rnd-20030304-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "tools.h"
18 #include "screens.h"
19 #include "init.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 #define INIT_GFX_RANDOM()       (SimpleRND(1000000))
93
94 /* game button identifiers */
95 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
96 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
97 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
98 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
99 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
100 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
101
102 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
103
104
105 /* forward declaration for internal use */
106
107 static void InitBeltMovement(void);
108 static void CloseAllOpenTimegates(void);
109 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
110 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
111
112 static void PlaySoundLevel(int, int, int);
113 static void PlaySoundLevelNearest(int, int, int);
114 static void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
115 static void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
116
117 static void MapGameButtons();
118 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
119
120 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
121
122
123 /* ------------------------------------------------------------------------- */
124 /* definition of elements that automatically change to other elements after  */
125 /* a specified time, eventually calling a function when changing             */
126 /* ------------------------------------------------------------------------- */
127
128 /* forward declaration for changer functions */
129 static void InitBuggyBase(int x, int y);
130 static void WarnBuggyBase(int x, int y);
131
132 static void InitTrap(int x, int y);
133 static void ActivateTrap(int x, int y);
134 static void ChangeActiveTrap(int x, int y);
135
136 static void InitRobotWheel(int x, int y);
137 static void RunRobotWheel(int x, int y);
138 static void StopRobotWheel(int x, int y);
139
140 static void InitTimegateWheel(int x, int y);
141 static void RunTimegateWheel(int x, int y);
142
143 struct ChangingElementInfo
144 {
145   int base_element;
146   int next_element;
147   int change_delay;
148   void (*pre_change_function)(int x, int y);
149   void (*change_function)(int x, int y);
150   void (*post_change_function)(int x, int y);
151 };
152
153 static struct ChangingElementInfo changing_element_list[] =
154 {
155   { EL_NUT_CRACKING,            EL_EMERALD,              6, NULL, NULL, NULL },
156   { EL_PEARL_BREAKING,          EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
157   { EL_EXIT_OPENING,            EL_EXIT_OPEN,           29, NULL, NULL, NULL },
158
159   { EL_SWITCHGATE_OPENING,      EL_SWITCHGATE_OPEN,     29, NULL, NULL, NULL },
160   { EL_SWITCHGATE_CLOSING,      EL_SWITCHGATE_CLOSED,   29, NULL, NULL, NULL },
161
162   { EL_TIMEGATE_OPENING,        EL_TIMEGATE_OPEN,       29, NULL, NULL, NULL },
163   { EL_TIMEGATE_CLOSING,        EL_TIMEGATE_CLOSED,     29, NULL, NULL, NULL },
164
165   { EL_ACID_SPLASH_LEFT,        EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
166   { EL_ACID_SPLASH_RIGHT,       EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
167
168   { EL_SP_BUGGY_BASE,           EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING, 0,
169     InitBuggyBase, NULL, NULL },
170   { EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE, 0,
171     InitBuggyBase, NULL, NULL },
172   { EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,    EL_SP_BUGGY_BASE,        0,
173     InitBuggyBase, WarnBuggyBase, NULL },
174
175   { EL_TRAP,                    EL_TRAP_ACTIVE,          0,
176     InitTrap, NULL, ActivateTrap },
177   { EL_TRAP_ACTIVE,             EL_TRAP,                31,
178     NULL, ChangeActiveTrap, NULL },
179
180   { EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE,      EL_ROBOT_WHEEL,          0,
181     InitRobotWheel, RunRobotWheel, StopRobotWheel },
182
183   { EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE,  EL_TIMEGATE_SWITCH,      0,
184     InitTimegateWheel, RunTimegateWheel, NULL },
185
186   { EL_UNDEFINED,               EL_UNDEFINED,           -1, NULL        }
187 };
188
189 static struct ChangingElementInfo changing_element[MAX_NUM_ELEMENTS];
190
191 #define IS_AUTO_CHANGING(e)  (changing_element[e].base_element != EL_UNDEFINED)
192
193
194 void GetPlayerConfig()
195 {
196   if (!audio.sound_available)
197     setup.sound = FALSE;
198
199   if (!audio.loops_available)
200     setup.sound_loops = FALSE;
201
202   if (!audio.music_available)
203     setup.sound_music = FALSE;
204
205   if (!video.fullscreen_available)
206     setup.fullscreen = FALSE;
207
208   setup.sound_simple = setup.sound;
209
210   SetAudioMode(setup.sound);
211   InitJoysticks();
212 }
213
214 static int getBeltNrFromBeltElement(int element)
215 {
216   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT ? 0 :
217           element < EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT ? 1 :
218           element < EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT ? 2 : 3);
219 }
220
221 static int getBeltNrFromBeltActiveElement(int element)
222 {
223   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT_ACTIVE ? 0 :
224           element < EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT_ACTIVE ? 1 :
225           element < EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT_ACTIVE ? 2 : 3);
226 }
227
228 static int getBeltNrFromBeltSwitchElement(int element)
229 {
230   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT ? 0 :
231           element < EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT ? 1 :
232           element < EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
233 }
234
235 static int getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(int element)
236 {
237   static int belt_base_element[4] =
238   {
239     EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT,
240     EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT,
241     EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT,
242     EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT
243   };
244
245   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
246   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
247
248   return (belt_dir_nr % 3);
249 }
250
251 static int getBeltDirFromBeltSwitchElement(int element)
252 {
253   static int belt_move_dir[3] =
254   {
255     MV_LEFT,
256     MV_NO_MOVING,
257     MV_RIGHT
258   };
259
260   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(element);
261
262   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
263 }
264
265 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
266 {
267   switch (Feld[x][y])
268   {
269     case EL_SP_MURPHY:
270       if (init_game)
271       {
272         if (stored_player[0].present)
273         {
274           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
275           break;
276         }
277         else
278         {
279           stored_player[0].use_murphy_graphic = TRUE;
280         }
281
282         Feld[x][y] = EL_PLAYER1;
283       }
284       /* no break! */
285     case EL_PLAYER1:
286     case EL_PLAYER2:
287     case EL_PLAYER3:
288     case EL_PLAYER4:
289       if (init_game)
290       {
291         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER1];
292         int jx = player->jx, jy = player->jy;
293
294         player->present = TRUE;
295
296         if (!options.network || player->connected)
297         {
298           player->active = TRUE;
299
300           /* remove potentially duplicate players */
301           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
302             StorePlayer[jx][jy] = 0;
303
304           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
305
306           if (options.debug)
307           {
308             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
309             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
310                    local_player->element_nr,
311                    local_player->active ? "active" : "not active");
312           }
313         }
314
315         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
316         player->jx = player->last_jx = x;
317         player->jy = player->last_jy = y;
318       }
319       break;
320
321     case EL_STONEBLOCK:
322       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
323         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_TOPLEFT;
324       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
325         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_TOPRIGHT;
326       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACIDPOOL_TOPLEFT)
327         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOMLEFT;
328       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
329         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOM;
330       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACIDPOOL_TOPRIGHT)
331         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOMRIGHT;
332       break;
333
334     case EL_BUG_RIGHT:
335     case EL_BUG_UP:
336     case EL_BUG_LEFT:
337     case EL_BUG_DOWN:
338     case EL_BUG:
339     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
340     case EL_SPACESHIP_UP:
341     case EL_SPACESHIP_LEFT:
342     case EL_SPACESHIP_DOWN:
343     case EL_SPACESHIP:
344     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
345     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
346     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
347     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
348     case EL_BD_BUTTERFLY:
349     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
350     case EL_BD_FIREFLY_UP:
351     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
352     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
353     case EL_BD_FIREFLY:
354     case EL_PACMAN_RIGHT:
355     case EL_PACMAN_UP:
356     case EL_PACMAN_LEFT:
357     case EL_PACMAN_DOWN:
358     case EL_YAMYAM:
359     case EL_DARK_YAMYAM:
360     case EL_ROBOT:
361     case EL_PACMAN:
362     case EL_SP_SNIKSNAK:
363     case EL_SP_ELECTRON:
364     case EL_MOLE_LEFT:
365     case EL_MOLE_RIGHT:
366     case EL_MOLE_UP:
367     case EL_MOLE_DOWN:
368     case EL_MOLE:
369       InitMovDir(x, y);
370       break;
371
372     case EL_AMOEBA_FULL:
373     case EL_BD_AMOEBA:
374       InitAmoebaNr(x, y);
375       break;
376
377     case EL_AMOEBA_DROP:
378       if (y == lev_fieldy - 1)
379       {
380         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
381         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
382       }
383       break;
384
385     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
386       MovDelay[x][y] = 96;
387       break;
388
389     case EL_LAMP:
390       local_player->lights_still_needed++;
391       break;
392
393     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
394       local_player->sokobanfields_still_needed++;
395       break;
396
397     case EL_PENGUIN:
398       local_player->friends_still_needed++;
399       break;
400
401     case EL_PIG:
402     case EL_DRAGON:
403       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
404       break;
405
406     case EL_SP_EMPTY:
407       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
408       break;
409
410     case EL_EM_KEY1_FILE:
411       Feld[x][y] = EL_EM_KEY1;
412       break;
413     case EL_EM_KEY2_FILE:
414       Feld[x][y] = EL_EM_KEY2;
415       break;
416     case EL_EM_KEY3_FILE:
417       Feld[x][y] = EL_EM_KEY3;
418       break;
419     case EL_EM_KEY4_FILE:
420       Feld[x][y] = EL_EM_KEY4;
421       break;
422
423     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT:
424     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
425     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_RIGHT:
426     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT:
427     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
428     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_RIGHT:
429     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT:
430     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
431     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_RIGHT:
432     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT:
433     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
434     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_RIGHT:
435       if (init_game)
436       {
437         int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
438         int belt_dir = getBeltDirFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
439         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
440
441         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
442         {
443           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
444           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
445         }
446         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
447         {
448           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
449         }
450       }
451       break;
452
453     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
454       if (init_game)
455         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
456       break;
457
458     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
459       if (init_game)
460         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
461       break;
462
463     default:
464       break;
465   }
466 }
467
468 void DrawGameDoorValues()
469 {
470   int i, j;
471
472   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
473     for (j=0; j<4; j++)
474       if (stored_player[i].key[j])
475         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
476                            el2edimg(EL_KEY1 + j));
477
478   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
479            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
480   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
481            int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_TEXT_2);
482   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
483            int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
484   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
485            int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
486 }
487
488
489 /*
490   =============================================================================
491   InitGameEngine()
492   -----------------------------------------------------------------------------
493   initialize game engine due to level / tape version number
494   =============================================================================
495 */
496
497 static void InitGameEngine()
498 {
499   int i;
500
501   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
502                          level.game_version);
503
504 #if 0
505     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
506     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
507            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
508            tape.file_version);
509     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
510 #endif
511
512   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
513   game.initial_move_delay =
514     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
515      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
516
517   /* dynamically adjust player properties according to level information */
518   game.initial_move_delay_value =
519     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
520
521   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
522   {
523     static int ep_em_slippery_wall[] =
524     {
525       EL_STEELWALL,
526       EL_WALL,
527       EL_WALL_GROWING,
528       EL_WALL_GROWING_X,
529       EL_WALL_GROWING_Y,
530       EL_WALL_GROWING_XY
531     };
532     static int ep_em_slippery_wall_num = SIZEOF_ARRAY_INT(ep_em_slippery_wall);
533
534     for (i=0; i<ep_em_slippery_wall_num; i++)
535     {
536       if (level.em_slippery_gems)       /* special EM style gems behaviour */
537         Properties2[ep_em_slippery_wall[i]] |=
538           EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
539       else
540         Properties2[ep_em_slippery_wall[i]] &=
541           ~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
542     }
543
544     /* "EL_WALL_GROWING_ACTIVE" wasn't slippery for EM gems in version 2.0.1 */
545     if (level.em_slippery_gems && game.engine_version > VERSION_IDENT(2,0,1))
546       Properties2[EL_WALL_GROWING_ACTIVE] |= EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
547     else
548       Properties2[EL_WALL_GROWING_ACTIVE] &=~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
549   }
550
551   /* initialize changing elements information */
552   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
553   {
554     changing_element[i].base_element = EL_UNDEFINED;
555     changing_element[i].next_element = EL_UNDEFINED;
556     changing_element[i].change_delay = -1;
557     changing_element[i].pre_change_function = NULL;
558     changing_element[i].change_function = NULL;
559     changing_element[i].post_change_function = NULL;
560   }
561
562   i = 0;
563   while (changing_element_list[i].base_element != EL_UNDEFINED)
564   {
565     struct ChangingElementInfo *ce = &changing_element_list[i];
566     int element = ce->base_element;
567
568     changing_element[element].base_element         = ce->base_element;
569     changing_element[element].next_element         = ce->next_element;
570     changing_element[element].change_delay         = ce->change_delay;
571     changing_element[element].pre_change_function  = ce->pre_change_function;
572     changing_element[element].change_function      = ce->change_function;
573     changing_element[element].post_change_function = ce->post_change_function;
574
575     i++;
576   }
577 }
578
579
580 /*
581   =============================================================================
582   InitGame()
583   -----------------------------------------------------------------------------
584   initialize and start new game
585   =============================================================================
586 */
587
588 void InitGame()
589 {
590   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
591   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
592   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
593   int i, j, x, y;
594
595   InitGameEngine();
596
597 #if 0
598 #if DEBUG
599 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
600   printf("Using new amoeba code.\n");
601 #else
602   printf("Using old amoeba code.\n");
603 #endif
604 #endif
605 #endif
606
607   /* don't play tapes over network */
608   network_playing = (options.network && !tape.playing);
609
610   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
611   {
612     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
613
614     player->index_nr = i;
615     player->element_nr = EL_PLAYER1 + i;
616
617     player->present = FALSE;
618     player->active = FALSE;
619
620     player->action = 0;
621     player->effective_action = 0;
622     player->programmed_action = 0;
623
624     player->score = 0;
625     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
626     player->sokobanfields_still_needed = 0;
627     player->lights_still_needed = 0;
628     player->friends_still_needed = 0;
629
630     for (j=0; j<4; j++)
631       player->key[j] = FALSE;
632
633     player->dynamite = 0;
634     player->dynabomb_count = 0;
635     player->dynabomb_size = 1;
636     player->dynabombs_left = 0;
637     player->dynabomb_xl = FALSE;
638
639     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
640     player->MovPos = 0;
641     player->Pushing = FALSE;
642     player->Switching = FALSE;
643     player->GfxPos = 0;
644     player->Frame = 0;
645
646     player->GfxAction = ACTION_DEFAULT;
647
648     player->use_murphy_graphic = FALSE;
649     player->use_disk_red_graphic = FALSE;
650
651     player->actual_frame_counter = 0;
652
653     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
654     player->is_moving = FALSE;
655
656     player->is_moving = FALSE;
657     player->is_waiting = FALSE;
658
659     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
660     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
661
662     player->push_delay = 0;
663     player->push_delay_value = 5;
664
665     player->snapped = FALSE;
666
667     player->last_jx = player->last_jy = 0;
668     player->jx = player->jy = 0;
669
670     player->shield_normal_time_left = 0;
671     player->shield_deadly_time_left = 0;
672
673     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
674     SnapField(player, 0, 0);
675
676     player->LevelSolved = FALSE;
677     player->GameOver = FALSE;
678   }
679
680   network_player_action_received = FALSE;
681
682 #if defined(PLATFORM_UNIX)
683   /* initial null action */
684   if (network_playing)
685     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
686 #endif
687
688   ZX = ZY = -1;
689
690   FrameCounter = 0;
691   TimeFrames = 0;
692   TimePlayed = 0;
693   TimeLeft = level.time;
694
695   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
696   ScreenMovPos = 0;
697   ScreenGfxPos = 0;
698
699   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
700
701   AllPlayersGone = FALSE;
702
703   game.yam_content_nr = 0;
704   game.magic_wall_active = FALSE;
705   game.magic_wall_time_left = 0;
706   game.light_time_left = 0;
707   game.timegate_time_left = 0;
708   game.switchgate_pos = 0;
709   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
710   game.explosions_delayed = TRUE;
711
712   for (i=0; i<4; i++)
713   {
714     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
715     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
716   }
717
718   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
719     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
720
721   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
722   {
723     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
724     {
725       Feld[x][y] = Ur[x][y];
726       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
727       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = 0;
728       AmoebaNr[x][y] = 0;
729       JustStopped[x][y] = 0;
730       Stop[x][y] = FALSE;
731       ExplodePhase[x][y] = 0;
732       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
733
734       GfxFrame[x][y] = 0;
735       GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
736       GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
737     }
738   }
739
740   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
741   {
742     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
743     {
744       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
745         emulate_bd = FALSE;
746       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
747         emulate_sb = FALSE;
748       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
749         emulate_sp = FALSE;
750
751       InitField(x, y, TRUE);
752     }
753   }
754
755   InitBeltMovement();
756
757   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
758                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
759                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
760
761   /* correct non-moving belts to start moving left */
762   for (i=0; i<4; i++)
763     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
764       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
765
766   /* check if any connected player was not found in playfield */
767   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
768   {
769     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
770
771     if (player->connected && !player->present)
772     {
773       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
774       {
775         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
776         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
777
778         /* assign first free player found that is present in the playfield */
779         if (some_player->present && !some_player->connected)
780         {
781           player->present = TRUE;
782           player->active = TRUE;
783           some_player->present = FALSE;
784
785           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
786           player->jx = player->last_jx = jx;
787           player->jy = player->last_jy = jy;
788
789           break;
790         }
791       }
792     }
793   }
794
795   if (tape.playing)
796   {
797     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
798
799     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
800     {
801       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
802       {
803         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
804         int jx = player->jx, jy = player->jy;
805
806         player->active = FALSE;
807         StorePlayer[jx][jy] = 0;
808         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
809       }
810     }
811   }
812   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
813   {
814     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
815
816     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
817     {
818       if (stored_player[i].active)
819       {
820         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
821         {
822           if (stored_player[j].active)
823           {
824             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
825             int jx = player->jx, jy = player->jy;
826
827             player->active = FALSE;
828             StorePlayer[jx][jy] = 0;
829             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
830           }
831         }
832       }
833     }
834   }
835
836   /* when recording the game, store which players take part in the game */
837   if (tape.recording)
838   {
839     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
840       if (stored_player[i].active)
841         tape.player_participates[i] = TRUE;
842   }
843
844   if (options.debug)
845   {
846     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
847     {
848       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
849
850       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
851              i+1,
852              player->present,
853              player->connected,
854              player->active);
855       if (local_player == player)
856         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
857     }
858   }
859
860   if (BorderElement == EL_EMPTY)
861   {
862     SBX_Left = 0;
863     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
864     SBY_Upper = 0;
865     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
866   }
867   else
868   {
869     SBX_Left = -1;
870     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
871     SBY_Upper = -1;
872     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
873   }
874
875   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
876     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
877
878   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
879     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
880
881   scroll_x = SBX_Left;
882   scroll_y = SBY_Upper;
883   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
884     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
885                 local_player->jx - MIDPOSX :
886                 SBX_Right);
887   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
888     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
889                 local_player->jy - MIDPOSY :
890                 SBY_Lower);
891
892   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
893
894   DrawLevel();
895   DrawAllPlayers();
896
897   /* after drawing the level, correct some elements */
898   if (game.timegate_time_left == 0)
899     CloseAllOpenTimegates();
900
901   if (setup.soft_scrolling)
902     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
903
904   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
905   FadeToFront();
906
907   /* copy default game door content to main double buffer */
