f6956bc428fc091c9f73be2aa2e79ed503b29b8d
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2001 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "tools.h"
18 #include "screens.h"
19 #include "init.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 /* game button identifiers */
93 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
94 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
95 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
96 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
97 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
98 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
99
100 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
101
102 /* forward declaration for internal use */
103 static void CloseAllOpenTimegates(void);
104 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
105 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
106
107 void PlaySoundLevel(int, int, int);
108 void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
109 void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
110
111 static void MapGameButtons();
112 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
113
114 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
115
116 #define SND_ACTION_UNKNOWN              0
117 #define SND_ACTION_WAITING              1
118 #define SND_ACTION_MOVING               2
119 #define SND_ACTION_DIGGING              3
120 #define SND_ACTION_COLLECTING           4
121 #define SND_ACTION_PASSING              5
122 #define SND_ACTION_IMPACT               6
123 #define SND_ACTION_PUSHING              7
124 #define SND_ACTION_ACTIVATING           8
125 #define SND_ACTION_BURNING              9
126
127 #define NUM_SND_ACTIONS                 10
128
129 static struct
130 {
131   char *text;
132   int value;
133   boolean is_loop;
134 } sound_action_properties[] =
135 {
136   /* insert _all_ loop sound actions here */
137   { ".waiting",         SND_ACTION_WAITING,     TRUE },
138   { ".moving",          SND_ACTION_MOVING,      TRUE }, /* continuos moving */
139   { ".running",         SND_ACTION_UNKNOWN,     TRUE },
140   { ".burning",         SND_ACTION_BURNING,     TRUE },
141   { ".growing",         SND_ACTION_UNKNOWN,     TRUE },
142   { ".attacking",       SND_ACTION_UNKNOWN,     TRUE },
143
144   /* other (non-loop) sound actions are optional */
145   { ".stepping",        SND_ACTION_MOVING,      FALSE }, /* discrete moving */
146   { ".digging",         SND_ACTION_DIGGING,     FALSE },
147   { ".collecting",      SND_ACTION_COLLECTING,  FALSE },
148   { ".passing",         SND_ACTION_PASSING,     FALSE },
149   { ".impact",          SND_ACTION_IMPACT,      FALSE },
150   { ".pushing",         SND_ACTION_PUSHING,     FALSE },
151   { ".activating",      SND_ACTION_ACTIVATING,  FALSE },
152   { NULL,               0,                      0 },
153 };
154 static int element_action_sound[NUM_LEVEL_ELEMENTS][NUM_SND_ACTIONS];
155 static boolean is_loop_sound[NUM_SOUND_EFFECTS];
156
157 #define IS_LOOP_SOUND(x)        (is_loop_sound[x])
158
159
160 #ifdef DEBUG
161 #if 0
162 static unsigned int getStateCheckSum(int counter)
163 {
164   int x, y;
165   unsigned int mult = 1;
166   unsigned int checksum = 0;
167   /*
168   static short lastFeld[MAX_LEV_FIELDX][MAX_LEV_FIELDY];
169   */
170   static boolean first_game = TRUE;
171
172   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
173   {
174     /*
175     if (counter == 3)
176     {
177       if (first_game)
178         lastFeld[x][y] = Feld[x][y];
179       else if (lastFeld[x][y] != Feld[x][y])
180         printf("DIFF: [%d][%d]: lastFeld == %d != %d == Feld\n",
181                x, y, lastFeld[x][y], Feld[x][y]);
182     }
183     */
184
185     checksum += mult++ * Ur[x][y];
186     checksum += mult++ * Feld[x][y];
187
188     /*
189     checksum += mult++ * MovPos[x][y];
190     checksum += mult++ * MovDir[x][y];
191     checksum += mult++ * MovDelay[x][y];
192     checksum += mult++ * Store[x][y];
193     checksum += mult++ * Store2[x][y];
194     checksum += mult++ * StorePlayer[x][y];
195     checksum += mult++ * Frame[x][y];
196     checksum += mult++ * AmoebaNr[x][y];
197     checksum += mult++ * JustStopped[x][y];
198     checksum += mult++ * Stop[x][y];
199     */
200   }
201
202   if (counter == 3 && first_game)
203     first_game = FALSE;
204
205   return checksum;
206 }
207 #endif
208 #endif
209
210
211
212
213 void GetPlayerConfig()
214 {
215   if (!audio.sound_available)
216     setup.sound = FALSE;
217
218   if (!audio.loops_available)
219     setup.sound_loops = FALSE;
220
221   if (!audio.music_available)
222     setup.sound_music = FALSE;
223
224   if (!video.fullscreen_available)
225     setup.fullscreen = FALSE;
226
227   setup.sound_simple = setup.sound;
228
229   SetAudioMode(setup.sound);
230   InitJoysticks();
231 }
232
233 static int getBeltNrFromElement(int element)
234 {
235   return (element < EL_BELT2_LEFT ? 0 :
236           element < EL_BELT3_LEFT ? 1 :
237           element < EL_BELT4_LEFT ? 2 : 3);
238 }
239
240 static int getBeltNrFromSwitchElement(int element)
241 {
242   return (element < EL_BELT2_SWITCH_LEFT ? 0 :
243           element < EL_BELT3_SWITCH_LEFT ? 1 :
244           element < EL_BELT4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
245 }
246
247 static int getBeltDirNrFromSwitchElement(int element)
248 {
249   static int belt_base_element[4] =
250   {
251     EL_BELT1_SWITCH_LEFT,
252     EL_BELT2_SWITCH_LEFT,
253     EL_BELT3_SWITCH_LEFT,
254     EL_BELT4_SWITCH_LEFT
255   };
256
257   int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
258   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
259
260   return (belt_dir_nr % 3);
261 }
262
263 static int getBeltDirFromSwitchElement(int element)
264 {
265   static int belt_move_dir[3] =
266   {
267     MV_LEFT,
268     MV_NO_MOVING,
269     MV_RIGHT
270   };
271
272   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromSwitchElement(element);
273
274   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
275 }
276
277 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
278 {
279   switch (Feld[x][y])
280   {
281     case EL_SP_MURPHY:
282       if (init_game)
283       {
284         if (stored_player[0].present)
285         {
286           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
287           break;
288         }
289       }
290       /* no break! */
291     case EL_SPIELFIGUR:
292       if (init_game)
293         Feld[x][y] = EL_SPIELER1;
294       /* no break! */
295     case EL_SPIELER1:
296     case EL_SPIELER2:
297     case EL_SPIELER3:
298     case EL_SPIELER4:
299       if (init_game)
300       {
301         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_SPIELER1];
302         int jx = player->jx, jy = player->jy;
303
304         player->present = TRUE;
305
306         if (!options.network || player->connected)
307         {
308           player->active = TRUE;
309
310           /* remove potentially duplicate players */
311           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
312             StorePlayer[jx][jy] = 0;
313
314           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
315
316           if (options.debug)
317           {
318             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
319             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
320                    local_player->element_nr,
321                    local_player->active ? "active" : "not active");
322           }
323         }
324
325         Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
326         player->jx = player->last_jx = x;
327         player->jy = player->last_jy = y;
328       }
329       break;
330
331     case EL_BADEWANNE:
332       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_SALZSAEURE)
333         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE1;
334       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_SALZSAEURE)
335         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE2;
336       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_BADEWANNE1)
337         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE3;
338       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_SALZSAEURE)
339         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE4;
340       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_BADEWANNE2)
341         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE5;
342       break;
343
344     case EL_KAEFER_RIGHT:
345     case EL_KAEFER_UP:
346     case EL_KAEFER_LEFT:
347     case EL_KAEFER_DOWN:
348     case EL_KAEFER:
349     case EL_FLIEGER_RIGHT:
350     case EL_FLIEGER_UP:
351     case EL_FLIEGER_LEFT:
352     case EL_FLIEGER_DOWN:
353     case EL_FLIEGER:
354     case EL_BUTTERFLY_RIGHT:
355     case EL_BUTTERFLY_UP:
356     case EL_BUTTERFLY_LEFT:
357     case EL_BUTTERFLY_DOWN:
358     case EL_BUTTERFLY:
359     case EL_FIREFLY_RIGHT:
360     case EL_FIREFLY_UP:
361     case EL_FIREFLY_LEFT:
362     case EL_FIREFLY_DOWN:
363     case EL_FIREFLY:
364     case EL_PACMAN_RIGHT:
365     case EL_PACMAN_UP:
366     case EL_PACMAN_LEFT:
367     case EL_PACMAN_DOWN:
368     case EL_MAMPFER:
369     case EL_MAMPFER2:
370     case EL_ROBOT:
371     case EL_PACMAN:
372     case EL_SP_SNIKSNAK:
373     case EL_SP_ELECTRON:
374     case EL_MOLE_LEFT:
375     case EL_MOLE_RIGHT:
376     case EL_MOLE_UP:
377     case EL_MOLE_DOWN:
378     case EL_MOLE:
379       InitMovDir(x, y);
380       break;
381
382     case EL_AMOEBE_VOLL:
383     case EL_AMOEBE_BD:
384       InitAmoebaNr(x, y);
385       break;
386
387     case EL_TROPFEN:
388       if (y == lev_fieldy - 1)
389       {
390         Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
391         Store[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
392       }
393       break;
394
395     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
396       MovDelay[x][y] = 96;
397       break;
398
399     case EL_BIRNE_AUS:
400       local_player->lights_still_needed++;
401       break;
402
403     case EL_SOKOBAN_FELD_LEER:
404       local_player->sokobanfields_still_needed++;
405       break;
406
407     case EL_PINGUIN:
408       local_player->friends_still_needed++;
409       break;
410
411     case EL_SCHWEIN:
412     case EL_DRACHE:
413       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
414       break;
415
416     case EL_SP_EMPTY:
417       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
418       break;
419
420     case EL_EM_KEY_1_FILE:
421       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_1;
422       break;
423     case EL_EM_KEY_2_FILE:
424       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_2;
425       break;
426     case EL_EM_KEY_3_FILE:
427       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_3;
428       break;
429     case EL_EM_KEY_4_FILE:
430       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_4;
431       break;
432
433     case EL_BELT1_SWITCH_LEFT:
434     case EL_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
435     case EL_BELT1_SWITCH_RIGHT:
436     case EL_BELT2_SWITCH_LEFT:
437     case EL_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
438     case EL_BELT2_SWITCH_RIGHT:
439     case EL_BELT3_SWITCH_LEFT:
440     case EL_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
441     case EL_BELT3_SWITCH_RIGHT:
442     case EL_BELT4_SWITCH_LEFT:
443     case EL_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
444     case EL_BELT4_SWITCH_RIGHT:
445       if (init_game)
446       {
447         int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(Feld[x][y]);
448         int belt_dir = getBeltDirFromSwitchElement(Feld[x][y]);
449         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromSwitchElement(Feld[x][y]);
450
451         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
452         {
453           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
454           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
455         }
456         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
457         {
458           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
459         }
460       }
461       break;
462
463     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_2:        /* always start with same switch pos */
464       if (init_game)
465         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_1;
466       break;
467
468     case EL_LIGHT_SWITCH_ON:
469       if (init_game)
470         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
471       break;
472
473     default:
474       break;
475   }
476 }
477
478 void DrawGameDoorValues()
479 {
480   int i, j;
481
482   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
483     for (j=0; j<4; j++)
484       if (stored_player[i].key[j])
485         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
486                            GFX_SCHLUESSEL1 + j);
487
488   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
489            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
490   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
491            int2str(local_player->dynamite, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
492   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
493            int2str(local_player->score, 5), FS_SMALL, FC_YELLOW);
494   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
495            int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
496 }
497
498
499 /*
500   =============================================================================
501   InitGameSound()
502   -----------------------------------------------------------------------------
503   initialize sound effect lookup table for element actions
504   =============================================================================
505 */
506
507 void InitGameSound()
508 {
509   int sound_effect_properties[NUM_SOUND_EFFECTS];
510   int i, j;
511
512 #if 0
513   debug_print_timestamp(0, NULL);
514 #endif
515
516   for (i=0; i<NUM_SND_ACTIONS; i++)
517     for (j=0; j<NUM_LEVEL_ELEMENTS; j++)
518       element_action_sound[j][i] = -1;
519
520   for (i=0; i<NUM_SOUND_EFFECTS; i++)
521   {
522     int len_effect_text = strlen(sound_effects[i].text);
523
524     sound_effect_properties[i] = SND_ACTION_UNKNOWN;
525     is_loop_sound[i] = FALSE;
526
527     /* determine all loop sounds and identify certain sound classes */
528
529     j = 0;
530     while (sound_action_properties[j].text)
531     {
532       int len_action_text = strlen(sound_action_properties[j].text);
533
534       if (len_action_text < len_effect_text &&
535           strcmp(&sound_effects[i].text[len_effect_text - len_action_text],
536                  sound_action_properties[j].text) == 0)
537       {
538         sound_effect_properties[i] = sound_action_properties[j].value;
539
540         if (sound_action_properties[j].is_loop)
541           is_loop_sound[i] = TRUE;
542       }
543
544       j++;
545     }
546
547     /* associate elements and some selected sound actions */
548
549     for (j=0; j<NUM_LEVEL_ELEMENTS; j++)
550     {
551       if (element_info[j].sound_class_name)
552       {
553         int len_class_text = strlen(element_info[j].sound_class_name);
554
555         if (len_class_text + 1 < len_effect_text &&
556             strncmp(sound_effects[i].text,
557                     element_info[j].sound_class_name, len_class_text) == 0 &&
558             sound_effects[i].text[len_class_text] == '.')
559         {
560           int sound_action_value = sound_effect_properties[i];
561
562           element_action_sound[j][sound_action_value] = i;
563         }
564       }
565     }
566   }
567
568 #if 0
569   debug_print_timestamp(0, "InitGameEngine");
570 #endif
571
572 #if 0
573   /* TEST ONLY */
574   {
575     int element = EL_ERDREICH;
576     int sound_action = SND_ACTION_DIGGING;
577     int j = 0;
578
579     while (sound_action_properties[j].text)
580     {
581       if (sound_action_properties[j].value == sound_action)
582         printf("element %d, sound action '%s'  == %d\n",
583                element, sound_action_properties[j].text,
584                element_action_sound[element][sound_action]);
585       j++;
586     }
587   }
588 #endif
589 }
590
591
592 /*
593   =============================================================================
594   InitGameEngine()
595   -----------------------------------------------------------------------------
596   initialize game engine due to level / tape version number
597   =============================================================================
598 */
599
600 static void InitGameEngine()
601 {
602   int i;
603
604   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
605                          level.game_version);
606
607 #if 0
608     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
609     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
610            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
611            tape.file_version);
612     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
613 #endif
614
615   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
616   game.initial_move_delay =
617     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
618      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
619
620   /* dynamically adjust player properties according to level information */
621   game.initial_move_delay_value =
622     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
623
624   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
625   {
626     static int ep_em_slippery_wall[] =
627     {
628       EL_BETON,
629       EL_MAUERWERK,
630       EL_MAUER_LEBT,
631       EL_MAUER_X,
632       EL_MAUER_Y,
633       EL_MAUER_XY
634     };
635     static int ep_em_slippery_wall_num = SIZEOF_ARRAY_INT(ep_em_slippery_wall);
636
637     for (i=0; i<ep_em_slippery_wall_num; i++)
638     {
639       if (level.em_slippery_gems)       /* special EM style gems behaviour */
640         Elementeigenschaften2[ep_em_slippery_wall[i]] |=
641           EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
642       else
643         Elementeigenschaften2[ep_em_slippery_wall[i]] &=
644           ~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
645     }
646
647     /* "EL_MAUERND" was not slippery for EM gems in version 2.0.1 */
648     if (level.em_slippery_gems && game.engine_version > VERSION_IDENT(2,0,1))
649       Elementeigenschaften2[EL_MAUERND] |=  EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
650     else
651       Elementeigenschaften2[EL_MAUERND] &= ~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
652   }
653 }
654
655
656 /*
657   =============================================================================
658   InitGame()
659   -----------------------------------------------------------------------------
660   initialize and start new game
661   =============================================================================
662 */
663
664 void InitGame()
665 {
666   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
667   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
668   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
669   int i, j, x, y;
670
671   InitGameEngine();
672
673 #if DEBUG
674 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
675   printf("Using new amoeba code.\n");
676 #else
677   printf("Using old amoeba code.\n");
678 #endif
679 #endif
680
681   /* don't play tapes over network */
682   network_playing = (options.network && !tape.playing);
683
684   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
685   {
686     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
687
688     player->index_nr = i;
689     player->element_nr = EL_SPIELER1 + i;
690
691     player->present = FALSE;
692     player->active = FALSE;
693
694     player->action = 0;
695     player->effective_action = 0;
696     player->programmed_action = 0;
697
698     player->score = 0;
699     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
700     player->sokobanfields_still_needed = 0;
701     player->lights_still_needed = 0;
702     player->friends_still_needed = 0;
703
704     for (j=0; j<4; j++)
705       player->key[j] = FALSE;
706
707     player->dynamite = 0;
708     player->dynabomb_count = 0;
709     player->dynabomb_size = 1;
710     player->dynabombs_left = 0;
711     player->dynabomb_xl = FALSE;
712
713     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
714     player->MovPos = 0;
715     player->Pushing = FALSE;
716     player->Switching = FALSE;
717     player->GfxPos = 0;
718     player->Frame = 0;
719
720     player->actual_frame_counter = 0;
721
722     player->frame_reset_delay = 0;
723
724     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
725     player->is_moving = FALSE;
726
727     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
728     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
729
730     player->push_delay = 0;
731     player->push_delay_value = 5;
732
733     player->snapped = FALSE;
734
735     player->last_jx = player->last_jy = 0;
736     player->jx = player->jy = 0;
737
738     player->shield_passive_time_left = 0;
739     player->shield_active_time_left = 0;
740
741     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
742     SnapField(player, 0, 0);
743
744     player->LevelSolved = FALSE;
745     player->GameOver = FALSE;
746   }
747
748   network_player_action_received = FALSE;
749
750 #if defined(PLATFORM_UNIX)
751   /* initial null action */
752   if (network_playing)
753     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
754 #endif
755
756   ZX = ZY = -1;
757
758   FrameCounter = 0;
759   TimeFrames = 0;
760   TimePlayed = 0;
761   TimeLeft = level.time;
762
763   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
764   ScreenMovPos = 0;
765   ScreenGfxPos = 0;
766
767   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
768
769   AllPlayersGone = FALSE;
770
771   game.yam_content_nr = 0;
772   game.magic_wall_active = FALSE;
773   game.magic_wall_time_left = 0;
774   game.light_time_left = 0;
775   game.timegate_time_left = 0;
776   game.switchgate_pos = 0;
777   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
778   game.explosions_delayed = TRUE;
779
780   for (i=0; i<4; i++)
781   {
782     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
783     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
784   }
785
786   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
787     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
788
789   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
790   {
791     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
792     {
793       Feld[x][y] = Ur[x][y];
794       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
795       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = 0;
796       Frame[x][y] = 0;
797       AmoebaNr[x][y] = 0;
798       JustStopped[x][y] = 0;
799       Stop[x][y] = FALSE;
800       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
801     }
802   }
803
804   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
805   {
806     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
807     {
808       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
809         emulate_bd = FALSE;
810       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
811         emulate_sb = FALSE;
812       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
813         emulate_sp = FALSE;
814
815       InitField(x, y, TRUE);
816     }
817   }
818
819   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
820                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
821                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
822
823   /* correct non-moving belts to start moving left */
824   for (i=0; i<4; i++)
825     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
826       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
827
828   /* check if any connected player was not found in playfield */
829   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
830   {
831     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
832
833     if (player->connected && !player->present)
834     {
835       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
836       {
837         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
838         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
839
840         /* assign first free player found that is present in the playfield */
841         if (some_player->present && !some_player->connected)
842         {
843           player->present = TRUE;
844           player->active = TRUE;
845           some_player->present = FALSE;
846
847           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
848           player->jx = player->last_jx = jx;
849           player->jy = player->last_jy = jy;
850
851           break;
852         }
853       }
854     }
855   }
856
857   if (tape.playing)
858   {
859     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
860
861     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
862     {
863       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
864       {
865         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
866         int jx = player->jx, jy = player->jy;
867
868         player->active = FALSE;
869         StorePlayer[jx][jy] = 0;
870         Feld[jx][jy] = EL_LEERRAUM;
871       }
872     }
873   }
874   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
875   {
876     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
877
878     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
879     {
880       if (stored_player[i].active)
881       {
882         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
883         {
884           if (stored_player[j].active)
885           {
