rnd-19981005-1
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 *  Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!              *
3 *----------------------------------------------------------*
4 *  (c) 1995-98 Artsoft Entertainment                       *
5 *              Holger Schemel                              *
6 *              Oststrasse 11a                              *
7 *              33604 Bielefeld                             *
8 *              phone: ++49 +521 290471                     *
9 *              email: aeglos@valinor.owl.de                *
10 *----------------------------------------------------------*
11 *  game.c                                                  *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "game.h"
15 #include "misc.h"
16 #include "tools.h"
17 #include "screens.h"
18 #include "sound.h"
19 #include "init.h"
20 #include "buttons.h"
21 #include "files.h"
22 #include "tape.h"
23 #include "joystick.h"
24 #include "network.h"
25
26 void GetPlayerConfig()
27 {
28   int old_joystick_nr = joystick_nr;
29
30   if (sound_status==SOUND_OFF)
31     local_player->setup &= ~SETUP_SOUND;
32   if (!sound_loops_allowed)
33   {
34     local_player->setup &= ~SETUP_SOUND_LOOPS;
35     local_player->setup &= ~SETUP_SOUND_MUSIC;
36   }
37
38   sound_on = sound_simple_on = SETUP_SOUND_ON(local_player->setup);
39   sound_loops_on = SETUP_SOUND_LOOPS_ON(local_player->setup);
40   sound_music_on = SETUP_SOUND_MUSIC_ON(local_player->setup);
41   toons_on = SETUP_TOONS_ON(local_player->setup);
42   direct_draw_on = SETUP_DIRECT_DRAW_ON(local_player->setup);
43   fading_on = SETUP_FADING_ON(local_player->setup);
44   autorecord_on = SETUP_AUTO_RECORD_ON(local_player->setup);
45   joystick_nr = SETUP_2ND_JOYSTICK_ON(local_player->setup);
46   quick_doors = SETUP_QUICK_DOORS_ON(local_player->setup);
47   scroll_delay_on = SETUP_SCROLL_DELAY_ON(local_player->setup);
48   soft_scrolling_on = SETUP_SOFT_SCROLL_ON(local_player->setup);
49
50 #ifndef MSDOS
51   if (joystick_nr != old_joystick_nr)
52   {
53     if (joystick_device)
54       close(joystick_device);
55     InitJoystick();
56   }
57 #endif
58 }
59
60 void InitGame()
61 {
62   int i,j, x,y;
63   BOOL emulate_bd = TRUE;       /* unless non-BOULDERDASH elements found */
64   BOOL emulate_sb = TRUE;       /* unless non-SOKOBAN     elements found */
65
66   for(i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
67   {
68     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
69
70     player->index_nr = i;
71     player->element_nr = EL_SPIELER1 + i;
72     player->active = FALSE;
73     player->local = FALSE;
74
75     player->score = 0;
76     player->gems_still_needed = level.edelsteine;
77     player->sokobanfields_still_needed = 0;
78     player->lights_still_needed = 0;
79     player->friends_still_needed = 0;
80
81     for(j=0; j<4; j++)
82       player->key[j] = FALSE;
83
84     player->dynamite = 0;
85     player->dynabomb_count = 0;
86     player->dynabomb_size = 0;
87     player->dynabombs_left = 0;
88     player->dynabomb_xl = FALSE;
89
90     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
91     player->MovPos = 0;
92     player->Pushing = FALSE;
93     player->GfxPos = 0;
94     player->Frame = 0;
95
96     player->actual_frame_counter = 0;
97
98     player->frame_reset_delay = 0;
99
100     player->push_delay = 0;
101     player->push_delay_value = 5;
102
103     player->move_delay = 0;
104     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
105
106     player->snapped = FALSE;
107
108     player->gone = FALSE;
109
110     player->last_jx = player->last_jy = 0;
111     player->jx = player->jy = 0;
112
113     DigField(player, 0,0,0,0,DF_NO_PUSH);
114     SnapField(player, 0,0);
115
116
117     /* TEST TEST TEST */
118
119     /*
120     stored_player[i].active = TRUE;
121     */
122
123     /* TEST TEST TEST */
124
125     player->LevelSolved = FALSE;
126     player->GameOver = FALSE;
127   }
128
129   local_player->active = TRUE;
130   local_player->local = TRUE;
131
132   network_player_action_stored = FALSE;
133
134
135
136   /* initial null action */
137   SendToServer_MovePlayer(0,0);
138
139
140
141   /*
142   printf("BLURB\n");
143   */
144
145
146
147   ZX = ZY = -1;
148
149   MampferNr = 0;
150   FrameCounter = 0;
151   TimeFrames = 0;
152   TimeLeft = level.time;
153
154   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
155   ScreenMovPos = 0;
156   ScreenGfxPos = 0;
157
158   AllPlayersGone = SiebAktiv = FALSE;
159
160   for(i=0;i<MAX_NUM_AMOEBA;i++)
161     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
162
163   for(y=0;y<lev_fieldy;y++) for(x=0;x<lev_fieldx;x++)
164   {
165     Feld[x][y] = Ur[x][y];
166     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
167     Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = 0;
168     Frame[x][y] = 0;
169     AmoebaNr[x][y] = 0;
170     JustHit[x][y] = 0;
171
172     if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
173       emulate_bd = FALSE;
174     if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
175       emulate_sb = FALSE;
176
177     switch(Feld[x][y])
178     {
179       case EL_SPIELFIGUR:
180         Feld[x][y] = EL_SPIELER1;
181         /* no break! */
182       case EL_SPIELER1:
183       case EL_SPIELER2:
184       case EL_SPIELER3:
185       case EL_SPIELER4:
186       {
187         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_SPIELER1];
188         int jx = player->jx, jy = player->jy;
189
190         /* remove duplicate players */
191         if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
192           StorePlayer[jx][jy] = 0;
193
194         player->active = TRUE;
195
196         StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
197         Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
198         player->jx = player->last_jx = x;
199         player->jy = player->last_jy = y;
200         break;
201       }
202       case EL_BADEWANNE:
203         if (x<lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y]==EL_SALZSAEURE)
204           Feld[x][y] = EL_BADEWANNE1;
205         else if (x>0 && Feld[x-1][y]==EL_SALZSAEURE)
206           Feld[x][y] = EL_BADEWANNE2;
207         else if (y>0 && Feld[x][y-1]==EL_BADEWANNE1)
208           Feld[x][y] = EL_BADEWANNE3;
209         else if (y>0 && Feld[x][y-1]==EL_SALZSAEURE)
210           Feld[x][y] = EL_BADEWANNE4;
211         else if (y>0 && Feld[x][y-1]==EL_BADEWANNE2)
212           Feld[x][y] = EL_BADEWANNE5;
213         break;
214       case EL_KAEFER_R:
215       case EL_KAEFER_O:
216       case EL_KAEFER_L:
217       case EL_KAEFER_U:
218       case EL_KAEFER:
219       case EL_FLIEGER_R:
220       case EL_FLIEGER_O:
221       case EL_FLIEGER_L:
222       case EL_FLIEGER_U:
223       case EL_FLIEGER:
224       case EL_BUTTERFLY_R:
225       case EL_BUTTERFLY_O:
226       case EL_BUTTERFLY_L:
227       case EL_BUTTERFLY_U:
228       case EL_BUTTERFLY:
229       case EL_FIREFLY_R:
230       case EL_FIREFLY_O:
231       case EL_FIREFLY_L:
232       case EL_FIREFLY_U:
233       case EL_FIREFLY:
234       case EL_PACMAN_R:
235       case EL_PACMAN_O:
236       case EL_PACMAN_L:
237       case EL_PACMAN_U:
238       case EL_MAMPFER:
239       case EL_MAMPFER2:
240       case EL_ROBOT:
241       case EL_PACMAN:
242         InitMovDir(x,y);
243         break;
244       case EL_AMOEBE_VOLL:
245       case EL_AMOEBE_BD:
246         InitAmoebaNr(x,y);
247         break;
248       case EL_TROPFEN:
249         if (y==lev_fieldy-1)
250         {
251           Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
252           Store[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
253         }
254         break;
255       case EL_DYNAMIT:
256         MovDelay[x][y] = 96;
257         break;
258       case EL_BIRNE_AUS:
259         local_player->lights_still_needed++;
260         break;
261       case EL_SOKOBAN_FELD_LEER:
262         local_player->sokobanfields_still_needed++;
263         break;
264       case EL_MAULWURF:
265       case EL_PINGUIN:
266         local_player->friends_still_needed++;
267         break;
268       case EL_SCHWEIN:
269       case EL_DRACHE:
270         MovDir[x][y] = 1<<RND(4);
271         break;
272       default:
273         break;
274     }
275   }
276
277   game_emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
278                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN : EMU_NONE);
279
280   scroll_x = scroll_y = -1;
281   if (local_player->jx >= MIDPOSX-1)
282     scroll_x = (local_player->jx <= lev_fieldx-MIDPOSX ?
283                 local_player->jx - MIDPOSX :
284                 lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1);
285   if (local_player->jy >= MIDPOSY-1)
286     scroll_y = (local_player->jy <= lev_fieldy-MIDPOSY ?
287                 local_player->jy - MIDPOSY :
288                 lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1);
289
290   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
291
292   DrawLevel();
293   DrawAllPlayers();
294   FadeToFront();
295
296   XCopyArea(display,pix[PIX_DOOR],pix[PIX_DB_DOOR],gc,
297             DOOR_GFX_PAGEX5,DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE,DYSIZE,
298             DOOR_GFX_PAGEX1,DOOR_GFX_PAGEY1);
299   DrawTextExt(pix[PIX_DB_DOOR],gc,
300               DOOR_GFX_PAGEX1+XX_LEVEL,DOOR_GFX_PAGEY1+YY_LEVEL,
301               int2str(level_nr,2),FS_SMALL,FC_YELLOW);
302   DrawTextExt(pix[PIX_DB_DOOR],gc,
303               DOOR_GFX_PAGEX1+XX_EMERALDS,DOOR_GFX_PAGEY1+YY_EMERALDS,
304               int2str(local_player->gems_still_needed,3),FS_SMALL,FC_YELLOW);
305   DrawTextExt(pix[PIX_DB_DOOR],gc,
306               DOOR_GFX_PAGEX1+XX_DYNAMITE,DOOR_GFX_PAGEY1+YY_DYNAMITE,
307               int2str(local_player->dynamite,3),FS_SMALL,FC_YELLOW);
308   DrawTextExt(pix[PIX_DB_DOOR],gc,
309               DOOR_GFX_PAGEX1+XX_SCORE,DOOR_GFX_PAGEY1+YY_SCORE,
310               int2str(local_player->score,5),FS_SMALL,FC_YELLOW);
311   DrawTextExt(pix[PIX_DB_DOOR],gc,
312               DOOR_GFX_PAGEX1+XX_TIME,DOOR_GFX_PAGEY1+YY_TIME,
313               int2str(TimeLeft,3),FS_SMALL,FC_YELLOW);
314
315   DrawGameButton(BUTTON_GAME_STOP);
316   DrawGameButton(BUTTON_GAME_PAUSE);
317   DrawGameButton(BUTTON_GAME_PLAY);
318   DrawSoundDisplay(BUTTON_SOUND_MUSIC  | (BUTTON_ON * sound_music_on));
319   DrawSoundDisplay(BUTTON_SOUND_LOOPS  | (BUTTON_ON * sound_loops_on));
320   DrawSoundDisplay(BUTTON_SOUND_SIMPLE | (BUTTON_ON * sound_simple_on));
321   XCopyArea(display,drawto,pix[PIX_DB_DOOR],gc,
322             DX+GAME_CONTROL_XPOS,DY+GAME_CONTROL_YPOS,
323             GAME_CONTROL_XSIZE,2*GAME_CONTROL_YSIZE,
324             DOOR_GFX_PAGEX1+GAME_CONTROL_XPOS,
325             DOOR_GFX_PAGEY1+GAME_CONTROL_YPOS);
326
327   OpenDoor(DOOR_OPEN_1);
328
329   if (sound_music_on)
330     PlaySoundLoop(background_loop[level_nr % num_bg_loops]);
331
332   XAutoRepeatOff(display);
333 }
334
335 void InitMovDir(int x, int y)
336 {
337   int i, element = Feld[x][y];
338   static int xy[4][2] =
339   {
340     { 0,+1 },
341     { +1,0 },
342     { 0,-1 },
343     { -1,0 }
344   };
345   static int direction[2][4] =
346   {
347     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
348     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP }
349   };
350
351   switch(element)
352   {
353     case EL_KAEFER_R:
354     case EL_KAEFER_O:
355     case EL_KAEFER_L:
356     case EL_KAEFER_U:
357       Feld[x][y] = EL_KAEFER;
358       MovDir[x][y] = direction[0][element-EL_KAEFER_R];
359       break;
360     case EL_FLIEGER_R:
361     case EL_FLIEGER_O:
362     case EL_FLIEGER_L:
363     case EL_FLIEGER_U:
364       Feld[x][y] = EL_FLIEGER;
365       MovDir[x][y] = direction[0][element-EL_FLIEGER_R];
366       break;
367     case EL_BUTTERFLY_R:
368     case EL_BUTTERFLY_O:
369     case EL_BUTTERFLY_L:
370     case EL_BUTTERFLY_U:
371       Feld[x][y] = EL_BUTTERFLY;
372       MovDir[x][y] = direction[0][element-EL_BUTTERFLY_R];
373       break;
374     case EL_FIREFLY_R:
375     case EL_FIREFLY_O:
376     case EL_FIREFLY_L:
377     case EL_FIREFLY_U:
378       Feld[x][y] = EL_FIREFLY;
379       MovDir[x][y] = direction[0][element-EL_FIREFLY_R];
380       break;
381     case EL_PACMAN_R:
382     case EL_PACMAN_O:
383     case EL_PACMAN_L:
384     case EL_PACMAN_U:
385       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
386       MovDir[x][y] = direction[0][element-EL_PACMAN_R];
387       break;
388     default:
389       MovDir[x][y] = 1<<RND(4);
390       if (element != EL_KAEFER &&
391           element != EL_FLIEGER &&
392           element != EL_BUTTERFLY &&
393           element != EL_FIREFLY)
394         break;
395
396       for(i=0;i<4;i++)
397       {
398         int x1,y1;
399
400         x1 = x+xy[i][0];
401         y1 = y+xy[i][1];
402
403         if (!IN_LEV_FIELD(x1,y1) || !IS_FREE(x1,y1))
404         {
405           if (element==EL_KAEFER || element==EL_BUTTERFLY)
406           {
407             MovDir[x][y] = direction[0][i];
408             break;
409           }
410           else if (element==EL_FLIEGER || element==EL_FIREFLY)
411           {
412             MovDir[x][y] = direction[1][i];
413             break;
414           }
415         }
416       }
417       break;
418   }
419 }
420
421 void InitAmoebaNr(int x, int y)
422 {
423   int i;
424   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x,y);
425
426   if (group_nr==0)
427   {
428     for(i=1;i<MAX_NUM_AMOEBA;i++)
429     {
430       if (AmoebaCnt[i]==0)
431       {
432         group_nr = i;
433         break;
434       }
435     }
436   }
437
438   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
439   AmoebaCnt[group_nr]++;
440   AmoebaCnt2[group_nr]++;
441 }
442
443 void GameWon()
444 {
445   int hi_pos;
446   int bumplevel = FALSE;
447
448   local_player->LevelSolved = FALSE;
449
450   if (TimeLeft)
451   {
452     if (sound_loops_on)
453       PlaySoundExt(SND_SIRR, PSND_MAX_VOLUME, PSND_MAX_RIGHT, PSND_LOOP);
454
455     while(TimeLeft > 0)
456     {
457       if (!sound_loops_on)
458         PlaySoundStereo(SND_SIRR, PSND_MAX_RIGHT);
459       if (TimeLeft && !(TimeLeft % 10))
460         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
461       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
462         TimeLeft -= 10;
463       else
464         TimeLeft--;
465       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft,3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
466       BackToFront();
467       Delay(10);
468     }
469
470     if (sound_loops_on)
471       StopSound(SND_SIRR);
472   }
473
474   FadeSounds();
475
476   /* Hero disappears */
477   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
478   BackToFront();
479
480   if (tape.playing)
481     return;
482
483   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
484
485   if (tape.recording)
486   {
487     TapeStop();
488     SaveLevelTape(tape.level_nr);       /* Ask to save tape */
489   }
490
491   if (level_nr == local_player->handicap &&
492       level_nr < leveldir[leveldir_nr].levels-1)
493   { 
494     local_player->handicap++; 
495     bumplevel = TRUE;
496     SavePlayerInfo(PLAYER_LEVEL);
497   }
498
499   if ((hi_pos=NewHiScore()) >= 0) 
500   {
501     game_status = HALLOFFAME;
502     DrawHallOfFame(hi_pos);
503     if (bumplevel && TAPE_IS_EMPTY(tape))
504       level_nr++;
505   }
506   else
507   {
508     game_status = MAINMENU;
509     if (bumplevel && TAPE_IS_EMPTY(tape))
510       level_nr++;
511     DrawMainMenu();
512   }
513
514   BackToFront();
515 }
516
517 BOOL NewHiScore()
518 {
519   int k,l;
520   int position = -1;
521
522   LoadScore(level_nr);
523
524   if (!strcmp(local_player->alias_name,EMPTY_ALIAS) ||
525       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES-1].Score) 
526     return(-1);
527
