rnd-20031008-1-src
[rocksndiamonds.git] / src / game.c
1 /***********************************************************
2 * Rocks'n'Diamonds -- McDuffin Strikes Back!               *
3 *----------------------------------------------------------*
4 * (c) 1995-2002 Artsoft Entertainment                      *
5 *               Holger Schemel                             *
6 *               Detmolder Strasse 189                      *
7 *               33604 Bielefeld                            *
8 *               Germany                                    *
9 *               e-mail: info@artsoft.org                   *
10 *----------------------------------------------------------*
11 * game.c                                                   *
12 ***********************************************************/
13
14 #include "libgame/libgame.h"
15
16 #include "game.h"
17 #include "init.h"
18 #include "tools.h"
19 #include "screens.h"
20 #include "files.h"
21 #include "tape.h"
22 #include "network.h"
23
24 /* this switch controls how rocks move horizontally */
25 #define OLD_GAME_BEHAVIOUR      FALSE
26
27 /* EXPERIMENTAL STUFF */
28 #define USE_NEW_AMOEBA_CODE     FALSE
29
30 /* for DigField() */
31 #define DF_NO_PUSH              0
32 #define DF_DIG                  1
33 #define DF_SNAP                 2
34
35 /* for MoveFigure() */
36 #define MF_NO_ACTION            0
37 #define MF_MOVING               1
38 #define MF_ACTION               2
39
40 /* for ScrollFigure() */
41 #define SCROLL_INIT             0
42 #define SCROLL_GO_ON            1
43
44 /* for Explode() */
45 #define EX_PHASE_START          0
46 #define EX_NO_EXPLOSION         0
47 #define EX_NORMAL               1
48 #define EX_CENTER               2
49 #define EX_BORDER               3
50
51 /* special positions in the game control window (relative to control window) */
52 #define XX_LEVEL                37
53 #define YY_LEVEL                20
54 #define XX_EMERALDS             29
55 #define YY_EMERALDS             54
56 #define XX_DYNAMITE             29
57 #define YY_DYNAMITE             89
58 #define XX_KEYS                 18
59 #define YY_KEYS                 123
60 #define XX_SCORE                15
61 #define YY_SCORE                159
62 #define XX_TIME                 29
63 #define YY_TIME                 194
64
65 /* special positions in the game control window (relative to main window) */
66 #define DX_LEVEL                (DX + XX_LEVEL)
67 #define DY_LEVEL                (DY + YY_LEVEL)
68 #define DX_EMERALDS             (DX + XX_EMERALDS)
69 #define DY_EMERALDS             (DY + YY_EMERALDS)
70 #define DX_DYNAMITE             (DX + XX_DYNAMITE)
71 #define DY_DYNAMITE             (DY + YY_DYNAMITE)
72 #define DX_KEYS                 (DX + XX_KEYS)
73 #define DY_KEYS                 (DY + YY_KEYS)
74 #define DX_SCORE                (DX + XX_SCORE)
75 #define DY_SCORE                (DY + YY_SCORE)
76 #define DX_TIME                 (DX + XX_TIME)
77 #define DY_TIME                 (DY + YY_TIME)
78
79 /* values for initial player move delay (initial delay counter value) */
80 #define INITIAL_MOVE_DELAY_OFF  -1
81 #define INITIAL_MOVE_DELAY_ON   0
82
83 /* values for player movement speed (which is in fact a delay value) */
84 #define MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED 8
85 #define MOVE_DELAY_HIGH_SPEED   4
86
87 #define DOUBLE_MOVE_DELAY(x)    (x = (x <= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x * 2 : x))
88 #define HALVE_MOVE_DELAY(x)     (x = (x >= MOVE_DELAY_HIGH_SPEED ? x / 2 : x))
89 #define DOUBLE_PLAYER_SPEED(p)  (HALVE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
90 #define HALVE_PLAYER_SPEED(p)   (DOUBLE_MOVE_DELAY((p)->move_delay_value))
91
92 /* values for other actions */
93 #define MOVE_STEPSIZE_NORMAL    (TILEX / MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED)
94
95 #define INIT_GFX_RANDOM()       (SimpleRND(1000000))
96
97 #define GET_NEW_PUSH_DELAY(e)   (   (element_info[e].push_delay_fixed) + \
98                                  RND(element_info[e].push_delay_random))
99 #define GET_NEW_MOVE_DELAY(e)   (   (element_info[e].move_delay_fixed) + \
100                                  RND(element_info[e].move_delay_random))
101
102 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, condition)             \
103                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
104                                         (condition) ||                  \
105                                         (DONT_COLLIDE_WITH(e) &&        \
106                                          IS_FREE_OR_PLAYER(x, y))))
107
108 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC_2(x, y, condition)              \
109                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
110                                         (condition)))
111
112 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(e, x, y)                                \
113         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, 0)
114
115 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(e, x, y)                        \
116         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC(e, x, y, (Feld[x][y] == EL_ACID))
117
118 #define ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(x, y)                         \
119         ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_GENERIC_2(x, y, (Feld[x][y] == EL_ACID))
120
121 #define ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(x, y) (IN_LEV_FIELD(x, y) && IS_FREE(x, y))
122
123 #define YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                    \
124                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
125                                         Feld[x][y] == EL_DIAMOND))
126
127 #define DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                               \
128                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
129                                         IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[x][y])))
130
131 #define PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                    \
132                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE_OR_PLAYER(x, y) ||      \
133                                         IS_AMOEBOID(Feld[x][y])))
134
135 #define PIG_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                       \
136                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
137                                         IS_FOOD_PIG(Feld[x][y])))
138
139 #define PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(x, y)                                   \
140                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) ||                \
141                                         IS_FOOD_PENGUIN(Feld[x][y]) ||  \
142                                         Feld[x][y] == EL_EXIT_OPEN ||   \
143                                         Feld[x][y] == EL_ACID))
144
145 #define MOLE_CAN_ENTER_FIELD(x, y, condition)                           \
146                 (IN_LEV_FIELD(x, y) && (IS_FREE(x, y) || (condition)))
147
148 #define IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(x, y)  (IN_LEV_FIELD(x, y) &&  IS_FREE(x, y))
149 #define IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x, y) (IN_LEV_FIELD(x, y) && !IS_FREE(x, y))
150
151 /* game button identifiers */
152 #define GAME_CTRL_ID_STOP               0
153 #define GAME_CTRL_ID_PAUSE              1
154 #define GAME_CTRL_ID_PLAY               2
155 #define SOUND_CTRL_ID_MUSIC             3
156 #define SOUND_CTRL_ID_LOOPS             4
157 #define SOUND_CTRL_ID_SIMPLE            5
158
159 #define NUM_GAME_BUTTONS                6
160
161
162 /* forward declaration for internal use */
163
164 static void InitBeltMovement(void);
165 static void CloseAllOpenTimegates(void);
166 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *);
167 static void KillHeroUnlessProtected(int, int);
168
169 static void TestIfPlayerTouchesCustomElement(int, int);
170 static void TestIfElementTouchesCustomElement(int, int);
171
172 static boolean CheckTriggeredElementSideChange(int, int, int, int, int);
173 static boolean CheckTriggeredElementChange(int, int, int, int);
174 static boolean CheckElementSideChange(int, int, int, int, int, int);
175 static boolean CheckElementChange(int, int, int, int);
176
177 static void PlaySoundLevel(int, int, int);
178 static void PlaySoundLevelNearest(int, int, int);
179 static void PlaySoundLevelAction(int, int, int);
180 static void PlaySoundLevelElementAction(int, int, int, int);
181 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
182 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int, int, int);
183
184 static void MapGameButtons();
185 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *);
186
187 static struct GadgetInfo *game_gadget[NUM_GAME_BUTTONS];
188
189
190 /* ------------------------------------------------------------------------- */
191 /* definition of elements that automatically change to other elements after  */
192 /* a specified time, eventually calling a function when changing             */
193 /* ------------------------------------------------------------------------- */
194
195 /* forward declaration for changer functions */
196 static void InitBuggyBase(int x, int y);
197 static void WarnBuggyBase(int x, int y);
198
199 static void InitTrap(int x, int y);
200 static void ActivateTrap(int x, int y);
201 static void ChangeActiveTrap(int x, int y);
202
203 static void InitRobotWheel(int x, int y);
204 static void RunRobotWheel(int x, int y);
205 static void StopRobotWheel(int x, int y);
206
207 static void InitTimegateWheel(int x, int y);
208 static void RunTimegateWheel(int x, int y);
209
210 struct ChangingElementInfo
211 {
212   int element;
213   int target_element;
214   int change_delay;
215   void (*pre_change_function)(int x, int y);
216   void (*change_function)(int x, int y);
217   void (*post_change_function)(int x, int y);
218 };
219
220 static struct ChangingElementInfo change_delay_list[] =
221 {
222   {
223     EL_NUT_BREAKING,
224     EL_EMERALD,
225     6,
226     NULL,
227     NULL,
228     NULL
229   },
230   {
231     EL_PEARL_BREAKING,
232     EL_EMPTY,
233     8,
234     NULL,
235     NULL,
236     NULL
237   },
238   {
239     EL_EXIT_OPENING,
240     EL_EXIT_OPEN,
241     29,
242     NULL,
243     NULL,
244     NULL
245   },
246   {
247     EL_EXIT_CLOSING,
248     EL_EXIT_CLOSED,
249     29,
250     NULL,
251     NULL,
252     NULL
253   },
254   {
255     EL_SP_EXIT_OPENING,
256     EL_SP_EXIT_OPEN,
257     29,
258     NULL,
259     NULL,
260     NULL
261   },
262   {
263     EL_SP_EXIT_CLOSING,
264     EL_SP_EXIT_CLOSED,
265     29,
266     NULL,
267     NULL,
268     NULL
269   },
270   {
271     EL_SWITCHGATE_OPENING,
272     EL_SWITCHGATE_OPEN,
273     29,
274     NULL,
275     NULL,
276     NULL
277   },
278   {
279     EL_SWITCHGATE_CLOSING,
280     EL_SWITCHGATE_CLOSED,
281     29,
282     NULL,
283     NULL,
284     NULL
285   },
286   {
287     EL_TIMEGATE_OPENING,
288     EL_TIMEGATE_OPEN,
289     29,
290     NULL,
291     NULL,
292     NULL
293   },
294   {
295     EL_TIMEGATE_CLOSING,
296     EL_TIMEGATE_CLOSED,
297     29,
298     NULL,
299     NULL,
300     NULL
301   },
302
303   {
304     EL_ACID_SPLASH_LEFT,
305     EL_EMPTY,
306     8,
307     NULL,
308     NULL,
309     NULL
310   },
311   {
312     EL_ACID_SPLASH_RIGHT,
313     EL_EMPTY,
314     8,
315     NULL,
316     NULL,
317     NULL
318   },
319   {
320     EL_SP_BUGGY_BASE,
321     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,
322     0,
323     InitBuggyBase,
324     NULL,
325     NULL
326   },
327   {
328     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING,
329     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,
330     0,
331     InitBuggyBase,
332     NULL,
333     NULL
334   },
335   {
336     EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE,
337     EL_SP_BUGGY_BASE,
338     0,
339     InitBuggyBase,
340     WarnBuggyBase,
341     NULL
342   },
343   {
344     EL_TRAP,
345     EL_TRAP_ACTIVE,
346     0,
347     InitTrap,
348     NULL,
349     ActivateTrap
350   },
351   {
352     EL_TRAP_ACTIVE,
353     EL_TRAP,
354     31,
355     NULL,
356     ChangeActiveTrap,
357     NULL
358   },
359   {
360     EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE,
361     EL_ROBOT_WHEEL,
362     0,
363     InitRobotWheel,
364     RunRobotWheel,
365     StopRobotWheel
366   },
367   {
368     EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE,
369     EL_TIMEGATE_SWITCH,
370     0,
371     InitTimegateWheel,
372     RunTimegateWheel,
373     NULL
374   },
375
376   {
377     EL_UNDEFINED,
378     EL_UNDEFINED,
379     -1,
380     NULL,
381     NULL,
382     NULL
383   }
384 };
385
386 struct
387 {
388   int element;
389   int push_delay_fixed, push_delay_random;
390 }
391 push_delay_list[] =
392 {
393   { EL_SPRING,                  0, 0 },
394   { EL_BALLOON,                 0, 0 },
395
396   { EL_SOKOBAN_OBJECT,          2, 0 },
397   { EL_SOKOBAN_FIELD_FULL,      2, 0 },
398   { EL_SATELLITE,               2, 0 },
399   { EL_SP_DISK_YELLOW,          2, 0 },
400
401   { EL_UNDEFINED,               0, 0 },
402 };
403
404 struct
405 {
406   int element;
407   int move_stepsize;
408 }
409 move_stepsize_list[] =
410 {
411   { EL_AMOEBA_DROP,             2 },
412   { EL_AMOEBA_DROPPING,         2 },
413   { EL_QUICKSAND_FILLING,       1 },
414   { EL_QUICKSAND_EMPTYING,      1 },
415   { EL_MAGIC_WALL_FILLING,      2 },
416   { EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING,   2 },
417   { EL_MAGIC_WALL_EMPTYING,     2 },
418   { EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING,  2 },
419
420   { EL_UNDEFINED,               0 },
421 };
422
423 struct
424 {
425   int element;
426   int count;
427 }
428 collect_count_list[] =
429 {
430   { EL_EMERALD,                 1 },
431   { EL_BD_DIAMOND,              1 },
432   { EL_EMERALD_YELLOW,          1 },
433   { EL_EMERALD_RED,             1 },
434   { EL_EMERALD_PURPLE,          1 },
435   { EL_DIAMOND,                 3 },
436   { EL_SP_INFOTRON,             1 },
437   { EL_PEARL,                   5 },
438   { EL_CRYSTAL,                 8 },
439
440   { EL_UNDEFINED,               0 },
441 };
442
443 static unsigned long trigger_events[MAX_NUM_ELEMENTS];
444
445 #define IS_AUTO_CHANGING(e)     (element_info[e].change_events & \
446                                  CH_EVENT_BIT(CE_DELAY))
447 #define IS_JUST_CHANGING(x, y)  (ChangeDelay[x][y] != 0)
448 #define IS_CHANGING(x, y)       (IS_AUTO_CHANGING(Feld[x][y]) || \
449                                  IS_JUST_CHANGING(x, y))
450
451 #define CE_PAGE(e, ce)          (element_info[e].event_page[ce])
452
453
454 void GetPlayerConfig()
455 {
456   if (!audio.sound_available)
457     setup.sound_simple = FALSE;
458
459   if (!audio.loops_available)
460     setup.sound_loops = FALSE;
461
462   if (!audio.music_available)
463     setup.sound_music = FALSE;
464
465   if (!video.fullscreen_available)
466     setup.fullscreen = FALSE;
467
468   setup.sound = (setup.sound_simple || setup.sound_loops || setup.sound_music);
469
470   SetAudioMode(setup.sound);
471   InitJoysticks();
472 }
473
474 static int getBeltNrFromBeltElement(int element)
475 {
476   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT ? 0 :
477           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT ? 1 :
478           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT ? 2 : 3);
479 }
480
481 static int getBeltNrFromBeltActiveElement(int element)
482 {
483   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE ? 0 :
484           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE ? 1 :
485           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE ? 2 : 3);
486 }
487
488 static int getBeltNrFromBeltSwitchElement(int element)
489 {
490   return (element < EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT ? 0 :
491           element < EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT ? 1 :
492           element < EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT ? 2 : 3);
493 }
494
495 static int getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(int element)
496 {
497   static int belt_base_element[4] =
498   {
499     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
500     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
501     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
502     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
503   };
504
505   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
506   int belt_dir_nr = element - belt_base_element[belt_nr];
507
508   return (belt_dir_nr % 3);
509 }
510
511 static int getBeltDirFromBeltSwitchElement(int element)
512 {
513   static int belt_move_dir[3] =
514   {
515     MV_LEFT,
516     MV_NO_MOVING,
517     MV_RIGHT
518   };
519
520   int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(element);
521
522   return belt_move_dir[belt_dir_nr];
523 }
524
525 static void InitPlayerField(int x, int y, int element, boolean init_game)
526 {
527   if (element == EL_SP_MURPHY)
528   {
529     if (init_game)
530     {
531       if (stored_player[0].present)
532       {
533         Feld[x][y] = EL_SP_MURPHY_CLONE;
534
535         return;
536       }
537       else
538       {
539         stored_player[0].use_murphy_graphic = TRUE;
540       }
541
542       Feld[x][y] = EL_PLAYER_1;
543     }
544   }
545
546   if (init_game)
547   {
548     struct PlayerInfo *player = &stored_player[Feld[x][y] - EL_PLAYER_1];
549     int jx = player->jx, jy = player->jy;
550
551     player->present = TRUE;
552
553     if (!options.network || player->connected)
554     {
555       player->active = TRUE;
556
557       /* remove potentially duplicate players */
558       if (StorePlayer[jx][jy] == Feld[x][y])
559         StorePlayer[jx][jy] = 0;
560
561       StorePlayer[x][y] = Feld[x][y];
562
563       if (options.debug)
564       {
565         printf("Player %d activated.\n", player->element_nr);
566         printf("[Local player is %d and currently %s.]\n",
567                local_player->element_nr,
568                local_player->active ? "active" : "not active");
569       }
570     }
571
572     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
573     player->jx = player->last_jx = x;
574     player->jy = player->last_jy = y;
575   }
576 }
577
578 static void InitField(int x, int y, boolean init_game)
579 {
580   int element = Feld[x][y];
581
582   switch (element)
583   {
584     case EL_SP_MURPHY:
585     case EL_PLAYER_1:
586     case EL_PLAYER_2:
587     case EL_PLAYER_3:
588     case EL_PLAYER_4:
589       InitPlayerField(x, y, element, init_game);
590       break;
591
592     case EL_STONEBLOCK:
593       if (x < lev_fieldx-1 && Feld[x+1][y] == EL_ACID)
594         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPLEFT;
595       else if (x > 0 && Feld[x-1][y] == EL_ACID)
596         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_TOPRIGHT;
597       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPLEFT)
598         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMLEFT;
599       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID)
600         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOM;
601       else if (y > 0 && Feld[x][y-1] == EL_ACID_POOL_TOPRIGHT)
602         Feld[x][y] = EL_ACID_POOL_BOTTOMRIGHT;
603       break;
604
605     case EL_BUG_RIGHT:
606     case EL_BUG_UP:
607     case EL_BUG_LEFT:
608     case EL_BUG_DOWN:
609     case EL_BUG:
610     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
611     case EL_SPACESHIP_UP:
612     case EL_SPACESHIP_LEFT:
613     case EL_SPACESHIP_DOWN:
614     case EL_SPACESHIP:
615     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
616     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
617     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
618     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
619     case EL_BD_BUTTERFLY:
620     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
621     case EL_BD_FIREFLY_UP:
622     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
623     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
624     case EL_BD_FIREFLY:
625     case EL_PACMAN_RIGHT:
626     case EL_PACMAN_UP:
627     case EL_PACMAN_LEFT:
628     case EL_PACMAN_DOWN:
629     case EL_YAMYAM:
630     case EL_DARK_YAMYAM:
631     case EL_ROBOT:
632     case EL_PACMAN:
633     case EL_SP_SNIKSNAK:
634     case EL_SP_ELECTRON:
635     case EL_MOLE_LEFT:
636     case EL_MOLE_RIGHT:
637     case EL_MOLE_UP:
638     case EL_MOLE_DOWN:
639     case EL_MOLE:
640       InitMovDir(x, y);
641       break;
642
643     case EL_AMOEBA_FULL:
644     case EL_BD_AMOEBA:
645       InitAmoebaNr(x, y);
646       break;
647
648     case EL_AMOEBA_DROP:
649       if (y == lev_fieldy - 1)
650       {
651         Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
652         Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
653       }
654       break;
655
656     case EL_DYNAMITE_ACTIVE:
657       MovDelay[x][y] = 96;
658       break;
659
660     case EL_LAMP:
661       local_player->lights_still_needed++;
662       break;
663
664     case EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY:
665       local_player->sokobanfields_still_needed++;
666       break;
667
668     case EL_PENGUIN:
669       local_player->friends_still_needed++;
670       break;
671
672     case EL_PIG:
673     case EL_DRAGON:
674       MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
675       break;
676
677 #if 0
678     case EL_SP_EMPTY:
679       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
680       break;
681 #endif
682
683 #if 0
684     case EL_EM_KEY_1_FILE:
685       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_1;
686       break;
687     case EL_EM_KEY_2_FILE:
688       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_2;
689       break;
690     case EL_EM_KEY_3_FILE:
691       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_3;
692       break;
693     case EL_EM_KEY_4_FILE:
694       Feld[x][y] = EL_EM_KEY_4;
695       break;
696 #endif
697
698     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
699     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
700     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
701     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
702     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
703     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
704     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
705     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
706     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
707     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
708     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
709     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
710       if (init_game)
711       {
712         int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
713         int belt_dir = getBeltDirFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
714         int belt_dir_nr = getBeltDirNrFromBeltSwitchElement(Feld[x][y]);
