rnd-20020323-2-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2001 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "tools.h"
18 #include "screens.h"
19 #include "init.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 #define IS_LOOP_SOUND(s)        ((s)==SND_KLAPPER || (s)==SND_ROEHR ||  \
80                                  (s)==SND_NJAM || (s)==SND_MIEP)
81 #define IS_MUSIC_SOUND(s)       ((s)==SND_ALCHEMY || (s)==SND_CHASE || \
82                                  (s)==SND_NETWORK || (s)==SND_CZARDASZ || \
83                                  (s)==SND_TYGER || (s)==SND_VOYAGER || \
84                                  (s)==SND_TWILIGHT)
85
86 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
87 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
88 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
89
90 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
91 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
92 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
93 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
94
95 /* game button identifiers */
96 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
97 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
98 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
99 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
100 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
101 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
102
103 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
104
105 /* forward declaration for internal use */
106 static void CloseAllOpenTimegates(void);
107 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
108 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
109
110 static void MapGameButtons();
111 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
112
113 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
114
115
116
117 #ifdef DEBUG
118 #if 0
119 static unsigned int getStateCheckSum(int counter)
120 {
121   int x, y;
122   unsigned int mult = 1;
123   unsigned int checksum = 0;
124   /*
125   static short lastFeld[MAX_LEV_FIELDX][MAX_LEV_FIELDY];
126   */
127   static boolean first_game = TRUE;
128
129   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
130   {
131     /*
132     if (counter == 3)
133     {
134       if (first_game)
135         lastFeld[x][y] = Feld[x][y];
136       else if (lastFeld[x][y] != Feld[x][y])
137         printf("DIFF: [%d][%d]: lastFeld == %d != %d == Feld\n",
138                x, y, lastFeld[x][y], Feld[x][y]);
139     }
140     */
141
142     checksum += mult++ * Ur[x][y];
143     checksum += mult++ * Feld[x][y];
144
145     /*
146     checksum += mult++ * MovPos[x][y];
147     checksum += mult++ * MovDir[x][y];
148     checksum += mult++ * MovDelay[x][y];
149     checksum += mult++ * Store[x][y];
150     checksum += mult++ * Store2[x][y];
151     checksum += mult++ * StorePlayer[x][y];
152     checksum += mult++ * Frame[x][y];
153     checksum += mult++ * AmoebaNr[x][y];
154     checksum += mult++ * JustStopped[x][y];
155     checksum += mult++ * Stop[x][y];
156     */
157   }
158
159   if (counter == 3 && first_game)
160     first_game = FALSE;
161
162   return checksum;
163 }
164 #endif
165 #endif
166
167
168
169
170 void GetPlayerConfig()
171 {
172   if (!audio.sound_available)
173     setup.sound = FALSE;
174
175   if (!audio.loops_available)
176   {
177     setup.sound_loops = FALSE;
178     setup.sound_music = FALSE;
179   }
180
181   if (!video.fullscreen_available)
182     setup.fullscreen = FALSE;
183
184   setup.sound_simple = setup.sound;
185
186   SetAudioMode(setup.sound);
187   InitJoysticks();
188 }
189
190 static int getBeltNrFromElement(int element)
191 {
192   return (element < EL_BELT2_LEFT ? 0 :
193           element < EL_BELT3_LEFT ? 1 :
194           element < EL_BELT4_LEFT ? 2 : 3);
195 }
196
197 static int getBeltNrFromSwitchElement(int element)
198 {
199   return (element < EL_BELT2_SWITCH_LEFT ? 0 :
200           element < EL_BELT3_SWITCH_LEFT ? 1 :
201           element < EL_BELT4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
202 }
203
204 static int getBeltDirNrFromSwitchElement(int element)
205 {
206   static int belt_base_element[4] =
207   {
208     EL_BELT1_SWITCH_LEFT,
209     EL_BELT2_SWITCH_LEFT,
210     EL_BELT3_SWITCH_LEFT,
211     EL_BELT4_SWITCH_LEFT
212   };
213
214   int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
215   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
216
217   return (belt_dir_nr % 3);
218 }
219
220 static int getBeltDirFromSwitchElement(int element)
221 {
222   static int belt_move_dir[3] =
223   {
224     MV_LEFT,
225     MV_NO_MOVING,
226     MV_RIGHT
227   };
228
229   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromSwitchElement(element);
230
231   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
232 }
233
234 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
235 {
236   switch (Feld[x][y])
237   {
238     case EL_SP_MURPHY:
239       if (init_game)
240       {
241         if (stored_player[0].present)
242         {
243           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
244           break;
245         }
246       }
247       /* no break! */
248     case EL_SPIELFIGUR:
249       if (init_game)
250         Feld[x][y] = EL_SPIELER1;
251       /* no break! */
252     case EL_SPIELER1:
253     case EL_SPIELER2:
254     case EL_SPIELER3:
255     case EL_SPIELER4:
256       if (init_game)
257       {
258         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_SPIELER1];
259         int jx = player->jx, jy = player->jy;
260
261         player->present = TRUE;
262
263         if (!options.network || player->connected)
264         {
265           player->active = TRUE;
266
267           /* remove potentially duplicate players */
268           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
269             StorePlayer[jx][jy] = 0;
270
271           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
272
273           if (options.debug)
274           {
275             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
276             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
277                    local_player->element_nr,
278                    local_player->active ? "active" : "not active");
279           }
280         }
281
282         Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
283         player->jx = player->last_jx = x;
284         player->jy = player->last_jy = y;
285       }
286       break;
287
288     case EL_BADEWANNE:
289       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_SALZSAEURE)
290         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE1;
291       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_SALZSAEURE)
292         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE2;
293       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_BADEWANNE1)
294         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE3;
295       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_SALZSAEURE)
296         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE4;
297       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_BADEWANNE2)
298         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE5;
299       break;
300
301     case EL_KAEFER_RIGHT:
302     case EL_KAEFER_UP:
303     case EL_KAEFER_LEFT:
304     case EL_KAEFER_DOWN:
305     case EL_KAEFER:
306     case EL_FLIEGER_RIGHT:
307     case EL_FLIEGER_UP:
308     case EL_FLIEGER_LEFT:
309     case EL_FLIEGER_DOWN:
310     case EL_FLIEGER:
311     case EL_BUTTERFLY_RIGHT:
312     case EL_BUTTERFLY_UP:
313     case EL_BUTTERFLY_LEFT:
314     case EL_BUTTERFLY_DOWN:
315     case EL_BUTTERFLY:
316     case EL_FIREFLY_RIGHT:
317     case EL_FIREFLY_UP:
318     case EL_FIREFLY_LEFT:
319     case EL_FIREFLY_DOWN:
320     case EL_FIREFLY:
321     case EL_PACMAN_RIGHT:
322     case EL_PACMAN_UP:
323     case EL_PACMAN_LEFT:
324     case EL_PACMAN_DOWN:
325     case EL_MAMPFER:
326     case EL_MAMPFER2:
327     case EL_ROBOT:
328     case EL_PACMAN:
329     case EL_SP_SNIKSNAK:
330     case EL_SP_ELECTRON:
331     case EL_MOLE_LEFT:
332     case EL_MOLE_RIGHT:
333     case EL_MOLE_UP:
334     case EL_MOLE_DOWN:
335     case EL_MOLE:
336       InitMovDir(x, y);
337       break;
338
339     case EL_AMOEBE_VOLL:
340     case EL_AMOEBE_BD:
341       InitAmoebaNr(x, y);
342       break;
343
344     case EL_TROPFEN:
345       if (y == lev_fieldy - 1)
346       {
347         Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
348         Store[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
349       }
350       break;
351
352     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
353       MovDelay[x][y] = 96;
354       break;
355
356     case EL_BIRNE_AUS:
357       local_player->lights_still_needed++;
358       break;
359
360     case EL_SOKOBAN_FELD_LEER:
361       local_player->sokobanfields_still_needed++;
362       break;
363
364     case EL_PINGUIN:
365       local_player->friends_still_needed++;
366       break;
367
368     case EL_SCHWEIN:
369     case EL_DRACHE:
370       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
371       break;
372
373     case EL_SP_EMPTY:
374       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
375       break;
376
377     case EL_EM_KEY_1_FILE:
378       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_1;
379       break;
380     case EL_EM_KEY_2_FILE:
381       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_2;
382       break;
383     case EL_EM_KEY_3_FILE:
384       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_3;
385       break;
386     case EL_EM_KEY_4_FILE:
387       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_4;
388       break;
389
390     case EL_BELT1_SWITCH_LEFT:
391     case EL_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
392     case EL_BELT1_SWITCH_RIGHT:
393     case EL_BELT2_SWITCH_LEFT:
394     case EL_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
395     case EL_BELT2_SWITCH_RIGHT:
396     case EL_BELT3_SWITCH_LEFT:
397     case EL_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
398     case EL_BELT3_SWITCH_RIGHT:
399     case EL_BELT4_SWITCH_LEFT:
400     case EL_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
401     case EL_BELT4_SWITCH_RIGHT:
402       if (init_game)
403       {
404         int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(Feld[x][y]);
405         int belt_dir = getBeltDirFromSwitchElement(Feld[x][y]);
406         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromSwitchElement(Feld[x][y]);
407
408         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
409         {
410           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
411           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
412         }
413         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
414         {
415           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
416         }
417       }
418       break;
419
420     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_2:        /* always start with same switch pos */
421       if (init_game)
422         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_1;
423       break;
424
425     case EL_LIGHT_SWITCH_ON:
426       if (init_game)
427         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
428       break;
429
430     default:
431       break;
432   }
433 }
434
435 void InitGame()
436 {
437   int i, j, x, y;
438   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
439   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
440   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
441
442 #if DEBUG
443 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
444   printf("Using new amoeba code.\n");
445 #else
446   printf("Using old amoeba code.\n");
447 #endif
448 #endif
449
450   /* don't play tapes over network */
451   network_playing = (options.network && !tape.playing);
452
453   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
454   {
455     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
456
457     player->index_nr = i;
458     player->element_nr = EL_SPIELER1 + i;
459
460     player->present = FALSE;
461     player->active = FALSE;
462
463     player->action = 0;
464     player->effective_action = 0;
465     player->programmed_action = 0;
466
467     player->score = 0;
468     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
469     player->sokobanfields_still_needed = 0;
470     player->lights_still_needed = 0;
471     player->friends_still_needed = 0;
472
473     for (j=0; j<4; j++)
474       player->key[j] = FALSE;
475
476     player->dynamite = 0;
477     player->dynabomb_count = 0;
478     player->dynabomb_size = 1;
479     player->dynabombs_left = 0;
480     player->dynabomb_xl = FALSE;
481
482     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
483     player->MovPos = 0;
484     player->Pushing = FALSE;
485     player->Switching = FALSE;
486     player->GfxPos = 0;
487     player->Frame = 0;
488
489     player->actual_frame_counter = 0;
490
491     player->frame_reset_delay = 0;
492
493     player->push_delay = 0;
494     player->push_delay_value = 5;
495
496     player->move_delay = 0;
497     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
498     player->is_moving = FALSE;
499
500     player->move_delay_value =
501       (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
502
503     player->snapped = FALSE;
504
505     player->last_jx = player->last_jy = 0;
506     player->jx = player->jy = 0;
507
508     player->shield_passive_time_left = 0;
509     player->shield_active_time_left = 0;
510
511     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
512     SnapField(player, 0, 0);
513
514     player->LevelSolved = FALSE;
515     player->GameOver = FALSE;
516   }
517
518   network_player_action_received = FALSE;
519
520 #if defined(PLATFORM_UNIX)
521   /* initial null action */
522   if (network_playing)
523     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
524 #endif
525
526   ZX = ZY = -1;
527
528   FrameCounter = 0;
529   TimeFrames = 0;
530   TimePlayed = 0;
531   TimeLeft = level.time;
532
533   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
534   ScreenMovPos = 0;
535   ScreenGfxPos = 0;
536
537   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
538
539   AllPlayersGone = FALSE;
540
541   game.yam_content_nr = 0;
542   game.magic_wall_active = FALSE;
543   game.magic_wall_time_left = 0;
544   game.light_time_left = 0;
545   game.timegate_time_left = 0;
546   game.switchgate_pos = 0;
547   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
548   game.explosions_delayed = TRUE;
549
550   for (i=0; i<4; i++)
551   {
552     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
553     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
554   }
555
556   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
557     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
558
559   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
560   {
561     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
562     {
563       Feld[x][y] = Ur[x][y];
564       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
565       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = 0;
566       Frame[x][y] = 0;
567       AmoebaNr[x][y] = 0;
568       JustStopped[x][y] = 0;
569       Stop[x][y] = FALSE;
570       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
571     }
572   }
573
574   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
575   {
576     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
577     {
578       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
579         emulate_bd = FALSE;
580       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
581         emulate_sb = FALSE;
582       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
583         emulate_sp = FALSE;
584
585       InitField(x, y, TRUE);
586     }
587   }
588
589   /* correct non-moving belts to start moving left */
590   for (i=0; i<4; i++)
591     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
592       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
593
594   /* check if any connected player was not found in playfield */
595   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
596   {
597     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
598
599     if (player->connected && !player->present)
600     {
601       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
602       {
603         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
604         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
605
606         /* assign first free player found that is present in the playfield */
607         if (some_player->present && !some_player->connected)
608         {
609           player->present = TRUE;
610           player->active = TRUE;
611           some_player->present = FALSE;
612
613           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
614           player->jx = player->last_jx = jx;
615           player->jy = player->last_jy = jy;
616
617           break;
618         }
619       }
620     }
621   }
622
623   if (tape.playing)
624   {
625     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
626
627     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
628     {
629       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
630       {
631         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
632         int jx = player->jx, jy = player->jy;
633
634         player->active = FALSE;
635         StorePlayer[jx][jy] = 0;
636         Feld[jx][jy] = EL_LEERRAUM;
637       }
638     }
639   }
640   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
641   {
642     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
643
644     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
645     {
646       if (stored_player[i].active)
647       {
648         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
649         {
650           if (stored_player[j].active)
651           {
652             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
653             int jx = player->jx, jy = player->jy;
654
655             player->active = FALSE;
656             StorePlayer[jx][jy] = 0;
657             Feld[jx][jy] = EL_LEERRAUM;
658           }
659         }
660       }
661     }
662   }
663
664   /* when recording the game, store which players take part in the game */
665   if (tape.recording)
666   {
667     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
668       if (stored_player[i].active)
669         tape.player_participates[i] = TRUE;
670   }
671
672   if (options.debug)
673   {
674     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
675     {
676       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
677
678       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
679              i+1,
680              player->present,
681              player->connected,
682              player->active);
683       if (local_player == player)
684         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
685     }
686   }
687
688   game.version = (tape.playing ? tape.game_version : level.game_version);
689   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
690                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
691                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
692
693   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
694   {
695     static int ep_em_slippery_wall[] =
696     {
697       EL_BETON,
698       EL_MAUERWERK,
699       EL_MAUER_LEBT,
700       EL_MAUER_X,
701       EL_MAUER_Y,
702       EL_MAUER_XY
703     };
704 #if 1
705     static int ep_em_slippery_wall_num = SIZEOF_ARRAY_INT(ep_em_slippery_wall);
706 #else
707     static int ep_em_slippery_wall_num =
708       sizeof(ep_em_slippery_wall) / sizeof(int);
709 #endif
710
711     /*
712     printf("level %d: game.version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
713     printf("         file_version == %06d\n", level.file_version);
714     */
715
716     for (i=0; i<ep_em_slippery_wall_num; i++)
717     {
718 #if 1
719       if (level.em_slippery_gems)       /* special EM style gems behaviour */
720 #else
721       if (game.version >= GAME_VERSION_2_0)
722 #endif
723         Elementeigenschaften2[ep_em_slippery_wall[i]] |=
724           EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
725       else
726         Elementeigenschaften2[ep_em_slippery_wall[i]] &=
727           ~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
728     }
729   }
730
731   if (BorderElement == EL_LEERRAUM)
732   {
733     SBX_Left = 0;
734     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
735     SBY_Upper = 0;
736     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
737   }
738   else
739   {
740     SBX_Left = -1;
741     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
742     SBY_Upper = -1;
743     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
744   }
745
746   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
747     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
748
749   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
750     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
751
752   scroll_x = SBX_Left;
753   scroll_y = SBY_Upper;
754   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
755     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
756                 local_player->jx - MIDPOSX :
757                 SBX_Right);
758   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
759     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
760                 local_player->jy - MIDPOSY :
761                 SBY_Lower);
762
763   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
764
765   DrawLevel();
766   DrawAllPlayers();
767   FadeToFront();
768
769   /* after drawing the level, correct some elements */
770   if (game.timegate_time_left == 0)
771     CloseAllOpenTimegates();
772
773   if (setup.soft_scrolling)
774     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
775
776   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
777
778   /* copy default game door content to main double buffer */
779   BlitBitmap(pix[PIX_DOOR], drawto,
780              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
781
782   if (level_nr < 100)
783     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL,
784              int2str(level_nr, 2), FS_SMALL, FC_YELLOW);
785   else
786   {
787     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
788                 int2str(level_nr, 3), FS_SMALL, FC_SPECIAL3);
789     BlitBitmap(drawto, drawto,
790                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
791                FONT5_XSIZE * 3, FONT5_YSIZE - 1,
792                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
793   }
794
795   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
796            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
797   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
798            int2str(local_player->dynamite, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
799   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
800            int2str(local_player->score, 5), FS_SMALL, FC_YELLOW);
801   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
802            int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
803
804   UnmapGameButtons();
805   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
806   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
807   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
808   MapGameButtons();
809   MapTapeButtons();
810
811   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
812   BlitBitmap(drawto, pix[PIX_DB_DOOR],
813              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
814
815   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
816
817   if (setup.sound_music && num_bg_loops)
818     PlayMusic(level_nr % num_bg_loops);
819
820   KeyboardAutoRepeatOff();
821
822   if (options.debug)
823   {
824     for (i=0; i<4; i++)
825       printf("Player %d %sactive.\n",
826              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
827   }
828 }
829
830 void InitMovDir(int x, int y)
831 {
832   int i, element = Feld[x][y];
833   static int xy[4][2] =
834   {
835     {  0, +1 },
836     { +1,  0 },
837     {  0, -1 },
838     { -1,  0 }
839   };
840   static int direction[3][4] =
841   {
842     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
843     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
844     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
845   };
846
847   switch(element)
848   {
849     case EL_KAEFER_RIGHT:
850     case EL_KAEFER_UP:
851     case EL_KAEFER_LEFT:
852     case EL_KAEFER_DOWN:
853       Feld[x][y] = EL_KAEFER;
854       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_KAEFER_RIGHT];
855       break;
856
857     case EL_FLIEGER_RIGHT:
858     case EL_FLIEGER_UP:
859     case EL_FLIEGER_LEFT:
860     case EL_FLIEGER_DOWN:
861       Feld[x][y] = EL_FLIEGER;
862       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_FLIEGER_RIGHT];
863       break;
864
865     case EL_BUTTERFLY_RIGHT:
866     case EL_BUTTERFLY_UP:
867     case EL_BUTTERFLY_LEFT:
868     case EL_BUTTERFLY_DOWN:
869       Feld[x][y] = EL_BUTTERFLY;
870       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUTTERFLY_RIGHT];
871       break;
872
873     case EL_FIREFLY_RIGHT:
874     case EL_FIREFLY_UP:
875     case EL_FIREFLY_LEFT:
876     case EL_FIREFLY_DOWN:
877       Feld[x][y] = EL_FIREFLY;
878       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_FIREFLY_RIGHT];
879       break;
880
881     case EL_PACMAN_RIGHT:
882     case EL_PACMAN_UP:
883     case EL_PACMAN_LEFT:
884     case EL_PACMAN_DOWN:
885       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
886       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
887       break;
888
889     case EL_SP_SNIKSNAK:
890       MovDir[x][y] = MV_UP;
891       break;
892
893     case EL_SP_ELECTRON:
894       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
895       break;
896
897     case EL_MOLE_LEFT:
898     case EL_MOLE_RIGHT:
899     case EL_MOLE_UP:
900     case EL_MOLE_DOWN:
901       Feld[x][y] = EL_MOLE;
902       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
903       break;
904
905     default:
906       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
907       if (element != EL_KAEFER &&
908           element != EL_FLIEGER &&
909           element != EL_BUTTERFLY &&
910           element != EL_FIREFLY)
911         break;
912
913       for (i=0; i<4; i++)
914       {
915         int x1 = x + xy[i][0];
916         int y1 = y + xy[i][1];
917
918         if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
919         {
920           if (element == EL_KAEFER || element == EL_BUTTERFLY)
921           {
922             MovDir[x][y] = direction[0][i];
923             break;
924           }
925           else if (element == EL_FLIEGER || element == EL_FIREFLY ||
926                    element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