886             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
887             int jx = player->jx, jy = player->jy;
888
889             player->active = FALSE;
890             StorePlayer[jx][jy] = 0;
891             Feld[jx][jy] = EL_LEERRAUM;
892           }
893         }
894       }
895     }
896   }
897
898   /* when recording the game, store which players take part in the game */
899   if (tape.recording)
900   {
901     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
902       if (stored_player[i].active)
903         tape.player_participates[i] = TRUE;
904   }
905
906   if (options.debug)
907   {
908     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
909     {
910       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
911
912       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
913              i+1,
914              player->present,
915              player->connected,
916              player->active);
917       if (local_player == player)
918         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
919     }
920   }
921
922   if (BorderElement == EL_LEERRAUM)
923   {
924     SBX_Left = 0;
925     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
926     SBY_Upper = 0;
927     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
928   }
929   else
930   {
931     SBX_Left = -1;
932     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
933     SBY_Upper = -1;
934     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
935   }
936
937   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
938     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
939
940   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
941     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
942
943   scroll_x = SBX_Left;
944   scroll_y = SBY_Upper;
945   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
946     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
947                 local_player->jx - MIDPOSX :
948                 SBX_Right);
949   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
950     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
951                 local_player->jy - MIDPOSY :
952                 SBY_Lower);
953
954   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
955
956   DrawLevel();
957   DrawAllPlayers();
958   FadeToFront();
959
960   /* after drawing the level, correct some elements */
961   if (game.timegate_time_left == 0)
962     CloseAllOpenTimegates();
963
964   if (setup.soft_scrolling)
965     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
966
967   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
968
969   /* copy default game door content to main double buffer */
970   BlitBitmap(pix[PIX_DOOR], drawto,
971              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
972
973   if (level_nr < 100)
974     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL,
975              int2str(level_nr, 2), FS_SMALL, FC_YELLOW);
976   else
977   {
978     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
979                 int2str(level_nr, 3), FS_SMALL, FC_SPECIAL3);
980     BlitBitmap(drawto, drawto,
981                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
982                FONT5_XSIZE * 3, FONT5_YSIZE - 1,
983                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
984   }
985
986   DrawGameDoorValues();
987
988   UnmapGameButtons();
989   UnmapTapeButtons();
990   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
991   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
992   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
993   MapGameButtons();
994   MapTapeButtons();
995
996   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
997   BlitBitmap(drawto, pix[PIX_DB_DOOR],
998              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
999
1000   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
1001
1002   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MAX_RIGHT);
1003   if (setup.sound_music)
1004     PlayMusic(level_nr);
1005
1006   KeyboardAutoRepeatOff();
1007
1008   if (options.debug)
1009   {
1010     for (i=0; i<4; i++)
1011       printf("Player %d %sactive.\n",
1012              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
1013   }
1014 }
1015
1016 void InitMovDir(int x, int y)
1017 {
1018   int i, element = Feld[x][y];
1019   static int xy[4][2] =
1020   {
1021     {  0, +1 },
1022     { +1,  0 },
1023     {  0, -1 },
1024     { -1,  0 }
1025   };
1026   static int direction[3][4] =
1027   {
1028     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
1029     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
1030     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
1031   };
1032
1033   switch(element)
1034   {
1035     case EL_KAEFER_RIGHT:
1036     case EL_KAEFER_UP:
1037     case EL_KAEFER_LEFT:
1038     case EL_KAEFER_DOWN:
1039       Feld[x][y] = EL_KAEFER;
1040       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_KAEFER_RIGHT];
1041       break;
1042
1043     case EL_FLIEGER_RIGHT:
1044     case EL_FLIEGER_UP:
1045     case EL_FLIEGER_LEFT:
1046     case EL_FLIEGER_DOWN:
1047       Feld[x][y] = EL_FLIEGER;
1048       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_FLIEGER_RIGHT];
1049       break;
1050
1051     case EL_BUTTERFLY_RIGHT:
1052     case EL_BUTTERFLY_UP:
1053     case EL_BUTTERFLY_LEFT:
1054     case EL_BUTTERFLY_DOWN:
1055       Feld[x][y] = EL_BUTTERFLY;
1056       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUTTERFLY_RIGHT];
1057       break;
1058
1059     case EL_FIREFLY_RIGHT:
1060     case EL_FIREFLY_UP:
1061     case EL_FIREFLY_LEFT:
1062     case EL_FIREFLY_DOWN:
1063       Feld[x][y] = EL_FIREFLY;
1064       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_FIREFLY_RIGHT];
1065       break;
1066
1067     case EL_PACMAN_RIGHT:
1068     case EL_PACMAN_UP:
1069     case EL_PACMAN_LEFT:
1070     case EL_PACMAN_DOWN:
1071       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1072       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1073       break;
1074
1075     case EL_SP_SNIKSNAK:
1076       MovDir[x][y] = MV_UP;
1077       break;
1078
1079     case EL_SP_ELECTRON:
1080       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1081       break;
1082
1083     case EL_MOLE_LEFT:
1084     case EL_MOLE_RIGHT:
1085     case EL_MOLE_UP:
1086     case EL_MOLE_DOWN:
1087       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1088       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1089       break;
1090
1091     default:
1092       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1093       if (element != EL_KAEFER &&
1094           element != EL_FLIEGER &&
1095           element != EL_BUTTERFLY &&
1096           element != EL_FIREFLY)
1097         break;
1098
1099       for (i=0; i<4; i++)
1100       {
1101         int x1 = x + xy[i][0];
1102         int y1 = y + xy[i][1];
1103
1104         if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1105         {
1106           if (element == EL_KAEFER || element == EL_BUTTERFLY)
1107           {
1108             MovDir[x][y] = direction[0][i];
1109             break;
1110           }
1111           else if (element == EL_FLIEGER || element == EL_FIREFLY ||
1112                    element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1113           {
1114             MovDir[x][y] = direction[1][i];
1115             break;
1116           }
1117         }
1118       }
1119       break;
1120   }
1121 }
1122
1123 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1124 {
1125   int i;
1126   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1127
1128   if (group_nr == 0)
1129   {
1130     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1131     {
1132       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1133       {
1134         group_nr = i;
1135         break;
1136       }
1137     }
1138   }
1139
1140   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1141   AmoebaCnt[group_nr]++;
1142   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1143 }
1144
1145 void GameWon()
1146 {
1147   int hi_pos;
1148   boolean raise_level = FALSE;
1149
1150   if (local_player->MovPos)
1151     return;
1152
1153   local_player->LevelSolved = FALSE;
1154
1155   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MAX_RIGHT);
1156
1157   if (TimeLeft)
1158   {
1159     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1160       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1161                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1162
1163     while (TimeLeft > 0)
1164     {
1165       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1166         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1167       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1168         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1169       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1170         TimeLeft -= 10;
1171       else
1172         TimeLeft--;
1173       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
1174       BackToFront();
1175
1176       if (!tape.playing)
1177         Delay(10);
1178     }
1179
1180     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1181       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1182   }
1183   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1184   {
1185     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1186       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1187                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1188
1189     while (TimePlayed < 999)
1190     {
1191       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1192         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1193       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1194         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1195       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1196         TimePlayed += 10;
1197       else
1198         TimePlayed++;
1199       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
1200       BackToFront();
1201
1202       if (!tape.playing)
1203         Delay(10);
1204     }
1205
1206     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1207       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1208   }
1209
1210 #if 0
1211   FadeSounds();
1212 #endif
1213
1214   /* Hero disappears */
1215   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1216   BackToFront();
1217
1218   if (tape.playing)
1219     return;
1220
1221   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1222
1223   if (tape.recording)
1224   {
1225     TapeStop();
1226     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1227   }
1228
1229   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1230   {
1231     leveldir_current->handicap_level++;
1232     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1233   }
1234
1235   if (level_editor_test_game)
1236     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1237   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1238     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1239
1240   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1241   {
1242     game_status = HALLOFFAME;
1243     DrawHallOfFame(hi_pos);
1244     if (raise_level)
1245     {
1246       level_nr++;
1247       TapeErase();
1248     }
1249   }
1250   else
1251   {
1252     game_status = MAINMENU;
1253     if (raise_level)
1254     {
1255       level_nr++;
1256       TapeErase();
1257     }
1258     DrawMainMenu();
1259   }
1260
1261   BackToFront();
1262 }
1263
1264 int NewHiScore()
1265 {
1266   int k, l;
1267   int position = -1;
1268
1269   LoadScore(level_nr);
1270
1271   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1272       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1273     return -1;
1274
1275   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1276   {
1277     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1278     {
1279       /* player has made it to the hall of fame */
1280
1281       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1282       {
1283         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1284
1285 #ifdef ONE_PER_NAME
1286         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1287           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1288             m = l;
1289         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1290           goto put_into_list;
1291 #endif
1292
1293         for (l=m; l>k; l--)
1294         {
1295           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1296           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1297         }
1298       }
1299
1300 #ifdef ONE_PER_NAME
1301       put_into_list:
1302 #endif
1303       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1304       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1305       highscore[k].Score = local_player->score; 
1306       position = k;
1307       break;
1308     }
1309
1310 #ifdef ONE_PER_NAME
1311     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1312                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1313       break;    /* player already there with a higher score */
1314 #endif
1315
1316   }
1317
1318   if (position >= 0) 
1319     SaveScore(level_nr);
1320
1321   return position;
1322 }
1323
1324 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1325 {
1326   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1327   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1328
1329   MovDir[x][y] = direction;
1330   MovDir[newx][newy] = direction;
1331   if (Feld[newx][newy] == EL_LEERRAUM)
1332     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1333 }
1334
1335 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1336 {
1337   int direction = MovDir[x][y];
1338   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1339   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1340
1341   *goes_to_x = newx;
1342   *goes_to_y = newy;
1343 }
1344
1345 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1346 {
1347   int oldx = x, oldy = y;
1348   int direction = MovDir[x][y];
1349
1350   if (direction == MV_LEFT)
1351     oldx++;
1352   else if (direction == MV_RIGHT)
1353     oldx--;
1354   else if (direction == MV_UP)
1355     oldy++;
1356   else if (direction == MV_DOWN)
1357     oldy--;
1358
1359   *comes_from_x = oldx;
1360   *comes_from_y = oldy;
1361 }
1362
1363 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1364 {
1365   int element = Feld[x][y];
1366
1367   if (element == EL_BLOCKED)
1368   {
1369     int oldx, oldy;
1370
1371     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1372     return Feld[oldx][oldy];
1373   }
1374   else
1375     return element;
1376 }
1377
1378 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1379 {
1380   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1381      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1382      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1383   int element = Feld[x][y];
1384
1385   if (IS_MOVING(x, y))
1386   {
1387     if (element == EL_BLOCKED)
1388     {
1389       int oldx, oldy;
1390
1391       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1392       return Feld[oldx][oldy];
1393     }
1394     else
1395       return EL_BLOCKED;
1396   }
1397   else
1398     return element;
1399 }
1400
1401 static void RemoveField(int x, int y)
1402 {
1403   Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
1404   MovPos[x][y] = 0;
1405   MovDir[x][y] = 0;
1406   MovDelay[x][y] = 0;
1407 }
1408
1409 void RemoveMovingField(int x, int y)
1410 {
1411   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1412
1413   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1414     return;
1415
1416   if (IS_MOVING(x, y))
1417   {
1418     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1419     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1420       return;
1421   }
1422   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1423   {
1424     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1425     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1426       return;
1427   }
1428
1429   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1430       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1431        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1432        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING ||
1433        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DRIPPING))
1434     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1435   else
1436     Feld[oldx][oldy] = EL_LEERRAUM;
1437
1438   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1439
1440   Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
1441   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1442   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1443
1444   DrawLevelField(oldx, oldy);
1445   DrawLevelField(newx, newy);
1446 }
1447
1448 void DrawDynamite(int x, int y)
1449 {
1450   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1451   int graphic = el2gfx(Feld[x][y]);
1452   int phase;
1453
1454   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1455     return;
1456
1457   if (Store[x][y])
1458     DrawGraphic(sx, sy, el2gfx(Store[x][y]));
1459
1460   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE)
1461   {
1462     if ((phase = (96 - MovDelay[x][y]) / 12) > 6)
1463       phase = 6;
1464   }
1465   else
1466   {
1467     if ((phase = ((96 - MovDelay[x][y]) / 6) % 8) > 3)
1468       phase = 7 - phase;
1469   }
1470
1471   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1472     DrawGraphic(sx, sy, GFX_SP_DISK_RED);
1473   else if (Store[x][y])
1474     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic + phase);
1475   else
1476     DrawGraphic(sx, sy, graphic + phase);
1477 }
1478
1479 void CheckDynamite(int x, int y)
1480 {
1481   if (MovDelay[x][y])           /* dynamite is still waiting to explode */
1482   {
1483     MovDelay[x][y]--;
1484     if (MovDelay[x][y])
1485     {
1486       if (!(MovDelay[x][y] % 6))
1487         PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_BURNING);
1488
1489       if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[x][y]))
1490       {
1491         int delay = (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ? 12 : 6);
1492
1493         if (!(MovDelay[x][y] % delay))
1494           DrawDynamite(x, y);
1495       }
1496
1497       return;
1498     }
1499   }
1500
1501   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE)
1502     StopSound(SND_DYNAMITE_BURNING);
1503   else
1504     StopSound(SND_DYNABOMB_BURNING);
1505
1506   Bang(x, y);
1507 }
1508
1509 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1510 {
1511   int x, y;
1512   int num_phase = 9, delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1513   int last_phase = num_phase * delay;
1514   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1515   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1516
1517   if (game.explosions_delayed)
1518   {
1519     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1520     return;
1521   }
1522
1523   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1524   {
1525     int center_element = Feld[ex][ey];
1526
1527     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1528     {
1529       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1530       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1531       RemoveMovingField(ex, ey);
1532       Feld[ex][ey] = center_element;
1533     }
1534
1535     for (y=ey-1; y<=ey+1; y++) for(x=ex-1; x<=ex+1; x++)
1536     {
1537       int element;
1538
1539       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1540           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA2DIAM) &&
1541            (x != ex || y != ey)))
1542         continue;
1543
1544       element = Feld[x][y];
1545
1546       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1547       {
1548         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1549         RemoveMovingField(x, y);
1550       }
1551
1552       if (IS_MASSIVE(element) || element == EL_BURNING)
1553         continue;
1554
1555       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1556       {
1557         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1558         {
1559           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1560           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_LEERRAUM);
1561           Store[x][y] = 0;
1562         }
1563
1564         continue;
1565       }
1566
1567       if (element == EL_EXPLODING)
1568         element = Store2[x][y];
1569
1570       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1571       {
1572         switch(StorePlayer[ex][ey])
1573         {
1574           case EL_SPIELER2:
1575             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_ROT;
1576             break;
1577           case EL_SPIELER3:
1578             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN;
1579             break;
1580           case EL_SPIELER4:
1581             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_LILA;
1582             break;
1583           case EL_SPIELER1:
1584           default:
1585             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_GELB;
1586             break;
1587         }
1588
1589         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1590           Store[x][y] = EL_LEERRAUM;
1591       }
1592       else if (center_element == EL_MOLE)
1593         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_ROT;
1594       else if (center_element == EL_PINGUIN)
1595         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_LILA;
1596       else if (center_element == EL_KAEFER)
1597         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMANT : EL_EDELSTEIN);
1598       else if (center_element == EL_BUTTERFLY)
1599         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_BD;
1600       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1601         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1602       else if (center_element == EL_MAMPFER)
1603         Store[x][y] = level.yam_content[game.yam_content_nr][x-ex+1][y-ey+1];
1604       else if (center_element == EL_AMOEBA2DIAM)
1605         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1606       else if (element == EL_ERZ_EDEL)
1607         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN;
1608       else if (element == EL_ERZ_DIAM)
1609         Store[x][y] = EL_DIAMANT;
1610       else if (element == EL_ERZ_EDEL_BD)
1611         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_BD;
1612       else if (element == EL_ERZ_EDEL_GELB)
1613         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_GELB;
1614       else if (element == EL_ERZ_EDEL_ROT)
1615         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_ROT;
1616       else if (element == EL_ERZ_EDEL_LILA)
1617         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_LILA;
1618       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1619         Store[x][y] = EL_PEARL;
1620       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1621         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1622       else if (!IS_PFORTE(Store[x][y]))
1623         Store[x][y] = EL_LEERRAUM;
1624
1625       if (x != ex || y != ey ||
1626           center_element == EL_AMOEBA2DIAM || mode == EX_BORDER)
1627         Store2[x][y] = element;
1628
1629       if (AmoebaNr[x][y] &&
1630           (element == EL_AMOEBE_VOLL ||
1631            element == EL_AMOEBE_BD ||
1632            element == EL_AMOEBING))
1633       {
1634         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1635         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1636       }
1637
1638       Feld[x][y] = EL_EXPLODING;
1639       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1640       AmoebaNr[x][y] = 0;
1641       Frame[x][y] = 1;
1642       Stop[x][y] = TRUE;
1643     }
1644
1645     if (center_element == EL_MAMPFER)
1646       game.yam_content_nr = (game.yam_content_nr + 1) % level.num_yam_contents;
1647
1648     return;
1649   }
1650
1651   if (Stop[ex][ey])
1652     return;
1653
1654   x = ex;
1655   y = ey;
1656
1657   Frame[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1658
1659   if (phase == first_phase_after_start)
1660   {
1661     int element = Store2[x][y];
1662
1663     if (element == EL_BLACK_ORB)
1664     {
1665       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1666       Store2[x][y] = 0;
1667       Bang(x, y);
1668     }
1669   }
1670   else if (phase == half_phase)
1671   {
1672     int element = Store2[x][y];
1673
1674     if (IS_PLAYER(x, y))
1675       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1676     else if (IS_EXPLOSIVE(element))
1677     {
1678       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1679       Store2[x][y] = 0;
1680       Bang(x, y);
1681     }
1682     else if (element == EL_AMOEBA2DIAM)
1683       AmoebeUmwandeln(x, y);
1684   }
1685
1686   if (phase == last_phase)
1687   {
1688     int element;
1689
1690     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1691     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1692     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1693     InitField(x, y, FALSE);
1694     if (CAN_MOVE(element) || COULD_MOVE(element))
1695       InitMovDir(x, y);
1696     DrawLevelField(x, y);
1697
1698     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
1699       StorePlayer[x][y] = 0;
1700   }
1701   else if (!(phase % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1702   {
1703     int graphic = GFX_EXPLOSION;
1704
1705     if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1706       graphic = (Store[x][y] == EL_SP_INFOTRON ?