715
716         if (game.belt_dir_nr[belt_nr] == 3)     /* initial value */
717         {
718           game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
719           game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
720         }
721         else    /* more than one switch -- set it like the first switch */
722         {
723           Feld[x][y] = Feld[x][y] - belt_dir_nr + game.belt_dir_nr[belt_nr];
724         }
725       }
726       break;
727
728     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:     /* always start with same switch pos */
729       if (init_game)
730         Feld[x][y] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP;
731       break;
732
733     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
734       if (init_game)
735         game.light_time_left = level.time_light * FRAMES_PER_SECOND;
736       break;
737
738     default:
739       if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element) && CAN_MOVE(element))
740         InitMovDir(x, y);
741       break;
742   }
743 }
744
745 void DrawGameDoorValues()
746 {
747   int i, j;
748
749   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
750     for (j=0; j<4; j++)
751       if (stored_player[i].key[j])
752         DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + j * MINI_TILEX, DY_KEYS,
753                            el2edimg(EL_KEY_1 + j));
754
755   DrawText(DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
756            int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
757   DrawText(DX + XX_DYNAMITE, DY + YY_DYNAMITE,
758            int2str(local_player->inventory_size, 3), FONT_TEXT_2);
759   DrawText(DX + XX_SCORE, DY + YY_SCORE,
760            int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
761   DrawText(DX + XX_TIME, DY + YY_TIME,
762            int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
763 }
764
765
766 /*
767   =============================================================================
768   InitGameEngine()
769   -----------------------------------------------------------------------------
770   initialize game engine due to level / tape version number
771   =============================================================================
772 */
773
774 static void InitGameEngine()
775 {
776   int i, j, k;
777
778   /* set game engine from tape file when re-playing, else from level file */
779   game.engine_version = (tape.playing ? tape.engine_version :
780                          level.game_version);
781
782   /* dynamically adjust element properties according to game engine version */
783   InitElementPropertiesEngine(game.engine_version);
784
785 #if 0
786   printf("level %d: level version == %06d\n", level_nr, level.game_version);
787   printf("          tape version == %06d [%s] [file: %06d]\n",
788          tape.engine_version, (tape.playing ? "PLAYING" : "RECORDING"),
789          tape.file_version);
790   printf("       => game.engine_version == %06d\n", game.engine_version);
791 #endif
792
793   /* ---------- initialize player's initial move delay --------------------- */
794
795   /* dynamically adjust player properties according to game engine version */
796   game.initial_move_delay =
797     (game.engine_version <= VERSION_IDENT(2,0,1) ? INITIAL_MOVE_DELAY_ON :
798      INITIAL_MOVE_DELAY_OFF);
799
800   /* dynamically adjust player properties according to level information */
801   game.initial_move_delay_value =
802     (level.double_speed ? MOVE_DELAY_HIGH_SPEED : MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED);
803
804   /* ---------- initialize changing elements ------------------------------- */
805
806   /* initialize changing elements information */
807   for (i=0; i < MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
808   {
809     struct ElementInfo *ei = &element_info[i];
810
811     /* this pointer might have been changed in the level editor */
812     ei->change = &ei->change_page[0];
813
814     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
815     {
816       ei->change->target_element = EL_EMPTY_SPACE;
817       ei->change->delay_fixed = 0;
818       ei->change->delay_random = 0;
819       ei->change->delay_frames = 1;
820     }
821
822     ei->change_events = CE_BITMASK_DEFAULT;
823     for (j=0; j < NUM_CHANGE_EVENTS; j++)
824     {
825       ei->event_page_nr[j] = 0;
826       ei->event_page[j] = &ei->change_page[0];
827     }
828   }
829
830   /* add changing elements from pre-defined list */
831   for (i=0; change_delay_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
832   {
833     struct ChangingElementInfo *ch_delay = &change_delay_list[i];
834     struct ElementInfo *ei = &element_info[ch_delay->element];
835
836     ei->change->target_element       = ch_delay->target_element;
837     ei->change->delay_fixed          = ch_delay->change_delay;
838
839     ei->change->pre_change_function  = ch_delay->pre_change_function;
840     ei->change->change_function      = ch_delay->change_function;
841     ei->change->post_change_function = ch_delay->post_change_function;
842
843     ei->change_events |= CH_EVENT_BIT(CE_DELAY);
844   }
845
846 #if 1
847   /* add change events from custom element configuration */
848   for (i=0; i < NUM_CUSTOM_ELEMENTS; i++)
849   {
850     struct ElementInfo *ei = &element_info[EL_CUSTOM_START + i];
851
852     for (j=0; j < ei->num_change_pages; j++)
853     {
854       if (!ei->change_page[j].can_change)
855         continue;
856
857       for (k=0; k < NUM_CHANGE_EVENTS; k++)
858       {
859         /* only add event page for the first page found with this event */
860         if (ei->change_page[j].events & CH_EVENT_BIT(k) &&
861             !(ei->change_events & CH_EVENT_BIT(k)))
862         {
863           ei->change_events |= CH_EVENT_BIT(k);
864           ei->event_page_nr[k] = j;
865           ei->event_page[k] = &ei->change_page[j];
866         }
867       }
868     }
869   }
870
871 #else
872
873   /* add change events from custom element configuration */
874   for (i=0; i < NUM_CUSTOM_ELEMENTS; i++)
875   {
876     int element = EL_CUSTOM_START + i;
877
878     /* only add custom elements that change after fixed/random frame delay */
879     if (CAN_CHANGE(element) && HAS_CHANGE_EVENT(element, CE_DELAY))
880       element_info[element].change_events |= CH_EVENT_BIT(CE_DELAY);
881   }
882 #endif
883
884   /* ---------- initialize trigger events ---------------------------------- */
885
886   /* initialize trigger events information */
887   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
888     trigger_events[i] = EP_BITMASK_DEFAULT;
889
890 #if 1
891   /* add trigger events from element change event properties */
892   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
893   {
894     struct ElementInfo *ei = &element_info[i];
895
896     for (j=0; j < ei->num_change_pages; j++)
897     {
898       if (!ei->change_page->can_change)
899         continue;
900
901       if (ei->change_page[j].events & CH_EVENT_BIT(CE_BY_OTHER_ACTION))
902       {
903         int trigger_element = ei->change_page[j].trigger_element;
904
905         trigger_events[trigger_element] |= ei->change_page[j].events;
906       }
907     }
908   }
909 #else
910   /* add trigger events from element change event properties */
911   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
912     if (HAS_CHANGE_EVENT(i, CE_BY_OTHER_ACTION))
913       trigger_events[element_info[i].change->trigger_element] |=
914         element_info[i].change->events;
915 #endif
916
917   /* ---------- initialize push delay -------------------------------------- */
918
919   /* initialize push delay values to default */
920   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
921   {
922     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
923     {
924       element_info[i].push_delay_fixed = 2;
925       element_info[i].push_delay_random = 8;
926     }
927   }
928
929   /* set push delay value for certain elements from pre-defined list */
930   for (i=0; push_delay_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
931   {
932     int e = push_delay_list[i].element;
933
934     element_info[e].push_delay_fixed  = push_delay_list[i].push_delay_fixed;
935     element_info[e].push_delay_random = push_delay_list[i].push_delay_random;
936   }
937
938   /* ---------- initialize move stepsize ----------------------------------- */
939
940   /* initialize move stepsize values to default */
941   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
942     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
943       element_info[i].move_stepsize = MOVE_STEPSIZE_NORMAL;
944
945   /* set move stepsize value for certain elements from pre-defined list */
946   for (i=0; move_stepsize_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
947   {
948     int e = move_stepsize_list[i].element;
949
950     element_info[e].move_stepsize = move_stepsize_list[i].move_stepsize;
951   }
952
953   /* ---------- initialize gem count --------------------------------------- */
954
955   /* initialize gem count values for each element */
956   for (i=0; i<MAX_NUM_ELEMENTS; i++)
957     if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(i))
958       element_info[i].collect_count = 0;
959
960   /* add gem count values for all elements from pre-defined list */
961   for (i=0; collect_count_list[i].element != EL_UNDEFINED; i++)
962     element_info[collect_count_list[i].element].collect_count =
963       collect_count_list[i].count;
964 }
965
966
967 /*
968   =============================================================================
969   InitGame()
970   -----------------------------------------------------------------------------
971   initialize and start new game
972   =============================================================================
973 */
974
975 void InitGame()
976 {
977   boolean emulate_bd = TRUE;    /* unless non-BOULDERDASH elements found */
978   boolean emulate_sb = TRUE;    /* unless non-SOKOBAN     elements found */
979   boolean emulate_sp = TRUE;    /* unless non-SUPAPLEX    elements found */
980   int i, j, x, y;
981
982   InitGameEngine();
983
984 #if 0
985 #if DEBUG
986 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
987   printf("Using new amoeba code.\n");
988 #else
989   printf("Using old amoeba code.\n");
990 #endif
991 #endif
992 #endif
993
994   /* don't play tapes over network */
995   network_playing = (options.network && !tape.playing);
996
997   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
998   {
999     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1000
1001     player->index_nr = i;
1002     player->element_nr = EL_PLAYER_1 + i;
1003
1004     player->present = FALSE;
1005     player->active = FALSE;
1006
1007     player->action = 0;
1008     player->effective_action = 0;
1009     player->programmed_action = 0;
1010
1011     player->score = 0;
1012     player->gems_still_needed = level.gems_needed;
1013     player->sokobanfields_still_needed = 0;
1014     player->lights_still_needed = 0;
1015     player->friends_still_needed = 0;
1016
1017     for (j=0; j<4; j++)
1018       player->key[j] = FALSE;
1019
1020     player->dynabomb_count = 0;
1021     player->dynabomb_size = 1;
1022     player->dynabombs_left = 0;
1023     player->dynabomb_xl = FALSE;
1024
1025     player->MovDir = MV_NO_MOVING;
1026     player->MovPos = 0;
1027     player->Pushing = FALSE;
1028     player->Switching = FALSE;
1029     player->GfxPos = 0;
1030     player->GfxDir = MV_NO_MOVING;
1031     player->GfxAction = ACTION_DEFAULT;
1032     player->Frame = 0;
1033     player->StepFrame = 0;
1034
1035     player->switch_x = -1;
1036     player->switch_y = -1;
1037
1038     player->use_murphy_graphic = FALSE;
1039     player->use_disk_red_graphic = FALSE;
1040
1041     player->actual_frame_counter = 0;
1042
1043     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
1044
1045     player->is_moving = FALSE;
1046     player->is_waiting = FALSE;
1047     player->is_digging = FALSE;
1048     player->is_collecting = FALSE;
1049
1050     player->show_envelope = 0;
1051
1052     player->move_delay       = game.initial_move_delay;
1053     player->move_delay_value = game.initial_move_delay_value;
1054
1055     player->push_delay = 0;
1056     player->push_delay_value = 5;
1057
1058     player->snapped = FALSE;
1059
1060     player->last_jx = player->last_jy = 0;
1061     player->jx = player->jy = 0;
1062
1063     player->shield_normal_time_left = 0;
1064     player->shield_deadly_time_left = 0;
1065
1066     player->inventory_size = 0;
1067
1068     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
1069     SnapField(player, 0, 0);
1070
1071     player->LevelSolved = FALSE;
1072     player->GameOver = FALSE;
1073   }
1074
1075   network_player_action_received = FALSE;
1076
1077 #if defined(PLATFORM_UNIX)
1078   /* initial null action */
1079   if (network_playing)
1080     SendToServer_MovePlayer(MV_NO_MOVING);
1081 #endif
1082
1083   ZX = ZY = -1;
1084
1085   FrameCounter = 0;
1086   TimeFrames = 0;
1087   TimePlayed = 0;
1088   TimeLeft = level.time;
1089
1090   ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
1091   ScreenMovPos = 0;
1092   ScreenGfxPos = 0;
1093
1094   ScrollStepSize = 0;   /* will be correctly initialized by ScrollScreen() */
1095
1096   AllPlayersGone = FALSE;
1097
1098   game.yamyam_content_nr = 0;
1099   game.magic_wall_active = FALSE;
1100   game.magic_wall_time_left = 0;
1101   game.light_time_left = 0;
1102   game.timegate_time_left = 0;
1103   game.switchgate_pos = 0;
1104   game.balloon_dir = MV_NO_MOVING;
1105   game.gravity = level.initial_gravity;
1106   game.explosions_delayed = TRUE;
1107
1108   game.envelope_active = FALSE;
1109
1110   for (i=0; i<4; i++)
1111   {
1112     game.belt_dir[i] = MV_NO_MOVING;
1113     game.belt_dir_nr[i] = 3;            /* not moving, next moving left */
1114   }
1115
1116   for (i=0; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1117     AmoebaCnt[i] = AmoebaCnt2[i] = 0;
1118
1119   for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
1120   {
1121     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
1122     {
1123       Feld[x][y] = level.field[x][y];
1124       MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
1125       ChangeDelay[x][y] = 0;
1126       Store[x][y] = Store2[x][y] = StorePlayer[x][y] = Back[x][y] = 0;
1127       AmoebaNr[x][y] = 0;
1128       JustStopped[x][y] = 0;
1129       Stop[x][y] = FALSE;
1130       Pushed[x][y] = FALSE;
1131
1132       Changed[x][y] = CE_BITMASK_DEFAULT;
1133       ChangeEvent[x][y] = CE_BITMASK_DEFAULT;
1134
1135       ExplodePhase[x][y] = 0;
1136       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
1137
1138       GfxFrame[x][y] = 0;
1139       GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1140       GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1141       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1142     }
1143   }
1144
1145   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
1146   {
1147     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
1148     {
1149       if (emulate_bd && !IS_BD_ELEMENT(Feld[x][y]))
1150         emulate_bd = FALSE;
1151       if (emulate_sb && !IS_SB_ELEMENT(Feld[x][y]))
1152         emulate_sb = FALSE;
1153       if (emulate_sp && !IS_SP_ELEMENT(Feld[x][y]))
1154         emulate_sp = FALSE;
1155
1156       InitField(x, y, TRUE);
1157     }
1158   }
1159
1160   InitBeltMovement();
1161
1162   game.emulation = (emulate_bd ? EMU_BOULDERDASH :
1163                     emulate_sb ? EMU_SOKOBAN :
1164                     emulate_sp ? EMU_SUPAPLEX : EMU_NONE);
1165
1166   /* correct non-moving belts to start moving left */
1167   for (i=0; i<4; i++)
1168     if (game.belt_dir[i] == MV_NO_MOVING)
1169       game.belt_dir_nr[i] = 3;          /* not moving, next moving left */
1170
1171   /* check if any connected player was not found in playfield */
1172   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1173   {
1174     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1175
1176     if (player->connected && !player->present)
1177     {
1178       for (j=0; j<MAX_PLAYERS; j++)
1179       {
1180         struct PlayerInfo *some_player = &stored_player[j];
1181         int jx = some_player->jx, jy = some_player->jy;
1182
1183         /* assign first free player found that is present in the playfield */
1184         if (some_player->present && !some_player->connected)
1185         {
1186           player->present = TRUE;
1187           player->active = TRUE;
1188           some_player->present = FALSE;
1189
1190           StorePlayer[jx][jy] = player->element_nr;
1191           player->jx = player->last_jx = jx;
1192           player->jy = player->last_jy = jy;
1193
1194           break;
1195         }
1196       }
1197     }
1198   }
1199
1200   if (tape.playing)
1201   {
1202     /* when playing a tape, eliminate all players who do not participate */
1203
1204     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1205     {
1206       if (stored_player[i].active && !tape.player_participates[i])
1207       {
1208         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1209         int jx = player->jx, jy = player->jy;
1210
1211         player->active = FALSE;
1212         StorePlayer[jx][jy] = 0;
1213         Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
1214       }
1215     }
1216   }
1217   else if (!options.network && !setup.team_mode)        /* && !tape.playing */
1218   {
1219     /* when in single player mode, eliminate all but the first active player */
1220
1221     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1222     {
1223       if (stored_player[i].active)
1224       {
1225         for (j=i+1; j<MAX_PLAYERS; j++)
1226         {
1227           if (stored_player[j].active)
1228           {
1229             struct PlayerInfo *player = &stored_player[j];
1230             int jx = player->jx, jy = player->jy;
1231
1232             player->active = FALSE;
1233             StorePlayer[jx][jy] = 0;
1234             Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
1235           }
1236         }
1237       }
1238     }
1239   }
1240
1241   /* when recording the game, store which players take part in the game */
1242   if (tape.recording)
1243   {
1244     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1245       if (stored_player[i].active)
1246         tape.player_participates[i] = TRUE;
1247   }
1248
1249   if (options.debug)
1250   {
1251     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
1252     {
1253       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
1254
1255       printf("Player %d: present == %d, connected == %d, active == %d.\n",
1256              i+1,
1257              player->present,
1258              player->connected,
1259              player->active);
1260       if (local_player == player)
1261         printf("Player  %d is local player.\n", i+1);
1262     }
1263   }
1264
1265   if (BorderElement == EL_EMPTY)
1266   {
1267     SBX_Left = 0;
1268     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX;
1269     SBY_Upper = 0;
1270     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY;
1271   }
1272   else
1273   {
1274     SBX_Left = -1;
1275     SBX_Right = lev_fieldx - SCR_FIELDX + 1;
1276     SBY_Upper = -1;
1277     SBY_Lower = lev_fieldy - SCR_FIELDY + 1;
1278   }
1279
1280   if (lev_fieldx + (SBX_Left == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDX)
1281     SBX_Left = SBX_Right = -1 * (SCR_FIELDX - lev_fieldx) / 2;
1282
1283   if (lev_fieldy + (SBY_Upper == -1 ? 2 : 0) <= SCR_FIELDY)
1284     SBY_Upper = SBY_Lower = -1 * (SCR_FIELDY - lev_fieldy) / 2;
1285
1286   /* if local player not found, look for custom element that might create
1287      the player (make some assumptions about the right custom element) */
1288   if (!local_player->present)
1289   {
1290     int start_x = 0, start_y = 0;
1291     int found_rating = 0;
1292     int found_element = EL_UNDEFINED;
1293
1294     for(y=0; y < lev_fieldy; y++) for(x=0; x < lev_fieldx; x++)
1295     {
1296       int element = Feld[x][y];
1297       int content;
1298       int xx, yy;
1299       boolean is_player;
1300
1301       if (!IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
1302         continue;
1303
1304       if (CAN_CHANGE(element))
1305       {
1306         for (i=0; i < element_info[element].num_change_pages; i++)
1307         {
1308           content = element_info[element].change_page[i].target_element;
1309           is_player = ELEM_IS_PLAYER(content);
1310
1311           if (is_player && (found_rating < 3 || element < found_element))
1312           {
1313             start_x = x;
1314             start_y = y;
1315
1316             found_rating = 3;
1317             found_element = element;
1318           }
1319         }
1320       }
1321
1322       for(yy=0; yy < 3; yy++) for(xx=0; xx < 3; xx++)
1323       {
1324         content = element_info[element].content[xx][yy];
1325         is_player = ELEM_IS_PLAYER(content);
1326
1327         if (is_player && (found_rating < 2 || element < found_element))
1328         {
1329           start_x = x + xx - 1;
1330           start_y = y + yy - 1;
1331
1332           found_rating = 2;
1333           found_element = element;
1334         }
1335
1336         if (!CAN_CHANGE(element))
1337           continue;
1338
1339         for (i=0; i < element_info[element].num_change_pages; i++)
1340         {
1341           content = element_info[element].change_page[i].content[xx][yy];
1342           is_player = ELEM_IS_PLAYER(content);
1343
1344           if (is_player && (found_rating < 1 || element < found_element))
1345           {
1346             start_x = x + xx - 1;
1347             start_y = y + yy - 1;
1348
1349             found_rating = 1;
1350             found_element = element;
1351           }
1352         }
1353       }
1354     }
1355
1356     scroll_x = (start_x < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
1357                 start_x > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
1358                 start_x - MIDPOSX);
1359
1360     scroll_y = (start_y < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
1361                 start_y > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
1362                 start_y - MIDPOSY);
1363   }
1364   else
1365   {
1366 #if 1
1367     scroll_x = (local_player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
1368                 local_player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
1369                 local_player->jx - MIDPOSX);
1370
1371     scroll_y = (local_player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
1372                 local_player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
1373                 local_player->jy - MIDPOSY);
1374 #else
1375     scroll_x = SBX_Left;
1376     scroll_y = SBY_Upper;
1377     if (local_player->jx >= SBX_Left + MIDPOSX)
1378       scroll_x = (local_player->jx <= SBX_Right + MIDPOSX ?
1379                   local_player->jx - MIDPOSX :
1380                   SBX_Right);
1381     if (local_player->jy >= SBY_Upper + MIDPOSY)
1382       scroll_y = (local_player->jy <= SBY_Lower + MIDPOSY ?
