rnd-20030218-3-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "tools.h"
18 #include "screens.h"
19 #include "init.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 #define INIT_GFX_RANDOM()       (SimpleRND(1000000))
93
94 /* game button identifiers */
95 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
96 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
97 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
98 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
99 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
100 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
101
102 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
103
104 /* forward declaration for internal use */
105 #if 0
106 static void ResetGfxAnimation(int, int);
107 #endif
108
109 static void InitBeltMovement(void);
110 static void CloseAllOpenTimegates(void);
111 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
112 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
113
114 static void PlaySoundLevel(int, int, int);
115 static void PlaySoundLevelNearest(int, int, int);
116 static void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
117 static void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
118
119 static void MapGameButtons();
120 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
121
122 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
123
124
125 /* ------------------------------------------------------------------------- */
126 /* definition of elements that automatically change to other elements after  */
127 /* a specified time, eventually calling a function when changing             */
128 /* ------------------------------------------------------------------------- */
129
130 /* forward declaration for changer functions */
131 static void InitBuggyBase(int x, int y);
132 static void WarnBuggyBase(int x, int y);
133
134 static void InitTrap(int x, int y);
135 static void ActivateTrap(int x, int y);
136 static void ChangeActiveTrap(int x, int y);
137
138 static void InitRobotWheel(int x, int y);
139 static void RunRobotWheel(int x, int y);
140 static void StopRobotWheel(int x, int y);
141
142 static void InitTimegateWheel(int x, int y);
143 static void RunTimegateWheel(int x, int y);
144
145 struct ChangingElementInfo
146 {
147   int base_element;
148   int next_element;
149   int change_delay;
150   void (*pre_change_function)(int x, int y);
151   void (*change_function)(int x, int y);
152   void (*post_change_function)(int x, int y);
153 };
154
155 static struct ChangingElementInfo changing_element_list[] =
156 {
157   { EL_NUT_CRACKING,            EL_EMERALD,              6, NULL, NULL, NULL },
158   { EL_PEARL_BREAKING,          EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
159   { EL_EXIT_OPENING,            EL_EXIT_OPEN,           29, NULL, NULL, NULL },
160
161   { EL_SWITCHGATE_OPENING,      EL_SWITCHGATE_OPEN,     29, NULL, NULL, NULL },
162   { EL_SWITCHGATE_CLOSING,      EL_SWITCHGATE_CLOSED,   29, NULL, NULL, NULL },
163
164   { EL_TIMEGATE_OPENING,        EL_TIMEGATE_OPEN,       29, NULL, NULL, NULL },
165   { EL_TIMEGATE_CLOSING,        EL_TIMEGATE_CLOSED,     29, NULL, NULL, NULL },
166
167   { EL_ACID_SPLASH_LEFT,        EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
168   { EL_ACID_SPLASH_RIGHT,       EL_EMPTY,                8, NULL, NULL, NULL },
169
170   { EL_SP_BUGGY_BASE,           EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING, 0,
171     InitBuggyBase, NULL, NULL },
172   { EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE, 0,
173     InitBuggyBase, NULL, NULL },
174   { EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,    EL_SP_BUGGY_BASE,        0,
175     InitBuggyBase, WarnBuggyBase, NULL },
176
177   { EL_TRAP,                    EL_TRAP_ACTIVE,          0,
178     InitTrap, NULL, ActivateTrap },
179   { EL_TRAP_ACTIVE,             EL_TRAP,                31,
180     NULL, ChangeActiveTrap, NULL },
181
182   { EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE,      EL_ROBOT_WHEEL,          0,
183     InitRobotWheel, RunRobotWheel, StopRobotWheel },
184
185   { EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE,  EL_TIMEGATE_SWITCH,      0,
186     InitTimegateWheel, RunTimegateWheel, NULL },
187
188   { EL_UNDEFINED,               EL_UNDEFINED,           -1, NULL        }
189 };
190
191 static struct ChangingElementInfo changing_element[MAX_NUM_ELEMENTS];
192
193 #define IS_AUTO_CHANGING(e)  (changing_element[e].base_element != EL_UNDEFINED)
194
195
196 void GetPlayerConfig()
197 {
198   if (!audio.sound_available)
199     setup.sound = FALSE;
200
201   if (!audio.loops_available)
202     setup.sound_loops = FALSE;
203
204   if (!audio.music_available)
205     setup.sound_music = FALSE;
206
207   if (!video.fullscreen_available)
208     setup.fullscreen = FALSE;
209
210   setup.sound_simple = setup.sound;
211
212   SetAudioMode(setup.sound);
213   InitJoysticks();
214 }
215
216 static int getBeltNrFromBeltElement(int element)
217 {
218   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT ? 0 :
219           element < EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT ? 1 :
220           element < EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT ? 2 : 3);
221 }
222
223 static int getBeltNrFromBeltActiveElement(int element)
224 {
225   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT_ACTIVE ? 0 :
226           element < EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT_ACTIVE ? 1 :
227           element < EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT_ACTIVE ? 2 : 3);
228 }
229
230 static int getBeltNrFromBeltSwitchElement(int element)
231 {
232   return (element < EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT ? 0 :
233           element < EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT ? 1 :
234           element < EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
235 }
236
237 static int getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(int element)
238 {
239   static int belt_base_element[4] =
240   {
241     EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT,
242     EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT,
243     EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT,
244     EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT
245   };
246
247   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
248   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
249
250   return (belt_dir_nr % 3);
251 }
252
253 static int getBeltDirFromBeltSwitchElement(int element)
254 {
255   static int belt_move_dir[3] =
256   {
257     MV_LEFT,
258     MV_NO_MOVING,
259     MV_RIGHT
260   };
261
262   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(element);
263
264   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
265 }
266
267 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
268 {
269   switch (Feld[x][y])
270   {
271     case EL_SP_MURPHY:
272       if (init_game)
273       {
274         if (stored_player[0].present)
275         {
276           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
277           break;
278         }
279
280         Feld[x][y] = EL_PLAYER1;
281       }
282       /* no break! */
283     case EL_PLAYER1:
284     case EL_PLAYER2:
285     case EL_PLAYER3:
286     case EL_PLAYER4:
287       if (init_game)
288       {
289         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER1];
290         int jx = player->jx, jy = player->jy;
291
292         player->present = TRUE;
293
294         if (!options.network || player->connected)
295         {
296           player->active = TRUE;
297
298           /* remove potentially duplicate players */
299           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
300             StorePlayer[jx][jy] = 0;
301
302           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
303
304           if (options.debug)
305           {
306             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
307             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
308                    local_player->element_nr,
309                    local_player->active ? "active" : "not active");
310           }
311         }
312
313         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
314         player->jx = player->last_jx = x;
315         player->jy = player->last_jy = y;
316       }
317       break;
318
319     case EL_STONEBLOCK:
320       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
321         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_TOPLEFT;
322       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
323         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_TOPRIGHT;
324       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACIDPOOL_TOPLEFT)
325         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOMLEFT;
326       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
327         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOM;
328       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACIDPOOL_TOPRIGHT)
329         Feld[x][y] = EL_ACIDPOOL_BOTTOMRIGHT;
330       break;
331
332     case EL_BUG_RIGHT:
333     case EL_BUG_UP:
334     case EL_BUG_LEFT:
335     case EL_BUG_DOWN:
336     case EL_BUG:
337     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
338     case EL_SPACESHIP_UP:
339     case EL_SPACESHIP_LEFT:
340     case EL_SPACESHIP_DOWN:
341     case EL_SPACESHIP:
342     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
343     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
344     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
345     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
346     case EL_BD_BUTTERFLY:
347     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
348     case EL_BD_FIREFLY_UP:
349     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
350     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
351     case EL_BD_FIREFLY:
352     case EL_PACMAN_RIGHT:
353     case EL_PACMAN_UP:
354     case EL_PACMAN_LEFT:
355     case EL_PACMAN_DOWN:
356     case EL_YAMYAM:
357     case EL_DARK_YAMYAM:
358     case EL_ROBOT:
359     case EL_PACMAN:
360     case EL_SP_SNIKSNAK:
361     case EL_SP_ELECTRON:
362     case EL_MOLE_LEFT:
363     case EL_MOLE_RIGHT:
364     case EL_MOLE_UP:
365     case EL_MOLE_DOWN:
366     case EL_MOLE:
367       InitMovDir(x, y);
368       break;
369
370     case EL_AMOEBA_FULL:
371     case EL_BD_AMOEBA:
372       InitAmoebaNr(x, y);
373       break;
374
375     case EL_AMOEBA_DROP:
376       if (y == lev_fieldy - 1)
377       {
378         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
379         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
380       }
381       break;
382
383     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
384       MovDelay[x][y] = 96;
385       break;
386
387     case EL_LAMP:
388       local_player->lights_still_needed++;
389       break;
390
391     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
392       local_player->sokobanfields_still_needed++;
393       break;
394
395     case EL_PENGUIN:
396       local_player->friends_still_needed++;
397       break;
398
399     case EL_PIG:
400     case EL_DRAGON:
401       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
402       break;
403
404     case EL_SP_EMPTY:
405       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
406       break;
407
408     case EL_EM_KEY1_FILE:
409       Feld[x][y] = EL_EM_KEY1;
410       break;
411     case EL_EM_KEY2_FILE:
412       Feld[x][y] = EL_EM_KEY2;
413       break;
414     case EL_EM_KEY3_FILE:
415       Feld[x][y] = EL_EM_KEY3;
416       break;
417     case EL_EM_KEY4_FILE:
418       Feld[x][y] = EL_EM_KEY4;
419       break;
420
421     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT:
422     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
423     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_RIGHT:
424     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT:
425     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
426     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_RIGHT:
427     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT:
428     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
429     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_RIGHT:
430     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT:
431     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
432     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_RIGHT:
433       if (init_game)
434       {
435         int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
436         int belt_dir = getBeltDirFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
437         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
438
439         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
440         {
441           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
442           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
443         }
444         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
445         {
446           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
447         }
448       }
449       break;
450
451     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
452       if (init_game)
453         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
454       break;
455
456     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
457       if (init_game)
458         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
459       break;
460
461     default:
462       break;
463   }
464 }
465
466 void DrawGameDoorValues()
467 {
468   int i, j;
469
470   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
471     for (j=0; j<4; j++)
472       if (stored_player[i].key[j])
473         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
474                            el2edimg(EL_KEY1 + j));
475
476   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
477            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_DEFAULT_SMALL);
478   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
479            int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_DEFAULT_SMALL);
480   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
481            int2str(local_player->score, 5), FONT_DEFAULT_SMALL);
482   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
483            int2str(TimeLeft, 3), FONT_DEFAULT_SMALL);
484 }
485
486
487 /*
488   =============================================================================
489   InitGameEngine()
490   -----------------------------------------------------------------------------
491   initialize game engine due to level / tape version number
492   =============================================================================
493 */
494
495 static void InitGameEngine()
496 {
497   int i;
498
499   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
500                          level.game_version);
501
502 #if 0
503     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
504     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
505            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
506            tape.file_version);
507     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
508 #endif
509
510   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
511   game.initial_move_delay =
512     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
513      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
514
515   /* dynamically adjust player properties according to level information */
516   game.initial_move_delay_value =
517     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
518
519   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
520   {
521     static int ep_em_slippery_wall[] =
522     {
523       EL_STEELWALL,
524       EL_WALL,
525       EL_WALL_GROWING,
526       EL_WALL_GROWING_X,
527       EL_WALL_GROWING_Y,
528       EL_WALL_GROWING_XY
529     };
530     static int ep_em_slippery_wall_num = SIZEOF_ARRAY_INT(ep_em_slippery_wall);
531
532     for (i=0; i<ep_em_slippery_wall_num; i++)
533     {
534       if (level.em_slippery_gems)       /* special EM style gems behaviour */
535         Properties2[ep_em_slippery_wall[i]] |=
536           EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
537       else
538         Properties2[ep_em_slippery_wall[i]] &=
539           ~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
540     }
541
542     /* "EL_WALL_GROWING_ACTIVE" wasn't slippery for EM gems in version 2.0.1 */
543     if (level.em_slippery_gems && game.engine_version > VERSION_IDENT(2,0,1))
544       Properties2[EL_WALL_GROWING_ACTIVE] |= EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
545     else
546       Properties2[EL_WALL_GROWING_ACTIVE] &=~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
547   }
548
549   /* initialize changing elements information */
550   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
551   {
552     changing_element[i].base_element = EL_UNDEFINED;
553     changing_element[i].next_element = EL_UNDEFINED;
554     changing_element[i].change_delay = -1;
555     changing_element[i].pre_change_function = NULL;
556     changing_element[i].change_function = NULL;
557     changing_element[i].post_change_function = NULL;
558   }
559
560   i = 0;
561   while (changing_element_list[i].base_element != EL_UNDEFINED)
562   {
563     struct ChangingElementInfo *ce = &changing_element_list[i];
564     int element = ce->base_element;
565
566     changing_element[element].base_element         = ce->base_element;
567     changing_element[element].next_element         = ce->next_element;
568     changing_element[element].change_delay         = ce->change_delay;
569     changing_element[element].pre_change_function  = ce->pre_change_function;
570     changing_element[element].change_function      = ce->change_function;
571     changing_element[element].post_change_function = ce->post_change_function;
572
573     i++;
574   }
575 }
576
577
578 /*
579   =============================================================================
580   InitGame()
581   -----------------------------------------------------------------------------
582   initialize and start new game
583   =============================================================================
584 */
585
586 void InitGame()
587 {
588   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
589   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
590   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
591   int i, j, x, y;
592
593   InitGameEngine();
594
595 #if 0
596 #if DEBUG
597 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
598   printf("Using new amoeba code.\n");
599 #else
600   printf("Using old amoeba code.\n");
601 #endif
602 #endif
603 #endif
604
605   /* don't play tapes over network */
606   network_playing = (options.network && !tape.playing);
607
608   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
609   {
610     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
611
612     player->index_nr = i;
613     player->element_nr = EL_PLAYER1 + i;
614
615     player->present = FALSE;
616     player->active = FALSE;
617
618     player->action = 0;
619     player->effective_action = 0;
620     player->programmed_action = 0;
621
622     player->score = 0;
623     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
624     player->sokobanfields_still_needed = 0;
625     player->lights_still_needed = 0;
626     player->friends_still_needed = 0;
627
628     for (j=0; j<4; j++)
629       player->key[j] = FALSE;
630
631     player->dynamite = 0;
632     player->dynabomb_count = 0;
633     player->dynabomb_size = 1;
634     player->dynabombs_left = 0;
635     player->dynabomb_xl = FALSE;
636
637     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
638     player->MovPos = 0;
639     player->Pushing = FALSE;
640     player->Switching = FALSE;
641     player->GfxPos = 0;
642     player->Frame = 0;
643
644     player->actual_frame_counter = 0;
645
646     player->frame_reset_delay = 0;
647
648     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
649     player->is_moving = FALSE;
650
651     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
652     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
653
654     player->push_delay = 0;
655     player->push_delay_value = 5;
656
657     player->snapped = FALSE;
658
659     player->last_jx = player->last_jy = 0;
660     player->jx = player->jy = 0;
661
662     player->shield_normal_time_left = 0;
663     player->shield_deadly_time_left = 0;
664
665     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
666     SnapField(player, 0, 0);
667
668     player->LevelSolved = FALSE;
669     player->GameOver = FALSE;
670   }
671
672   network_player_action_received = FALSE;
673
674 #if defined(PLATFORM_UNIX)
675   /* initial null action */
676   if (network_playing)
677     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
678 #endif
679
680   ZX = ZY = -1;
681
682   FrameCounter = 0;
683   TimeFrames = 0;
684   TimePlayed = 0;
685   TimeLeft = level.time;
686
687   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
688   ScreenMovPos = 0;
689   ScreenGfxPos = 0;
690
691   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
692
693   AllPlayersGone = FALSE;
694
695   game.yam_content_nr = 0;
696   game.magic_wall_active = FALSE;
697   game.magic_wall_time_left = 0;
698   game.light_time_left = 0;
699   game.timegate_time_left = 0;
700   game.switchgate_pos = 0;
701   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
702   game.explosions_delayed = TRUE;
703
704   for (i=0; i<4; i++)
705   {
706     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
707     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
708   }
709
710   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
711     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
712
713   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
714   {
715     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
716     {
717       Feld[x][y] = Ur[x][y];
718       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
719       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = 0;
720       AmoebaNr[x][y] = 0;
721       JustStopped[x][y] = 0;
722       Stop[x][y] = FALSE;
723       ExplodePhase[x][y] = 0;
724       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
725
726       GfxFrame[x][y] = 0;
727       GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
728       GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
729     }
730   }
731
732   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
733   {
734     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
735     {
736       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
737         emulate_bd = FALSE;
738       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
739         emulate_sb = FALSE;
740       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
741         emulate_sp = FALSE;
742
743       InitField(x, y, TRUE);
744     }
745   }
746
747   InitBeltMovement();
748
749   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
750                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
751                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
752
753   /* correct non-moving belts to start moving left */
754   for (i=0; i<4; i++)
755     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
756       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
757
758   /* check if any connected player was not found in playfield */
759   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
760   {
761     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
762
763     if (player->connected && !player->present)
764     {
765       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
766       {
767         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
768         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
769
770         /* assign first free player found that is present in the playfield */
771         if (some_player->present && !some_player->connected)
772         {
773           player->present = TRUE;
774           player->active = TRUE;
775           some_player->present = FALSE;
776
777           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
778           player->jx = player->last_jx = jx;
779           player->jy = player->last_jy = jy;
780
781           break;
782         }
783       }
784     }
785   }
786
787   if (tape.playing)
788   {
789     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
790
791     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
792     {
793       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
794       {
795         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
796         int jx = player->jx, jy = player->jy;
797
798         player->active = FALSE;
799         StorePlayer[jx][jy] = 0;
800         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
801       }
802     }
803   }
804   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
805   {
806     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
807
808     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
809     {
810       if (stored_player[i].active)
811       {
812         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
813         {
814           if (stored_player[j].active)
815           {
816             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
817             int jx = player->jx, jy = player->jy;
818
819             player->active = FALSE;
820             StorePlayer[jx][jy] = 0;
821             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
822           }
823         }
824       }
825     }
826   }
827
828   /* when recording the game, store which players take part in the game */
829   if (tape.recording)
830   {
831     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
832       if (stored_player[i].active)
833         tape.player_participates[i] = TRUE;
834   }
835
836   if (options.debug)
837   {
838     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
839     {
840       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
841
842       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
843              i+1,
844              player->present,
845              player->connected,
846              player->active);
847       if (local_player == player)
848         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
849     }
850   }
851
852   if (BorderElement == EL_EMPTY)
853   {
854     SBX_Left = 0;
855     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
856     SBY_Upper = 0;
857     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
858   }
859   else
860   {
861     SBX_Left = -1;
862     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
863     SBY_Upper = -1;
864     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
865   }
866
867   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
868     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
869
870   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
871     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
872
873   scroll_x = SBX_Left;
874   scroll_y = SBY_Upper;
875   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
876     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
877                 local_player->jx - MIDPOSX :
878                 SBX_Right);
879   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
880     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
881                 local_player->jy - MIDPOSY :
882                 SBY_Lower);
883
884   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
885
886   DrawLevel();
887   DrawAllPlayers();
888
889   /* after drawing the level, correct some elements */
890   if (game.timegate_time_left == 0)
891     CloseAllOpenTimegates();
892
893   if (setup.soft_scrolling)
894     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
895
896   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
897   FadeToFront();
898
899   /* copy default game door content to main double buffer */
900   BlitBitmap(graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap, drawto,
901              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
902
903   if (level_nr < 100)
904     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL,
905              int2str(level_nr, 2), FONT_DEFAULT_SMALL);
906   else
907   {
908     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
909                 int2str(level_nr, 3), FONT_SPECIAL_NARROW, FONT_OPAQUE);
910     BlitBitmap(drawto, drawto,
911                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