528   for(k=0;k<MAX_SCORE_ENTRIES;k++) 
529   {
530     if (local_player->score > highscore[k].Score)
531     {
532       /* Spieler kommt in Highscore-Liste */
533
534       if (k<MAX_SCORE_ENTRIES-1)
535       {
536         int m = MAX_SCORE_ENTRIES-1;
537
538 #ifdef ONE_PER_NAME
539         for(l=k;l<MAX_SCORE_ENTRIES;l++)
540           if (!strcmp(local_player->alias_name,highscore[l].Name))
541             m = l;
542         if (m==k)       /* Spieler Ã¼berschreibt seine alte Position */
543           goto put_into_list;
544 #endif
545
546         for(l=m;l>k;l--)
547         {
548           strcpy(highscore[l].Name,highscore[l-1].Name);
549           highscore[l].Score = highscore[l-1].Score;
550         }
551       }
552
553 #ifdef ONE_PER_NAME
554       put_into_list:
555 #endif
556       sprintf(highscore[k].Name,local_player->alias_name);
557       highscore[k].Score = local_player->score; 
558       position = k;
559       break;
560     }
561
562 #ifdef ONE_PER_NAME
563     else if (!strcmp(local_player->alias_name,highscore[k].Name))
564       break;    /* Spieler schon mit besserer Punktzahl in der Liste */
565 #endif
566
567   }
568
569   if (position>=0) 
570     SaveScore(level_nr);
571
572   return(position);
573 }
574
575 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
576 {
577   int newx = x + (direction==MV_LEFT ? -1 : direction==MV_RIGHT ? +1 : 0);
578   int newy = y + (direction==MV_UP   ? -1 : direction==MV_DOWN  ? +1 : 0);
579
580   MovDir[x][y] = direction;
581   MovDir[newx][newy] = direction;
582   if (Feld[newx][newy] == EL_LEERRAUM)
583     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
584 }
585
586 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
587 {
588   int direction = MovDir[x][y];
589   int newx = x + (direction==MV_LEFT ? -1 : direction==MV_RIGHT ? +1 : 0);
590   int newy = y + (direction==MV_UP   ? -1 : direction==MV_DOWN  ? +1 : 0);
591
592   *goes_to_x = newx;
593   *goes_to_y = newy;
594 }
595
596 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
597 {
598   int oldx = x, oldy = y;
599   int direction = MovDir[x][y];
600
601   if (direction==MV_LEFT)
602     oldx++;
603   else if (direction==MV_RIGHT)
604     oldx--;
605   else if (direction==MV_UP)
606     oldy++;
607   else if (direction==MV_DOWN)
608     oldy--;
609
610   *comes_from_x = oldx;
611   *comes_from_y = oldy;
612 }
613
614 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
615 {
616   int element = Feld[x][y];
617
618   if (element==EL_BLOCKED)
619   {
620     int oldx,oldy;
621
622     Blocked2Moving(x,y,&oldx,&oldy);
623     return(Feld[oldx][oldy]);
624   }
625   else
626     return(element);
627 }
628
629 static void RemoveField(int x, int y)
630 {
631   Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
632   MovPos[x][y] = 0;
633   MovDir[x][y] = 0;
634   MovDelay[x][y] = 0;
635 }
636
637 void RemoveMovingField(int x, int y)
638 {
639   int oldx = x,oldy = y, newx = x,newy = y;
640
641   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x,y))
642     return;
643
644   if (IS_MOVING(x,y))
645   {
646     Moving2Blocked(x,y,&newx,&newy);
647     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
648       return;
649   }
650   else if (Feld[x][y]==EL_BLOCKED)
651   {
652     Blocked2Moving(x,y,&oldx,&oldy);
653     if (!IS_MOVING(oldx,oldy))
654       return;
655   }
656
657   if (Feld[x][y]==EL_BLOCKED &&
658       (Store[oldx][oldy]==EL_MORAST_LEER ||
659        Store[oldx][oldy]==EL_SIEB_LEER ||
660        Store[oldx][oldy]==EL_SIEB2_LEER ||
661        Store[oldx][oldy]==EL_AMOEBE_NASS))
662   {
663     Feld[oldx][oldy] = Store[oldx][oldy];
664     Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
665   }
666   else
667     Feld[oldx][oldy] = EL_LEERRAUM;
668
669   Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
670   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
671   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
672
673   DrawLevelField(oldx,oldy);
674   DrawLevelField(newx,newy);
675 }
676
677 void DrawDynamite(int x, int y)
678 {
679   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
680   int graphic = el2gfx(Feld[x][y]);
681   int phase;
682
683   if (!IN_SCR_FIELD(sx,sy) || IS_PLAYER(x,y))
684     return;
685
686   if (Store[x][y])
687     DrawGraphic(sx,sy, el2gfx(Store[x][y]));
688
689   if (Feld[x][y]==EL_DYNAMIT)
690   {
691     if ((phase = (96-MovDelay[x][y])/12) > 6)
692       phase = 6;
693   }
694   else
695   {
696     if ((phase = ((96-MovDelay[x][y])/6) % 8) > 3)
697       phase = 7-phase;
698   }
699
700   if (Store[x][y])
701     DrawGraphicThruMask(sx,sy, graphic + phase);
702   else
703     DrawGraphic(sx,sy, graphic + phase);
704 }
705
706 void CheckDynamite(int x, int y)
707 {
708   if (MovDelay[x][y])           /* neues Dynamit / in Wartezustand */
709   {
710     MovDelay[x][y]--;
711     if (MovDelay[x][y])
712     {
713       if (!(MovDelay[x][y] % 12))
714         PlaySoundLevel(x,y,SND_ZISCH);
715
716       if (Feld[x][y]==EL_DYNAMIT && !(MovDelay[x][y] % 12))
717         DrawDynamite(x,y);
718       else if (Feld[x][y]==EL_DYNABOMB && !(MovDelay[x][y] % 6))
719         DrawDynamite(x,y);
720
721       return;
722     }
723   }
724
725   StopSound(SND_ZISCH);
726   Bang(x,y);
727 }
728
729 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
730 {
731   int x,y;
732   int num_phase = 9, delay = 2;
733   int last_phase = num_phase*delay;
734   int half_phase = (num_phase/2)*delay;
735
736   if (phase==0)                 /* Feld 'Store' initialisieren */
737   {
738     int center_element = Feld[ex][ey];
739
740     if (IS_MOVING(ex,ey) || IS_BLOCKED(ex,ey))
741     {
742       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex,ey);
743       RemoveMovingField(ex,ey);
744     }
745
746     for(y=ey-1;y<ey+2;y++) for(x=ex-1;x<ex+2;x++)
747     {
748       int element = Feld[x][y];
749
750       if (IS_MOVING(x,y) || IS_BLOCKED(x,y))
751       {
752         element = MovingOrBlocked2Element(x,y);
753         RemoveMovingField(x,y);
754       }
755
756       if (!IN_LEV_FIELD(x,y) || IS_MASSIV(element) || element==EL_BURNING)
757         continue;
758
759       if ((mode!=EX_NORMAL || center_element==EL_AMOEBA2DIAM) &&
760           (x!=ex || y!=ey))
761         continue;
762
763       if (element==EL_EXPLODING)
764         element = Store2[x][y];
765
766       if (IS_PLAYER(ex,ey))
767       {
768         switch(StorePlayer[ex][ey])
769         {
770           case EL_SPIELER2:
771             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_ROT;
772             break;
773           case EL_SPIELER3:
774             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN;
775             break;
776           case EL_SPIELER4:
777             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_LILA;
778             break;
779           case EL_SPIELER1:
780           default:
781             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_GELB;
782             break;
783         }
784       }
785       else if (center_element==EL_MAULWURF)
786         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_ROT;
787       else if (center_element==EL_PINGUIN)
788         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_LILA;
789       else if (center_element==EL_KAEFER)
790         Store[x][y] = ((x==ex && y==ey) ? EL_DIAMANT : EL_EDELSTEIN);
791       else if (center_element==EL_BUTTERFLY)
792         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_BD;
793       else if (center_element==EL_MAMPFER)
794         Store[x][y] = level.mampfer_inhalt[MampferNr][x-ex+1][y-ey+1];
795       else if (center_element==EL_AMOEBA2DIAM)
796         Store[x][y] = level.amoebe_inhalt;
797       else if (element==EL_ERZ_EDEL)
798         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN;
799       else if (element==EL_ERZ_DIAM)
800         Store[x][y] = EL_DIAMANT;
801       else if (element==EL_ERZ_EDEL_BD)
802         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_BD;
803       else if (element==EL_ERZ_EDEL_GELB)
804         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_GELB;
805       else if (element==EL_ERZ_EDEL_ROT)
806         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_ROT;
807       else if (element==EL_ERZ_EDEL_LILA)
808         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_LILA;
809       else if (!IS_PFORTE(Store[x][y]))
810         Store[x][y] = EL_LEERRAUM;
811
812       if (x!=ex || y!=ey || center_element==EL_AMOEBA2DIAM || mode==EX_BORDER)
813         Store2[x][y] = element;
814
815       if (AmoebaNr[x][y] &&
816           (element==EL_AMOEBE_VOLL ||
817            element==EL_AMOEBE_BD ||
818            element==EL_AMOEBING))
819       {
820         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
821         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
822       }
823
824       Feld[x][y] = EL_EXPLODING;
825       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
826       AmoebaNr[x][y] = 0;
827       Frame[x][y] = 1;
828       Stop[x][y] = TRUE;
829     }
830
831     if (center_element==EL_MAMPFER)
832       MampferNr = (MampferNr+1) % 4;
833
834     return;
835   }
836
837   if (Stop[ex][ey])
838     return;
839
840   x = ex;
841   y = ey;
842
843   Frame[x][y] = (phase<last_phase ? phase+1 : 0);
844
845   if (phase==half_phase)
846   {
847     int element = Store2[x][y];
848
849     if (IS_PLAYER(x,y))
850       KillHero(PLAYERINFO(x,y));
851     else if (IS_EXPLOSIVE(element))
852     {
853       Feld[x][y] = Store2[x][y];
854       Store2[x][y] = 0;
855       Bang(x,y);
856     }
857     else if (element==EL_AMOEBA2DIAM)
858       AmoebeUmwandeln(x,y);
859   }
860
861   if (phase==last_phase)
862   {
863     int element;
864
865     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
866     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
867     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
868     if (CAN_MOVE(element) || COULD_MOVE(element))
869       InitMovDir(x,y);
870     DrawLevelField(x,y);
871   }
872   else if (!(phase%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x),SCREENY(y)))
873   {
874     if (phase==delay)
875       ErdreichAnbroeckeln(SCREENX(x),SCREENY(y));
876
877     DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y),GFX_EXPLOSION+(phase/delay-1));
878   }
879 }
880
881 void DynaExplode(int ex, int ey)
882 {
883   int i,j;
884   struct PlayerInfo *player = &stored_player[Store2[ex][ey] - EL_SPIELER1];
885   static int xy[4][2] =
886   {
887     { 0,-1 },
888     { -1,0 },
889     { +1,0 },
890     { 0,+1 }
891   };
892
893   Store2[ex][ey] = 0;   /* delete player information */
894
895   Explode(ex,ey,0,EX_CENTER);
896
897   for(i=0;i<4;i++)
898   {
899     for(j=1; j<=player->dynabomb_size; j++)
900     {
901       int x = ex+j*xy[i%4][0];
902       int y = ey+j*xy[i%4][1];
903       int element;
904
905       if (!IN_LEV_FIELD(x,y) || IS_MASSIV(Feld[x][y]))
906         break;
907
908       element = Feld[x][y];
909       Explode(x,y,0,EX_BORDER);
910
911       if (element != EL_LEERRAUM &&
912           element != EL_ERDREICH &&
913           element != EL_EXPLODING &&
914           !player->dynabomb_xl)
915         break;
916     }
917   }
918
919   player->dynabombs_left++;
920 }
921
922 void Bang(int x, int y)
923 {
924   int element = Feld[x][y];
925
926   PlaySoundLevel(x,y,SND_ROAAAR);
927
928   switch(element)
929   {
930     case EL_KAEFER:
931     case EL_FLIEGER:
932     case EL_BUTTERFLY:
933     case EL_FIREFLY:
934     case EL_MAMPFER:
935     case EL_MAMPFER2:
936     case EL_ROBOT:
937     case EL_PACMAN:
938       RaiseScoreElement(element);
939       Explode(x,y,0,EX_NORMAL);
940       break;
941     case EL_DYNABOMB:
942     case EL_DYNABOMB_NR:
943     case EL_DYNABOMB_SZ:
944     case EL_DYNABOMB_XL:
945       DynaExplode(x,y);
946       break;
947     case EL_BIRNE_AUS:
948     case EL_BIRNE_EIN:
949       Explode(x,y,0,EX_CENTER);
950       break;
951     default:
952       Explode(x,y,0,EX_NORMAL);
953       break;
954   }
955 }
956
957 void Blurb(int x, int y)
958 {
959   int element = Feld[x][y];
960
961   if (element!=EL_BLURB_LEFT && element!=EL_BLURB_RIGHT) /* Anfang */
962   {
963     PlaySoundLevel(x,y,SND_BLURB);
964     if (IN_LEV_FIELD(x-1,y) && IS_FREE(x-1,y) &&
965         (!IN_LEV_FIELD(x-1,y-1) ||
966          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1,y-1))))
967     {
968       Feld[x-1][y] = EL_BLURB_LEFT;
969     }
970     if (IN_LEV_FIELD(x+1,y) && IS_FREE(x+1,y) &&
971         (!IN_LEV_FIELD(x+1,y-1) ||
972          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1,y-1))))
973     {
974       Feld[x+1][y] = EL_BLURB_RIGHT;
975     }
976   }
977   else                                                   /* Blubbern */
978   {
979     int graphic = (element==EL_BLURB_LEFT ? GFX_BLURB_LEFT : GFX_BLURB_RIGHT);
980
981     if (!MovDelay[x][y])        /* neue Phase / noch nicht gewartet */
982       MovDelay[x][y] = 9;
983
984     if (MovDelay[x][y])         /* neue Phase / in Wartezustand */
985     {
986       MovDelay[x][y]--;
987       if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x),SCREENY(y)))
988         DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y),graphic+4-MovDelay[x][y]/2);
989
990       if (!MovDelay[x][y])
991       {
992         Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
993         DrawLevelField(x,y);
994       }
995     }
996   }
997 }
998
999 void Impact(int x, int y)
1000 {
1001   BOOL lastline = (y==lev_fieldy-1);
1002   BOOL object_hit = FALSE;
1003   int element = Feld[x][y];
1004   int smashed = 0;
1005
1006   /* Element darunter berührt? */
1007   if (!lastline)
1008   {
1009     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
1010       return;
1011
1012     object_hit = (!IS_FREE(x,y+1) && (!IS_MOVING(x,y+1) ||
1013                                       MovDir[x][y+1]!=MV_DOWN ||
1014                                       MovPos[x][y+1]<=TILEY/2));
1015     if (object_hit)
1016       smashed = MovingOrBlocked2Element(x,y+1);
1017   }
1018
1019   /* Auftreffendes Element fällt in Salzsäure */
1020   if (!lastline && smashed==EL_SALZSAEURE)
1021   {
1022     Blurb(x,y);
1023     return;
1024   }
1025
1026   /* Auftreffendes Element ist Bombe */
1027   if (element==EL_BOMBE && (lastline || object_hit))
1028   {
1029     Bang(x,y);
1030     return;
1031   }
1032
1033   /* Auftreffendes Element ist Säuretropfen */
1034   if (element==EL_TROPFEN && (lastline || object_hit))
1035   {
1036     if (object_hit && IS_PLAYER(x,y+1))
1037       KillHero(PLAYERINFO(x,y+1));
1038     else if (object_hit && (smashed==EL_MAULWURF || smashed==EL_PINGUIN))
1039       Bang(x,y+1);
1040     else
1041     {
1042       Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
1043       Store[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
1044     }
1045     return;
1046   }
1047
1048   /* Welches Element kriegt was auf die Rübe? */
1049   if (!lastline && object_hit)
1050   {
1051     if (CAN_CHANGE(element) && 
1052         (smashed==EL_SIEB_LEER || smashed==EL_SIEB2_LEER) && !SiebAktiv)
1053       SiebAktiv = level.dauer_sieb * FRAMES_PER_SECOND;
1054
1055     if (IS_PLAYER(x,y+1))
1056     {
1057       KillHero(PLAYERINFO(x,y+1));
1058       return;
1059     }
1060     else if (smashed==EL_MAULWURF || smashed==EL_PINGUIN)
1061     {
1062       Bang(x,y+1);
1063       return;
1064     }
1065     else if (element==EL_EDELSTEIN_BD)
1066     {
1067       if (IS_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
1068       {
1069         Bang(x,y+1);
1070         return;
1071       }
1072     }
1073     else if (element==EL_FELSBROCKEN)
1074     {
1075       if (IS_ENEMY(smashed) || smashed==EL_BOMBE || smashed==EL_SONDE ||
1076           smashed==EL_SCHWEIN || smashed==EL_DRACHE)
1077       {