1383                   local_player->jy - MIDPOSY :
1384                   SBY_Lower);
1385 #endif
1386   }
1387
1388   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1389
1390   DrawLevel();
1391   DrawAllPlayers();
1392
1393   /* after drawing the level, correct some elements */
1394   if (game.timegate_time_left == 0)
1395     CloseAllOpenTimegates();
1396
1397   if (setup.soft_scrolling)
1398     BlitBitmap(fieldbuffer, backbuffer, FX, FY, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
1399
1400   redraw_mask |= REDRAW_FROM_BACKBUFFER;
1401   FadeToFront();
1402
1403   /* copy default game door content to main double buffer */
1404   BlitBitmap(graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap, drawto,
1405              DOOR_GFX_PAGEX5, DOOR_GFX_PAGEY1, DXSIZE, DYSIZE, DX, DY);
1406
1407   if (level_nr < 100)
1408     DrawText(DX + XX_LEVEL, DY + YY_LEVEL, int2str(level_nr, 2), FONT_TEXT_2);
1409   else
1410   {
1411     DrawTextExt(drawto, DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS,
1412                 int2str(level_nr, 3), FONT_LEVEL_NUMBER, BLIT_OPAQUE);
1413     BlitBitmap(drawto, drawto,
1414                DX + XX_EMERALDS, DY + YY_EMERALDS + 1,
1415                getFontWidth(FONT_LEVEL_NUMBER) * 3,
1416                getFontHeight(FONT_LEVEL_NUMBER) - 1,
1417                DX + XX_LEVEL - 1, DY + YY_LEVEL + 1);
1418   }
1419
1420   DrawGameDoorValues();
1421
1422   UnmapGameButtons();
1423   UnmapTapeButtons();
1424   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_MUSIC]->checked = setup.sound_music;
1425   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_LOOPS]->checked = setup.sound_loops;
1426   game_gadget[SOUND_CTRL_ID_SIMPLE]->checked = setup.sound_simple;
1427   MapGameButtons();
1428   MapTapeButtons();
1429
1430   /* copy actual game door content to door double buffer for OpenDoor() */
1431   BlitBitmap(drawto, bitmap_db_door,
1432              DX, DY, DXSIZE, DYSIZE, DOOR_GFX_PAGEX1, DOOR_GFX_PAGEY1);
1433
1434   OpenDoor(DOOR_OPEN_ALL);
1435
1436   PlaySoundStereo(SND_GAME_STARTING, SOUND_MIDDLE);
1437   if (setup.sound_music)
1438     PlayMusic(level_nr);
1439
1440   KeyboardAutoRepeatOffUnlessAutoplay();
1441
1442   if (options.debug)
1443   {
1444     for (i=0; i<4; i++)
1445       printf("Player %d %sactive.\n",
1446              i + 1, (stored_player[i].active ? "" : "not "));
1447   }
1448 }
1449
1450 void InitMovDir(int x, int y)
1451 {
1452   int i, element = Feld[x][y];
1453   static int xy[4][2] =
1454   {
1455     {  0, +1 },
1456     { +1,  0 },
1457     {  0, -1 },
1458     { -1,  0 }
1459   };
1460   static int direction[3][4] =
1461   {
1462     { MV_RIGHT, MV_UP,   MV_LEFT,  MV_DOWN },
1463     { MV_LEFT,  MV_DOWN, MV_RIGHT, MV_UP },
1464     { MV_LEFT,  MV_RIGHT, MV_UP, MV_DOWN }
1465   };
1466
1467   switch(element)
1468   {
1469     case EL_BUG_RIGHT:
1470     case EL_BUG_UP:
1471     case EL_BUG_LEFT:
1472     case EL_BUG_DOWN:
1473       Feld[x][y] = EL_BUG;
1474       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BUG_RIGHT];
1475       break;
1476
1477     case EL_SPACESHIP_RIGHT:
1478     case EL_SPACESHIP_UP:
1479     case EL_SPACESHIP_LEFT:
1480     case EL_SPACESHIP_DOWN:
1481       Feld[x][y] = EL_SPACESHIP;
1482       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_SPACESHIP_RIGHT];
1483       break;
1484
1485     case EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT:
1486     case EL_BD_BUTTERFLY_UP:
1487     case EL_BD_BUTTERFLY_LEFT:
1488     case EL_BD_BUTTERFLY_DOWN:
1489       Feld[x][y] = EL_BD_BUTTERFLY;
1490       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_BUTTERFLY_RIGHT];
1491       break;
1492
1493     case EL_BD_FIREFLY_RIGHT:
1494     case EL_BD_FIREFLY_UP:
1495     case EL_BD_FIREFLY_LEFT:
1496     case EL_BD_FIREFLY_DOWN:
1497       Feld[x][y] = EL_BD_FIREFLY;
1498       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_BD_FIREFLY_RIGHT];
1499       break;
1500
1501     case EL_PACMAN_RIGHT:
1502     case EL_PACMAN_UP:
1503     case EL_PACMAN_LEFT:
1504     case EL_PACMAN_DOWN:
1505       Feld[x][y] = EL_PACMAN;
1506       MovDir[x][y] = direction[0][element - EL_PACMAN_RIGHT];
1507       break;
1508
1509     case EL_SP_SNIKSNAK:
1510       MovDir[x][y] = MV_UP;
1511       break;
1512
1513     case EL_SP_ELECTRON:
1514       MovDir[x][y] = MV_LEFT;
1515       break;
1516
1517     case EL_MOLE_LEFT:
1518     case EL_MOLE_RIGHT:
1519     case EL_MOLE_UP:
1520     case EL_MOLE_DOWN:
1521       Feld[x][y] = EL_MOLE;
1522       MovDir[x][y] = direction[2][element - EL_MOLE_LEFT];
1523       break;
1524
1525     default:
1526       if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element))
1527       {
1528         if (element_info[element].move_direction_initial != MV_NO_MOVING)
1529           MovDir[x][y] = element_info[element].move_direction_initial;
1530         else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALL_DIRECTIONS ||
1531                  element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_LEFT ||
1532                  element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_RIGHT)
1533           MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1534         else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL)
1535           MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
1536         else if (element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
1537           MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_UP : MV_DOWN);
1538         else if (element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION)
1539           MovDir[x][y] = element_info[element].move_pattern;
1540         else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_LEFT_SIDE ||
1541                  element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
1542         {
1543           for (i=0; i<4; i++)
1544           {
1545             int x1 = x + xy[i][0];
1546             int y1 = y + xy[i][1];
1547
1548             if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1549             {
1550               if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
1551                 MovDir[x][y] = direction[0][i];
1552               else
1553                 MovDir[x][y] = direction[1][i];
1554
1555               break;
1556             }
1557           }
1558         }                
1559       }
1560       else
1561       {
1562         MovDir[x][y] = 1 << RND(4);
1563
1564         if (element != EL_BUG &&
1565             element != EL_SPACESHIP &&
1566             element != EL_BD_BUTTERFLY &&
1567             element != EL_BD_FIREFLY)
1568           break;
1569
1570         for (i=0; i<4; i++)
1571         {
1572           int x1 = x + xy[i][0];
1573           int y1 = y + xy[i][1];
1574
1575           if (!IN_LEV_FIELD(x1, y1) || !IS_FREE(x1, y1))
1576           {
1577             if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
1578             {
1579               MovDir[x][y] = direction[0][i];
1580               break;
1581             }
1582             else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
1583                      element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
1584             {
1585               MovDir[x][y] = direction[1][i];
1586               break;
1587             }
1588           }
1589         }
1590       }
1591       break;
1592   }
1593 }
1594
1595 void InitAmoebaNr(int x, int y)
1596 {
1597   int i;
1598   int group_nr = AmoebeNachbarNr(x, y);
1599
1600   if (group_nr == 0)
1601   {
1602     for (i=1; i<MAX_NUM_AMOEBA; i++)
1603     {
1604       if (AmoebaCnt[i] == 0)
1605       {
1606         group_nr = i;
1607         break;
1608       }
1609     }
1610   }
1611
1612   AmoebaNr[x][y] = group_nr;
1613   AmoebaCnt[group_nr]++;
1614   AmoebaCnt2[group_nr]++;
1615 }
1616
1617 void GameWon()
1618 {
1619   int hi_pos;
1620   boolean raise_level = FALSE;
1621
1622   if (local_player->MovPos)
1623     return;
1624
1625 #if 1
1626   if (tape.auto_play)           /* tape might already be stopped here */
1627     tape.auto_play_level_solved = TRUE;
1628 #else
1629   if (tape.playing && tape.auto_play)
1630     tape.auto_play_level_solved = TRUE;
1631 #endif
1632
1633   local_player->LevelSolved = FALSE;
1634
1635   PlaySoundStereo(SND_GAME_WINNING, SOUND_MIDDLE);
1636
1637   if (TimeLeft)
1638   {
1639     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1640       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1641                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1642
1643     while (TimeLeft > 0)
1644     {
1645       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1646         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1647       if (TimeLeft > 0 && !(TimeLeft % 10))
1648         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1649       if (TimeLeft > 100 && !(TimeLeft % 10))
1650         TimeLeft -= 10;
1651       else
1652         TimeLeft--;
1653       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
1654       BackToFront();
1655
1656       if (!tape.playing)
1657         Delay(10);
1658     }
1659
1660     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1661       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1662   }
1663   else if (level.time == 0)             /* level without time limit */
1664   {
1665     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1666       PlaySoundExt(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MAX_VOLUME, SOUND_MIDDLE,
1667                    SND_CTRL_PLAY_LOOP);
1668
1669     while (TimePlayed < 999)
1670     {
1671       if (!tape.playing && !setup.sound_loops)
1672         PlaySoundStereo(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS, SOUND_MIDDLE);
1673       if (TimePlayed < 999 && !(TimePlayed % 10))
1674         RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
1675       if (TimePlayed < 900 && !(TimePlayed % 10))
1676         TimePlayed += 10;
1677       else
1678         TimePlayed++;
1679       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
1680       BackToFront();
1681
1682       if (!tape.playing)
1683         Delay(10);
1684     }
1685
1686     if (!tape.playing && setup.sound_loops)
1687       StopSound(SND_GAME_LEVELTIME_BONUS);
1688   }
1689
1690   /* close exit door after last player */
1691   if ((Feld[ExitX][ExitY] == EL_EXIT_OPEN ||
1692        Feld[ExitX][ExitY] == EL_SP_EXIT_OPEN) && AllPlayersGone)
1693   {
1694     int element = Feld[ExitX][ExitY];
1695
1696     Feld[ExitX][ExitY] = (element == EL_EXIT_OPEN ? EL_EXIT_CLOSING :
1697                           EL_SP_EXIT_CLOSING);
1698
1699     PlaySoundLevelElementAction(ExitX, ExitY, element, ACTION_CLOSING);
1700   }
1701
1702   /* Hero disappears */
1703   DrawLevelField(ExitX, ExitY);
1704   BackToFront();
1705
1706   if (tape.playing)
1707     return;
1708
1709   CloseDoor(DOOR_CLOSE_1);
1710
1711   if (tape.recording)
1712   {
1713     TapeStop();
1714     SaveTape(tape.level_nr);            /* Ask to save tape */
1715   }
1716
1717   if (level_nr == leveldir_current->handicap_level)
1718   {
1719     leveldir_current->handicap_level++;
1720     SaveLevelSetup_SeriesInfo();
1721   }
1722
1723   if (level_editor_test_game)
1724     local_player->score = -1;   /* no highscore when playing from editor */
1725   else if (level_nr < leveldir_current->last_level)
1726     raise_level = TRUE;         /* advance to next level */
1727
1728   if ((hi_pos = NewHiScore()) >= 0) 
1729   {
1730     game_status = GAME_MODE_SCORES;
1731     DrawHallOfFame(hi_pos);
1732     if (raise_level)
1733     {
1734       level_nr++;
1735       TapeErase();
1736     }
1737   }
1738   else
1739   {
1740     game_status = GAME_MODE_MAIN;
1741     if (raise_level)
1742     {
1743       level_nr++;
1744       TapeErase();
1745     }
1746     DrawMainMenu();
1747   }
1748
1749   BackToFront();
1750 }
1751
1752 int NewHiScore()
1753 {
1754   int k, l;
1755   int position = -1;
1756
1757   LoadScore(level_nr);
1758
1759   if (strcmp(setup.player_name, EMPTY_PLAYER_NAME) == 0 ||
1760       local_player->score < highscore[MAX_SCORE_ENTRIES - 1].Score) 
1761     return -1;
1762
1763   for (k=0; k<MAX_SCORE_ENTRIES; k++) 
1764   {
1765     if (local_player->score > highscore[k].Score)
1766     {
1767       /* player has made it to the hall of fame */
1768
1769       if (k < MAX_SCORE_ENTRIES - 1)
1770       {
1771         int m = MAX_SCORE_ENTRIES - 1;
1772
1773 #ifdef ONE_PER_NAME
1774         for (l=k; l<MAX_SCORE_ENTRIES; l++)
1775           if (!strcmp(setup.player_name, highscore[l].Name))
1776             m = l;
1777         if (m == k)     /* player's new highscore overwrites his old one */
1778           goto put_into_list;
1779 #endif
1780
1781         for (l=m; l>k; l--)
1782         {
1783           strcpy(highscore[l].Name, highscore[l - 1].Name);
1784           highscore[l].Score = highscore[l - 1].Score;
1785         }
1786       }
1787
1788 #ifdef ONE_PER_NAME
1789       put_into_list:
1790 #endif
1791       strncpy(highscore[k].Name, setup.player_name, MAX_PLAYER_NAME_LEN);
1792       highscore[k].Name[MAX_PLAYER_NAME_LEN] = '\0';
1793       highscore[k].Score = local_player->score; 
1794       position = k;
1795       break;
1796     }
1797
1798 #ifdef ONE_PER_NAME
1799     else if (!strncmp(setup.player_name, highscore[k].Name,
1800                       MAX_PLAYER_NAME_LEN))
1801       break;    /* player already there with a higher score */
1802 #endif
1803
1804   }
1805
1806   if (position >= 0) 
1807     SaveScore(level_nr);
1808
1809   return position;
1810 }
1811
1812 void InitPlayerGfxAnimation(struct PlayerInfo *player, int action, int dir)
1813 {
1814   if (player->GfxAction != action || player->GfxDir != dir)
1815   {
1816 #if 0
1817     printf("Player frame reset! (%d => %d, %d => %d)\n",
1818            player->GfxAction, action, player->GfxDir, dir);
1819 #endif
1820
1821     player->GfxAction = action;
1822     player->GfxDir = dir;
1823     player->Frame = 0;
1824     player->StepFrame = 0;
1825   }
1826 }
1827
1828 static void ResetRandomAnimationValue(int x, int y)
1829 {
1830   GfxRandom[x][y] = INIT_GFX_RANDOM();
1831 }
1832
1833 static void ResetGfxAnimation(int x, int y)
1834 {
1835   GfxFrame[x][y] = 0;
1836   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1837 }
1838
1839 void InitMovingField(int x, int y, int direction)
1840 {
1841   int element = Feld[x][y];
1842   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1843   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1844   int newx = x + dx;
1845   int newy = y + dy;
1846
1847   if (!JustStopped[x][y] || direction != MovDir[x][y])
1848     ResetGfxAnimation(x, y);
1849
1850   MovDir[newx][newy] = MovDir[x][y] = direction;
1851
1852   if (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY)
1853     Feld[newx][newy] = EL_BLOCKED;
1854
1855   if (direction == MV_DOWN && CAN_FALL(element))
1856     GfxAction[x][y] = ACTION_FALLING;
1857   else
1858     GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
1859
1860   GfxFrame[newx][newy] = GfxFrame[x][y];
1861   GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];
1862   GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];
1863 }
1864
1865 void Moving2Blocked(int x, int y, int *goes_to_x, int *goes_to_y)
1866 {
1867   int direction = MovDir[x][y];
1868   int newx = x + (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
1869   int newy = y + (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
1870
1871   *goes_to_x = newx;
1872   *goes_to_y = newy;
1873 }
1874
1875 void Blocked2Moving(int x, int y, int *comes_from_x, int *comes_from_y)
1876 {
1877   int oldx = x, oldy = y;
1878   int direction = MovDir[x][y];
1879
1880   if (direction == MV_LEFT)
1881     oldx++;
1882   else if (direction == MV_RIGHT)
1883     oldx--;
1884   else if (direction == MV_UP)
1885     oldy++;
1886   else if (direction == MV_DOWN)
1887     oldy--;
1888
1889   *comes_from_x = oldx;
1890   *comes_from_y = oldy;
1891 }
1892
1893 int MovingOrBlocked2Element(int x, int y)
1894 {
1895   int element = Feld[x][y];
1896
1897   if (element == EL_BLOCKED)
1898   {
1899     int oldx, oldy;
1900
1901     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1902     return Feld[oldx][oldy];
1903   }
1904   else
1905     return element;
1906 }
1907
1908 static int MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(int x, int y)
1909 {
1910   /* like MovingOrBlocked2Element(), but if element is moving
1911      and (x,y) is the field the moving element is just leaving,
1912      return EL_BLOCKED instead of the element value */
1913   int element = Feld[x][y];
1914
1915   if (IS_MOVING(x, y))
1916   {
1917     if (element == EL_BLOCKED)
1918     {
1919       int oldx, oldy;
1920
1921       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1922       return Feld[oldx][oldy];
1923     }
1924     else
1925       return EL_BLOCKED;
1926   }
1927   else
1928     return element;
1929 }
1930
1931 static void RemoveField(int x, int y)
1932 {
1933   Feld[x][y] = EL_EMPTY;
1934
1935   MovPos[x][y] = 0;
1936   MovDir[x][y] = 0;
1937   MovDelay[x][y] = 0;
1938
1939   AmoebaNr[x][y] = 0;
1940   ChangeDelay[x][y] = 0;
1941   Pushed[x][y] = FALSE;
1942
1943   GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
1944   GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
1945 }
1946
1947 void RemoveMovingField(int x, int y)
1948 {
1949   int oldx = x, oldy = y, newx = x, newy = y;
1950   int element = Feld[x][y];
1951   int next_element = EL_UNDEFINED;
1952
1953   if (element != EL_BLOCKED && !IS_MOVING(x, y))
1954     return;
1955
1956   if (IS_MOVING(x, y))
1957   {
1958     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
1959     if (Feld[newx][newy] != EL_BLOCKED)
1960       return;
1961   }
1962   else if (element == EL_BLOCKED)
1963   {
1964     Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
1965     if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
1966       return;
1967   }
1968
1969   if (element == EL_BLOCKED &&
1970       (Feld[oldx][oldy] == EL_QUICKSAND_EMPTYING ||
1971        Feld[oldx][oldy] == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1972        Feld[oldx][oldy] == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
1973        Feld[oldx][oldy] == EL_AMOEBA_DROPPING))
1974     next_element = get_next_element(Feld[oldx][oldy]);
1975
1976   RemoveField(oldx, oldy);
1977   RemoveField(newx, newy);
1978
1979   Store[oldx][oldy] = Store2[oldx][oldy] = 0;
1980
1981   if (next_element != EL_UNDEFINED)
1982     Feld[oldx][oldy] = next_element;
1983
1984   DrawLevelField(oldx, oldy);
1985   DrawLevelField(newx, newy);
1986 }
1987
1988 void DrawDynamite(int x, int y)
1989 {
1990   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
1991   int graphic = el2img(Feld[x][y]);
1992   int frame;
1993
1994   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy) || IS_PLAYER(x, y))
1995     return;
1996
1997   if (IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
1998     return;
1999
2000   if (Back[x][y])
2001     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Back[x][y]), 0);
2002   else if (Store[x][y])
2003     DrawGraphic(sx, sy, el2img(Store[x][y]), 0);
2004
2005   frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, GfxFrame[x][y]);
2006
2007 #if 1
2008   if (Back[x][y] || Store[x][y])
2009     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
2010   else
2011     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
2012 #else
2013   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
2014     DrawGraphic(sx, sy, IMG_SP_DISK_RED, frame);
2015   else if (Store[x][y])
2016     DrawGraphicThruMask(sx, sy, graphic, frame);
2017   else
2018     DrawGraphic(sx, sy, graphic, frame);
2019 #endif
2020 }
2021
2022 void CheckDynamite(int x, int y)
2023 {
2024   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* dynamite is still waiting to explode */
2025   {
2026     MovDelay[x][y]--;
2027
2028     if (MovDelay[x][y] != 0)
2029     {
2030       DrawDynamite(x, y);
2031       PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
2032
2033       return;
2034     }
2035   }
2036
2037 #if 1
2038   StopSoundLevelActionIfLoop(x, y, ACTION_ACTIVE);
2039 #else
2040   if (Feld[x][y] == EL_DYNAMITE_ACTIVE ||
2041       Feld[x][y] == EL_SP_DISK_RED_ACTIVE)
2042     StopSound(SND_DYNAMITE_ACTIVE);
2043   else
2044     StopSound(SND_DYNABOMB_ACTIVE);
2045 #endif
2046
2047   Bang(x, y);
2048 }
2049
2050 void RelocatePlayer(int x, int y, int element)
2051 {
2052   struct PlayerInfo *player = &stored_player[element - EL_PLAYER_1];
2053
2054   if (player->present)
2055   {
2056     while (player->MovPos)
2057     {
2058       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
2059       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
2060       FrameCounter++;
2061       DrawAllPlayers();
2062       BackToFront();
2063     }
2064
2065     RemoveField(player->jx, player->jy);
2066     DrawLevelField(player->jx, player->jy);
2067   }
2068
2069   InitPlayerField(x, y, element, TRUE);
2070
2071   if (player == local_player)
2072   {
2073     int scroll_xx = -999, scroll_yy = -999;
2074
2075     while (scroll_xx != scroll_x || scroll_yy != scroll_y)
2076     {
2077       int dx = 0, dy = 0;
2078       int fx = FX, fy = FY;
2079
2080       scroll_xx = (local_player->jx < SBX_Left  + MIDPOSX ? SBX_Left :
2081                    local_player->jx > SBX_Right + MIDPOSX ? SBX_Right :
2082                    local_player->jx - MIDPOSX);
2083
2084       scroll_yy = (local_player->jy < SBY_Upper + MIDPOSY ? SBY_Upper :
2085                    local_player->jy > SBY_Lower + MIDPOSY ? SBY_Lower :
2086                    local_player->jy - MIDPOSY);
2087
2088       dx = (scroll_xx < scroll_x ? +1 : scroll_xx > scroll_x ? -1 : 0);
2089       dy = (scroll_yy < scroll_y ? +1 : scroll_yy > scroll_y ? -1 : 0);
2090
2091       scroll_x -= dx;
2092       scroll_y -= dy;
2093
2094       fx += dx * TILEX / 2;
2095       fy += dy * TILEY / 2;
2096
2097       ScrollLevel(dx, dy);
2098       DrawAllPlayers();
2099
2100       /* scroll in to steps of half tile size to make things smoother */
2101       BlitBitmap(drawto_field, window, fx, fy, SXSIZE, SYSIZE, SX, SY);
2102       FlushDisplay();
2103       Delay(GAME_FRAME_DELAY);
2104
2105       /* scroll second step to align at full tile size */
2106       BackToFront();
2107       Delay(GAME_FRAME_DELAY);
2108     }
2109   }
2110 }
2111
2112 void Explode(int ex, int ey, int phase, int mode)
2113 {
2114   int x, y;
2115   int num_phase = 9;
2116   int delay = (game.emulation == EMU_SUPAPLEX ? 3 : 2);
2117   int last_phase = num_phase * delay;
2118   int half_phase = (num_phase / 2) * delay;
2119   int first_phase_after_start = EX_PHASE_START + 1;
2120
2121   if (game.explosions_delayed)
2122   {
2123     ExplodeField[ex][ey] = mode;
2124     return;
2125   }
2126
2127   if (phase == EX_PHASE_START)          /* initialize 'Store[][]' field */
2128   {
2129     int center_element = Feld[ex][ey];
2130
2131 #if 0
2132     /* --- This is only really needed (and now handled) in "Impact()". --- */
2133     /* do not explode moving elements that left the explode field in time */
2134     if (game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7) &&
2135         center_element == EL_EMPTY && (mode == EX_NORMAL || mode == EX_CENTER))
2136       return;
2137 #endif
2138
2139     if (mode == EX_NORMAL || mode == EX_CENTER)
2140       PlaySoundLevelAction(ex, ey, ACTION_EXPLODING);
2141
2142     /* remove things displayed in background while burning dynamite */
2143     if (Back[ex][ey] != EL_EMPTY && !IS_INDESTRUCTIBLE(Back[ex][ey]))
2144       Back[ex][ey] = 0;
2145
2146     if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
2147     {
2148       /* put moving element to center field (and let it explode there) */
2149       center_element = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