912                getFontWidth(FONT_SPECIAL_NARROW) * 3,
913                getFontHeight(FONT_SPECIAL_NARROW) - 1,
914                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
915   }
916
917   DrawGameDoorValues();
918
919   UnmapGameButtons();
920   UnmapTapeButtons();
921   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
922   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
923   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
924   MapGameButtons();
925   MapTapeButtons();
926
927   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
928   BlitBitmap(drawto, bitmap_db_door,
929              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
930
931   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
932
933   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MAX_RIGHT);
934   if (setup.sound_music)
935     PlayMusic(level_nr);
936
937   KeyboardAutoRepeatOff();
938
939   if (options.debug)
940   {
941     for (i=0; i<4; i++)
942       printf("Player %d %sactive.\n",
943              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
944   }
945 }
946
947 void InitMovDir(int x, int y)
948 {
949   int i, element = Feld[x][y];
950   static int xy[4][2] =
951   {
952     {  0, +1 },
953     { +1,  0 },
954     {  0, -1 },
955     { -1,  0 }
956   };
957   static int direction[3][4] =
958   {
959     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
960     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
961     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
962   };
963
964   switch(element)
965   {
966     case EL_BUG_RIGHT:
967     case EL_BUG_UP:
968     case EL_BUG_LEFT:
969     case EL_BUG_DOWN:
970       Feld[x][y] = EL_BUG;
971       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
972       break;
973
974     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
975     case EL_SPACESHIP_UP:
976     case EL_SPACESHIP_LEFT:
977     case EL_SPACESHIP_DOWN:
978       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
979       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
980       break;
981
982     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
983     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
984     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
985     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
986       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
987       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
988       break;
989
990     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
991     case EL_BD_FIREFLY_UP:
992     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
993     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
994       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
995       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
996       break;
997
998     case EL_PACMAN_RIGHT:
999     case EL_PACMAN_UP:
1000     case EL_PACMAN_LEFT:
1001     case EL_PACMAN_DOWN:
1002       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1003       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1004       break;
1005
1006     case EL_SP_SNIKSNAK:
1007       MovDir[x][y] = MV_UP;
1008       break;
1009
1010     case EL_SP_ELECTRON:
1011       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1012       break;
1013
1014     case EL_MOLE_LEFT:
1015     case EL_MOLE_RIGHT:
1016     case EL_MOLE_UP:
1017     case EL_MOLE_DOWN:
1018       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1019       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1020       break;
1021
1022     default:
1023       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1024       if (element != EL_BUG &&
1025           element != EL_SPACESHIP &&
1026           element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1027           element != EL_BD_FIREFLY)
1028         break;
1029
1030       for (i=0; i<4; i++)
1031       {
1032         int x1 = x + xy[i][0];
1033         int y1 = y + xy[i][1];
1034
1035         if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1036         {
1037           if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1038           {
1039             MovDir[x][y] = direction[0][i];
1040             break;
1041           }
1042           else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1043                    element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1044           {
1045             MovDir[x][y] = direction[1][i];
1046             break;
1047           }
1048         }
1049       }
1050       break;
1051   }
1052 }
1053
1054 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1055 {
1056   int i;
1057   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1058
1059   if (group_nr == 0)
1060   {
1061     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1062     {
1063       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1064       {
1065         group_nr = i;
1066         break;
1067       }
1068     }
1069   }
1070
1071   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1072   AmoebaCnt[group_nr]++;
1073   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1074 }
1075
1076 void GameWon()
1077 {
1078   int hi_pos;
1079   boolean raise_level = FALSE;
1080
1081   if (local_player->MovPos)
1082     return;
1083
1084   if (tape.playing && tape.auto_play)
1085     tape.auto_play_level_solved = TRUE;
1086
1087   local_player->LevelSolved = FALSE;
1088
1089   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MAX_RIGHT);
1090
1091   if (TimeLeft)
1092   {
1093     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1094       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1095                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1096
1097     while (TimeLeft > 0)
1098     {
1099       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1100         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1101       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1102         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1103       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1104         TimeLeft -= 10;
1105       else
1106         TimeLeft--;
1107       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_DEFAULT_SMALL);
1108       BackToFront();
1109
1110       if (!tape.playing)
1111         Delay(10);
1112     }
1113
1114     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1115       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1116   }
1117   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1118   {
1119     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1120       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1121                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1122
1123     while (TimePlayed < 999)
1124     {
1125       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1126         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1127       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1128         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1129       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1130         TimePlayed += 10;
1131       else
1132         TimePlayed++;
1133       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_DEFAULT_SMALL);
1134       BackToFront();
1135
1136       if (!tape.playing)
1137         Delay(10);
1138     }
1139
1140     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1141       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1142   }
1143
1144 #if 0
1145   FadeSounds();
1146 #endif
1147
1148   /* Hero disappears */
1149   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1150   BackToFront();
1151
1152   if (tape.playing)
1153     return;
1154
1155   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1156
1157   if (tape.recording)
1158   {
1159     TapeStop();
1160     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1161   }
1162
1163   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1164   {
1165     leveldir_current->handicap_level++;
1166     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1167   }
1168
1169   if (level_editor_test_game)
1170     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1171   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1172     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1173
1174   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1175   {
1176     game_status = HALLOFFAME;
1177     DrawHallOfFame(hi_pos);
1178     if (raise_level)
1179     {
1180       level_nr++;
1181       TapeErase();
1182     }
1183   }
1184   else
1185   {
1186     game_status = MAINMENU;
1187     if (raise_level)
1188     {
1189       level_nr++;
1190       TapeErase();
1191     }
1192     DrawMainMenu();
1193   }
1194
1195   BackToFront();
1196 }
1197
1198 int NewHiScore()
1199 {
1200   int k, l;
1201   int position = -1;
1202
1203   LoadScore(level_nr);
1204
1205   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1206       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1207     return -1;
1208
1209   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1210   {
1211     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1212     {
1213       /* player has made it to the hall of fame */
1214
1215       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1216       {
1217         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1218
1219 #ifdef ONE_PER_NAME
1220         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1221           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1222             m = l;
1223         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1224           goto put_into_list;
1225 #endif
1226
1227         for (l=m; l>k; l--)
1228         {
1229           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1230           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1231         }
1232       }
1233
1234 #ifdef ONE_PER_NAME
1235       put_into_list:
1236 #endif
1237       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1238       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1239       highscore[k].Score = local_player->score; 
1240       position = k;
1241       break;
1242     }
1243
1244 #ifdef ONE_PER_NAME
1245     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1246                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1247       break;    /* player already there with a higher score */
1248 #endif
1249
1250   }
1251
1252   if (position >= 0) 
1253     SaveScore(level_nr);
1254
1255   return position;
1256 }
1257
1258 static void ResetRandomAnimationValue(int x, int y)
1259 {
1260   GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1261 }
1262
1263 static void ResetGfxAnimation(int x, int y)
1264 {
1265 #if 0
1266 #if 1
1267   int element = Feld[x][y];
1268   int graphic = el2img(element);
1269
1270   /* reset random value not until one full delay cycle was reached */
1271   if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
1272       GfxFrame[x][y] > ANIM_DELAY(graphic))
1273 #endif
1274     ResetRandomAnimationValue(x, y);
1275 #endif
1276
1277   GfxFrame[x][y] = 0;
1278   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1279
1280 #if 0
1281   if (Feld[x][y] == EL_ROCK)
1282     printf("ResetGfxAnimation: EL_ROCK [%d, %d]\n",
1283            JustStopped[x][y], MovDir[x][y]);
1284 #endif
1285 }
1286
1287 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1288 {
1289   int element = Feld[x][y];
1290   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1291   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1292
1293   if (!JustStopped[x][y] || direction != MovDir[x][y])
1294     ResetGfxAnimation(x, y);
1295
1296   MovDir[newx][newy] = MovDir[x][y] = direction;
1297
1298   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1299     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1300
1301   if (direction == MV_DOWN && CAN_FALL(element))
1302     GfxAction[x][y] = ACTION_FALLING;
1303   else
1304     GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
1305
1306   GfxFrame[newx][newy] = GfxFrame[x][y];
1307   GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];
1308   GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];
1309 }
1310
1311 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1312 {
1313   int direction = MovDir[x][y];
1314   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1315   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1316
1317   *goes_to_x = newx;
1318   *goes_to_y = newy;
1319 }
1320
1321 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1322 {
1323   int oldx = x, oldy = y;
1324   int direction = MovDir[x][y];
1325
1326   if (direction == MV_LEFT)
1327     oldx++;
1328   else if (direction == MV_RIGHT)
1329     oldx--;
1330   else if (direction == MV_UP)
1331     oldy++;
1332   else if (direction == MV_DOWN)
1333     oldy--;
1334
1335   *comes_from_x = oldx;
1336   *comes_from_y = oldy;
1337 }
1338
1339 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1340 {
1341   int element = Feld[x][y];
1342
1343   if (element == EL_BLOCKED)
1344   {
1345     int oldx, oldy;
1346
1347     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1348     return Feld[oldx][oldy];
1349   }
1350   else
1351     return element;
1352 }
1353
1354 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1355 {
1356   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1357      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1358      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1359   int element = Feld[x][y];
1360
1361   if (IS_MOVING(x, y))
1362   {
1363     if (element == EL_BLOCKED)
1364     {
1365       int oldx, oldy;
1366
1367       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1368       return Feld[oldx][oldy];
1369     }
1370     else
1371       return EL_BLOCKED;
1372   }
1373   else
1374     return element;
1375 }
1376
1377 static void RemoveField(int x, int y)
1378 {
1379   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1380   MovPos[x][y] = 0;
1381   MovDir[x][y] = 0;
1382   MovDelay[x][y] = 0;
1383 }
1384
1385 void RemoveMovingField(int x, int y)
1386 {
1387   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1388
1389   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1390     return;
1391
1392   if (IS_MOVING(x, y))
1393   {
1394     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1395     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1396       return;
1397   }
1398   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1399   {
1400     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1401     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1402       return;
1403   }
1404
1405   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1406       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1407        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1408        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1409        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DRIPPING))
1410     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1411   else
1412     Feld[oldx][oldy] = EL_EMPTY;
1413
1414   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1415
1416   Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
1417   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1418   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1419   GfxAction[oldx][oldy] = GfxAction[newx][newy] = ACTION_DEFAULT;
1420
1421   DrawLevelField(oldx, oldy);
1422   DrawLevelField(newx, newy);
1423 }
1424
1425 void DrawDynamite(int x, int y)
1426 {
1427   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1428   int graphic = el2img(Feld[x][y]);
1429   int frame;
1430
1431   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1432     return;
1433
1434   if (Store[x][y])
1435     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Store[x][y]), 0);
1436
1437   frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
1438
1439   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1440     DrawGraphic(sx, sy, IMG_SP_DISK_RED, frame);
1441   else if (Store[x][y])
1442     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
1443   else
1444     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
1445 }
1446
1447 void CheckDynamite(int x, int y)
1448 {
1449   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* dynamite is still waiting to explode */
1450   {
1451     MovDelay[x][y]--;
1452
1453     if (MovDelay[x][y] != 0)
1454     {
1455       DrawDynamite(x, y);
1456
1457       /* !!! correct: "PlaySoundLevelActionIfLoop" etc. !!! */
1458       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
1459
1460       return;
1461     }
1462   }
1463
1464   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE)
1465     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
1466   else
1467     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
1468
1469   Bang(x, y);
1470 }
1471
1472 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1473 {
1474   int x, y;
1475   int num_phase = 9;
1476   int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1477   int last_phase = num_phase * delay;
1478   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1479   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1480
1481   if (game.explosions_delayed)
1482   {
1483     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1484     return;
1485   }
1486
1487   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1488   {
1489     int center_element = Feld[ex][ey];
1490
1491     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1492     {
1493       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1494       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1495       RemoveMovingField(ex, ey);
1496       Feld[ex][ey] = center_element;
1497     }
1498
1499     for (y=ey-1; y<=ey+1; y++) for(x=ex-1; x<=ex+1; x++)
1500     {
1501       int element;
1502
1503       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1504           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
1505            (x != ex || y != ey)))
1506         continue;
1507
1508       element = Feld[x][y];
1509
1510       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1511       {
1512         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1513         RemoveMovingField(x, y);
1514       }
1515
1516       if (IS_INDESTRUCTIBLE(element) || element == EL_FLAMES)
1517         continue;
1518
1519       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1520       {
1521         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1522         {
1523           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1524           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
1525           Store[x][y] = 0;
1526         }
1527
1528         continue;
1529       }
1530
1531       if (element == EL_EXPLOSION)
1532         element = Store2[x][y];
1533
1534       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1535       {
1536         switch(StorePlayer[ex][ey])
1537         {
1538           case EL_PLAYER2:
1539             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1540             break;
1541           case EL_PLAYER3:
1542             Store[x][y] = EL_EMERALD;
1543             break;
1544           case EL_PLAYER4:
1545             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1546             break;
1547           case EL_PLAYER1:
1548           default:
1549             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1550             break;
1551         }
1552
1553         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1554           Store[x][y] = EL_EMPTY;
1555       }
1556       else if (center_element == EL_MOLE)
1557         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1558       else if (center_element == EL_PENGUIN)
1559         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1560       else if (center_element == EL_BUG)
1561         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
1562       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
1563         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1564       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1565         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1566       else if (center_element == EL_YAMYAM)
1567         Store[x][y] = level.yam_content[game.yam_content_nr][x-ex+1][y-ey+1];
1568       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1569         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1570       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
1571         Store[x][y] = EL_EMERALD;
1572       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
1573         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
1574       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
1575         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
1576       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
1577         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
1578       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
1579         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
1580       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
1581         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
1582       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1583         Store[x][y] = EL_PEARL;
1584       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1585         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1586       else if (!IS_PFORTE(Store[x][y]))
1587         Store[x][y] = EL_EMPTY;
1588
1589       if (x != ex || y != ey ||
1590           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
1591         Store2[x][y] = element;
1592
1593       if (AmoebaNr[x][y] &&
1594           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
1595            element == EL_BD_AMOEBA ||
1596            element == EL_AMOEBA_CREATING))
1597       {
1598         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1599         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1600       }
1601
1602       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
1603       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1604       AmoebaNr[x][y] = 0;
1605       ExplodePhase[x][y] = 1;
1606       Stop[x][y] = TRUE;
1607     }
1608
1609     if (center_element == EL_YAMYAM)
1610       game.yam_content_nr = (game.yam_content_nr + 1) % level.num_yam_contents;
1611
1612     return;
1613   }
1614
1615   if (Stop[ex][ey])
1616     return;
1617
1618   x = ex;
1619   y = ey;
1620
1621   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1622
1623   if (phase == first_phase_after_start)
1624   {
1625     int element = Store2[x][y];
1626
1627     if (element == EL_BLACK_ORB)
1628     {
1629       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1630       Store2[x][y] = 0;
1631       Bang(x, y);
1632     }
1633   }
1634   else if (phase == half_phase)
1635   {
1636     int element = Store2[x][y];
1637
1638     if (IS_PLAYER(x, y))
1639       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1640     else if (IS_EXPLOSIVE(element))
1641     {
1642       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1643       Store2[x][y] = 0;
1644       Bang(x, y);
1645     }
1646     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
1647       AmoebeUmwandeln(x, y);
1648   }
1649
1650   if (phase == last_phase)
1651   {
1652     int element;
1653
1654     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1655     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1656     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1657     InitField(x, y, FALSE);
1658     if (CAN_MOVE(element) || COULD_MOVE(element))
1659       InitMovDir(x, y);
1660     DrawLevelField(x, y);
1661
1662     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
1663       StorePlayer[x][y] = 0;
1664   }
1665   else if (phase >= delay && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1666   {
1667     int stored = Store[x][y];
1668     int graphic = (game.emulation != EMU_SUPAPLEX ? IMG_EXPLOSION :
1669                    stored == EL_SP_INFOTRON ? IMG_SP_EXPLOSION_INFOTRON :
1670                    IMG_SP_EXPLOSION);
1671     int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, phase - delay);
1672
1673     if (phase == delay)
1674       DrawCrumbledSand(SCREENX(x), SCREENY(y));
1675
1676     if (IS_PFORTE(Store[x][y]))
1677     {
1678       DrawLevelElement(x, y, Store[x][y]);
1679       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1680     }
1681     else
1682       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1683   }
1684 }
1685
1686 void DynaExplode(int ex, int ey)
1687 {
1688   int i, j;
1689   int dynabomb_size = 1;
1690   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1691   struct PlayerInfo *player;
1692   static int xy[4][2] =
1693   {
1694     { 0, -1 },
1695     { -1, 0 },
1696     { +1, 0 },
1697     { 0, +1 }
1698   };
1699
1700   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1701   {
1702     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_PLAYER1_ACTIVE];
1703     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1704     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1705     player->dynabombs_left++;
1706   }
1707
1708   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1709
1710   for (i=0; i<4; i++)
1711   {
1712     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1713     {
1714       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1715       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1716       int element;
1717
1718       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_INDESTRUCTIBLE(Feld[x][y]))
1719         break;
1720
1721       element = Feld[x][y];
1722
1723       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
1724       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
1725         continue;
1726
1727       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
1728
1729       if (element != EL_EMPTY &&
1730           element != EL_SAND &&
1731           element != EL_EXPLOSION &&
1732           !dynabomb_xl)
1733         break;
1734     }
1735   }
1736 }
1737
1738 void Bang(int x, int y)
1739 {
1740   int element = Feld[x][y];
1741
1742   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1743     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
1744   else
1745     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
1746
1747 #if 0
1748   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
1749     element = EL_EMPTY;
1750 #endif
1751
1752   switch(element)
1753   {
1754     case EL_BUG:
1755     case EL_SPACESHIP:
1756     case EL_BD_BUTTERFLY:
1757     case EL_BD_FIREFLY:
1758     case EL_YAMYAM:
1759     case EL_DARK_YAMYAM:
1760     case EL_ROBOT:
1761     case EL_PACMAN:
1762     case EL_MOLE:
1763       RaiseScoreElement(element);
1764       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1765       break;
1766     case EL_DYNABOMB_PLAYER1_ACTIVE:
1767     case EL_DYNABOMB_PLAYER2_ACTIVE:
1768     case EL_DYNABOMB_PLAYER3_ACTIVE:
1769     case EL_DYNABOMB_PLAYER4_ACTIVE:
1770     case EL_DYNABOMB_NR:
1771     case EL_DYNABOMB_SZ:
1772     case EL_DYNABOMB_XL:
1773       DynaExplode(x, y);
1774       break;
1775     case EL_PENGUIN:
1776     case EL_LAMP:
1777     case EL_LAMP_ACTIVE:
1778       if (IS_PLAYER(x, y))
1779         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1780       else
1781         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1782       break;
1783     default:
1784       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1785       break;
1786   }
1787 }
1788
1789 void SplashAcid(int x, int y)
1790 {
1791   int element = Feld[x][y];
1792
1793   if (element != EL_ACID_SPLASH_LEFT &&
1794       element != EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
1795   {
1796     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
1797
1798     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
1799         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
1800          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
1801       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
1802
1803     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
1804         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
1805          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
1806       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
1807   }
1808
1809 #if 0
1810   else                                                          /* go on */
1811   {
1812     int graphic = (element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ?