1707                  GFX_SP_EXPLODE_INFOTRON :
1708                  GFX_SP_EXPLODE_EMPTY);
1709
1710     if (phase == delay)
1711       ErdreichAnbroeckeln(SCREENX(x), SCREENY(y));
1712
1713     graphic += (phase / delay - 1);
1714
1715     if (IS_PFORTE(Store[x][y]))
1716     {
1717       DrawLevelElement(x, y, Store[x][y]);
1718       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic);
1719     }
1720     else
1721       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic);
1722   }
1723 }
1724
1725 void DynaExplode(int ex, int ey)
1726 {
1727   int i, j;
1728   int dynabomb_size = 1;
1729   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1730   struct PlayerInfo *player;
1731   static int xy[4][2] =
1732   {
1733     { 0, -1 },
1734     { -1, 0 },
1735     { +1, 0 },
1736     { 0, +1 }
1737   };
1738
1739   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1740   {
1741     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_ACTIVE_1];
1742     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1743     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1744     player->dynabombs_left++;
1745   }
1746
1747   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1748
1749   for (i=0; i<4; i++)
1750   {
1751     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1752     {
1753       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1754       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1755       int element;
1756
1757       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_MASSIVE(Feld[x][y]))
1758         break;
1759
1760       element = Feld[x][y];
1761
1762       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
1763       if (element == EL_EXPLODING && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
1764         continue;
1765
1766       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
1767
1768       if (element != EL_LEERRAUM &&
1769           element != EL_ERDREICH &&
1770           element != EL_EXPLODING &&
1771           !dynabomb_xl)
1772         break;
1773     }
1774   }
1775 }
1776
1777 void Bang(int x, int y)
1778 {
1779   int element = Feld[x][y];
1780
1781   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1782     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
1783   else
1784     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
1785
1786 #if 0
1787   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
1788     element = EL_LEERRAUM;
1789 #endif
1790
1791   switch(element)
1792   {
1793     case EL_KAEFER:
1794     case EL_FLIEGER:
1795     case EL_BUTTERFLY:
1796     case EL_FIREFLY:
1797     case EL_MAMPFER:
1798     case EL_MAMPFER2:
1799     case EL_ROBOT:
1800     case EL_PACMAN:
1801     case EL_MOLE:
1802       RaiseScoreElement(element);
1803       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1804       break;
1805     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_1:
1806     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_2:
1807     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_3:
1808     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_4:
1809     case EL_DYNABOMB_NR:
1810     case EL_DYNABOMB_SZ:
1811     case EL_DYNABOMB_XL:
1812       DynaExplode(x, y);
1813       break;
1814     case EL_PINGUIN:
1815     case EL_BIRNE_AUS:
1816     case EL_BIRNE_EIN:
1817       if (IS_PLAYER(x, y))
1818         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1819       else
1820         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1821       break;
1822     default:
1823       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1824       break;
1825   }
1826 }
1827
1828 void Blurb(int x, int y)
1829 {
1830   int element = Feld[x][y];
1831
1832   if (element != EL_BLURB_LEFT && element != EL_BLURB_RIGHT)    /* start */
1833   {
1834     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
1835     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
1836         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
1837          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
1838     {
1839       Feld[x-1][y] = EL_BLURB_LEFT;
1840     }
1841     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
1842         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
1843          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
1844     {
1845       Feld[x+1][y] = EL_BLURB_RIGHT;
1846     }
1847   }
1848   else                                                          /* go on */
1849   {
1850     int graphic = (element==EL_BLURB_LEFT ? GFX_BLURB_LEFT : GFX_BLURB_RIGHT);
1851
1852     if (!MovDelay[x][y])        /* initialize animation counter */
1853       MovDelay[x][y] = 9;
1854
1855     if (MovDelay[x][y])         /* continue animation */
1856     {
1857       MovDelay[x][y]--;
1858       if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1859         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic+4-MovDelay[x][y]/2);
1860
1861       if (!MovDelay[x][y])
1862       {
1863         Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
1864         DrawLevelField(x, y);
1865       }
1866     }
1867   }
1868 }
1869
1870 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
1871 {
1872   static int belt_base_element[4] =
1873   {
1874     EL_BELT1_SWITCH_LEFT,
1875     EL_BELT2_SWITCH_LEFT,
1876     EL_BELT3_SWITCH_LEFT,
1877     EL_BELT4_SWITCH_LEFT
1878   };
1879   static int belt_move_dir[4] =
1880   {
1881     MV_LEFT,
1882     MV_NO_MOVING,
1883     MV_RIGHT,
1884     MV_NO_MOVING,
1885   };
1886
1887   int element = Feld[x][y];
1888   int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
1889   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
1890   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
1891   int xx, yy;
1892
1893   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
1894     return;
1895
1896   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
1897   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
1898
1899   if (belt_dir_nr == 3)
1900     belt_dir_nr = 1;
1901
1902   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1903   {
1904     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1905     {
1906       int element = Feld[xx][yy];
1907
1908       if (IS_BELT_SWITCH(element))
1909       {
1910         int e_belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
1911
1912         if (e_belt_nr == belt_nr)
1913         {
1914           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
1915           DrawLevelField(xx, yy);
1916         }
1917       }
1918       else if (belt_dir == MV_NO_MOVING && IS_BELT(element))
1919       {
1920         int e_belt_nr = getBeltNrFromElement(element);
1921
1922         if (e_belt_nr == belt_nr)
1923           DrawLevelField(xx, yy);    /* set belt to parking position */
1924       }
1925     }
1926   }
1927 }
1928
1929 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
1930 {
1931   int xx, yy;
1932
1933   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
1934
1935   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1936   {
1937     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1938     {
1939       int element = Feld[xx][yy];
1940
1941       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_1 ||
1942           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_2)
1943       {
1944         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_1 + game.switchgate_pos;
1945         DrawLevelField(xx, yy);
1946       }
1947       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
1948                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
1949       {
1950         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
1951         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
1952       }
1953       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
1954                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
1955       {
1956         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
1957         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
1958       }
1959     }
1960   }
1961 }
1962
1963 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
1964 {
1965   int x, y;
1966
1967   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
1968   {
1969     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
1970     {
1971       int element = Feld[x][y];
1972
1973       if (element == EL_LIGHT_SWITCH_OFF &&
1974           game.light_time_left > 0)
1975       {
1976         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ON;
1977         DrawLevelField(x, y);
1978       }
1979       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ON &&
1980                game.light_time_left == 0)
1981       {
1982         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_OFF;
1983         DrawLevelField(x, y);
1984       }
1985
1986       if (element == EL_INVISIBLE_STEEL ||
1987           element == EL_UNSICHTBAR ||
1988           element == EL_SAND_INVISIBLE)
1989         DrawLevelField(x, y);
1990     }
1991   }
1992 }
1993
1994 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
1995 {
1996   int element = Feld[x][y];
1997
1998   game.light_time_left =
1999     (element == EL_LIGHT_SWITCH_OFF ?
2000      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2001
2002   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2003 }
2004
2005 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2006 {
2007   int xx, yy;
2008
2009   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2010
2011   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2012   {
2013     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2014     {
2015       int element = Feld[xx][yy];
2016
2017       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2018           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2019       {
2020         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2021         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2022       }
2023
2024       /*
2025       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ON)
2026       {
2027         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH_OFF;
2028         DrawLevelField(xx, yy);
2029       }
2030       */
2031
2032     }
2033   }
2034
2035   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ON;
2036 }
2037
2038 void Impact(int x, int y)
2039 {
2040   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2041   boolean object_hit = FALSE;
2042   int element = Feld[x][y];
2043   int smashed = 0;
2044
2045   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2046   {
2047     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2048       return;
2049
2050     object_hit = (!IS_FREE(x, y+1) && (!IS_MOVING(x, y+1) ||
2051                                       MovDir[x][y+1]!=MV_DOWN ||
2052                                       MovPos[x][y+1]<=TILEY/2));
2053     if (object_hit)
2054       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y+1);
2055   }
2056
2057   if (!lastline && smashed == EL_SALZSAEURE)    /* element falls into acid */
2058   {
2059     Blurb(x, y);
2060     return;
2061   }
2062
2063   if ((element == EL_BOMBE ||
2064        element == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2065        element == EL_DX_SUPABOMB) &&
2066       (lastline || object_hit)) /* element is bomb */
2067   {
2068     Bang(x, y);
2069     return;
2070   }
2071   else if (element == EL_PEARL)
2072   {
2073     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2074     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2075     return;
2076   }
2077
2078   if (element == EL_TROPFEN && (lastline || object_hit))        /* acid drop */
2079   {
2080     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y+1))
2081       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2082     else if (object_hit && smashed == EL_PINGUIN)
2083       Bang(x, y+1);
2084     else
2085     {
2086       Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
2087       Store[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
2088     }
2089     return;
2090   }
2091
2092   if (!lastline && object_hit)          /* check which object was hit */
2093   {
2094     if (CAN_CHANGE(element) && 
2095         (smashed == EL_MAGIC_WALL_OFF || smashed == EL_MAGIC_WALL_BD_OFF))
2096     {
2097       int xx, yy;
2098       int activated_magic_wall =
2099         (smashed == EL_MAGIC_WALL_OFF ? EL_MAGIC_WALL_EMPTY :
2100          EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY);
2101
2102       /* activate magic wall / mill */
2103       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2104         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2105           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2106             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2107
2108       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2109       game.magic_wall_active = TRUE;
2110
2111       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL_OFF ?
2112                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2113                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2114     }
2115
2116     if (IS_PLAYER(x, y+1))
2117     {
2118       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2119       return;
2120     }
2121     else if (smashed == EL_PINGUIN)
2122     {
2123       Bang(x, y+1);
2124       return;
2125     }
2126     else if (element == EL_EDELSTEIN_BD)
2127     {
2128       if (IS_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2129       {
2130         Bang(x, y+1);
2131         return;
2132       }
2133     }
2134     else if ((element == EL_SP_INFOTRON || element == EL_SP_ZONK) &&
2135              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK || smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2136               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2137     {
2138       Bang(x, y+1);
2139       return;
2140     }
2141     else if (element == EL_FELSBROCKEN ||
2142              element == EL_SP_ZONK ||
2143              element == EL_BD_ROCK)
2144     {
2145       if (IS_ENEMY(smashed) ||
2146           smashed == EL_BOMBE || smashed == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2147           smashed == EL_DX_SUPABOMB ||
2148           smashed == EL_SONDE || smashed == EL_SCHWEIN ||
2149           smashed == EL_DRACHE || smashed == EL_MOLE)
2150       {
2151         Bang(x, y+1);
2152         return;
2153       }
2154       else if (!IS_MOVING(x, y+1))
2155       {
2156         if (smashed == EL_BIRNE_AUS || smashed == EL_BIRNE_EIN)
2157         {
2158           Bang(x, y+1);
2159           return;
2160         }
2161         else if (smashed == EL_KOKOSNUSS)
2162         {
2163           Feld[x][y+1] = EL_CRACKINGNUT;
2164           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_CRACKING);
2165           RaiseScoreElement(EL_KOKOSNUSS);
2166           return;
2167         }
2168         else if (smashed == EL_PEARL)
2169         {
2170           Feld[x][y+1] = EL_PEARL_BREAKING;
2171           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2172           return;
2173         }
2174         else if (smashed == EL_DIAMANT)
2175         {
2176           Feld[x][y+1] = EL_LEERRAUM;
2177           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2178           return;
2179         }
2180         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2181         {
2182           ToggleBeltSwitch(x, y+1);
2183         }
2184         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_1 ||
2185                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_2)
2186         {
2187           ToggleSwitchgateSwitch(x, y+1);
2188         }
2189         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH_OFF ||
2190                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ON)
2191         {
2192           ToggleLightSwitch(x, y+1);
2193         }
2194       }
2195     }
2196   }
2197
2198   /* play sound of magic wall / mill */
2199   if (!lastline &&
2200       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
2201        Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY))
2202   {
2203     if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY)
2204       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_CHANGING);
2205     else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY)
2206       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_CHANGING);
2207
2208     return;
2209   }
2210
2211   /* play sound of object that hits the ground */
2212   if (lastline || object_hit)
2213     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_IMPACT);
2214 }
2215
2216 void TurnRound(int x, int y)
2217 {
2218   static struct
2219   {
2220     int x, y;
2221   } move_xy[] =
2222   {
2223     { 0, 0 },
2224     {-1, 0 },
2225     {+1, 0 },
2226     { 0, 0 },
2227     { 0, -1 },
2228     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2229     { 0, +1 }
2230   };
2231   static struct
2232   {
2233     int left, right, back;
2234   } turn[] =
2235   {
2236     { 0,        0,              0 },
2237     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2238     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2239     { 0,        0,              0 },
2240     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2241     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2242     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2243   };
2244
2245   int element = Feld[x][y];
2246   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2247   int left_dir = turn[old_move_dir].left;
2248   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2249   int back_dir = turn[old_move_dir].back;
2250
2251   int left_dx = move_xy[left_dir].x, left_dy = move_xy[left_dir].y;
2252   int right_dx = move_xy[right_dir].x, right_dy = move_xy[right_dir].y;
2253   int move_dx = move_xy[old_move_dir].x, move_dy = move_xy[old_move_dir].y;
2254   int back_dx = move_xy[back_dir].x, back_dy = move_xy[back_dir].y;
2255
2256   int left_x = x+left_dx, left_y = y+left_dy;
2257   int right_x = x+right_dx, right_y = y+right_dy;
2258   int move_x = x+move_dx, move_y = y+move_dy;
2259
2260   if (element == EL_KAEFER || element == EL_BUTTERFLY)
2261   {
2262     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2263
2264     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2265         IS_FREE(right_x, right_y))
2266       MovDir[x][y] = right_dir;
2267     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2268              !IS_FREE(move_x, move_y))
2269       MovDir[x][y] = left_dir;
2270
2271     if (element == EL_KAEFER && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2272       MovDelay[x][y] = 9;
2273     else if (element == EL_BUTTERFLY)   /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2274       MovDelay[x][y] = 1;
2275   }
2276   else if (element == EL_FLIEGER || element == EL_FIREFLY ||
2277            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2278   {
2279     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2280
2281     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2282         IS_FREE(left_x, left_y))
2283       MovDir[x][y] = left_dir;
2284     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2285              !IS_FREE(move_x, move_y))
2286       MovDir[x][y] = right_dir;
2287
2288     if ((element == EL_FLIEGER ||
2289          element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2290         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2291       MovDelay[x][y] = 9;
2292     else if (element == EL_FIREFLY)     /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2293       MovDelay[x][y] = 1;
2294   }
2295   else if (element == EL_MAMPFER)
2296   {
2297     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2298
2299     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2300         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2301          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMANT))
2302       can_turn_left = TRUE;
2303     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2304         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2305          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMANT))
2306       can_turn_right = TRUE;
2307
2308     if (can_turn_left && can_turn_right)
2309       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2310     else if (can_turn_left)
2311       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2312     else if (can_turn_right)
2313       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2314     else
2315       MovDir[x][y] = back_dir;
2316
2317     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2318   }
2319   else if (element == EL_MAMPFER2)
2320   {
2321     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2322
2323     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2324         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2325          IS_MAMPF2(Feld[left_x][left_y])))
2326       can_turn_left = TRUE;
2327     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2328         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2329          IS_MAMPF2(Feld[right_x][right_y])))
2330       can_turn_right = TRUE;
2331
2332     if (can_turn_left && can_turn_right)
2333       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2334     else if (can_turn_left)
2335       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2336     else if (can_turn_right)
2337       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2338     else
2339       MovDir[x][y] = back_dir;
2340
2341     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2342   }
2343   else if (element == EL_PACMAN)
2344   {
2345     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2346
2347     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2348         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2349          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2350       can_turn_left = TRUE;
2351     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2352         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2353          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2354       can_turn_right = TRUE;
2355
2356     if (can_turn_left && can_turn_right)
2357       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2358     else if (can_turn_left)
2359       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2360     else if (can_turn_right)
2361       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2362     else
2363       MovDir[x][y] = back_dir;
2364
2365     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
2366   }
2367   else if (element == EL_SCHWEIN)
2368   {
2369     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2370     boolean should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
2371     boolean should_move_on = FALSE;
2372     int rnd_value = 24;
2373     int rnd = RND(rnd_value);
2374
2375     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2376         (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_GEM(Feld[left_x][left_y])))
2377       can_turn_left = TRUE;
2378     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2379         (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_GEM(Feld[right_x][right_y])))
2380       can_turn_right = TRUE;
2381     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2382         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_GEM(Feld[move_x][move_y])))
2383       can_move_on = TRUE;
2384
2385     if (can_turn_left &&
2386         (!can_move_on ||
2387          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy) &&
2388           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy))))
2389       should_turn_left = TRUE;
2390     if (can_turn_right &&
2391         (!can_move_on ||
2392          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy) &&
2393           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy))))
2394       should_turn_right = TRUE;
2395     if (can_move_on &&
2396         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
2397          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy) &&
2398           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy)) ||
2399          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy) &&
2400           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy))))
2401       should_move_on = TRUE;
2402
2403     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2404     {
2405       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2406         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
2407                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
2408                         old_move_dir);
2409       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2410         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2411       else if (should_turn_left && should_move_on)
2412         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
2413       else if (should_turn_right && should_move_on)
2414         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
2415       else if (should_turn_left)
2416         MovDir[x][y] = left_dir;
2417       else if (should_turn_right)
2418         MovDir[x][y] = right_dir;
2419       else if (should_move_on)
2420         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2421     }
2422     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2423       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2424     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2425       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2426     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2427       MovDir[x][y] = left_dir;
2428     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2429       MovDir[x][y] = right_dir;
2430     else
2431       MovDir[x][y] = back_dir;
2432
2433     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
2434         !IS_GEM(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
2435       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2436
2437     MovDelay[x][y] = 0;
2438   }
2439   else if (element == EL_DRACHE)
2440   {
2441     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2442     int rnd_value = 24;
2443     int rnd = RND(rnd_value);
2444
2445     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) && IS_FREE(left_x, left_y))
2446       can_turn_left = TRUE;
2447     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) && IS_FREE(right_x, right_y))
2448       can_turn_right = TRUE;
2449     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) && IS_FREE(move_x, move_y))
2450       can_move_on = TRUE;
2451
2452     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2453       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2454     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2455       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2456     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2457       MovDir[x][y] = left_dir;
2458     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2459       MovDir[x][y] = right_dir;
2460     else
2461       MovDir[x][y] = back_dir;
2462
2463     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
2464       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2465
2466     MovDelay[x][y] = 0;
2467   }
2468   else if (element == EL_MOLE)
2469   {
2470     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2471
2472     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2473         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2474          Feld[move_x][move_y] == EL_DEAMOEBING))
2475       can_move_on = TRUE;
2476
2477     if (!can_move_on)
2478     {
2479       if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2480           (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2481         can_turn_left = TRUE;
2482       if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2483           (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2484         can_turn_right = TRUE;
2485
2486       if (can_turn_left && can_turn_right)
2487         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2488       else if (can_turn_left)
2489         MovDir[x][y] = left_dir;
2490       else
2491         MovDir[x][y] = right_dir;
2492     }
2493
2494     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2495       MovDelay[x][y] = 9;
2496   }
2497   else if (element == EL_BALLOON)
2498   {
2499     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2500     MovDelay[x][y] = 0;
2501   }
2502   else if (element == EL_SPRING_MOVING)
2503   {
2504     if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) || !IS_FREE(move_x, move_y) ||
2505         (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && IS_FREE(x, y+1)))
2506     {
2507       Feld[x][y] = EL_SPRING;
2508       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2509     }
2510     MovDelay[x][y] = 0;
2511   }
2512   else if (element == EL_ROBOT || element == EL_SONDE || element == EL_PINGUIN)
2513   {
2514     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2515
2516     if (AllPlayersGone)
2517     {
2518       attr_x = ExitX;
2519       attr_y = ExitY;
2520     }
2521     else
2522     {
2523       int i;
2524
2525       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2526       {
2527         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2528         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2529
2530         if (!player->active)
2531           continue;
2532
2533         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
2534         {
2535           attr_x = jx;
2536           attr_y = jy;
2537         }
2538       }
2539     }
2540
2541     if (element == EL_ROBOT && ZX>=0 && ZY>=0)
2542     {
2543       attr_x = ZX;
2544       attr_y = ZY;
2545     }
2546
2547     if (element == EL_PINGUIN)
2548     {
2549       int i;
2550       static int xy[4][2] =
2551       {
2552         { 0, -1 },
2553         { -1, 0 },
2554         { +1, 0 },
2555         { 0, +1 }
2556       };
2557
2558       for (i=0; i<4; i++)
2559       {
2560         int ex = x + xy[i%4][0];
2561         int ey = y + xy[i%4][1];
2562
2563         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_AUSGANG_AUF)
2564         {
2565           attr_x = ex;
2566           attr_y = ey;
2567           break;
2568         }
2569       }
2570     }
2571
2572     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2573     if (attr_x<x)
2574       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2575     else if (attr_x>x)
2576       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2577     if (attr_y<y)
2578       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2579     else if (attr_y>y)
2580       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2581
2582     if (element == EL_ROBOT)
2583     {
2584       int newx, newy;
2585
2586       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2587         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2588       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2589
2590       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2591         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
2592       else
2593         MovDelay[x][y] = 16;
2594     }
2595     else
2596     {
2597       int newx, newy;
2598
2599       MovDelay[x][y] = 1;
2600
2601       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2602       {
2603         boolean first_horiz = RND(2);