2150       RemoveMovingField(ex, ey);
2151       Feld[ex][ey] = center_element;
2152     }
2153
2154     for (y = ey - 1; y <= ey + 1; y++) for(x = ex - 1; x <= ex + 1; x++)
2155     {
2156       int xx = x - ex + 1;
2157       int yy = y - ey + 1;
2158       int element;
2159
2160       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
2161           ((mode != EX_NORMAL || center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND) &&
2162            (x != ex || y != ey)))
2163         continue;
2164
2165       element = Feld[x][y];
2166
2167       if (IS_MOVING(x, y) || IS_BLOCKED(x, y))
2168       {
2169         element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
2170
2171         if (!IS_EXPLOSION_PROOF(element))
2172           RemoveMovingField(x, y);
2173       }
2174
2175 #if 1
2176
2177 #if 0
2178       if (IS_EXPLOSION_PROOF(element))
2179         continue;
2180 #else
2181       /* indestructible elements can only explode in center (but not flames) */
2182       if ((IS_EXPLOSION_PROOF(element) && (x != ex || y != ey)) ||
2183           element == EL_FLAMES)
2184         continue;
2185 #endif
2186
2187 #else
2188       if ((IS_INDESTRUCTIBLE(element) &&
2189            (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0) ||
2190             (!IS_WALKABLE_OVER(element) && !IS_WALKABLE_UNDER(element)))) ||
2191           element == EL_FLAMES)
2192         continue;
2193 #endif
2194
2195       if (IS_PLAYER(x, y) && SHIELD_ON(PLAYERINFO(x, y)))
2196       {
2197         if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
2198         {
2199           /* re-activate things under the bomb like gate or penguin */
2200           Feld[x][y] = (Store[x][y] ? Store[x][y] : EL_EMPTY);
2201           Store[x][y] = 0;
2202         }
2203
2204         continue;
2205       }
2206
2207       /* save walkable background elements while explosion on same tile */
2208 #if 0
2209       if (IS_INDESTRUCTIBLE(element))
2210         Back[x][y] = element;
2211 #else
2212       if (IS_WALKABLE(element) && IS_INDESTRUCTIBLE(element))
2213         Back[x][y] = element;
2214 #endif
2215
2216       /* ignite explodable elements reached by other explosion */
2217       if (element == EL_EXPLOSION)
2218         element = Store2[x][y];
2219
2220 #if 1
2221       if (AmoebaNr[x][y] &&
2222           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
2223            element == EL_BD_AMOEBA ||
2224            element == EL_AMOEBA_GROWING))
2225       {
2226         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
2227         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
2228       }
2229
2230       RemoveField(x, y);
2231 #endif
2232
2233       if (IS_PLAYER(ex, ey) && !PLAYER_PROTECTED(ex, ey))
2234       {
2235         switch(StorePlayer[ex][ey])
2236         {
2237           case EL_PLAYER_2:
2238             Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
2239             break;
2240           case EL_PLAYER_3:
2241             Store[x][y] = EL_EMERALD;
2242             break;
2243           case EL_PLAYER_4:
2244             Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
2245             break;
2246           case EL_PLAYER_1:
2247           default:
2248             Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
2249             break;
2250         }
2251
2252         if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
2253           Store[x][y] = EL_EMPTY;
2254       }
2255       else if (center_element == EL_MOLE)
2256         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
2257       else if (center_element == EL_PENGUIN)
2258         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
2259       else if (center_element == EL_BUG)
2260         Store[x][y] = ((x == ex && y == ey) ? EL_DIAMOND : EL_EMERALD);
2261       else if (center_element == EL_BD_BUTTERFLY)
2262         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
2263       else if (center_element == EL_SP_ELECTRON)
2264         Store[x][y] = EL_SP_INFOTRON;
2265       else if (center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
2266         Store[x][y] = level.amoeba_content;
2267       else if (center_element == EL_YAMYAM)
2268         Store[x][y] = level.yamyam_content[game.yamyam_content_nr][xx][yy];
2269       else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(center_element) &&
2270                element_info[center_element].content[xx][yy] != EL_EMPTY)
2271         Store[x][y] = element_info[center_element].content[xx][yy];
2272       else if (element == EL_WALL_EMERALD)
2273         Store[x][y] = EL_EMERALD;
2274       else if (element == EL_WALL_DIAMOND)
2275         Store[x][y] = EL_DIAMOND;
2276       else if (element == EL_WALL_BD_DIAMOND)
2277         Store[x][y] = EL_BD_DIAMOND;
2278       else if (element == EL_WALL_EMERALD_YELLOW)
2279         Store[x][y] = EL_EMERALD_YELLOW;
2280       else if (element == EL_WALL_EMERALD_RED)
2281         Store[x][y] = EL_EMERALD_RED;
2282       else if (element == EL_WALL_EMERALD_PURPLE)
2283         Store[x][y] = EL_EMERALD_PURPLE;
2284       else if (element == EL_WALL_PEARL)
2285         Store[x][y] = EL_PEARL;
2286       else if (element == EL_WALL_CRYSTAL)
2287         Store[x][y] = EL_CRYSTAL;
2288       else if (IS_CUSTOM_ELEMENT(element) && !CAN_EXPLODE(element))
2289         Store[x][y] = element_info[element].content[1][1];
2290       else
2291         Store[x][y] = EL_EMPTY;
2292
2293       if (x != ex || y != ey ||
2294           center_element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND || mode == EX_BORDER)
2295         Store2[x][y] = element;
2296
2297 #if 0
2298       if (AmoebaNr[x][y] &&
2299           (element == EL_AMOEBA_FULL ||
2300            element == EL_BD_AMOEBA ||
2301            element == EL_AMOEBA_GROWING))
2302       {
2303         AmoebaCnt[AmoebaNr[x][y]]--;
2304         AmoebaCnt2[AmoebaNr[x][y]]--;
2305       }
2306
2307 #if 1
2308       RemoveField(x, y);
2309 #else
2310       MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = 0;
2311       AmoebaNr[x][y] = 0;
2312 #endif
2313 #endif
2314
2315       Feld[x][y] = EL_EXPLOSION;
2316 #if 1
2317       GfxElement[x][y] = center_element;
2318 #else
2319       GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
2320 #endif
2321
2322       ExplodePhase[x][y] = 1;
2323       Stop[x][y] = TRUE;
2324     }
2325
2326     if (center_element == EL_YAMYAM)
2327       game.yamyam_content_nr =
2328         (game.yamyam_content_nr + 1) % level.num_yamyam_contents;
2329
2330     return;
2331   }
2332
2333   if (Stop[ex][ey])
2334     return;
2335
2336   x = ex;
2337   y = ey;
2338
2339   ExplodePhase[x][y] = (phase < last_phase ? phase + 1 : 0);
2340
2341 #ifdef DEBUG
2342
2343   /* activate this even in non-DEBUG version until cause for crash in
2344      getGraphicAnimationFrame() (see below) is found and eliminated */
2345 #endif
2346 #if 1
2347
2348   if (GfxElement[x][y] == EL_UNDEFINED)
2349   {
2350     printf("\n\n");
2351     printf("Explode(): x = %d, y = %d: GfxElement == EL_UNDEFINED\n", x, y);
2352     printf("Explode(): This should never happen!\n");
2353     printf("\n\n");
2354
2355     GfxElement[x][y] = EL_EMPTY;
2356   }
2357 #endif
2358
2359   if (phase == first_phase_after_start)
2360   {
2361     int element = Store2[x][y];
2362
2363     if (element == EL_BLACK_ORB)
2364     {
2365       Feld[x][y] = Store2[x][y];
2366       Store2[x][y] = 0;
2367       Bang(x, y);
2368     }
2369   }
2370   else if (phase == half_phase)
2371   {
2372     int element = Store2[x][y];
2373
2374     if (IS_PLAYER(x, y))
2375       KillHeroUnlessProtected(x, y);
2376     else if (CAN_EXPLODE_BY_FIRE(element))
2377     {
2378       Feld[x][y] = Store2[x][y];
2379       Store2[x][y] = 0;
2380       Bang(x, y);
2381     }
2382     else if (element == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
2383       AmoebeUmwandeln(x, y);
2384   }
2385
2386   if (phase == last_phase)
2387   {
2388     int element;
2389
2390     element = Feld[x][y] = Store[x][y];
2391     Store[x][y] = Store2[x][y] = 0;
2392     GfxElement[x][y] = EL_UNDEFINED;
2393
2394     if (Back[x][y] && IS_INDESTRUCTIBLE(Back[x][y]))
2395       element = Feld[x][y] = Back[x][y];
2396     Back[x][y] = 0;
2397
2398     MovDir[x][y] = MovPos[x][y] = MovDelay[x][y] = ChangeDelay[x][y] = 0;
2399     InitField(x, y, FALSE);
2400     if (CAN_MOVE(element))
2401       InitMovDir(x, y);
2402     DrawLevelField(x, y);
2403
2404     TestIfElementTouchesCustomElement(x, y);
2405
2406     if (GFX_CRUMBLED(element))
2407       DrawLevelFieldCrumbledSandNeighbours(x, y);
2408
2409     if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYERINFO(x,y)->present)
2410       StorePlayer[x][y] = 0;
2411
2412     if (ELEM_IS_PLAYER(element))
2413       RelocatePlayer(x, y, element);
2414   }
2415   else if (phase >= delay && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
2416   {
2417 #if 1
2418     int graphic = el_act2img(GfxElement[x][y], ACTION_EXPLODING);
2419 #else
2420     int stored = Store[x][y];
2421     int graphic = (game.emulation != EMU_SUPAPLEX ? IMG_EXPLOSION :
2422                    stored == EL_SP_INFOTRON ? IMG_SP_EXPLOSION_INFOTRON :
2423                    IMG_SP_EXPLOSION);
2424 #endif
2425     int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, phase - delay);
2426
2427     if (phase == delay)
2428       DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
2429
2430     if (IS_WALKABLE_OVER(Back[x][y]) && Back[x][y] != EL_EMPTY)
2431     {
2432       DrawLevelElement(x, y, Back[x][y]);
2433       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2434     }
2435     else if (IS_WALKABLE_UNDER(Back[x][y]))
2436     {
2437       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2438       DrawLevelElementThruMask(x, y, Back[x][y]);
2439     }
2440     else if (!IS_WALKABLE_INSIDE(Back[x][y]))
2441       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
2442   }
2443 }
2444
2445 void DynaExplode(int ex, int ey)
2446 {
2447   int i, j;
2448   int dynabomb_size = 1;
2449   boolean dynabomb_xl = FALSE;
2450   struct PlayerInfo *player;
2451   static int xy[4][2] =
2452   {
2453     { 0, -1 },
2454     { -1, 0 },
2455     { +1, 0 },
2456     { 0, +1 }
2457   };
2458
2459   if (IS_ACTIVE_BOMB(Feld[ex][ey]))
2460   {
2461     player = &stored_player[Feld[ex][ey] - EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE];
2462     dynabomb_size = player->dynabomb_size;
2463     dynabomb_xl = player->dynabomb_xl;
2464     player->dynabombs_left++;
2465   }
2466
2467   Explode(ex, ey, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
2468
2469   for (i=0; i<4; i++)
2470   {
2471     for (j=1; j<=dynabomb_size; j++)
2472     {
2473       int x = ex + j * xy[i % 4][0];
2474       int y = ey + j * xy[i % 4][1];
2475       int element;
2476
2477       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || IS_INDESTRUCTIBLE(Feld[x][y]))
2478         break;
2479
2480       element = Feld[x][y];
2481
2482       /* do not restart explosions of fields with active bombs */
2483       if (element == EL_EXPLOSION && IS_ACTIVE_BOMB(Store2[x][y]))
2484         continue;
2485
2486       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_BORDER);
2487
2488       /* !!! extend EL_SAND to anything diggable (but maybe not SP_BASE) !!! */
2489       if (element != EL_EMPTY &&
2490           element != EL_SAND &&
2491           element != EL_EXPLOSION &&
2492           !dynabomb_xl)
2493         break;
2494     }
2495   }
2496 }
2497
2498 void Bang(int x, int y)
2499 {
2500 #if 1
2501   int element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
2502 #else
2503   int element = Feld[x][y];
2504 #endif
2505
2506 #if 1
2507   if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYER_PROTECTED(x, y))
2508 #else
2509   if (IS_PLAYER(x, y))
2510 #endif
2511   {
2512     struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(x, y);
2513
2514     element = Feld[x][y] = (player->use_murphy_graphic ? EL_SP_MURPHY :
2515                             player->element_nr);
2516   }
2517
2518 #if 0
2519 #if 1
2520   PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EXPLODING);
2521 #else
2522   if (game.emulation == EMU_SUPAPLEX)
2523     PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_ELEMENT_EXPLODING);
2524   else
2525     PlaySoundLevel(x, y, SND_ELEMENT_EXPLODING);
2526 #endif
2527 #endif
2528
2529 #if 0
2530   if (IS_PLAYER(x, y))  /* remove objects that might cause smaller explosion */
2531     element = EL_EMPTY;
2532 #endif
2533
2534   switch(element)
2535   {
2536     case EL_BUG:
2537     case EL_SPACESHIP:
2538     case EL_BD_BUTTERFLY:
2539     case EL_BD_FIREFLY:
2540     case EL_YAMYAM:
2541     case EL_DARK_YAMYAM:
2542     case EL_ROBOT:
2543     case EL_PACMAN:
2544     case EL_MOLE:
2545       RaiseScoreElement(element);
2546       Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2547       break;
2548     case EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE:
2549     case EL_DYNABOMB_PLAYER_2_ACTIVE:
2550     case EL_DYNABOMB_PLAYER_3_ACTIVE:
2551     case EL_DYNABOMB_PLAYER_4_ACTIVE:
2552     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
2553     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
2554     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
2555       DynaExplode(x, y);
2556       break;
2557     case EL_PENGUIN:
2558     case EL_LAMP:
2559     case EL_LAMP_ACTIVE:
2560       if (IS_PLAYER(x, y))
2561         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2562       else
2563         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
2564       break;
2565     default:
2566       if (CAN_EXPLODE_1X1(element))
2567         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_CENTER);
2568       else
2569         Explode(x, y, EX_PHASE_START, EX_NORMAL);
2570       break;
2571   }
2572
2573   CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_IS_EXPLODING);
2574 }
2575
2576 void SplashAcid(int x, int y)
2577 {
2578   int element = Feld[x][y];
2579
2580   if (element != EL_ACID_SPLASH_LEFT &&
2581       element != EL_ACID_SPLASH_RIGHT)
2582   {
2583     PlaySoundLevel(x, y, SND_ACID_SPLASHING);
2584
2585     if (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && IS_FREE(x-1, y) &&
2586         (!IN_LEV_FIELD(x-1, y-1) ||
2587          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x-1, y-1))))
2588       Feld[x-1][y] = EL_ACID_SPLASH_LEFT;
2589
2590     if (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && IS_FREE(x+1, y) &&
2591         (!IN_LEV_FIELD(x+1, y-1) ||
2592          !CAN_FALL(MovingOrBlocked2Element(x+1, y-1))))
2593       Feld[x+1][y] = EL_ACID_SPLASH_RIGHT;
2594   }
2595 }
2596
2597 static void InitBeltMovement()
2598 {
2599   static int belt_base_element[4] =
2600   {
2601     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
2602     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
2603     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
2604     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
2605   };
2606   static int belt_base_active_element[4] =
2607   {
2608     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
2609     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
2610     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
2611     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
2612   };
2613
2614   int x, y, i, j;
2615
2616   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2617   for (i=0; i<4; i++)
2618   {
2619     int belt_nr = i;
2620
2621     for (j=0; j<3; j++)
2622     {
2623       int element = belt_base_active_element[belt_nr] + j;
2624       int graphic = el2img(element);
2625
2626       if (game.belt_dir[i] == MV_LEFT)
2627         graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2628       else
2629         graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2630     }
2631   }
2632
2633   for(y=0; y<lev_fieldy; y++)
2634   {
2635     for(x=0; x<lev_fieldx; x++)
2636     {
2637       int element = Feld[x][y];
2638
2639       for (i=0; i<4; i++)
2640       {
2641         if (IS_BELT(element) && game.belt_dir[i] != MV_NO_MOVING)
2642         {
2643           int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2644           int belt_nr = i;
2645
2646           if (e_belt_nr == belt_nr)
2647           {
2648             int belt_part = Feld[x][y] - belt_base_element[belt_nr];
2649
2650             Feld[x][y] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2651           }
2652         }
2653       }
2654     }
2655   }
2656 }
2657
2658 static void ToggleBeltSwitch(int x, int y)
2659 {
2660   static int belt_base_element[4] =
2661   {
2662     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT,
2663     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT,
2664     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT,
2665     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT
2666   };
2667   static int belt_base_active_element[4] =
2668   {
2669     EL_CONVEYOR_BELT_1_LEFT_ACTIVE,
2670     EL_CONVEYOR_BELT_2_LEFT_ACTIVE,
2671     EL_CONVEYOR_BELT_3_LEFT_ACTIVE,
2672     EL_CONVEYOR_BELT_4_LEFT_ACTIVE
2673   };
2674   static int belt_base_switch_element[4] =
2675   {
2676     EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT,
2677     EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT,
2678     EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT,
2679     EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT
2680   };
2681   static int belt_move_dir[4] =
2682   {
2683     MV_LEFT,
2684     MV_NO_MOVING,
2685     MV_RIGHT,
2686     MV_NO_MOVING,
2687   };
2688
2689   int element = Feld[x][y];
2690   int belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2691   int belt_dir_nr = (game.belt_dir_nr[belt_nr] + 1) % 4;
2692   int belt_dir = belt_move_dir[belt_dir_nr];
2693   int xx, yy, i;
2694
2695   if (!IS_BELT_SWITCH(element))
2696     return;
2697
2698   game.belt_dir_nr[belt_nr] = belt_dir_nr;
2699   game.belt_dir[belt_nr] = belt_dir;
2700
2701   if (belt_dir_nr == 3)
2702     belt_dir_nr = 1;
2703
2704   /* set frame order for belt animation graphic according to belt direction */
2705   for (i=0; i<3; i++)
2706   {
2707     int element = belt_base_active_element[belt_nr] + i;
2708     int graphic = el2img(element);
2709
2710     if (belt_dir == MV_LEFT)
2711       graphic_info[graphic].anim_mode &= ~ANIM_REVERSE;
2712     else
2713       graphic_info[graphic].anim_mode |=  ANIM_REVERSE;
2714   }
2715
2716   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2717   {
2718     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2719     {
2720       int element = Feld[xx][yy];
2721
2722       if (IS_BELT_SWITCH(element))
2723       {
2724         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltSwitchElement(element);
2725
2726         if (e_belt_nr == belt_nr)
2727         {
2728           Feld[xx][yy] = belt_base_switch_element[belt_nr] + belt_dir_nr;
2729           DrawLevelField(xx, yy);
2730         }
2731       }
2732       else if (IS_BELT(element) && belt_dir != MV_NO_MOVING)
2733       {
2734         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltElement(element);
2735
2736         if (e_belt_nr == belt_nr)
2737         {
2738           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_element[belt_nr];
2739
2740           Feld[xx][yy] = belt_base_active_element[belt_nr] + belt_part;
2741           DrawLevelField(xx, yy);
2742         }
2743       }
2744       else if (IS_BELT_ACTIVE(element) && belt_dir == MV_NO_MOVING)
2745       {
2746         int e_belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(element);
2747
2748         if (e_belt_nr == belt_nr)
2749         {
2750           int belt_part = Feld[xx][yy] - belt_base_active_element[belt_nr];
2751
2752           Feld[xx][yy] = belt_base_element[belt_nr] + belt_part;
2753           DrawLevelField(xx, yy);
2754         }
2755       }
2756     }
2757   }
2758 }
2759
2760 static void ToggleSwitchgateSwitch(int x, int y)
2761 {
2762   int xx, yy;
2763
2764   game.switchgate_pos = !game.switchgate_pos;
2765
2766   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2767   {
2768     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2769     {
2770       int element = Feld[xx][yy];
2771
2772       if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
2773           element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
2774       {
2775         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP + game.switchgate_pos;
2776         DrawLevelField(xx, yy);
2777       }
2778       else if (element == EL_SWITCHGATE_OPEN ||
2779                element == EL_SWITCHGATE_OPENING)
2780       {
2781         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_CLOSING;
2782 #if 1
2783         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_CLOSING);
2784 #else
2785         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_CLOSING);
2786 #endif
2787       }
2788       else if (element == EL_SWITCHGATE_CLOSED ||
2789                element == EL_SWITCHGATE_CLOSING)
2790       {
2791         Feld[xx][yy] = EL_SWITCHGATE_OPENING;
2792 #if 1
2793         PlaySoundLevelAction(xx, yy, ACTION_OPENING);
2794 #else
2795         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_SWITCHGATE_OPENING);
2796 #endif
2797       }
2798     }
2799   }
2800 }
2801
2802 static int getInvisibleActiveFromInvisibleElement(int element)
2803 {
2804   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ? EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE :
2805           element == EL_INVISIBLE_WALL      ? EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE :
2806           element == EL_INVISIBLE_SAND      ? EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE :
2807           element);
2808 }
2809
2810 static int getInvisibleFromInvisibleActiveElement(int element)
2811 {
2812   return (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ? EL_INVISIBLE_STEELWALL :
2813           element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_WALL :
2814           element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE      ? EL_INVISIBLE_SAND :
2815           element);
2816 }
2817
2818 static void RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements()
2819 {
2820   int x, y;
2821
2822   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
2823   {
2824     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
2825     {
2826       int element = Feld[x][y];
2827
2828       if (element == EL_LIGHT_SWITCH &&
2829           game.light_time_left > 0)
2830       {
2831         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE;
2832         DrawLevelField(x, y);
2833       }
2834       else if (element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE &&
2835                game.light_time_left == 0)
2836       {
2837         Feld[x][y] = EL_LIGHT_SWITCH;
2838         DrawLevelField(x, y);
2839       }
2840       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL ||
2841                element == EL_INVISIBLE_WALL ||
2842                element == EL_INVISIBLE_SAND)
2843       {
2844         if (game.light_time_left > 0)
2845           Feld[x][y] = getInvisibleActiveFromInvisibleElement(element);
2846
2847         DrawLevelField(x, y);
2848       }
2849       else if (element == EL_INVISIBLE_STEELWALL_ACTIVE ||
2850                element == EL_INVISIBLE_WALL_ACTIVE ||
2851                element == EL_INVISIBLE_SAND_ACTIVE)
2852       {
2853         if (game.light_time_left == 0)
2854           Feld[x][y] = getInvisibleFromInvisibleActiveElement(element);
2855
2856         DrawLevelField(x, y);
2857       }
2858     }
2859   }
2860 }
2861
2862 static void ToggleLightSwitch(int x, int y)
2863 {
2864   int element = Feld[x][y];
2865
2866   game.light_time_left =
2867     (element == EL_LIGHT_SWITCH ?