1078         Bang(x,y+1);
1079         return;
1080       }
1081       else if (!IS_MOVING(x,y+1))
1082       {
1083         if (smashed==EL_BIRNE_AUS || smashed==EL_BIRNE_EIN)
1084         {
1085           Bang(x,y+1);
1086           return;
1087         }
1088         else if (smashed==EL_KOKOSNUSS)
1089         {
1090           Feld[x][y+1] = EL_CRACKINGNUT;
1091           PlaySoundLevel(x,y,SND_KNACK);
1092           RaiseScoreElement(EL_KOKOSNUSS);
1093           return;
1094         }
1095         else if (smashed==EL_DIAMANT)
1096         {
1097           Feld[x][y+1] = EL_LEERRAUM;
1098           PlaySoundLevel(x,y,SND_QUIRK);
1099           return;
1100         }
1101       }
1102     }
1103   }
1104
1105   /* Geräusch beim Durchqueren des Siebes */
1106   if (!lastline && (Feld[x][y+1]==EL_SIEB_LEER || Feld[x][y+1]==EL_SIEB2_LEER))
1107   {
1108     PlaySoundLevel(x,y,SND_QUIRK);
1109     return;
1110   }
1111
1112   /* Geräusch beim Auftreffen */
1113   if (lastline || object_hit)
1114   {
1115     int sound;
1116
1117     switch(element)
1118     {
1119       case EL_EDELSTEIN:
1120       case EL_EDELSTEIN_BD:
1121       case EL_EDELSTEIN_GELB:
1122       case EL_EDELSTEIN_ROT:
1123       case EL_EDELSTEIN_LILA:
1124       case EL_DIAMANT:
1125         sound = SND_PLING;
1126         break;
1127       case EL_KOKOSNUSS:
1128         sound = SND_KLUMPF;
1129         break;
1130       case EL_FELSBROCKEN:
1131         sound = SND_KLOPF;
1132         break;
1133       case EL_SCHLUESSEL:
1134       case EL_SCHLUESSEL1:
1135       case EL_SCHLUESSEL2:
1136       case EL_SCHLUESSEL3:
1137       case EL_SCHLUESSEL4:
1138         sound = SND_KINK;
1139         break;
1140       case EL_ZEIT_VOLL:
1141       case EL_ZEIT_LEER:
1142         sound = SND_DENG;
1143         break;
1144       default:
1145         sound = -1;
1146         break;
1147     }
1148
1149     if (sound>=0)
1150       PlaySoundLevel(x,y,sound);
1151   }
1152 }
1153
1154 void TurnRound(int x, int y)
1155 {
1156   static struct
1157   {
1158     int x,y;
1159   } move_xy[] =
1160   {
1161     { 0,0 },
1162     {-1,0 },
1163     {+1,0 },
1164     { 0,0 },
1165     { 0,-1 },
1166     { 0,0 }, { 0,0 }, { 0,0 },
1167     { 0,+1 }
1168   };
1169   static struct
1170   {
1171     int left,right,back;
1172   } turn[] =
1173   {
1174     { 0,        0,              0 },
1175     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
1176     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
1177     { 0,        0,              0 },
1178     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
1179     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
1180     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
1181   };
1182
1183   int element = Feld[x][y];
1184   int old_move_dir = MovDir[x][y];
1185   int left_dir = turn[old_move_dir].left;
1186   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
1187   int back_dir = turn[old_move_dir].back;
1188
1189   int left_dx = move_xy[left_dir].x, left_dy = move_xy[left_dir].y;
1190   int right_dx = move_xy[right_dir].x, right_dy = move_xy[right_dir].y;
1191   int move_dx = move_xy[old_move_dir].x, move_dy = move_xy[old_move_dir].y;
1192   int back_dx = move_xy[back_dir].x, back_dy = move_xy[back_dir].y;
1193
1194   int left_x = x+left_dx, left_y = y+left_dy;
1195   int right_x = x+right_dx, right_y = y+right_dy;
1196   int move_x = x+move_dx, move_y = y+move_dy;
1197
1198   if (element==EL_KAEFER || element==EL_BUTTERFLY)
1199   {
1200     TestIfBadThingHitsOtherBadThing(x,y);
1201
1202     if (IN_LEV_FIELD(right_x,right_y) &&
1203         IS_FREE_OR_PLAYER(right_x,right_y))
1204       MovDir[x][y] = right_dir;
1205     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x,move_y) ||
1206              !IS_FREE_OR_PLAYER(move_x,move_y))
1207       MovDir[x][y] = left_dir;
1208
1209     if (element==EL_KAEFER && MovDir[x][y] != old_move_dir)
1210       MovDelay[x][y] = 9;
1211     else if (element==EL_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y]==left_dir) */
1212       MovDelay[x][y] = 1;
1213   }
1214   else if (element==EL_FLIEGER || element==EL_FIREFLY)
1215   {
1216     TestIfBadThingHitsOtherBadThing(x,y);
1217
1218     if (IN_LEV_FIELD(left_x,left_y) &&
1219         IS_FREE_OR_PLAYER(left_x,left_y))
1220       MovDir[x][y] = left_dir;
1221     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x,move_y) ||
1222              !IS_FREE_OR_PLAYER(move_x,move_y))
1223       MovDir[x][y] = right_dir;
1224
1225     if (element==EL_FLIEGER && MovDir[x][y] != old_move_dir)
1226       MovDelay[x][y] = 9;
1227     else if (element==EL_FIREFLY)       /* && MovDir[x][y]==right_dir) */
1228       MovDelay[x][y] = 1;
1229   }
1230   else if (element==EL_MAMPFER)
1231   {
1232     BOOL can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
1233
1234     if (IN_LEV_FIELD(left_x,left_y) &&
1235         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x,left_y) ||
1236          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMANT))
1237       can_turn_left = TRUE;
1238     if (IN_LEV_FIELD(right_x,right_y) &&
1239         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x,right_y) ||
1240          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMANT))
1241       can_turn_right = TRUE;
1242
1243     if (can_turn_left && can_turn_right)
1244       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
1245     else if (can_turn_left)
1246       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
1247     else if (can_turn_right)
1248       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
1249     else
1250       MovDir[x][y] = back_dir;
1251
1252     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
1253   }
1254   else if (element==EL_MAMPFER2)
1255   {
1256     BOOL can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
1257
1258     if (IN_LEV_FIELD(left_x,left_y) &&
1259         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x,left_y) ||
1260          IS_MAMPF2(Feld[left_x][left_y])))
1261       can_turn_left = TRUE;
1262     if (IN_LEV_FIELD(right_x,right_y) &&
1263         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x,right_y) ||
1264          IS_MAMPF2(Feld[right_x][right_y])))
1265       can_turn_right = TRUE;
1266
1267     if (can_turn_left && can_turn_right)
1268       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
1269     else if (can_turn_left)
1270       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
1271     else if (can_turn_right)
1272       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
1273     else
1274       MovDir[x][y] = back_dir;
1275
1276     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
1277   }
1278   else if (element==EL_PACMAN)
1279   {
1280     BOOL can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
1281
1282     if (IN_LEV_FIELD(left_x,left_y) &&
1283         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x,left_y) ||
1284          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
1285       can_turn_left = TRUE;
1286     if (IN_LEV_FIELD(right_x,right_y) &&
1287         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x,right_y) ||
1288          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
1289       can_turn_right = TRUE;
1290
1291     if (can_turn_left && can_turn_right)
1292       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
1293     else if (can_turn_left)
1294       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
1295     else if (can_turn_right)
1296       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
1297     else
1298       MovDir[x][y] = back_dir;
1299
1300     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
1301   }
1302   else if (element==EL_SCHWEIN)
1303   {
1304     BOOL can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
1305     BOOL should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
1306     BOOL should_move_on = FALSE;
1307     int rnd_value = 24;
1308     int rnd = RND(rnd_value);
1309
1310     if (IN_LEV_FIELD(left_x,left_y) &&
1311         (IS_FREE(left_x,left_y) || IS_GEM(Feld[left_x][left_y])))
1312       can_turn_left = TRUE;
1313     if (IN_LEV_FIELD(right_x,right_y) &&
1314         (IS_FREE(right_x,right_y) || IS_GEM(Feld[right_x][right_y])))
1315       can_turn_right = TRUE;
1316     if (IN_LEV_FIELD(move_x,move_y) &&
1317         (IS_FREE(move_x,move_y) || IS_GEM(Feld[move_x][move_y])))
1318       can_move_on = TRUE;
1319
1320     if (can_turn_left &&
1321         (!can_move_on ||
1322          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx,y+back_dy+left_dy) &&
1323           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx,y+back_dy+left_dy))))
1324       should_turn_left = TRUE;
1325     if (can_turn_right &&
1326         (!can_move_on ||
1327          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx,y+back_dy+right_dy) &&
1328           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx,y+back_dy+right_dy))))
1329       should_turn_right = TRUE;
1330     if (can_move_on &&
1331         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
1332          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx,y+move_dy+left_dy) &&
1333           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx,y+move_dy+left_dy)) ||
1334          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx,y+move_dy+right_dy) &&
1335           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx,y+move_dy+right_dy))))
1336       should_move_on = TRUE;
1337
1338     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
1339     {
1340       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
1341         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
1342                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
1343                         old_move_dir);
1344       else if (should_turn_left && should_turn_right)
1345         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
1346       else if (should_turn_left && should_move_on)
1347         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
1348       else if (should_turn_right && should_move_on)
1349         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
1350       else if (should_turn_left)
1351         MovDir[x][y] = left_dir;
1352       else if (should_turn_right)
1353         MovDir[x][y] = right_dir;
1354       else if (should_move_on)
1355         MovDir[x][y] = old_move_dir;
1356     }
1357     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
1358       MovDir[x][y] = old_move_dir;
1359     else if (can_turn_left && can_turn_right)
1360       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
1361     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
1362       MovDir[x][y] = left_dir;
1363     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
1364       MovDir[x][y] = right_dir;
1365     else
1366       MovDir[x][y] = back_dir;
1367
1368     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x,y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
1369         !IS_GEM(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
1370       MovDir[x][y] = old_move_dir;
1371
1372     MovDelay[x][y] = 0;
1373   }
1374   else if (element==EL_DRACHE)
1375   {
1376     BOOL can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
1377     int rnd_value = 24;
1378     int rnd = RND(rnd_value);
1379
1380     if (IN_LEV_FIELD(left_x,left_y) && IS_FREE(left_x,left_y))
1381       can_turn_left = TRUE;
1382     if (IN_LEV_FIELD(right_x,right_y) && IS_FREE(right_x,right_y))
1383       can_turn_right = TRUE;
1384     if (IN_LEV_FIELD(move_x,move_y) && IS_FREE(move_x,move_y))
1385       can_move_on = TRUE;
1386
1387     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
1388       MovDir[x][y] = old_move_dir;
1389     else if (can_turn_left && can_turn_right)
1390       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
1391     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
1392       MovDir[x][y] = left_dir;
1393     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
1394       MovDir[x][y] = right_dir;
1395     else
1396       MovDir[x][y] = back_dir;
1397
1398     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x,y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
1399       MovDir[x][y] = old_move_dir;
1400
1401     MovDelay[x][y] = 0;
1402   }
1403   else if (element==EL_ROBOT || element==EL_SONDE ||
1404            element==EL_MAULWURF || element==EL_PINGUIN)
1405   {
1406     int attr_x = -1, attr_y = -1;
1407
1408     if (AllPlayersGone)
1409     {
1410       attr_x = ExitX;
1411       attr_y = ExitY;
1412     }
1413     else
1414     {
1415       int i;
1416
1417       for(i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1418       {
1419         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1420         int jx = player->jx, jy = player->jy;
1421
1422         if (!player->active || player->gone)
1423           continue;
1424
1425         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
1426         {
1427           attr_x = jx;
1428           attr_y = jy;
1429         }
1430       }
1431     }
1432
1433     if (element==EL_ROBOT && ZX>=0 && ZY>=0)
1434     {
1435       attr_x = ZX;
1436       attr_y = ZY;
1437     }
1438
1439     if (element==EL_MAULWURF || element==EL_PINGUIN)
1440     {
1441       int i;
1442       static int xy[4][2] =
1443       {
1444         { 0,-1 },
1445         { -1,0 },
1446         { +1,0 },
1447         { 0,+1 }
1448       };
1449
1450       for(i=0;i<4;i++)
1451       {
1452         int ex = x + xy[i%4][0];
1453         int ey = y + xy[i%4][1];
1454
1455         if (IN_LEV_FIELD(ex,ey) && Feld[ex][ey] == EL_AUSGANG_AUF)
1456         {
1457           attr_x = ex;
1458           attr_y = ey;
1459           break;
1460         }
1461       }
1462     }
1463
1464     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
1465     if (attr_x<x)
1466       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
1467     else if (attr_x>x)
1468       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
1469     if (attr_y<y)
1470       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
1471     else if (attr_y>y)
1472       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
1473
1474     if (element==EL_ROBOT)
1475     {
1476       int newx, newy;
1477
1478       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
1479         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
1480       Moving2Blocked(x,y,&newx,&newy);
1481
1482       if (IN_LEV_FIELD(newx,newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx,newy))
1483         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
1484       else
1485         MovDelay[x][y] = 16;
1486     }
1487     else
1488     {
1489       int newx, newy;
1490
1491       MovDelay[x][y] = 1;
1492
1493       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
1494       {
1495         BOOL first_horiz = RND(2);
1496         int new_move_dir = MovDir[x][y];
1497
1498         MovDir[x][y] =
1499           new_move_dir & (first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
1500         Moving2Blocked(x,y,&newx,&newy);
1501
1502         if (IN_LEV_FIELD(newx,newy) &&
1503             (IS_FREE(newx,newy) ||
1504              Feld[newx][newy] == EL_SALZSAEURE ||
1505              ((element == EL_MAULWURF || element==EL_PINGUIN) &&
1506               (Feld[newx][newy] == EL_AUSGANG_AUF ||
1507                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
1508           return;
1509
1510         MovDir[x][y] =
1511           new_move_dir & (!first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
1512         Moving2Blocked(x,y,&newx,&newy);
1513
1514         if (IN_LEV_FIELD(newx,newy) &&
1515             (IS_FREE(newx,newy) ||
1516              Feld[newx][newy] == EL_SALZSAEURE ||