908   BlitBitmap(graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap, drawto,
909              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
910
911   if (level_nr < 100)
912     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL, int2str(level_nr, 2), FONT_TEXT_2);
913   else
914   {
915     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
916                 int2str(level_nr, 3), FONT_LEVEL_NUMBER, FONT_OPAQUE);
917     BlitBitmap(drawto, drawto,
918                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
919                getFontWidth(FONT_LEVEL_NUMBER) * 3,
920                getFontHeight(FONT_LEVEL_NUMBER) - 1,
921                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
922   }
923
924   DrawGameDoorValues();
925
926   UnmapGameButtons();
927   UnmapTapeButtons();
928   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
929   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
930   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
931   MapGameButtons();
932   MapTapeButtons();
933
934   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
935   BlitBitmap(drawto, bitmap_db_door,
936              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
937
938   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
939
940   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MAX_RIGHT);
941   if (setup.sound_music)
942     PlayMusic(level_nr);
943
944   KeyboardAutoRepeatOff();
945
946   if (options.debug)
947   {
948     for (i=0; i<4; i++)
949       printf("Player %d %sactive.\n",
950              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
951   }
952 }
953
954 void InitMovDir(int x, int y)
955 {
956   int i, element = Feld[x][y];
957   static int xy[4][2] =
958   {
959     {  0, +1 },
960     { +1,  0 },
961     {  0, -1 },
962     { -1,  0 }
963   };
964   static int direction[3][4] =
965   {
966     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
967     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
968     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
969   };
970
971   switch(element)
972   {
973     case EL_BUG_RIGHT:
974     case EL_BUG_UP:
975     case EL_BUG_LEFT:
976     case EL_BUG_DOWN:
977       Feld[x][y] = EL_BUG;
978       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
979       break;
980
981     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
982     case EL_SPACESHIP_UP:
983     case EL_SPACESHIP_LEFT:
984     case EL_SPACESHIP_DOWN:
985       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
986       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
987       break;
988
989     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
990     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
991     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
992     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
993       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
994       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
995       break;
996
997     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
998     case EL_BD_FIREFLY_UP:
999     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
1000     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
1001       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
1002       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
1003       break;
1004
1005     case EL_PACMAN_RIGHT:
1006     case EL_PACMAN_UP:
1007     case EL_PACMAN_LEFT:
1008     case EL_PACMAN_DOWN:
1009       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1010       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1011       break;
1012
1013     case EL_SP_SNIKSNAK:
1014       MovDir[x][y] = MV_UP;
1015       break;
1016
1017     case EL_SP_ELECTRON:
1018       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1019       break;
1020
1021     case EL_MOLE_LEFT:
1022     case EL_MOLE_RIGHT:
1023     case EL_MOLE_UP:
1024     case EL_MOLE_DOWN:
1025       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1026       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1027       break;
1028
1029     default:
1030       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1031       if (element != EL_BUG &&
1032           element != EL_SPACESHIP &&
1033           element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1034           element != EL_BD_FIREFLY)
1035         break;
1036
1037       for (i=0; i<4; i++)
1038       {
1039         int x1 = x + xy[i][0];
1040         int y1 = y + xy[i][1];
1041
1042         if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1043         {
1044           if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1045           {
1046             MovDir[x][y] = direction[0][i];
1047             break;
1048           }
1049           else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1050                    element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1051           {
1052             MovDir[x][y] = direction[1][i];
1053             break;
1054           }
1055         }
1056       }
1057       break;
1058   }
1059 }
1060
1061 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1062 {
1063   int i;
1064   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1065
1066   if (group_nr == 0)
1067   {
1068     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1069     {
1070       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1071       {
1072         group_nr = i;
1073         break;
1074       }
1075     }
1076   }
1077
1078   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1079   AmoebaCnt[group_nr]++;
1080   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1081 }
1082
1083 void GameWon()
1084 {
1085   int hi_pos;
1086   boolean raise_level = FALSE;
1087
1088   if (local_player->MovPos)
1089     return;
1090
1091   if (tape.playing && tape.auto_play)
1092     tape.auto_play_level_solved = TRUE;
1093
1094   local_player->LevelSolved = FALSE;
1095
1096   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MAX_RIGHT);
1097
1098   if (TimeLeft)
1099   {
1100     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1101       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1102                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1103
1104     while (TimeLeft > 0)
1105     {
1106       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1107         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1108       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1109         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1110       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1111         TimeLeft -= 10;
1112       else
1113         TimeLeft--;
1114       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
1115       BackToFront();
1116
1117       if (!tape.playing)
1118         Delay(10);
1119     }
1120
1121     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1122       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1123   }
1124   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1125   {
1126     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1127       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1128                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1129
1130     while (TimePlayed < 999)
1131     {
1132       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1133         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1134       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1135         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1136       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1137         TimePlayed += 10;
1138       else
1139         TimePlayed++;
1140       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
1141       BackToFront();
1142
1143       if (!tape.playing)
1144         Delay(10);
1145     }
1146
1147     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1148       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1149   }
1150
1151   /* Hero disappears */
1152   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1153   BackToFront();
1154
1155   if (tape.playing)
1156     return;
1157
1158   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1159
1160   if (tape.recording)
1161   {
1162     TapeStop();
1163     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1164   }
1165
1166   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1167   {
1168     leveldir_current->handicap_level++;
1169     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1170   }
1171
1172   if (level_editor_test_game)
1173     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1174   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1175     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1176
1177   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1178   {
1179     game_status = HALLOFFAME;
1180     DrawHallOfFame(hi_pos);
1181     if (raise_level)
1182     {
1183       level_nr++;
1184       TapeErase();
1185     }
1186   }
1187   else
1188   {
1189     game_status = MAINMENU;
1190     if (raise_level)
1191     {
1192       level_nr++;
1193       TapeErase();
1194     }
1195     DrawMainMenu();
1196   }
1197
1198   BackToFront();
1199 }
1200
1201 int NewHiScore()
1202 {
1203   int k, l;
1204   int position = -1;
1205
1206   LoadScore(level_nr);
1207
1208   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1209       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1210     return -1;
1211
1212   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1213   {
1214     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1215     {
1216       /* player has made it to the hall of fame */
1217
1218       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1219       {
1220         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1221
1222 #ifdef ONE_PER_NAME
1223         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1224           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1225             m = l;
1226         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1227           goto put_into_list;
1228 #endif
1229
1230         for (l=m; l>k; l--)
1231         {
1232           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1233           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1234         }
1235       }
1236
1237 #ifdef ONE_PER_NAME
1238       put_into_list:
1239 #endif
1240       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1241       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1242       highscore[k].Score = local_player->score; 
1243       position = k;
1244       break;
1245     }
1246
1247 #ifdef ONE_PER_NAME
1248     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1249                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1250       break;    /* player already there with a higher score */
1251 #endif
1252
1253   }
1254
1255   if (position >= 0) 
1256     SaveScore(level_nr);
1257
1258   return position;
1259 }
1260
1261 static void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *player, int action)
1262 {
1263   if (player->GfxAction != action)
1264   {
1265     player->GfxAction = action;
1266     player->Frame = 0;
1267   }
1268 }
1269
1270 static void ResetRandomAnimationValue(int x, int y)
1271 {
1272   GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1273 }
1274
1275 static void ResetGfxAnimation(int x, int y)
1276 {
1277   GfxFrame[x][y] = 0;
1278   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1279 }
1280
1281 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1282 {
1283   int element = Feld[x][y];
1284   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1285   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1286
1287   if (!JustStopped[x][y] || direction != MovDir[x][y])
1288     ResetGfxAnimation(x, y);
1289
1290   MovDir[newx][newy] = MovDir[x][y] = direction;
1291
1292   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1293     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1294
1295   if (direction == MV_DOWN && CAN_FALL(element))
1296     GfxAction[x][y] = ACTION_FALLING;
1297   else
1298     GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
1299
1300   GfxFrame[newx][newy] = GfxFrame[x][y];
1301   GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];
1302   GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];
1303 }
1304
1305 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1306 {
1307   int direction = MovDir[x][y];
1308   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1309   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1310
1311   *goes_to_x = newx;
1312   *goes_to_y = newy;
1313 }
1314
1315 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1316 {
1317   int oldx = x, oldy = y;
1318   int direction = MovDir[x][y];
1319
1320   if (direction == MV_LEFT)
1321     oldx++;
1322   else if (direction == MV_RIGHT)
1323     oldx--;
1324   else if (direction == MV_UP)
1325     oldy++;
1326   else if (direction == MV_DOWN)
1327     oldy--;
1328
1329   *comes_from_x = oldx;
1330   *comes_from_y = oldy;
1331 }
1332
1333 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1334 {
1335   int element = Feld[x][y];
1336
1337   if (element == EL_BLOCKED)
1338   {
1339     int oldx, oldy;
1340
1341     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1342     return Feld[oldx][oldy];
1343   }
1344   else
1345     return element;
1346 }
1347
1348 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1349 {
1350   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1351      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1352      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1353   int element = Feld[x][y];
1354
1355   if (IS_MOVING(x, y))
1356   {
1357     if (element == EL_BLOCKED)
1358     {
1359       int oldx, oldy;
1360
1361       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1362       return Feld[oldx][oldy];
1363     }
1364     else
1365       return EL_BLOCKED;
1366   }
1367   else
1368     return element;
1369 }
1370
1371 static void RemoveField(int x, int y)
1372 {
1373   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1374   MovPos[x][y] = 0;
1375   MovDir[x][y] = 0;
1376   MovDelay[x][y] = 0;
1377 }
1378
1379 void RemoveMovingField(int x, int y)
1380 {
1381   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1382
1383   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1384     return;
1385
1386   if (IS_MOVING(x, y))
1387   {
1388     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1389     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1390       return;
1391   }
1392   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1393   {
1394     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1395     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1396       return;
1397   }
1398
1399   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1400       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1401        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1402        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1403        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DRIPPING))
1404     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1405   else
1406     Feld[oldx][oldy] = EL_EMPTY;
1407
1408   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1409
1410   Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
1411   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1412   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1413   GfxAction[oldx][oldy] = GfxAction[newx][newy] = ACTION_DEFAULT;
1414
1415   DrawLevelField(oldx, oldy);
1416   DrawLevelField(newx, newy);
1417 }
1418
1419 void DrawDynamite(int x, int y)
1420 {
1421   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1422   int graphic = el2img(Feld[x][y]);
1423   int frame;
1424
1425   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1426     return;
1427
1428   if (Store[x][y])
1429     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Store[x][y]), 0);
1430
1431   frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
1432
1433 #if 1
1434   if (Store[x][y])
1435     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1436   else
1437     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1438 #else
1439   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1440     DrawGraphic(sx, sy, IMG_SP_DISK_RED, frame);
1441   else if (Store[x][y])
1442     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1443   else
1444     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1445 #endif
1446 }
1447
1448 void CheckDynamite(int x, int y)
1449 {
1450   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* dynamite is still waiting to explode */
1451   {
1452     MovDelay[x][y]--;
1453
1454     if (MovDelay[x][y] != 0)
1455     {
1456       DrawDynamite(x, y);
1457
1458       /* !!! correct: "PlaySoundLevelActionIfLoop" etc. !!! */
1459       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
1460
1461       return;
1462     }
1463   }
1464
1465   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ||
1466       Feld[x][y] == EL_SP_DISK_RED_ACTIVE)
1467     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1468   else
1469     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1470
1471   Bang(x, y);
1472 }
1473
1474 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1475 {
1476   int x, y;
1477   int num_phase = 9;
1478   int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1479   int last_phase = num_phase * delay;
1480   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1481   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1482
1483   if (game.explosions_delayed)
1484   {
1485     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1486     return;
1487   }
1488
1489   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1490   {
1491     int center_element = Feld[ex][ey];
1492
1493     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1494     {
1495       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1496       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1497       RemoveMovingField(ex, ey);
1498       Feld[ex][ey] = center_element;
1499     }
1500
1501     for (y=ey-1; y<=ey+1; y++) for(x=ex-1; x<=ex+1; x++)
1502     {
1503       int element;
1504
1505       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1506           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1507            (x != ex || y != ey)))
1508         continue;
1509
1510       element = Feld[x][y];
1511
1512       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1513       {
1514         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1515         RemoveMovingField(x, y);
1516       }
1517
1518       if (IS_INDESTRUCTIBLE(element) || element == EL_FLAMES)
1519         continue;
1520
1521       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1522       {
1523         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1524         {
1525           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1526           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1527           Store[x][y] = 0;
1528         }
1529
1530         continue;
1531       }
1532
1533       if (element == EL_EXPLOSION)
1534         element = Store2[x][y];
1535
1536       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1537       {
1538         switch(StorePlayer[ex][ey])
1539         {
1540           case EL_PLAYER2:
1541             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1542             break;
1543           case EL_PLAYER3:
1544             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1545             break;
1546           case EL_PLAYER4:
1547             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1548             break;
1549           case EL_PLAYER1:
1550           default:
1551             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1552             break;
1553         }
1554
1555         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1556           Store[x][y] = EL_EMPTY;
1557       }
1558       else if (center_element == EL_MOLE)
1559         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1560       else if (center_element == EL_PENGUIN)
1561         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1562       else if (center_element == EL_BUG)
1563         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
1564       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
1565         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1566       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1567         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1568       else if (center_element == EL_YAMYAM)
1569         Store[x][y] = level.yam_content[game.yam_content_nr][x-ex+1][y-ey+1];
1570       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1571         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1572       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
1573         Store[x][y] = EL_EMERALD;
1574       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
1575         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
1576       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
1577         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1578       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
1579         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1580       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
1581         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1582       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
1583         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1584       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1585         Store[x][y] = EL_PEARL;
1586       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1587         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1588       else if (!IS_PFORTE(Store[x][y]))
1589         Store[x][y] = EL_EMPTY;
1590
1591       if (x != ex || y != ey ||
1592           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
1593         Store2[x][y] = element;
1594
1595       if (AmoebaNr[x][y] &&
1596           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1597            element == EL_BD_AMOEBA ||
1598            element == EL_AMOEBA_CREATING))
1599       {
1600         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1601         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1602       }
1603
1604       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
1605       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1606       AmoebaNr[x][y] = 0;
1607       ExplodePhase[x][y] = 1;
1608       Stop[x][y] = TRUE;
1609     }
1610
1611     if (center_element == EL_YAMYAM)
1612       game.yam_content_nr = (game.yam_content_nr + 1) % level.num_yam_contents;
1613
1614     return;
1615   }
1616
1617   if (Stop[ex][ey])
1618     return;
1619
1620   x = ex;
1621   y = ey;
1622
1623   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1624
1625   if (phase == first_phase_after_start)
1626   {
1627     int element = Store2[x][y];
1628
1629     if (element == EL_BLACK_ORB)
1630     {
1631       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1632       Store2[x][y] = 0;
1633       Bang(x, y);
1634     }
1635   }
1636   else if (phase == half_phase)
1637   {
1638     int element = Store2[x][y];
1639
1640     if (IS_PLAYER(x, y))
1641       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1642     else if (IS_EXPLOSIVE(element))
1643     {
1644       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1645       Store2[x][y] = 0;
1646       Bang(x, y);
1647     }
1648     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1649       AmoebeUmwandeln(x, y);
1650   }
1651
1652   if (phase == last_phase)
1653   {
1654     int element;
1655
1656     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1657     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1658     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1659     InitField(x, y, FALSE);
1660     if (CAN_MOVE(element) || COULD_MOVE(element))
1661       InitMovDir(x, y);
1662     DrawLevelField(x, y);
1663
1664     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
1665       StorePlayer[x][y] = 0;
1666   }
1667   else if (phase >= delay && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1668   {
1669     int stored = Store[x][y];
1670     int graphic = (game.emulation != EMU_SUPAPLEX ? IMG_EXPLOSION :
1671                    stored == EL_SP_INFOTRON ? IMG_SP_EXPLOSION_INFOTRON :
1672                    IMG_SP_EXPLOSION);
1673     int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, phase - delay);
1674
1675     if (phase == delay)
1676       DrawCrumbledSand(SCREENX(x), SCREENY(y));
1677
1678     if (IS_PFORTE(Store[x][y]))
1679     {
1680       DrawLevelElement(x, y, Store[x][y]);
1681       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1682     }
1683     else
1684       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1685   }
1686 }
1687
1688 void DynaExplode(int ex, int ey)
1689 {
1690   int i, j;
1691   int dynabomb_size = 1;
1692   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1693   struct PlayerInfo *player;
1694   static int xy[4][2] =
1695   {
1696     { 0, -1 },
1697     { -1, 0 },
1698     { +1, 0 },
1699     { 0, +1 }
1700   };
1701
1702   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1703   {
1704     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_PLAYER1_ACTIVE];
1705     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1706     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1707     player->dynabombs_left++;
1708   }
1709
1710   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1711
1712   for (i=0; i<4; i++)
1713   {
1714     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1715     {
1716       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1717       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1718       int element;
1719
1720       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_INDESTRUCTIBLE(Feld[x][y]))
1721         break;
1722
1723       element = Feld[x][y];
1724
1725       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
1726       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
1727         continue;
1728
1729       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
1730
1731       if (element != EL_EMPTY &&
1732           element != EL_SAND &&
1733           element != EL_EXPLOSION &&
1734           !dynabomb_xl)
1735         break;
1736     }
1737   }
1738 }
1739
1740 void Bang(int x, int y)
1741 {
1742   int element = Feld[x][y];
1743
1744   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1745     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
1746   else
1747     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
1748
1749 #if 0
1750   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
1751     element = EL_EMPTY;
1752 #endif
1753
1754   switch(element)
1755   {
1756     case EL_BUG:
1757     case EL_SPACESHIP:
1758     case EL_BD_BUTTERFLY:
1759     case EL_BD_FIREFLY:
1760     case EL_YAMYAM:
1761     case EL_DARK_YAMYAM:
1762     case EL_ROBOT:
1763     case EL_PACMAN:
1764     case EL_MOLE:
1765       RaiseScoreElement(element);
1766       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1767       break;
1768     case EL_DYNABOMB_PLAYER1_ACTIVE:
1769     case EL_DYNABOMB_PLAYER2_ACTIVE:
1770     case EL_DYNABOMB_PLAYER3_ACTIVE:
1771     case EL_DYNABOMB_PLAYER4_ACTIVE:
1772     case EL_DYNABOMB_NR:
1773     case EL_DYNABOMB_SZ:
1774     case EL_DYNABOMB_XL:
1775       DynaExplode(x, y);
1776       break;
1777     case EL_PENGUIN:
1778     case EL_LAMP:
1779     case EL_LAMP_ACTIVE:
1780       if (IS_PLAYER(x, y))
1781         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1782       else
1783         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1784       break;
1785     default:
1786       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1787       break;
1788   }
1789 }
1790
1791 void SplashAcid(int x, int y)
1792 {
1793   int element = Feld[x][y];
1794
1795   if (element != EL_ACID_SPLASH_LEFT &&
1796       element != EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
1797   {
1798     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
