d42afb32fab152c537e090c8a08feb90ee26f826
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "init.h"
18 #include "tools.h"
19 #include "screens.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 #define INIT_GFX_RANDOM()       (SimpleRND(1000000))
93
94 /* game button identifiers */
95 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
96 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
97 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
98 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
99 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
100 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
101
102 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
103
104
105 /* forward declaration for internal use */
106
107 static void InitBeltMovement(void);
108 static void CloseAllOpenTimegates(void);
109 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
110 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
111
112 static void PlaySoundLevel(int, int, int);
113 static void PlaySoundLevelNearest(int, int, int);
114 static void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
115 static void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
116 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
117 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
118
119 static void MapGameButtons();
120 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
121
122 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
123
124
125 /* ------------------------------------------------------------------------- */
126 /* definition of elements that automatically change to other elements after  */
127 /* a specified time, eventually calling a function when changing             */
128 /* ------------------------------------------------------------------------- */
129
130 /* forward declaration for changer functions */
131 static void InitBuggyBase(int x, int y);
132 static void WarnBuggyBase(int x, int y);
133
134 static void InitTrap(int x, int y);
135 static void ActivateTrap(int x, int y);
136 static void ChangeActiveTrap(int x, int y);
137
138 static void InitRobotWheel(int x, int y);
139 static void RunRobotWheel(int x, int y);
140 static void StopRobotWheel(int x, int y);
141
142 static void InitTimegateWheel(int x, int y);
143 static void RunTimegateWheel(int x, int y);
144
145 struct ChangingElementInfo
146 {
147   int base_element;
148   int next_element;
149   int change_delay;
150   void (*pre_change_function)(int x, int y);
151   void (*change_function)(int x, int y);
152   void (*post_change_function)(int x, int y);
153 };
154
155 static struct ChangingElementInfo changing_element_list[] =
156 {
157   { EL_NUT_BREAKING,            EL_EMERALD,              6, NULL, NULL, NULL },
158   { EL_PEARL_BREAKING,          EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
159   { EL_EXIT_OPENING,            EL_EXIT_OPEN,           29, NULL, NULL, NULL },
160
161   { EL_SWITCHGATE_OPENING,      EL_SWITCHGATE_OPEN,     29, NULL, NULL, NULL },
162   { EL_SWITCHGATE_CLOSING,      EL_SWITCHGATE_CLOSED,   29, NULL, NULL, NULL },
163
164   { EL_TIMEGATE_OPENING,        EL_TIMEGATE_OPEN,       29, NULL, NULL, NULL },
165   { EL_TIMEGATE_CLOSING,        EL_TIMEGATE_CLOSED,     29, NULL, NULL, NULL },
166
167   { EL_ACID_SPLASH_LEFT,        EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
168   { EL_ACID_SPLASH_RIGHT,       EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
169
170   { EL_SP_BUGGY_BASE,           EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING, 0,
171     InitBuggyBase, NULL, NULL },
172   { EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE, 0,
173     InitBuggyBase, NULL, NULL },
174   { EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,    EL_SP_BUGGY_BASE,        0,
175     InitBuggyBase, WarnBuggyBase, NULL },
176
177   { EL_TRAP,                    EL_TRAP_ACTIVE,          0,
178     InitTrap, NULL, ActivateTrap },
179   { EL_TRAP_ACTIVE,             EL_TRAP,                31,
180     NULL, ChangeActiveTrap, NULL },
181
182   { EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE,      EL_ROBOT_WHEEL,          0,
183     InitRobotWheel, RunRobotWheel, StopRobotWheel },
184
185   { EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE,  EL_TIMEGATE_SWITCH,      0,
186     InitTimegateWheel, RunTimegateWheel, NULL },
187
188   { EL_UNDEFINED,               EL_UNDEFINED,           -1, NULL        }
189 };
190
191 static struct ChangingElementInfo changing_element[MAX_NUM_ELEMENTS];
192
193 #define IS_AUTO_CHANGING(e)  (changing_element[e].base_element != EL_UNDEFINED)
194
195
196 void GetPlayerConfig()
197 {
198   if (!audio.sound_available)
199     setup.sound = FALSE;
200
201   if (!audio.loops_available)
202     setup.sound_loops = FALSE;
203
204   if (!audio.music_available)
205     setup.sound_music = FALSE;
206
207   if (!video.fullscreen_available)
208     setup.fullscreen = FALSE;
209
210   setup.sound_simple = setup.sound;
211
212   SetAudioMode(setup.sound);
213   InitJoysticks();
214 }
215
216 static int getBeltNrFromBeltElement(int element)
217 {
218   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT ? 0 :
219           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT ? 1 :
220           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT ? 2 : 3);
221 }
222
223 static int getBeltNrFromBeltActiveElement(int element)
224 {
225   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE ? 0 :
226           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE ? 1 :
227           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE ? 2 : 3);
228 }
229
230 static int getBeltNrFromBeltSwitchElement(int element)
231 {
232   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT ? 0 :
233           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT ? 1 :
234           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
235 }
236
237 static int getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(int element)
238 {
239   static int belt_base_element[4] =
240   {
241     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
242     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
243     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
244     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
245   };
246
247   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
248   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
249
250   return (belt_dir_nr % 3);
251 }
252
253 static int getBeltDirFromBeltSwitchElement(int element)
254 {
255   static int belt_move_dir[3] =
256   {
257     MV_LEFT,
258     MV_NO_MOVING,
259     MV_RIGHT
260   };
261
262   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(element);
263
264   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
265 }
266
267 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
268 {
269   switch (Feld[x][y])
270   {
271     case EL_SP_MURPHY:
272       if (init_game)
273       {
274         if (stored_player[0].present)
275         {
276           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
277           break;
278         }
279         else
280         {
281           stored_player[0].use_murphy_graphic = TRUE;
282         }
283
284         Feld[x][y] = EL_PLAYER_1;
285       }
286       /* no break! */
287     case EL_PLAYER_1:
288     case EL_PLAYER_2:
289     case EL_PLAYER_3:
290     case EL_PLAYER_4:
291       if (init_game)
292       {
293         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER_1];
294         int jx = player->jx, jy = player->jy;
295
296         player->present = TRUE;
297
298         if (!options.network || player->connected)
299         {
300           player->active = TRUE;
301
302           /* remove potentially duplicate players */
303           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
304             StorePlayer[jx][jy] = 0;
305
306           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
307
308           if (options.debug)
309           {
310             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
311             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
312                    local_player->element_nr,
313                    local_player->active ? "active" : "not active");
314           }
315         }
316
317         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
318         player->jx = player->last_jx = x;
319         player->jy = player->last_jy = y;
320       }
321       break;
322
323     case EL_STONEBLOCK:
324       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
325         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPLEFT;
326       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
327         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPRIGHT;
328       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPLEFT)
329         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMLEFT;
330       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
331         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOM;
332       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPRIGHT)
333         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMRIGHT;
334       break;
335
336     case EL_BUG_RIGHT:
337     case EL_BUG_UP:
338     case EL_BUG_LEFT:
339     case EL_BUG_DOWN:
340     case EL_BUG:
341     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
342     case EL_SPACESHIP_UP:
343     case EL_SPACESHIP_LEFT:
344     case EL_SPACESHIP_DOWN:
345     case EL_SPACESHIP:
346     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
347     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
348     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
349     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
350     case EL_BD_BUTTERFLY:
351     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
352     case EL_BD_FIREFLY_UP:
353     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
354     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
355     case EL_BD_FIREFLY:
356     case EL_PACMAN_RIGHT:
357     case EL_PACMAN_UP:
358     case EL_PACMAN_LEFT:
359     case EL_PACMAN_DOWN:
360     case EL_YAMYAM:
361     case EL_DARK_YAMYAM:
362     case EL_ROBOT:
363     case EL_PACMAN:
364     case EL_SP_SNIKSNAK:
365     case EL_SP_ELECTRON:
366     case EL_MOLE_LEFT:
367     case EL_MOLE_RIGHT:
368     case EL_MOLE_UP:
369     case EL_MOLE_DOWN:
370     case EL_MOLE:
371       InitMovDir(x, y);
372       break;
373
374     case EL_AMOEBA_FULL:
375     case EL_BD_AMOEBA:
376       InitAmoebaNr(x, y);
377       break;
378
379     case EL_AMOEBA_DROP:
380       if (y == lev_fieldy - 1)
381       {
382         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
383         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
384       }
385       break;
386
387     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
388       MovDelay[x][y] = 96;
389       break;
390
391     case EL_LAMP:
392       local_player->lights_still_needed++;
393       break;
394
395     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
396       local_player->sokobanfields_still_needed++;
397       break;
398
399     case EL_PENGUIN:
400       local_player->friends_still_needed++;
401       break;
402
403     case EL_PIG:
404     case EL_DRAGON:
405       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
406       break;
407
408     case EL_SP_EMPTY:
409       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
410       break;
411
412     case EL_EM_KEY_1_FILE:
413       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_1;
414       break;
415     case EL_EM_KEY_2_FILE:
416       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_2;
417       break;
418     case EL_EM_KEY_3_FILE:
419       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_3;
420       break;
421     case EL_EM_KEY_4_FILE:
422       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_4;
423       break;
424
425     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
426     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
427     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
428     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
429     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
430     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
431     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
432     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
433     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
434     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
435     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
436     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
437       if (init_game)
438       {
439         int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
440         int belt_dir = getBeltDirFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
441         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
442
443         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
444         {
445           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
446           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
447         }
448         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
449         {
450           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
451         }
452       }
453       break;
454
455     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
456       if (init_game)
457         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
458       break;
459
460     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
461       if (init_game)
462         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
463       break;
464
465     default:
466       break;
467   }
468 }
469
470 void DrawGameDoorValues()
471 {
472   int i, j;
473
474   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
475     for (j=0; j<4; j++)
476       if (stored_player[i].key[j])
477         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
478                            el2edimg(EL_KEY_1 + j));
479
480   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
481            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
482   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
483            int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_TEXT_2);
484   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
485            int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
486   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
487            int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
488 }
489
490
491 /*
492   =============================================================================
493   InitGameEngine()
494   -----------------------------------------------------------------------------
495   initialize game engine due to level / tape version number
496   =============================================================================
497 */
498
499 static void InitGameEngine()
500 {
501   int i;
502
503   /* set game engine from tape file when re-playing, else from level file */
504   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
505                          level.game_version);
506
507   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
508   InitElementPropertiesEngine(game.engine_version);
509
510 #if 0
511     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
512     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
513            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
514            tape.file_version);
515     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
516 #endif
517
518   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
519   game.initial_move_delay =
520     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
521      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
522
523   /* dynamically adjust player properties according to level information */
524   game.initial_move_delay_value =
525     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
526
527 #if 0
528   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
529   {
530     static int ep_em_slippery_wall[] =
531     {
532       EL_STEELWALL,
533       EL_WALL,
534       EL_EXPANDABLE_WALL,
535       EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL,
536       EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL,
537       EL_EXPANDABLE_WALL_ANY
538     };
539     static int ep_em_slippery_wall_num = SIZEOF_ARRAY_INT(ep_em_slippery_wall);
540
541     /* special EM style gems behaviour */
542     for (i=0; i<ep_em_slippery_wall_num; i++)
543       SET_PROPERTY(ep_em_slippery_wall[i], EP_EM_SLIPPERY_WALL,
544                    level.em_slippery_gems);
545
546     /* "EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING" wasn't slippery for EM gems in 2.0.1 */
547     SET_PROPERTY(EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING, EP_EM_SLIPPERY_WALL,
548                  (level.em_slippery_gems &&
549                   game.engine_version > VERSION_IDENT(2,0,1)));
550   }
551 #endif
552
553   /* initialize changing elements information */
554   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
555   {
556     changing_element[i].base_element = EL_UNDEFINED;
557     changing_element[i].next_element = EL_UNDEFINED;
558     changing_element[i].change_delay = -1;
559     changing_element[i].pre_change_function = NULL;
560     changing_element[i].change_function = NULL;
561     changing_element[i].post_change_function = NULL;
562   }
563
564   i = 0;
565   while (changing_element_list[i].base_element != EL_UNDEFINED)
566   {
567     struct ChangingElementInfo *ce = &changing_element_list[i];
568     int element = ce->base_element;
569
570     changing_element[element].base_element         = ce->base_element;
571     changing_element[element].next_element         = ce->next_element;
572     changing_element[element].change_delay         = ce->change_delay;
573     changing_element[element].pre_change_function  = ce->pre_change_function;
574     changing_element[element].change_function      = ce->change_function;
575     changing_element[element].post_change_function = ce->post_change_function;
576
577     i++;
578   }
579 }
580
581
582 /*
583   =============================================================================
584   InitGame()
585   -----------------------------------------------------------------------------
586   initialize and start new game
587   =============================================================================
588 */
589
590 void InitGame()
591 {
592   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
593   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
594   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
595   int i, j, x, y;
596
597   InitGameEngine();
598
599 #if 0
600 #if DEBUG
601 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
602   printf("Using new amoeba code.\n");
603 #else
604   printf("Using old amoeba code.\n");
605 #endif
606 #endif
607 #endif
608
609   /* don't play tapes over network */
610   network_playing = (options.network && !tape.playing);
611
612   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
613   {
614     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
615
616     player->index_nr = i;
617     player->element_nr = EL_PLAYER_1 + i;
618
619     player->present = FALSE;
620     player->active = FALSE;
621
622     player->action = 0;
623     player->effective_action = 0;
624     player->programmed_action = 0;
625
626     player->score = 0;
627     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
628     player->sokobanfields_still_needed = 0;
629     player->lights_still_needed = 0;
630     player->friends_still_needed = 0;
631
632     for (j=0; j<4; j++)
633       player->key[j] = FALSE;
634
635     player->dynamite = 0;
636     player->dynabomb_count = 0;
637     player->dynabomb_size = 1;
638     player->dynabombs_left = 0;
639     player->dynabomb_xl = FALSE;
640
641     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
642     player->MovPos = 0;
643     player->Pushing = FALSE;
644     player->Switching = FALSE;
645     player->GfxPos = 0;
646     player->GfxDir = MV_NO_MOVING;
647     player->GfxAction = ACTION_DEFAULT;
648     player->Frame = 0;
649     player->StepFrame = 0;
650
651     player->use_murphy_graphic = FALSE;
652     player->use_disk_red_graphic = FALSE;
653
654     player->actual_frame_counter = 0;
655
656     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
657     player->is_moving = FALSE;
658
659     player->is_moving = FALSE;
660     player->is_waiting = FALSE;
661     player->is_digging = FALSE;
662     player->is_collecting = FALSE;
663
664     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
665     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
666
667     player->push_delay = 0;
668     player->push_delay_value = 5;
669
670     player->snapped = FALSE;
671
672     player->last_jx = player->last_jy = 0;
673     player->jx = player->jy = 0;
674
675     player->shield_normal_time_left = 0;
676     player->shield_deadly_time_left = 0;
677
678     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
679     SnapField(player, 0, 0);
680
681     player->LevelSolved = FALSE;
682     player->GameOver = FALSE;
683   }
684
685   network_player_action_received = FALSE;
686
687 #if defined(PLATFORM_UNIX)
688   /* initial null action */
689   if (network_playing)
690     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
691 #endif
692
693   ZX = ZY = -1;
694
695   FrameCounter = 0;
696   TimeFrames = 0;
697   TimePlayed = 0;
698   TimeLeft = level.time;
699
700   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
701   ScreenMovPos = 0;
702   ScreenGfxPos = 0;
703
704   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
705
706   AllPlayersGone = FALSE;
707
708   game.yam_content_nr = 0;
709   game.magic_wall_active = FALSE;
710   game.magic_wall_time_left = 0;
711   game.light_time_left = 0;
712   game.timegate_time_left = 0;
713   game.switchgate_pos = 0;
714   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
715   game.explosions_delayed = TRUE;
716
717   for (i=0; i<4; i++)
718   {
719     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
720     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
721   }
722
723   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
724     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
725
726   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
727   {
728     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
729     {
730       Feld[x][y] = Ur[x][y];
731       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
732       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = Back[x][y] = 0;
733       AmoebaNr[x][y] = 0;
734       JustStopped[x][y] = 0;
735       Stop[x][y] = FALSE;
736       ExplodePhase[x][y] = 0;
737       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
738
739       GfxFrame[x][y] = 0;
740       GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
741       GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
742       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
743     }
744   }
745
746   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
747   {
748     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
749     {
750       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
751         emulate_bd = FALSE;
752       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
753         emulate_sb = FALSE;
754       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
755         emulate_sp = FALSE;
756
757       InitField(x, y, TRUE);
758     }
759   }
760
761   InitBeltMovement();
762
763   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
764                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
765                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
766
767   /* correct non-moving belts to start moving left */
768   for (i=0; i<4; i++)
769     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
770       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
771
772   /* check if any connected player was not found in playfield */
773   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
774   {
775     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
776
777     if (player->connected && !player->present)
778     {
779       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
780       {
781         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
782         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
783
784         /* assign first free player found that is present in the playfield */
785         if (some_player->present && !some_player->connected)
786         {
787           player->present = TRUE;
788           player->active = TRUE;
789           some_player->present = FALSE;
790
791           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
792           player->jx = player->last_jx = jx;
793           player->jy = player->last_jy = jy;
794
795           break;
796         }
797       }
798     }
799   }
800
801   if (tape.playing)
802   {
803     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
804
805     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
806     {
807       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
808       {
809         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
810         int jx = player->jx, jy = player->jy;
811
812         player->active = FALSE;
813         StorePlayer[jx][jy] = 0;
814         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
815       }
816     }
817   }
818   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
819   {
820     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
821
822     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
823     {
824       if (stored_player[i].active)
825       {
826         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
827         {
828           if (stored_player[j].active)
829           {
830             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
831             int jx = player->jx, jy = player->jy;
832
833             player->active = FALSE;
834             StorePlayer[jx][jy] = 0;
835             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
836           }
837         }
838       }
839     }
840   }
841
842   /* when recording the game, store which players take part in the game */
843   if (tape.recording)
844   {
845     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
846       if (stored_player[i].active)
847         tape.player_participates[i] = TRUE;
848   }
849
850   if (options.debug)
851   {
852     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
853     {
854       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
855
856       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
857              i+1,
858              player->present,
859              player->connected,
860              player->active);
861       if (local_player == player)
862         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
863     }
864   }
865
866   if (BorderElement == EL_EMPTY)
867   {
868     SBX_Left = 0;
869     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
870     SBY_Upper = 0;
871     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
872   }
873   else
874   {
875     SBX_Left = -1;
876     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
877     SBY_Upper = -1;
878     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
879   }
880
881   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
882     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
883
884   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
885     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
886
887   scroll_x = SBX_Left;
888   scroll_y = SBY_Upper;
889   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
890     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
891                 local_player->jx - MIDPOSX :
892                 SBX_Right);
893   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
894     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
895                 local_player->jy - MIDPOSY :
896                 SBY_Lower);
897
898   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
899
900   DrawLevel();
901   DrawAllPlayers();
902
903   /* after drawing the level, correct some elements */
904   if (game.timegate_time_left == 0)
905     CloseAllOpenTimegates();
906
907   if (setup.soft_scrolling)
908     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
909
910   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
911   FadeToFront();
912
913   /* copy default game door content to main double buffer */
914   BlitBitmap(graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap, drawto,
915              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
916
917   if (level_nr < 100)
918     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL, int2str(level_nr, 2), FONT_TEXT_2);
919   else
920   {
921     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
922                 int2str(level_nr, 3), FONT_LEVEL_NUMBER, BLIT_OPAQUE);
923     BlitBitmap(drawto, drawto,
924                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