1517              ((element == EL_MAULWURF || element==EL_PINGUIN) &&
1518               (Feld[newx][newy] == EL_AUSGANG_AUF ||
1519                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
1520           return;
1521
1522         MovDir[x][y] = old_move_dir;
1523         return;
1524       }
1525     }
1526   }
1527 }
1528
1529 static BOOL JustBeingPushed(int x, int y)
1530 {
1531   int i;
1532
1533   for(i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1534   {
1535     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1536
1537     if (player->active && !player->gone &&
1538         player->Pushing && player->MovPos)
1539     {
1540       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
1541       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
1542
1543       if (x == next_jx && y == next_jy)
1544         return(TRUE);
1545     }
1546   }
1547
1548   return(FALSE);
1549 }
1550
1551 void StartMoving(int x, int y)
1552 {
1553   int element = Feld[x][y];
1554
1555   if (Stop[x][y])
1556     return;
1557
1558   if (CAN_FALL(element) && y<lev_fieldy-1)
1559   {
1560     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1,y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1,y)))
1561       if (JustBeingPushed(x,y))
1562         return;
1563
1564     if (element==EL_MORAST_VOLL)
1565     {
1566       if (IS_FREE(x,y+1))
1567       {
1568         InitMovingField(x,y,MV_DOWN);
1569         Feld[x][y] = EL_FELSBROCKEN;
1570         Store[x][y] = EL_MORAST_LEER;
1571       }
1572       else if (Feld[x][y+1]==EL_MORAST_LEER)
1573       {
1574         if (!MovDelay[x][y])
1575           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
1576
1577         if (MovDelay[x][y])
1578         {
1579           MovDelay[x][y]--;
1580           if (MovDelay[x][y])
1581             return;
1582         }
1583
1584         Feld[x][y] = EL_MORAST_LEER;
1585         Feld[x][y+1] = EL_MORAST_VOLL;
1586       }
1587     }
1588     else if (element==EL_FELSBROCKEN && Feld[x][y+1]==EL_MORAST_LEER)
1589     {
1590       InitMovingField(x,y,MV_DOWN);
1591       Store[x][y] = EL_MORAST_VOLL;
1592     }
1593     else if (element==EL_SIEB_VOLL)
1594     {
1595       if (IS_FREE(x,y+1))
1596       {
1597         InitMovingField(x,y,MV_DOWN);
1598         Feld[x][y] = EL_CHANGED(Store2[x][y]);
1599         Store[x][y] = EL_SIEB_LEER;
1600       }
1601       else if (Feld[x][y+1]==EL_SIEB_LEER)
1602       {
1603         if (!MovDelay[x][y])
1604           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
1605
1606         if (MovDelay[x][y])
1607         {
1608           MovDelay[x][y]--;
1609           if (MovDelay[x][y])
1610             return;
1611         }
1612
1613         Feld[x][y] = EL_SIEB_LEER;
1614         Feld[x][y+1] = EL_SIEB_VOLL;
1615         Store2[x][y+1] = EL_CHANGED(Store2[x][y]);
1616         Store2[x][y] = 0;
1617       }
1618     }
1619     else if (element==EL_SIEB2_VOLL)
1620     {
1621       if (IS_FREE(x,y+1))
1622       {
1623         InitMovingField(x,y,MV_DOWN);
1624         Feld[x][y] = EL_CHANGED2(Store2[x][y]);
1625         Store[x][y] = EL_SIEB2_LEER;
1626       }
1627       else if (Feld[x][y+1]==EL_SIEB2_LEER)
1628       {
1629         if (!MovDelay[x][y])
1630           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
1631
1632         if (MovDelay[x][y])
1633         {
1634           MovDelay[x][y]--;
1635           if (MovDelay[x][y])
1636             return;
1637         }
1638
1639         Feld[x][y] = EL_SIEB2_LEER;
1640         Feld[x][y+1] = EL_SIEB2_VOLL;
1641         Store2[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store2[x][y]);
1642         Store2[x][y] = 0;
1643       }
1644     }
1645     else if (SiebAktiv && CAN_CHANGE(element) &&
1646              (Feld[x][y+1]==EL_SIEB_LEER || Feld[x][y+1]==EL_SIEB2_LEER))
1647     {
1648       InitMovingField(x,y,MV_DOWN);
1649       Store[x][y] =
1650         (Feld[x][y+1]==EL_SIEB_LEER ? EL_SIEB_VOLL : EL_SIEB2_VOLL);
1651       Store2[x][y+1] = element;
1652     }
1653     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1]==EL_SALZSAEURE)
1654     {
1655       Blurb(x,y);
1656       InitMovingField(x,y,MV_DOWN);
1657       Store[x][y] = EL_SALZSAEURE;
1658     }
1659     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1]==EL_BLOCKED && JustHit[x][y])
1660     {
1661       Impact(x,y);
1662     }
1663     else if (IS_FREE(x,y+1))
1664     {
1665       InitMovingField(x,y,MV_DOWN);
1666     }
1667     else if (element==EL_TROPFEN)
1668     {
1669       Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
1670       Store[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
1671     }
1672     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
1673     {
1674       BOOL left  = (x>0 && IS_FREE(x-1,y) &&
1675                     (IS_FREE(x-1,y+1) || Feld[x-1][y+1]==EL_SALZSAEURE));
1676       BOOL right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1,y) &&
1677                     (IS_FREE(x+1,y+1) || Feld[x+1][y+1]==EL_SALZSAEURE));
1678
1679       if (left || right)
1680       {
1681         if (left && right && game_emulation != EMU_BOULDERDASH)
1682           left = !(right = RND(2));
1683
1684         InitMovingField(x,y,left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
1685       }
1686     }
1687   }
1688   else if (CAN_MOVE(element))
1689   {
1690     int newx,newy;
1691
1692     if (element == EL_SONDE && JustBeingPushed(x,y))
1693       return;
1694
1695     if (!MovDelay[x][y])        /* neuer Schritt / noch nicht gewartet */
1696     {
1697       /* Alle Figuren, die nach jeden Schritt die Richtung wechseln können.
1698        * (MAMPFER, MAMPFER2 und PACMAN laufen bis zur nächsten Wand.)
1699        */
1700
1701       if (element!=EL_MAMPFER && element!=EL_MAMPFER2 && element!=EL_PACMAN)
1702       {
1703         TurnRound(x,y);
1704         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_KAEFER || element == EL_FLIEGER))
1705           DrawLevelField(x,y);
1706       }
1707     }
1708
1709     if (MovDelay[x][y])         /* neuer Schritt / in Wartezustand */
1710     {
1711       MovDelay[x][y]--;
1712
1713       if (element==EL_ROBOT || element==EL_MAMPFER || element==EL_MAMPFER2)
1714       {
1715         int phase = MovDelay[x][y] % 8;
1716
1717         if (phase>3)
1718           phase = 7-phase;
1719
1720         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x),SCREENY(y)))
1721           DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), el2gfx(element)+phase);
1722
1723         if ((element==EL_MAMPFER || element==EL_MAMPFER2)
1724             && MovDelay[x][y]%4==3)
1725           PlaySoundLevel(x,y,SND_NJAM);
1726       }
1727       else if (element==EL_DRACHE)
1728       {
1729         int i;
1730         int dir = MovDir[x][y];
1731         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1732         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1733         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? GFX_FLAMMEN_LEFT :
1734                        dir == MV_RIGHT  ? GFX_FLAMMEN_RIGHT :
1735                        dir == MV_UP     ? GFX_FLAMMEN_UP :
1736                        dir == MV_DOWN   ? GFX_FLAMMEN_DOWN : GFX_LEERRAUM);
1737         int phase = FrameCounter % 2;
1738
1739         for(i=1;i<=3;i++)
1740         {
1741           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
1742           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
1743
1744           if (!IN_LEV_FIELD(xx,yy) ||
1745               IS_SOLID(Feld[xx][yy]) || Feld[xx][yy]==EL_EXPLODING)
1746             break;
1747
1748           if (MovDelay[x][y])
1749           {
1750             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx,yy);
1751
1752             if (IS_ENEMY(flamed) || IS_EXPLOSIVE(flamed))
1753               Bang(xx,yy);
1754             else
1755               RemoveMovingField(xx,yy);
1756
1757             Feld[xx][yy] = EL_BURNING;
1758             if (IN_SCR_FIELD(sx,sy))
1759               DrawGraphic(sx,sy, graphic + phase*3 + i-1);
1760           }
1761           else
1762           {
1763             if (Feld[xx][yy] == EL_BURNING)
1764               Feld[xx][yy] = EL_LEERRAUM;
1765             DrawLevelField(xx,yy);
1766           }
1767         }
1768       }
1769
1770       if (MovDelay[x][y])
1771         return;
1772     }
1773
1774     if (element==EL_KAEFER || element==EL_BUTTERFLY)
1775     {
1776       PlaySoundLevel(x,y,SND_KLAPPER);
1777     }
1778     else if (element==EL_FLIEGER || element==EL_FIREFLY)
1779     {
1780       PlaySoundLevel(x,y,SND_ROEHR);
1781     }
1782
1783     /* neuer Schritt / Wartezustand beendet */
1784
1785     Moving2Blocked(x,y,&newx,&newy);    /* wohin soll's gehen? */
1786
1787     if (IS_ENEMY(element) && IS_PLAYER(newx,newy))
1788     {
1789       /* Spieler erwischt */
1790       MovDir[x][y] = 0;
1791       KillHero(PLAYERINFO(newx,newy));
1792       return;
1793     }
1794     else if ((element == EL_MAULWURF || element == EL_PINGUIN ||
1795               element==EL_ROBOT || element==EL_SONDE) &&
1796              IN_LEV_FIELD(newx,newy) &&
1797              MovDir[x][y]==MV_DOWN && Feld[newx][newy]==EL_SALZSAEURE)
1798     {
1799       Blurb(x,y);
1800       Store[x][y] = EL_SALZSAEURE;
1801     }
1802     else if ((element == EL_MAULWURF || element == EL_PINGUIN) &&
1803              IN_LEV_FIELD(newx,newy))
1804     {
1805       if (Feld[newx][newy] == EL_AUSGANG_AUF)
1806       {
1807         Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
1808         DrawLevelField(x,y);
1809
1810         PlaySoundLevel(newx,newy,SND_BUING);
1811         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx),SCREENY(newy)))
1812           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx),SCREENY(newy),el2gfx(element));
1813
1814         local_player->friends_still_needed--;
1815         if (!local_player->friends_still_needed &&
1816             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
1817           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
1818
1819         return;
1820       }
1821       else if (IS_MAMPF3(Feld[newx][newy]))
1822       {
1823         if (DigField(local_player, newx,newy, 0,0, DF_DIG) == MF_MOVING)
1824           DrawLevelField(newx,newy);
1825         else
1826           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
1827       }
1828       else if (!IS_FREE(newx,newy))
1829       {
1830         if (IS_PLAYER(x,y))
1831           DrawPlayerField(x,y);
1832         else
1833           DrawLevelField(x,y);
1834         return;
1835       }
1836     }
1837     else if (element == EL_SCHWEIN && IN_LEV_FIELD(newx,newy))
1838     {
1839       if (IS_GEM(Feld[newx][newy]))
1840       {
1841         if (IS_MOVING(newx,newy))
1842           RemoveMovingField(newx,newy);
1843         else
1844         {
1845           Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
1846           DrawLevelField(newx,newy);
1847         }
1848       }
1849       else if (!IS_FREE(newx,newy))
1850       {
1851         if (IS_PLAYER(x,y))
1852           DrawPlayerField(x,y);
1853         else
1854           DrawLevelField(x,y);
1855         return;
1856       }
1857     }
1858     else if (element==EL_DRACHE && IN_LEV_FIELD(newx,newy))
1859     {
1860       if (!IS_FREE(newx,newy))
1861       {
1862         if (IS_PLAYER(x,y))
1863           DrawPlayerField(x,y);
1864         else
1865           DrawLevelField(x,y);
1866         return;
1867       }
1868       else
1869       {
1870         BOOL wanna_flame = !RND(10);
1871         int dx = newx - x, dy = newy - y;
1872         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
1873         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
1874         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1,newy1) ?
1875                         MovingOrBlocked2Element(newx1,newy1) : EL_BETON);
1876         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2,newy2) ?
1877                         MovingOrBlocked2Element(newx2,newy2) : EL_BETON);
1878
1879         if ((wanna_flame || IS_ENEMY(element1) || IS_ENEMY(element2)) &&
1880             element1 != EL_DRACHE && element2 != EL_DRACHE &&
1881             element1 != EL_BURNING && element2 != EL_BURNING)
1882         {
1883           if (IS_PLAYER(x,y))
1884             DrawPlayerField(x,y);
1885           else
1886             DrawLevelField(x,y);
1887
1888           MovDelay[x][y] = 50;
1889           Feld[newx][newy] = EL_BURNING;
1890           if (IN_LEV_FIELD(newx1,newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_LEERRAUM)
1891             Feld[newx1][newy1] = EL_BURNING;
1892           if (IN_LEV_FIELD(newx2,newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_LEERRAUM)
1893             Feld[newx2][newy2] = EL_BURNING;
1894           return;
1895         }
1896       }
1897     }
1898     else if (element==EL_MAMPFER && IN_LEV_FIELD(newx,newy) &&
1899              Feld[newx][newy]==EL_DIAMANT)
1900     {
1901       if (IS_MOVING(newx,newy))
1902         RemoveMovingField(newx,newy);
1903       else
1904       {
1905         Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
1906         DrawLevelField(newx,newy);
1907       }
1908     }
1909     else if (element==EL_MAMPFER2 && IN_LEV_FIELD(newx,newy) &&
1910              IS_MAMPF2(Feld[newx][newy]))
1911     {
1912       if (AmoebaNr[newx][newy])
1913       {
1914         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
1915         if (Feld[newx][newy]==EL_AMOEBE_VOLL || Feld[newx][newy]==EL_AMOEBE_BD)
1916           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
1917       }
1918
1919       if (IS_MOVING(newx,newy))
1920         RemoveMovingField(newx,newy);
1921       else
1922       {
1923         Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
1924         DrawLevelField(newx,newy);
1925       }
1926     }
1927     else if (element==EL_PACMAN && IN_LEV_FIELD(newx,newy) &&
1928              IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
1929     {
1930       if (AmoebaNr[newx][newy])
1931       {
1932         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
1933         if (Feld[newx][newy]==EL_AMOEBE_VOLL || Feld[newx][newy]==EL_AMOEBE_BD)
1934           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
1935       }
1936
1937       Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
1938       DrawLevelField(newx,newy);
1939     }
1940     else if (!IN_LEV_FIELD(newx,newy) || !IS_FREE(newx,newy))
1941     {                                   /* gegen Wand gelaufen */
1942       TurnRound(x,y);
1943
1944       if (element == EL_KAEFER || element == EL_FLIEGER)
1945         DrawLevelField(x,y);
1946       else if (element == EL_BUTTERFLY || element == EL_FIREFLY)
1947         DrawGraphicAnimation(x,y, el2gfx(element), 2, 4, ANIM_NORMAL);
1948       else if (element==EL_SONDE)
1949         DrawGraphicAnimation(x,y, GFX_SONDE_START, 8, 2, ANIM_NORMAL);
1950
1951       return;
1952     }
1953
1954     if (element==EL_ROBOT && IN_SCR_FIELD(x,y))
1955       PlaySoundLevel(x,y,SND_SCHLURF);
1956
1957     InitMovingField(x,y,MovDir[x][y]);
1958   }
1959
1960   if (MovDir[x][y])
1961     ContinueMoving(x,y);
1962 }
1963
1964 void ContinueMoving(int x, int y)
1965 {
1966   int element = Feld[x][y];
1967   int direction = MovDir[x][y];
1968   int dx = (direction==MV_LEFT ? -1 : direction==MV_RIGHT ? +1 : 0);
1969   int dy = (direction==MV_UP   ? -1 : direction==MV_DOWN  ? +1 : 0);
1970   int horiz_move = (dx!=0);
1971   int newx = x + dx, newy = y + dy;
1972   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX/8;
1973
1974   if (CAN_FALL(element) && horiz_move)
1975     step*=2;
1976   else if (element==EL_TROPFEN)
1977     step/=2;
1978   else if (Store[x][y]==EL_MORAST_VOLL || Store[x][y]==EL_MORAST_LEER)
1979     step/=4;
1980
1981   MovPos[x][y] += step;