1799
1800     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
1801         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
1802          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
1803       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
1804
1805     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
1806         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
1807          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
1808       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
1809   }
1810 }
1811
1812 static void InitBeltMovement()
1813 {
1814   static int belt_base_element[4] =
1815   {
1816     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT,
1817     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT,
1818     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT,
1819     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT
1820   };
1821   static int belt_base_active_element[4] =
1822   {
1823     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT_ACTIVE,
1824     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT_ACTIVE,
1825     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT_ACTIVE,
1826     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT_ACTIVE
1827   };
1828
1829   int x, y, i, j;
1830
1831   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
1832   for (i=0; i<4; i++)
1833   {
1834     int belt_nr = i;
1835
1836     for (j=0; j<3; j++)
1837     {
1838       int element = belt_base_active_element[belt_nr] + j;
1839       int graphic = el2img(element);
1840
1841       if (game.belt_dir[i] == MV_LEFT)
1842         graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
1843       else
1844         graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
1845     }
1846   }
1847
1848   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
1849   {
1850     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
1851     {
1852       int element = Feld[x][y];
1853
1854       for (i=0; i<4; i++)
1855       {
1856         if (IS_BELT(element) && game.belt_dir[i] != MV_NO_MOVING)
1857         {
1858           int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
1859           int belt_nr = i;
1860
1861           if (e_belt_nr == belt_nr)
1862           {
1863             int belt_part = Feld[x][y] - belt_base_element[belt_nr];
1864
1865             Feld[x][y] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
1866           }
1867         }
1868       }
1869     }
1870   }
1871 }
1872
1873 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
1874 {
1875   static int belt_base_element[4] =
1876   {
1877     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT,
1878     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT,
1879     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT,
1880     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT
1881   };
1882   static int belt_base_active_element[4] =
1883   {
1884     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT_ACTIVE,
1885     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT_ACTIVE,
1886     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT_ACTIVE,
1887     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT_ACTIVE
1888   };
1889   static int belt_base_switch_element[4] =
1890   {
1891     EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT,
1892     EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT,
1893     EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT,
1894     EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT
1895   };
1896   static int belt_move_dir[4] =
1897   {
1898     MV_LEFT,
1899     MV_NO_MOVING,
1900     MV_RIGHT,
1901     MV_NO_MOVING,
1902   };
1903
1904   int element = Feld[x][y];
1905   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
1906   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
1907   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
1908   int xx, yy, i;
1909
1910   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
1911     return;
1912
1913   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
1914   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
1915
1916   if (belt_dir_nr == 3)
1917     belt_dir_nr = 1;
1918
1919   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
1920   for (i=0; i<3; i++)
1921   {
1922     int element = belt_base_active_element[belt_nr] + i;
1923     int graphic = el2img(element);
1924
1925     if (belt_dir == MV_LEFT)
1926       graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
1927     else
1928       graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
1929   }
1930
1931   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1932   {
1933     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1934     {
1935       int element = Feld[xx][yy];
1936
1937       if (IS_BELT_SWITCH(element))
1938       {
1939         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
1940
1941         if (e_belt_nr == belt_nr)
1942         {
1943           Feld[xx][yy] = belt_base_switch_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
1944           DrawLevelField(xx, yy);
1945         }
1946       }
1947       else if (IS_BELT(element) && belt_dir != MV_NO_MOVING)
1948       {
1949         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
1950
1951         if (e_belt_nr == belt_nr)
1952         {
1953           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_element[belt_nr];
1954
1955           Feld[xx][yy] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
1956           DrawLevelField(xx, yy);
1957         }
1958       }
1959       else if (IS_BELT_ACTIVE(element) && belt_dir == MV_NO_MOVING)
1960       {
1961         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
1962
1963         if (e_belt_nr == belt_nr)
1964         {
1965           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_active_element[belt_nr];
1966
1967           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_part;
1968           DrawLevelField(xx, yy);
1969         }
1970       }
1971     }
1972   }
1973 }
1974
1975 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
1976 {
1977   int xx, yy;
1978
1979   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
1980
1981   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1982   {
1983     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1984     {
1985       int element = Feld[xx][yy];
1986
1987       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
1988           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
1989       {
1990         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
1991         DrawLevelField(xx, yy);
1992       }
1993       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
1994                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
1995       {
1996         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
1997         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
1998       }
1999       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
2000                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
2001       {
2002         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
2003         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
2004       }
2005     }
2006   }
2007 }
2008
2009 static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
2010 {
2011   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
2012           element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
2013           EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE);
2014 }
2015
2016 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
2017 {
2018   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
2019           element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
2020           EL_INVISIBLE_SAND);
2021 }
2022
2023 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
2024 {
2025   int x, y;
2026
2027   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
2028   {
2029     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
2030     {
2031       int element = Feld[x][y];
2032
2033       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
2034           game.light_time_left > 0)
2035       {
2036         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
2037         DrawLevelField(x, y);
2038       }
2039       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
2040                game.light_time_left == 0)
2041       {
2042         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
2043         DrawLevelField(x, y);
2044       }
2045       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
2046                element == EL_INVISIBLE_WALL ||
2047                element == EL_INVISIBLE_SAND)
2048       {
2049         if (game.light_time_left > 0)
2050           Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
2051
2052         DrawLevelField(x, y);
2053       }
2054       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ||
2055                element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE ||
2056                element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE)
2057       {
2058         if (game.light_time_left == 0)
2059           Feld[x][y] = getInvisibleFromInvisibleActiveElement(element);
2060
2061         DrawLevelField(x, y);
2062       }
2063     }
2064   }
2065 }
2066
2067 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
2068 {
2069   int element = Feld[x][y];
2070
2071   game.light_time_left =
2072     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
2073      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2074
2075   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2076 }
2077
2078 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2079 {
2080   int xx, yy;
2081
2082   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2083
2084   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2085   {
2086     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2087     {
2088       int element = Feld[xx][yy];
2089
2090       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2091           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2092       {
2093         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2094         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2095       }
2096
2097       /*
2098       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2099       {
2100         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2101         DrawLevelField(xx, yy);
2102       }
2103       */
2104
2105     }
2106   }
2107
2108   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2109 }
2110
2111 void Impact(int x, int y)
2112 {
2113   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2114   boolean object_hit = FALSE;
2115   int element = Feld[x][y];
2116   int smashed = 0;
2117
2118   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2119   {
2120     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2121       return;
2122
2123     object_hit = (!IS_FREE(x, y+1) && (!IS_MOVING(x, y+1) ||
2124                                       MovDir[x][y+1] != MV_DOWN ||
2125                                       MovPos[x][y+1] <= TILEY / 2));
2126     if (object_hit)
2127       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y+1);
2128   }
2129
2130   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2131   {
2132     SplashAcid(x, y);
2133     return;
2134   }
2135
2136   if (lastline || object_hit)
2137   {
2138     ResetGfxAnimation(x, y);
2139     DrawLevelField(x, y);
2140   }
2141
2142   if ((element == EL_BOMB ||
2143        element == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2144        element == EL_DX_SUPABOMB) &&
2145       (lastline || object_hit))         /* element is bomb */
2146   {
2147     Bang(x, y);
2148     return;
2149   }
2150   else if (element == EL_PEARL)
2151   {
2152     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2153     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2154     return;
2155   }
2156
2157   if (element == EL_AMOEBA_DROP && (lastline || object_hit))
2158   {
2159     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y+1))
2160       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2161     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2162       Bang(x, y+1);
2163     else
2164     {
2165       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
2166       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2167
2168       ResetRandomAnimationValue(x, y);
2169     }
2170     return;
2171   }
2172
2173   if (!lastline && object_hit)          /* check which object was hit */
2174   {
2175     if (CAN_CHANGE(element) && 
2176         (smashed == EL_MAGIC_WALL ||
2177          smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
2178     {
2179       int xx, yy;
2180       int activated_magic_wall =
2181         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_ACTIVE :
2182          EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
2183
2184       /* activate magic wall / mill */
2185       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2186         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2187           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2188             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2189
2190       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2191       game.magic_wall_active = TRUE;
2192
2193       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2194                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2195                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2196     }
2197
2198     if (IS_PLAYER(x, y + 1))
2199     {
2200       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2201       return;
2202     }
2203     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2204     {
2205       Bang(x, y + 1);
2206       return;
2207     }
2208     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2209     {
2210       if (IS_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2211       {
2212         Bang(x, y + 1);
2213         return;
2214       }
2215     }
2216     else if ((element == EL_SP_INFOTRON ||
2217               element == EL_SP_ZONK) &&
2218              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK ||
2219               smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2220               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2221     {
2222       Bang(x, y + 1);
2223       return;
2224     }
2225     else if (element == EL_ROCK ||
2226              element == EL_SP_ZONK ||
2227              element == EL_BD_ROCK)
2228     {
2229       if (IS_ENEMY(smashed) ||
2230           smashed == EL_BOMB ||
2231           smashed == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2232           smashed == EL_DX_SUPABOMB ||
2233           smashed == EL_SATELLITE ||
2234           smashed == EL_PIG ||
2235           smashed == EL_DRAGON ||
2236           smashed == EL_MOLE)
2237       {
2238         Bang(x, y + 1);
2239         return;
2240       }
2241       else if (!IS_MOVING(x, y + 1))
2242       {
2243         if (smashed == EL_LAMP ||
2244             smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2245         {
2246           Bang(x, y + 1);
2247           return;
2248         }
2249         else if (smashed == EL_NUT)
2250         {
2251           Feld[x][y+1] = EL_NUT_CRACKING;
2252           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_CRACKING);
2253           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2254           return;
2255         }
2256         else if (smashed == EL_PEARL)
2257         {
2258           Feld[x][y+1] = EL_PEARL_BREAKING;
2259           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2260           return;
2261         }
2262         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2263         {
2264           Feld[x][y+1] = EL_EMPTY;
2265           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2266           return;
2267         }
2268         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2269         {
2270           ToggleBeltSwitch(x, y+1);
2271         }
2272         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2273                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2274         {
2275           ToggleSwitchgateSwitch(x, y+1);
2276         }
2277         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2278                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2279         {
2280           ToggleLightSwitch(x, y+1);
2281         }
2282       }
2283     }
2284   }
2285
2286   /* play sound of magic wall / mill */
2287   if (!lastline &&
2288       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2289        Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2290   {
2291     if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2292       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_CHANGING);
2293     else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2294       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_CHANGING);
2295
2296     return;
2297   }
2298
2299   /* play sound of object that hits the ground */
2300   if (lastline || object_hit)
2301     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2302 }
2303
2304 void TurnRound(int x, int y)
2305 {
2306   static struct
2307   {
2308     int x, y;
2309   } move_xy[] =
2310   {
2311     { 0, 0 },
2312     {-1, 0 },
2313     {+1, 0 },
2314     { 0, 0 },
2315     { 0, -1 },
2316     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2317     { 0, +1 }
2318   };
2319   static struct
2320   {
2321     int left, right, back;
2322   } turn[] =
2323   {
2324     { 0,        0,              0 },
2325     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2326     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2327     { 0,        0,              0 },
2328     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2329     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2330     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2331   };
2332
2333   int element = Feld[x][y];
2334   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2335   int left_dir  = turn[old_move_dir].left;
2336   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2337   int back_dir  = turn[old_move_dir].back;
2338
2339   int left_dx  = move_xy[left_dir].x,     left_dy  = move_xy[left_dir].y;
2340   int right_dx = move_xy[right_dir].x,    right_dy = move_xy[right_dir].y;
2341   int move_dx  = move_xy[old_move_dir].x, move_dy  = move_xy[old_move_dir].y;
2342   int back_dx  = move_xy[back_dir].x,     back_dy  = move_xy[back_dir].y;
2343
2344   int left_x  = x + left_dx,  left_y  = y + left_dy;
2345   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
2346   int move_x  = x + move_dx,  move_y  = y + move_dy;
2347
2348   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
2349   {
2350     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2351
2352     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2353         IS_FREE(right_x, right_y))
2354       MovDir[x][y] = right_dir;
2355     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2356              !IS_FREE(move_x, move_y))
2357       MovDir[x][y] = left_dir;
2358
2359     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2360       MovDelay[x][y] = 9;
2361     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2362       MovDelay[x][y] = 1;
2363   }
2364   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
2365            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2366   {
2367     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2368
2369     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2370         IS_FREE(left_x, left_y))
2371       MovDir[x][y] = left_dir;
2372     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2373              !IS_FREE(move_x, move_y))
2374       MovDir[x][y] = right_dir;
2375
2376     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2377          element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2378         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2379       MovDelay[x][y] = 9;
2380     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2381       MovDelay[x][y] = 1;
2382   }
2383   else if (element == EL_YAMYAM)
2384   {
2385     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2386
2387     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2388         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2389          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMOND))
2390       can_turn_left = TRUE;
2391     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2392         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2393          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMOND))
2394       can_turn_right = TRUE;
2395
2396     if (can_turn_left && can_turn_right)
2397       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2398     else if (can_turn_left)
2399       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2400     else if (can_turn_right)
2401       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2402     else
2403       MovDir[x][y] = back_dir;
2404
2405     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2406   }
2407   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2408   {
2409     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2410
2411     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2412         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2413          IS_MAMPF2(Feld[left_x][left_y])))
2414       can_turn_left = TRUE;
2415     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2416         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2417          IS_MAMPF2(Feld[right_x][right_y])))
2418       can_turn_right = TRUE;
2419
2420     if (can_turn_left && can_turn_right)
2421       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2422     else if (can_turn_left)
2423       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2424     else if (can_turn_right)
2425       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2426     else
2427       MovDir[x][y] = back_dir;
2428
2429     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2430   }
2431   else if (element == EL_PACMAN)
2432   {
2433     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2434
2435     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2436         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2437          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2438       can_turn_left = TRUE;
2439     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2440         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2441          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2442       can_turn_right = TRUE;
2443
2444     if (can_turn_left && can_turn_right)
2445       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2446     else if (can_turn_left)
2447       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2448     else if (can_turn_right)
2449       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2450     else
2451       MovDir[x][y] = back_dir;
2452
2453     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
2454   }
2455   else if (element == EL_PIG)
2456   {
2457     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2458     boolean should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
2459     boolean should_move_on = FALSE;
2460     int rnd_value = 24;
2461     int rnd = RND(rnd_value);
2462
2463     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2464         (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_GEM(Feld[left_x][left_y])))
2465       can_turn_left = TRUE;
2466     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2467         (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_GEM(Feld[right_x][right_y])))
2468       can_turn_right = TRUE;
2469     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2470         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_GEM(Feld[move_x][move_y])))
2471       can_move_on = TRUE;
2472
2473     if (can_turn_left &&
2474         (!can_move_on ||
2475          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy) &&
2476           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy))))
2477       should_turn_left = TRUE;
2478     if (can_turn_right &&
2479         (!can_move_on ||
2480          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy) &&
2481           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy))))
2482       should_turn_right = TRUE;
2483     if (can_move_on &&
2484         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
2485          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy) &&
2486           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy)) ||
2487          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy) &&
2488           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy))))
2489       should_move_on = TRUE;
2490
2491     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2492     {
2493       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2494         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
2495                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
2496                         old_move_dir);
2497       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2498         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2499       else if (should_turn_left && should_move_on)
2500         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
2501       else if (should_turn_right && should_move_on)
2502         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
2503       else if (should_turn_left)
2504         MovDir[x][y] = left_dir;
2505       else if (should_turn_right)
2506         MovDir[x][y] = right_dir;
2507       else if (should_move_on)
2508         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2509     }
2510     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2511       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2512     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2513       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2514     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2515       MovDir[x][y] = left_dir;
2516     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2517       MovDir[x][y] = right_dir;
2518     else
2519       MovDir[x][y] = back_dir;
2520
2521     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
2522         !IS_GEM(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
2523       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2524
2525     MovDelay[x][y] = 0;
2526   }
2527   else if (element == EL_DRAGON)
2528   {
2529     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2530     int rnd_value = 24;
2531     int rnd = RND(rnd_value);
2532
2533     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) && IS_FREE(left_x, left_y))
2534       can_turn_left = TRUE;
2535     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) && IS_FREE(right_x, right_y))
2536       can_turn_right = TRUE;
2537     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) && IS_FREE(move_x, move_y))
2538       can_move_on = TRUE;
2539
2540     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2541       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2542     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2543       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2544     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2545       MovDir[x][y] = left_dir;
2546     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2547       MovDir[x][y] = right_dir;
2548     else
2549       MovDir[x][y] = back_dir;
2550
2551     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
2552       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2553
2554     MovDelay[x][y] = 0;
2555   }
2556   else if (element == EL_MOLE)
2557   {
2558     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2559
2560     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2561         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2562          Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING))
