rnd-20020917-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "tools.h"
18 #include "screens.h"
19 #include "init.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 /* game button identifiers */
93 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
94 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
95 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
96 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
97 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
98 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
99
100 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
101
102 /* forward declaration for internal use */
103 static void CloseAllOpenTimegates(void);
104 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
105 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
106
107 void PlaySoundLevel(int, int, int);
108 void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
109 void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
110
111 static void MapGameButtons();
112 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
113
114 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
115
116 #define SND_ACTION_UNKNOWN              0
117 #define SND_ACTION_WAITING              1
118 #define SND_ACTION_MOVING               2
119 #define SND_ACTION_DIGGING              3
120 #define SND_ACTION_COLLECTING           4
121 #define SND_ACTION_PASSING              5
122 #define SND_ACTION_IMPACT               6
123 #define SND_ACTION_PUSHING              7
124 #define SND_ACTION_ACTIVATING           8
125 #define SND_ACTION_BURNING              9
126
127 #define NUM_SND_ACTIONS                 10
128
129 static struct
130 {
131   char *text;
132   int value;
133   boolean is_loop;
134 } sound_action_properties[] =
135 {
136   /* insert _all_ loop sound actions here */
137   { ".waiting",         SND_ACTION_WAITING,     TRUE },
138   { ".moving",          SND_ACTION_MOVING,      TRUE }, /* continuos moving */
139   { ".running",         SND_ACTION_UNKNOWN,     TRUE },
140   { ".burning",         SND_ACTION_BURNING,     TRUE },
141   { ".growing",         SND_ACTION_UNKNOWN,     TRUE },
142   { ".attacking",       SND_ACTION_UNKNOWN,     TRUE },
143   { ".activated",       SND_ACTION_UNKNOWN,     TRUE },
144
145   /* other (non-loop) sound actions are optional */
146   { ".stepping",        SND_ACTION_MOVING,      FALSE }, /* discrete moving */
147   { ".digging",         SND_ACTION_DIGGING,     FALSE },
148   { ".collecting",      SND_ACTION_COLLECTING,  FALSE },
149   { ".passing",         SND_ACTION_PASSING,     FALSE },
150   { ".impact",          SND_ACTION_IMPACT,      FALSE },
151   { ".pushing",         SND_ACTION_PUSHING,     FALSE },
152   { ".activating",      SND_ACTION_ACTIVATING,  FALSE },
153   { NULL,               0,                      0 },
154 };
155 static int element_action_sound[NUM_LEVEL_ELEMENTS][NUM_SND_ACTIONS];
156 static boolean is_loop_sound[NUM_SOUND_FILES];
157
158 #define IS_LOOP_SOUND(x)        (is_loop_sound[x])
159
160
161 #ifdef DEBUG
162 #if 0
163 static unsigned int getStateCheckSum(int counter)
164 {
165   int x, y;
166   unsigned int mult = 1;
167   unsigned int checksum = 0;
168   /*
169   static short lastFeld[MAX_LEV_FIELDX][MAX_LEV_FIELDY];
170   */
171   static boolean first_game = TRUE;
172
173   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
174   {
175     /*
176     if (counter == 3)
177     {
178       if (first_game)
179         lastFeld[x][y] = Feld[x][y];
180       else if (lastFeld[x][y] != Feld[x][y])
181         printf("DIFF: [%d][%d]: lastFeld == %d != %d == Feld\n",
182                x, y, lastFeld[x][y], Feld[x][y]);
183     }
184     */
185
186     checksum += mult++ * Ur[x][y];
187     checksum += mult++ * Feld[x][y];
188
189     /*
190     checksum += mult++ * MovPos[x][y];
191     checksum += mult++ * MovDir[x][y];
192     checksum += mult++ * MovDelay[x][y];
193     checksum += mult++ * Store[x][y];
194     checksum += mult++ * Store2[x][y];
195     checksum += mult++ * StorePlayer[x][y];
196     checksum += mult++ * Frame[x][y];
197     checksum += mult++ * AmoebaNr[x][y];
198     checksum += mult++ * JustStopped[x][y];
199     checksum += mult++ * Stop[x][y];
200     */
201   }
202
203   if (counter == 3 && first_game)
204     first_game = FALSE;
205
206   return checksum;
207 }
208 #endif
209 #endif
210
211
212
213
214 void GetPlayerConfig()
215 {
216   if (!audio.sound_available)
217     setup.sound = FALSE;
218
219   if (!audio.loops_available)
220     setup.sound_loops = FALSE;
221
222   if (!audio.music_available)
223     setup.sound_music = FALSE;
224
225   if (!video.fullscreen_available)
226     setup.fullscreen = FALSE;
227
228   setup.sound_simple = setup.sound;
229
230   SetAudioMode(setup.sound);
231   InitJoysticks();
232 }
233
234 static int getBeltNrFromElement(int element)
235 {
236   return (element < EL_BELT2_LEFT ? 0 :
237           element < EL_BELT3_LEFT ? 1 :
238           element < EL_BELT4_LEFT ? 2 : 3);
239 }
240
241 static int getBeltNrFromSwitchElement(int element)
242 {
243   return (element < EL_BELT2_SWITCH_LEFT ? 0 :
244           element < EL_BELT3_SWITCH_LEFT ? 1 :
245           element < EL_BELT4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
246 }
247
248 static int getBeltDirNrFromSwitchElement(int element)
249 {
250   static int belt_base_element[4] =
251   {
252     EL_BELT1_SWITCH_LEFT,
253     EL_BELT2_SWITCH_LEFT,
254     EL_BELT3_SWITCH_LEFT,
255     EL_BELT4_SWITCH_LEFT
256   };
257
258   int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
259   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
260
261   return (belt_dir_nr % 3);
262 }
263
264 static int getBeltDirFromSwitchElement(int element)
265 {
266   static int belt_move_dir[3] =
267   {
268     MV_LEFT,
269     MV_NO_MOVING,
270     MV_RIGHT
271   };
272
273   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromSwitchElement(element);
274
275   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
276 }
277
278 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
279 {
280   switch (Feld[x][y])
281   {
282     case EL_SP_MURPHY:
283       if (init_game)
284       {
285         if (stored_player[0].present)
286         {
287           Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
288           break;
289         }
290       }
291       /* no break! */
292     case EL_SPIELFIGUR:
293       if (init_game)
294         Feld[x][y] = EL_SPIELER1;
295       /* no break! */
296     case EL_SPIELER1:
297     case EL_SPIELER2:
298     case EL_SPIELER3:
299     case EL_SPIELER4:
300       if (init_game)
301       {
302         struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_SPIELER1];
303         int jx = player->jx, jy = player->jy;
304
305         player->present = TRUE;
306
307         if (!options.network || player->connected)
308         {
309           player->active = TRUE;
310
311           /* remove potentially duplicate players */
312           if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
313             StorePlayer[jx][jy] = 0;
314
315           StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
316
317           if (options.debug)
318           {
319             printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
320             printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
321                    local_player->element_nr,
322                    local_player->active ? "active" : "not active");
323           }
324         }
325
326         Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
327         player->jx = player->last_jx = x;
328         player->jy = player->last_jy = y;
329       }
330       break;
331
332     case EL_BADEWANNE:
333       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_SALZSAEURE)
334         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE1;
335       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_SALZSAEURE)
336         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE2;
337       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_BADEWANNE1)
338         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE3;
339       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_SALZSAEURE)
340         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE4;
341       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_BADEWANNE2)
342         Feld[x][y] = EL_BADEWANNE5;
343       break;
344
345     case EL_KAEFER_RIGHT:
346     case EL_KAEFER_UP:
347     case EL_KAEFER_LEFT:
348     case EL_KAEFER_DOWN:
349     case EL_KAEFER:
350     case EL_FLIEGER_RIGHT:
351     case EL_FLIEGER_UP:
352     case EL_FLIEGER_LEFT:
353     case EL_FLIEGER_DOWN:
354     case EL_FLIEGER:
355     case EL_BUTTERFLY_RIGHT:
356     case EL_BUTTERFLY_UP:
357     case EL_BUTTERFLY_LEFT:
358     case EL_BUTTERFLY_DOWN:
359     case EL_BUTTERFLY:
360     case EL_FIREFLY_RIGHT:
361     case EL_FIREFLY_UP:
362     case EL_FIREFLY_LEFT:
363     case EL_FIREFLY_DOWN:
364     case EL_FIREFLY:
365     case EL_PACMAN_RIGHT:
366     case EL_PACMAN_UP:
367     case EL_PACMAN_LEFT:
368     case EL_PACMAN_DOWN:
369     case EL_MAMPFER:
370     case EL_MAMPFER2:
371     case EL_ROBOT:
372     case EL_PACMAN:
373     case EL_SP_SNIKSNAK:
374     case EL_SP_ELECTRON:
375     case EL_MOLE_LEFT:
376     case EL_MOLE_RIGHT:
377     case EL_MOLE_UP:
378     case EL_MOLE_DOWN:
379     case EL_MOLE:
380       InitMovDir(x, y);
381       break;
382
383     case EL_AMOEBE_VOLL:
384     case EL_AMOEBE_BD:
385       InitAmoebaNr(x, y);
386       break;
387
388     case EL_TROPFEN:
389       if (y == lev_fieldy - 1)
390       {
391         Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
392         Store[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
393       }
394       break;
395
396     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
397       MovDelay[x][y] = 96;
398       break;
399
400     case EL_BIRNE_AUS:
401       local_player->lights_still_needed++;
402       break;
403
404     case EL_SOKOBAN_FELD_LEER:
405       local_player->sokobanfields_still_needed++;
406       break;
407
408     case EL_PINGUIN:
409       local_player->friends_still_needed++;
410       break;
411
412     case EL_SCHWEIN:
413     case EL_DRACHE:
414       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
415       break;
416
417     case EL_SP_EMPTY:
418       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
419       break;
420
421     case EL_EM_KEY_1_FILE:
422       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_1;
423       break;
424     case EL_EM_KEY_2_FILE:
425       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_2;
426       break;
427     case EL_EM_KEY_3_FILE:
428       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_3;
429       break;
430     case EL_EM_KEY_4_FILE:
431       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_4;
432       break;
433
434     case EL_BELT1_SWITCH_LEFT:
435     case EL_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
436     case EL_BELT1_SWITCH_RIGHT:
437     case EL_BELT2_SWITCH_LEFT:
438     case EL_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
439     case EL_BELT2_SWITCH_RIGHT:
440     case EL_BELT3_SWITCH_LEFT:
441     case EL_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
442     case EL_BELT3_SWITCH_RIGHT:
443     case EL_BELT4_SWITCH_LEFT:
444     case EL_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
445     case EL_BELT4_SWITCH_RIGHT:
446       if (init_game)
447       {
448         int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(Feld[x][y]);
449         int belt_dir = getBeltDirFromSwitchElement(Feld[x][y]);
450         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromSwitchElement(Feld[x][y]);
451
452         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
453         {
454           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
455           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
456         }
457         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
458         {
459           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
460         }
461       }
462       break;
463
464     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_2:        /* always start with same switch pos */
465       if (init_game)
466         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_1;
467       break;
468
469     case EL_LIGHT_SWITCH_ON:
470       if (init_game)
471         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
472       break;
473
474     default:
475       break;
476   }
477 }
478
479 void DrawGameDoorValues()
480 {
481   int i, j;
482
483   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
484     for (j=0; j<4; j++)
485       if (stored_player[i].key[j])
486         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
487                            GFX_SCHLUESSEL1 + j);
488
489   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
490            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
491   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
492            int2str(local_player->dynamite, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
493   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
494            int2str(local_player->score, 5), FS_SMALL, FC_YELLOW);
495   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
496            int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
497 }
498
499
500 /*
501   =============================================================================
502   InitGameSound()
503   -----------------------------------------------------------------------------
504   initialize sound effect lookup table for element actions
505   =============================================================================
506 */
507
508 void InitGameSound()
509 {
510   int sound_effect_properties[NUM_SOUND_FILES];
511   int i, j;
512
513 #if 0
514   debug_print_timestamp(0, NULL);
515 #endif
516
517   for (i=0; i<NUM_SND_ACTIONS; i++)
518     for (j=0; j<NUM_LEVEL_ELEMENTS; j++)
519       element_action_sound[j][i] = -1;
520
521   for (i=0; i<NUM_SOUND_FILES; i++)
522   {
523     int len_effect_text = strlen(sound_files[i].token);
524
525     sound_effect_properties[i] = SND_ACTION_UNKNOWN;
526     is_loop_sound[i] = FALSE;
527
528     /* determine all loop sounds and identify certain sound classes */
529
530     for (j=0; sound_action_properties[j].text; j++)
531     {
532       int len_action_text = strlen(sound_action_properties[j].text);
533
534       if (len_action_text < len_effect_text &&
535           strcmp(&sound_files[i].token[len_effect_text - len_action_text],
536                  sound_action_properties[j].text) == 0)
537       {
538         sound_effect_properties[i] = sound_action_properties[j].value;
539
540         if (sound_action_properties[j].is_loop)
541           is_loop_sound[i] = TRUE;
542       }
543     }
544
545     /* associate elements and some selected sound actions */
546
547     for (j=0; j<NUM_LEVEL_ELEMENTS; j++)
548     {
549       if (element_info[j].sound_class_name)
550       {
551         int len_class_text = strlen(element_info[j].sound_class_name);
552
553         if (len_class_text + 1 < len_effect_text &&
554             strncmp(sound_files[i].token,
555                     element_info[j].sound_class_name, len_class_text) == 0 &&
556             sound_files[i].token[len_class_text] == '.')
557         {
558           int sound_action_value = sound_effect_properties[i];
559
560           element_action_sound[j][sound_action_value] = i;
561         }
562       }
563     }
564   }
565
566 #if 0
567   debug_print_timestamp(0, "InitGameEngine");
568 #endif
569
570 #if 0
571   /* TEST ONLY */
572   {
573     int element = EL_ERDREICH;
574     int sound_action = SND_ACTION_DIGGING;
575     int j = 0;
576
577     while (sound_action_properties[j].text)
578     {
579       if (sound_action_properties[j].value == sound_action)
580         printf("element %d, sound action '%s'  == %d\n",
581                element, sound_action_properties[j].text,
582                element_action_sound[element][sound_action]);
583       j++;
584     }
585   }
586 #endif
587 }
588
589
590 /*
591   =============================================================================
592   InitGameEngine()
593   -----------------------------------------------------------------------------
594   initialize game engine due to level / tape version number
595   =============================================================================
596 */
597
598 static void InitGameEngine()
599 {
600   int i;
601
602   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
603                          level.game_version);
604
605 #if 0
606     printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
607     printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
608            tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
609            tape.file_version);
610     printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
611 #endif
612
613   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
614   game.initial_move_delay =
615     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
616      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
617
618   /* dynamically adjust player properties according to level information */
619   game.initial_move_delay_value =
620     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
621
622   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
623   {
624     static int ep_em_slippery_wall[] =
625     {
626       EL_BETON,
627       EL_MAUERWERK,
628       EL_MAUER_LEBT,
629       EL_MAUER_X,
630       EL_MAUER_Y,
631       EL_MAUER_XY
632     };
633     static int ep_em_slippery_wall_num = SIZEOF_ARRAY_INT(ep_em_slippery_wall);
634
635     for (i=0; i<ep_em_slippery_wall_num; i++)
636     {
637       if (level.em_slippery_gems)       /* special EM style gems behaviour */
638         Elementeigenschaften2[ep_em_slippery_wall[i]] |=
639           EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
640       else
641         Elementeigenschaften2[ep_em_slippery_wall[i]] &=
642           ~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
643     }
644
645     /* "EL_MAUERND" was not slippery for EM gems in version 2.0.1 */
646     if (level.em_slippery_gems && game.engine_version > VERSION_IDENT(2,0,1))
647       Elementeigenschaften2[EL_MAUERND] |=  EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
648     else
649       Elementeigenschaften2[EL_MAUERND] &= ~EP_BIT_EM_SLIPPERY_WALL;
650   }
651 }
652
653
654 /*
655   =============================================================================
656   InitGame()
657   -----------------------------------------------------------------------------
658   initialize and start new game
659   =============================================================================
660 */
661
662 void InitGame()
663 {
664   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
665   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
666   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
667   int i, j, x, y;
668
669   InitGameEngine();
670
671 #if DEBUG
672 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
673   printf("Using new amoeba code.\n");
674 #else
675   printf("Using old amoeba code.\n");
676 #endif
677 #endif
678
679   /* don't play tapes over network */
680   network_playing = (options.network && !tape.playing);
681
682   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
683   {
684     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
685
686     player->index_nr = i;
687     player->element_nr = EL_SPIELER1 + i;
688
689     player->present = FALSE;
690     player->active = FALSE;
691
692     player->action = 0;
693     player->effective_action = 0;
694     player->programmed_action = 0;
695
696     player->score = 0;
697     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
698     player->sokobanfields_still_needed = 0;
699     player->lights_still_needed = 0;
700     player->friends_still_needed = 0;
701
702     for (j=0; j<4; j++)
703       player->key[j] = FALSE;
704
705     player->dynamite = 0;
706     player->dynabomb_count = 0;
707     player->dynabomb_size = 1;
708     player->dynabombs_left = 0;
709     player->dynabomb_xl = FALSE;
710
711     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
712     player->MovPos = 0;
713     player->Pushing = FALSE;
714     player->Switching = FALSE;
715     player->GfxPos = 0;
716     player->Frame = 0;
717
718     player->actual_frame_counter = 0;
719
720     player->frame_reset_delay = 0;
721
722     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
723     player->is_moving = FALSE;
724
725     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
726     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
727
728     player->push_delay = 0;
729     player->push_delay_value = 5;
730
731     player->snapped = FALSE;
732
733     player->last_jx = player->last_jy = 0;
734     player->jx = player->jy = 0;
735
736     player->shield_passive_time_left = 0;
737     player->shield_active_time_left = 0;
738
739     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
740     SnapField(player, 0, 0);
741
742     player->LevelSolved = FALSE;
743     player->GameOver = FALSE;
744   }
745
746   network_player_action_received = FALSE;
747
748 #if defined(PLATFORM_UNIX)
749   /* initial null action */
750   if (network_playing)
751     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
752 #endif
753
754   ZX = ZY = -1;
755
756   FrameCounter = 0;
757   TimeFrames = 0;
758   TimePlayed = 0;
759   TimeLeft = level.time;
760
761   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
762   ScreenMovPos = 0;
763   ScreenGfxPos = 0;
764
765   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
766
767   AllPlayersGone = FALSE;
768
769   game.yam_content_nr = 0;
770   game.magic_wall_active = FALSE;
771   game.magic_wall_time_left = 0;
772   game.light_time_left = 0;
773   game.timegate_time_left = 0;
774   game.switchgate_pos = 0;
775   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
776   game.explosions_delayed = TRUE;
777
778   for (i=0; i<4; i++)
779   {
780     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
781     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
782   }
783
784   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
785     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
786
787   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
788   {
789     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
790     {
791       Feld[x][y] = Ur[x][y];
792       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
793       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = 0;
794       Frame[x][y] = 0;
795       AmoebaNr[x][y] = 0;
796       JustStopped[x][y] = 0;
797       Stop[x][y] = FALSE;
798       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
799     }
800   }
801
802   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
803   {
804     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
805     {
806       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
807         emulate_bd = FALSE;
808       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
809         emulate_sb = FALSE;
810       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
811         emulate_sp = FALSE;
812
813       InitField(x, y, TRUE);
814     }
815   }
816
817   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
818                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
819                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
820
821   /* correct non-moving belts to start moving left */
822   for (i=0; i<4; i++)
823     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
824       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
825
826   /* check if any connected player was not found in playfield */
827   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
828   {
829     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
830
831     if (player->connected && !player->present)
832     {
833       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
834       {
835         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
836         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
837
838         /* assign first free player found that is present in the playfield */
839         if (some_player->present && !some_player->connected)
840         {
841           player->present = TRUE;
842           player->active = TRUE;
843           some_player->present = FALSE;
844
845           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
846           player->jx = player->last_jx = jx;
847           player->jy = player->last_jy = jy;
848
849           break;
850         }
851       }
852     }
853   }
854
855   if (tape.playing)
856   {
857     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
858
859     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
860     {
861       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
862       {
863         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
864         int jx = player->jx, jy = player->jy;
865
866         player->active = FALSE;
867         StorePlayer[jx][jy] = 0;
868         Feld[jx][jy] = EL_LEERRAUM;
869       }
870     }
871   }
872   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
873   {
874     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
875
876     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
877     {
878       if (stored_player[i].active)
879       {
880         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
881         {
882           if (stored_player[j].active)
883           {
884             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
885             int jx = player->jx, jy = player->jy;
886
887             player->active = FALSE;
888             StorePlayer[jx][jy] = 0;
889             Feld[jx][jy] = EL_LEERRAUM;
890           }
891         }
892       }
893     }
894   }
895
896   /* when recording the game, store which players take part in the game */
897   if (tape.recording)
898   {
899     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
900       if (stored_player[i].active)
901         tape.player_participates[i] = TRUE;
902   }
903
904   if (options.debug)
905   {
906     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
907     {
908       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
909
910       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
911              i+1,
912              player->present,
913              player->connected,
914              player->active);
915       if (local_player == player)
916         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
917     }
918   }
919
920   if (BorderElement == EL_LEERRAUM)
921   {
922     SBX_Left = 0;
923     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
924     SBY_Upper = 0;
925     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
926   }
927   else
928   {
929     SBX_Left = -1;
930     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
931     SBY_Upper = -1;
932     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
933   }
934
935   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
936     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
937
938   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
939     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
940
941   scroll_x = SBX_Left;
942   scroll_y = SBY_Upper;
943   if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
944     scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
945                 local_player->jx - MIDPOSX :
946                 SBX_Right);
947   if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
948     scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
949                 local_player->jy - MIDPOSY :
950                 SBY_Lower);
951
952   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
953
954   DrawLevel();
955   DrawAllPlayers();
956   FadeToFront();
957
958   /* after drawing the level, correct some elements */
959   if (game.timegate_time_left == 0)
960     CloseAllOpenTimegates();
961
962   if (setup.soft_scrolling)
963     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
964
965   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
966
967   /* copy default game door content to main double buffer */
968   BlitBitmap(pix[PIX_DOOR], drawto,
969              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
970
971   if (level_nr < 100)
972     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL,
973              int2str(level_nr, 2), FS_SMALL, FC_YELLOW);
974   else
975   {
976     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
977                 int2str(level_nr, 3), FS_SMALL, FC_SPECIAL3);
978     BlitBitmap(drawto, drawto,
979                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
980                FONT5_XSIZE * 3, FONT5_YSIZE - 1,
981                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
982   }
983
984   DrawGameDoorValues();
985
986   UnmapGameButtons();
987   UnmapTapeButtons();
988   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
989   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
990   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
991   MapGameButtons();
992   MapTapeButtons();
993
994   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
995   BlitBitmap(drawto, pix[PIX_DB_DOOR],
996              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
997
998   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
999
1000   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MAX_RIGHT);
1001   if (setup.sound_music)
1002     PlayMusic(level_nr);
1003
1004   KeyboardAutoRepeatOff();
1005
1006   if (options.debug)
1007   {
1008     for (i=0; i<4; i++)
1009       printf("Player %d %sactive.\n",
1010              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
1011   }
1012 }
1013
1014 void InitMovDir(int x, int y)
1015 {
1016   int i, element = Feld[x][y];
1017   static int xy[4][2] =
1018   {
1019     {  0, +1 },
1020     { +1,  0 },
1021     {  0, -1 },
1022     { -1,  0 }
1023   };
1024   static int direction[3][4] =
1025   {
1026     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
1027     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