2868      level.time_light * FRAMES_PER_SECOND : 0);
2869
2870   RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
2871 }
2872
2873 static void ActivateTimegateSwitch(int x, int y)
2874 {
2875   int xx, yy;
2876
2877   game.timegate_time_left = level.time_timegate * FRAMES_PER_SECOND;
2878
2879   for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
2880   {
2881     for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
2882     {
2883       int element = Feld[xx][yy];
2884
2885       if (element == EL_TIMEGATE_CLOSED ||
2886           element == EL_TIMEGATE_CLOSING)
2887       {
2888         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_OPENING;
2889         PlaySoundLevel(xx, yy, SND_TIMEGATE_OPENING);
2890       }
2891
2892       /*
2893       else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE)
2894       {
2895         Feld[xx][yy] = EL_TIMEGATE_SWITCH;
2896         DrawLevelField(xx, yy);
2897       }
2898       */
2899
2900     }
2901   }
2902
2903   Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE;
2904 }
2905
2906 inline static int getElementMoveStepsize(int x, int y)
2907 {
2908   int element = Feld[x][y];
2909   int direction = MovDir[x][y];
2910   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
2911   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
2912   int horiz_move = (dx != 0);
2913   int sign = (horiz_move ? dx : dy);
2914   int step = sign * element_info[element].move_stepsize;
2915
2916   /* special values for move stepsize for spring and things on conveyor belt */
2917   if (horiz_move)
2918   {
2919     if (CAN_FALL(element) &&
2920         y < lev_fieldy - 1 && IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y + 1]))
2921       step = sign * MOVE_STEPSIZE_NORMAL / 2;
2922     else if (element == EL_SPRING)
2923       step = sign * MOVE_STEPSIZE_NORMAL * 2;
2924   }
2925
2926   return step;
2927 }
2928
2929 void Impact(int x, int y)
2930 {
2931   boolean lastline = (y == lev_fieldy-1);
2932   boolean object_hit = FALSE;
2933   boolean impact = (lastline || object_hit);
2934   int element = Feld[x][y];
2935   int smashed = EL_UNDEFINED;
2936
2937   if (!lastline)        /* check if element below was hit */
2938   {
2939     if (Feld[x][y + 1] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
2940       return;
2941
2942     object_hit = (!IS_FREE(x, y + 1) && (!IS_MOVING(x, y + 1) ||
2943                                          MovDir[x][y + 1] != MV_DOWN ||
2944                                          MovPos[x][y + 1] <= TILEY / 2));
2945
2946     /* do not smash moving elements that left the smashed field in time */
2947     if (game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7) && IS_MOVING(x, y + 1) &&
2948         ABS(MovPos[x][y + 1] + getElementMoveStepsize(x, y + 1)) >= TILEX)
2949       object_hit = FALSE;
2950
2951     if (object_hit)
2952       smashed = MovingOrBlocked2Element(x, y + 1);
2953
2954     impact = (lastline || object_hit);
2955   }
2956
2957   if (!lastline && smashed == EL_ACID)  /* element falls into acid */
2958   {
2959     SplashAcid(x, y);
2960     return;
2961   }
2962
2963   /* only reset graphic animation if graphic really changes after impact */
2964   if (impact &&
2965       el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MV_DOWN) != el2img(element))
2966   {
2967     ResetGfxAnimation(x, y);
2968     DrawLevelField(x, y);
2969   }
2970
2971   if (impact && CAN_EXPLODE_IMPACT(element))
2972   {
2973     Bang(x, y);
2974     return;
2975   }
2976   else if (impact && element == EL_PEARL)
2977   {
2978     Feld[x][y] = EL_PEARL_BREAKING;
2979     PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
2980     return;
2981   }
2982   else if (impact && CheckElementChange(x, y, element, CE_IMPACT))
2983   {
2984     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
2985
2986     return;
2987   }
2988
2989   if (impact && element == EL_AMOEBA_DROP)
2990   {
2991     if (object_hit && IS_PLAYER(x, y + 1))
2992       KillHeroUnlessProtected(x, y + 1);
2993     else if (object_hit && smashed == EL_PENGUIN)
2994       Bang(x, y + 1);
2995     else
2996     {
2997       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
2998       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
2999
3000       ResetRandomAnimationValue(x, y);
3001     }
3002     return;
3003   }
3004
3005   if (object_hit)               /* check which object was hit */
3006   {
3007     if (CAN_PASS_MAGIC_WALL(element) && 
3008         (smashed == EL_MAGIC_WALL ||
3009          smashed == EL_BD_MAGIC_WALL))
3010     {
3011       int xx, yy;
3012       int activated_magic_wall =
3013         (smashed == EL_MAGIC_WALL ? EL_MAGIC_WALL_ACTIVE :
3014          EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
3015
3016       /* activate magic wall / mill */
3017       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
3018         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
3019           if (Feld[xx][yy] == smashed)
3020             Feld[xx][yy] = activated_magic_wall;
3021
3022       game.magic_wall_time_left = level.time_magic_wall * FRAMES_PER_SECOND;
3023       game.magic_wall_active = TRUE;
3024
3025       PlaySoundLevel(x, y, (smashed == EL_MAGIC_WALL ?
3026                             SND_MAGIC_WALL_ACTIVATING :
3027                             SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVATING));
3028     }
3029
3030     if (IS_PLAYER(x, y + 1))
3031     {
3032       if (CAN_SMASH_PLAYER(element))
3033       {
3034         KillHeroUnlessProtected(x, y + 1);
3035         return;
3036       }
3037     }
3038     else if (smashed == EL_PENGUIN)
3039     {
3040       if (CAN_SMASH_PLAYER(element))
3041       {
3042         Bang(x, y + 1);
3043         return;
3044       }
3045     }
3046     else if (element == EL_BD_DIAMOND)
3047     {
3048       if (IS_CLASSIC_ENEMY(smashed) && IS_BD_ELEMENT(smashed))
3049       {
3050         Bang(x, y + 1);
3051         return;
3052       }
3053     }
3054     else if ((element == EL_SP_INFOTRON ||
3055               element == EL_SP_ZONK) &&
3056              (smashed == EL_SP_SNIKSNAK ||
3057               smashed == EL_SP_ELECTRON ||
3058               smashed == EL_SP_DISK_ORANGE))
3059     {
3060       Bang(x, y + 1);
3061       return;
3062     }
3063 #if 0
3064     else if (CAN_SMASH_ENEMIES(element) && IS_CLASSIC_ENEMY(smashed))
3065     {
3066       Bang(x, y + 1);
3067       return;
3068     }
3069 #endif
3070     else if (CAN_SMASH_EVERYTHING(element))
3071     {
3072       if (IS_CLASSIC_ENEMY(smashed) ||
3073           CAN_EXPLODE_SMASHED(smashed))
3074       {
3075         Bang(x, y + 1);
3076         return;
3077       }
3078       else if (!IS_MOVING(x, y + 1) && !IS_BLOCKED(x, y + 1))
3079       {
3080         if (smashed == EL_LAMP ||
3081             smashed == EL_LAMP_ACTIVE)
3082         {
3083           Bang(x, y + 1);
3084           return;
3085         }
3086         else if (smashed == EL_NUT)
3087         {
3088           Feld[x][y + 1] = EL_NUT_BREAKING;
3089           PlaySoundLevel(x, y, SND_NUT_BREAKING);
3090           RaiseScoreElement(EL_NUT);
3091           return;
3092         }
3093         else if (smashed == EL_PEARL)
3094         {
3095           Feld[x][y + 1] = EL_PEARL_BREAKING;
3096           PlaySoundLevel(x, y, SND_PEARL_BREAKING);
3097           return;
3098         }
3099         else if (smashed == EL_DIAMOND)
3100         {
3101           Feld[x][y + 1] = EL_DIAMOND_BREAKING;
3102           PlaySoundLevel(x, y, SND_DIAMOND_BREAKING);
3103           return;
3104         }
3105         else if (IS_BELT_SWITCH(smashed))
3106         {
3107           ToggleBeltSwitch(x, y + 1);
3108         }
3109         else if (smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
3110                  smashed == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
3111         {
3112           ToggleSwitchgateSwitch(x, y + 1);
3113         }
3114         else if (smashed == EL_LIGHT_SWITCH ||
3115                  smashed == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
3116         {
3117           ToggleLightSwitch(x, y + 1);
3118         }
3119         else
3120         {
3121           CheckElementChange(x, y + 1, smashed, CE_SMASHED);
3122
3123           CheckTriggeredElementSideChange(x, y + 1, smashed, CH_SIDE_TOP,
3124                                           CE_OTHER_IS_SWITCHING);
3125           CheckElementSideChange(x, y + 1, smashed, CH_SIDE_TOP,
3126                                  CE_SWITCHED, -1);
3127         }
3128       }
3129       else
3130       {
3131         CheckElementChange(x, y + 1, smashed, CE_SMASHED);
3132       }
3133     }
3134   }
3135
3136   /* play sound of magic wall / mill */
3137   if (!lastline &&
3138       (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
3139        Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
3140   {
3141     if (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3142       PlaySoundLevel(x, y, SND_MAGIC_WALL_FILLING);
3143     else if (Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3144       PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
3145
3146     return;
3147   }
3148
3149   /* play sound of object that hits the ground */
3150   if (lastline || object_hit)
3151     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_IMPACT);
3152 }
3153
3154 void TurnRound(int x, int y)
3155 {
3156   static struct
3157   {
3158     int x, y;
3159   } move_xy[] =
3160   {
3161     {  0,  0 },
3162     { -1,  0 },
3163     { +1,  0 },
3164     {  0,  0 },
3165     {  0, -1 },
3166     {  0,  0 }, { 0, 0 }, { 0, 0 },
3167     {  0, +1 }
3168   };
3169   static struct
3170   {
3171     int left, right, back;
3172   } turn[] =
3173   {
3174     { 0,        0,              0        },
3175     { MV_DOWN,  MV_UP,          MV_RIGHT },
3176     { MV_UP,    MV_DOWN,        MV_LEFT  },
3177     { 0,        0,              0        },
3178     { MV_LEFT,  MV_RIGHT,       MV_DOWN  },
3179     { 0,        0,              0        },
3180     { 0,        0,              0        },
3181     { 0,        0,              0        },
3182     { MV_RIGHT, MV_LEFT,        MV_UP    }
3183   };
3184
3185   int element = Feld[x][y];
3186   int old_move_dir = MovDir[x][y];
3187   int left_dir  = turn[old_move_dir].left;
3188   int right_dir = turn[old_move_dir].right;
3189   int back_dir  = turn[old_move_dir].back;
3190
3191   int left_dx  = move_xy[left_dir].x,     left_dy  = move_xy[left_dir].y;
3192   int right_dx = move_xy[right_dir].x,    right_dy = move_xy[right_dir].y;
3193   int move_dx  = move_xy[old_move_dir].x, move_dy  = move_xy[old_move_dir].y;
3194   int back_dx  = move_xy[back_dir].x,     back_dy  = move_xy[back_dir].y;
3195
3196   int left_x  = x + left_dx,  left_y  = y + left_dy;
3197   int right_x = x + right_dx, right_y = y + right_dy;
3198   int move_x  = x + move_dx,  move_y  = y + move_dy;
3199
3200   int xx, yy;
3201
3202   if (element == EL_BUG || element == EL_BD_BUTTERFLY)
3203   {
3204     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
3205
3206     if (ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y))
3207       MovDir[x][y] = right_dir;
3208     else if (!ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y))
3209       MovDir[x][y] = left_dir;
3210
3211     if (element == EL_BUG && MovDir[x][y] != old_move_dir)
3212       MovDelay[x][y] = 9;
3213     else if (element == EL_BD_BUTTERFLY)     /* && MovDir[x][y] == left_dir) */
3214       MovDelay[x][y] = 1;
3215   }
3216   else if (element == EL_SPACESHIP || element == EL_BD_FIREFLY ||
3217            element == EL_SP_SNIKSNAK || element == EL_SP_ELECTRON)
3218   {
3219     TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(x, y);
3220
3221     if (ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y))
3222       MovDir[x][y] = left_dir;
3223     else if (!ENEMY_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y))
3224       MovDir[x][y] = right_dir;
3225
3226     if ((element == EL_SPACESHIP ||
3227          element == EL_SP_SNIKSNAK ||
3228          element == EL_SP_ELECTRON)
3229         && MovDir[x][y] != old_move_dir)
3230       MovDelay[x][y] = 9;
3231     else if (element == EL_BD_FIREFLY)      /* && MovDir[x][y] == right_dir) */
3232       MovDelay[x][y] = 1;
3233   }
3234   else if (element == EL_YAMYAM)
3235   {
3236     boolean can_turn_left  = YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
3237     boolean can_turn_right = YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
3238
3239     if (can_turn_left && can_turn_right)
3240       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
3241     else if (can_turn_left)
3242       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
3243     else if (can_turn_right)
3244       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
3245     else
3246       MovDir[x][y] = back_dir;
3247
3248     MovDelay[x][y] = 16 + 16 * RND(3);
3249   }
3250   else if (element == EL_DARK_YAMYAM)
3251   {
3252     boolean can_turn_left  = DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
3253     boolean can_turn_right = DARK_YAMYAM_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
3254
3255     if (can_turn_left && can_turn_right)
3256       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
3257     else if (can_turn_left)
3258       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
3259     else if (can_turn_right)
3260       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
3261     else
3262       MovDir[x][y] = back_dir;
3263
3264     MovDelay[x][y] = 16 + 16 * RND(3);
3265   }
3266   else if (element == EL_PACMAN)
3267   {
3268     boolean can_turn_left  = PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
3269     boolean can_turn_right = PACMAN_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
3270
3271     if (can_turn_left && can_turn_right)
3272       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
3273     else if (can_turn_left)
3274       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
3275     else if (can_turn_right)
3276       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
3277     else
3278       MovDir[x][y] = back_dir;
3279
3280     MovDelay[x][y] = 6 + RND(40);
3281   }
3282   else if (element == EL_PIG)
3283   {
3284     boolean can_turn_left  = PIG_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y);
3285     boolean can_turn_right = PIG_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y);
3286     boolean can_move_on    = PIG_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y);
3287     boolean should_turn_left, should_turn_right, should_move_on;
3288     int rnd_value = 24;
3289     int rnd = RND(rnd_value);
3290
3291     should_turn_left = (can_turn_left &&
3292                         (!can_move_on ||
3293                          IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + back_dx + left_dx,
3294                                                    y + back_dy + left_dy)));
3295     should_turn_right = (can_turn_right &&
3296                          (!can_move_on ||
3297                           IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + back_dx + right_dx,
3298                                                     y + back_dy + right_dy)));
3299     should_move_on = (can_move_on &&
3300                       (!can_turn_left ||
3301                        !can_turn_right ||
3302                        IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + move_dx + left_dx,
3303                                                  y + move_dy + left_dy) ||
3304                        IN_LEV_FIELD_AND_NOT_FREE(x + move_dx + right_dx,
3305                                                  y + move_dy + right_dy)));
3306
3307     if (should_turn_left || should_turn_right || should_move_on)
3308     {
3309       if (should_turn_left && should_turn_right && should_move_on)
3310         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 3     ? left_dir :
3311                         rnd < 2 * rnd_value / 3 ? right_dir :
3312                         old_move_dir);
3313       else if (should_turn_left && should_turn_right)
3314         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
3315       else if (should_turn_left && should_move_on)
3316         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : old_move_dir);
3317       else if (should_turn_right && should_move_on)
3318         MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? right_dir : old_move_dir);
3319       else if (should_turn_left)
3320         MovDir[x][y] = left_dir;
3321       else if (should_turn_right)
3322         MovDir[x][y] = right_dir;
3323       else if (should_move_on)
3324         MovDir[x][y] = old_move_dir;
3325     }
3326     else if (can_move_on && rnd > rnd_value / 8)
3327       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3328     else if (can_turn_left && can_turn_right)
3329       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
3330     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value / 8)
3331       MovDir[x][y] = left_dir;
3332     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value/8)
3333       MovDir[x][y] = right_dir;
3334     else
3335       MovDir[x][y] = back_dir;
3336
3337     xx = x + move_xy[MovDir[x][y]].x;
3338     yy = y + move_xy[MovDir[x][y]].y;
3339
3340     if (!IS_FREE(xx, yy) && !IS_FOOD_PIG(Feld[xx][yy]))
3341       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3342
3343     MovDelay[x][y] = 0;
3344   }
3345   else if (element == EL_DRAGON)
3346   {
3347     boolean can_turn_left  = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(left_x, left_y);
3348     boolean can_turn_right = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(right_x, right_y);
3349     boolean can_move_on    = IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(move_x, move_y);
3350     int rnd_value = 24;
3351     int rnd = RND(rnd_value);
3352
3353     if (can_move_on && rnd > rnd_value / 8)
3354       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3355     else if (can_turn_left && can_turn_right)
3356       MovDir[x][y] = (rnd < rnd_value / 2 ? left_dir : right_dir);
3357     else if (can_turn_left && rnd > rnd_value / 8)
3358       MovDir[x][y] = left_dir;
3359     else if (can_turn_right && rnd > rnd_value / 8)
3360       MovDir[x][y] = right_dir;
3361     else
3362       MovDir[x][y] = back_dir;
3363
3364     xx = x + move_xy[MovDir[x][y]].x;
3365     yy = y + move_xy[MovDir[x][y]].y;
3366
3367     if (!IS_FREE(xx, yy))
3368       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3369
3370     MovDelay[x][y] = 0;
3371   }
3372   else if (element == EL_MOLE)
3373   {
3374     boolean can_move_on =
3375       (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(move_x, move_y,
3376                             IS_AMOEBOID(Feld[move_x][move_y]) ||
3377                             Feld[move_x][move_y] == EL_AMOEBA_SHRINKING));
3378     if (!can_move_on)
3379     {
3380       boolean can_turn_left =
3381         (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(left_x, left_y,
3382                               IS_AMOEBOID(Feld[left_x][left_y])));
3383
3384       boolean can_turn_right =
3385         (MOLE_CAN_ENTER_FIELD(right_x, right_y,
3386                               IS_AMOEBOID(Feld[right_x][right_y])));
3387
3388       if (can_turn_left && can_turn_right)
3389         MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : right_dir);
3390       else if (can_turn_left)
3391         MovDir[x][y] = left_dir;
3392       else
3393         MovDir[x][y] = right_dir;
3394     }
3395
3396     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3397       MovDelay[x][y] = 9;
3398   }
3399   else if (element == EL_BALLOON)
3400   {
3401     MovDir[x][y] = game.balloon_dir;
3402     MovDelay[x][y] = 0;
3403   }
3404   else if (element == EL_SPRING)
3405   {
3406     if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL &&
3407         (!IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(move_x, move_y) ||
3408          IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(x, y + 1)))
3409       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3410
3411     MovDelay[x][y] = 0;
3412   }
3413   else if (element == EL_ROBOT ||
3414            element == EL_SATELLITE ||
3415            element == EL_PENGUIN)
3416   {
3417     int attr_x = -1, attr_y = -1;
3418
3419     if (AllPlayersGone)
3420     {
3421       attr_x = ExitX;
3422       attr_y = ExitY;
3423     }
3424     else
3425     {
3426       int i;
3427
3428       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3429       {
3430         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3431         int jx = player->jx, jy = player->jy;
3432
3433         if (!player->active)
3434           continue;
3435
3436         if (attr_x == -1 ||
3437             ABS(jx - x) + ABS(jy - y) < ABS(attr_x - x) + ABS(attr_y - y))
3438         {
3439           attr_x = jx;
3440           attr_y = jy;
3441         }
3442       }
3443     }
3444
3445     if (element == EL_ROBOT && ZX >= 0 && ZY >= 0)
3446     {
3447       attr_x = ZX;
3448       attr_y = ZY;
3449     }
3450
3451     if (element == EL_PENGUIN)
3452     {
3453       int i;
3454       static int xy[4][2] =
3455       {
3456         { 0, -1 },
3457         { -1, 0 },
3458         { +1, 0 },
3459         { 0, +1 }
3460       };
3461
3462       for (i=0; i<4; i++)
3463       {
3464         int ex = x + xy[i % 4][0];
3465         int ey = y + xy[i % 4][1];
3466
3467         if (IN_LEV_FIELD(ex, ey) && Feld[ex][ey] == EL_EXIT_OPEN)
3468         {
3469           attr_x = ex;
3470           attr_y = ey;
3471           break;
3472         }
3473       }
3474     }
3475
3476     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3477     if (attr_x < x)
3478       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
3479     else if (attr_x > x)
3480       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3481     if (attr_y < y)
3482       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_DOWN : MV_UP);
3483     else if (attr_y > y)
3484       MovDir[x][y] |= (AllPlayersGone ? MV_UP : MV_DOWN);
3485
3486     if (element == EL_ROBOT)
3487     {
3488       int newx, newy;
3489
3490       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3491         MovDir[x][y] &= (RND(2) ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3492       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3493
3494       if (IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_FREE_OR_PLAYER(newx, newy))
3495         MovDelay[x][y] = 8 + 8 * !RND(3);
3496       else
3497         MovDelay[x][y] = 16;
3498     }
3499     else if (element == EL_PENGUIN)
3500     {
3501       int newx, newy;
3502
3503       MovDelay[x][y] = 1;
3504
3505       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3506       {
3507         boolean first_horiz = RND(2);
3508         int new_move_dir = MovDir[x][y];
3509
3510         MovDir[x][y] =
3511           new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3512         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3513
3514         if (PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(newx, newy))
3515           return;
3516
3517         MovDir[x][y] =
3518           new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3519         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3520
3521         if (PENGUIN_CAN_ENTER_FIELD(newx, newy))
3522           return;
3523
3524         MovDir[x][y] = old_move_dir;
3525         return;
3526       }
3527     }
3528     else        /* (element == EL_SATELLITE) */
3529     {
3530       int newx, newy;
3531
3532       MovDelay[x][y] = 1;
3533
3534       if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3535       {
3536         boolean first_horiz = RND(2);
3537         int new_move_dir = MovDir[x][y];
3538
3539         MovDir[x][y] =
3540           new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3541         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3542
3543         if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(newx, newy))
3544           return;
3545
3546         MovDir[x][y] =
3547           new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3548         Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3549
3550         if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID_2(newx, newy))
3551           return;
3552
3553         MovDir[x][y] = old_move_dir;
3554         return;
3555       }
3556     }
3557   }
3558   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALL_DIRECTIONS ||
3559            element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_LEFT ||
3560            element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_RIGHT)
3561   {
3562     boolean can_turn_left  = ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, left_x, left_y);
3563     boolean can_turn_right = ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, right_x,right_y);
3564
3565     if (element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_LEFT)