2604         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2605
2606         MovDir[x][y] =
2607           new_move_dir & (first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2608         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2609
2610         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2611             (IS_FREE(newx, newy) ||
2612              Feld[newx][newy] == EL_SALZSAEURE ||
2613              (element == EL_PINGUIN &&
2614               (Feld[newx][newy] == EL_AUSGANG_AUF ||
2615                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2616           return;
2617
2618         MovDir[x][y] =
2619           new_move_dir & (!first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2620         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2621
2622         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2623             (IS_FREE(newx, newy) ||
2624              Feld[newx][newy] == EL_SALZSAEURE ||
2625              (element == EL_PINGUIN &&
2626               (Feld[newx][newy] == EL_AUSGANG_AUF ||
2627                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2628           return;
2629
2630         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2631         return;
2632       }
2633     }
2634   }
2635 }
2636
2637 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
2638 {
2639   int i;
2640
2641   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2642   {
2643     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2644
2645     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
2646     {
2647       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
2648       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
2649
2650       if (x == next_jx && y == next_jy)
2651         return TRUE;
2652     }
2653   }
2654
2655   return FALSE;
2656 }
2657
2658 void StartMoving(int x, int y)
2659 {
2660   int element = Feld[x][y];
2661
2662   if (Stop[x][y])
2663     return;
2664
2665   if (CAN_FALL(element) && y<lev_fieldy-1)
2666   {
2667     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
2668       if (JustBeingPushed(x, y))
2669         return;
2670
2671     if (element == EL_MORAST_VOLL)
2672     {
2673       if (IS_FREE(x, y+1))
2674       {
2675         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2676         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
2677         Store[x][y] = EL_FELSBROCKEN;
2678         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
2679       }
2680       else if (Feld[x][y+1] == EL_MORAST_LEER)
2681       {
2682         if (!MovDelay[x][y])
2683           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
2684
2685         if (MovDelay[x][y])
2686         {
2687           MovDelay[x][y]--;
2688           if (MovDelay[x][y])
2689             return;
2690         }
2691
2692         Feld[x][y] = EL_MORAST_LEER;
2693         Feld[x][y+1] = EL_MORAST_VOLL;
2694         Store[x][y+1] = Store[x][y];
2695         Store[x][y] = 0;
2696         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_SLIPPING_THROUGH);
2697       }
2698     }
2699     else if ((element == EL_FELSBROCKEN || element == EL_BD_ROCK) &&
2700              Feld[x][y+1] == EL_MORAST_LEER)
2701     {
2702       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2703       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
2704       Store[x][y] = element;
2705       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
2706     }
2707     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
2708     {
2709       if (IS_FREE(x, y+1))
2710       {
2711         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2712         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2713         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2714       }
2715       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY)
2716       {
2717         if (!MovDelay[x][y])
2718           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2719
2720         if (MovDelay[x][y])
2721         {
2722           MovDelay[x][y]--;
2723           if (MovDelay[x][y])
2724             return;
2725         }
2726
2727         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTY;
2728         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
2729         Store[x][y+1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2730         Store[x][y] = 0;
2731       }
2732     }
2733     else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL)
2734     {
2735       if (IS_FREE(x, y+1))
2736       {
2737         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2738         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING;
2739         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2740       }
2741       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY)
2742       {
2743         if (!MovDelay[x][y])
2744           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2745
2746         if (MovDelay[x][y])
2747         {
2748           MovDelay[x][y]--;
2749           if (MovDelay[x][y])
2750             return;
2751         }
2752
2753         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY;
2754         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_BD_FULL;
2755         Store[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2756         Store[x][y] = 0;
2757       }
2758     }
2759     else if (CAN_CHANGE(element) &&
2760              (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
2761               Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY))
2762     {
2763       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2764       Feld[x][y] =
2765         (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
2766          EL_MAGIC_WALL_BD_FILLING);
2767       Store[x][y] = element;
2768     }
2769     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_SALZSAEURE)
2770     {
2771       Blurb(x, y);
2772       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2773       Store[x][y] = EL_SALZSAEURE;
2774     }
2775     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_BLOCKED &&
2776              JustStopped[x][y])
2777     {
2778       Impact(x, y);
2779     }
2780     else if (IS_FREE(x, y+1))
2781     {
2782       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2783     }
2784     else if (element == EL_TROPFEN)
2785     {
2786       Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
2787       Store[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
2788     }
2789     /* Store[x][y+1] must be zero, because:
2790        (EL_MORAST_VOLL -> EL_FELSBROCKEN): Store[x][y+1] == EL_MORAST_LEER
2791     */
2792 #if 0
2793 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
2794     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
2795 #else
2796     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1] &&
2797              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2798              element != EL_DX_SUPABOMB)
2799 #endif
2800 #else
2801     else if ((IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) ||
2802               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y+1]) && IS_GEM(element))) &&
2803              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2804              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
2805 #endif
2806     {
2807       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
2808                        (IS_FREE(x-1, y+1) || Feld[x-1][y+1] == EL_SALZSAEURE));
2809       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
2810                        (IS_FREE(x+1, y+1) || Feld[x+1][y+1] == EL_SALZSAEURE));
2811
2812       if (left || right)
2813       {
2814         if (left && right &&
2815             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
2816              element != EL_BD_ROCK && element != EL_EDELSTEIN_BD))
2817           left = !(right = RND(2));
2818
2819         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2820       }
2821     }
2822     else if (IS_BELT(Feld[x][y+1]))
2823     {
2824       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
2825       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
2826       int belt_nr = getBeltNrFromElement(Feld[x][y+1]);
2827       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
2828
2829       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
2830           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
2831         InitMovingField(x, y, belt_dir);
2832     }
2833   }
2834   else if (CAN_MOVE(element))
2835   {
2836     int newx, newy;
2837
2838     if ((element == EL_SONDE || element == EL_BALLOON ||
2839          element == EL_SPRING_MOVING)
2840         && JustBeingPushed(x, y))
2841       return;
2842
2843     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
2844     {
2845       /* all objects that can change their move direction after each step */
2846       /* (MAMPFER, MAMPFER2 and PACMAN go straight until they hit a wall  */
2847
2848       if (element!=EL_MAMPFER && element!=EL_MAMPFER2 && element!=EL_PACMAN)
2849       {
2850         TurnRound(x, y);
2851
2852         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_KAEFER ||
2853                                element == EL_FLIEGER ||
2854                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
2855                                element == EL_SP_ELECTRON ||
2856                                element == EL_MOLE))
2857           DrawLevelField(x, y);
2858       }
2859     }
2860
2861     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
2862     {
2863       MovDelay[x][y]--;
2864
2865       if (element == EL_ROBOT ||
2866           element == EL_MAMPFER || element == EL_MAMPFER2)
2867       {
2868         int phase = MovDelay[x][y] % 8;
2869
2870         if (phase > 3)
2871           phase = 7 - phase;
2872
2873         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
2874           DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2gfx(element) + phase);
2875
2876         if (MovDelay[x][y] % 4 == 3)
2877         {
2878           if (element == EL_MAMPFER)
2879             PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_WAITING);
2880           else if (element == EL_MAMPFER2)
2881             PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_WAITING);
2882         }
2883       }
2884       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
2885         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_ELECTRON, 8, 2, ANIM_NORMAL);
2886       else if (element == EL_DRACHE)
2887       {
2888         int i;
2889         int dir = MovDir[x][y];
2890         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
2891         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
2892         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? GFX_FLAMMEN_LEFT :
2893                        dir == MV_RIGHT  ? GFX_FLAMMEN_RIGHT :
2894                        dir == MV_UP     ? GFX_FLAMMEN_UP :
2895                        dir == MV_DOWN   ? GFX_FLAMMEN_DOWN : GFX_LEERRAUM);
2896         int phase = FrameCounter % 2;
2897
2898         for (i=1; i<=3; i++)
2899         {
2900           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
2901           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
2902
2903           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) ||
2904               IS_SOLID(Feld[xx][yy]) || Feld[xx][yy] == EL_EXPLODING)
2905             break;
2906
2907           if (MovDelay[x][y])
2908           {
2909             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
2910
2911             if (IS_ENEMY(flamed) || IS_EXPLOSIVE(flamed))
2912               Bang(xx, yy);
2913             else
2914               RemoveMovingField(xx, yy);
2915
2916             Feld[xx][yy] = EL_BURNING;
2917             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
2918               DrawGraphic(sx, sy, graphic + phase*3 + i-1);
2919           }
2920           else
2921           {
2922             if (Feld[xx][yy] == EL_BURNING)
2923               Feld[xx][yy] = EL_LEERRAUM;
2924             DrawLevelField(xx, yy);
2925           }
2926         }
2927       }
2928
2929       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
2930       {
2931         PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_WAITING);
2932
2933         return;
2934       }
2935     }
2936
2937     /* now make next step */
2938
2939     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
2940
2941     if (IS_ENEMY(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
2942         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
2943     {
2944
2945 #if 1
2946       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
2947       return;
2948 #else
2949       /* enemy got the player */
2950       MovDir[x][y] = 0;
2951       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
2952       return;
2953 #endif
2954
2955     }
2956     else if ((element == EL_PINGUIN || element == EL_ROBOT ||
2957               element == EL_SONDE || element == EL_BALLOON) &&
2958              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2959              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_SALZSAEURE)
2960     {
2961       Blurb(x, y);
2962       Store[x][y] = EL_SALZSAEURE;
2963     }
2964     else if (element == EL_PINGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
2965     {
2966       if (Feld[newx][newy] == EL_AUSGANG_AUF)
2967       {
2968         Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
2969         DrawLevelField(x, y);
2970
2971         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_ENTERING_EXIT);
2972         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
2973           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx), SCREENY(newy), el2gfx(element));
2974
2975         local_player->friends_still_needed--;
2976         if (!local_player->friends_still_needed &&
2977             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
2978           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
2979
2980         return;
2981       }
2982       else if (IS_MAMPF3(Feld[newx][newy]))
2983       {
2984         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
2985           DrawLevelField(newx, newy);
2986         else
2987           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2988       }
2989       else if (!IS_FREE(newx, newy))
2990       {
2991         if (IS_PLAYER(x, y))
2992           DrawPlayerField(x, y);
2993         else
2994           DrawLevelField(x, y);
2995         return;
2996       }
2997     }
2998     else if (element == EL_SCHWEIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
2999     {
3000       if (IS_GEM(Feld[newx][newy]))
3001       {
3002         if (IS_MOVING(newx, newy))
3003           RemoveMovingField(newx, newy);
3004         else
3005         {
3006           Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
3007           DrawLevelField(newx, newy);
3008         }
3009
3010         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_EATING_GEM);
3011       }
3012       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3013       {
3014         if (IS_PLAYER(x, y))
3015           DrawPlayerField(x, y);
3016         else
3017           DrawLevelField(x, y);
3018         return;
3019       }
3020     }
3021     else if (element == EL_DRACHE && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3022     {
3023       if (!IS_FREE(newx, newy))
3024       {
3025         if (IS_PLAYER(x, y))
3026           DrawPlayerField(x, y);
3027         else
3028           DrawLevelField(x, y);
3029         return;
3030       }
3031       else
3032       {
3033         boolean wanna_flame = !RND(10);
3034         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3035         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3036         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3037         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3038                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_BETON);
3039         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3040                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_BETON);
3041
3042         if ((wanna_flame || IS_ENEMY(element1) || IS_ENEMY(element2)) &&
3043             element1 != EL_DRACHE && element2 != EL_DRACHE &&
3044             element1 != EL_BURNING && element2 != EL_BURNING)
3045         {
3046           if (IS_PLAYER(x, y))
3047             DrawPlayerField(x, y);
3048           else
3049             DrawLevelField(x, y);
3050
3051           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3052
3053           MovDelay[x][y] = 50;
3054           Feld[newx][newy] = EL_BURNING;
3055           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_LEERRAUM)
3056             Feld[newx1][newy1] = EL_BURNING;
3057           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_LEERRAUM)
3058             Feld[newx2][newy2] = EL_BURNING;
3059           return;
3060         }
3061       }
3062     }
3063     else if (element == EL_MAMPFER && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3064              Feld[newx][newy] == EL_DIAMANT)
3065     {
3066       if (IS_MOVING(newx, newy))
3067         RemoveMovingField(newx, newy);
3068       else
3069       {
3070         Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
3071         DrawLevelField(newx, newy);
3072       }
3073
3074       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_EATING_DIAMOND);
3075     }
3076     else if (element == EL_MAMPFER2 && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3077              IS_MAMPF2(Feld[newx][newy]))
3078     {
3079       if (AmoebaNr[newx][newy])
3080       {
3081         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3082         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBE_VOLL ||
3083             Feld[newx][newy] == EL_AMOEBE_BD)
3084           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3085       }
3086
3087       if (IS_MOVING(newx, newy))
3088         RemoveMovingField(newx, newy);
3089       else
3090       {
3091         Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
3092         DrawLevelField(newx, newy);
3093       }
3094
3095       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_EATING_ANY);
3096     }
3097     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3098              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3099     {
3100       if (AmoebaNr[newx][newy])
3101       {
3102         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3103         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBE_VOLL ||
3104             Feld[newx][newy] == EL_AMOEBE_BD)
3105           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3106       }
3107
3108       if (element == EL_MOLE)
3109       {
3110         Feld[newx][newy] = EL_DEAMOEBING;
3111         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_EATING_AMOEBA);
3112         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3113         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3114       }
3115       else      /* element == EL_PACMAN */
3116       {
3117         Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
3118         DrawLevelField(newx, newy);
3119         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_EATING_AMOEBA);
3120       }
3121     }
3122     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3123              (Feld[newx][newy] == EL_DEAMOEBING ||
3124               (Feld[newx][newy] == EL_LEERRAUM && Stop[newx][newy])))
3125     {
3126       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3127       return;
3128     }
3129     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3130     {
3131       /* object was running against a wall */
3132
3133       TurnRound(x, y);
3134
3135       if (element == EL_KAEFER || element == EL_FLIEGER ||
3136           element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_MOLE)
3137         DrawLevelField(x, y);
3138       else if (element == EL_BUTTERFLY || element == EL_FIREFLY)
3139         DrawGraphicAnimation(x, y, el2gfx(element), 2, 4, ANIM_NORMAL);
3140       else if (element == EL_SONDE)
3141         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SONDE_START, 8, 2, ANIM_NORMAL);
3142       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3143         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_ELECTRON, 8, 2, ANIM_NORMAL);
3144
3145       if (DONT_TOUCH(element))
3146         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3147
3148       PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_WAITING);
3149
3150       return;
3151     }
3152
3153     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
3154
3155     PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_MOVING);
3156   }
3157
3158   if (MovDir[x][y])
3159     ContinueMoving(x, y);
3160 }
3161
3162 void ContinueMoving(int x, int y)
3163 {
3164   int element = Feld[x][y];
3165   int direction = MovDir[x][y];
3166   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3167   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3168   int horiz_move = (dx!=0);
3169   int newx = x + dx, newy = y + dy;
3170   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
3171
3172   if (element == EL_TROPFEN || element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3173     step /= 2;
3174   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
3175            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3176     step /= 4;
3177   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
3178            element == EL_MAGIC_WALL_BD_FILLING ||
3179            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
3180            element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
3181     step /= 2;
3182   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
3183            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT(Feld[x][y+1]))
3184     step /= 2;
3185   else if (element == EL_SPRING_MOVING)
3186     step*=2;
3187
3188 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3189   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
3190     step*=2;
3191 #endif
3192
3193   MovPos[x][y] += step;
3194
3195   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
3196   {
3197     Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
3198     Feld[newx][newy] = element;
3199
3200     if (element == EL_MOLE)
3201     {
3202       int i;
3203       static int xy[4][2] =
3204       {
3205         { 0, -1 },
3206         { -1, 0 },
3207         { +1, 0 },
3208         { 0, +1 }
3209       };
3210
3211       Feld[x][y] = EL_ERDREICH;
3212       DrawLevelField(x, y);
3213
3214       for(i=0; i<4; i++)
3215       {
3216         int xx, yy;
3217
3218         xx = x + xy[i][0];
3219         yy = y + xy[i][1];
3220
3221         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_ERDREICH)
3222           DrawLevelField(xx, yy);       /* for "ErdreichAnbroeckeln()" */
3223       }
3224     }
3225
3226     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
3227     {
3228       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3229       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3230     }
3231     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3232     {
3233       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3234       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3235     }
3236     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
3237     {
3238       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3239       if (!game.magic_wall_active)
3240         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3241       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3242     }
3243     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3244     {
3245       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3246       if (!game.magic_wall_active)
3247         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3248       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3249     }
3250     else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FILLING)
3251     {
3252       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3253       if (!game.magic_wall_active)
3254         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD;
3255       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3256     }
3257     else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
3258     {
3259       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3260       if (!game.magic_wall_active)
3261         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD;
3262       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3263     }
3264     else if (element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3265     {
3266       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3267       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3268     }
3269     else if (Store[x][y] == EL_SALZSAEURE)
3270     {
3271       element = Feld[newx][newy] = EL_SALZSAEURE;
3272     }
3273
3274     Store[x][y] = 0;
3275     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3276     MovDelay[newx][newy] = 0;
3277
3278     if (!CAN_MOVE(element))
3279       MovDir[newx][newy] = 0;
3280
3281     DrawLevelField(x, y);
3282     DrawLevelField(newx, newy);
3283
3284     Stop[newx][newy] = TRUE;
3285     JustStopped[newx][newy] = 3;
3286
3287     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3288     {
3289       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
3290       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
3291       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
3292     }
3293     else if (element == EL_PINGUIN)
3294       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
3295
3296     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3297         (newy == lev_fieldy-1 || !IS_FREE(x, newy+1)))
3298       Impact(x, newy);
3299   }
3300   else                          /* still moving on */
3301     DrawLevelField(x, y);
3302 }
3303
3304 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3305 {
3306   int i;
3307   int element = Feld[ax][ay];
3308   int group_nr = 0;
3309   static int xy[4][2] =
3310   {
3311     { 0, -1 },
3312     { -1, 0 },
3313     { +1, 0 },
3314     { 0, +1 }
3315   };
3316
3317   for (i=0; i<4; i++)
3318   {
3319     int x = ax + xy[i][0];
3320     int y = ay + xy[i][1];
3321
3322     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3323       continue;
3324
3325     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
3326       group_nr = AmoebaNr[x][y];
3327   }
3328
3329   return group_nr;
3330 }
3331
3332 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
3333 {
3334   int i, x, y, xx, yy;
3335   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3336   static int xy[4][2] =
3337   {
3338     { 0, -1 },
3339     { -1, 0 },
3340     { +1, 0 },
3341     { 0, +1 }
3342   };
3343
3344   if (new_group_nr == 0)
3345     return;
3346
3347   for (i=0; i<4; i++)
3348   {
3349     x = ax + xy[i][0];
3350     y = ay + xy[i][1];
3351
3352     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3353       continue;
3354
3355     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBE_VOLL ||
3356          Feld[x][y] == EL_AMOEBE_BD ||
3357          Feld[x][y] == EL_AMOEBE_TOT) &&
3358         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
3359     {
3360       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
3361
3362       if (old_group_nr == 0)
3363         return;
3364
3365       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
3366       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
3367       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
3368       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
3369
3370       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
3371       {
3372         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
3373         {
3374           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
3375             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
3376         }
3377       }
3378     }
3379   }
3380 }
3381
3382 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
3383 {
3384   int i, x, y;
3385
3386   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBE_TOT)
3387   {
3388     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3389
3390 #ifdef DEBUG
3391     if (group_nr == 0)
3392     {
3393       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3394       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
3395       return;
3396     }
3397 #endif
3398
3399     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3400     {
3401       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3402       {
3403         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBE_TOT && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
3404         {
3405           AmoebaNr[x][y] = 0;
3406           Feld[x][y] = EL_AMOEBA2DIAM;
3407         }
3408       }
3409     }
3410     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3411                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3412                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3413     Bang(ax, ay);
3414   }
3415   else
3416   {
3417     static int xy[4][2] =
3418     {
3419       { 0, -1 },
3420       { -1, 0 },
3421       { +1, 0 },
3422       { 0, +1 }
3423     };
3424
3425     for (i=0; i<4; i++)
3426     {
3427       x = ax + xy[i][0];
3428       y = ay + xy[i][1];
3429
3430       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3431         continue;
3432
3433       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA2DIAM)
3434       {
3435         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3436                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3437                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3438         Bang(x, y);
3439       }
3440     }
3441   }
3442 }
3443
3444 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
3445 {
3446   int x, y;
3447   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3448   boolean done = FALSE;
3449
3450 #ifdef DEBUG
3451   if (group_nr == 0)
3452   {
3453     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3454     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
3455     return;
3456   }
3457 #endif
3458
3459   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3460   {
3461     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3462     {
3463       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
3464           (Feld[x][y] == EL_AMOEBE_TOT ||
3465            Feld[x][y] == EL_AMOEBE_BD ||
3466            Feld[x][y] == EL_AMOEBING))
3467       {
3468         AmoebaNr[x][y] = 0;
3469         Feld[x][y] = new_element;
3470         InitField(x, y, FALSE);
3471         DrawLevelField(x, y);
3472         done = TRUE;
3473       }
3474     }
3475   }
3476
3477   if (done)
3478     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
3479                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
3480                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
3481 }
3482
3483 void AmoebeWaechst(int x, int y)
3484 {
3485   static unsigned long sound_delay = 0;
3486   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3487
3488   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
3489   {
3490     MovDelay[x][y] = 7;
3491
3492     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3493     {