927           {
928             MovDir[x][y] = direction[1][i];
929             break;
930           }
931         }
932       }
933       break;
934   }
935 }
936
937 void InitAmoebaNr(int x, int y)
938 {
939   int i;
940   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
941
942   if (group_nr == 0)
943   {
944     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
945     {
946       if (AmoebaCnt[i] == 0)
947       {
948         group_nr = i;
949         break;
950       }
951     }
952   }
953
954   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
955   AmoebaCnt[group_nr]++;
956   AmoebaCnt2[group_nr]++;
957 }
958
959 void GameWon()
960 {
961   int hi_pos;
962   boolean raise_level = FALSE;
963
964   if (local_player->MovPos)
965     return;
966
967   local_player->LevelSolved = FALSE;
968
969   if (TimeLeft)
970   {
971     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
972       PlaySoundExt(SND_SIRR, PSND_MAX_VOLUME, PSND_MAX_RIGHT, PSND_LOOP);
973
974     while(TimeLeft > 0)
975     {
976       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
977         PlaySoundStereo(SND_SIRR, PSND_MAX_RIGHT);
978       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
979         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
980       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
981         TimeLeft -= 10;
982       else
983         TimeLeft--;
984       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
985       BackToFront();
986
987       if (!tape.playing)
988         Delay(10);
989     }
990
991     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
992       StopSound(SND_SIRR);
993   }
994   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
995   {
996     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
997       PlaySoundExt(SND_SIRR, PSND_MAX_VOLUME, PSND_MAX_RIGHT, PSND_LOOP);
998
999     while(TimePlayed < 999)
1000     {
1001       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1002         PlaySoundStereo(SND_SIRR, PSND_MAX_RIGHT);
1003       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1004         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1005       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1006         TimePlayed += 10;
1007       else
1008         TimePlayed++;
1009       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
1010       BackToFront();
1011
1012       if (!tape.playing)
1013         Delay(10);
1014     }
1015
1016     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1017       StopSound(SND_SIRR);
1018   }
1019
1020 #if 0
1021   FadeSounds();
1022 #endif
1023
1024   /* Hero disappears */
1025   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1026   BackToFront();
1027
1028   if (tape.playing)
1029     return;
1030
1031   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1032
1033   if (tape.recording)
1034   {
1035     TapeStop();
1036     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1037   }
1038
1039   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1040   {
1041     leveldir_current->handicap_level++;
1042     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1043   }
1044
1045   if (level_editor_test_game)
1046     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1047   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1048     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1049
1050   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1051   {
1052     game_status = HALLOFFAME;
1053     DrawHallOfFame(hi_pos);
1054     if (raise_level)
1055     {
1056       level_nr++;
1057       TapeErase();
1058     }
1059   }
1060   else
1061   {
1062     game_status = MAINMENU;
1063     if (raise_level)
1064     {
1065       level_nr++;
1066       TapeErase();
1067     }
1068     DrawMainMenu();
1069   }
1070
1071   BackToFront();
1072 }
1073
1074 int NewHiScore()
1075 {
1076   int k, l;
1077   int position = -1;
1078
1079   LoadScore(level_nr);
1080
1081   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1082       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1083     return -1;
1084
1085   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1086   {
1087     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1088     {
1089       /* player has made it to the hall of fame */
1090
1091       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1092       {
1093         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1094
1095 #ifdef ONE_PER_NAME
1096         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1097           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1098             m = l;
1099         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1100           goto put_into_list;
1101 #endif
1102
1103         for (l=m; l>k; l--)
1104         {
1105           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1106           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1107         }
1108       }
1109
1110 #ifdef ONE_PER_NAME
1111       put_into_list:
1112 #endif
1113       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1114       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1115       highscore[k].Score = local_player->score; 
1116       position = k;
1117       break;
1118     }
1119
1120 #ifdef ONE_PER_NAME
1121     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1122                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1123       break;    /* player already there with a higher score */
1124 #endif
1125
1126   }
1127
1128   if (position >= 0) 
1129     SaveScore(level_nr);
1130
1131   return position;
1132 }
1133
1134 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1135 {
1136   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1137   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1138
1139   MovDir[x][y] = direction;
1140   MovDir[newx][newy] = direction;
1141   if (Feld[newx][newy] == EL_LEERRAUM)
1142     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1143 }
1144
1145 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1146 {
1147   int direction = MovDir[x][y];
1148   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1149   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1150
1151   *goes_to_x = newx;
1152   *goes_to_y = newy;
1153 }
1154
1155 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1156 {
1157   int oldx = x, oldy = y;
1158   int direction = MovDir[x][y];
1159
1160   if (direction == MV_LEFT)
1161     oldx++;
1162   else if (direction == MV_RIGHT)
1163     oldx--;
1164   else if (direction == MV_UP)
1165     oldy++;
1166   else if (direction == MV_DOWN)
1167     oldy--;
1168
1169   *comes_from_x = oldx;
1170   *comes_from_y = oldy;
1171 }
1172
1173 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1174 {
1175   int element = Feld[x][y];
1176
1177   if (element == EL_BLOCKED)
1178   {
1179     int oldx, oldy;
1180
1181     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1182     return Feld[oldx][oldy];
1183   }
1184   else
1185     return element;
1186 }
1187
1188 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1189 {
1190   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1191      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1192      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1193   int element = Feld[x][y];
1194
1195   if (IS_MOVING(x, y))
1196   {
1197     if (element == EL_BLOCKED)
1198     {
1199       int oldx, oldy;
1200
1201       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1202       return Feld[oldx][oldy];
1203     }
1204     else
1205       return EL_BLOCKED;
1206   }
1207   else
1208     return element;
1209 }
1210
1211 static void RemoveField(int x, int y)
1212 {
1213   Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
1214   MovPos[x][y] = 0;
1215   MovDir[x][y] = 0;
1216   MovDelay[x][y] = 0;
1217 }
1218
1219 void RemoveMovingField(int x, int y)
1220 {
1221   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1222
1223   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1224     return;
1225
1226   if (IS_MOVING(x, y))
1227   {
1228     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1229     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1230       return;
1231   }
1232   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1233   {
1234     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1235     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1236       return;
1237   }
1238
1239   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1240       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1241        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1242        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING ||
1243        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DRIPPING))
1244     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1245   else
1246     Feld[oldx][oldy] = EL_LEERRAUM;
1247
1248   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1249
1250   Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
1251   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1252   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1253
1254   DrawLevelField(oldx, oldy);
1255   DrawLevelField(newx, newy);
1256 }
1257
1258 void DrawDynamite(int x, int y)
1259 {
1260   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1261   int graphic = el2gfx(Feld[x][y]);
1262   int phase;
1263
1264   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1265     return;
1266
1267   if (Store[x][y])
1268     DrawGraphic(sx, sy, el2gfx(Store[x][y]));
1269
1270   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE)
1271   {
1272     if ((phase = (96 - MovDelay[x][y]) / 12) > 6)
1273       phase = 6;
1274   }
1275   else
1276   {
1277     if ((phase = ((96 - MovDelay[x][y]) / 6) % 8) > 3)
1278       phase = 7 - phase;
1279   }
1280
1281   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1282     DrawGraphic(sx, sy, GFX_SP_DISK_RED);
1283   else if (Store[x][y])
1284     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic + phase);
1285   else
1286     DrawGraphic(sx, sy, graphic + phase);
1287 }
1288
1289 void CheckDynamite(int x, int y)
1290 {
1291   if (MovDelay[x][y])           /* dynamite is still waiting to explode */
1292   {
1293     MovDelay[x][y]--;
1294     if (MovDelay[x][y])
1295     {
1296       if (!(MovDelay[x][y] % 12))
1297         PlaySoundLevel(x, y, SND_ZISCH);
1298
1299       if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[x][y]))
1300       {
1301         int delay = (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ? 12 : 6);
1302
1303         if (!(MovDelay[x][y] % delay))
1304           DrawDynamite(x, y);
1305       }
1306
1307       return;
1308     }
1309   }
1310
1311   StopSound(SND_ZISCH);
1312   Bang(x, y);
1313 }
1314
1315 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1316 {
1317   int x, y;
1318   int num_phase = 9, delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1319   int last_phase = num_phase * delay;
1320   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1321   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1322
1323   if (game.explosions_delayed)
1324   {
1325     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1326     return;
1327   }
1328
1329   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1330   {
1331     int center_element = Feld[ex][ey];
1332
1333     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1334     {
1335       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1336       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1337       RemoveMovingField(ex, ey);
1338       Feld[ex][ey] = center_element;
1339     }
1340
1341     for (y=ey-1; y<=ey+1; y++) for(x=ex-1; x<=ex+1; x++)
1342     {
1343       int element;
1344
1345       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1346           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA2DIAM) &&
1347            (x != ex || y != ey)))
1348         continue;
1349
1350       element = Feld[x][y];
1351
1352       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1353       {
1354         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1355         RemoveMovingField(x, y);
1356       }
1357
1358       if (IS_MASSIVE(element) || element == EL_BURNING)
1359         continue;
1360
1361       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1362       {
1363         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1364         {
1365           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1366           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_LEERRAUM);
1367           Store[x][y] = 0;
1368         }
1369
1370         continue;
1371       }
1372
1373       if (element == EL_EXPLODING)
1374         element = Store2[x][y];
1375
1376       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1377       {
1378         switch(StorePlayer[ex][ey])
1379         {
1380           case EL_SPIELER2:
1381             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_ROT;
1382             break;
1383           case EL_SPIELER3:
1384             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN;
1385             break;
1386           case EL_SPIELER4:
1387             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_LILA;
1388             break;
1389           case EL_SPIELER1:
1390           default:
1391             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_GELB;
1392             break;
1393         }
1394
1395         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1396           Store[x][y] = EL_LEERRAUM;
1397       }
1398       else if (center_element == EL_MOLE)
1399         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_ROT;
1400       else if (center_element == EL_PINGUIN)
1401         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_LILA;
1402       else if (center_element == EL_KAEFER)
1403         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMANT : EL_EDELSTEIN);
1404       else if (center_element == EL_BUTTERFLY)
1405         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_BD;
1406       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1407         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1408       else if (center_element == EL_MAMPFER)
1409         Store[x][y] = level.yam_content[game.yam_content_nr][x-ex+1][y-ey+1];
1410       else if (center_element == EL_AMOEBA2DIAM)
1411         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1412       else if (element == EL_ERZ_EDEL)
1413         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN;
1414       else if (element == EL_ERZ_DIAM)
1415         Store[x][y] = EL_DIAMANT;
1416       else if (element == EL_ERZ_EDEL_BD)
1417         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_BD;
1418       else if (element == EL_ERZ_EDEL_GELB)
1419         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_GELB;
1420       else if (element == EL_ERZ_EDEL_ROT)
1421         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_ROT;
1422       else if (element == EL_ERZ_EDEL_LILA)
1423         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_LILA;
1424       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1425         Store[x][y] = EL_PEARL;
1426       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1427         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1428       else if (!IS_PFORTE(Store[x][y]))
1429         Store[x][y] = EL_LEERRAUM;
1430
1431       if (x != ex || y != ey ||
1432           center_element == EL_AMOEBA2DIAM || mode == EX_BORDER)
1433         Store2[x][y] = element;
1434
1435       if (AmoebaNr[x][y] &&
1436           (element == EL_AMOEBE_VOLL ||
1437            element == EL_AMOEBE_BD ||
1438            element == EL_AMOEBING))
1439       {
1440         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1441         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1442       }
1443
1444       Feld[x][y] = EL_EXPLODING;
1445       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1446       AmoebaNr[x][y] = 0;
1447       Frame[x][y] = 1;
1448       Stop[x][y] = TRUE;
1449     }
1450
1451     if (center_element == EL_MAMPFER)
1452       game.yam_content_nr = (game.yam_content_nr + 1) % level.num_yam_contents;
1453
1454     return;
1455   }
1456
1457   if (Stop[ex][ey])
1458     return;
1459
1460   x = ex;
1461   y = ey;
1462
1463   Frame[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1464
1465   if (phase == first_phase_after_start)
1466   {
1467     int element = Store2[x][y];
1468
1469     if (element == EL_BLACK_ORB)
1470     {
1471       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1472       Store2[x][y] = 0;
1473       Bang(x, y);
1474     }
1475   }
1476   else if (phase == half_phase)
1477   {
1478     int element = Store2[x][y];
1479
1480     if (IS_PLAYER(x, y))
1481       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1482     else if (IS_EXPLOSIVE(element))
1483     {
1484       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1485       Store2[x][y] = 0;
1486       Bang(x, y);
1487     }
1488     else if (element == EL_AMOEBA2DIAM)
1489       AmoebeUmwandeln(x, y);
1490   }
1491
1492   if (phase == last_phase)
1493   {
1494     int element;
1495
1496     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1497     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1498     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1499     InitField(x, y, FALSE);
1500     if (CAN_MOVE(element) || COULD_MOVE(element))
1501       InitMovDir(x, y);
1502     DrawLevelField(x, y);
1503
1504     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
1505       StorePlayer[x][y] = 0;
1506   }
1507   else if (!(phase % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1508   {
1509     int graphic = GFX_EXPLOSION;
1510
1511     if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1512       graphic = (Store[x][y] == EL_SP_INFOTRON ?
1513                  GFX_SP_EXPLODE_INFOTRON :
1514                  GFX_SP_EXPLODE_EMPTY);
1515
1516     if (phase == delay)
1517       ErdreichAnbroeckeln(SCREENX(x), SCREENY(y));
1518
1519     graphic += (phase / delay - 1);
1520
1521     if (IS_PFORTE(Store[x][y]))
1522     {
1523       DrawLevelElement(x, y, Store[x][y]);
1524       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic);
1525     }
1526     else
1527       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic);
1528   }
1529 }
1530
1531 void DynaExplode(int ex, int ey)
1532 {
1533   int i, j;
1534   int dynabomb_size = 1;
1535   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1536   struct PlayerInfo *player;
1537   static int xy[4][2] =
1538   {
1539     { 0, -1 },
1540     { -1, 0 },
1541     { +1, 0 },
1542     { 0, +1 }
1543   };
1544
1545   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1546   {
1547     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_ACTIVE_1];
1548     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1549     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1550     player->dynabombs_left++;
1551   }
1552
1553   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1554
1555   for (i=0; i<4; i++)
1556   {
1557     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1558     {
1559       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1560       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1561       int element;
1562
1563       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_MASSIVE(Feld[x][y]))
1564         break;
1565
1566       element = Feld[x][y];
1567
1568       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
1569       if (element == EL_EXPLODING && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
1570         continue;
1571
1572       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
1573
1574       if (element != EL_LEERRAUM &&
1575           element != EL_ERDREICH &&
1576           element != EL_EXPLODING &&
1577           !dynabomb_xl)
1578         break;
1579     }
1580   }
1581 }
1582
1583 void Bang(int x, int y)
1584 {
1585   int element = Feld[x][y];
1586
1587   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1588     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BOOOM);
1589   else
1590     PlaySoundLevel(x, y, SND_ROAAAR);
1591
1592 #if 0
1593   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
1594     element = EL_LEERRAUM;
1595 #endif
1596
1597   switch(element)
1598   {
1599     case EL_KAEFER:
1600     case EL_FLIEGER:
1601     case EL_BUTTERFLY:
1602     case EL_FIREFLY:
1603     case EL_MAMPFER:
1604     case EL_MAMPFER2:
1605     case EL_ROBOT:
1606     case EL_PACMAN:
1607     case EL_MOLE:
1608       RaiseScoreElement(element);
1609       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1610       break;
1611     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_1:
1612     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_2:
1613     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_3:
1614     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_4:
1615     case EL_DYNABOMB_NR:
1616     case EL_DYNABOMB_SZ:
1617     case EL_DYNABOMB_XL:
1618       DynaExplode(x, y);
1619       break;
1620     case EL_PINGUIN:
1621     case EL_BIRNE_AUS:
1622     case EL_BIRNE_EIN:
1623       if (IS_PLAYER(x, y))
1624         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1625       else
1626         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1627       break;
1628     default:
1629       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1630       break;
1631   }
1632 }
1633
1634 void Blurb(int x, int y)
1635 {
1636   int element = Feld[x][y];
1637
1638   if (element != EL_BLURB_LEFT && element != EL_BLURB_RIGHT)    /* start */
1639   {
1640     PlaySoundLevel(x, y, SND_BLURB);
1641     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
1642         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
1643          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
1644     {
1645       Feld[x-1][y] = EL_BLURB_LEFT;
1646     }
1647     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
1648         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
1649          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
1650     {
1651       Feld[x+1][y] = EL_BLURB_RIGHT;
1652     }
1653   }
1654   else                                                          /* go on */
1655   {
1656     int graphic = (element==EL_BLURB_LEFT ? GFX_BLURB_LEFT : GFX_BLURB_RIGHT);
1657
1658     if (!MovDelay[x][y])        /* initialize animation counter */
1659       MovDelay[x][y] = 9;
1660
1661     if (MovDelay[x][y])         /* continue animation */
1662     {
1663       MovDelay[x][y]--;
1664       if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1665         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic+4-MovDelay[x][y]/2);
1666
1667       if (!MovDelay[x][y])
1668       {
1669         Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
1670         DrawLevelField(x, y);
1671       }
1672     }
1673   }
1674 }
1675
1676 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
1677 {
1678   static int belt_base_element[4] =
1679   {
1680     EL_BELT1_SWITCH_LEFT,
1681     EL_BELT2_SWITCH_LEFT,
1682     EL_BELT3_SWITCH_LEFT,
1683     EL_BELT4_SWITCH_LEFT
1684   };
1685   static int belt_move_dir[4] =
1686   {
1687     MV_LEFT,
1688     MV_NO_MOVING,
1689     MV_RIGHT,
1690     MV_NO_MOVING,
1691   };
1692
1693   int element = Feld[x][y];
1694   int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
1695   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
1696   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
1697   int xx, yy;
1698
1699   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
1700     return;
1701
1702   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
1703   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
1704
1705   if (belt_dir_nr == 3)
1706     belt_dir_nr = 1;
1707
1708   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1709   {
1710     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1711     {
1712       int element = Feld[xx][yy];
1713
1714       if (IS_BELT_SWITCH(element))
1715       {
1716         int e_belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
1717
1718         if (e_belt_nr == belt_nr)
1719         {
1720           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
1721           DrawLevelField(xx, yy);
1722         }
1723       }
1724       else if (belt_dir == MV_NO_MOVING && IS_BELT(element))
1725       {
1726         int e_belt_nr = getBeltNrFromElement(element);
1727
1728         if (e_belt_nr == belt_nr)
1729           DrawLevelField(xx, yy);    /* set belt to parking position */
1730       }
1731     }
1732   }
1733 }
1734
1735 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
1736 {
1737   int xx, yy;
1738
1739   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
1740
1741   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1742   {
1743     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1744     {
1745       int element = Feld[xx][yy];
1746
1747       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_1 ||
1748           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_2)
1749       {
1750         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_1 + game.switchgate_pos;
1751         DrawLevelField(xx, yy);
1752       }
1753       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
1754                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
1755       {
1756         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
1757         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_OEFFNEN);
1758       }
1759       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
1760                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
1761       {
1762         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
1763         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_OEFFNEN);
1764       }
1765     }
1766   }
1767 }
1768
1769 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
1770 {
1771   int x, y;
1772
1773   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
1774   {
1775     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
1776     {
1777       int element = Feld[x][y];
1778
1779       if (element == EL_LIGHT_SWITCH_OFF &&
1780           game.light_time_left > 0)
1781       {
1782         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ON;
1783         DrawLevelField(x, y);
1784       }
1785       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ON &&
1786                game.light_time_left == 0)
1787       {
1788         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_OFF;
1789         DrawLevelField(x, y);
1790       }
1791
1792       if (element == EL_INVISIBLE_STEEL ||
1793           element == EL_UNSICHTBAR ||
1794           element == EL_SAND_INVISIBLE)
1795         DrawLevelField(x, y);
1796     }
1797   }
1798 }
1799
1800 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
1801 {
1802   int element = Feld[x][y];
1803
1804   game.light_time_left =
1805     (element == EL_LIGHT_SWITCH_OFF ?