1028     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
1029   };
1030
1031   switch(element)
1032   {
1033     case EL_KAEFER_RIGHT:
1034     case EL_KAEFER_UP:
1035     case EL_KAEFER_LEFT:
1036     case EL_KAEFER_DOWN:
1037       Feld[x][y] = EL_KAEFER;
1038       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_KAEFER_RIGHT];
1039       break;
1040
1041     case EL_FLIEGER_RIGHT:
1042     case EL_FLIEGER_UP:
1043     case EL_FLIEGER_LEFT:
1044     case EL_FLIEGER_DOWN:
1045       Feld[x][y] = EL_FLIEGER;
1046       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_FLIEGER_RIGHT];
1047       break;
1048
1049     case EL_BUTTERFLY_RIGHT:
1050     case EL_BUTTERFLY_UP:
1051     case EL_BUTTERFLY_LEFT:
1052     case EL_BUTTERFLY_DOWN:
1053       Feld[x][y] = EL_BUTTERFLY;
1054       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUTTERFLY_RIGHT];
1055       break;
1056
1057     case EL_FIREFLY_RIGHT:
1058     case EL_FIREFLY_UP:
1059     case EL_FIREFLY_LEFT:
1060     case EL_FIREFLY_DOWN:
1061       Feld[x][y] = EL_FIREFLY;
1062       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_FIREFLY_RIGHT];
1063       break;
1064
1065     case EL_PACMAN_RIGHT:
1066     case EL_PACMAN_UP:
1067     case EL_PACMAN_LEFT:
1068     case EL_PACMAN_DOWN:
1069       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1070       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1071       break;
1072
1073     case EL_SP_SNIKSNAK:
1074       MovDir[x][y] = MV_UP;
1075       break;
1076
1077     case EL_SP_ELECTRON:
1078       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1079       break;
1080
1081     case EL_MOLE_LEFT:
1082     case EL_MOLE_RIGHT:
1083     case EL_MOLE_UP:
1084     case EL_MOLE_DOWN:
1085       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1086       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1087       break;
1088
1089     default:
1090       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1091       if (element != EL_KAEFER &&
1092           element != EL_FLIEGER &&
1093           element != EL_BUTTERFLY &&
1094           element != EL_FIREFLY)
1095         break;
1096
1097       for (i=0; i<4; i++)
1098       {
1099         int x1 = x + xy[i][0];
1100         int y1 = y + xy[i][1];
1101
1102         if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1103         {
1104           if (element == EL_KAEFER || element == EL_BUTTERFLY)
1105           {
1106             MovDir[x][y] = direction[0][i];
1107             break;
1108           }
1109           else if (element == EL_FLIEGER || element == EL_FIREFLY ||
1110                    element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1111           {
1112             MovDir[x][y] = direction[1][i];
1113             break;
1114           }
1115         }
1116       }
1117       break;
1118   }
1119 }
1120
1121 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1122 {
1123   int i;
1124   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1125
1126   if (group_nr == 0)
1127   {
1128     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1129     {
1130       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1131       {
1132         group_nr = i;
1133         break;
1134       }
1135     }
1136   }
1137
1138   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1139   AmoebaCnt[group_nr]++;
1140   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1141 }
1142
1143 void GameWon()
1144 {
1145   int hi_pos;
1146   boolean raise_level = FALSE;
1147
1148   if (local_player->MovPos)
1149     return;
1150
1151   local_player->LevelSolved = FALSE;
1152
1153   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MAX_RIGHT);
1154
1155   if (TimeLeft)
1156   {
1157     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1158       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1159                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1160
1161     while (TimeLeft > 0)
1162     {
1163       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1164         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1165       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1166         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1167       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1168         TimeLeft -= 10;
1169       else
1170         TimeLeft--;
1171       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
1172       BackToFront();
1173
1174       if (!tape.playing)
1175         Delay(10);
1176     }
1177
1178     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1179       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1180   }
1181   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1182   {
1183     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1184       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MAX_RIGHT,
1185                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1186
1187     while (TimePlayed < 999)
1188     {
1189       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1190         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_RIGHT);
1191       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1192         RaiseScore(level.score[SC_ZEITBONUS]);
1193       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1194         TimePlayed += 10;
1195       else
1196         TimePlayed++;
1197       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
1198       BackToFront();
1199
1200       if (!tape.playing)
1201         Delay(10);
1202     }
1203
1204     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1205       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1206   }
1207
1208 #if 0
1209   FadeSounds();
1210 #endif
1211
1212   /* Hero disappears */
1213   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1214   BackToFront();
1215
1216   if (tape.playing)
1217     return;
1218
1219   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1220
1221   if (tape.recording)
1222   {
1223     TapeStop();
1224     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1225   }
1226
1227   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1228   {
1229     leveldir_current->handicap_level++;
1230     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1231   }
1232
1233   if (level_editor_test_game)
1234     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1235   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1236     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1237
1238   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1239   {
1240     game_status = HALLOFFAME;
1241     DrawHallOfFame(hi_pos);
1242     if (raise_level)
1243     {
1244       level_nr++;
1245       TapeErase();
1246     }
1247   }
1248   else
1249   {
1250     game_status = MAINMENU;
1251     if (raise_level)
1252     {
1253       level_nr++;
1254       TapeErase();
1255     }
1256     DrawMainMenu();
1257   }
1258
1259   BackToFront();
1260 }
1261
1262 int NewHiScore()
1263 {
1264   int k, l;
1265   int position = -1;
1266
1267   LoadScore(level_nr);
1268
1269   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1270       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1271     return -1;
1272
1273   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1274   {
1275     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1276     {
1277       /* player has made it to the hall of fame */
1278
1279       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1280       {
1281         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1282
1283 #ifdef ONE_PER_NAME
1284         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1285           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1286             m = l;
1287         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1288           goto put_into_list;
1289 #endif
1290
1291         for (l=m; l>k; l--)
1292         {
1293           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1294           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1295         }
1296       }
1297
1298 #ifdef ONE_PER_NAME
1299       put_into_list:
1300 #endif
1301       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1302       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1303       highscore[k].Score = local_player->score; 
1304       position = k;
1305       break;
1306     }
1307
1308 #ifdef ONE_PER_NAME
1309     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1310                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1311       break;    /* player already there with a higher score */
1312 #endif
1313
1314   }
1315
1316   if (position >= 0) 
1317     SaveScore(level_nr);
1318
1319   return position;
1320 }
1321
1322 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1323 {
1324   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1325   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1326
1327   MovDir[x][y] = direction;
1328   MovDir[newx][newy] = direction;
1329   if (Feld[newx][newy] == EL_LEERRAUM)
1330     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1331 }
1332
1333 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1334 {
1335   int direction = MovDir[x][y];
1336   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1337   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1338
1339   *goes_to_x = newx;
1340   *goes_to_y = newy;
1341 }
1342
1343 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1344 {
1345   int oldx = x, oldy = y;
1346   int direction = MovDir[x][y];
1347
1348   if (direction == MV_LEFT)
1349     oldx++;
1350   else if (direction == MV_RIGHT)
1351     oldx--;
1352   else if (direction == MV_UP)
1353     oldy++;
1354   else if (direction == MV_DOWN)
1355     oldy--;
1356
1357   *comes_from_x = oldx;
1358   *comes_from_y = oldy;
1359 }
1360
1361 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1362 {
1363   int element = Feld[x][y];
1364
1365   if (element == EL_BLOCKED)
1366   {
1367     int oldx, oldy;
1368
1369     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1370     return Feld[oldx][oldy];
1371   }
1372   else
1373     return element;
1374 }
1375
1376 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1377 {
1378   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1379      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1380      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1381   int element = Feld[x][y];
1382
1383   if (IS_MOVING(x, y))
1384   {
1385     if (element == EL_BLOCKED)
1386     {
1387       int oldx, oldy;
1388
1389       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1390       return Feld[oldx][oldy];
1391     }
1392     else
1393       return EL_BLOCKED;
1394   }
1395   else
1396     return element;
1397 }
1398
1399 static void RemoveField(int x, int y)
1400 {
1401   Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
1402   MovPos[x][y] = 0;
1403   MovDir[x][y] = 0;
1404   MovDelay[x][y] = 0;
1405 }
1406
1407 void RemoveMovingField(int x, int y)
1408 {
1409   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1410
1411   if (Feld[x][y] != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1412     return;
1413
1414   if (IS_MOVING(x, y))
1415   {
1416     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1417     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1418       return;
1419   }
1420   else if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
1421   {
1422     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1423     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1424       return;
1425   }
1426
1427   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED &&
1428       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1429        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1430        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING ||
1431        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DRIPPING))
1432     Feld[oldx][oldy] = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1433   else
1434     Feld[oldx][oldy] = EL_LEERRAUM;
1435
1436   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1437
1438   Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
1439   MovPos[oldx][oldy] = MovDir[oldx][oldy] = MovDelay[oldx][oldy] = 0;
1440   MovPos[newx][newy] = MovDir[newx][newy] = MovDelay[newx][newy] = 0;
1441
1442   DrawLevelField(oldx, oldy);
1443   DrawLevelField(newx, newy);
1444 }
1445
1446 void DrawDynamite(int x, int y)
1447 {
1448   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1449   int graphic = el2gfx(Feld[x][y]);
1450   int phase;
1451
1452   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1453     return;
1454
1455   if (Store[x][y])
1456     DrawGraphic(sx, sy, el2gfx(Store[x][y]));
1457
1458   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE)
1459   {
1460     if ((phase = (96 - MovDelay[x][y]) / 12) > 6)
1461       phase = 6;
1462   }
1463   else
1464   {
1465     if ((phase = ((96 - MovDelay[x][y]) / 6) % 8) > 3)
1466       phase = 7 - phase;
1467   }
1468
1469   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1470     DrawGraphic(sx, sy, GFX_SP_DISK_RED);
1471   else if (Store[x][y])
1472     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic + phase);
1473   else
1474     DrawGraphic(sx, sy, graphic + phase);
1475 }
1476
1477 void CheckDynamite(int x, int y)
1478 {
1479   if (MovDelay[x][y])           /* dynamite is still waiting to explode */
1480   {
1481     MovDelay[x][y]--;
1482     if (MovDelay[x][y])
1483     {
1484       if (!(MovDelay[x][y] % 6))
1485         PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_BURNING);
1486
1487       if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[x][y]))
1488       {
1489         int delay = (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ? 12 : 6);
1490
1491         if (!(MovDelay[x][y] % delay))
1492           DrawDynamite(x, y);
1493       }
1494
1495       return;
1496     }
1497   }
1498
1499   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE)
1500     StopSound(SND_DYNAMITE_BURNING);
1501   else
1502     StopSound(SND_DYNABOMB_BURNING);
1503
1504   Bang(x, y);
1505 }
1506
1507 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
1508 {
1509   int x, y;
1510   int num_phase = 9, delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
1511   int last_phase = num_phase * delay;
1512   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
1513   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
1514
1515   if (game.explosions_delayed)
1516   {
1517     ExplodeField[ex][ey] = mode;
1518     return;
1519   }
1520
1521   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
1522   {
1523     int center_element = Feld[ex][ey];
1524
1525     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
1526     {
1527       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
1528       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
1529       RemoveMovingField(ex, ey);
1530       Feld[ex][ey] = center_element;
1531     }
1532
1533     for (y=ey-1; y<=ey+1; y++) for(x=ex-1; x<=ex+1; x++)
1534     {
1535       int element;
1536
1537       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
1538           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA2DIAM) &&
1539            (x != ex || y != ey)))
1540         continue;
1541
1542       element = Feld[x][y];
1543
1544       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
1545       {
1546         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
1547         RemoveMovingField(x, y);
1548       }
1549
1550       if (IS_MASSIVE(element) || element == EL_BURNING)
1551         continue;
1552
1553       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
1554       {
1555         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
1556         {
1557           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
1558           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_LEERRAUM);
1559           Store[x][y] = 0;
1560         }
1561
1562         continue;
1563       }
1564
1565       if (element == EL_EXPLODING)
1566         element = Store2[x][y];
1567
1568       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
1569       {
1570         switch(StorePlayer[ex][ey])
1571         {
1572           case EL_SPIELER2:
1573             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_ROT;
1574             break;
1575           case EL_SPIELER3:
1576             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN;
1577             break;
1578           case EL_SPIELER4:
1579             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_LILA;
1580             break;
1581           case EL_SPIELER1:
1582           default:
1583             Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_GELB;
1584             break;
1585         }
1586
1587         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1588           Store[x][y] = EL_LEERRAUM;
1589       }
1590       else if (center_element == EL_MOLE)
1591         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_ROT;
1592       else if (center_element == EL_PINGUIN)
1593         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_LILA;
1594       else if (center_element == EL_KAEFER)
1595         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMANT : EL_EDELSTEIN);
1596       else if (center_element == EL_BUTTERFLY)
1597         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_BD;
1598       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
1599         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
1600       else if (center_element == EL_MAMPFER)
1601         Store[x][y] = level.yam_content[game.yam_content_nr][x-ex+1][y-ey+1];
1602       else if (center_element == EL_AMOEBA2DIAM)
1603         Store[x][y] = level.amoeba_content;
1604       else if (element == EL_ERZ_EDEL)
1605         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN;
1606       else if (element == EL_ERZ_DIAM)
1607         Store[x][y] = EL_DIAMANT;
1608       else if (element == EL_ERZ_EDEL_BD)
1609         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_BD;
1610       else if (element == EL_ERZ_EDEL_GELB)
1611         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_GELB;
1612       else if (element == EL_ERZ_EDEL_ROT)
1613         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_ROT;
1614       else if (element == EL_ERZ_EDEL_LILA)
1615         Store[x][y] = EL_EDELSTEIN_LILA;
1616       else if (element == EL_WALL_PEARL)
1617         Store[x][y] = EL_PEARL;
1618       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
1619         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
1620       else if (!IS_PFORTE(Store[x][y]))
1621         Store[x][y] = EL_LEERRAUM;
1622
1623       if (x != ex || y != ey ||
1624           center_element == EL_AMOEBA2DIAM || mode == EX_BORDER)
1625         Store2[x][y] = element;
1626
1627       if (AmoebaNr[x][y] &&
1628           (element == EL_AMOEBE_VOLL ||
1629            element == EL_AMOEBE_BD ||
1630            element == EL_AMOEBING))
1631       {
1632         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
1633         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
1634       }
1635
1636       Feld[x][y] = EL_EXPLODING;
1637       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
1638       AmoebaNr[x][y] = 0;
1639       Frame[x][y] = 1;
1640       Stop[x][y] = TRUE;
1641     }
1642
1643     if (center_element == EL_MAMPFER)
1644       game.yam_content_nr = (game.yam_content_nr + 1) % level.num_yam_contents;
1645
1646     return;
1647   }
1648
1649   if (Stop[ex][ey])
1650     return;
1651
1652   x = ex;
1653   y = ey;
1654
1655   Frame[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
1656
1657   if (phase == first_phase_after_start)
1658   {
1659     int element = Store2[x][y];
1660
1661     if (element == EL_BLACK_ORB)
1662     {
1663       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1664       Store2[x][y] = 0;
1665       Bang(x, y);
1666     }
1667   }
1668   else if (phase == half_phase)
1669   {
1670     int element = Store2[x][y];
1671
1672     if (IS_PLAYER(x, y))
1673       KillHeroUnlessProtected(x, y);
1674     else if (IS_EXPLOSIVE(element))
1675     {
1676       Feld[x][y] = Store2[x][y];
1677       Store2[x][y] = 0;
1678       Bang(x, y);
1679     }
1680     else if (element == EL_AMOEBA2DIAM)
1681       AmoebeUmwandeln(x, y);
1682   }
1683
1684   if (phase == last_phase)
1685   {
1686     int element;
1687
1688     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
1689     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
1690     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1691     InitField(x, y, FALSE);
1692     if (CAN_MOVE(element) || COULD_MOVE(element))
1693       InitMovDir(x, y);
1694     DrawLevelField(x, y);
1695
1696     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
1697       StorePlayer[x][y] = 0;
1698   }
1699   else if (!(phase % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1700   {
1701     int graphic = GFX_EXPLOSION;
1702
1703     if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1704       graphic = (Store[x][y] == EL_SP_INFOTRON ?
1705                  GFX_SP_EXPLODE_INFOTRON :
1706                  GFX_SP_EXPLODE_EMPTY);
1707
1708     if (phase == delay)
1709       ErdreichAnbroeckeln(SCREENX(x), SCREENY(y));
1710
1711     graphic += (phase / delay - 1);
1712
1713     if (IS_PFORTE(Store[x][y]))
1714     {
1715       DrawLevelElement(x, y, Store[x][y]);
1716       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic);
1717     }
1718     else
1719       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic);
1720   }
1721 }
1722
1723 void DynaExplode(int ex, int ey)
1724 {
1725   int i, j;
1726   int dynabomb_size = 1;
1727   boolean dynabomb_xl = FALSE;
1728   struct PlayerInfo *player;
1729   static int xy[4][2] =
1730   {
1731     { 0, -1 },
1732     { -1, 0 },
1733     { +1, 0 },
1734     { 0, +1 }
1735   };
1736
1737   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
1738   {
1739     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_ACTIVE_1];
1740     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
1741     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
1742     player->dynabombs_left++;
1743   }
1744
1745   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1746
1747   for (i=0; i<4; i++)
1748   {
1749     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
1750     {
1751       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
1752       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
1753       int element;
1754
1755       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_MASSIVE(Feld[x][y]))
1756         break;
1757
1758       element = Feld[x][y];
1759
1760       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
1761       if (element == EL_EXPLODING && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
1762         continue;
1763
1764       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
1765
1766       if (element != EL_LEERRAUM &&
1767           element != EL_ERDREICH &&
1768           element != EL_EXPLODING &&
1769           !dynabomb_xl)
1770         break;
1771     }
1772   }
1773 }
1774
1775 void Bang(int x, int y)
1776 {
1777   int element = Feld[x][y];
1778
1779   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
1780     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
1781   else
1782     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
1783
1784 #if 0
1785   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
1786     element = EL_LEERRAUM;
1787 #endif
1788
1789   switch(element)
1790   {
1791     case EL_KAEFER:
1792     case EL_FLIEGER:
1793     case EL_BUTTERFLY:
1794     case EL_FIREFLY:
1795     case EL_MAMPFER:
1796     case EL_MAMPFER2:
1797     case EL_ROBOT:
1798     case EL_PACMAN:
1799     case EL_MOLE:
1800       RaiseScoreElement(element);
1801       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1802       break;
1803     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_1:
1804     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_2:
1805     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_3:
1806     case EL_DYNABOMB_ACTIVE_4:
1807     case EL_DYNABOMB_NR:
1808     case EL_DYNABOMB_SZ:
1809     case EL_DYNABOMB_XL:
1810       DynaExplode(x, y);
1811       break;
1812     case EL_PINGUIN:
1813     case EL_BIRNE_AUS:
1814     case EL_BIRNE_EIN:
1815       if (IS_PLAYER(x, y))
1816         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1817       else
1818         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
1819       break;
1820     default:
1821       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
1822       break;
1823   }
1824 }
1825
1826 void Blurb(int x, int y)
1827 {
1828   int element = Feld[x][y];
1829
1830   if (element != EL_BLURB_LEFT && element != EL_BLURB_RIGHT)    /* start */
1831   {
1832     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
1833     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
1834         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
1835          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
1836     {
1837       Feld[x-1][y] = EL_BLURB_LEFT;
1838     }
1839     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
1840         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
1841          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
1842     {
1843       Feld[x+1][y] = EL_BLURB_RIGHT;
1844     }
1845   }
1846   else                                                          /* go on */
1847   {
1848     int graphic = (element==EL_BLURB_LEFT ? GFX_BLURB_LEFT : GFX_BLURB_RIGHT);
1849
1850     if (!MovDelay[x][y])        /* initialize animation counter */
1851       MovDelay[x][y] = 9;
1852
1853     if (MovDelay[x][y])         /* continue animation */
1854     {
1855       MovDelay[x][y]--;
1856       if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
1857         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic+4-MovDelay[x][y]/2);
1858
1859       if (!MovDelay[x][y])
1860       {
1861         Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
1862         DrawLevelField(x, y);
1863       }
1864     }
1865   }
1866 }
1867
1868 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
1869 {
1870   static int belt_base_element[4] =
1871   {
1872     EL_BELT1_SWITCH_LEFT,
1873     EL_BELT2_SWITCH_LEFT,
1874     EL_BELT3_SWITCH_LEFT,
1875     EL_BELT4_SWITCH_LEFT
1876   };
1877   static int belt_move_dir[4] =
1878   {
1879     MV_LEFT,
1880     MV_NO_MOVING,
1881     MV_RIGHT,
1882     MV_NO_MOVING,
1883   };
1884
1885   int element = Feld[x][y];
1886   int belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
1887   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
1888   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
1889   int xx, yy;
1890
1891   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
1892     return;
1893
1894   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
1895   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
1896
1897   if (belt_dir_nr == 3)
1898     belt_dir_nr = 1;
1899
1900   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1901   {
1902     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1903     {
1904       int element = Feld[xx][yy];
1905
1906       if (IS_BELT_SWITCH(element))
1907       {
1908         int e_belt_nr = getBeltNrFromSwitchElement(element);
1909
1910         if (e_belt_nr == belt_nr)
1911         {
1912           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
1913           DrawLevelField(xx, yy);
1914         }
1915       }
1916       else if (belt_dir == MV_NO_MOVING && IS_BELT(element))
1917       {
1918         int e_belt_nr = getBeltNrFromElement(element);
1919
1920         if (e_belt_nr == belt_nr)
1921           DrawLevelField(xx, yy);    /* set belt to parking position */
1922       }
1923     }
1924   }
1925 }
1926
1927 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
1928 {
1929   int xx, yy;
1930
1931   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
1932
1933   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
1934   {
1935     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
1936     {
1937       int element = Feld[xx][yy];
1938
1939       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_1 ||
1940           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_2)
1941       {
1942         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_1 + game.switchgate_pos;
1943         DrawLevelField(xx, yy);
1944       }
1945       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
1946                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
1947       {
1948         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
1949         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
1950       }
1951       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
1952                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
1953       {
1954         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
1955         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
1956       }
1957     }
1958   }
1959 }
1960
1961 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
1962 {
1963   int x, y;
1964
1965   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
1966   {
1967     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
1968     {
1969       int element = Feld[x][y];
1970
1971       if (element == EL_LIGHT_SWITCH_OFF &&
1972           game.light_time_left > 0)
1973       {
1974         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ON;
1975         DrawLevelField(x, y);
1976       }
1977       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ON &&
1978                game.light_time_left == 0)
1979       {
1980         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_OFF;
1981         DrawLevelField(x, y);
1982       }
1983
1984       if (element == EL_INVISIBLE_STEEL ||
1985           element == EL_UNSICHTBAR ||
1986           element == EL_SAND_INVISIBLE)
1987         DrawLevelField(x, y);
1988     }
1989   }
1990 }
1991
1992 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
1993 {
1994   int element = Feld[x][y];
1995
1996   game.light_time_left =
1997     (element == EL_LIGHT_SWITCH_OFF ?