1813                    IMG_ACID_SPLASH_LEFT :
1814                    IMG_ACID_SPLASH_RIGHT);
1815
1816     if (!MovDelay[x][y])        /* initialize animation counter */
1817       MovDelay[x][y] = 9;
1818
1819     if (MovDelay[x][y])         /* continue animation */
1820     {
1821       MovDelay[x][y]--;
1822       if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1823       {
1824         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 8 - MovDelay[x][y]);
1825
1826         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
1827       }
1828
1829       if (!MovDelay[x][y])
1830       {
1831         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1832         DrawLevelField(x, y);
1833       }
1834     }
1835   }
1836 #endif
1837 }
1838
1839 static void InitBeltMovement()
1840 {
1841   static int belt_base_element[4] =
1842   {
1843     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT,
1844     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT,
1845     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT,
1846     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT
1847   };
1848   static int belt_base_active_element[4] =
1849   {
1850     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT_ACTIVE,
1851     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT_ACTIVE,
1852     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT_ACTIVE,
1853     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT_ACTIVE
1854   };
1855
1856   int x, y, i, j;
1857
1858   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
1859   for (i=0; i<4; i++)
1860   {
1861     int belt_nr = i;
1862
1863     for (j=0; j<3; j++)
1864     {
1865       int element = belt_base_active_element[belt_nr] + j;
1866       int graphic = el2img(element);
1867
1868       if (game.belt_dir[i] == MV_LEFT)
1869         graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
1870       else
1871         graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
1872     }
1873   }
1874
1875   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
1876   {
1877     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
1878     {
1879       int element = Feld[x][y];
1880
1881       for (i=0; i<4; i++)
1882       {
1883         if (IS_BELT(element) && game.belt_dir[i] != MV_NO_MOVING)
1884         {
1885           int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
1886           int belt_nr = i;
1887
1888           if (e_belt_nr == belt_nr)
1889           {
1890             int belt_part = Feld[x][y] - belt_base_element[belt_nr];
1891
1892             Feld[x][y] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
1893           }
1894         }
1895       }
1896     }
1897   }
1898 }
1899
1900 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
1901 {
1902   static int belt_base_element[4] =
1903   {
1904     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT,
1905     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT,
1906     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT,
1907     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT
1908   };
1909   static int belt_base_active_element[4] =
1910   {
1911     EL_CONVEYOR_BELT1_LEFT_ACTIVE,
1912     EL_CONVEYOR_BELT2_LEFT_ACTIVE,
1913     EL_CONVEYOR_BELT3_LEFT_ACTIVE,
1914     EL_CONVEYOR_BELT4_LEFT_ACTIVE
1915   };
1916   static int belt_base_switch_element[4] =
1917   {
1918     EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT,
1919     EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT,
1920     EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT,
1921     EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT
1922   };
1923   static int belt_move_dir[4] =
1924   {
1925     MV_LEFT,
1926     MV_NO_MOVING,
1927     MV_RIGHT,
1928     MV_NO_MOVING,
1929   };
1930
1931   int element = Feld[x][y];
1932   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
1933   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
1934   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
1935   int xx, yy, i;
1936
1937   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
1938     return;
1939
1940   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
1941   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
1942
1943   if (belt_dir_nr == 3)
1944     belt_dir_nr = 1;
1945
1946   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
1947   for (i=0; i<3; i++)
1948   {
1949     int element = belt_base_active_element[belt_nr] + i;
1950     int graphic = el2img(element);
1951
1952     if (belt_dir == MV_LEFT)
1953       graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
1954     else
1955       graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
1956   }
1957
1958   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1959   {
1960     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1961     {
1962       int element = Feld[xx][yy];
1963
1964       if (IS_BELT_SWITCH(element))
1965       {
1966         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
1967
1968         if (e_belt_nr == belt_nr)
1969         {
1970           Feld[xx][yy] = belt_base_switch_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
1971           DrawLevelField(xx, yy);
1972         }
1973       }
1974       else if (IS_BELT(element) && belt_dir != MV_NO_MOVING)
1975       {
1976         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
1977
1978         if (e_belt_nr == belt_nr)
1979         {
1980           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_element[belt_nr];
1981
1982           Feld[xx][yy] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
1983           DrawLevelField(xx, yy);
1984         }
1985       }
1986       else if (IS_BELT_ACTIVE(element) && belt_dir == MV_NO_MOVING)
1987       {
1988         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
1989
1990         if (e_belt_nr == belt_nr)
1991         {
1992           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_active_element[belt_nr];
1993
1994           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_part;
1995           DrawLevelField(xx, yy);
1996         }
1997       }
1998     }
1999   }
2000 }
2001
2002 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
2003 {
2004   int xx, yy;
2005
2006   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
2007
2008   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2009   {
2010     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2011     {
2012       int element = Feld[xx][yy];
2013
2014       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2015           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2016       {
2017         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
2018         DrawLevelField(xx, yy);
2019       }
2020       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
2021                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
2022       {
2023         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
2024         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
2025       }
2026       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
2027                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
2028       {
2029         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
2030         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
2031       }
2032     }
2033   }
2034 }
2035
2036 static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
2037 {
2038   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
2039           element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
2040           EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE);
2041 }
2042
2043 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
2044 {
2045   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
2046           element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
2047           EL_INVISIBLE_SAND);
2048 }
2049
2050 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
2051 {
2052   int x, y;
2053
2054   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
2055   {
2056     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
2057     {
2058       int element = Feld[x][y];
2059
2060       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
2061           game.light_time_left > 0)
2062       {
2063         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
2064         DrawLevelField(x, y);
2065       }
2066       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
2067                game.light_time_left == 0)
2068       {
2069         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
2070         DrawLevelField(x, y);
2071       }
2072       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
2073                element == EL_INVISIBLE_WALL ||
2074                element == EL_INVISIBLE_SAND)
2075       {
2076         if (game.light_time_left > 0)
2077           Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
2078
2079         DrawLevelField(x, y);
2080       }
2081       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ||
2082                element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE ||
2083                element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE)
2084       {
2085         if (game.light_time_left == 0)
2086           Feld[x][y] = getInvisibleFromInvisibleActiveElement(element);
2087
2088         DrawLevelField(x, y);
2089       }
2090     }
2091   }
2092 }
2093
2094 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
2095 {
2096   int element = Feld[x][y];
2097
2098   game.light_time_left =
2099     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
2100      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2101
2102   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2103 }
2104
2105 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2106 {
2107   int xx, yy;
2108
2109   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2110
2111   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2112   {
2113     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2114     {
2115       int element = Feld[xx][yy];
2116
2117       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2118           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2119       {
2120         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2121         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2122       }
2123
2124       /*
2125       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2126       {
2127         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2128         DrawLevelField(xx, yy);
2129       }
2130       */
2131
2132     }
2133   }
2134
2135   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2136 }
2137
2138 void Impact(int x, int y)
2139 {
2140   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2141   boolean object_hit = FALSE;
2142   int element = Feld[x][y];
2143   int smashed = 0;
2144
2145   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2146   {
2147     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2148       return;
2149
2150     object_hit = (!IS_FREE(x, y+1) && (!IS_MOVING(x, y+1) ||
2151                                       MovDir[x][y+1] != MV_DOWN ||
2152                                       MovPos[x][y+1] <= TILEY / 2));
2153     if (object_hit)
2154       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y+1);
2155   }
2156
2157   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2158   {
2159     SplashAcid(x, y);
2160     return;
2161   }
2162
2163 #if 1
2164   if (lastline || object_hit)
2165   {
2166 #if 0
2167     MovDir[x][y] = 0;
2168 #endif
2169     ResetGfxAnimation(x, y);
2170     DrawLevelField(x, y);
2171   }
2172 #endif
2173
2174   if ((element == EL_BOMB ||
2175        element == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2176        element == EL_DX_SUPABOMB) &&
2177       (lastline || object_hit))         /* element is bomb */
2178   {
2179     Bang(x, y);
2180     return;
2181   }
2182   else if (element == EL_PEARL)
2183   {
2184     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2185     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2186     return;
2187   }
2188
2189   if (element == EL_AMOEBA_DROP && (lastline || object_hit))
2190   {
2191     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y+1))
2192       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2193     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2194       Bang(x, y+1);
2195     else
2196     {
2197       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
2198       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2199
2200       ResetRandomAnimationValue(x, y);
2201     }
2202     return;
2203   }
2204
2205   if (!lastline && object_hit)          /* check which object was hit */
2206   {
2207     if (CAN_CHANGE(element) && 
2208         (smashed == EL_MAGIC_WALL ||
2209          smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
2210     {
2211       int xx, yy;
2212       int activated_magic_wall =
2213         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_ACTIVE :
2214          EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
2215
2216       /* activate magic wall / mill */
2217       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2218         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2219           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2220             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2221
2222       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2223       game.magic_wall_active = TRUE;
2224
2225       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
2226                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2227                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2228     }
2229
2230     if (IS_PLAYER(x, y + 1))
2231     {
2232       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2233       return;
2234     }
2235     else if (smashed == EL_PENGUIN)
2236     {
2237       Bang(x, y + 1);
2238       return;
2239     }
2240     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
2241     {
2242       if (IS_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2243       {
2244         Bang(x, y + 1);
2245         return;
2246       }
2247     }
2248     else if ((element == EL_SP_INFOTRON ||
2249               element == EL_SP_ZONK) &&
2250              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK ||
2251               smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2252               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2253     {
2254       Bang(x, y + 1);
2255       return;
2256     }
2257     else if (element == EL_ROCK ||
2258              element == EL_SP_ZONK ||
2259              element == EL_BD_ROCK)
2260     {
2261       if (IS_ENEMY(smashed) ||
2262           smashed == EL_BOMB ||
2263           smashed == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2264           smashed == EL_DX_SUPABOMB ||
2265           smashed == EL_SATELLITE ||
2266           smashed == EL_PIG ||
2267           smashed == EL_DRAGON ||
2268           smashed == EL_MOLE)
2269       {
2270         Bang(x, y + 1);
2271         return;
2272       }
2273       else if (!IS_MOVING(x, y + 1))
2274       {
2275         if (smashed == EL_LAMP ||
2276             smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
2277         {
2278           Bang(x, y + 1);
2279           return;
2280         }
2281         else if (smashed == EL_NUT)
2282         {
2283           Feld[x][y+1] = EL_NUT_CRACKING;
2284           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_CRACKING);
2285           RaiseScoreElement(EL_NUT);
2286           return;
2287         }
2288         else if (smashed == EL_PEARL)
2289         {
2290           Feld[x][y+1] = EL_PEARL_BREAKING;
2291           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2292           return;
2293         }
2294         else if (smashed == EL_DIAMOND)
2295         {
2296           Feld[x][y+1] = EL_EMPTY;
2297           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2298           return;
2299         }
2300         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2301         {
2302           ToggleBeltSwitch(x, y+1);
2303         }
2304         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2305                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2306         {
2307           ToggleSwitchgateSwitch(x, y+1);
2308         }
2309         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
2310                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
2311         {
2312           ToggleLightSwitch(x, y+1);
2313         }
2314       }
2315     }
2316   }
2317
2318   /* play sound of magic wall / mill */
2319   if (!lastline &&
2320       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2321        Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2322   {
2323     if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2324       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_CHANGING);
2325     else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2326       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_CHANGING);
2327
2328     return;
2329   }
2330
2331 #if 0
2332   printf("::: -> %d,%d [%d]\n", element, ACTION_IMPACT,
2333          element_info[element].sound[ACTION_IMPACT]);
2334
2335   PlaySound(177);
2336 #endif
2337
2338   /* play sound of object that hits the ground */
2339   if (lastline || object_hit)
2340     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2341 }
2342
2343 void TurnRound(int x, int y)
2344 {
2345   static struct
2346   {
2347     int x, y;
2348   } move_xy[] =
2349   {
2350     { 0, 0 },
2351     {-1, 0 },
2352     {+1, 0 },
2353     { 0, 0 },
2354     { 0, -1 },
2355     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2356     { 0, +1 }
2357   };
2358   static struct
2359   {
2360     int left, right, back;
2361   } turn[] =
2362   {
2363     { 0,        0,              0 },
2364     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2365     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2366     { 0,        0,              0 },
2367     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2368     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2369     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2370   };
2371
2372   int element = Feld[x][y];
2373   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2374   int left_dir  = turn[old_move_dir].left;
2375   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2376   int back_dir  = turn[old_move_dir].back;
2377
2378   int left_dx  = move_xy[left_dir].x,     left_dy  = move_xy[left_dir].y;
2379   int right_dx = move_xy[right_dir].x,    right_dy = move_xy[right_dir].y;
2380   int move_dx  = move_xy[old_move_dir].x, move_dy  = move_xy[old_move_dir].y;
2381   int back_dx  = move_xy[back_dir].x,     back_dy  = move_xy[back_dir].y;
2382
2383   int left_x  = x + left_dx,  left_y  = y + left_dy;
2384   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
2385   int move_x  = x + move_dx,  move_y  = y + move_dy;
2386
2387   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
2388   {
2389     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2390
2391     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2392         IS_FREE(right_x, right_y))
2393       MovDir[x][y] = right_dir;
2394     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2395              !IS_FREE(move_x, move_y))
2396       MovDir[x][y] = left_dir;
2397
2398     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2399       MovDelay[x][y] = 9;
2400     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2401       MovDelay[x][y] = 1;
2402   }
2403   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
2404            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2405   {
2406     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2407
2408     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2409         IS_FREE(left_x, left_y))
2410       MovDir[x][y] = left_dir;
2411     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2412              !IS_FREE(move_x, move_y))
2413       MovDir[x][y] = right_dir;
2414
2415     if ((element == EL_SPACESHIP ||
2416          element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2417         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2418       MovDelay[x][y] = 9;
2419     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2420       MovDelay[x][y] = 1;
2421   }
2422   else if (element == EL_YAMYAM)
2423   {
2424     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2425
2426     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2427         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2428          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMOND))
2429       can_turn_left = TRUE;
2430     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2431         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2432          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMOND))
2433       can_turn_right = TRUE;
2434
2435     if (can_turn_left && can_turn_right)
2436       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2437     else if (can_turn_left)
2438       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2439     else if (can_turn_right)
2440       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2441     else
2442       MovDir[x][y] = back_dir;
2443
2444     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2445   }
2446   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
2447   {
2448     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2449
2450     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2451         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2452          IS_MAMPF2(Feld[left_x][left_y])))
2453       can_turn_left = TRUE;
2454     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2455         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2456          IS_MAMPF2(Feld[right_x][right_y])))
2457       can_turn_right = TRUE;
2458
2459     if (can_turn_left && can_turn_right)
2460       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2461     else if (can_turn_left)
2462       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2463     else if (can_turn_right)
2464       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2465     else
2466       MovDir[x][y] = back_dir;
2467
2468     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2469   }
2470   else if (element == EL_PACMAN)
2471   {
2472     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2473
2474     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2475         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2476          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2477       can_turn_left = TRUE;
2478     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2479         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2480          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2481       can_turn_right = TRUE;
2482
2483     if (can_turn_left && can_turn_right)
2484       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2485     else if (can_turn_left)
2486       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2487     else if (can_turn_right)
2488       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2489     else
2490       MovDir[x][y] = back_dir;
2491
2492     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
2493   }
2494   else if (element == EL_PIG)
2495   {
2496     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2497     boolean should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
2498     boolean should_move_on = FALSE;
2499     int rnd_value = 24;
2500     int rnd = RND(rnd_value);
2501
2502     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2503         (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_GEM(Feld[left_x][left_y])))
2504       can_turn_left = TRUE;
2505     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2506         (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_GEM(Feld[right_x][right_y])))
2507       can_turn_right = TRUE;
2508     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2509         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_GEM(Feld[move_x][move_y])))
2510       can_move_on = TRUE;
2511
2512     if (can_turn_left &&
2513         (!can_move_on ||
2514          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy) &&
2515           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy))))
2516       should_turn_left = TRUE;
2517     if (can_turn_right &&
2518         (!can_move_on ||
2519          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy) &&
2520           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy))))
2521       should_turn_right = TRUE;
2522     if (can_move_on &&
2523         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
2524          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy) &&
2525           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy)) ||
2526          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy) &&
2527           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy))))
2528       should_move_on = TRUE;
2529
2530     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2531     {
2532       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2533         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
2534                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
2535                         old_move_dir);
2536       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2537         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2538       else if (should_turn_left && should_move_on)
2539         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
2540       else if (should_turn_right && should_move_on)
2541         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
2542       else if (should_turn_left)
2543         MovDir[x][y] = left_dir;
2544       else if (should_turn_right)
2545         MovDir[x][y] = right_dir;
2546       else if (should_move_on)
2547         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2548     }
2549     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2550       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2551     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2552       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2553     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2554       MovDir[x][y] = left_dir;
2555     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2556       MovDir[x][y] = right_dir;
2557     else
2558       MovDir[x][y] = back_dir;
2559
2560     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
2561         !IS_GEM(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
2562       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2563
2564     MovDelay[x][y] = 0;
2565   }
2566   else if (element == EL_DRAGON)
2567   {
2568     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2569     int rnd_value = 24;
2570     int rnd = RND(rnd_value);
2571
2572     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) && IS_FREE(left_x, left_y))
2573       can_turn_left = TRUE;
2574     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) && IS_FREE(right_x, right_y))
2575       can_turn_right = TRUE;
2576     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) && IS_FREE(move_x, move_y))
2577       can_move_on = TRUE;
2578
2579     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2580       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2581     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2582       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2583     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2584       MovDir[x][y] = left_dir;
2585     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2586       MovDir[x][y] = right_dir;
2587     else
2588       MovDir[x][y] = back_dir;
2589
2590     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
2591       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2592
2593     MovDelay[x][y] = 0;
2594   }
2595   else if (element == EL_MOLE)
2596   {
2597     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2598
2599     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2600         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2601          Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING))
2602       can_move_on = TRUE;
2603
2604     if (!can_move_on)
2605     {
2606       if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2607           (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2608         can_turn_left = TRUE;
2609       if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2610           (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2611         can_turn_right = TRUE;
2612
2613       if (can_turn_left && can_turn_right)