1806      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
1807
1808   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
1809 }
1810
1811 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
1812 {
1813   int xx, yy;
1814
1815   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
1816
1817   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1818   {
1819     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1820     {
1821       int element = Feld[xx][yy];
1822
1823       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
1824           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
1825       {
1826         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
1827         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_OEFFNEN);
1828       }
1829
1830       /*
1831       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ON)
1832       {
1833         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH_OFF;
1834         DrawLevelField(xx, yy);
1835       }
1836       */
1837
1838     }
1839   }
1840
1841   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ON;
1842 }
1843
1844 void Impact(int x, int y)
1845 {
1846   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
1847   boolean object_hit = FALSE;
1848   int element = Feld[x][y];
1849   int smashed = 0;
1850
1851   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
1852   {
1853     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
1854       return;
1855
1856     object_hit = (!IS_FREE(x, y+1) && (!IS_MOVING(x, y+1) ||
1857                                       MovDir[x][y+1]!=MV_DOWN ||
1858                                       MovPos[x][y+1]<=TILEY/2));
1859     if (object_hit)
1860       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y+1);
1861   }
1862
1863   if (!lastline && smashed == EL_SALZSAEURE)    /* element falls into acid */
1864   {
1865     Blurb(x, y);
1866     return;
1867   }
1868
1869   if ((element == EL_BOMBE ||
1870        element == EL_SP_DISK_ORANGE ||
1871        element == EL_DX_SUPABOMB) &&
1872       (lastline || object_hit)) /* element is bomb */
1873   {
1874     Bang(x, y);
1875     return;
1876   }
1877   else if (element == EL_PEARL)
1878   {
1879     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
1880     PlaySoundLevel(x, y, SND_KNACK);
1881     return;
1882   }
1883
1884   if (element == EL_TROPFEN && (lastline || object_hit))        /* acid drop */
1885   {
1886     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y+1))
1887       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
1888     else if (object_hit && smashed == EL_PINGUIN)
1889       Bang(x, y+1);
1890     else
1891     {
1892       Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
1893       Store[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
1894     }
1895     return;
1896   }
1897
1898   if (!lastline && object_hit)          /* check which object was hit */
1899   {
1900     if (CAN_CHANGE(element) && 
1901         (smashed == EL_MAGIC_WALL_OFF || smashed == EL_MAGIC_WALL_BD_OFF))
1902     {
1903       int x, y;
1904       int activated_magic_wall =
1905         (smashed == EL_MAGIC_WALL_OFF ? EL_MAGIC_WALL_EMPTY :
1906          EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY);
1907
1908       /* activate magic wall / mill */
1909
1910       for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
1911         for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
1912           if (Feld[x][y] == smashed)
1913             Feld[x][y] = activated_magic_wall;
1914
1915       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
1916       game.magic_wall_active = TRUE;
1917     }
1918
1919     if (IS_PLAYER(x, y+1))
1920     {
1921       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
1922       return;
1923     }
1924     else if (smashed == EL_PINGUIN)
1925     {
1926       Bang(x, y+1);
1927       return;
1928     }
1929     else if (element == EL_EDELSTEIN_BD)
1930     {
1931       if (IS_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
1932       {
1933         Bang(x, y+1);
1934         return;
1935       }
1936     }
1937     else if ((element == EL_SP_INFOTRON || element == EL_SP_ZONK) &&
1938              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK || smashed == EL_SP_ELECTRON ||
1939               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
1940     {
1941       Bang(x, y+1);
1942       return;
1943     }
1944     else if (element == EL_FELSBROCKEN ||
1945              element == EL_SP_ZONK ||
1946              element == EL_BD_ROCK)
1947     {
1948       if (IS_ENEMY(smashed) ||
1949           smashed == EL_BOMBE || smashed == EL_SP_DISK_ORANGE ||
1950           smashed == EL_DX_SUPABOMB ||
1951           smashed == EL_SONDE || smashed == EL_SCHWEIN ||
1952           smashed == EL_DRACHE || smashed == EL_MOLE)
1953       {
1954         Bang(x, y+1);
1955         return;
1956       }
1957       else if (!IS_MOVING(x, y+1))
1958       {
1959         if (smashed == EL_BIRNE_AUS || smashed == EL_BIRNE_EIN)
1960         {
1961           Bang(x, y+1);
1962           return;
1963         }
1964         else if (smashed == EL_KOKOSNUSS)
1965         {
1966           Feld[x][y+1] = EL_CRACKINGNUT;
1967           PlaySoundLevel(x, y, SND_KNACK);
1968           RaiseScoreElement(EL_KOKOSNUSS);
1969           return;
1970         }
1971         else if (smashed == EL_PEARL)
1972         {
1973           Feld[x][y+1] = EL_PEARL_BREAKING;
1974           PlaySoundLevel(x, y, SND_KNACK);
1975           return;
1976         }
1977         else if (smashed == EL_DIAMANT)
1978         {
1979           Feld[x][y+1] = EL_LEERRAUM;
1980           PlaySoundLevel(x, y, SND_QUIRK);
1981           return;
1982         }
1983         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
1984         {
1985           ToggleBeltSwitch(x, y+1);
1986         }
1987         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_1 ||
1988                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_2)
1989         {
1990           ToggleSwitchgateSwitch(x, y+1);
1991         }
1992         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH_OFF ||
1993                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ON)
1994         {
1995           ToggleLightSwitch(x, y+1);
1996         }
1997       }
1998     }
1999   }
2000
2001   /* play sound of magic wall / mill */
2002   if (!lastline &&
2003       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
2004        Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY))
2005   {
2006     PlaySoundLevel(x, y, SND_QUIRK);
2007     return;
2008   }
2009
2010   /* play sound of object that hits the ground */
2011   if (lastline || object_hit)
2012   {
2013     int sound;
2014
2015     switch(element)
2016     {
2017       case EL_EDELSTEIN:
2018       case EL_EDELSTEIN_BD:
2019       case EL_EDELSTEIN_GELB:
2020       case EL_EDELSTEIN_ROT:
2021       case EL_EDELSTEIN_LILA:
2022       case EL_DIAMANT:
2023       case EL_SP_INFOTRON:
2024         sound = SND_PLING;
2025         break;
2026       case EL_KOKOSNUSS:
2027         sound = SND_KLUMPF;
2028         break;
2029       case EL_FELSBROCKEN:
2030       case EL_BD_ROCK:
2031         sound = SND_KLOPF;
2032         break;
2033       case EL_SP_ZONK:
2034         sound = SND_SP_ZONKDOWN;
2035         break;
2036       case EL_SCHLUESSEL:
2037       case EL_SCHLUESSEL1:
2038       case EL_SCHLUESSEL2:
2039       case EL_SCHLUESSEL3:
2040       case EL_SCHLUESSEL4:
2041       case EL_EM_KEY_1:
2042       case EL_EM_KEY_2:
2043       case EL_EM_KEY_3:
2044       case EL_EM_KEY_4:
2045         sound = SND_KINK;
2046         break;
2047       case EL_ZEIT_VOLL:
2048       case EL_ZEIT_LEER:
2049         sound = SND_DENG;
2050         break;
2051       default:
2052         sound = -1;
2053         break;
2054     }
2055
2056     if (sound >= 0)
2057       PlaySoundLevel(x, y, sound);
2058   }
2059 }
2060
2061 void TurnRound(int x, int y)
2062 {
2063   static struct
2064   {
2065     int x, y;
2066   } move_xy[] =
2067   {
2068     { 0, 0 },
2069     {-1, 0 },
2070     {+1, 0 },
2071     { 0, 0 },
2072     { 0, -1 },
2073     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2074     { 0, +1 }
2075   };
2076   static struct
2077   {
2078     int left, right, back;
2079   } turn[] =
2080   {
2081     { 0,        0,              0 },
2082     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2083     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2084     { 0,        0,              0 },
2085     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2086     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2087     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2088   };
2089
2090   int element = Feld[x][y];
2091   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2092   int left_dir = turn[old_move_dir].left;
2093   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2094   int back_dir = turn[old_move_dir].back;
2095
2096   int left_dx = move_xy[left_dir].x, left_dy = move_xy[left_dir].y;
2097   int right_dx = move_xy[right_dir].x, right_dy = move_xy[right_dir].y;
2098   int move_dx = move_xy[old_move_dir].x, move_dy = move_xy[old_move_dir].y;
2099   int back_dx = move_xy[back_dir].x, back_dy = move_xy[back_dir].y;
2100
2101   int left_x = x+left_dx, left_y = y+left_dy;
2102   int right_x = x+right_dx, right_y = y+right_dy;
2103   int move_x = x+move_dx, move_y = y+move_dy;
2104
2105   if (element == EL_KAEFER || element == EL_BUTTERFLY)
2106   {
2107     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2108
2109     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2110         IS_FREE(right_x, right_y))
2111       MovDir[x][y] = right_dir;
2112     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2113              !IS_FREE(move_x, move_y))
2114       MovDir[x][y] = left_dir;
2115
2116     if (element == EL_KAEFER && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2117       MovDelay[x][y] = 9;
2118     else if (element == EL_BUTTERFLY)   /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2119       MovDelay[x][y] = 1;
2120   }
2121   else if (element == EL_FLIEGER || element == EL_FIREFLY ||
2122            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2123   {
2124     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2125
2126     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2127         IS_FREE(left_x, left_y))
2128       MovDir[x][y] = left_dir;
2129     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2130              !IS_FREE(move_x, move_y))
2131       MovDir[x][y] = right_dir;
2132
2133     if ((element == EL_FLIEGER ||
2134          element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2135         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2136       MovDelay[x][y] = 9;
2137     else if (element == EL_FIREFLY)     /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2138       MovDelay[x][y] = 1;
2139   }
2140   else if (element == EL_MAMPFER)
2141   {
2142     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2143
2144     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2145         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2146          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMANT))
2147       can_turn_left = TRUE;
2148     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2149         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2150          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMANT))
2151       can_turn_right = TRUE;
2152
2153     if (can_turn_left && can_turn_right)
2154       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2155     else if (can_turn_left)
2156       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2157     else if (can_turn_right)
2158       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2159     else
2160       MovDir[x][y] = back_dir;
2161
2162     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2163   }
2164   else if (element == EL_MAMPFER2)
2165   {
2166     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2167
2168     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2169         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2170          IS_MAMPF2(Feld[left_x][left_y])))
2171       can_turn_left = TRUE;
2172     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2173         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2174          IS_MAMPF2(Feld[right_x][right_y])))
2175       can_turn_right = TRUE;
2176
2177     if (can_turn_left && can_turn_right)
2178       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2179     else if (can_turn_left)
2180       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2181     else if (can_turn_right)
2182       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2183     else
2184       MovDir[x][y] = back_dir;
2185
2186     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2187   }
2188   else if (element == EL_PACMAN)
2189   {
2190     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2191
2192     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2193         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2194          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2195       can_turn_left = TRUE;
2196     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2197         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2198          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2199       can_turn_right = TRUE;
2200
2201     if (can_turn_left && can_turn_right)
2202       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2203     else if (can_turn_left)
2204       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2205     else if (can_turn_right)
2206       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2207     else
2208       MovDir[x][y] = back_dir;
2209
2210     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
2211   }
2212   else if (element == EL_SCHWEIN)
2213   {
2214     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2215     boolean should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
2216     boolean should_move_on = FALSE;
2217     int rnd_value = 24;
2218     int rnd = RND(rnd_value);
2219
2220     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2221         (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_GEM(Feld[left_x][left_y])))
2222       can_turn_left = TRUE;
2223     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2224         (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_GEM(Feld[right_x][right_y])))
2225       can_turn_right = TRUE;
2226     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2227         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_GEM(Feld[move_x][move_y])))
2228       can_move_on = TRUE;
2229
2230     if (can_turn_left &&
2231         (!can_move_on ||
2232          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy) &&
2233           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy))))
2234       should_turn_left = TRUE;
2235     if (can_turn_right &&
2236         (!can_move_on ||
2237          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy) &&
2238           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy))))
2239       should_turn_right = TRUE;
2240     if (can_move_on &&
2241         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
2242          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy) &&
2243           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy)) ||
2244          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy) &&
2245           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy))))
2246       should_move_on = TRUE;
2247
2248     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2249     {
2250       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2251         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
2252                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
2253                         old_move_dir);
2254       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2255         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2256       else if (should_turn_left && should_move_on)
2257         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
2258       else if (should_turn_right && should_move_on)
2259         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
2260       else if (should_turn_left)
2261         MovDir[x][y] = left_dir;
2262       else if (should_turn_right)
2263         MovDir[x][y] = right_dir;
2264       else if (should_move_on)
2265         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2266     }
2267     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2268       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2269     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2270       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2271     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2272       MovDir[x][y] = left_dir;
2273     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2274       MovDir[x][y] = right_dir;
2275     else
2276       MovDir[x][y] = back_dir;
2277
2278     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
2279         !IS_GEM(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
2280       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2281
2282     MovDelay[x][y] = 0;
2283   }
2284   else if (element == EL_DRACHE)
2285   {
2286     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2287     int rnd_value = 24;
2288     int rnd = RND(rnd_value);
2289
2290     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) && IS_FREE(left_x, left_y))
2291       can_turn_left = TRUE;
2292     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) && IS_FREE(right_x, right_y))
2293       can_turn_right = TRUE;
2294     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) && IS_FREE(move_x, move_y))
2295       can_move_on = TRUE;
2296
2297     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2298       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2299     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2300       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2301     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2302       MovDir[x][y] = left_dir;
2303     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2304       MovDir[x][y] = right_dir;
2305     else
2306       MovDir[x][y] = back_dir;
2307
2308     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
2309       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2310
2311     MovDelay[x][y] = 0;
2312   }
2313   else if (element == EL_MOLE)
2314   {
2315     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2316
2317     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2318         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2319          Feld[move_x][move_y] == EL_DEAMOEBING))
2320       can_move_on = TRUE;
2321
2322     if (!can_move_on)
2323     {
2324       if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2325           (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2326         can_turn_left = TRUE;
2327       if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2328           (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2329         can_turn_right = TRUE;
2330
2331       if (can_turn_left && can_turn_right)
2332         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2333       else if (can_turn_left)
2334         MovDir[x][y] = left_dir;
2335       else
2336         MovDir[x][y] = right_dir;
2337     }
2338
2339     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2340       MovDelay[x][y] = 9;
2341   }
2342   else if (element == EL_BALLOON)
2343   {
2344     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2345     MovDelay[x][y] = 0;
2346   }
2347   else if (element == EL_SPRING_MOVING)
2348   {
2349     if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) || !IS_FREE(move_x, move_y) ||
2350         (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && IS_FREE(x, y+1)))
2351     {
2352       Feld[x][y] = EL_SPRING;
2353       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2354     }
2355     MovDelay[x][y] = 0;
2356   }
2357   else if (element == EL_ROBOT || element == EL_SONDE || element == EL_PINGUIN)
2358   {
2359     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2360
2361     if (AllPlayersGone)
2362     {
2363       attr_x = ExitX;
2364       attr_y = ExitY;
2365     }
2366     else
2367     {
2368       int i;
2369
2370       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2371       {
2372         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2373         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2374
2375         if (!player->active)
2376           continue;
2377
2378         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
2379         {
2380           attr_x = jx;
2381           attr_y = jy;
2382         }
2383       }
2384     }
2385
2386     if (element == EL_ROBOT && ZX>=0 && ZY>=0)
2387     {
2388       attr_x = ZX;
2389       attr_y = ZY;
2390     }
2391
2392     if (element == EL_PINGUIN)
2393     {
2394       int i;
2395       static int xy[4][2] =
2396       {
2397         { 0, -1 },
2398         { -1, 0 },
2399         { +1, 0 },
2400         { 0, +1 }
2401       };
2402
2403       for (i=0; i<4; i++)
2404       {
2405         int ex = x + xy[i%4][0];
2406         int ey = y + xy[i%4][1];
2407
2408         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_AUSGANG_AUF)
2409         {
2410           attr_x = ex;
2411           attr_y = ey;
2412           break;
2413         }
2414       }
2415     }
2416
2417     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2418     if (attr_x<x)
2419       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2420     else if (attr_x>x)
2421       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2422     if (attr_y<y)
2423       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2424     else if (attr_y>y)
2425       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2426
2427     if (element == EL_ROBOT)
2428     {
2429       int newx, newy;
2430
2431       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2432         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2433       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2434
2435       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2436         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
2437       else
2438         MovDelay[x][y] = 16;
2439     }
2440     else
2441     {
2442       int newx, newy;
2443
2444       MovDelay[x][y] = 1;
2445
2446       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2447       {
2448         boolean first_horiz = RND(2);
2449         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2450
2451         MovDir[x][y] =
2452           new_move_dir & (first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2453         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2454
2455         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2456             (IS_FREE(newx, newy) ||
2457              Feld[newx][newy] == EL_SALZSAEURE ||
2458              (element == EL_PINGUIN &&
2459               (Feld[newx][newy] == EL_AUSGANG_AUF ||
2460                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2461           return;
2462
2463         MovDir[x][y] =
2464           new_move_dir & (!first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2465         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2466
2467         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2468             (IS_FREE(newx, newy) ||
2469              Feld[newx][newy] == EL_SALZSAEURE ||
2470              (element == EL_PINGUIN &&
2471               (Feld[newx][newy] == EL_AUSGANG_AUF ||
2472                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2473           return;
2474
2475         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2476         return;
2477       }
2478     }
2479   }
2480 }
2481
2482 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
2483 {
2484   int i;
2485
2486   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2487   {
2488     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2489
2490     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
2491     {
2492       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
2493       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
2494
2495       if (x == next_jx && y == next_jy)
2496         return TRUE;
2497     }
2498   }
2499
2500   return FALSE;
2501 }
2502
2503 void StartMoving(int x, int y)
2504 {
2505   int element = Feld[x][y];
2506
2507   if (Stop[x][y])
2508     return;
2509
2510   if (CAN_FALL(element) && y<lev_fieldy-1)
2511   {
2512     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
2513       if (JustBeingPushed(x, y))
2514         return;
2515
2516     if (element == EL_MORAST_VOLL)
2517     {
2518       if (IS_FREE(x, y+1))
2519       {
2520         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2521         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
2522         Store[x][y] = EL_FELSBROCKEN;
2523       }
2524       else if (Feld[x][y+1] == EL_MORAST_LEER)
2525       {
2526         if (!MovDelay[x][y])
2527           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
2528
2529         if (MovDelay[x][y])
2530         {
2531           MovDelay[x][y]--;
2532           if (MovDelay[x][y])
2533             return;
2534         }
2535
2536         Feld[x][y] = EL_MORAST_LEER;
2537         Feld[x][y+1] = EL_MORAST_VOLL;
2538         Store[x][y+1] = Store[x][y];
2539         Store[x][y] = 0;
2540       }
2541     }
2542     else if ((element == EL_FELSBROCKEN || element == EL_BD_ROCK) &&
2543              Feld[x][y+1] == EL_MORAST_LEER)
2544     {
2545       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2546       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
2547       Store[x][y] = element;
2548     }
2549     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
2550     {
2551       if (IS_FREE(x, y+1))
2552       {
2553         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2554         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2555         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2556       }
2557       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY)
2558       {
2559         if (!MovDelay[x][y])
2560           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2561
2562         if (MovDelay[x][y])
2563         {
2564           MovDelay[x][y]--;
2565           if (MovDelay[x][y])
2566             return;
2567         }
2568
2569         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTY;
2570         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
2571         Store[x][y+1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2572         Store[x][y] = 0;
2573       }
2574     }
2575     else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL)
2576     {
2577       if (IS_FREE(x, y+1))
2578       {
2579         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2580         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING;
2581         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2582       }
2583       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY)
2584       {
2585         if (!MovDelay[x][y])
2586           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2587
2588         if (MovDelay[x][y])
2589         {
2590           MovDelay[x][y]--;
2591           if (MovDelay[x][y])
2592             return;
2593         }
2594
2595         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY;
