_PENGUIN &&
2610               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2611                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2612           return;
2613
2614         MovDir[x][y] =
2615           new_move_dir & (!first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2616         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2617
2618         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2619             (IS_FREE(newx, newy) ||
2620              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2621              (element == EL_PENGUIN &&
2622               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2623                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2624           return;
2625
2626         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2627         return;
2628       }
2629     }
2630   }
2631 }
2632
2633 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
2634 {
2635   int i;
2636
2637   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2638   {
2639     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2640
2641     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
2642     {
2643       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
2644       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
2645
2646       if (x == next_jx && y == next_jy)
2647         return TRUE;
2648     }
2649   }
2650
2651   return FALSE;
2652 }
2653
2654 void StartMoving(int x, int y)
2655 {
2656   int element = Feld[x][y];
2657
2658   if (Stop[x][y])
2659     return;
2660
2661   if (CAN_FALL(element) && y<lev_fieldy-1)
2662   {
2663     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
2664       if (JustBeingPushed(x, y))
2665         return;
2666
2667     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
2668     {
2669       if (IS_FREE(x, y+1))
2670       {
2671         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2672         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
2673         Store[x][y] = EL_ROCK;
2674         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
2675       }
2676       else if (Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2677       {
2678         if (!MovDelay[x][y])
2679           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
2680
2681         if (MovDelay[x][y])
2682         {
2683           MovDelay[x][y]--;
2684           if (MovDelay[x][y])
2685             return;
2686         }
2687
2688         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
2689         Feld[x][y+1] = EL_QUICKSAND_FULL;
2690         Store[x][y+1] = Store[x][y];
2691         Store[x][y] = 0;
2692         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_SLIPPING);
2693       }
2694     }
2695     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
2696              Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2697     {
2698       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2699       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
2700       Store[x][y] = element;
2701       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
2702     }
2703     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
2704     {
2705       if (IS_FREE(x, y+1))
2706       {
2707         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2708         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2709         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2710       }
2711       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY)
2712       {
2713         if (!MovDelay[x][y])
2714           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2715
2716         if (MovDelay[x][y])
2717         {
2718           MovDelay[x][y]--;
2719           if (MovDelay[x][y])
2720             return;
2721         }
2722
2723         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTY;
2724         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
2725         Store[x][y+1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2726         Store[x][y] = 0;
2727       }
2728     }
2729     else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL)
2730     {
2731       if (IS_FREE(x, y+1))
2732       {
2733         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2734         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING;
2735         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2736       }
2737       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY)
2738       {
2739         if (!MovDelay[x][y])
2740           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2741
2742         if (MovDelay[x][y])
2743         {
2744           MovDelay[x][y]--;
2745           if (MovDelay[x][y])
2746             return;
2747         }
2748
2749         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY;
2750         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_BD_FULL;
2751         Store[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2752         Store[x][y] = 0;
2753       }
2754     }
2755     else if (CAN_CHANGE(element) &&
2756              (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
2757               Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY))
2758     {
2759       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2760       Feld[x][y] =
2761         (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
2762          EL_MAGIC_WALL_BD_FILLING);
2763       Store[x][y] = element;
2764     }
2765     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
2766     {
2767       Blurb(x, y);
2768       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2769       Store[x][y] = EL_ACID;
2770     }
2771     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_BLOCKED &&
2772              JustStopped[x][y])
2773     {
2774       Impact(x, y);
2775     }
2776     else if (IS_FREE(x, y+1))
2777     {
2778       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2779     }
2780     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
2781     {
2782       Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
2783       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2784     }
2785     /* Store[x][y+1] must be zero, because:
2786        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
2787     */
2788 #if 0
2789 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
2790     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
2791 #else
2792     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1] &&
2793              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2794              element != EL_DX_SUPABOMB)
2795 #endif
2796 #else
2797     else if ((IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) ||
2798               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y+1]) && IS_GEM(element))) &&
2799              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2800              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
2801 #endif
2802     {
2803       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
2804                        (IS_FREE(x-1, y+1) || Feld[x-1][y+1] == EL_ACID));
2805       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
2806                        (IS_FREE(x+1, y+1) || Feld[x+1][y+1] == EL_ACID));
2807
2808       if (left || right)
2809       {
2810         if (left && right &&
2811             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
2812              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
2813           left = !(right = RND(2));
2814
2815         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2816       }
2817     }
2818     else if (IS_BELT(Feld[x][y+1]))
2819     {
2820       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
2821       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
2822       int belt_nr = getBeltNrFromElement(Feld[x][y+1]);
2823       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
2824
2825       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
2826           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
2827         InitMovingField(x, y, belt_dir);
2828     }
2829   }
2830   else if (CAN_MOVE(element))
2831   {
2832     int newx, newy;
2833
2834     if ((element == EL_SATELLITE || element == EL_BALLOON ||
2835          element == EL_SPRING_MOVING)
2836         && JustBeingPushed(x, y))
2837       return;
2838
2839     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
2840     {
2841       /* all objects that can change their move direction after each step */
2842       /* (MAMPFER, MAMPFER2 and PACMAN go straight until they hit a wall  */
2843
2844       if (element!=EL_YAMYAM && element!=EL_DARK_YAMYAM && element!=EL_PACMAN)
2845       {
2846         TurnRound(x, y);
2847
2848         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
2849                                element == EL_SPACESHIP ||
2850                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
2851                                element == EL_SP_ELECTRON))
2852           DrawNewLevelField(x, y);
2853         else if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
2854                                element == EL_SPACESHIP ||
2855                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
2856                                element == EL_SP_ELECTRON ||
2857                                element == EL_MOLE))
2858           DrawLevelField(x, y);
2859       }
2860     }
2861
2862     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
2863     {
2864       MovDelay[x][y]--;
2865
2866       if (element == EL_ROBOT ||
2867           element == EL_YAMYAM || element == EL_DARK_YAMYAM)
2868       {
2869         int phase = MovDelay[x][y] % 8;
2870
2871         if (phase > 3)
2872           phase = 7 - phase;
2873
2874         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
2875           DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2gfx(element) + phase);
2876
2877         if (MovDelay[x][y] % 4 == 3)
2878         {
2879           if (element == EL_YAMYAM)
2880             PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_WAITING);
2881           else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2882             PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_WAITING);
2883         }
2884       }
2885       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
2886         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_ELECTRON, 8, 2, ANIM_NORMAL);
2887       else if (element == EL_DRAGON)
2888       {
2889         int i;
2890         int dir = MovDir[x][y];
2891         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
2892         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
2893         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? GFX_FLAMMEN_LEFT :
2894                        dir == MV_RIGHT  ? GFX_FLAMMEN_RIGHT :
2895                        dir == MV_UP     ? GFX_FLAMMEN_UP :
2896                        dir == MV_DOWN   ? GFX_FLAMMEN_DOWN : GFX_LEERRAUM);
2897         int phase = FrameCounter % 2;
2898
2899         for (i=1; i<=3; i++)
2900         {
2901           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
2902           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
2903
2904           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) ||
2905               IS_SOLID(Feld[xx][yy]) || Feld[xx][yy] == EL_EXPLODING)
2906             break;
2907
2908           if (MovDelay[x][y])
2909           {
2910             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
2911
2912             if (IS_ENEMY(flamed) || IS_EXPLOSIVE(flamed))
2913               Bang(xx, yy);
2914             else
2915               RemoveMovingField(xx, yy);
2916
2917             Feld[xx][yy] = EL_BURNING;
2918             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
2919               DrawGraphic(sx, sy, graphic + phase*3 + i-1);
2920           }
2921           else
2922           {
2923             if (Feld[xx][yy] == EL_BURNING)
2924               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
2925             DrawLevelField(xx, yy);
2926           }
2927         }
2928       }
2929
2930       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
2931       {
2932         PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_WAITING);
2933
2934         return;
2935       }
2936     }
2937
2938     /* now make next step */
2939
2940     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
2941
2942     if (IS_ENEMY(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
2943         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
2944     {
2945
2946 #if 1
2947       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
2948       return;
2949 #else
2950       /* enemy got the player */
2951       MovDir[x][y] = 0;
2952       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
2953       return;
2954 #endif
2955
2956     }
2957     else if ((element == EL_PENGUIN || element == EL_ROBOT ||
2958               element == EL_SATELLITE || element == EL_BALLOON) &&
2959              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2960              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
2961     {
2962       Blurb(x, y);
2963       Store[x][y] = EL_ACID;
2964     }
2965     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
2966     {
2967       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
2968       {
2969         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
2970         DrawLevelField(x, y);
2971
2972         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING_EXIT);
2973         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
2974           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx), SCREENY(newy), el2gfx(element));
2975
2976         local_player->friends_still_needed--;
2977         if (!local_player->friends_still_needed &&
2978             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
2979           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
2980
2981         return;
2982       }
2983       else if (IS_MAMPF3(Feld[newx][newy]))
2984       {
2985         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
2986           DrawLevelField(newx, newy);
2987         else
2988           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2989       }
2990       else if (!IS_FREE(newx, newy))
2991       {
2992         if (IS_PLAYER(x, y))
2993           DrawPlayerField(x, y);
2994         else
2995           DrawLevelField(x, y);
2996         return;
2997       }
2998     }
2999     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3000     {
3001       if (IS_GEM(Feld[newx][newy]))
3002       {
3003         if (IS_MOVING(newx, newy))
3004           RemoveMovingField(newx, newy);
3005         else
3006         {
3007           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3008           DrawLevelField(newx, newy);
3009         }
3010
3011         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_EATING);
3012       }
3013       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3014       {
3015         if (IS_PLAYER(x, y))
3016           DrawPlayerField(x, y);
3017         else
3018           DrawLevelField(x, y);
3019         return;
3020       }
3021     }
3022     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3023     {
3024       if (!IS_FREE(newx, newy))
3025       {
3026         if (IS_PLAYER(x, y))
3027           DrawPlayerField(x, y);
3028         else
3029           DrawLevelField(x, y);
3030         return;
3031       }
3032       else
3033       {
3034         boolean wanna_flame = !RND(10);
3035         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3036         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3037         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3038         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3039                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3040         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3041                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3042
3043         if ((wanna_flame || IS_ENEMY(element1) || IS_ENEMY(element2)) &&
3044             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3045             element1 != EL_BURNING && element2 != EL_BURNING)
3046         {
3047           if (IS_PLAYER(x, y))
3048             DrawPlayerField(x, y);
3049           else
3050             DrawLevelField(x, y);
3051
3052           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3053
3054           MovDelay[x][y] = 50;
3055           Feld[newx][newy] = EL_BURNING;
3056           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3057             Feld[newx1][newy1] = EL_BURNING;
3058           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3059             Feld[newx2][newy2] = EL_BURNING;
3060           return;
3061         }
3062       }
3063     }
3064     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3065              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3066     {
3067       if (IS_MOVING(newx, newy))
3068         RemoveMovingField(newx, newy);
3069       else
3070       {
3071         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3072         DrawLevelField(newx, newy);
3073       }
3074
3075       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_EATING);
3076     }
3077     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3078              IS_MAMPF2(Feld[newx][newy]))
3079     {
3080       if (AmoebaNr[newx][newy])
3081       {
3082         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3083         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3084             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3085           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3086       }