925                getFontWidth(FONT_LEVEL_NUMBER) * 3,
926                getFontHeight(FONT_LEVEL_NUMBER) - 1,
927                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
928   }
929
930   DrawGameDoorValues();
931
932   UnmapGameButtons();
933   UnmapTapeButtons();
934   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
935   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
936   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
937   MapGameButtons();
938   MapTapeButtons();
939
940   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
941   BlitBitmap(drawto, bitmap_db_door,
942              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
943
944   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
945
946   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MIDDLE);
947   if (setup.sound_music)
948     PlayMusic(level_nr);
949
950   if (!tape.playing)
951     KeyboardAutoRepeatOff();
952
953   if (options.debug)
954   {
955     for (i=0; i<4; i++)
956       printf("Player %d %sactive.\n",
957              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
958   }
959 }
960
961 void InitMovDir(int x, int y)
962 {
963   int i, element = Feld[x][y];
964   static int xy[4][2] =
965   {
966     {  0, +1 },
967     { +1,  0 },
968     {  0, -1 },
969     { -1,  0 }
970   };
971   static int direction[3][4] =
972   {
973     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
974     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
975     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
976   };
977
978   switch(element)
979   {
980     case EL_BUG_RIGHT:
981     case EL_BUG_UP:
982     case EL_BUG_LEFT:
983     case EL_BUG_DOWN:
984       Feld[x][y] = EL_BUG;
985       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
986       break;
987
988     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
989     case EL_SPACESHIP_UP:
990     case EL_SPACESHIP_LEFT:
991     case EL_SPACESHIP_DOWN:
992       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
993       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
994       break;
995
996     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
997     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
998     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
999     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
1000       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
1001       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
1002       break;
1003
1004     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
1005     case EL_BD_FIREFLY_UP:
1006     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
1007     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
1008       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
1009       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
1010       break;
1011
1012     case EL_PACMAN_RIGHT:
1013     case EL_PACMAN_UP:
1014     case EL_PACMAN_LEFT:
1015     case EL_PACMAN_DOWN:
1016       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1017       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1018       break;
1019
1020     case EL_SP_SNIKSNAK:
1021       MovDir[x][y] = MV_UP;
1022       break;
1023
1024     case EL_SP_ELECTRON:
1025       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1026       break;
1027
1028     case EL_MOLE_LEFT:
1029     case EL_MOLE_RIGHT:
1030     case EL_MOLE_UP:
1031     case EL_MOLE_DOWN:
1032       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1033       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1034       break;
1035
1036     default:
1037       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1038       if (element != EL_BUG &&
1039           element != EL_SPACESHIP &&
1040           element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1041           element != EL_BD_FIREFLY)
1042         break;
1043
1044       for (i=0; i<4; i++)
1045       {
1046         int x1 = x + xy[i][0];
1047         int y1 = y + xy[i][1];
1048
1049         if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1050         {
1051           if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1052           {
1053             MovDir[x][y] = direction[0][i];
1054             break;
1055           }
1056           else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1057                    element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1058           {
1059             MovDir[x][y] = direction[1][i];
1060             break;
1061           }
1062         }
1063       }
1064       break;
1065   }
1066 }
1067
1068 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1069 {
1070   int i;
1071   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1072
1073   if (group_nr == 0)
1074   {
1075     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1076     {
1077       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1078       {
1079         group_nr = i;
1080         break;
1081       }
1082     }
1083   }
1084
1085   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1086   AmoebaCnt[group_nr]++;
1087   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1088 }
1089
1090 void GameWon()
1091 {
1092   int hi_pos;
1093   boolean raise_level = FALSE;
1094
1095   if (local_player->MovPos)
1096     return;
1097
1098   if (tape.playing && tape.auto_play)
1099     tape.auto_play_level_solved = TRUE;
1100
1101   local_player->LevelSolved = FALSE;
1102
1103   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MIDDLE);
1104
1105   if (TimeLeft)
1106   {
1107     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1108       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1109                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1110
1111     while (TimeLeft > 0)
1112     {
1113       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1114         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1115       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1116         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1117       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1118         TimeLeft -= 10;
1119       else
1120         TimeLeft--;
1121       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
1122       BackToFront();
1123
1124       if (!tape.playing)
1125         Delay(10);
1126     }
1127
1128     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1129       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1130   }
1131   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1132   {
1133     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1134       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1135                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1136
1137     while (TimePlayed < 999)
1138     {
1139       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1140         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1141       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1142         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1143       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1144         TimePlayed += 10;
1145       else
1146         TimePlayed++;
1147       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
1148       BackToFront();
1149
1150       if (!tape.playing)
1151         Delay(10);
1152     }
1153
1154     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1155       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1156   }
1157
1158   /* Hero disappears */
1159   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1160   BackToFront();
1161
1162   if (tape.playing)
1163     return;
1164
1165   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1166
1167   if (tape.recording)
1168   {
1169     TapeStop();
1170     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1171   }
1172
1173   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1174   {
1175     leveldir_current->handicap_level++;
1176     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1177   }
1178
1179   if (level_editor_test_game)
1180     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1181   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1182     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1183
1184   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1185   {
1186     game_status = GAME_MODE_SCORES;
1187     DrawHallOfFame(hi_pos);
1188     if (raise_level)
1189     {
1190       level_nr++;
1191       TapeErase();
1192     }
1193   }
1194   else
1195   {
1196     game_status = GAME_MODE_MAIN;
1197     if (raise_level)
1198     {
1199       level_nr++;
1200       TapeErase();
1201     }
1202     DrawMainMenu();
1203   }
1204
1205   BackToFront();
1206 }
1207
1208 int NewHiScore()
1209 {
1210   int k, l;
1211   int position = -1;
1212
1213   LoadScore(level_nr);
1214
1215   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1216       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1217     return -1;
1218
1219   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1220   {
1221     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1222     {
1223       /* player has made it to the hall of fame */
1224
1225       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1226       {
1227         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1228
1229 #ifdef ONE_PER_NAME
1230         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1231           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1232             m = l;
1233         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1234           goto put_into_list;
1235 #endif
1236
1237         for (l=m; l>k; l--)
1238         {
1239           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1240           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1241         }
1242       }
1243
1244 #ifdef ONE_PER_NAME
1245       put_into_list:
1246 #endif
1247       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1248       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1249       highscore[k].Score = local_player->score; 
1250       position = k;
1251       break;
1252     }
1253
1254 #ifdef ONE_PER_NAME
1255     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1256                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1257       break;    /* player already there with a higher score */
1258 #endif
1259
1260   }
1261
1262   if (position >= 0) 
1263     SaveScore(level_nr);
1264
1265   return position;
1266 }
1267
1268 void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *player, int action, int dir)
1269 {
1270   if (player->GfxAction != action || player->GfxDir != dir)
1271   {
1272 #if 0
1273     printf("Player frame reset! (%d => %d, %d => %d)\n",
1274            player->GfxAction, action, player->GfxDir, dir);
1275 #endif
1276
1277     player->GfxAction = action;
1278     player->GfxDir = dir;
1279     player->Frame = 0;
1280     player->StepFrame = 0;
1281   }
1282 }
1283
1284 static void ResetRandomAnimationValue(int x, int y)
1285 {
1286   GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1287 }
1288
1289 static void ResetGfxAnimation(int x, int y)
1290 {
1291   GfxFrame[x][y] = 0;
1292   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1293 }
1294
1295 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1296 {
1297   int element = Feld[x][y];
1298   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1299   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1300
1301   if (!JustStopped[x][y] || direction != MovDir[x][y])
1302     ResetGfxAnimation(x, y);
1303
1304   MovDir[newx][newy] = MovDir[x][y] = direction;
1305
1306   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1307     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1308
1309   if (direction == MV_DOWN && CAN_FALL(element))
1310     GfxAction[x][y] = ACTION_FALLING;
1311   else
1312     GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
1313
1314   GfxFrame[newx][newy] = GfxFrame[x][y];
1315   GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];
1316   GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];
1317 }
1318
1319 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1320 {
1321   int direction = MovDir[x][y];
1322   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1323   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1324
1325   *goes_to_x = newx;
1326   *goes_to_y = newy;
1327 }
1328
1329 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1330 {
1331   int oldx = x, oldy = y;
1332   int direction = MovDir[x][y];
1333
1334   if (direction == MV_LEFT)
1335     oldx++;
1336   else if (direction == MV_RIGHT)
1337     oldx--;
1338   else if (direction == MV_UP)
1339     oldy++;
1340   else if (direction == MV_DOWN)
1341     oldy--;
1342
1343   *comes_from_x = oldx;
1344   *comes_from_y = oldy;
1345 }
1346
1347 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1348 {
1349   int element = Feld[x][y];
1350
1351   if (element == EL_BLOCKED)
1352   {
1353     int oldx, oldy;
1354
1355     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1356     return Feld[oldx][oldy];
1357   }
1358   else
1359     return element;
1360 }
1361
1362 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1363 {
1364   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1365      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1366      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1367   int element = Feld[x][y];
1368
1369   if (IS_MOVING(x, y))
1370   {
1371     if (element == EL_BLOCKED)
1372     {
1373       int oldx, oldy;
1374
1375       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1376       return Feld[oldx][oldy];
1377     }
1378     else
1379       return EL_BLOCKED;
1380   }
1381   else
1382     return element;
1383 }
1384
1385 static void RemoveField(int x, int y)
1386 {
1387   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1388   GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1389   MovPos[x][y] = 0;
1390   MovDir[x][y] = 0;
1391   MovDelay[x][y] = 0;
1392 }
1393
1394 void RemoveMovingField(int x, int y)
1395 {
1396   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1397
1398   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1399     return;
1400
1401   if (IS_MOVING(x, y))
1402   {
1403     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1404     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1405       return;
1406   }
1407   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1408   {
1409     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1410     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1411       return;
1412   }
1413
1414   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1415       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1416        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1417        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1418        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DROPPING))
1419     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1420   else
1421     Feld[oldx][oldy] = EL_EMPTY;
1422
1423   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1424
1425   Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
1426   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1427   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1428   GfxAction[oldx][oldy] = GfxAction[newx][newy] = ACTION_DEFAULT;
1429
1430   DrawLevelField(oldx, oldy);
1431   DrawLevelField(newx, newy);
1432 }
1433
1434 void DrawDynamite(int x, int y)
1435 {
1436   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1437   int graphic = el2img(Feld[x][y]);
1438   int frame;
1439
1440   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1441     return;
1442
1443   if (IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
1444     return;
1445
1446   if (Back[x][y])
1447     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Back[x][y]), 0);
1448   else if (Store[x][y])
1449     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Store[x][y]), 0);
1450
1451   frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
1452
1453 #if 1
1454   if (Back[x][y] || Store[x][y])
1455     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1456   else
1457     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1458 #else
1459   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1460     DrawGraphic(sx, sy, IMG_SP_DISK_RED, frame);
1461   else if (Store[x][y])
1462     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1463   else
1464     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1465 #endif
1466 }
1467
1468 void CheckDynamite(int x, int y)
1469 {
1470   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* dynamite is still waiting to explode */
1471   {
1472     MovDelay[x][y]--;
1473
1474     if (MovDelay[x][y] != 0)
1475     {
1476       DrawDynamite(x, y);
1477       PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1478
1479       return;
1480     }
1481   }
1482
1483 #if 1
1484   StopSoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
1485 #else
1486   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ||
1487       Feld[x][y] == EL_SP_DISK_RED_ACTIVE)
1488     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1489   else
1490     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1491 #endif
1492
1493   Bang(x, y);
1494 }
1495
1496 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1497 {
1498   int x, y;
1499   int num_phase = 9;
1500   int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1501   int last_phase = num_phase * delay;
1502   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1503   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1504
1505   if (game.explosions_delayed)
1506   {
1507     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1508     return;
1509   }
1510
1511   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1512   {
1513     int center_element = Feld[ex][ey];
1514
1515     /* remove things displayed in background while burning dynamite */
1516     if (!IS_INDESTRUCTIBLE(Back[ex][ey]))
1517       Back[ex][ey] = 0;
1518
1519     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1520     {
1521       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1522       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1523       RemoveMovingField(ex, ey);
1524       Feld[ex][ey] = center_element;
1525     }
1526
1527     for (y=ey-1; y<=ey+1; y++) for(x=ex-1; x<=ex+1; x++)
1528     {
1529       int element;
1530
1531       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1532           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1533            (x != ex || y != ey)))
1534         continue;
1535
1536       element = Feld[x][y];
1537
1538       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1539       {
1540         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1541         RemoveMovingField(x, y);
1542       }
1543
1544 #if 1
1545       if (IS_EXPLOSION_PROOF(element))
1546         continue;
1547 #else
1548       if ((IS_INDESTRUCTIBLE(element) &&
1549            (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0) ||
1550             (!IS_WALKABLE_OVER(element) && !IS_WALKABLE_UNDER(element)))) ||
1551           element == EL_FLAMES)
1552         continue;
1553 #endif
1554
1555       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1556       {
1557         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1558         {
1559           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1560           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1561           Store[x][y] = 0;
1562         }
1563
1564         continue;
1565       }
1566
1567       /* save walkable background elements while explosion on same tile */
1568       if (IS_INDESTRUCTIBLE(element))
1569         Back[x][y] = element;
1570
1571       /* ignite explodable elements reached by other explosion */
1572       if (element == EL_EXPLOSION)
1573         element = Store2[x][y];
1574
1575       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1576       {
1577         switch(StorePlayer[ex][ey])
1578         {
1579           case EL_PLAYER_2:
1580             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1581             break;
1582           case EL_PLAYER_3:
1583             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1584             break;
1585           case EL_PLAYER_4:
1586             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1587             break;
1588           case EL_PLAYER_1:
1589           default:
1590             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1591             break;
1592         }
1593
1594         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1595           Store[x][y] = EL_EMPTY;
1596       }
1597       else if (center_element == EL_MOLE)
1598         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1599       else if (center_element == EL_PENGUIN)
1600         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1601       else if (center_element == EL_BUG)
1602         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
1603       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
1604         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1605       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1606         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1607       else if (center_element == EL_YAMYAM)
1608         Store[x][y] = level.yam_content[game.yam_content_nr][x-ex+1][y-ey+1];
1609       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1610         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1611       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
1612         Store[x][y] = EL_EMERALD;
1613       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
1614         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
1615       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
1616         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1617       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
1618         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1619       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
1620         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1621       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
1622         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1623       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1624         Store[x][y] = EL_PEARL;
1625       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1626         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1627       else
1628         Store[x][y] = EL_EMPTY;
1629
1630       if (x != ex || y != ey ||
1631           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
1632         Store2[x][y] = element;
1633
1634       if (AmoebaNr[x][y] &&
1635           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1636            element == EL_BD_AMOEBA ||
1637            element == EL_AMOEBA_GROWING))
1638       {
1639         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1640         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1641       }
1642
1643       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
1644       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1645       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1646       AmoebaNr[x][y] = 0;
1647       ExplodePhase[x][y] = 1;
1648       Stop[x][y] = TRUE;
1649     }
1650
1651     if (center_element == EL_YAMYAM)
1652       game.yam_content_nr = (game.yam_content_nr + 1) % level.num_yam_contents;
1653
1654     return;
1655   }
1656
1657   if (Stop[ex][ey])
1658     return;
1659
1660   x = ex;
1661   y = ey;
1662
1663   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1664
1665   if (phase == first_phase_after_start)
1666   {
1667     int element = Store2[x][y];
1668
1669     if (element == EL_BLACK_ORB)
1670     {
1671       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1672       Store2[x][y] = 0;
1673       Bang(x, y);
1674     }
1675   }
1676   else if (phase == half_phase)
1677   {
1678     int element = Store2[x][y];
1679
1680     if (IS_PLAYER(x, y))
1681       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1682     else if (IS_EXPLOSIVE(element))
1683     {
1684       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1685       Store2[x][y] = 0;
1686       Bang(x, y);
1687     }
1688     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1689       AmoebeUmwandeln(x, y);
1690   }
1691
1692   if (phase == last_phase)
1693   {
1694     int element;
1695
1696     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1697     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1698
1699     if (Back[x][y] && IS_INDESTRUCTIBLE(Back[x][y]))
1700       element = Feld[x][y] = Back[x][y];
1701     Back[x][y] = 0;
1702
1703     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1704     InitField(x, y, FALSE);
1705 #if 1
1706     if (CAN_MOVE(element))
1707 #else
1708     if (CAN_MOVE(element) || COULD_MOVE(element))
1709 #endif
1710       InitMovDir(x, y);
1711     DrawLevelField(x, y);
1712
1713     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
1714       StorePlayer[x][y] = 0;
1715   }
1716   else if (phase >= delay && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1717   {
1718     int stored = Store[x][y];
1719     int graphic = (game.emulation != EMU_SUPAPLEX ? IMG_EXPLOSION :
1720                    stored == EL_SP_INFOTRON ? IMG_SP_EXPLOSION_INFOTRON :
1721                    IMG_SP_EXPLOSION);
1722     int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, phase - delay);
1723
1724     if (phase == delay)
1725       DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
1726
1727     if (IS_WALKABLE_OVER(Back[x][y]))
1728     {
1729       DrawLevelElement(x, y, Back[x][y]);
1730       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1731     }
1732     else if (IS_WALKABLE_UNDER(Back[x][y]))
1733     {
1734       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1735       DrawLevelElementThruMask(x, y, Back[x][y]);
1736     }
1737     else if (!IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
1738       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1739   }
1740 }
1741
1742 void DynaExplode(int ex, int ey)
1743 {
1744   int i, j;
1745   int dynabomb_size = 1;
1746   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1747   struct PlayerInfo *player;
1748   static int xy[4][2] =
1749   {
1750     { 0, -1 },
1751     { -1, 0 },
1752     { +1, 0 },
1753     { 0, +1 }
1754   };
1755
1756   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1757   {
1758     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE];
1759     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1760     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1761     player->dynabombs_left++;
1762   }
1763
1764   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1765
1766   for (i=0; i<4; i++)
1767   {
1768     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1769     {
1770       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1771       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1772       int element;
1773
1774       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_INDESTRUCTIBLE(Feld[x][y]))
1775         break;
1776
1777       element = Feld[x][y];
1778
1779       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
1780       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
1781         continue;
1782
1783       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
1784
1785       if (element != EL_EMPTY &&
1786           element != EL_SAND &&
1787           element != EL_EXPLOSION &&
1788           !dynabomb_xl)
1789         break;
1790     }
1791   }
1792 }
1793
1794 void Bang(int x, int y)
1795 {
1796   int element = Feld[x][y];
1797
1798   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1799     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
1800   else
1801     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
1802
1803 #if 0
1804   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
1805     element = EL_EMPTY;
1806 #endif
1807
1808   switch(element)
1809   {
1810     case EL_BUG:
1811     case EL_SPACESHIP:
1812     case EL_BD_BUTTERFLY:
1813     case EL_BD_FIREFLY:
1814     case EL_YAMYAM:
1815     case EL_DARK_YAMYAM:
1816     case EL_ROBOT:
1817     case EL_PACMAN:
1818     case EL_MOLE:
1819       RaiseScoreElement(element);
1820       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1821       break;
1822     case EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE:
1823     case EL_DYNABOMB_PLAYER_2_ACTIVE:
1824     case EL_DYNABOMB_PLAYER_3_ACTIVE:
1825     case EL_DYNABOMB_PLAYER_4_ACTIVE:
1826     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
1827     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
1828     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
1829       DynaExplode(x, y);
1830       break;
1831     case EL_PENGUIN:
1832     case EL_LAMP:
1833     case EL_LAMP_ACTIVE:
1834       if (IS_PLAYER(x, y))
1835         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1836       else