2596         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_BD_FULL;
2597         Store[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2598         Store[x][y] = 0;
2599       }
2600     }
2601     else if (CAN_CHANGE(element) &&
2602              (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
2603               Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY))
2604     {
2605       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2606       Feld[x][y] =
2607         (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
2608          EL_MAGIC_WALL_BD_FILLING);
2609       Store[x][y] = element;
2610     }
2611     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_SALZSAEURE)
2612     {
2613       Blurb(x, y);
2614       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2615       Store[x][y] = EL_SALZSAEURE;
2616     }
2617     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_BLOCKED &&
2618              JustStopped[x][y])
2619     {
2620       Impact(x, y);
2621     }
2622     else if (IS_FREE(x, y+1))
2623     {
2624       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2625     }
2626     else if (element == EL_TROPFEN)
2627     {
2628       Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
2629       Store[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
2630     }
2631     /* Store[x][y+1] must be zero, because:
2632        (EL_MORAST_VOLL -> EL_FELSBROCKEN): Store[x][y+1] == EL_MORAST_LEER
2633     */
2634 #if 0
2635 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
2636     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
2637 #else
2638     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1] &&
2639              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2640              element != EL_DX_SUPABOMB)
2641 #endif
2642 #else
2643     else if ((IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) ||
2644               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y+1]) && IS_GEM(element))) &&
2645              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2646              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
2647 #endif
2648     {
2649       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
2650                        (IS_FREE(x-1, y+1) || Feld[x-1][y+1] == EL_SALZSAEURE));
2651       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
2652                        (IS_FREE(x+1, y+1) || Feld[x+1][y+1] == EL_SALZSAEURE));
2653
2654       if (left || right)
2655       {
2656         if (left && right &&
2657             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
2658              element != EL_BD_ROCK && element != EL_EDELSTEIN_BD))
2659           left = !(right = RND(2));
2660
2661         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2662       }
2663     }
2664     else if (IS_BELT(Feld[x][y+1]))
2665     {
2666       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
2667       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
2668       int belt_nr = getBeltNrFromElement(Feld[x][y+1]);
2669       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
2670
2671       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
2672           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
2673         InitMovingField(x, y, belt_dir);
2674     }
2675   }
2676   else if (CAN_MOVE(element))
2677   {
2678     int newx, newy;
2679
2680     if ((element == EL_SONDE || element == EL_BALLOON ||
2681          element == EL_SPRING_MOVING)
2682         && JustBeingPushed(x, y))
2683       return;
2684
2685     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
2686     {
2687       /* all objects that can change their move direction after each step */
2688       /* (MAMPFER, MAMPFER2 and PACMAN go straight until they hit a wall  */
2689
2690       if (element!=EL_MAMPFER && element!=EL_MAMPFER2 && element!=EL_PACMAN)
2691       {
2692         TurnRound(x, y);
2693         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_KAEFER ||
2694                                element == EL_FLIEGER ||
2695                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
2696                                element == EL_SP_ELECTRON ||
2697                                element == EL_MOLE))
2698           DrawLevelField(x, y);
2699       }
2700     }
2701
2702     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
2703     {
2704       MovDelay[x][y]--;
2705
2706       if (element == EL_ROBOT ||
2707           element == EL_MAMPFER || element == EL_MAMPFER2)
2708       {
2709         int phase = MovDelay[x][y] % 8;
2710
2711         if (phase>3)
2712           phase = 7-phase;
2713
2714         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
2715           DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2gfx(element)+phase);
2716
2717         if ((element == EL_MAMPFER || element == EL_MAMPFER2)
2718             && MovDelay[x][y]%4 == 3)
2719           PlaySoundLevel(x, y, SND_NJAM);
2720       }
2721       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
2722         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_ELECTRON, 8, 2, ANIM_NORMAL);
2723       else if (element == EL_DRACHE)
2724       {
2725         int i;
2726         int dir = MovDir[x][y];
2727         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
2728         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
2729         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? GFX_FLAMMEN_LEFT :
2730                        dir == MV_RIGHT  ? GFX_FLAMMEN_RIGHT :
2731                        dir == MV_UP     ? GFX_FLAMMEN_UP :
2732                        dir == MV_DOWN   ? GFX_FLAMMEN_DOWN : GFX_LEERRAUM);
2733         int phase = FrameCounter % 2;
2734
2735         for (i=1; i<=3; i++)
2736         {
2737           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
2738           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
2739
2740           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) ||
2741               IS_SOLID(Feld[xx][yy]) || Feld[xx][yy] == EL_EXPLODING)
2742             break;
2743
2744           if (MovDelay[x][y])
2745           {
2746             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
2747
2748             if (IS_ENEMY(flamed) || IS_EXPLOSIVE(flamed))
2749               Bang(xx, yy);
2750             else
2751               RemoveMovingField(xx, yy);
2752
2753             Feld[xx][yy] = EL_BURNING;
2754             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
2755               DrawGraphic(sx, sy, graphic + phase*3 + i-1);
2756           }
2757           else
2758           {
2759             if (Feld[xx][yy] == EL_BURNING)
2760               Feld[xx][yy] = EL_LEERRAUM;
2761             DrawLevelField(xx, yy);
2762           }
2763         }
2764       }
2765
2766       if (MovDelay[x][y])
2767         return;
2768     }
2769
2770     if (element == EL_KAEFER || element == EL_BUTTERFLY)
2771     {
2772       PlaySoundLevel(x, y, SND_KLAPPER);
2773     }
2774     else if (element == EL_FLIEGER || element == EL_FIREFLY)
2775     {
2776       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROEHR);
2777     }
2778
2779     /* now make next step */
2780
2781     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
2782
2783     if (IS_ENEMY(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
2784         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
2785     {
2786
2787 #if 1
2788       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
2789       return;
2790 #else
2791       /* enemy got the player */
2792       MovDir[x][y] = 0;
2793       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
2794       return;
2795 #endif
2796
2797     }
2798     else if ((element == EL_PINGUIN || element == EL_ROBOT ||
2799               element == EL_SONDE || element == EL_BALLOON) &&
2800              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2801              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_SALZSAEURE)
2802     {
2803       Blurb(x, y);
2804       Store[x][y] = EL_SALZSAEURE;
2805     }
2806     else if (element == EL_PINGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
2807     {
2808       if (Feld[newx][newy] == EL_AUSGANG_AUF)
2809       {
2810         Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
2811         DrawLevelField(x, y);
2812
2813         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_BUING);
2814         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
2815           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx), SCREENY(newy), el2gfx(element));
2816
2817         local_player->friends_still_needed--;
2818         if (!local_player->friends_still_needed &&
2819             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
2820           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
2821
2822         return;
2823       }
2824       else if (IS_MAMPF3(Feld[newx][newy]))
2825       {
2826         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
2827           DrawLevelField(newx, newy);
2828         else
2829           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2830       }
2831       else if (!IS_FREE(newx, newy))
2832       {
2833         if (IS_PLAYER(x, y))
2834           DrawPlayerField(x, y);
2835         else
2836           DrawLevelField(x, y);
2837         return;
2838       }
2839     }
2840     else if (element == EL_SCHWEIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
2841     {
2842       if (IS_GEM(Feld[newx][newy]))
2843       {
2844         if (IS_MOVING(newx, newy))
2845           RemoveMovingField(newx, newy);
2846         else
2847         {
2848           Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
2849           DrawLevelField(newx, newy);
2850         }
2851       }
2852       else if (!IS_FREE(newx, newy))
2853       {
2854         if (IS_PLAYER(x, y))
2855           DrawPlayerField(x, y);
2856         else
2857           DrawLevelField(x, y);
2858         return;
2859       }
2860     }
2861     else if (element == EL_DRACHE && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
2862     {
2863       if (!IS_FREE(newx, newy))
2864       {
2865         if (IS_PLAYER(x, y))
2866           DrawPlayerField(x, y);
2867         else
2868           DrawLevelField(x, y);
2869         return;
2870       }
2871       else
2872       {
2873         boolean wanna_flame = !RND(10);
2874         int dx = newx - x, dy = newy - y;
2875         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
2876         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
2877         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
2878                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_BETON);
2879         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
2880                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_BETON);
2881
2882         if ((wanna_flame || IS_ENEMY(element1) || IS_ENEMY(element2)) &&
2883             element1 != EL_DRACHE && element2 != EL_DRACHE &&
2884             element1 != EL_BURNING && element2 != EL_BURNING)
2885         {
2886           if (IS_PLAYER(x, y))
2887             DrawPlayerField(x, y);
2888           else
2889             DrawLevelField(x, y);
2890
2891           MovDelay[x][y] = 50;
2892           Feld[newx][newy] = EL_BURNING;
2893           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_LEERRAUM)
2894             Feld[newx1][newy1] = EL_BURNING;
2895           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_LEERRAUM)
2896             Feld[newx2][newy2] = EL_BURNING;
2897           return;
2898         }
2899       }
2900     }
2901     else if (element == EL_MAMPFER && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2902              Feld[newx][newy] == EL_DIAMANT)
2903     {
2904       if (IS_MOVING(newx, newy))
2905         RemoveMovingField(newx, newy);
2906       else
2907       {
2908         Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
2909         DrawLevelField(newx, newy);
2910       }
2911     }
2912     else if (element == EL_MAMPFER2 && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2913              IS_MAMPF2(Feld[newx][newy]))
2914     {
2915       if (AmoebaNr[newx][newy])
2916       {
2917         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
2918         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBE_VOLL ||
2919             Feld[newx][newy] == EL_AMOEBE_BD)
2920           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
2921       }
2922
2923       if (IS_MOVING(newx, newy))
2924         RemoveMovingField(newx, newy);
2925       else
2926       {
2927         Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
2928         DrawLevelField(newx, newy);
2929       }
2930     }
2931     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
2932              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
2933     {
2934       if (AmoebaNr[newx][newy])
2935       {
2936         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
2937         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBE_VOLL ||
2938             Feld[newx][newy] == EL_AMOEBE_BD)
2939           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
2940       }
2941
2942       if (element == EL_MOLE)
2943       {
2944         Feld[newx][newy] = EL_DEAMOEBING;
2945         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
2946         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
2947       }
2948       else      /* element == EL_PACMAN */
2949       {
2950         Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
2951         DrawLevelField(newx, newy);
2952       }
2953     }
2954     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2955              (Feld[newx][newy] == EL_DEAMOEBING ||
2956               (Feld[newx][newy] == EL_LEERRAUM && Stop[newx][newy])))
2957     {
2958       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
2959       return;
2960     }
2961     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
2962     {
2963       /* object was running against a wall */
2964
2965       TurnRound(x, y);
2966
2967       if (element == EL_KAEFER || element == EL_FLIEGER ||
2968           element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_MOLE)
2969         DrawLevelField(x, y);
2970       else if (element == EL_BUTTERFLY || element == EL_FIREFLY)
2971         DrawGraphicAnimation(x, y, el2gfx(element), 2, 4, ANIM_NORMAL);
2972       else if (element == EL_SONDE)
2973         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SONDE_START, 8, 2, ANIM_NORMAL);
2974       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
2975         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_ELECTRON, 8, 2, ANIM_NORMAL);
2976
2977       if (DONT_TOUCH(element))
2978         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
2979
2980       return;
2981     }
2982
2983     if (element == EL_ROBOT && IN_SCR_FIELD(x, y))
2984       PlaySoundLevel(x, y, SND_SCHLURF);
2985
2986     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
2987   }
2988
2989   if (MovDir[x][y])
2990     ContinueMoving(x, y);
2991 }
2992
2993 void ContinueMoving(int x, int y)
2994 {
2995   int element = Feld[x][y];
2996   int direction = MovDir[x][y];
2997   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
2998   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
2999   int horiz_move = (dx!=0);
3000   int newx = x + dx, newy = y + dy;
3001   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
3002
3003   if (element == EL_TROPFEN || element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3004     step /= 2;
3005   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
3006            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3007     step /= 4;
3008   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
3009            element == EL_MAGIC_WALL_BD_FILLING ||
3010            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
3011            element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
3012     step /= 2;
3013   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
3014            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT(Feld[x][y+1]))
3015     step /= 2;
3016   else if (element == EL_SPRING_MOVING)
3017     step*=2;
3018
3019 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3020   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
3021     step*=2;
3022 #endif
3023
3024   MovPos[x][y] += step;
3025
3026   if (ABS(MovPos[x][y])>=TILEX)         /* object reached its destination */
3027   {
3028     Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
3029     Feld[newx][newy] = element;
3030
3031     if (element == EL_MOLE)
3032     {
3033       int i;
3034       static int xy[4][2] =
3035       {
3036         { 0, -1 },
3037         { -1, 0 },
3038         { +1, 0 },
3039         { 0, +1 }
3040       };
3041
3042       Feld[x][y] = EL_ERDREICH;
3043       DrawLevelField(x, y);
3044
3045       for(i=0; i<4; i++)
3046       {
3047         int xx, yy;
3048
3049         xx = x + xy[i][0];
3050         yy = y + xy[i][1];
3051
3052         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_ERDREICH)
3053           DrawLevelField(xx, yy);       /* for "ErdreichAnbroeckeln()" */
3054       }
3055     }
3056
3057     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
3058     {
3059       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3060       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3061     }
3062     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3063     {
3064       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3065       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3066     }
3067     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
3068     {
3069       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3070       if (!game.magic_wall_active)
3071         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3072       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3073     }
3074     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3075     {
3076       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3077       if (!game.magic_wall_active)
3078         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3079       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3080     }
3081     else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FILLING)
3082     {
3083       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3084       if (!game.magic_wall_active)
3085         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD;
3086       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3087     }
3088     else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
3089     {
3090       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3091       if (!game.magic_wall_active)
3092         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD;
3093       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3094     }
3095     else if (element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3096     {
3097       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3098       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3099     }
3100     else if (Store[x][y] == EL_SALZSAEURE)
3101     {
3102       element = Feld[newx][newy] = EL_SALZSAEURE;
3103     }
3104
3105     Store[x][y] = 0;
3106     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3107     MovDelay[newx][newy] = 0;
3108
3109     if (!CAN_MOVE(element))
3110       MovDir[newx][newy] = 0;
3111
3112     DrawLevelField(x, y);
3113     DrawLevelField(newx, newy);
3114
3115     Stop[newx][newy] = TRUE;
3116     JustStopped[newx][newy] = 3;
3117
3118     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3119     {
3120       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
3121       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
3122       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
3123     }
3124     else if (element == EL_PINGUIN)
3125       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
3126
3127     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3128         (newy == lev_fieldy-1 || !IS_FREE(x, newy+1)))
3129       Impact(x, newy);
3130   }
3131   else                          /* still moving on */
3132     DrawLevelField(x, y);
3133 }
3134
3135 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3136 {
3137   int i;
3138   int element = Feld[ax][ay];
3139   int group_nr = 0;
3140   static int xy[4][2] =
3141   {
3142     { 0, -1 },
3143     { -1, 0 },
3144     { +1, 0 },
3145     { 0, +1 }
3146   };
3147
3148   for (i=0; i<4; i++)
3149   {
3150     int x = ax + xy[i][0];
3151     int y = ay + xy[i][1];
3152
3153     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3154       continue;
3155
3156     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
3157       group_nr = AmoebaNr[x][y];
3158   }
3159
3160   return group_nr;
3161 }
3162
3163 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
3164 {
3165   int i, x, y, xx, yy;
3166   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3167   static int xy[4][2] =
3168   {
3169     { 0, -1 },
3170     { -1, 0 },
3171     { +1, 0 },
3172     { 0, +1 }
3173   };
3174
3175   if (new_group_nr == 0)
3176     return;
3177
3178   for (i=0; i<4; i++)
3179   {
3180     x = ax + xy[i][0];
3181     y = ay + xy[i][1];
3182
3183     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3184       continue;
3185
3186     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBE_VOLL ||
3187          Feld[x][y] == EL_AMOEBE_BD ||
3188          Feld[x][y] == EL_AMOEBE_TOT) &&
3189         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
3190     {
3191       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
3192
3193       if (old_group_nr == 0)
3194         return;
3195
3196       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
3197       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
3198       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
3199       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
3200
3201       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
3202       {
3203         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
3204         {
3205           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
3206             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
3207         }
3208       }
3209     }
3210   }
3211 }
3212
3213 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
3214 {
3215   int i, x, y;
3216
3217   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBE_TOT)
3218   {
3219     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3220
3221 #ifdef DEBUG
3222     if (group_nr == 0)
3223     {
3224       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3225       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
3226       return;
3227     }
3228 #endif
3229
3230     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3231     {
3232       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3233       {
3234         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBE_TOT && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
3235         {
3236           AmoebaNr[x][y] = 0;
3237           Feld[x][y] = EL_AMOEBA2DIAM;
3238         }
3239       }
3240     }
3241     Bang(ax, ay);
3242   }
3243   else
3244   {
3245     static int xy[4][2] =
3246     {
3247       { 0, -1 },
3248       { -1, 0 },
3249       { +1, 0 },
3250       { 0, +1 }
3251     };
3252
3253     for (i=0; i<4; i++)
3254     {
3255       x = ax + xy[i][0];
3256       y = ay + xy[i][1];
3257
3258       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3259         continue;
3260
3261       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA2DIAM)
3262         Bang(x, y);
3263     }
3264   }
3265 }
3266
3267 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
3268 {
3269   int x, y;
3270   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3271   boolean done = FALSE;
3272
3273 #ifdef DEBUG
3274   if (group_nr == 0)
3275   {
3276     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3277     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
3278     return;
3279   }
3280 #endif
3281
3282   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3283   {
3284     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3285     {
3286       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
3287           (Feld[x][y] == EL_AMOEBE_TOT ||
3288            Feld[x][y] == EL_AMOEBE_BD ||
3289            Feld[x][y] == EL_AMOEBING))
3290       {
3291         AmoebaNr[x][y] = 0;
3292         Feld[x][y] = new_element;
3293         InitField(x, y, FALSE);
3294         DrawLevelField(x, y);
3295         done = TRUE;
3296       }
3297     }
3298   }
3299
3300   if (done)
3301     PlaySoundLevel(ax, ay,
3302                    (new_element == EL_BD_ROCK ? SND_KLOPF : SND_PLING));
3303 }
3304
3305 void AmoebeWaechst(int x, int y)
3306 {
3307   static unsigned long sound_delay = 0;
3308   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3309
3310   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
3311   {
3312     MovDelay[x][y] = 7;
3313
3314     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3315     {
3316       PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBE);
3317       sound_delay_value = 30;
3318     }
3319   }
3320
3321   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
3322   {
3323     MovDelay[x][y]--;
3324     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3325       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AMOEBING + 3 - MovDelay[x][y]/2);
3326
3327     if (!MovDelay[x][y])
3328     {
3329       Feld[x][y] = Store[x][y];
3330       Store[x][y] = 0;
3331       DrawLevelField(x, y);
3332     }
3333   }
3334 }
3335
3336 void AmoebeSchrumpft(int x, int y)
3337 {
3338   static unsigned long sound_delay = 0;
3339   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3340
3341   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
3342   {
3343     MovDelay[x][y] = 7;
3344
3345     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3346     {
3347       PlaySoundLevel(x, y, SND_BLURB);
3348       sound_delay_value = 30;
3349     }
3350   }
3351
3352   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
3353   {
3354     MovDelay[x][y]--;
3355     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3356       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AMOEBING + MovDelay[x][y]/2);
3357
3358     if (!MovDelay[x][y])
3359     {
3360       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
3361       DrawLevelField(x, y);
3362
3363       /* don't let mole enter this field in this cycle;
3364          (give priority to objects falling to this field from above) */
3365       Stop[x][y] = TRUE;
3366     }
3367   }
3368 }
3369
3370 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
3371 {
3372   int i;
3373   int element = Feld[ax][ay];
3374   int newax = ax, neway = ay;
3375   static int xy[4][2] =
3376   {
3377     { 0, -1 },
3378     { -1, 0 },
3379     { +1, 0 },
3380     { 0, +1 }
3381   };
3382
3383   if (!level.amoeba_speed)
3384   {
3385     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBE_TOT;
3386     DrawLevelField(ax, ay);
3387     return;
3388   }
3389
3390   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
3391     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
3392
3393   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
3394   {
3395     MovDelay[ax][ay]--;
3396     if (MovDelay[ax][ay])
3397       return;
3398   }
3399
3400   if (element == EL_AMOEBE_NASS)        /* object is an acid / amoeba drop */
3401   {
3402     int start = RND(4);
3403     int x = ax + xy[start][0];