3087
3088       if (IS_MOVING(newx, newy))
3089         RemoveMovingField(newx, newy);
3090       else
3091       {
3092         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3093         DrawLevelField(newx, newy);
3094       }
3095
3096       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_EATING);
3097     }
3098     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3099              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3100     {
3101       if (AmoebaNr[newx][newy])
3102       {
3103         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3104         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3105             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3106           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3107       }
3108
3109       if (element == EL_MOLE)
3110       {
3111         Feld[newx][newy] = EL_DEAMOEBING;
3112         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_EATING);
3113         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3114         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3115       }
3116       else      /* element == EL_PACMAN */
3117       {
3118         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3119         DrawNewLevelField(newx, newy);
3120         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_EATING);
3121       }
3122     }
3123     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3124              (Feld[newx][newy] == EL_DEAMOEBING ||
3125               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
3126     {
3127       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3128       return;
3129     }
3130     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3131     {
3132       /* object was running against a wall */
3133
3134       TurnRound(x, y);
3135
3136       if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3137           element == EL_SP_SNIKSNAK)
3138 #if 0
3139         DrawLevelField(x, y);
3140 #else
3141         DrawNewLevelField(x, y);
3142 #endif
3143       else if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3144                element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_MOLE)
3145 #if 1
3146         DrawLevelField(x, y);
3147 #else
3148         DrawNewLevelField(x, y);
3149 #endif
3150       else if (element == EL_BUTTERFLY || element == EL_FIREFLY)
3151 #if 0
3152         DrawGraphicAnimation(x, y, el2gfx(element), 2, 4, ANIM_NORMAL);
3153 #else
3154         DrawNewGraphicAnimation(x, y, el2img(element));
3155 #endif
3156       else if (element == EL_SATELLITE)
3157 #if 0
3158         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SONDE_START, 8, 2, ANIM_NORMAL);
3159 #else
3160         DrawNewGraphicAnimation(x, y, IMG_SATELLITE);
3161 #endif
3162       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3163 #if 0
3164         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_ELECTRON, 8, 2, ANIM_NORMAL);
3165 #else
3166         DrawNewGraphicAnimation(x, y, IMG_SP_ELECTRON);
3167 #endif
3168
3169       if (DONT_TOUCH(element))
3170         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3171
3172       PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_WAITING);
3173
3174       return;
3175     }
3176
3177     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
3178
3179     PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_MOVING);
3180   }
3181
3182   if (MovDir[x][y])
3183     ContinueMoving(x, y);
3184 }
3185
3186 void ContinueMoving(int x, int y)
3187 {
3188   int element = Feld[x][y];
3189   int direction = MovDir[x][y];
3190   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3191   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3192   int horiz_move = (dx!=0);
3193   int newx = x + dx, newy = y + dy;
3194   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
3195
3196   if (element == EL_AMOEBA_DROP || element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3197     step /= 2;
3198   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
3199            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3200     step /= 4;
3201   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
3202            element == EL_MAGIC_WALL_BD_FILLING ||
3203            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
3204            element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
3205     step /= 2;
3206   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
3207            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT(Feld[x][y+1]))
3208     step /= 2;
3209   else if (element == EL_SPRING_MOVING)
3210     step*=2;
3211
3212 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3213   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
3214     step*=2;
3215 #endif
3216
3217   MovPos[x][y] += step;
3218
3219   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
3220   {
3221     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3222     Feld[newx][newy] = element;
3223
3224     if (element == EL_MOLE)
3225     {
3226       int i;
3227       static int xy[4][2] =
3228       {
3229         { 0, -1 },
3230         { -1, 0 },
3231         { +1, 0 },
3232         { 0, +1 }
3233       };
3234
3235       Feld[x][y] = EL_SAND;
3236       DrawLevelField(x, y);
3237
3238       for(i=0; i<4; i++)
3239       {
3240         int xx, yy;
3241
3242         xx = x + xy[i][0];
3243         yy = y + xy[i][1];
3244
3245         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3246           DrawLevelField(xx, yy);       /* for "ErdreichAnbroeckeln()" */
3247       }
3248     }
3249
3250     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
3251     {
3252       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3253       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3254     }
3255     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3256     {
3257       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3258       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3259     }
3260     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
3261     {
3262       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3263       if (!game.magic_wall_active)
3264         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3265       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3266     }
3267     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3268     {
3269       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3270       if (!game.magic_wall_active)
3271         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3272       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3273     }
3274     else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FILLING)
3275     {
3276       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3277       if (!game.magic_wall_active)
3278         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD;
3279       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3280     }
3281     else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
3282     {
3283       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3284       if (!game.magic_wall_active)
3285         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD;
3286       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3287     }
3288     else if (element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3289     {
3290       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3291       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3292     }
3293     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
3294     {
3295       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
3296     }
3297
3298     Store[x][y] = 0;
3299     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3300     MovDelay[newx][newy] = 0;
3301
3302     if (!CAN_MOVE(element))
3303       MovDir[newx][newy] = 0;
3304
3305     if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3306         element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_PACMAN ||
3307         element == EL_SP_ELECTRON)
3308     {
3309       DrawNewLevelField(x, y);
3310       DrawNewLevelField(newx, newy);
3311     }
3312     else
3313     {
3314       DrawLevelField(x, y);
3315       DrawLevelField(newx, newy);
3316     }
3317
3318     Stop[newx][newy] = TRUE;
3319     JustStopped[newx][newy] = 3;
3320
3321     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3322     {
3323       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
3324       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
3325       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
3326     }
3327     else if (element == EL_PENGUIN)
3328       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
3329
3330     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3331         (newy == lev_fieldy-1 || !IS_FREE(x, newy+1)))
3332       Impact(x, newy);
3333   }
3334   else                          /* still moving on */
3335   {
3336     if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3337         element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_PACMAN ||
3338         element == EL_SP_ELECTRON)
3339       DrawNewLevelField(x, y);
3340     else
3341       DrawLevelField(x, y);
3342   }
3343 }
3344
3345 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3346 {
3347   int i;
3348   int element = Feld[ax][ay];
3349   int group_nr = 0;
3350   static int xy[4][2] =
3351   {
3352     { 0, -1 },
3353     { -1, 0 },
3354     { +1, 0 },
3355     { 0, +1 }
3356   };
3357
3358   for (i=0; i<4; i++)
3359   {
3360     int x = ax + xy[i][0];
3361     int y = ay + xy[i][1];
3362
3363     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3364       continue;
3365
3366     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
3367       group_nr = AmoebaNr[x][y];
3368   }
3369
3370   return group_nr;
3371 }
3372
3373 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
3374 {
3375   int i, x, y, xx, yy;
3376   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3377   static int xy[4][2] =
3378   {
3379     { 0, -1 },
3380     { -1, 0 },
3381     { +1, 0 },
3382     { 0, +1 }
3383   };
3384
3385   if (new_group_nr == 0)
3386     return;
3387
3388   for (i=0; i<4; i++)
3389   {
3390     x = ax + xy[i][0];
3391     y = ay + xy[i][1];
3392
3393     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3394       continue;
3395
3396     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
3397          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3398          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
3399         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
3400     {
3401       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
3402
3403       if (old_group_nr == 0)
3404         return;
3405
3406       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
3407       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
3408       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
3409       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
3410
3411       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
3412       {
3413         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
3414         {
3415           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
3416             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
3417         }
3418       }
3419     }
3420   }
3421 }
3422
3423 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
3424 {
3425   int i, x, y;
3426
3427   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
3428   {
3429     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3430
3431 #ifdef DEBUG
3432     if (group_nr == 0)
3433     {
3434       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3435       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
3436       return;
3437     }
3438 #endif
3439
3440     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3441     {
3442       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3443       {
3444         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
3445         {
3446           AmoebaNr[x][y] = 0;
3447           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
3448         }
3449       }
3450     }
3451     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3452                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3453                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3454     Bang(ax, ay);
3455   }
3456   else
3457   {
3458     static int xy[4][2] =
3459     {
3460       { 0, -1 },
3461       { -1, 0 },
3462       { +1, 0 },
3463       { 0, +1 }
3464     };
3465
3466     for (i=0; i<4; i++)
3467     {
3468       x = ax + xy[i][0];
3469       y = ay + xy[i][1];
3470
3471       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3472         continue;
3473
3474       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
3475       {
3476         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3477                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3478                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3479         Bang(x, y);
3480       }
3481     }
3482   }
3483 }
3484
3485 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
3486 {
3487   int x, y;
3488   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3489   boolean done = FALSE;
3490
3491 #ifdef DEBUG
3492   if (group_nr == 0)
3493   {
3494     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3495     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
3496     return;
3497   }
3498 #endif
3499
3500   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3501   {
3502     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3503     {
3504       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
3505           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
3506            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3507            Feld[x][y] == EL_AMOEBING))
3508       {
3509         AmoebaNr[x][y] = 0;
3510         Feld[x][y] = new_element;
3511         InitField(x, y, FALSE);
3512         DrawLevelField(x, y);
3513         done = TRUE;
3514       }
3515     }
3516   }
3517
3518   if (done)
3519     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
3520                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
3521                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
3522 }
3523
3524 void AmoebeWaechst(int x, int y)
3525 {
3526   static unsigned long sound_delay = 0;
3527   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3528
3529   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
3530   {
3531     MovDelay[x][y] = 7;
3532
3533     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3534     {
3535       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
3536         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_CREATING);
3537       else
3538         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_CREATING);
3539       sound_delay_value = 30;
3540     }
3541   }
3542
3543   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
3544   {
3545     MovDelay[x][y]--;
3546     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3547       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AMOEBING + 3 - MovDelay[x][y]/2);
3548
3549     if (!MovDelay[x][y])
3550     {
3551       Feld[x][y] = Store[x][y];
3552       Store[x][y] = 0;
3553       DrawLevelField(x, y);
3554     }
3555   }
3556 }
3557
3558 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
3559 {
3560   static unsigned long sound_delay = 0;
3561   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3562
3563   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
3564   {
3565     MovDelay[x][y] = 7;
3566
3567     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3568       sound_delay_value = 30;
3569   }
3570
3571   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
3572   {
3573     MovDelay[x][y]--;
3574     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3575       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AMOEBING + MovDelay[x][y]/2);
3576
3577     if (!MovDelay[x][y])
3578     {
3579       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3580       DrawLevelField(x, y);
3581
3582       /* don't let mole enter this field in this cycle;
3583          (give priority to objects falling to this field from above) */
3584       Stop[x][y] = TRUE;
3585     }
3586   }
3587 }
3588
3589 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
3590 {
3591   int i;
3592   int element = Feld[ax][ay];
3593   int newax = ax, neway = ay;
3594   static int xy[4][2] =
3595   {
3596     { 0, -1 },
3597     { -1, 0 },
3598     { +1, 0 },
3599     { 0, +1 }
3600   };
3601
3602   if (!level.amoeba_speed)
3603   {
3604     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3605     DrawLevelField(ax, ay);
3606     return;
3607   }
3608
3609   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
3610     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
3611
3612   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
3613   {
3614     MovDelay[ax][ay]--;
3615     if (MovDelay[ax][ay])
3616       return;
3617   }
3618
3619   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
3620   {
3621     int start = RND(4);
3622     int x = ax + xy[start][0];
3623     int y = ay + xy[start][1];
3624
3625     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3626       return;
3627
3628     if (IS_FREE(x, y) ||
3629         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3630     {
3631       newax = x;
3632       neway = y;
3633     }
3634
3635     if (newax == ax && neway == ay)