1998      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
1999
2000   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2001 }
2002
2003 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2004 {
2005   int xx, yy;
2006
2007   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2008
2009   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2010   {
2011     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2012     {
2013       int element = Feld[xx][yy];
2014
2015       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2016           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2017       {
2018         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2019         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2020       }
2021
2022       /*
2023       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ON)
2024       {
2025         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH_OFF;
2026         DrawLevelField(xx, yy);
2027       }
2028       */
2029
2030     }
2031   }
2032
2033   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ON;
2034 }
2035
2036 void Impact(int x, int y)
2037 {
2038   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2039   boolean object_hit = FALSE;
2040   int element = Feld[x][y];
2041   int smashed = 0;
2042
2043   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2044   {
2045     if (Feld[x][y+1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2046       return;
2047
2048     object_hit = (!IS_FREE(x, y+1) && (!IS_MOVING(x, y+1) ||
2049                                       MovDir[x][y+1]!=MV_DOWN ||
2050                                       MovPos[x][y+1]<=TILEY/2));
2051     if (object_hit)
2052       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y+1);
2053   }
2054
2055   if (!lastline && smashed == EL_SALZSAEURE)    /* element falls into acid */
2056   {
2057     Blurb(x, y);
2058     return;
2059   }
2060
2061   if ((element == EL_BOMBE ||
2062        element == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2063        element == EL_DX_SUPABOMB) &&
2064       (lastline || object_hit)) /* element is bomb */
2065   {
2066     Bang(x, y);
2067     return;
2068   }
2069   else if (element == EL_PEARL)
2070   {
2071     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2072     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2073     return;
2074   }
2075
2076   if (element == EL_TROPFEN && (lastline || object_hit))        /* acid drop */
2077   {
2078     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y+1))
2079       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2080     else if (object_hit && smashed == EL_PINGUIN)
2081       Bang(x, y+1);
2082     else
2083     {
2084       Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
2085       Store[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
2086     }
2087     return;
2088   }
2089
2090   if (!lastline && object_hit)          /* check which object was hit */
2091   {
2092     if (CAN_CHANGE(element) && 
2093         (smashed == EL_MAGIC_WALL_OFF || smashed == EL_MAGIC_WALL_BD_OFF))
2094     {
2095       int xx, yy;
2096       int activated_magic_wall =
2097         (smashed == EL_MAGIC_WALL_OFF ? EL_MAGIC_WALL_EMPTY :
2098          EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY);
2099
2100       /* activate magic wall / mill */
2101       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2102         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2103           if (Feld[xx][yy] == smashed)
2104             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
2105
2106       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
2107       game.magic_wall_active = TRUE;
2108
2109       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL_OFF ?
2110                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
2111                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
2112     }
2113
2114     if (IS_PLAYER(x, y+1))
2115     {
2116       KillHeroUnlessProtected(x, y+1);
2117       return;
2118     }
2119     else if (smashed == EL_PINGUIN)
2120     {
2121       Bang(x, y+1);
2122       return;
2123     }
2124     else if (element == EL_EDELSTEIN_BD)
2125     {
2126       if (IS_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
2127       {
2128         Bang(x, y+1);
2129         return;
2130       }
2131     }
2132     else if ((element == EL_SP_INFOTRON || element == EL_SP_ZONK) &&
2133              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK || smashed == EL_SP_ELECTRON ||
2134               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
2135     {
2136       Bang(x, y+1);
2137       return;
2138     }
2139     else if (element == EL_FELSBROCKEN ||
2140              element == EL_SP_ZONK ||
2141              element == EL_BD_ROCK)
2142     {
2143       if (IS_ENEMY(smashed) ||
2144           smashed == EL_BOMBE || smashed == EL_SP_DISK_ORANGE ||
2145           smashed == EL_DX_SUPABOMB ||
2146           smashed == EL_SONDE || smashed == EL_SCHWEIN ||
2147           smashed == EL_DRACHE || smashed == EL_MOLE)
2148       {
2149         Bang(x, y+1);
2150         return;
2151       }
2152       else if (!IS_MOVING(x, y+1))
2153       {
2154         if (smashed == EL_BIRNE_AUS || smashed == EL_BIRNE_EIN)
2155         {
2156           Bang(x, y+1);
2157           return;
2158         }
2159         else if (smashed == EL_KOKOSNUSS)
2160         {
2161           Feld[x][y+1] = EL_CRACKINGNUT;
2162           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_CRACKING);
2163           RaiseScoreElement(EL_KOKOSNUSS);
2164           return;
2165         }
2166         else if (smashed == EL_PEARL)
2167         {
2168           Feld[x][y+1] = EL_PEARL_BREAKING;
2169           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2170           return;
2171         }
2172         else if (smashed == EL_DIAMANT)
2173         {
2174           Feld[x][y+1] = EL_LEERRAUM;
2175           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
2176           return;
2177         }
2178         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
2179         {
2180           ToggleBeltSwitch(x, y+1);
2181         }
2182         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_1 ||
2183                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_2)
2184         {
2185           ToggleSwitchgateSwitch(x, y+1);
2186         }
2187         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH_OFF ||
2188                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ON)
2189         {
2190           ToggleLightSwitch(x, y+1);
2191         }
2192       }
2193     }
2194   }
2195
2196   /* play sound of magic wall / mill */
2197   if (!lastline &&
2198       (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
2199        Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY))
2200   {
2201     if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY)
2202       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_CHANGING);
2203     else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY)
2204       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_CHANGING);
2205
2206     return;
2207   }
2208
2209   /* play sound of object that hits the ground */
2210   if (lastline || object_hit)
2211     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_IMPACT);
2212 }
2213
2214 void TurnRound(int x, int y)
2215 {
2216   static struct
2217   {
2218     int x, y;
2219   } move_xy[] =
2220   {
2221     { 0, 0 },
2222     {-1, 0 },
2223     {+1, 0 },
2224     { 0, 0 },
2225     { 0, -1 },
2226     { 0, 0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
2227     { 0, +1 }
2228   };
2229   static struct
2230   {
2231     int left, right, back;
2232   } turn[] =
2233   {
2234     { 0,        0,              0 },
2235     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
2236     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT },
2237     { 0,        0,              0 },
2238     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN },
2239     { 0,0,0 },  { 0,0,0 },      { 0,0,0 },
2240     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP }
2241   };
2242
2243   int element = Feld[x][y];
2244   int old_move_dir = MovDir[x][y];
2245   int left_dir = turn[old_move_dir].left;
2246   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
2247   int back_dir = turn[old_move_dir].back;
2248
2249   int left_dx = move_xy[left_dir].x, left_dy = move_xy[left_dir].y;
2250   int right_dx = move_xy[right_dir].x, right_dy = move_xy[right_dir].y;
2251   int move_dx = move_xy[old_move_dir].x, move_dy = move_xy[old_move_dir].y;
2252   int back_dx = move_xy[back_dir].x, back_dy = move_xy[back_dir].y;
2253
2254   int left_x = x+left_dx, left_y = y+left_dy;
2255   int right_x = x+right_dx, right_y = y+right_dy;
2256   int move_x = x+move_dx, move_y = y+move_dy;
2257
2258   if (element == EL_KAEFER || element == EL_BUTTERFLY)
2259   {
2260     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2261
2262     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2263         IS_FREE(right_x, right_y))
2264       MovDir[x][y] = right_dir;
2265     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2266              !IS_FREE(move_x, move_y))
2267       MovDir[x][y] = left_dir;
2268
2269     if (element == EL_KAEFER && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2270       MovDelay[x][y] = 9;
2271     else if (element == EL_BUTTERFLY)   /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
2272       MovDelay[x][y] = 1;
2273   }
2274   else if (element == EL_FLIEGER || element == EL_FIREFLY ||
2275            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2276   {
2277     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
2278
2279     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2280         IS_FREE(left_x, left_y))
2281       MovDir[x][y] = left_dir;
2282     else if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) ||
2283              !IS_FREE(move_x, move_y))
2284       MovDir[x][y] = right_dir;
2285
2286     if ((element == EL_FLIEGER ||
2287          element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
2288         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
2289       MovDelay[x][y] = 9;
2290     else if (element == EL_FIREFLY)     /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
2291       MovDelay[x][y] = 1;
2292   }
2293   else if (element == EL_MAMPFER)
2294   {
2295     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2296
2297     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2298         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2299          Feld[left_x][left_y] == EL_DIAMANT))
2300       can_turn_left = TRUE;
2301     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2302         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2303          Feld[right_x][right_y] == EL_DIAMANT))
2304       can_turn_right = TRUE;
2305
2306     if (can_turn_left && can_turn_right)
2307       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2308     else if (can_turn_left)
2309       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2310     else if (can_turn_right)
2311       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2312     else
2313       MovDir[x][y] = back_dir;
2314
2315     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2316   }
2317   else if (element == EL_MAMPFER2)
2318   {
2319     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2320
2321     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2322         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2323          IS_MAMPF2(Feld[left_x][left_y])))
2324       can_turn_left = TRUE;
2325     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2326         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2327          IS_MAMPF2(Feld[right_x][right_y])))
2328       can_turn_right = TRUE;
2329
2330     if (can_turn_left && can_turn_right)
2331       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2332     else if (can_turn_left)
2333       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2334     else if (can_turn_right)
2335       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2336     else
2337       MovDir[x][y] = back_dir;
2338
2339     MovDelay[x][y] = 16+16*RND(3);
2340   }
2341   else if (element == EL_PACMAN)
2342   {
2343     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE;
2344
2345     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2346         (IS_FREE_OR_PLAYER(left_x, left_y) ||
2347          IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2348       can_turn_left = TRUE;
2349     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2350         (IS_FREE_OR_PLAYER(right_x, right_y) ||
2351          IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2352       can_turn_right = TRUE;
2353
2354     if (can_turn_left && can_turn_right)
2355       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
2356     else if (can_turn_left)
2357       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
2358     else if (can_turn_right)
2359       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
2360     else
2361       MovDir[x][y] = back_dir;
2362
2363     MovDelay[x][y] = 6+RND(40);
2364   }
2365   else if (element == EL_SCHWEIN)
2366   {
2367     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2368     boolean should_turn_left = FALSE, should_turn_right = FALSE;
2369     boolean should_move_on = FALSE;
2370     int rnd_value = 24;
2371     int rnd = RND(rnd_value);
2372
2373     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2374         (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_GEM(Feld[left_x][left_y])))
2375       can_turn_left = TRUE;
2376     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2377         (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_GEM(Feld[right_x][right_y])))
2378       can_turn_right = TRUE;
2379     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2380         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_GEM(Feld[move_x][move_y])))
2381       can_move_on = TRUE;
2382
2383     if (can_turn_left &&
2384         (!can_move_on ||
2385          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy) &&
2386           !IS_FREE(x+back_dx+left_dx, y+back_dy+left_dy))))
2387       should_turn_left = TRUE;
2388     if (can_turn_right &&
2389         (!can_move_on ||
2390          (IN_LEV_FIELD(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy) &&
2391           !IS_FREE(x+back_dx+right_dx, y+back_dy+right_dy))))
2392       should_turn_right = TRUE;
2393     if (can_move_on &&
2394         (!can_turn_left || !can_turn_right ||
2395          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy) &&
2396           !IS_FREE(x+move_dx+left_dx, y+move_dy+left_dy)) ||
2397          (IN_LEV_FIELD(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy) &&
2398           !IS_FREE(x+move_dx+right_dx, y+move_dy+right_dy))))
2399       should_move_on = TRUE;
2400
2401     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
2402     {
2403       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
2404         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/3 ? left_dir :
2405                         rnd < 2*rnd_value/3 ? right_dir :
2406                         old_move_dir);
2407       else if (should_turn_left && should_turn_right)
2408         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2409       else if (should_turn_left && should_move_on)
2410         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : old_move_dir);
2411       else if (should_turn_right && should_move_on)
2412         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? right_dir : old_move_dir);
2413       else if (should_turn_left)
2414         MovDir[x][y] = left_dir;
2415       else if (should_turn_right)
2416         MovDir[x][y] = right_dir;
2417       else if (should_move_on)
2418         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2419     }
2420     else if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2421       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2422     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2423       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2424     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2425       MovDir[x][y] = left_dir;
2426     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2427       MovDir[x][y] = right_dir;
2428     else
2429       MovDir[x][y] = back_dir;
2430
2431     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y) &&
2432         !IS_GEM(Feld[x+move_xy[MovDir[x][y]].x][y+move_xy[MovDir[x][y]].y]))
2433       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2434
2435     MovDelay[x][y] = 0;
2436   }
2437   else if (element == EL_DRACHE)
2438   {
2439     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2440     int rnd_value = 24;
2441     int rnd = RND(rnd_value);
2442
2443     if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) && IS_FREE(left_x, left_y))
2444       can_turn_left = TRUE;
2445     if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) && IS_FREE(right_x, right_y))
2446       can_turn_right = TRUE;
2447     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) && IS_FREE(move_x, move_y))
2448       can_move_on = TRUE;
2449
2450     if (can_move_on && rnd > rnd_value/8)
2451       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2452     else if (can_turn_left && can_turn_right)
2453       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value/2 ? left_dir : right_dir);
2454     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value/8)
2455       MovDir[x][y] = left_dir;
2456     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
2457       MovDir[x][y] = right_dir;
2458     else
2459       MovDir[x][y] = back_dir;
2460
2461     if (!IS_FREE(x+move_xy[MovDir[x][y]].x, y+move_xy[MovDir[x][y]].y))
2462       MovDir[x][y] = old_move_dir;
2463
2464     MovDelay[x][y] = 0;
2465   }
2466   else if (element == EL_MOLE)
2467   {
2468     boolean can_turn_left = FALSE, can_turn_right = FALSE, can_move_on = FALSE;
2469
2470     if (IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) &&
2471         (IS_FREE(move_x, move_y) || IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
2472          Feld[move_x][move_y] == EL_DEAMOEBING))
2473       can_move_on = TRUE;
2474
2475     if (!can_move_on)
2476     {
2477       if (IN_LEV_FIELD(left_x, left_y) &&
2478           (IS_FREE(left_x, left_y) || IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])))
2479         can_turn_left = TRUE;
2480       if (IN_LEV_FIELD(right_x, right_y) &&
2481           (IS_FREE(right_x, right_y) || IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])))
2482         can_turn_right = TRUE;
2483
2484       if (can_turn_left && can_turn_right)
2485         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
2486       else if (can_turn_left)
2487         MovDir[x][y] = left_dir;
2488       else
2489         MovDir[x][y] = right_dir;
2490     }
2491
2492     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
2493       MovDelay[x][y] = 9;
2494   }
2495   else if (element == EL_BALLOON)
2496   {
2497     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
2498     MovDelay[x][y] = 0;
2499   }
2500   else if (element == EL_SPRING_MOVING)
2501   {
2502     if (!IN_LEV_FIELD(move_x, move_y) || !IS_FREE(move_x, move_y) ||
2503         (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && IS_FREE(x, y+1)))
2504     {
2505       Feld[x][y] = EL_SPRING;
2506       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2507     }
2508     MovDelay[x][y] = 0;
2509   }
2510   else if (element == EL_ROBOT || element == EL_SONDE || element == EL_PINGUIN)
2511   {
2512     int attr_x = -1, attr_y = -1;
2513
2514     if (AllPlayersGone)
2515     {
2516       attr_x = ExitX;
2517       attr_y = ExitY;
2518     }
2519     else
2520     {
2521       int i;
2522
2523       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2524       {
2525         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2526         int jx = player->jx, jy = player->jy;
2527
2528         if (!player->active)
2529           continue;
2530
2531         if (attr_x == -1 || ABS(jx-x)+ABS(jy-y) < ABS(attr_x-x)+ABS(attr_y-y))
2532         {
2533           attr_x = jx;
2534           attr_y = jy;
2535         }
2536       }
2537     }
2538
2539     if (element == EL_ROBOT && ZX>=0 && ZY>=0)
2540     {
2541       attr_x = ZX;
2542       attr_y = ZY;
2543     }
2544
2545     if (element == EL_PINGUIN)
2546     {
2547       int i;
2548       static int xy[4][2] =
2549       {
2550         { 0, -1 },
2551         { -1, 0 },
2552         { +1, 0 },
2553         { 0, +1 }
2554       };
2555
2556       for (i=0; i<4; i++)
2557       {
2558         int ex = x + xy[i%4][0];
2559         int ey = y + xy[i%4][1];
2560
2561         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_AUSGANG_AUF)
2562         {
2563           attr_x = ex;
2564           attr_y = ey;
2565           break;
2566         }
2567       }
2568     }
2569
2570     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2571     if (attr_x<x)
2572       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
2573     else if (attr_x>x)
2574       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2575     if (attr_y<y)
2576       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
2577     else if (attr_y>y)
2578       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
2579
2580     if (element == EL_ROBOT)
2581     {
2582       int newx, newy;
2583
2584       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2585         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2586       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2587
2588       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
2589         MovDelay[x][y] = 8+8*!RND(3);
2590       else
2591         MovDelay[x][y] = 16;
2592     }
2593     else
2594     {
2595       int newx, newy;
2596
2597       MovDelay[x][y] = 1;
2598
2599       if ((MovDir[x][y]&(MV_LEFT|MV_RIGHT)) && (MovDir[x][y]&(MV_UP|MV_DOWN)))
2600       {
2601         boolean first_horiz = RND(2);
2602         int new_move_dir = MovDir[x][y];
2603
2604         MovDir[x][y] =
2605           new_move_dir & (first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2606         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2607
2608         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2609             (IS_FREE(newx, newy) ||
2610              Feld[newx][newy] == EL_SALZSAEURE ||
2611              (element == EL_PINGUIN &&
2612               (Feld[newx][newy] == EL_AUSGANG_AUF ||
2613                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2614           return;
2615
2616         MovDir[x][y] =
2617           new_move_dir & (!first_horiz ? (MV_LEFT|MV_RIGHT) : (MV_UP|MV_DOWN));
2618         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
2619
2620         if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2621             (IS_FREE(newx, newy) ||
2622              Feld[newx][newy] == EL_SALZSAEURE ||
2623              (element == EL_PINGUIN &&
2624               (Feld[newx][newy] == EL_AUSGANG_AUF ||
2625                IS_MAMPF3(Feld[newx][newy])))))
2626           return;
2627
2628         MovDir[x][y] = old_move_dir;
2629         return;
2630       }
2631     }
2632   }
2633 }
2634
2635 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
2636 {
2637   int i;
2638
2639   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
2640   {
2641     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
2642
2643     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
2644     {
2645       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
2646       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
2647
2648       if (x == next_jx && y == next_jy)
2649         return TRUE;
2650     }
2651   }
2652
2653   return FALSE;
2654 }
2655
2656 void StartMoving(int x, int y)
2657 {
2658   int element = Feld[x][y];
2659
2660   if (Stop[x][y])
2661     return;
2662
2663   if (CAN_FALL(element) && y<lev_fieldy-1)
2664   {
2665     if ((x>0 && IS_PLAYER(x-1, y)) || (x<lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x+1, y)))
2666       if (JustBeingPushed(x, y))
2667         return;
2668
2669     if (element == EL_MORAST_VOLL)
2670     {
2671       if (IS_FREE(x, y+1))
2672       {
2673         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2674         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
2675         Store[x][y] = EL_FELSBROCKEN;
2676         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
2677       }
2678       else if (Feld[x][y+1] == EL_MORAST_LEER)
2679       {
2680         if (!MovDelay[x][y])
2681           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
2682
2683         if (MovDelay[x][y])
2684         {
2685           MovDelay[x][y]--;
2686           if (MovDelay[x][y])
2687             return;
2688         }
2689
2690         Feld[x][y] = EL_MORAST_LEER;
2691         Feld[x][y+1] = EL_MORAST_VOLL;
2692         Store[x][y+1] = Store[x][y];
2693         Store[x][y] = 0;
2694         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_SLIPPING_THROUGH);
2695       }
2696     }
2697     else if ((element == EL_FELSBROCKEN || element == EL_BD_ROCK) &&
2698              Feld[x][y+1] == EL_MORAST_LEER)
2699     {
2700       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2701       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
2702       Store[x][y] = element;
2703       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
2704     }
2705     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
2706     {
2707       if (IS_FREE(x, y+1))
2708       {
2709         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2710         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
2711         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2712       }
2713       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY)
2714       {
2715         if (!MovDelay[x][y])
2716           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2717
2718         if (MovDelay[x][y])
2719         {
2720           MovDelay[x][y]--;
2721           if (MovDelay[x][y])
2722             return;
2723         }
2724
2725         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTY;
2726         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
2727         Store[x][y+1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
2728         Store[x][y] = 0;
2729       }
2730     }
2731     else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL)
2732     {
2733       if (IS_FREE(x, y+1))
2734       {
2735         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2736         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING;
2737         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2738       }
2739       else if (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY)
2740       {
2741         if (!MovDelay[x][y])
2742           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
2743
2744         if (MovDelay[x][y])
2745         {
2746           MovDelay[x][y]--;
2747           if (MovDelay[x][y])
2748             return;
2749         }
2750
2751         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY;
2752         Feld[x][y+1] = EL_MAGIC_WALL_BD_FULL;
2753         Store[x][y+1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
2754         Store[x][y] = 0;
2755       }
2756     }
2757     else if (CAN_CHANGE(element) &&
2758              (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
2759               Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY))
2760     {
2761       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2762       Feld[x][y] =
2763         (Feld[x][y+1] == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
2764          EL_MAGIC_WALL_BD_FILLING);
2765       Store[x][y] = element;
2766     }
2767     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_SALZSAEURE)
2768     {
2769       Blurb(x, y);
2770       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2771       Store[x][y] = EL_SALZSAEURE;
2772     }
2773     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y+1] == EL_BLOCKED &&
2774              JustStopped[x][y])
2775     {
2776       Impact(x, y);
2777     }
2778     else if (IS_FREE(x, y+1))
2779     {
2780       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
2781     }
2782     else if (element == EL_TROPFEN)
2783     {
2784       Feld[x][y] = EL_AMOEBING;
2785       Store[x][y] = EL_AMOEBE_NASS;
2786     }
2787     /* Store[x][y+1] must be zero, because:
2788        (EL_MORAST_VOLL -> EL_FELSBROCKEN): Store[x][y+1] == EL_MORAST_LEER
2789     */
2790 #if 0
2791 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
2792     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1])
2793 #else
2794     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) && !Store[x][y+1] &&
2795              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2796              element != EL_DX_SUPABOMB)
2797 #endif
2798 #else
2799     else if ((IS_SLIPPERY(Feld[x][y+1]) ||
2800               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y+1]) && IS_GEM(element))) &&
2801              !IS_FALLING(x, y+1) && !JustStopped[x][y+1] &&
2802              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
2803 #endif
2804     {
2805       boolean left  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y) &&
2806                        (IS_FREE(x-1, y+1) || Feld[x-1][y+1] == EL_SALZSAEURE));
2807       boolean right = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y) &&
2808                        (IS_FREE(x+1, y+1) || Feld[x+1][y+1] == EL_SALZSAEURE));
2809
2810       if (left || right)
2811       {
2812         if (left && right &&
2813             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
2814              element != EL_BD_ROCK && element != EL_EDELSTEIN_BD))
2815           left = !(right = RND(2));
2816
2817         InitMovingField(x, y, left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
2818       }
2819     }
2820     else if (IS_BELT(Feld[x][y+1]))
2821     {
2822       boolean left_is_free  = (x>0 && IS_FREE(x-1, y));
2823       boolean right_is_free = (x<lev_fieldx-1 && IS_FREE(x+1, y));
2824       int belt_nr = getBeltNrFromElement(Feld[x][y+1]);
2825       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
2826
2827       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
2828           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
2829         InitMovingField(x, y, belt_dir);
2830     }
2831   }
2832   else if (CAN_MOVE(element))
2833   {
2834     int newx, newy;
2835
2836     if ((element == EL_SONDE || element == EL_BALLOON ||
2837          element == EL_SPRING_MOVING)
2838         && JustBeingPushed(x, y))
2839       return;
2840
2841     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
2842     {
2843       /* all objects that can change their move direction after each step */
2844       /* (MAMPFER, MAMPFER2 and PACMAN go straight until they hit a wall  */
2845
2846       if (element!=EL_MAMPFER && element!=EL_MAMPFER2 && element!=EL_PACMAN)
2847       {
2848         TurnRound(x, y);
2849
2850         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_KAEFER))
2851           DrawNewLevelField(x, y);
2852         else if (MovDelay[x][y] && (element == EL_KAEFER ||
2853                                element == EL_FLIEGER ||
2854                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
2855                                element == EL_SP_ELECTRON ||
2856                                element == EL_MOLE))
2857           DrawLevelField(x, y);
2858       }
2859     }
2860
2861     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
2862     {
2863       MovDelay[x][y]--;
2864
2865       if (element == EL_ROBOT ||
2866           element == EL_MAMPFER || element == EL_MAMPFER2)
2867       {
2868         int phase = MovDelay[x][y] % 8;
2869
2870         if (phase > 3)
2871           phase = 7 - phase;
2872
2873         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
2874           DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2gfx(element) + phase);
2875
2876         if (MovDelay[x][y] % 4 == 3)
2877         {
2878           if (element == EL_MAMPFER)
2879             PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_WAITING);
2880           else if (element == EL_MAMPFER2)
2881             PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_WAITING);
2882         }
2883       }
2884       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
2885         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_ELECTRON, 8, 2, ANIM_NORMAL);
2886       else if (element == EL_DRACHE)
2887       {
2888         int i;
2889         int dir = MovDir[x][y];
2890         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
2891         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
2892         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? GFX_FLAMMEN_LEFT :
2893                        dir == MV_RIGHT  ? GFX_FLAMMEN_RIGHT :
2894                        dir == MV_UP     ? GFX_FLAMMEN_UP :
2895                        dir == MV_DOWN   ? GFX_FLAMMEN_DOWN : GFX_LEERRAUM);
2896         int phase = FrameCounter % 2;
2897
2898         for (i=1; i<=3; i++)
2899         {
2900           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
2901           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
2902
2903           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) ||
2904               IS_SOLID(Feld[xx][yy]) || Feld[xx][yy] == EL_EXPLODING)
2905             break;
2906
2907           if (MovDelay[x][y])
2908           {
2909             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
2910
2911             if (IS_ENEMY(flamed) || IS_EXPLOSIVE(flamed))
2912               Bang(xx, yy);
2913             else
2914               RemoveMovingField(xx, yy);
2915
2916             Feld[xx][yy] = EL_BURNING;
2917             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
2918               DrawGraphic(sx, sy, graphic + phase*3 + i-1);
2919           }
2920           else
2921           {
2922             if (Feld[xx][yy] == EL_BURNING)
2923               Feld[xx][yy] = EL_LEERRAUM;
2924             DrawLevelField(xx, yy);
2925           }
2926         }
2927       }
2928
2929       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
2930       {
2931         PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_WAITING);
2932
2933         return;
2934       }
2935     }
2936
2937     /* now make next step */
2938
2939     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
2940
2941     if (IS_ENEMY(element) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
2942         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
2943     {
2944
2945 #if 1
2946       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
2947       return;
2948 #else
2949       /* enemy got the player */
2950       MovDir[x][y] = 0;
2951       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
2952       return;
2953 #endif
2954
2955     }
2956     else if ((element == EL_PINGUIN || element == EL_ROBOT ||
2957               element == EL_SONDE || element == EL_BALLOON) &&
2958              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
2959              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_SALZSAEURE)
2960     {
2961       Blurb(x, y);
2962       Store[x][y] = EL_SALZSAEURE;
2963     }
2964     else if (element == EL_PINGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
2965     {
2966       if (Feld[newx][newy] == EL_AUSGANG_AUF)
2967       {
2968         Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
2969         DrawLevelField(x, y);
2970
2971         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_ENTERING_EXIT);
2972         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
2973           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx), SCREENY(newy), el2gfx(element));
2974
2975         local_player->friends_still_needed--;
2976         if (!local_player->friends_still_needed &&
2977             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
2978           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
2979
2980         return;
2981       }
2982       else if (IS_MAMPF3(Feld[newx][newy]))
2983       {
2984         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
2985           DrawLevelField(newx, newy);
2986         else
2987           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
2988       }
2989       else if (!IS_FREE(newx, newy))
2990       {
2991         if (IS_PLAYER(x, y))
2992           DrawPlayerField(x, y);
2993         else
2994           DrawLevelField(x, y);
2995         return;
2996       }
2997     }
2998     else if (element == EL_SCHWEIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
2999     {
3000       if (IS_GEM(Feld[newx][newy]))
3001       {
3002         if (IS_MOVING(newx, newy))
3003           RemoveMovingField(newx, newy);
3004         else
3005         {
3006           Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
3007           DrawLevelField(newx, newy);
3008         }
3009
3010         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_EATING_GEM);
3011       }
3012       else if (!IS_FREE(newx, newy))
3013       {
3014         if (IS_PLAYER(x, y))
3015           DrawPlayerField(x, y);
3016         else
3017           DrawLevelField(x, y);
3018         return;
3019       }
3020     }
3021     else if (element == EL_DRACHE && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
3022     {
3023       if (!IS_FREE(newx, newy))
3024       {
3025         if (IS_PLAYER(x, y))
3026           DrawPlayerField(x, y);
3027         else
3028           DrawLevelField(x, y);
3029         return;
3030       }
3031       else
3032       {
3033         boolean wanna_flame = !RND(10);
3034         int dx = newx - x, dy = newy - y;
3035         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
3036         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
3037         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
3038                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_BETON);
3039         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
3040                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_BETON);
3041
3042         if ((wanna_flame || IS_ENEMY(element1) || IS_ENEMY(element2)) &&
3043             element1 != EL_DRACHE && element2 != EL_DRACHE &&
3044             element1 != EL_BURNING && element2 != EL_BURNING)
3045         {
3046           if (IS_PLAYER(x, y))
3047             DrawPlayerField(x, y);
3048           else
3049             DrawLevelField(x, y);
3050
3051           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
3052
3053           MovDelay[x][y] = 50;
3054           Feld[newx][newy] = EL_BURNING;
3055           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_LEERRAUM)
3056             Feld[newx1][newy1] = EL_BURNING;
3057           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_LEERRAUM)
3058             Feld[newx2][newy2] = EL_BURNING;
3059           return;
3060         }
3061       }
3062     }
3063     else if (element == EL_MAMPFER && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3064              Feld[newx][newy] == EL_DIAMANT)
3065     {
3066       if (IS_MOVING(newx, newy))
3067         RemoveMovingField(newx, newy);
3068       else
3069       {
3070         Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
3071         DrawLevelField(newx, newy);
3072       }
3073
3074       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_EATING_DIAMOND);
3075     }
3076     else if (element == EL_MAMPFER2 && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3077              IS_MAMPF2(Feld[newx][newy]))
3078     {
3079       if (AmoebaNr[newx][newy])
3080       {
3081         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3082         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBE_VOLL ||
3083             Feld[newx][newy] == EL_AMOEBE_BD)
3084           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3085       }
3086
3087       if (IS_MOVING(newx, newy))
3088         RemoveMovingField(newx, newy);
3089       else
3090       {
3091         Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
3092         DrawLevelField(newx, newy);
3093       }
3094
3095       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_EATING_ANY);
3096     }
3097     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
3098              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
3099     {
3100       if (AmoebaNr[newx][newy])
3101       {
3102         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3103         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBE_VOLL ||
3104             Feld[newx][newy] == EL_AMOEBE_BD)
3105           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
3106       }
3107
3108       if (element == EL_MOLE)
3109       {
3110         Feld[newx][newy] = EL_DEAMOEBING;
3111         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_EATING_AMOEBA);
3112         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
3113         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
3114       }
3115       else      /* element == EL_PACMAN */
3116       {
3117         Feld[newx][newy] = EL_LEERRAUM;
3118         DrawLevelField(newx, newy);
3119         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_EATING_AMOEBA);
3120       }
3121     }
3122     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
3123              (Feld[newx][newy] == EL_DEAMOEBING ||
3124               (Feld[newx][newy] == EL_LEERRAUM && Stop[newx][newy])))
3125     {
3126       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
3127       return;
3128     }
3129     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
3130     {
3131       /* object was running against a wall */
3132
3133       TurnRound(x, y);
3134
3135       if (element == EL_KAEFER)
3136 #if 0
3137         DrawLevelField(x, y);
3138 #else
3139         DrawNewLevelField(x, y);
3140 #endif
3141       else if (element == EL_KAEFER || element == EL_FLIEGER ||
3142                element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_MOLE)
3143 #if 1
3144         DrawLevelField(x, y);
3145 #else
3146         DrawNewLevelField(x, y);
3147 #endif
3148       else if (element == EL_BUTTERFLY || element == EL_FIREFLY)
3149 #if 0
3150         DrawGraphicAnimation(x, y, el2gfx(element), 2, 4, ANIM_NORMAL);
3151 #else
3152         DrawNewGraphicAnimation(x, y, el2img(element));
3153 #endif
3154       else if (element == EL_SONDE)
3155 #if 0
3156         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SONDE_START, 8, 2, ANIM_NORMAL);
3157 #else
3158         DrawNewGraphicAnimation(x, y, IMG_SATELLITE);
3159 #endif
3160       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
3161 #if 0
3162         DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_ELECTRON, 8, 2, ANIM_NORMAL);
3163 #else
3164         DrawNewGraphicAnimation(x, y, IMG_SP_ELECTRON_MOVING);
3165 #endif
3166
3167       if (DONT_TOUCH(element))
3168         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
3169
3170       PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_WAITING);
3171
3172       return;
3173     }
3174
3175     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
3176
3177     PlaySoundLevelAction(x, y, SND_ACTION_MOVING);
3178   }
3179
3180   if (MovDir[x][y])
3181     ContinueMoving(x, y);
3182 }
3183
3184 void ContinueMoving(int x, int y)
3185 {
3186   int element = Feld[x][y];
3187   int direction = MovDir[x][y];
3188   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
3189   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
3190   int horiz_move = (dx!=0);
3191   int newx = x + dx, newy = y + dy;
3192   int step = (horiz_move ? dx : dy) * TILEX / 8;
3193
3194   if (element == EL_TROPFEN || element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3195     step /= 2;
3196   else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING ||
3197            element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3198     step /= 4;
3199   else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING ||
3200            element == EL_MAGIC_WALL_BD_FILLING ||
3201            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
3202            element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
3203     step /= 2;
3204   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move &&
3205            y < lev_fieldy-1 && IS_BELT(Feld[x][y+1]))
3206     step /= 2;
3207   else if (element == EL_SPRING_MOVING)
3208     step*=2;
3209
3210 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3211   else if (CAN_FALL(element) && horiz_move && !IS_SP_ELEMENT(element))
3212     step*=2;
3213 #endif
3214
3215   MovPos[x][y] += step;
3216
3217   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
3218   {
3219     Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
3220     Feld[newx][newy] = element;
3221
3222     if (element == EL_MOLE)
3223     {
3224       int i;
3225       static int xy[4][2] =
3226       {
3227         { 0, -1 },
3228         { -1, 0 },
3229         { +1, 0 },
3230         { 0, +1 }
3231       };
3232
3233       Feld[x][y] = EL_ERDREICH;
3234       DrawLevelField(x, y);
3235
3236       for(i=0; i<4; i++)
3237       {
3238         int xx, yy;
3239
3240         xx = x + xy[i][0];
3241         yy = y + xy[i][1];
3242
3243         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_ERDREICH)
3244           DrawLevelField(xx, yy);       /* for "ErdreichAnbroeckeln()" */
3245       }
3246     }
3247
3248     if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
3249     {
3250       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3251       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3252     }
3253     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
3254     {
3255       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3256       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3257     }
3258     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
3259     {
3260       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3261       if (!game.magic_wall_active)
3262         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3263       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3264     }
3265     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
3266     {
3267       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3268       if (!game.magic_wall_active)
3269         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
3270       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3271     }
3272     else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FILLING)
3273     {
3274       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
3275       if (!game.magic_wall_active)
3276         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD;
3277       Store[newx][newy] = Store[x][y];
3278     }
3279     else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
3280     {
3281       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3282       if (!game.magic_wall_active)
3283         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD;
3284       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3285     }
3286     else if (element == EL_AMOEBA_DRIPPING)
3287     {
3288       Feld[x][y] = get_next_element(element);
3289       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
3290     }
3291     else if (Store[x][y] == EL_SALZSAEURE)
3292     {
3293       element = Feld[newx][newy] = EL_SALZSAEURE;
3294     }
3295
3296     Store[x][y] = 0;
3297     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
3298     MovDelay[newx][newy] = 0;
3299
3300     if (!CAN_MOVE(element))
3301       MovDir[newx][newy] = 0;
3302
3303     if (element == EL_KAEFER)
3304     {
3305       DrawNewLevelField(x, y);
3306       DrawNewLevelField(newx, newy);
3307     }
3308     else
3309     {
3310       DrawLevelField(x, y);
3311       DrawLevelField(newx, newy);
3312     }
3313
3314     Stop[newx][newy] = TRUE;
3315     JustStopped[newx][newy] = 3;
3316
3317     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
3318     {
3319       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
3320       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
3321       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
3322     }
3323     else if (element == EL_PINGUIN)
3324       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
3325
3326     if (CAN_SMASH(element) && direction == MV_DOWN &&
3327         (newy == lev_fieldy-1 || !IS_FREE(x, newy+1)))
3328       Impact(x, newy);
3329   }
3330   else                          /* still moving on */
3331   {
3332     if (element == EL_KAEFER)
3333       DrawNewLevelField(x, y);
3334     else
3335       DrawLevelField(x, y);
3336   }
3337 }
3338
3339 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
3340 {
3341   int i;
3342   int element = Feld[ax][ay];
3343   int group_nr = 0;
3344   static int xy[4][2] =
3345   {
3346     { 0, -1 },
3347     { -1, 0 },
3348     { +1, 0 },
3349     { 0, +1 }
3350   };
3351
3352   for (i=0; i<4; i++)
3353   {
3354     int x = ax + xy[i][0];
3355     int y = ay + xy[i][1];
3356
3357     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3358       continue;
3359
3360     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
3361       group_nr = AmoebaNr[x][y];
3362   }
3363
3364   return group_nr;
3365 }
3366
3367 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
3368 {
3369   int i, x, y, xx, yy;
3370   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3371   static int xy[4][2] =
3372   {
3373     { 0, -1 },
3374     { -1, 0 },
3375     { +1, 0 },
3376     { 0, +1 }
3377   };
3378
3379   if (new_group_nr == 0)
3380     return;
3381
3382   for (i=0; i<4; i++)
3383   {
3384     x = ax + xy[i][0];
3385     y = ay + xy[i][1];
3386
3387     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3388       continue;
3389
3390     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBE_VOLL ||
3391          Feld[x][y] == EL_AMOEBE_BD ||
3392          Feld[x][y] == EL_AMOEBE_TOT) &&
3393         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
3394     {
3395       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
3396
3397       if (old_group_nr == 0)
3398         return;
3399
3400       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
3401       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
3402       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
3403       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
3404
3405       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
3406       {
3407         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
3408         {
3409           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
3410             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
3411         }
3412       }
3413     }
3414   }
3415 }
3416
3417 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
3418 {
3419   int i, x, y;
3420
3421   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBE_TOT)
3422   {
3423     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3424
3425 #ifdef DEBUG
3426     if (group_nr == 0)
3427     {
3428       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3429       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
3430       return;
3431     }
3432 #endif
3433
3434     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3435     {
3436       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3437       {
3438         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBE_TOT && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
3439         {
3440           AmoebaNr[x][y] = 0;
3441           Feld[x][y] = EL_AMOEBA2DIAM;
3442         }
3443       }
3444     }
3445     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3446                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3447                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3448     Bang(ax, ay);
3449   }
3450   else
3451   {
3452     static int xy[4][2] =
3453     {
3454       { 0, -1 },
3455       { -1, 0 },
3456       { +1, 0 },
3457       { 0, +1 }
3458     };
3459
3460     for (i=0; i<4; i++)
3461     {
3462       x = ax + xy[i][0];
3463       y = ay + xy[i][1];
3464
3465       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3466         continue;
3467
3468       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA2DIAM)
3469       {
3470         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
3471                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
3472                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
3473         Bang(x, y);
3474       }
3475     }
3476   }
3477 }
3478
3479 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
3480 {
3481   int x, y;
3482   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3483   boolean done = FALSE;
3484
3485 #ifdef DEBUG
3486   if (group_nr == 0)
3487   {
3488     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
3489     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
3490     return;
3491   }
3492 #endif
3493
3494   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
3495   {
3496     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
3497     {
3498       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
3499           (Feld[x][y] == EL_AMOEBE_TOT ||
3500            Feld[x][y] == EL_AMOEBE_BD ||
3501            Feld[x][y] == EL_AMOEBING))
3502       {
3503         AmoebaNr[x][y] = 0;
3504         Feld[x][y] = new_element;
3505         InitField(x, y, FALSE);
3506         DrawLevelField(x, y);
3507         done = TRUE;
3508       }
3509     }
3510   }
3511
3512   if (done)
3513     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
3514                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
3515                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
3516 }
3517
3518 void AmoebeWaechst(int x, int y)
3519 {
3520   static unsigned long sound_delay = 0;
3521   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3522
3523   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
3524   {
3525     MovDelay[x][y] = 7;
3526
3527     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3528     {
3529       if (Store[x][y] == EL_AMOEBE_BD)
3530         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_CREATING);
3531       else
3532         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_CREATING);
3533       sound_delay_value = 30;
3534     }
3535   }
3536
3537   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
3538   {
3539     MovDelay[x][y]--;
3540     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3541       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AMOEBING + 3 - MovDelay[x][y]/2);
3542
3543     if (!MovDelay[x][y])
3544     {
3545       Feld[x][y] = Store[x][y];
3546       Store[x][y] = 0;
3547       DrawLevelField(x, y);
3548     }
3549   }
3550 }
3551
3552 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
3553 {
3554   static unsigned long sound_delay = 0;
3555   static unsigned long sound_delay_value = 0;
3556
3557   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
3558   {
3559     MovDelay[x][y] = 7;
3560
3561     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
3562       sound_delay_value = 30;
3563   }
3564
3565   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
3566   {
3567     MovDelay[x][y]--;
3568     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3569       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AMOEBING + MovDelay[x][y]/2);
3570
3571     if (!MovDelay[x][y])
3572     {
3573       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
3574       DrawLevelField(x, y);
3575
3576       /* don't let mole enter this field in this cycle;
3577          (give priority to objects falling to this field from above) */
3578       Stop[x][y] = TRUE;
3579     }
3580   }
3581 }
3582
3583 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
3584 {
3585   int i;
3586   int element = Feld[ax][ay];
3587   int newax = ax, neway = ay;
3588   static int xy[4][2] =
3589   {
3590     { 0, -1 },
3591     { -1, 0 },
3592     { +1, 0 },
3593     { 0, +1 }
3594   };
3595
3596   if (!level.amoeba_speed)
3597   {
3598     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBE_TOT;
3599     DrawLevelField(ax, ay);
3600     return;
3601   }
3602
3603   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
3604     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
3605
3606   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
3607   {
3608     MovDelay[ax][ay]--;
3609     if (MovDelay[ax][ay])
3610       return;
3611   }
3612
3613   if (element == EL_AMOEBE_NASS)        /* object is an acid / amoeba drop */
3614   {
3615     int start = RND(4);
3616     int x = ax + xy[start][0];
3617     int y = ay + xy[start][1];
3618
3619     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3620       return;
3621
3622     if (IS_FREE(x, y) ||
3623         Feld[x][y] == EL_ERDREICH || Feld[x][y] == EL_MORAST_LEER)
3624     {
3625       newax = x;
3626       neway = y;