3494       if (Store[x][y] == EL_AMOEBE_BD)
3495         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_CREATING);
3496       else
3497         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_CREATING);
3498       sound_delay_value = 30;
3499     }
3500   }
3501
3502   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
3503   {
3504     MovDelay[x][y]--;
3505     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3506       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AMOEBING + 3 - MovDelay[x][y]/2);
3507
3508     if (!MovDelay[x][y])
3509     {
3510       Feld[x][y] = Store[x][y];
3511       Store[x][y] = 0;
3512       DrawLevelField(x, y);
3513     }
3514   }
3515 }
3516
3517 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
3518 {
3519   static unsigned long sound_delay = 0;
3520   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3521
3522   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
3523   {
3524     MovDelay[x][y] = 7;
3525
3526     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3527       sound_delay_value = 30;
3528   }
3529
3530   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
3531   {
3532     MovDelay[x][y]--;
3533     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3534       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AMOEBING + MovDelay[x][y]/2);
3535
3536     if (!MovDelay[x][y])
3537     {
3538       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
3539       DrawLevelField(x, y);
3540
3541       /* don't let mole enter this field in this cycle;
3542          (give priority to objects falling to this field from above) */
3543       Stop[x][y] = TRUE;
3544     }
3545   }
3546 }
3547
3548 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
3549 {
3550   int i;
3551   int element = Feld[ax][ay];
3552   int newax = ax, neway = ay;
3553   static int xy[4][2] =
3554   {
3555     { 0, -1 },
3556     { -1, 0 },
3557     { +1, 0 },
3558     { 0, +1 }
3559   };
3560
3561   if (!level.amoeba_speed)
3562   {
3563     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBE_TOT;
3564     DrawLevelField(ax, ay);
3565     return;
3566   }
3567
3568   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
3569     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
3570
3571   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
3572   {
3573     MovDelay[ax][ay]--;
3574     if (MovDelay[ax][ay])
3575       return;
3576   }
3577
3578   if (element == EL_AMOEBE_NASS)        /* object is an acid / amoeba drop */
3579   {
3580     int start = RND(4);
3581     int x = ax + xy[start][0];
3582     int y = ay + xy[start][1];
3583
3584     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3585       return;
3586
3587     if (IS_FREE(x, y) ||
3588         Feld[x][y] == EL_ERDREICH || Feld[x][y] == EL_MORAST_LEER)
3589     {
3590       newax = x;
3591       neway = y;
3592     }
3593
3594     if (newax == ax && neway == ay)
3595       return;
3596   }
3597   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
3598   {
3599     int start = RND(4);
3600     boolean waiting_for_player = FALSE;
3601
3602     for (i=0; i<4; i++)
3603     {
3604       int j = (start + i) % 4;
3605       int x = ax + xy[j][0];
3606       int y = ay + xy[j][1];
3607
3608       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3609         continue;
3610
3611       if (IS_FREE(x, y) ||
3612           Feld[x][y] == EL_ERDREICH || Feld[x][y] == EL_MORAST_LEER)
3613       {
3614         newax = x;
3615         neway = y;
3616         break;
3617       }
3618       else if (IS_PLAYER(x, y))
3619         waiting_for_player = TRUE;
3620     }
3621
3622     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
3623     {
3624       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
3625       {
3626         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBE_TOT;
3627         DrawLevelField(ax, ay);
3628         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
3629
3630         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
3631         {
3632           if (element == EL_AMOEBE_VOLL)
3633             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
3634           else if (element == EL_AMOEBE_BD)
3635             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
3636         }
3637       }
3638       return;
3639     }
3640     else if (element == EL_AMOEBE_VOLL || element == EL_AMOEBE_BD)
3641     {
3642       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
3643
3644       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3645
3646 #ifdef DEBUG
3647   if (new_group_nr == 0)
3648   {
3649     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
3650     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
3651     return;
3652   }
3653 #endif
3654
3655       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
3656       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
3657       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
3658
3659       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
3660       AmoebenVereinigen(newax, neway);
3661
3662       if (element == EL_AMOEBE_BD && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
3663       {
3664         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
3665         return;
3666       }
3667     }
3668   }
3669
3670   if (element != EL_AMOEBE_NASS || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
3671       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
3672   {
3673     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBING;   /* simple growth of new amoeba tile */
3674     Store[newax][neway] = element;
3675   }
3676   else if (neway == ay)
3677   {
3678     Feld[newax][neway] = EL_TROPFEN;    /* drop left or right from amoeba */
3679     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_DROPPING);
3680   }
3681   else
3682   {
3683     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);   /* drop dripping out of amoeba */
3684     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DRIPPING;
3685     Store[ax][ay] = EL_TROPFEN;
3686     ContinueMoving(ax, ay);
3687     return;
3688   }
3689
3690   DrawLevelField(newax, neway);
3691 }
3692
3693 void Life(int ax, int ay)
3694 {
3695   int x1, y1, x2, y2;
3696   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
3697   int life_time = 40;
3698   int element = Feld[ax][ay];
3699   boolean changed = FALSE;
3700
3701   if (Stop[ax][ay])
3702     return;
3703
3704   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
3705     MovDelay[ax][ay] = life_time;
3706
3707   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
3708   {
3709     MovDelay[ax][ay]--;
3710     if (MovDelay[ax][ay])
3711       return;
3712   }
3713
3714   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
3715   {
3716     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
3717     int nachbarn = 0;
3718
3719     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
3720       continue;
3721
3722     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
3723     {
3724       int x = xx+x2, y = yy+y2;
3725
3726       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
3727         continue;
3728
3729       if (((Feld[x][y] == element ||
3730             (element == EL_LIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
3731            !Stop[x][y]) ||
3732           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
3733         nachbarn++;
3734     }
3735
3736     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
3737     {
3738       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
3739       {
3740         Feld[xx][yy] = EL_LEERRAUM;
3741         if (!Stop[xx][yy])
3742           DrawLevelField(xx, yy);
3743         Stop[xx][yy] = TRUE;
3744         changed = TRUE;
3745       }
3746     }
3747     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_ERDREICH)
3748     {                                   /* free border field */
3749       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
3750       {
3751         Feld[xx][yy] = element;
3752         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_LIFE ? 0 : life_time-1);
3753         if (!Stop[xx][yy])
3754           DrawLevelField(xx, yy);
3755         Stop[xx][yy] = TRUE;
3756         changed = TRUE;
3757       }
3758     }
3759   }
3760
3761   if (changed)
3762     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_LIFE ? SND_GAMEOFLIFE_CREATING :
3763                    SND_BIOMAZE_CREATING);
3764 }
3765
3766 void RobotWheel(int x, int y)
3767 {
3768   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3769     MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3770
3771   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3772   {
3773     MovDelay[x][y]--;
3774     if (MovDelay[x][y])
3775     {
3776       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3777         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_ABLENK+MovDelay[x][y]%4);
3778       if (!(MovDelay[x][y]%4))
3779         PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_RUNNING);
3780       return;
3781     }
3782   }
3783
3784   Feld[x][y] = EL_ABLENK_AUS;
3785   DrawLevelField(x, y);
3786   if (ZX == x && ZY == y)
3787     ZX = ZY = -1;
3788 }
3789
3790 void TimegateWheel(int x, int y)
3791 {
3792   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3793     MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3794
3795   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3796   {
3797     MovDelay[x][y]--;
3798     if (MovDelay[x][y])
3799     {
3800       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3801         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3802                     GFX_TIMEGATE_SWITCH + MovDelay[x][y]%4);
3803       if (!(MovDelay[x][y]%4))
3804         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_WHEEL_RUNNING);
3805       return;
3806     }
3807   }
3808
3809   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_OFF;
3810   DrawLevelField(x, y);
3811   if (ZX == x && ZY == y)
3812     ZX = ZY = -1;
3813 }
3814
3815 void Birne(int x, int y)
3816 {
3817   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3818     MovDelay[x][y] = 800;
3819
3820   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3821   {
3822     MovDelay[x][y]--;
3823     if (MovDelay[x][y])
3824     {
3825       if (!(MovDelay[x][y]%5))
3826       {
3827         if (!(MovDelay[x][y]%10))
3828           Feld[x][y]=EL_ABLENK_EIN;
3829         else
3830           Feld[x][y]=EL_ABLENK_AUS;
3831         DrawLevelField(x, y);
3832         Feld[x][y]=EL_ABLENK_EIN;
3833       }
3834       return;
3835     }
3836   }
3837
3838   Feld[x][y]=EL_ABLENK_AUS;
3839   DrawLevelField(x, y);
3840   if (ZX == x && ZY == y)
3841     ZX=ZY=-1;
3842 }
3843
3844 void Blubber(int x, int y)
3845 {
3846   if (y > 0 && IS_MOVING(x, y-1) && MovDir[x][y-1] == MV_DOWN)
3847     DrawLevelField(x, y-1);
3848   else
3849     DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_GEBLUBBER, 4, 10, ANIM_NORMAL);
3850 }
3851
3852 void NussKnacken(int x, int y)
3853 {
3854   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3855     MovDelay[x][y] = 7;
3856
3857   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3858   {
3859     MovDelay[x][y]--;
3860     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3861       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3862                   GFX_CRACKINGNUT + 3 - MovDelay[x][y]/2);
3863
3864     if (!MovDelay[x][y])
3865     {
3866       Feld[x][y] = EL_EDELSTEIN;
3867       DrawLevelField(x, y);
3868     }
3869   }
3870 }
3871
3872 void BreakingPearl(int x, int y)
3873 {
3874   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3875     MovDelay[x][y] = 9;
3876
3877   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3878   {
3879     MovDelay[x][y]--;
3880     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3881       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3882                   GFX_PEARL_BREAKING + 4 - MovDelay[x][y]/2);
3883
3884     if (!MovDelay[x][y])
3885     {
3886       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
3887       DrawLevelField(x, y);
3888     }
3889   }
3890 }
3891
3892 void SiebAktivieren(int x, int y, int typ)
3893 {
3894   int graphic = (typ == 1 ? GFX_MAGIC_WALL_FULL : GFX_MAGIC_WALL_BD_FULL) + 3;
3895
3896   DrawGraphicAnimation(x, y, graphic, 4, 4, ANIM_REVERSE);
3897 }
3898
3899 void AusgangstuerPruefen(int x, int y)
3900 {
3901   if (!local_player->gems_still_needed &&
3902       !local_player->sokobanfields_still_needed &&
3903       !local_player->lights_still_needed)
3904   {
3905     Feld[x][y] = EL_AUSGANG_ACT;
3906
3907     PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
3908                    (x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x),
3909                    y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
3910                    (y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y),
3911                    SND_EXIT_OPENING);
3912   }
3913 }
3914
3915 void AusgangstuerOeffnen(int x, int y)
3916 {
3917   int delay = 6;
3918
3919   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3920     MovDelay[x][y] = 5*delay;
3921
3922   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3923   {
3924     int tuer;
3925
3926     MovDelay[x][y]--;
3927     tuer = MovDelay[x][y]/delay;
3928     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3929       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AUSGANG_AUF-tuer);
3930
3931     if (!MovDelay[x][y])
3932     {
3933       Feld[x][y] = EL_AUSGANG_AUF;
3934       DrawLevelField(x, y);
3935     }
3936   }
3937 }
3938
3939 void AusgangstuerBlinken(int x, int y)
3940 {
3941   DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_AUSGANG_AUF, 4, 4, ANIM_OSCILLATE);
3942 }
3943
3944 void OpenSwitchgate(int x, int y)
3945 {
3946   int delay = 6;
3947
3948   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3949     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
3950
3951   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3952   {
3953     int phase;
3954
3955     MovDelay[x][y]--;
3956     phase = MovDelay[x][y] / delay;
3957     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3958       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SWITCHGATE_OPEN - phase);
3959
3960     if (!MovDelay[x][y])
3961     {
3962       Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_OPEN;
3963       DrawLevelField(x, y);
3964     }
3965   }
3966 }
3967
3968 void CloseSwitchgate(int x, int y)
3969 {
3970   int delay = 6;
3971
3972   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3973     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
3974
3975   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3976   {
3977     int phase;
3978
3979     MovDelay[x][y]--;
3980     phase = MovDelay[x][y] / delay;
3981     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3982       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SWITCHGATE_CLOSED + phase);
3983
3984     if (!MovDelay[x][y])
3985     {
3986       Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_CLOSED;
3987       DrawLevelField(x, y);
3988     }
3989   }
3990 }
3991
3992 void OpenTimegate(int x, int y)
3993 {
3994   int delay = 6;
3995
3996   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3997     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
3998
3999   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4000   {
4001     int phase;
4002
4003     MovDelay[x][y]--;
4004     phase = MovDelay[x][y] / delay;
4005     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4006       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_TIMEGATE_OPEN - phase);
4007
4008     if (!MovDelay[x][y])
4009     {
4010       Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_OPEN;
4011       DrawLevelField(x, y);
4012     }
4013   }
4014 }
4015
4016 void CloseTimegate(int x, int y)
4017 {
4018   int delay = 6;
4019
4020   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4021     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4022
4023   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4024   {
4025     int phase;
4026
4027     MovDelay[x][y]--;
4028     phase = MovDelay[x][y] / delay;
4029     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4030       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_TIMEGATE_CLOSED + phase);
4031
4032     if (!MovDelay[x][y])
4033     {
4034       Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSED;
4035       DrawLevelField(x, y);
4036     }
4037   }
4038 }
4039
4040 static void CloseAllOpenTimegates()
4041 {
4042   int x, y;
4043
4044   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4045   {
4046     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4047     {
4048       int element = Feld[x][y];
4049
4050       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4051       {
4052         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4053         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4054       }
4055     }
4056   }
4057 }
4058
4059 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4060 {
4061   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4062     return;
4063
4064   if (Feld[x][y] == EL_EDELSTEIN_BD)
4065     DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_EDELSTEIN_BD, 4, 4, ANIM_REVERSE);
4066   else
4067   {
4068     if (!MovDelay[x][y])        /* next animation frame */
4069       MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4070
4071     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next frame */
4072     {
4073       MovDelay[x][y]--;
4074
4075       if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4076         SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4077
4078       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2gfx(Feld[x][y]));
4079
4080       if (MovDelay[x][y])
4081       {
4082         int phase = (MovDelay[x][y]-1)/2;
4083
4084         if (phase > 2)
4085           phase = 4-phase;
4086
4087         DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_FUNKELN_WEISS + phase);
4088
4089         if (setup.direct_draw)
4090         {
4091           int dest_x, dest_y;
4092
4093           dest_x = FX + SCREENX(x)*TILEX;
4094           dest_y = FY + SCREENY(y)*TILEY;
4095
4096           BlitBitmap(drawto_field, window,
4097                      dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4098           SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4099         }
4100       }
4101     }
4102   }
4103 }
4104
4105 void MauerWaechst(int x, int y)
4106 {
4107   int delay = 6;
4108
4109   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4110     MovDelay[x][y] = 3*delay;
4111
4112   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4113   {
4114     int phase;
4115
4116     MovDelay[x][y]--;
4117     phase = 2-MovDelay[x][y]/delay;
4118     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4119       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
4120                   (MovDir[x][y] == MV_LEFT  ? GFX_MAUER_LEFT  :
4121                    MovDir[x][y] == MV_RIGHT ? GFX_MAUER_RIGHT :
4122                    MovDir[x][y] == MV_UP    ? GFX_MAUER_UP    :
4123                                               GFX_MAUER_DOWN  ) + phase);
4124
4125     if (!MovDelay[x][y])
4126     {
4127       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4128       {
4129         if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_MAUER(Feld[x-1][y]))
4130           DrawLevelField(x-1, y);
4131       }
4132       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4133       {
4134         if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_MAUER(Feld[x+1][y]))
4135           DrawLevelField(x+1, y);
4136       }
4137       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4138       {
4139         if (IN_LEV_FIELD(x, y-1) && IS_MAUER(Feld[x][y-1]))
4140           DrawLevelField(x, y-1);
4141       }
4142       else
4143       {
4144         if (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && IS_MAUER(Feld[x][y+1]))
4145           DrawLevelField(x, y+1);
4146       }
4147
4148       Feld[x][y] = Store[x][y];
4149       Store[x][y] = 0;
4150       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4151       DrawLevelField(x, y);
4152     }
4153   }
4154 }
4155
4156 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4157 {
4158   int element = Feld[ax][ay];
4159   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4160   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4161   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4162   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4163   boolean new_wall = FALSE;
4164
4165   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4166     MovDelay[ax][ay] = 6;
4167
4168   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4169   {
4170     MovDelay[ax][ay]--;
4171     if (MovDelay[ax][ay])
4172       return;
4173   }
4174
4175   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4176     oben_frei = TRUE;
4177   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4178     unten_frei = TRUE;
4179   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4180     links_frei = TRUE;
4181   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4182     rechts_frei = TRUE;
4183
4184   if (element == EL_MAUER_Y || element == EL_MAUER_XY)
4185   {
4186     if (oben_frei)
4187     {
4188       Feld[ax][ay-1] = EL_MAUERND;
4189       Store[ax][ay-1] = element;
4190       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4191       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4192         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1), GFX_MAUER_UP);
4193       new_wall = TRUE;
4194     }
4195     if (unten_frei)
4196     {
4197       Feld[ax][ay+1] = EL_MAUERND;
4198       Store[ax][ay+1] = element;
4199       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4200       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4201         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1), GFX_MAUER_DOWN);
4202       new_wall = TRUE;
4203     }
4204   }
4205
4206   if (element == EL_MAUER_X || element == EL_MAUER_XY ||
4207       element == EL_MAUER_LEBT)
4208   {
4209     if (links_frei)
4210     {
4211       Feld[ax-1][ay] = EL_MAUERND;
4212       Store[ax-1][ay] = element;
4213       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4214       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4215         DrawGraphic(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay), GFX_MAUER_LEFT);
4216       new_wall = TRUE;
4217     }
4218
4219     if (rechts_frei)
4220     {
4221       Feld[ax+1][ay] = EL_MAUERND;
4222       Store[ax+1][ay] = element;
4223       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4224       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4225         DrawGraphic(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay), GFX_MAUER_RIGHT);
4226       new_wall = TRUE;
4227     }
4228   }
4229
4230   if (element == EL_MAUER_LEBT && (links_frei || rechts_frei))
4231     DrawLevelField(ax, ay);
4232
4233   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay-1]))
4234     oben_massiv = TRUE;
4235   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay+1]))
4236     unten_massiv = TRUE;
4237   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax-1][ay]))
4238     links_massiv = TRUE;
4239   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax+1][ay]))
4240     rechts_massiv = TRUE;
4241
4242   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4243        element == EL_MAUER_X || element == EL_MAUER_LEBT) &&
4244       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4245        element == EL_MAUER_Y))
4246     Feld[ax][ay] = EL_MAUERWERK;
4247
4248   if (new_wall)
4249     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_WALL_GROWING);
4250 }
4251
4252 void CheckForDragon(int x, int y)
4253 {
4254   int i, j;
4255   boolean dragon_found = FALSE;
4256   static int xy[4][2] =
4257   {
4258     { 0, -1 },
4259     { -1, 0 },
4260     { +1, 0 },
4261     { 0, +1 }
4262   };
4263
4264   for (i=0; i<4; i++)
4265   {
4266     for (j=0; j<4; j++)
4267     {
4268       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4269
4270       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4271           (Feld[xx][yy] == EL_BURNING || Feld[xx][yy] == EL_DRACHE))
4272       {
4273         if (Feld[xx][yy] == EL_DRACHE)
4274           dragon_found = TRUE;
4275       }
4276       else
4277         break;
4278     }
4279   }
4280
4281   if (!dragon_found)
4282   {
4283     for (i=0; i<4; i++)
4284     {
4285       for (j=0; j<3; j++)
4286       {
4287         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4288   
4289         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_BURNING)
4290         {
4291           Feld[xx][yy] = EL_LEERRAUM;
4292           DrawLevelField(xx, yy);
4293         }
4294         else
4295           break;
4296       }
4297     }
4298   }
4299 }
4300
4301 static void CheckBuggyBase(int x, int y)
4302 {
4303   int element = Feld[x][y];
4304
4305   if (element == EL_SP_BUG)
4306   {
4307     if (!MovDelay[x][y])        /* wait some time before activating base */
4308       MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4309
4310     if (MovDelay[x][y])
4311     {
4312       MovDelay[x][y]--;
4313       if (MovDelay[x][y] < 5 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4314         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SP_BUG_WARNING);
4315       if (MovDelay[x][y])
4316         return;
4317
4318       Feld[x][y] = EL_SP_BUG_ACTIVE;
4319     }
4320   }
4321   else if (element == EL_SP_BUG_ACTIVE)
4322   {
4323     if (!MovDelay[x][y])        /* start activating buggy base */
4324       MovDelay[x][y] = 1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND);
4325
4326     if (MovDelay[x][y])
4327     {
4328       MovDelay[x][y]--;
4329       if (MovDelay[x][y])
4330       {
4331         int i;
4332         static int xy[4][2] =
4333         {
4334           { 0, -1 },
4335           { -1, 0 },
4336           { +1, 0 },
4337           { 0, +1 }
4338         };
4339
4340         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4341           DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), GFX_SP_BUG_ACTIVE + SimpleRND(4));
4342
4343         for (i=0; i<4; i++)
4344         {
4345           int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4346
4347           if (IS_PLAYER(xx, yy))
4348           {
4349             PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING);
4350             break;
4351           }
4352         }
4353
4354         return;
4355       }
4356
4357       Feld[x][y] = EL_SP_BUG;
4358       DrawLevelField(x, y);
4359     }
4360   }
4361 }
4362
4363 static void CheckTrap(int x, int y)
4364 {
4365   int element = Feld[x][y];
4366
4367   if (element == EL_TRAP_INACTIVE)
4368   {
4369     if (!MovDelay[x][y])        /* wait some time before activating trap */
4370       MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4371
4372     if (MovDelay[x][y])
4373     {
4374       MovDelay[x][y]--;
4375       if (MovDelay[x][y])
4376         return;
4377
4378       Feld[x][y] = EL_TRAP_ACTIVE;
4379       PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
4380     }
4381   }
4382   else if (element == EL_TRAP_ACTIVE)
4383   {
4384     int delay = 4;
4385     int num_frames = 8;
4386
4387     if (!MovDelay[x][y])        /* start activating trap */
4388       MovDelay[x][y] = num_frames * delay;
4389
4390     if (MovDelay[x][y])
4391     {
4392       MovDelay[x][y]--;
4393
4394       if (MovDelay[x][y])
4395       {
4396         if (!(MovDelay[x][y] % delay))
4397         {
4398           int phase = MovDelay[x][y]/delay;
4399
4400           if (phase >= num_frames/2)
4401             phase = num_frames - phase;
4402
4403           if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4404           {
4405             DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), GFX_TRAP_INACTIVE + phase - 1);
4406             ErdreichAnbroeckeln(SCREENX(x), SCREENY(y));
4407           }
4408         }
4409
4410         return;
4411       }
4412
4413       Feld[x][y] = EL_TRAP_INACTIVE;
4414       DrawLevelField(x, y);
4415     }
4416   }
4417 }
4418
4419 static void DrawBeltAnimation(int x, int y, int element)
4420 {
4421   int belt_nr = getBeltNrFromElement(element);
4422   int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
4423
4424   if (belt_dir != MV_NO_MOVING)
4425   {
4426     int delay = 2;
4427     int mode = (belt_dir == MV_LEFT ? ANIM_NORMAL : ANIM_REVERSE);
4428     int graphic = el2gfx(element) + (belt_dir == MV_LEFT ? 0 : 7);
4429
4430     DrawGraphicAnimation(x, y, graphic, 8, delay, mode);
4431
4432     if (!(FrameCounter % 2))
4433       PlaySoundLevel(x, y, SND_CONVEYOR_BELT_RUNNING);
4434   }
4435 }
4436
4437 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
4438 {
4439   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
4440   static int num_stored_actions = 0;
4441 #if 0
4442   static boolean save_tape_entry = FALSE;
4443 #endif
4444   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
4445   int left      = player_action & JOY_LEFT;
4446   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
4447   int up        = player_action & JOY_UP;
4448   int down      = player_action & JOY_DOWN;
4449   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
4450   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
4451   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
4452   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
4453
4454   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
4455   num_stored_actions++;
4456
4457   if (!player->active || tape.pausing)
4458     return;
4459
4460   if (player_action)
4461   {
4462 #if 0
4463     save_tape_entry = TRUE;
4464 #endif
4465     player->frame_reset_delay = 0;
4466
4467     if (button1)
4468       snapped = SnapField(player, dx, dy);
4469     else
4470     {
4471       if (button2)
4472         bombed = PlaceBomb(player);
4473       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
4474     }
4475
4476     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
4477     {
4478       if (button1 || (bombed && !moved))
4479       {
4480         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
4481         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
4482       }
4483     }
4484
4485 #if 0
4486     if (tape.recording && (moved || snapped || bombed))
4487     {
4488       if (bombed && !moved)
4489         player_action &= JOY_BUTTON;
4490
4491       stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4492       save_tape_entry = TRUE;
4493     }
4494     else if (tape.playing && snapped)
4495       SnapField(player, 0, 0);                  /* stop snapping */
4496 #else
4497     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4498 #endif
4499   }
4500   else
4501   {
4502     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
4503
4504     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
4505     SnapField(player, 0, 0);
4506     CheckGravityMovement(player);
4507
4508 #if 1
4509     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4510       player->is_moving = FALSE;
4511 #endif
4512 #if 0
4513     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4514       player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
4515
4516     /* !!! CHECK THIS AGAIN !!!