1982
1983   if (ABS(MovPos[x][y])>=TILEX)         /* Zielfeld erreicht */
1984   {
1985     Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
1986     Feld[newx][newy] = element;
1987
1988     if (Store[x][y]==EL_MORAST_VOLL)
1989     {
1990       Store[x][y] = 0;
1991       Feld[newx][newy] = EL_MORAST_VOLL;
1992       element = EL_MORAST_VOLL;
1993     }
1994     else if (Store[x][y]==EL_MORAST_LEER)
1995     {
1996       Store[x][y] = 0;
1997       Feld[x][y] = EL_MORAST_LEER;
1998     }
1999     else if (Store[x][y]==EL_SIEB_VOLL)
2000     {
2001       Store[x][y] = 0;
2002       element = Feld[newx][newy] = (SiebAktiv ? EL_SIEB_VOLL : EL_SIEB_TOT);
2003     }
2004     else if (Store[x][y]==EL_SIEB_LEER)
2005     {
2006       Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
2007       Feld[x][y] = (SiebAktiv ? EL_SIEB_LEER : EL_SIEB_TOT);
2008     }
2009     else if (Store[x][y]==EL_SIEB2_VOLL)
2010     {
2011       Store[x][y] = 0;
2012       element = Feld[newx][newy] = (SiebAktiv ? EL_SIEB2_VOLL : EL_SIEB2_TOT);
2013     }
2014     else if (Store[x][y]==EL_SIEB2_LEER)
2015     {
2016       Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
2017       Feld[x][y] = (SiebAktiv ? EL_SIEB2_LEER : EL_SIEB2_TOT);
2018     }
2019     else if (Store[x][y]==EL_SALZSAEURE)
2020     {
2021       Store[x][y] = 0;
2022       Feld[newx][newy] = EL_SALZSAEURE;
2023       element = EL_SALZSAEURE;
2024     }
2025     else if (Store[x][y]==EL_AMOEBE_NASS)
2026     {
2027       Store[x][y] = 0;
2028       Feld[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
2029     }
2030
2031     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
2032     MovDelay[newx][newy] = 0;
2033
2034     if (!CAN_MOVE(element))
2035       MovDir[newx][newy] = 0;
2036
2037     DrawLevelField(x,y);
2038     DrawLevelField(newx,newy);
2039
2040     Stop[newx][newy] = TRUE;
2041     JustHit[x][newy] = 3;
2042
2043     if (DONT_TOUCH(element))    /* Käfer oder Flieger */
2044     {
2045       TestIfBadThingHitsHero(newx,newy);
2046       TestIfBadThingHitsFriend(newx,newy);
2047       TestIfBadThingHitsOtherBadThing(newx,newy);
2048     }
2049     else if (element == EL_PINGUIN)
2050       TestIfFriendHitsBadThing(newx,newy);
2051
2052     if (CAN_SMASH(element) && direction==MV_DOWN &&
2053         (newy==lev_fieldy-1 || !IS_FREE(x,newy+1)))
2054       Impact(x,newy);
2055   }
2056   else                          /* noch in Bewegung */
2057     DrawLevelField(x,y);
2058 }
2059
2060 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
2061 {
2062   int i;
2063   int element = Feld[ax][ay];
2064   int group_nr = 0;
2065   static int xy[4][2] =
2066   {
2067     { 0,-1 },
2068     { -1,0 },
2069     { +1,0 },
2070     { 0,+1 }
2071   };
2072
2073   for(i=0;i<4;i++)
2074   {
2075     int x = ax+xy[i%4][0];
2076     int y = ay+xy[i%4][1];
2077
2078     if (!IN_LEV_FIELD(x,y))
2079       continue;
2080
2081     if (Feld[x][y]==element && AmoebaNr[x][y]>0)
2082       group_nr = AmoebaNr[x][y];
2083   }
2084
2085   return(group_nr);
2086 }
2087
2088 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
2089 {
2090   int i,x,y,xx,yy;
2091   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
2092   static int xy[4][2] =
2093   {
2094     { 0,-1 },
2095     { -1,0 },
2096     { +1,0 },
2097     { 0,+1 }
2098   };
2099
2100   if (!new_group_nr)
2101     return;
2102
2103   for(i=0;i<4;i++)
2104   {
2105     x = ax+xy[i%4][0];
2106     y = ay+xy[i%4][1];
2107
2108     if (!IN_LEV_FIELD(x,y))
2109       continue;
2110
2111     if ((Feld[x][y]==EL_AMOEBE_VOLL ||
2112          Feld[x][y]==EL_AMOEBE_BD ||
2113          Feld[x][y]==EL_AMOEBE_TOT) &&
2114         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
2115     {
2116       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
2117
2118       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
2119       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
2120       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
2121       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
2122
2123       for(yy=0;yy<lev_fieldy;yy++) for(xx=0;xx<lev_fieldx;xx++)
2124         if (AmoebaNr[xx][yy]==old_group_nr)
2125           AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
2126     }
2127   }
2128 }
2129
2130 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
2131 {
2132   int i,x,y;
2133   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
2134   static int xy[4][2] =
2135   {
2136     { 0,-1 },
2137     { -1,0 },
2138     { +1,0 },
2139     { 0,+1 }
2140   };
2141
2142   if (Feld[ax][ay]==EL_AMOEBE_TOT)
2143   {
2144     for(y=0;y<lev_fieldy;y++) for(x=0;x<lev_fieldx;x++)
2145     {
2146       if (Feld[x][y]==EL_AMOEBE_TOT && AmoebaNr[x][y]==group_nr)
2147       {
2148         AmoebaNr[x][y] = 0;
2149         Feld[x][y] = EL_AMOEBA2DIAM;
2150       }
2151     }
2152     Bang(ax,ay);
2153   }
2154   else
2155   {
2156     for(i=0;i<4;i++)
2157     {
2158       x = ax+xy[i%4][0];
2159       y = ay+xy[i%4][1];
2160
2161       if (!IN_LEV_FIELD(x,y))
2162         continue;
2163
2164       if (Feld[x][y]==EL_AMOEBA2DIAM)
2165         Bang(x,y);
2166     }
2167   }
2168 }
2169
2170 void AmoebeUmwandeln2(int ax, int ay, int new_element)
2171 {
2172   int x,y;
2173   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
2174   BOOL done = FALSE;
2175
2176   for(y=0;y<lev_fieldy;y++) for(x=0;x<lev_fieldx;x++)
2177   {
2178     if (AmoebaNr[x][y]==group_nr &&
2179         (Feld[x][y]==EL_AMOEBE_TOT ||
2180          Feld[x][y]==EL_AMOEBE_BD ||
2181          Feld[x][y]==EL_AMOEBING))
2182     {
2183       AmoebaNr[x][y] = 0;
2184       Feld[x][y] = new_element;
2185       DrawLevelField(x,y);
2186       done = TRUE;
2187     }
2188   }
2189
2190   if (done)
2191     PlaySoundLevel(ax,ay,new_element==EL_FELSBROCKEN ? SND_KLOPF : SND_PLING);
2192 }
2193
2194 void AmoebeWaechst(int x, int y)
2195 {
2196   static long sound_delay = 0;
2197   static int sound_delay_value = 0;
2198
2199   if (!MovDelay[x][y])          /* neue Phase / noch nicht gewartet */
2200   {
2201     MovDelay[x][y] = 7;
2202
2203     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
2204     {
2205       PlaySoundLevel(x,y,SND_AMOEBE);
2206       sound_delay_value = 30;
2207     }
2208   }
2209
2210   if (MovDelay[x][y])           /* neue Phase / in Wartezustand */
2211   {
2212     MovDelay[x][y]--;
2213     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x),SCREENY(y)))
2214       DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y),GFX_AMOEBING+3-MovDelay[x][y]/2);
2215
2216     if (!MovDelay[x][y])
2217     {
2218       Feld[x][y] = Store[x][y];
2219       Store[x][y] = 0;
2220       DrawLevelField(x,y);
2221     }
2222   }
2223 }
2224
2225 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
2226 {
2227   int i;
2228   int element = Feld[ax][ay];
2229   int newax = ax, neway = ay;
2230   static int xy[4][2] =
2231   {
2232     { 0,-1 },
2233     { -1,0 },
2234     { +1,0 },
2235     { 0,+1 }
2236   };
2237
2238   if (!level.tempo_amoebe)
2239   {
2240     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBE_TOT;
2241     DrawLevelField(ax,ay);
2242     return;
2243   }
2244
2245   if (!MovDelay[ax][ay])        /* neue Amoebe / noch nicht gewartet */
2246     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25/(1+level.tempo_amoebe));
2247
2248   if (MovDelay[ax][ay])         /* neue Amoebe / in Wartezustand */
2249   {
2250     MovDelay[ax][ay]--;
2251     if (MovDelay[ax][ay])
2252       return;
2253   }
2254
2255   if (element==EL_AMOEBE_NASS)  /* tropfende Amöbe */
2256   {
2257     int start = RND(4);
2258     int x = ax+xy[start][0];
2259     int y = ay+xy[start][1];
2260
2261     if (!IN_LEV_FIELD(x,y))
2262       return;
2263
2264     if (IS_FREE(x,y) ||
2265         Feld[x][y]==EL_ERDREICH || Feld[x][y]==EL_MORAST_LEER)
2266     {
2267       newax = x;
2268       neway = y;
2269     }
2270
2271     if (newax==ax && neway==ay)
2272       return;
2273   }
2274   else                          /* normale oder "gefüllte" Amöbe */
2275   {
2276     int start = RND(4);
2277     BOOL waiting_for_player = FALSE;
2278
2279     for(i=0;i<4;i++)
2280     {
2281       int j = (start+i)%4;
2282       int x = ax+xy[j][0];
2283       int y = ay+xy[j][1];
2284
2285       if (!IN_LEV_FIELD(x,y))
2286         continue;
2287
2288       if (IS_FREE(x,y) ||
2289           Feld[x][y]==EL_ERDREICH || Feld[x][y]==EL_MORAST_LEER)
2290       {
2291         newax = x;
2292         neway = y;
2293         break;
2294       }
2295       else if (IS_PLAYER(x,y))
2296         waiting_for_player = TRUE;
2297     }
2298
2299     if (newax==ax && neway==ay)
2300     {
2301       if (i==4 && !waiting_for_player)
2302       {
2303         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBE_TOT;
2304         DrawLevelField(ax,ay);
2305         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
2306
2307         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]<=0)     /* Amöbe vollständig tot */
2308         {
2309           if (element==EL_AMOEBE_VOLL)
2310             AmoebeUmwandeln(ax,ay);
2311           else if (element==EL_AMOEBE_BD)
2312             AmoebeUmwandeln2(ax,ay,level.amoebe_inhalt);
2313         }
2314       }
2315       return;
2316     }
2317     else if (element==EL_AMOEBE_VOLL || element==EL_AMOEBE_BD)
2318     {
2319       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
2320
2321       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
2322       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
2323       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
2324       AmoebenVereinigen(newax,neway);
2325
2326       if (AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200 && element==EL_AMOEBE_BD)
2327       {
2328         AmoebeUmwandeln2(newax,neway,EL_FELSBROCKEN);
2329         return;
2330       }
2331     }
2332   }
2333
2334   if (element!=EL_AMOEBE_NASS || neway<ay || !IS_FREE(newax,neway) ||
2335       (neway==lev_fieldy-1 && newax!=ax))
2336   {
2337     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBING;
2338     Store[newax][neway] = element;
2339   }
2340   else if (neway==ay)
2341     Feld[newax][neway] = EL_TROPFEN;
2342   else
2343   {
2344     InitMovingField(ax,ay,MV_DOWN);
2345     Feld[ax][ay] = EL_TROPFEN;
2346     Store[ax][ay] = EL_AMOEBE_NASS;
2347     ContinueMoving(ax,ay);
2348     return;
2349   }
2350
2351   DrawLevelField(newax,neway);
2352 }
2353
2354 void Life(int ax, int ay)
2355 {
2356   int x1,y1,x2,y2;
2357   static int life[4] = { 2,3,3,3 };     /* "Life"-Parameter */
2358   int life_time = 40;
2359   int element = Feld[ax][ay];
2360
2361   if (Stop[ax][ay])
2362     return;
2363
2364   if (!MovDelay[ax][ay])        /* neue Phase / noch nicht gewartet */
2365     MovDelay[ax][ay] = life_time;
2366
2367   if (MovDelay[ax][ay])         /* neue Phase / in Wartezustand */
2368   {
2369     MovDelay[ax][ay]--;
2370     if (MovDelay[ax][ay])
2371       return;
2372   }
2373
2374   for(y1=-1;y1<2;y1++) for(x1=-1;x1<2;x1++)
2375   {
2376     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
2377     int nachbarn = 0;
2378
2379     if (!IN_LEV_FIELD(xx,yy))
2380       continue;
2381
2382     for(y2=-1;y2<2;y2++) for(x2=-1;x2<2;x2++)
2383     {
2384       int x = xx+x2, y = yy+y2;
2385
2386       if (!IN_LEV_FIELD(x,y) || (x==xx && y==yy))
2387         continue;
2388
2389       if (((Feld[x][y]==element || (element==EL_LIFE && IS_PLAYER(x,y))) &&
2390            !Stop[x][y]) ||
2391           (IS_FREE(x,y) && Stop[x][y]))
2392         nachbarn++;
2393     }
2394
2395     if (xx==ax && yy==ay)               /* mittleres Feld mit Amoebe */
2396     {
2397       if (nachbarn<life[0] || nachbarn>life[1])
2398       {
2399         Feld[xx][yy] = EL_LEERRAUM;
2400         if (!Stop[xx][yy])
2401           DrawLevelField(xx,yy);
2402         Stop[xx][yy] = TRUE;
2403       }
2404     }
2405     else if (IS_FREE(xx,yy) || Feld[xx][yy]==EL_ERDREICH)
2406     {                                   /* Randfeld ohne Amoebe */
2407       if (nachbarn>=life[2] && nachbarn<=life[3])
2408       {
2409         Feld[xx][yy] = element;
2410         MovDelay[xx][yy] = (element==EL_LIFE ? 0 : life_time-1);
2411         if (!Stop[xx][yy])
2412           DrawLevelField(xx,yy);
2413         Stop[xx][yy] = TRUE;
2414       }
2415     }
2416   }
2417 }
2418
2419 void Ablenk(int x, int y)
2420 {
2421   if (!MovDelay[x][y])          /* neue Phase / noch nicht gewartet */
2422     MovDelay[x][y] = level.dauer_ablenk * FRAMES_PER_SECOND;
2423
2424   if (MovDelay[x][y])           /* neue Phase / in Wartezustand */
2425   {
2426     MovDelay[x][y]--;
2427     if (MovDelay[x][y])
2428     {
2429       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x),SCREENY(y)))
2430         DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y),GFX_ABLENK+MovDelay[x][y]%4);
2431       if (!(MovDelay[x][y]%4))
2432         PlaySoundLevel(x,y,SND_MIEP);
2433       return;
2434     }
2435   }
2436
2437   Feld[x][y] = EL_ABLENK_AUS;
2438   DrawLevelField(x,y);
2439   if (ZX==x && ZY==y)
2440     ZX = ZY = -1;
2441 }
2442
2443 void Birne(int x, int y)
2444 {
2445   if (!MovDelay[x][y])          /* neue Phase / noch nicht gewartet */
2446     MovDelay[x][y] = 800;
2447
2448   if (MovDelay[x][y])           /* neue Phase / in Wartezustand */
2449   {
2450     MovDelay[x][y]--;
2451     if (MovDelay[x][y])
2452     {
2453       if (!(MovDelay[x][y]%5))
2454       {
2455         if (!(MovDelay[x][y]%10))
2456           Feld[x][y]=EL_ABLENK_EIN;
2457         else
2458           Feld[x][y]=EL_ABLENK_AUS;
2459         DrawLevelField(x,y);
2460         Feld[x][y]=EL_ABLENK_EIN;
2461       }
2462       return;
2463     }
2464   }
2465
2466   Feld[x][y]=EL_ABLENK_AUS;
2467   DrawLevelField(x,y);
2468   if (ZX==x && ZY==y)
2469     ZX=ZY=-1;
2470 }
2471
2472 void Blubber(int x, int y)
2473 {
2474   if (y > 0 && IS_MOVING(x,y-1) && MovDir[x][y-1] == MV_DOWN)
2475     DrawLevelField(x,y-1);
2476   else
2477     DrawGraphicAnimation(x,y, GFX_GEBLUBBER, 4, 10, ANIM_NORMAL);
2478 }
2479
2480 void NussKnacken(int x, int y)
2481 {
2482   if (!MovDelay[x][y])          /* neue Phase / noch nicht gewartet */
2483     MovDelay[x][y] = 7;
2484
2485   if (MovDelay[x][y])           /* neue Phase / in Wartezustand */
2486   {
2487     MovDelay[x][y]--;
2488     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x),SCREENY(y)))
2489       DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y),GFX_CRACKINGNUT+3-MovDelay[x][y]/2);
2490
2491     if (!MovDelay[x][y])
2492     {
2493       Feld[x][y] = EL_EDELSTEIN;
2494       DrawLevelField(x,y);
2495     }
2496   }
2497 }
2498
2499 void SiebAktivieren(int x, int y, int typ)
2500 {
2501   if (!(SiebAktiv % 4) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x),SCREENY(y)))
2502     DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y),
2503                 (typ==1 ? GFX_SIEB_VOLL : GFX_SIEB2_VOLL)+3-(SiebAktiv%16)/4);
2504 }
2505
2506 void AusgangstuerPruefen(int x, int y)
2507 {
2508   if (!local_player->gems_still_needed &&
2509       !local_player->sokobanfields_still_needed &&
2510       !local_player->lights_still_needed)
2511   {
2512     Feld[x][y] = EL_AUSGANG_ACT;
2513
2514     PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
2515                    (x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x),
2516                    y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
2517                    (y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y),
2518                    SND_OEFFNEN);
2519   }
2520 }
2521
2522 void AusgangstuerOeffnen(int x, int y)
2523 {
2524   int delay = 6;
2525
2526   if (!MovDelay[x][y])          /* neue Phase / noch nicht gewartet */
2527     MovDelay[x][y] = 5*delay;
2528
2529   if (MovDelay[x][y])           /* neue Phase / in Wartezustand */