3627     }
3628
3629     if (newax == ax && neway == ay)
3630       return;
3631   }
3632   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
3633   {
3634     int start = RND(4);
3635     boolean waiting_for_player = FALSE;
3636
3637     for (i=0; i<4; i++)
3638     {
3639       int j = (start + i) % 4;
3640       int x = ax + xy[j][0];
3641       int y = ay + xy[j][1];
3642
3643       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
3644         continue;
3645
3646       if (IS_FREE(x, y) ||
3647           Feld[x][y] == EL_ERDREICH || Feld[x][y] == EL_MORAST_LEER)
3648       {
3649         newax = x;
3650         neway = y;
3651         break;
3652       }
3653       else if (IS_PLAYER(x, y))
3654         waiting_for_player = TRUE;
3655     }
3656
3657     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
3658     {
3659       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
3660       {
3661         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBE_TOT;
3662         DrawLevelField(ax, ay);
3663         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
3664
3665         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
3666         {
3667           if (element == EL_AMOEBE_VOLL)
3668             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
3669           else if (element == EL_AMOEBE_BD)
3670             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
3671         }
3672       }
3673       return;
3674     }
3675     else if (element == EL_AMOEBE_VOLL || element == EL_AMOEBE_BD)
3676     {
3677       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
3678
3679       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
3680
3681 #ifdef DEBUG
3682   if (new_group_nr == 0)
3683   {
3684     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
3685     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
3686     return;
3687   }
3688 #endif
3689
3690       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
3691       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
3692       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
3693
3694       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
3695       AmoebenVereinigen(newax, neway);
3696
3697       if (element == EL_AMOEBE_BD && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
3698       {
3699         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
3700         return;
3701       }
3702     }
3703   }
3704
3705   if (element != EL_AMOEBE_NASS || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
3706       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
3707   {
3708     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBING;   /* simple growth of new amoeba tile */
3709     Store[newax][neway] = element;
3710   }
3711   else if (neway == ay)
3712   {
3713     Feld[newax][neway] = EL_TROPFEN;    /* drop left or right from amoeba */
3714     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_DROPPING);
3715   }
3716   else
3717   {
3718     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);   /* drop dripping out of amoeba */
3719     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DRIPPING;
3720     Store[ax][ay] = EL_TROPFEN;
3721     ContinueMoving(ax, ay);
3722     return;
3723   }
3724
3725   DrawLevelField(newax, neway);
3726 }
3727
3728 void Life(int ax, int ay)
3729 {
3730   int x1, y1, x2, y2;
3731   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
3732   int life_time = 40;
3733   int element = Feld[ax][ay];
3734   boolean changed = FALSE;
3735
3736   if (Stop[ax][ay])
3737     return;
3738
3739   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
3740     MovDelay[ax][ay] = life_time;
3741
3742   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
3743   {
3744     MovDelay[ax][ay]--;
3745     if (MovDelay[ax][ay])
3746       return;
3747   }
3748
3749   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
3750   {
3751     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
3752     int nachbarn = 0;
3753
3754     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
3755       continue;
3756
3757     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
3758     {
3759       int x = xx+x2, y = yy+y2;
3760
3761       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
3762         continue;
3763
3764       if (((Feld[x][y] == element ||
3765             (element == EL_LIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
3766            !Stop[x][y]) ||
3767           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
3768         nachbarn++;
3769     }
3770
3771     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
3772     {
3773       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
3774       {
3775         Feld[xx][yy] = EL_LEERRAUM;
3776         if (!Stop[xx][yy])
3777           DrawLevelField(xx, yy);
3778         Stop[xx][yy] = TRUE;
3779         changed = TRUE;
3780       }
3781     }
3782     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_ERDREICH)
3783     {                                   /* free border field */
3784       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
3785       {
3786         Feld[xx][yy] = element;
3787         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_LIFE ? 0 : life_time-1);
3788         if (!Stop[xx][yy])
3789           DrawLevelField(xx, yy);
3790         Stop[xx][yy] = TRUE;
3791         changed = TRUE;
3792       }
3793     }
3794   }
3795
3796   if (changed)
3797     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_LIFE ? SND_GAMEOFLIFE_CREATING :
3798                    SND_BIOMAZE_CREATING);
3799 }
3800
3801 void RobotWheel(int x, int y)
3802 {
3803   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3804     MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3805
3806   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3807   {
3808     MovDelay[x][y]--;
3809     if (MovDelay[x][y])
3810     {
3811       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3812         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_ABLENK+MovDelay[x][y]%4);
3813       if (!(MovDelay[x][y]%4))
3814         PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_RUNNING);
3815       return;
3816     }
3817   }
3818
3819   Feld[x][y] = EL_ABLENK_AUS;
3820   DrawLevelField(x, y);
3821   if (ZX == x && ZY == y)
3822     ZX = ZY = -1;
3823 }
3824
3825 void TimegateWheel(int x, int y)
3826 {
3827   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3828     MovDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
3829
3830   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3831   {
3832     MovDelay[x][y]--;
3833     if (MovDelay[x][y])
3834     {
3835       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3836         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3837                     GFX_TIMEGATE_SWITCH + MovDelay[x][y]%4);
3838       if (!(MovDelay[x][y]%4))
3839         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_WHEEL_RUNNING);
3840       return;
3841     }
3842   }
3843
3844   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_OFF;
3845   DrawLevelField(x, y);
3846   if (ZX == x && ZY == y)
3847     ZX = ZY = -1;
3848 }
3849
3850 void Birne(int x, int y)
3851 {
3852   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3853     MovDelay[x][y] = 800;
3854
3855   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3856   {
3857     MovDelay[x][y]--;
3858     if (MovDelay[x][y])
3859     {
3860       if (!(MovDelay[x][y]%5))
3861       {
3862         if (!(MovDelay[x][y]%10))
3863           Feld[x][y]=EL_ABLENK_EIN;
3864         else
3865           Feld[x][y]=EL_ABLENK_AUS;
3866         DrawLevelField(x, y);
3867         Feld[x][y]=EL_ABLENK_EIN;
3868       }
3869       return;
3870     }
3871   }
3872
3873   Feld[x][y]=EL_ABLENK_AUS;
3874   DrawLevelField(x, y);
3875   if (ZX == x && ZY == y)
3876     ZX=ZY=-1;
3877 }
3878
3879 void Blubber(int x, int y)
3880 {
3881   if (y > 0 && IS_MOVING(x, y-1) && MovDir[x][y-1] == MV_DOWN)
3882     DrawLevelField(x, y-1);
3883   else
3884     DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_GEBLUBBER, 4, 10, ANIM_NORMAL);
3885 }
3886
3887 void NussKnacken(int x, int y)
3888 {
3889   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3890     MovDelay[x][y] = 7;
3891
3892   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3893   {
3894     MovDelay[x][y]--;
3895     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3896       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3897                   GFX_CRACKINGNUT + 3 - MovDelay[x][y]/2);
3898
3899     if (!MovDelay[x][y])
3900     {
3901       Feld[x][y] = EL_EDELSTEIN;
3902       DrawLevelField(x, y);
3903     }
3904   }
3905 }
3906
3907 void BreakingPearl(int x, int y)
3908 {
3909   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3910     MovDelay[x][y] = 9;
3911
3912   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3913   {
3914     MovDelay[x][y]--;
3915     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3916       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
3917                   GFX_PEARL_BREAKING + 4 - MovDelay[x][y]/2);
3918
3919     if (!MovDelay[x][y])
3920     {
3921       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
3922       DrawLevelField(x, y);
3923     }
3924   }
3925 }
3926
3927 void SiebAktivieren(int x, int y, int typ)
3928 {
3929   int graphic = (typ == 1 ? GFX_MAGIC_WALL_FULL : GFX_MAGIC_WALL_BD_FULL) + 3;
3930
3931   DrawGraphicAnimation(x, y, graphic, 4, 4, ANIM_REVERSE);
3932 }
3933
3934 void AusgangstuerPruefen(int x, int y)
3935 {
3936   if (!local_player->gems_still_needed &&
3937       !local_player->sokobanfields_still_needed &&
3938       !local_player->lights_still_needed)
3939   {
3940     Feld[x][y] = EL_AUSGANG_ACT;
3941
3942     PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
3943                    (x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x),
3944                    y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
3945                    (y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y),
3946                    SND_EXIT_OPENING);
3947   }
3948 }
3949
3950 void AusgangstuerOeffnen(int x, int y)
3951 {
3952   int delay = 6;
3953
3954   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3955     MovDelay[x][y] = 5*delay;
3956
3957   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3958   {
3959     int tuer;
3960
3961     MovDelay[x][y]--;
3962     tuer = MovDelay[x][y]/delay;
3963     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3964       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_AUSGANG_AUF-tuer);
3965
3966     if (!MovDelay[x][y])
3967     {
3968       Feld[x][y] = EL_AUSGANG_AUF;
3969       DrawLevelField(x, y);
3970     }
3971   }
3972 }
3973
3974 void AusgangstuerBlinken(int x, int y)
3975 {
3976   DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_AUSGANG_AUF, 4, 4, ANIM_PINGPONG);
3977 }
3978
3979 void OpenSwitchgate(int x, int y)
3980 {
3981   int delay = 6;
3982
3983   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
3984     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
3985
3986   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
3987   {
3988     int phase;
3989
3990     MovDelay[x][y]--;
3991     phase = MovDelay[x][y] / delay;
3992     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
3993       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SWITCHGATE_OPEN - phase);
3994
3995     if (!MovDelay[x][y])
3996     {
3997       Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_OPEN;
3998       DrawLevelField(x, y);
3999     }
4000   }
4001 }
4002
4003 void CloseSwitchgate(int x, int y)
4004 {
4005   int delay = 6;
4006
4007   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4008     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4009
4010   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4011   {
4012     int phase;
4013
4014     MovDelay[x][y]--;
4015     phase = MovDelay[x][y] / delay;
4016     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4017       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SWITCHGATE_CLOSED + phase);
4018
4019     if (!MovDelay[x][y])
4020     {
4021       Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_CLOSED;
4022       DrawLevelField(x, y);
4023     }
4024   }
4025 }
4026
4027 void OpenTimegate(int x, int y)
4028 {
4029   int delay = 6;
4030
4031   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4032     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4033
4034   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4035   {
4036     int phase;
4037
4038     MovDelay[x][y]--;
4039     phase = MovDelay[x][y] / delay;
4040     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4041       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_TIMEGATE_OPEN - phase);
4042
4043     if (!MovDelay[x][y])
4044     {
4045       Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_OPEN;
4046       DrawLevelField(x, y);
4047     }
4048   }
4049 }
4050
4051 void CloseTimegate(int x, int y)
4052 {
4053   int delay = 6;
4054
4055   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4056     MovDelay[x][y] = 5 * delay;
4057
4058   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4059   {
4060     int phase;
4061
4062     MovDelay[x][y]--;
4063     phase = MovDelay[x][y] / delay;
4064     if (!(MovDelay[x][y] % delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4065       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_TIMEGATE_CLOSED + phase);
4066
4067     if (!MovDelay[x][y])
4068     {
4069       Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSED;
4070       DrawLevelField(x, y);
4071     }
4072   }
4073 }
4074
4075 static void CloseAllOpenTimegates()
4076 {
4077   int x, y;
4078
4079   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4080   {
4081     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4082     {
4083       int element = Feld[x][y];
4084
4085       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4086       {
4087         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
4088         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
4089       }
4090     }
4091   }
4092 }
4093
4094 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
4095 {
4096   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
4097     return;
4098
4099   if (Feld[x][y] == EL_EDELSTEIN_BD)
4100     DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_EDELSTEIN_BD, 4, 4, ANIM_REVERSE);
4101   else
4102   {
4103     if (!MovDelay[x][y])        /* next animation frame */
4104       MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
4105
4106     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next frame */
4107     {
4108       MovDelay[x][y]--;
4109
4110       if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
4111         SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
4112
4113       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), el2gfx(Feld[x][y]));
4114
4115       if (MovDelay[x][y])
4116       {
4117         int phase = (MovDelay[x][y]-1)/2;
4118
4119         if (phase > 2)
4120           phase = 4-phase;
4121
4122         DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_FUNKELN_WEISS + phase);
4123
4124         if (setup.direct_draw)
4125         {
4126           int dest_x, dest_y;
4127
4128           dest_x = FX + SCREENX(x)*TILEX;
4129           dest_y = FY + SCREENY(y)*TILEY;
4130
4131           BlitBitmap(drawto_field, window,
4132                      dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
4133           SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
4134         }
4135       }
4136     }
4137   }
4138 }
4139
4140 void MauerWaechst(int x, int y)
4141 {
4142   int delay = 6;
4143
4144   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
4145     MovDelay[x][y] = 3*delay;
4146
4147   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
4148   {
4149     int phase;
4150
4151     MovDelay[x][y]--;
4152     phase = 2-MovDelay[x][y]/delay;
4153     if (!(MovDelay[x][y]%delay) && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4154       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y),
4155                   (MovDir[x][y] == MV_LEFT  ? GFX_MAUER_LEFT  :
4156                    MovDir[x][y] == MV_RIGHT ? GFX_MAUER_RIGHT :
4157                    MovDir[x][y] == MV_UP    ? GFX_MAUER_UP    :
4158                                               GFX_MAUER_DOWN  ) + phase);
4159
4160     if (!MovDelay[x][y])
4161     {
4162       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
4163       {
4164         if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_MAUER(Feld[x-1][y]))
4165           DrawLevelField(x-1, y);
4166       }
4167       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
4168       {
4169         if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_MAUER(Feld[x+1][y]))
4170           DrawLevelField(x+1, y);
4171       }
4172       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
4173       {
4174         if (IN_LEV_FIELD(x, y-1) && IS_MAUER(Feld[x][y-1]))
4175           DrawLevelField(x, y-1);
4176       }
4177       else
4178       {
4179         if (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && IS_MAUER(Feld[x][y+1]))
4180           DrawLevelField(x, y+1);
4181       }
4182
4183       Feld[x][y] = Store[x][y];
4184       Store[x][y] = 0;
4185       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4186       DrawLevelField(x, y);
4187     }
4188   }
4189 }
4190
4191 void MauerAbleger(int ax, int ay)
4192 {
4193   int element = Feld[ax][ay];
4194   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
4195   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
4196   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
4197   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
4198   boolean new_wall = FALSE;
4199
4200   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
4201     MovDelay[ax][ay] = 6;
4202
4203   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
4204   {
4205     MovDelay[ax][ay]--;
4206     if (MovDelay[ax][ay])
4207       return;
4208   }
4209
4210   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
4211     oben_frei = TRUE;
4212   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
4213     unten_frei = TRUE;
4214   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
4215     links_frei = TRUE;
4216   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
4217     rechts_frei = TRUE;
4218
4219   if (element == EL_MAUER_Y || element == EL_MAUER_XY)
4220   {
4221     if (oben_frei)
4222     {
4223       Feld[ax][ay-1] = EL_MAUERND;
4224       Store[ax][ay-1] = element;
4225       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
4226       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
4227         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1), GFX_MAUER_UP);
4228       new_wall = TRUE;
4229     }
4230     if (unten_frei)
4231     {
4232       Feld[ax][ay+1] = EL_MAUERND;
4233       Store[ax][ay+1] = element;
4234       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
4235       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
4236         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1), GFX_MAUER_DOWN);
4237       new_wall = TRUE;
4238     }
4239   }
4240
4241   if (element == EL_MAUER_X || element == EL_MAUER_XY ||
4242       element == EL_MAUER_LEBT)
4243   {
4244     if (links_frei)
4245     {
4246       Feld[ax-1][ay] = EL_MAUERND;
4247       Store[ax-1][ay] = element;
4248       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
4249       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
4250         DrawGraphic(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay), GFX_MAUER_LEFT);
4251       new_wall = TRUE;
4252     }
4253
4254     if (rechts_frei)
4255     {
4256       Feld[ax+1][ay] = EL_MAUERND;
4257       Store[ax+1][ay] = element;
4258       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
4259       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
4260         DrawGraphic(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay), GFX_MAUER_RIGHT);
4261       new_wall = TRUE;
4262     }
4263   }
4264
4265   if (element == EL_MAUER_LEBT && (links_frei || rechts_frei))
4266     DrawLevelField(ax, ay);
4267
4268   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay-1]))
4269     oben_massiv = TRUE;
4270   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_MAUER(Feld[ax][ay+1]))
4271     unten_massiv = TRUE;
4272   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax-1][ay]))
4273     links_massiv = TRUE;
4274   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_MAUER(Feld[ax+1][ay]))
4275     rechts_massiv = TRUE;
4276
4277   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
4278        element == EL_MAUER_X || element == EL_MAUER_LEBT) &&
4279       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
4280        element == EL_MAUER_Y))
4281     Feld[ax][ay] = EL_MAUERWERK;
4282
4283   if (new_wall)
4284     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_WALL_GROWING);
4285 }
4286
4287 void CheckForDragon(int x, int y)
4288 {
4289   int i, j;
4290   boolean dragon_found = FALSE;
4291   static int xy[4][2] =
4292   {
4293     { 0, -1 },
4294     { -1, 0 },
4295     { +1, 0 },
4296     { 0, +1 }
4297   };
4298
4299   for (i=0; i<4; i++)
4300   {
4301     for (j=0; j<4; j++)
4302     {
4303       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4304
4305       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
4306           (Feld[xx][yy] == EL_BURNING || Feld[xx][yy] == EL_DRACHE))
4307       {
4308         if (Feld[xx][yy] == EL_DRACHE)
4309           dragon_found = TRUE;
4310       }
4311       else
4312         break;
4313     }
4314   }
4315
4316   if (!dragon_found)
4317   {
4318     for (i=0; i<4; i++)
4319     {
4320       for (j=0; j<3; j++)
4321       {
4322         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
4323   
4324         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_BURNING)
4325         {
4326           Feld[xx][yy] = EL_LEERRAUM;
4327           DrawLevelField(xx, yy);
4328         }
4329         else
4330           break;
4331       }
4332     }
4333   }
4334 }
4335
4336 static void CheckBuggyBase(int x, int y)
4337 {
4338   int element = Feld[x][y];
4339
4340   if (element == EL_SP_BUG)
4341   {
4342     if (!MovDelay[x][y])        /* wait some time before activating base */
4343       MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4344
4345     if (MovDelay[x][y])
4346     {
4347       MovDelay[x][y]--;
4348       if (MovDelay[x][y] < 5 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4349         DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), GFX_SP_BUG_WARNING);
4350       if (MovDelay[x][y])
4351         return;
4352
4353       Feld[x][y] = EL_SP_BUG_ACTIVE;
4354     }
4355   }
4356   else if (element == EL_SP_BUG_ACTIVE)
4357   {
4358     if (!MovDelay[x][y])        /* start activating buggy base */
4359       MovDelay[x][y] = 1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND);
4360
4361     if (MovDelay[x][y])
4362     {
4363       MovDelay[x][y]--;
4364       if (MovDelay[x][y])
4365       {
4366         int i;
4367         static int xy[4][2] =
4368         {
4369           { 0, -1 },
4370           { -1, 0 },
4371           { +1, 0 },
4372           { 0, +1 }
4373         };
4374
4375         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4376           DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), GFX_SP_BUG_ACTIVE + SimpleRND(4));
4377
4378         for (i=0; i<4; i++)
4379         {
4380           int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
4381
4382           if (IS_PLAYER(xx, yy))
4383           {
4384             PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING);
4385             break;
4386           }
4387         }
4388
4389         return;
4390       }
4391
4392       Feld[x][y] = EL_SP_BUG;
4393       DrawLevelField(x, y);
4394     }
4395   }
4396 }
4397
4398 static void CheckTrap(int x, int y)
4399 {
4400   int element = Feld[x][y];
4401
4402   if (element == EL_TRAP_INACTIVE)
4403   {
4404     if (!MovDelay[x][y])        /* wait some time before activating trap */
4405       MovDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
4406
4407     if (MovDelay[x][y])
4408     {
4409       MovDelay[x][y]--;
4410       if (MovDelay[x][y])
4411         return;
4412
4413       Feld[x][y] = EL_TRAP_ACTIVE;
4414       PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
4415     }
4416   }
4417   else if (element == EL_TRAP_ACTIVE)
4418   {
4419     int delay = 4;
4420     int num_frames = 8;
4421
4422     if (!MovDelay[x][y])        /* start activating trap */
4423       MovDelay[x][y] = num_frames * delay;
4424
4425     if (MovDelay[x][y])
4426     {
4427       MovDelay[x][y]--;
4428
4429       if (MovDelay[x][y])
4430       {
4431         if (!(MovDelay[x][y] % delay))
4432         {
4433           int phase = MovDelay[x][y]/delay;
4434
4435           if (phase >= num_frames/2)
4436             phase = num_frames - phase;
4437
4438           if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4439           {
4440             DrawGraphic(SCREENX(x),SCREENY(y), GFX_TRAP_INACTIVE + phase - 1);
4441             ErdreichAnbroeckeln(SCREENX(x), SCREENY(y));
4442           }
4443         }
4444
4445         return;
4446       }
4447
4448       Feld[x][y] = EL_TRAP_INACTIVE;
4449       DrawLevelField(x, y);
4450     }
4451   }
4452 }
4453
4454 static void DrawBeltAnimation(int x, int y, int element)
4455 {
4456   int belt_nr = getBeltNrFromElement(element);
4457   int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
4458
4459   if (belt_dir != MV_NO_MOVING)
4460   {
4461     int delay = 2;
4462     int mode = (belt_dir == MV_LEFT ? ANIM_NORMAL : ANIM_REVERSE);
4463     int graphic = el2gfx(element) + (belt_dir == MV_LEFT ? 0 : 7);
4464
4465     DrawGraphicAnimation(x, y, graphic, 8, delay, mode);
4466
4467     if (!(FrameCounter % 2))
4468       PlaySoundLevel(x, y, SND_CONVEYOR_BELT_RUNNING);
4469   }
4470 }
4471
4472 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
4473 {
4474   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
4475   static int num_stored_actions = 0;
4476 #if 0
4477   static boolean save_tape_entry = FALSE;
4478 #endif
4479   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, bombed = FALSE;
4480   int left      = player_action & JOY_LEFT;
4481   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
4482   int up        = player_action & JOY_UP;
4483   int down      = player_action & JOY_DOWN;
4484   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
4485   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
4486   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
4487   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
4488
4489   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
4490   num_stored_actions++;
4491
4492   if (!player->active || tape.pausing)
4493     return;
4494
4495   if (player_action)
4496   {
4497 #if 0
4498     save_tape_entry = TRUE;
4499 #endif
4500     player->frame_reset_delay = 0;
4501
4502     if (button1)
4503       snapped = SnapField(player, dx, dy);
4504     else
4505     {
4506       if (button2)
4507         bombed = PlaceBomb(player);
4508       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
4509     }
4510
4511     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
4512     {
4513       if (button1 || (bombed && !moved))
4514       {
4515         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
4516         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
4517       }
4518     }
4519
4520 #if 0
4521     if (tape.recording && (moved || snapped || bombed))
4522     {
4523       if (bombed && !moved)
4524         player_action &= JOY_BUTTON;
4525
4526       stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4527       save_tape_entry = TRUE;
4528     }
4529     else if (tape.playing && snapped)
4530       SnapField(player, 0, 0);                  /* stop snapping */
4531 #else
4532     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
4533 #endif
4534   }
4535   else
4536   {
4537     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
4538
4539     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
4540     SnapField(player, 0, 0);
4541     CheckGravityMovement(player);
4542
4543 #if 1
4544     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4545       player->is_moving = FALSE;
4546 #endif
4547 #if 0
4548     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
4549       player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
4550
4551     /* !!! CHECK THIS AGAIN !!!