4517        (Seems to be needed for some EL_ROBOT stuff, but breaks
4518        tapes when walking through pipes!)
4519     */
4520
4521     /* it seems that "player->last_move_dir" is misused as some sort of
4522        "player->is_just_moving_in_this_moment", which is needed for the
4523        robot stuff (robots don't kill players when they are moving)
4524     */
4525 #endif 
4526
4527     if (++player->frame_reset_delay > player->move_delay_value)
4528       player->Frame = 0;
4529   }
4530
4531 #if 0
4532   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS && save_tape_entry)
4533   {
4534     TapeRecordAction(stored_player_action);
4535     num_stored_actions = 0;
4536     save_tape_entry = FALSE;
4537   }
4538 #else
4539   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
4540   {
4541     TapeRecordAction(stored_player_action);
4542     num_stored_actions = 0;
4543   }
4544 #endif
4545
4546 #if 0
4547   if (tape.playing && !tape.pausing && !player_action &&
4548       tape.counter < tape.length)
4549   {
4550     int jx = player->jx, jy = player->jy;
4551     int next_joy =
4552       tape.pos[tape.counter].action[player->index_nr] & (JOY_LEFT|JOY_RIGHT);
4553
4554     if ((next_joy == JOY_LEFT || next_joy == JOY_RIGHT) &&
4555         (player->MovDir != JOY_UP && player->MovDir != JOY_DOWN))
4556     {
4557       int dx = (next_joy == JOY_LEFT ? -1 : +1);
4558
4559       if (IN_LEV_FIELD(jx+dx, jy) && IS_PUSHABLE(Feld[jx+dx][jy]))
4560       {
4561         int el = Feld[jx+dx][jy];
4562         int push_delay = (IS_SB_ELEMENT(el) || el == EL_SONDE ? 2 :
4563                           (el == EL_BALLOON || el == EL_SPRING) ? 0 : 10);
4564
4565         if (tape.delay_played + push_delay >= tape.pos[tape.counter].delay)
4566         {
4567           player->MovDir = next_joy;
4568           player->Frame = FrameCounter % 4;
4569           player->Pushing = TRUE;
4570         }
4571       }
4572     }
4573   }
4574 #endif
4575 }
4576
4577 void GameActions()
4578 {
4579   static unsigned long action_delay = 0;
4580   unsigned long action_delay_value;
4581   int sieb_x = 0, sieb_y = 0;
4582   int i, x, y, element;
4583   byte *recorded_player_action;
4584   byte summarized_player_action = 0;
4585
4586   if (game_status != PLAYING)
4587     return;
4588
4589   action_delay_value =
4590     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
4591
4592   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
4593     action_delay_value = 0;
4594
4595   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
4596
4597   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
4598
4599   if (network_playing && !network_player_action_received)
4600   {
4601     /*
4602 #ifdef DEBUG
4603     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
4604 #endif
4605     */
4606
4607 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4608     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
4609     HandleNetworking();
4610 #endif
4611
4612     if (game_status != PLAYING)
4613       return;
4614
4615     if (!network_player_action_received)
4616     {
4617       /*
4618 #ifdef DEBUG
4619       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
4620 #endif
4621       */
4622       return;
4623     }
4624   }
4625
4626   if (tape.pausing)
4627     return;
4628
4629   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
4630
4631   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4632   {
4633     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
4634
4635     if (!network_playing)
4636       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
4637   }
4638
4639 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4640   if (network_playing)
4641     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
4642 #endif
4643
4644   if (!options.network && !setup.team_mode)
4645     local_player->effective_action = summarized_player_action;
4646
4647   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4648   {
4649     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
4650
4651     if (stored_player[i].programmed_action)
4652       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
4653
4654     if (recorded_player_action)
4655       actual_player_action = recorded_player_action[i];
4656
4657     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
4658     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
4659   }
4660
4661   network_player_action_received = FALSE;
4662
4663   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
4664
4665
4666
4667 #ifdef DEBUG
4668 #if 0
4669   if (TimeFrames == 0 && local_player->active)
4670   {
4671     extern unsigned int last_RND();
4672
4673     printf("DEBUG: %03d last RND was %d \t [state checksum is %d]\n",
4674            TimePlayed, last_RND(), getStateCheckSum(TimePlayed));
4675   }
4676 #endif
4677 #endif
4678
4679 #ifdef DEBUG
4680 #if 0
4681   if (GameFrameDelay >= 500)
4682     printf("FrameCounter == %d\n", FrameCounter);
4683 #endif
4684 #endif
4685
4686
4687
4688   FrameCounter++;
4689   TimeFrames++;
4690
4691   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4692   {
4693     Stop[x][y] = FALSE;
4694     if (JustStopped[x][y] > 0)
4695       JustStopped[x][y]--;
4696
4697 #if DEBUG
4698     if (IS_BLOCKED(x, y))
4699     {
4700       int oldx, oldy;
4701
4702       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
4703       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4704       {
4705         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
4706         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
4707         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
4708         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
4709       }
4710     }
4711 #endif
4712   }
4713
4714   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4715   {
4716     element = Feld[x][y];
4717
4718     if (IS_INACTIVE(element))
4719       continue;
4720
4721     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
4722     {
4723       StartMoving(x, y);
4724
4725       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
4726         EdelsteinFunkeln(x, y);
4727     }
4728     else if (IS_MOVING(x, y))
4729       ContinueMoving(x, y);
4730     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
4731       CheckDynamite(x, y);
4732 #if 0
4733     else if (element == EL_EXPLODING && !game.explosions_delayed)
4734       Explode(x, y, Frame[x][y], EX_NORMAL);
4735 #endif
4736     else if (element == EL_AMOEBING)
4737       AmoebeWaechst(x, y);
4738     else if (element == EL_DEAMOEBING)
4739       AmoebaDisappearing(x, y);
4740
4741 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
4742     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
4743       AmoebeAbleger(x, y);
4744 #endif
4745
4746     else if (element == EL_LIFE || element == EL_LIFE_ASYNC)
4747       Life(x, y);
4748     else if (element == EL_ABLENK_EIN)
4749       RobotWheel(x, y);
4750     else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ON)
4751       TimegateWheel(x, y);
4752     else if (element == EL_SALZSAEURE)
4753       Blubber(x, y);
4754     else if (element == EL_BLURB_LEFT || element == EL_BLURB_RIGHT)
4755       Blurb(x, y);
4756     else if (element == EL_CRACKINGNUT)
4757       NussKnacken(x, y);
4758     else if (element == EL_PEARL_BREAKING)
4759       BreakingPearl(x, y);
4760     else if (element == EL_AUSGANG_ZU)
4761       AusgangstuerPruefen(x, y);
4762     else if (element == EL_AUSGANG_ACT)
4763       AusgangstuerOeffnen(x, y);
4764     else if (element == EL_AUSGANG_AUF)
4765       AusgangstuerBlinken(x, y);
4766     else if (element == EL_MAUERND)
4767       MauerWaechst(x, y);
4768     else if (element == EL_MAUER_LEBT ||
4769              element == EL_MAUER_X ||
4770              element == EL_MAUER_Y ||
4771              element == EL_MAUER_XY)
4772       MauerAbleger(x, y);
4773     else if (element == EL_BURNING)
4774       CheckForDragon(x, y);
4775     else if (element == EL_SP_BUG || element == EL_SP_BUG_ACTIVE)
4776       CheckBuggyBase(x, y);
4777     else if (element == EL_TRAP_INACTIVE || element == EL_TRAP_ACTIVE)
4778       CheckTrap(x, y);
4779     else if (element == EL_SP_TERMINAL)
4780       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_TERMINAL, 7, 12, ANIM_NORMAL);
4781     else if (element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE)
4782       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_TERMINAL_ACTIVE, 7, 4, ANIM_NORMAL);
4783     else if (IS_BELT(element))
4784       DrawBeltAnimation(x, y, element);
4785     else if (element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
4786       OpenSwitchgate(x, y);
4787     else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
4788       CloseSwitchgate(x, y);
4789     else if (element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4790       OpenTimegate(x, y);
4791     else if (element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
4792       CloseTimegate(x, y);
4793     else if (element == EL_EXTRA_TIME)
4794       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_EXTRA_TIME, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4795     else if (element == EL_SHIELD_PASSIVE)
4796     {
4797       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SHIELD_PASSIVE, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4798       if (!(FrameCounter % 4))
4799         PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_PASSIVE_ACTIVATED);
4800     }
4801     else if (element == EL_SHIELD_ACTIVE)
4802     {
4803       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SHIELD_ACTIVE, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4804       if (!(FrameCounter % 4))
4805         PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_ACTIVE_ACTIVATED);
4806     }
4807
4808     if (game.magic_wall_active)
4809     {
4810       boolean sieb = FALSE;
4811       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
4812
4813       if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
4814           element == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
4815           element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4816       {
4817         SiebAktivieren(x, y, 1);
4818         sieb = TRUE;
4819       }
4820       else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL ||
4821                element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
4822                element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
4823       {
4824         SiebAktivieren(x, y, 2);
4825         sieb = TRUE;
4826       }
4827
4828       /* play the element sound at the position nearest to the player */
4829       if (sieb && ABS(x-jx)+ABS(y-jy) < ABS(sieb_x-jx)+ABS(sieb_y-jy))
4830       {
4831         sieb_x = x;
4832         sieb_y = y;
4833       }
4834     }
4835   }
4836
4837 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
4838   /* new experimental amoeba growth stuff */
4839 #if 1
4840   if (!(FrameCounter % 8))
4841 #endif
4842   {
4843     static unsigned long random = 1684108901;
4844
4845     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
4846     {
4847 #if 0
4848       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
4849       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
4850 #else
4851       x = RND(lev_fieldx);
4852       y = RND(lev_fieldy);
4853 #endif
4854       element = Feld[x][y];
4855
4856       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
4857           (element == EL_LEERRAUM ||
4858            element == EL_ERDREICH ||
4859            element == EL_MORAST_LEER ||
4860            element == EL_BLURB_LEFT ||
4861            element == EL_BLURB_RIGHT))
4862       {
4863         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBE_NASS) ||
4864             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBE_NASS) ||
4865             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBE_NASS) ||
4866             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBE_NASS))
4867           Feld[x][y] = EL_TROPFEN;
4868       }
4869
4870       random = random * 129 + 1;
4871     }
4872   }
4873 #endif
4874
4875 #if 0
4876   if (game.explosions_delayed)
4877 #endif
4878   {
4879     game.explosions_delayed = FALSE;
4880
4881     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4882     {
4883       element = Feld[x][y];
4884
4885       if (ExplodeField[x][y])
4886         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
4887       else if (element == EL_EXPLODING)
4888         Explode(x, y, Frame[x][y], EX_NORMAL);
4889
4890       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
4891     }
4892
4893     game.explosions_delayed = TRUE;
4894   }
4895
4896   if (game.magic_wall_active)
4897   {
4898     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
4899     {
4900       int element = Feld[sieb_x][sieb_y];
4901
4902       if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL ||
4903           element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
4904           element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
4905         PlaySoundLevel(sieb_x, sieb_y, SND_BD_MAGIC_WALL_RUNNING);
4906       else
4907         PlaySoundLevel(sieb_x, sieb_y, SND_MAGIC_WALL_RUNNING);
4908     }
4909
4910     if (game.magic_wall_time_left > 0)
4911     {
4912       game.magic_wall_time_left--;
4913       if (!game.magic_wall_time_left)
4914       {
4915         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4916         {
4917           element = Feld[x][y];
4918
4919           if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
4920               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
4921           {
4922             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4923             DrawLevelField(x, y);
4924           }
4925           else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
4926                    element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL)
4927           {
4928             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD;
4929             DrawLevelField(x, y);
4930           }
4931         }
4932
4933         game.magic_wall_active = FALSE;
4934       }
4935     }
4936   }
4937
4938   if (game.light_time_left > 0)
4939   {
4940     game.light_time_left--;
4941
4942     if (game.light_time_left == 0)
4943     {
4944       for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4945       {
4946         element = Feld[x][y];
4947
4948         if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ON)
4949         {
4950           Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_OFF;
4951           DrawLevelField(x, y);
4952         }
4953         else if (element == EL_INVISIBLE_STEEL ||
4954                  element == EL_UNSICHTBAR ||
4955                  element == EL_SAND_INVISIBLE)
4956           DrawLevelField(x, y);
4957       }
4958     }
4959   }
4960
4961   if (game.timegate_time_left > 0)
4962   {
4963     game.timegate_time_left--;
4964
4965     if (game.timegate_time_left == 0)
4966       CloseAllOpenTimegates();
4967   }
4968
4969   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
4970   {
4971     TimeFrames = 0;
4972     TimePlayed++;
4973
4974     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4975     {
4976       if (SHIELD_ON(&stored_player[i]))
4977       {
4978         stored_player[i].shield_passive_time_left--;
4979
4980         if (stored_player[i].shield_active_time_left > 0)
4981           stored_player[i].shield_active_time_left--;
4982       }
4983     }
4984
4985     if (tape.recording || tape.playing)
4986       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
4987
4988     if (TimeLeft > 0)
4989     {
4990       TimeLeft--;
4991
4992       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
4993         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MAX_RIGHT);
4994
4995       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
4996
4997       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
4998         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4999           KillHero(&stored_player[i]);
5000     }
5001     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
5002       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5003   }
5004
5005   DrawAllPlayers();
5006
5007   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
5008   {
5009     static unsigned long fps_counter = 0;
5010     static int fps_frames = 0;
5011     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
5012
5013     fps_frames++;
5014
5015     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
5016     {
5017       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
5018
5019       fps_frames = 0;
5020       fps_counter = Counter();
5021     }
5022
5023     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
5024   }
5025 }
5026
5027 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
5028 {
5029   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
5030   int i;
5031
5032   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5033   {
5034     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5035
5036     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
5037       continue;
5038
5039     min_x = MIN(min_x, jx);
5040     min_y = MIN(min_y, jy);
5041     max_x = MAX(max_x, jx);
5042     max_y = MAX(max_y, jy);
5043   }
5044
5045   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
5046 }
5047
5048 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
5049 {
5050   int i;
5051
5052   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5053   {
5054     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5055
5056     if (!stored_player[i].active)
5057       continue;
5058
5059     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5060       return FALSE;
5061   }
5062
5063   return TRUE;
5064 }
5065
5066 void ScrollLevel(int dx, int dy)
5067 {
5068   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
5069   int x, y;
5070
5071   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
5072              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
5073              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
5074              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
5075              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
5076              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
5077              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
5078
5079   if (dx)
5080   {
5081     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
5082     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
5083       DrawScreenField(x, y);
5084   }
5085   if (dy)
5086   {
5087     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
5088     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
5089       DrawScreenField(x, y);
5090   }
5091
5092   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5093 }
5094
5095 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
5096 {
5097   if (level.gravity && !player->programmed_action)
5098   {
5099     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
5100     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
5101     int move_dir =
5102       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
5103        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
5104        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
5105     int jx = player->jx, jy = player->jy;
5106     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
5107     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
5108     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
5109     boolean field_under_player_is_free =
5110       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
5111     boolean player_is_moving_to_valid_field =
5112       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
5113        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
5114         Feld[new_jx][new_jy] == EL_ERDREICH));
5115
5116     if (field_under_player_is_free &&
5117         !player_is_moving_to_valid_field &&
5118         !IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5119       player->programmed_action = MV_DOWN;
5120   }
5121 }
5122
5123 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
5124                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
5125 {
5126   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5127   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
5128   int element;
5129   int can_move;
5130
5131   if (!player->active || (!dx && !dy))
5132     return MF_NO_ACTION;
5133
5134   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
5135                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
5136                     dy < 0 ? MV_UP :
5137                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
5138
5139   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
5140     return MF_NO_ACTION;
5141
5142   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
5143     return MF_NO_ACTION;
5144
5145 #if 0
5146   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
5147 #else
5148   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
5149 #endif
5150
5151   if (DONT_GO_TO(element))
5152   {
5153     if (element == EL_SALZSAEURE && dx == 0 && dy == 1)
5154     {
5155       Blurb(jx, jy);
5156       Feld[jx][jy] = EL_SPIELFIGUR;
5157       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
5158       Store[jx][jy] = EL_SALZSAEURE;
5159       ContinueMoving(jx, jy);
5160       BuryHero(player);
5161     }
5162     else
5163       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
5164
5165     return MF_MOVING;
5166   }
5167
5168   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
5169   if (can_move != MF_MOVING)
5170     return can_move;
5171
5172   StorePlayer[jx][jy] = 0;
5173   player->last_jx = jx;
5174   player->last_jy = jy;
5175   jx = player->jx = new_jx;
5176   jy = player->jy = new_jy;
5177   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
5178
5179   player->MovPos =
5180     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
5181
5182   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
5183
5184   return MF_MOVING;
5185 }
5186
5187 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
5188 {
5189   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5190   int old_jx = jx, old_jy = jy;
5191   int moved = MF_NO_ACTION;
5192
5193   if (!player->active || (!dx && !dy))
5194     return FALSE;
5195
5196 #if 0
5197   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5198       !tape.playing)
5199     return FALSE;
5200 #else
5201   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5202       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
5203     return FALSE;
5204 #endif
5205
5206   /* remove the last programmed player action */
5207   player->programmed_action = 0;
5208
5209   if (player->MovPos)
5210   {
5211     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
5212     /* this is only for backward compatibility */
5213
5214     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
5215
5216 #if DEBUG
5217     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES.\n");
5218 #endif
5219
5220     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
5221     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
5222
5223     while (player->MovPos)
5224     {
5225       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
5226       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5227       FrameCounter++;
5228       DrawAllPlayers();
5229       BackToFront();
5230     }
5231
5232     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
5233   }
5234
5235   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
5236   {
5237     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
5238       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
5239   }
5240   else
5241   {
5242     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
5243       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
5244   }
5245
5246   jx = player->jx;
5247   jy = player->jy;
5248
5249   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
5250       (player == local_player || !options.network))
5251   {
5252     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
5253     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
5254
5255     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5256     {
5257       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