2614         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2615       else if (can_turn_left)
2616         MovDir[x][y] = left_dir;
2617       else
2618         MovDir[x][y] = right_dir;
2619     }
2620
2621     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2622       MovDelay[x][y] = 9;
2623   }
2624   else if (element == EL_BALLOON)
2625   {
2626     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2627     MovDelay[x][y] = 0;
2628   }
2629   else if (element == EL_SPRING)
2630   {
2631     if ((MovDir[x][y] == MV_LEFT || MovDir[x][y] == MV_RIGHT) &&
2632         (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) || !IS_FREE(move_x, move_y) ||
2633          (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_FREE(x, y + 1))))
2634       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2635
2636     MovDelay[x][y] = 0;
2637   }
2638   else if (element == EL_ROBOT ||
2639            element == EL_SATELLITE ||
2640            element == EL_PENGUIN)
2641   {
2642     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2643
2644     if (AllPlayersGone)
2645     {
2646       attr_x = ExitX;
2647       attr_y = ExitY;
2648     }
2649     else
2650     {
2651       int i;
2652
2653       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2654       {
2655         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2656         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2657
2658         if (!player->active)
2659           continue;
2660
2661         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
2662         {
2663           attr_x = jx;
2664           attr_y = jy;
2665         }
2666       }
2667     }
2668
2669     if (element == EL_ROBOT && ZX >= 0 && ZY >= 0)
2670     {
2671       attr_x = ZX;
2672       attr_y = ZY;
2673     }
2674
2675     if (element == EL_PENGUIN)
2676     {
2677       int i;
2678       static int xy[4][2] =
2679       {
2680         { 0, -1 },
2681         { -1, 0 },
2682         { +1, 0 },
2683         { 0, +1 }
2684       };
2685
2686       for (i=0; i<4; i++)
2687       {
2688         int ex = x + xy[i%4][0];
2689         int ey = y + xy[i%4][1];
2690
2691         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
2692         {
2693           attr_x = ex;
2694           attr_y = ey;
2695           break;
2696         }
2697       }
2698     }
2699
2700     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2701     if (attr_x<x)
2702       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2703     else if (attr_x>x)
2704       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2705     if (attr_y<y)
2706       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2707     else if (attr_y>y)
2708       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2709
2710     if (element == EL_ROBOT)
2711     {
2712       int newx, newy;
2713
2714       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2715         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2716       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2717
2718       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2719         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
2720       else
2721         MovDelay[x][y] = 16;
2722     }
2723     else
2724     {
2725       int newx, newy;
2726
2727       MovDelay[x][y] = 1;
2728
2729       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2730       {
2731         boolean first_horiz = RND(2);
2732         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2733
2734         MovDir[x][y] =
2735           new_move_dir & (first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2736         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2737
2738         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2739             (IS_FREE(newx, newy) ||
2740              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2741              (element == EL_PENGUIN &&
2742               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2743                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2744           return;
2745
2746         MovDir[x][y] =
2747           new_move_dir & (!first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2748         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2749
2750         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2751             (IS_FREE(newx, newy) ||
2752              Feld[newx][newy] == EL_ACID ||
2753              (element == EL_PENGUIN &&
2754               (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN ||
2755                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2756           return;
2757
2758         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2759         return;
2760       }
2761     }
2762   }
2763 }
2764
2765 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
2766 {
2767   int i;
2768
2769   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2770   {
2771     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2772
2773     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
2774     {
2775       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
2776       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
2777
2778       if (x == next_jx && y == next_jy)
2779         return TRUE;
2780     }
2781   }
2782
2783   return FALSE;
2784 }
2785
2786 void StartMoving(int x, int y)
2787 {
2788   static boolean use_spring_bug = TRUE;
2789   boolean started_moving = FALSE;       /* some elements can fall _and_ move */
2790   int element = Feld[x][y];
2791
2792   if (Stop[x][y])
2793     return;
2794
2795   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
2796
2797   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
2798   {
2799     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
2800       if (JustBeingPushed(x, y))
2801         return;
2802
2803     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
2804     {
2805       if (IS_FREE(x, y+1))
2806       {
2807         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2808         started_moving = TRUE;
2809
2810         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
2811         Store[x][y] = EL_ROCK;
2812         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
2813       }
2814       else if (Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2815       {
2816         if (!MovDelay[x][y])
2817           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
2818
2819         if (MovDelay[x][y])
2820         {
2821           MovDelay[x][y]--;
2822           if (MovDelay[x][y])
2823             return;
2824         }
2825
2826         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
2827         Feld[x][y+1] = EL_QUICKSAND_FULL;
2828         Store[x][y+1] = Store[x][y];
2829         Store[x][y] = 0;
2830         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_SLIPPING);
2831       }
2832     }
2833     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
2834              Feld[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
2835     {
2836       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2837       started_moving = TRUE;
2838
2839       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
2840       Store[x][y] = element;
2841       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
2842     }
2843     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
2844     {
2845       if (IS_FREE(x, y+1))
2846       {
2847         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2848         started_moving = TRUE;
2849
2850         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2851         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2852       }
2853       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2854       {
2855         if (!MovDelay[x][y])
2856           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2857
2858         if (MovDelay[x][y])
2859         {
2860           MovDelay[x][y]--;
2861           if (MovDelay[x][y])
2862             return;
2863         }
2864
2865         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_ACTIVE;
2866         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
2867         Store[x][y+1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2868         Store[x][y] = 0;
2869       }
2870     }
2871     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
2872     {
2873       if (IS_FREE(x, y+1))
2874       {
2875         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2876         started_moving = TRUE;
2877
2878         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2879         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2880       }
2881       else if (Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
2882       {
2883         if (!MovDelay[x][y])
2884           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2885
2886         if (MovDelay[x][y])
2887         {
2888           MovDelay[x][y]--;
2889           if (MovDelay[x][y])
2890             return;
2891         }
2892
2893         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE;
2894         Feld[x][y+1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
2895         Store[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2896         Store[x][y] = 0;
2897       }
2898     }
2899     else if (CAN_CHANGE(element) &&
2900              (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
2901               Feld[x][y+1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
2902     {
2903       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2904       started_moving = TRUE;
2905
2906       Feld[x][y] =
2907         (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
2908          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
2909       Store[x][y] = element;
2910     }
2911 #if 0
2912     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
2913 #else
2914     else if (CAN_FALL(element) && Feld[x][y+1] == EL_ACID)
2915 #endif
2916     {
2917       SplashAcid(x, y);
2918
2919       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2920       started_moving = TRUE;
2921
2922       Store[x][y] = EL_ACID;
2923     }
2924     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_BLOCKED &&
2925              JustStopped[x][y])
2926     {
2927       Impact(x, y);
2928     }
2929     else if (IS_FREE(x, y+1) && element == EL_SPRING && use_spring_bug)
2930     {
2931       if (MovDir[x][y] == MV_NO_MOVING)
2932       {
2933         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2934         started_moving = TRUE;
2935       }
2936     }
2937     else if (IS_FREE(x, y+1))
2938     {
2939       if (JustStopped[x][y])    /* prevent animation from being restarted */
2940         MovDir[x][y] = MV_DOWN;
2941
2942       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2943       started_moving = TRUE;
2944     }
2945     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
2946     {
2947       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_CREATING;
2948       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2949     }
2950     /* Store[x][y+1] must be zero, because:
2951        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y+1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
2952     */
2953 #if 0
2954 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
2955     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
2956 #else
2957     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1] &&
2958              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2959              element != EL_DX_SUPABOMB)
2960 #endif
2961 #else
2962     else if ((IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) ||
2963               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y+1]) && IS_GEM(element))) &&
2964              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2965              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
2966 #endif
2967     {
2968       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
2969                        (IS_FREE(x-1, y+1) || Feld[x-1][y+1] == EL_ACID));
2970       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
2971                        (IS_FREE(x+1, y+1) || Feld[x+1][y+1] == EL_ACID));
2972
2973       if (left || right)
2974       {
2975         if (left && right &&
2976             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
2977              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
2978           left = !(right = RND(2));
2979
2980         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2981         started_moving = TRUE;
2982       }
2983     }
2984     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
2985     {
2986       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
2987       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
2988       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y+1]);
2989       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
2990
2991       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
2992           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
2993       {
2994         InitMovingField(x, y, belt_dir);
2995         started_moving = TRUE;
2996
2997         GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
2998       }
2999     }
3000   }
3001
3002   /* not "else if" because of EL_SPRING */
3003   if (CAN_MOVE(element) && !started_moving)
3004   {
3005     int newx, newy;
3006
3007     if ((element == EL_SATELLITE ||
3008          element == EL_BALLOON ||
3009          element == EL_SPRING)
3010         && JustBeingPushed(x, y))
3011       return;
3012
3013 #if 0
3014 #if 0
3015     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] == MV_DOWN)
3016       Feld[x][y + 1] = EL_EMPTY;        /* was set to EL_BLOCKED above */
3017 #else
3018     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
3019     {
3020       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3021       if (Feld[newx][newy] == EL_BLOCKED)
3022         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;    /* was set to EL_BLOCKED above */
3023     }
3024 #endif
3025 #endif
3026
3027     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
3028     {
3029       /* all objects that can change their move direction after each step */
3030       /* (MAMPFER, MAMPFER2 and PACMAN go straight until they hit a wall  */
3031
3032       if (element != EL_YAMYAM &&
3033           element != EL_DARK_YAMYAM &&
3034           element != EL_PACMAN)
3035       {
3036 #if 0
3037   if (element == EL_SPRING)
3038     printf("1--> %d\n", MovDir[x][y]);
3039 #endif
3040         TurnRound(x, y);
3041 #if 0
3042   if (element == EL_SPRING)
3043     printf("2--> %d\n", MovDir[x][y]);
3044 #endif
3045         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
3046                                element == EL_SPACESHIP ||
3047                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
3048                                element == EL_SP_ELECTRON ||
3049                                element == EL_MOLE))
3050           DrawLevelField(x, y);
3051       }
3052     }
3053
3054     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
3055     {
3056       MovDelay[x][y]--;
3057
3058       if (element == EL_ROBOT ||
3059           element == EL_YAMYAM ||
3060           element == EL_DARK_YAMYAM)
3061       {
3062 #if 1
3063         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3064 #else
3065         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3066         {
3067           int graphic = el2img(element);
3068           int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, MovDelay[x][y] % 8);
3069
3070           DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
3071         }
3072 #endif
3073
3074 #if 1
3075         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3076 #else
3077         if (MovDelay[x][y] % 4 == 3)
3078         {
3079           if (element == EL_YAMYAM)
3080             PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_WAITING);
3081           else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
3082             PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_WAITING);
3083         }
3084 #endif
3085       }
3086       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3087         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3088       else if (element == EL_DRAGON)
3089       {
3090         int i;
3091         int dir = MovDir[x][y];
3092         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3093         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3094         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? IMG_FLAMES1_LEFT :
3095                        dir == MV_RIGHT  ? IMG_FLAMES1_RIGHT :
3096                        dir == MV_UP     ? IMG_FLAMES1_UP :
3097                        dir == MV_DOWN   ? IMG_FLAMES1_DOWN : IMG_EMPTY);
3098         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, -1);
3099
3100         for (i=1; i<=3; i++)
3101         {
3102           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
3103           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
3104           int flame_graphic = graphic + (i - 1);
3105
3106           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) ||
3107               IS_SOLID(Feld[xx][yy]) || Feld[xx][yy] == EL_EXPLOSION)
3108             break;
3109
3110           if (MovDelay[x][y])
3111           {
3112             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
3113
3114             if (IS_ENEMY(flamed) || IS_EXPLOSIVE(flamed))
3115               Bang(xx, yy);
3116             else
3117               RemoveMovingField(xx, yy);
3118
3119             Feld[xx][yy] = EL_FLAMES;
3120             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
3121               DrawGraphic(sx, sy, flame_graphic, frame);
3122           }
3123           else
3124           {
3125             if (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
3126               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3127             DrawLevelField(xx, yy);
3128           }
3129         }
3130       }
3131
3132       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
3133       {
3134         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3135
3136         return;
3137       }
3138     }
3139
3140     /* now make next step */
3141
3142     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
3143
3144     if (IS_ENEMY(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
3145         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
3146     {
3147
3148 #if 1
3149       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
3150       return;
3151 #else
3152       /* enemy got the player */
3153       MovDir[x][y] = 0;
3154       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
3155       return;
3156 #endif
3157
3158     }
3159     else if ((element == EL_PENGUIN || element == EL_ROBOT ||
3160               element == EL_SATELLITE || element == EL_BALLOON) &&
3161              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3162              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
3163     {
3164       SplashAcid(x, y);
3165       Store[x][y] = EL_ACID;
3166     }
3167     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3168     {
3169       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
3170       {
3171         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3172         DrawLevelField(x, y);
3173
3174         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING_EXIT);
3175         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
3176           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx),SCREENY(newy), el2img(element), 0);
3177
3178         local_player->friends_still_needed--;
3179         if (!local_player->friends_still_needed &&
3180             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
3181           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
3182
3183         return;
3184       }
3185       else if (IS_MAMPF3(Feld[newx][newy]))
3186       {
3187         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
3188           DrawLevelField(newx, newy);
3189         else
3190           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3191       }
3192       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3193       {
3194         if (IS_PLAYER(x, y))
3195           DrawPlayerField(x, y);
3196         else
3197           DrawLevelField(x, y);
3198         return;
3199       }
3200     }
3201     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3202     {
3203       if (IS_GEM(Feld[newx][newy]))
3204       {
3205         if (IS_MOVING(newx, newy))
3206           RemoveMovingField(newx, newy);
3207         else
3208         {
3209           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3210           DrawLevelField(newx, newy);
3211         }
3212
3213         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_EATING);
3214       }
3215       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3216       {
3217         if (IS_PLAYER(x, y))
3218           DrawPlayerField(x, y);
3219         else
3220           DrawLevelField(x, y);
3221         return;
3222       }
3223     }
3224     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3225     {
3226       if (!IS_FREE(newx, newy))
3227       {
3228         if (IS_PLAYER(x, y))
3229           DrawPlayerField(x, y);
3230         else
3231           DrawLevelField(x, y);
3232         return;
3233       }
3234       else
3235       {
3236         boolean wanna_flame = !RND(10);
3237         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3238         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3239         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3240         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3241                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
3242         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3243                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
3244
3245         if ((wanna_flame || IS_ENEMY(element1) || IS_ENEMY(element2)) &&
3246             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
3247             element1 != EL_FLAMES && element2 != EL_FLAMES)
3248         {
3249           if (IS_PLAYER(x, y))
3250             DrawPlayerField(x, y);
3251           else
3252             DrawLevelField(x, y);
3253
3254           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3255
3256           MovDelay[x][y] = 50;
3257           Feld[newx][newy] = EL_FLAMES;
3258           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
3259             Feld[newx1][newy1] = EL_FLAMES;
3260           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
3261             Feld[newx2][newy2] = EL_FLAMES;
3262           return;
3263         }
3264       }
3265     }
3266     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3267              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
3268     {
3269       if (IS_MOVING(newx, newy))
3270         RemoveMovingField(newx, newy);
3271       else
3272       {
3273         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3274         DrawLevelField(newx, newy);
3275       }
3276
3277       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_EATING);
3278     }
3279     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3280              IS_MAMPF2(Feld[newx][newy]))
3281     {
3282       if (AmoebaNr[newx][newy])
3283       {
3284         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3285         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3286             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3287           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3288       }
3289
3290       if (IS_MOVING(newx, newy))
3291         RemoveMovingField(newx, newy);
3292       else
3293       {
3294         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3295         DrawLevelField(newx, newy);
3296       }
3297
3298       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_EATING);
3299     }
3300     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3301              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3302     {
3303       if (AmoebaNr[newx][newy])
3304       {
3305         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3306         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
3307             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
3308           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3309       }
3310
3311       if (element == EL_MOLE)
3312       {
3313         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
3314         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_EATING);
3315         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3316         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3317       }
3318       else      /* element == EL_PACMAN */
3319       {
3320         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
3321         DrawLevelField(newx, newy);
3322         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_EATING);
3323       }
3324     }
3325     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3326              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
3327               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
3328     {
3329       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3330       return;
3331     }
3332     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3333     {
3334       /* object was running against a wall */
3335
3336       TurnRound(x, y);
3337
3338       if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3339           element == EL_SP_SNIKSNAK)
3340         DrawLevelField(x, y);
3341       else if (element == EL_BUG || element == EL_SPACESHIP ||
3342                element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_MOLE)
3343         DrawLevelField(x, y);
3344       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY || element == EL_BD_FIREFLY)
3345         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3346       else if (element == EL_SATELLITE)
3347         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3348       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3349         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
3350
3351       if (DONT_TOUCH(element))
3352         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3353
3354       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
3355
3356       return;
3357     }
3358
3359     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
3360
3361     PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_MOVING);
3362   }
3363
3364   if (MovDir[x][y])
3365     ContinueMoving(x, y);
3366 }
3367
3368 void ContinueMoving(int x, int y)
3369 {
3370   int element = Feld[x][y];
3371   int direction = MovDir[x][y];
3372   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3373   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3374   int horiz_move = (dx != 0);
3375   int newx = x + dx, newy = y + dy;
3376   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
3377
3378   if (element == EL_AMOEBA_DROP || element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3379     step /= 2;
3380   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
3381            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3382     step /= 4;
3383   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
3384            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING ||
3385            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
3386            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3387     step /= 2;
3388   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
3389            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y+1]))
3390     step /= 2;
3391   else if (element == EL_SPRING && horiz_move)
3392     step *= 2;
3393
3394 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3395   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
3396     step*=2;
3397 #endif
3398
3399   MovPos[x][y] += step;
3400
3401   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
3402   {
3403     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3404     Feld[newx][newy] = element;
3405
3406     if (element == EL_MOLE)
3407     {
3408       int i;
3409       static int xy[4][2] =
3410       {
3411         { 0, -1 },
3412         { -1, 0 },
3413         { +1, 0 },
3414         { 0, +1 }
3415       };
3416
3417       Feld[x][y] = EL_SAND;
3418       DrawLevelField(x, y);
3419
3420       for(i=0; i<4; i++)
3421       {
3422         int xx, yy;
3423
3424         xx = x + xy[i][0];
3425         yy = y + xy[i][1];
3426
3427         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_SAND)
3428           DrawLevelField(xx, yy);       /* for "DrawCrumbledSand()" */
3429       }
3430     }
3431