4552        (Seems to be needed for some EL_ROBOT stuff, but breaks
4553        tapes when walking through pipes!)
4554     */
4555
4556     /* it seems that "player->last_move_dir" is misused as some sort of
4557        "player->is_just_moving_in_this_moment", which is needed for the
4558        robot stuff (robots don't kill players when they are moving)
4559     */
4560 #endif 
4561
4562     if (++player->frame_reset_delay > player->move_delay_value)
4563       player->Frame = 0;
4564   }
4565
4566 #if 0
4567   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS && save_tape_entry)
4568   {
4569     TapeRecordAction(stored_player_action);
4570     num_stored_actions = 0;
4571     save_tape_entry = FALSE;
4572   }
4573 #else
4574   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
4575   {
4576     TapeRecordAction(stored_player_action);
4577     num_stored_actions = 0;
4578   }
4579 #endif
4580
4581 #if 0
4582   if (tape.playing && !tape.pausing && !player_action &&
4583       tape.counter < tape.length)
4584   {
4585     int jx = player->jx, jy = player->jy;
4586     int next_joy =
4587       tape.pos[tape.counter].action[player->index_nr] & (JOY_LEFT|JOY_RIGHT);
4588
4589     if ((next_joy == JOY_LEFT || next_joy == JOY_RIGHT) &&
4590         (player->MovDir != JOY_UP && player->MovDir != JOY_DOWN))
4591     {
4592       int dx = (next_joy == JOY_LEFT ? -1 : +1);
4593
4594       if (IN_LEV_FIELD(jx+dx, jy) && IS_PUSHABLE(Feld[jx+dx][jy]))
4595       {
4596         int el = Feld[jx+dx][jy];
4597         int push_delay = (IS_SB_ELEMENT(el) || el == EL_SONDE ? 2 :
4598                           (el == EL_BALLOON || el == EL_SPRING) ? 0 : 10);
4599
4600         if (tape.delay_played + push_delay >= tape.pos[tape.counter].delay)
4601         {
4602           player->MovDir = next_joy;
4603           player->Frame = FrameCounter % 4;
4604           player->Pushing = TRUE;
4605         }
4606       }
4607     }
4608   }
4609 #endif
4610 }
4611
4612 void GameActions()
4613 {
4614   static unsigned long action_delay = 0;
4615   unsigned long action_delay_value;
4616   int sieb_x = 0, sieb_y = 0;
4617   int i, x, y, element;
4618   byte *recorded_player_action;
4619   byte summarized_player_action = 0;
4620
4621   if (game_status != PLAYING)
4622     return;
4623
4624   action_delay_value =
4625     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
4626
4627   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
4628     action_delay_value = 0;
4629
4630   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
4631
4632   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
4633
4634   if (network_playing && !network_player_action_received)
4635   {
4636     /*
4637 #ifdef DEBUG
4638     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
4639 #endif
4640     */
4641
4642 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4643     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
4644     HandleNetworking();
4645 #endif
4646
4647     if (game_status != PLAYING)
4648       return;
4649
4650     if (!network_player_action_received)
4651     {
4652       /*
4653 #ifdef DEBUG
4654       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
4655 #endif
4656       */
4657       return;
4658     }
4659   }
4660
4661   if (tape.pausing)
4662     return;
4663
4664   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
4665
4666   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4667   {
4668     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
4669
4670     if (!network_playing)
4671       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
4672   }
4673
4674 #if defined(PLATFORM_UNIX)
4675   if (network_playing)
4676     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
4677 #endif
4678
4679   if (!options.network && !setup.team_mode)
4680     local_player->effective_action = summarized_player_action;
4681
4682   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
4683   {
4684     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
4685
4686     if (stored_player[i].programmed_action)
4687       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
4688
4689     if (recorded_player_action)
4690       actual_player_action = recorded_player_action[i];
4691
4692     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
4693     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
4694   }
4695
4696   network_player_action_received = FALSE;
4697
4698   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
4699
4700
4701
4702 #ifdef DEBUG
4703 #if 0
4704   if (TimeFrames == 0 && local_player->active)
4705   {
4706     extern unsigned int last_RND();
4707
4708     printf("DEBUG: %03d last RND was %d \t [state checksum is %d]\n",
4709            TimePlayed, last_RND(), getStateCheckSum(TimePlayed));
4710   }
4711 #endif
4712 #endif
4713
4714 #ifdef DEBUG
4715 #if 0
4716   if (GameFrameDelay >= 500)
4717     printf("FrameCounter == %d\n", FrameCounter);
4718 #endif
4719 #endif
4720
4721
4722
4723   FrameCounter++;
4724   TimeFrames++;
4725
4726   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4727   {
4728     Stop[x][y] = FALSE;
4729     if (JustStopped[x][y] > 0)
4730       JustStopped[x][y]--;
4731
4732 #if DEBUG
4733     if (IS_BLOCKED(x, y))
4734     {
4735       int oldx, oldy;
4736
4737       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
4738       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
4739       {
4740         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
4741         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
4742         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
4743         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
4744       }
4745     }
4746 #endif
4747   }
4748
4749   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4750   {
4751     element = Feld[x][y];
4752
4753     if (IS_INACTIVE(element))
4754       continue;
4755
4756     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
4757     {
4758       StartMoving(x, y);
4759
4760       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
4761         EdelsteinFunkeln(x, y);
4762     }
4763     else if (IS_MOVING(x, y))
4764       ContinueMoving(x, y);
4765     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
4766       CheckDynamite(x, y);
4767 #if 0
4768     else if (element == EL_EXPLODING && !game.explosions_delayed)
4769       Explode(x, y, Frame[x][y], EX_NORMAL);
4770 #endif
4771     else if (element == EL_AMOEBING)
4772       AmoebeWaechst(x, y);
4773     else if (element == EL_DEAMOEBING)
4774       AmoebaDisappearing(x, y);
4775
4776 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
4777     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
4778       AmoebeAbleger(x, y);
4779 #endif
4780
4781     else if (element == EL_LIFE || element == EL_LIFE_ASYNC)
4782       Life(x, y);
4783     else if (element == EL_ABLENK_EIN)
4784       RobotWheel(x, y);
4785     else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ON)
4786       TimegateWheel(x, y);
4787     else if (element == EL_SALZSAEURE)
4788       Blubber(x, y);
4789     else if (element == EL_BLURB_LEFT || element == EL_BLURB_RIGHT)
4790       Blurb(x, y);
4791     else if (element == EL_CRACKINGNUT)
4792       NussKnacken(x, y);
4793     else if (element == EL_PEARL_BREAKING)
4794       BreakingPearl(x, y);
4795     else if (element == EL_AUSGANG_ZU)
4796       AusgangstuerPruefen(x, y);
4797     else if (element == EL_AUSGANG_ACT)
4798       AusgangstuerOeffnen(x, y);
4799     else if (element == EL_AUSGANG_AUF)
4800       AusgangstuerBlinken(x, y);
4801     else if (element == EL_MAUERND)
4802       MauerWaechst(x, y);
4803     else if (element == EL_MAUER_LEBT ||
4804              element == EL_MAUER_X ||
4805              element == EL_MAUER_Y ||
4806              element == EL_MAUER_XY)
4807       MauerAbleger(x, y);
4808     else if (element == EL_BURNING)
4809       CheckForDragon(x, y);
4810     else if (element == EL_SP_BUG || element == EL_SP_BUG_ACTIVE)
4811       CheckBuggyBase(x, y);
4812     else if (element == EL_TRAP_INACTIVE || element == EL_TRAP_ACTIVE)
4813       CheckTrap(x, y);
4814     else if (element == EL_SP_TERMINAL)
4815       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_TERMINAL, 7, 12, ANIM_NORMAL);
4816     else if (element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE)
4817       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX2_SP_TERMINAL_ACTIVE, 7, 4, ANIM_NORMAL);
4818     else if (IS_BELT(element))
4819       DrawBeltAnimation(x, y, element);
4820     else if (element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
4821       OpenSwitchgate(x, y);
4822     else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
4823       CloseSwitchgate(x, y);
4824     else if (element == EL_TIMEGATE_OPENING)
4825       OpenTimegate(x, y);
4826     else if (element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
4827       CloseTimegate(x, y);
4828     else if (element == EL_EXTRA_TIME)
4829       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_EXTRA_TIME, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4830     else if (element == EL_SHIELD_PASSIVE)
4831     {
4832       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SHIELD_PASSIVE, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4833 #if 0
4834       if (!(FrameCounter % 4))
4835         PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_PASSIVE_ACTIVATED);
4836 #endif
4837     }
4838     else if (element == EL_SHIELD_ACTIVE)
4839     {
4840       DrawGraphicAnimation(x, y, GFX_SHIELD_ACTIVE, 6, 4, ANIM_NORMAL);
4841 #if 0
4842       if (!(FrameCounter % 4))
4843         PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_ACTIVE_ACTIVATED);
4844 #endif
4845     }
4846
4847     if (game.magic_wall_active)
4848     {
4849       boolean sieb = FALSE;
4850       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
4851
4852       if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
4853           element == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
4854           element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4855       {
4856         SiebAktivieren(x, y, 1);
4857         sieb = TRUE;
4858       }
4859       else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL ||
4860                element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
4861                element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
4862       {
4863         SiebAktivieren(x, y, 2);
4864         sieb = TRUE;
4865       }
4866
4867       /* play the element sound at the position nearest to the player */
4868       if (sieb && ABS(x-jx)+ABS(y-jy) < ABS(sieb_x-jx)+ABS(sieb_y-jy))
4869       {
4870         sieb_x = x;
4871         sieb_y = y;
4872       }
4873     }
4874   }
4875
4876 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
4877   /* new experimental amoeba growth stuff */
4878 #if 1
4879   if (!(FrameCounter % 8))
4880 #endif
4881   {
4882     static unsigned long random = 1684108901;
4883
4884     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
4885     {
4886 #if 0
4887       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
4888       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
4889 #else
4890       x = RND(lev_fieldx);
4891       y = RND(lev_fieldy);
4892 #endif
4893       element = Feld[x][y];
4894
4895       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
4896           (element == EL_LEERRAUM ||
4897            element == EL_ERDREICH ||
4898            element == EL_MORAST_LEER ||
4899            element == EL_BLURB_LEFT ||
4900            element == EL_BLURB_RIGHT))
4901       {
4902         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBE_NASS) ||
4903             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBE_NASS) ||
4904             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBE_NASS) ||
4905             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBE_NASS))
4906           Feld[x][y] = EL_TROPFEN;
4907       }
4908
4909       random = random * 129 + 1;
4910     }
4911   }
4912 #endif
4913
4914 #if 0
4915   if (game.explosions_delayed)
4916 #endif
4917   {
4918     game.explosions_delayed = FALSE;
4919
4920     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4921     {
4922       element = Feld[x][y];
4923
4924       if (ExplodeField[x][y])
4925         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
4926       else if (element == EL_EXPLODING)
4927         Explode(x, y, Frame[x][y], EX_NORMAL);
4928
4929       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
4930     }
4931
4932     game.explosions_delayed = TRUE;
4933   }
4934
4935   if (game.magic_wall_active)
4936   {
4937     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
4938     {
4939       int element = Feld[sieb_x][sieb_y];
4940
4941       if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL ||
4942           element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
4943           element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTYING)
4944         PlaySoundLevel(sieb_x, sieb_y, SND_BD_MAGIC_WALL_RUNNING);
4945       else
4946         PlaySoundLevel(sieb_x, sieb_y, SND_MAGIC_WALL_RUNNING);
4947     }
4948
4949     if (game.magic_wall_time_left > 0)
4950     {
4951       game.magic_wall_time_left--;
4952       if (!game.magic_wall_time_left)
4953       {
4954         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4955         {
4956           element = Feld[x][y];
4957
4958           if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTY ||
4959               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
4960           {
4961             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4962             DrawLevelField(x, y);
4963           }
4964           else if (element == EL_MAGIC_WALL_BD_EMPTY ||
4965                    element == EL_MAGIC_WALL_BD_FULL)
4966           {
4967             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_BD_DEAD;
4968             DrawLevelField(x, y);
4969           }
4970         }
4971
4972         game.magic_wall_active = FALSE;
4973       }
4974     }
4975   }
4976
4977   if (game.light_time_left > 0)
4978   {
4979     game.light_time_left--;
4980
4981     if (game.light_time_left == 0)
4982     {
4983       for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4984       {
4985         element = Feld[x][y];
4986
4987         if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ON)
4988         {
4989           Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_OFF;
4990           DrawLevelField(x, y);
4991         }
4992         else if (element == EL_INVISIBLE_STEEL ||
4993                  element == EL_UNSICHTBAR ||
4994                  element == EL_SAND_INVISIBLE)
4995           DrawLevelField(x, y);
4996       }
4997     }
4998   }
4999
5000   if (game.timegate_time_left > 0)
5001   {
5002     game.timegate_time_left--;
5003
5004     if (game.timegate_time_left == 0)
5005       CloseAllOpenTimegates();
5006   }
5007
5008   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5009   {
5010     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5011
5012     if (SHIELD_ON(player))
5013     {
5014       if (player->shield_active_time_left)
5015         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_ACTIVE_ACTIVATED);
5016       else if (player->shield_passive_time_left)
5017         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_PASSIVE_ACTIVATED);
5018     }
5019   }
5020
5021   if (TimeFrames >= (1000 / GameFrameDelay))
5022   {
5023     TimeFrames = 0;
5024     TimePlayed++;
5025
5026     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5027     {
5028       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5029
5030       if (SHIELD_ON(player))
5031       {
5032         player->shield_passive_time_left--;
5033
5034         if (player->shield_active_time_left > 0)
5035           player->shield_active_time_left--;
5036       }
5037     }
5038
5039     if (tape.recording || tape.playing)
5040       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
5041
5042     if (TimeLeft > 0)
5043     {
5044       TimeLeft--;
5045
5046       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
5047         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MAX_RIGHT);
5048
5049       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5050
5051       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
5052         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5053           KillHero(&stored_player[i]);
5054     }
5055     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
5056       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5057   }
5058
5059   DrawAllPlayers();
5060
5061   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
5062   {
5063     static unsigned long fps_counter = 0;
5064     static int fps_frames = 0;
5065     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
5066
5067     fps_frames++;
5068
5069     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
5070     {
5071       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
5072
5073       fps_frames = 0;
5074       fps_counter = Counter();
5075     }
5076
5077     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
5078   }
5079 }
5080
5081 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
5082 {
5083   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
5084   int i;
5085
5086   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5087   {
5088     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5089
5090     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
5091       continue;
5092
5093     min_x = MIN(min_x, jx);
5094     min_y = MIN(min_y, jy);
5095     max_x = MAX(max_x, jx);
5096     max_y = MAX(max_y, jy);
5097   }
5098
5099   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
5100 }
5101
5102 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
5103 {
5104   int i;
5105
5106   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5107   {
5108     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
5109
5110     if (!stored_player[i].active)
5111       continue;
5112
5113     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5114       return FALSE;
5115   }
5116
5117   return TRUE;
5118 }
5119
5120 void ScrollLevel(int dx, int dy)
5121 {
5122   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
5123   int x, y;
5124
5125   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
5126              FX + TILEX*(dx == -1) - softscroll_offset,
5127              FY + TILEY*(dy == -1) - softscroll_offset,
5128              SXSIZE - TILEX*(dx!=0) + 2*softscroll_offset,
5129              SYSIZE - TILEY*(dy!=0) + 2*softscroll_offset,
5130              FX + TILEX*(dx == 1) - softscroll_offset,
5131              FY + TILEY*(dy == 1) - softscroll_offset);
5132
5133   if (dx)
5134   {
5135     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
5136     for (y=BY1; y<=BY2; y++)
5137       DrawScreenField(x, y);
5138   }
5139   if (dy)
5140   {
5141     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
5142     for (x=BX1; x<=BX2; x++)
5143       DrawScreenField(x, y);
5144   }
5145
5146   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5147 }
5148
5149 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
5150 {
5151   if (level.gravity && !player->programmed_action)
5152   {
5153     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
5154     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
5155     int move_dir =
5156       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
5157        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
5158        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
5159     int jx = player->jx, jy = player->jy;
5160     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
5161     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
5162     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
5163     boolean field_under_player_is_free =
5164       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
5165     boolean player_is_moving_to_valid_field =
5166       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
5167        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
5168         Feld[new_jx][new_jy] == EL_ERDREICH));
5169
5170     if (field_under_player_is_free &&
5171         !player_is_moving_to_valid_field &&
5172         !IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5173       player->programmed_action = MV_DOWN;
5174   }
5175 }
5176
5177 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
5178                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
5179 {
5180   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5181   int new_jx = jx+dx, new_jy = jy+dy;
5182   int element;
5183   int can_move;
5184
5185   if (!player->active || (!dx && !dy))
5186     return MF_NO_ACTION;
5187
5188   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
5189                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
5190                     dy < 0 ? MV_UP :
5191                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
5192
5193   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
5194     return MF_NO_ACTION;
5195
5196   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
5197     return MF_NO_ACTION;
5198
5199 #if 0
5200   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
5201 #else
5202   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
5203 #endif
5204
5205   if (DONT_GO_TO(element))
5206   {
5207     if (element == EL_SALZSAEURE && dx == 0 && dy == 1)
5208     {
5209       Blurb(jx, jy);
5210       Feld[jx][jy] = EL_SPIELFIGUR;
5211       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
5212       Store[jx][jy] = EL_SALZSAEURE;
5213       ContinueMoving(jx, jy);
5214       BuryHero(player);
5215     }
5216     else
5217       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
5218
5219     return MF_MOVING;
5220   }
5221
5222   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
5223   if (can_move != MF_MOVING)
5224     return can_move;
5225
5226   StorePlayer[jx][jy] = 0;
5227   player->last_jx = jx;
5228   player->last_jy = jy;
5229   jx = player->jx = new_jx;
5230   jy = player->jy = new_jy;
5231   StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
5232
5233   player->MovPos =
5234     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
5235
5236   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
5237
5238   return MF_MOVING;
5239 }
5240
5241 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
5242 {
5243   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5244   int old_jx = jx, old_jy = jy;
5245   int moved = MF_NO_ACTION;
5246
5247   if (!player->active || (!dx && !dy))
5248     return FALSE;
5249
5250 #if 0
5251   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5252       !tape.playing)
5253     return FALSE;
5254 #else
5255   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
5256       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
5257     return FALSE;
5258 #endif
5259
5260   /* remove the last programmed player action */
5261   player->programmed_action = 0;
5262
5263   if (player->MovPos)
5264   {
5265     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
5266     /* this is only for backward compatibility */
5267
5268     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
5269
5270 #if DEBUG
5271     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES.\n");
5272 #endif
5273
5274     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
5275     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
5276
5277     while (player->MovPos)
5278     {
5279       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
5280       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5281       FrameCounter++;
5282       DrawAllPlayers();
5283       BackToFront();
5284     }
5285
5286     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
5287   }
5288
5289   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
5290   {
5291     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
5292       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
5293   }
5294   else
5295   {
5296     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
5297       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
5298   }
5299
5300   jx = player->jx;
5301   jy = player->jy;
5302
5303   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
5304       (player == local_player || !options.network))
5305   {