1837         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1838       break;
1839     default:
1840       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1841       break;
1842   }
1843 }
1844
1845 void SplashAcid(int x, int y)
1846 {
1847   int element = Feld[x][y];
1848
1849   if (element != EL_ACID_SPLASH_LEFT &&
1850       element != EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
1851   {
1852     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
1853
1854     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
1855         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
1856          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
1857       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
1858
1859     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
1860         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
1861          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
1862       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
1863   }
1864 }
1865
1866 static void InitBeltMovement()
1867 {
1868   static int belt_base_element[4] =
1869   {
1870     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
1871     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
1872     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
1873     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
1874   };
1875   static int belt_base_active_element[4] =
1876   {
1877     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
1878     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
1879     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
1880     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
1881   };
1882
1883   int x, y, i, j;
1884
1885   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
1886   for (i=0; i<4; i++)
1887   {
1888     int belt_nr = i;
1889
1890     for (j=0; j<3; j++)
1891     {
1892       int element = belt_base_active_element[belt_nr] + j;
1893       int graphic = el2img(element);
1894
1895       if (game.belt_dir[i] == MV_LEFT)
1896         graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
1897       else
1898         graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
1899     }
1900   }
1901
1902   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
1903   {
1904     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
1905     {
1906       int element = Feld[x][y];
1907
1908       for (i=0; i<4; i++)
1909       {
1910         if (IS_BELT(element) && game.belt_dir[i] != MV_NO_MOVING)
1911         {
1912           int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
1913           int belt_nr = i;
1914
1915           if (e_belt_nr == belt_nr)
1916           {
1917             int belt_part = Feld[x][y] - belt_base_element[belt_nr];
1918
1919             Feld[x][y] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
1920           }
1921         }
1922       }
1923     }
1924   }
1925 }
1926
1927 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
1928 {
1929   static int belt_base_element[4] =
1930   {
1931     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
1932     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
1933     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
1934     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
1935   };
1936   static int belt_base_active_element[4] =
1937   {
1938     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
1939     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
1940     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
1941     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
1942   };
1943   static int belt_base_switch_element[4] =
1944   {
1945     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
1946     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
1947     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
1948     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
1949   };
1950   static int belt_move_dir[4] =
1951   {
1952     MV_LEFT,
1953     MV_NO_MOVING,
1954     MV_RIGHT,
1955     MV_NO_MOVING,
1956   };
1957
1958   int element = Feld[x][y];
1959   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
1960   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
1961   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
1962   int xx, yy, i;
1963
1964   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
1965     return;
1966
1967   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
1968   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
1969
1970   if (belt_dir_nr == 3)
1971     belt_dir_nr = 1;
1972
1973   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
1974   for (i=0; i<3; i++)
1975   {
1976     int element = belt_base_active_element[belt_nr] + i;
1977     int graphic = el2img(element);
1978
1979     if (belt_dir == MV_LEFT)
1980       graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
1981     else
1982       graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
1983   }
1984
1985   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1986   {
1987     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1988     {
1989       int element = Feld[xx][yy];
1990
1991       if (IS_BELT_SWITCH(element))
1992       {
1993         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
1994
1995         if (e_belt_nr == belt_nr)
1996         {
1997           Feld[xx][yy] = belt_base_switch_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
1998           DrawLevelField(xx, yy);
1999         }
2000       }
2001       else if (IS_BELT(element) && belt_dir != MV_NO_MOVING)
2002       {
2003         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2004
2005         if (e_belt_nr == belt_nr)
2006         {
2007           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_element[belt_nr];
2008
2009           Feld[xx][yy] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2010           DrawLevelField(xx, yy);
2011         }
2012       }
2013       else if (IS_BELT_ACTIVE(element) && belt_dir == MV_NO_MOVING)
2014       {
2015         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
2016
2017         if (e_belt_nr == belt_nr)
2018         {
2019           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_active_element[belt_nr];
2020
2021           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_part;
2022           DrawLevelField(xx, yy);
2023         }
2024       }
2025     }
2026   }
2027 }
2028
2029 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
2030 {
2031   int xx, yy;
2032
2033   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
2034
2035   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2036   {
2037     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2038     {
2039       int element = Feld[xx][yy];
2040
2041       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2042           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2043       {
2044         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
2045         DrawLevelField(xx, yy);
2046       }
2047       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
2048                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
2049       {
2050         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
2051 #if 1
2052         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_CLOSING);
2053 #else
2054         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
2055 #endif
2056       }
2057       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
2058                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
2059       {
2060         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
2061 #if 1
2062         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_OPENING);
2063 #else
2064         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
2065 #endif
2066       }
2067     }
2068   }
2069 }
2070
2071 static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
2072 {
2073   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
2074           element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
2075           EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE);
2076 }
2077
2078 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
2079 {
2080   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
2081           element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
2082           EL_INVISIBLE_SAND);
2083 }
2084
2085 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
2086 {
2087   int x, y;
2088
2089   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
2090   {
2091     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
2092     {
2093       int element = Feld[x][y];
2094
2095       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
2096           game.light_time_left > 0)
2097       {
2098         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
2099         DrawLevelField(x, y);
2100       }
2101       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
2102                game.light_time_left == 0)
2103       {
2104         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
2105         DrawLevelField(x, y);
2106       }
2107       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
2108                element == EL_INVISIBLE_WALL ||
2109                element == EL_INVISIBLE_SAND)
2110       {
2111         if (game.light_time_left > 0)
2112           Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
2113
2114         DrawLevelField(x, y);
2115       }
2116       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ||
2117                element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE ||
2118                element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE)
2119       {
2120         if (game.light_time_left == 0)
2121           Feld[x][y] = getInvisibleFromInvisibleActiveElement(element);
2122
2123         DrawLevelField(x, y);
2124       }
2125     }
2126   }
2127 }
2128
2129 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
2130 {
2131   int element = Feld[x][y];
2132
2133   game.light_time_left =
2134     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
2135      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2136
2137   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2138 }
2139
2140 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2141 {
2142   int xx, yy;
2143
2144   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2145
2146   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2147   {
2148     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2149     {
2150       int element = Feld[xx][yy];
2151
2152       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2153           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2154       {
2155         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2156         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2157       }
2158
2159       /*
2160       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2161       {
2162         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2163         DrawLevelField(xx, yy);
2164       }
2165       */
2166
2167     }
2168   }
2169
2170   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2171 }
2172
2173 void Impact(int x, int y)
2174 {
2175   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2176   boolean object_hit = FALSE;
2177   int element = Feld[x][y];
2178   int smashed = 0;
2179
2180   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2181   {
2182     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2183       return;
2184
2185     object_hit = (!IS_FREE(x, y+1) && (!IS_MOVING(x, y+1) ||
2186                                       MovDir[x][y+1] != MV_DOWN ||
2187                                       MovPos[x][y+1] <= TILEY / 2));
2188     if (object_hit)
2189       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y+1);
2190   }
2191
2192   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2193   {
2194     SplashAcid(x, y);
2195     return;
2196   }
2197
2198   if (lastline || object_hit)
2199   {
2200     ResetGfxAnimation(x, y);
2201     DrawLevelField(x, y);
2202   }
2203
2204   if ((element == EL_BOMB ||
2205        element == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2206        element == EL_DX_SUPABOMB) &&
2207       (lastline || object_hit))         /* element is bomb */
2208   {
2209     Bang(x, y);
2210     return;
2211   }
2212   else if (element == EL_PEARL)
2213   {
2214     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2215     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2216     return;
2217   }
2218
2219   if (element == EL_AMOEBA_DROP && (lastline || object_hit))
2220   {
2221     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y+1))
2222       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2223     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2224       Bang(x, y+1);
2225     else
2226     {
2227       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
2228       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2229
2230       ResetRandomAnimationValue(x, y);
2231     }
2232     return;
2233   }
2234
2235   if (!lastline && object_hit)          /* check which object was hit */
2236   {
2237     if (CAN_CHANGE(element) && 
2238         (smashed == EL_MAGIC_WALL ||
2239          smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
2240     {
2241       int xx, yy;
2242       int activated_magic_wall =
2243         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_ACTIVE :
2244          EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
2245
2246       /* activate magic wall / mill */
2247       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2248         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2249           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2250             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2251
2252       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2253       game.magic_wall_active = TRUE;
2254
2255       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2256                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2257                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2258     }
2259
2260     if (IS_PLAYER(x, y + 1))
2261     {
2262       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2263       return;
2264     }
2265     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2266     {
2267       Bang(x, y + 1);
2268       return;
2269     }
2270     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2271     {
2272       if (IS_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2273       {
2274         Bang(x, y + 1);
2275         return;
2276       }
2277     }
2278     else if ((element == EL_SP_INFOTRON ||
2279               element == EL_SP_ZONK) &&
2280              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK ||
2281               smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2282               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2283     {
2284       Bang(x, y + 1);
2285       return;
2286     }
2287     else if (element == EL_ROCK ||
2288              element == EL_SP_ZONK ||
2289              element == EL_BD_ROCK)
2290     {
2291       if (IS_ENEMY(smashed) ||
2292           smashed == EL_BOMB ||
2293           smashed == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2294           smashed == EL_DX_SUPABOMB ||
2295           smashed == EL_SATELLITE ||
2296           smashed == EL_PIG ||
2297           smashed == EL_DRAGON ||
2298           smashed == EL_MOLE)
2299       {
2300         Bang(x, y + 1);
2301         return;
2302       }
2303       else if (!IS_MOVING(x, y + 1))
2304       {
2305         if (smashed == EL_LAMP ||
2306             smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2307         {
2308           Bang(x, y + 1);
2309           return;
2310         }
2311         else if (smashed == EL_NUT)
2312         {
2313           Feld[x][y+1] = EL_NUT_BREAKING;
2314           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_BREAKING);
2315           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2316           return;
2317         }
2318         else if (smashed == EL_PEARL)
2319         {
2320           Feld[x][y+1] = EL_PEARL_BREAKING;
2321           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2322           return;
2323         }
2324         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2325         {
2326           Feld[x][y+1] = EL_EMPTY;
2327           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2328           return;
2329         }
2330         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2331         {
2332           ToggleBeltSwitch(x, y+1);
2333         }
2334         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2335                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2336         {
2337           ToggleSwitchgateSwitch(x, y+1);
2338         }
2339         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2340                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2341         {
2342           ToggleLightSwitch(x, y+1);
2343         }
2344       }
2345     }
2346   }
2347
2348   /* play sound of magic wall / mill */
2349   if (!lastline &&
2350       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2351        Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2352   {
2353     if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2354       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_FILLING);
2355     else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2356       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2357
2358     return;
2359   }
2360
2361   /* play sound of object that hits the ground */
2362   if (lastline || object_hit)
2363     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2364 }
2365
2366 void TurnRound(int x, int y)
2367 {
2368   static struct
2369   {
2370     int x, y;
2371   } move_xy[] =
2372   {
2373     { 0, 0 },
2374     {-1, 0 },
2375     {+1, 0 },
2376     { 0, 0 },
2377     { 0, -1 },
2378     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2379     { 0, +1 }
2380   };
2381   static struct
2382   {
2383     int left, right, back;
2384   } turn[] =
2385   {
2386     { 0,        0,              0 },
2387     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2388     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2389     { 0,        0,              0 },
2390     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2391     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2392     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2393   };
2394
2395   int element = Feld[x][y];
2396   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2397   int left_dir  = turn[old_move_dir].left;
2398   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2399   int back_dir  = turn[old_move_dir].back;
2400
2401   int left_dx  = move_xy[left_dir].x,     left_dy  = move_xy[left_dir].y;
2402   int right_dx = move_xy[right_dir].x,    right_dy = move_xy[right_dir].y;
2403   int move_dx  = move_xy[old_move_dir].x, move_dy  = move_xy[old_move_dir].y;
2404   int back_dx  = move_xy[back_dir].x,     back_dy  = move_xy[back_dir].y;
2405
2406   int left_x  = x + left_dx,  left_y  = y + left_dy;
2407   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
2408   int move_x  = x + move_dx,  move_y  = y + move_dy;
2409
2410   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
2411   {
2412     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2413
2414     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2415         IS_FREE(right_x, right_y))
2416       MovDir[x][y] = right_dir;
2417     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2418              !IS_FREE(move_x, move_y))
2419       MovDir[x][y] = left_dir;
2420
2421     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2422       MovDelay[x][y] = 9;
2423     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2424       MovDelay[x][y] = 1;
2425   }
2426   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
2427            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2428   {
2429     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2430
2431     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2432         IS_FREE(left_x, left_y))
2433       MovDir[x][y] = left_dir;
2434     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2435              !IS_FREE(move_x, move_y))
2436       MovDir[x][y] = right_dir;
2437
2438     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2439          element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2440         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2441       MovDelay[x][y] = 9;
2442     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2443       MovDelay[x][y] = 1;
2444   }
2445   else if (element == EL_YAMYAM)
2446   {
2447     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2448
2449     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2450         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2451          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMOND))
2452       can_turn_left = TRUE;
2453     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2454         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2455          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMOND))
2456       can_turn_right = TRUE;
2457
2458     if (can_turn_left && can_turn_right)
2459       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2460     else if (can_turn_left)
2461       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2462     else if (can_turn_right)
2463       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2464     else
2465       MovDir[x][y] = back_dir;
2466
2467     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2468   }
2469   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2470   {
2471     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2472
2473     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2474         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2475          IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[left_x][left_y])))
2476       can_turn_left = TRUE;
2477     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2478         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2479          IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[right_x][right_y])))
2480       can_turn_right = TRUE;
2481
2482     if (can_turn_left && can_turn_right)
2483       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2484     else if (can_turn_left)
2485       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2486     else if (can_turn_right)
2487       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2488     else
2489       MovDir[x][y] = back_dir;
2490
2491     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2492   }
2493   else if (element == EL_PACMAN)
2494   {
2495     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2496
2497     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2498         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2499          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2500       can_turn_left = TRUE;
2501     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2502         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2503          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2504       can_turn_right = TRUE;
2505
2506     if (can_turn_left && can_turn_right)
2507       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2508     else if (can_turn_left)
2509       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2510     else if (can_turn_right)
2511       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2512     else
2513       MovDir[x][y] = back_dir;
2514
2515     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
2516   }
2517   else if (element == EL_PIG)
2518   {
2519     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2520     boolean should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
2521     boolean should_move_on = FALSE;
2522     int rnd_value = 24;
2523     int rnd = RND(rnd_value);
2524
2525     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2526         (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_GEM(Feld[left_x][left_y])))
2527       can_turn_left = TRUE;
2528     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2529         (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_GEM(Feld[right_x][right_y])))
2530       can_turn_right = TRUE;
2531     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2532         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_GEM(Feld[move_x][move_y])))
2533       can_move_on = TRUE;
2534
2535     if (can_turn_left &&
2536         (!can_move_on ||
2537          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy) &&
2538           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy))))
2539       should_turn_left = TRUE;
2540     if (can_turn_right &&
2541         (!can_move_on ||
2542          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy) &&
2543           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy))))
2544       should_turn_right = TRUE;
2545     if (can_move_on &&
2546         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
2547          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy) &&
2548           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy)) ||
2549          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy) &&
2550           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy))))
2551       should_move_on = TRUE;
2552
2553     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2554     {
2555       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2556         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
2557                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
2558                         old_move_dir);
2559       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2560         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2561       else if (should_turn_left && should_move_on)
2562         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
2563       else if (should_turn_right && should_move_on)
2564         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
2565       else if (should_turn_left)
2566         MovDir[x][y] = left_dir;
2567       else if (should_turn_right)
2568         MovDir[x][y] = right_dir;
2569       else if (should_move_on)
2570         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2571     }
2572     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2573       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2574     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2575       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2576     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2577       MovDir[x][y] = left_dir;
2578     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2579       MovDir[x][y] = right_dir;
2580     else
2581       MovDir[x][y] = back_dir;
2582
2583     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
2584         !IS_GEM(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
2585       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2586
2587     MovDelay[x][y] = 0;
2588   }
2589   else if (element == EL_DRAGON)
2590   {
2591     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2592     int rnd_value = 24;
2593     int rnd = RND(rnd_value);
2594
2595     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) && IS_FREE(left_x, left_y))
2596       can_turn_left = TRUE;
2597     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) && IS_FREE(right_x, right_y))
2598       can_turn_right = TRUE;
2599     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) && IS_FREE(move_x, move_y))
2600       can_move_on = TRUE;
2601
2602     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2603       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2604     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2605       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2606     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2607       MovDir[x][y] = left_dir;
2608     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2609       MovDir[x][y] = right_dir;
2610     else
2611       MovDir[x][y] = back_dir;
2612
2613     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
2614       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2615
2616     MovDelay[x][y] = 0;
2617   }
2618   else if (element == EL_MOLE)
2619   {
2620     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2621
2622     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2623         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2624          Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING))
2625       can_move_on = TRUE;
2626
2627     if (!can_move_on)
2628     {
2629       if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2630           (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2631         can_turn_left = TRUE;