2530   {
2531     int tuer;
2532
2533     MovDelay[x][y]--;
2534     tuer = MovDelay[x][y]/delay;
2535     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x),SCREENY(y)))
2536       DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y),GFX_AUSGANG_AUF-tuer);
2537
2538     if (!MovDelay[x][y])
2539     {
2540       Feld[x][y] = EL_AUSGANG_AUF;
2541       DrawLevelField(x,y);
2542     }
2543   }
2544 }
2545
2546 void AusgangstuerBlinken(int x, int y)
2547 {
2548   DrawGraphicAnimation(x,y, GFX_AUSGANG_AUF, 4, 4, ANIM_OSCILLATE);
2549 }
2550
2551 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
2552 {
2553   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x),SCREENY(y)) || IS_MOVING(x,y))
2554     return;
2555
2556   if (Feld[x][y] == EL_EDELSTEIN_BD)
2557     DrawGraphicAnimation(x,y, GFX_EDELSTEIN_BD, 4, 4, ANIM_REVERSE);
2558   else
2559   {
2560     if (!MovDelay[x][y])        /* neue Phase / noch nicht gewartet */
2561       MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
2562
2563     if (MovDelay[x][y])         /* neue Phase / in Wartezustand */
2564     {
2565       MovDelay[x][y]--;
2566
2567       if (direct_draw_on && MovDelay[x][y])
2568         SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
2569
2570       DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), el2gfx(Feld[x][y]));
2571
2572       if (MovDelay[x][y])
2573       {
2574         int phase = (MovDelay[x][y]-1)/2;
2575
2576         if (phase > 2)
2577           phase = 4-phase;
2578
2579         DrawGraphicThruMask(SCREENX(x),SCREENY(y), GFX_FUNKELN_WEISS + phase);
2580
2581         if (direct_draw_on)
2582         {
2583           int dest_x,dest_y;
2584
2585           dest_x = FX + SCREENX(x)*TILEX;
2586           dest_y = FY + SCREENY(y)*TILEY;
2587
2588           XCopyArea(display,drawto_field,window,gc,
2589                     dest_x,dest_y, TILEX,TILEY, dest_x,dest_y);
2590           SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
2591         }
2592       }
2593     }
2594   }
2595 }
2596
2597 void MauerWaechst(int x, int y)
2598 {
2599   int delay = 6;
2600
2601   if (!MovDelay[x][y])          /* neue Phase / noch nicht gewartet */
2602     MovDelay[x][y] = 3*delay;
2603
2604   if (MovDelay[x][y])           /* neue Phase / in Wartezustand */
2605   {
2606     int phase;
2607
2608     MovDelay[x][y]--;
2609     phase = 2-MovDelay[x][y]/delay;
2610     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x),SCREENY(y)))
2611       DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y),
2612                   (MovDir[x][y] == MV_LEFT  ? GFX_MAUER_LEFT  :
2613                    MovDir[x][y] == MV_RIGHT ? GFX_MAUER_RIGHT :
2614                    MovDir[x][y] == MV_UP    ? GFX_MAUER_UP    :
2615                                               GFX_MAUER_DOWN  ) + phase);
2616
2617     if (!MovDelay[x][y])
2618     {
2619       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
2620       {
2621         if (IN_LEV_FIELD(x-1,y) && IS_MAUER(Feld[x-1][y]))
2622           DrawLevelField(x-1,y);
2623       }
2624       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
2625       {
2626         if (IN_LEV_FIELD(x+1,y) && IS_MAUER(Feld[x+1][y]))
2627           DrawLevelField(x+1,y);
2628       }
2629       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
2630       {
2631         if (IN_LEV_FIELD(x,y-1) && IS_MAUER(Feld[x][y-1]))
2632           DrawLevelField(x,y-1);
2633       }
2634       else
2635       {
2636         if (IN_LEV_FIELD(x,y+1) && IS_MAUER(Feld[x][y+1]))
2637           DrawLevelField(x,y+1);
2638       }
2639
2640       Feld[x][y] = Store[x][y];
2641       Store[x][y] = 0;
2642       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2643       DrawLevelField(x,y);
2644     }
2645   }
2646 }
2647
2648 void MauerAbleger(int ax, int ay)
2649 {
2650   int element = Feld[ax][ay];
2651   BOOL oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
2652   BOOL links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
2653   BOOL oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
2654   BOOL links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
2655
2656   if (!MovDelay[ax][ay])        /* neue Mauer / noch nicht gewartet */
2657     MovDelay[ax][ay] = 6;
2658
2659   if (MovDelay[ax][ay])         /* neue Mauer / in Wartezustand */
2660   {
2661     MovDelay[ax][ay]--;
2662     if (MovDelay[ax][ay])
2663       return;
2664   }
2665
2666   if (IN_LEV_FIELD(ax,ay-1) && IS_FREE(ax,ay-1))
2667     oben_frei = TRUE;
2668   if (IN_LEV_FIELD(ax,ay+1) && IS_FREE(ax,ay+1))
2669     unten_frei = TRUE;
2670   if (IN_LEV_FIELD(ax-1,ay) && IS_FREE(ax-1,ay))
2671     links_frei = TRUE;
2672   if (IN_LEV_FIELD(ax+1,ay) && IS_FREE(ax+1,ay))
2673     rechts_frei = TRUE;
2674
2675   if (element == EL_MAUER_Y || element == EL_MAUER_XY)
2676   {
2677     if (oben_frei)
2678     {
2679       Feld[ax][ay-1] = EL_MAUERND;
2680       Store[ax][ay-1] = element;
2681       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
2682       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax),SCREENY(ay-1)))
2683         DrawGraphic(SCREENX(ax),SCREENY(ay-1),GFX_MAUER_UP);
2684     }
2685     if (unten_frei)
2686     {
2687       Feld[ax][ay+1] = EL_MAUERND;
2688       Store[ax][ay+1] = element;
2689       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
2690       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax),SCREENY(ay+1)))
2691         DrawGraphic(SCREENX(ax),SCREENY(ay+1),GFX_MAUER_DOWN);
2692     }
2693   }
2694
2695   if (element == EL_MAUER_X || element == EL_MAUER_XY ||
2696       element == EL_MAUER_LEBT)
2697   {
2698     if (links_frei)
2699     {
2700       Feld[ax-1][ay] = EL_MAUERND;
2701       Store[ax-1][ay] = element;
2702       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
2703       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1),SCREENY(ay)))
2704         DrawGraphic(SCREENX(ax-1),SCREENY(ay),GFX_MAUER_LEFT);
2705     }
2706     if (rechts_frei)
2707     {
2708       Feld[ax+1][ay] = EL_MAUERND;
2709       Store[ax+1][ay] = element;
2710       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
2711       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1),SCREENY(ay)))
2712         DrawGraphic(SCREENX(ax+1),SCREENY(ay),GFX_MAUER_RIGHT);
2713     }
2714   }
2715
2716   if (element == EL_MAUER_LEBT && (links_frei || rechts_frei))
2717     DrawLevelField(ax,ay);
2718
2719   if (!IN_LEV_FIELD(ax,ay-1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay-1]))
2720     oben_massiv = TRUE;
2721   if (!IN_LEV_FIELD(ax,ay+1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay+1]))
2722     unten_massiv = TRUE;
2723   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1,ay) || IS_MAUER(Feld[ax-1][ay]))
2724     links_massiv = TRUE;
2725   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1,ay) || IS_MAUER(Feld[ax+1][ay]))
2726     rechts_massiv = TRUE;
2727
2728   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
2729        element == EL_MAUER_X || element == EL_MAUER_LEBT) &&
2730       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
2731        element == EL_MAUER_Y))
2732     Feld[ax][ay] = EL_MAUERWERK;
2733 }
2734
2735 void CheckForDragon(int x, int y)
2736 {
2737   int i,j;
2738   BOOL dragon_found = FALSE;
2739   static int xy[4][2] =
2740   {
2741     { 0,-1 },
2742     { -1,0 },
2743     { +1,0 },
2744     { 0,+1 }
2745   };
2746
2747   for(i=0;i<4;i++)
2748   {
2749     for(j=0;j<4;j++)
2750     {
2751       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
2752
2753       if (IN_LEV_FIELD(xx,yy) &&
2754           (Feld[xx][yy] == EL_BURNING || Feld[xx][yy] == EL_DRACHE))
2755       {
2756         if (Feld[xx][yy] == EL_DRACHE)
2757           dragon_found = TRUE;
2758       }
2759       else
2760         break;
2761     }
2762   }
2763
2764   if (!dragon_found)
2765   {
2766     for(i=0;i<4;i++)
2767     {
2768       for(j=0;j<3;j++)
2769       {
2770         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
2771   
2772         if (IN_LEV_FIELD(xx,yy) && Feld[xx][yy] == EL_BURNING)
2773         {
2774           Feld[xx][yy] = EL_LEERRAUM;
2775           DrawLevelField(xx,yy);
2776         }
2777         else
2778           break;
2779       }
2780     }
2781   }
2782 }
2783
2784 void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
2785 {
2786   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
2787   static int num_stored_actions = 0;
2788   BOOL moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
2789   int jx = player->jx, jy = player->jy;
2790   int left      = player_action & JOY_LEFT;
2791   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
2792   int up        = player_action & JOY_UP;
2793   int down      = player_action & JOY_DOWN;
2794   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
2795   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
2796   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
2797   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
2798
2799   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
2800   num_stored_actions++;
2801
2802   if (!player->active || player->gone)
2803     return;
2804
2805   if (player_action)
2806   {
2807     player->frame_reset_delay = 0;
2808
2809     if (button1)
2810       snapped = SnapField(player, dx,dy);
2811     else
2812     {
2813       if (button2)
2814         bombed = PlaceBomb(player);
2815       moved = MoveFigure(player, dx,dy);
2816     }
2817
2818     if (tape.recording && (moved || snapped || bombed))
2819     {
2820       if (bombed && !moved)
2821         player_action &= JOY_BUTTON;
2822
2823       stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
2824
2825       /* this allows cycled sequences of PlayerActions() */
2826       if (num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
2827       {
2828         TapeRecordAction(stored_player_action);
2829         num_stored_actions = 0;
2830       }
2831     }
2832     else if (tape.playing && snapped)
2833       SnapField(player, 0,0);                   /* stop snapping */
2834   }
2835   else
2836   {
2837     DigField(player, 0,0, 0,0, DF_NO_PUSH);
2838     SnapField(player, 0,0);
2839     if (++player->frame_reset_delay > MoveSpeed)
2840       player->Frame = 0;
2841   }
2842
2843   if (tape.playing && !tape.pausing && !player_action &&
2844       tape.counter < tape.length)
2845   {
2846     int next_joy =
2847       tape.pos[tape.counter].action[player->index_nr] & (JOY_LEFT|JOY_RIGHT);
2848
2849     if (next_joy == JOY_LEFT || next_joy == JOY_RIGHT)
2850     {
2851       int dx = (next_joy == JOY_LEFT ? -1 : +1);
2852
2853       if (IN_LEV_FIELD(jx+dx,jy) && IS_PUSHABLE(Feld[jx+dx][jy]))
2854       {
2855         int el = Feld[jx+dx][jy];
2856         int push_delay = (IS_SB_ELEMENT(el) || el==EL_SONDE ? 2 : 10);
2857
2858         if (tape.delay_played + push_delay >= tape.pos[tape.counter].delay)
2859         {
2860           player->MovDir = next_joy;
2861           player->Frame = FrameCounter % 4;
2862           player->Pushing = TRUE;
2863         }
2864       }
2865     }
2866   }
2867 }
2868
2869 void GameActions(byte player_action)
2870 {
2871   static long action_delay = 0;
2872   long action_delay_value;
2873   int sieb_x = 0, sieb_y = 0;
2874   int i, x,y, element;
2875   int *recorded_player_action;
2876
2877
2878   if (game_status != PLAYING)
2879     return;
2880
2881
2882 #ifdef DEBUG
2883   action_delay_value =
2884     (tape.playing && tape.fast_forward ? FFWD_FRAME_DELAY : GameFrameDelay);
2885 #else
2886   action_delay_value =
2887     (tape.playing && tape.fast_forward ? FFWD_FRAME_DELAY : GAME_FRAME_DELAY);
2888 #endif
2889
2890   /*
2891   HandleNetworking();
2892
2893   if (game_status != PLAYING)
2894     return;
2895   */
2896
2897   /* main game synchronization point */
2898   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
2899
2900   if (!network_player_action_stored)
2901   {
2902 #ifdef DEBUG
2903     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
2904 #endif
2905
2906     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
2907     HandleNetworking();
2908
2909     if (game_status != PLAYING)
2910       return;
2911
2912     if (!network_player_action_stored)
2913     {
2914 #ifdef DEBUG
2915       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
2916 #endif
2917       return;
2918     }
2919   }
2920
2921   if (tape.playing)
2922     recorded_player_action = TapePlayAction();
2923   else
2924     recorded_player_action = NULL;
2925
2926
2927   SendToServer_MovePlayer(player_action, FrameCounter);
2928
2929
2930   for(i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2931   {
2932     int actual_player_action = network_player_action[i];
2933
2934     /*
2935     int actual_player_action = player_action;
2936     */
2937
2938     /* TEST TEST TEST */
2939
2940     /*
2941     if (i != TestPlayer && !stored_player[i].MovPos)
2942       actual_player_action = 0;
2943     */
2944
2945     /* TEST TEST TEST */
2946
2947     if (recorded_player_action)
2948       actual_player_action = recorded_player_action[i];
2949
2950     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
2951     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
2952
2953     network_player_action[i] = 0;
2954   }
2955
2956   network_player_action_stored = FALSE;
2957
2958   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
2959
2960   if (tape.pausing || (tape.playing && !TapePlayDelay()))
2961     return;
2962   else if (tape.recording)
2963     TapeRecordDelay();
2964
2965   FrameCounter++;
2966   TimeFrames++;
2967
2968   /*
2969   printf("advancing FrameCounter to %d\n",
2970          FrameCounter);
2971   */
2972
2973   for(y=0;y<lev_fieldy;y++) for(x=0;x<lev_fieldx;x++)
2974   {
2975     Stop[x][y] = FALSE;
2976     if (JustHit[x][y]>0)
2977       JustHit[x][y]--;
2978
2979 #if DEBUG
2980     if (IS_BLOCKED(x,y))
2981     {
2982       int oldx,oldy;
2983
2984       Blocked2Moving(x,y,&oldx,&oldy);
2985       if (!IS_MOVING(oldx,oldy))
2986       {
2987         printf("GameActions(): (BLOCKED=>MOVING) context corrupted!\n");
2988         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n",x,y);
2989         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n",oldx,oldy);
2990         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
2991       }
2992     }
2993 #endif
2994   }
2995
2996   for(y=0;y<lev_fieldy;y++) for(x=0;x<lev_fieldx;x++)
2997   {
2998     element = Feld[x][y];
2999
3000     if (IS_INACTIVE(element))
3001       continue;
3002
3003     if (!IS_MOVING(x,y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
3004     {
3005       StartMoving(x,y);
3006
3007       if (IS_GEM(element))
3008         EdelsteinFunkeln(x,y);
3009     }
3010     else if (IS_MOVING(x,y))
3011       ContinueMoving(x,y);
3012     else if (element==EL_DYNAMIT || element==EL_DYNABOMB)
3013       CheckDynamite(x,y);
3014     else if (element==EL_EXPLODING)
3015       Explode(x,y,Frame[x][y],EX_NORMAL);
3016     else if (element==EL_AMOEBING)
3017       AmoebeWaechst(x,y);
3018     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
3019       AmoebeAbleger(x,y);
3020     else if (element==EL_LIFE || element==EL_LIFE_ASYNC)
3021       Life(x,y);
3022     else if (element==EL_ABLENK_EIN)
3023       Ablenk(x,y);
3024     else if (element==EL_SALZSAEURE)
3025       Blubber(x,y);
3026     else if (element==EL_BLURB_LEFT || element==EL_BLURB_RIGHT)
3027       Blurb(x,y);
3028     else if (element==EL_CRACKINGNUT)
3029       NussKnacken(x,y);
3030     else if (element==EL_AUSGANG_ZU)
3031       AusgangstuerPruefen(x,y);
3032     else if (element==EL_AUSGANG_ACT)
3033       AusgangstuerOeffnen(x,y);
3034     else if (element==EL_AUSGANG_AUF)
3035       AusgangstuerBlinken(x,y);
3036     else if (element==EL_MAUERND)