5306     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
5307     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
5308
5309     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
5310     {
5311       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
5312       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5313         scroll_x += (jx - old_jx);
5314       else                      /* player has moved vertically */
5315         scroll_y += (jy - old_jy);
5316     }
5317     else
5318     {
5319       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
5320       {
5321         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
5322             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
5323           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
5324
5325         /* don't scroll over playfield boundaries */
5326         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
5327           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
5328
5329         /* don't scroll more than one field at a time */
5330         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
5331
5332         /* don't scroll against the player's moving direction */
5333         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
5334             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
5335           scroll_x = old_scroll_x;
5336       }
5337       else                      /* player has moved vertically */
5338       {
5339         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
5340             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
5341           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
5342
5343         /* don't scroll over playfield boundaries */
5344         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
5345           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
5346
5347         /* don't scroll more than one field at a time */
5348         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
5349
5350         /* don't scroll against the player's moving direction */
5351         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
5352             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
5353           scroll_y = old_scroll_y;
5354       }
5355     }
5356
5357     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
5358     {
5359       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
5360       {
5361         scroll_x = old_scroll_x;
5362         scroll_y = old_scroll_y;
5363       }
5364       else
5365       {
5366         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
5367         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
5368       }
5369     }
5370   }
5371
5372   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
5373     player->Frame = 0;
5374   else
5375     player->Frame = (player->Frame + 1) % 4;
5376
5377   if (moved & MF_MOVING)
5378   {
5379     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
5380       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
5381     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
5382       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
5383
5384     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "ErdreichAnbroeckeln()" */
5385
5386     player->last_move_dir = player->MovDir;
5387     player->is_moving = TRUE;
5388   }
5389   else
5390   {
5391     CheckGravityMovement(player);
5392
5393     /*
5394     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
5395     */
5396     player->is_moving = FALSE;
5397   }
5398
5399   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
5400
5401   if (!player->active)
5402     RemoveHero(player);
5403
5404   return moved;
5405 }
5406
5407 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
5408 {
5409   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5410   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
5411   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
5412
5413   if (!player->active || !player->MovPos)
5414     return;
5415
5416   if (mode == SCROLL_INIT)
5417   {
5418     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
5419     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5420
5421     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_LEERRAUM)
5422       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
5423
5424     DrawPlayer(player);
5425     return;
5426   }
5427   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
5428     return;
5429
5430   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
5431   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
5432
5433   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
5434     Feld[last_jx][last_jy] = EL_LEERRAUM;
5435
5436   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
5437   if (player->MovPos == 0)
5438     CheckGravityMovement(player);
5439
5440   DrawPlayer(player);
5441
5442   if (player->MovPos == 0)
5443   {
5444     if (IS_QUICK_GATE(Feld[last_jx][last_jy]))
5445     {
5446       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
5447       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
5448
5449       /* be able to make the next move without delay */
5450       player->move_delay = 0;
5451     }
5452
5453     player->last_jx = jx;
5454     player->last_jy = jy;
5455
5456     if (Feld[jx][jy] == EL_AUSGANG_AUF)
5457     {
5458       RemoveHero(player);
5459
5460       if (!local_player->friends_still_needed)
5461         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
5462     }
5463
5464     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
5465         !player->programmed_action)
5466       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5467   }
5468 }
5469
5470 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
5471 {
5472   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
5473
5474   if (mode == SCROLL_INIT)
5475   {
5476     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
5477     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
5478
5479     screen_frame_counter = FrameCounter;
5480     ScreenMovDir = player->MovDir;
5481     ScreenMovPos = player->MovPos;
5482     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5483     return;
5484   }
5485   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
5486     return;
5487
5488   if (ScreenMovPos)
5489   {
5490     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
5491     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
5492     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
5493   }
5494   else
5495     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
5496 }
5497
5498 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
5499 {
5500   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5501   static int test_xy[4][2] =
5502   {
5503     { 0, -1 },
5504     { -1, 0 },
5505     { +1, 0 },
5506     { 0, +1 }
5507   };
5508   static int test_dir[4] =
5509   {
5510     MV_UP,
5511     MV_LEFT,
5512     MV_RIGHT,
5513     MV_DOWN
5514   };
5515
5516   for (i=0; i<4; i++)
5517   {
5518     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5519
5520     test_x = good_x + test_xy[i][0];
5521     test_y = good_y + test_xy[i][1];
5522     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5523       continue;
5524
5525     test_move_dir =
5526       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5527
5528 #if 0
5529     test_element = Feld[test_x][test_y];
5530 #else
5531     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
5532 #endif
5533
5534     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5535        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5536     */
5537     if ((DONT_GO_TO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
5538         (DONT_TOUCH(test_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5539     {
5540       kill_x = test_x;
5541       kill_y = test_y;
5542       break;
5543     }
5544   }
5545
5546   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5547   {
5548     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
5549     {
5550       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
5551
5552       if (player->shield_active_time_left > 0)
5553         Bang(kill_x, kill_y);
5554       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
5555         KillHero(player);
5556     }
5557     else
5558       Bang(good_x, good_y);
5559   }
5560 }
5561
5562 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
5563 {
5564   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
5565   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
5566   static int test_xy[4][2] =
5567   {
5568     { 0, -1 },
5569     { -1, 0 },
5570     { +1, 0 },
5571     { 0, +1 }
5572   };
5573   static int test_dir[4] =
5574   {
5575     MV_UP,
5576     MV_LEFT,
5577     MV_RIGHT,
5578     MV_DOWN
5579   };
5580
5581   if (bad_element == EL_EXPLODING)      /* skip just exploding bad things */
5582     return;
5583
5584   for (i=0; i<4; i++)
5585   {
5586     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
5587
5588     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
5589     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
5590     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
5591       continue;
5592
5593     test_move_dir =
5594       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
5595
5596     test_element = Feld[test_x][test_y];
5597
5598     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_GO_TO style bad thing;
5599        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
5600     */
5601     if ((DONT_GO_TO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
5602         (DONT_TOUCH(bad_element) && test_move_dir != test_dir[i]))
5603     {
5604       /* good thing is player or penguin that does not move away */
5605       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
5606       {
5607         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
5608
5609         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
5610           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
5611
5612         kill_x = test_x;
5613         kill_y = test_y;
5614         break;
5615       }
5616       else if (test_element == EL_PINGUIN)
5617       {
5618         kill_x = test_x;
5619         kill_y = test_y;
5620         break;
5621       }
5622     }
5623   }
5624
5625   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
5626   {
5627     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
5628     {
5629       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
5630
5631 #if 0
5632       int dir = player->MovDir;
5633       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
5634       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
5635
5636       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5637           newx != bad_x && newy != bad_y)
5638         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5639       else
5640         printf("-> %d\n", player->MovDir);
5641
5642       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
5643           newx != bad_x && newy != bad_y)
5644         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
5645       else
5646         ;
5647 #endif
5648
5649       if (player->shield_active_time_left > 0)
5650         Bang(bad_x, bad_y);
5651       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
5652         KillHero(player);
5653     }
5654     else
5655       Bang(kill_x, kill_y);
5656   }
5657 }
5658
5659 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
5660 {
5661   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5662 }
5663
5664 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
5665 {
5666   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
5667 }
5668
5669 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
5670 {
5671   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5672 }
5673
5674 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
5675 {
5676   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
5677 }
5678
5679 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
5680 {
5681   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5682 }
5683
5684 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
5685 {
5686   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
5687 }
5688
5689 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
5690 {
5691   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
5692   static int xy[4][2] =
5693   {
5694     { 0, -1 },
5695     { -1, 0 },
5696     { +1, 0 },
5697     { 0, +1 }
5698   };
5699
5700   for (i=0; i<4; i++)
5701   {
5702     int x, y, element;
5703
5704     x = bad_x + xy[i][0];
5705     y = bad_y + xy[i][1];
5706     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
5707       continue;
5708
5709     element = Feld[x][y];
5710     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_LIFE ||
5711         element == EL_AMOEBING || element == EL_TROPFEN)
5712     {
5713       kill_x = x;
5714       kill_y = y;
5715       break;
5716     }
5717   }
5718
5719   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
5720     Bang(bad_x, bad_y);
5721 }
5722
5723 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
5724 {
5725   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5726
5727   if (!player->active)
5728     return;
5729
5730   if (IS_PFORTE(Feld[jx][jy]))
5731     Feld[jx][jy] = EL_LEERRAUM;
5732
5733   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
5734   player->shield_passive_time_left = 0;
5735   player->shield_active_time_left = 0;
5736
5737   Bang(jx, jy);
5738   BuryHero(player);
5739 }
5740
5741 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
5742 {
5743   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
5744     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
5745 }
5746
5747 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
5748 {
5749   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5750
5751   if (!player->active)
5752     return;
5753
5754   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_PLAYER_DYING);
5755   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
5756
5757   player->GameOver = TRUE;
5758   RemoveHero(player);
5759 }
5760
5761 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
5762 {
5763   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5764   int i, found = FALSE;
5765
5766   player->present = FALSE;
5767   player->active = FALSE;
5768
5769   if (!ExplodeField[jx][jy])
5770     StorePlayer[jx][jy] = 0;
5771
5772   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5773     if (stored_player[i].active)
5774       found = TRUE;
5775
5776   if (!found)
5777     AllPlayersGone = TRUE;
5778
5779   ExitX = ZX = jx;
5780   ExitY = ZY = jy;
5781 }
5782
5783 int DigField(struct PlayerInfo *player,
5784              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
5785 {
5786   int jx = player->jx, jy = player->jy;
5787   int dx = x - jx, dy = y - jy;
5788   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
5789                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
5790                         dy == -1 ? MV_UP :
5791                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
5792   int element;
5793
5794   if (player->MovPos == 0)
5795     player->Pushing = FALSE;
5796
5797   if (mode == DF_NO_PUSH)
5798   {
5799     player->Switching = FALSE;
5800     player->push_delay = 0;
5801     return MF_NO_ACTION;
5802   }
5803
5804   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
5805     return MF_NO_ACTION;
5806
5807   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]))
5808   {
5809     int i = 0;
5810     int tube_leave_directions[][2] =
5811     {
5812       { EL_TUBE_CROSS,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5813       { EL_TUBE_VERTICAL,                            MV_UP | MV_DOWN },
5814       { EL_TUBE_HORIZONTAL,     MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
5815       { EL_TUBE_VERT_LEFT,      MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
5816       { EL_TUBE_VERT_RIGHT,               MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
5817       { EL_TUBE_HORIZ_UP,       MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
5818       { EL_TUBE_HORIZ_DOWN,     MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5819       { EL_TUBE_LEFT_UP,        MV_LEFT |            MV_UP           },
5820       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,      MV_LEFT |                    MV_DOWN },
5821       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                 MV_RIGHT | MV_UP           },
5822       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,               MV_RIGHT |         MV_DOWN },
5823       { -1,                     MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
5824     };
5825
5826     while (tube_leave_directions[i][0] != Feld[jx][jy])
5827     {
5828       i++;
5829       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
5830         break;
5831     }
5832
5833     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
5834       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
5835   }
5836
5837   element = Feld[x][y];
5838
5839   switch (element)
5840   {
5841     case EL_LEERRAUM:
5842     case EL_ERDREICH:
5843     case EL_SAND_INVISIBLE:
5844     case EL_TRAP_INACTIVE:
5845     case EL_SP_BASE:
5846     case EL_SP_BUG:
5847       RemoveField(x, y);
5848       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_DIGGING);
5849       break;
5850
5851     case EL_EDELSTEIN:
5852     case EL_EDELSTEIN_BD:
5853     case EL_EDELSTEIN_GELB:
5854     case EL_EDELSTEIN_ROT:
5855     case EL_EDELSTEIN_LILA:
5856     case EL_DIAMANT:
5857     case EL_SP_INFOTRON:
5858     case EL_PEARL:
5859     case EL_CRYSTAL:
5860       RemoveField(x, y);
5861       local_player->gems_still_needed -= (element == EL_DIAMANT ? 3 :
5862                                           element == EL_PEARL ? 5 :
5863                                           element == EL_CRYSTAL ? 8 : 1);
5864       if (local_player->gems_still_needed < 0)
5865         local_player->gems_still_needed = 0;
5866       RaiseScoreElement(element);
5867       DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
5868                int2str(local_player->gems_still_needed, 3),
5869                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5870       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_COLLECTING);
5871       break;
5872
5873     case EL_SPEED_PILL:
5874       RemoveField(x, y);
5875       player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
5876       PlaySoundLevel(x, y, SND_SPEED_PILL_COLLECTING);
5877       break;
5878
5879     case EL_ENVELOPE:
5880       Feld[x][y] = EL_LEERRAUM;
5881       PlaySoundLevel(x, y, SND_ENVELOPE_COLLECTING);
5882       break;
5883
5884     case EL_EXTRA_TIME:
5885       RemoveField(x, y);
5886       if (level.time > 0)
5887       {
5888         TimeLeft += 10;
5889         DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
5890       }
5891       PlaySoundStereo(SND_EXTRA_TIME_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
5892       break;
5893
5894     case EL_SHIELD_PASSIVE:
5895       RemoveField(x, y);
5896       player->shield_passive_time_left += 10;
5897       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_PASSIVE_COLLECTING);
5898       break;
5899
5900     case EL_SHIELD_ACTIVE:
5901       RemoveField(x, y);
5902       player->shield_passive_time_left += 10;
5903       player->shield_active_time_left += 10;
5904       PlaySoundLevel(x, y, SND_SHIELD_ACTIVE_COLLECTING);
5905       break;
5906
5907     case EL_DYNAMITE_INACTIVE:
5908     case EL_SP_DISK_RED:
5909       RemoveField(x, y);
5910       player->dynamite++;
5911       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE_INACTIVE);
5912       DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
5913                int2str(local_player->dynamite, 3),
5914                FS_SMALL, FC_YELLOW);
5915       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_COLLECTING);
5916       break;
5917
5918     case EL_DYNABOMB_NR:
5919       RemoveField(x, y);
5920       player->dynabomb_count++;
5921       player->dynabombs_left++;
5922       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE_INACTIVE);
5923       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_NR_COLLECTING);
5924       break;
5925
5926     case EL_DYNABOMB_SZ:
5927       RemoveField(x, y);
5928       player->dynabomb_size++;
5929       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE_INACTIVE);
5930       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_SZ_COLLECTING);
5931       break;
5932
5933     case EL_DYNABOMB_XL:
5934       RemoveField(x, y);
5935       player->dynabomb_xl = TRUE;
5936       RaiseScoreElement(EL_DYNAMITE_INACTIVE);
5937       PlaySoundLevel(x, y, SND_DYNABOMB_XL_COLLECTING);
5938       break;
5939
5940     case EL_SCHLUESSEL1:
5941     case EL_SCHLUESSEL2:
5942     case EL_SCHLUESSEL3:
5943     case EL_SCHLUESSEL4:
5944     {
5945       int key_nr = element - EL_SCHLUESSEL1;
5946
5947       RemoveField(x, y);
5948       player->key[key_nr] = TRUE;
5949       RaiseScoreElement(EL_SCHLUESSEL);
5950       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5951                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5952       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5953                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5954       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
5955       break;
5956     }
5957
5958     case EL_EM_KEY_1:
5959     case EL_EM_KEY_2:
5960     case EL_EM_KEY_3:
5961     case EL_EM_KEY_4:
5962     {
5963       int key_nr = element - EL_EM_KEY_1;
5964
5965       RemoveField(x, y);
5966       player->key[key_nr] = TRUE;
5967       RaiseScoreElement(EL_SCHLUESSEL);
5968       DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5969                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5970       DrawMiniGraphicExt(window, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
5971                          GFX_SCHLUESSEL1 + key_nr);
5972       PlaySoundLevel(x, y, SND_KEY_COLLECTING);
5973       break;
5974     }
5975
5976     case EL_ABLENK_AUS:
5977       Feld[x][y] = EL_ABLENK_EIN;
5978       ZX = x;
5979       ZY = y;
5980       DrawLevelField(x, y);
5981       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
5982       return MF_ACTION;
5983       break;
5984
5985     case EL_SP_TERMINAL:
5986       {
5987         int xx, yy;
5988
5989         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
5990
5991         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
5992         {
5993           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
5994           {
5995             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
5996               Bang(xx, yy);
5997             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
5998               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
5999           }
6000         }
6001
6002         return MF_ACTION;
6003       }
6004       break;
6005
6006     case EL_BELT1_SWITCH_LEFT:
6007     case EL_BELT1_SWITCH_MIDDLE:
6008     case EL_BELT1_SWITCH_RIGHT:
6009     case EL_BELT2_SWITCH_LEFT:
6010     case EL_BELT2_SWITCH_MIDDLE:
6011     case EL_BELT2_SWITCH_RIGHT:
6012     case EL_BELT3_SWITCH_LEFT:
6013     case EL_BELT3_SWITCH_MIDDLE:
6014     case EL_BELT3_SWITCH_RIGHT:
6015     case EL_BELT4_SWITCH_LEFT:
6016     case EL_BELT4_SWITCH_MIDDLE:
6017     case EL_BELT4_SWITCH_RIGHT:
6018       if (!player->Switching)
6019       {
6020         player->Switching = TRUE;
6021         ToggleBeltSwitch(x, y);
6022         PlaySoundLevel(x, y, SND_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
6023       }
6024       return MF_ACTION;
6025       break;
6026
6027     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_1:
6028     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_2:
6029       if (!player->Switching)
6030       {
6031         player->Switching = TRUE;
6032         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
6033         PlaySoundLevel(x, y, SND_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
6034       }
6035       return MF_ACTION;
6036       break;
6037
6038     case EL_LIGHT_SWITCH_OFF:
6039     case EL_LIGHT_SWITCH_ON:
6040       if (!player->Switching)
6041       {
6042         player->Switching = TRUE;
6043         ToggleLightSwitch(x, y);
6044         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH_OFF ?