2632       if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2633           (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2634         can_turn_right = TRUE;
2635
2636       if (can_turn_left && can_turn_right)
2637         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2638       else if (can_turn_left)
2639         MovDir[x][y] = left_dir;
2640       else
2641         MovDir[x][y] = right_dir;
2642     }
2643
2644     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2645       MovDelay[x][y] = 9;
2646   }
2647   else if (element == EL_BALLOON)
2648   {
2649     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2650     MovDelay[x][y] = 0;
2651   }
2652   else if (element == EL_SPRING)
2653   {
2654     if ((MovDir[x][y] == MV_LEFT || MovDir[x][y] == MV_RIGHT) &&
2655         (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) || !IS_FREE(move_x, move_y) ||
2656          (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_FREE(x, y + 1))))
2657       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2658
2659     MovDelay[x][y] = 0;
2660   }
2661   else if (element == EL_ROBOT ||
2662            element == EL_SATELLITE ||
2663            element == EL_PENGUIN)
2664   {
2665     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2666
2667     if (AllPlayersGone)
2668     {
2669       attr_x = ExitX;
2670       attr_y = ExitY;
2671     }
2672     else
2673     {
2674       int i;
2675
2676       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2677       {
2678         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2679         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2680
2681         if (!player->active)
2682           continue;
2683
2684         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
2685         {
2686           attr_x = jx;
2687           attr_y = jy;
2688         }
2689       }
2690     }
2691
2692     if (element == EL_ROBOT && ZX >= 0 && ZY >= 0)
2693     {
2694       attr_x = ZX;
2695       attr_y = ZY;
2696     }
2697
2698     if (element == EL_PENGUIN)
2699     {
2700       int i;
2701       static int xy[4][2] =
2702       {
2703         { 0, -1 },
2704         { -1, 0 },
2705         { +1, 0 },
2706         { 0, +1 }
2707       };
2708
2709       for (i=0; i<4; i++)
2710       {
2711         int ex = x + xy[i%4][0];
2712         int ey = y + xy[i%4][1];
2713
2714         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
2715         {
2716           attr_x = ex;
2717           attr_y = ey;
2718           break;
2719         }
2720       }
2721     }
2722
2723     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2724     if (attr_x<x)
2725       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2726     else if (attr_x>x)
2727       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2728     if (attr_y<y)
2729       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2730     else if (attr_y>y)
2731       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2732
2733     if (element == EL_ROBOT)
2734     {
2735       int newx, newy;
2736
2737       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2738         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2739       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2740
2741       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2742         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
2743       else
2744         MovDelay[x][y] = 16;
2745     }
2746     else
2747     {
2748       int newx, newy;
2749
2750       MovDelay[x][y] = 1;
2751
2752       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2753       {
2754         boolean first_horiz = RND(2);
2755         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2756
2757         MovDir[x][y] =
2758           new_move_dir & (first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2759         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2760
2761         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2762             (IS_FREE(newx, newy) ||
2763              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2764              (element == EL_PENGUIN &&
2765               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2766                IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy])))))
2767           return;
2768
2769         MovDir[x][y] =
2770           new_move_dir & (!first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2771         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2772
2773         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2774             (IS_FREE(newx, newy) ||
2775              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2776              (element == EL_PENGUIN &&
2777               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2778                IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy])))))
2779           return;
2780
2781         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2782         return;
2783       }
2784     }
2785   }
2786 }
2787
2788 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
2789 {
2790   int i;
2791
2792   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2793   {
2794     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2795
2796     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
2797     {
2798       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
2799       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
2800
2801       if (x == next_jx && y == next_jy)
2802         return TRUE;
2803     }
2804   }
2805
2806   return FALSE;
2807 }
2808
2809 void StartMoving(int x, int y)
2810 {
2811   boolean use_spring_bug = (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0));
2812   boolean started_moving = FALSE;       /* some elements can fall _and_ move */
2813   int element = Feld[x][y];
2814
2815   if (Stop[x][y])
2816     return;
2817
2818   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
2819
2820   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
2821   {
2822     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
2823       if (JustBeingPushed(x, y))
2824         return;
2825
2826     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
2827     {
2828       if (IS_FREE(x, y+1))
2829       {
2830         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2831         started_moving = TRUE;
2832
2833         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
2834         Store[x][y] = EL_ROCK;
2835 #if 1
2836         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EMPTYING);
2837 #else
2838         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
2839 #endif
2840       }
2841       else if (Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2842       {
2843         if (!MovDelay[x][y])
2844           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
2845
2846         if (MovDelay[x][y])
2847         {
2848           MovDelay[x][y]--;
2849           if (MovDelay[x][y])
2850             return;
2851         }
2852
2853         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
2854         Feld[x][y+1] = EL_QUICKSAND_FULL;
2855         Store[x][y+1] = Store[x][y];
2856         Store[x][y] = 0;
2857 #if 1
2858         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
2859 #else
2860         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
2861 #endif
2862       }
2863     }
2864     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
2865              Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2866     {
2867       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2868       started_moving = TRUE;
2869
2870       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
2871       Store[x][y] = element;
2872 #if 1
2873       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
2874 #else
2875       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
2876 #endif
2877     }
2878     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
2879     {
2880       if (IS_FREE(x, y+1))
2881       {
2882         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2883         started_moving = TRUE;
2884
2885         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2886         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2887       }
2888       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2889       {
2890         if (!MovDelay[x][y])
2891           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2892
2893         if (MovDelay[x][y])
2894         {
2895           MovDelay[x][y]--;
2896           if (MovDelay[x][y])
2897             return;
2898         }
2899
2900         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_ACTIVE;
2901         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
2902         Store[x][y+1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2903         Store[x][y] = 0;
2904       }
2905     }
2906     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
2907     {
2908       if (IS_FREE(x, y+1))
2909       {
2910         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2911         started_moving = TRUE;
2912
2913         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2914         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2915       }
2916       else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2917       {
2918         if (!MovDelay[x][y])
2919           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2920
2921         if (MovDelay[x][y])
2922         {
2923           MovDelay[x][y]--;
2924           if (MovDelay[x][y])
2925             return;
2926         }
2927
2928         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE;
2929         Feld[x][y+1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
2930         Store[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2931         Store[x][y] = 0;
2932       }
2933     }
2934     else if (CAN_CHANGE(element) &&
2935              (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2936               Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2937     {
2938       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2939       started_moving = TRUE;
2940
2941       Feld[x][y] =
2942         (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
2943          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2944       Store[x][y] = element;
2945     }
2946 #if 0
2947     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
2948 #else
2949     else if (CAN_FALL(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
2950 #endif
2951     {
2952       SplashAcid(x, y);
2953
2954       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2955       started_moving = TRUE;
2956
2957       Store[x][y] = EL_ACID;
2958 #if 0
2959       /* !!! TEST !!! better use "_FALLING" etc. !!! */
2960       GfxAction[x][y+1] = ACTION_ACTIVE;
2961 #endif
2962     }
2963     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_BLOCKED &&
2964              JustStopped[x][y])
2965     {
2966       Impact(x, y);
2967     }
2968     else if (IS_FREE(x, y+1) && element == EL_SPRING && use_spring_bug)
2969     {
2970       if (MovDir[x][y] == MV_NO_MOVING)
2971       {
2972         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2973         started_moving = TRUE;
2974       }
2975     }
2976     else if (IS_FREE(x, y+1))
2977     {
2978       if (JustStopped[x][y])    /* prevent animation from being restarted */
2979         MovDir[x][y] = MV_DOWN;
2980
2981       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2982       started_moving = TRUE;
2983     }
2984     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
2985     {
2986       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
2987       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2988     }
2989     /* Store[x][y+1] must be zero, because:
2990        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
2991     */
2992 #if 0
2993 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
2994     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
2995 #else
2996     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1] &&
2997              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2998              element != EL_DX_SUPABOMB)
2999 #endif
3000 #else
3001     else if ((IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) ||
3002               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y+1]) && IS_GEM(element))) &&
3003              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
3004              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
3005 #endif
3006     {
3007       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
3008                        (IS_FREE(x-1, y+1) || Feld[x-1][y+1] == EL_ACID));
3009       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
3010                        (IS_FREE(x+1, y+1) || Feld[x+1][y+1] == EL_ACID));
3011
3012       if (left || right)
3013       {
3014         if (left && right &&
3015             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
3016              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
3017           left = !(right = RND(2));
3018
3019         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3020         started_moving = TRUE;
3021       }
3022     }
3023     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
3024     {
3025       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
3026       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
3027       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y+1]);
3028       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
3029
3030       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
3031           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
3032       {
3033         InitMovingField(x, y, belt_dir);
3034         started_moving = TRUE;
3035
3036         GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3037       }
3038     }
3039   }
3040
3041   /* not "else if" because of EL_SPRING */
3042   if (CAN_MOVE(element) && !started_moving)
3043   {
3044     int newx, newy;
3045
3046     if ((element == EL_SATELLITE ||
3047          element == EL_BALLOON ||
3048          element == EL_SPRING)
3049         && JustBeingPushed(x, y))
3050       return;
3051
3052 #if 0
3053 #if 0
3054     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] == MV_DOWN)
3055       Feld[x][y + 1] = EL_EMPTY;        /* was set to EL_BLOCKED above */
3056 #else
3057     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
3058     {
3059       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3060       if (Feld[newx][newy] == EL_BLOCKED)
3061         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;    /* was set to EL_BLOCKED above */
3062     }
3063 #endif
3064 #endif
3065
3066     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
3067     {
3068       /* all objects that can change their move direction after each step
3069          (YAMYAM, DARK_YAMYAM and PACMAN go straight until they hit a wall */
3070
3071       if (element != EL_YAMYAM &&
3072           element != EL_DARK_YAMYAM &&
3073           element != EL_PACMAN)
3074       {
3075         TurnRound(x, y);
3076
3077         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
3078                                element == EL_SPACESHIP ||
3079                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
3080                                element == EL_SP_ELECTRON ||
3081                                element == EL_MOLE))
3082           DrawLevelField(x, y);
3083       }
3084     }
3085
3086     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
3087     {
3088       MovDelay[x][y]--;
3089
3090       if (element == EL_ROBOT ||
3091           element == EL_YAMYAM ||
3092           element == EL_DARK_YAMYAM)
3093       {
3094         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3095         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3096       }
3097       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3098         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3099       else if (element == EL_DRAGON)
3100       {
3101         int i;
3102         int dir = MovDir[x][y];
3103         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3104         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3105         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? IMG_FLAMES_1_LEFT :
3106                        dir == MV_RIGHT  ? IMG_FLAMES_1_RIGHT :
3107                        dir == MV_UP     ? IMG_FLAMES_1_UP :
3108                        dir == MV_DOWN   ? IMG_FLAMES_1_DOWN : IMG_EMPTY);
3109         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, -1);
3110
3111         for (i=1; i<=3; i++)
3112         {
3113           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
3114           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
3115           int flame_graphic = graphic + (i - 1);
3116
3117           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_DRAGONFIRE_PROOF(Feld[xx][yy]))
3118             break;
3119
3120           if (MovDelay[x][y])
3121           {
3122             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
3123
3124             if (IS_ENEMY(flamed) || IS_EXPLOSIVE(flamed))
3125               Bang(xx, yy);
3126             else
3127               RemoveMovingField(xx, yy);
3128
3129             Feld[xx][yy] = EL_FLAMES;
3130             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
3131               DrawGraphic(sx, sy, flame_graphic, frame);
3132           }
3133           else
3134           {
3135             if (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
3136               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3137             DrawLevelField(xx, yy);
3138           }
3139         }
3140       }
3141
3142       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3143       {
3144         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3145
3146         return;
3147       }
3148     }
3149
3150     /* now make next step */
3151
3152     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
3153
3154     if (IS_ENEMY(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
3155         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
3156     {
3157
3158 #if 1
3159       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
3160       return;
3161 #else
3162       /* enemy got the player */
3163       MovDir[x][y] = 0;
3164       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
3165       return;
3166 #endif
3167
3168     }
3169     else if ((element == EL_PENGUIN || element == EL_ROBOT ||
3170               element == EL_SATELLITE || element == EL_BALLOON) &&
3171              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3172              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
3173     {
3174       SplashAcid(x, y);
3175       Store[x][y] = EL_ACID;
3176     }
3177     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3178     {
3179       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
3180       {
3181         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3182         DrawLevelField(x, y);
3183
3184         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING);
3185         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
3186           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx),SCREENY(newy), el2img(element), 0);
3187
3188         local_player->friends_still_needed--;
3189         if (!local_player->friends_still_needed &&
3190             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
3191           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
3192
3193         return;
3194       }
3195       else if (IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy]))
3196       {
3197         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
3198           DrawLevelField(newx, newy);
3199         else
3200           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3201       }
3202       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3203       {
3204         if (IS_PLAYER(x, y))
3205           DrawPlayerField(x, y);
3206         else
3207           DrawLevelField(x, y);
3208         return;
3209       }
3210     }
3211     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3212     {
3213       if (IS_GEM(Feld[newx][newy]))
3214       {
3215         if (IS_MOVING(newx, newy))
3216           RemoveMovingField(newx, newy);
3217         else
3218         {
3219           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3220           DrawLevelField(newx, newy);
3221         }
3222
3223         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_DIGGING);
3224       }
3225       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3226       {
3227         if (IS_PLAYER(x, y))
3228           DrawPlayerField(x, y);
3229         else
3230           DrawLevelField(x, y);
3231         return;
3232       }
3233     }
3234     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3235     {
3236       if (!IS_FREE(newx, newy))
3237       {
3238         if (IS_PLAYER(x, y))
3239           DrawPlayerField(x, y);
3240         else
3241           DrawLevelField(x, y);
3242         return;
3243       }
3244       else
3245       {
3246         boolean wanna_flame = !RND(10);
3247         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3248         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3249         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3250         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3251                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3252         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3253                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3254
3255         if ((wanna_flame || IS_ENEMY(element1) || IS_ENEMY(element2)) &&
3256             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3257             element1 != EL_FLAMES && element2 != EL_FLAMES)
3258         {
3259           if (IS_PLAYER(x, y))
3260             DrawPlayerField(x, y);
3261           else
3262             DrawLevelField(x, y);
3263
3264           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3265
3266           MovDelay[x][y] = 50;
3267           Feld[newx][newy] = EL_FLAMES;
3268           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3269             Feld[newx1][newy1] = EL_FLAMES;
3270           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3271             Feld[newx2][newy2] = EL_FLAMES;
3272           return;
3273         }
3274       }
3275     }
3276     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3277              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3278     {
3279       if (IS_MOVING(newx, newy))
3280         RemoveMovingField(newx, newy);
3281       else
3282       {
3283         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3284         DrawLevelField(newx, newy);
3285       }
3286
3287       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_DIGGING);
3288     }
3289     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3290              IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[newx][newy]))
3291     {
3292       if (AmoebaNr[newx][newy])
3293       {
3294         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3295         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3296             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3297           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3298       }
3299
3300       if (IS_MOVING(newx, newy))
3301         RemoveMovingField(newx, newy);
3302       else
3303       {
3304         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3305         DrawLevelField(newx, newy);
3306       }
3307
3308       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_DIGGING);
3309     }
3310     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3311              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3312     {
3313       if (AmoebaNr[newx][newy])
3314       {
3315         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3316         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3317             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3318           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3319       }
3320
3321       if (element == EL_MOLE)
3322       {
3323         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
3324         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_DIGGING);
3325         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3326         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3327       }
3328       else      /* element == EL_PACMAN */
3329       {
3330         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3331         DrawLevelField(newx, newy);
3332         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_DIGGING);
3333       }
3334     }
3335     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3336              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
3337               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
3338     {
3339       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3340       return;
3341     }
3342     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3343     {
3344       /* object was running against a wall */
3345
3346       TurnRound(x, y);
3347
3348       if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3349           element == EL_SP_SNIKSNAK)
3350         DrawLevelField(x, y);
3351       else if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3352                element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_MOLE)
3353         DrawLevelField(x, y);
3354       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY || element == EL_BD_FIREFLY)
3355         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3356       else if (element == EL_SATELLITE)
3357         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3358       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3359         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3360
3361       if (DONT_TOUCH(element))
3362         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3363
3364       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3365
3366       return;
3367     }
3368
3369     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
3370
3371     PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_MOVING);
3372   }
3373
3374   if (MovDir[x][y])
3375     ContinueMoving(x, y);
3376 }
3377
3378 void ContinueMoving(int x, int y)
3379 {
3380   int element = Feld[x][y];
3381   int direction = MovDir[x][y];
3382   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3383   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3384   int horiz_move = (dx != 0);
3385   int newx = x + dx, newy = y + dy;
3386   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
3387
3388   if (element == EL_AMOEBA_DROP || element == EL_AMOEBA_DROPPING)
3389     step /= 2;
3390   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
3391            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3392     step /= 4;
3393   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
3394            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING ||
3395            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
3396            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3397     step /= 2;
3398   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
3399            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
3400     step /= 2;
3401   else if (element == EL_SPRING && horiz_move)
3402     step *= 2;
3403
3404 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3405   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
3406     step*=2;
3407 #endif
3408
3409   MovPos[x][y] += step;
3410
3411   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
3412   {
3413     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3414     Feld[newx][newy] = element;
3415
3416     if (element == EL_MOLE)
3417     {
3418       int i;
3419       static int xy[4][2] =
3420       {
3421         { 0, -1 },
3422         { -1, 0 },
3423         { +1, 0 },
3424         { 0, +1 }
3425       };
3426
3427       Feld[x][y] = EL_SAND;
3428       DrawLevelField(x, y);
3429
3430       for(i=0; i<4; i++)
3431       {
3432         int xx, yy;
3433
3434         xx = x + xy[i][0];
3435         yy = y + xy[i][1];
3436
3437         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3438           DrawLevelField(xx, yy);       /* for "crumbled sand" */
3439       }
3440     }
3441
3442     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
3443     {
3444       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3445       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3446     }
3447     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3448     {
3449       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3450       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3451     }
3452     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
3453     {
3454       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3455       if (!game.magic_wall_active)