3636       return;
3637   }
3638   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
3639   {
3640     int start = RND(4);
3641     boolean waiting_for_player = FALSE;
3642
3643     for (i=0; i<4; i++)
3644     {
3645       int j = (start + i) % 4;
3646       int x = ax + xy[j][0];
3647       int y = ay + xy[j][1];
3648
3649       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3650         continue;
3651
3652       if (IS_FREE(x, y) ||
3653           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3654       {
3655         newax = x;
3656         neway = y;
3657         break;
3658       }
3659       else if (IS_PLAYER(x, y))
3660         waiting_for_player = TRUE;
3661     }
3662
3663     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
3664     {
3665       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
3666       {
3667         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3668         DrawLevelField(ax, ay);
3669         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
3670
3671         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
3672         {
3673           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
3674             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
3675           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
3676             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
3677         }
3678       }
3679       return;
3680     }
3681     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
3682     {
3683       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
3684
3685       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3686
3687 #ifdef DEBUG
3688   if (new_group_nr == 0)
3689   {
3690     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
3691     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
3692     return;
3693   }
3694 #endif
3695
3696       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
3697       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
3698       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
3699
3700       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
3701       AmoebenVereinigen(newax, neway);
3702
3703       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
3704       {
3705         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
3706         return;
3707       }
3708     }
3709   }
3710
3711   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
3712       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
3713   {
3714     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBING;   /* simple growth of new amoeba tile */
3715     Store[newax][neway] = element;
3716   }
3717   else if (neway == ay)
3718   {
3719     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP; /* drop left or right from amoeba */
3720     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_DROP_CREATING);
3721   }
3722   else
3723   {
3724     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);   /* drop dripping out of amoeba */
3725     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DRIPPING;
3726     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
3727     ContinueMoving(ax, ay);
3728     return;
3729   }
3730
3731   DrawLevelField(newax, neway);
3732 }
3733
3734 void Life(int ax, int ay)
3735 {
3736   int x1, y1, x2, y2;
3737   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
3738   int life_time = 40;
3739   int element = Feld[ax][ay];
3740   boolean changed = FALSE;
3741
3742   if (Stop[ax][ay])
3743     return;
3744
3745   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
3746     MovDelay[ax][ay] = life_time;
3747
3748   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
3749   {
3750     MovDelay[ax][ay]--;
3751     if (MovDelay[ax][ay])
3752       return;
3753   }
3754
3755   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
3756   {
3757     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
3758     int nachbarn = 0;
3759
3760     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
3761       continue;
3762
3763     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
3764     {
3765       int x = xx+x2, y = yy+y2;
3766
3767       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
3768         continue;
3769
3770       if (((Feld[x][y] == element ||
3771             (element == EL_GAMEOFLIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
3772            !Stop[x][y]) ||
3773           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
3774         nachbarn++;
3775     }
3776
3777     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
3778     {
3779       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
3780       {
3781         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3782         if (!Stop[xx][yy])
3783           DrawLevelField(xx, yy);
3784         Stop[xx][yy] = TRUE;
3785         changed = TRUE;
3786       }
3787     }
3788     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3789     {                                   /* free border field */
3790       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
3791       {
3792         Feld[xx][yy] = element;
3793         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAMEOFLIFE ? 0 : life_time-1);
3794         if (!Stop[xx][yy])
3795           DrawLevelField(xx, yy);
3796         Stop[xx][yy] = TRUE;
3797         changed = TRUE;
3798       }
3799     }
3800   }
3801
3802   if (changed)
3803     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_GAMEOFLIFE ? SND_GAMEOFLIFE_CREATING :
3804                    SND_BIOMAZE_CREATING);
3805 }
3806
3807 void RobotWheel(int x, int y)
3808 {
3809   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3810     MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3811
3812   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3813   {
3814     MovDelay[x][y]--;
3815     if (MovDelay[x][y])
3816     {
3817       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3818         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_ABLENK+MovDelay[x][y]%4);
3819       if (!(MovDelay[x][y]%4))
3820         PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
3821       return;
3822     }
3823   }
3824
3825   Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL;
3826   DrawLevelField(x, y);
3827   if (ZX == x && ZY == y)
3828     ZX = ZY = -1;
3829 }
3830
3831 void TimegateWheel(int x, int y)
3832 {
3833   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3834     MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3835
3836   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3837   {
3838     MovDelay[x][y]--;
3839     if (MovDelay[x][y])
3840     {
3841       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3842         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3843                     GFX_TIMEGATE_SWITCH + MovDelay[x][y]%4);
3844       if (!(MovDelay[x][y]%4))
3845         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_WHEEL_ACTIVE);
3846       return;
3847     }
3848   }
3849
3850   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_OFF;
3851   DrawLevelField(x, y);
3852   if (ZX == x && ZY == y)
3853     ZX = ZY = -1;
3854 }
3855
3856 void Blubber(int x, int y)
3857 {
3858   if (y > 0 && IS_MOVING(x, y-1) && MovDir[x][y-1] == MV_DOWN)
3859     DrawLevelField(x, y-1);
3860   else
3861     DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_GEBLUBBER, 4, 10, ANIM_NORMAL);
3862 }
3863
3864 void NussKnacken(int x, int y)
3865 {
3866   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3867     MovDelay[x][y] = 7;
3868
3869   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3870   {
3871     MovDelay[x][y]--;
3872     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3873       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3874                   GFX_CRACKINGNUT + 3 - MovDelay[x][y]/2);
3875
3876     if (!MovDelay[x][y])
3877     {
3878       Feld[x][y] = EL_EMERALD;
3879       DrawLevelField(x, y);
3880     }
3881   }
3882 }
3883
3884 void BreakingPearl(int x, int y)
3885 {
3886   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3887     MovDelay[x][y] = 9;
3888
3889   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3890   {
3891     MovDelay[x][y]--;
3892     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3893       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3894                   GFX_PEARL_BREAKING + 4 - MovDelay[x][y]/2);
3895
3896     if (!MovDelay[x][y])
3897     {
3898       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3899       DrawLevelField(x, y);
3900     }
3901   }
3902 }
3903
3904 void SiebAktivieren(int x, int y, int typ)
3905 {
3906   int graphic = (typ == 1 ? GFX_MAGIC_WALL_FULL : GFX_MAGIC_WALL_BD_FULL) + 3;
3907
3908   DrawGraphicAnimation(x, y, graphic, 4, 4, ANIM_REVERSE);
3909 }
3910
3911 void AusgangstuerPruefen(int x, int y)
3912 {
3913   if (!local_player->gems_still_needed &&
3914       !local_player->sokobanfields_still_needed &&
3915       !local_player->lights_still_needed)
3916   {
3917     Feld[x][y] = EL_AUSGANG_ACT;
3918
3919     PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
3920                    (x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x),
3921                    y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
3922                    (y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y),
3923                    SND_EXIT_OPENING);
3924   }
3925 }
3926
3927 void AusgangstuerOeffnen(int x, int y)
3928 {
3929   int delay = 6;
3930
3931   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3932     MovDelay[x][y] = 5*delay;
3933
3934   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3935   {
3936     int tuer;
3937
3938     MovDelay[x][y]--;
3939     tuer = MovDelay[x][y]/delay;
3940     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3941       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AUSGANG_AUF-tuer);
3942
3943     if (!MovDelay[x][y])
3944     {
3945       Feld[x][y] = EL_EXIT_OPEN;
3946       DrawLevelField(x, y);
3947     }
3948   }
3949 }
3950
3951 void AusgangstuerBlinken(int x, int y)
3952 {
3953   DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_AUSGANG_AUF, 4, 4, ANIM_PINGPONG);
3954 }
3955
3956 void OpenSwitchgate(int x, int y)
3957 {
3958   int delay = 6;
3959
3960   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3961     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
3962
3963   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3964   {
3965     int phase;
3966
3967     MovDelay[x][y]--;
3968     phase = MovDelay[x][y] / delay;
3969     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3970       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SWITCHGATE_OPEN - phase);
3971
3972     if (!MovDelay[x][y])
3973     {
3974       Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_OPEN;
3975       DrawLevelField(x, y);
3976     }
3977   }
3978 }
3979
3980 void CloseSwitchgate(int x, int y)
3981 {
3982   int delay = 6;
3983
3984   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3985     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
3986
3987   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3988   {
3989     int phase;
3990
3991     MovDelay[x][y]--;
3992     phase = MovDelay[x][y] / delay;
3993     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3994       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SWITCHGATE_CLOSED + phase);
3995
3996     if (!MovDelay[x][y])
3997     {
3998       Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_CLOSED;
3999       DrawLevelField(x, y);
4000     }
4001   }
4002 }
4003
4004 void OpenTimegate(int x, int y)
4005 {
4006   int delay = 6;
4007
4008   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4009     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4010
4011   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4012   {
4013     int phase;
4014
4015     MovDelay[x][y]--;
4016     phase = MovDelay[x][y] / delay;
4017     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4018       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_TIMEGATE_OPEN - phase);
4019
4020     if (!MovDelay[x][y])
4021     {
4022       Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_OPEN;
4023       DrawLevelField(x, y);
4024     }
4025   }
4026 }
4027
4028 void CloseTimegate(int x, int y)
4029 {
4030   int delay = 6;
4031
4032   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4033     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4034
4035   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4036   {
4037     int phase;
4038
4039     MovDelay[x][y]--;
4040     phase = MovDelay[x][y] / delay;
4041     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4042       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_TIMEGATE_CLOSED + phase);
4043
4044     if (!MovDelay[x][y])
4045     {
4046       Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSED;
4047       DrawLevelField(x, y);
4048     }
4049   }
4050 }
4051
4052 static void CloseAllOpenTimegates()
4053 {
4054   int x, y;
4055
4056   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4057   {
4058     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4059     {
4060       int element = Feld[x][y];
4061
4062       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4063       {
4064         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4065         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4066       }
4067     }
4068   }
4069 }
4070
4071 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4072 {
4073   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4074     return;
4075
4076   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4077     DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_EDELSTEIN_BD, 4, 4, ANIM_REVERSE);
4078   else
4079   {
4080     if (!MovDelay[x][y])        /* next animation frame */
4081       MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4082
4083     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next frame */
4084     {
4085       MovDelay[x][y]--;
4086
4087       if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4088         SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4089
4090       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2gfx(Feld[x][y]));
4091
4092       if (MovDelay[x][y])
4093       {
4094         int phase = (MovDelay[x][y]-1)/2;
4095
4096         if (phase > 2)
4097           phase = 4-phase;
4098
4099         DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_FUNKELN_WEISS + phase);
4100
4101         if (setup.direct_draw)
4102         {
4103           int dest_x, dest_y;
4104
4105           dest_x = FX + SCREENX(x)*TILEX;
4106           dest_y = FY + SCREENY(y)*TILEY;
4107
4108           BlitBitmap(drawto_field, window,
4109                      dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4110           SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4111         }
4112       }
4113     }
4114   }
4115 }
4116
4117 void MauerWaechst(int x, int y)
4118 {
4119   int delay = 6;
4120
4121   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4122     MovDelay[x][y] = 3*delay;
4123
4124   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4125   {
4126     int phase;
4127
4128     MovDelay[x][y]--;
4129     phase = 2-MovDelay[x][y]/delay;
4130     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4131       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
4132                   (MovDir[x][y] == MV_LEFT  ? GFX_MAUER_LEFT  :
4133                    MovDir[x][y] == MV_RIGHT ? GFX_MAUER_RIGHT :
4134                    MovDir[x][y] == MV_UP    ? GFX_MAUER_UP    :
4135                                               GFX_MAUER_DOWN  ) + phase);
4136
4137     if (!MovDelay[x][y])
4138     {
4139       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4140       {
4141         if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_MAUER(Feld[x-1][y]))
4142           DrawLevelField(x-1, y);
4143       }
4144       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4145       {
4146         if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_MAUER(Feld[x+1][y]))
4147           DrawLevelField(x+1, y);
4148       }
4149       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4150       {
4151         if (IN_LEV_FIELD(x, y-1) && IS_MAUER(Feld[x][y-1]))
4152           DrawLevelField(x, y-1);
4153       }
4154       else
4155       {
4156         if (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && IS_MAUER(Feld[x][y+1]))
4157           DrawLevelField(x, y+1);
4158       }
4159
4160       Feld[x][y] = Store[x][y];
4161       Store[x][y] = 0;
4162       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4163       DrawLevelField(x, y);
4164     }
4165   }
4166 }
4167
4168 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4169 {
4170   int element = Feld[ax][ay];
4171   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4172   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4173   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4174   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4175   boolean new_wall = FALSE;
4176
4177   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4178     MovDelay[ax][ay] = 6;
4179
4180   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4181   {
4182     MovDelay[ax][ay]--;
4183     if (MovDelay[ax][ay])
4184       return;
4185   }
4186
4187   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4188     oben_frei = TRUE;
4189   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4190     unten_frei = TRUE;
4191   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4192     links_frei = TRUE;
4193   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4194     rechts_frei = TRUE;