6045                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
6046                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
6047       }
6048       return MF_ACTION;
6049       break;
6050
6051     case EL_TIMEGATE_SWITCH_OFF:
6052       ActivateTimegateSwitch(x, y);
6053       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_WHEEL_ACTIVATING);
6054
6055       return MF_ACTION;
6056       break;
6057
6058     case EL_BALLOON_SEND_LEFT:
6059     case EL_BALLOON_SEND_RIGHT:
6060     case EL_BALLOON_SEND_UP:
6061     case EL_BALLOON_SEND_DOWN:
6062     case EL_BALLOON_SEND_ANY:
6063       if (element == EL_BALLOON_SEND_ANY)
6064         game.balloon_dir = move_direction;
6065       else
6066         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SEND_LEFT  ? MV_LEFT :
6067                             element == EL_BALLOON_SEND_RIGHT ? MV_RIGHT :
6068                             element == EL_BALLOON_SEND_UP    ? MV_UP :
6069                             element == EL_BALLOON_SEND_DOWN  ? MV_DOWN :
6070                             MV_NO_MOVING);
6071       PlaySoundLevel(x, y, SND_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
6072
6073       return MF_ACTION;
6074       break;
6075
6076     case EL_SP_EXIT:
6077       if (local_player->gems_still_needed > 0)
6078         return MF_NO_ACTION;
6079
6080       player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6081       PlaySoundStereo(SND_SP_EXIT_ENTERING, SOUND_MAX_RIGHT);
6082       break;
6083
6084       /* the following elements cannot be pushed by "snapping" */
6085     case EL_FELSBROCKEN:
6086     case EL_BOMBE:
6087     case EL_DX_SUPABOMB:
6088     case EL_KOKOSNUSS:
6089     case EL_ZEIT_LEER:
6090     case EL_SP_ZONK:
6091     case EL_SP_DISK_ORANGE:
6092     case EL_SPRING:
6093       if (mode == DF_SNAP)
6094         return MF_NO_ACTION;
6095       /* no "break" -- fall through to next case */
6096       /* the following elements can be pushed by "snapping" */
6097     case EL_BD_ROCK:
6098       if (dy)
6099         return MF_NO_ACTION;
6100
6101       player->Pushing = TRUE;
6102
6103       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy) || !IS_FREE(x+dx, y+dy))
6104         return MF_NO_ACTION;
6105
6106       if (real_dy)
6107       {
6108         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6109           return MF_NO_ACTION;
6110       }
6111
6112       if (player->push_delay == 0)
6113         player->push_delay = FrameCounter;
6114 #if 0
6115       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6116           !tape.playing && element != EL_SPRING)
6117         return MF_NO_ACTION;
6118 #else
6119       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6120           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6121           element != EL_SPRING)
6122         return MF_NO_ACTION;
6123 #endif
6124
6125       if (mode == DF_SNAP)
6126       {
6127         InitMovingField(x, y, move_direction);
6128         ContinueMoving(x, y);
6129       }
6130       else
6131       {
6132         RemoveField(x, y);
6133         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6134       }
6135
6136       if (element == EL_SPRING)
6137       {
6138         Feld[x+dx][y+dy] = EL_SPRING_MOVING;
6139         MovDir[x+dx][y+dy] = move_direction;
6140       }
6141
6142       player->push_delay_value = (element == EL_SPRING ? 0 : 2 + RND(8));
6143
6144       DrawLevelField(x+dx, y+dy);
6145       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PUSHING);
6146       break;
6147
6148     case EL_PFORTE1:
6149     case EL_PFORTE2:
6150     case EL_PFORTE3:
6151     case EL_PFORTE4:
6152       if (!player->key[element - EL_PFORTE1])
6153         return MF_NO_ACTION;
6154       break;
6155
6156     case EL_PFORTE1X:
6157     case EL_PFORTE2X:
6158     case EL_PFORTE3X:
6159     case EL_PFORTE4X:
6160       if (!player->key[element - EL_PFORTE1X])
6161         return MF_NO_ACTION;
6162       break;
6163
6164     case EL_EM_GATE_1:
6165     case EL_EM_GATE_2:
6166     case EL_EM_GATE_3:
6167     case EL_EM_GATE_4:
6168       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1])
6169         return MF_NO_ACTION;
6170       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6171         return MF_NO_ACTION;
6172
6173       /* automatically move to the next field with double speed */
6174       player->programmed_action = move_direction;
6175       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6176
6177       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6178       break;
6179
6180     case EL_EM_GATE_1X:
6181     case EL_EM_GATE_2X:
6182     case EL_EM_GATE_3X:
6183     case EL_EM_GATE_4X:
6184       if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1X])
6185         return MF_NO_ACTION;
6186       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6187         return MF_NO_ACTION;
6188
6189       /* automatically move to the next field with double speed */
6190       player->programmed_action = move_direction;
6191       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6192
6193       PlaySoundLevel(x, y, SND_GATE_PASSING);
6194       break;
6195
6196     case EL_SWITCHGATE_OPEN:
6197     case EL_TIMEGATE_OPEN:
6198       if (!IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) || !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6199         return MF_NO_ACTION;
6200
6201       /* automatically move to the next field with double speed */
6202       player->programmed_action = move_direction;
6203       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6204
6205       PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PASSING);
6206       break;
6207
6208     case EL_SP_PORT1_LEFT:
6209     case EL_SP_PORT2_LEFT:
6210     case EL_SP_PORT1_RIGHT:
6211     case EL_SP_PORT2_RIGHT:
6212     case EL_SP_PORT1_UP:
6213     case EL_SP_PORT2_UP:
6214     case EL_SP_PORT1_DOWN:
6215     case EL_SP_PORT2_DOWN:
6216     case EL_SP_PORT_X:
6217     case EL_SP_PORT_Y:
6218     case EL_SP_PORT_XY:
6219       if ((dx == -1 &&
6220            element != EL_SP_PORT1_LEFT &&
6221            element != EL_SP_PORT2_LEFT &&
6222            element != EL_SP_PORT_X &&
6223            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6224           (dx == +1 &&
6225            element != EL_SP_PORT1_RIGHT &&
6226            element != EL_SP_PORT2_RIGHT &&
6227            element != EL_SP_PORT_X &&
6228            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6229           (dy == -1 &&
6230            element != EL_SP_PORT1_UP &&
6231            element != EL_SP_PORT2_UP &&
6232            element != EL_SP_PORT_Y &&
6233            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6234           (dy == +1 &&
6235            element != EL_SP_PORT1_DOWN &&
6236            element != EL_SP_PORT2_DOWN &&
6237            element != EL_SP_PORT_Y &&
6238            element != EL_SP_PORT_XY) ||
6239           !IN_LEV_FIELD(x + dx, y + dy) ||
6240           !IS_FREE(x + dx, y + dy))
6241         return MF_NO_ACTION;
6242
6243       /* automatically move to the next field with double speed */
6244       player->programmed_action = move_direction;
6245       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
6246
6247       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_PORT_PASSING);
6248       break;
6249
6250     case EL_TUBE_CROSS:
6251     case EL_TUBE_VERTICAL:
6252     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
6253     case EL_TUBE_VERT_LEFT:
6254     case EL_TUBE_VERT_RIGHT:
6255     case EL_TUBE_HORIZ_UP:
6256     case EL_TUBE_HORIZ_DOWN:
6257     case EL_TUBE_LEFT_UP:
6258     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
6259     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
6260     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
6261       {
6262         int i = 0;
6263         int tube_enter_directions[][2] =
6264         {
6265           { EL_TUBE_CROSS,      MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6266           { EL_TUBE_VERTICAL,                        MV_UP | MV_DOWN },
6267           { EL_TUBE_HORIZONTAL, MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
6268           { EL_TUBE_VERT_LEFT,            MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
6269           { EL_TUBE_VERT_RIGHT, MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
6270           { EL_TUBE_HORIZ_UP,   MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6271           { EL_TUBE_HORIZ_DOWN, MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
6272           { EL_TUBE_LEFT_UP,              MV_RIGHT |         MV_DOWN },
6273           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,            MV_RIGHT | MV_UP           },
6274           { EL_TUBE_RIGHT_UP,   MV_LEFT |                    MV_DOWN },
6275           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN, MV_LEFT |            MV_UP           },
6276           { -1,                 MV_NO_MOVING                         }
6277         };
6278
6279         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
6280         {
6281           i++;
6282           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
6283             break;
6284         }
6285
6286         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
6287           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
6288
6289         PlaySoundLevel(x, y, SND_TUBE_PASSING);
6290       }
6291       break;
6292
6293     case EL_AUSGANG_ZU:
6294     case EL_AUSGANG_ACT:
6295       /* door is not (yet) open */
6296       return MF_NO_ACTION;
6297       break;
6298
6299     case EL_AUSGANG_AUF:
6300       if (mode == DF_SNAP)
6301         return MF_NO_ACTION;
6302
6303       PlaySoundLevel(x, y, SND_EXIT_ENTERING);
6304
6305       break;
6306
6307     case EL_BIRNE_AUS:
6308       Feld[x][y] = EL_BIRNE_EIN;
6309       local_player->lights_still_needed--;
6310       DrawLevelField(x, y);
6311       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
6312       return MF_ACTION;
6313       break;
6314
6315     case EL_ZEIT_VOLL:
6316       Feld[x][y] = EL_ZEIT_LEER;
6317       TimeLeft += 10;
6318       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FS_SMALL, FC_YELLOW);
6319       DrawLevelField(x, y);
6320       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MAX_RIGHT);
6321       return MF_ACTION;
6322       break;
6323
6324     case EL_SOKOBAN_FELD_LEER:
6325       break;
6326
6327     case EL_SOKOBAN_OBJEKT:
6328     case EL_SOKOBAN_FELD_VOLL:
6329     case EL_SONDE:
6330     case EL_SP_DISK_YELLOW:
6331     case EL_BALLOON:
6332       if (mode == DF_SNAP)
6333         return MF_NO_ACTION;
6334
6335       player->Pushing = TRUE;
6336
6337       if (!IN_LEV_FIELD(x+dx, y+dy)
6338           || (!IS_FREE(x+dx, y+dy)
6339               && (Feld[x+dx][y+dy] != EL_SOKOBAN_FELD_LEER
6340                   || !IS_SB_ELEMENT(element))))
6341         return MF_NO_ACTION;
6342
6343       if (dx && real_dy)
6344       {
6345         if (IN_LEV_FIELD(jx, jy+real_dy) && !IS_SOLID(Feld[jx][jy+real_dy]))
6346           return MF_NO_ACTION;
6347       }
6348       else if (dy && real_dx)
6349       {
6350         if (IN_LEV_FIELD(jx+real_dx, jy) && !IS_SOLID(Feld[jx+real_dx][jy]))
6351           return MF_NO_ACTION;
6352       }
6353
6354       if (player->push_delay == 0)
6355         player->push_delay = FrameCounter;
6356 #if 0
6357       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6358           !tape.playing && element != EL_BALLOON)
6359         return MF_NO_ACTION;
6360 #else
6361       if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
6362           !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
6363           element != EL_BALLOON)
6364         return MF_NO_ACTION;
6365 #endif
6366
6367       if (IS_SB_ELEMENT(element))
6368       {
6369         if (element == EL_SOKOBAN_FELD_VOLL)
6370         {
6371           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_FELD_LEER;
6372           local_player->sokobanfields_still_needed++;
6373         }
6374         else
6375           RemoveField(x, y);
6376
6377         if (Feld[x+dx][y+dy] == EL_SOKOBAN_FELD_LEER)
6378         {
6379           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_FELD_VOLL;
6380           local_player->sokobanfields_still_needed--;
6381           if (element == EL_SOKOBAN_OBJEKT)
6382             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_FILLING);
6383           else
6384             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6385         }
6386         else
6387         {
6388           Feld[x+dx][y+dy] = EL_SOKOBAN_OBJEKT;
6389           if (element == EL_SOKOBAN_FELD_VOLL)
6390             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_FIELD_CLEARING);
6391           else
6392             PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_OBJECT_PUSHING);
6393         }
6394       }
6395       else
6396       {
6397         RemoveField(x, y);
6398         Feld[x+dx][y+dy] = element;
6399         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, SND_ACTION_PUSHING);
6400       }
6401
6402       player->push_delay_value = (element == EL_BALLOON ? 0 : 2);
6403
6404       DrawLevelField(x, y);
6405       DrawLevelField(x+dx, y+dy);
6406
6407       if (IS_SB_ELEMENT(element) &&
6408           local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
6409           game.emulation == EMU_SOKOBAN)
6410       {
6411         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6412         PlaySoundLevel(x, y, SND_SOKOBAN_GAME_SOLVING);
6413       }
6414
6415       break;
6416
6417     case EL_PINGUIN:
6418     case EL_SCHWEIN:
6419     case EL_DRACHE:
6420       break;
6421
6422     default:
6423       return MF_NO_ACTION;
6424   }
6425
6426   player->push_delay = 0;
6427
6428   return MF_MOVING;
6429 }
6430
6431 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6432 {
6433   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6434   int x = jx + dx, y = jy + dy;
6435
6436   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
6437     return FALSE;
6438
6439   if (dx && dy)
6440     return FALSE;
6441
6442   if (!dx && !dy)
6443   {
6444     if (player->MovPos == 0)
6445       player->Pushing = FALSE;
6446
6447     player->snapped = FALSE;
6448     return FALSE;
6449   }
6450
6451   if (player->snapped)
6452     return FALSE;
6453
6454   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6455                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6456                     dy < 0 ? MV_UP :
6457                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6458
6459   if (!DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP))
6460     return FALSE;
6461
6462   player->snapped = TRUE;
6463   DrawLevelField(x, y);
6464   BackToFront();
6465
6466   return TRUE;
6467 }
6468
6469 boolean PlaceBomb(struct PlayerInfo *player)
6470 {
6471   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6472   int element;
6473
6474   if (!player->active || player->MovPos)
6475     return FALSE;
6476
6477   element = Feld[jx][jy];
6478
6479   if ((player->dynamite == 0 && player->dynabombs_left == 0) ||
6480       IS_ACTIVE_BOMB(element) || element == EL_EXPLODING)
6481     return FALSE;
6482
6483   if (element != EL_LEERRAUM)
6484     Store[jx][jy] = element;
6485
6486   if (player->dynamite)
6487   {
6488     Feld[jx][jy] = EL_DYNAMITE_ACTIVE;
6489     MovDelay[jx][jy] = 96;
6490     player->dynamite--;
6491     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE, int2str(local_player->dynamite, 3),
6492              FS_SMALL, FC_YELLOW);
6493     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6494     {
6495       if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
6496         DrawGraphic(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_SP_DISK_RED);
6497       else
6498         DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_DYNAMIT);
6499     }
6500
6501     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNAMITE_PLACING);
6502   }
6503   else
6504   {
6505     Feld[jx][jy] = EL_DYNABOMB_ACTIVE_1 + (player->element_nr - EL_SPIELER1);
6506     MovDelay[jx][jy] = 96;
6507     player->dynabombs_left--;
6508     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6509       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), GFX_DYNABOMB);
6510
6511     PlaySoundLevel(jx, jy, SND_DYNABOMB_PLACING);
6512   }
6513
6514   return TRUE;
6515 }
6516
6517 void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
6518 {
6519   static int loop_sound_frame[NUM_SOUND_FILES];
6520   static int loop_sound_volume[NUM_SOUND_FILES];
6521   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
6522   int volume, stereo_position;
6523   int max_distance = 8;
6524   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
6525
6526   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
6527       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
6528     return;
6529
6530   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
6531       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
6532       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
6533     return;
6534
6535   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
6536
6537   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
6538   {
6539     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
6540     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
6541
6542     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
6543   }
6544
6545   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
6546                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
6547                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
6548
6549   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
6550   {
6551     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
6552        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
6553
6554     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
6555       return;
6556
6557     loop_sound_volume[nr] = volume;
6558     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
6559   }
6560
6561   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
6562 }
6563
6564 void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int sound_action)
6565 {
6566   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], sound_action);
6567 }
6568
6569 void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element, int sound_action)
6570 {
6571   int sound_effect = element_action_sound[element][sound_action];
6572
6573   if (sound_effect != -1)
6574     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
6575 }
6576
6577 void RaiseScore(int value)
6578 {
6579   local_player->score += value;
6580   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5),
6581            FS_SMALL, FC_YELLOW);
6582 }
6583
6584 void RaiseScoreElement(int element)
6585 {
6586   switch(element)
6587   {
6588     case EL_EDELSTEIN:
6589     case EL_EDELSTEIN_BD:
6590     case EL_EDELSTEIN_GELB:
6591     case EL_EDELSTEIN_ROT:
6592     case EL_EDELSTEIN_LILA:
6593       RaiseScore(level.score[SC_EDELSTEIN]);
6594       break;
6595     case EL_DIAMANT:
6596       RaiseScore(level.score[SC_DIAMANT]);
6597       break;
6598     case EL_KAEFER:
6599     case EL_BUTTERFLY:
6600       RaiseScore(level.score[SC_KAEFER]);
6601       break;
6602     case EL_FLIEGER:
6603     case EL_FIREFLY:
6604       RaiseScore(level.score[SC_FLIEGER]);
6605       break;
6606     case EL_MAMPFER:
6607     case EL_MAMPFER2:
6608       RaiseScore(level.score[SC_MAMPFER]);
6609       break;
6610     case EL_ROBOT:
6611       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
6612       break;
6613     case EL_PACMAN:
6614       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
6615       break;
6616     case EL_KOKOSNUSS:
6617       RaiseScore(level.score[SC_KOKOSNUSS]);
6618       break;
6619     case EL_DYNAMITE_INACTIVE:
6620       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMIT]);
6621       break;
6622     case EL_SCHLUESSEL:
6623       RaiseScore(level.score[SC_SCHLUESSEL]);
6624       break;
6625     default:
6626       break;
6627   }
6628 }
6629
6630 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
6631 {
6632   if (AllPlayersGone ||
6633       !ask_if_really_quit ||
6634       level_editor_test_game ||
6635       Request("Do you really want to quit the game ?",
6636               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
6637   {
6638 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6639     if (options.network)
6640       SendToServer_StopPlaying();
6641     else
6642 #endif
6643     {
6644       game_status = MAINMENU;
6645       DrawMainMenu();
6646     }
6647   }
6648   else
6649   {
6650     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
6651   }
6652 }
6653
6654
6655 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
6656
6657 /* graphic position values for game buttons */
6658 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
6659 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
6660 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
6661 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
6662 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
6663 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
6664
6665 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6666 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6667 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6668 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6669 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6670 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
6671
6672 static struct
6673 {
6674   int x, y;
6675   int gadget_id;
6676   char *infotext;
6677 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
6678 {
6679   {
6680     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6681     GAME_CTRL_ID_STOP,
6682     "stop game"
6683   },
6684   {
6685     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
6686     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
6687     "pause game"
6688   },
6689   {
6690     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
6691     GAME_CTRL_ID_PLAY,
6692     "play game"
6693   },
6694   {
6695     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6696     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
6697     "background music on/off"
6698   },
6699   {
6700     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
6701     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
6702     "sound loops on/off"
6703   },
6704   {
6705     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
6706     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
6707     "normal sounds on/off"
6708   }
6709 };
6710
6711 void CreateGameButtons()
6712 {
6713   int i;
6714
6715   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6716   {
6717     Bitmap *gd_bitmap = pix[PIX_DOOR];
6718     struct GadgetInfo *gi;
6719     int button_type;
6720     boolean checked;
6721     unsigned long event_mask;
6722     int gd_xoffset, gd_yoffset;
6723     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
6724     int id = i;
6725
6726     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
6727     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
6728     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
6729     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
6730
6731     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
6732         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
6733         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
6734     {
6735       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
6736       checked = FALSE;
6737       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
6738       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6739       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6740     }
6741     else
6742     {
6743       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
6744       checked =
6745         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
6746          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
6747          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
6748       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
6749       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
6750       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
6751     }
6752
6753     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
6754                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
6755                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
6756                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
6757                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
6758                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
6759                       GDI_TYPE, button_type,
6760                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
6761                       GDI_CHECKED, checked,
6762                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
6763                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
6764                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
6765                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
6766                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
6767                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
6768                       GDI_END);
6769
6770     if (gi == NULL)
6771       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
6772
6773     game_gadget[id] = gi;
6774   }
6775 }
6776
6777 static void MapGameButtons()
6778 {
6779   int i;
6780
6781   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6782     MapGadget(game_gadget[i]);
6783 }
6784
6785 void UnmapGameButtons()
6786 {
6787   int i;
6788
6789   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
6790     UnmapGadget(game_gadget[i]);
6791 }
6792
6793 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
6794 {
6795   int id = gi->custom_id;
6796
6797   if (game_status != PLAYING)
6798     return;
6799
6800   switch (id)
6801   {
6802     case GAME_CTRL_ID_STOP:
6803       RequestQuitGame(TRUE);
6804       break;
6805
6806     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
6807       if (options.network)
6808       {
6809 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6810         if (tape.pausing)
6811           SendToServer_ContinuePlaying();
6812         else
6813           SendToServer_PausePlaying();
6814 #endif
6815       }
6816       else
6817         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
6818       break;
6819
6820     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
6821       if (tape.pausing)
6822       {
6823 #if defined(PLATFORM_UNIX)
6824         if (options.network)
6825           SendToServer_ContinuePlaying();
6826         else
6827 #endif
6828         {
6829           tape.pausing = FALSE;
6830           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
6831         }
6832       }
6833       break;
6834
6835     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
6836       if (setup.sound_music)
6837       { 
6838         setup.sound_music = FALSE;
6839         FadeMusic();
6840       }
6841       else if (audio.music_available)
6842       { 
6843         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
6844         PlayMusic(level_nr);
6845       }
6846       break;
6847
6848     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
6849       if (setup.sound_loops)
6850         setup.sound_loops = FALSE;
6851       else if (audio.loops_available)
6852         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
6853       break;
6854
6855     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
6856       if (setup.sound_simple)
6857         setup.sound_simple = FALSE;
6858       else if (audio.sound_available)
6859         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
6860       break;
6861
6862     default:
6863       break;
6864   }
6865 }