3432     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
3433     {
3434       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3435       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3436     }
3437     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3438     {
3439       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3440       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3441     }
3442     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
3443     {
3444       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3445       if (!game.magic_wall_active)
3446         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3447       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3448     }
3449     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3450     {
3451       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3452       if (!game.magic_wall_active)
3453         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3454       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3455     }
3456     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
3457     {
3458       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3459       if (!game.magic_wall_active)
3460         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3461       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3462     }
3463     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3464     {
3465       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3466       if (!game.magic_wall_active)
3467         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
3468       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3469     }
3470     else if (element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3471     {
3472       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3473       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3474     }
3475     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
3476     {
3477       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
3478     }
3479
3480     Store[x][y] = 0;
3481     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3482     MovDelay[newx][newy] = 0;
3483
3484 #if 0
3485     /* all done in "InitMovingField()" */
3486     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];    /* keep action one frame */
3487     GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];    /* keep same random value */
3488 #endif
3489
3490     /* copy animation control values to new field */
3491     GfxFrame[newx][newy]  = GfxFrame[x][y];
3492     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];
3493     GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];
3494
3495     ResetGfxAnimation(x, y);    /* reset animation values for old field */
3496
3497 #if 1
3498 #if 0
3499     if (!CAN_MOVE(element))
3500       MovDir[newx][newy] = 0;
3501 #else
3502     /*
3503     if (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN)
3504       MovDir[newx][newy] = 0;
3505     */
3506
3507     if (!CAN_MOVE(element) ||
3508         (element == EL_SPRING && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
3509       MovDir[newx][newy] = 0;
3510 #endif
3511 #endif
3512
3513     DrawLevelField(x, y);
3514     DrawLevelField(newx, newy);
3515
3516     Stop[newx][newy] = TRUE;
3517     JustStopped[newx][newy] = 3;
3518
3519     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3520     {
3521       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
3522       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
3523       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
3524     }
3525     else if (element == EL_PENGUIN)
3526       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
3527
3528     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3529         (newy == lev_fieldy-1 || !IS_FREE(x, newy+1)))
3530       Impact(x, newy);
3531   }
3532   else                          /* still moving on */
3533   {
3534 #if 0
3535     if (GfxAction[x][y] == ACTION_DEFAULT)
3536     {
3537       printf("reset GfxAction...\n");
3538
3539       GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
3540     }
3541 #endif
3542
3543     DrawLevelField(x, y);
3544   }
3545 }
3546
3547 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3548 {
3549   int i;
3550   int element = Feld[ax][ay];
3551   int group_nr = 0;
3552   static int xy[4][2] =
3553   {
3554     { 0, -1 },
3555     { -1, 0 },
3556     { +1, 0 },
3557     { 0, +1 }
3558   };
3559
3560   for (i=0; i<4; i++)
3561   {
3562     int x = ax + xy[i][0];
3563     int y = ay + xy[i][1];
3564
3565     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3566       continue;
3567
3568     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
3569       group_nr = AmoebaNr[x][y];
3570   }
3571
3572   return group_nr;
3573 }
3574
3575 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
3576 {
3577   int i, x, y, xx, yy;
3578   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3579   static int xy[4][2] =
3580   {
3581     { 0, -1 },
3582     { -1, 0 },
3583     { +1, 0 },
3584     { 0, +1 }
3585   };
3586
3587   if (new_group_nr == 0)
3588     return;
3589
3590   for (i=0; i<4; i++)
3591   {
3592     x = ax + xy[i][0];
3593     y = ay + xy[i][1];
3594
3595     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3596       continue;
3597
3598     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
3599          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3600          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
3601         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
3602     {
3603       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
3604
3605       if (old_group_nr == 0)
3606         return;
3607
3608       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
3609       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
3610       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
3611       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
3612
3613       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
3614       {
3615         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
3616         {
3617           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
3618             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
3619         }
3620       }
3621     }
3622   }
3623 }
3624
3625 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
3626 {
3627   int i, x, y;
3628
3629   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
3630   {
3631     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3632
3633 #ifdef DEBUG
3634     if (group_nr == 0)
3635     {
3636       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3637       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
3638       return;
3639     }
3640 #endif
3641
3642     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3643     {
3644       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3645       {
3646         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
3647         {
3648           AmoebaNr[x][y] = 0;
3649           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
3650         }
3651       }
3652     }
3653     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3654                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3655                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3656     Bang(ax, ay);
3657   }
3658   else
3659   {
3660     static int xy[4][2] =
3661     {
3662       { 0, -1 },
3663       { -1, 0 },
3664       { +1, 0 },
3665       { 0, +1 }
3666     };
3667
3668     for (i=0; i<4; i++)
3669     {
3670       x = ax + xy[i][0];
3671       y = ay + xy[i][1];
3672
3673       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3674         continue;
3675
3676       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
3677       {
3678         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3679                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3680                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3681         Bang(x, y);
3682       }
3683     }
3684   }
3685 }
3686
3687 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
3688 {
3689   int x, y;
3690   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3691   boolean done = FALSE;
3692
3693 #ifdef DEBUG
3694   if (group_nr == 0)
3695   {
3696     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3697     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
3698     return;
3699   }
3700 #endif
3701
3702   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3703   {
3704     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3705     {
3706       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
3707           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
3708            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
3709            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_CREATING))
3710       {
3711         AmoebaNr[x][y] = 0;
3712         Feld[x][y] = new_element;
3713         InitField(x, y, FALSE);
3714         DrawLevelField(x, y);
3715         done = TRUE;
3716       }
3717     }
3718   }
3719
3720   if (done)
3721     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
3722                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
3723                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
3724 }
3725
3726 void AmoebeWaechst(int x, int y)
3727 {
3728   static unsigned long sound_delay = 0;
3729   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3730
3731   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
3732   {
3733     MovDelay[x][y] = 7;
3734
3735     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3736     {
3737       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
3738         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_CREATING);
3739       else
3740         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_CREATING);
3741       sound_delay_value = 30;
3742     }
3743   }
3744
3745   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
3746   {
3747     MovDelay[x][y]--;
3748     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3749     {
3750       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_CREATING,
3751                                            6 - MovDelay[x][y]);
3752
3753       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_CREATING, frame);
3754     }
3755
3756     if (!MovDelay[x][y])
3757     {
3758       Feld[x][y] = Store[x][y];
3759       Store[x][y] = 0;
3760       DrawLevelField(x, y);
3761     }
3762   }
3763 }
3764
3765 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
3766 {
3767   static unsigned long sound_delay = 0;
3768   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3769
3770   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
3771   {
3772     MovDelay[x][y] = 7;
3773
3774     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3775       sound_delay_value = 30;
3776   }
3777
3778   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
3779   {
3780     MovDelay[x][y]--;
3781     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3782     {
3783       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_SHRINKING,
3784                                            6 - MovDelay[x][y]);
3785
3786       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_SHRINKING, frame);
3787     }
3788
3789     if (!MovDelay[x][y])
3790     {
3791       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
3792       DrawLevelField(x, y);
3793
3794       /* don't let mole enter this field in this cycle;
3795          (give priority to objects falling to this field from above) */
3796       Stop[x][y] = TRUE;
3797     }
3798   }
3799 }
3800
3801 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
3802 {
3803   int i;
3804   int element = Feld[ax][ay];
3805   int newax = ax, neway = ay;
3806   static int xy[4][2] =
3807   {
3808     { 0, -1 },
3809     { -1, 0 },
3810     { +1, 0 },
3811     { 0, +1 }
3812   };
3813
3814   if (!level.amoeba_speed)
3815   {
3816     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3817     DrawLevelField(ax, ay);
3818     return;
3819   }
3820
3821   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
3822     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
3823
3824   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
3825   {
3826     MovDelay[ax][ay]--;
3827     if (MovDelay[ax][ay])
3828       return;
3829   }
3830
3831   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
3832   {
3833     int start = RND(4);
3834     int x = ax + xy[start][0];
3835     int y = ay + xy[start][1];
3836
3837     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3838       return;
3839
3840     if (IS_FREE(x, y) ||
3841         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3842     {
3843       newax = x;
3844       neway = y;
3845     }
3846
3847     if (newax == ax && neway == ay)
3848       return;
3849   }
3850   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
3851   {
3852     int start = RND(4);
3853     boolean waiting_for_player = FALSE;
3854
3855     for (i=0; i<4; i++)
3856     {
3857       int j = (start + i) % 4;
3858       int x = ax + xy[j][0];
3859       int y = ay + xy[j][1];
3860
3861       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3862         continue;
3863
3864       if (IS_FREE(x, y) ||
3865           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3866       {
3867         newax = x;
3868         neway = y;
3869         break;
3870       }
3871       else if (IS_PLAYER(x, y))
3872         waiting_for_player = TRUE;
3873     }
3874
3875     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
3876     {
3877       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
3878       {
3879         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
3880         DrawLevelField(ax, ay);
3881         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
3882
3883         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
3884         {
3885           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
3886             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
3887           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
3888             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
3889         }
3890       }
3891       return;
3892     }
3893     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
3894     {
3895       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
3896
3897       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3898
3899 #ifdef DEBUG
3900   if (new_group_nr == 0)
3901   {
3902     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
3903     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
3904     return;
3905   }
3906 #endif
3907
3908       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
3909       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
3910       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
3911
3912       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
3913       AmoebenVereinigen(newax, neway);
3914
3915       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
3916       {
3917         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
3918         return;
3919       }
3920     }
3921   }
3922
3923   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
3924       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
3925   {
3926     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_CREATING;    /* creation of new amoeba */
3927     Store[newax][neway] = element;
3928   }
3929   else if (neway == ay)
3930   {
3931     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
3932     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_DROP_CREATING);
3933   }
3934   else
3935   {
3936     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
3937     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DRIPPING;
3938     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
3939     ContinueMoving(ax, ay);
3940     return;
3941   }
3942
3943   DrawLevelField(newax, neway);
3944 }
3945
3946 void Life(int ax, int ay)
3947 {
3948   int x1, y1, x2, y2;
3949   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
3950   int life_time = 40;
3951   int element = Feld[ax][ay];
3952   boolean changed = FALSE;
3953
3954   if (Stop[ax][ay])
3955     return;
3956
3957   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
3958     MovDelay[ax][ay] = life_time;
3959
3960   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
3961   {
3962     MovDelay[ax][ay]--;
3963     if (MovDelay[ax][ay])
3964       return;
3965   }
3966
3967   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
3968   {
3969     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
3970     int nachbarn = 0;
3971
3972     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
3973       continue;
3974
3975     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
3976     {
3977       int x = xx+x2, y = yy+y2;
3978
3979       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
3980         continue;
3981
3982       if (((Feld[x][y] == element ||
3983             (element == EL_GAMEOFLIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
3984            !Stop[x][y]) ||
3985           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
3986         nachbarn++;
3987     }
3988
3989     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
3990     {
3991       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
3992       {
3993         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
3994         if (!Stop[xx][yy])
3995           DrawLevelField(xx, yy);
3996         Stop[xx][yy] = TRUE;
3997         changed = TRUE;
3998       }
3999     }
4000     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
4001     {                                   /* free border field */
4002       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
4003       {
4004         Feld[xx][yy] = element;
4005         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAMEOFLIFE ? 0 : life_time-1);
4006         if (!Stop[xx][yy])
4007           DrawLevelField(xx, yy);
4008         Stop[xx][yy] = TRUE;
4009         changed = TRUE;
4010       }
4011     }
4012   }
4013
4014   if (changed)
4015     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_GAMEOFLIFE ? SND_GAMEOFLIFE_CREATING :
4016                    SND_BIOMAZE_CREATING);
4017 }
4018
4019 static void InitRobotWheel(int x, int y)
4020 {
4021   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4022 }
4023
4024 static void RunRobotWheel(int x, int y)
4025 {
4026   PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
4027 }
4028
4029 static void StopRobotWheel(int x, int y)
4030 {
4031   if (ZX == x && ZY == y)
4032     ZX = ZY = -1;
4033 }
4034
4035 static void InitTimegateWheel(int x, int y)
4036 {
4037   MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
4038 }
4039
4040 static void RunTimegateWheel(int x, int y)
4041 {
4042   PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
4043 }
4044
4045 void CheckExit(int x, int y)
4046 {
4047   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
4048       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
4049       local_player->lights_still_needed > 0)
4050     return;
4051
4052   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
4053
4054   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_EXIT_OPENING);
4055 }
4056
4057 void CheckExitSP(int x, int y)
4058 {
4059   if (local_player->gems_still_needed > 0)
4060     return;
4061
4062   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPEN;
4063
4064   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_SP_EXIT_OPENING);
4065 }
4066
4067 static void CloseAllOpenTimegates()
4068 {
4069   int x, y;
4070
4071   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4072   {
4073     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4074     {
4075       int element = Feld[x][y];
4076
4077       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4078       {
4079         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4080         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4081       }
4082     }
4083   }
4084 }
4085
4086 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4087 {
4088   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4089     return;
4090
4091   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
4092 #if 0
4093     DrawLevelElementAnimation(x, y, el2img(Feld[x][y]));
4094 #else
4095     return;
4096 #endif
4097   else
4098   {
4099     if (MovDelay[x][y] == 0)    /* next animation frame */
4100       MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4101
4102     if (MovDelay[x][y] != 0)    /* wait some time before next frame */
4103     {
4104       MovDelay[x][y]--;
4105
4106       if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4107         SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4108
4109 #if 0
4110       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2img(Feld[x][y]), 0);
4111 #else
4112       DrawLevelElementAnimation(x, y, Feld[x][y]);
4113 #endif
4114
4115       if (MovDelay[x][y] != 0)
4116       {
4117         int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TWINKLE_WHITE,
4118                                              10 - MovDelay[x][y]);
4119
4120         DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TWINKLE_WHITE, frame);
4121
4122         if (setup.direct_draw)
4123         {
4124           int dest_x, dest_y;
4125
4126           dest_x = FX + SCREENX(x) * TILEX;
4127           dest_y = FY + SCREENY(y) * TILEY;
4128
4129           BlitBitmap(drawto_field, window,
4130                      dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4131           SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4132         }
4133       }
4134     }
4135   }
4136 }
4137
4138 void MauerWaechst(int x, int y)
4139 {
4140   int delay = 6;
4141
4142   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4143     MovDelay[x][y] = 3 * delay;
4144
4145   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4146   {
4147     MovDelay[x][y]--;
4148
4149     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4150     {
4151       int graphic = el_dir2img(Feld[x][y], MovDir[x][y]);
4152       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 17 - MovDelay[x][y]);
4153
4154       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
4155     }
4156
4157     if (!MovDelay[x][y])
4158     {
4159       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4160       {
4161         if (IN_LEV_FIELD(x - 1, y) && IS_MAUER(Feld[x - 1][y]))
4162           DrawLevelField(x - 1, y);
4163       }
4164       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4165       {
4166         if (IN_LEV_FIELD(x + 1, y) && IS_MAUER(Feld[x + 1][y]))
4167           DrawLevelField(x + 1, y);
4168       }
4169       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4170       {
4171         if (IN_LEV_FIELD(x, y - 1) && IS_MAUER(Feld[x][y - 1]))
4172           DrawLevelField(x, y - 1);
4173       }
4174       else
4175       {
4176         if (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_MAUER(Feld[x][y + 1]))
4177           DrawLevelField(x, y + 1);
4178       }
4179
4180       Feld[x][y] = Store[x][y];
4181       Store[x][y] = 0;
4182       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4183       DrawLevelField(x, y);
4184     }
4185   }
4186 }
4187
4188 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4189 {
4190   int element = Feld[ax][ay];
4191   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4192   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4193   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4194   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4195   boolean new_wall = FALSE;
4196
4197   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4198     MovDelay[ax][ay] = 6;
4199
4200   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4201   {
4202     MovDelay[ax][ay]--;
4203     if (MovDelay[ax][ay])
4204       return;
4205   }
4206
4207   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4208     oben_frei = TRUE;
4209   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4210     unten_frei = TRUE;
4211   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4212     links_frei = TRUE;
4213   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4214     rechts_frei = TRUE;
4215
4216   if (element == EL_WALL_GROWING_Y || element == EL_WALL_GROWING_XY)
4217   {
4218     if (oben_frei)
4219     {
4220       Feld[ax][ay-1] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4221       Store[ax][ay-1] = element;
4222       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4223       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4224         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay - 1),
4225                     IMG_WALL_GROWING_ACTIVE_UP, 0);
4226       new_wall = TRUE;
4227     }
4228     if (unten_frei)
4229     {
4230       Feld[ax][ay+1] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4231       Store[ax][ay+1] = element;
4232       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4233       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4234         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay + 1),
4235                     IMG_WALL_GROWING_ACTIVE_DOWN, 0);
4236       new_wall = TRUE;
4237     }
4238   }
4239
4240   if (element == EL_WALL_GROWING_X || element == EL_WALL_GROWING_XY ||
4241       element == EL_WALL_GROWING)
4242   {
4243     if (links_frei)
4244     {
4245       Feld[ax-1][ay] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4246       Store[ax-1][ay] = element;
4247       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4248       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4249         DrawGraphic(SCREENX(ax - 1), SCREENY(ay),
4250                     IMG_WALL_GROWING_ACTIVE_LEFT, 0);
4251       new_wall = TRUE;
4252     }
4253
4254     if (rechts_frei)
4255     {
4256       Feld[ax+1][ay] = EL_WALL_GROWING_ACTIVE;
4257       Store[ax+1][ay] = element;
4258       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4259       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4260         DrawGraphic(SCREENX(ax + 1), SCREENY(ay),
4261                     IMG_WALL_GROWING_ACTIVE_RIGHT, 0);
4262       new_wall = TRUE;
4263     }
4264   }
4265
4266   if (element == EL_WALL_GROWING && (links_frei || rechts_frei))
4267     DrawLevelField(ax, ay);
4268
4269   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay-1]))
4270     oben_massiv = TRUE;
4271   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay+1]))
4272     unten_massiv = TRUE;
4273   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax-1][ay]))
4274     links_massiv = TRUE;
4275   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax+1][ay]))
4276     rechts_massiv = TRUE;
4277
4278   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4279        element == EL_WALL_GROWING_X || element == EL_WALL_GROWING) &&
4280       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4281        element == EL_WALL_GROWING_Y))
4282     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
4283
4284   if (new_wall)
4285     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_WALL_GROWING);
4286 }
4287
4288 void CheckForDragon(int x, int y)
4289 {
4290   int i, j;
4291   boolean dragon_found = FALSE;
4292   static int xy[4][2] =
4293   {
4294     { 0, -1 },
4295     { -1, 0 },
4296     { +1, 0 },
4297     { 0, +1 }
4298   };
4299
4300   for (i=0; i<4; i++)
4301   {
4302     for (j=0; j<4; j++)
4303     {
4304       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4305
4306       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4307           (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
4308       {
4309         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
4310           dragon_found = TRUE;
4311       }
4312       else
4313         break;
4314     }
4315   }
4316
4317   if (!dragon_found)
4318   {
4319     for (i=0; i<4; i++)
4320     {
4321       for (j=0; j<3; j++)
4322       {
4323         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4324   
4325         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
4326         {
4327           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4328           DrawLevelField(xx, yy);
4329         }
4330         else
4331           break;
4332       }
4333     }
4334   }
4335 }
4336
4337 static void InitBuggyBase(int x, int y)
4338 {
4339   int element = Feld[x][y];
4340   int activating_delay = FRAMES_PER_SECOND / 4;
4341
4342   MovDelay[x][y] =
4343     (element == EL_SP_BUGGY_BASE ?
4344      2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND) - activating_delay :
4345      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ?
4346      activating_delay :
4347      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE ?