3404     int y = ay + xy[start][1];
3405
3406     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3407       return;
3408
3409     if (IS_FREE(x, y) ||
3410         Feld[x][y] == EL_ERDREICH || Feld[x][y] == EL_MORAST_LEER)
3411     {
3412       newax = x;
3413       neway = y;
3414     }
3415
3416     if (newax == ax && neway == ay)
3417       return;
3418   }
3419   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
3420   {
3421     int start = RND(4);
3422     boolean waiting_for_player = FALSE;
3423
3424     for (i=0; i<4; i++)
3425     {
3426       int j = (start + i) % 4;
3427       int x = ax + xy[j][0];
3428       int y = ay + xy[j][1];
3429
3430       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3431         continue;
3432
3433       if (IS_FREE(x, y) ||
3434           Feld[x][y] == EL_ERDREICH || Feld[x][y] == EL_MORAST_LEER)
3435       {
3436         newax = x;
3437         neway = y;
3438         break;
3439       }
3440       else if (IS_PLAYER(x, y))
3441         waiting_for_player = TRUE;
3442     }
3443
3444     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
3445     {
3446       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
3447       {
3448         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBE_TOT;
3449         DrawLevelField(ax, ay);
3450         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
3451
3452         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
3453         {
3454           if (element == EL_AMOEBE_VOLL)
3455             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
3456           else if (element == EL_AMOEBE_BD)
3457             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
3458         }
3459       }
3460       return;
3461     }
3462     else if (element == EL_AMOEBE_VOLL || element == EL_AMOEBE_BD)
3463     {
3464       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
3465
3466       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3467
3468 #ifdef DEBUG
3469   if (new_group_nr == 0)
3470   {
3471     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
3472     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
3473     return;
3474   }
3475 #endif
3476
3477       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
3478       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
3479       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
3480
3481       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
3482       AmoebenVereinigen(newax, neway);
3483
3484       if (element == EL_AMOEBE_BD && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
3485       {
3486         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
3487         return;
3488       }
3489     }
3490   }
3491
3492   if (element != EL_AMOEBE_NASS || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
3493       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
3494   {
3495     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBING;   /* simple growth of new amoeba tile */
3496     Store[newax][neway] = element;
3497   }
3498   else if (neway == ay)
3499     Feld[newax][neway] = EL_TROPFEN;    /* drop left or right from amoeba */
3500   else
3501   {
3502     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);   /* drop dripping out of amoeba */
3503     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DRIPPING;
3504     Store[ax][ay] = EL_TROPFEN;
3505     ContinueMoving(ax, ay);
3506     return;
3507   }
3508
3509   DrawLevelField(newax, neway);
3510 }
3511
3512 void Life(int ax, int ay)
3513 {
3514   int x1, y1, x2, y2;
3515   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
3516   int life_time = 40;
3517   int element = Feld[ax][ay];
3518
3519   if (Stop[ax][ay])
3520     return;
3521
3522   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
3523     MovDelay[ax][ay] = life_time;
3524
3525   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
3526   {
3527     MovDelay[ax][ay]--;
3528     if (MovDelay[ax][ay])
3529       return;
3530   }
3531
3532   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
3533   {
3534     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
3535     int nachbarn = 0;
3536
3537     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
3538       continue;
3539
3540     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
3541     {
3542       int x = xx+x2, y = yy+y2;
3543
3544       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
3545         continue;
3546
3547       if (((Feld[x][y] == element ||
3548             (element == EL_LIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
3549            !Stop[x][y]) ||
3550           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
3551         nachbarn++;
3552     }
3553
3554     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
3555     {
3556       if (nachbarn<life[0] || nachbarn>life[1])
3557       {
3558         Feld[xx][yy] = EL_LEERRAUM;
3559         if (!Stop[xx][yy])
3560           DrawLevelField(xx, yy);
3561         Stop[xx][yy] = TRUE;
3562       }
3563     }
3564     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_ERDREICH)
3565     {                                   /* free border field */
3566       if (nachbarn>=life[2] && nachbarn<=life[3])
3567       {
3568         Feld[xx][yy] = element;
3569         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_LIFE ? 0 : life_time-1);
3570         if (!Stop[xx][yy])
3571           DrawLevelField(xx, yy);
3572         Stop[xx][yy] = TRUE;
3573       }
3574     }
3575   }
3576 }
3577
3578 void Ablenk(int x, int y)
3579 {
3580   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3581     MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3582
3583   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3584   {
3585     MovDelay[x][y]--;
3586     if (MovDelay[x][y])
3587     {
3588       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3589         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_ABLENK+MovDelay[x][y]%4);
3590       if (!(MovDelay[x][y]%4))
3591         PlaySoundLevel(x, y, SND_MIEP);
3592       return;
3593     }
3594   }
3595
3596   Feld[x][y] = EL_ABLENK_AUS;
3597   DrawLevelField(x, y);
3598   if (ZX == x && ZY == y)
3599     ZX = ZY = -1;
3600 }
3601
3602 void TimegateWheel(int x, int y)
3603 {
3604   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3605     MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3606
3607   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3608   {
3609     MovDelay[x][y]--;
3610     if (MovDelay[x][y])
3611     {
3612       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3613         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3614                     GFX_TIMEGATE_SWITCH + MovDelay[x][y]%4);
3615       if (!(MovDelay[x][y]%4))
3616         PlaySoundLevel(x, y, SND_MIEP);
3617       return;
3618     }
3619   }
3620
3621   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_OFF;
3622   DrawLevelField(x, y);
3623   if (ZX == x && ZY == y)
3624     ZX = ZY = -1;
3625 }
3626
3627 void Birne(int x, int y)
3628 {
3629   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3630     MovDelay[x][y] = 800;
3631
3632   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3633   {
3634     MovDelay[x][y]--;
3635     if (MovDelay[x][y])
3636     {
3637       if (!(MovDelay[x][y]%5))
3638       {
3639         if (!(MovDelay[x][y]%10))
3640           Feld[x][y]=EL_ABLENK_EIN;
3641         else
3642           Feld[x][y]=EL_ABLENK_AUS;
3643         DrawLevelField(x, y);
3644         Feld[x][y]=EL_ABLENK_EIN;
3645       }
3646       return;
3647     }
3648   }
3649
3650   Feld[x][y]=EL_ABLENK_AUS;
3651   DrawLevelField(x, y);
3652   if (ZX == x && ZY == y)
3653     ZX=ZY=-1;
3654 }
3655
3656 void Blubber(int x, int y)
3657 {
3658   if (y > 0 && IS_MOVING(x, y-1) && MovDir[x][y-1] == MV_DOWN)
3659     DrawLevelField(x, y-1);
3660   else
3661     DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_GEBLUBBER, 4, 10, ANIM_NORMAL);
3662 }
3663
3664 void NussKnacken(int x, int y)
3665 {
3666   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3667     MovDelay[x][y] = 7;
3668
3669   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3670   {
3671     MovDelay[x][y]--;
3672     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3673       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3674                   GFX_CRACKINGNUT + 3 - MovDelay[x][y]/2);
3675
3676     if (!MovDelay[x][y])
3677     {
3678       Feld[x][y] = EL_EDELSTEIN;
3679       DrawLevelField(x, y);
3680     }
3681   }
3682 }
3683
3684 void BreakingPearl(int x, int y)
3685 {
3686   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3687     MovDelay[x][y] = 9;
3688
3689   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3690   {
3691     MovDelay[x][y]--;
3692     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3693       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3694                   GFX_PEARL_BREAKING + 4 - MovDelay[x][y]/2);
3695
3696     if (!MovDelay[x][y])
3697     {
3698       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
3699       DrawLevelField(x, y);
3700     }
3701   }
3702 }
3703
3704 void SiebAktivieren(int x, int y, int typ)
3705 {
3706   int graphic = (typ == 1 ? GFX_MAGIC_WALL_FULL : GFX_MAGIC_WALL_BD_FULL) + 3;
3707
3708   DrawGraphicAnimation(x, y, graphic, 4, 4, ANIM_REVERSE);
3709 }
3710
3711 void AusgangstuerPruefen(int x, int y)
3712 {
3713   if (!local_player->gems_still_needed &&
3714       !local_player->sokobanfields_still_needed &&
3715       !local_player->lights_still_needed)
3716   {
3717     Feld[x][y] = EL_AUSGANG_ACT;
3718
3719     PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
3720                    (x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x),
3721                    y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
3722                    (y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y),
3723                    SND_OEFFNEN);
3724   }
3725 }
3726
3727 void AusgangstuerOeffnen(int x, int y)
3728 {
3729   int delay = 6;
3730
3731   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3732     MovDelay[x][y] = 5*delay;
3733
3734   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3735   {
3736     int tuer;
3737
3738     MovDelay[x][y]--;
3739     tuer = MovDelay[x][y]/delay;
3740     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3741       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AUSGANG_AUF-tuer);
3742
3743     if (!MovDelay[x][y])
3744     {
3745       Feld[x][y] = EL_AUSGANG_AUF;
3746       DrawLevelField(x, y);
3747     }
3748   }
3749 }
3750
3751 void AusgangstuerBlinken(int x, int y)
3752 {
3753   DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_AUSGANG_AUF, 4, 4, ANIM_OSCILLATE);
3754 }
3755
3756 void OpenSwitchgate(int x, int y)
3757 {
3758   int delay = 6;
3759
3760   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3761     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
3762
3763   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3764   {
3765     int phase;
3766
3767     MovDelay[x][y]--;
3768     phase = MovDelay[x][y] / delay;
3769     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3770       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SWITCHGATE_OPEN - phase);
3771
3772     if (!MovDelay[x][y])
3773     {
3774       Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_OPEN;
3775       DrawLevelField(x, y);
3776     }
3777   }
3778 }
3779
3780 void CloseSwitchgate(int x, int y)
3781 {
3782   int delay = 6;
3783
3784   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3785     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
3786
3787   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3788   {
3789     int phase;
3790
3791     MovDelay[x][y]--;
3792     phase = MovDelay[x][y] / delay;
3793     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3794       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SWITCHGATE_CLOSED + phase);
3795
3796     if (!MovDelay[x][y])
3797     {
3798       Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_CLOSED;
3799       DrawLevelField(x, y);
3800     }
3801   }
3802 }
3803
3804 void OpenTimegate(int x, int y)
3805 {
3806   int delay = 6;
3807
3808   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3809     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
3810
3811   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3812   {
3813     int phase;
3814
3815     MovDelay[x][y]--;
3816     phase = MovDelay[x][y] / delay;
3817     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3818       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_TIMEGATE_OPEN - phase);
3819
3820     if (!MovDelay[x][y])
3821     {
3822       Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_OPEN;
3823       DrawLevelField(x, y);
3824     }
3825   }
3826 }
3827
3828 void CloseTimegate(int x, int y)
3829 {
3830   int delay = 6;
3831
3832   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3833     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
3834
3835   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3836   {
3837     int phase;
3838
3839     MovDelay[x][y]--;
3840     phase = MovDelay[x][y] / delay;
3841     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3842       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_TIMEGATE_CLOSED + phase);
3843
3844     if (!MovDelay[x][y])
3845     {
3846       Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSED;
3847       DrawLevelField(x, y);
3848     }
3849   }
3850 }
3851
3852 static void CloseAllOpenTimegates()
3853 {
3854   int x, y;
3855
3856   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3857   {
3858     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3859     {
3860       int element = Feld[x][y];
3861
3862       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
3863       {
3864         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
3865         PlaySoundLevel(x, y, SND_OEFFNEN);
3866       }
3867     }
3868   }
3869 }
3870
3871 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
3872 {
3873   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
3874     return;
3875
3876   if (Feld[x][y] == EL_EDELSTEIN_BD)
3877     DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_EDELSTEIN_BD, 4, 4, ANIM_REVERSE);
3878   else
3879   {
3880     if (!MovDelay[x][y])        /* next animation frame */
3881       MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
3882
3883     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next frame */
3884     {
3885       MovDelay[x][y]--;
3886
3887       if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
3888         SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
3889
3890       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2gfx(Feld[x][y]));
3891
3892       if (MovDelay[x][y])
3893       {
3894         int phase = (MovDelay[x][y]-1)/2;
3895
3896         if (phase > 2)
3897           phase = 4-phase;
3898
3899         DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_FUNKELN_WEISS + phase);
3900
3901         if (setup.direct_draw)
3902         {
3903           int dest_x, dest_y;
3904
3905           dest_x = FX + SCREENX(x)*TILEX;
3906           dest_y = FY + SCREENY(y)*TILEY;
3907
3908           BlitBitmap(drawto_field, window,
3909                      dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
3910           SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
3911         }
3912       }
3913     }
3914   }
3915 }
3916
3917 void MauerWaechst(int x, int y)
3918 {
3919   int delay = 6;
3920
3921   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3922     MovDelay[x][y] = 3*delay;
3923
3924   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3925   {
3926     int phase;
3927
3928     MovDelay[x][y]--;
3929     phase = 2-MovDelay[x][y]/delay;
3930     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3931       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3932                   (MovDir[x][y] == MV_LEFT  ? GFX_MAUER_LEFT  :
3933                    MovDir[x][y] == MV_RIGHT ? GFX_MAUER_RIGHT :
3934                    MovDir[x][y] == MV_UP    ? GFX_MAUER_UP    :
3935                                               GFX_MAUER_DOWN  ) + phase);
3936
3937     if (!MovDelay[x][y])
3938     {
3939       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
3940       {
3941         if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_MAUER(Feld[x-1][y]))
3942           DrawLevelField(x-1, y);
3943       }
3944       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
3945       {
3946         if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_MAUER(Feld[x+1][y]))
3947           DrawLevelField(x+1, y);
3948       }
3949       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
3950       {
3951         if (IN_LEV_FIELD(x, y-1) && IS_MAUER(Feld[x][y-1]))
3952           DrawLevelField(x, y-1);
3953       }
3954       else
3955       {
3956         if (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && IS_MAUER(Feld[x][y+1]))
3957           DrawLevelField(x, y+1);
3958       }
3959
3960       Feld[x][y] = Store[x][y];
3961       Store[x][y] = 0;
3962       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3963       DrawLevelField(x, y);
3964     }
3965   }
3966 }
3967
3968 void MauerAbleger(int ax, int ay)
3969 {
3970   int element = Feld[ax][ay];
3971   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
3972   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
3973   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
3974   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
3975
3976   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
3977     MovDelay[ax][ay] = 6;
3978
3979   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
3980   {
3981     MovDelay[ax][ay]--;
3982     if (MovDelay[ax][ay])
3983       return;
3984   }
3985
3986   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
3987     oben_frei = TRUE;
3988   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
3989     unten_frei = TRUE;
3990   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
3991     links_frei = TRUE;
3992   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
3993     rechts_frei = TRUE;
3994
3995   if (element == EL_MAUER_Y || element == EL_MAUER_XY)
3996   {
3997     if (oben_frei)
3998     {
3999       Feld[ax][ay-1] = EL_MAUERND;
4000       Store[ax][ay-1] = element;
4001       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4002       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4003         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1), GFX_MAUER_UP);
4004     }
4005     if (unten_frei)
4006     {
4007       Feld[ax][ay+1] = EL_MAUERND;
4008       Store[ax][ay+1] = element;
4009       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4010       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4011         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1), GFX_MAUER_DOWN);
4012     }
4013   }
4014
4015   if (element == EL_MAUER_X || element == EL_MAUER_XY ||
4016       element == EL_MAUER_LEBT)
4017   {
4018     if (links_frei)
4019     {
4020       Feld[ax-1][ay] = EL_MAUERND;
4021       Store[ax-1][ay] = element;
4022       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4023       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4024         DrawGraphic(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay), GFX_MAUER_LEFT);
4025     }
4026     if (rechts_frei)
4027     {
4028       Feld[ax+1][ay] = EL_MAUERND;
4029       Store[ax+1][ay] = element;
4030       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4031       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4032         DrawGraphic(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay), GFX_MAUER_RIGHT);
4033     }
4034   }
4035
4036   if (element == EL_MAUER_LEBT && (links_frei || rechts_frei))
4037     DrawLevelField(ax, ay);
4038
4039   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay-1]))
4040     oben_massiv = TRUE;
4041   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay+1]))
4042     unten_massiv = TRUE;
4043   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax-1][ay]))
4044     links_massiv = TRUE;
4045   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax+1][ay]))
4046     rechts_massiv = TRUE;
4047
4048   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4049        element == EL_MAUER_X || element == EL_MAUER_LEBT) &&
4050       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4051        element == EL_MAUER_Y))
4052     Feld[ax][ay] = EL_MAUERWERK;
4053 }
4054
4055 void CheckForDragon(int x, int y)
4056 {
4057   int i, j;
4058   boolean dragon_found = FALSE;
4059   static int xy[4][2] =
4060   {
4061     { 0, -1 },
4062     { -1, 0 },
4063     { +1, 0 },
4064     { 0, +1 }
4065   };
4066
4067   for (i=0; i<4; i++)
4068   {
4069     for (j=0; j<4; j++)
4070     {
4071       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4072
4073       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4074           (Feld[xx][yy] == EL_BURNING || Feld[xx][yy] == EL_DRACHE))
4075       {
4076         if (Feld[xx][yy] == EL_DRACHE)
4077           dragon_found = TRUE;
4078       }
4079       else
4080         break;
4081     }
4082   }
4083
4084   if (!dragon_found)
4085   {
4086     for (i=0; i<4; i++)
4087     {
4088       for (j=0; j<3; j++)
4089       {
4090         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4091   
4092         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_BURNING)
4093         {
4094           Feld[xx][yy] = EL_LEERRAUM;
4095           DrawLevelField(xx, yy);
4096         }
4097         else
4098           break;
4099       }
4100     }
4101   }
4102 }
4103
4104 static void CheckBuggyBase(int x, int y)
4105 {
4106   int element = Feld[x][y];
4107
4108   if (element == EL_SP_BUG)
4109   {
4110     if (!MovDelay[x][y])        /* wait some time before activating base */
4111       MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4112
4113     if (MovDelay[x][y])
4114     {
4115       MovDelay[x][y]--;
4116       if (MovDelay[x][y] < 5 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4117         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SP_BUG_WARNING);
4118       if (MovDelay[x][y])
4119         return;
4120
4121       Feld[x][y] = EL_SP_BUG_ACTIVE;
4122     }
4123   }
4124   else if (element == EL_SP_BUG_ACTIVE)
4125   {
4126     if (!MovDelay[x][y])        /* start activating buggy base */
4127       MovDelay[x][y] = 1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND);
4128
4129     if (MovDelay[x][y])
4130     {
4131       MovDelay[x][y]--;
4132       if (MovDelay[x][y])
4133       {
4134         int i;
4135         static int xy[4][2] =
4136         {
4137           { 0, -1 },
4138           { -1, 0 },
4139           { +1, 0 },
4140           { 0, +1 }
4141         };
4142
4143         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4144           DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), GFX_SP_BUG_ACTIVE + SimpleRND(4));
4145
4146         for (i=0; i<4; i++)
4147         {
4148           int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4149
4150           if (IS_PLAYER(xx, yy))
4151           {
4152             PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUG);
4153             break;
4154           }
4155         }
4156
4157         return;
4158       }
4159
4160       Feld[x][y] = EL_SP_BUG;
4161       DrawLevelField(x, y);
4162     }
4163   }
4164 }
4165
4166 static void CheckTrap(int x, int y)
4167 {
4168   int element = Feld[x][y];
4169
4170   if (element == EL_TRAP_INACTIVE)
4171   {
4172     if (!MovDelay[x][y])        /* wait some time before activating trap */
4173       MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4174
4175     if (MovDelay[x][y])
4176     {
4177       MovDelay[x][y]--;
4178       if (MovDelay[x][y])
4179         return;
4180
4181       Feld[x][y] = EL_TRAP_ACTIVE;
4182     }
4183   }
4184   else if (element == EL_TRAP_ACTIVE)
4185   {
4186     int delay = 4;
4187     int num_frames = 8;
4188
4189     if (!MovDelay[x][y])        /* start activating trap */
4190       MovDelay[x][y] = num_frames * delay;
4191
4192     if (MovDelay[x][y])
4193     {
4194       MovDelay[x][y]--;
4195
4196       if (MovDelay[x][y])
4197       {
4198         if (!(MovDelay[x][y] % delay))
4199         {
4200           int phase = MovDelay[x][y]/delay;
4201
4202           if (phase >= num_frames/2)
4203             phase = num_frames - phase;
4204
4205           if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4206           {
4207             DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), GFX_TRAP_INACTIVE + phase - 1);
4208             ErdreichAnbroeckeln(SCREENX(x), SCREENY(y));
4209           }
4210         }
4211
4212         return;
4213       }
4214
4215       Feld[x][y] = EL_TRAP_INACTIVE;
4216       DrawLevelField(x, y);
4217     }
4218   }
4219 }
4220
4221 static void DrawBeltAnimation(int x, int y, int element)
4222 {
4223   int belt_nr = getBeltNrFromElement(element);
4224   int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
4225
4226   if (belt_dir != MV_NO_MOVING)
4227   {
4228     int delay = 2;
4229     int mode = (belt_dir == MV_LEFT ? ANIM_NORMAL : ANIM_REVERSE);
4230     int graphic = el2gfx(element) + (belt_dir == MV_LEFT ? 0 : 7);
4231
4232     DrawGraphicAnimation(x, y, graphic, 8, delay, mode);
4233   }
4234 }
4235
4236 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
4237 {
4238   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
4239   static int num_stored_actions = 0;
4240 #if 0
4241   static boolean save_tape_entry = FALSE;
4242 #endif
4243   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
4244   int left      = player_action & JOY_LEFT;
4245   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
4246   int up        = player_action & JOY_UP;
4247   int down      = player_action & JOY_DOWN;
4248   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
4249   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
4250   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
4251   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
4252
4253   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
4254   num_stored_actions++;
4255
4256   if (!player->active || tape.pausing)
4257     return;
4258
4259   if (player_action)
4260   {
4261 #if 0
4262     save_tape_entry = TRUE;
4263 #endif
4264     player->frame_reset_delay = 0;
4265
4266     if (button1)
4267       snapped = SnapField(player, dx, dy);
4268     else
4269     {
4270       if (button2)
4271         bombed = PlaceBomb(player);
4272       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
4273     }
4274
4275 #if 0
4276     if (tape.recording && (moved || snapped || bombed))
4277     {
4278       if (bombed && !moved)
4279         player_action &= JOY_BUTTON;
4280
4281       stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4282       save_tape_entry = TRUE;
4283     }
4284     else if (tape.playing && snapped)
4285       SnapField(player, 0, 0);                  /* stop snapping */
4286 #else
4287     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4288 #endif
4289   }
4290   else
4291   {
4292     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
4293
4294     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
4295     SnapField(player, 0, 0);
4296     CheckGravityMovement(player);
4297
4298 #if 1
4299     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4300       player->is_moving = FALSE;
4301 #endif
4302 #if 0
4303     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4304       player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
4305
4306     /* !!! CHECK THIS AGAIN !!!