3037       MauerWaechst(x,y);
3038     else if (element==EL_MAUER_LEBT ||
3039              element==EL_MAUER_X ||
3040              element==EL_MAUER_Y ||
3041              element==EL_MAUER_XY)
3042       MauerAbleger(x,y);
3043     else if (element==EL_BURNING)
3044       CheckForDragon(x,y);
3045
3046     if (SiebAktiv)
3047     {
3048       BOOL sieb = FALSE;
3049       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
3050
3051       if (element==EL_SIEB_LEER || element==EL_SIEB_VOLL ||
3052           Store[x][y]==EL_SIEB_LEER)
3053       {
3054         SiebAktivieren(x, y, 1);
3055         sieb = TRUE;
3056       }
3057       else if (element==EL_SIEB2_LEER || element==EL_SIEB2_VOLL ||
3058                Store[x][y]==EL_SIEB2_LEER)
3059       {
3060         SiebAktivieren(x, y, 2);
3061         sieb = TRUE;
3062       }
3063
3064       /* play the element sound at the position nearest to the player */
3065       if (sieb && ABS(x-jx)+ABS(y-jy) < ABS(sieb_x-jx)+ABS(sieb_y-jy))
3066       {
3067         sieb_x = x;
3068         sieb_y = y;
3069       }
3070     }
3071   }
3072
3073   if (SiebAktiv)
3074   {
3075     if (!(SiebAktiv%4))
3076       PlaySoundLevel(sieb_x,sieb_y,SND_MIEP);
3077     SiebAktiv--;
3078     if (!SiebAktiv)
3079     {
3080       for(y=0;y<lev_fieldy;y++) for(x=0;x<lev_fieldx;x++)
3081       {
3082         element = Feld[x][y];
3083         if (element==EL_SIEB_LEER || element==EL_SIEB_VOLL)
3084         {
3085           Feld[x][y] = EL_SIEB_TOT;
3086           DrawLevelField(x,y);
3087         }
3088         else if (element==EL_SIEB2_LEER || element==EL_SIEB2_VOLL)
3089         {
3090           Feld[x][y] = EL_SIEB2_TOT;
3091           DrawLevelField(x,y);
3092         }
3093       }
3094     }
3095   }
3096
3097   if (TimeLeft>0 && TimeFrames>=(1000/GameFrameDelay) && !tape.pausing)
3098   {
3099     TimeFrames = 0;
3100     TimeLeft--;
3101
3102     if (tape.recording || tape.playing)
3103       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON,level.time-TimeLeft);
3104
3105     if (TimeLeft<=10)
3106       PlaySoundStereo(SND_GONG,PSND_MAX_RIGHT);
3107
3108     DrawText(DX_TIME,DY_TIME,int2str(TimeLeft,3),FS_SMALL,FC_YELLOW);
3109
3110     if (!TimeLeft)
3111       for(i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3112         KillHero(&stored_player[i]);
3113   }
3114
3115   DrawAllPlayers();
3116 }
3117
3118 static BOOL AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
3119 {
3120   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
3121   int i;
3122
3123   for(i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3124   {
3125     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
3126
3127     if (!stored_player[i].active || stored_player[i].gone ||
3128         &stored_player[i] == player)
3129       continue;
3130
3131     min_x = MIN(min_x, jx);
3132     min_y = MIN(min_y, jy);
3133     max_x = MAX(max_x, jx);
3134     max_y = MAX(max_y, jy);
3135   }
3136
3137   return(max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
3138 }
3139
3140 static BOOL AllPlayersInVisibleScreen()
3141 {
3142   int i;
3143
3144   for(i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3145   {
3146     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
3147
3148     if (!stored_player[i].active || stored_player[i].gone)
3149       continue;
3150
3151     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
3152       return(FALSE);
3153   }
3154
3155   return(TRUE);
3156 }
3157
3158 void ScrollLevel(int dx, int dy)
3159 {
3160   int softscroll_offset = (soft_scrolling_on ? TILEX : 0);
3161   int x,y;
3162
3163   /*
3164   ScreenGfxPos = local_player->GfxPos;
3165   */
3166
3167   XCopyArea(display,drawto_field,drawto_field,gc,
3168             FX + TILEX*(dx==-1) - softscroll_offset,
3169             FY + TILEY*(dy==-1) - softscroll_offset,
3170             SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
3171             SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
3172             FX + TILEX*(dx==1) - softscroll_offset,
3173             FY + TILEY*(dy==1) - softscroll_offset);
3174
3175   if (dx)
3176   {
3177     x = (dx==1 ? BX1 : BX2);
3178     for(y=BY1; y<=BY2; y++)
3179       DrawScreenField(x,y);
3180   }
3181   if (dy)
3182   {
3183     y = (dy==1 ? BY1 : BY2);
3184     for(x=BX1; x<=BX2; x++)
3185       DrawScreenField(x,y);
3186   }
3187
3188   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
3189 }
3190
3191 BOOL MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
3192                        int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
3193 {
3194   int jx = player->jx, jy = player->jy;
3195   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
3196   int element;
3197   int can_move;
3198
3199   if (player->gone || (!dx && !dy))
3200     return(MF_NO_ACTION);
3201
3202   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
3203                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
3204                     dy < 0 ? MV_UP :
3205                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
3206
3207   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx,new_jy))
3208     return(MF_NO_ACTION);
3209
3210   if (standalone && !AllPlayersInSight(player, new_jx,new_jy))
3211     return(MF_NO_ACTION);
3212
3213   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx,new_jy);
3214
3215   if (DONT_GO_TO(element))
3216   {
3217     if (element==EL_SALZSAEURE && dx==0 && dy==1)
3218     {
3219       Blurb(jx,jy);
3220       Feld[jx][jy] = EL_SPIELFIGUR;
3221       InitMovingField(jx,jy,MV_DOWN);
3222       Store[jx][jy] = EL_SALZSAEURE;
3223       ContinueMoving(jx,jy);
3224       BuryHero(player);
3225     }
3226     else
3227       KillHero(player);
3228
3229     return(MF_MOVING);
3230   }
3231
3232   can_move = DigField(player, new_jx,new_jy, real_dx,real_dy, DF_DIG);
3233   if (can_move != MF_MOVING)
3234     return(can_move);
3235
3236   StorePlayer[jx][jy] = 0;
3237   player->last_jx = jx;
3238   player->last_jy = jy;
3239   jx = player->jx = new_jx;
3240   jy = player->jy = new_jy;
3241   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
3242
3243   player->MovPos = (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * 7*TILEX/8;
3244
3245   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
3246
3247   return(MF_MOVING);
3248 }
3249
3250 BOOL MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
3251 {
3252   int jx = player->jx, jy = player->jy;
3253   int old_jx = jx, old_jy = jy;
3254   int moved = MF_NO_ACTION;
3255
3256   if (player->gone || (!dx && !dy))
3257     return(FALSE);
3258
3259   if (!FrameReached(&player->move_delay,MoveSpeed) && !tape.playing)
3260     return(FALSE);
3261
3262   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
3263   {
3264     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0,dy, dx,dy)))
3265       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx,0, dx,dy);
3266   }
3267   else
3268   {
3269     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx,0, dx,dy)))
3270       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0,dy, dx,dy);
3271   }
3272
3273   jx = player->jx;
3274   jy = player->jy;
3275
3276
3277
3278   /*
3279   if (moved & MF_MOVING && player == local_player)
3280   */
3281
3282   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
3283       (player == local_player || standalone))
3284   {
3285     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
3286     int offset = (scroll_delay_on ? 3 : 0);
3287
3288     /*
3289     if (player == local_player)
3290     {
3291       printf("MOVING LOCAL PLAYER && SCROLLING\n");
3292     }
3293     */
3294
3295     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx),SCREENY(jy)))
3296     {
3297       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
3298       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
3299         scroll_x += (jx - old_jx);
3300       else                      /* player has moved vertically */
3301         scroll_y += (jy - old_jy);
3302     }
3303     else
3304     {
3305       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
3306       {
3307         if ((scroll_x < jx-MIDPOSX-offset || scroll_x > jx-MIDPOSX+offset) &&
3308             jx >= MIDPOSX-1-offset && jx <= lev_fieldx-(MIDPOSX-offset))
3309           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : offset);
3310
3311         /* don't scroll more than one field at a time */
3312         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
3313
3314         /* don't scroll against the player's moving direction */
3315         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
3316             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
3317           scroll_x = old_scroll_x;
3318       }
3319       else                      /* player has moved vertically */
3320       {
3321         if ((scroll_y < jy-MIDPOSY-offset || scroll_y > jy-MIDPOSY+offset) &&
3322             jy >= MIDPOSY-1-offset && jy <= lev_fieldy-(MIDPOSY-offset))
3323           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : offset);
3324
3325         /* don't scroll more than one field at a time */
3326         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
3327
3328         /* don't scroll against the player's moving direction */
3329         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
3330             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
3331           scroll_y = old_scroll_y;
3332       }
3333     }
3334
3335 #if 0
3336     if (player == local_player)
3337     {
3338       if ((scroll_x < jx-MIDPOSX-offset || scroll_x > jx-MIDPOSX+offset) &&
3339           jx >= MIDPOSX-1-offset && jx <= lev_fieldx-(MIDPOSX-offset))
3340         scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : offset);
3341       if ((scroll_y < jy-MIDPOSY-offset || scroll_y > jy-MIDPOSY+offset) &&
3342           jy >= MIDPOSY-1-offset && jy <= lev_fieldy-(MIDPOSY-offset))
3343         scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : offset);
3344
3345       /* don't scroll more than one field at a time */
3346       scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
3347       scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
3348     }
3349 #endif
3350
3351     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
3352     {
3353       if (standalone && !AllPlayersInVisibleScreen())
3354       {
3355         scroll_x = old_scroll_x;
3356         scroll_y = old_scroll_y;
3357       }
3358       else
3359       {
3360         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
3361         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
3362       }
3363     }
3364   }
3365
3366   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
3367     player->Frame = 0;
3368   else
3369     player->Frame = (player->Frame + 1) % 4;
3370
3371   if (moved & MF_MOVING)
3372   {
3373     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
3374       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
3375     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
3376       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
3377
3378     DrawLevelField(jx,jy);      /* für "ErdreichAnbroeckeln()" */
3379
3380     player->last_move_dir = player->MovDir;
3381   }
3382   else
3383     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
3384
3385   TestIfHeroHitsBadThing(jx,jy);
3386
3387   if (player->gone)
3388     RemoveHero(player);
3389
3390   return(moved);
3391 }
3392
3393 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
3394 {
3395   int jx = player->jx, jy = player->jy;
3396   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
3397
3398   if (!player->active || player->gone || !player->MovPos)
3399     return;
3400
3401   if (mode == SCROLL_INIT)
3402   {
3403     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
3404     player->GfxPos = ScrollStepSize * (player->MovPos / ScrollStepSize);
3405
3406     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_LEERRAUM)
3407       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
3408
3409     DrawPlayer(player);
3410     return;
3411   }
3412   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter,1))
3413     return;
3414
3415   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * TILEX/8;
3416   player->GfxPos = ScrollStepSize * (player->MovPos / ScrollStepSize);
3417
3418   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
3419     Feld[last_jx][last_jy] = EL_LEERRAUM;
3420
3421   DrawPlayer(player);
3422
3423   if (!player->MovPos)
3424   {
3425     player->last_jx = jx;
3426     player->last_jy = jy;
3427
3428     if (Feld[jx][jy] == EL_AUSGANG_AUF)
3429     {
3430       RemoveHero(player);
3431
3432       if (!local_player->friends_still_needed)
3433         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
3434     }
3435   }
3436 }
3437
3438 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
3439 {
3440   static long screen_frame_counter = 0;
3441
3442   if (mode == SCROLL_INIT)
3443   {
3444     screen_frame_counter = FrameCounter;
3445     ScreenMovDir = player->MovDir;
3446     ScreenMovPos = player->MovPos;
3447     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
3448     return;
3449   }
3450   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter,1))
3451     return;
3452
3453   if (ScreenMovPos)
3454   {
3455     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * TILEX/8;
3456     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
3457     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
3458   }
3459   else
3460     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
3461 }
3462
3463 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int goodx, int goody)
3464 {
3465   int i, killx = goodx, killy = goody;
3466   static int xy[4][2] =
3467   {
3468     { 0,-1 },
3469     { -1,0 },
3470     { +1,0 },
3471     { 0,+1 }
3472   };
3473   static int harmless[4] =
3474   {
3475     MV_UP,
3476     MV_LEFT,
3477     MV_RIGHT,
3478     MV_DOWN
3479   };
3480
3481   for(i=0; i<4; i++)
3482   {
3483     int x,y, element;
3484
3485     x = goodx + xy[i][0];
3486     y = goody + xy[i][1];
3487     if (!IN_LEV_FIELD(x,y))
3488       continue;
3489
3490     element = Feld[x][y];
3491
3492     if (DONT_TOUCH(element))
3493     {
3494       if (MovDir[x][y] == harmless[i])
3495         continue;
3496
3497       killx = x;
3498       killy = y;
3499       break;
3500     }
3501   }
3502
3503   if (killx != goodx || killy != goody)
3504   {
3505     if (IS_PLAYER(goodx,goody))
3506       KillHero(PLAYERINFO(goodx,goody));
3507     else
3508       Bang(goodx,goody);
3509   }
3510 }
3511
3512 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int badx, int bady)
3513 {
3514   int i, killx = badx, killy = bady;
3515   static int xy[4][2] =
3516   {
3517     { 0,-1 },
3518     { -1,0 },
3519     { +1,0 },
3520     { 0,+1 }
3521   };
3522   static int harmless[4] =
3523   {
3524     MV_UP,
3525     MV_LEFT,
3526     MV_RIGHT,
3527     MV_DOWN
3528   };
3529
3530   for(i=0; i<4; i++)
3531   {
3532     int x,y, element;
3533
3534     x = badx + xy[i][0];
3535     y = bady + xy[i][1];
3536     if (!IN_LEV_FIELD(x,y))
3537       continue;
3538
3539     element = Feld[x][y];
3540
3541     if (IS_PLAYER(x,y))
3542     {
3543       killx = x;
3544       killy = y;
3545       break;
3546     }
3547     else if (element == EL_PINGUIN)
3548     {
3549       if (MovDir[x][y] == harmless[i] && IS_MOVING(x,y))
3550         continue;
3551
3552       killx = x;
3553       killy = y;
3554       break;
3555     }
3556   }
3557
3558   if (killx != badx || killy != bady)
3559   {
3560     if (IS_PLAYER(killx,killy))
3561       KillHero(PLAYERINFO(killx,killy));
3562     else
3563       Bang(killx,killy);
3564   }
3565 }
3566
3567 void TestIfHeroHitsBadThing(int x, int y)