4348      1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND) : 1);
4349 }
4350
4351 static void WarnBuggyBase(int x, int y)
4352 {
4353   int i;
4354   static int xy[4][2] =
4355   {
4356     { 0, -1 },
4357     { -1, 0 },
4358     { +1, 0 },
4359     { 0, +1 }
4360   };
4361
4362   for (i=0; i<4; i++)
4363   {
4364     int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4365
4366     if (IS_PLAYER(xx, yy))
4367     {
4368       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE);
4369
4370       break;
4371     }
4372   }
4373 }
4374
4375 static void InitTrap(int x, int y)
4376 {
4377   MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4378 }
4379
4380 static void ActivateTrap(int x, int y)
4381 {
4382   PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
4383 }
4384
4385 static void ChangeActiveTrap(int x, int y)
4386 {
4387   int graphic = IMG_TRAP_ACTIVE;
4388
4389   /* if new animation frame was drawn, correct crumbled sand border */
4390   if (IS_NEW_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
4391     DrawCrumbledSand(SCREENX(x), SCREENY(y));
4392 }
4393
4394 static void ChangeElement(int x, int y)
4395 {
4396   int element = Feld[x][y];
4397
4398   if (MovDelay[x][y] == 0)              /* initialize element change */
4399   {
4400     MovDelay[x][y] = changing_element[element].change_delay + 1;
4401
4402     ResetGfxAnimation(x, y);
4403     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4404
4405     if (changing_element[element].pre_change_function)
4406       changing_element[element].pre_change_function(x, y);
4407   }
4408
4409   MovDelay[x][y]--;
4410
4411   if (MovDelay[x][y] != 0)              /* continue element change */
4412   {
4413     if (IS_ANIMATED(el2img(element)))
4414       DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4415
4416     if (changing_element[element].change_function)
4417       changing_element[element].change_function(x, y);
4418   }
4419   else                                  /* finish element change */
4420   {
4421     Feld[x][y] = changing_element[element].next_element;
4422
4423     ResetGfxAnimation(x, y);
4424     ResetRandomAnimationValue(x, y);
4425
4426     DrawLevelField(x, y);
4427
4428     if (changing_element[element].post_change_function)
4429       changing_element[element].post_change_function(x, y);
4430   }
4431 }
4432
4433 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
4434 {
4435   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
4436   static int num_stored_actions = 0;
4437 #if 0
4438   static boolean save_tape_entry = FALSE;
4439 #endif
4440   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
4441   int left      = player_action & JOY_LEFT;
4442   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
4443   int up        = player_action & JOY_UP;
4444   int down      = player_action & JOY_DOWN;
4445   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
4446   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
4447   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
4448   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
4449
4450   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
4451   num_stored_actions++;
4452
4453   if (!player->active || tape.pausing)
4454     return;
4455
4456   if (player_action)
4457   {
4458 #if 0
4459     save_tape_entry = TRUE;
4460 #endif
4461     player->frame_reset_delay = 0;
4462
4463     if (button1)
4464       snapped = SnapField(player, dx, dy);
4465     else
4466     {
4467       if (button2)
4468         bombed = PlaceBomb(player);
4469       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
4470     }
4471
4472     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
4473     {
4474       if (button1 || (bombed && !moved))
4475       {
4476         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
4477         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
4478       }
4479     }
4480
4481 #if 0
4482     if (tape.recording && (moved || snapped || bombed))
4483     {
4484       if (bombed && !moved)
4485         player_action &= JOY_BUTTON;
4486
4487       stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4488       save_tape_entry = TRUE;
4489     }
4490     else if (tape.playing && snapped)
4491       SnapField(player, 0, 0);                  /* stop snapping */
4492 #else
4493     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4494 #endif
4495   }
4496   else
4497   {
4498     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
4499
4500     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
4501     SnapField(player, 0, 0);
4502     CheckGravityMovement(player);
4503
4504 #if 1
4505     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4506       player->is_moving = FALSE;
4507 #endif
4508 #if 0
4509     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4510       player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
4511
4512     /* !!! CHECK THIS AGAIN !!!
4513        (Seems to be needed for some EL_ROBOT stuff, but breaks
4514        tapes when walking through pipes!)
4515     */
4516
4517     /* it seems that "player->last_move_dir" is misused as some sort of
4518        "player->is_just_moving_in_this_moment", which is needed for the
4519        robot stuff (robots don't kill players when they are moving)
4520     */
4521 #endif 
4522
4523     /* if the player does not move for some time, reset animation to start */
4524     if (++player->frame_reset_delay > player->move_delay_value)
4525       player->Frame = 0;
4526   }
4527
4528 #if 0
4529   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS && save_tape_entry)
4530   {
4531     TapeRecordAction(stored_player_action);
4532     num_stored_actions = 0;
4533     save_tape_entry = FALSE;
4534   }
4535 #else
4536   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
4537   {
4538     TapeRecordAction(stored_player_action);
4539     num_stored_actions = 0;
4540   }
4541 #endif
4542
4543 #if 0
4544   if (tape.playing && !tape.pausing && !player_action &&
4545       tape.counter < tape.length)
4546   {
4547     int jx = player->jx, jy = player->jy;
4548     int next_joy =
4549       tape.pos[tape.counter].action[player->index_nr] & (JOY_LEFT|JOY_RIGHT);
4550
4551     if ((next_joy == JOY_LEFT || next_joy == JOY_RIGHT) &&
4552         (player->MovDir != JOY_UP && player->MovDir != JOY_DOWN))
4553     {
4554       int dx = (next_joy == JOY_LEFT ? -1 : +1);
4555
4556       if (IN_LEV_FIELD(jx+dx, jy) && IS_PUSHABLE(Feld[jx+dx][jy]))
4557       {
4558         int el = Feld[jx+dx][jy];
4559         int push_delay = (IS_SB_ELEMENT(el) || el == EL_SATELLITE ? 2 :
4560                           (el == EL_BALLOON || el == EL_SPRING) ? 0 : 10);
4561
4562         if (tape.delay_played + push_delay >= tape.pos[tape.counter].delay)
4563         {
4564           player->MovDir = next_joy;
4565           player->Frame = FrameCounter % 4;
4566           player->Pushing = TRUE;
4567         }
4568       }
4569     }
4570   }
4571 #endif
4572 }
4573
4574 void GameActions()
4575 {
4576   static unsigned long action_delay = 0;
4577   unsigned long action_delay_value;
4578   int magic_wall_x = 0, magic_wall_y = 0;
4579   int i, x, y, element, graphic;
4580   byte *recorded_player_action;
4581   byte summarized_player_action = 0;
4582
4583   if (game_status != PLAYING)
4584     return;
4585
4586   action_delay_value =
4587     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
4588
4589   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
4590     action_delay_value = 0;
4591
4592   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
4593
4594   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
4595
4596   if (network_playing && !network_player_action_received)
4597   {
4598     /*
4599 #ifdef DEBUG
4600     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
4601 #endif
4602     */
4603
4604 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4605     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
4606     HandleNetworking();
4607 #endif
4608
4609     if (game_status != PLAYING)
4610       return;
4611
4612     if (!network_player_action_received)
4613     {
4614       /*
4615 #ifdef DEBUG
4616       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
4617 #endif
4618       */
4619       return;
4620     }
4621   }
4622
4623   if (tape.pausing)
4624     return;
4625
4626   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
4627
4628   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4629   {
4630     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
4631
4632     if (!network_playing)
4633       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
4634   }
4635
4636 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4637   if (network_playing)
4638     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
4639 #endif
4640
4641   if (!options.network && !setup.team_mode)
4642     local_player->effective_action = summarized_player_action;
4643
4644   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4645   {
4646     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
4647
4648     if (stored_player[i].programmed_action)
4649       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
4650
4651     if (recorded_player_action)
4652       actual_player_action = recorded_player_action[i];
4653
4654     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
4655     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
4656   }
4657
4658   network_player_action_received = FALSE;
4659
4660   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
4661
4662
4663
4664 #ifdef DEBUG
4665 #if 0
4666   if (TimeFrames == 0 && local_player->active)
4667   {
4668     extern unsigned int last_RND();
4669
4670     printf("DEBUG: %03d last RND was %d \t [state checksum is %d]\n",
4671            TimePlayed, last_RND(), getStateCheckSum(TimePlayed));
4672   }
4673 #endif
4674 #endif
4675
4676 #ifdef DEBUG
4677 #if 0
4678   if (GameFrameDelay >= 500)
4679     printf("FrameCounter == %d\n", FrameCounter);
4680 #endif
4681 #endif
4682
4683   FrameCounter++;
4684   TimeFrames++;
4685
4686   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4687   {
4688     Stop[x][y] = FALSE;
4689     if (JustStopped[x][y] > 0)
4690       JustStopped[x][y]--;
4691
4692     GfxFrame[x][y]++;
4693
4694 #if DEBUG
4695     if (IS_BLOCKED(x, y))
4696     {
4697       int oldx, oldy;
4698
4699       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
4700       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4701       {
4702         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
4703         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
4704         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
4705         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
4706       }
4707     }
4708 #endif
4709   }
4710
4711   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4712   {
4713     element = Feld[x][y];
4714     graphic = el2img(element);
4715
4716 #if 1
4717     if (graphic_info[graphic].anim_global_sync)
4718       GfxFrame[x][y] = FrameCounter;
4719 #endif
4720
4721     if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
4722         IS_NEXT_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
4723       ResetRandomAnimationValue(x, y);
4724
4725     SetRandomAnimationValue(x, y);
4726
4727     if (IS_INACTIVE(element))
4728     {
4729
4730 #if 1
4731       if (IS_ANIMATED(graphic))
4732         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4733 #endif
4734
4735       continue;
4736     }
4737
4738     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
4739     {
4740       StartMoving(x, y);
4741
4742       if (IS_ANIMATED(graphic) &&
4743           !IS_MOVING(x, y) &&
4744           !Stop[x][y])
4745         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4746
4747       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
4748         EdelsteinFunkeln(x, y);
4749     }
4750
4751 #if 1
4752     else if ((element == EL_ACID ||
4753               element == EL_EXIT_OPEN ||
4754               element == EL_SP_EXIT_OPEN ||
4755               element == EL_SP_TERMINAL ||
4756               element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE ||
4757               element == EL_EXTRA_TIME ||
4758               element == EL_SHIELD_NORMAL ||
4759               element == EL_SHIELD_DEADLY) &&
4760              IS_ANIMATED(graphic))
4761       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4762 #endif
4763
4764     else if (IS_MOVING(x, y))
4765       ContinueMoving(x, y);
4766     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
4767       CheckDynamite(x, y);
4768 #if 0
4769     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
4770       Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
4771 #endif
4772     else if (element == EL_AMOEBA_CREATING)
4773       AmoebeWaechst(x, y);
4774     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
4775       AmoebaDisappearing(x, y);
4776
4777 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
4778     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
4779       AmoebeAbleger(x, y);
4780 #endif
4781
4782     else if (element == EL_GAMEOFLIFE || element == EL_BIOMAZE)
4783       Life(x, y);
4784 #if 0
4785     else if (element == EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE)
4786       RobotWheel(x, y);
4787     else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
4788       TimegateWheel(x, y);
4789 #endif
4790 #if 0
4791     else if (element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
4792              element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
4793       SplashAcid(x, y);
4794 #endif
4795 #if 0
4796     else if (element == EL_NUT_CRACKING)
4797       NussKnacken(x, y);
4798     else if (element == EL_PEARL_BREAKING)
4799       BreakingPearl(x, y);
4800 #endif
4801     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
4802       CheckExit(x, y);
4803     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
4804       CheckExitSP(x, y);
4805 #if 0
4806     else if (element == EL_EXIT_OPENING)
4807       AusgangstuerOeffnen(x, y);
4808 #endif
4809     else if (element == EL_WALL_GROWING_ACTIVE)
4810       MauerWaechst(x, y);
4811     else if (element == EL_WALL_GROWING ||
4812              element == EL_WALL_GROWING_X ||
4813              element == EL_WALL_GROWING_Y ||
4814              element == EL_WALL_GROWING_XY)
4815       MauerAbleger(x, y);
4816     else if (element == EL_FLAMES)
4817       CheckForDragon(x, y);
4818 #if 0
4819     else if (element == EL_SP_BUGGY_BASE ||
4820              element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ||
4821              element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE)
4822       CheckBuggyBase(x, y);
4823     else if (element == EL_TRAP ||
4824              element == EL_TRAP_ACTIVE)
4825       CheckTrap(x, y);
4826     else if (IS_BELT_ACTIVE(element))
4827       DrawBeltAnimation(x, y, element);
4828     else if (element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
4829       OpenSwitchgate(x, y);
4830     else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
4831       CloseSwitchgate(x, y);
4832     else if (element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4833       OpenTimegate(x, y);
4834     else if (element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
4835       CloseTimegate(x, y);
4836 #endif
4837
4838     else if (IS_AUTO_CHANGING(element))
4839       ChangeElement(x, y);
4840
4841 #if 1
4842     else if (element == EL_EXPLOSION)
4843       ; /* drawing of correct explosion animation is handled separately */
4844     else if (IS_ANIMATED(graphic))
4845       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
4846 #endif
4847
4848     if (IS_BELT_ACTIVE(element))
4849       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
4850
4851     if (game.magic_wall_active)
4852     {
4853       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
4854
4855       /* play the element sound at the position nearest to the player */
4856       if ((element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
4857            element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4858            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
4859            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4860            element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4861            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING) &&
4862           ABS(x-jx) + ABS(y-jy) < ABS(magic_wall_x-jx) + ABS(magic_wall_y-jy))
4863       {
4864         magic_wall_x = x;
4865         magic_wall_y = y;
4866       }
4867     }
4868   }
4869
4870 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
4871   /* new experimental amoeba growth stuff */
4872 #if 1
4873   if (!(FrameCounter % 8))
4874 #endif
4875   {
4876     static unsigned long random = 1684108901;
4877
4878     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
4879     {
4880 #if 0
4881       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
4882       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
4883 #else
4884       x = RND(lev_fieldx);
4885       y = RND(lev_fieldy);
4886 #endif
4887       element = Feld[x][y];
4888
4889       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
4890           (element == EL_EMPTY ||
4891            element == EL_SAND ||
4892            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
4893            element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
4894            element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT))
4895       {
4896         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
4897             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4898             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
4899             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
4900           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
4901       }
4902
4903       random = random * 129 + 1;
4904     }
4905   }
4906 #endif
4907
4908 #if 0
4909   if (game.explosions_delayed)
4910 #endif
4911   {
4912     game.explosions_delayed = FALSE;
4913
4914     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4915     {
4916       element = Feld[x][y];
4917
4918       if (ExplodeField[x][y])
4919         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
4920       else if (element == EL_EXPLOSION)
4921         Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
4922
4923       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
4924     }
4925
4926     game.explosions_delayed = TRUE;
4927   }
4928
4929   if (game.magic_wall_active)
4930   {
4931     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
4932     {
4933       int element = Feld[magic_wall_x][magic_wall_y];
4934
4935       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
4936           element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4937           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4938         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4939       else
4940         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
4941     }
4942
4943     if (game.magic_wall_time_left > 0)
4944     {
4945       game.magic_wall_time_left--;
4946       if (!game.magic_wall_time_left)
4947       {
4948         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4949         {
4950           element = Feld[x][y];
4951
4952           if (element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4953               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
4954           {
4955             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4956             DrawLevelField(x, y);
4957           }
4958           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
4959                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
4960           {
4961             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4962             DrawLevelField(x, y);
4963           }
4964         }
4965
4966         game.magic_wall_active = FALSE;
4967       }
4968     }
4969   }
4970
4971   if (game.light_time_left > 0)
4972   {
4973     game.light_time_left--;
4974
4975     if (game.light_time_left == 0)
4976       RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
4977   }
4978
4979   if (game.timegate_time_left > 0)
4980   {
4981     game.timegate_time_left--;
4982
4983     if (game.timegate_time_left == 0)
4984       CloseAllOpenTimegates();
4985   }
4986
4987   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4988   {
4989     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
4990
4991     if (SHIELD_ON(player))
4992     {
4993       if (player->shield_deadly_time_left)
4994         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
4995       else if (player->shield_normal_time_left)
4996         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
4997     }
4998   }
4999
5000   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
5001   {
5002     TimeFrames = 0;
5003     TimePlayed++;
5004
5005     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5006     {
5007       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5008
5009       if (SHIELD_ON(player))
5010       {
5011         player->shield_normal_time_left--;
5012
5013         if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5014           player->shield_deadly_time_left--;
5015       }
5016     }
5017
5018     if (tape.recording || tape.playing)
5019       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
5020
5021     if (TimeLeft > 0)
5022     {
5023       TimeLeft--;
5024
5025       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
5026         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MAX_RIGHT);
5027
5028       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_DEFAULT_SMALL);
5029
5030       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
5031         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5032           KillHero(&stored_player[i]);
5033     }
5034     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
5035       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_DEFAULT_SMALL);
5036   }
5037
5038   DrawAllPlayers();
5039
5040   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
5041   {
5042     static unsigned long fps_counter = 0;
5043     static int fps_frames = 0;
5044     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
5045
5046     fps_frames++;
5047
5048     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
5049     {
5050       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
5051
5052       fps_frames = 0;
5053       fps_counter = Counter();
5054     }
5055
5056     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
5057   }
5058 }
5059
5060 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
5061 {
5062   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
5063   int i;
5064
5065   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5066   {
5067     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5068
5069     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
5070       continue;
5071
5072     min_x = MIN(min_x, jx);
5073     min_y = MIN(min_y, jy);
5074     max_x = MAX(max_x, jx);
5075     max_y = MAX(max_y, jy);
5076   }
5077
5078   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
5079 }
5080
5081 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
5082 {
5083   int i;
5084
5085   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5086   {
5087     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5088
5089     if (!stored_player[i].active)
5090       continue;
5091
5092     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5093       return FALSE;
5094   }
5095
5096   return TRUE;
5097 }
5098
5099 void ScrollLevel(int dx, int dy)
5100 {
5101   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
5102   int x, y;
5103
5104   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
5105              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
5106              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
5107              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
5108              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
5109              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
5110              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
5111
5112   if (dx)
5113   {
5114     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
5115     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
5116       DrawScreenField(x, y);
5117   }
5118
5119   if (dy)
5120   {
5121     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
5122     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
5123       DrawScreenField(x, y);
5124   }
5125
5126   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5127 }
5128
5129 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
5130 {
5131   if (level.gravity && !player->programmed_action)
5132   {
5133     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
5134     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
5135     int move_dir =
5136       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
5137        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
5138        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
5139     int jx = player->jx, jy = player->jy;
5140     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
5141     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
5142     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
5143     boolean field_under_player_is_free =
5144       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
5145     boolean player_is_moving_to_valid_field =
5146       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
5147        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
5148         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
5149
5150     if (field_under_player_is_free &&
5151         !player_is_moving_to_valid_field &&
5152         !IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5153       player->programmed_action = MV_DOWN;
5154   }
5155 }
5156
5157 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
5158                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
5159 {
5160   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5161   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
5162   int element;
5163   int can_move;
5164
5165   if (!player->active || (!dx && !dy))
5166     return MF_NO_ACTION;
5167
5168   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
5169                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
5170                     dy < 0 ? MV_UP :
5171                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
5172
5173   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
5174     return MF_NO_ACTION;
5175
5176   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
5177     return MF_NO_ACTION;
5178
5179 #if 0
5180   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
5181 #else
5182   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
5183 #endif
5184
5185   if (DONT_GO_TO(element))
5186   {
5187     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
5188     {
5189       SplashAcid(jx, jy);
5190       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER1;
5191       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
5192       Store[jx][jy] = EL_ACID;
5193       ContinueMoving(jx, jy);
5194       BuryHero(player);
5195     }
5196     else
5197       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
5198
5199     return MF_MOVING;
5200   }
5201
5202   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
5203   if (can_move != MF_MOVING)
5204     return can_move;
5205
5206   StorePlayer[jx][jy] = 0;
5207   player->last_jx = jx;
5208   player->last_jy = jy;
5209   jx = player->jx = new_jx;
5210   jy = player->jy = new_jy;
5211   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
5212
5213   player->MovPos =
5214     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
5215
5216   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
5217
5218   return MF_MOVING;
5219 }
5220
5221 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
5222 {
5223   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5224   int old_jx = jx, old_jy = jy;
5225   int moved = MF_NO_ACTION;
5226
5227   if (!player->active || (!dx && !dy))
5228     return FALSE;
5229
5230 #if 0
5231   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5232       !tape.playing)
5233     return FALSE;
5234 #else