3456         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3457       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3458     }
3459     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3460     {
3461       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3462       if (!game.magic_wall_active)
3463         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3464       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3465     }
3466     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
3467     {
3468       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3469       if (!game.magic_wall_active)
3470         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3471       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3472     }
3473     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3474     {
3475       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3476       if (!game.magic_wall_active)
3477         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3478       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3479     }
3480     else if (element == EL_AMOEBA_DROPPING)
3481     {
3482       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3483       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3484     }
3485     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
3486     {
3487       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
3488     }
3489
3490     Store[x][y] = 0;
3491     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3492     MovDelay[newx][newy] = 0;
3493
3494     /* copy animation control values to new field */
3495     GfxFrame[newx][newy]  = GfxFrame[x][y];
3496     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];    /* keep action one frame */
3497     GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];    /* keep same random value */
3498
3499     ResetGfxAnimation(x, y);    /* reset animation values for old field */
3500
3501 #if 1
3502 #if 0
3503     if (!CAN_MOVE(element))
3504       MovDir[newx][newy] = 0;
3505 #else
3506     /*
3507     if (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN)
3508       MovDir[newx][newy] = 0;
3509     */
3510
3511     if (!CAN_MOVE(element) ||
3512         (element == EL_SPRING && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
3513       MovDir[newx][newy] = 0;
3514 #endif
3515 #endif
3516
3517     DrawLevelField(x, y);
3518     DrawLevelField(newx, newy);
3519
3520     Stop[newx][newy] = TRUE;
3521     JustStopped[newx][newy] = 3;
3522
3523     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3524     {
3525       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
3526       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
3527       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
3528     }
3529     else if (element == EL_PENGUIN)
3530       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
3531
3532     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3533         (newy == lev_fieldy-1 || !IS_FREE(x, newy+1)))
3534       Impact(x, newy);
3535   }
3536   else                          /* still moving on */
3537   {
3538     DrawLevelField(x, y);
3539   }
3540 }
3541
3542 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3543 {
3544   int i;
3545   int element = Feld[ax][ay];
3546   int group_nr = 0;
3547   static int xy[4][2] =
3548   {
3549     { 0, -1 },
3550     { -1, 0 },
3551     { +1, 0 },
3552     { 0, +1 }
3553   };
3554
3555   for (i=0; i<4; i++)
3556   {
3557     int x = ax + xy[i][0];
3558     int y = ay + xy[i][1];
3559
3560     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3561       continue;
3562
3563     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
3564       group_nr = AmoebaNr[x][y];
3565   }
3566
3567   return group_nr;
3568 }
3569
3570 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
3571 {
3572   int i, x, y, xx, yy;
3573   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3574   static int xy[4][2] =
3575   {
3576     { 0, -1 },
3577     { -1, 0 },
3578     { +1, 0 },
3579     { 0, +1 }
3580   };
3581
3582   if (new_group_nr == 0)
3583     return;
3584
3585   for (i=0; i<4; i++)
3586   {
3587     x = ax + xy[i][0];
3588     y = ay + xy[i][1];
3589
3590     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3591       continue;
3592
3593     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
3594          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3595          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
3596         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
3597     {
3598       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
3599
3600       if (old_group_nr == 0)
3601         return;
3602
3603       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
3604       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
3605       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
3606       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
3607
3608       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
3609       {
3610         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
3611         {
3612           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
3613             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
3614         }
3615       }
3616     }
3617   }
3618 }
3619
3620 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
3621 {
3622   int i, x, y;
3623
3624   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
3625   {
3626     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3627
3628 #ifdef DEBUG
3629     if (group_nr == 0)
3630     {
3631       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3632       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
3633       return;
3634     }
3635 #endif
3636
3637     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3638     {
3639       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3640       {
3641         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
3642         {
3643           AmoebaNr[x][y] = 0;
3644           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
3645         }
3646       }
3647     }
3648     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3649                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3650                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3651     Bang(ax, ay);
3652   }
3653   else
3654   {
3655     static int xy[4][2] =
3656     {
3657       { 0, -1 },
3658       { -1, 0 },
3659       { +1, 0 },
3660       { 0, +1 }
3661     };
3662
3663     for (i=0; i<4; i++)
3664     {
3665       x = ax + xy[i][0];
3666       y = ay + xy[i][1];
3667
3668       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3669         continue;
3670
3671       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
3672       {
3673         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3674                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3675                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3676         Bang(x, y);
3677       }
3678     }
3679   }
3680 }
3681
3682 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
3683 {
3684   int x, y;
3685   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3686   boolean done = FALSE;
3687
3688 #ifdef DEBUG
3689   if (group_nr == 0)
3690   {
3691     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3692     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
3693     return;
3694   }
3695 #endif
3696
3697   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3698   {
3699     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3700     {
3701       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
3702           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
3703            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3704            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_GROWING))
3705       {
3706         AmoebaNr[x][y] = 0;
3707         Feld[x][y] = new_element;
3708         InitField(x, y, FALSE);
3709         DrawLevelField(x, y);
3710         done = TRUE;
3711       }
3712     }
3713   }
3714
3715   if (done)
3716     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
3717                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
3718                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
3719 }
3720
3721 void AmoebeWaechst(int x, int y)
3722 {
3723   static unsigned long sound_delay = 0;
3724   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3725
3726   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
3727   {
3728     MovDelay[x][y] = 7;
3729
3730     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3731     {
3732 #if 1
3733       PlaySoundLevelElementAction(x, y, Store[x][y], ACTION_GROWING);
3734 #else
3735       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
3736         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_GROWING);
3737       else
3738         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_GROWING);
3739 #endif
3740       sound_delay_value = 30;
3741     }
3742   }
3743
3744   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
3745   {
3746     MovDelay[x][y]--;
3747     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3748     {
3749       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_GROWING,
3750                                            6 - MovDelay[x][y]);
3751
3752       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_GROWING, frame);
3753     }
3754
3755     if (!MovDelay[x][y])
3756     {
3757       Feld[x][y] = Store[x][y];
3758       Store[x][y] = 0;
3759       DrawLevelField(x, y);
3760     }
3761   }
3762 }
3763
3764 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
3765 {
3766   static unsigned long sound_delay = 0;
3767   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3768
3769   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
3770   {
3771     MovDelay[x][y] = 7;
3772
3773     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3774       sound_delay_value = 30;
3775   }
3776
3777   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
3778   {
3779     MovDelay[x][y]--;
3780     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3781     {
3782       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_SHRINKING,
3783                                            6 - MovDelay[x][y]);
3784
3785       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_SHRINKING, frame);
3786     }
3787
3788     if (!MovDelay[x][y])
3789     {
3790       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3791       DrawLevelField(x, y);
3792
3793       /* don't let mole enter this field in this cycle;
3794          (give priority to objects falling to this field from above) */
3795       Stop[x][y] = TRUE;
3796     }
3797   }
3798 }
3799
3800 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
3801 {
3802   int i;
3803   int element = Feld[ax][ay];
3804   int graphic = el2img(element);
3805   int newax = ax, neway = ay;
3806   static int xy[4][2] =
3807   {
3808     { 0, -1 },
3809     { -1, 0 },
3810     { +1, 0 },
3811     { 0, +1 }
3812   };
3813
3814   if (!level.amoeba_speed)
3815   {
3816     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3817     DrawLevelField(ax, ay);
3818     return;
3819   }
3820
3821   if (IS_ANIMATED(graphic))
3822     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
3823
3824   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
3825     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
3826
3827   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
3828   {
3829     MovDelay[ax][ay]--;
3830     if (MovDelay[ax][ay])
3831       return;
3832   }
3833
3834   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
3835   {
3836     int start = RND(4);
3837     int x = ax + xy[start][0];
3838     int y = ay + xy[start][1];
3839
3840     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3841       return;
3842
3843     if (IS_FREE(x, y) ||
3844         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3845     {
3846       newax = x;
3847       neway = y;
3848     }
3849
3850     if (newax == ax && neway == ay)
3851       return;
3852   }
3853   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
3854   {
3855     int start = RND(4);
3856     boolean waiting_for_player = FALSE;
3857
3858     for (i=0; i<4; i++)
3859     {
3860       int j = (start + i) % 4;
3861       int x = ax + xy[j][0];
3862       int y = ay + xy[j][1];
3863
3864       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3865         continue;
3866
3867       if (IS_FREE(x, y) ||
3868           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3869       {
3870         newax = x;
3871         neway = y;
3872         break;
3873       }
3874       else if (IS_PLAYER(x, y))
3875         waiting_for_player = TRUE;
3876     }
3877
3878     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
3879     {
3880       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
3881       {
3882         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3883         DrawLevelField(ax, ay);
3884         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
3885
3886         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
3887         {
3888           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
3889             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
3890           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
3891             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
3892         }
3893       }
3894       return;
3895     }
3896     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
3897     {
3898       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
3899
3900       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3901
3902 #ifdef DEBUG
3903   if (new_group_nr == 0)
3904   {
3905     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
3906     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
3907     return;
3908   }
3909 #endif
3910
3911       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
3912       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
3913       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
3914
3915       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
3916       AmoebenVereinigen(newax, neway);
3917
3918       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
3919       {
3920         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
3921         return;
3922       }
3923     }
3924   }
3925
3926   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
3927       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
3928   {
3929     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_GROWING;     /* creation of new amoeba */
3930     Store[newax][neway] = element;
3931   }
3932   else if (neway == ay)
3933   {
3934     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
3935 #if 1
3936     PlaySoundLevelAction(newax, neway, ACTION_GROWING);
3937 #else
3938     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_GROWING);
3939 #endif
3940   }
3941   else
3942   {
3943     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
3944     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROPPING;
3945     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
3946     ContinueMoving(ax, ay);
3947     return;
3948   }
3949
3950   DrawLevelField(newax, neway);
3951 }
3952
3953 void Life(int ax, int ay)
3954 {
3955   int x1, y1, x2, y2;
3956   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
3957   int life_time = 40;
3958   int element = Feld[ax][ay];
3959   int graphic = el2img(element);
3960   boolean changed = FALSE;
3961
3962   if (IS_ANIMATED(graphic))
3963     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
3964
3965   if (Stop[ax][ay])
3966     return;
3967
3968   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
3969     MovDelay[ax][ay] = life_time;
3970
3971   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
3972   {
3973     MovDelay[ax][ay]--;
3974     if (MovDelay[ax][ay])
3975       return;
3976   }
3977
3978   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
3979   {
3980     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
3981     int nachbarn = 0;
3982
3983     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
3984       continue;
3985
3986     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
3987     {
3988       int x = xx+x2, y = yy+y2;
3989
3990       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
3991         continue;
3992
3993       if (((Feld[x][y] == element ||
3994             (element == EL_GAME_OF_LIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
3995            !Stop[x][y]) ||
3996           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
3997         nachbarn++;
3998     }
3999
4000     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
4001     {
4002       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
4003       {
4004         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4005         if (!Stop[xx][yy])
4006           DrawLevelField(xx, yy);
4007         Stop[xx][yy] = TRUE;
4008         changed = TRUE;
4009       }
4010     }
4011     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
4012     {                                   /* free border field */
4013       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
4014       {
4015         Feld[xx][yy] = element;
4016         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAME_OF_LIFE ? 0 : life_time-1);
4017         if (!Stop[xx][yy])
4018           DrawLevelField(xx, yy);
4019         Stop[xx][yy] = TRUE;
4020         changed = TRUE;
4021       }
4022     }
4023   }
4024
4025   if (changed)
4026     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_BIOMAZE ? SND_BIOMAZE_GROWING :
4027                    SND_GAME_OF_LIFE_GROWING);
4028 }
4029
4030 static void InitRobotWheel(int x, int y)
4031 {
4032   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4033 }
4034
4035 static void RunRobotWheel(int x, int y)
4036 {
4037   PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
4038 }
4039
4040 static void StopRobotWheel(int x, int y)
4041 {
4042   if (ZX == x && ZY == y)
4043     ZX = ZY = -1;
4044 }
4045
4046 static void InitTimegateWheel(int x, int y)
4047 {
4048   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4049 }
4050
4051 static void RunTimegateWheel(int x, int y)
4052 {
4053   PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
4054 }
4055
4056 void CheckExit(int x, int y)
4057 {
4058   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
4059       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
4060       local_player->lights_still_needed > 0)
4061   {
4062     int element = Feld[x][y];
4063     int graphic = el2img(element);
4064
4065     if (IS_ANIMATED(graphic))
4066       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4067
4068     return;
4069   }
4070
4071   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
4072
4073   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_EXIT_OPENING);
4074 }
4075
4076 void CheckExitSP(int x, int y)
4077 {
4078   if (local_player->gems_still_needed > 0)
4079   {
4080     int element = Feld[x][y];
4081     int graphic = el2img(element);
4082
4083     if (IS_ANIMATED(graphic))
4084       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4085
4086     return;
4087   }
4088
4089   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
4090
4091   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_OPENING);
4092 }
4093
4094 static void CloseAllOpenTimegates()
4095 {
4096   int x, y;
4097
4098   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4099   {
4100     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4101     {
4102       int element = Feld[x][y];
4103
4104       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4105       {
4106         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4107 #if 1
4108         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_CLOSING);
4109 #else
4110         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4111 #endif
4112       }
4113     }
4114   }
4115 }
4116
4117 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4118 {
4119   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4120     return;
4121
4122   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4123     return;
4124
4125   if (MovDelay[x][y] == 0)      /* next animation frame */
4126     MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4127
4128   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* wait some time before next frame */
4129   {
4130     MovDelay[x][y]--;
4131
4132     if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4133       SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4134
4135     DrawLevelElementAnimation(x, y, Feld[x][y]);
4136
4137     if (MovDelay[x][y] != 0)
4138     {
4139       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TWINKLE_WHITE,
4140                                            10 - MovDelay[x][y]);
4141
4142       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TWINKLE_WHITE, frame);
4143
4144       if (setup.direct_draw)
4145       {
4146         int dest_x, dest_y;
4147
4148         dest_x = FX + SCREENX(x) * TILEX;
4149         dest_y = FY + SCREENY(y) * TILEY;
4150
4151         BlitBitmap(drawto_field, window,
4152                    dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4153         SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4154       }
4155     }
4156   }
4157 }
4158
4159 void MauerWaechst(int x, int y)
4160 {
4161   int delay = 6;
4162
4163   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4164     MovDelay[x][y] = 3 * delay;
4165
4166   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4167   {
4168     MovDelay[x][y]--;
4169
4170     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4171     {
4172       int graphic = el_dir2img(Feld[x][y], MovDir[x][y]);
4173       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 17 - MovDelay[x][y]);
4174
4175       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
4176     }
4177
4178     if (!MovDelay[x][y])
4179     {
4180       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4181       {
4182         if (IN_LEV_FIELD(x - 1, y) && IS_WALL(Feld[x - 1][y]))
4183           DrawLevelField(x - 1, y);
4184       }
4185       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4186       {
4187         if (IN_LEV_FIELD(x + 1, y) && IS_WALL(Feld[x + 1][y]))
4188           DrawLevelField(x + 1, y);
4189       }
4190       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4191       {
4192         if (IN_LEV_FIELD(x, y - 1) && IS_WALL(Feld[x][y - 1]))
4193           DrawLevelField(x, y - 1);
4194       }
4195       else
4196       {
4197         if (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_WALL(Feld[x][y + 1]))
4198           DrawLevelField(x, y + 1);
4199       }
4200
4201       Feld[x][y] = Store[x][y];
4202       Store[x][y] = 0;
4203       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4204       DrawLevelField(x, y);
4205     }
4206   }
4207 }
4208
4209 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4210 {
4211   int element = Feld[ax][ay];
4212   int graphic = el2img(element);
4213   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4214   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4215   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4216   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4217   boolean new_wall = FALSE;
4218
4219   if (IS_ANIMATED(graphic))
4220     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4221
4222   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4223     MovDelay[ax][ay] = 6;
4224
4225   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4226   {
4227     MovDelay[ax][ay]--;
4228     if (MovDelay[ax][ay])
4229       return;
4230   }
4231
4232   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4233     oben_frei = TRUE;
4234   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4235     unten_frei = TRUE;
4236   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4237     links_frei = TRUE;
4238   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4239     rechts_frei = TRUE;
4240
4241   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
4242       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
4243   {
4244     if (oben_frei)
4245     {
4246       Feld[ax][ay-1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4247       Store[ax][ay-1] = element;
4248       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4249       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4250         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay - 1),
4251                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_UP, 0);
4252       new_wall = TRUE;
4253     }
4254     if (unten_frei)
4255     {
4256       Feld[ax][ay+1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4257       Store[ax][ay+1] = element;
4258       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4259       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4260         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay + 1),
4261                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_DOWN, 0);
4262       new_wall = TRUE;
4263     }
4264   }
4265
4266   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4267       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY ||
4268       element == EL_EXPANDABLE_WALL)
4269   {
4270     if (links_frei)
4271     {
4272       Feld[ax-1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4273       Store[ax-1][ay] = element;
4274       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4275       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4276         DrawGraphic(SCREENX(ax - 1), SCREENY(ay),
4277                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_LEFT, 0);
4278       new_wall = TRUE;
4279     }
4280
4281     if (rechts_frei)
4282     {
4283       Feld[ax+1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
4284       Store[ax+1][ay] = element;
4285       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4286       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4287         DrawGraphic(SCREENX(ax + 1), SCREENY(ay),
4288                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_RIGHT, 0);
4289       new_wall = TRUE;
4290     }
4291   }
4292
4293   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL && (links_frei || rechts_frei))
4294     DrawLevelField(ax, ay);
4295
4296   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_WALL(Feld[ax][ay-1]))
4297     oben_massiv = TRUE;
4298   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_WALL(Feld[ax][ay+1]))
4299     unten_massiv = TRUE;
4300   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_WALL(Feld[ax-1][ay]))
4301     links_massiv = TRUE;
4302   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_WALL(Feld[ax+1][ay]))
4303     rechts_massiv = TRUE;
4304
4305   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4306        element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4307        element == EL_EXPANDABLE_WALL) &&
4308       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4309        element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL))
4310     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
4311
4312   if (new_wall)
4313 #if 1
4314     PlaySoundLevelAction(ax, ay, ACTION_GROWING);
4315 #else
4316     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_EXPANDABLE_WALL_GROWING);
4317 #endif
4318 }
4319
4320 void CheckForDragon(int x, int y)
4321 {
4322   int i, j;
4323   boolean dragon_found = FALSE;
4324   static int xy[4][2] =
4325   {
4326     { 0, -1 },
4327     { -1, 0 },
4328     { +1, 0 },
4329     { 0, +1 }
4330   };
4331
4332   for (i=0; i<4; i++)
4333   {
4334     for (j=0; j<4; j++)
4335     {
4336       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4337
4338       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4339           (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
4340       {
4341         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
4342           dragon_found = TRUE;
4343       }
4344       else
4345         break;
4346     }
4347   }
4348
4349   if (!dragon_found)
4350   {
4351     for (i=0; i<4; i++)
4352     {
4353       for (j=0; j<3; j++)
4354       {
4355         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4356   
4357         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
4358         {
4359           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4360           DrawLevelField(xx, yy);
4361         }
4362         else
4363           break;
4364       }
4365     }
4366   }
4367 }
4368
4369 static void InitBuggyBase(int x, int y)
4370 {
4371   int element = Feld[x][y];
4372   int activating_delay = FRAMES_PER_SECOND / 4;
4373
4374   MovDelay[x][y] =
4375     (element == EL_SP_BUGGY_BASE ?
4376      2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND) - activating_delay :
4377      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ?
4378      activating_delay :
4379      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE ?