4307        (Seems to be needed for some EL_ROBOT stuff, but breaks
4308        tapes when walking through pipes!)
4309     */
4310
4311     /* it seems that "player->last_move_dir" is misused as some sort of
4312        "player->is_just_moving_in_this_moment", which is needed for the
4313        robot stuff (robots don't kill players when they are moving)
4314     */
4315 #endif 
4316
4317     if (++player->frame_reset_delay > player->move_delay_value)
4318       player->Frame = 0;
4319   }
4320
4321 #if 0
4322   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS && save_tape_entry)
4323   {
4324     TapeRecordAction(stored_player_action);
4325     num_stored_actions = 0;
4326     save_tape_entry = FALSE;
4327   }
4328 #else
4329   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
4330   {
4331     TapeRecordAction(stored_player_action);
4332     num_stored_actions = 0;
4333   }
4334 #endif
4335
4336 #if 0
4337   if (tape.playing && !tape.pausing && !player_action &&
4338       tape.counter < tape.length)
4339   {
4340     int jx = player->jx, jy = player->jy;
4341     int next_joy =
4342       tape.pos[tape.counter].action[player->index_nr] & (JOY_LEFT|JOY_RIGHT);
4343
4344     if ((next_joy == JOY_LEFT || next_joy == JOY_RIGHT) &&
4345         (player->MovDir != JOY_UP && player->MovDir != JOY_DOWN))
4346     {
4347       int dx = (next_joy == JOY_LEFT ? -1 : +1);
4348
4349       if (IN_LEV_FIELD(jx+dx, jy) && IS_PUSHABLE(Feld[jx+dx][jy]))
4350       {
4351         int el = Feld[jx+dx][jy];
4352         int push_delay = (IS_SB_ELEMENT(el) || el == EL_SONDE ? 2 :
4353                           (el == EL_BALLOON || el == EL_SPRING) ? 0 : 10);
4354
4355         if (tape.delay_played + push_delay >= tape.pos[tape.counter].delay)
4356         {
4357           player->MovDir = next_joy;
4358           player->Frame = FrameCounter % 4;
4359           player->Pushing = TRUE;
4360         }
4361       }
4362     }
4363   }
4364 #endif
4365 }
4366
4367 void GameActions()
4368 {
4369   static unsigned long action_delay = 0;
4370   unsigned long action_delay_value;
4371   int sieb_x = 0, sieb_y = 0;
4372   int i, x, y, element;
4373   byte *recorded_player_action;
4374   byte summarized_player_action = 0;
4375
4376   if (game_status != PLAYING)
4377     return;
4378
4379   action_delay_value =
4380     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
4381
4382   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
4383
4384   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
4385
4386   if (network_playing && !network_player_action_received)
4387   {
4388     /*
4389 #ifdef DEBUG
4390     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
4391 #endif
4392     */
4393
4394 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4395     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
4396     HandleNetworking();
4397 #endif
4398
4399     if (game_status != PLAYING)
4400       return;
4401
4402     if (!network_player_action_received)
4403     {
4404       /*
4405 #ifdef DEBUG
4406       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
4407 #endif
4408       */
4409       return;
4410     }
4411   }
4412
4413   if (tape.pausing)
4414     return;
4415
4416   if (tape.playing)
4417     TapePlayDelay();
4418   else if (tape.recording)
4419     TapeRecordDelay();
4420
4421   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
4422
4423   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4424   {
4425     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
4426
4427     if (!network_playing)
4428       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
4429   }
4430
4431 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4432   if (network_playing)
4433     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
4434 #endif
4435
4436   if (!options.network && !setup.team_mode)
4437     local_player->effective_action = summarized_player_action;
4438
4439   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4440   {
4441     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
4442
4443     if (stored_player[i].programmed_action)
4444       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
4445
4446     if (recorded_player_action)
4447       actual_player_action = recorded_player_action[i];
4448
4449     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
4450     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
4451   }
4452
4453   network_player_action_received = FALSE;
4454
4455   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
4456
4457
4458
4459 #ifdef DEBUG
4460 #if 0
4461   if (TimeFrames == 0 && local_player->active)
4462   {
4463     extern unsigned int last_RND();
4464
4465     printf("DEBUG: %03d last RND was %d \t [state checksum is %d]\n",
4466            TimePlayed, last_RND(), getStateCheckSum(TimePlayed));
4467   }
4468 #endif
4469 #endif
4470
4471 #ifdef DEBUG
4472 #if 0
4473   if (GameFrameDelay >= 500)
4474     printf("FrameCounter == %d\n", FrameCounter);
4475 #endif
4476 #endif
4477
4478
4479
4480   FrameCounter++;
4481   TimeFrames++;
4482
4483   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4484   {
4485     Stop[x][y] = FALSE;
4486     if (JustStopped[x][y] > 0)
4487       JustStopped[x][y]--;
4488
4489 #if DEBUG
4490     if (IS_BLOCKED(x, y))
4491     {
4492       int oldx, oldy;
4493
4494       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
4495       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4496       {
4497         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
4498         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
4499         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
4500         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
4501       }
4502     }
4503 #endif
4504   }
4505
4506   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4507   {
4508     element = Feld[x][y];
4509
4510     if (IS_INACTIVE(element))
4511       continue;
4512
4513     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
4514     {
4515       StartMoving(x, y);
4516
4517       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
4518         EdelsteinFunkeln(x, y);
4519     }
4520     else if (IS_MOVING(x, y))
4521       ContinueMoving(x, y);
4522     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
4523       CheckDynamite(x, y);
4524 #if 0
4525     else if (element == EL_EXPLODING && !game.explosions_delayed)
4526       Explode(x, y, Frame[x][y], EX_NORMAL);
4527 #endif
4528     else if (element == EL_AMOEBING)
4529       AmoebeWaechst(x, y);
4530     else if (element == EL_DEAMOEBING)
4531       AmoebeSchrumpft(x, y);
4532
4533 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
4534     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
4535       AmoebeAbleger(x, y);
4536 #endif
4537
4538     else if (element == EL_LIFE || element == EL_LIFE_ASYNC)
4539       Life(x, y);
4540     else if (element == EL_ABLENK_EIN)
4541       Ablenk(x, y);
4542     else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ON)
4543       TimegateWheel(x, y);
4544     else if (element == EL_SALZSAEURE)
4545       Blubber(x, y);
4546     else if (element == EL_BLURB_LEFT || element == EL_BLURB_RIGHT)
4547       Blurb(x, y);
4548     else if (element == EL_CRACKINGNUT)
4549       NussKnacken(x, y);
4550     else if (element == EL_PEARL_BREAKING)
4551       BreakingPearl(x, y);
4552     else if (element == EL_AUSGANG_ZU)
4553       AusgangstuerPruefen(x, y);
4554     else if (element == EL_AUSGANG_ACT)
4555       AusgangstuerOeffnen(x, y);
4556     else if (element == EL_AUSGANG_AUF)
4557       AusgangstuerBlinken(x, y);
4558     else if (element == EL_MAUERND)
4559       MauerWaechst(x, y);
4560     else if (element == EL_MAUER_LEBT ||
4561              element == EL_MAUER_X ||
4562              element == EL_MAUER_Y ||
4563              element == EL_MAUER_XY)
4564       MauerAbleger(x, y);
4565     else if (element == EL_BURNING)
4566       CheckForDragon(x, y);
4567     else if (element == EL_SP_BUG || element == EL_SP_BUG_ACTIVE)
4568       CheckBuggyBase(x, y);
4569     else if (element == EL_TRAP_INACTIVE || element == EL_TRAP_ACTIVE)
4570       CheckTrap(x, y);
4571     else if (element == EL_SP_TERMINAL)
4572       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_TERMINAL, 7, 12, ANIM_NORMAL);
4573     else if (element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE)
4574       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_TERMINAL_ACTIVE, 7, 4, ANIM_NORMAL);
4575     else if (IS_BELT(element))
4576       DrawBeltAnimation(x, y, element);
4577     else if (element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
4578       OpenSwitchgate(x, y);
4579     else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
4580       CloseSwitchgate(x, y);
4581     else if (element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4582       OpenTimegate(x, y);
4583     else if (element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
4584       CloseTimegate(x, y);
4585     else if (element == EL_EXTRA_TIME)
4586       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_EXTRA_TIME, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4587     else if (element == EL_SHIELD_PASSIVE)
4588       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SHIELD_PASSIVE, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4589     else if (element == EL_SHIELD_ACTIVE)
4590       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SHIELD_ACTIVE, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4591
4592     if (game.magic_wall_active)
4593     {
4594       boolean sieb = FALSE;
4595       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
4596
4597       if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
4598           element == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
4599           element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4600       {
4601         SiebAktivieren(x, y, 1);
4602         sieb = TRUE;
4603       }
4604       else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL ||
4605                element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
4606                element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
4607       {
4608         SiebAktivieren(x, y, 2);
4609         sieb = TRUE;
4610       }
4611
4612       /* play the element sound at the position nearest to the player */
4613       if (sieb && ABS(x-jx)+ABS(y-jy) < ABS(sieb_x-jx)+ABS(sieb_y-jy))
4614       {
4615         sieb_x = x;
4616         sieb_y = y;
4617       }
4618     }
4619   }
4620
4621 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
4622   /* new experimental amoeba growth stuff */
4623 #if 1
4624   if (!(FrameCounter % 8))
4625 #endif
4626   {
4627     static unsigned long random = 1684108901;
4628
4629     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
4630     {
4631 #if 0
4632       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
4633       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
4634 #else
4635       x = RND(lev_fieldx);
4636       y = RND(lev_fieldy);
4637 #endif
4638       element = Feld[x][y];
4639
4640       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
4641           (element == EL_LEERRAUM ||
4642            element == EL_ERDREICH ||
4643            element == EL_MORAST_LEER ||
4644            element == EL_BLURB_LEFT ||
4645            element == EL_BLURB_RIGHT))
4646       {
4647         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBE_NASS) ||
4648             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBE_NASS) ||
4649             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBE_NASS) ||
4650             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBE_NASS))
4651           Feld[x][y] = EL_TROPFEN;
4652       }
4653
4654       random = random * 129 + 1;
4655     }
4656   }
4657 #endif
4658
4659 #if 0
4660   if (game.explosions_delayed)
4661 #endif
4662   {
4663     game.explosions_delayed = FALSE;
4664
4665     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4666     {
4667       element = Feld[x][y];
4668
4669       if (ExplodeField[x][y])
4670         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
4671       else if (element == EL_EXPLODING)
4672         Explode(x, y, Frame[x][y], EX_NORMAL);
4673
4674       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
4675     }
4676
4677     game.explosions_delayed = TRUE;
4678   }
4679
4680   if (game.magic_wall_active)
4681   {
4682     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
4683       PlaySoundLevel(sieb_x, sieb_y, SND_MIEP);
4684
4685     if (game.magic_wall_time_left > 0)
4686     {
4687       game.magic_wall_time_left--;
4688       if (!game.magic_wall_time_left)
4689       {
4690         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4691         {
4692           element = Feld[x][y];
4693
4694           if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
4695               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
4696           {
4697             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4698             DrawLevelField(x, y);
4699           }
4700           else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
4701                    element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL)
4702           {
4703             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD;
4704             DrawLevelField(x, y);
4705           }
4706         }
4707
4708         game.magic_wall_active = FALSE;
4709       }
4710     }
4711   }
4712
4713   if (game.light_time_left > 0)
4714   {
4715     game.light_time_left--;
4716
4717     if (game.light_time_left == 0)
4718     {
4719       for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4720       {
4721         element = Feld[x][y];
4722
4723         if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ON)
4724         {
4725           Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_OFF;
4726           DrawLevelField(x, y);
4727         }
4728         else if (element == EL_INVISIBLE_STEEL ||
4729                  element == EL_UNSICHTBAR ||
4730                  element == EL_SAND_INVISIBLE)
4731           DrawLevelField(x, y);
4732       }
4733     }
4734   }
4735
4736   if (game.timegate_time_left > 0)
4737   {
4738     game.timegate_time_left--;
4739
4740     if (game.timegate_time_left == 0)
4741       CloseAllOpenTimegates();
4742   }
4743
4744   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
4745   {
4746     TimeFrames = 0;
4747     TimePlayed++;
4748
4749     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4750     {
4751       if (SHIELD_ON(&stored_player[i]))
4752       {
4753         stored_player[i].shield_passive_time_left--;
4754
4755         if (stored_player[i].shield_active_time_left > 0)
4756           stored_player[i].shield_active_time_left--;
4757       }
4758     }
4759
4760     if (tape.recording || tape.playing)
4761       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
4762
4763     if (TimeLeft > 0)
4764     {
4765       TimeLeft--;
4766
4767       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
4768         PlaySoundStereo(SND_GONG, PSND_MAX_RIGHT);
4769
4770       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
4771
4772       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
4773         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4774           KillHero(&stored_player[i]);
4775     }
4776     else if (level.time == 0)           /* level without time limit */
4777       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
4778   }
4779
4780   DrawAllPlayers();
4781
4782   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
4783   {
4784     static unsigned long fps_counter = 0;
4785     static int fps_frames = 0;
4786     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
4787
4788     fps_frames++;
4789
4790     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
4791     {
4792       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
4793
4794       fps_frames = 0;
4795       fps_counter = Counter();
4796     }
4797
4798     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
4799   }
4800 }
4801
4802 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
4803 {
4804   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
4805   int i;
4806
4807   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4808   {
4809     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
4810
4811     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
4812       continue;
4813
4814     min_x = MIN(min_x, jx);
4815     min_y = MIN(min_y, jy);
4816     max_x = MAX(max_x, jx);
4817     max_y = MAX(max_y, jy);
4818   }
4819
4820   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
4821 }
4822
4823 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
4824 {
4825   int i;
4826
4827   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4828   {
4829     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
4830
4831     if (!stored_player[i].active)
4832       continue;
4833
4834     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
4835       return FALSE;
4836   }
4837
4838   return TRUE;
4839 }
4840
4841 void ScrollLevel(int dx, int dy)
4842 {
4843   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
4844   int x, y;
4845
4846   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
4847              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
4848              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
4849              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
4850              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
4851              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
4852              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
4853
4854   if (dx)
4855   {
4856     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
4857     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
4858       DrawScreenField(x, y);
4859   }
4860   if (dy)
4861   {
4862     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
4863     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
4864       DrawScreenField(x, y);
4865   }
4866
4867   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
4868 }
4869
4870 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
4871 {
4872   if (level.gravity && !player->programmed_action)
4873   {
4874     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
4875     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
4876     int move_dir =
4877       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
4878        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
4879        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
4880     int jx = player->jx, jy = player->jy;
4881     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
4882     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
4883     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
4884     boolean field_under_player_is_free =
4885       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
4886     boolean player_is_moving_to_valid_field =
4887       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
4888        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
4889         Feld[new_jx][new_jy] == EL_ERDREICH));
4890
4891     if (field_under_player_is_free && !player_is_moving_to_valid_field)
4892       player->programmed_action = MV_DOWN;
4893   }
4894 }
4895
4896 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
4897                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
4898 {
4899   int jx = player->jx, jy = player->jy;
4900   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
4901   int element;
4902   int can_move;
4903
4904   if (!player->active || (!dx && !dy))
4905     return MF_NO_ACTION;
4906
4907   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
4908                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
4909                     dy < 0 ? MV_UP :
4910                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
4911
4912   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
4913     return MF_NO_ACTION;
4914
4915   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
4916     return MF_NO_ACTION;
4917
4918 #if 0
4919   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
4920 #else
4921   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
4922 #endif
4923
4924   if (DONT_GO_TO(element))
4925   {
4926     if (element == EL_SALZSAEURE && dx == 0 && dy == 1)
4927     {
4928       Blurb(jx, jy);
4929       Feld[jx][jy] = EL_SPIELFIGUR;
4930       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
4931       Store[jx][jy] = EL_SALZSAEURE;
4932       ContinueMoving(jx, jy);
4933       BuryHero(player);
4934     }
4935     else
4936       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
4937
4938     return MF_MOVING;
4939   }
4940
4941   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
4942   if (can_move != MF_MOVING)
4943     return can_move;
4944
4945   StorePlayer[jx][jy] = 0;
4946   player->last_jx = jx;
4947   player->last_jy = jy;
4948   jx = player->jx = new_jx;
4949   jy = player->jy = new_jy;
4950   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
4951
4952   player->MovPos =
4953     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
4954
4955   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
4956
4957   return MF_MOVING;
4958 }
4959
4960 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
4961 {
4962   int jx = player->jx, jy = player->jy;
4963   int old_jx = jx, old_jy = jy;
4964   int moved = MF_NO_ACTION;
4965
4966   if (!player->active || (!dx && !dy))
4967     return FALSE;
4968
4969 #if 0
4970   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
4971       !tape.playing)
4972     return FALSE;
4973 #else
4974   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
4975       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
4976     return FALSE;
4977 #endif
4978
4979   /* remove the last programmed player action */
4980   player->programmed_action = 0;
4981
4982   if (player->MovPos)
4983   {
4984     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
4985     /* this is only for backward compatibility */
4986
4987     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
4988
4989 #if DEBUG
4990     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES.\n");
4991 #endif
4992
4993     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
4994     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
4995
4996     while (player->MovPos)
4997     {
4998       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
4999       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5000       FrameCounter++;
5001       DrawAllPlayers();
5002       BackToFront();
5003     }
5004
5005     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
5006   }
5007
5008   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
5009   {
5010     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
5011       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
5012   }
5013   else
5014   {
5015     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
5016       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
5017   }
5018
5019   jx = player->jx;
5020   jy = player->jy;
5021
5022   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
5023       (player == local_player || !options.network))
5024   {
5025     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
5026     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
5027
5028     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5029     {
5030       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
5031       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5032         scroll_x += (jx - old_jx);
5033       else                      /* player has moved vertically */
5034         scroll_y += (jy - old_jy);
5035     }
5036     else
5037     {
5038       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5039       {
5040         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
5041             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
5042           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
5043
5044         /* don't scroll over playfield boundaries */
5045         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
5046           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
5047
5048         /* don't scroll more than one field at a time */
5049         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
5050
5051         /* don't scroll against the player's moving direction */
5052         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
5053             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