2563       can_move_on = TRUE;
2564
2565     if (!can_move_on)
2566     {
2567       if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2568           (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2569         can_turn_left = TRUE;
2570       if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2571           (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2572         can_turn_right = TRUE;
2573
2574       if (can_turn_left && can_turn_right)
2575         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2576       else if (can_turn_left)
2577         MovDir[x][y] = left_dir;
2578       else
2579         MovDir[x][y] = right_dir;
2580     }
2581
2582     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2583       MovDelay[x][y] = 9;
2584   }
2585   else if (element == EL_BALLOON)
2586   {
2587     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2588     MovDelay[x][y] = 0;
2589   }
2590   else if (element == EL_SPRING)
2591   {
2592     if ((MovDir[x][y] == MV_LEFT || MovDir[x][y] == MV_RIGHT) &&
2593         (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) || !IS_FREE(move_x, move_y) ||
2594          (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_FREE(x, y + 1))))
2595       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2596
2597     MovDelay[x][y] = 0;
2598   }
2599   else if (element == EL_ROBOT ||
2600            element == EL_SATELLITE ||
2601            element == EL_PENGUIN)
2602   {
2603     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2604
2605     if (AllPlayersGone)
2606     {
2607       attr_x = ExitX;
2608       attr_y = ExitY;
2609     }
2610     else
2611     {
2612       int i;
2613
2614       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2615       {
2616         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2617         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2618
2619         if (!player->active)
2620           continue;
2621
2622         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
2623         {
2624           attr_x = jx;
2625           attr_y = jy;
2626         }
2627       }
2628     }
2629
2630     if (element == EL_ROBOT && ZX >= 0 && ZY >= 0)
2631     {
2632       attr_x = ZX;
2633       attr_y = ZY;
2634     }
2635
2636     if (element == EL_PENGUIN)
2637     {
2638       int i;
2639       static int xy[4][2] =
2640       {
2641         { 0, -1 },
2642         { -1, 0 },
2643         { +1, 0 },
2644         { 0, +1 }
2645       };
2646
2647       for (i=0; i<4; i++)
2648       {
2649         int ex = x + xy[i%4][0];
2650         int ey = y + xy[i%4][1];
2651
2652         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
2653         {
2654           attr_x = ex;
2655           attr_y = ey;
2656           break;
2657         }
2658       }
2659     }
2660
2661     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2662     if (attr_x<x)
2663       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2664     else if (attr_x>x)
2665       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2666     if (attr_y<y)
2667       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2668     else if (attr_y>y)
2669       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2670
2671     if (element == EL_ROBOT)
2672     {
2673       int newx, newy;
2674
2675       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2676         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2677       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2678
2679       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2680         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
2681       else
2682         MovDelay[x][y] = 16;
2683     }
2684     else
2685     {
2686       int newx, newy;
2687
2688       MovDelay[x][y] = 1;
2689
2690       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2691       {
2692         boolean first_horiz = RND(2);
2693         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2694
2695         MovDir[x][y] =
2696           new_move_dir & (first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2697         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2698
2699         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2700             (IS_FREE(newx, newy) ||
2701              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2702              (element == EL_PENGUIN &&
2703               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2704                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2705           return;
2706
2707         MovDir[x][y] =
2708           new_move_dir & (!first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2709         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2710
2711         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2712             (IS_FREE(newx, newy) ||
2713              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2714              (element == EL_PENGUIN &&
2715               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2716                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2717           return;
2718
2719         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2720         return;
2721       }
2722     }
2723   }
2724 }
2725
2726 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
2727 {
2728   int i;
2729
2730   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2731   {
2732     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2733
2734     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
2735     {
2736       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
2737       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
2738
2739       if (x == next_jx && y == next_jy)
2740         return TRUE;
2741     }
2742   }
2743
2744   return FALSE;
2745 }
2746
2747 void StartMoving(int x, int y)
2748 {
2749   static boolean use_spring_bug = TRUE;
2750   boolean started_moving = FALSE;       /* some elements can fall _and_ move */
2751   int element = Feld[x][y];
2752
2753   if (Stop[x][y])
2754     return;
2755
2756   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
2757
2758   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
2759   {
2760     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
2761       if (JustBeingPushed(x, y))
2762         return;
2763
2764     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
2765     {
2766       if (IS_FREE(x, y+1))
2767       {
2768         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2769         started_moving = TRUE;
2770
2771         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
2772         Store[x][y] = EL_ROCK;
2773         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
2774       }
2775       else if (Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2776       {
2777         if (!MovDelay[x][y])
2778           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
2779
2780         if (MovDelay[x][y])
2781         {
2782           MovDelay[x][y]--;
2783           if (MovDelay[x][y])
2784             return;
2785         }
2786
2787         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
2788         Feld[x][y+1] = EL_QUICKSAND_FULL;
2789         Store[x][y+1] = Store[x][y];
2790         Store[x][y] = 0;
2791         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_SLIPPING);
2792       }
2793     }
2794     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
2795              Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2796     {
2797       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2798       started_moving = TRUE;
2799
2800       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
2801       Store[x][y] = element;
2802       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
2803     }
2804     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
2805     {
2806       if (IS_FREE(x, y+1))
2807       {
2808         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2809         started_moving = TRUE;
2810
2811         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2812         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2813       }
2814       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2815       {
2816         if (!MovDelay[x][y])
2817           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2818
2819         if (MovDelay[x][y])
2820         {
2821           MovDelay[x][y]--;
2822           if (MovDelay[x][y])
2823             return;
2824         }
2825
2826         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_ACTIVE;
2827         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
2828         Store[x][y+1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2829         Store[x][y] = 0;
2830       }
2831     }
2832     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
2833     {
2834       if (IS_FREE(x, y+1))
2835       {
2836         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2837         started_moving = TRUE;
2838
2839         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2840         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2841       }
2842       else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2843       {
2844         if (!MovDelay[x][y])
2845           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2846
2847         if (MovDelay[x][y])
2848         {
2849           MovDelay[x][y]--;
2850           if (MovDelay[x][y])
2851             return;
2852         }
2853
2854         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE;
2855         Feld[x][y+1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
2856         Store[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2857         Store[x][y] = 0;
2858       }
2859     }
2860     else if (CAN_CHANGE(element) &&
2861              (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2862               Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2863     {
2864       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2865       started_moving = TRUE;
2866
2867       Feld[x][y] =
2868         (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
2869          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2870       Store[x][y] = element;
2871     }
2872 #if 0
2873     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
2874 #else
2875     else if (CAN_FALL(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
2876 #endif
2877     {
2878       SplashAcid(x, y);
2879
2880       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2881       started_moving = TRUE;
2882
2883       Store[x][y] = EL_ACID;
2884 #if 0
2885       /* !!! TEST !!! better use "_FALLING" etc. !!! */
2886       GfxAction[x][y+1] = ACTION_ACTIVE;
2887 #endif
2888     }
2889     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_BLOCKED &&
2890              JustStopped[x][y])
2891     {
2892       Impact(x, y);
2893     }
2894     else if (IS_FREE(x, y+1) && element == EL_SPRING && use_spring_bug)
2895     {
2896       if (MovDir[x][y] == MV_NO_MOVING)
2897       {
2898         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2899         started_moving = TRUE;
2900       }
2901     }
2902     else if (IS_FREE(x, y+1))
2903     {
2904       if (JustStopped[x][y])    /* prevent animation from being restarted */
2905         MovDir[x][y] = MV_DOWN;
2906
2907       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2908       started_moving = TRUE;
2909     }
2910     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
2911     {
2912       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
2913       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2914     }
2915     /* Store[x][y+1] must be zero, because:
2916        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
2917     */
2918 #if 0
2919 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
2920     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
2921 #else
2922     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1] &&
2923              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2924              element != EL_DX_SUPABOMB)
2925 #endif
2926 #else
2927     else if ((IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) ||
2928               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y+1]) && IS_GEM(element))) &&
2929              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2930              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
2931 #endif
2932     {
2933       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
2934                        (IS_FREE(x-1, y+1) || Feld[x-1][y+1] == EL_ACID));
2935       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
2936                        (IS_FREE(x+1, y+1) || Feld[x+1][y+1] == EL_ACID));
2937
2938       if (left || right)
2939       {
2940         if (left && right &&
2941             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
2942              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
2943           left = !(right = RND(2));
2944
2945         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2946         started_moving = TRUE;
2947       }
2948     }
2949     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
2950     {
2951       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
2952       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
2953       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y+1]);
2954       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
2955
2956       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
2957           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
2958       {
2959         InitMovingField(x, y, belt_dir);
2960         started_moving = TRUE;
2961
2962         GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
2963       }
2964     }
2965   }
2966
2967   /* not "else if" because of EL_SPRING */
2968   if (CAN_MOVE(element) && !started_moving)
2969   {
2970     int newx, newy;
2971
2972     if ((element == EL_SATELLITE ||
2973          element == EL_BALLOON ||
2974          element == EL_SPRING)
2975         && JustBeingPushed(x, y))
2976       return;
2977
2978 #if 0
2979 #if 0
2980     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] == MV_DOWN)
2981       Feld[x][y + 1] = EL_EMPTY;        /* was set to EL_BLOCKED above */
2982 #else
2983     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
2984     {
2985       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2986       if (Feld[newx][newy] == EL_BLOCKED)
2987         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;    /* was set to EL_BLOCKED above */
2988     }
2989 #endif
2990 #endif
2991
2992     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
2993     {
2994       /* all objects that can change their move direction after each step */
2995       /* (MAMPFER, MAMPFER2 and PACMAN go straight until they hit a wall  */
2996
2997       if (element != EL_YAMYAM &&
2998           element != EL_DARK_YAMYAM &&
2999           element != EL_PACMAN)
3000       {
3001         TurnRound(x, y);
3002
3003         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
3004                                element == EL_SPACESHIP ||
3005                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
3006                                element == EL_SP_ELECTRON ||
3007                                element == EL_MOLE))
3008           DrawLevelField(x, y);
3009       }
3010     }
3011
3012     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
3013     {
3014       MovDelay[x][y]--;
3015
3016       if (element == EL_ROBOT ||
3017           element == EL_YAMYAM ||
3018           element == EL_DARK_YAMYAM)
3019       {
3020         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3021         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3022       }
3023       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3024         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3025       else if (element == EL_DRAGON)
3026       {
3027         int i;
3028         int dir = MovDir[x][y];
3029         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3030         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3031         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? IMG_FLAMES1_LEFT :
3032                        dir == MV_RIGHT  ? IMG_FLAMES1_RIGHT :
3033                        dir == MV_UP     ? IMG_FLAMES1_UP :
3034                        dir == MV_DOWN   ? IMG_FLAMES1_DOWN : IMG_EMPTY);
3035         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, -1);
3036
3037         for (i=1; i<=3; i++)
3038         {
3039           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
3040           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
3041           int flame_graphic = graphic + (i - 1);
3042
3043           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) ||
3044               IS_SOLID(Feld[xx][yy]) || Feld[xx][yy] == EL_EXPLOSION)
3045             break;
3046
3047           if (MovDelay[x][y])
3048           {
3049             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
3050
3051             if (IS_ENEMY(flamed) || IS_EXPLOSIVE(flamed))
3052               Bang(xx, yy);
3053             else
3054               RemoveMovingField(xx, yy);
3055
3056             Feld[xx][yy] = EL_FLAMES;
3057             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
3058               DrawGraphic(sx, sy, flame_graphic, frame);
3059           }
3060           else
3061           {
3062             if (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
3063               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3064             DrawLevelField(xx, yy);
3065           }
3066         }
3067       }
3068
3069       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3070       {
3071         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3072
3073         return;
3074       }
3075     }
3076
3077     /* now make next step */
3078
3079     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
3080
3081     if (IS_ENEMY(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
3082         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
3083     {
3084
3085 #if 1
3086       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
3087       return;
3088 #else
3089       /* enemy got the player */
3090       MovDir[x][y] = 0;
3091       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
3092       return;
3093 #endif
3094
3095     }
3096     else if ((element == EL_PENGUIN || element == EL_ROBOT ||
3097               element == EL_SATELLITE || element == EL_BALLOON) &&
3098              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3099              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
3100     {
3101       SplashAcid(x, y);
3102       Store[x][y] = EL_ACID;
3103     }
3104     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3105     {
3106       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
3107       {
3108         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3109         DrawLevelField(x, y);
3110
3111         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING_EXIT);
3112         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
3113           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx),SCREENY(newy), el2img(element), 0);
3114
3115         local_player->friends_still_needed--;
3116         if (!local_player->friends_still_needed &&
3117             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
3118           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
3119
3120         return;
3121       }
3122       else if (IS_MAMPF3(Feld[newx][newy]))
3123       {
3124         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
3125           DrawLevelField(newx, newy);
3126         else
3127           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3128       }
3129       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3130       {
3131         if (IS_PLAYER(x, y))
3132           DrawPlayerField(x, y);
3133         else
3134           DrawLevelField(x, y);
3135         return;
3136       }
3137     }
3138     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3139     {
3140       if (IS_GEM(Feld[newx][newy]))
3141       {
3142         if (IS_MOVING(newx, newy))
3143           RemoveMovingField(newx, newy);
3144         else
3145         {
3146           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3147           DrawLevelField(newx, newy);
3148         }
3149
3150         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_EATING);
3151       }
3152       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3153       {
3154         if (IS_PLAYER(x, y))
3155           DrawPlayerField(x, y);
3156         else
3157           DrawLevelField(x, y);
3158         return;
3159       }
3160     }
3161     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3162     {
3163       if (!IS_FREE(newx, newy))
3164       {
3165         if (IS_PLAYER(x, y))
3166           DrawPlayerField(x, y);
3167         else
3168           DrawLevelField(x, y);
3169         return;
3170       }
3171       else
3172       {
3173         boolean wanna_flame = !RND(10);
3174         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3175         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3176         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3177         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3178                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3179         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3180                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3181
3182         if ((wanna_flame || IS_ENEMY(element1) || IS_ENEMY(element2)) &&
3183             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3184             element1 != EL_FLAMES && element2 != EL_FLAMES)
3185         {
3186           if (IS_PLAYER(x, y))
3187             DrawPlayerField(x, y);
3188           else
3189             DrawLevelField(x, y);
3190
3191           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3192
3193           MovDelay[x][y] = 50;
3194           Feld[newx][newy] = EL_FLAMES;
3195           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3196             Feld[newx1][newy1] = EL_FLAMES;
3197           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3198             Feld[newx2][newy2] = EL_FLAMES;
3199           return;
3200         }
3201       }
3202     }
3203     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3204              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3205     {
3206       if (IS_MOVING(newx, newy))
3207         RemoveMovingField(newx, newy);
3208       else
3209       {
3210         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3211         DrawLevelField(newx, newy);
3212       }
3213
3214       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_EATING);
3215     }
3216     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3217              IS_MAMPF2(Feld[newx][newy]))
3218     {
3219       if (AmoebaNr[newx][newy])
3220       {
3221         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3222         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3223             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3224           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3225       }
3226
3227       if (IS_MOVING(newx, newy))
3228         RemoveMovingField(newx, newy);
3229       else
3230       {
3231         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3232         DrawLevelField(newx, newy);
3233       }
3234
3235       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_EATING);
3236     }
3237     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3238              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3239     {
3240       if (AmoebaNr[newx][newy])
3241       {
3242         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3243         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3244             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3245           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3246       }
3247
3248       if (element == EL_MOLE)
3249       {
3250         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
3251         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_EATING);
3252         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3253         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3254       }
3255       else      /* element == EL_PACMAN */
3256       {
3257         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3258         DrawLevelField(newx, newy);
3259         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_EATING);
3260       }
3261     }
3262     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3263              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
3264               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
3265     {
3266       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3267       return;
3268     }
3269     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3270     {
3271       /* object was running against a wall */
3272
3273       TurnRound(x, y);
3274
3275       if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3276           element == EL_SP_SNIKSNAK)
3277         DrawLevelField(x, y);
3278       else if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3279                element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_MOLE)
3280         DrawLevelField(x, y);
3281       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY || element == EL_BD_FIREFLY)
3282         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3283       else if (element == EL_SATELLITE)
3284         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3285       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3286         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3287
3288       if (DONT_TOUCH(element))
3289         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3290
3291       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3292
3293       return;
3294     }
3295
3296     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
3297
3298     PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_MOVING);
3299   }
3300
3301   if (MovDir[x][y])
3302     ContinueMoving(x, y);
3303 }
3304
3305 void ContinueMoving(int x, int y)
3306 {
3307   int element = Feld[x][y];
3308   int direction = MovDir[x][y];
3309   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3310   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3311   int horiz_move = (dx != 0);
3312   int newx = x + dx, newy = y + dy;
3313   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
3314
3315   if (element == EL_AMOEBA_DROP || element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3316     step /= 2;
3317   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
3318            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3319     step /= 4;
3320   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
3321            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING ||
3322            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
3323            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3324     step /= 2;
3325   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
3326            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
3327     step /= 2;
3328   else if (element == EL_SPRING && horiz_move)
3329     step *= 2;
3330
3331 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3332   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
3333     step*=2;
3334 #endif
3335
3336   MovPos[x][y] += step;
3337
3338   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
3339   {
3340     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3341     Feld[newx][newy] = element;
3342
3343     if (element == EL_MOLE)
3344     {
3345       int i;
3346       static int xy[4][2] =
3347       {
3348         { 0, -1 },
3349         { -1, 0 },
3350         { +1, 0 },
3351         { 0, +1 }
3352       };
3353
3354       Feld[x][y] = EL_SAND;
3355       DrawLevelField(x, y);
3356
3357       for(i=0; i<4; i++)
3358       {
3359         int xx, yy;
3360