3566       MovDir[x][y] = left_dir;
3567     else if (element_info[element].move_pattern == MV_TURNING_RIGHT)
3568       MovDir[x][y] = right_dir;
3569     else if (can_turn_left && can_turn_right)
3570       MovDir[x][y] = (RND(3) ? (RND(2) ? left_dir : right_dir) : back_dir);
3571     else if (can_turn_left)
3572       MovDir[x][y] = (RND(2) ? left_dir : back_dir);
3573     else if (can_turn_right)
3574       MovDir[x][y] = (RND(2) ? right_dir : back_dir);
3575     else
3576       MovDir[x][y] = back_dir;
3577
3578     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3579   }
3580   else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL ||
3581            element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
3582   {
3583     if (element_info[element].move_pattern & old_move_dir)
3584       MovDir[x][y] = back_dir;
3585     else if (element_info[element].move_pattern == MV_HORIZONTAL)
3586       MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3587     else if (element_info[element].move_pattern == MV_VERTICAL)
3588       MovDir[x][y] = (RND(2) ? MV_UP : MV_DOWN);
3589
3590     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3591   }
3592   else if (element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION)
3593   {
3594     MovDir[x][y] = element_info[element].move_pattern;
3595     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3596   }
3597   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_LEFT_SIDE)
3598   {
3599     if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, left_x, left_y))
3600       MovDir[x][y] = left_dir;
3601     else if (!ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, move_x, move_y))
3602       MovDir[x][y] = right_dir;
3603
3604     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3605       MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3606   }
3607   else if (element_info[element].move_pattern == MV_ALONG_RIGHT_SIDE)
3608   {
3609     if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, right_x, right_y))
3610       MovDir[x][y] = right_dir;
3611     else if (!ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD(element, move_x, move_y))
3612       MovDir[x][y] = left_dir;
3613
3614     if (MovDir[x][y] != old_move_dir)
3615       MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3616   }
3617   else if (element_info[element].move_pattern == MV_TOWARDS_PLAYER ||
3618            element_info[element].move_pattern == MV_AWAY_FROM_PLAYER)
3619   {
3620     int attr_x = -1, attr_y = -1;
3621     int newx, newy;
3622     boolean move_away =
3623       (element_info[element].move_pattern == MV_AWAY_FROM_PLAYER);
3624
3625     if (AllPlayersGone)
3626     {
3627       attr_x = ExitX;
3628       attr_y = ExitY;
3629     }
3630     else
3631     {
3632       int i;
3633
3634       for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3635       {
3636         struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3637         int jx = player->jx, jy = player->jy;
3638
3639         if (!player->active)
3640           continue;
3641
3642         if (attr_x == -1 ||
3643             ABS(jx - x) + ABS(jy - y) < ABS(attr_x - x) + ABS(attr_y - y))
3644         {
3645           attr_x = jx;
3646           attr_y = jy;
3647         }
3648       }
3649     }
3650
3651     MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3652     if (attr_x < x)
3653       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
3654     else if (attr_x > x)
3655       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3656     if (attr_y < y)
3657       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_DOWN : MV_UP);
3658     else if (attr_y > y)
3659       MovDir[x][y] |= (move_away ? MV_UP : MV_DOWN);
3660
3661     MovDelay[x][y] = GET_NEW_MOVE_DELAY(element);
3662
3663     if (MovDir[x][y] & MV_HORIZONTAL && MovDir[x][y] & MV_VERTICAL)
3664     {
3665       boolean first_horiz = RND(2);
3666       int new_move_dir = MovDir[x][y];
3667
3668       MovDir[x][y] =
3669         new_move_dir & (first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3670       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3671
3672       if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(element, newx, newy))
3673         return;
3674
3675       MovDir[x][y] =
3676         new_move_dir & (!first_horiz ? MV_HORIZONTAL : MV_VERTICAL);
3677       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
3678
3679       if (ELEMENT_CAN_ENTER_FIELD_OR_ACID(element, newx, newy))
3680         return;
3681
3682       MovDir[x][y] = old_move_dir;
3683     }
3684   }
3685   else if (element_info[element].move_pattern == MV_WHEN_PUSHED)
3686   {
3687     if (!IN_LEV_FIELD_AND_IS_FREE(move_x, move_y))
3688       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
3689
3690     MovDelay[x][y] = 0;
3691   }
3692 }
3693
3694 static boolean JustBeingPushed(int x, int y)
3695 {
3696   int i;
3697
3698   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
3699   {
3700     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
3701
3702     if (player->active && player->Pushing && player->MovPos)
3703     {
3704       int next_jx = player->jx + (player->jx - player->last_jx);
3705       int next_jy = player->jy + (player->jy - player->last_jy);
3706
3707       if (x == next_jx && y == next_jy)
3708         return TRUE;
3709     }
3710   }
3711
3712   return FALSE;
3713 }
3714
3715 void StartMoving(int x, int y)
3716 {
3717   boolean use_spring_bug = (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0));
3718   boolean started_moving = FALSE;       /* some elements can fall _and_ move */
3719   int element = Feld[x][y];
3720
3721   if (Stop[x][y])
3722     return;
3723
3724   /* !!! this should be handled more generic (not only for mole) !!! */
3725   if (element != EL_MOLE && GfxAction[x][y] != ACTION_DIGGING)
3726     GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3727
3728   if (CAN_FALL(element) && y < lev_fieldy - 1)
3729   {
3730     if ((x > 0 && IS_PLAYER(x - 1, y)) ||
3731         (x < lev_fieldx-1 && IS_PLAYER(x + 1, y)))
3732       if (JustBeingPushed(x, y))
3733         return;
3734
3735     if (element == EL_QUICKSAND_FULL)
3736     {
3737       if (IS_FREE(x, y + 1))
3738       {
3739         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3740         started_moving = TRUE;
3741
3742         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTYING;
3743         Store[x][y] = EL_ROCK;
3744 #if 1
3745         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_EMPTYING);
3746 #else
3747         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_EMPTYING);
3748 #endif
3749       }
3750       else if (Feld[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3751       {
3752         if (!MovDelay[x][y])
3753           MovDelay[x][y] = TILEY + 1;
3754
3755         if (MovDelay[x][y])
3756         {
3757           MovDelay[x][y]--;
3758           if (MovDelay[x][y])
3759             return;
3760         }
3761
3762         Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_EMPTY;
3763         Feld[x][y + 1] = EL_QUICKSAND_FULL;
3764         Store[x][y + 1] = Store[x][y];
3765         Store[x][y] = 0;
3766 #if 1
3767         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
3768 #else
3769         PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
3770 #endif
3771       }
3772     }
3773     else if ((element == EL_ROCK || element == EL_BD_ROCK) &&
3774              Feld[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
3775     {
3776       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3777       started_moving = TRUE;
3778
3779       Feld[x][y] = EL_QUICKSAND_FILLING;
3780       Store[x][y] = element;
3781 #if 1
3782       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_FILLING);
3783 #else
3784       PlaySoundLevel(x, y, SND_QUICKSAND_FILLING);
3785 #endif
3786     }
3787     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
3788     {
3789       if (IS_FREE(x, y + 1))
3790       {
3791         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3792         started_moving = TRUE;
3793
3794         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_EMPTYING;
3795         Store[x][y] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
3796       }
3797       else if (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3798       {
3799         if (!MovDelay[x][y])
3800           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
3801
3802         if (MovDelay[x][y])
3803         {
3804           MovDelay[x][y]--;
3805           if (MovDelay[x][y])
3806             return;
3807         }
3808
3809         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_ACTIVE;
3810         Feld[x][y + 1] = EL_MAGIC_WALL_FULL;
3811         Store[x][y + 1] = EL_CHANGED(Store[x][y]);
3812         Store[x][y] = 0;
3813       }
3814     }
3815     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
3816     {
3817       if (IS_FREE(x, y + 1))
3818       {
3819         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3820         started_moving = TRUE;
3821
3822         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING;
3823         Store[x][y] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3824       }
3825       else if (Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE)
3826       {
3827         if (!MovDelay[x][y])
3828           MovDelay[x][y] = TILEY/4 + 1;
3829
3830         if (MovDelay[x][y])
3831         {
3832           MovDelay[x][y]--;
3833           if (MovDelay[x][y])
3834             return;
3835         }
3836
3837         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE;
3838         Feld[x][y + 1] = EL_BD_MAGIC_WALL_FULL;
3839         Store[x][y + 1] = EL_CHANGED2(Store[x][y]);
3840         Store[x][y] = 0;
3841       }
3842     }
3843     else if (CAN_PASS_MAGIC_WALL(element) &&
3844              (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
3845               Feld[x][y + 1] == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE))
3846     {
3847       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3848       started_moving = TRUE;
3849
3850       Feld[x][y] =
3851         (Feld[x][y + 1] == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ? EL_MAGIC_WALL_FILLING :
3852          EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING);
3853       Store[x][y] = element;
3854     }
3855 #if 0
3856     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_ACID)
3857 #else
3858     else if (CAN_FALL(element) && Feld[x][y + 1] == EL_ACID)
3859 #endif
3860     {
3861       SplashAcid(x, y);
3862
3863       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3864       started_moving = TRUE;
3865
3866       Store[x][y] = EL_ACID;
3867 #if 0
3868       /* !!! TEST !!! better use "_FALLING" etc. !!! */
3869       GfxAction[x][y + 1] = ACTION_ACTIVE;
3870 #endif
3871     }
3872 #if 1
3873
3874 #if 0
3875     /* TEST: bug where player gets not killed by falling rock ... */
3876     else if (CAN_SMASH(element) &&
3877              (Feld[x][y + 1] == EL_BLOCKED ||
3878               IS_PLAYER(x, y + 1)) &&
3879              JustStopped[x][y] && !Pushed[x][y + 1])
3880
3881 #else
3882 #if 1
3883     else if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7) &&
3884              CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_BLOCKED &&
3885              JustStopped[x][y] && !Pushed[x][y + 1])
3886 #else
3887     else if (CAN_SMASH(element) && Feld[x][y + 1] == EL_BLOCKED &&
3888              JustStopped[x][y])
3889 #endif
3890 #endif
3891
3892     {
3893       /* calling "Impact()" here is not only completely unneccessary
3894          (because it already gets called from "ContinueMoving()" in
3895          all relevant situations), but also completely bullshit, because
3896          "JustStopped" also indicates a finished *horizontal* movement;
3897          we must keep this trash for backwards compatibility with older
3898          tapes */
3899
3900       Impact(x, y);
3901     }
3902 #endif
3903     else if (IS_FREE(x, y + 1) && element == EL_SPRING && use_spring_bug)
3904     {
3905       if (MovDir[x][y] == MV_NO_MOVING)
3906       {
3907         InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3908         started_moving = TRUE;
3909       }
3910     }
3911     else if (IS_FREE(x, y + 1) || Feld[x][y + 1] == EL_DIAMOND_BREAKING)
3912     {
3913       if (JustStopped[x][y])    /* prevent animation from being restarted */
3914         MovDir[x][y] = MV_DOWN;
3915
3916       InitMovingField(x, y, MV_DOWN);
3917       started_moving = TRUE;
3918     }
3919     else if (element == EL_AMOEBA_DROP)
3920     {
3921       Feld[x][y] = EL_AMOEBA_GROWING;
3922       Store[x][y] = EL_AMOEBA_WET;
3923     }
3924     /* Store[x][y + 1] must be zero, because:
3925        (EL_QUICKSAND_FULL -> EL_ROCK): Store[x][y + 1] == EL_QUICKSAND_EMPTY
3926     */
3927 #if 0
3928 #if OLD_GAME_BEHAVIOUR
3929     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !Store[x][y + 1])
3930 #else
3931     else if (IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !Store[x][y + 1] &&
3932              !IS_FALLING(x, y + 1) && !JustStopped[x][y + 1] &&
3933              element != EL_DX_SUPABOMB)
3934 #endif
3935 #else
3936     else if (((IS_SLIPPERY(Feld[x][y + 1]) && !IS_PLAYER(x, y + 1)) ||
3937               (IS_EM_SLIPPERY_WALL(Feld[x][y + 1]) && IS_GEM(element))) &&
3938              !IS_FALLING(x, y + 1) && !JustStopped[x][y + 1] &&
3939              element != EL_DX_SUPABOMB && element != EL_SP_DISK_ORANGE)
3940 #endif
3941     {
3942       boolean can_fall_left  = (x > 0 && IS_FREE(x - 1, y) &&
3943                                 (IS_FREE(x - 1, y + 1) ||
3944                                  Feld[x - 1][y + 1] == EL_ACID));
3945       boolean can_fall_right = (x < lev_fieldx - 1 && IS_FREE(x + 1, y) &&
3946                                 (IS_FREE(x + 1, y + 1) ||
3947                                  Feld[x + 1][y + 1] == EL_ACID));
3948       boolean can_fall_any  = (can_fall_left || can_fall_right);
3949       boolean can_fall_both = (can_fall_left && can_fall_right);
3950
3951       if (can_fall_any && IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[x][y + 1]))
3952       {
3953         int slippery_type = element_info[Feld[x][y + 1]].slippery_type;
3954
3955         if (slippery_type == SLIPPERY_ONLY_LEFT)
3956           can_fall_right = FALSE;
3957         else if (slippery_type == SLIPPERY_ONLY_RIGHT)
3958           can_fall_left = FALSE;
3959         else if (slippery_type == SLIPPERY_ANY_LEFT_RIGHT && can_fall_both)
3960           can_fall_right = FALSE;
3961         else if (slippery_type == SLIPPERY_ANY_RIGHT_LEFT && can_fall_both)
3962           can_fall_left = FALSE;
3963
3964         can_fall_any  = (can_fall_left || can_fall_right);
3965         can_fall_both = (can_fall_left && can_fall_right);
3966       }
3967
3968       if (can_fall_any)
3969       {
3970         if (can_fall_both &&
3971             (game.emulation != EMU_BOULDERDASH &&
3972              element != EL_BD_ROCK && element != EL_BD_DIAMOND))
3973           can_fall_left = !(can_fall_right = RND(2));
3974
3975         InitMovingField(x, y, can_fall_left ? MV_LEFT : MV_RIGHT);
3976         started_moving = TRUE;
3977       }
3978     }
3979     else if (IS_BELT_ACTIVE(Feld[x][y + 1]))
3980     {
3981       boolean left_is_free  = (x > 0 && IS_FREE(x - 1, y));
3982       boolean right_is_free = (x < lev_fieldx - 1 && IS_FREE(x + 1, y));
3983       int belt_nr = getBeltNrFromBeltActiveElement(Feld[x][y + 1]);
3984       int belt_dir = game.belt_dir[belt_nr];
3985
3986       if ((belt_dir == MV_LEFT  && left_is_free) ||
3987           (belt_dir == MV_RIGHT && right_is_free))
3988       {
3989         InitMovingField(x, y, belt_dir);
3990         started_moving = TRUE;
3991
3992         GfxAction[x][y] = ACTION_DEFAULT;
3993       }
3994     }
3995   }
3996
3997   /* not "else if" because of elements that can fall and move (EL_SPRING) */
3998   if (CAN_MOVE(element) && !started_moving)
3999   {
4000     int newx, newy;
4001
4002 #if 1
4003     if (IS_PUSHABLE(element) && JustBeingPushed(x, y))
4004       return;
4005 #else
4006     if ((element == EL_SATELLITE ||
4007          element == EL_BALLOON ||
4008          element == EL_SPRING)
4009         && JustBeingPushed(x, y))
4010       return;
4011 #endif
4012
4013 #if 0
4014 #if 0
4015     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] == MV_DOWN)
4016       Feld[x][y + 1] = EL_EMPTY;        /* was set to EL_BLOCKED above */
4017 #else
4018     if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
4019     {
4020       Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy);
4021       if (Feld[newx][newy] == EL_BLOCKED)
4022         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;    /* was set to EL_BLOCKED above */
4023     }
4024 #endif
4025 #endif
4026
4027     if (!MovDelay[x][y])        /* start new movement phase */
4028     {
4029       /* all objects that can change their move direction after each step
4030          (YAMYAM, DARK_YAMYAM and PACMAN go straight until they hit a wall */
4031
4032       if (element != EL_YAMYAM &&
4033           element != EL_DARK_YAMYAM &&
4034           element != EL_PACMAN &&
4035           !(element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION) &&
4036           element_info[element].move_pattern != MV_TURNING_LEFT &&
4037           element_info[element].move_pattern != MV_TURNING_RIGHT)
4038       {
4039         TurnRound(x, y);
4040
4041         if (MovDelay[x][y] && (element == EL_BUG ||
4042                                element == EL_SPACESHIP ||
4043                                element == EL_SP_SNIKSNAK ||
4044                                element == EL_SP_ELECTRON ||
4045                                element == EL_MOLE))
4046           DrawLevelField(x, y);
4047       }
4048     }
4049
4050     if (MovDelay[x][y])         /* wait some time before next movement */
4051     {
4052       MovDelay[x][y]--;
4053
4054 #if 0
4055       if (element == EL_YAMYAM)
4056       {
4057         printf("::: %d\n",
4058                el_act_dir2img(EL_YAMYAM, ACTION_WAITING, MV_LEFT));
4059         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
4060       }
4061 #endif
4062
4063       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
4064       {
4065 #if 0
4066         /* !!! PLACE THIS SOMEWHERE AFTER "TurnRound()" !!! */
4067         ResetGfxAnimation(x, y);
4068 #endif
4069         GfxAction[x][y] = ACTION_WAITING;
4070       }
4071
4072       if (element == EL_ROBOT ||
4073 #if 0
4074           element == EL_PACMAN ||
4075 #endif
4076           element == EL_YAMYAM ||
4077           element == EL_DARK_YAMYAM)
4078       {
4079 #if 0
4080         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
4081 #else
4082         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4083 #endif
4084         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
4085       }
4086       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
4087         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4088       else if (element == EL_DRAGON)
4089       {
4090         int i;
4091         int dir = MovDir[x][y];
4092         int dx = (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
4093         int dy = (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
4094         int graphic = (dir == MV_LEFT   ? IMG_FLAMES_1_LEFT :
4095                        dir == MV_RIGHT  ? IMG_FLAMES_1_RIGHT :
4096                        dir == MV_UP     ? IMG_FLAMES_1_UP :
4097                        dir == MV_DOWN   ? IMG_FLAMES_1_DOWN : IMG_EMPTY);
4098         int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, -1);
4099
4100         for (i=1; i<=3; i++)
4101         {
4102           int xx = x + i*dx, yy = y + i*dy;
4103           int sx = SCREENX(xx), sy = SCREENY(yy);
4104           int flame_graphic = graphic + (i - 1);
4105
4106           if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_DRAGONFIRE_PROOF(Feld[xx][yy]))
4107             break;
4108
4109           if (MovDelay[x][y])
4110           {
4111             int flamed = MovingOrBlocked2Element(xx, yy);
4112
4113             if (IS_CLASSIC_ENEMY(flamed) || CAN_EXPLODE_BY_FIRE(flamed))
4114               Bang(xx, yy);
4115             else
4116               RemoveMovingField(xx, yy);
4117
4118             Feld[xx][yy] = EL_FLAMES;
4119             if (IN_SCR_FIELD(sx, sy))
4120               DrawGraphic(sx, sy, flame_graphic, frame);
4121           }
4122           else
4123           {
4124             if (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
4125               Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
4126             DrawLevelField(xx, yy);
4127           }
4128         }
4129       }
4130
4131       if (MovDelay[x][y])       /* element still has to wait some time */
4132       {
4133         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
4134
4135         return;
4136       }
4137
4138       /* special case of "moving" animation of waiting elements (FIX THIS !!!);
4139          for all other elements GfxAction will be set by InitMovingField() */
4140       if (element == EL_BD_BUTTERFLY || element == EL_BD_FIREFLY)
4141         GfxAction[x][y] = ACTION_MOVING;
4142     }
4143
4144     /* now make next step */
4145
4146     Moving2Blocked(x, y, &newx, &newy); /* get next screen position */
4147
4148     if (DONT_COLLIDE_WITH(element) &&
4149         IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_PLAYER(newx, newy) &&
4150         !PLAYER_PROTECTED(newx, newy))
4151     {
4152 #if 1
4153       TestIfBadThingRunsIntoHero(x, y, MovDir[x][y]);
4154       return;
4155 #else
4156       /* player killed by element which is deadly when colliding with */
4157       MovDir[x][y] = 0;
4158       KillHero(PLAYERINFO(newx, newy));
4159       return;
4160 #endif
4161
4162     }
4163     else if ((element == EL_PENGUIN ||
4164               element == EL_ROBOT ||
4165               element == EL_SATELLITE ||
4166               element == EL_BALLOON ||
4167               IS_CUSTOM_ELEMENT(element)) &&
4168              IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
4169              MovDir[x][y] == MV_DOWN && Feld[newx][newy] == EL_ACID)
4170     {
4171       SplashAcid(x, y);
4172       Store[x][y] = EL_ACID;
4173     }
4174     else if (element == EL_PENGUIN && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
4175     {
4176       if (Feld[newx][newy] == EL_EXIT_OPEN)
4177       {
4178         Feld[x][y] = EL_EMPTY;
4179         DrawLevelField(x, y);
4180
4181         PlaySoundLevel(newx, newy, SND_PENGUIN_PASSING);
4182         if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(newx), SCREENY(newy)))
4183           DrawGraphicThruMask(SCREENX(newx),SCREENY(newy), el2img(element), 0);
4184
4185         local_player->friends_still_needed--;
4186         if (!local_player->friends_still_needed &&
4187             !local_player->GameOver && AllPlayersGone)
4188           local_player->LevelSolved = local_player->GameOver = TRUE;
4189
4190         return;
4191       }
4192       else if (IS_FOOD_PENGUIN(Feld[newx][newy]))
4193       {
4194         if (DigField(local_player, newx, newy, 0, 0, DF_DIG) == MF_MOVING)
4195           DrawLevelField(newx, newy);
4196         else
4197           MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
4198       }
4199       else if (!IS_FREE(newx, newy))
4200       {
4201         GfxAction[x][y] = ACTION_WAITING;
4202
4203         if (IS_PLAYER(x, y))
4204           DrawPlayerField(x, y);
4205         else
4206           DrawLevelField(x, y);
4207         return;
4208       }
4209     }
4210     else if (element == EL_PIG && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
4211     {
4212       if (IS_FOOD_PIG(Feld[newx][newy]))
4213       {
4214         if (IS_MOVING(newx, newy))
4215           RemoveMovingField(newx, newy);
4216         else
4217         {
4218           Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
4219           DrawLevelField(newx, newy);
4220         }
4221
4222         PlaySoundLevel(x, y, SND_PIG_DIGGING);
4223       }
4224       else if (!IS_FREE(newx, newy))
4225       {
4226         if (IS_PLAYER(x, y))
4227           DrawPlayerField(x, y);
4228         else
4229           DrawLevelField(x, y);
4230         return;
4231       }
4232     }
4233     else if (element == EL_DRAGON && IN_LEV_FIELD(newx, newy))
4234     {
4235       if (!IS_FREE(newx, newy))
4236       {
4237         if (IS_PLAYER(x, y))
4238           DrawPlayerField(x, y);
4239         else
4240           DrawLevelField(x, y);
4241         return;
4242       }
4243       else
4244       {
4245         boolean wanna_flame = !RND(10);
4246         int dx = newx - x, dy = newy - y;
4247         int newx1 = newx+1*dx, newy1 = newy+1*dy;
4248         int newx2 = newx+2*dx, newy2 = newy+2*dy;
4249         int element1 = (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) ?