4195
4196   if (element == EL_WALL_GROWING_Y || element == EL_WALL_GROWING_XY)
4197   {
4198     if (oben_frei)
4199     {
4200       Feld[ax][ay-1] = EL_MAUERND;
4201       Store[ax][ay-1] = element;
4202       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4203       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4204         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1), GFX_MAUER_UP);
4205       new_wall = TRUE;
4206     }
4207     if (unten_frei)
4208     {
4209       Feld[ax][ay+1] = EL_MAUERND;
4210       Store[ax][ay+1] = element;
4211       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4212       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4213         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1), GFX_MAUER_DOWN);
4214       new_wall = TRUE;
4215     }
4216   }
4217
4218   if (element == EL_WALL_GROWING_X || element == EL_WALL_GROWING_XY ||
4219       element == EL_WALL_GROWING)
4220   {
4221     if (links_frei)
4222     {
4223       Feld[ax-1][ay] = EL_MAUERND;
4224       Store[ax-1][ay] = element;
4225       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4226       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4227         DrawGraphic(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay), GFX_MAUER_LEFT);
4228       new_wall = TRUE;
4229     }
4230
4231     if (rechts_frei)
4232     {
4233       Feld[ax+1][ay] = EL_MAUERND;
4234       Store[ax+1][ay] = element;
4235       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4236       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4237         DrawGraphic(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay), GFX_MAUER_RIGHT);
4238       new_wall = TRUE;
4239     }
4240   }
4241
4242   if (element == EL_WALL_GROWING && (links_frei || rechts_frei))
4243     DrawLevelField(ax, ay);
4244
4245   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay-1]))
4246     oben_massiv = TRUE;
4247   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay+1]))
4248     unten_massiv = TRUE;
4249   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax-1][ay]))
4250     links_massiv = TRUE;
4251   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax+1][ay]))
4252     rechts_massiv = TRUE;
4253
4254   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4255        element == EL_WALL_GROWING_X || element == EL_WALL_GROWING) &&
4256       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4257        element == EL_WALL_GROWING_Y))
4258     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
4259
4260   if (new_wall)
4261     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_WALL_GROWING);
4262 }
4263
4264 void CheckForDragon(int x, int y)
4265 {
4266   int i, j;
4267   boolean dragon_found = FALSE;
4268   static int xy[4][2] =
4269   {
4270     { 0, -1 },
4271     { -1, 0 },
4272     { +1, 0 },
4273     { 0, +1 }
4274   };
4275
4276   for (i=0; i<4; i++)
4277   {
4278     for (j=0; j<4; j++)
4279     {
4280       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4281
4282       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4283           (Feld[xx][yy] == EL_BURNING || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
4284       {
4285         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
4286           dragon_found = TRUE;
4287       }
4288       else
4289         break;
4290     }
4291   }
4292
4293   if (!dragon_found)
4294   {
4295     for (i=0; i<4; i++)
4296     {
4297       for (j=0; j<3; j++)
4298       {
4299         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4300   
4301         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_BURNING)
4302         {
4303           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4304           DrawLevelField(xx, yy);
4305         }
4306         else
4307           break;
4308       }
4309     }
4310   }
4311 }
4312
4313 static void CheckBuggyBase(int x, int y)
4314 {
4315   int element = Feld[x][y];
4316
4317   if (element == EL_SP_BUG)
4318   {
4319     if (!MovDelay[x][y])        /* wait some time before activating base */
4320       MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4321
4322     if (MovDelay[x][y])
4323     {
4324       MovDelay[x][y]--;
4325       if (MovDelay[x][y] < 5 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4326         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SP_BUG_WARNING);
4327       if (MovDelay[x][y])
4328         return;
4329
4330       Feld[x][y] = EL_SP_BUG_ACTIVE;
4331     }
4332   }
4333   else if (element == EL_SP_BUG_ACTIVE)
4334   {
4335     if (!MovDelay[x][y])        /* start activating buggy base */
4336       MovDelay[x][y] = 1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND);
4337
4338     if (MovDelay[x][y])
4339     {
4340       MovDelay[x][y]--;
4341       if (MovDelay[x][y])
4342       {
4343         int i;
4344         static int xy[4][2] =
4345         {
4346           { 0, -1 },
4347           { -1, 0 },
4348           { +1, 0 },
4349           { 0, +1 }
4350         };
4351
4352         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4353           DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), GFX_SP_BUG_ACTIVE + SimpleRND(4));
4354
4355         for (i=0; i<4; i++)
4356         {
4357           int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4358
4359           if (IS_PLAYER(xx, yy))
4360           {
4361             PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING);
4362             break;
4363           }
4364         }
4365
4366         return;
4367       }
4368
4369       Feld[x][y] = EL_SP_BUG;
4370       DrawLevelField(x, y);
4371     }
4372   }
4373 }
4374
4375 static void CheckTrap(int x, int y)
4376 {
4377   int element = Feld[x][y];
4378
4379   if (element == EL_TRAP_INACTIVE)
4380   {
4381     if (!MovDelay[x][y])        /* wait some time before activating trap */
4382       MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4383
4384     if (MovDelay[x][y])
4385     {
4386       MovDelay[x][y]--;
4387       if (MovDelay[x][y])
4388         return;
4389
4390       Feld[x][y] = EL_TRAP_ACTIVE;
4391       PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
4392     }
4393   }
4394   else if (element == EL_TRAP_ACTIVE)
4395   {
4396     int delay = 4;
4397     int num_frames = 8;
4398
4399     if (!MovDelay[x][y])        /* start activating trap */
4400       MovDelay[x][y] = num_frames * delay;
4401
4402     if (MovDelay[x][y])
4403     {
4404       MovDelay[x][y]--;
4405
4406       if (MovDelay[x][y])
4407       {
4408         if (!(MovDelay[x][y] % delay))
4409         {
4410           int phase = MovDelay[x][y]/delay;
4411
4412           if (phase >= num_frames/2)
4413             phase = num_frames - phase;
4414
4415           if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4416           {
4417             DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), GFX_TRAP_INACTIVE + phase - 1);
4418             ErdreichAnbroeckeln(SCREENX(x), SCREENY(y));
4419           }
4420         }
4421
4422         return;
4423       }
4424
4425       Feld[x][y] = EL_TRAP_INACTIVE;
4426       DrawLevelField(x, y);
4427     }
4428   }
4429 }
4430
4431 static void DrawBeltAnimation(int x, int y, int element)
4432 {
4433   int belt_nr = getBeltNrFromElement(element);
4434   int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
4435
4436   if (belt_dir != MV_NO_MOVING)
4437   {
4438     int delay = 2;
4439     int mode = (belt_dir == MV_LEFT ? ANIM_NORMAL : ANIM_REVERSE);
4440     int graphic = el2gfx(element) + (belt_dir == MV_LEFT ? 0 : 7);
4441
4442     DrawGraphicAnimation(x, y, graphic, 8, delay, mode);
4443
4444     if (!(FrameCounter % 2))
4445       PlaySoundLevel(x, y, SND_CONVEYOR_BELT_ACTIVE);
4446   }
4447 }
4448
4449 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
4450 {
4451   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
4452   static int num_stored_actions = 0;
4453 #if 0
4454   static boolean save_tape_entry = FALSE;
4455 #endif
4456   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
4457   int left      = player_action & JOY_LEFT;
4458   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
4459   int up        = player_action & JOY_UP;
4460   int down      = player_action & JOY_DOWN;
4461   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
4462   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
4463   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
4464   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
4465
4466   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
4467   num_stored_actions++;
4468
4469   if (!player->active || tape.pausing)
4470     return;
4471
4472   if (player_action)
4473   {
4474 #if 0
4475     save_tape_entry = TRUE;
4476 #endif
4477     player->frame_reset_delay = 0;
4478
4479     if (button1)
4480       snapped = SnapField(player, dx, dy);
4481     else
4482     {
4483       if (button2)
4484         bombed = PlaceBomb(player);
4485       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
4486     }
4487
4488     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
4489     {
4490       if (button1 || (bombed && !moved))
4491       {
4492         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
4493         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
4494       }
4495     }
4496
4497 #if 0
4498     if (tape.recording && (moved || snapped || bombed))
4499     {
4500       if (bombed && !moved)
4501         player_action &= JOY_BUTTON;
4502
4503       stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4504       save_tape_entry = TRUE;
4505     }
4506     else if (tape.playing && snapped)
4507       SnapField(player, 0, 0);                  /* stop snapping */
4508 #else
4509     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4510 #endif
4511   }
4512   else
4513   {
4514     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
4515
4516     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
4517     SnapField(player, 0, 0);
4518     CheckGravityMovement(player);
4519
4520 #if 1
4521     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4522       player->is_moving = FALSE;
4523 #endif
4524 #if 0
4525     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4526       player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
4527
4528     /* !!! CHECK THIS AGAIN !!!
4529        (Seems to be needed for some EL_ROBOT stuff, but breaks
4530        tapes when walking through pipes!)
4531     */
4532
4533     /* it seems that "player->last_move_dir" is misused as some sort of
4534        "player->is_just_moving_in_this_moment", which is needed for the
4535        robot stuff (robots don't kill players when they are moving)
4536     */
4537 #endif 
4538
4539     if (++player->frame_reset_delay > player->move_delay_value)
4540       player->Frame = 0;
4541   }
4542
4543 #if 0
4544   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS && save_tape_entry)
4545   {
4546     TapeRecordAction(stored_player_action);
4547     num_stored_actions = 0;
4548     save_tape_entry = FALSE;
4549   }
4550 #else
4551   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
4552   {
4553     TapeRecordAction(stored_player_action);
4554     num_stored_actions = 0;
4555   }
4556 #endif
4557
4558 #if 0
4559   if (tape.playing && !tape.pausing && !player_action &&
4560       tape.counter < tape.length)
4561   {
4562     int jx = player->jx, jy = player->jy;
4563     int next_joy =
4564       tape.pos[tape.counter].action[player->index_nr] & (JOY_LEFT|JOY_RIGHT);
4565
4566     if ((next_joy == JOY_LEFT || next_joy == JOY_RIGHT) &&
4567         (player->MovDir != JOY_UP && player->MovDir != JOY_DOWN))
4568     {
4569       int dx = (next_joy == JOY_LEFT ? -1 : +1);
4570
4571       if (IN_LEV_FIELD(jx+dx, jy) && IS_PUSHABLE(Feld[jx+dx][jy]))
4572       {
4573         int el = Feld[jx+dx][jy];
4574         int push_delay = (IS_SB_ELEMENT(el) || el == EL_SATELLITE ? 2 :
4575                           (el == EL_BALLOON || el == EL_SPRING) ? 0 : 10);
4576
4577         if (tape.delay_played + push_delay >= tape.pos[tape.counter].delay)
4578         {
4579           player->MovDir = next_joy;
4580           player->Frame = FrameCounter % 4;
4581           player->Pushing = TRUE;
4582         }
4583       }
4584     }
4585   }
4586 #endif
4587 }
4588
4589 void GameActions()
4590 {
4591   static unsigned long action_delay = 0;
4592   unsigned long action_delay_value;
4593   int sieb_x = 0, sieb_y = 0;
4594   int i, x, y, element;
4595   byte *recorded_player_action;
4596   byte summarized_player_action = 0;
4597
4598   if (game_status != PLAYING)
4599     return;
4600
4601   action_delay_value =
4602     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
4603
4604   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
4605     action_delay_value = 0;
4606
4607   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
4608
4609   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
4610
4611   if (network_playing && !network_player_action_received)
4612   {
4613     /*
4614 #ifdef DEBUG
4615     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
4616 #endif
4617     */
4618
4619 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4620     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
4621     HandleNetworking();
4622 #endif
4623
4624     if (game_status != PLAYING)
4625       return;
4626
4627     if (!network_player_action_received)
4628     {
4629       /*
4630 #ifdef DEBUG
4631       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
4632 #endif
4633       */
4634       return;
4635     }
4636   }
4637
4638   if (tape.pausing)
4639     return;
4640
4641   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
4642
4643   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4644   {
4645     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
4646
4647     if (!network_playing)
4648       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
4649   }
4650
4651 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4652   if (network_playing)
4653     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
4654 #endif
4655
4656   if (!options.network && !setup.team_mode)
4657     local_player->effective_action = summarized_player_action;
4658
4659   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4660   {
4661     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
4662
4663     if (stored_player[i].programmed_action)
4664       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
4665
4666     if (recorded_player_action)
4667       actual_player_action = recorded_player_action[i];
4668
4669     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
4670     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
4671   }
4672
4673   network_player_action_received = FALSE;
4674
4675   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
4676
4677
4678
4679 #ifdef DEBUG
4680 #if 0
4681   if (TimeFrames == 0 && local_player->active)
4682   {
4683     extern unsigned int last_RND();
4684
4685     printf("DEBUG: %03d last RND was %d \t [state checksum is %d]\n",
4686            TimePlayed, last_RND(), getStateCheckSum(TimePlayed));
4687   }
4688 #endif
4689 #endif
4690
4691 #ifdef DEBUG
4692 #if 0
4693   if (GameFrameDelay >= 500)
4694     printf("FrameCounter == %d\n", FrameCounter);
4695 #endif
4696 #endif
4697
4698
4699
4700   FrameCounter++;
4701   TimeFrames++;
4702
4703   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4704   {
4705     Stop[x][y] = FALSE;
4706     if (JustStopped[x][y] > 0)
4707       JustStopped[x][y]--;
4708
4709 #if DEBUG
4710     if (IS_BLOCKED(x, y))
4711     {
4712       int oldx, oldy;
4713
4714       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
4715       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4716       {
4717         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
4718         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
4719         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
4720         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
4721       }
4722     }
4723 #endif
4724   }
4725
4726   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4727   {
4728     element = Feld[x][y];
4729
4730     if (IS_INACTIVE(element))
4731       continue;
4732
4733     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
4734     {
4735       StartMoving(x, y);
4736
4737       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
4738         EdelsteinFunkeln(x, y);
4739     }
4740     else if (IS_MOVING(x, y))
4741       ContinueMoving(x, y);
4742     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
4743       CheckDynamite(x, y);
4744 #if 0
4745     else if (element == EL_EXPLODING && !game.explosions_delayed)
4746       Explode(x, y, Frame[x][y], EX_NORMAL);
4747 #endif
4748     else if (element == EL_AMOEBING)
4749       AmoebeWaechst(x, y);
4750     else if (element == EL_DEAMOEBING)
4751       AmoebaDisappearing(x, y);
4752
4753 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
4754     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
4755       AmoebeAbleger(x, y);
4756 #endif
4757
4758     else if (element == EL_GAMEOFLIFE || element == EL_BIOMAZE)
4759       Life(x, y);
4760     else if (element == EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE)
4761       RobotWheel(x, y);
4762     else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ON)
4763       TimegateWheel(x, y);
4764     else if (element == EL_ACID)
4765       Blubber(x, y);
4766     else if (element == EL_BLURB_LEFT || element == EL_BLURB_RIGHT)
4767       Blurb(x, y);
4768     else if (element == EL_CRACKINGNUT)
4769       NussKnacken(x, y);
4770     else if (element == EL_PEARL_BREAKING)