5054           scroll_x = old_scroll_x;
5055       }
5056       else                      /* player has moved vertically */
5057       {
5058         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
5059             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
5060           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
5061
5062         /* don't scroll over playfield boundaries */
5063         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
5064           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
5065
5066         /* don't scroll more than one field at a time */
5067         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
5068
5069         /* don't scroll against the player's moving direction */
5070         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
5071             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
5072           scroll_y = old_scroll_y;
5073       }
5074     }
5075
5076     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
5077     {
5078       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
5079       {
5080         scroll_x = old_scroll_x;
5081         scroll_y = old_scroll_y;
5082       }
5083       else
5084       {
5085         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
5086         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
5087       }
5088     }
5089   }
5090
5091   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
5092     player->Frame = 0;
5093   else
5094     player->Frame = (player->Frame + 1) % 4;
5095
5096   if (moved & MF_MOVING)
5097   {
5098     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
5099       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
5100     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
5101       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
5102
5103     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "ErdreichAnbroeckeln()" */
5104
5105     player->last_move_dir = player->MovDir;
5106     player->is_moving = TRUE;
5107   }
5108   else
5109   {
5110     CheckGravityMovement(player);
5111
5112     /*
5113     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5114     */
5115     player->is_moving = FALSE;
5116   }
5117
5118   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
5119
5120   if (!player->active)
5121     RemoveHero(player);
5122
5123   return moved;
5124 }
5125
5126 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
5127 {
5128   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5129   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
5130   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
5131
5132   if (!player->active || !player->MovPos)
5133     return;
5134
5135   if (mode == SCROLL_INIT)
5136   {
5137     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
5138     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5139
5140     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_LEERRAUM)
5141       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
5142
5143     DrawPlayer(player);
5144     return;
5145   }
5146   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
5147     return;
5148
5149   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
5150   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5151
5152   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
5153     Feld[last_jx][last_jy] = EL_LEERRAUM;
5154
5155   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
5156   if (player->MovPos == 0)
5157     CheckGravityMovement(player);
5158
5159   DrawPlayer(player);
5160
5161   if (player->MovPos == 0)
5162   {
5163     if (IS_QUICK_GATE(Feld[last_jx][last_jy]))
5164     {
5165       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
5166       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
5167
5168       /* be able to make the next move without delay */
5169       player->move_delay = 0;
5170     }
5171
5172     player->last_jx = jx;
5173     player->last_jy = jy;
5174
5175     if (Feld[jx][jy] == EL_AUSGANG_AUF)
5176     {
5177       RemoveHero(player);
5178
5179       if (!local_player->friends_still_needed)
5180         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5181     }
5182   }
5183 }
5184
5185 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
5186 {
5187   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
5188
5189   if (mode == SCROLL_INIT)
5190   {
5191     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
5192     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
5193
5194     screen_frame_counter = FrameCounter;
5195     ScreenMovDir = player->MovDir;
5196     ScreenMovPos = player->MovPos;
5197     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5198     return;
5199   }
5200   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
5201     return;
5202
5203   if (ScreenMovPos)
5204   {
5205     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
5206     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5207     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5208   }
5209   else
5210     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
5211 }
5212
5213 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
5214 {
5215   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5216   static int test_xy[4][2] =
5217   {
5218     { 0, -1 },
5219     { -1, 0 },
5220     { +1, 0 },
5221     { 0, +1 }
5222   };
5223   static int test_dir[4] =
5224   {
5225     MV_UP,
5226     MV_LEFT,
5227     MV_RIGHT,
5228     MV_DOWN
5229   };
5230
5231   for (i=0; i<4; i++)
5232   {
5233     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5234
5235     test_x = good_x + test_xy[i][0];
5236     test_y = good_y + test_xy[i][1];
5237     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5238       continue;
5239
5240     test_move_dir =
5241       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5242
5243 #if 0
5244     test_element = Feld[test_x][test_y];
5245 #else
5246     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
5247 #endif
5248
5249     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5250        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5251     */
5252     if ((DONT_GO_TO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
5253         (DONT_TOUCH(test_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5254     {
5255       kill_x = test_x;
5256       kill_y = test_y;
5257       break;
5258     }
5259   }
5260
5261   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5262   {
5263     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
5264     {
5265       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
5266
5267       if (player->shield_active_time_left > 0)
5268         Bang(kill_x, kill_y);
5269       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
5270         KillHero(player);
5271     }
5272     else
5273       Bang(good_x, good_y);
5274   }
5275 }
5276
5277 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
5278 {
5279   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5280   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
5281   static int test_xy[4][2] =
5282   {
5283     { 0, -1 },
5284     { -1, 0 },
5285     { +1, 0 },
5286     { 0, +1 }
5287   };
5288   static int test_dir[4] =
5289   {
5290     MV_UP,
5291     MV_LEFT,
5292     MV_RIGHT,
5293     MV_DOWN
5294   };
5295
5296   if (bad_element == EL_EXPLODING)      /* skip just exploding bad things */
5297     return;
5298
5299   for (i=0; i<4; i++)
5300   {
5301     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5302
5303     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
5304     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
5305     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5306       continue;
5307
5308     test_move_dir =
5309       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5310
5311     test_element = Feld[test_x][test_y];
5312
5313     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5314        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5315     */
5316     if ((DONT_GO_TO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
5317         (DONT_TOUCH(bad_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5318     {
5319       /* good thing is player or penguin that does not move away */
5320       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
5321       {
5322         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
5323
5324         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
5325           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
5326
5327         kill_x = test_x;
5328         kill_y = test_y;
5329         break;
5330       }
5331       else if (test_element == EL_PINGUIN)
5332       {
5333         kill_x = test_x;
5334         kill_y = test_y;
5335         break;
5336       }
5337     }
5338   }
5339
5340   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5341   {
5342     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
5343     {
5344       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
5345
5346 #if 0
5347       int dir = player->MovDir;
5348       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
5349       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
5350
5351       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5352           newx != bad_x && newy != bad_y)
5353         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5354       else
5355         printf("-> %d\n", player->MovDir);
5356
5357       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5358           newx != bad_x && newy != bad_y)
5359         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5360       else
5361         ;
5362 #endif
5363
5364       if (player->shield_active_time_left > 0)
5365         Bang(bad_x, bad_y);
5366       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
5367         KillHero(player);
5368     }
5369     else
5370       Bang(kill_x, kill_y);
5371   }
5372 }
5373
5374 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
5375 {
5376   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5377 }
5378
5379 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
5380 {
5381   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
5382 }
5383
5384 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
5385 {
5386   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5387 }
5388
5389 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
5390 {
5391   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
5392 }
5393
5394 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
5395 {
5396   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5397 }
5398
5399 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
5400 {
5401   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5402 }
5403
5404 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
5405 {
5406   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
5407   static int xy[4][2] =
5408   {
5409     { 0, -1 },
5410     { -1, 0 },
5411     { +1, 0 },
5412     { 0, +1 }
5413   };
5414
5415   for (i=0; i<4; i++)
5416   {
5417     int x, y, element;
5418
5419     x = bad_x + xy[i][0];
5420     y = bad_y + xy[i][1];
5421     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5422       continue;
5423
5424     element = Feld[x][y];
5425     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_LIFE ||
5426         element == EL_AMOEBING || element == EL_TROPFEN)
5427     {
5428       kill_x = x;
5429       kill_y = y;
5430       break;
5431     }
5432   }
5433
5434   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
5435     Bang(bad_x, bad_y);
5436 }
5437
5438 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
5439 {
5440   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5441
5442   if (!player->active)
5443     return;
5444
5445   if (IS_PFORTE(Feld[jx][jy]))
5446     Feld[jx][jy] = EL_LEERRAUM;
5447
5448   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
5449   player->shield_passive_time_left = 0;
5450   player->shield_active_time_left = 0;
5451
5452   Bang(jx, jy);
5453   BuryHero(player);
5454 }
5455
5456 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
5457 {
5458   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
5459     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
5460 }
5461
5462 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
5463 {
5464   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5465
5466   if (!player->active)
5467     return;
5468
5469   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_AUTSCH);
5470   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_LACHEN);
5471
5472   player->GameOver = TRUE;
5473   RemoveHero(player);
5474 }
5475
5476 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
5477 {
5478   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5479   int i, found = FALSE;
5480
5481   player->present = FALSE;
5482   player->active = FALSE;
5483
5484   if (!ExplodeField[jx][jy])
5485     StorePlayer[jx][jy] = 0;
5486
5487   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5488     if (stored_player[i].active)
5489       found = TRUE;
5490
5491   if (!found)
5492     AllPlayersGone = TRUE;
5493
5494   ExitX = ZX = jx;
5495   ExitY = ZY = jy;
5496 }
5497
5498 int DigField(struct PlayerInfo *player,
5499              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
5500 {
5501   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5502   int dx = x - jx, dy = y - jy;
5503   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
5504                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
5505                         dy == -1 ? MV_UP :
5506                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
5507   int element;
5508
5509   if (!player->MovPos)
5510     player->Pushing = FALSE;
5511
5512   if (mode == DF_NO_PUSH)
5513   {
5514     player->Switching = FALSE;
5515     player->push_delay = 0;
5516     return MF_NO_ACTION;
5517   }
5518
5519   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
5520     return MF_NO_ACTION;
5521
5522   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5523   {
5524     int i = 0;
5525     int tube_leave_directions[][2] =
5526     {
5527       { EL_TUBE_CROSS,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5528       { EL_TUBE_VERTICAL,                            MV_UP | MV_DOWN },
5529       { EL_TUBE_HORIZONTAL,     MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
5530       { EL_TUBE_VERT_LEFT,      MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
5531       { EL_TUBE_VERT_RIGHT,               MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5532       { EL_TUBE_HORIZ_UP,       MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
5533       { EL_TUBE_HORIZ_DOWN,     MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5534       { EL_TUBE_LEFT_UP,        MV_LEFT |            MV_UP           },
5535       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,      MV_LEFT |                    MV_DOWN },
5536       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                 MV_RIGHT | MV_UP           },
5537       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,               MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5538       { -1,                     MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
5539     };
5540
5541     while (tube_leave_directions[i][0] != Feld[jx][jy])
5542     {
5543       i++;
5544       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
5545         break;
5546     }
5547
5548     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
5549       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
5550   }
5551
5552   element = Feld[x][y];
5553
5554   switch (element)
5555   {
5556     case EL_LEERRAUM:
5557       PlaySoundLevel(x, y, SND_EMPTY);
5558       break;
5559
5560     case EL_ERDREICH:
5561     case EL_SAND_INVISIBLE:
5562     case EL_TRAP_INACTIVE:
5563       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
5564       PlaySoundLevel(x, y, SND_SCHLURF);
5565       break;
5566
5567     case EL_SP_BASE:
5568     case EL_SP_BUG:
5569       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
5570       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BASE);
5571       break;
5572
5573     case EL_EDELSTEIN:
5574     case EL_EDELSTEIN_BD:
5575     case EL_EDELSTEIN_GELB:
5576     case EL_EDELSTEIN_ROT:
5577     case EL_EDELSTEIN_LILA:
5578     case EL_DIAMANT:
5579     case EL_SP_INFOTRON:
5580     case EL_PEARL:
5581     case EL_CRYSTAL:
5582       RemoveField(x, y);
5583       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMANT ? 3 :
5584                                           element == EL_PEARL ? 5 :
5585                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
5586       if (local_player->gems_still_needed < 0)
5587         local_player->gems_still_needed = 0;
5588       RaiseScoreElement(element);
5589       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
5590                int2str(local_player->gems_still_needed, 3),
5591                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5592       if (element == EL_SP_INFOTRON)
5593         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_INFOTRON);
5594       else
5595         PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5596       break;
5597
5598     case EL_SPEED_PILL:
5599       RemoveField(x, y);
5600       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
5601       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5602       break;
5603
5604     case EL_ENVELOPE:
5605       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
5606       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5607       break;
5608
5609     case EL_EXTRA_TIME:
5610       RemoveField(x, y);
5611       if (level.time > 0)
5612       {
5613         TimeLeft += 10;
5614         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5615       }
5616       PlaySoundStereo(SND_GONG, PSND_MAX_RIGHT);
5617       break;
5618
5619     case EL_SHIELD_PASSIVE:
5620       RemoveField(x, y);
5621       player->shield_passive_time_left += 10;
5622       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5623       break;
5624
5625     case EL_SHIELD_ACTIVE:
5626       RemoveField(x, y);
5627       player->shield_passive_time_left += 10;
5628       player->shield_active_time_left += 10;
5629       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5630       break;
5631
5632     case EL_DYNAMITE_INACTIVE:
5633     case EL_SP_DISK_RED:
5634       RemoveField(x, y);
5635       player->dynamite++;
5636       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE_INACTIVE);
5637       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
5638                int2str(local_player->dynamite, 3),
5639                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5640       if (element == EL_SP_DISK_RED)
5641         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_INFOTRON);
5642       else
5643         PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5644       break;
5645
5646     case EL_DYNABOMB_NR:
5647       RemoveField(x, y);
5648       player->dynabomb_count++;
5649       player->dynabombs_left++;
5650       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE_INACTIVE);
5651       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5652       break;
5653
5654     case EL_DYNABOMB_SZ:
5655       RemoveField(x, y);
5656       player->dynabomb_size++;
5657       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE_INACTIVE);
5658       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5659       break;
5660
5661     case EL_DYNABOMB_XL:
5662       RemoveField(x, y);
5663       player->dynabomb_xl = TRUE;
5664       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE_INACTIVE);
5665       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5666       break;
5667
5668     case EL_SCHLUESSEL1:
5669     case EL_SCHLUESSEL2:
5670     case EL_SCHLUESSEL3:
5671     case EL_SCHLUESSEL4:
5672     {
5673       int key_nr = element - EL_SCHLUESSEL1;
5674
5675       RemoveField(x, y);
5676       player->key[key_nr] = TRUE;
5677       RaiseScoreElement(EL_SCHLUESSEL);
5678       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5679                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5680       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5681                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5682       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5683       break;
5684     }
5685
5686     case EL_EM_KEY_1:
5687     case EL_EM_KEY_2:
5688     case EL_EM_KEY_3:
5689     case EL_EM_KEY_4:
5690     {
5691       int key_nr = element - EL_EM_KEY_1;
5692
5693       RemoveField(x, y);
5694       player->key[key_nr] = TRUE;
5695       RaiseScoreElement(EL_SCHLUESSEL);
5696       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5697                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5698       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5699                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5700       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
5701       break;
5702     }
5703
5704     case EL_ABLENK_AUS:
5705       Feld[x][y] = EL_ABLENK_EIN;
5706       ZX = x;
5707       ZY = y;
5708       DrawLevelField(x, y);
5709       return MF_ACTION;
5710       break;
5711
5712     case EL_SP_TERMINAL:
5713       {
5714         int xx, yy;
5715
5716         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
5717         {
5718           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
5719           {
5720             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
5721               Bang(xx, yy);
5722             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
5723               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
5724           }
5725         }
5726
5727         return MF_ACTION;
5728       }
5729       break;
5730
5731     case EL_BELT1_SWITCH_LEFT:
5732     case EL_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
5733     case EL_BELT1_SWITCH_RIGHT:
5734     case EL_BELT2_SWITCH_LEFT:
5735     case EL_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
5736     case EL_BELT2_SWITCH_RIGHT:
5737     case EL_BELT3_SWITCH_LEFT:
5738     case EL_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
5739     case EL_BELT3_SWITCH_RIGHT:
5740     case EL_BELT4_SWITCH_LEFT:
5741     case EL_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
5742     case EL_BELT4_SWITCH_RIGHT:
5743       if (!player->Switching)
5744       {
5745         player->Switching = TRUE;
5746         ToggleBeltSwitch(x, y);
5747       }
5748       return MF_ACTION;
5749       break;
5750
5751     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_1:
5752     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_2:
5753       if (!player->Switching)
5754       {
5755         player->Switching = TRUE;
5756         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
5757       }
5758       return MF_ACTION;
5759       break;
5760
5761     case EL_LIGHT_SWITCH_OFF:
5762     case EL_LIGHT_SWITCH_ON:
5763       if (!player->Switching)
5764       {
5765         player->Switching = TRUE;
5766         ToggleLightSwitch(x, y);
5767       }
5768       return MF_ACTION;
5769       break;
5770
5771     case EL_TIMEGATE_SWITCH_OFF:
5772       ActivateTimegateSwitch(x, y);
5773
5774       return MF_ACTION;
5775       break;
5776
5777     case EL_BALLOON_SEND_LEFT:
5778     case EL_BALLOON_SEND_RIGHT:
5779     case EL_BALLOON_SEND_UP:
5780     case EL_BALLOON_SEND_DOWN:
5781     case EL_BALLOON_SEND_ANY:
5782       if (element == EL_BALLOON_SEND_ANY)
5783         game.balloon_dir = move_direction;
5784       else
5785         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SEND_LEFT  ? MV_LEFT :
5786                             element == EL_BALLOON_SEND_RIGHT ? MV_RIGHT :
5787                             element == EL_BALLOON_SEND_UP    ? MV_UP :
5788                             element == EL_BALLOON_SEND_DOWN  ? MV_DOWN :
5789                             MV_NO_MOVING);
5790
5791       return MF_ACTION;
5792       break;
5793
5794     case EL_SP_EXIT:
5795       if (local_player->gems_still_needed > 0)
5796         return MF_NO_ACTION;
5797
5798       player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5799       PlaySoundStereo(SND_SP_EXIT, PSND_MAX_RIGHT);
5800       break;
5801
5802     case EL_FELSBROCKEN:
5803     case EL_BD_ROCK:
5804     case EL_BOMBE:
5805     case EL_DX_SUPABOMB:
5806     case EL_KOKOSNUSS:
5807     case EL_ZEIT_LEER:
5808     case EL_SP_ZONK:
5809     case EL_SP_DISK_ORANGE:
5810     case EL_SPRING:
5811       if (dy || mode == DF_SNAP)
5812         return MF_NO_ACTION;
5813