4380      1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND) : 1);
4381 }
4382
4383 static void WarnBuggyBase(int x, int y)
4384 {
4385   int i;
4386   static int xy[4][2] =
4387   {
4388     { 0, -1 },
4389     { -1, 0 },
4390     { +1, 0 },
4391     { 0, +1 }
4392   };
4393
4394   for (i=0; i<4; i++)
4395   {
4396     int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4397
4398     if (IS_PLAYER(xx, yy))
4399     {
4400       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE);
4401
4402       break;
4403     }
4404   }
4405 }
4406
4407 static void InitTrap(int x, int y)
4408 {
4409   MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4410 }
4411
4412 static void ActivateTrap(int x, int y)
4413 {
4414   PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
4415 }
4416
4417 static void ChangeActiveTrap(int x, int y)
4418 {
4419   int graphic = IMG_TRAP_ACTIVE;
4420
4421   /* if new animation frame was drawn, correct crumbled sand border */
4422   if (IS_NEW_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
4423     DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
4424 }
4425
4426 static void ChangeElement(int x, int y)
4427 {
4428   int element = Feld[x][y];
4429
4430   if (MovDelay[x][y] == 0)              /* initialize element change */
4431   {
4432     MovDelay[x][y] = changing_element[element].change_delay + 1;
4433
4434     ResetGfxAnimation(x, y);
4435     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4436
4437     if (changing_element[element].pre_change_function)
4438       changing_element[element].pre_change_function(x, y);
4439   }
4440
4441   MovDelay[x][y]--;
4442
4443   if (MovDelay[x][y] != 0)              /* continue element change */
4444   {
4445     if (IS_ANIMATED(el2img(element)))
4446       DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4447
4448     if (changing_element[element].change_function)
4449       changing_element[element].change_function(x, y);
4450   }
4451   else                                  /* finish element change */
4452   {
4453     Feld[x][y] = changing_element[element].next_element;
4454
4455     ResetGfxAnimation(x, y);
4456     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4457
4458     DrawLevelField(x, y);
4459
4460     if (changing_element[element].post_change_function)
4461       changing_element[element].post_change_function(x, y);
4462   }
4463 }
4464
4465 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
4466 {
4467   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
4468   static int num_stored_actions = 0;
4469   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
4470   int left      = player_action & JOY_LEFT;
4471   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
4472   int up        = player_action & JOY_UP;
4473   int down      = player_action & JOY_DOWN;
4474   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
4475   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
4476   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
4477   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
4478
4479   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
4480   num_stored_actions++;
4481
4482   if (!player->active || tape.pausing)
4483     return;
4484
4485   if (player_action)
4486   {
4487     if (button1)
4488       snapped = SnapField(player, dx, dy);
4489     else
4490     {
4491       if (button2)
4492         bombed = PlaceBomb(player);
4493       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
4494     }
4495
4496     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
4497     {
4498       if (button1 || (bombed && !moved))
4499       {
4500         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
4501         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
4502       }
4503     }
4504
4505     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4506   }
4507   else
4508   {
4509     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
4510
4511     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
4512     SnapField(player, 0, 0);
4513     CheckGravityMovement(player);
4514
4515     if (player->MovPos == 0)
4516     {
4517 #if 0
4518       printf("Trying... Player frame reset\n");
4519 #endif
4520
4521       InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT, player->MovDir);
4522     }
4523
4524     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4525       player->is_moving = FALSE;
4526   }
4527
4528   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
4529   {
4530     TapeRecordAction(stored_player_action);
4531     num_stored_actions = 0;
4532   }
4533 }
4534
4535 void GameActions()
4536 {
4537   static unsigned long action_delay = 0;
4538   unsigned long action_delay_value;
4539   int magic_wall_x = 0, magic_wall_y = 0;
4540   int i, x, y, element, graphic;
4541   byte *recorded_player_action;
4542   byte summarized_player_action = 0;
4543
4544   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
4545     return;
4546
4547   action_delay_value =
4548     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
4549
4550   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
4551     action_delay_value = 0;
4552
4553   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
4554
4555   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
4556
4557   if (network_playing && !network_player_action_received)
4558   {
4559     /*
4560 #ifdef DEBUG
4561     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
4562 #endif
4563     */
4564
4565 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4566     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
4567     HandleNetworking();
4568 #endif
4569
4570     if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
4571       return;
4572
4573     if (!network_player_action_received)
4574     {
4575       /*
4576 #ifdef DEBUG
4577       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
4578 #endif
4579       */
4580       return;
4581     }
4582   }
4583
4584   if (tape.pausing)
4585     return;
4586
4587   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
4588
4589   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4590   {
4591     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
4592
4593     if (!network_playing)
4594       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
4595   }
4596
4597 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4598   if (network_playing)
4599     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
4600 #endif
4601
4602   if (!options.network && !setup.team_mode)
4603     local_player->effective_action = summarized_player_action;
4604
4605   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4606   {
4607     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
4608
4609     if (stored_player[i].programmed_action)
4610       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
4611
4612     if (recorded_player_action)
4613       actual_player_action = recorded_player_action[i];
4614
4615     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
4616     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
4617   }
4618
4619   network_player_action_received = FALSE;
4620
4621   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
4622
4623 #if 0
4624   FrameCounter++;
4625   TimeFrames++;
4626
4627   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4628     stored_player[i].Frame++;
4629 #endif
4630
4631   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4632   {
4633     Stop[x][y] = FALSE;
4634     if (JustStopped[x][y] > 0)
4635       JustStopped[x][y]--;
4636
4637     GfxFrame[x][y]++;
4638
4639 #if DEBUG
4640     if (IS_BLOCKED(x, y))
4641     {
4642       int oldx, oldy;
4643
4644       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
4645       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4646       {
4647         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
4648         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
4649         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
4650         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
4651       }
4652     }
4653 #endif
4654   }
4655
4656   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4657   {
4658     element = Feld[x][y];
4659     graphic = el2img(element);
4660
4661     if (graphic_info[graphic].anim_global_sync)
4662       GfxFrame[x][y] = FrameCounter;
4663
4664     if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
4665         IS_NEXT_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
4666       ResetRandomAnimationValue(x, y);
4667
4668     SetRandomAnimationValue(x, y);
4669
4670 #if 1
4671     PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, GfxAction[x][y]);
4672 #endif
4673
4674     if (IS_INACTIVE(element))
4675     {
4676       if (IS_ANIMATED(graphic))
4677         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4678
4679       continue;
4680     }
4681
4682     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
4683     {
4684       StartMoving(x, y);
4685
4686       if (IS_ANIMATED(graphic) &&
4687           !IS_MOVING(x, y) &&
4688           !Stop[x][y])
4689         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4690
4691       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
4692         EdelsteinFunkeln(x, y);
4693     }
4694     else if ((element == EL_ACID ||
4695               element == EL_EXIT_OPEN ||
4696               element == EL_SP_EXIT_OPEN ||
4697               element == EL_SP_TERMINAL ||
4698               element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE ||
4699               element == EL_EXTRA_TIME ||
4700               element == EL_SHIELD_NORMAL ||
4701               element == EL_SHIELD_DEADLY) &&
4702              IS_ANIMATED(graphic))
4703       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4704     else if (IS_MOVING(x, y))
4705       ContinueMoving(x, y);
4706     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
4707       CheckDynamite(x, y);
4708 #if 0
4709     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
4710       Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
4711 #endif
4712     else if (element == EL_AMOEBA_GROWING)
4713       AmoebeWaechst(x, y);
4714     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
4715       AmoebaDisappearing(x, y);
4716
4717 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
4718     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
4719       AmoebeAbleger(x, y);
4720 #endif
4721
4722     else if (element == EL_GAME_OF_LIFE || element == EL_BIOMAZE)
4723       Life(x, y);
4724     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
4725       CheckExit(x, y);
4726     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
4727       CheckExitSP(x, y);
4728     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING)
4729       MauerWaechst(x, y);
4730     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL ||
4731              element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
4732              element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
4733              element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
4734       MauerAbleger(x, y);
4735     else if (element == EL_FLAMES)
4736       CheckForDragon(x, y);
4737     else if (IS_AUTO_CHANGING(element))
4738       ChangeElement(x, y);
4739     else if (element == EL_EXPLOSION)
4740       ; /* drawing of correct explosion animation is handled separately */
4741     else if (IS_ANIMATED(graphic))
4742       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4743
4744     if (IS_BELT_ACTIVE(element))
4745       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
4746
4747     if (game.magic_wall_active)
4748     {
4749       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
4750
4751       /* play the element sound at the position nearest to the player */
4752       if ((element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
4753            element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4754            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
4755            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4756            element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4757            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING) &&
4758           ABS(x-jx) + ABS(y-jy) < ABS(magic_wall_x-jx) + ABS(magic_wall_y-jy))
4759       {
4760         magic_wall_x = x;
4761         magic_wall_y = y;
4762       }
4763     }
4764   }
4765
4766 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
4767   /* new experimental amoeba growth stuff */
4768 #if 1
4769   if (!(FrameCounter % 8))
4770 #endif
4771   {
4772     static unsigned long random = 1684108901;
4773
4774     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
4775     {
4776 #if 0
4777       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
4778       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
4779 #else
4780       x = RND(lev_fieldx);
4781       y = RND(lev_fieldy);
4782 #endif
4783       element = Feld[x][y];
4784
4785       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
4786           (element == EL_EMPTY ||
4787            element == EL_SAND ||
4788            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
4789            element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
4790            element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT))
4791       {
4792         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
4793             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4794             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4795             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
4796           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
4797       }
4798
4799       random = random * 129 + 1;
4800     }
4801   }
4802 #endif
4803
4804 #if 0
4805   if (game.explosions_delayed)
4806 #endif
4807   {
4808     game.explosions_delayed = FALSE;
4809
4810     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4811     {
4812       element = Feld[x][y];
4813
4814       if (ExplodeField[x][y])
4815         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
4816       else if (element == EL_EXPLOSION)
4817         Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
4818
4819       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
4820     }
4821
4822     game.explosions_delayed = TRUE;
4823   }
4824
4825   if (game.magic_wall_active)
4826   {
4827     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
4828     {
4829       int element = Feld[magic_wall_x][magic_wall_y];
4830
4831       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4832           element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4833           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4834         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4835       else
4836         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4837     }
4838
4839     if (game.magic_wall_time_left > 0)
4840     {
4841       game.magic_wall_time_left--;
4842       if (!game.magic_wall_time_left)
4843       {
4844         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4845         {
4846           element = Feld[x][y];
4847
4848           if (element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4849               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
4850           {
4851             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4852             DrawLevelField(x, y);
4853           }
4854           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4855                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
4856           {
4857             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4858             DrawLevelField(x, y);
4859           }
4860         }
4861
4862         game.magic_wall_active = FALSE;
4863       }
4864     }
4865   }
4866
4867   if (game.light_time_left > 0)
4868   {
4869     game.light_time_left--;
4870
4871     if (game.light_time_left == 0)
4872       RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
4873   }
4874
4875   if (game.timegate_time_left > 0)
4876   {
4877     game.timegate_time_left--;
4878
4879     if (game.timegate_time_left == 0)
4880       CloseAllOpenTimegates();
4881   }
4882
4883   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4884   {
4885     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
4886
4887     if (SHIELD_ON(player))
4888     {
4889       if (player->shield_deadly_time_left)
4890         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
4891       else if (player->shield_normal_time_left)
4892         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
4893     }
4894   }
4895
4896   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
4897   {
4898     TimeFrames = 0;
4899     TimePlayed++;
4900
4901     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4902     {
4903       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
4904
4905       if (SHIELD_ON(player))
4906       {
4907         player->shield_normal_time_left--;
4908
4909         if (player->shield_deadly_time_left > 0)
4910           player->shield_deadly_time_left--;
4911       }
4912     }
4913
4914     if (tape.recording || tape.playing)
4915       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
4916
4917     if (TimeLeft > 0)
4918     {
4919       TimeLeft--;
4920
4921       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
4922         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MIDDLE);
4923
4924       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
4925
4926       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
4927         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4928           KillHero(&stored_player[i]);
4929     }
4930     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
4931       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
4932   }
4933
4934   DrawAllPlayers();
4935
4936   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
4937   {
4938     static unsigned long fps_counter = 0;
4939     static int fps_frames = 0;
4940     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
4941
4942     fps_frames++;
4943
4944     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
4945     {
4946       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
4947
4948       fps_frames = 0;
4949       fps_counter = Counter();
4950     }
4951
4952     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
4953   }
4954
4955 #if 0
4956   if (stored_player[0].jx != stored_player[0].last_jx ||
4957       stored_player[0].jy != stored_player[0].last_jy)
4958     printf("::: %d, %d, %d, %d, %d\n",
4959            stored_player[0].MovDir,
4960            stored_player[0].MovPos,
4961            stored_player[0].GfxPos,
4962            stored_player[0].Frame,
4963            stored_player[0].StepFrame);
4964 #endif
4965
4966 #if 1
4967   FrameCounter++;
4968   TimeFrames++;
4969
4970   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4971   {
4972     int move_frames =
4973       MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED /  stored_player[i].move_delay_value;
4974
4975     stored_player[i].Frame += move_frames;
4976
4977     if (stored_player[i].MovPos != 0)
4978       stored_player[i].StepFrame += move_frames;
4979   }
4980 #endif
4981 }
4982
4983 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
4984 {
4985   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
4986   int i;
4987
4988   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4989   {
4990     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
4991
4992     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
4993       continue;
4994
4995     min_x = MIN(min_x, jx);
4996     min_y = MIN(min_y, jy);
4997     max_x = MAX(max_x, jx);
4998     max_y = MAX(max_y, jy);
4999   }
5000
5001   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
5002 }
5003
5004 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
5005 {
5006   int i;
5007
5008   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5009   {
5010     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5011
5012     if (!stored_player[i].active)
5013       continue;
5014
5015     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5016       return FALSE;
5017   }
5018
5019   return TRUE;
5020 }
5021
5022 void ScrollLevel(int dx, int dy)
5023 {
5024   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
5025   int x, y;
5026
5027   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
5028              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
5029              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
5030              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
5031              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
5032              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
5033              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
5034
5035   if (dx)
5036   {
5037     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
5038     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
5039       DrawScreenField(x, y);
5040   }
5041
5042   if (dy)
5043   {
5044     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
5045     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
5046       DrawScreenField(x, y);
5047   }
5048
5049   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5050 }
5051
5052 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
5053 {
5054   if (level.gravity && !player->programmed_action)
5055   {
5056     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
5057     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
5058     int move_dir =
5059       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
5060        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
5061        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
5062     int jx = player->jx, jy = player->jy;
5063     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
5064     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
5065     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
5066     boolean field_under_player_is_free =
5067       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
5068     boolean player_is_moving_to_valid_field =
5069       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
5070        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
5071         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
5072
5073     if (field_under_player_is_free &&
5074         !player_is_moving_to_valid_field &&
5075         !IS_WALKABLE_INSIDE(Feld[jx][jy]))
5076       player->programmed_action = MV_DOWN;
5077   }
5078 }
5079
5080 /*
5081   MoveFigureOneStep()
5082   -----------------------------------------------------------------------------
5083   dx, dy:               direction (non-diagonal) to try to move the player to
5084   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
5085 */
5086
5087 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
5088                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
5089 {
5090   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5091   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
5092   int element;
5093   int can_move;
5094
5095   if (!player->active || (!dx && !dy))
5096     return MF_NO_ACTION;
5097
5098   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
5099                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
5100                     dy < 0 ? MV_UP :
5101                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
5102
5103   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
5104     return MF_NO_ACTION;
5105
5106   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
5107     return MF_NO_ACTION;
5108
5109 #if 0
5110   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
5111 #else
5112   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
5113 #endif
5114
5115   if (DONT_GO_TO(element))
5116   {
5117     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
5118     {
5119       SplashAcid(jx, jy);
5120       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER_1;
5121       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
5122       Store[jx][jy] = EL_ACID;
5123       ContinueMoving(jx, jy);
5124       BuryHero(player);
5125     }
5126     else
5127       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
5128
5129     return MF_MOVING;
5130   }
5131
5132   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
5133   if (can_move != MF_MOVING)
5134     return can_move;
5135
5136   StorePlayer[jx][jy] = 0;
5137   player->last_jx = jx;
5138   player->last_jy = jy;
5139   jx = player->jx = new_jx;
5140   jy = player->jy = new_jy;
5141   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
5142
5143   player->MovPos =
5144     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
5145
5146   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
5147
5148   return MF_MOVING;
5149 }
5150
5151 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
5152 {
5153   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5154   int old_jx = jx, old_jy = jy;
5155   int moved = MF_NO_ACTION;
5156
5157   if (!player->active || (!dx && !dy))
5158     return FALSE;
5159
5160 #if 0
5161   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5162       !tape.playing)
5163     return FALSE;
5164 #else
5165   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5166       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
5167     return FALSE;
5168 #endif
5169
5170   /* remove the last programmed player action */
5171   player->programmed_action = 0;
5172
5173   if (player->MovPos)
5174   {
5175     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
5176     /* this is only for backward compatibility */
5177
5178     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
5179
5180 #if DEBUG
5181     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES. [%ld]\n",
5182            tape.counter);
5183 #endif
5184
5185     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
5186     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
5187
5188     while (player->MovPos)
5189     {
5190       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
5191       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5192       FrameCounter++;
5193       DrawAllPlayers();
5194       BackToFront();
5195     }
5196
5197     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
5198   }
5199
5200   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
5201   {
5202     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
5203       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
5204   }
5205   else
5206   {
5207     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
5208       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
5209   }
5210
5211   jx = player->jx;
5212   jy = player->jy;
5213
5214   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
5215       (player == local_player || !options.network))
5216   {
5217     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
5218     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
5219
5220     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5221     {
5222       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
5223       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5224         scroll_x += (jx - old_jx);
5225       else                      /* player has moved vertically */
5226         scroll_y += (jy - old_jy);
5227     }
5228     else
5229     {
5230       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5231       {
5232         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
5233             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
5234           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
5235
5236         /* don't scroll over playfield boundaries */
5237         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
5238           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
5239
5240         /* don't scroll more than one field at a time */
5241         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
5242
5243         /* don't scroll against the player's moving direction */
5244         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
5245             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
5246           scroll_x = old_scroll_x;
5247       }
5248       else                      /* player has moved vertically */
5249       {
5250         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
5251             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
5252           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
5253
5254         /* don't scroll over playfield boundaries */
5255         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