4771       BreakingPearl(x, y);
4772     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
4773       AusgangstuerPruefen(x, y);
4774     else if (element == EL_AUSGANG_ACT)
4775       AusgangstuerOeffnen(x, y);
4776     else if (element == EL_EXIT_OPEN)
4777       AusgangstuerBlinken(x, y);
4778     else if (element == EL_MAUERND)
4779       MauerWaechst(x, y);
4780     else if (element == EL_WALL_GROWING ||
4781              element == EL_WALL_GROWING_X ||
4782              element == EL_WALL_GROWING_Y ||
4783              element == EL_WALL_GROWING_XY)
4784       MauerAbleger(x, y);
4785     else if (element == EL_BURNING)
4786       CheckForDragon(x, y);
4787     else if (element == EL_SP_BUG || element == EL_SP_BUG_ACTIVE)
4788       CheckBuggyBase(x, y);
4789     else if (element == EL_TRAP_INACTIVE || element == EL_TRAP_ACTIVE)
4790       CheckTrap(x, y);
4791     else if (element == EL_SP_TERMINAL)
4792       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_TERMINAL, 7, 12, ANIM_NORMAL);
4793     else if (element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE)
4794     {
4795       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_TERMINAL_ACTIVE, 7, 4, ANIM_NORMAL);
4796 #if 0
4797       if (!(FrameCounter % 4))
4798         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVE);
4799 #endif
4800     }
4801     else if (IS_BELT(element))
4802       DrawBeltAnimation(x, y, element);
4803     else if (element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
4804       OpenSwitchgate(x, y);
4805     else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
4806       CloseSwitchgate(x, y);
4807     else if (element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4808       OpenTimegate(x, y);
4809     else if (element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
4810       CloseTimegate(x, y);
4811     else if (element == EL_EXTRA_TIME)
4812       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_EXTRA_TIME, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4813     else if (element == EL_SHIELD_NORMAL)
4814     {
4815       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SHIELD_PASSIVE, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4816 #if 0
4817       if (!(FrameCounter % 4))
4818         PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_PASSIVE_ACTIVATED);
4819 #endif
4820     }
4821     else if (element == EL_SHIELD_ACTIVE)
4822     {
4823       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SHIELD_ACTIVE, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4824 #if 0
4825       if (!(FrameCounter % 4))
4826         PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
4827 #endif
4828     }
4829
4830     if (game.magic_wall_active)
4831     {
4832       boolean sieb = FALSE;
4833       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
4834
4835       if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
4836           element == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
4837           element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4838       {
4839         SiebAktivieren(x, y, 1);
4840         sieb = TRUE;
4841       }
4842       else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL ||
4843                element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
4844                element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
4845       {
4846         SiebAktivieren(x, y, 2);
4847         sieb = TRUE;
4848       }
4849
4850       /* play the element sound at the position nearest to the player */
4851       if (sieb && ABS(x-jx)+ABS(y-jy) < ABS(sieb_x-jx)+ABS(sieb_y-jy))
4852       {
4853         sieb_x = x;
4854         sieb_y = y;
4855       }
4856     }
4857   }
4858
4859 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
4860   /* new experimental amoeba growth stuff */
4861 #if 1
4862   if (!(FrameCounter % 8))
4863 #endif
4864   {
4865     static unsigned long random = 1684108901;
4866
4867     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
4868     {
4869 #if 0
4870       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
4871       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
4872 #else
4873       x = RND(lev_fieldx);
4874       y = RND(lev_fieldy);
4875 #endif
4876       element = Feld[x][y];
4877
4878       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
4879           (element == EL_EMPTY ||
4880            element == EL_SAND ||
4881            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
4882            element == EL_BLURB_LEFT ||
4883            element == EL_BLURB_RIGHT))
4884       {
4885         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
4886             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4887             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4888             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
4889           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
4890       }
4891
4892       random = random * 129 + 1;
4893     }
4894   }
4895 #endif
4896
4897 #if 0
4898   if (game.explosions_delayed)
4899 #endif
4900   {
4901     game.explosions_delayed = FALSE;
4902
4903     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4904     {
4905       element = Feld[x][y];
4906
4907       if (ExplodeField[x][y])
4908         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
4909       else if (element == EL_EXPLODING)
4910         Explode(x, y, Frame[x][y], EX_NORMAL);
4911
4912       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
4913     }
4914
4915     game.explosions_delayed = TRUE;
4916   }
4917
4918   if (game.magic_wall_active)
4919   {
4920     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
4921     {
4922       int element = Feld[sieb_x][sieb_y];
4923
4924       if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL ||
4925           element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
4926           element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
4927         PlaySoundLevel(sieb_x, sieb_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4928       else
4929         PlaySoundLevel(sieb_x, sieb_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4930     }
4931
4932     if (game.magic_wall_time_left > 0)
4933     {
4934       game.magic_wall_time_left--;
4935       if (!game.magic_wall_time_left)
4936       {
4937         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4938         {
4939           element = Feld[x][y];
4940
4941           if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
4942               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
4943           {
4944             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4945             DrawLevelField(x, y);
4946           }
4947           else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
4948                    element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL)
4949           {
4950             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD;
4951             DrawLevelField(x, y);
4952           }
4953         }
4954
4955         game.magic_wall_active = FALSE;
4956       }
4957     }
4958   }
4959
4960   if (game.light_time_left > 0)
4961   {
4962     game.light_time_left--;
4963
4964     if (game.light_time_left == 0)
4965     {
4966       for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4967       {
4968         element = Feld[x][y];
4969
4970         if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
4971         {
4972           Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
4973           DrawLevelField(x, y);
4974         }
4975         else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
4976                  element == EL_INVISIBLE_WALL ||
4977                  element == EL_SAND_INVISIBLE)
4978           DrawLevelField(x, y);
4979       }
4980     }
4981   }
4982
4983   if (game.timegate_time_left > 0)
4984   {
4985     game.timegate_time_left--;
4986
4987     if (game.timegate_time_left == 0)
4988       CloseAllOpenTimegates();
4989   }
4990
4991   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4992   {
4993     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
4994
4995     if (SHIELD_ON(player))
4996     {
4997       if (player->shield_active_time_left)
4998         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
4999       else if (player->shield_passive_time_left)
5000         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
5001     }
5002   }
5003
5004   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
5005   {
5006     TimeFrames = 0;
5007     TimePlayed++;
5008
5009     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5010     {
5011       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5012
5013       if (SHIELD_ON(player))
5014       {
5015         player->shield_passive_time_left--;
5016
5017         if (player->shield_active_time_left > 0)
5018           player->shield_active_time_left--;
5019       }
5020     }
5021
5022     if (tape.recording || tape.playing)
5023       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
5024
5025     if (TimeLeft > 0)
5026     {
5027       TimeLeft--;
5028
5029       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
5030         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MAX_RIGHT);
5031
5032       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5033
5034       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
5035         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5036           KillHero(&stored_player[i]);
5037     }
5038     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
5039       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5040   }
5041
5042   DrawAllPlayers();
5043
5044   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
5045   {
5046     static unsigned long fps_counter = 0;
5047     static int fps_frames = 0;
5048     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
5049
5050     fps_frames++;
5051
5052     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
5053     {
5054       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
5055
5056       fps_frames = 0;
5057       fps_counter = Counter();
5058     }
5059
5060     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
5061   }
5062 }
5063
5064 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
5065 {
5066   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
5067   int i;
5068
5069   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5070   {
5071     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5072
5073     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
5074       continue;
5075
5076     min_x = MIN(min_x, jx);
5077     min_y = MIN(min_y, jy);
5078     max_x = MAX(max_x, jx);
5079     max_y = MAX(max_y, jy);
5080   }
5081
5082   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
5083 }
5084
5085 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
5086 {
5087   int i;
5088
5089   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5090   {
5091     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5092
5093     if (!stored_player[i].active)
5094       continue;
5095
5096     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5097       return FALSE;
5098   }
5099
5100   return TRUE;
5101 }
5102
5103 void ScrollLevel(int dx, int dy)
5104 {
5105   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
5106   int x, y;
5107
5108   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
5109              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
5110              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
5111              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
5112              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
5113              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
5114              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
5115
5116   if (dx)
5117   {
5118     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
5119     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
5120       DrawScreenField(x, y);
5121   }
5122   if (dy)
5123   {
5124     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
5125     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
5126       DrawScreenField(x, y);
5127   }
5128
5129   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5130 }
5131
5132 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
5133 {
5134   if (level.gravity && !player->programmed_action)
5135   {
5136     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
5137     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
5138     int move_dir =
5139       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
5140        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
5141        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
5142     int jx = player->jx, jy = player->jy;
5143     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
5144     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
5145     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
5146     boolean field_under_player_is_free =
5147       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
5148     boolean player_is_moving_to_valid_field =
5149       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
5150        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
5151         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
5152
5153     if (field_under_player_is_free &&
5154         !player_is_moving_to_valid_field &&
5155         !IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5156       player->programmed_action = MV_DOWN;
5157   }
5158 }
5159
5160 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
5161                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
5162 {
5163   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5164   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
5165   int element;
5166   int can_move;
5167
5168   if (!player->active || (!dx && !dy))
5169     return MF_NO_ACTION;
5170
5171   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
5172                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
5173                     dy < 0 ? MV_UP :
5174                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
5175
5176   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
5177     return MF_NO_ACTION;
5178
5179   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
5180     return MF_NO_ACTION;
5181
5182 #if 0
5183   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
5184 #else
5185   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
5186 #endif
5187
5188   if (DONT_GO_TO(element))
5189   {
5190     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
5191     {
5192       Blurb(jx, jy);
5193       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER;
5194       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
5195       Store[jx][jy] = EL_ACID;
5196       ContinueMoving(jx, jy);
5197       BuryHero(player);
5198     }
5199     else
5200       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
5201
5202     return MF_MOVING;
5203   }
5204
5205   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
5206   if (can_move != MF_MOVING)
5207     return can_move;
5208
5209   StorePlayer[jx][jy] = 0;
5210   player->last_jx = jx;
5211   player->last_jy = jy;
5212   jx = player->jx = new_jx;
5213   jy = player->jy = new_jy;
5214   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
5215
5216   player->MovPos =
5217     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
5218
5219   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
5220
5221   return MF_MOVING;
5222 }
5223
5224 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
5225 {
5226   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5227   int old_jx = jx, old_jy = jy;
5228   int moved = MF_NO_ACTION;
5229
5230   if (!player->active || (!dx && !dy))
5231     return FALSE;
5232
5233 #if 0
5234   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5235       !tape.playing)
5236     return FALSE;
5237 #else
5238   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5239       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
5240     return FALSE;
5241 #endif
5242
5243   /* remove the last programmed player action */
5244   player->programmed_action = 0;
5245
5246   if (player->MovPos)
5247   {
5248     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
5249     /* this is only for backward compatibility */
5250
5251     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
5252
5253 #if DEBUG
5254     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES.\n");
5255 #endif
5256
5257     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
5258     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
5259
5260     while (player->MovPos)
5261     {
5262       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
5263       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5264       FrameCounter++;
5265       DrawAllPlayers();
5266       BackToFront();
5267     }
5268
5269     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
5270   }
5271
5272   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
5273   {
5274     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
5275       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
5276   }
5277   else
5278   {
5279     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
5280       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
5281   }
5282
5283   jx = player->jx;
5284   jy = player->jy;
5285
5286   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
5287       (player == local_player || !options.network))
5288   {
5289     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