5814       player->Pushing = TRUE;
5815
5816       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
5817         return MF_NO_ACTION;
5818
5819       if (real_dy)
5820       {
5821         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
5822           return MF_NO_ACTION;
5823       }
5824
5825       if (player->push_delay == 0)
5826         player->push_delay = FrameCounter;
5827 #if 0
5828       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
5829           !tape.playing && element != EL_SPRING)
5830         return MF_NO_ACTION;
5831 #else
5832       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
5833           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
5834           element != EL_SPRING)
5835         return MF_NO_ACTION;
5836 #endif
5837
5838       RemoveField(x, y);
5839       Feld[x+dx][y+dy] = element;
5840
5841       if (element == EL_SPRING)
5842       {
5843         Feld[x+dx][y+dy] = EL_SPRING_MOVING;
5844         MovDir[x+dx][y+dy] = move_direction;
5845       }
5846
5847       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
5848
5849       DrawLevelField(x+dx, y+dy);
5850       if (element == EL_FELSBROCKEN || element == EL_BD_ROCK)
5851         PlaySoundLevel(x+dx, y+dy, SND_PUSCH);
5852       else if (element == EL_KOKOSNUSS)
5853         PlaySoundLevel(x+dx, y+dy, SND_KNURK);
5854       else if (IS_SP_ELEMENT(element))
5855         PlaySoundLevel(x+dx, y+dy, SND_SP_ZONKPUSH);
5856       else
5857         PlaySoundLevel(x+dx, y+dy, SND_PUSCH);  /* better than "SND_KLOPF" */
5858       break;
5859
5860     case EL_PFORTE1:
5861     case EL_PFORTE2:
5862     case EL_PFORTE3:
5863     case EL_PFORTE4:
5864       if (!player->key[element - EL_PFORTE1])
5865         return MF_NO_ACTION;
5866       break;
5867
5868     case EL_PFORTE1X:
5869     case EL_PFORTE2X:
5870     case EL_PFORTE3X:
5871     case EL_PFORTE4X:
5872       if (!player->key[element - EL_PFORTE1X])
5873         return MF_NO_ACTION;
5874       break;
5875
5876     case EL_EM_GATE_1:
5877     case EL_EM_GATE_2:
5878     case EL_EM_GATE_3:
5879     case EL_EM_GATE_4:
5880       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1])
5881         return MF_NO_ACTION;
5882       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
5883         return MF_NO_ACTION;
5884
5885       /* automatically move to the next field with double speed */
5886       player->programmed_action = move_direction;
5887       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
5888
5889       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE);
5890
5891       break;
5892
5893     case EL_EM_GATE_1X:
5894     case EL_EM_GATE_2X:
5895     case EL_EM_GATE_3X:
5896     case EL_EM_GATE_4X:
5897       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1X])
5898         return MF_NO_ACTION;
5899       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
5900         return MF_NO_ACTION;
5901
5902       /* automatically move to the next field with double speed */
5903       player->programmed_action = move_direction;
5904       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
5905
5906       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE);
5907
5908       break;
5909
5910     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
5911     case EL_TIMEGATE_OPEN:
5912       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
5913         return MF_NO_ACTION;
5914
5915       /* automatically move to the next field with double speed */
5916       player->programmed_action = move_direction;
5917       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
5918
5919       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE);
5920
5921       break;
5922
5923     case EL_SP_PORT1_LEFT:
5924     case EL_SP_PORT2_LEFT:
5925     case EL_SP_PORT1_RIGHT:
5926     case EL_SP_PORT2_RIGHT:
5927     case EL_SP_PORT1_UP:
5928     case EL_SP_PORT2_UP:
5929     case EL_SP_PORT1_DOWN:
5930     case EL_SP_PORT2_DOWN:
5931     case EL_SP_PORT_X:
5932     case EL_SP_PORT_Y:
5933     case EL_SP_PORT_XY:
5934       if ((dx == -1 &&
5935            element != EL_SP_PORT1_LEFT &&
5936            element != EL_SP_PORT2_LEFT &&
5937            element != EL_SP_PORT_X &&
5938            element != EL_SP_PORT_XY) ||
5939           (dx == +1 &&
5940            element != EL_SP_PORT1_RIGHT &&
5941            element != EL_SP_PORT2_RIGHT &&
5942            element != EL_SP_PORT_X &&
5943            element != EL_SP_PORT_XY) ||
5944           (dy == -1 &&
5945            element != EL_SP_PORT1_UP &&
5946            element != EL_SP_PORT2_UP &&
5947            element != EL_SP_PORT_Y &&
5948            element != EL_SP_PORT_XY) ||
5949           (dy == +1 &&
5950            element != EL_SP_PORT1_DOWN &&
5951            element != EL_SP_PORT2_DOWN &&
5952            element != EL_SP_PORT_Y &&
5953            element != EL_SP_PORT_XY) ||
5954           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
5955           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
5956         return MF_NO_ACTION;
5957
5958       /* automatically move to the next field with double speed */
5959       player->programmed_action = move_direction;
5960       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
5961
5962       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE);
5963       break;
5964
5965     case EL_TUBE_CROSS:
5966     case EL_TUBE_VERTICAL:
5967     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
5968     case EL_TUBE_VERT_LEFT:
5969     case EL_TUBE_VERT_RIGHT:
5970     case EL_TUBE_HORIZ_UP:
5971     case EL_TUBE_HORIZ_DOWN:
5972     case EL_TUBE_LEFT_UP:
5973     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
5974     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
5975     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
5976       {
5977         int i = 0;
5978         int tube_enter_directions[][2] =
5979         {
5980           { EL_TUBE_CROSS,      MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5981           { EL_TUBE_VERTICAL,                        MV_UP | MV_DOWN },
5982           { EL_TUBE_HORIZONTAL, MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
5983           { EL_TUBE_VERT_LEFT,            MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5984           { EL_TUBE_VERT_RIGHT, MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
5985           { EL_TUBE_HORIZ_UP,   MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5986           { EL_TUBE_HORIZ_DOWN, MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
5987           { EL_TUBE_LEFT_UP,              MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5988           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,            MV_RIGHT | MV_UP           },
5989           { EL_TUBE_RIGHT_UP,   MV_LEFT |                    MV_DOWN },
5990           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN, MV_LEFT |            MV_UP           },
5991           { -1,                 MV_NO_MOVING                         }
5992         };
5993
5994         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
5995         {
5996           i++;
5997           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
5998             break;
5999         }
6000
6001         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6002           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6003       }
6004       break;
6005
6006     case EL_AUSGANG_ZU:
6007     case EL_AUSGANG_ACT:
6008       /* door is not (yet) open */
6009       return MF_NO_ACTION;
6010       break;
6011
6012     case EL_AUSGANG_AUF:
6013       if (mode == DF_SNAP)
6014         return MF_NO_ACTION;
6015
6016       PlaySoundLevel(x, y, SND_BUING);
6017
6018       break;
6019
6020     case EL_BIRNE_AUS:
6021       Feld[x][y] = EL_BIRNE_EIN;
6022       local_player->lights_still_needed--;
6023       DrawLevelField(x, y);
6024       PlaySoundLevel(x, y, SND_DENG);
6025       return MF_ACTION;
6026       break;
6027
6028     case EL_ZEIT_VOLL:
6029       Feld[x][y] = EL_ZEIT_LEER;
6030       TimeLeft += 10;
6031       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
6032       DrawLevelField(x, y);
6033       PlaySoundStereo(SND_GONG, PSND_MAX_RIGHT);
6034       return MF_ACTION;
6035       break;
6036
6037     case EL_SOKOBAN_FELD_LEER:
6038       break;
6039
6040     case EL_SOKOBAN_FELD_VOLL:
6041     case EL_SOKOBAN_OBJEKT:
6042     case EL_SONDE:
6043     case EL_SP_DISK_YELLOW:
6044     case EL_BALLOON:
6045       if (mode == DF_SNAP)
6046         return MF_NO_ACTION;
6047
6048       player->Pushing = TRUE;
6049
6050       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
6051           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
6052               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FELD_LEER
6053                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
6054         return MF_NO_ACTION;
6055
6056       if (dx && real_dy)
6057       {
6058         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6059           return MF_NO_ACTION;
6060       }
6061       else if (dy && real_dx)
6062       {
6063         if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6064           return MF_NO_ACTION;
6065       }
6066
6067       if (player->push_delay == 0)
6068         player->push_delay = FrameCounter;
6069 #if 0
6070       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6071           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
6072         return MF_NO_ACTION;
6073 #else
6074       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6075           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6076           element != EL_BALLOON)
6077         return MF_NO_ACTION;
6078 #endif
6079
6080       if (IS_SB_ELEMENT(element))
6081       {
6082         if (element == EL_SOKOBAN_FELD_VOLL)
6083         {
6084           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FELD_LEER;
6085           local_player->sokobanfields_still_needed++;
6086         }
6087         else
6088           RemoveField(x, y);
6089
6090         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FELD_LEER)
6091         {
6092           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FELD_VOLL;
6093           local_player->sokobanfields_still_needed--;
6094           if (element == EL_SOKOBAN_OBJEKT)
6095             PlaySoundLevel(x, y, SND_DENG);
6096         }
6097         else
6098           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJEKT;
6099       }
6100       else
6101       {
6102         RemoveField(x, y);
6103         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6104       }
6105
6106       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
6107
6108       DrawLevelField(x, y);
6109       DrawLevelField(x+dx, y+dy);
6110       if (element == EL_BALLOON)
6111         PlaySoundLevel(x+dx, y+dy, SND_SCHLURF);
6112       else
6113         PlaySoundLevel(x+dx, y+dy, SND_PUSCH);
6114
6115       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
6116           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
6117           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
6118       {
6119         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6120         PlaySoundLevel(x, y, SND_BUING);
6121       }
6122
6123       break;
6124
6125     case EL_PINGUIN:
6126     case EL_SCHWEIN:
6127     case EL_DRACHE:
6128       break;
6129
6130     default:
6131       return MF_NO_ACTION;
6132   }
6133
6134   player->push_delay = 0;
6135
6136   return MF_MOVING;
6137 }
6138
6139 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6140 {
6141   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6142   int x = jx + dx, y = jy + dy;
6143
6144   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
6145     return FALSE;
6146
6147   if (dx && dy)
6148     return FALSE;
6149
6150   if (!dx && !dy)
6151   {
6152     player->snapped = FALSE;
6153     return FALSE;
6154   }
6155
6156   if (player->snapped)
6157     return FALSE;
6158
6159   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6160                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6161                     dy < 0 ? MV_UP :
6162                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6163
6164   if (!DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP))
6165     return FALSE;
6166
6167   player->snapped = TRUE;
6168   DrawLevelField(x, y);
6169   BackToFront();
6170
6171   return TRUE;
6172 }
6173
6174 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
6175 {
6176   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6177   int element;
6178
6179   if (!player->active || player->MovPos)
6180     return FALSE;
6181
6182   element = Feld[jx][jy];
6183
6184   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
6185       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLODING)
6186     return FALSE;
6187
6188   if (element != EL_LEERRAUM)
6189     Store[jx][jy] = element;
6190
6191   if (player->dynamite)
6192   {
6193     Feld[jx][jy] = EL_DYNAMITE_ACTIVE;
6194     MovDelay[jx][jy] = 96;
6195     player->dynamite--;
6196     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6197              FS_SMALL, FC_YELLOW);
6198     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6199     {
6200       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
6201         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_SP_DISK_RED);
6202       else
6203         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_DYNAMIT);
6204     }
6205   }
6206   else
6207   {
6208     Feld[jx][jy] = EL_DYNABOMB_ACTIVE_1 + (player->element_nr - EL_SPIELER1);
6209     MovDelay[jx][jy] = 96;
6210     player->dynabombs_left--;
6211     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6212       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_DYNABOMB);
6213   }
6214
6215   return TRUE;
6216 }
6217
6218 void PlaySoundLevel(int x, int y, int sound_nr)
6219 {
6220   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
6221   int volume, stereo;
6222   int silence_distance = 8;
6223
6224   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(sound_nr)) ||
6225       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(sound_nr)))
6226     return;
6227
6228   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
6229       sx < -silence_distance || sx >= SCR_FIELDX+silence_distance ||
6230       sy < -silence_distance || sy >= SCR_FIELDY+silence_distance)
6231     return;
6232
6233   volume = PSND_MAX_VOLUME;
6234
6235 #if !defined(PLATFORM_MSDOS)
6236   stereo = (sx - SCR_FIELDX/2) * 12;
6237 #else
6238   stereo = PSND_MIDDLE + (2 * sx - (SCR_FIELDX - 1)) * 5;
6239   if (stereo > PSND_MAX_RIGHT)
6240     stereo = PSND_MAX_RIGHT;
6241   if (stereo < PSND_MAX_LEFT)
6242     stereo = PSND_MAX_LEFT;
6243 #endif
6244
6245   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
6246   {
6247     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX/2) - SCR_FIELDX/2;
6248     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY/2) - SCR_FIELDY/2;
6249
6250     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / silence_distance;
6251   }
6252
6253   PlaySoundExt(sound_nr, volume, stereo, PSND_NO_LOOP);
6254 }
6255
6256 void RaiseScore(int value)
6257 {
6258   local_player->score += value;
6259   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5),
6260            FS_SMALL, FC_YELLOW);
6261 }
6262
6263 void RaiseScoreElement(int element)
6264 {
6265   switch(element)
6266   {
6267     case EL_EDELSTEIN:
6268     case EL_EDELSTEIN_BD:
6269     case EL_EDELSTEIN_GELB:
6270     case EL_EDELSTEIN_ROT:
6271     case EL_EDELSTEIN_LILA:
6272       RaiseScore(level.score[SC_EDELSTEIN]);
6273       break;
6274     case EL_DIAMANT:
6275       RaiseScore(level.score[SC_DIAMANT]);
6276       break;
6277     case EL_KAEFER:
6278     case EL_BUTTERFLY:
6279       RaiseScore(level.score[SC_KAEFER]);
6280       break;
6281     case EL_FLIEGER:
6282     case EL_FIREFLY:
6283       RaiseScore(level.score[SC_FLIEGER]);
6284       break;
6285     case EL_MAMPFER:
6286     case EL_MAMPFER2:
6287       RaiseScore(level.score[SC_MAMPFER]);
6288       break;
6289     case EL_ROBOT:
6290       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
6291       break;
6292     case EL_PACMAN:
6293       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
6294       break;
6295     case EL_KOKOSNUSS:
6296       RaiseScore(level.score[SC_KOKOSNUSS]);
6297       break;
6298     case EL_DYNAMITE_INACTIVE:
6299       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMIT]);
6300       break;
6301     case EL_SCHLUESSEL:
6302       RaiseScore(level.score[SC_SCHLUESSEL]);
6303       break;
6304     default:
6305       break;
6306   }
6307 }
6308
6309 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
6310
6311 /* graphic position values for game buttons */
6312 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
6313 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
6314 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
6315 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
6316 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
6317 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
6318
6319 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6320 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6321 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6322 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6323 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6324 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6325
6326 static struct
6327 {
6328   int x, y;
6329   int gadget_id;
6330   char *infotext;
6331 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
6332 {
6333   {
6334     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6335     GAME_CTRL_ID_STOP,
6336     "stop game"
6337   },
6338   {
6339     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
6340     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
6341     "pause game"
6342   },
6343   {
6344     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6345     GAME_CTRL_ID_PLAY,
6346     "play game"
6347   },
6348   {
6349     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6350     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
6351     "background music on/off"
6352   },
6353   {
6354     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6355     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
6356     "sound loops on/off"
6357   },
6358   {
6359     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
6360     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
6361     "normal sounds on/off"
6362   }
6363 };
6364
6365 void CreateGameButtons()
6366 {
6367   int i;
6368
6369   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6370   {
6371     Bitmap *gd_bitmap = pix[PIX_DOOR];
6372     struct GadgetInfo *gi;
6373     int button_type;
6374     boolean checked;
6375     unsigned long event_mask;
6376     int gd_xoffset, gd_yoffset;
6377     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
6378     int id = i;
6379
6380     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
6381     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
6382     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
6383     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
6384
6385     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
6386         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
6387         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
6388     {
6389       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
6390       checked = FALSE;
6391       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
6392       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6393       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6394     }
6395     else
6396     {
6397       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
6398       checked =
6399         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
6400          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
6401          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
6402       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
6403       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
6404       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6405     }
6406
6407     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
6408                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
6409                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
6410                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
6411                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
6412                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
6413                       GDI_TYPE, button_type,
6414                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
6415                       GDI_CHECKED, checked,
6416                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
6417                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
6418                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
6419                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
6420                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
6421                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
6422                       GDI_END);
6423
6424     if (gi == NULL)
6425       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
6426
6427     game_gadget[id] = gi;
6428   }
6429 }
6430
6431 static void MapGameButtons()
6432 {
6433   int i;
6434
6435   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6436     MapGadget(game_gadget[i]);
6437 }
6438
6439 void UnmapGameButtons()
6440 {
6441   int i;
6442
6443   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6444     UnmapGadget(game_gadget[i]);
6445 }
6446
6447 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
6448 {
6449   int id = gi->custom_id;
6450
6451   if (game_status != PLAYING)
6452     return;
6453
6454   switch (id)
6455   {
6456     case GAME_CTRL_ID_STOP:
6457       if (AllPlayersGone)
6458       {
6459         CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
6460         game_status = MAINMENU;
6461         DrawMainMenu();
6462         break;
6463       }
6464
6465       if (level_editor_test_game ||
6466           Request("Do you really want to quit the game ?",
6467                   REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
6468       { 
6469 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6470         if (options.network)
6471           SendToServer_StopPlaying();
6472         else
6473 #endif
6474         {
6475           game_status = MAINMENU;
6476           DrawMainMenu();
6477         }
6478       }
6479       else
6480         OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
6481       break;
6482
6483     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
6484       if (options.network)
6485       {
6486 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6487         if (tape.pausing)
6488           SendToServer_ContinuePlaying();
6489         else
6490           SendToServer_PausePlaying();
6491 #endif
6492       }
6493       else
6494         TapeTogglePause();
6495       break;
6496
6497     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
6498       if (tape.pausing)
6499       {
6500 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6501         if (options.network)
6502           SendToServer_ContinuePlaying();
6503         else
6504 #endif
6505         {
6506           tape.pausing = FALSE;
6507           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
6508         }
6509       }
6510       break;
6511
6512     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
6513       if (setup.sound_music)
6514       { 
6515         setup.sound_music = FALSE;
6516         FadeMusic();
6517       }
6518       else if (audio.loops_available)
6519       { 
6520         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
6521         if (num_bg_loops)
6522           PlayMusic(level_nr % num_bg_loops);
6523       }
6524       break;
6525
6526     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
6527       if (setup.sound_loops)
6528         setup.sound_loops = FALSE;
6529       else if (audio.loops_available)
6530         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
6531       break;
6532
6533     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
6534       if (setup.sound_simple)
6535         setup.sound_simple = FALSE;
6536       else if (audio.sound_available)
6537         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
6538       break;
6539
6540     default:
6541       break;
6542   }
6543 }