5235   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5236       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
5237     return FALSE;
5238 #endif
5239
5240   /* remove the last programmed player action */
5241   player->programmed_action = 0;
5242
5243   if (player->MovPos)
5244   {
5245     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
5246     /* this is only for backward compatibility */
5247
5248     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
5249
5250 #if DEBUG
5251     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES. [%ld]\n",
5252            tape.counter);
5253 #endif
5254
5255     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
5256     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
5257
5258     while (player->MovPos)
5259     {
5260       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
5261       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5262       FrameCounter++;
5263       DrawAllPlayers();
5264       BackToFront();
5265     }
5266
5267     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
5268   }
5269
5270   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
5271   {
5272     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
5273       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
5274   }
5275   else
5276   {
5277     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
5278       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
5279   }
5280
5281   jx = player->jx;
5282   jy = player->jy;
5283
5284   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
5285       (player == local_player || !options.network))
5286   {
5287     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
5288     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
5289
5290     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5291     {
5292       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
5293       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5294         scroll_x += (jx - old_jx);
5295       else                      /* player has moved vertically */
5296         scroll_y += (jy - old_jy);
5297     }
5298     else
5299     {
5300       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5301       {
5302         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
5303             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
5304           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
5305
5306         /* don't scroll over playfield boundaries */
5307         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
5308           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
5309
5310         /* don't scroll more than one field at a time */
5311         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
5312
5313         /* don't scroll against the player's moving direction */
5314         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
5315             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
5316           scroll_x = old_scroll_x;
5317       }
5318       else                      /* player has moved vertically */
5319       {
5320         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
5321             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
5322           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
5323
5324         /* don't scroll over playfield boundaries */
5325         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
5326           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
5327
5328         /* don't scroll more than one field at a time */
5329         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
5330
5331         /* don't scroll against the player's moving direction */
5332         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
5333             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
5334           scroll_y = old_scroll_y;
5335       }
5336     }
5337
5338     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
5339     {
5340       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
5341       {
5342         scroll_x = old_scroll_x;
5343         scroll_y = old_scroll_y;
5344       }
5345       else
5346       {
5347         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
5348         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
5349       }
5350     }
5351   }
5352
5353   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
5354     player->Frame = 0;
5355   else
5356 #if 0
5357     player->Frame = (player->Frame + 1) % 4;
5358 #else
5359     player->Frame += 1 * 0;
5360 #endif
5361
5362   if (moved & MF_MOVING)
5363   {
5364     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
5365       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
5366     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
5367       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
5368
5369     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "DrawCrumbledSand()" */
5370
5371     player->last_move_dir = player->MovDir;
5372     player->is_moving = TRUE;
5373   }
5374   else
5375   {
5376     CheckGravityMovement(player);
5377
5378     /*
5379     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5380     */
5381     player->is_moving = FALSE;
5382   }
5383
5384   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
5385
5386   if (!player->active)
5387     RemoveHero(player);
5388
5389   return moved;
5390 }
5391
5392 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
5393 {
5394   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5395   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
5396   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
5397
5398   if (!player->active || !player->MovPos)
5399     return;
5400
5401   if (mode == SCROLL_INIT)
5402   {
5403     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
5404     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5405     if (player->Frame)
5406       player->Frame += 1;
5407
5408     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
5409       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
5410
5411     DrawPlayer(player);
5412     return;
5413   }
5414   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
5415     return;
5416
5417   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
5418   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5419   player->Frame += 1;
5420
5421   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
5422     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
5423
5424   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
5425   if (player->MovPos == 0)
5426     CheckGravityMovement(player);
5427
5428   DrawPlayer(player);
5429
5430   if (player->MovPos == 0)
5431   {
5432     if (IS_QUICK_GATE(Feld[last_jx][last_jy]))
5433     {
5434       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
5435       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
5436
5437       /* be able to make the next move without delay */
5438       player->move_delay = 0;
5439     }
5440
5441     player->last_jx = jx;
5442     player->last_jy = jy;
5443
5444     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
5445         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5446     {
5447       RemoveHero(player);
5448
5449       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
5450           Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN)
5451         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5452     }
5453
5454     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
5455         !player->programmed_action)
5456       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5457   }
5458 }
5459
5460 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
5461 {
5462   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
5463
5464   if (mode == SCROLL_INIT)
5465   {
5466     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
5467     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
5468
5469     screen_frame_counter = FrameCounter;
5470     ScreenMovDir = player->MovDir;
5471     ScreenMovPos = player->MovPos;
5472     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5473     return;
5474   }
5475   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
5476     return;
5477
5478   if (ScreenMovPos)
5479   {
5480     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
5481     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5482     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5483   }
5484   else
5485     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
5486 }
5487
5488 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
5489 {
5490   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5491   static int test_xy[4][2] =
5492   {
5493     { 0, -1 },
5494     { -1, 0 },
5495     { +1, 0 },
5496     { 0, +1 }
5497   };
5498   static int test_dir[4] =
5499   {
5500     MV_UP,
5501     MV_LEFT,
5502     MV_RIGHT,
5503     MV_DOWN
5504   };
5505
5506   for (i=0; i<4; i++)
5507   {
5508     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5509
5510     test_x = good_x + test_xy[i][0];
5511     test_y = good_y + test_xy[i][1];
5512     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5513       continue;
5514
5515     test_move_dir =
5516       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5517
5518 #if 0
5519     test_element = Feld[test_x][test_y];
5520 #else
5521     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
5522 #endif
5523
5524     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5525        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5526     */
5527     if ((DONT_GO_TO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
5528         (DONT_TOUCH(test_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5529     {
5530       kill_x = test_x;
5531       kill_y = test_y;
5532       break;
5533     }
5534   }
5535
5536   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5537   {
5538     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
5539     {
5540       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
5541
5542       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5543         Bang(kill_x, kill_y);
5544       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
5545         KillHero(player);
5546     }
5547     else
5548       Bang(good_x, good_y);
5549   }
5550 }
5551
5552 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
5553 {
5554   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5555   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
5556   static int test_xy[4][2] =
5557   {
5558     { 0, -1 },
5559     { -1, 0 },
5560     { +1, 0 },
5561     { 0, +1 }
5562   };
5563   static int test_dir[4] =
5564   {
5565     MV_UP,
5566     MV_LEFT,
5567     MV_RIGHT,
5568     MV_DOWN
5569   };
5570
5571   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
5572     return;
5573
5574   for (i=0; i<4; i++)
5575   {
5576     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5577
5578     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
5579     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
5580     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5581       continue;
5582
5583     test_move_dir =
5584       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5585
5586     test_element = Feld[test_x][test_y];
5587
5588     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5589        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5590     */
5591     if ((DONT_GO_TO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
5592         (DONT_TOUCH(bad_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5593     {
5594       /* good thing is player or penguin that does not move away */
5595       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
5596       {
5597         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
5598
5599         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
5600           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
5601
5602         kill_x = test_x;
5603         kill_y = test_y;
5604         break;
5605       }
5606       else if (test_element == EL_PENGUIN)
5607       {
5608         kill_x = test_x;
5609         kill_y = test_y;
5610         break;
5611       }
5612     }
5613   }
5614
5615   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5616   {
5617     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
5618     {
5619       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
5620
5621 #if 0
5622       int dir = player->MovDir;
5623       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
5624       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
5625
5626       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5627           newx != bad_x && newy != bad_y)
5628         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5629       else
5630         printf("-> %d\n", player->MovDir);
5631
5632       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5633           newx != bad_x && newy != bad_y)
5634         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5635       else
5636         ;
5637 #endif
5638
5639       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
5640         Bang(bad_x, bad_y);
5641       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
5642         KillHero(player);
5643     }
5644     else
5645       Bang(kill_x, kill_y);
5646   }
5647 }
5648
5649 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
5650 {
5651   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5652 }
5653
5654 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
5655 {
5656   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
5657 }
5658
5659 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
5660 {
5661   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5662 }
5663
5664 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
5665 {
5666   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
5667 }
5668
5669 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
5670 {
5671   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5672 }
5673
5674 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
5675 {
5676   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5677 }
5678
5679 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
5680 {
5681   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
5682   static int xy[4][2] =
5683   {
5684     { 0, -1 },
5685     { -1, 0 },
5686     { +1, 0 },
5687     { 0, +1 }
5688   };
5689
5690   for (i=0; i<4; i++)
5691   {
5692     int x, y, element;
5693
5694     x = bad_x + xy[i][0];
5695     y = bad_y + xy[i][1];
5696     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5697       continue;
5698
5699     element = Feld[x][y];
5700     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAMEOFLIFE ||
5701         element == EL_AMOEBA_CREATING || element == EL_AMOEBA_DROP)
5702     {
5703       kill_x = x;
5704       kill_y = y;
5705       break;
5706     }
5707   }
5708
5709   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
5710     Bang(bad_x, bad_y);
5711 }
5712
5713 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
5714 {
5715   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5716
5717   if (!player->active)
5718     return;
5719
5720   if (IS_PFORTE(Feld[jx][jy]))
5721     Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
5722
5723   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
5724   player->shield_normal_time_left = 0;
5725   player->shield_deadly_time_left = 0;
5726
5727   Bang(jx, jy);
5728   BuryHero(player);
5729 }
5730
5731 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
5732 {
5733   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
5734     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
5735 }
5736
5737 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
5738 {
5739   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5740
5741   if (!player->active)
5742     return;
5743
5744   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_PLAYER_DYING);
5745   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
5746
5747   player->GameOver = TRUE;
5748   RemoveHero(player);
5749 }
5750
5751 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
5752 {
5753   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5754   int i, found = FALSE;
5755
5756   player->present = FALSE;
5757   player->active = FALSE;
5758
5759   if (!ExplodeField[jx][jy])
5760     StorePlayer[jx][jy] = 0;
5761
5762   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5763     if (stored_player[i].active)
5764       found = TRUE;
5765
5766   if (!found)
5767     AllPlayersGone = TRUE;
5768
5769   ExitX = ZX = jx;
5770   ExitY = ZY = jy;
5771 }
5772
5773 int DigField(struct PlayerInfo *player,
5774              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
5775 {
5776   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5777   int dx = x - jx, dy = y - jy;
5778   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
5779                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
5780                         dy == -1 ? MV_UP :
5781                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
5782   int element;
5783
5784   if (player->MovPos == 0)
5785     player->Pushing = FALSE;
5786
5787   if (mode == DF_NO_PUSH)
5788   {
5789     player->Switching = FALSE;
5790     player->push_delay = 0;
5791     return MF_NO_ACTION;
5792   }
5793
5794   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
5795     return MF_NO_ACTION;
5796
5797   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5798   {
5799     int i = 0;
5800     int tube_leave_directions[][2] =
5801     {
5802       { EL_TUBE_ALL,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5803       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
5804       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
5805       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
5806       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5807       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
5808       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5809       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
5810       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
5811       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
5812       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5813       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
5814     };
5815
5816     while (tube_leave_directions[i][0] != Feld[jx][jy])
5817     {
5818       i++;
5819       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
5820         break;
5821     }
5822
5823     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
5824       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
5825   }
5826
5827   element = Feld[x][y];
5828
5829   switch (element)
5830   {
5831     case EL_EMPTY:
5832     case EL_SAND:
5833     case EL_INVISIBLE_SAND:
5834     case EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE:
5835     case EL_TRAP:
5836     case EL_SP_BASE:
5837     case EL_SP_BUGGY_BASE:
5838     case EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING:
5839       RemoveField(x, y);
5840       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
5841       break;
5842
5843     case EL_EMERALD:
5844     case EL_BD_DIAMOND:
5845     case EL_EMERALD_YELLOW:
5846     case EL_EMERALD_RED:
5847     case EL_EMERALD_PURPLE:
5848     case EL_DIAMOND:
5849     case EL_SP_INFOTRON:
5850     case EL_PEARL:
5851     case EL_CRYSTAL:
5852       RemoveField(x, y);
5853       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMOND ? 3 :
5854                                           element == EL_PEARL ? 5 :
5855                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
5856       if (local_player->gems_still_needed < 0)
5857         local_player->gems_still_needed = 0;
5858       RaiseScoreElement(element);
5859       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
5860                int2str(local_player->gems_still_needed, 3),
5861                FONT_DEFAULT_SMALL);
5862       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
5863       break;
5864
5865     case EL_SPEED_PILL:
5866       RemoveField(x, y);
5867       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
5868       PlaySoundLevel(x, y, SND_SPEED_PILL_COLLECTING);
5869       break;
5870
5871     case EL_ENVELOPE:
5872       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
5873       PlaySoundLevel(x, y, SND_ENVELOPE_COLLECTING);
5874       break;
5875
5876     case EL_EXTRA_TIME:
5877       RemoveField(x, y);
5878       if (level.time > 0)
5879       {
5880         TimeLeft += 10;
5881         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_DEFAULT_SMALL);
5882       }
5883       PlaySoundStereo(SND_EXTRA_TIME_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
5884       break;
5885
5886     case EL_SHIELD_NORMAL:
5887       RemoveField(x, y);
5888       player->shield_normal_time_left += 10;
5889       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_NORMAL_COLLECTING);
5890       break;
5891
5892     case EL_SHIELD_DEADLY:
5893       RemoveField(x, y);
5894       player->shield_normal_time_left += 10;
5895       player->shield_deadly_time_left += 10;
5896       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_DEADLY_COLLECTING);
5897       break;
5898
5899     case EL_DYNAMITE:
5900     case EL_SP_DISK_RED:
5901       RemoveField(x, y);
5902       player->dynamite++;
5903       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5904       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
5905                int2str(local_player->dynamite, 3), FONT_DEFAULT_SMALL);
5906       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
5907       break;
5908
5909     case EL_DYNABOMB_NR:
5910       RemoveField(x, y);
5911       player->dynabomb_count++;
5912       player->dynabombs_left++;
5913       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5914       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_NR_COLLECTING);
5915       break;
5916
5917     case EL_DYNABOMB_SZ:
5918       RemoveField(x, y);
5919       player->dynabomb_size++;
5920       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5921       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_SZ_COLLECTING);
5922       break;
5923
5924     case EL_DYNABOMB_XL:
5925       RemoveField(x, y);
5926       player->dynabomb_xl = TRUE;
5927       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE);
5928       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_XL_COLLECTING);
5929       break;
5930
5931     case EL_KEY1:
5932     case EL_KEY2:
5933     case EL_KEY3:
5934     case EL_KEY4:
5935     {
5936       int key_nr = element - EL_KEY1;
5937       int graphic = el2edimg(element);
5938
5939       RemoveField(x, y);
5940       player->key[key_nr] = TRUE;
5941       RaiseScoreElement(element);
5942       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5943                          graphic);
5944       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5945                          graphic);
5946       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
5947       break;
5948     }
5949
5950     case EL_EM_KEY1:
5951     case EL_EM_KEY2:
5952     case EL_EM_KEY3:
5953     case EL_EM_KEY4:
5954     {
5955       int key_nr = element - EL_EM_KEY1;
5956       int graphic = el2edimg(EL_KEY1 + key_nr);
5957
5958       RemoveField(x, y);
5959       player->key[key_nr] = TRUE;
5960       RaiseScoreElement(element);
5961       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5962                          graphic);
5963       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5964                          graphic);
5965       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
5966       break;
5967     }
5968
5969     case EL_ROBOT_WHEEL:
5970       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
5971       ZX = x;
5972       ZY = y;
5973       DrawLevelField(x, y);
5974       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
5975       return MF_ACTION;
5976       break;
5977
5978     case EL_SP_TERMINAL:
5979       {
5980         int xx, yy;
5981
5982         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
5983
5984         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
5985         {
5986           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
5987           {
5988             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
5989               Bang(xx, yy);
5990             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
5991               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
5992           }
5993         }
5994
5995         return MF_ACTION;
5996       }
5997       break;
5998
5999     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_LEFT:
6000     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
6001     case EL_CONVEYOR_BELT1_SWITCH_RIGHT:
6002     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_LEFT:
6003     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
6004     case EL_CONVEYOR_BELT2_SWITCH_RIGHT:
6005     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_LEFT:
6006     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
6007     case EL_CONVEYOR_BELT3_SWITCH_RIGHT:
6008     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_LEFT:
6009     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
6010     case EL_CONVEYOR_BELT4_SWITCH_RIGHT:
6011       if (!player->Switching)
6012       {
6013         player->Switching = TRUE;
6014         ToggleBeltSwitch(x, y);
6015         PlaySoundLevel(x, y, SND_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
6016       }
6017       return MF_ACTION;
6018       break;
6019
6020     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
6021     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
6022       if (!player->Switching)
6023       {
6024         player->Switching = TRUE;
6025         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
6026         PlaySoundLevel(x, y, SND_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6027       }
6028       return MF_ACTION;
6029       break;
6030
6031     case EL_LIGHT_SWITCH:
6032     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
6033       if (!player->Switching)
6034       {
6035         player->Switching = TRUE;
6036         ToggleLightSwitch(x, y);
6037         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
6038                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
6039                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
6040       }
6041       return MF_ACTION;
6042       break;
6043
6044     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
6045       ActivateTimegateSwitch(x, y);
6046       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6047
6048       return MF_ACTION;
6049       break;
6050
6051     case EL_BALLOON_SEND_LEFT:
6052     case EL_BALLOON_SEND_RIGHT:
6053     case EL_BALLOON_SEND_UP:
6054     case EL_BALLOON_SEND_DOWN:
6055     case EL_BALLOON_SEND_ANY_DIRECTION:
6056       if (element == EL_BALLOON_SEND_ANY_DIRECTION)
6057         game.balloon_dir = move_direction;
6058       else
6059         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SEND_LEFT  ? MV_LEFT :
6060                             element == EL_BALLOON_SEND_RIGHT ? MV_RIGHT :
6061                             element == EL_BALLOON_SEND_UP    ? MV_UP :
6062                             element == EL_BALLOON_SEND_DOWN  ? MV_DOWN :
6063                             MV_NO_MOVING);
6064       PlaySoundLevel(x, y, SND_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
6065
6066       return MF_ACTION;
6067       break;
6068
6069       /* the following elements cannot be pushed by "snapping" */
6070     case EL_ROCK:
6071     case EL_BOMB:
6072     case EL_DX_SUPABOMB:
6073     case EL_NUT:
6074     case EL_TIME_ORB_EMPTY:
6075     case EL_SP_ZONK:
6076     case EL_SP_DISK_ORANGE:
6077     case EL_SPRING:
6078       if (mode == DF_SNAP)
6079         return MF_NO_ACTION;
6080
6081       /* no "break" -- fall through to next case */
6082
6083       /* the following elements can be pushed by "snapping" */
6084     case EL_BD_ROCK:
6085       if (dy)
6086         return MF_NO_ACTION;
6087
6088       player->Pushing = TRUE;
6089
6090       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6091         return MF_NO_ACTION;
6092
6093       if (real_dy)
6094       {
6095         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6096           return MF_NO_ACTION;
6097       }
6098
6099       if (player->push_delay == 0)
6100         player->push_delay = FrameCounter;
6101 #if 0