3361         xx = x + xy[i][0];
3362         yy = y + xy[i][1];
3363
3364         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3365           DrawLevelField(xx, yy);       /* for "DrawCrumbledSand()" */
3366       }
3367     }
3368
3369     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
3370     {
3371       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3372       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3373     }
3374     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3375     {
3376       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3377       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3378     }
3379     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
3380     {
3381       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3382       if (!game.magic_wall_active)
3383         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3384       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3385     }
3386     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3387     {
3388       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3389       if (!game.magic_wall_active)
3390         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3391       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3392     }
3393     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
3394     {
3395       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3396       if (!game.magic_wall_active)
3397         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3398       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3399     }
3400     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3401     {
3402       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3403       if (!game.magic_wall_active)
3404         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3405       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3406     }
3407     else if (element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3408     {
3409       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3410       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3411     }
3412     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
3413     {
3414       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
3415     }
3416
3417     Store[x][y] = 0;
3418     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3419     MovDelay[newx][newy] = 0;
3420
3421     /* copy animation control values to new field */
3422     GfxFrame[newx][newy]  = GfxFrame[x][y];
3423     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];    /* keep action one frame */
3424     GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];    /* keep same random value */
3425
3426     ResetGfxAnimation(x, y);    /* reset animation values for old field */
3427
3428 #if 1
3429 #if 0
3430     if (!CAN_MOVE(element))
3431       MovDir[newx][newy] = 0;
3432 #else
3433     /*
3434     if (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN)
3435       MovDir[newx][newy] = 0;
3436     */
3437
3438     if (!CAN_MOVE(element) ||
3439         (element == EL_SPRING && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
3440       MovDir[newx][newy] = 0;
3441 #endif
3442 #endif
3443
3444     DrawLevelField(x, y);
3445     DrawLevelField(newx, newy);
3446
3447     Stop[newx][newy] = TRUE;
3448     JustStopped[newx][newy] = 3;
3449
3450     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3451     {
3452       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
3453       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
3454       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
3455     }
3456     else if (element == EL_PENGUIN)
3457       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
3458
3459     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3460         (newy == lev_fieldy-1 || !IS_FREE(x, newy+1)))
3461       Impact(x, newy);
3462   }
3463   else                          /* still moving on */
3464   {
3465     DrawLevelField(x, y);
3466   }
3467 }
3468
3469 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3470 {
3471   int i;
3472   int element = Feld[ax][ay];
3473   int group_nr = 0;
3474   static int xy[4][2] =
3475   {
3476     { 0, -1 },
3477     { -1, 0 },
3478     { +1, 0 },
3479     { 0, +1 }
3480   };
3481
3482   for (i=0; i<4; i++)
3483   {
3484     int x = ax + xy[i][0];
3485     int y = ay + xy[i][1];
3486
3487     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3488       continue;
3489
3490     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
3491       group_nr = AmoebaNr[x][y];
3492   }
3493
3494   return group_nr;
3495 }
3496
3497 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
3498 {
3499   int i, x, y, xx, yy;
3500   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3501   static int xy[4][2] =
3502   {
3503     { 0, -1 },
3504     { -1, 0 },
3505     { +1, 0 },
3506     { 0, +1 }
3507   };
3508
3509   if (new_group_nr == 0)
3510     return;
3511
3512   for (i=0; i<4; i++)
3513   {
3514     x = ax + xy[i][0];
3515     y = ay + xy[i][1];
3516
3517     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3518       continue;
3519
3520     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
3521          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3522          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
3523         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
3524     {
3525       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
3526
3527       if (old_group_nr == 0)
3528         return;
3529
3530       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
3531       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
3532       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
3533       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
3534
3535       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
3536       {
3537         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
3538         {
3539           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
3540             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
3541         }
3542       }
3543     }
3544   }
3545 }
3546
3547 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
3548 {
3549   int i, x, y;
3550
3551   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
3552   {
3553     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3554
3555 #ifdef DEBUG
3556     if (group_nr == 0)
3557     {
3558       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3559       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
3560       return;
3561     }
3562 #endif
3563
3564     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3565     {
3566       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3567       {
3568         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
3569         {
3570           AmoebaNr[x][y] = 0;
3571           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
3572         }
3573       }
3574     }
3575     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3576                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3577                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3578     Bang(ax, ay);
3579   }
3580   else
3581   {
3582     static int xy[4][2] =
3583     {
3584       { 0, -1 },
3585       { -1, 0 },
3586       { +1, 0 },
3587       { 0, +1 }
3588     };
3589
3590     for (i=0; i<4; i++)
3591     {
3592       x = ax + xy[i][0];
3593       y = ay + xy[i][1];
3594
3595       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3596         continue;
3597
3598       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
3599       {
3600         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3601                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3602                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3603         Bang(x, y);
3604       }
3605     }
3606   }
3607 }
3608
3609 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
3610 {
3611   int x, y;
3612   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3613   boolean done = FALSE;
3614
3615 #ifdef DEBUG
3616   if (group_nr == 0)
3617   {
3618     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3619     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
3620     return;
3621   }
3622 #endif
3623
3624   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3625   {
3626     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3627     {
3628       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
3629           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
3630            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3631            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_CREATING))
3632       {
3633         AmoebaNr[x][y] = 0;
3634         Feld[x][y] = new_element;
3635         InitField(x, y, FALSE);
3636         DrawLevelField(x, y);
3637         done = TRUE;
3638       }
3639     }
3640   }
3641
3642   if (done)
3643     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
3644                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
3645                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
3646 }
3647
3648 void AmoebeWaechst(int x, int y)
3649 {
3650   static unsigned long sound_delay = 0;
3651   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3652
3653   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
3654   {
3655     MovDelay[x][y] = 7;
3656
3657     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3658     {
3659       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
3660         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_CREATING);
3661       else
3662         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_CREATING);
3663       sound_delay_value = 30;
3664     }
3665   }
3666
3667   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
3668   {
3669     MovDelay[x][y]--;
3670     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3671     {
3672       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_CREATING,
3673                                            6 - MovDelay[x][y]);
3674
3675       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_CREATING, frame);
3676     }
3677
3678     if (!MovDelay[x][y])
3679     {
3680       Feld[x][y] = Store[x][y];
3681       Store[x][y] = 0;
3682       DrawLevelField(x, y);
3683     }
3684   }
3685 }
3686
3687 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
3688 {
3689   static unsigned long sound_delay = 0;
3690   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3691
3692   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
3693   {
3694     MovDelay[x][y] = 7;
3695
3696     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3697       sound_delay_value = 30;
3698   }
3699
3700   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
3701   {
3702     MovDelay[x][y]--;
3703     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3704     {
3705       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_SHRINKING,
3706                                            6 - MovDelay[x][y]);
3707
3708       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_SHRINKING, frame);
3709     }
3710
3711     if (!MovDelay[x][y])
3712     {
3713       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3714       DrawLevelField(x, y);
3715
3716       /* don't let mole enter this field in this cycle;
3717          (give priority to objects falling to this field from above) */
3718       Stop[x][y] = TRUE;
3719     }
3720   }
3721 }
3722
3723 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
3724 {
3725   int i;
3726   int element = Feld[ax][ay];
3727   int newax = ax, neway = ay;
3728   static int xy[4][2] =
3729   {
3730     { 0, -1 },
3731     { -1, 0 },
3732     { +1, 0 },
3733     { 0, +1 }
3734   };
3735
3736   if (!level.amoeba_speed)
3737   {
3738     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3739     DrawLevelField(ax, ay);
3740     return;
3741   }
3742
3743   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
3744     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
3745
3746   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
3747   {
3748     MovDelay[ax][ay]--;
3749     if (MovDelay[ax][ay])
3750       return;
3751   }
3752
3753   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
3754   {
3755     int start = RND(4);
3756     int x = ax + xy[start][0];
3757     int y = ay + xy[start][1];
3758
3759     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3760       return;
3761
3762     if (IS_FREE(x, y) ||
3763         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3764     {
3765       newax = x;
3766       neway = y;
3767     }
3768
3769     if (newax == ax && neway == ay)
3770       return;
3771   }
3772   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
3773   {
3774     int start = RND(4);
3775     boolean waiting_for_player = FALSE;
3776
3777     for (i=0; i<4; i++)
3778     {
3779       int j = (start + i) % 4;
3780       int x = ax + xy[j][0];
3781       int y = ay + xy[j][1];
3782
3783       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3784         continue;
3785
3786       if (IS_FREE(x, y) ||
3787           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3788       {
3789         newax = x;
3790         neway = y;
3791         break;
3792       }
3793       else if (IS_PLAYER(x, y))
3794         waiting_for_player = TRUE;
3795     }
3796
3797     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
3798     {
3799       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
3800       {
3801         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3802         DrawLevelField(ax, ay);
3803         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
3804
3805         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
3806         {
3807           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
3808             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
3809           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
3810             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
3811         }
3812       }
3813       return;
3814     }
3815     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
3816     {
3817       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
3818
3819       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3820
3821 #ifdef DEBUG
3822   if (new_group_nr == 0)
3823   {
3824     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
3825     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
3826     return;
3827   }
3828 #endif
3829
3830       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
3831       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
3832       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
3833
3834       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
3835       AmoebenVereinigen(newax, neway);
3836
3837       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
3838       {
3839         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
3840         return;
3841       }
3842     }
3843   }
3844
3845   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
3846       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
3847   {
3848     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_CREATING;    /* creation of new amoeba */
3849     Store[newax][neway] = element;
3850   }
3851   else if (neway == ay)
3852   {
3853     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
3854     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_DROP_CREATING);
3855   }
3856   else
3857   {
3858     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
3859     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DRIPPING;
3860     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
3861     ContinueMoving(ax, ay);
3862     return;
3863   }
3864
3865   DrawLevelField(newax, neway);
3866 }
3867
3868 void Life(int ax, int ay)
3869 {
3870   int x1, y1, x2, y2;
3871   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
3872   int life_time = 40;
3873   int element = Feld[ax][ay];
3874   boolean changed = FALSE;
3875
3876   if (Stop[ax][ay])
3877     return;
3878
3879   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
3880     MovDelay[ax][ay] = life_time;
3881
3882   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
3883   {
3884     MovDelay[ax][ay]--;
3885     if (MovDelay[ax][ay])
3886       return;
3887   }
3888
3889   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
3890   {
3891     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
3892     int nachbarn = 0;
3893
3894     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
3895       continue;
3896
3897     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
3898     {
3899       int x = xx+x2, y = yy+y2;
3900
3901       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
3902         continue;
3903
3904       if (((Feld[x][y] == element ||
3905             (element == EL_GAMEOFLIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
3906            !Stop[x][y]) ||
3907           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
3908         nachbarn++;
3909     }
3910
3911     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
3912     {
3913       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
3914       {
3915         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3916         if (!Stop[xx][yy])
3917           DrawLevelField(xx, yy);
3918         Stop[xx][yy] = TRUE;
3919         changed = TRUE;
3920       }
3921     }
3922     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3923     {                                   /* free border field */
3924       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
3925       {
3926         Feld[xx][yy] = element;
3927         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAMEOFLIFE ? 0 : life_time-1);
3928         if (!Stop[xx][yy])
3929           DrawLevelField(xx, yy);
3930         Stop[xx][yy] = TRUE;
3931         changed = TRUE;
3932       }
3933     }
3934   }
3935
3936   if (changed)
3937     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_GAMEOFLIFE ? SND_GAMEOFLIFE_CREATING :
3938                    SND_BIOMAZE_CREATING);
3939 }
3940
3941 static void InitRobotWheel(int x, int y)
3942 {
3943   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3944 }
3945
3946 static void RunRobotWheel(int x, int y)
3947 {
3948   PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
3949 }
3950
3951 static void StopRobotWheel(int x, int y)
3952 {
3953   if (ZX == x && ZY == y)
3954     ZX = ZY = -1;
3955 }
3956
3957 static void InitTimegateWheel(int x, int y)
3958 {
3959   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3960 }
3961
3962 static void RunTimegateWheel(int x, int y)
3963 {
3964   PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
3965 }
3966
3967 void CheckExit(int x, int y)
3968 {
3969   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
3970       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
3971       local_player->lights_still_needed > 0)
3972     return;
3973
3974   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
3975
3976   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_EXIT_OPENING);
3977 }
3978
3979 void CheckExitSP(int x, int y)
3980 {
3981   if (local_player->gems_still_needed > 0)
3982     return;
3983
3984   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
3985
3986   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_SP_EXIT_OPENING);
3987 }
3988
3989 static void CloseAllOpenTimegates()
3990 {
3991   int x, y;
3992
3993   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3994   {
3995     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3996     {
3997       int element = Feld[x][y];
3998
3999       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4000       {
4001         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4002         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4003       }
4004     }
4005   }
4006 }
4007
4008 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4009 {
4010   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4011     return;
4012
4013   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4014     return;
4015
4016   if (MovDelay[x][y] == 0)      /* next animation frame */
4017     MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4018
4019   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* wait some time before next frame */
4020   {
4021     MovDelay[x][y]--;
4022
4023     if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4024       SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4025
4026     DrawLevelElementAnimation(x, y, Feld[x][y]);
4027
4028     if (MovDelay[x][y] != 0)
4029     {
4030       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TWINKLE_WHITE,
4031                                            10 - MovDelay[x][y]);
4032
4033       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TWINKLE_WHITE, frame);
4034
4035       if (setup.direct_draw)
4036       {
4037         int dest_x, dest_y;
4038
4039         dest_x = FX + SCREENX(x) * TILEX;
4040         dest_y = FY + SCREENY(y) * TILEY;
4041
4042         BlitBitmap(drawto_field, window,
4043                    dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4044         SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4045       }
4046     }
4047   }
4048 }
4049
4050 void MauerWaechst(int x, int y)
4051 {
4052   int delay = 6;
4053
4054   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4055     MovDelay[x][y] = 3 * delay;
4056
4057   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4058   {
4059     MovDelay[x][y]--;
4060
4061     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4062     {
4063       int graphic = el_dir2img(Feld[x][y], MovDir[x][y]);
4064       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 17 - MovDelay[x][y]);
4065
4066       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
4067     }
4068
4069     if (!MovDelay[x][y])
4070     {
4071       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4072       {
4073         if (IN_LEV_FIELD(x - 1, y) && IS_MAUER(Feld[x - 1][y]))
4074           DrawLevelField(x - 1, y);
4075       }
4076       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4077       {
4078         if (IN_LEV_FIELD(x + 1, y) && IS_MAUER(Feld[x + 1][y]))
4079           DrawLevelField(x + 1, y);
4080       }
4081       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4082       {
4083         if (IN_LEV_FIELD(x, y - 1) && IS_MAUER(Feld[x][y - 1]))
4084           DrawLevelField(x, y - 1);
4085       }
4086       else
4087       {
4088         if (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_MAUER(Feld[x][y + 1]))
4089           DrawLevelField(x, y + 1);
4090       }
4091
4092       Feld[x][y] = Store[x][y];
4093       Store[x][y] = 0;
4094       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4095       DrawLevelField(x, y);
4096     }
4097   }
4098 }
4099
4100 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4101 {
4102   int element = Feld[ax][ay];
4103   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4104   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4105   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4106   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4107   boolean new_wall = FALSE;
4108
4109   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4110     MovDelay[ax][ay] = 6;
4111
4112   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4113   {
4114     MovDelay[ax][ay]--;
4115     if (MovDelay[ax][ay])
4116       return;
4117   }
4118
4119   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4120     oben_frei = TRUE;
4121   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4122     unten_frei = TRUE;
4123   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4124     links_frei = TRUE;
4125   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4126     rechts_frei = TRUE;
4127
4128   if (element == EL_WALL_GROWING_Y || element == EL_WALL_GROWING_XY)
4129   {
4130     if (oben_frei)
4131     {
4132       Feld[ax][ay-1] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4133       Store[ax][ay-1] = element;
4134       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4135       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4136         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay - 1),
4137                     IMG_WALL_GROWING_ACTIVE_UP, 0);
4138       new_wall = TRUE;
4139     }
4140     if (unten_frei)
4141     {
4142       Feld[ax][ay+1] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4143       Store[ax][ay+1] = element;
4144       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4145       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4146         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay + 1),
4147                     IMG_WALL_GROWING_ACTIVE_DOWN, 0);
4148       new_wall = TRUE;
4149     }
4150   }
4151
4152   if (element == EL_WALL_GROWING_X || element == EL_WALL_GROWING_XY ||
4153       element == EL_WALL_GROWING)
4154   {
4155     if (links_frei)
4156     {
4157       Feld[ax-1][ay] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4158       Store[ax-1][ay] = element;
4159       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4160       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4161         DrawGraphic(SCREENX(ax - 1), SCREENY(ay),
4162                     IMG_WALL_GROWING_ACTIVE_LEFT, 0);
4163       new_wall = TRUE;
4164     }
4165
4166     if (rechts_frei)
4167     {
4168       Feld[ax+1][ay] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4169       Store[ax+1][ay] = element;
4170       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4171       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4172         DrawGraphic(SCREENX(ax + 1), SCREENY(ay),
4173                     IMG_WALL_GROWING_ACTIVE_RIGHT, 0);
4174       new_wall = TRUE;
4175     }
4176   }
4177
4178   if (element == EL_WALL_GROWING && (links_frei || rechts_frei))
4179     DrawLevelField(ax, ay);
4180
4181   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay-1]))
4182     oben_massiv = TRUE;
4183   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay+1]))
4184     unten_massiv = TRUE;
4185   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax-1][ay]))
4186     links_massiv = TRUE;
4187   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax+1][ay]))
4188     rechts_massiv = TRUE;
4189
4190   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4191        element == EL_WALL_GROWING_X || element == EL_WALL_GROWING) &&
4192       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4193        element == EL_WALL_GROWING_Y))
4194     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
4195
4196   if (new_wall)
4197     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_WALL_GROWING);
4198 }
4199
4200 void CheckForDragon(int x, int y)
4201 {
4202   int i, j;
4203   boolean dragon_found = FALSE;
4204   static int xy[4][2] =
4205   {
4206     { 0, -1 },
4207     { -1, 0 },
4208     { +1, 0 },
4209     { 0, +1 }
4210   };
4211
4212   for (i=0; i<4; i++)
4213   {
4214     for (j=0; j<4; j++)
4215     {
4216       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4217
4218       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4219           (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
4220       {
4221         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
4222           dragon_found = TRUE;
4223       }
4224       else
4225         break;
4226     }
4227   }
4228
4229   if (!dragon_found)
4230   {
4231     for (i=0; i<4; i++)
4232     {
4233       for (j=0; j<3; j++)
4234       {
4235         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4236   
4237         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
4238         {
4239           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4240           DrawLevelField(xx, yy);
4241         }
4242         else
4243           break;
4244       }
4245     }
4246   }
4247 }
4248
4249 static void InitBuggyBase(int x, int y)
4250 {
4251   int element = Feld[x][y];
4252   int activating_delay = FRAMES_PER_SECOND / 4;
4253
4254   MovDelay[x][y] =
4255     (element == EL_SP_BUGGY_BASE ?