5256           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
5257
5258         /* don't scroll more than one field at a time */
5259         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
5260
5261         /* don't scroll against the player's moving direction */
5262         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
5263             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
5264           scroll_y = old_scroll_y;
5265       }
5266     }
5267
5268     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
5269     {
5270       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
5271       {
5272         scroll_x = old_scroll_x;
5273         scroll_y = old_scroll_y;
5274       }
5275       else
5276       {
5277         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
5278         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
5279       }
5280     }
5281   }
5282
5283 #if 0
5284 #if 1
5285   InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT);
5286 #else
5287   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
5288     player->Frame = 0;
5289 #endif
5290 #endif
5291
5292   player->StepFrame = 0;
5293
5294   if (moved & MF_MOVING)
5295   {
5296     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
5297       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
5298     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
5299       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
5300
5301     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "crumbled sand" */
5302
5303     player->last_move_dir = player->MovDir;
5304     player->is_moving = TRUE;
5305   }
5306   else
5307   {
5308     CheckGravityMovement(player);
5309
5310     /*
5311     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5312     */
5313     player->is_moving = FALSE;
5314   }
5315
5316   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
5317
5318   if (!player->active)
5319     RemoveHero(player);
5320
5321   return moved;
5322 }
5323
5324 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
5325 {
5326   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5327   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
5328   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
5329
5330   if (!player->active || !player->MovPos)
5331     return;
5332
5333   if (mode == SCROLL_INIT)
5334   {
5335     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
5336     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5337
5338     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
5339       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
5340
5341     DrawPlayer(player);
5342     return;
5343   }
5344   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
5345     return;
5346
5347   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
5348   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5349
5350   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
5351     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
5352
5353   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
5354   if (player->MovPos == 0)
5355     CheckGravityMovement(player);
5356
5357   DrawPlayer(player);
5358
5359   if (player->MovPos == 0)
5360   {
5361     if (IS_PASSABLE(Feld[last_jx][last_jy]))
5362     {
5363       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
5364       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
5365
5366       /* be able to make the next move without delay */
5367       player->move_delay = 0;
5368     }
5369
5370     player->last_jx = jx;
5371     player->last_jy = jy;
5372
5373     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
5374         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5375     {
5376       RemoveHero(player);
5377
5378       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
5379           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5380         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5381     }
5382
5383     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
5384         !player->programmed_action)
5385       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5386   }
5387 }
5388
5389 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
5390 {
5391   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
5392
5393   if (mode == SCROLL_INIT)
5394   {
5395     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
5396     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
5397
5398     screen_frame_counter = FrameCounter;
5399     ScreenMovDir = player->MovDir;
5400     ScreenMovPos = player->MovPos;
5401     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5402     return;
5403   }
5404   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
5405     return;
5406
5407   if (ScreenMovPos)
5408   {
5409     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
5410     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5411     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5412   }
5413   else
5414     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
5415 }
5416
5417 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
5418 {
5419   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5420   static int test_xy[4][2] =
5421   {
5422     { 0, -1 },
5423     { -1, 0 },
5424     { +1, 0 },
5425     { 0, +1 }
5426   };
5427   static int test_dir[4] =
5428   {
5429     MV_UP,
5430     MV_LEFT,
5431     MV_RIGHT,
5432     MV_DOWN
5433   };
5434
5435   for (i=0; i<4; i++)
5436   {
5437     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5438
5439     test_x = good_x + test_xy[i][0];
5440     test_y = good_y + test_xy[i][1];
5441     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5442       continue;
5443
5444     test_move_dir =
5445       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5446
5447 #if 0
5448     test_element = Feld[test_x][test_y];
5449 #else
5450     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
5451 #endif
5452
5453     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5454        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5455     */
5456     if ((DONT_GO_TO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
5457         (DONT_TOUCH(test_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5458     {
5459       kill_x = test_x;
5460       kill_y = test_y;
5461       break;
5462     }
5463   }
5464
5465   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5466   {
5467     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
5468     {
5469       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
5470
5471       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5472         Bang(kill_x, kill_y);
5473       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
5474         KillHero(player);
5475     }
5476     else
5477       Bang(good_x, good_y);
5478   }
5479 }
5480
5481 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
5482 {
5483   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5484   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
5485   static int test_xy[4][2] =
5486   {
5487     { 0, -1 },
5488     { -1, 0 },
5489     { +1, 0 },
5490     { 0, +1 }
5491   };
5492   static int test_dir[4] =
5493   {
5494     MV_UP,
5495     MV_LEFT,
5496     MV_RIGHT,
5497     MV_DOWN
5498   };
5499
5500   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
5501     return;
5502
5503   for (i=0; i<4; i++)
5504   {
5505     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5506
5507     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
5508     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
5509     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5510       continue;
5511
5512     test_move_dir =
5513       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5514
5515     test_element = Feld[test_x][test_y];
5516
5517     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5518        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5519     */
5520     if ((DONT_GO_TO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
5521         (DONT_TOUCH(bad_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5522     {
5523       /* good thing is player or penguin that does not move away */
5524       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
5525       {
5526         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
5527
5528         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
5529           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
5530
5531         kill_x = test_x;
5532         kill_y = test_y;
5533         break;
5534       }
5535       else if (test_element == EL_PENGUIN)
5536       {
5537         kill_x = test_x;
5538         kill_y = test_y;
5539         break;
5540       }
5541     }
5542   }
5543
5544   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5545   {
5546     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
5547     {
5548       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
5549
5550 #if 0
5551       int dir = player->MovDir;
5552       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
5553       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
5554
5555       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5556           newx != bad_x && newy != bad_y)
5557         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5558       else
5559         printf("-> %d\n", player->MovDir);
5560
5561       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5562           newx != bad_x && newy != bad_y)
5563         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5564       else
5565         ;
5566 #endif
5567
5568       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5569         Bang(bad_x, bad_y);
5570       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
5571         KillHero(player);
5572     }
5573     else
5574       Bang(kill_x, kill_y);
5575   }
5576 }
5577
5578 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
5579 {
5580   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5581 }
5582
5583 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
5584 {
5585   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
5586 }
5587
5588 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
5589 {
5590   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5591 }
5592
5593 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
5594 {
5595   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
5596 }
5597
5598 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
5599 {
5600   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5601 }
5602
5603 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
5604 {
5605   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5606 }
5607
5608 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
5609 {
5610   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
5611   static int xy[4][2] =
5612   {
5613     { 0, -1 },
5614     { -1, 0 },
5615     { +1, 0 },
5616     { 0, +1 }
5617   };
5618
5619   for (i=0; i<4; i++)
5620   {
5621     int x, y, element;
5622
5623     x = bad_x + xy[i][0];
5624     y = bad_y + xy[i][1];
5625     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5626       continue;
5627
5628     element = Feld[x][y];
5629     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAME_OF_LIFE ||
5630         element == EL_AMOEBA_GROWING || element == EL_AMOEBA_DROP)
5631     {
5632       kill_x = x;
5633       kill_y = y;
5634       break;
5635     }
5636   }
5637
5638   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
5639     Bang(bad_x, bad_y);
5640 }
5641
5642 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
5643 {
5644   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5645
5646   if (!player->active)
5647     return;
5648
5649   /* remove accessible field at the player's position */
5650   Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
5651
5652   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
5653   player->shield_normal_time_left = 0;
5654   player->shield_deadly_time_left = 0;
5655
5656   Bang(jx, jy);
5657   BuryHero(player);
5658 }
5659
5660 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
5661 {
5662   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
5663     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
5664 }
5665
5666 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
5667 {
5668   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5669
5670   if (!player->active)
5671     return;
5672
5673   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_CLASS_PLAYER_DYING);
5674   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
5675
5676   player->GameOver = TRUE;
5677   RemoveHero(player);
5678 }
5679
5680 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
5681 {
5682   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5683   int i, found = FALSE;
5684
5685   player->present = FALSE;
5686   player->active = FALSE;
5687
5688   if (!ExplodeField[jx][jy])
5689     StorePlayer[jx][jy] = 0;
5690
5691   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5692     if (stored_player[i].active)
5693       found = TRUE;
5694
5695   if (!found)
5696     AllPlayersGone = TRUE;
5697
5698   ExitX = ZX = jx;
5699   ExitY = ZY = jy;
5700 }
5701
5702 /*
5703   checkDiagonalPushing()
5704   -----------------------------------------------------------------------------
5705   check if diagonal input device direction results in pushing of object
5706   (by checking if the alternative direction is walkable, diggable, ...)
5707 */
5708
5709 static boolean checkDiagonalPushing(struct PlayerInfo *player,
5710                                     int x, int y, int real_dx, int real_dy)
5711 {
5712   int jx, jy, dx, dy, xx, yy;
5713
5714   if (real_dx == 0 || real_dy == 0)     /* no diagonal direction => push */
5715     return TRUE;
5716
5717   /* diagonal direction: check alternative direction */
5718   jx = player->jx;
5719   jy = player->jy;
5720   dx = x - jx;
5721   dy = y - jy;
5722   xx = jx + (dx == 0 ? real_dx : 0);
5723   yy = jy + (dy == 0 ? real_dy : 0);
5724
5725   return (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_SOLID_FOR_PUSHING(Feld[xx][yy]));
5726 }
5727
5728 /*
5729   DigField()
5730   -----------------------------------------------------------------------------
5731   x, y:                 field next to player (non-diagonal) to try to dig to
5732   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
5733 */
5734
5735 int DigField(struct PlayerInfo *player,
5736              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
5737 {
5738   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5739   int dx = x - jx, dy = y - jy;
5740   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
5741                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
5742                         dy == -1 ? MV_UP :
5743                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
5744   int element;
5745
5746   if (player->MovPos == 0)
5747   {
5748     player->is_digging = FALSE;
5749     player->is_collecting = FALSE;
5750   }
5751
5752   if (player->MovPos == 0)
5753     player->Pushing = FALSE;
5754
5755   if (mode == DF_NO_PUSH)
5756   {
5757     player->Switching = FALSE;
5758     player->push_delay = 0;
5759     return MF_NO_ACTION;
5760   }
5761
5762   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
5763     return MF_NO_ACTION;
5764
5765 #if 0
5766   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) || IS_TUBE(Back[jx][jy]))
5767 #else
5768   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ||
5769       (IS_TUBE(Back[jx][jy]) && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0)))
5770 #endif
5771   {
5772     int i = 0;
5773     int tube_element = (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ? Feld[jx][jy] : Back[jx][jy]);
5774     int tube_leave_directions[][2] =
5775     {
5776       { EL_TUBE_ANY,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5777       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
5778       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
5779       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
5780       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5781       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
5782       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5783       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
5784       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
5785       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
5786       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5787       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
5788     };
5789
5790     while (tube_leave_directions[i][0] != tube_element)
5791     {
5792       i++;
5793       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
5794         break;
5795     }
5796
5797     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
5798       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
5799   }
5800
5801   element = Feld[x][y];
5802
5803   switch (element)
5804   {
5805     case EL_EMPTY:
5806     case EL_SAND:
5807     case EL_INVISIBLE_SAND:
5808     case EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE:
5809     case EL_TRAP:
5810     case EL_SP_BASE:
5811     case EL_SP_BUGGY_BASE:
5812     case EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING:
5813       RemoveField(x, y);
5814 #if 1
5815       if (mode != DF_SNAP && element != EL_EMPTY)
5816       {
5817         GfxElement[x][y] = (CAN_BE_CRUMBLED(element) ? EL_SAND : element);
5818         player->is_digging = TRUE;
5819       }
5820 #endif
5821       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
5822       break;
5823
5824     case EL_EMERALD:
5825     case EL_BD_DIAMOND:
5826     case EL_EMERALD_YELLOW:
5827     case EL_EMERALD_RED:
5828     case EL_EMERALD_PURPLE:
5829     case EL_DIAMOND:
5830     case EL_SP_INFOTRON:
5831     case EL_PEARL:
5832     case EL_CRYSTAL:
5833       RemoveField(x, y);
5834 #if 1
5835       if (mode != DF_SNAP)
5836       {
5837         GfxElement[x][y] = element;
5838         player->is_collecting = TRUE;
5839       }
5840 #endif
5841       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMOND ? 3 :
5842                                           element == EL_PEARL ? 5 :
5843                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
5844       if (local_player->gems_still_needed < 0)
5845         local_player->gems_still_needed = 0;
5846       RaiseScoreElement(element);
5847       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
5848                int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
5849       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
5850       break;
5851
5852     case EL_SPEED_PILL:
5853       RemoveField(x, y);
5854       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
5855       PlaySoundLevel(x, y, SND_SPEED_PILL_COLLECTING);
5856       break;
5857
5858     case EL_ENVELOPE:
5859       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
5860       PlaySoundLevel(x, y, SND_ENVELOPE_COLLECTING);
5861       break;
5862
5863     case EL_EXTRA_TIME:
5864       RemoveField(x, y);
5865       if (level.time > 0)
5866       {
5867         TimeLeft += 10;
5868         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
5869       }
5870       PlaySoundStereo(SND_EXTRA_TIME_COLLECTING, SOUND_MIDDLE);
5871       break;
5872
5873     case EL_SHIELD_NORMAL:
5874       RemoveField(x, y);
5875       player->shield_normal_time_left += 10;
5876       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_NORMAL_COLLECTING);
5877       break;
5878
5879     case EL_SHIELD_DEADLY:
5880       RemoveField(x, y);
5881       player->shield_normal_time_left += 10;
5882       player->shield_deadly_time_left += 10;
5883       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_DEADLY_COLLECTING);
5884       break;
5885
5886     case EL_DYNAMITE:
5887     case EL_SP_DISK_RED:
5888       RemoveField(x, y);
5889       player->dynamite++;
5890       player->use_disk_red_graphic = (element == EL_SP_DISK_RED);
5891       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5892       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
5893                FONT_TEXT_2);
5894       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
5895       break;
5896
5897     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
5898       RemoveField(x, y);
5899       player->dynabomb_count++;
5900       player->dynabombs_left++;
5901       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5902       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER_COLLECTING);
5903       break;
5904
5905     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
5906       RemoveField(x, y);
5907       player->dynabomb_size++;
5908       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5909       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_SIZE_COLLECTING);
5910       break;
5911
5912     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
5913       RemoveField(x, y);
5914       player->dynabomb_xl = TRUE;
5915       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5916       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_INCREASE_POWER_COLLECTING);
5917       break;
5918
5919     case EL_KEY_1:
5920     case EL_KEY_2:
5921     case EL_KEY_3:
5922     case EL_KEY_4:
5923     {
5924       int key_nr = element - EL_KEY_1;
5925       int graphic = el2edimg(element);
5926
5927       RemoveField(x, y);
5928       player->key[key_nr] = TRUE;
5929       RaiseScoreElement(element);
5930       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5931                          graphic);
5932       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5933                          graphic);
5934       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_KEY_COLLECTING);
5935       break;
5936     }
5937
5938     case EL_EM_KEY_1:
5939     case EL_EM_KEY_2:
5940     case EL_EM_KEY_3:
5941     case EL_EM_KEY_4:
5942     {
5943       int key_nr = element - EL_EM_KEY_1;
5944       int graphic = el2edimg(EL_KEY_1 + key_nr);
5945
5946       RemoveField(x, y);
5947       player->key[key_nr] = TRUE;
5948       RaiseScoreElement(element);
5949       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5950                          graphic);
5951       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5952                          graphic);
5953       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_KEY_COLLECTING);
5954       break;
5955     }
5956
5957     case EL_ROBOT_WHEEL:
5958       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
5959       ZX = x;
5960       ZY = y;
5961       DrawLevelField(x, y);
5962       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
5963       return MF_ACTION;
5964       break;
5965
5966     case EL_SP_TERMINAL:
5967       {
5968         int xx, yy;
5969
5970         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
5971
5972         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
5973         {
5974           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
5975           {
5976             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
5977               Bang(xx, yy);
5978             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
5979               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
5980           }
5981         }
5982
5983         return MF_ACTION;
5984       }
5985       break;
5986
5987     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
5988     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
5989     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
5990     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
5991     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
5992     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
5993     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
5994     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
5995     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
5996     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
5997     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
5998     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
5999       if (!player->Switching)
6000       {
6001         player->Switching = TRUE;
6002         ToggleBeltSwitch(x, y);
6003         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
6004       }
6005       return MF_ACTION;
6006       break;
6007
6008     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
6009     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
6010       if (!player->Switching)
6011       {
6012         player->Switching = TRUE;
6013         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
6014         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6015       }
6016       return MF_ACTION;
6017       break;
6018
6019     case EL_LIGHT_SWITCH:
6020     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
6021       if (!player->Switching)
6022       {
6023         player->Switching = TRUE;
6024         ToggleLightSwitch(x, y);
6025         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
6026                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
6027                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
6028       }
6029       return MF_ACTION;
6030       break;
6031
6032     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
6033       ActivateTimegateSwitch(x, y);
6034       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6035
6036       return MF_ACTION;
6037       break;
6038
6039     case EL_BALLOON_SWITCH_LEFT:
6040     case EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT:
6041     case EL_BALLOON_SWITCH_UP:
6042     case EL_BALLOON_SWITCH_DOWN:
6043     case EL_BALLOON_SWITCH_ANY:
6044       if (element == EL_BALLOON_SWITCH_ANY)
6045         game.balloon_dir = move_direction;
6046       else
6047         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SWITCH_LEFT  ? MV_LEFT :
6048                             element == EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT ? MV_RIGHT :
6049                             element == EL_BALLOON_SWITCH_UP    ? MV_UP :
6050                             element == EL_BALLOON_SWITCH_DOWN  ? MV_DOWN :
6051                             MV_NO_MOVING);
6052       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
6053
6054       return MF_ACTION;
6055       break;
6056
6057       /* the following elements cannot be pushed by "snapping" */
6058     case EL_ROCK:
6059     case EL_BOMB:
6060     case EL_DX_SUPABOMB:
6061     case EL_NUT:
6062     case EL_TIME_ORB_EMPTY:
6063     case EL_SP_ZONK:
6064     case EL_SP_DISK_ORANGE:
6065     case EL_SPRING:
6066       if (mode == DF_SNAP)
6067         return MF_NO_ACTION;
6068
6069       /* no "break" -- fall through to next case */
6070
6071       /* the following elements can be pushed by "snapping" */
6072     case EL_BD_ROCK:
6073       if (dy)
6074         return MF_NO_ACTION;
6075
6076       player->Pushing = TRUE;
6077
6078       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6079         return MF_NO_ACTION;
6080
6081       if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
6082         return MF_NO_ACTION;
6083
6084       if (player->push_delay == 0)
6085         player->push_delay = FrameCounter;
6086 #if 0
6087       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6088           !tape.playing &&
6089           element != EL_SPRING)
6090         return MF_NO_ACTION;
6091 #else
6092       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6093           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6094           element != EL_SPRING)
6095         return MF_NO_ACTION;
6096 #endif
6097
6098       if (mode == DF_SNAP)
6099       {
6100         InitMovingField(x, y, move_direction);
6101         ContinueMoving(x, y);
6102       }
6103       else
6104       {
6105         RemoveField(x, y);
6106         Feld[x + dx][y + dy] = element;
6107       }
6108
6109       if (element == EL_SPRING)
6110       {
6111         Feld[x + dx][y + dy] = EL_SPRING;
6112         MovDir[x + dx][y + dy] = move_direction;
6113       }
6114
6115       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
6116
6117       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6118       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6119       break;
6120
6121     case EL_GATE_1:
6122     case EL_GATE_2:
6123     case EL_GATE_3:
6124     case EL_GATE_4:
6125       if (!player->key[element - EL_GATE_1])
6126         return MF_NO_ACTION;
6127       break;
6128
6129     case EL_GATE_1_GRAY:
6130     case EL_GATE_2_GRAY:
6131     case EL_GATE_3_GRAY:
6132     case EL_GATE_4_GRAY:
6133       if (!player->key[element - EL_GATE_1_GRAY])
6134         return MF_NO_ACTION;
6135       break;