5290     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
5291
5292     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5293     {
5294       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
5295       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5296         scroll_x += (jx - old_jx);
5297       else                      /* player has moved vertically */
5298         scroll_y += (jy - old_jy);
5299     }
5300     else
5301     {
5302       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5303       {
5304         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
5305             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
5306           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
5307
5308         /* don't scroll over playfield boundaries */
5309         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
5310           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
5311
5312         /* don't scroll more than one field at a time */
5313         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
5314
5315         /* don't scroll against the player's moving direction */
5316         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
5317             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
5318           scroll_x = old_scroll_x;
5319       }
5320       else                      /* player has moved vertically */
5321       {
5322         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
5323             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
5324           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
5325
5326         /* don't scroll over playfield boundaries */
5327         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
5328           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
5329
5330         /* don't scroll more than one field at a time */
5331         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
5332
5333         /* don't scroll against the player's moving direction */
5334         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
5335             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
5336           scroll_y = old_scroll_y;
5337       }
5338     }
5339
5340     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
5341     {
5342       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
5343       {
5344         scroll_x = old_scroll_x;
5345         scroll_y = old_scroll_y;
5346       }
5347       else
5348       {
5349         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
5350         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
5351       }
5352     }
5353   }
5354
5355   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
5356     player->Frame = 0;
5357   else
5358     player->Frame = (player->Frame + 1) % 4;
5359
5360   if (moved & MF_MOVING)
5361   {
5362     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
5363       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
5364     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
5365       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
5366
5367     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "ErdreichAnbroeckeln()" */
5368
5369     player->last_move_dir = player->MovDir;
5370     player->is_moving = TRUE;
5371   }
5372   else
5373   {
5374     CheckGravityMovement(player);
5375
5376     /*
5377     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5378     */
5379     player->is_moving = FALSE;
5380   }
5381
5382   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
5383
5384   if (!player->active)
5385     RemoveHero(player);
5386
5387   return moved;
5388 }
5389
5390 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
5391 {
5392   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5393   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
5394   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
5395
5396   if (!player->active || !player->MovPos)
5397     return;
5398
5399   if (mode == SCROLL_INIT)
5400   {
5401     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
5402     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5403
5404     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
5405       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
5406
5407     DrawPlayer(player);
5408     return;
5409   }
5410   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
5411     return;
5412
5413   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
5414   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5415
5416   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
5417     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
5418
5419   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
5420   if (player->MovPos == 0)
5421     CheckGravityMovement(player);
5422
5423   DrawPlayer(player);
5424
5425   if (player->MovPos == 0)
5426   {
5427     if (IS_QUICK_GATE(Feld[last_jx][last_jy]))
5428     {
5429       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
5430       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
5431
5432       /* be able to make the next move without delay */
5433       player->move_delay = 0;
5434     }
5435
5436     player->last_jx = jx;
5437     player->last_jy = jy;
5438
5439     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN)
5440     {
5441       RemoveHero(player);
5442
5443       if (!local_player->friends_still_needed)
5444         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5445     }
5446
5447     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
5448         !player->programmed_action)
5449       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5450   }
5451 }
5452
5453 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
5454 {
5455   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
5456
5457   if (mode == SCROLL_INIT)
5458   {
5459     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
5460     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
5461
5462     screen_frame_counter = FrameCounter;
5463     ScreenMovDir = player->MovDir;
5464     ScreenMovPos = player->MovPos;
5465     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5466     return;
5467   }
5468   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
5469     return;
5470
5471   if (ScreenMovPos)
5472   {
5473     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
5474     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5475     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5476   }
5477   else
5478     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
5479 }
5480
5481 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
5482 {
5483   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5484   static int test_xy[4][2] =
5485   {
5486     { 0, -1 },
5487     { -1, 0 },
5488     { +1, 0 },
5489     { 0, +1 }
5490   };
5491   static int test_dir[4] =
5492   {
5493     MV_UP,
5494     MV_LEFT,
5495     MV_RIGHT,
5496     MV_DOWN
5497   };
5498
5499   for (i=0; i<4; i++)
5500   {
5501     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5502
5503     test_x = good_x + test_xy[i][0];
5504     test_y = good_y + test_xy[i][1];
5505     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5506       continue;
5507
5508     test_move_dir =
5509       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5510
5511 #if 0
5512     test_element = Feld[test_x][test_y];
5513 #else
5514     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
5515 #endif
5516
5517     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5518        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5519     */
5520     if ((DONT_GO_TO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
5521         (DONT_TOUCH(test_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5522     {
5523       kill_x = test_x;
5524       kill_y = test_y;
5525       break;
5526     }
5527   }
5528
5529   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5530   {
5531     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
5532     {
5533       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
5534
5535       if (player->shield_active_time_left > 0)
5536         Bang(kill_x, kill_y);
5537       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
5538         KillHero(player);
5539     }
5540     else
5541       Bang(good_x, good_y);
5542   }
5543 }
5544
5545 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
5546 {
5547   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5548   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
5549   static int test_xy[4][2] =
5550   {
5551     { 0, -1 },
5552     { -1, 0 },
5553     { +1, 0 },
5554     { 0, +1 }
5555   };
5556   static int test_dir[4] =
5557   {
5558     MV_UP,
5559     MV_LEFT,
5560     MV_RIGHT,
5561     MV_DOWN
5562   };
5563
5564   if (bad_element == EL_EXPLODING)      /* skip just exploding bad things */
5565     return;
5566
5567   for (i=0; i<4; i++)
5568   {
5569     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5570
5571     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
5572     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
5573     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5574       continue;
5575
5576     test_move_dir =
5577       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5578
5579     test_element = Feld[test_x][test_y];
5580
5581     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5582        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5583     */
5584     if ((DONT_GO_TO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
5585         (DONT_TOUCH(bad_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5586     {
5587       /* good thing is player or penguin that does not move away */
5588       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
5589       {
5590         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
5591
5592         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
5593           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
5594
5595         kill_x = test_x;
5596         kill_y = test_y;
5597         break;
5598       }
5599       else if (test_element == EL_PENGUIN)
5600       {
5601         kill_x = test_x;
5602         kill_y = test_y;
5603         break;
5604       }
5605     }
5606   }
5607
5608   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5609   {
5610     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
5611     {
5612       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
5613
5614 #if 0
5615       int dir = player->MovDir;
5616       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
5617       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
5618
5619       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5620           newx != bad_x && newy != bad_y)
5621         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5622       else
5623         printf("-> %d\n", player->MovDir);
5624
5625       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5626           newx != bad_x && newy != bad_y)
5627         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5628       else
5629         ;
5630 #endif
5631
5632       if (player->shield_active_time_left > 0)
5633         Bang(bad_x, bad_y);
5634       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
5635         KillHero(player);
5636     }
5637     else
5638       Bang(kill_x, kill_y);
5639   }
5640 }
5641
5642 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
5643 {
5644   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5645 }
5646
5647 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
5648 {
5649   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
5650 }
5651
5652 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
5653 {
5654   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5655 }
5656
5657 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
5658 {
5659   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
5660 }
5661
5662 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
5663 {
5664   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5665 }
5666
5667 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
5668 {
5669   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5670 }
5671
5672 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
5673 {
5674   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
5675   static int xy[4][2] =
5676   {
5677     { 0, -1 },
5678     { -1, 0 },
5679     { +1, 0 },
5680     { 0, +1 }
5681   };
5682
5683   for (i=0; i<4; i++)
5684   {
5685     int x, y, element;
5686
5687     x = bad_x + xy[i][0];
5688     y = bad_y + xy[i][1];
5689     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5690       continue;
5691
5692     element = Feld[x][y];
5693     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAMEOFLIFE ||
5694         element == EL_AMOEBING || element == EL_AMOEBA_DROP)
5695     {
5696       kill_x = x;
5697       kill_y = y;
5698       break;
5699     }
5700   }
5701
5702   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
5703     Bang(bad_x, bad_y);
5704 }
5705
5706 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
5707 {
5708   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5709
5710   if (!player->active)
5711     return;
5712
5713   if (IS_PFORTE(Feld[jx][jy]))
5714     Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
5715
5716   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
5717   player->shield_passive_time_left = 0;
5718   player->shield_active_time_left = 0;
5719
5720   Bang(jx, jy);
5721   BuryHero(player);
5722 }
5723
5724 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
5725 {
5726   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
5727     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
5728 }
5729
5730 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
5731 {
5732   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5733
5734   if (!player->active)
5735     return;
5736
5737   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_PLAYER_DYING);
5738   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
5739
5740   player->GameOver = TRUE;
5741   RemoveHero(player);
5742 }
5743
5744 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
5745 {
5746   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5747   int i, found = FALSE;
5748
5749   player->present = FALSE;
5750   player->active = FALSE;
5751
5752   if (!ExplodeField[jx][jy])
5753     StorePlayer[jx][jy] = 0;
5754
5755   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5756     if (stored_player[i].active)
5757       found = TRUE;
5758
5759   if (!found)
5760     AllPlayersGone = TRUE;
5761
5762   ExitX = ZX = jx;
5763   ExitY = ZY = jy;
5764 }
5765
5766 int DigField(struct PlayerInfo *player,
5767              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
5768 {
5769   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5770   int dx = x - jx, dy = y - jy;
5771   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
5772                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
5773                         dy == -1 ? MV_UP :
5774                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
5775   int element;
5776
5777   if (player->MovPos == 0)
5778     player->Pushing = FALSE;
5779
5780   if (mode == DF_NO_PUSH)
5781   {
5782     player->Switching = FALSE;
5783     player->push_delay = 0;
5784     return MF_NO_ACTION;
5785   }
5786
5787   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
5788     return MF_NO_ACTION;
5789
5790   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5791   {
5792     int i = 0;
5793     int tube_leave_directions[][2] =
5794     {
5795       { EL_TUBE_CROSS,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5796       { EL_TUBE_VERTICAL,                            MV_UP | MV_DOWN },
5797       { EL_TUBE_HORIZONTAL,     MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
5798       { EL_TUBE_VERT_LEFT,      MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
5799       { EL_TUBE_VERT_RIGHT,               MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5800       { EL_TUBE_HORIZ_UP,       MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
5801       { EL_TUBE_HORIZ_DOWN,     MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5802       { EL_TUBE_LEFT_UP,        MV_LEFT |            MV_UP           },
5803       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,      MV_LEFT |                    MV_DOWN },
5804       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                 MV_RIGHT | MV_UP           },
5805       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,               MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5806       { -1,                     MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
5807     };
5808
5809     while (tube_leave_directions[i][0] != Feld[jx][jy])
5810     {
5811       i++;
5812       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
5813         break;
5814     }
5815
5816     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
5817       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
5818   }
5819
5820   element = Feld[x][y];
5821
5822   switch (element)
5823   {
5824     case EL_EMPTY:
5825     case EL_SAND:
5826     case EL_SAND_INVISIBLE:
5827     case EL_TRAP_INACTIVE:
5828     case EL_SP_BASE:
5829     case EL_SP_BUG:
5830       RemoveField(x, y);
5831       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_DIGGING);
5832       break;
5833
5834     case EL_EMERALD:
5835     case EL_BD_DIAMOND:
5836     case EL_EMERALD_YELLOW:
5837     case EL_EMERALD_RED:
5838     case EL_EMERALD_PURPLE:
5839     case EL_DIAMOND:
5840     case EL_SP_INFOTRON:
5841     case EL_PEARL:
5842     case EL_CRYSTAL:
5843       RemoveField(x, y);
5844       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMOND ? 3 :
5845                                           element == EL_PEARL ? 5 :
5846                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
5847       if (local_player->gems_still_needed < 0)
5848         local_player->gems_still_needed = 0;
5849       RaiseScoreElement(element);
5850       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
5851                int2str(local_player->gems_still_needed, 3),
5852                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5853       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_COLLECTING);
5854       break;
5855
5856     case EL_SPEED_PILL:
5857       RemoveField(x, y);
5858       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
5859       PlaySoundLevel(x, y, SND_SPEED_PILL_COLLECTING);
5860       break;
5861
5862     case EL_ENVELOPE:
5863       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
5864       PlaySoundLevel(x, y, SND_ENVELOPE_COLLECTING);
5865       break;
5866
5867     case EL_EXTRA_TIME:
5868       RemoveField(x, y);
5869       if (level.time > 0)
5870       {
5871         TimeLeft += 10;
5872         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5873       }
5874       PlaySoundStereo(SND_EXTRA_TIME_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
5875       break;
5876
5877     case EL_SHIELD_NORMAL:
5878       RemoveField(x, y);
5879       player->shield_passive_time_left += 10;
5880       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_NORMAL_COLLECTING);
5881       break;
5882
5883     case EL_SHIELD_ACTIVE:
5884       RemoveField(x, y);
5885       player->shield_passive_time_left += 10;
5886       player->shield_active_time_left += 10;
5887       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_DEADLY_COLLECTING);
5888       break;
5889
5890     case EL_DYNAMITE:
5891     case EL_SP_DISK_RED:
5892       RemoveField(x, y);
5893       player->dynamite++;
5894       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5895       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
5896                int2str(local_player->dynamite, 3),
5897                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5898       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_COLLECTING);
5899       break;
5900
5901     case EL_DYNABOMB_NR:
5902       RemoveField(x, y);
5903       player->dynabomb_count++;
5904       player->dynabombs_left++;
5905       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5906       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_NR_COLLECTING);
5907       break;
5908
5909     case EL_DYNABOMB_SZ:
5910       RemoveField(x, y);
5911       player->dynabomb_size++;
5912       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5913       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_SZ_COLLECTING);
5914       break;
5915
5916     case EL_DYNABOMB_XL:
5917       RemoveField(x, y);
5918       player->dynabomb_xl = TRUE;
5919       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5920       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_XL_COLLECTING);
5921       break;
5922
5923     case EL_KEY1:
5924     case EL_KEY2:
5925     case EL_KEY3:
5926     case EL_KEY4:
5927     {
5928       int key_nr = element - EL_KEY1;
5929
5930       RemoveField(x, y);
5931       player->key[key_nr] = TRUE;
5932       RaiseScoreElement(EL_KEY);
5933       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5934                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5935       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5936                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5937       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
5938       break;
5939     }
5940
5941     case EL_EM_KEY1:
5942     case EL_EM_KEY2:
5943     case EL_EM_KEY3:
5944     case EL_EM_KEY4:
5945     {
5946       int key_nr = element - EL_EM_KEY1;
5947
5948       RemoveField(x, y);
5949       player->key[key_nr] = TRUE;
5950       RaiseScoreElement(EL_KEY);
5951       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5952                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5953       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5954                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5955       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
5956       break;
5957     }
5958
5959     case EL_ROBOT_WHEEL:
5960       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
5961       ZX = x;
5962       ZY = y;
5963       DrawLevelField(x, y);
5964       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
5965       return MF_ACTION;
5966       break;
5967
5968     case EL_SP_TERMINAL:
5969       {
5970         int xx, yy;
5971
5972         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
5973
5974         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
5975         {
5976           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
5977           {
5978             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
5979               Bang(xx, yy);
5980             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
5981               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
5982           }
5983         }
5984
5985         return MF_ACTION;
5986       }
5987       break;
5988
5989     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT:
5990     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
5991     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_RIGHT:
5992     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT:
5993     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
5994     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_RIGHT:
5995     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT:
5996     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
5997     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_RIGHT:
5998     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT:
5999     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
6000     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_RIGHT:
6001       if (!player->Switching)
6002       {
6003         player->Switching = TRUE;
6004         ToggleBeltSwitch(x, y);
6005         PlaySoundLevel(x, y, SND_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
6006       }
6007       return MF_ACTION;
6008       break;
6009
6010     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
6011     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
6012       if (!player->Switching)
6013       {
6014         player->Switching = TRUE;
6015         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
6016         PlaySoundLevel(x, y, SND_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6017       }
6018       return MF_ACTION;
6019       break;
6020
6021     case EL_LIGHT_SWITCH:
6022     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
6023       if (!player->Switching)
6024       {
6025         player->Switching = TRUE;
6026         ToggleLightSwitch(x, y);
6027         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
6028                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
6029                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
6030       }
6031       return MF_ACTION;
6032       break;
6033
6034     case EL_TIMEGATE_SWITCH_OFF:
6035       ActivateTimegateSwitch(x, y);
6036       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_WHEEL_ACTIVATING);
6037
6038       return MF_ACTION;
6039       break;
6040
6041     case EL_BALLOON_SEND_LEFT:
6042     case EL_BALLOON_SEND_RIGHT:
6043     case EL_BALLOON_SEND_UP:
6044     case EL_BALLOON_SEND_DOWN:
6045     case EL_BALLOON_SEND_ANY:
6046       if (element == EL_BALLOON_SEND_ANY)
6047         game.balloon_dir = move_direction;
6048       else
6049         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SEND_LEFT  ? MV_LEFT :
6050                             element == EL_BALLOON_SEND_RIGHT ? MV_RIGHT :
6051                             element == EL_BALLOON_SEND_UP    ? MV_UP :
6052                             element == EL_BALLOON_SEND_DOWN  ? MV_DOWN :
6053                             MV_NO_MOVING);
6054       PlaySoundLevel(x, y, SND_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
6055
6056       return MF_ACTION;
6057       break;
6058
6059     case EL_SP_EXIT_CLOSED:
6060       if (local_player->gems_still_needed > 0)
6061         return MF_NO_ACTION;
6062
6063       player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6064       PlaySoundStereo(SND_SP_EXIT_PASSING, SOUND_MAX_RIGHT);
6065       break;
6066
6067       /* the following elements cannot be pushed by "snapping" */
6068     case EL_ROCK:
6069     case EL_BOMB:
6070     case EL_DX_SUPABOMB:
6071     case EL_NUT:
6072     case EL_TIME_ORB_EMPTY:
6073     case EL_SP_ZONK:
6074     case EL_SP_DISK_ORANGE:
6075     case EL_SPRING:
6076       if (mode == DF_SNAP)
6077         return MF_NO_ACTION;
6078       /* no "break" -- fall through to next case */
6079       /* the following elements can be pushed by "snapping" */
6080     case EL_BD_ROCK:
6081       if (dy)
6082         return MF_NO_ACTION;
6083
6084       player->Pushing = TRUE;
6085
6086       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6087         return MF_NO_ACTION;
6088
6089       if (real_dy)
6090       {
6091         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6092           return MF_NO_ACTION;
6093       }
6094
6095       if (player->push_delay == 0)
6096         player->push_delay = FrameCounter;
6097 #if 0
6098       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6099           !tape.playing && element != EL_SPRING)
6100         return MF_NO_ACTION;
6101 #else
6102       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6103           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6104           element != EL_SPRING)
6105         return MF_NO_ACTION;
6106 #endif
6107
6108       if (mode == DF_SNAP)
6109       {
6110         InitMovingField(x, y, move_direction);
6111         ContinueMoving(x, y);
6112       }
6113       else
6114       {
6115         RemoveField(x, y);
6116         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6117       }
6118
6119       if (element == EL_SPRING)
6120       {
6121         Feld[x+dx][y+dy] = EL_SPRING_MOVING;
6122         MovDir[x+dx][y+dy] = move_direction;
6123       }
6124
6125       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
6126
6127       DrawLevelField(x+dx, y+dy);
6128       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PUSHING);
6129       break;
6130
6131     case EL_GATE1:
6132     case EL_GATE2:
6133     case EL_GATE3:
6134     case EL_GATE4:
6135       if (!player->key[element - EL_GATE1])
6136         return MF_NO_ACTION;
6137       break;
6138
6139     case EL_GATE1_GRAY:
6140     case EL_GATE2_GRAY:
6141     case EL_GATE3_GRAY:
6142     case EL_GATE4_GRAY:
6143       if (!player->key[element - EL_GATE1_GRAY])
6144         return MF_NO_ACTION;
6145       break;
6146
6147     case EL_EM_GATE1:
6148     case EL_EM_GATE2:
6149     case EL_EM_GATE3:
6150     case EL_EM_GATE4:
6151       if (!player->key[element - EL_EM_GATE1])
6152         return MF_NO_ACTION;
6153       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6154         return MF_NO_ACTION;
6155
6156       /* automatically move to the next field with double speed */
6157       player->programmed_action = move_direction;
6158       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6159
6160       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6161       break;
6162
6163     case EL_EM_GATE1_GRAY:
6164     case EL_EM_GATE2_GRAY:
6165     case EL_EM_GATE3_GRAY:
6166     case EL_EM_GATE4_GRAY:
6167       if (!player->key[element - EL_EM_GATE1_GRAY])
6168         return MF_NO_ACTION;
6169       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6170         return MF_NO_ACTION;
6171
6172       /* automatically move to the next field with double speed */
6173       player->programmed_action = move_direction;
6174       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6175
6176       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6177       break;
6178
6179     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
6180     case EL_TIMEGATE_OPEN:
6181       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6182         return MF_NO_ACTION;
6183
6184       /* automatically move to the next field with double speed */
6185       player->programmed_action = move_direction;
6186       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6187
6188       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PASSING);
6189       break;
6190
6191     case EL_SP_PORT1_LEFT:
6192     case EL_SP_PORT2_LEFT:
6193     case EL_SP_PORT1_RIGHT:
6194     case EL_SP_PORT2_RIGHT:
6195     case EL_SP_PORT1_UP:
6196     case EL_SP_PORT2_UP:
6197     case EL_SP_PORT1_DOWN:
6198     case EL_SP_PORT2_DOWN:
6199     case EL_SP_PORT_X:
6200     case EL_SP_PORT_Y:
6201     case EL_SP_PORT_XY:
6202       if ((dx == -1 &&
6203            element != EL_SP_PORT1_LEFT &&
6204            element != EL_SP_PORT2_LEFT &&
6205            element != EL_SP_PORT_X &&
6206            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6207           (dx == +1 &&
6208            element != EL_SP_PORT1_RIGHT &&
6209            element != EL_SP_PORT2_RIGHT &&
6210            element != EL_SP_PORT_X &&
6211            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6212           (dy == -1 &&
6213            element != EL_SP_PORT1_UP &&
6214            element != EL_SP_PORT2_UP &&
6215            element != EL_SP_PORT_Y &&
6216            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6217           (dy == +1 &&
6218            element != EL_SP_PORT1_DOWN &&
6219            element != EL_SP_PORT2_DOWN &&
6220            element != EL_SP_PORT_Y &&
6221            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6222           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
6223           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6224         return MF_NO_ACTION;
6225
6226       /* automatically move to the next field with double speed */
6227       player->programmed_action = move_direction;
6228       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6229
6230       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_PORT_PASSING);
6231       break;
6232
6233     case EL_TUBE_CROSS:
6234     case EL_TUBE_VERTICAL:
6235     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6236     case EL_TUBE_VERT_LEFT:
6237     case EL_TUBE_VERT_RIGHT:
6238     case EL_TUBE_HORIZ_UP:
6239     case EL_TUBE_HORIZ_DOWN:
6240     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6241     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6242     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6243     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6244       {
6245         int i = 0;
6246         int tube_enter_directions[][2] =
6247         {
6248           { EL_TUBE_CROSS,      MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6249           { EL_TUBE_VERTICAL,                        MV_UP | MV_DOWN },
6250           { EL_TUBE_HORIZONTAL, MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6251           { EL_TUBE_VERT_LEFT,            MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6252           { EL_TUBE_VERT_RIGHT, MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6253           { EL_TUBE_HORIZ_UP,   MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6254           { EL_TUBE_HORIZ_DOWN, MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6255           { EL_TUBE_LEFT_UP,              MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6256           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,            MV_RIGHT | MV_UP           },
6257           { EL_TUBE_RIGHT_UP,   MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6258           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN, MV_LEFT |            MV_UP           },
6259           { -1,                 MV_NO_MOVING                         }
6260         };
6261
6262         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6263         {
6264           i++;
6265           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6266             break;
6267         }
6268
6269         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6270           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6271
6272         PlaySoundLevel(x, y, SND_TUBE_PASSING);
6273       }
6274       break;
6275
6276     case EL_EXIT_CLOSED:
6277     case EL_AUSGANG_ACT:
6278       /* door is not (yet) open */
6279       return MF_NO_ACTION;
6280       break;
6281
6282     case EL_EXIT_OPEN:
6283       if (mode == DF_SNAP)
6284         return MF_NO_ACTION;
6285
6286       PlaySoundLevel(x, y, SND_EXIT_PASSING);
6287
6288       break;
6289
6290     case EL_LAMP:
6291       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
6292       local_player->lights_still_needed--;
6293       DrawLevelField(x, y);
6294       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
6295       return MF_ACTION;
6296       break;
6297
6298     case EL_TIME_ORB_FULL:
6299       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
6300       TimeLeft += 10;
6301       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
6302       DrawLevelField(x, y);
6303       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
6304       return MF_ACTION;
6305       break;
6306
6307     case EL_SOKOBAN_FELD_LEER:
6308       break;
6309
6310     case EL_SOKOBAN_OBJEKT:
6311     case EL_SOKOBAN_FELD_VOLL:
6312     case EL_SATELLITE:
6313     case EL_SP_DISK_YELLOW:
6314     case EL_BALLOON:
6315       if (mode == DF_SNAP)
6316         return MF_NO_ACTION;
6317
6318       player->Pushing = TRUE;
6319
6320       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
6321           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
6322               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FELD_LEER
6323                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
6324         return MF_NO_ACTION;
6325
6326       if (dx && real_dy)
6327       {
6328         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6329           return MF_NO_ACTION;
6330       }
6331       else if (dy && real_dx)
6332       {
6333         if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6334           return MF_NO_ACTION;
6335       }
6336
6337       if (player->push_delay == 0)
6338         player->push_delay = FrameCounter;
6339 #if 0
6340       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6341           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
6342         return MF_NO_ACTION;
6343 #else
6344       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6345           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6346           element != EL_BALLOON)
6347         return MF_NO_ACTION;
6348 #endif
6349
6350       if (IS_SB_ELEMENT(element))
6351       {
6352         if (element == EL_SOKOBAN_FELD_VOLL)
6353         {
6354           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FELD_LEER;
6355           local_player->sokobanfields_still_needed++;
6356         }
6357         else
6358           RemoveField(x, y);
6359
6360         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FELD_LEER)
6361         {
6362           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FELD_VOLL;
6363           local_player->sokobanfields_still_needed--;
6364           if (element == EL_SOKOBAN_OBJEKT)
6365             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_FILLING);
6366           else
6367             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6368         }
6369         else
6370         {
6371           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJEKT;
6372           if (element == EL_SOKOBAN_FELD_VOLL)
6373             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_EMPTYING);
6374           else
6375             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6376         }
6377       }
6378       else
6379       {
6380         RemoveField(x, y);
6381         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6382         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PUSHING);
6383       }
6384
6385       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
6386
6387       DrawLevelField(x, y);
6388       DrawLevelField(x+dx, y+dy);
6389
6390       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
6391           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
6392           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
6393       {
6394         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6395         PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_GAME_SOLVING);
6396       }
6397
6398       break;
6399
6400     case EL_PENGUIN:
6401     case EL_PIG:
6402     case EL_DRAGON:
6403       break;
6404
6405     default:
6406       return MF_NO_ACTION;
6407   }
6408
6409   player->push_delay = 0;
6410
6411   return MF_MOVING;
6412 }
6413
6414 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6415 {
6416   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6417   int x = jx + dx, y = jy + dy;
6418
6419   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
6420     return FALSE;
6421
6422   if (dx && dy)
6423     return FALSE;
6424
6425   if (!dx && !dy)
6426   {
6427     if (player->MovPos == 0)
6428       player->Pushing = FALSE;
6429
6430     player->snapped = FALSE;
6431     return FALSE;
6432   }
6433
6434   if (player->snapped)
6435     return FALSE;
6436
6437   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6438                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6439                     dy < 0 ? MV_UP :
6440                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6441
6442   if (!DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP))
6443     return FALSE;
6444
6445   player->snapped = TRUE;
6446   DrawLevelField(x, y);
6447   BackToFront();
6448
6449   return TRUE;
6450 }
6451
6452 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
6453 {
6454   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6455   int element;
6456
6457   if (!player->active || player->MovPos)
6458     return FALSE;
6459
6460   element = Feld[jx][jy];
6461
6462   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
6463       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLODING)
6464     return FALSE;
6465
6466   if (element != EL_EMPTY)
6467     Store[jx][jy] = element;
6468
6469   if (player->dynamite)
6470   {
6471     Feld[jx][jy] = EL_DYNAMITE_ACTIVE;
6472     MovDelay[jx][jy] = 96;
6473     player->dynamite--;
6474     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6475              FS_SMALL, FC_YELLOW);
6476     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6477     {
6478       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
6479         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_SP_DISK_RED);
6480       else
6481         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_DYNAMIT);
6482     }
6483
6484     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNAMITE_DROPPING);
6485   }
6486   else
6487   {
6488     Feld[jx][jy] = EL_DYNABOMB_ACTIVE_1 + (player->element_nr - EL_PLAYER1);
6489     MovDelay[jx][jy] = 96;
6490     player->dynabombs_left--;
6491     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6492       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_DYNABOMB);
6493
6494     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNABOMB_DROPPING);
6495   }
6496
6497   return TRUE;
6498 }
6499
6500 void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
6501 {
6502   static int loop_sound_frame[NUM_SOUND_FILES];
6503   static int loop_sound_volume[NUM_SOUND_FILES];
6504   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
6505   int volume, stereo_position;
6506   int max_distance = 8;
6507   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
6508
6509   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
6510       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
6511     return;
6512
6513   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
6514       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
6515       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
6516     return;
6517
6518   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
6519
6520   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
6521   {
6522     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
6523     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
6524
6525     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
6526   }
6527
6528   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
6529                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
6530                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
6531
6532   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
6533   {
6534     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
6535        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
6536
6537     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
6538       return;
6539
6540     loop_sound_volume[nr] = volume;
6541     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
6542   }
6543
6544   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
6545 }
6546
6547 void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int sound_action)
6548 {
6549   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], sound_action);
6550 }
6551
6552 void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element, int sound_action)
6553 {
6554   int sound_effect = element_action_sound[element][sound_action];
6555
6556   if (sound_effect != -1)
6557     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
6558 }
6559
6560 void RaiseScore(int value)
6561 {
6562   local_player->score += value;
6563   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5),
6564            FS_SMALL, FC_YELLOW);
6565 }
6566
6567 void RaiseScoreElement(int element)
6568 {
6569   switch(element)
6570   {
6571     case EL_EMERALD:
6572     case EL_BD_DIAMOND:
6573     case EL_EMERALD_YELLOW:
6574     case EL_EMERALD_RED:
6575     case EL_EMERALD_PURPLE:
6576       RaiseScore(level.score[SC_EDELSTEIN]);
6577       break;
6578     case EL_DIAMOND:
6579       RaiseScore(level.score[SC_DIAMANT]);
6580       break;
6581     case EL_BUG:
6582     case EL_BUTTERFLY:
6583       RaiseScore(level.score[SC_KAEFER]);
6584       break;
6585     case EL_SPACESHIP:
6586     case EL_FIREFLY:
6587       RaiseScore(level.score[SC_FLIEGER]);
6588       break;
6589     case EL_YAMYAM:
6590     case EL_DARK_YAMYAM:
6591       RaiseScore(level.score[SC_MAMPFER]);
6592       break;
6593     case EL_ROBOT:
6594       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
6595       break;
6596     case EL_PACMAN:
6597       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
6598       break;
6599     case EL_NUT:
6600       RaiseScore(level.score[SC_KOKOSNUSS]);
6601       break;
6602     case EL_DYNAMITE:
6603       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMIT]);
6604       break;
6605     case EL_KEY:
6606       RaiseScore(level.score[SC_SCHLUESSEL]);
6607       break;
6608     default:
6609       break;
6610   }
6611 }
6612
6613 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
6614 {
6615   if (AllPlayersGone ||
6616       !ask_if_really_quit ||
6617       level_editor_test_game ||
6618       Request("Do you really want to quit the game ?",
6619               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
6620   {
6621 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6622     if (options.network)
6623       SendToServer_StopPlaying();
6624     else
6625 #endif
6626     {
6627       game_status = MAINMENU;
6628       DrawMainMenu();
6629     }
6630   }
6631   else
6632   {
6633     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
6634   }
6635 }
6636
6637
6638 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
6639
6640 /* graphic position values for game buttons */
6641 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
6642 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
6643 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
6644 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
6645 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
6646 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
6647
6648 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6649 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6650 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6651 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6652 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6653 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6654
6655 static struct
6656 {
6657   int x, y;
6658   int gadget_id;
6659   char *infotext;
6660 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
6661 {
6662   {
6663     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6664     GAME_CTRL_ID_STOP,
6665     "stop game"
6666   },
6667   {
6668     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
6669     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
6670     "pause game"
6671   },
6672   {
6673     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6674     GAME_CTRL_ID_PLAY,
6675     "play game"
6676   },
6677   {
6678     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6679     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
6680     "background music on/off"
6681   },
6682   {
6683     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6684     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
6685     "sound loops on/off"
6686   },
6687   {
6688     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
6689     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
6690     "normal sounds on/off"
6691   }
6692 };
6693
6694 void CreateGameButtons()
6695 {
6696   int i;
6697
6698   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6699   {
6700     Bitmap *gd_bitmap = pix[PIX_DOOR];
6701     struct GadgetInfo *gi;
6702     int button_type;
6703     boolean checked;
6704     unsigned long event_mask;
6705     int gd_xoffset, gd_yoffset;
6706     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
6707     int id = i;
6708
6709     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
6710     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
6711     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
6712     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
6713
6714     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
6715         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
6716         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
6717     {
6718       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
6719       checked = FALSE;
6720       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
6721       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6722       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6723     }
6724     else
6725     {
6726       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
6727       checked =
6728         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
6729          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
6730          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
6731       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
6732       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
6733       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6734     }
6735
6736     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
6737                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
6738                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
6739                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
6740                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
6741                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
6742                       GDI_TYPE, button_type,
6743                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
6744                       GDI_CHECKED, checked,
6745                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
6746                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
6747                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
6748                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
6749                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
6750                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
6751                       GDI_END);
6752
6753     if (gi == NULL)
6754       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
6755
6756     game_gadget[id] = gi;
6757   }
6758 }
6759
6760 static void MapGameButtons()
6761 {
6762   int i;
6763
6764   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6765     MapGadget(game_gadget[i]);
6766 }
6767
6768 void UnmapGameButtons()
6769 {
6770   int i;
6771
6772   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6773     UnmapGadget(game_gadget[i]);
6774 }
6775
6776 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
6777 {
6778   int id = gi->custom_id;
6779
6780   if (game_status != PLAYING)
6781     return;
6782
6783   switch (id)
6784   {
6785     case GAME_CTRL_ID_STOP:
6786       RequestQuitGame(TRUE);
6787       break;
6788
6789     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
6790       if (options.network)
6791       {
6792 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6793         if (tape.pausing)
6794           SendToServer_ContinuePlaying();
6795         else
6796           SendToServer_PausePlaying();
6797 #endif
6798       }
6799       else
6800         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
6801       break;
6802
6803     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
6804       if (tape.pausing)
6805       {
6806 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6807         if (options.network)
6808           SendToServer_ContinuePlaying();
6809         else
6810 #endif
6811         {
6812           tape.pausing = FALSE;
6813           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
6814         }
6815       }
6816       break;
6817
6818     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
6819       if (setup.sound_music)
6820       { 
6821         setup.sound_music = FALSE;
6822         FadeMusic();
6823       }
6824       else if (audio.music_available)
6825       { 
6826         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
6827         PlayMusic(level_nr);
6828       }
6829       break;
6830
6831     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
6832       if (setup.sound_loops)
6833         setup.sound_loops = FALSE;
6834       else if (audio.loops_available)
6835         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
6836       break;
6837
6838     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
6839       if (setup.sound_simple)
6840         setup.sound_simple = FALSE;
6841       else if (audio.sound_available)
6842         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
6843       break;
6844
6845     default:
6846       break;
6847   }
6848 }