5258       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5259         scroll_x += (jx - old_jx);
5260       else                      /* player has moved vertically */
5261         scroll_y += (jy - old_jy);
5262     }
5263     else
5264     {
5265       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5266       {
5267         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
5268             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
5269           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
5270
5271         /* don't scroll over playfield boundaries */
5272         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
5273           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
5274
5275         /* don't scroll more than one field at a time */
5276         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
5277
5278         /* don't scroll against the player's moving direction */
5279         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
5280             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
5281           scroll_x = old_scroll_x;
5282       }
5283       else                      /* player has moved vertically */
5284       {
5285         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
5286             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
5287           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
5288
5289         /* don't scroll over playfield boundaries */
5290         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
5291           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
5292
5293         /* don't scroll more than one field at a time */
5294         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
5295
5296         /* don't scroll against the player's moving direction */
5297         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
5298             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
5299           scroll_y = old_scroll_y;
5300       }
5301     }
5302
5303     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
5304     {
5305       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
5306       {
5307         scroll_x = old_scroll_x;
5308         scroll_y = old_scroll_y;
5309       }
5310       else
5311       {
5312         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
5313         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
5314       }
5315     }
5316   }
5317
5318   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
5319     player->Frame = 0;
5320   else
5321     player->Frame = (player->Frame + 1) % 4;
5322
5323   if (moved & MF_MOVING)
5324   {
5325     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
5326       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
5327     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
5328       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
5329
5330     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "ErdreichAnbroeckeln()" */
5331
5332     player->last_move_dir = player->MovDir;
5333     player->is_moving = TRUE;
5334   }
5335   else
5336   {
5337     CheckGravityMovement(player);
5338
5339     /*
5340     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5341     */
5342     player->is_moving = FALSE;
5343   }
5344
5345   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
5346
5347   if (!player->active)
5348     RemoveHero(player);
5349
5350   return moved;
5351 }
5352
5353 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
5354 {
5355   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5356   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
5357   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
5358
5359   if (!player->active || !player->MovPos)
5360     return;
5361
5362   if (mode == SCROLL_INIT)
5363   {
5364     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
5365     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5366
5367     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_LEERRAUM)
5368       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
5369
5370     DrawPlayer(player);
5371     return;
5372   }
5373   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
5374     return;
5375
5376   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
5377   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5378
5379   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
5380     Feld[last_jx][last_jy] = EL_LEERRAUM;
5381
5382   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
5383   if (player->MovPos == 0)
5384     CheckGravityMovement(player);
5385
5386   DrawPlayer(player);
5387
5388   if (player->MovPos == 0)
5389   {
5390     if (IS_QUICK_GATE(Feld[last_jx][last_jy]))
5391     {
5392       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
5393       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
5394
5395       /* be able to make the next move without delay */
5396       player->move_delay = 0;
5397     }
5398
5399     player->last_jx = jx;
5400     player->last_jy = jy;
5401
5402     if (Feld[jx][jy] == EL_AUSGANG_AUF)
5403     {
5404       RemoveHero(player);
5405
5406       if (!local_player->friends_still_needed)
5407         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5408     }
5409
5410     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
5411         !player->programmed_action)
5412       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5413   }
5414 }
5415
5416 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
5417 {
5418   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
5419
5420   if (mode == SCROLL_INIT)
5421   {
5422     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
5423     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
5424
5425     screen_frame_counter = FrameCounter;
5426     ScreenMovDir = player->MovDir;
5427     ScreenMovPos = player->MovPos;
5428     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5429     return;
5430   }
5431   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
5432     return;
5433
5434   if (ScreenMovPos)
5435   {
5436     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
5437     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5438     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5439   }
5440   else
5441     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
5442 }
5443
5444 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
5445 {
5446   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5447   static int test_xy[4][2] =
5448   {
5449     { 0, -1 },
5450     { -1, 0 },
5451     { +1, 0 },
5452     { 0, +1 }
5453   };
5454   static int test_dir[4] =
5455   {
5456     MV_UP,
5457     MV_LEFT,
5458     MV_RIGHT,
5459     MV_DOWN
5460   };
5461
5462   for (i=0; i<4; i++)
5463   {
5464     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5465
5466     test_x = good_x + test_xy[i][0];
5467     test_y = good_y + test_xy[i][1];
5468     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5469       continue;
5470
5471     test_move_dir =
5472       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5473
5474 #if 0
5475     test_element = Feld[test_x][test_y];
5476 #else
5477     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
5478 #endif
5479
5480     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5481        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5482     */
5483     if ((DONT_GO_TO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
5484         (DONT_TOUCH(test_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5485     {
5486       kill_x = test_x;
5487       kill_y = test_y;
5488       break;
5489     }
5490   }
5491
5492   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5493   {
5494     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
5495     {
5496       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
5497
5498       if (player->shield_active_time_left > 0)
5499         Bang(kill_x, kill_y);
5500       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
5501         KillHero(player);
5502     }
5503     else
5504       Bang(good_x, good_y);
5505   }
5506 }
5507
5508 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
5509 {
5510   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5511   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
5512   static int test_xy[4][2] =
5513   {
5514     { 0, -1 },
5515     { -1, 0 },
5516     { +1, 0 },
5517     { 0, +1 }
5518   };
5519   static int test_dir[4] =
5520   {
5521     MV_UP,
5522     MV_LEFT,
5523     MV_RIGHT,
5524     MV_DOWN
5525   };
5526
5527   if (bad_element == EL_EXPLODING)      /* skip just exploding bad things */
5528     return;
5529
5530   for (i=0; i<4; i++)
5531   {
5532     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5533
5534     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
5535     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
5536     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5537       continue;
5538
5539     test_move_dir =
5540       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5541
5542     test_element = Feld[test_x][test_y];
5543
5544     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5545        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5546     */
5547     if ((DONT_GO_TO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
5548         (DONT_TOUCH(bad_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5549     {
5550       /* good thing is player or penguin that does not move away */
5551       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
5552       {
5553         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
5554
5555         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
5556           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
5557
5558         kill_x = test_x;
5559         kill_y = test_y;
5560         break;
5561       }
5562       else if (test_element == EL_PINGUIN)
5563       {
5564         kill_x = test_x;
5565         kill_y = test_y;
5566         break;
5567       }
5568     }
5569   }
5570
5571   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5572   {
5573     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
5574     {
5575       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
5576
5577 #if 0
5578       int dir = player->MovDir;
5579       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
5580       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
5581
5582       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5583           newx != bad_x && newy != bad_y)
5584         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5585       else
5586         printf("-> %d\n", player->MovDir);
5587
5588       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5589           newx != bad_x && newy != bad_y)
5590         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5591       else
5592         ;
5593 #endif
5594
5595       if (player->shield_active_time_left > 0)
5596         Bang(bad_x, bad_y);
5597       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
5598         KillHero(player);
5599     }
5600     else
5601       Bang(kill_x, kill_y);
5602   }
5603 }
5604
5605 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
5606 {
5607   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5608 }
5609
5610 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
5611 {
5612   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
5613 }
5614
5615 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
5616 {
5617   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5618 }
5619
5620 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
5621 {
5622   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
5623 }
5624
5625 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
5626 {
5627   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5628 }
5629
5630 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
5631 {
5632   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5633 }
5634
5635 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
5636 {
5637   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
5638   static int xy[4][2] =
5639   {
5640     { 0, -1 },
5641     { -1, 0 },
5642     { +1, 0 },
5643     { 0, +1 }
5644   };
5645
5646   for (i=0; i<4; i++)
5647   {
5648     int x, y, element;
5649
5650     x = bad_x + xy[i][0];
5651     y = bad_y + xy[i][1];
5652     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5653       continue;
5654
5655     element = Feld[x][y];
5656     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_LIFE ||
5657         element == EL_AMOEBING || element == EL_TROPFEN)
5658     {
5659       kill_x = x;
5660       kill_y = y;
5661       break;
5662     }
5663   }
5664
5665   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
5666     Bang(bad_x, bad_y);
5667 }
5668
5669 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
5670 {
5671   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5672
5673   if (!player->active)
5674     return;
5675
5676   if (IS_PFORTE(Feld[jx][jy]))
5677     Feld[jx][jy] = EL_LEERRAUM;
5678
5679   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
5680   player->shield_passive_time_left = 0;
5681   player->shield_active_time_left = 0;
5682
5683   Bang(jx, jy);
5684   BuryHero(player);
5685 }
5686
5687 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
5688 {
5689   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
5690     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
5691 }
5692
5693 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
5694 {
5695   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5696
5697   if (!player->active)
5698     return;
5699
5700   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_PLAYER_DYING);
5701   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
5702
5703   player->GameOver = TRUE;
5704   RemoveHero(player);
5705 }
5706
5707 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
5708 {
5709   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5710   int i, found = FALSE;
5711
5712   player->present = FALSE;
5713   player->active = FALSE;
5714
5715   if (!ExplodeField[jx][jy])
5716     StorePlayer[jx][jy] = 0;
5717
5718   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5719     if (stored_player[i].active)
5720       found = TRUE;
5721
5722   if (!found)
5723     AllPlayersGone = TRUE;
5724
5725   ExitX = ZX = jx;
5726   ExitY = ZY = jy;
5727 }
5728
5729 int DigField(struct PlayerInfo *player,
5730              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
5731 {
5732   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5733   int dx = x - jx, dy = y - jy;
5734   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
5735                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
5736                         dy == -1 ? MV_UP :
5737                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
5738   int element;
5739
5740   if (player->MovPos == 0)
5741     player->Pushing = FALSE;
5742
5743   if (mode == DF_NO_PUSH)
5744   {
5745     player->Switching = FALSE;
5746     player->push_delay = 0;
5747     return MF_NO_ACTION;
5748   }
5749
5750   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
5751     return MF_NO_ACTION;
5752
5753   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5754   {
5755     int i = 0;
5756     int tube_leave_directions[][2] =
5757     {
5758       { EL_TUBE_CROSS,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5759       { EL_TUBE_VERTICAL,                            MV_UP | MV_DOWN },
5760       { EL_TUBE_HORIZONTAL,     MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
5761       { EL_TUBE_VERT_LEFT,      MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
5762       { EL_TUBE_VERT_RIGHT,               MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5763       { EL_TUBE_HORIZ_UP,       MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
5764       { EL_TUBE_HORIZ_DOWN,     MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5765       { EL_TUBE_LEFT_UP,        MV_LEFT |            MV_UP           },
5766       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,      MV_LEFT |                    MV_DOWN },
5767       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                 MV_RIGHT | MV_UP           },
5768       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,               MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5769       { -1,                     MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
5770     };
5771
5772     while (tube_leave_directions[i][0] != Feld[jx][jy])
5773     {
5774       i++;
5775       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
5776         break;
5777     }
5778
5779     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
5780       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
5781   }
5782
5783   element = Feld[x][y];
5784
5785   switch (element)
5786   {
5787     case EL_LEERRAUM:
5788     case EL_ERDREICH:
5789     case EL_SAND_INVISIBLE:
5790     case EL_TRAP_INACTIVE:
5791     case EL_SP_BASE:
5792     case EL_SP_BUG:
5793       RemoveField(x, y);
5794       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_DIGGING);
5795       break;
5796
5797     case EL_EDELSTEIN:
5798     case EL_EDELSTEIN_BD:
5799     case EL_EDELSTEIN_GELB:
5800     case EL_EDELSTEIN_ROT:
5801     case EL_EDELSTEIN_LILA:
5802     case EL_DIAMANT:
5803     case EL_SP_INFOTRON:
5804     case EL_PEARL:
5805     case EL_CRYSTAL:
5806       RemoveField(x, y);
5807       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMANT ? 3 :
5808                                           element == EL_PEARL ? 5 :
5809                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
5810       if (local_player->gems_still_needed < 0)
5811         local_player->gems_still_needed = 0;
5812       RaiseScoreElement(element);
5813       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
5814                int2str(local_player->gems_still_needed, 3),
5815                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5816       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_COLLECTING);
5817       break;
5818
5819     case EL_SPEED_PILL:
5820       RemoveField(x, y);
5821       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
5822       PlaySoundLevel(x, y, SND_SPEED_PILL_COLLECTING);
5823       break;
5824
5825     case EL_ENVELOPE:
5826       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
5827       PlaySoundLevel(x, y, SND_ENVELOPE_COLLECTING);
5828       break;
5829
5830     case EL_EXTRA_TIME:
5831       RemoveField(x, y);
5832       if (level.time > 0)
5833       {
5834         TimeLeft += 10;
5835         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5836       }
5837       PlaySoundStereo(SND_EXTRA_TIME_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
5838       break;
5839
5840     case EL_SHIELD_PASSIVE:
5841       RemoveField(x, y);
5842       player->shield_passive_time_left += 10;
5843       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_PASSIVE_COLLECTING);
5844       break;
5845
5846     case EL_SHIELD_ACTIVE:
5847       RemoveField(x, y);
5848       player->shield_passive_time_left += 10;
5849       player->shield_active_time_left += 10;
5850       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_ACTIVE_COLLECTING);
5851       break;
5852
5853     case EL_DYNAMITE_INACTIVE:
5854     case EL_SP_DISK_RED:
5855       RemoveField(x, y);
5856       player->dynamite++;
5857       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE_INACTIVE);
5858       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
5859                int2str(local_player->dynamite, 3),
5860                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5861       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_COLLECTING);
5862       break;
5863
5864     case EL_DYNABOMB_NR:
5865       RemoveField(x, y);
5866       player->dynabomb_count++;
5867       player->dynabombs_left++;
5868       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE_INACTIVE);
5869       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_NR_COLLECTING);
5870       break;
5871
5872     case EL_DYNABOMB_SZ:
5873       RemoveField(x, y);
5874       player->dynabomb_size++;
5875       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE_INACTIVE);
5876       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_SZ_COLLECTING);
5877       break;
5878
5879     case EL_DYNABOMB_XL:
5880       RemoveField(x, y);
5881       player->dynabomb_xl = TRUE;
5882       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE_INACTIVE);
5883       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_XL_COLLECTING);
5884       break;
5885
5886     case EL_SCHLUESSEL1:
5887     case EL_SCHLUESSEL2:
5888     case EL_SCHLUESSEL3:
5889     case EL_SCHLUESSEL4:
5890     {
5891       int key_nr = element - EL_SCHLUESSEL1;
5892
5893       RemoveField(x, y);
5894       player->key[key_nr] = TRUE;
5895       RaiseScoreElement(EL_SCHLUESSEL);
5896       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5897                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5898       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5899                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5900       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
5901       break;
5902     }
5903
5904     case EL_EM_KEY_1:
5905     case EL_EM_KEY_2:
5906     case EL_EM_KEY_3:
5907     case EL_EM_KEY_4:
5908     {
5909       int key_nr = element - EL_EM_KEY_1;
5910
5911       RemoveField(x, y);
5912       player->key[key_nr] = TRUE;
5913       RaiseScoreElement(EL_SCHLUESSEL);
5914       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5915                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5916       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5917                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5918       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
5919       break;
5920     }
5921
5922     case EL_ABLENK_AUS:
5923       Feld[x][y] = EL_ABLENK_EIN;
5924       ZX = x;
5925       ZY = y;
5926       DrawLevelField(x, y);
5927       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
5928       return MF_ACTION;
5929       break;
5930
5931     case EL_SP_TERMINAL:
5932       {
5933         int xx, yy;
5934
5935         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
5936
5937         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
5938         {
5939           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
5940           {
5941             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
5942               Bang(xx, yy);
5943             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
5944               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
5945           }
5946         }
5947
5948         return MF_ACTION;
5949       }
5950       break;
5951
5952     case EL_BELT1_SWITCH_LEFT:
5953     case EL_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
5954     case EL_BELT1_SWITCH_RIGHT:
5955     case EL_BELT2_SWITCH_LEFT:
5956     case EL_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
5957     case EL_BELT2_SWITCH_RIGHT:
5958     case EL_BELT3_SWITCH_LEFT:
5959     case EL_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
5960     case EL_BELT3_SWITCH_RIGHT:
5961     case EL_BELT4_SWITCH_LEFT:
5962     case EL_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
5963     case EL_BELT4_SWITCH_RIGHT:
5964       if (!player->Switching)
5965       {
5966         player->Switching = TRUE;
5967         ToggleBeltSwitch(x, y);
5968         PlaySoundLevel(x, y, SND_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
5969       }
5970       return MF_ACTION;
5971       break;
5972
5973     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_1:
5974     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_2:
5975       if (!player->Switching)
5976       {
5977         player->Switching = TRUE;
5978         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
5979         PlaySoundLevel(x, y, SND_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
5980       }
5981       return MF_ACTION;
5982       break;
5983
5984     case EL_LIGHT_SWITCH_OFF:
5985     case EL_LIGHT_SWITCH_ON:
5986       if (!player->Switching)
5987       {
5988         player->Switching = TRUE;
5989         ToggleLightSwitch(x, y);
5990         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH_OFF ?