6136
6137     case EL_EM_GATE_1:
6138     case EL_EM_GATE_2:
6139     case EL_EM_GATE_3:
6140     case EL_EM_GATE_4:
6141       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1])
6142         return MF_NO_ACTION;
6143       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6144         return MF_NO_ACTION;
6145
6146       /* automatically move to the next field with double speed */
6147       player->programmed_action = move_direction;
6148       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6149
6150       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_GATE_PASSING);
6151       break;
6152
6153     case EL_EM_GATE_1_GRAY:
6154     case EL_EM_GATE_2_GRAY:
6155     case EL_EM_GATE_3_GRAY:
6156     case EL_EM_GATE_4_GRAY:
6157       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1_GRAY])
6158         return MF_NO_ACTION;
6159       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6160         return MF_NO_ACTION;
6161
6162       /* automatically move to the next field with double speed */
6163       player->programmed_action = move_direction;
6164       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6165
6166 #if 1
6167       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_PASSING);
6168 #else
6169       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6170 #endif
6171       break;
6172
6173     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
6174     case EL_TIMEGATE_OPEN:
6175       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6176         return MF_NO_ACTION;
6177
6178       /* automatically move to the next field with double speed */
6179       player->programmed_action = move_direction;
6180       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6181
6182       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PASSING);
6183       break;
6184
6185     case EL_SP_PORT_LEFT:
6186     case EL_SP_PORT_RIGHT:
6187     case EL_SP_PORT_UP:
6188     case EL_SP_PORT_DOWN:
6189     case EL_SP_PORT_HORIZONTAL:
6190     case EL_SP_PORT_VERTICAL:
6191     case EL_SP_PORT_ANY:
6192     case EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT:
6193     case EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT:
6194     case EL_SP_GRAVITY_PORT_UP:
6195     case EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN:
6196       if ((dx == -1 &&
6197            element != EL_SP_PORT_LEFT &&
6198            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT &&
6199            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6200            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6201           (dx == +1 &&
6202            element != EL_SP_PORT_RIGHT &&
6203            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT &&
6204            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
6205            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6206           (dy == -1 &&
6207            element != EL_SP_PORT_UP &&
6208            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_UP &&
6209            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6210            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6211           (dy == +1 &&
6212            element != EL_SP_PORT_DOWN &&
6213            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN &&
6214            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
6215            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
6216           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
6217           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6218         return MF_NO_ACTION;
6219
6220       /* automatically move to the next field with double speed */
6221       player->programmed_action = move_direction;
6222       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6223
6224       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_PORT_PASSING);
6225       break;
6226
6227     case EL_TUBE_ANY:
6228     case EL_TUBE_VERTICAL:
6229     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6230     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
6231     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
6232     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
6233     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
6234     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6235     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6236     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6237     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6238       {
6239         int i = 0;
6240         int tube_enter_directions[][2] =
6241         {
6242           { EL_TUBE_ANY,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6243           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
6244           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6245           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6246           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6247           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6248           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6249           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6250           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
6251           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6252           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
6253           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
6254         };
6255
6256         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6257         {
6258           i++;
6259           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6260             break;
6261         }
6262
6263         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6264           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6265
6266         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_TUBE_PASSING);
6267       }
6268       break;
6269
6270     case EL_EXIT_CLOSED:
6271     case EL_SP_EXIT_CLOSED:
6272     case EL_EXIT_OPENING:
6273       return MF_NO_ACTION;
6274       break;
6275
6276     case EL_EXIT_OPEN:
6277     case EL_SP_EXIT_OPEN:
6278       if (mode == DF_SNAP)
6279         return MF_NO_ACTION;
6280
6281       if (element == EL_EXIT_OPEN)
6282         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_EXIT_PASSING);
6283       else
6284         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_PASSING);
6285
6286       break;
6287
6288     case EL_LAMP:
6289       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
6290       local_player->lights_still_needed--;
6291       DrawLevelField(x, y);
6292       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
6293       return MF_ACTION;
6294       break;
6295
6296     case EL_TIME_ORB_FULL:
6297       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
6298       TimeLeft += 10;
6299       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
6300       DrawLevelField(x, y);
6301       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MIDDLE);
6302       return MF_ACTION;
6303       break;
6304
6305     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
6306       break;
6307
6308     case EL_SOKOBAN_OBJECT:
6309     case EL_SOKOBAN_FIELD_FULL:
6310     case EL_SATELLITE:
6311     case EL_SP_DISK_YELLOW:
6312     case EL_BALLOON:
6313       if (mode == DF_SNAP)
6314         return MF_NO_ACTION;
6315
6316       player->Pushing = TRUE;
6317
6318       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
6319           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
6320               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY
6321                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
6322         return MF_NO_ACTION;
6323
6324       if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
6325         return MF_NO_ACTION;
6326
6327       if (player->push_delay == 0)
6328         player->push_delay = FrameCounter;
6329 #if 0
6330       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6331           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
6332         return MF_NO_ACTION;
6333 #else
6334       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6335           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6336           element != EL_BALLOON)
6337         return MF_NO_ACTION;
6338 #endif
6339
6340       if (IS_SB_ELEMENT(element))
6341       {
6342         if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6343         {
6344           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
6345           local_player->sokobanfields_still_needed++;
6346         }
6347         else
6348           RemoveField(x, y);
6349
6350         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
6351         {
6352           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
6353           local_player->sokobanfields_still_needed--;
6354           if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
6355 #if 1
6356             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_FILLING);
6357 #else
6358             PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SOKOBAN_FIELD_FILLING);
6359 #endif
6360           else
6361 #if 1
6362             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_PUSHING);
6363 #else
6364             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6365 #endif
6366         }
6367         else
6368         {
6369           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
6370           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6371 #if 1
6372             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_EMPTYING);
6373 #else
6374             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_EMPTYING);
6375 #endif
6376           else
6377 #if 1
6378             PlaySoundLevelAction(x+dx, y+dy, ACTION_PUSHING);
6379 #else
6380             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6381 #endif
6382         }
6383       }
6384       else
6385       {
6386         RemoveField(x, y);
6387         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6388         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6389       }
6390
6391       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
6392
6393       DrawLevelField(x, y);
6394       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6395
6396       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
6397           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
6398           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
6399       {
6400         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6401         PlaySoundLevel(x, y, SND_GAME_SOKOBAN_SOLVING);
6402       }
6403
6404       break;
6405
6406     case EL_PENGUIN:
6407     case EL_PIG:
6408     case EL_DRAGON:
6409       break;
6410
6411     default:
6412       if (IS_PUSHABLE(element))
6413       {
6414         if (mode == DF_SNAP)
6415           return MF_NO_ACTION;
6416
6417         if (CAN_FALL(element) && dy)
6418           return MF_NO_ACTION;
6419
6420         player->Pushing = TRUE;
6421
6422         if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6423           return MF_NO_ACTION;
6424
6425         if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
6426           return MF_NO_ACTION;
6427
6428         if (player->push_delay == 0)
6429           player->push_delay = FrameCounter;
6430
6431         if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6432             !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
6433           return MF_NO_ACTION;
6434
6435         RemoveField(x, y);
6436         Feld[x + dx][y + dy] = element;
6437
6438         player->push_delay_value = 2 + RND(8);
6439
6440         DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6441         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6442
6443         break;
6444       }
6445
6446       return MF_NO_ACTION;
6447   }
6448
6449   player->push_delay = 0;
6450
6451   if (Feld[x][y] != element)            /* really digged/collected something */
6452     player->is_collecting = !player->is_digging;
6453
6454   return MF_MOVING;
6455 }
6456
6457 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6458 {
6459   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6460   int x = jx + dx, y = jy + dy;
6461
6462   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
6463     return FALSE;
6464
6465   if (dx && dy)
6466     return FALSE;
6467
6468   if (!dx && !dy)
6469   {
6470     if (player->MovPos == 0)
6471       player->Pushing = FALSE;
6472
6473     player->snapped = FALSE;
6474
6475     if (player->MovPos == 0)
6476     {
6477       player->is_digging = FALSE;
6478       player->is_collecting = FALSE;
6479     }
6480
6481     return FALSE;
6482   }
6483
6484   if (player->snapped)
6485     return FALSE;
6486
6487   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6488                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6489                     dy < 0 ? MV_UP :
6490                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6491
6492   if (!DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP))
6493     return FALSE;
6494
6495   player->snapped = TRUE;
6496   player->is_digging = FALSE;
6497   player->is_collecting = FALSE;
6498
6499   DrawLevelField(x, y);
6500   BackToFront();
6501
6502   return TRUE;
6503 }
6504
6505 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
6506 {
6507   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6508   int element;
6509
6510   if (!player->active || player->MovPos)
6511     return FALSE;
6512
6513   element = Feld[jx][jy];
6514
6515   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
6516       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLOSION)
6517     return FALSE;
6518
6519 #if 0
6520   if (element != EL_EMPTY)
6521     return FALSE;
6522 #endif
6523
6524   if (element != EL_EMPTY)
6525   {
6526 #if 0
6527     Store[jx][jy] = element;
6528 #else
6529     Back[jx][jy] = element;
6530 #endif
6531   }
6532
6533   MovDelay[jx][jy] = 96;
6534
6535   ResetGfxAnimation(jx, jy);
6536   ResetRandomAnimationValue(jx, jy);
6537
6538   if (player->dynamite)
6539   {
6540     Feld[jx][jy] = (player->use_disk_red_graphic ? EL_SP_DISK_RED_ACTIVE :
6541                     EL_DYNAMITE_ACTIVE);
6542     player->dynamite--;
6543
6544     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6545              FONT_TEXT_2);
6546     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6547     {
6548 #if 1
6549       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
6550 #else
6551       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
6552         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_SP_DISK_RED, 0);
6553       else
6554         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_DYNAMITE_ACTIVE, 0);
6555 #endif
6556     }
6557
6558     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
6559   }
6560   else
6561   {
6562     Feld[jx][jy] =
6563       EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE + (player->element_nr - EL_PLAYER_1);
6564     player->dynabombs_left--;
6565
6566     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6567       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
6568
6569     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
6570   }
6571
6572   return TRUE;
6573 }
6574
6575 /* ------------------------------------------------------------------------- */
6576 /* game sound playing functions                                              */
6577 /* ------------------------------------------------------------------------- */
6578
6579 static int *loop_sound_frame = NULL;
6580 static int *loop_sound_volume = NULL;
6581
6582 void InitPlaySoundLevel()
6583 {
6584   int num_sounds = getSoundListSize();
6585
6586   if (loop_sound_frame != NULL)
6587     free(loop_sound_frame);
6588
6589   if (loop_sound_volume != NULL)
6590     free(loop_sound_volume);
6591
6592   loop_sound_frame = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
6593   loop_sound_volume = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
6594 }
6595
6596 static void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
6597 {
6598   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
6599   int volume, stereo_position;
6600   int max_distance = 8;
6601   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
6602
6603   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
6604       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
6605     return;
6606
6607   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
6608       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
6609       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
6610     return;
6611
6612   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
6613
6614   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
6615   {
6616     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
6617     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
6618
6619     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
6620   }
6621
6622   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
6623                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
6624                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
6625
6626   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
6627   {
6628     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
6629        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
6630
6631     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
6632       return;
6633
6634     loop_sound_volume[nr] = volume;
6635     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
6636   }
6637
6638   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
6639 }
6640
6641 static void PlaySoundLevelNearest(int x, int y, int sound_action)
6642 {
6643   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
6644                  x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x,
6645                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
6646                  y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y,
6647                  sound_action);
6648 }
6649
6650 static void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int action)
6651 {
6652   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], action);
6653 }
6654
6655 static void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element, int action)
6656 {
6657   int sound_effect = element_info[element].sound[action];
6658
6659   if (sound_effect != SND_UNDEFINED)
6660     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
6661 }
6662
6663 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
6664 {
6665   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
6666
6667   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
6668     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
6669 }
6670
6671 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
6672 {
6673   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
6674
6675   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
6676     StopSoundExt(sound_effect, SND_CTRL_STOP_SOUND);
6677 }
6678
6679 void RaiseScore(int value)
6680 {
6681   local_player->score += value;
6682   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
6683 }
6684
6685 void RaiseScoreElement(int element)
6686 {
6687   switch(element)
6688   {
6689     case EL_EMERALD:
6690     case EL_BD_DIAMOND:
6691     case EL_EMERALD_YELLOW:
6692     case EL_EMERALD_RED:
6693     case EL_EMERALD_PURPLE:
6694       RaiseScore(level.score[SC_EMERALD]);
6695       break;
6696     case EL_DIAMOND:
6697       RaiseScore(level.score[SC_DIAMOND]);
6698       break;
6699     case EL_BUG:
6700     case EL_BD_BUTTERFLY:
6701       RaiseScore(level.score[SC_BUG]);
6702       break;
6703     case EL_SPACESHIP:
6704     case EL_BD_FIREFLY:
6705       RaiseScore(level.score[SC_SPACESHIP]);
6706       break;
6707     case EL_YAMYAM:
6708     case EL_DARK_YAMYAM:
6709       RaiseScore(level.score[SC_YAMYAM]);
6710       break;
6711     case EL_ROBOT:
6712       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
6713       break;
6714     case EL_PACMAN:
6715       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
6716       break;
6717     case EL_NUT:
6718       RaiseScore(level.score[SC_NUT]);
6719       break;
6720     case EL_DYNAMITE:
6721       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMITE]);
6722       break;
6723     case EL_KEY_1:
6724     case EL_KEY_2:
6725     case EL_KEY_3:
6726     case EL_KEY_4:
6727       RaiseScore(level.score[SC_KEY]);
6728       break;
6729     default:
6730       break;
6731   }
6732 }
6733
6734 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
6735 {
6736   if (AllPlayersGone ||
6737       !ask_if_really_quit ||
6738       level_editor_test_game ||
6739       Request("Do you really want to quit the game ?",
6740               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
6741   {
6742 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6743     if (options.network)
6744       SendToServer_StopPlaying();
6745     else
6746 #endif
6747     {
6748       game_status = GAME_MODE_MAIN;
6749       DrawMainMenu();
6750     }
6751   }
6752   else
6753   {
6754     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
6755   }
6756 }
6757
6758
6759 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
6760
6761 /* graphic position values for game buttons */
6762 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
6763 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
6764 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
6765 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
6766 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
6767 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
6768
6769 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6770 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6771 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6772 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6773 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6774 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6775
6776 static struct
6777 {
6778   int x, y;
6779   int gadget_id;
6780   char *infotext;
6781 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
6782 {
6783   {
6784     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6785     GAME_CTRL_ID_STOP,
6786     "stop game"
6787   },
6788   {
6789     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
6790     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
6791     "pause game"
6792   },
6793   {
6794     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6795     GAME_CTRL_ID_PLAY,
6796     "play game"
6797   },
6798   {
6799     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6800     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
6801     "background music on/off"
6802   },
6803   {
6804     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6805     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
6806     "sound loops on/off"
6807   },
6808   {
6809     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
6810     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
6811     "normal sounds on/off"
6812   }
6813 };
6814
6815 void CreateGameButtons()
6816 {
6817   int i;
6818
6819   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6820   {
6821     Bitmap *gd_bitmap = graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap;
6822     struct GadgetInfo *gi;
6823     int button_type;
6824     boolean checked;
6825     unsigned long event_mask;
6826     int gd_xoffset, gd_yoffset;
6827     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
6828     int id = i;
6829
6830     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
6831     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
6832     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
6833     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
6834
6835     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
6836         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
6837         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
6838     {
6839       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
6840       checked = FALSE;
6841       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
6842       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6843       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6844     }
6845     else
6846     {
6847       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
6848       checked =
6849         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
6850          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
6851          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
6852       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
6853       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
6854       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6855     }
6856
6857     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
6858                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
6859                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
6860                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
6861                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
6862                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
6863                       GDI_TYPE, button_type,
6864                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
6865                       GDI_CHECKED, checked,
6866                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
6867                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
6868                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
6869                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
6870                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
6871                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
6872                       GDI_END);
6873
6874     if (gi == NULL)
6875       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
6876
6877     game_gadget[id] = gi;
6878   }
6879 }
6880
6881 void FreeGameButtons()
6882 {
6883   int i;
6884
6885   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6886     FreeGadget(game_gadget[i]);
6887 }
6888
6889 static void MapGameButtons()
6890 {
6891   int i;
6892
6893   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6894     MapGadget(game_gadget[i]);
6895 }
6896
6897 void UnmapGameButtons()
6898 {
6899   int i;
6900
6901   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6902     UnmapGadget(game_gadget[i]);
6903 }
6904
6905 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
6906 {
6907   int id = gi->custom_id;
6908
6909   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
6910     return;
6911
6912   switch (id)
6913   {
6914     case GAME_CTRL_ID_STOP:
6915       RequestQuitGame(TRUE);
6916       break;
6917
6918     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
6919       if (options.network)
6920       {
6921 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6922         if (tape.pausing)
6923           SendToServer_ContinuePlaying();
6924         else
6925           SendToServer_PausePlaying();
6926 #endif
6927       }
6928       else
6929         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
6930       break;
6931
6932     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
6933       if (tape.pausing)
6934       {
6935 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6936         if (options.network)
6937           SendToServer_ContinuePlaying();
6938         else
6939 #endif
6940         {
6941           tape.pausing = FALSE;
6942           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
6943         }
6944       }
6945       break;
6946
6947     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
6948       if (setup.sound_music)
6949       { 
6950         setup.sound_music = FALSE;
6951         FadeMusic();
6952       }
6953       else if (audio.music_available)
6954       { 
6955         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
6956         PlayMusic(level_nr);
6957       }
6958       break;
6959
6960     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
6961       if (setup.sound_loops)
6962         setup.sound_loops = FALSE;
6963       else if (audio.loops_available)
6964         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
6965       break;
6966
6967     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
6968       if (setup.sound_simple)
6969         setup.sound_simple = FALSE;
6970       else if (audio.sound_available)
6971         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
6972       break;
6973
6974     default:
6975       break;
6976   }
6977 }