3568 {
3569   TestIfGoodThingHitsBadThing(x,y);
3570 }
3571
3572 void TestIfBadThingHitsHero(int x, int y)
3573 {
3574   /*
3575   TestIfGoodThingHitsBadThing(JX,JY);
3576   */
3577
3578   TestIfBadThingHitsGoodThing(x,y);
3579 }
3580
3581 void TestIfFriendHitsBadThing(int x, int y)
3582 {
3583   TestIfGoodThingHitsBadThing(x,y);
3584 }
3585
3586 void TestIfBadThingHitsFriend(int x, int y)
3587 {
3588   TestIfBadThingHitsGoodThing(x,y);
3589 }
3590
3591 void TestIfBadThingHitsOtherBadThing(int badx, int bady)
3592 {
3593   int i, killx = badx, killy = bady;
3594   static int xy[4][2] =
3595   {
3596     { 0,-1 },
3597     { -1,0 },
3598     { +1,0 },
3599     { 0,+1 }
3600   };
3601
3602   for(i=0; i<4; i++)
3603   {
3604     int x,y, element;
3605
3606     x=badx + xy[i][0];
3607     y=bady + xy[i][1];
3608     if (!IN_LEV_FIELD(x,y))
3609       continue;
3610
3611     element = Feld[x][y];
3612     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_LIFE ||
3613         element == EL_AMOEBING || element == EL_TROPFEN)
3614     {
3615       killx = x;
3616       killy = y;
3617       break;
3618     }
3619   }
3620
3621   if (killx != badx || killy != bady)
3622     Bang(badx,bady);
3623 }
3624
3625 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
3626 {
3627   int jx = player->jx, jy = player->jy;
3628
3629   if (player->gone)
3630     return;
3631
3632   if (IS_PFORTE(Feld[jx][jy]))
3633     Feld[jx][jy] = EL_LEERRAUM;
3634
3635   Bang(jx,jy);
3636   BuryHero(player);
3637 }
3638
3639 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
3640 {
3641   int jx = player->jx, jy = player->jy;
3642
3643   if (player->gone)
3644     return;
3645
3646   PlaySoundLevel(jx,jy, SND_AUTSCH);
3647   PlaySoundLevel(jx,jy, SND_LACHEN);
3648
3649   player->GameOver = TRUE;
3650   RemoveHero(player);
3651 }
3652
3653 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
3654 {
3655   int jx = player->jx, jy = player->jy;
3656   int i, found = FALSE;
3657
3658   player->gone = TRUE;
3659   StorePlayer[jx][jy] = 0;
3660
3661   for(i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3662     if (stored_player[i].active && !stored_player[i].gone)
3663       found = TRUE;
3664
3665   if (!found)
3666     AllPlayersGone = TRUE;
3667
3668   ExitX = ZX = jx;
3669   ExitY = ZY = jy;
3670 }
3671
3672 int DigField(struct PlayerInfo *player,
3673              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
3674 {
3675   int jx = player->jx, jy = player->jy;
3676   int dx = x - jx, dy = y - jy;
3677   int element;
3678
3679   if (!player->MovPos)
3680     player->Pushing = FALSE;
3681
3682   if (mode == DF_NO_PUSH)
3683   {
3684     player->push_delay = 0;
3685     return(MF_NO_ACTION);
3686   }
3687
3688   if (IS_MOVING(x,y) || IS_PLAYER(x,y))
3689     return(MF_NO_ACTION);
3690
3691   element = Feld[x][y];
3692
3693   switch(element)
3694   {
3695     case EL_LEERRAUM:
3696       break;
3697
3698     case EL_ERDREICH:
3699       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
3700       break;
3701
3702     case EL_EDELSTEIN:
3703     case EL_EDELSTEIN_BD:
3704     case EL_EDELSTEIN_GELB:
3705     case EL_EDELSTEIN_ROT:
3706     case EL_EDELSTEIN_LILA:
3707     case EL_DIAMANT:
3708       RemoveField(x,y);
3709       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMANT ? 3 : 1);
3710       if (local_player->gems_still_needed < 0)
3711         local_player->gems_still_needed = 0;
3712       RaiseScoreElement(element);
3713       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
3714                int2str(local_player->gems_still_needed, 3),
3715                FS_SMALL, FC_YELLOW);
3716       PlaySoundLevel(x, y, SND_PONG);
3717       break;
3718
3719     case EL_DYNAMIT_AUS:
3720       RemoveField(x,y);
3721       player->dynamite++;
3722       RaiseScoreElement(EL_DYNAMIT);
3723       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
3724                int2str(local_player->dynamite, 3),
3725                FS_SMALL, FC_YELLOW);
3726       PlaySoundLevel(x,y,SND_PONG);
3727       break;
3728
3729     case EL_DYNABOMB_NR:
3730       RemoveField(x,y);
3731       player->dynabomb_count++;
3732       player->dynabombs_left++;
3733       RaiseScoreElement(EL_DYNAMIT);
3734       PlaySoundLevel(x,y,SND_PONG);
3735       break;
3736
3737     case EL_DYNABOMB_SZ:
3738       RemoveField(x,y);
3739       player->dynabomb_size++;
3740       RaiseScoreElement(EL_DYNAMIT);
3741       PlaySoundLevel(x,y,SND_PONG);
3742       break;
3743
3744     case EL_DYNABOMB_XL:
3745       RemoveField(x,y);
3746       player->dynabomb_xl = TRUE;
3747       RaiseScoreElement(EL_DYNAMIT);
3748       PlaySoundLevel(x,y,SND_PONG);
3749       break;
3750
3751     case EL_SCHLUESSEL1:
3752     case EL_SCHLUESSEL2:
3753     case EL_SCHLUESSEL3:
3754     case EL_SCHLUESSEL4:
3755     {
3756       int key_nr = element-EL_SCHLUESSEL1;
3757
3758       RemoveField(x,y);
3759       player->key[key_nr] = TRUE;
3760       RaiseScoreElement(EL_SCHLUESSEL);
3761       DrawMiniGraphicExt(drawto,gc,
3762                          DX_KEYS+key_nr*MINI_TILEX,DY_KEYS,
3763                          GFX_SCHLUESSEL1+key_nr);
3764       DrawMiniGraphicExt(window,gc,
3765                          DX_KEYS+key_nr*MINI_TILEX,DY_KEYS,
3766                          GFX_SCHLUESSEL1+key_nr);
3767       PlaySoundLevel(x,y,SND_PONG);
3768       break;
3769     }
3770
3771     case EL_ABLENK_AUS:
3772       Feld[x][y] = EL_ABLENK_EIN;
3773       ZX = x;
3774       ZY = y;
3775       DrawLevelField(x,y);
3776       return(MF_ACTION);
3777       break;
3778
3779     case EL_FELSBROCKEN:
3780     case EL_BOMBE:
3781     case EL_KOKOSNUSS:
3782     case EL_ZEIT_LEER:
3783       if (dy || mode==DF_SNAP)
3784         return(MF_NO_ACTION);
3785
3786       player->Pushing = TRUE;
3787
3788       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx,y+dy) || !IS_FREE(x+dx,y+dy))
3789         return(MF_NO_ACTION);
3790
3791       if (real_dy)
3792       {
3793         if (IN_LEV_FIELD(jx,jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
3794           return(MF_NO_ACTION);
3795       }
3796
3797       if (player->push_delay == 0)
3798         player->push_delay = FrameCounter;
3799       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
3800           !tape.playing)
3801         return(MF_NO_ACTION);
3802
3803       RemoveField(x,y);
3804       Feld[x+dx][y+dy] = element;
3805
3806       player->push_delay_value = 2+RND(8);
3807
3808       DrawLevelField(x+dx,y+dy);
3809       if (element==EL_FELSBROCKEN)
3810         PlaySoundLevel(x+dx,y+dy,SND_PUSCH);
3811       else if (element==EL_KOKOSNUSS)
3812         PlaySoundLevel(x+dx,y+dy,SND_KNURK);
3813       else
3814         PlaySoundLevel(x+dx,y+dy,SND_KLOPF);
3815       break;
3816
3817     case EL_PFORTE1:
3818     case EL_PFORTE2:
3819     case EL_PFORTE3:
3820     case EL_PFORTE4:
3821       if (!player->key[element-EL_PFORTE1])
3822         return(MF_NO_ACTION);
3823       break;
3824
3825     case EL_PFORTE1X:
3826     case EL_PFORTE2X:
3827     case EL_PFORTE3X:
3828     case EL_PFORTE4X:
3829       if (!player->key[element-EL_PFORTE1X])
3830         return(MF_NO_ACTION);
3831       break;
3832
3833     case EL_AUSGANG_ZU:
3834     case EL_AUSGANG_ACT:
3835       /* Tür ist (noch) nicht offen! */
3836       return(MF_NO_ACTION);
3837       break;
3838
3839     case EL_AUSGANG_AUF:
3840       if (mode==DF_SNAP)
3841         return(MF_NO_ACTION);
3842
3843       PlaySoundLevel(x,y,SND_BUING);
3844
3845       /*
3846       player->gone = TRUE;
3847       PlaySoundLevel(x,y,SND_BUING);
3848
3849       if (!local_player->friends_still_needed)
3850         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
3851       */
3852
3853       break;
3854
3855     case EL_BIRNE_AUS:
3856       Feld[x][y] = EL_BIRNE_EIN;
3857       local_player->lights_still_needed--;
3858       DrawLevelField(x,y);
3859       PlaySoundLevel(x,y,SND_DENG);
3860       return(MF_ACTION);
3861       break;
3862
3863     case EL_ZEIT_VOLL:
3864       Feld[x][y] = EL_ZEIT_LEER;
3865       TimeLeft += 10;
3866       DrawText(DX_TIME,DY_TIME,int2str(TimeLeft,3),FS_SMALL,FC_YELLOW);
3867       DrawLevelField(x,y);
3868       PlaySoundStereo(SND_GONG,PSND_MAX_RIGHT);
3869       return(MF_ACTION);
3870       break;
3871
3872     case EL_SOKOBAN_FELD_LEER:
3873       break;
3874
3875     case EL_SOKOBAN_FELD_VOLL:
3876     case EL_SOKOBAN_OBJEKT:
3877     case EL_SONDE:
3878       if (mode==DF_SNAP)
3879         return(MF_NO_ACTION);
3880
3881       player->Pushing = TRUE;
3882
3883       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx,y+dy)
3884           || (!IS_FREE(x+dx,y+dy)
3885               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FELD_LEER
3886                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
3887         return(MF_NO_ACTION);
3888
3889       if (dx && real_dy)
3890       {
3891         if (IN_LEV_FIELD(jx,jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
3892           return(MF_NO_ACTION);
3893       }
3894       else if (dy && real_dx)
3895       {
3896         if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx,jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
3897           return(MF_NO_ACTION);
3898       }
3899
3900       if (player->push_delay == 0)
3901         player->push_delay = FrameCounter;
3902       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
3903           !tape.playing)
3904         return(MF_NO_ACTION);
3905
3906       if (IS_SB_ELEMENT(element))
3907       {
3908         if (element == EL_SOKOBAN_FELD_VOLL)
3909         {
3910           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FELD_LEER;
3911           local_player->sokobanfields_still_needed++;
3912         }
3913         else
3914           RemoveField(x,y);
3915
3916         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FELD_LEER)
3917         {
3918           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FELD_VOLL;
3919           local_player->sokobanfields_still_needed--;
3920           if (element == EL_SOKOBAN_OBJEKT)
3921             PlaySoundLevel(x,y,SND_DENG);
3922         }
3923         else
3924           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJEKT;
3925       }
3926       else
3927       {
3928         RemoveField(x,y);
3929         Feld[x+dx][y+dy] = element;
3930       }
3931
3932       player->push_delay_value = 2;
3933
3934       DrawLevelField(x,y);
3935       DrawLevelField(x+dx,y+dy);
3936       PlaySoundLevel(x+dx,y+dy,SND_PUSCH);
3937
3938       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
3939           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
3940           game_emulation == EMU_SOKOBAN)
3941       {
3942         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
3943         PlaySoundLevel(x,y,SND_BUING);
3944       }
3945
3946       break;
3947
3948     case EL_MAULWURF:
3949     case EL_PINGUIN:
3950     case EL_SCHWEIN:
3951     case EL_DRACHE:
3952       break;
3953
3954     default:
3955       return(MF_NO_ACTION);
3956       break;
3957   }
3958
3959   player->push_delay = 0;
3960
3961   return(MF_MOVING);
3962 }
3963
3964 BOOL SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
3965 {
3966   int jx = player->jx, jy = player->jy;
3967   int x = jx + dx, y = jy + dy;
3968
3969   if (player->gone || !IN_LEV_FIELD(x,y))
3970     return(FALSE);
3971
3972   if (dx && dy)
3973     return(FALSE);
3974
3975   if (!dx && !dy)
3976   {
3977     player->snapped = FALSE;
3978     return(FALSE);
3979   }
3980
3981   if (player->snapped)
3982     return(FALSE);
3983
3984   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
3985                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
3986                     dy < 0 ? MV_UP :
3987                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
3988
3989   if (!DigField(player, x,y, 0,0, DF_SNAP))
3990     return(FALSE);
3991
3992   player->snapped = TRUE;
3993   DrawLevelField(x,y);
3994   BackToFront();
3995
3996   return(TRUE);
3997 }
3998
3999 BOOL PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
4000 {
4001   int jx = player->jx, jy = player->jy;
4002   int element;
4003
4004   if (player->gone || player->MovPos)
4005     return(FALSE);
4006
4007   element = Feld[jx][jy];
4008
4009   if ((player->dynamite==0 && player->dynabombs_left==0) ||
4010       element==EL_DYNAMIT || element==EL_DYNABOMB || element==EL_EXPLODING)
4011     return(FALSE);
4012
4013   if (element != EL_LEERRAUM)
4014     Store[jx][jy] = element;
4015
4016   if (player->dynamite)
4017   {
4018     Feld[jx][jy] = EL_DYNAMIT;
4019     MovDelay[jx][jy] = 96;
4020     player->dynamite--;
4021     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
4022              FS_SMALL, FC_YELLOW);
4023     DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx),SCREENY(jy),GFX_DYNAMIT);
4024   }
4025   else
4026   {
4027     Feld[jx][jy] = EL_DYNABOMB;
4028     Store2[jx][jy] = player->element_nr;        /* for DynaExplode() */
4029     MovDelay[jx][jy] = 96;
4030     player->dynabombs_left--;
4031     DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx),SCREENY(jy),GFX_DYNABOMB);
4032   }
4033
4034   return(TRUE);
4035 }
4036
4037 void PlaySoundLevel(int x, int y, int sound_nr)
4038 {
4039   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
4040   int volume, stereo;
4041   int silence_distance = 8;
4042
4043   if ((!sound_simple_on && !IS_LOOP_SOUND(sound_nr)) ||
4044       (!sound_loops_on && IS_LOOP_SOUND(sound_nr)))
4045     return;
4046
4047   if (!IN_LEV_FIELD(x,y) ||
4048       sx < -silence_distance || sx >= SCR_FIELDX+silence_distance ||
4049       sy < -silence_distance || sy >= SCR_FIELDY+silence_distance)
4050     return;
4051
4052   volume = PSND_MAX_VOLUME;
4053 #ifndef MSDOS
4054   stereo = (sx-SCR_FIELDX/2)*12;
4055 #else
4056   stereo = PSND_MIDDLE+(2*sx-(SCR_FIELDX-1))*5;
4057   if(stereo > PSND_MAX_RIGHT) stereo = PSND_MAX_RIGHT;
4058   if(stereo < PSND_MAX_LEFT) stereo = PSND_MAX_LEFT;
4059 #endif
4060
4061   if (!IN_SCR_FIELD(sx,sy))
4062   {
4063     int dx = ABS(sx-SCR_FIELDX/2)-SCR_FIELDX/2;
4064     int dy = ABS(sy-SCR_FIELDY/2)-SCR_FIELDY/2;
4065
4066     volume -= volume*(dx > dy ? dx : dy)/silence_distance;
4067   }
4068
4069   PlaySoundExt(sound_nr, volume, stereo, PSND_NO_LOOP);
4070 }
4071
4072 void RaiseScore(int value)
4073 {
4074   local_player->score += value;
4075   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5),
4076            FS_SMALL, FC_YELLOW);
4077 }
4078
4079 void RaiseScoreElement(int element)
4080 {
4081   switch(element)
4082   {
4083     case EL_EDELSTEIN:
4084     case EL_EDELSTEIN_BD:
4085     case EL_EDELSTEIN_GELB:
4086     case EL_EDELSTEIN_ROT:
4087     case EL_EDELSTEIN_LILA:
4088       RaiseScore(level.score[SC_EDELSTEIN]);
4089       break;
4090     case EL_DIAMANT:
4091       RaiseScore(level.score[SC_DIAMANT]);
4092       break;
4093     case EL_KAEFER:
4094     case EL_BUTTERFLY:
4095       RaiseScore(level.score[SC_KAEFER]);
4096       break;
4097     case EL_FLIEGER:
4098     case EL_FIREFLY:
4099       RaiseScore(level.score[SC_FLIEGER]);
4100       break;
4101     case EL_MAMPFER:
4102     case EL_MAMPFER2:
4103       RaiseScore(level.score[SC_MAMPFER]);
4104       break;
4105     case EL_ROBOT:
4106       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
4107       break;
4108     case EL_PACMAN:
4109       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
4110       break;
4111     case EL_KOKOSNUSS:
4112       RaiseScore(level.score[SC_KOKOSNUSS]);
4113       break;
4114     case EL_DYNAMIT:
4115       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMIT]);
4116       break;
4117     case EL_SCHLUESSEL:
4118       RaiseScore(level.score[SC_SCHLUESSEL]);
4119       break;
4120     default:
4121       break;
4122   }
4123 }