4250                         MovingOrBlocked2Element(newx1, newy1) : EL_STEELWALL);
4251         int element2 = (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) ?
4252                         MovingOrBlocked2Element(newx2, newy2) : EL_STEELWALL);
4253
4254         if ((wanna_flame ||
4255              IS_CLASSIC_ENEMY(element1) ||
4256              IS_CLASSIC_ENEMY(element2)) &&
4257             element1 != EL_DRAGON && element2 != EL_DRAGON &&
4258             element1 != EL_FLAMES && element2 != EL_FLAMES)
4259         {
4260 #if 1
4261           ResetGfxAnimation(x, y);
4262           GfxAction[x][y] = ACTION_ATTACKING;
4263 #endif
4264
4265           if (IS_PLAYER(x, y))
4266             DrawPlayerField(x, y);
4267           else
4268             DrawLevelField(x, y);
4269
4270           PlaySoundLevel(x, y, SND_DRAGON_ATTACKING);
4271
4272           MovDelay[x][y] = 50;
4273           Feld[newx][newy] = EL_FLAMES;
4274           if (IN_LEV_FIELD(newx1, newy1) && Feld[newx1][newy1] == EL_EMPTY)
4275             Feld[newx1][newy1] = EL_FLAMES;
4276           if (IN_LEV_FIELD(newx2, newy2) && Feld[newx2][newy2] == EL_EMPTY)
4277             Feld[newx2][newy2] = EL_FLAMES;
4278
4279           return;
4280         }
4281       }
4282     }
4283     else if (element == EL_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
4284              Feld[newx][newy] == EL_DIAMOND)
4285     {
4286       if (IS_MOVING(newx, newy))
4287         RemoveMovingField(newx, newy);
4288       else
4289       {
4290         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
4291         DrawLevelField(newx, newy);
4292       }
4293
4294       PlaySoundLevel(x, y, SND_YAMYAM_DIGGING);
4295     }
4296     else if (element == EL_DARK_YAMYAM && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
4297              IS_FOOD_DARK_YAMYAM(Feld[newx][newy]))
4298     {
4299       if (AmoebaNr[newx][newy])
4300       {
4301         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
4302         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
4303             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
4304           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
4305       }
4306
4307       if (IS_MOVING(newx, newy))
4308         RemoveMovingField(newx, newy);
4309       else
4310       {
4311         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
4312         DrawLevelField(newx, newy);
4313       }
4314
4315       PlaySoundLevel(x, y, SND_DARK_YAMYAM_DIGGING);
4316     }
4317     else if ((element == EL_PACMAN || element == EL_MOLE)
4318              && IN_LEV_FIELD(newx, newy) && IS_AMOEBOID(Feld[newx][newy]))
4319     {
4320       if (AmoebaNr[newx][newy])
4321       {
4322         AmoebaCnt2[AmoebaNr[newx][newy]]--;
4323         if (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_FULL ||
4324             Feld[newx][newy] == EL_BD_AMOEBA)
4325           AmoebaCnt[AmoebaNr[newx][newy]]--;
4326       }
4327
4328       if (element == EL_MOLE)
4329       {
4330         Feld[newx][newy] = EL_AMOEBA_SHRINKING;
4331         PlaySoundLevel(x, y, SND_MOLE_DIGGING);
4332
4333         ResetGfxAnimation(x, y);
4334         GfxAction[x][y] = ACTION_DIGGING;
4335         DrawLevelField(x, y);
4336
4337         MovDelay[newx][newy] = 0;       /* start amoeba shrinking delay */
4338         return;                         /* wait for shrinking amoeba */
4339       }
4340       else      /* element == EL_PACMAN */
4341       {
4342         Feld[newx][newy] = EL_EMPTY;
4343         DrawLevelField(newx, newy);
4344         PlaySoundLevel(x, y, SND_PACMAN_DIGGING);
4345       }
4346     }
4347     else if (element == EL_MOLE && IN_LEV_FIELD(newx, newy) &&
4348              (Feld[newx][newy] == EL_AMOEBA_SHRINKING ||
4349               (Feld[newx][newy] == EL_EMPTY && Stop[newx][newy])))
4350     {
4351       /* wait for shrinking amoeba to completely disappear */
4352       return;
4353     }
4354     else if (!IN_LEV_FIELD(newx, newy) || !IS_FREE(newx, newy))
4355     {
4356       /* object was running against a wall */
4357
4358       TurnRound(x, y);
4359
4360 #if 1
4361       if (GFX_ELEMENT(element) != EL_SAND)     /* !!! FIX THIS (crumble) !!! */
4362         DrawLevelElementAnimation(x, y, element);
4363 #else
4364       if (element == EL_BUG ||
4365           element == EL_SPACESHIP ||
4366           element == EL_SP_SNIKSNAK)
4367         DrawLevelField(x, y);
4368       else if (element == EL_MOLE)
4369         DrawLevelField(x, y);
4370       else if (element == EL_BD_BUTTERFLY ||
4371                element == EL_BD_FIREFLY)
4372         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4373       else if (element == EL_SATELLITE)
4374         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4375       else if (element == EL_SP_ELECTRON)
4376         DrawLevelElementAnimationIfNeeded(x, y, element);
4377 #endif
4378
4379       if (DONT_TOUCH(element))
4380         TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
4381
4382 #if 0
4383       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_WAITING);
4384 #endif
4385
4386       return;
4387     }
4388
4389     InitMovingField(x, y, MovDir[x][y]);
4390
4391     PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_MOVING);
4392   }
4393
4394   if (MovDir[x][y])
4395     ContinueMoving(x, y);
4396 }
4397
4398 void ContinueMoving(int x, int y)
4399 {
4400   int element = Feld[x][y];
4401   int direction = MovDir[x][y];
4402   int dx = (direction == MV_LEFT ? -1 : direction == MV_RIGHT ? +1 : 0);
4403   int dy = (direction == MV_UP   ? -1 : direction == MV_DOWN  ? +1 : 0);
4404   int newx = x + dx, newy = y + dy;
4405   int nextx = newx + dx, nexty = newy + dy;
4406   boolean pushed = Pushed[x][y];
4407
4408   MovPos[x][y] += getElementMoveStepsize(x, y);
4409
4410   if (pushed)           /* special case: moving object pushed by player */
4411     MovPos[x][y] = SIGN(MovPos[x][y]) * (TILEX - ABS(PLAYERINFO(x,y)->MovPos));
4412
4413   if (ABS(MovPos[x][y]) >= TILEX)       /* object reached its destination */
4414   {
4415     Feld[x][y] = EL_EMPTY;
4416     Feld[newx][newy] = element;
4417     MovPos[x][y] = 0;   /* force "not moving" for "crumbled sand" */
4418
4419     if (element == EL_MOLE)
4420     {
4421       Feld[x][y] = EL_SAND;
4422
4423       DrawLevelFieldCrumbledSandNeighbours(x, y);
4424     }
4425     else if (element == EL_QUICKSAND_FILLING)
4426     {
4427       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
4428       Store[newx][newy] = Store[x][y];
4429     }
4430     else if (element == EL_QUICKSAND_EMPTYING)
4431     {
4432       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4433       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4434     }
4435     else if (element == EL_MAGIC_WALL_FILLING)
4436     {
4437       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
4438       if (!game.magic_wall_active)
4439         element = Feld[newx][newy] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4440       Store[newx][newy] = Store[x][y];
4441     }
4442     else if (element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4443     {
4444       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4445       if (!game.magic_wall_active)
4446         Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
4447       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4448     }
4449     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FILLING)
4450     {
4451       element = Feld[newx][newy] = get_next_element(element);
4452       if (!game.magic_wall_active)
4453         element = Feld[newx][newy] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4454       Store[newx][newy] = Store[x][y];
4455     }
4456     else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
4457     {
4458       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4459       if (!game.magic_wall_active)
4460         Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
4461       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4462     }
4463     else if (element == EL_AMOEBA_DROPPING)
4464     {
4465       Feld[x][y] = get_next_element(element);
4466       element = Feld[newx][newy] = Store[x][y];
4467     }
4468     else if (element == EL_SOKOBAN_OBJECT)
4469     {
4470       if (Back[x][y])
4471         Feld[x][y] = Back[x][y];
4472
4473       if (Back[newx][newy])
4474         Feld[newx][newy] = EL_SOKOBAN_FIELD_FULL;
4475
4476       Back[x][y] = Back[newx][newy] = 0;
4477     }
4478     else if (Store[x][y] == EL_ACID)
4479     {
4480       element = Feld[newx][newy] = EL_ACID;
4481     }
4482
4483     Store[x][y] = 0;
4484     MovPos[x][y] = MovDir[x][y] = MovDelay[x][y] = 0;
4485     MovDelay[newx][newy] = 0;
4486
4487     /* copy element change control values to new field */
4488     ChangeDelay[newx][newy] = ChangeDelay[x][y];
4489     Changed[newx][newy] = Changed[x][y];
4490     ChangeEvent[newx][newy] = ChangeEvent[x][y];
4491
4492     ChangeDelay[x][y] = 0;
4493     Changed[x][y] = CE_BITMASK_DEFAULT;
4494     ChangeEvent[x][y] = CE_BITMASK_DEFAULT;
4495
4496     /* copy animation control values to new field */
4497     GfxFrame[newx][newy]  = GfxFrame[x][y];
4498     GfxAction[newx][newy] = GfxAction[x][y];    /* keep action one frame */
4499     GfxRandom[newx][newy] = GfxRandom[x][y];    /* keep same random value */
4500
4501     Pushed[x][y] = Pushed[newx][newy] = FALSE;
4502
4503     ResetGfxAnimation(x, y);    /* reset animation values for old field */
4504
4505 #if 0
4506     /* 2.1.1 (does not work correctly for spring) */
4507     if (!CAN_MOVE(element))
4508       MovDir[newx][newy] = 0;
4509 #else
4510
4511 #if 0
4512     /* (does not work for falling objects that slide horizontally) */
4513     if (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN)
4514       MovDir[newx][newy] = 0;
4515 #else
4516     /*
4517     if (!CAN_MOVE(element) ||
4518         (element == EL_SPRING && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
4519       MovDir[newx][newy] = 0;
4520     */
4521
4522     if (!CAN_MOVE(element) ||
4523         (CAN_FALL(element) && MovDir[newx][newy] == MV_DOWN))
4524       MovDir[newx][newy] = 0;
4525 #endif
4526 #endif
4527
4528     DrawLevelField(x, y);
4529     DrawLevelField(newx, newy);
4530
4531     Stop[newx][newy] = TRUE;    /* ignore this element until the next frame */
4532
4533     /* prevent pushed element from moving on in pushed direction */
4534     if (pushed && CAN_MOVE(element) &&
4535         element_info[element].move_pattern & MV_ANY_DIRECTION &&
4536         !(element_info[element].move_pattern & MovDir[newx][newy]))
4537       TurnRound(newx, newy);
4538
4539     if (!pushed)        /* special case: moving object pushed by player */
4540       JustStopped[newx][newy] = 3;
4541
4542     if (DONT_TOUCH(element))    /* object may be nasty to player or others */
4543     {
4544       TestIfBadThingTouchesHero(newx, newy);
4545       TestIfBadThingTouchesFriend(newx, newy);
4546       TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(newx, newy);
4547     }
4548     else if (element == EL_PENGUIN)
4549       TestIfFriendTouchesBadThing(newx, newy);
4550
4551     if (CAN_FALL(element) && direction == MV_DOWN &&
4552         (newy == lev_fieldy - 1 || !IS_FREE(x, newy + 1)))
4553       Impact(x, newy);
4554
4555     if (!IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) || !IS_FREE(nextx, nexty))
4556       CheckElementSideChange(newx, newy, element, direction, CE_COLLISION, -1);
4557
4558 #if 1
4559     TestIfElementTouchesCustomElement(x, y);            /* for empty space */
4560 #endif
4561
4562     TestIfPlayerTouchesCustomElement(newx, newy);
4563     TestIfElementTouchesCustomElement(newx, newy);
4564   }
4565   else                          /* still moving on */
4566   {
4567     DrawLevelField(x, y);
4568   }
4569 }
4570
4571 int AmoebeNachbarNr(int ax, int ay)
4572 {
4573   int i;
4574   int element = Feld[ax][ay];
4575   int group_nr = 0;
4576   static int xy[4][2] =
4577   {
4578     { 0, -1 },
4579     { -1, 0 },
4580     { +1, 0 },
4581     { 0, +1 }
4582   };
4583
4584   for (i=0; i<4; i++)
4585   {
4586     int x = ax + xy[i][0];
4587     int y = ay + xy[i][1];
4588
4589     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4590       continue;
4591
4592     if (Feld[x][y] == element && AmoebaNr[x][y] > 0)
4593       group_nr = AmoebaNr[x][y];
4594   }
4595
4596   return group_nr;
4597 }
4598
4599 void AmoebenVereinigen(int ax, int ay)
4600 {
4601   int i, x, y, xx, yy;
4602   int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4603   static int xy[4][2] =
4604   {
4605     { 0, -1 },
4606     { -1, 0 },
4607     { +1, 0 },
4608     { 0, +1 }
4609   };
4610
4611   if (new_group_nr == 0)
4612     return;
4613
4614   for (i=0; i<4; i++)
4615   {
4616     x = ax + xy[i][0];
4617     y = ay + xy[i][1];
4618
4619     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4620       continue;
4621
4622     if ((Feld[x][y] == EL_AMOEBA_FULL ||
4623          Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
4624          Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD) &&
4625         AmoebaNr[x][y] != new_group_nr)
4626     {
4627       int old_group_nr = AmoebaNr[x][y];
4628
4629       if (old_group_nr == 0)
4630         return;
4631
4632       AmoebaCnt[new_group_nr] += AmoebaCnt[old_group_nr];
4633       AmoebaCnt[old_group_nr] = 0;
4634       AmoebaCnt2[new_group_nr] += AmoebaCnt2[old_group_nr];
4635       AmoebaCnt2[old_group_nr] = 0;
4636
4637       for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
4638       {
4639         for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
4640         {
4641           if (AmoebaNr[xx][yy] == old_group_nr)
4642             AmoebaNr[xx][yy] = new_group_nr;
4643         }
4644       }
4645     }
4646   }
4647 }
4648
4649 void AmoebeUmwandeln(int ax, int ay)
4650 {
4651   int i, x, y;
4652
4653   if (Feld[ax][ay] == EL_AMOEBA_DEAD)
4654   {
4655     int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4656
4657 #ifdef DEBUG
4658     if (group_nr == 0)
4659     {
4660       printf("AmoebeUmwandeln(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
4661       printf("AmoebeUmwandeln(): This should never happen!\n");
4662       return;
4663     }
4664 #endif
4665
4666     for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4667     {
4668       for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4669       {
4670         if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD && AmoebaNr[x][y] == group_nr)
4671         {
4672           AmoebaNr[x][y] = 0;
4673           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_TO_DIAMOND;
4674         }
4675       }
4676     }
4677     PlaySoundLevel(ax, ay, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
4678                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
4679                             SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
4680     Bang(ax, ay);
4681   }
4682   else
4683   {
4684     static int xy[4][2] =
4685     {
4686       { 0, -1 },
4687       { -1, 0 },
4688       { +1, 0 },
4689       { 0, +1 }
4690     };
4691
4692     for (i=0; i<4; i++)
4693     {
4694       x = ax + xy[i][0];
4695       y = ay + xy[i][1];
4696
4697       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4698         continue;
4699
4700       if (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_TO_DIAMOND)
4701       {
4702         PlaySoundLevel(x, y, (IS_GEM(level.amoeba_content) ?
4703                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_GEM :
4704                               SND_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK));
4705         Bang(x, y);
4706       }
4707     }
4708   }
4709 }
4710
4711 void AmoebeUmwandelnBD(int ax, int ay, int new_element)
4712 {
4713   int x, y;
4714   int group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4715   boolean done = FALSE;
4716
4717 #ifdef DEBUG
4718   if (group_nr == 0)
4719   {
4720     printf("AmoebeUmwandelnBD(): ax = %d, ay = %d\n", ax, ay);
4721     printf("AmoebeUmwandelnBD(): This should never happen!\n");
4722     return;
4723   }
4724 #endif
4725
4726   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
4727   {
4728     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
4729     {
4730       if (AmoebaNr[x][y] == group_nr &&
4731           (Feld[x][y] == EL_AMOEBA_DEAD ||
4732            Feld[x][y] == EL_BD_AMOEBA ||
4733            Feld[x][y] == EL_AMOEBA_GROWING))
4734       {
4735         AmoebaNr[x][y] = 0;
4736         Feld[x][y] = new_element;
4737         InitField(x, y, FALSE);
4738         DrawLevelField(x, y);
4739         done = TRUE;
4740       }
4741     }
4742   }
4743
4744   if (done)