6102       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6103           !tape.playing &&
6104           element != EL_SPRING)
6105         return MF_NO_ACTION;
6106 #else
6107       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6108           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6109           element != EL_SPRING)
6110         return MF_NO_ACTION;
6111 #endif
6112
6113       if (mode == DF_SNAP)
6114       {
6115         InitMovingField(x, y, move_direction);
6116         ContinueMoving(x, y);
6117       }
6118       else
6119       {
6120         RemoveField(x, y);
6121         Feld[x + dx][y + dy] = element;
6122       }
6123
6124       if (element == EL_SPRING)
6125       {
6126         Feld[x + dx][y + dy] = EL_SPRING;
6127         MovDir[x + dx][y + dy] = move_direction;
6128       }
6129
6130       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
6131
6132       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6133       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6134       break;
6135
6136     case EL_GATE1:
6137     case EL_GATE2:
6138     case EL_GATE3:
6139     case EL_GATE4:
6140       if (!player->key[element - EL_GATE1])
6141         return MF_NO_ACTION;
6142       break;
6143
6144     case EL_GATE1_GRAY:
6145     case EL_GATE2_GRAY:
6146     case EL_GATE3_GRAY:
6147     case EL_GATE4_GRAY:
6148       if (!player->key[element - EL_GATE1_GRAY])
6149         return MF_NO_ACTION;
6150       break;
6151
6152     case EL_EM_GATE1:
6153     case EL_EM_GATE2:
6154     case EL_EM_GATE3:
6155     case EL_EM_GATE4:
6156       if (!player->key[element - EL_EM_GATE1])
6157         return MF_NO_ACTION;
6158       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6159         return MF_NO_ACTION;
6160
6161       /* automatically move to the next field with double speed */
6162       player->programmed_action = move_direction;
6163       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6164
6165       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6166       break;
6167
6168     case EL_EM_GATE1_GRAY:
6169     case EL_EM_GATE2_GRAY:
6170     case EL_EM_GATE3_GRAY:
6171     case EL_EM_GATE4_GRAY:
6172       if (!player->key[element - EL_EM_GATE1_GRAY])
6173         return MF_NO_ACTION;
6174       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6175         return MF_NO_ACTION;
6176
6177       /* automatically move to the next field with double speed */
6178       player->programmed_action = move_direction;
6179       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6180
6181       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6182       break;
6183
6184     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
6185     case EL_TIMEGATE_OPEN:
6186       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6187         return MF_NO_ACTION;
6188
6189       /* automatically move to the next field with double speed */
6190       player->programmed_action = move_direction;
6191       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6192
6193       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PASSING);
6194       break;
6195
6196     case EL_SP_PORT1_LEFT:
6197     case EL_SP_PORT2_LEFT:
6198     case EL_SP_PORT1_RIGHT:
6199     case EL_SP_PORT2_RIGHT:
6200     case EL_SP_PORT1_UP:
6201     case EL_SP_PORT2_UP:
6202     case EL_SP_PORT1_DOWN:
6203     case EL_SP_PORT2_DOWN:
6204     case EL_SP_PORT_X:
6205     case EL_SP_PORT_Y:
6206     case EL_SP_PORT_XY:
6207       if ((dx == -1 &&
6208            element != EL_SP_PORT1_LEFT &&
6209            element != EL_SP_PORT2_LEFT &&
6210            element != EL_SP_PORT_X &&
6211            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6212           (dx == +1 &&
6213            element != EL_SP_PORT1_RIGHT &&
6214            element != EL_SP_PORT2_RIGHT &&
6215            element != EL_SP_PORT_X &&
6216            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6217           (dy == -1 &&
6218            element != EL_SP_PORT1_UP &&
6219            element != EL_SP_PORT2_UP &&
6220            element != EL_SP_PORT_Y &&
6221            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6222           (dy == +1 &&
6223            element != EL_SP_PORT1_DOWN &&
6224            element != EL_SP_PORT2_DOWN &&
6225            element != EL_SP_PORT_Y &&
6226            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6227           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
6228           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6229         return MF_NO_ACTION;
6230
6231       /* automatically move to the next field with double speed */
6232       player->programmed_action = move_direction;
6233       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6234
6235       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_PORT_PASSING);
6236       break;
6237
6238     case EL_TUBE_ALL:
6239     case EL_TUBE_VERTICAL:
6240     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6241     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
6242     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
6243     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
6244     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
6245     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6246     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6247     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6248     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6249       {
6250         int i = 0;
6251         int tube_enter_directions[][2] =
6252         {
6253           { EL_TUBE_ALL,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6254           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
6255           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6256           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6257           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6258           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6259           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6260           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6261           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
6262           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6263           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
6264           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
6265         };
6266
6267         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6268         {
6269           i++;
6270           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6271             break;
6272         }
6273
6274         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6275           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6276
6277         PlaySoundLevel(x, y, SND_TUBE_PASSING);
6278       }
6279       break;
6280
6281     case EL_EXIT_CLOSED:
6282     case EL_SP_EXIT_CLOSED:
6283     case EL_EXIT_OPENING:
6284       return MF_NO_ACTION;
6285       break;
6286
6287     case EL_EXIT_OPEN:
6288     case EL_SP_EXIT_OPEN:
6289       if (mode == DF_SNAP)
6290         return MF_NO_ACTION;
6291
6292       if (element == EL_EXIT_OPEN)
6293         PlaySoundLevel(x, y, SND_EXIT_PASSING);
6294       else
6295         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_EXIT_PASSING);
6296
6297       break;
6298
6299     case EL_LAMP:
6300       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
6301       local_player->lights_still_needed--;
6302       DrawLevelField(x, y);
6303       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
6304       return MF_ACTION;
6305       break;
6306
6307     case EL_TIME_ORB_FULL:
6308       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
6309       TimeLeft += 10;
6310       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_DEFAULT_SMALL);
6311       DrawLevelField(x, y);
6312       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
6313       return MF_ACTION;
6314       break;
6315
6316     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
6317       break;
6318
6319     case EL_SOKOBAN_OBJECT:
6320     case EL_SOKOBAN_FIELD_FULL:
6321     case EL_SATELLITE:
6322     case EL_SP_DISK_YELLOW:
6323     case EL_BALLOON:
6324       if (mode == DF_SNAP)
6325         return MF_NO_ACTION;
6326
6327       player->Pushing = TRUE;
6328
6329       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
6330           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
6331               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY
6332                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
6333         return MF_NO_ACTION;
6334
6335       if (dx && real_dy)
6336       {
6337         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6338           return MF_NO_ACTION;
6339       }
6340       else if (dy && real_dx)
6341       {
6342         if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6343           return MF_NO_ACTION;
6344       }
6345
6346       if (player->push_delay == 0)
6347         player->push_delay = FrameCounter;
6348 #if 0
6349       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6350           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
6351         return MF_NO_ACTION;
6352 #else
6353       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6354           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6355           element != EL_BALLOON)
6356         return MF_NO_ACTION;
6357 #endif
6358
6359       if (IS_SB_ELEMENT(element))
6360       {
6361         if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6362         {
6363           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
6364           local_player->sokobanfields_still_needed++;
6365         }
6366         else
6367           RemoveField(x, y);
6368
6369         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
6370         {
6371           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
6372           local_player->sokobanfields_still_needed--;
6373           if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
6374             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_FILLING);
6375           else
6376             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6377         }
6378         else
6379         {
6380           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
6381           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
6382             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_EMPTYING);
6383           else
6384             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6385         }
6386       }
6387       else
6388       {
6389         RemoveField(x, y);
6390         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6391         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6392       }
6393
6394       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
6395
6396       DrawLevelField(x, y);
6397       DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6398
6399       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
6400           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
6401           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
6402       {
6403         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6404         PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_GAME_SOLVING);
6405       }
6406
6407       break;
6408
6409     case EL_PENGUIN:
6410     case EL_PIG:
6411     case EL_DRAGON:
6412       break;
6413
6414     default:
6415       if (IS_PUSHABLE(element))
6416       {
6417         if (mode == DF_SNAP)
6418           return MF_NO_ACTION;
6419
6420         if (CAN_FALL(element) && dy)
6421           return MF_NO_ACTION;
6422
6423         player->Pushing = TRUE;
6424
6425         if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6426           return MF_NO_ACTION;
6427
6428         if (dx && real_dy)
6429         {
6430           if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6431             return MF_NO_ACTION;
6432         }
6433         else if (dy && real_dx)
6434         {
6435           if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6436             return MF_NO_ACTION;
6437         }
6438
6439         if (player->push_delay == 0)
6440           player->push_delay = FrameCounter;
6441
6442         if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6443             !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
6444           return MF_NO_ACTION;
6445
6446         RemoveField(x, y);
6447         Feld[x + dx][y + dy] = element;
6448
6449         player->push_delay_value = 2 + RND(8);
6450
6451         DrawLevelField(x + dx, y + dy);
6452         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
6453
6454         break;
6455       }
6456
6457       return MF_NO_ACTION;
6458   }
6459
6460   player->push_delay = 0;
6461
6462   return MF_MOVING;
6463 }
6464
6465 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6466 {
6467   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6468   int x = jx + dx, y = jy + dy;
6469
6470   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
6471     return FALSE;
6472
6473   if (dx && dy)
6474     return FALSE;
6475
6476   if (!dx && !dy)
6477   {
6478     if (player->MovPos == 0)
6479       player->Pushing = FALSE;
6480
6481     player->snapped = FALSE;
6482     return FALSE;
6483   }
6484
6485   if (player->snapped)
6486     return FALSE;
6487
6488   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6489                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6490                     dy < 0 ? MV_UP :
6491                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6492
6493   if (!DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP))
6494     return FALSE;
6495
6496   player->snapped = TRUE;
6497   DrawLevelField(x, y);
6498   BackToFront();
6499
6500   return TRUE;
6501 }
6502
6503 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
6504 {
6505   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6506   int element;
6507
6508   if (!player->active || player->MovPos)
6509     return FALSE;
6510
6511   element = Feld[jx][jy];
6512
6513   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
6514       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLOSION)
6515     return FALSE;
6516
6517   if (element != EL_EMPTY)
6518     Store[jx][jy] = element;
6519
6520   MovDelay[jx][jy] = 96;
6521
6522   ResetGfxAnimation(jx, jy);
6523   ResetRandomAnimationValue(jx, jy);
6524
6525   if (player->dynamite)
6526   {
6527     Feld[jx][jy] = EL_DYNAMITE_ACTIVE;
6528     player->dynamite--;
6529
6530     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6531              FONT_DEFAULT_SMALL);
6532     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6533     {
6534       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
6535         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_SP_DISK_RED, 0);
6536       else
6537         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), IMG_DYNAMITE_ACTIVE, 0);
6538     }
6539
6540     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNAMITE_DROPPING);
6541   }
6542   else
6543   {
6544     Feld[jx][jy] =
6545       EL_DYNABOMB_PLAYER1_ACTIVE + (player->element_nr - EL_PLAYER1);
6546     player->dynabombs_left--;
6547
6548     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6549       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
6550
6551     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNABOMB_DROPPING);
6552   }
6553
6554   return TRUE;
6555 }
6556
6557 /* ------------------------------------------------------------------------- */
6558 /* game sound playing functions                                              */
6559 /* ------------------------------------------------------------------------- */
6560
6561 static int *loop_sound_frame = NULL;
6562 static int *loop_sound_volume = NULL;
6563
6564 void InitPlaySoundLevel()
6565 {
6566   int num_sounds = getSoundListSize();
6567
6568   if (loop_sound_frame != NULL)
6569     free(loop_sound_frame);
6570
6571   if (loop_sound_volume != NULL)
6572     free(loop_sound_volume);
6573
6574   loop_sound_frame = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
6575   loop_sound_volume = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
6576 }
6577
6578 static void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
6579 {
6580   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
6581   int volume, stereo_position;
6582   int max_distance = 8;
6583   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
6584
6585   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
6586       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
6587     return;
6588
6589   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
6590       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
6591       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
6592     return;
6593
6594   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
6595
6596   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
6597   {
6598     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
6599     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
6600
6601     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
6602   }
6603
6604   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
6605                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
6606                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
6607
6608   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
6609   {
6610     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
6611        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
6612
6613     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
6614       return;
6615
6616     loop_sound_volume[nr] = volume;
6617     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
6618   }
6619
6620   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
6621 }
6622
6623 static void PlaySoundLevelNearest(int x, int y, int sound_action)
6624 {
6625   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
6626                  x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x,
6627                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
6628                  y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y,
6629                  sound_action);
6630 }
6631
6632 static void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int sound_action)
6633 {
6634   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], sound_action);
6635 }
6636
6637 static void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element,
6638                                         int sound_action)
6639 {
6640   int sound_effect = element_info[element].sound[sound_action];
6641
6642   if (sound_effect != SND_UNDEFINED)
6643     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
6644 }
6645
6646 void RaiseScore(int value)
6647 {
6648   local_player->score += value;
6649   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5),
6650            FONT_DEFAULT_SMALL);
6651 }
6652
6653 void RaiseScoreElement(int element)
6654 {
6655   switch(element)
6656   {
6657     case EL_EMERALD:
6658     case EL_BD_DIAMOND:
6659     case EL_EMERALD_YELLOW:
6660     case EL_EMERALD_RED:
6661     case EL_EMERALD_PURPLE:
6662       RaiseScore(level.score[SC_EDELSTEIN]);
6663       break;
6664     case EL_DIAMOND:
6665       RaiseScore(level.score[SC_DIAMANT]);
6666       break;
6667     case EL_BUG:
6668     case EL_BD_BUTTERFLY:
6669       RaiseScore(level.score[SC_KAEFER]);
6670       break;
6671     case EL_SPACESHIP:
6672     case EL_BD_FIREFLY:
6673       RaiseScore(level.score[SC_FLIEGER]);
6674       break;
6675     case EL_YAMYAM:
6676     case EL_DARK_YAMYAM:
6677       RaiseScore(level.score[SC_MAMPFER]);
6678       break;
6679     case EL_ROBOT:
6680       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
6681       break;
6682     case EL_PACMAN:
6683       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
6684       break;
6685     case EL_NUT:
6686       RaiseScore(level.score[SC_KOKOSNUSS]);
6687       break;
6688     case EL_DYNAMITE:
6689       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMIT]);
6690       break;
6691     case EL_KEY1:
6692     case EL_KEY2:
6693     case EL_KEY3:
6694     case EL_KEY4:
6695       RaiseScore(level.score[SC_SCHLUESSEL]);
6696       break;
6697     default:
6698       break;
6699   }
6700 }
6701
6702 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
6703 {
6704   if (AllPlayersGone ||
6705       !ask_if_really_quit ||
6706       level_editor_test_game ||
6707       Request("Do you really want to quit the game ?",
6708               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
6709   {
6710 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6711     if (options.network)
6712       SendToServer_StopPlaying();
6713     else
6714 #endif
6715     {
6716       game_status = MAINMENU;
6717       DrawMainMenu();
6718     }
6719   }
6720   else
6721   {
6722     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
6723   }
6724 }
6725
6726
6727 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
6728
6729 /* graphic position values for game buttons */
6730 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
6731 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
6732 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
6733 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
6734 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
6735 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
6736
6737 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6738 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6739 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6740 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6741 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6742 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6743
6744 static struct
6745 {
6746   int x, y;
6747   int gadget_id;
6748   char *infotext;
6749 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
6750 {
6751   {
6752     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6753     GAME_CTRL_ID_STOP,
6754     "stop game"
6755   },
6756   {
6757     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
6758     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
6759     "pause game"
6760   },
6761   {
6762     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6763     GAME_CTRL_ID_PLAY,
6764     "play game"
6765   },
6766   {
6767     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6768     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
6769     "background music on/off"
6770   },
6771   {
6772     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6773     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
6774     "sound loops on/off"
6775   },
6776   {
6777     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
6778     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
6779     "normal sounds on/off"
6780   }
6781 };
6782
6783 void CreateGameButtons()
6784 {
6785   int i;
6786
6787   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6788   {
6789     Bitmap *gd_bitmap = graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap;
6790     struct GadgetInfo *gi;
6791     int button_type;
6792     boolean checked;
6793     unsigned long event_mask;
6794     int gd_xoffset, gd_yoffset;
6795     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
6796     int id = i;
6797
6798     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
6799     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
6800     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
6801     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
6802
6803     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
6804         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
6805         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
6806     {
6807       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
6808       checked = FALSE;
6809       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
6810       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6811       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6812     }
6813     else
6814     {
6815       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
6816       checked =
6817         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
6818          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
6819          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
6820       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
6821       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
6822       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6823     }
6824
6825     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
6826                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
6827                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
6828                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
6829                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
6830                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
6831                       GDI_TYPE, button_type,
6832                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
6833                       GDI_CHECKED, checked,
6834                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
6835                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
6836                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
6837                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
6838                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
6839                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
6840                       GDI_END);
6841
6842     if (gi == NULL)
6843       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
6844
6845     game_gadget[id] = gi;
6846   }
6847 }
6848
6849 void FreeGameButtons()
6850 {
6851   int i;
6852
6853   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6854     FreeGadget(game_gadget[i]);
6855 }
6856
6857 static void MapGameButtons()
6858 {
6859   int i;
6860
6861   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6862     MapGadget(game_gadget[i]);
6863 }
6864
6865 void UnmapGameButtons()
6866 {
6867   int i;
6868
6869   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6870     UnmapGadget(game_gadget[i]);
6871 }
6872
6873 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
6874 {
6875   int id = gi->custom_id;
6876
6877   if (game_status != PLAYING)
6878     return;
6879
6880   switch (id)
6881   {
6882     case GAME_CTRL_ID_STOP:
6883       RequestQuitGame(TRUE);
6884       break;
6885
6886     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
6887       if (options.network)
6888       {
6889 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6890         if (tape.pausing)
6891           SendToServer_ContinuePlaying();
6892         else
6893           SendToServer_PausePlaying();
6894 #endif
6895       }
6896       else
6897         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
6898       break;
6899
6900     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
6901       if (tape.pausing)
6902       {
6903 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6904         if (options.network)
6905           SendToServer_ContinuePlaying();
6906         else
6907 #endif
6908         {
6909           tape.pausing = FALSE;
6910           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
6911         }
6912       }
6913       break;
6914
6915     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
6916       if (setup.sound_music)
6917       { 
6918         setup.sound_music = FALSE;
6919         FadeMusic();
6920       }
6921       else if (audio.music_available)
6922       { 
6923         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
6924         PlayMusic(level_nr);
6925       }
6926       break;
6927
6928     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
6929       if (setup.sound_loops)
6930         setup.sound_loops = FALSE;
6931       else if (audio.loops_available)
6932         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
6933       break;
6934
6935     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
6936       if (setup.sound_simple)
6937         setup.sound_simple = FALSE;
6938       else if (audio.sound_available)
6939         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
6940       break;
6941
6942     default:
6943       break;
6944   }
6945 }