4256      2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND) - activating_delay :
4257      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ?
4258      activating_delay :
4259      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE ?
4260      1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND) : 1);
4261 }
4262
4263 static void WarnBuggyBase(int x, int y)
4264 {
4265   int i;
4266   static int xy[4][2] =
4267   {
4268     { 0, -1 },
4269     { -1, 0 },
4270     { +1, 0 },
4271     { 0, +1 }
4272   };
4273
4274   for (i=0; i<4; i++)
4275   {
4276     int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4277
4278     if (IS_PLAYER(xx, yy))
4279     {
4280       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE);
4281
4282       break;
4283     }
4284   }
4285 }
4286
4287 static void InitTrap(int x, int y)
4288 {
4289   MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4290 }
4291
4292 static void ActivateTrap(int x, int y)
4293 {
4294   PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
4295 }
4296
4297 static void ChangeActiveTrap(int x, int y)
4298 {
4299   int graphic = IMG_TRAP_ACTIVE;
4300
4301   /* if new animation frame was drawn, correct crumbled sand border */
4302   if (IS_NEW_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
4303     DrawCrumbledSand(SCREENX(x), SCREENY(y));
4304 }
4305
4306 static void ChangeElement(int x, int y)
4307 {
4308   int element = Feld[x][y];
4309
4310   if (MovDelay[x][y] == 0)              /* initialize element change */
4311   {
4312     MovDelay[x][y] = changing_element[element].change_delay + 1;
4313
4314     ResetGfxAnimation(x, y);
4315     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4316
4317     if (changing_element[element].pre_change_function)
4318       changing_element[element].pre_change_function(x, y);
4319   }
4320
4321   MovDelay[x][y]--;
4322
4323   if (MovDelay[x][y] != 0)              /* continue element change */
4324   {
4325     if (IS_ANIMATED(el2img(element)))
4326       DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4327
4328     if (changing_element[element].change_function)
4329       changing_element[element].change_function(x, y);
4330   }
4331   else                                  /* finish element change */
4332   {
4333     Feld[x][y] = changing_element[element].next_element;
4334
4335     ResetGfxAnimation(x, y);
4336     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4337
4338     DrawLevelField(x, y);
4339
4340     if (changing_element[element].post_change_function)
4341       changing_element[element].post_change_function(x, y);
4342   }
4343 }
4344
4345 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
4346 {
4347   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
4348   static int num_stored_actions = 0;
4349   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
4350   int left      = player_action & JOY_LEFT;
4351   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
4352   int up        = player_action & JOY_UP;
4353   int down      = player_action & JOY_DOWN;
4354   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
4355   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
4356   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
4357   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
4358
4359   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
4360   num_stored_actions++;
4361
4362   if (!player->active || tape.pausing)
4363     return;
4364
4365   if (player_action)
4366   {
4367     if (button1)
4368       snapped = SnapField(player, dx, dy);
4369     else
4370     {
4371       if (button2)
4372         bombed = PlaceBomb(player);
4373       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
4374     }
4375
4376     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
4377     {
4378       if (button1 || (bombed && !moved))
4379       {
4380         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
4381         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
4382       }
4383     }
4384
4385     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4386   }
4387   else
4388   {
4389     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
4390
4391     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
4392     SnapField(player, 0, 0);
4393     CheckGravityMovement(player);
4394
4395     InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT);
4396
4397     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4398       player->is_moving = FALSE;
4399   }
4400
4401   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
4402   {
4403     TapeRecordAction(stored_player_action);
4404     num_stored_actions = 0;
4405   }
4406 }
4407
4408 void GameActions()
4409 {
4410   static unsigned long action_delay = 0;
4411   unsigned long action_delay_value;
4412   int magic_wall_x = 0, magic_wall_y = 0;
4413   int i, x, y, element, graphic;
4414   byte *recorded_player_action;
4415   byte summarized_player_action = 0;
4416
4417   if (game_status != PLAYING)
4418     return;
4419
4420   action_delay_value =
4421     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
4422
4423   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
4424     action_delay_value = 0;
4425
4426   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
4427
4428   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
4429
4430   if (network_playing && !network_player_action_received)
4431   {
4432     /*
4433 #ifdef DEBUG
4434     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
4435 #endif
4436     */
4437
4438 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4439     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
4440     HandleNetworking();
4441 #endif
4442
4443     if (game_status != PLAYING)
4444       return;
4445
4446     if (!network_player_action_received)
4447     {
4448       /*
4449 #ifdef DEBUG
4450       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
4451 #endif
4452       */
4453       return;
4454     }
4455   }
4456
4457   if (tape.pausing)
4458     return;
4459
4460   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
4461
4462   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4463   {
4464     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
4465
4466     if (!network_playing)
4467       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
4468   }
4469
4470 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4471   if (network_playing)
4472     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
4473 #endif
4474
4475   if (!options.network && !setup.team_mode)
4476     local_player->effective_action = summarized_player_action;
4477
4478   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4479   {
4480     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
4481
4482     if (stored_player[i].programmed_action)
4483       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
4484
4485     if (recorded_player_action)
4486       actual_player_action = recorded_player_action[i];
4487
4488     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
4489     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
4490   }
4491
4492   network_player_action_received = FALSE;
4493
4494   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
4495
4496   FrameCounter++;
4497   TimeFrames++;
4498
4499   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4500     stored_player[i].Frame++;
4501
4502   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4503   {
4504     Stop[x][y] = FALSE;
4505     if (JustStopped[x][y] > 0)
4506       JustStopped[x][y]--;
4507
4508     GfxFrame[x][y]++;
4509
4510 #if DEBUG
4511     if (IS_BLOCKED(x, y))
4512     {
4513       int oldx, oldy;
4514
4515       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
4516       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4517       {
4518         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
4519         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
4520         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
4521         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
4522       }
4523     }
4524 #endif
4525   }
4526
4527   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4528   {
4529     element = Feld[x][y];
4530     graphic = el2img(element);
4531
4532 #if 1
4533     if (graphic_info[graphic].anim_global_sync)
4534       GfxFrame[x][y] = FrameCounter;
4535 #endif
4536
4537     if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
4538         IS_NEXT_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
4539       ResetRandomAnimationValue(x, y);
4540
4541     SetRandomAnimationValue(x, y);
4542
4543     if (IS_INACTIVE(element))
4544     {
4545
4546 #if 1
4547       if (IS_ANIMATED(graphic))
4548         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4549 #endif
4550
4551       continue;
4552     }
4553
4554     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
4555     {
4556       StartMoving(x, y);
4557
4558       if (IS_ANIMATED(graphic) &&
4559           !IS_MOVING(x, y) &&
4560           !Stop[x][y])
4561         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4562
4563       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
4564         EdelsteinFunkeln(x, y);
4565     }
4566
4567 #if 1
4568     else if ((element == EL_ACID ||
4569               element == EL_EXIT_OPEN ||
4570               element == EL_SP_EXIT_OPEN ||
4571               element == EL_SP_TERMINAL ||
4572               element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE ||
4573               element == EL_EXTRA_TIME ||
4574               element == EL_SHIELD_NORMAL ||
4575               element == EL_SHIELD_DEADLY) &&
4576              IS_ANIMATED(graphic))
4577       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4578 #endif
4579
4580     else if (IS_MOVING(x, y))
4581       ContinueMoving(x, y);
4582     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
4583       CheckDynamite(x, y);
4584 #if 0
4585     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
4586       Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
4587 #endif
4588     else if (element == EL_AMOEBA_CREATING)
4589       AmoebeWaechst(x, y);
4590     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
4591       AmoebaDisappearing(x, y);
4592
4593 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
4594     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
4595       AmoebeAbleger(x, y);
4596 #endif
4597
4598     else if (element == EL_GAMEOFLIFE || element == EL_BIOMAZE)
4599       Life(x, y);
4600 #if 0
4601     else if (element == EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE)
4602       RobotWheel(x, y);
4603     else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
4604       TimegateWheel(x, y);
4605 #endif
4606 #if 0
4607     else if (element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
4608              element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
4609       SplashAcid(x, y);
4610 #endif
4611 #if 0
4612     else if (element == EL_NUT_CRACKING)
4613       NussKnacken(x, y);
4614     else if (element == EL_PEARL_BREAKING)
4615       BreakingPearl(x, y);
4616 #endif
4617     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
4618       CheckExit(x, y);
4619     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
4620       CheckExitSP(x, y);
4621 #if 0
4622     else if (element == EL_EXIT_OPENING)
4623       AusgangstuerOeffnen(x, y);
4624 #endif
4625     else if (element == EL_WALL_GROWING_ACTIVE)
4626       MauerWaechst(x, y);
4627     else if (element == EL_WALL_GROWING ||
4628              element == EL_WALL_GROWING_X ||
4629              element == EL_WALL_GROWING_Y ||
4630              element == EL_WALL_GROWING_XY)
4631       MauerAbleger(x, y);
4632     else if (element == EL_FLAMES)
4633       CheckForDragon(x, y);
4634 #if 0
4635     else if (element == EL_SP_BUGGY_BASE ||
4636              element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ||
4637              element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE)
4638       CheckBuggyBase(x, y);
4639     else if (element == EL_TRAP ||
4640              element == EL_TRAP_ACTIVE)
4641       CheckTrap(x, y);
4642     else if (IS_BELT_ACTIVE(element))
4643       DrawBeltAnimation(x, y, element);
4644     else if (element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
4645       OpenSwitchgate(x, y);
4646     else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
4647       CloseSwitchgate(x, y);
4648     else if (element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4649       OpenTimegate(x, y);
4650     else if (element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
4651       CloseTimegate(x, y);
4652 #endif
4653
4654     else if (IS_AUTO_CHANGING(element))
4655       ChangeElement(x, y);
4656
4657 #if 1
4658     else if (element == EL_EXPLOSION)
4659       ; /* drawing of correct explosion animation is handled separately */
4660     else if (IS_ANIMATED(graphic))
4661       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4662 #endif
4663
4664     if (IS_BELT_ACTIVE(element))
4665       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
4666
4667     if (game.magic_wall_active)
4668     {
4669       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
4670
4671       /* play the element sound at the position nearest to the player */
4672       if ((element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
4673            element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4674            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
4675            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4676            element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4677            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING) &&
4678           ABS(x-jx) + ABS(y-jy) < ABS(magic_wall_x-jx) + ABS(magic_wall_y-jy))
4679       {
4680         magic_wall_x = x;
4681         magic_wall_y = y;
4682       }
4683     }
4684   }
4685
4686 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
4687   /* new experimental amoeba growth stuff */
4688 #if 1
4689   if (!(FrameCounter % 8))
4690 #endif
4691   {
4692     static unsigned long random = 1684108901;
4693
4694     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
4695     {
4696 #if 0
4697       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
4698       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
4699 #else
4700       x = RND(lev_fieldx);
4701       y = RND(lev_fieldy);
4702 #endif
4703       element = Feld[x][y];
4704
4705       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
4706           (element == EL_EMPTY ||
4707            element == EL_SAND ||
4708            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
4709            element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
4710            element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT))
4711       {
4712         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
4713             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4714             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4715             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
4716           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
4717       }
4718
4719       random = random * 129 + 1;
4720     }
4721   }
4722 #endif
4723
4724 #if 0
4725   if (game.explosions_delayed)
4726 #endif
4727   {
4728     game.explosions_delayed = FALSE;
4729
4730     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4731     {
4732       element = Feld[x][y];
4733
4734       if (ExplodeField[x][y])
4735         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
4736       else if (element == EL_EXPLOSION)
4737         Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
4738
4739       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
4740     }
4741
4742     game.explosions_delayed = TRUE;
4743   }
4744
4745   if (game.magic_wall_active)
4746   {
4747     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
4748     {
4749       int element = Feld[magic_wall_x][magic_wall_y];
4750
4751       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4752           element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4753           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4754         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4755       else
4756         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4757     }
4758
4759     if (game.magic_wall_time_left > 0)
4760     {
4761       game.magic_wall_time_left--;
4762       if (!game.magic_wall_time_left)
4763       {
4764         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4765         {
4766           element = Feld[x][y];
4767
4768           if (element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4769               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
4770           {
4771             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4772             DrawLevelField(x, y);
4773           }
4774           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4775                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
4776           {
4777             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4778             DrawLevelField(x, y);
4779           }
4780         }
4781
4782         game.magic_wall_active = FALSE;
4783       }
4784     }
4785   }
4786
4787   if (game.light_time_left > 0)
4788   {
4789     game.light_time_left--;
4790
4791     if (game.light_time_left == 0)
4792       RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
4793   }
4794
4795   if (game.timegate_time_left > 0)
4796   {
4797     game.timegate_time_left--;
4798
4799     if (game.timegate_time_left == 0)
4800       CloseAllOpenTimegates();
4801   }
4802
4803   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4804   {
4805     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
4806
4807     if (SHIELD_ON(player))
4808     {
4809       if (player->shield_deadly_time_left)
4810         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
4811       else if (player->shield_normal_time_left)
4812         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
4813     }
4814   }
4815
4816   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
4817   {
4818     TimeFrames = 0;
4819     TimePlayed++;
4820
4821     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4822     {
4823       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
4824
4825       if (SHIELD_ON(player))
4826       {
4827         player->shield_normal_time_left--;
4828
4829         if (player->shield_deadly_time_left > 0)
4830           player->shield_deadly_time_left--;
4831       }
4832     }
4833
4834     if (tape.recording || tape.playing)
4835       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
4836
4837     if (TimeLeft > 0)
4838     {
4839       TimeLeft--;
4840
4841       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
4842         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MAX_RIGHT);
4843
4844       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
4845
4846       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
4847         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4848           KillHero(&stored_player[i]);
4849     }
4850     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
4851       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
4852   }
4853
4854   DrawAllPlayers();
4855
4856   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
4857   {
4858     static unsigned long fps_counter = 0;
4859     static int fps_frames = 0;
4860     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
4861
4862     fps_frames++;
4863
4864     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
4865     {
4866       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
4867
4868       fps_frames = 0;
4869       fps_counter = Counter();
4870     }
4871
4872     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
4873   }
4874 }
4875
4876 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
4877 {
4878   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
4879   int i;
4880
4881   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4882   {
4883     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
4884
4885     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
4886       continue;
4887
4888     min_x = MIN(min_x, jx);
4889     min_y = MIN(min_y, jy);
4890     max_x = MAX(max_x, jx);
4891     max_y = MAX(max_y, jy);
4892   }
4893
4894   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
4895 }
4896
4897 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
4898 {
4899   int i;
4900
4901   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4902   {
4903     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
4904
4905     if (!stored_player[i].active)
4906       continue;
4907
4908     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
4909       return FALSE;
4910   }
4911
4912   return TRUE;
4913 }
4914
4915 void ScrollLevel(int dx, int dy)
4916 {
4917   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
4918   int x, y;
4919
4920   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
4921              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
4922              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
4923              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
4924              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
4925              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
4926              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
4927
4928   if (dx)
4929   {
4930     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
4931     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
4932       DrawScreenField(x, y);
4933   }
4934
4935   if (dy)
4936   {
4937     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
4938     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
4939       DrawScreenField(x, y);
4940   }
4941
4942   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
4943 }
4944
4945 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
4946 {
4947   if (level.gravity && !player->programmed_action)
4948   {
4949     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
4950     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
4951     int move_dir =
4952       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
4953        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
4954        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
4955     int jx = player->jx, jy = player->jy;
4956     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
4957     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
4958     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
4959     boolean field_under_player_is_free =
4960       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
4961     boolean player_is_moving_to_valid_field =
4962       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
4963        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
4964         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
4965
4966     if (field_under_player_is_free &&
4967         !player_is_moving_to_valid_field &&
4968         !IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
4969       player->programmed_action = MV_DOWN;
4970   }
4971 }
4972
4973 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
4974                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
4975 {
4976   int jx = player->jx, jy = player->jy;
4977   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
4978   int element;
4979   int can_move;
4980
4981   if (!player->active || (!dx && !dy))
4982     return MF_NO_ACTION;
4983
4984   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
4985                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
4986                     dy < 0 ? MV_UP :
4987                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
4988
4989   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
4990     return MF_NO_ACTION;
4991
4992   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
4993     return MF_NO_ACTION;
4994
4995 #if 0
4996   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
4997 #else
4998   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
4999 #endif
5000
5001   if (DONT_GO_TO(element))
5002   {
5003     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
5004     {
5005       SplashAcid(jx, jy);
5006       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER1;
5007       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
5008       Store[jx][jy] = EL_ACID;
5009       ContinueMoving(jx, jy);
5010       BuryHero(player);
5011     }
5012     else
5013       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
5014
5015     return MF_MOVING;
5016   }
5017
5018   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
5019   if (can_move != MF_MOVING)
5020     return can_move;
5021
5022   StorePlayer[jx][jy] = 0;
5023   player->last_jx = jx;
5024   player->last_jy = jy;
5025   jx = player->jx = new_jx;
5026   jy = player->jy = new_jy;
5027   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
5028
5029   player->MovPos =
5030     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
5031
5032   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
5033
5034   return MF_MOVING;
5035 }
5036
5037 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
5038 {
5039   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5040   int old_jx = jx, old_jy = jy;
5041   int moved = MF_NO_ACTION;
5042
5043   if (!player->active || (!dx && !dy))
5044     return FALSE;
5045
5046 #if 0
5047   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5048       !tape.playing)
5049     return FALSE;
5050 #else
5051   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5052       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
5053     return FALSE;
5054 #endif
5055
5056   /* remove the last programmed player action */
5057   player->programmed_action = 0;
5058
5059   if (player->MovPos)
5060   {
5061     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
5062     /* this is only for backward compatibility */
5063
5064     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
5065
5066 #if DEBUG
5067     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES. [%ld]\n",
5068            tape.counter);
5069 #endif
5070
5071     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
5072     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
5073
5074     while (player->MovPos)
5075     {
5076       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
5077       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5078       FrameCounter++;
5079       DrawAllPlayers();
5080       BackToFront();
5081     }
5082
5083     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
5084   }
5085
5086   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
5087   {
5088     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
5089       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
5090   }
5091   else
5092   {
5093     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
5094       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
5095   }
5096
5097   jx = player->jx;
5098   jy = player->jy;
5099
5100   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
5101       (player == local_player || !options.network))
5102   {
5103     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
5104     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
5105
5106     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5107     {
5108       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
5109       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5110         scroll_x += (jx - old_jx);