5991                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
5992                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
5993       }
5994       return MF_ACTION;
5995       break;
5996
5997     case EL_TIMEGATE_SWITCH_OFF:
5998       ActivateTimegateSwitch(x, y);
5999       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_WHEEL_ACTIVATING);
6000
6001       return MF_ACTION;
6002       break;
6003
6004     case EL_BALLOON_SEND_LEFT:
6005     case EL_BALLOON_SEND_RIGHT:
6006     case EL_BALLOON_SEND_UP:
6007     case EL_BALLOON_SEND_DOWN:
6008     case EL_BALLOON_SEND_ANY:
6009       if (element == EL_BALLOON_SEND_ANY)
6010         game.balloon_dir = move_direction;
6011       else
6012         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SEND_LEFT  ? MV_LEFT :
6013                             element == EL_BALLOON_SEND_RIGHT ? MV_RIGHT :
6014                             element == EL_BALLOON_SEND_UP    ? MV_UP :
6015                             element == EL_BALLOON_SEND_DOWN  ? MV_DOWN :
6016                             MV_NO_MOVING);
6017       PlaySoundLevel(x, y, SND_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
6018
6019       return MF_ACTION;
6020       break;
6021
6022     case EL_SP_EXIT:
6023       if (local_player->gems_still_needed > 0)
6024         return MF_NO_ACTION;
6025
6026       player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6027       PlaySoundStereo(SND_SP_EXIT_ENTERING, SOUND_MAX_RIGHT);
6028       break;
6029
6030       /* the following elements cannot be pushed by "snapping" */
6031     case EL_FELSBROCKEN:
6032     case EL_BOMBE:
6033     case EL_DX_SUPABOMB:
6034     case EL_KOKOSNUSS:
6035     case EL_ZEIT_LEER:
6036     case EL_SP_ZONK:
6037     case EL_SP_DISK_ORANGE:
6038     case EL_SPRING:
6039       if (mode == DF_SNAP)
6040         return MF_NO_ACTION;
6041       /* no "break" -- fall through to next case */
6042       /* the following elements can be pushed by "snapping" */
6043     case EL_BD_ROCK:
6044       if (dy)
6045         return MF_NO_ACTION;
6046
6047       player->Pushing = TRUE;
6048
6049       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6050         return MF_NO_ACTION;
6051
6052       if (real_dy)
6053       {
6054         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6055           return MF_NO_ACTION;
6056       }
6057
6058       if (player->push_delay == 0)
6059         player->push_delay = FrameCounter;
6060 #if 0
6061       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6062           !tape.playing && element != EL_SPRING)
6063         return MF_NO_ACTION;
6064 #else
6065       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6066           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6067           element != EL_SPRING)
6068         return MF_NO_ACTION;
6069 #endif
6070
6071       if (mode == DF_SNAP)
6072       {
6073         InitMovingField(x, y, move_direction);
6074         ContinueMoving(x, y);
6075       }
6076       else
6077       {
6078         RemoveField(x, y);
6079         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6080       }
6081
6082       if (element == EL_SPRING)
6083       {
6084         Feld[x+dx][y+dy] = EL_SPRING_MOVING;
6085         MovDir[x+dx][y+dy] = move_direction;
6086       }
6087
6088       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
6089
6090       DrawLevelField(x+dx, y+dy);
6091       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PUSHING);
6092       break;
6093
6094     case EL_PFORTE1:
6095     case EL_PFORTE2:
6096     case EL_PFORTE3:
6097     case EL_PFORTE4:
6098       if (!player->key[element - EL_PFORTE1])
6099         return MF_NO_ACTION;
6100       break;
6101
6102     case EL_PFORTE1X:
6103     case EL_PFORTE2X:
6104     case EL_PFORTE3X:
6105     case EL_PFORTE4X:
6106       if (!player->key[element - EL_PFORTE1X])
6107         return MF_NO_ACTION;
6108       break;
6109
6110     case EL_EM_GATE_1:
6111     case EL_EM_GATE_2:
6112     case EL_EM_GATE_3:
6113     case EL_EM_GATE_4:
6114       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1])
6115         return MF_NO_ACTION;
6116       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6117         return MF_NO_ACTION;
6118
6119       /* automatically move to the next field with double speed */
6120       player->programmed_action = move_direction;
6121       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6122
6123       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6124       break;
6125
6126     case EL_EM_GATE_1X:
6127     case EL_EM_GATE_2X:
6128     case EL_EM_GATE_3X:
6129     case EL_EM_GATE_4X:
6130       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1X])
6131         return MF_NO_ACTION;
6132       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6133         return MF_NO_ACTION;
6134
6135       /* automatically move to the next field with double speed */
6136       player->programmed_action = move_direction;
6137       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6138
6139       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6140       break;
6141
6142     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
6143     case EL_TIMEGATE_OPEN:
6144       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6145         return MF_NO_ACTION;
6146
6147       /* automatically move to the next field with double speed */
6148       player->programmed_action = move_direction;
6149       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6150
6151       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PASSING);
6152       break;
6153
6154     case EL_SP_PORT1_LEFT:
6155     case EL_SP_PORT2_LEFT:
6156     case EL_SP_PORT1_RIGHT:
6157     case EL_SP_PORT2_RIGHT:
6158     case EL_SP_PORT1_UP:
6159     case EL_SP_PORT2_UP:
6160     case EL_SP_PORT1_DOWN:
6161     case EL_SP_PORT2_DOWN:
6162     case EL_SP_PORT_X:
6163     case EL_SP_PORT_Y:
6164     case EL_SP_PORT_XY:
6165       if ((dx == -1 &&
6166            element != EL_SP_PORT1_LEFT &&
6167            element != EL_SP_PORT2_LEFT &&
6168            element != EL_SP_PORT_X &&
6169            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6170           (dx == +1 &&
6171            element != EL_SP_PORT1_RIGHT &&
6172            element != EL_SP_PORT2_RIGHT &&
6173            element != EL_SP_PORT_X &&
6174            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6175           (dy == -1 &&
6176            element != EL_SP_PORT1_UP &&
6177            element != EL_SP_PORT2_UP &&
6178            element != EL_SP_PORT_Y &&
6179            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6180           (dy == +1 &&
6181            element != EL_SP_PORT1_DOWN &&
6182            element != EL_SP_PORT2_DOWN &&
6183            element != EL_SP_PORT_Y &&
6184            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6185           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
6186           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6187         return MF_NO_ACTION;
6188
6189       /* automatically move to the next field with double speed */
6190       player->programmed_action = move_direction;
6191       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6192
6193       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_PORT_PASSING);
6194       break;
6195
6196     case EL_TUBE_CROSS:
6197     case EL_TUBE_VERTICAL:
6198     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6199     case EL_TUBE_VERT_LEFT:
6200     case EL_TUBE_VERT_RIGHT:
6201     case EL_TUBE_HORIZ_UP:
6202     case EL_TUBE_HORIZ_DOWN:
6203     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6204     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6205     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6206     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6207       {
6208         int i = 0;
6209         int tube_enter_directions[][2] =
6210         {
6211           { EL_TUBE_CROSS,      MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6212           { EL_TUBE_VERTICAL,                        MV_UP | MV_DOWN },
6213           { EL_TUBE_HORIZONTAL, MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6214           { EL_TUBE_VERT_LEFT,            MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6215           { EL_TUBE_VERT_RIGHT, MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6216           { EL_TUBE_HORIZ_UP,   MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6217           { EL_TUBE_HORIZ_DOWN, MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6218           { EL_TUBE_LEFT_UP,              MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6219           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,            MV_RIGHT | MV_UP           },
6220           { EL_TUBE_RIGHT_UP,   MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6221           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN, MV_LEFT |            MV_UP           },
6222           { -1,                 MV_NO_MOVING                         }
6223         };
6224
6225         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6226         {
6227           i++;
6228           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6229             break;
6230         }
6231
6232         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6233           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6234
6235         PlaySoundLevel(x, y, SND_TUBE_PASSING);
6236       }
6237       break;
6238
6239     case EL_AUSGANG_ZU:
6240     case EL_AUSGANG_ACT:
6241       /* door is not (yet) open */
6242       return MF_NO_ACTION;
6243       break;
6244
6245     case EL_AUSGANG_AUF:
6246       if (mode == DF_SNAP)
6247         return MF_NO_ACTION;
6248
6249       PlaySoundLevel(x, y, SND_EXIT_ENTERING);
6250
6251       break;
6252
6253     case EL_BIRNE_AUS:
6254       Feld[x][y] = EL_BIRNE_EIN;
6255       local_player->lights_still_needed--;
6256       DrawLevelField(x, y);
6257       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
6258       return MF_ACTION;
6259       break;
6260
6261     case EL_ZEIT_VOLL:
6262       Feld[x][y] = EL_ZEIT_LEER;
6263       TimeLeft += 10;
6264       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
6265       DrawLevelField(x, y);
6266       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
6267       return MF_ACTION;
6268       break;
6269
6270     case EL_SOKOBAN_FELD_LEER:
6271       break;
6272
6273     case EL_SOKOBAN_OBJEKT:
6274     case EL_SOKOBAN_FELD_VOLL:
6275     case EL_SONDE:
6276     case EL_SP_DISK_YELLOW:
6277     case EL_BALLOON:
6278       if (mode == DF_SNAP)
6279         return MF_NO_ACTION;
6280
6281       player->Pushing = TRUE;
6282
6283       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
6284           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
6285               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FELD_LEER
6286                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
6287         return MF_NO_ACTION;
6288
6289       if (dx && real_dy)
6290       {
6291         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6292           return MF_NO_ACTION;
6293       }
6294       else if (dy && real_dx)
6295       {
6296         if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6297           return MF_NO_ACTION;
6298       }
6299
6300       if (player->push_delay == 0)
6301         player->push_delay = FrameCounter;
6302 #if 0
6303       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6304           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
6305         return MF_NO_ACTION;
6306 #else
6307       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6308           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6309           element != EL_BALLOON)
6310         return MF_NO_ACTION;
6311 #endif
6312
6313       if (IS_SB_ELEMENT(element))
6314       {
6315         if (element == EL_SOKOBAN_FELD_VOLL)
6316         {
6317           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FELD_LEER;
6318           local_player->sokobanfields_still_needed++;
6319         }
6320         else
6321           RemoveField(x, y);
6322
6323         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FELD_LEER)
6324         {
6325           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FELD_VOLL;
6326           local_player->sokobanfields_still_needed--;
6327           if (element == EL_SOKOBAN_OBJEKT)
6328             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_FILLING);
6329           else
6330             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6331         }
6332         else
6333         {
6334           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJEKT;
6335           if (element == EL_SOKOBAN_FELD_VOLL)
6336             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_CLEARING);
6337           else
6338             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6339         }
6340       }
6341       else
6342       {
6343         RemoveField(x, y);
6344         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6345         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PUSHING);
6346       }
6347
6348       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
6349
6350       DrawLevelField(x, y);
6351       DrawLevelField(x+dx, y+dy);
6352
6353       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
6354           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
6355           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
6356       {
6357         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6358         PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_GAME_SOLVING);
6359       }
6360
6361       break;
6362
6363     case EL_PINGUIN:
6364     case EL_SCHWEIN:
6365     case EL_DRACHE:
6366       break;
6367
6368     default:
6369       return MF_NO_ACTION;
6370   }
6371
6372   player->push_delay = 0;
6373
6374   return MF_MOVING;
6375 }
6376
6377 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6378 {
6379   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6380   int x = jx + dx, y = jy + dy;
6381
6382   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
6383     return FALSE;
6384
6385   if (dx && dy)
6386     return FALSE;
6387
6388   if (!dx && !dy)
6389   {
6390     if (player->MovPos == 0)
6391       player->Pushing = FALSE;
6392
6393     player->snapped = FALSE;
6394     return FALSE;
6395   }
6396
6397   if (player->snapped)
6398     return FALSE;
6399
6400   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6401                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6402                     dy < 0 ? MV_UP :
6403                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6404
6405   if (!DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP))
6406     return FALSE;
6407
6408   player->snapped = TRUE;
6409   DrawLevelField(x, y);
6410   BackToFront();
6411
6412   return TRUE;
6413 }
6414
6415 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
6416 {
6417   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6418   int element;
6419
6420   if (!player->active || player->MovPos)
6421     return FALSE;
6422
6423   element = Feld[jx][jy];
6424
6425   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
6426       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLODING)
6427     return FALSE;
6428
6429   if (element != EL_LEERRAUM)
6430     Store[jx][jy] = element;
6431
6432   if (player->dynamite)
6433   {
6434     Feld[jx][jy] = EL_DYNAMITE_ACTIVE;
6435     MovDelay[jx][jy] = 96;
6436     player->dynamite--;
6437     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6438              FS_SMALL, FC_YELLOW);
6439     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6440     {
6441       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
6442         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_SP_DISK_RED);
6443       else
6444         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_DYNAMIT);
6445     }
6446
6447     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNAMITE_PLACING);
6448   }
6449   else
6450   {
6451     Feld[jx][jy] = EL_DYNABOMB_ACTIVE_1 + (player->element_nr - EL_SPIELER1);
6452     MovDelay[jx][jy] = 96;
6453     player->dynabombs_left--;
6454     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6455       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_DYNABOMB);
6456
6457     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNABOMB_PLACING);
6458   }
6459
6460   return TRUE;
6461 }
6462
6463 void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
6464 {
6465   static int loop_sound_frame[NUM_SOUND_EFFECTS];
6466   static int loop_sound_volume[NUM_SOUND_EFFECTS];
6467   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
6468   int volume, stereo_position;
6469   int max_distance = 8;
6470   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
6471
6472   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
6473       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
6474     return;
6475
6476   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
6477       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
6478       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
6479     return;
6480
6481   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
6482
6483   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
6484   {
6485     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
6486     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
6487
6488     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
6489   }
6490
6491   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
6492                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
6493                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
6494
6495   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
6496   {
6497     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
6498        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
6499
6500     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
6501       return;
6502
6503     loop_sound_volume[nr] = volume;
6504     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
6505   }
6506
6507   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
6508 }
6509
6510 void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int sound_action)
6511 {
6512   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], sound_action);
6513 }
6514
6515 void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element, int sound_action)
6516 {
6517   int sound_effect = element_action_sound[element][sound_action];
6518
6519   if (sound_effect != -1)
6520     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
6521 }
6522
6523 void RaiseScore(int value)
6524 {
6525   local_player->score += value;
6526   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5),
6527            FS_SMALL, FC_YELLOW);
6528 }
6529
6530 void RaiseScoreElement(int element)
6531 {
6532   switch(element)
6533   {
6534     case EL_EDELSTEIN:
6535     case EL_EDELSTEIN_BD:
6536     case EL_EDELSTEIN_GELB:
6537     case EL_EDELSTEIN_ROT:
6538     case EL_EDELSTEIN_LILA:
6539       RaiseScore(level.score[SC_EDELSTEIN]);
6540       break;
6541     case EL_DIAMANT:
6542       RaiseScore(level.score[SC_DIAMANT]);
6543       break;
6544     case EL_KAEFER:
6545     case EL_BUTTERFLY:
6546       RaiseScore(level.score[SC_KAEFER]);
6547       break;
6548     case EL_FLIEGER:
6549     case EL_FIREFLY:
6550       RaiseScore(level.score[SC_FLIEGER]);
6551       break;
6552     case EL_MAMPFER:
6553     case EL_MAMPFER2:
6554       RaiseScore(level.score[SC_MAMPFER]);
6555       break;
6556     case EL_ROBOT:
6557       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
6558       break;
6559     case EL_PACMAN:
6560       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
6561       break;
6562     case EL_KOKOSNUSS:
6563       RaiseScore(level.score[SC_KOKOSNUSS]);
6564       break;
6565     case EL_DYNAMITE_INACTIVE:
6566       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMIT]);
6567       break;
6568     case EL_SCHLUESSEL:
6569       RaiseScore(level.score[SC_SCHLUESSEL]);
6570       break;
6571     default:
6572       break;
6573   }
6574 }
6575
6576 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
6577 {
6578   if (AllPlayersGone ||
6579       !ask_if_really_quit ||
6580       level_editor_test_game ||
6581       Request("Do you really want to quit the game ?",
6582               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
6583   {
6584 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6585     if (options.network)
6586       SendToServer_StopPlaying();
6587     else
6588 #endif
6589     {
6590       game_status = MAINMENU;
6591       DrawMainMenu();
6592     }
6593   }
6594   else
6595   {
6596     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
6597   }
6598 }
6599
6600
6601 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
6602
6603 /* graphic position values for game buttons */
6604 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
6605 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
6606 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
6607 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
6608 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
6609 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
6610
6611 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6612 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6613 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6614 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6615 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6616 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6617
6618 static struct
6619 {
6620   int x, y;
6621   int gadget_id;
6622   char *infotext;
6623 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
6624 {
6625   {
6626     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6627     GAME_CTRL_ID_STOP,
6628     "stop game"
6629   },
6630   {
6631     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
6632     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
6633     "pause game"
6634   },
6635   {
6636     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6637     GAME_CTRL_ID_PLAY,
6638     "play game"
6639   },
6640   {
6641     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6642     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
6643     "background music on/off"
6644   },
6645   {
6646     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6647     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
6648     "sound loops on/off"
6649   },
6650   {
6651     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
6652     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
6653     "normal sounds on/off"
6654   }
6655 };
6656
6657 void CreateGameButtons()
6658 {
6659   int i;
6660
6661   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6662   {
6663     Bitmap *gd_bitmap = pix[PIX_DOOR];
6664     struct GadgetInfo *gi;
6665     int button_type;
6666     boolean checked;
6667     unsigned long event_mask;
6668     int gd_xoffset, gd_yoffset;
6669     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
6670     int id = i;
6671
6672     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
6673     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
6674     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
6675     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
6676
6677     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
6678         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
6679         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
6680     {
6681       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
6682       checked = FALSE;
6683       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
6684       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6685       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6686     }
6687     else
6688     {
6689       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
6690       checked =
6691         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
6692          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
6693          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
6694       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
6695       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
6696       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6697     }
6698
6699     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
6700                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
6701                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
6702                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
6703                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
6704                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
6705                       GDI_TYPE, button_type,
6706                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
6707                       GDI_CHECKED, checked,
6708                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
6709                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
6710                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
6711                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
6712                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
6713                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
6714                       GDI_END);
6715
6716     if (gi == NULL)
6717       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
6718
6719     game_gadget[id] = gi;
6720   }
6721 }
6722
6723 static void MapGameButtons()
6724 {
6725   int i;
6726
6727   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6728     MapGadget(game_gadget[i]);
6729 }
6730
6731 void UnmapGameButtons()
6732 {
6733   int i;
6734
6735   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6736     UnmapGadget(game_gadget[i]);
6737 }
6738
6739 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
6740 {
6741   int id = gi->custom_id;
6742
6743   if (game_status != PLAYING)
6744     return;
6745
6746   switch (id)
6747   {
6748     case GAME_CTRL_ID_STOP:
6749       RequestQuitGame(TRUE);
6750       break;
6751
6752     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
6753       if (options.network)
6754       {
6755 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6756         if (tape.pausing)
6757           SendToServer_ContinuePlaying();
6758         else
6759           SendToServer_PausePlaying();
6760 #endif
6761       }
6762       else
6763         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
6764       break;
6765
6766     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
6767       if (tape.pausing)
6768       {
6769 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6770         if (options.network)
6771           SendToServer_ContinuePlaying();
6772         else
6773 #endif
6774         {
6775           tape.pausing = FALSE;
6776           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
6777         }
6778       }
6779       break;
6780
6781     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
6782       if (setup.sound_music)
6783       { 
6784         setup.sound_music = FALSE;
6785         FadeMusic();
6786       }
6787       else if (audio.music_available)
6788       { 
6789         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
6790         PlayMusic(level_nr);
6791       }
6792       break;
6793
6794     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
6795       if (setup.sound_loops)
6796         setup.sound_loops = FALSE;
6797       else if (audio.loops_available)
6798         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
6799       break;
6800
6801     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
6802       if (setup.sound_simple)
6803         setup.sound_simple = FALSE;
6804       else if (audio.sound_available)
6805         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
6806       break;
6807
6808     default:
6809       break;
6810   }
6811 }