5111       else                      /* player has moved vertically */
5112         scroll_y += (jy - old_jy);
5113     }
5114     else
5115     {
5116       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5117       {
5118         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
5119             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
5120           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
5121
5122         /* don't scroll over playfield boundaries */
5123         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
5124           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
5125
5126         /* don't scroll more than one field at a time */
5127         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
5128
5129         /* don't scroll against the player's moving direction */
5130         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
5131             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
5132           scroll_x = old_scroll_x;
5133       }
5134       else                      /* player has moved vertically */
5135       {
5136         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
5137             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
5138           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
5139
5140         /* don't scroll over playfield boundaries */
5141         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
5142           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
5143
5144         /* don't scroll more than one field at a time */
5145         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
5146
5147         /* don't scroll against the player's moving direction */
5148         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
5149             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
5150           scroll_y = old_scroll_y;
5151       }
5152     }
5153
5154     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
5155     {
5156       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
5157       {
5158         scroll_x = old_scroll_x;
5159         scroll_y = old_scroll_y;
5160       }
5161       else
5162       {
5163         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
5164         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
5165       }
5166     }
5167   }
5168
5169 #if 0
5170 #if 1
5171   InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT);
5172 #else
5173   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
5174     player->Frame = 0;
5175 #endif
5176 #endif
5177
5178   if (moved & MF_MOVING)
5179   {
5180     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
5181       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
5182     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
5183       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
5184
5185     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "DrawCrumbledSand()" */
5186
5187     player->last_move_dir = player->MovDir;
5188     player->is_moving = TRUE;
5189   }
5190   else
5191   {
5192     CheckGravityMovement(player);
5193
5194     /*
5195     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5196     */
5197     player->is_moving = FALSE;
5198   }
5199
5200   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
5201
5202   if (!player->active)
5203     RemoveHero(player);
5204
5205   return moved;
5206 }
5207
5208 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
5209 {
5210   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5211   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
5212   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
5213
5214   if (!player->active || !player->MovPos)
5215     return;
5216
5217   if (mode == SCROLL_INIT)
5218   {
5219     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
5220     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5221
5222     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
5223       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
5224
5225     DrawPlayer(player);
5226     return;
5227   }
5228   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
5229     return;
5230
5231   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
5232   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5233
5234   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
5235     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
5236
5237   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
5238   if (player->MovPos == 0)
5239     CheckGravityMovement(player);
5240
5241   DrawPlayer(player);
5242
5243   if (player->MovPos == 0)
5244   {
5245     if (IS_QUICK_GATE(Feld[last_jx][last_jy]))
5246     {
5247       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
5248       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
5249
5250       /* be able to make the next move without delay */
5251       player->move_delay = 0;
5252     }
5253
5254     player->last_jx = jx;
5255     player->last_jy = jy;
5256
5257     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
5258         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5259     {
5260       RemoveHero(player);
5261
5262       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
5263           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5264         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5265     }
5266
5267     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
5268         !player->programmed_action)
5269       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5270   }
5271 }
5272
5273 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
5274 {
5275   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
5276
5277   if (mode == SCROLL_INIT)
5278   {
5279     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
5280     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
5281
5282     screen_frame_counter = FrameCounter;
5283     ScreenMovDir = player->MovDir;
5284     ScreenMovPos = player->MovPos;
5285     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5286     return;
5287   }
5288   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
5289     return;
5290
5291   if (ScreenMovPos)
5292   {
5293     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
5294     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5295     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5296   }
5297   else
5298     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
5299 }
5300
5301 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
5302 {
5303   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5304   static int test_xy[4][2] =
5305   {
5306     { 0, -1 },
5307     { -1, 0 },
5308     { +1, 0 },
5309     { 0, +1 }
5310   };
5311   static int test_dir[4] =
5312   {
5313     MV_UP,
5314     MV_LEFT,
5315     MV_RIGHT,
5316     MV_DOWN
5317   };
5318
5319   for (i=0; i<4; i++)
5320   {
5321     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5322
5323     test_x = good_x + test_xy[i][0];
5324     test_y = good_y + test_xy[i][1];
5325     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5326       continue;
5327
5328     test_move_dir =
5329       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5330
5331 #if 0
5332     test_element = Feld[test_x][test_y];
5333 #else
5334     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
5335 #endif
5336
5337     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5338        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5339     */
5340     if ((DONT_GO_TO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
5341         (DONT_TOUCH(test_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5342     {
5343       kill_x = test_x;
5344       kill_y = test_y;
5345       break;
5346     }
5347   }
5348
5349   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5350   {
5351     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
5352     {
5353       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
5354
5355       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5356         Bang(kill_x, kill_y);
5357       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
5358         KillHero(player);
5359     }
5360     else
5361       Bang(good_x, good_y);
5362   }
5363 }
5364
5365 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
5366 {
5367   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5368   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
5369   static int test_xy[4][2] =
5370   {
5371     { 0, -1 },
5372     { -1, 0 },
5373     { +1, 0 },
5374     { 0, +1 }
5375   };
5376   static int test_dir[4] =
5377   {
5378     MV_UP,
5379     MV_LEFT,
5380     MV_RIGHT,
5381     MV_DOWN
5382   };
5383
5384   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
5385     return;
5386
5387   for (i=0; i<4; i++)
5388   {
5389     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5390
5391     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
5392     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
5393     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5394       continue;
5395
5396     test_move_dir =
5397       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5398
5399     test_element = Feld[test_x][test_y];
5400
5401     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5402        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5403     */
5404     if ((DONT_GO_TO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
5405         (DONT_TOUCH(bad_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5406     {
5407       /* good thing is player or penguin that does not move away */
5408       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
5409       {
5410         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
5411
5412         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
5413           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
5414
5415         kill_x = test_x;
5416         kill_y = test_y;
5417         break;
5418       }
5419       else if (test_element == EL_PENGUIN)
5420       {
5421         kill_x = test_x;
5422         kill_y = test_y;
5423         break;
5424       }
5425     }
5426   }
5427
5428   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5429   {
5430     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
5431     {
5432       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
5433
5434 #if 0
5435       int dir = player->MovDir;
5436       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
5437       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
5438
5439       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5440           newx != bad_x && newy != bad_y)
5441         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5442       else
5443         printf("-> %d\n", player->MovDir);
5444
5445       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5446           newx != bad_x && newy != bad_y)
5447         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5448       else
5449         ;
5450 #endif
5451
5452       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5453         Bang(bad_x, bad_y);
5454       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
5455         KillHero(player);
5456     }
5457     else
5458       Bang(kill_x, kill_y);
5459   }
5460 }
5461
5462 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
5463 {
5464   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5465 }
5466
5467 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
5468 {
5469   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
5470 }
5471
5472 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
5473 {
5474   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5475 }
5476
5477 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
5478 {
5479   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
5480 }
5481
5482 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
5483 {
5484   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5485 }
5486
5487 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
5488 {
5489   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5490 }
5491
5492 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
5493 {
5494   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
5495   static int xy[4][2] =
5496   {
5497     { 0, -1 },
5498     { -1, 0 },
5499     { +1, 0 },
5500     { 0, +1 }
5501   };
5502
5503   for (i=0; i<4; i++)
5504   {
5505     int x, y, element;
5506
5507     x = bad_x + xy[i][0];
5508     y = bad_y + xy[i][1];
5509     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5510       continue;
5511
5512     element = Feld[x][y];
5513     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAMEOFLIFE ||
5514         element == EL_AMOEBA_CREATING || element == EL_AMOEBA_DROP)
5515     {
5516       kill_x = x;
5517       kill_y = y;
5518       break;
5519     }
5520   }
5521
5522   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
5523     Bang(bad_x, bad_y);
5524 }
5525
5526 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
5527 {
5528   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5529
5530   if (!player->active)
5531     return;
5532
5533   if (IS_PFORTE(Feld[jx][jy]))
5534     Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
5535
5536   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
5537   player->shield_normal_time_left = 0;
5538   player->shield_deadly_time_left = 0;
5539
5540   Bang(jx, jy);
5541   BuryHero(player);
5542 }
5543
5544 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
5545 {
5546   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
5547     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
5548 }
5549
5550 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
5551 {
5552   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5553
5554   if (!player->active)
5555     return;
5556
5557   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_PLAYER_DYING);
5558   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
5559
5560   player->GameOver = TRUE;
5561   RemoveHero(player);
5562 }
5563
5564 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
5565 {
5566   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5567   int i, found = FALSE;
5568
5569   player->present = FALSE;
5570   player->active = FALSE;
5571
5572   if (!ExplodeField[jx][jy])
5573     StorePlayer[jx][jy] = 0;
5574
5575   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5576     if (stored_player[i].active)
5577       found = TRUE;
5578
5579   if (!found)
5580     AllPlayersGone = TRUE;
5581
5582   ExitX = ZX = jx;
5583   ExitY = ZY = jy;
5584 }
5585
5586 int DigField(struct PlayerInfo *player,
5587              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
5588 {
5589   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5590   int dx = x - jx, dy = y - jy;
5591   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
5592                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
5593                         dy == -1 ? MV_UP :
5594                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
5595   int element;
5596
5597   player->is_digging = FALSE;
5598
5599   if (player->MovPos == 0)
5600     player->Pushing = FALSE;
5601
5602   if (mode == DF_NO_PUSH)
5603   {
5604     player->Switching = FALSE;
5605     player->push_delay = 0;
5606     return MF_NO_ACTION;
5607   }
5608
5609   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
5610     return MF_NO_ACTION;
5611
5612   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5613   {
5614     int i = 0;
5615     int tube_leave_directions[][2] =
5616     {
5617       { EL_TUBE_ALL,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5618       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
5619       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
5620       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
5621       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5622       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
5623       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5624       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
5625       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
5626       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
5627       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5628       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
5629     };
5630
5631     while (tube_leave_directions[i][0] != Feld[jx][jy])
5632     {
5633       i++;
5634       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
5635         break;
5636     }
5637
5638     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
5639       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
5640   }
5641
5642   element = Feld[x][y];
5643
5644   switch (element)
5645   {
5646     case EL_EMPTY:
5647     case EL_SAND:
5648     case EL_INVISIBLE_SAND:
5649     case EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE:
5650     case EL_TRAP:
5651     case EL_SP_BASE:
5652     case EL_SP_BUGGY_BASE:
5653     case EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING:
5654       RemoveField(x, y);
5655       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
5656       break;
5657
5658     case EL_EMERALD:
5659     case EL_BD_DIAMOND:
5660     case EL_EMERALD_YELLOW:
5661     case EL_EMERALD_RED:
5662     case EL_EMERALD_PURPLE:
5663     case EL_DIAMOND:
5664     case EL_SP_INFOTRON:
5665     case EL_PEARL:
5666     case EL_CRYSTAL:
5667       RemoveField(x, y);
5668       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMOND ? 3 :
5669                                           element == EL_PEARL ? 5 :
5670                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
5671       if (local_player->gems_still_needed < 0)
5672         local_player->gems_still_needed = 0;
5673       RaiseScoreElement(element);
5674       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
5675                int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
5676       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
5677       break;
5678
5679     case EL_SPEED_PILL:
5680       RemoveField(x, y);
5681       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
5682       PlaySoundLevel(x, y, SND_SPEED_PILL_COLLECTING);
5683       break;
5684
5685     case EL_ENVELOPE:
5686       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
5687       PlaySoundLevel(x, y, SND_ENVELOPE_COLLECTING);
5688       break;
5689
5690     case EL_EXTRA_TIME:
5691       RemoveField(x, y);
5692       if (level.time > 0)
5693       {
5694         TimeLeft += 10;
5695         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
5696       }
5697       PlaySoundStereo(SND_EXTRA_TIME_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
5698       break;
5699
5700     case EL_SHIELD_NORMAL:
5701       RemoveField(x, y);
5702       player->shield_normal_time_left += 10;
5703       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_NORMAL_COLLECTING);
5704       break;
5705
5706     case EL_SHIELD_DEADLY:
5707       RemoveField(x, y);
5708       player->shield_normal_time_left += 10;
5709       player->shield_deadly_time_left += 10;
5710       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_DEADLY_COLLECTING);
5711       break;
5712
5713     case EL_DYNAMITE:
5714     case EL_SP_DISK_RED:
5715       RemoveField(x, y);
5716       player->dynamite++;
5717       player->use_disk_red_graphic = (element == EL_SP_DISK_RED);
5718       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5719       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
5720                FONT_TEXT_2);
5721       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
5722       break;
5723
5724     case EL_DYNABOMB_NR:
5725       RemoveField(x, y);
5726       player->dynabomb_count++;
5727       player->dynabombs_left++;
5728       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5729       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_NR_COLLECTING);
5730       break;
5731
5732     case EL_DYNABOMB_SZ:
5733       RemoveField(x, y);
5734       player->dynabomb_size++;
5735       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5736       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_SZ_COLLECTING);
5737       break;
5738
5739     case EL_DYNABOMB_XL:
5740       RemoveField(x, y);
5741       player->dynabomb_xl = TRUE;
5742       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5743       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_XL_COLLECTING);
5744       break;
5745
5746     case EL_KEY1:
5747     case EL_KEY2:
5748     case EL_KEY3:
5749     case EL_KEY4:
5750     {
5751       int key_nr = element - EL_KEY1;
5752       int graphic = el2edimg(element);
5753
5754       RemoveField(x, y);
5755       player->key[key_nr] = TRUE;
5756       RaiseScoreElement(element);
5757       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5758                          graphic);
5759       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5760                          graphic);
5761       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
5762       break;
5763     }
5764
5765     case EL_EM_KEY1:
5766     case EL_EM_KEY2:
5767     case EL_EM_KEY3:
5768     case EL_EM_KEY4:
5769     {
5770       int key_nr = element - EL_EM_KEY1;
5771       int graphic = el2edimg(EL_KEY1 + key_nr);
5772
5773       RemoveField(x, y);
5774       player->key[key_nr] = TRUE;
5775       RaiseScoreElement(element);
5776       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5777                          graphic);
5778       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5779                          graphic);
5780       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
5781       break;
5782     }
5783
5784     case EL_ROBOT_WHEEL:
5785       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
5786       ZX = x;
5787       ZY = y;
5788       DrawLevelField(x, y);
5789       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
5790       return MF_ACTION;
5791       break;
5792
5793     case EL_SP_TERMINAL:
5794       {
5795         int xx, yy;
5796
5797         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
5798
5799         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
5800         {
5801           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
5802           {
5803             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
5804               Bang(xx, yy);
5805             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
5806               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
5807           }
5808         }
5809
5810         return MF_ACTION;
5811       }
5812       break;
5813
5814     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT:
5815     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
5816     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_RIGHT:
5817     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT:
5818     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
5819     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_RIGHT:
5820     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT:
5821     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
5822     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_RIGHT:
5823     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT:
5824     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
5825     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_RIGHT:
5826       if (!player->Switching)
5827       {
5828         player->Switching = TRUE;
5829         ToggleBeltSwitch(x, y);
5830         PlaySoundLevel(x, y, SND_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
5831       }
5832       return MF_ACTION;
5833       break;
5834
5835     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
5836     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
5837       if (!player->Switching)
5838       {
5839         player->Switching = TRUE;
5840         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
5841         PlaySoundLevel(x, y, SND_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
5842       }
5843       return MF_ACTION;
5844       break;
5845
5846     case EL_LIGHT_SWITCH:
5847     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
5848       if (!player->Switching)
5849       {
5850         player->Switching = TRUE;
5851         ToggleLightSwitch(x, y);
5852         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
5853                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
5854                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
5855       }
5856       return MF_ACTION;
5857       break;
5858
5859     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
5860       ActivateTimegateSwitch(x, y);
5861       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
5862
5863       return MF_ACTION;
5864       break;
5865
5866     case EL_BALLOON_SEND_LEFT:
5867     case EL_BALLOON_SEND_RIGHT:
5868     case EL_BALLOON_SEND_UP:
5869     case EL_BALLOON_SEND_DOWN:
5870     case EL_BALLOON_SEND_ANY_DIRECTION:
5871       if (element == EL_BALLOON_SEND_ANY_DIRECTION)
5872         game.balloon_dir = move_direction;
5873       else
5874         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SEND_LEFT  ? MV_LEFT :
5875                             element == EL_BALLOON_SEND_RIGHT ? MV_RIGHT :
5876                             element == EL_BALLOON_SEND_UP    ? MV_UP :
5877                             element == EL_BALLOON_SEND_DOWN  ? MV_DOWN :
5878                             MV_NO_MOVING);
5879       PlaySoundLevel(x, y, SND_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
5880
5881       return MF_ACTION;
5882       break;
5883
5884       /* the following elements cannot be pushed by "snapping" */
5885     case EL_ROCK:
5886     case EL_BOMB:
5887     case EL_DX_SUPABOMB:
5888     case EL_NUT:
5889     case EL_TIME_ORB_EMPTY:
5890     case EL_SP_ZONK:
5891     case EL_SP_DISK_ORANGE:
5892     case EL_SPRING:
5893       if (mode == DF_SNAP)
5894         return MF_NO_ACTION;
5895
5896       /* no "break" -- fall through to next case */
5897
5898       /* the following elements can be pushed by "snapping" */
5899     case EL_BD_ROCK:
5900       if (dy)
5901         return MF_NO_ACTION;
5902
5903       player->Pushing = TRUE;
5904
5905       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
5906         return MF_NO_ACTION;
5907
5908       if (real_dy)
5909       {
5910         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
5911           return MF_NO_ACTION;
5912       }
5913
5914       if (player->push_delay == 0)
5915         player->push_delay = FrameCounter;
5916 #if 0
5917       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
5918           !tape.playing &&
5919           element != EL_SPRING)
5920         return MF_NO_ACTION;
5921 #else
5922       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
5923           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
5924           element != EL_SPRING)
5925         return MF_NO_ACTION;
5926 #endif
5927
5928       if (mode == DF_SNAP)
5929       {
5930         InitMovingField(x, y, move_direction);
5931         ContinueMoving(x, y);
5932       }
5933       else
5934       {
5935         RemoveField(x, y);
5936         Feld[x + dx][y + dy] = element;
5937       }
5938
5939       if (element == EL_SPRING)
5940       {
5941         Feld[x + dx][y + dy] = EL_SPRING;
5942         MovDir[x + dx][y + dy] = move_direction;
5943       }
5944
5945       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
5946
5947       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
5948       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
5949       break;
5950
5951     case EL_GATE1:
5952     case EL_GATE2:
5953     case EL_GATE3:
5954     case EL_GATE4:
5955       if (!player->key[element - EL_GATE1])
5956         return MF_NO_ACTION;
5957       break;
5958
5959     case EL_GATE1_GRAY:
5960     case EL_GATE2_GRAY:
5961     case EL_GATE3_GRAY:
5962     case EL_GATE4_GRAY:
5963       if (!player->key[element - EL_GATE1_GRAY])
5964         return MF_NO_ACTION;
5965       break;
5966
5967     case EL_EM_GATE1:
5968     case EL_EM_GATE2:
5969     case EL_EM_GATE3:
5970     case EL_EM_GATE4:
5971       if (!player->key[element - EL_EM_GATE1])
5972         return MF_NO_ACTION;
5973       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
5974         return MF_NO_ACTION;
5975
5976       /* automatically move to the next field with double speed */
5977       player->programmed_action = move_direction;
5978       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
5979
5980       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
5981       break;
5982
5983     case EL_EM_GATE1_GRAY:
5984     case EL_EM_GATE2_GRAY:
5985     case EL_EM_GATE3_GRAY:
5986     case EL_EM_GATE4_GRAY:
5987       if (!player->key[element - EL_EM_GATE1_GRAY])
5988         return MF_NO_ACTION;
5989       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
5990         return MF_NO_ACTION;
5991
5992       /* automatically move to the next field with double speed */
5993       player->programmed_action = move_direction;
5994       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
5995
5996       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
5997       break;
5998
5999     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
6000     case EL_TIMEGATE_OPEN:
6001       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6002         return MF_NO_ACTION;
6003
6004       /* automatically move to the next field with double speed */
6005       player->programmed_action = move_direction;
6006       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6007
6008       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PASSING);
6009       break;
6010
6011     case EL_SP_PORT1_LEFT:
6012     case EL_SP_PORT2_LEFT:
6013     case EL_SP_PORT1_RIGHT:
6014     case EL_SP_PORT2_RIGHT:
6015     case EL_SP_PORT1_UP:
6016     case EL_SP_PORT2_UP:
6017     case EL_SP_PORT1_DOWN:
6018     case EL_SP_PORT2_DOWN:
6019     case EL_SP_PORT_X:
6020     case EL_SP_PORT_Y:
6021     case EL_SP_PORT_XY:
6022       if ((dx == -1 &&
6023            element != EL_SP_PORT1_LEFT &&
6024            element != EL_SP_PORT2_LEFT &&
6025            element != EL_SP_PORT_X &&
6026            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6027           (dx == +1 &&
6028            element != EL_SP_PORT1_RIGHT &&
6029            element != EL_SP_PORT2_RIGHT &&
6030            element != EL_SP_PORT_X &&
6031            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6032           (dy == -1 &&
6033            element != EL_SP_PORT1_UP &&
6034            element != EL_SP_PORT2_UP &&
6035            element != EL_SP_PORT_Y &&
6036            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6037           (dy == +1 &&
6038            element != EL_SP_PORT1_DOWN &&
6039            element != EL_SP_PORT2_DOWN &&
6040            element != EL_SP_PORT_Y &&
6041            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6042           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
6043           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6044         return MF_NO_ACTION;
6045
6046       /* automatically move to the next field with double speed */
6047       player->programmed_action = move_direction;
6048       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6049
6050       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_PORT_PASSING);
6051       break;
6052
6053     case EL_TUBE_ALL:
6054     case EL_TUBE_VERTICAL:
6055     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6056     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
6057     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
6058     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
6059     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
6060     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6061     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6062     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6063     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6064       {
6065         int i = 0;
6066         int tube_enter_directions[][2] =
6067         {
6068           { EL_TUBE_ALL,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6069           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
6070           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6071           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6072           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6073           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6074           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6075           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6076           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
6077           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6078           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
6079           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
6080         };
6081
6082         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6083         {
6084           i++;
6085           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6086             break;
6087         }
6088
6089         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6090           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6091
6092         PlaySoundLevel(x, y, SND_TUBE_PASSING);
6093       }
6094       break;
6095
6096     case EL_EXIT_CLOSED:
6097     case EL_SP_EXIT_CLOSED:
6098     case EL_EXIT_OPENING:
6099       return MF_NO_ACTION;
6100       break;
6101
6102     case EL_EXIT_OPEN:
6103     case EL_SP_EXIT_OPEN:
6104       if (mode == DF_SNAP)
6105         return MF_NO_ACTION;
6106
6107       if (element == EL_EXIT_OPEN)
6108         PlaySoundLevel(x, y, SND_EXIT_PASSING);
6109       else
6110         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_EXIT_PASSING);
6111
6112       break;
6113
6114     case EL_LAMP:
6115       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
6116       local_player->lights_still_needed--;
6117       DrawLevelField(x, y);
6118       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
6119       return MF_ACTION;
6120       break;
6121
6122     case EL_TIME_ORB_FULL:
6123       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
6124       TimeLeft += 10;
6125       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
6126       DrawLevelField(x, y);
6127       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
6128       return MF_ACTION;
6129       break;
6130
6131     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
6132       break;
6133
6134     case EL_SOKOBAN_OBJECT:
6135     case EL_SOKOBAN_FIELD_FULL:
6136     case EL_SATELLITE:
6137     case EL_SP_DISK_YELLOW:
6138     case EL_BALLOON:
6139       if (mode == DF_SNAP)
6140         return MF_NO_ACTION;
6141
6142       player->Pushing = TRUE;
6143
6144       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
6145           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
6146               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY
6147                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
6148         return MF_NO_ACTION;
6149
6150       if (dx && real_dy)
6151       {
6152         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6153           return MF_NO_ACTION;
6154       }
6155       else if (dy && real_dx)
6156       {
6157         if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6158           return MF_NO_ACTION;
6159       }
6160
6161       if (player->push_delay == 0)
6162         player->push_delay = FrameCounter;
6163 #if 0
6164       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6165           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
6166         return MF_NO_ACTION;
6167 #else
6168       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6169           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6170           element != EL_BALLOON)
6171         return MF_NO_ACTION;
6172 #endif
6173
6174       if (IS_SB_ELEMENT(element))
6175       {
6176         if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6177         {
6178           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
6179           local_player->sokobanfields_still_needed++;
6180         }
6181         else
6182           RemoveField(x, y);
6183
6184         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
6185         {
6186           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
6187           local_player->sokobanfields_still_needed--;
6188           if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
6189             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_FILLING);
6190           else
6191             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6192         }
6193         else
6194         {
6195           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
6196           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6197             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_EMPTYING);
6198           else
6199             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6200         }
6201       }
6202       else
6203       {
6204         RemoveField(x, y);
6205         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6206         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6207       }
6208
6209       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
6210
6211       DrawLevelField(x, y);
6212       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6213
6214       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
6215           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
6216           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
6217       {
6218         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6219         PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_GAME_SOLVING);
6220       }
6221
6222       break;
6223
6224     case EL_PENGUIN:
6225     case EL_PIG:
6226     case EL_DRAGON:
6227       break;
6228
6229     default:
6230       if (IS_PUSHABLE(element))
6231       {
6232         if (mode == DF_SNAP)
6233           return MF_NO_ACTION;
6234
6235         if (CAN_FALL(element) && dy)
6236           return MF_NO_ACTION;
6237
6238         player->Pushing = TRUE;
6239
6240         if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6241           return MF_NO_ACTION;
6242
6243         if (dx && real_dy)
6244         {
6245           if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6246             return MF_NO_ACTION;
6247         }
6248         else if (dy && real_dx)
6249         {
6250           if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6251             return MF_NO_ACTION;
6252         }
6253
6254         if (player->push_delay == 0)
6255           player->push_delay = FrameCounter;
6256
6257         if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6258             !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
6259           return MF_NO_ACTION;
6260
6261         RemoveField(x, y);
6262         Feld[x + dx][y + dy] = element;
6263
6264         player->push_delay_value = 2 + RND(8);
6265
6266         DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6267         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6268
6269         break;
6270       }
6271
6272       return MF_NO_ACTION;
6273   }
6274
6275   player->push_delay = 0;
6276
6277   if (Feld[x][y] != element)            /* really digged something */
6278     player->is_digging = TRUE;
6279
6280   return MF_MOVING;
6281 }
6282
6283 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6284 {
6285   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6286   int x = jx + dx, y = jy + dy;
6287
6288   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
6289     return FALSE;
6290
6291   if (dx && dy)
6292     return FALSE;
6293
6294   if (!dx && !dy)
6295   {
6296     if (player->MovPos == 0)
6297       player->Pushing = FALSE;
6298
6299     player->snapped = FALSE;
6300     player->is_digging = FALSE;
6301     return FALSE;
6302   }
6303
6304   if (player->snapped)
6305     return FALSE;
6306
6307   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6308                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6309                     dy < 0 ? MV_UP :
6310                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6311
6312   if (!DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP))
6313     return FALSE;
6314
6315   player->snapped = TRUE;
6316   player->is_digging = FALSE;
6317   DrawLevelField(x, y);
6318   BackToFront();
6319
6320   return TRUE;
6321 }
6322
6323 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
6324 {
6325   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6326   int element;
6327
6328   if (!player->active || player->MovPos)
6329     return FALSE;
6330
6331   element = Feld[jx][jy];
6332
6333   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
6334       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLOSION)
6335     return FALSE;
6336
6337   if (element != EL_EMPTY)
6338     Store[jx][jy] = element;
6339
6340   MovDelay[jx][jy] = 96;
6341
6342   ResetGfxAnimation(jx, jy);
6343   ResetRandomAnimationValue(jx, jy);
6344
6345   if (player->dynamite)
6346   {
6347     Feld[jx][jy] = (player->use_disk_red_graphic ? EL_SP_DISK_RED_ACTIVE :
6348                     EL_DYNAMITE_ACTIVE);
6349     player->dynamite--;
6350
6351     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6352              FONT_TEXT_2);
6353     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6354     {
6355 #if 1
6356       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
6357 #else
6358       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
6359         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_SP_DISK_RED, 0);
6360       else
6361         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_DYNAMITE_ACTIVE, 0);
6362 #endif
6363     }
6364
6365     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNAMITE_DROPPING);
6366   }
6367   else
6368   {
6369     Feld[jx][jy] =
6370       EL_DYNABOMB_PLAYER1_ACTIVE + (player->element_nr - EL_PLAYER1);
6371     player->dynabombs_left--;
6372
6373     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6374       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
6375
6376     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNABOMB_DROPPING);
6377   }
6378
6379   return TRUE;
6380 }
6381
6382 /* ------------------------------------------------------------------------- */
6383 /* game sound playing functions                                              */
6384 /* ------------------------------------------------------------------------- */
6385
6386 static int *loop_sound_frame = NULL;
6387 static int *loop_sound_volume = NULL;
6388
6389 void InitPlaySoundLevel()
6390 {
6391   int num_sounds = getSoundListSize();
6392
6393   if (loop_sound_frame != NULL)
6394     free(loop_sound_frame);
6395
6396   if (loop_sound_volume != NULL)
6397     free(loop_sound_volume);
6398
6399   loop_sound_frame = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
6400   loop_sound_volume = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
6401 }
6402
6403 static void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
6404 {
6405   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
6406   int volume, stereo_position;
6407   int max_distance = 8;
6408   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
6409
6410   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
6411       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
6412     return;
6413
6414   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
6415       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
6416       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
6417     return;
6418
6419   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
6420
6421   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
6422   {
6423     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
6424     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
6425
6426     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
6427   }
6428
6429   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
6430                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
6431                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
6432
6433   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
6434   {
6435     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
6436        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
6437
6438     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
6439       return;
6440
6441     loop_sound_volume[nr] = volume;
6442     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
6443   }
6444
6445   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
6446 }
6447
6448 static void PlaySoundLevelNearest(int x, int y, int sound_action)
6449 {
6450   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
6451                  x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x,
6452                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
6453                  y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y,
6454                  sound_action);
6455 }
6456
6457 static void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int sound_action)
6458 {
6459   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], sound_action);
6460 }
6461
6462 static void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element,
6463                                         int sound_action)
6464 {
6465   int sound_effect = element_info[element].sound[sound_action];
6466
6467   if (sound_effect != SND_UNDEFINED)
6468     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
6469 }
6470
6471 void RaiseScore(int value)
6472 {
6473   local_player->score += value;
6474   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
6475 }
6476
6477 void RaiseScoreElement(int element)
6478 {
6479   switch(element)
6480   {
6481     case EL_EMERALD:
6482     case EL_BD_DIAMOND:
6483     case EL_EMERALD_YELLOW:
6484     case EL_EMERALD_RED:
6485     case EL_EMERALD_PURPLE:
6486       RaiseScore(level.score[SC_EDELSTEIN]);
6487       break;
6488     case EL_DIAMOND:
6489       RaiseScore(level.score[SC_DIAMANT]);
6490       break;
6491     case EL_BUG:
6492     case EL_BD_BUTTERFLY:
6493       RaiseScore(level.score[SC_KAEFER]);
6494       break;
6495     case EL_SPACESHIP:
6496     case EL_BD_FIREFLY:
6497       RaiseScore(level.score[SC_FLIEGER]);
6498       break;
6499     case EL_YAMYAM:
6500     case EL_DARK_YAMYAM:
6501       RaiseScore(level.score[SC_MAMPFER]);
6502       break;
6503     case EL_ROBOT:
6504       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
6505       break;
6506     case EL_PACMAN:
6507       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
6508       break;
6509     case EL_NUT:
6510       RaiseScore(level.score[SC_KOKOSNUSS]);
6511       break;
6512     case EL_DYNAMITE:
6513       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMIT]);
6514       break;
6515     case EL_KEY1:
6516     case EL_KEY2:
6517     case EL_KEY3:
6518     case EL_KEY4:
6519       RaiseScore(level.score[SC_SCHLUESSEL]);
6520       break;
6521     default:
6522       break;
6523   }
6524 }
6525
6526 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
6527 {
6528   if (AllPlayersGone ||
6529       !ask_if_really_quit ||
6530       level_editor_test_game ||
6531       Request("Do you really want to quit the game ?",
6532               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
6533   {
6534 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6535     if (options.network)
6536       SendToServer_StopPlaying();
6537     else
6538 #endif
6539     {
6540       game_status = MAINMENU;
6541       DrawMainMenu();
6542     }
6543   }
6544   else
6545   {
6546     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
6547   }
6548 }
6549
6550
6551 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
6552
6553 /* graphic position values for game buttons */
6554 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
6555 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
6556 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
6557 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
6558 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
6559 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
6560
6561 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6562 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6563 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6564 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6565 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6566 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6567
6568 static struct
6569 {
6570   int x, y;
6571   int gadget_id;
6572   char *infotext;
6573 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
6574 {
6575   {
6576     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6577     GAME_CTRL_ID_STOP,
6578     "stop game"
6579   },
6580   {
6581     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
6582     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
6583     "pause game"
6584   },
6585   {
6586     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6587     GAME_CTRL_ID_PLAY,
6588     "play game"
6589   },
6590   {
6591     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6592     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
6593     "background music on/off"
6594   },
6595   {
6596     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6597     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
6598     "sound loops on/off"
6599   },
6600   {
6601     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
6602     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
6603     "normal sounds on/off"
6604   }
6605 };
6606
6607 void CreateGameButtons()
6608 {
6609   int i;
6610
6611   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6612   {
6613     Bitmap *gd_bitmap = graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap;
6614     struct GadgetInfo *gi;
6615     int button_type;
6616     boolean checked;
6617     unsigned long event_mask;
6618     int gd_xoffset, gd_yoffset;
6619     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
6620     int id = i;
6621
6622     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
6623     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
6624     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
6625     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
6626
6627     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
6628         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
6629         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
6630     {
6631       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
6632       checked = FALSE;
6633       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
6634       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6635       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6636     }
6637     else
6638     {
6639       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
6640       checked =
6641         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
6642          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
6643          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
6644       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
6645       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
6646       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6647     }
6648
6649     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
6650                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
6651                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
6652                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
6653                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
6654                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
6655                       GDI_TYPE, button_type,
6656                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
6657                       GDI_CHECKED, checked,
6658                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
6659                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
6660                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
6661                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
6662                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
6663                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
6664                       GDI_END);
6665
6666     if (gi == NULL)
6667       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
6668
6669     game_gadget[id] = gi;
6670   }
6671 }
6672
6673 void FreeGameButtons()
6674 {
6675   int i;
6676
6677   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6678     FreeGadget(game_gadget[i]);
6679 }
6680
6681 static void MapGameButtons()
6682 {
6683   int i;
6684
6685   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6686     MapGadget(game_gadget[i]);
6687 }
6688
6689 void UnmapGameButtons()
6690 {
6691   int i;
6692
6693   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6694     UnmapGadget(game_gadget[i]);
6695 }
6696
6697 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
6698 {
6699   int id = gi->custom_id;
6700
6701   if (game_status != PLAYING)
6702     return;
6703
6704   switch (id)
6705   {
6706     case GAME_CTRL_ID_STOP:
6707       RequestQuitGame(TRUE);
6708       break;
6709
6710     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
6711       if (options.network)
6712       {
6713 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6714         if (tape.pausing)
6715           SendToServer_ContinuePlaying();
6716         else
6717           SendToServer_PausePlaying();
6718 #endif
6719       }
6720       else
6721         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
6722       break;
6723
6724     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
6725       if (tape.pausing)
6726       {
6727 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6728         if (options.network)
6729           SendToServer_ContinuePlaying();
6730         else
6731 #endif
6732         {
6733           tape.pausing = FALSE;
6734           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
6735         }
6736       }
6737       break;
6738
6739     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
6740       if (setup.sound_music)
6741       { 
6742         setup.sound_music = FALSE;
6743         FadeMusic();
6744       }
6745       else if (audio.music_available)
6746       { 
6747         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
6748         PlayMusic(level_nr);
6749       }
6750       break;
6751
6752     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
6753       if (setup.sound_loops)
6754         setup.sound_loops = FALSE;
6755       else if (audio.loops_available)
6756         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
6757       break;
6758
6759     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
6760       if (setup.sound_simple)
6761         setup.sound_simple = FALSE;
6762       else if (audio.sound_available)
6763         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
6764       break;
6765
6766     default:
6767       break;
6768   }
6769 }