4745     PlaySoundLevel(ax, ay, (new_element == EL_BD_ROCK ?
4746                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_ROCK :
4747                             SND_BD_AMOEBA_TURNING_TO_GEM));
4748 }
4749
4750 void AmoebeWaechst(int x, int y)
4751 {
4752   static unsigned long sound_delay = 0;
4753   static unsigned long sound_delay_value = 0;
4754
4755   if (!MovDelay[x][y])          /* start new growing cycle */
4756   {
4757     MovDelay[x][y] = 7;
4758
4759     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
4760     {
4761 #if 1
4762       PlaySoundLevelElementAction(x, y, Store[x][y], ACTION_GROWING);
4763 #else
4764       if (Store[x][y] == EL_BD_AMOEBA)
4765         PlaySoundLevel(x, y, SND_BD_AMOEBA_GROWING);
4766       else
4767         PlaySoundLevel(x, y, SND_AMOEBA_GROWING);
4768 #endif
4769       sound_delay_value = 30;
4770     }
4771   }
4772
4773   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before growing bigger */
4774   {
4775     MovDelay[x][y]--;
4776     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4777     {
4778       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_GROWING,
4779                                            6 - MovDelay[x][y]);
4780
4781       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_GROWING, frame);
4782     }
4783
4784     if (!MovDelay[x][y])
4785     {
4786       Feld[x][y] = Store[x][y];
4787       Store[x][y] = 0;
4788       DrawLevelField(x, y);
4789     }
4790   }
4791 }
4792
4793 void AmoebaDisappearing(int x, int y)
4794 {
4795   static unsigned long sound_delay = 0;
4796   static unsigned long sound_delay_value = 0;
4797
4798   if (!MovDelay[x][y])          /* start new shrinking cycle */
4799   {
4800     MovDelay[x][y] = 7;
4801
4802     if (DelayReached(&sound_delay, sound_delay_value))
4803       sound_delay_value = 30;
4804   }
4805
4806   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before shrinking */
4807   {
4808     MovDelay[x][y]--;
4809     if (MovDelay[x][y]/2 && IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
4810     {
4811       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_AMOEBA_SHRINKING,
4812                                            6 - MovDelay[x][y]);
4813
4814       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_AMOEBA_SHRINKING, frame);
4815     }
4816
4817     if (!MovDelay[x][y])
4818     {
4819       Feld[x][y] = EL_EMPTY;
4820       DrawLevelField(x, y);
4821
4822       /* don't let mole enter this field in this cycle;
4823          (give priority to objects falling to this field from above) */
4824       Stop[x][y] = TRUE;
4825     }
4826   }
4827 }
4828
4829 void AmoebeAbleger(int ax, int ay)
4830 {
4831   int i;
4832   int element = Feld[ax][ay];
4833   int graphic = el2img(element);
4834   int newax = ax, neway = ay;
4835   static int xy[4][2] =
4836   {
4837     { 0, -1 },
4838     { -1, 0 },
4839     { +1, 0 },
4840     { 0, +1 }
4841   };
4842
4843   if (!level.amoeba_speed)
4844   {
4845     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
4846     DrawLevelField(ax, ay);
4847     return;
4848   }
4849
4850   if (IS_ANIMATED(graphic))
4851     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4852
4853   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start making new amoeba field */
4854     MovDelay[ax][ay] = RND(FRAMES_PER_SECOND * 25 / (1 + level.amoeba_speed));
4855
4856   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before making new amoeba */
4857   {
4858     MovDelay[ax][ay]--;
4859     if (MovDelay[ax][ay])
4860       return;
4861   }
4862
4863   if (element == EL_AMOEBA_WET) /* object is an acid / amoeba drop */
4864   {
4865     int start = RND(4);
4866     int x = ax + xy[start][0];
4867     int y = ay + xy[start][1];
4868
4869     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4870       return;
4871
4872     /* !!! extend EL_SAND to anything diggable (but maybe not SP_BASE) !!! */
4873     if (IS_FREE(x, y) ||
4874         Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
4875     {
4876       newax = x;
4877       neway = y;
4878     }
4879
4880     if (newax == ax && neway == ay)
4881       return;
4882   }
4883   else                          /* normal or "filled" (BD style) amoeba */
4884   {
4885     int start = RND(4);
4886     boolean waiting_for_player = FALSE;
4887
4888     for (i=0; i<4; i++)
4889     {
4890       int j = (start + i) % 4;
4891       int x = ax + xy[j][0];
4892       int y = ay + xy[j][1];
4893
4894       if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
4895         continue;
4896
4897       /* !!! extend EL_SAND to anything diggable (but maybe not SP_BASE) !!! */
4898       if (IS_FREE(x, y) ||
4899           Feld[x][y] == EL_SAND || Feld[x][y] == EL_QUICKSAND_EMPTY)
4900       {
4901         newax = x;
4902         neway = y;
4903         break;
4904       }
4905       else if (IS_PLAYER(x, y))
4906         waiting_for_player = TRUE;
4907     }
4908
4909     if (newax == ax && neway == ay)             /* amoeba cannot grow */
4910     {
4911       if (i == 4 && (!waiting_for_player || game.emulation == EMU_BOULDERDASH))
4912       {
4913         Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DEAD;
4914         DrawLevelField(ax, ay);
4915         AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]]--;
4916
4917         if (AmoebaCnt[AmoebaNr[ax][ay]] <= 0)   /* amoeba is completely dead */
4918         {
4919           if (element == EL_AMOEBA_FULL)
4920             AmoebeUmwandeln(ax, ay);
4921           else if (element == EL_BD_AMOEBA)
4922             AmoebeUmwandelnBD(ax, ay, level.amoeba_content);
4923         }
4924       }
4925       return;
4926     }
4927     else if (element == EL_AMOEBA_FULL || element == EL_BD_AMOEBA)
4928     {
4929       /* amoeba gets larger by growing in some direction */
4930
4931       int new_group_nr = AmoebaNr[ax][ay];
4932
4933 #ifdef DEBUG
4934   if (new_group_nr == 0)
4935   {
4936     printf("AmoebeAbleger(): newax = %d, neway = %d\n", newax, neway);
4937     printf("AmoebeAbleger(): This should never happen!\n");
4938     return;
4939   }
4940 #endif
4941
4942       AmoebaNr[newax][neway] = new_group_nr;
4943       AmoebaCnt[new_group_nr]++;
4944       AmoebaCnt2[new_group_nr]++;
4945
4946       /* if amoeba touches other amoeba(s) after growing, unify them */
4947       AmoebenVereinigen(newax, neway);
4948
4949       if (element == EL_BD_AMOEBA && AmoebaCnt2[new_group_nr] >= 200)
4950       {
4951         AmoebeUmwandelnBD(newax, neway, EL_BD_ROCK);
4952         return;
4953       }
4954     }
4955   }
4956
4957   if (element != EL_AMOEBA_WET || neway < ay || !IS_FREE(newax, neway) ||
4958       (neway == lev_fieldy - 1 && newax != ax))
4959   {
4960     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_GROWING;     /* creation of new amoeba */
4961     Store[newax][neway] = element;
4962   }
4963   else if (neway == ay)
4964   {
4965     Feld[newax][neway] = EL_AMOEBA_DROP;        /* drop left/right of amoeba */
4966 #if 1
4967     PlaySoundLevelAction(newax, neway, ACTION_GROWING);
4968 #else
4969     PlaySoundLevel(newax, neway, SND_AMOEBA_GROWING);
4970 #endif
4971   }
4972   else
4973   {
4974     InitMovingField(ax, ay, MV_DOWN);           /* drop dripping from amoeba */
4975     Feld[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROPPING;
4976     Store[ax][ay] = EL_AMOEBA_DROP;
4977     ContinueMoving(ax, ay);
4978     return;
4979   }
4980
4981   DrawLevelField(newax, neway);
4982 }
4983
4984 void Life(int ax, int ay)
4985 {
4986   int x1, y1, x2, y2;
4987   static int life[4] = { 2, 3, 3, 3 };  /* parameters for "game of life" */
4988   int life_time = 40;
4989   int element = Feld[ax][ay];
4990   int graphic = el2img(element);
4991   boolean changed = FALSE;
4992
4993   if (IS_ANIMATED(graphic))
4994     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
4995
4996   if (Stop[ax][ay])
4997     return;
4998
4999   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start new "game of life" cycle */
5000     MovDelay[ax][ay] = life_time;
5001
5002   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before next cycle */
5003   {
5004     MovDelay[ax][ay]--;
5005     if (MovDelay[ax][ay])
5006       return;
5007   }
5008
5009   for (y1=-1; y1<2; y1++) for(x1=-1; x1<2; x1++)
5010   {
5011     int xx = ax+x1, yy = ay+y1;
5012     int nachbarn = 0;
5013
5014     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
5015       continue;
5016
5017     for (y2=-1; y2<2; y2++) for (x2=-1; x2<2; x2++)
5018     {
5019       int x = xx+x2, y = yy+y2;
5020
5021       if (!IN_LEV_FIELD(x, y) || (x == xx && y == yy))
5022         continue;
5023
5024       if (((Feld[x][y] == element ||
5025             (element == EL_GAME_OF_LIFE && IS_PLAYER(x, y))) &&
5026            !Stop[x][y]) ||
5027           (IS_FREE(x, y) && Stop[x][y]))
5028         nachbarn++;
5029     }
5030
5031     if (xx == ax && yy == ay)           /* field in the middle */
5032     {
5033       if (nachbarn < life[0] || nachbarn > life[1])
5034       {
5035         Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
5036         if (!Stop[xx][yy])
5037           DrawLevelField(xx, yy);
5038         Stop[xx][yy] = TRUE;
5039         changed = TRUE;
5040       }
5041     }
5042     /* !!! extend EL_SAND to anything diggable (but maybe not SP_BASE) !!! */
5043     else if (IS_FREE(xx, yy) || Feld[xx][yy] == EL_SAND)
5044     {                                   /* free border field */
5045       if (nachbarn >= life[2] && nachbarn <= life[3])
5046       {
5047         Feld[xx][yy] = element;
5048         MovDelay[xx][yy] = (element == EL_GAME_OF_LIFE ? 0 : life_time-1);
5049         if (!Stop[xx][yy])
5050           DrawLevelField(xx, yy);
5051         Stop[xx][yy] = TRUE;
5052         changed = TRUE;
5053       }
5054     }
5055   }
5056
5057   if (changed)
5058     PlaySoundLevel(ax, ay, element == EL_BIOMAZE ? SND_BIOMAZE_GROWING :
5059                    SND_GAME_OF_LIFE_GROWING);
5060 }
5061
5062 static void InitRobotWheel(int x, int y)
5063 {
5064   ChangeDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
5065 }
5066
5067 static void RunRobotWheel(int x, int y)
5068 {
5069   PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVE);
5070 }
5071
5072 static void StopRobotWheel(int x, int y)
5073 {
5074   if (ZX == x && ZY == y)
5075     ZX = ZY = -1;
5076 }
5077
5078 static void InitTimegateWheel(int x, int y)
5079 {
5080   ChangeDelay[x][y] = level.time_wheel * FRAMES_PER_SECOND;
5081 }
5082
5083 static void RunTimegateWheel(int x, int y)
5084 {
5085   PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVE);
5086 }
5087
5088 void CheckExit(int x, int y)
5089 {
5090   if (local_player->gems_still_needed > 0 ||
5091       local_player->sokobanfields_still_needed > 0 ||
5092       local_player->lights_still_needed > 0)
5093   {
5094     int element = Feld[x][y];
5095     int graphic = el2img(element);
5096
5097     if (IS_ANIMATED(graphic))
5098       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5099
5100     return;
5101   }
5102
5103   if (AllPlayersGone)   /* do not re-open exit door closed after last player */
5104     return;
5105
5106   Feld[x][y] = EL_EXIT_OPENING;
5107
5108   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_EXIT_OPENING);
5109 }
5110
5111 void CheckExitSP(int x, int y)
5112 {
5113   if (local_player->gems_still_needed > 0)
5114   {
5115     int element = Feld[x][y];
5116     int graphic = el2img(element);
5117
5118     if (IS_ANIMATED(graphic))
5119       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5120
5121     return;
5122   }
5123
5124   if (AllPlayersGone)   /* do not re-open exit door closed after last player */
5125     return;
5126
5127   Feld[x][y] = EL_SP_EXIT_OPENING;
5128
5129   PlaySoundLevelNearest(x, y, SND_CLASS_SP_EXIT_OPENING);
5130 }
5131
5132 static void CloseAllOpenTimegates()
5133 {
5134   int x, y;
5135
5136   for (y=0; y<lev_fieldy; y++)
5137   {
5138     for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5139     {
5140       int element = Feld[x][y];
5141
5142       if (element == EL_TIMEGATE_OPEN || element == EL_TIMEGATE_OPENING)
5143       {
5144         Feld[x][y] = EL_TIMEGATE_CLOSING;
5145 #if 1
5146         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_CLOSING);
5147 #else
5148         PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_CLOSING);
5149 #endif
5150       }
5151     }
5152   }
5153 }
5154
5155 void EdelsteinFunkeln(int x, int y)
5156 {
5157   if (!IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)) || IS_MOVING(x, y))
5158     return;
5159
5160   if (Feld[x][y] == EL_BD_DIAMOND)
5161     return;
5162
5163   if (MovDelay[x][y] == 0)      /* next animation frame */
5164     MovDelay[x][y] = 11 * !SimpleRND(500);
5165
5166   if (MovDelay[x][y] != 0)      /* wait some time before next frame */
5167   {
5168     MovDelay[x][y]--;
5169
5170     if (setup.direct_draw && MovDelay[x][y])
5171       SetDrawtoField(DRAW_BUFFERED);
5172
5173     DrawLevelElementAnimation(x, y, Feld[x][y]);
5174
5175     if (MovDelay[x][y] != 0)
5176     {
5177       int frame = getGraphicAnimationFrame(IMG_TWINKLE_WHITE,
5178                                            10 - MovDelay[x][y]);
5179
5180       DrawGraphicThruMask(SCREENX(x), SCREENY(y), IMG_TWINKLE_WHITE, frame);
5181
5182       if (setup.direct_draw)
5183       {
5184         int dest_x, dest_y;
5185
5186         dest_x = FX + SCREENX(x) * TILEX;
5187         dest_y = FY + SCREENY(y) * TILEY;
5188
5189         BlitBitmap(drawto_field, window,
5190                    dest_x, dest_y, TILEX, TILEY, dest_x, dest_y);
5191         SetDrawtoField(DRAW_DIRECT);
5192       }
5193     }
5194   }
5195 }
5196
5197 void MauerWaechst(int x, int y)
5198 {
5199   int delay = 6;
5200
5201   if (!MovDelay[x][y])          /* next animation frame */
5202     MovDelay[x][y] = 3 * delay;
5203
5204   if (MovDelay[x][y])           /* wait some time before next frame */
5205   {
5206     MovDelay[x][y]--;
5207
5208     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(x), SCREENY(y)))
5209     {
5210       int graphic = el_dir2img(Feld[x][y], MovDir[x][y]);
5211       int frame = getGraphicAnimationFrame(graphic, 17 - MovDelay[x][y]);
5212
5213       DrawGraphic(SCREENX(x), SCREENY(y), graphic, frame);
5214     }
5215
5216     if (!MovDelay[x][y])
5217     {
5218       if (MovDir[x][y] == MV_LEFT)
5219       {
5220         if (IN_LEV_FIELD(x - 1, y) && IS_WALL(Feld[x - 1][y]))
5221           DrawLevelField(x - 1, y);
5222       }
5223       else if (MovDir[x][y] == MV_RIGHT)
5224       {
5225         if (IN_LEV_FIELD(x + 1, y) && IS_WALL(Feld[x + 1][y]))
5226           DrawLevelField(x + 1, y);
5227       }
5228       else if (MovDir[x][y] == MV_UP)
5229       {
5230         if (IN_LEV_FIELD(x, y - 1) && IS_WALL(Feld[x][y - 1]))
5231           DrawLevelField(x, y - 1);
5232       }
5233       else
5234       {
5235         if (IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_WALL(Feld[x][y + 1]))
5236           DrawLevelField(x, y + 1);
5237       }
5238
5239       Feld[x][y] = Store[x][y];
5240       Store[x][y] = 0;
5241       MovDir[x][y] = MV_NO_MOVING;
5242       DrawLevelField(x, y);
5243     }
5244   }
5245 }
5246
5247 void MauerAbleger(int ax, int ay)
5248 {
5249   int element = Feld[ax][ay];
5250   int graphic = el2img(element);
5251   boolean oben_frei = FALSE, unten_frei = FALSE;
5252   boolean links_frei = FALSE, rechts_frei = FALSE;
5253   boolean oben_massiv = FALSE, unten_massiv = FALSE;
5254   boolean links_massiv = FALSE, rechts_massiv = FALSE;
5255   boolean new_wall = FALSE;
5256
5257   if (IS_ANIMATED(graphic))
5258     DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(ax, ay, graphic);
5259
5260   if (!MovDelay[ax][ay])        /* start building new wall */
5261     MovDelay[ax][ay] = 6;
5262
5263   if (MovDelay[ax][ay])         /* wait some time before building new wall */
5264   {
5265     MovDelay[ax][ay]--;
5266     if (MovDelay[ax][ay])
5267       return;
5268   }
5269
5270   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) && IS_FREE(ax, ay-1))
5271     oben_frei = TRUE;
5272   if (IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) && IS_FREE(ax, ay+1))
5273     unten_frei = TRUE;
5274   if (IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) && IS_FREE(ax-1, ay))
5275     links_frei = TRUE;
5276   if (IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) && IS_FREE(ax+1, ay))
5277     rechts_frei = TRUE;
5278
5279   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
5280       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
5281   {
5282     if (oben_frei)
5283     {
5284       Feld[ax][ay-1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
5285       Store[ax][ay-1] = element;
5286       MovDir[ax][ay-1] = MV_UP;
5287       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay-1)))
5288         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay - 1),
5289                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_UP, 0);
5290       new_wall = TRUE;
5291     }
5292     if (unten_frei)
5293     {
5294       Feld[ax][ay+1] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
5295       Store[ax][ay+1] = element;
5296       MovDir[ax][ay+1] = MV_DOWN;
5297       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax), SCREENY(ay+1)))
5298         DrawGraphic(SCREENX(ax), SCREENY(ay + 1),
5299                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_DOWN, 0);
5300       new_wall = TRUE;
5301     }
5302   }
5303
5304   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
5305       element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY ||
5306       element == EL_EXPANDABLE_WALL)
5307   {
5308     if (links_frei)
5309     {
5310       Feld[ax-1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
5311       Store[ax-1][ay] = element;
5312       MovDir[ax-1][ay] = MV_LEFT;
5313       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax-1), SCREENY(ay)))
5314         DrawGraphic(SCREENX(ax - 1), SCREENY(ay),
5315                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_LEFT, 0);
5316       new_wall = TRUE;
5317     }
5318
5319     if (rechts_frei)
5320     {
5321       Feld[ax+1][ay] = EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING;
5322       Store[ax+1][ay] = element;
5323       MovDir[ax+1][ay] = MV_RIGHT;
5324       if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(ax+1), SCREENY(ay)))
5325         DrawGraphic(SCREENX(ax + 1), SCREENY(ay),
5326                     IMG_EXPANDABLE_WALL_GROWING_RIGHT, 0);
5327       new_wall = TRUE;
5328     }
5329   }
5330
5331   if (element == EL_EXPANDABLE_WALL && (links_frei || rechts_frei))
5332     DrawLevelField(ax, ay);
5333
5334   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay-1) || IS_WALL(Feld[ax][ay-1]))
5335     oben_massiv = TRUE;
5336   if (!IN_LEV_FIELD(ax, ay+1) || IS_WALL(Feld[ax][ay+1]))
5337     unten_massiv = TRUE;
5338   if (!IN_LEV_FIELD(ax-1, ay) || IS_WALL(Feld[ax-1][ay]))
5339     links_massiv = TRUE;
5340   if (!IN_LEV_FIELD(ax+1, ay) || IS_WALL(Feld[ax+1][ay]))
5341     rechts_massiv = TRUE;
5342
5343   if (((oben_massiv && unten_massiv) ||
5344        element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
5345        element == EL_EXPANDABLE_WALL) &&
5346       ((links_massiv && rechts_massiv) ||
5347        element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL))
5348     Feld[ax][ay] = EL_WALL;
5349
5350   if (new_wall)
5351 #if 1
5352     PlaySoundLevelAction(ax, ay, ACTION_GROWING);
5353 #else
5354     PlaySoundLevel(ax, ay, SND_EXPANDABLE_WALL_GROWING);
5355 #endif
5356 }
5357
5358 void CheckForDragon(int x, int y)
5359 {
5360   int i, j;
5361   boolean dragon_found = FALSE;
5362   static int xy[4][2] =
5363   {
5364     { 0, -1 },
5365     { -1, 0 },
5366     { +1, 0 },
5367     { 0, +1 }
5368   };
5369
5370   for (i=0; i<4; i++)
5371   {
5372     for (j=0; j<4; j++)
5373     {
5374       int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
5375
5376       if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) &&
5377           (Feld[xx][yy] == EL_FLAMES || Feld[xx][yy] == EL_DRAGON))
5378       {
5379         if (Feld[xx][yy] == EL_DRAGON)
5380           dragon_found = TRUE;
5381       }
5382       else
5383         break;
5384     }
5385   }
5386
5387   if (!dragon_found)
5388   {
5389     for (i=0; i<4; i++)
5390     {
5391       for (j=0; j<3; j++)
5392       {
5393         int xx = x + j*xy[i][0], yy = y + j*xy[i][1];
5394   
5395         if (IN_LEV_FIELD(xx, yy) && Feld[xx][yy] == EL_FLAMES)
5396         {
5397           Feld[xx][yy] = EL_EMPTY;
5398           DrawLevelField(xx, yy);
5399         }
5400         else
5401           break;
5402       }
5403     }
5404   }
5405 }
5406
5407 static void InitBuggyBase(int x, int y)
5408 {
5409   int element = Feld[x][y];
5410   int activating_delay = FRAMES_PER_SECOND / 4;
5411
5412   ChangeDelay[x][y] =
5413     (element == EL_SP_BUGGY_BASE ?
5414      2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND) - activating_delay :
5415      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVATING ?
5416      activating_delay :
5417      element == EL_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE ?
5418      1 * FRAMES_PER_SECOND + RND(1 * FRAMES_PER_SECOND) : 1);
5419 }
5420
5421 static void WarnBuggyBase(int x, int y)
5422 {
5423   int i;
5424   static int xy[4][2] =
5425   {
5426     { 0, -1 },
5427     { -1, 0 },
5428     { +1, 0 },
5429     { 0, +1 }
5430   };
5431
5432   for (i=0; i<4; i++)
5433   {
5434     int xx = x + xy[i][0], yy = y + xy[i][1];
5435
5436     if (IS_PLAYER(xx, yy))
5437     {
5438       PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_BUGGY_BASE_ACTIVE);
5439
5440       break;
5441     }
5442   }
5443 }
5444
5445 static void InitTrap(int x, int y)
5446 {
5447   ChangeDelay[x][y] = 2 * FRAMES_PER_SECOND + RND(5 * FRAMES_PER_SECOND);
5448 }
5449
5450 static void ActivateTrap(int x, int y)
5451 {
5452   PlaySoundLevel(x, y, SND_TRAP_ACTIVATING);
5453 }
5454
5455 static void ChangeActiveTrap(int x, int y)
5456 {
5457   int graphic = IMG_TRAP_ACTIVE;
5458
5459   /* if new animation frame was drawn, correct crumbled sand border */
5460   if (IS_NEW_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
5461     DrawLevelFieldCrumbledSand(x, y);
5462 }
5463
5464 static void ChangeElementNowExt(int x, int y, int target_element)
5465 {
5466   /* check if element under player changes from accessible to unaccessible
5467      (needed for special case of dropping element which then changes) */
5468   if (IS_PLAYER(x, y) && !PLAYER_PROTECTED(x, y) &&
5469       IS_ACCESSIBLE(Feld[x][y]) && !IS_ACCESSIBLE(target_element))
5470   {
5471     Bang(x, y);
5472     return;
5473   }
5474
5475   RemoveField(x, y);
5476   Feld[x][y] = target_element;
5477
5478   Changed[x][y] |= ChangeEvent[x][y];   /* ignore same changes in this frame */
5479
5480   ResetGfxAnimation(x, y);
5481   ResetRandomAnimationValue(x, y);
5482
5483   InitField(x, y, FALSE);
5484   if (CAN_MOVE(Feld[x][y]))
5485     InitMovDir(x, y);
5486
5487   DrawLevelField(x, y);
5488
5489   if (GFX_CRUMBLED(Feld[x][y]))
5490     DrawLevelFieldCrumbledSandNeighbours(x, y);
5491
5492   TestIfBadThingTouchesHero(x, y);
5493   TestIfPlayerTouchesCustomElement(x, y);
5494   TestIfElementTouchesCustomElement(x, y);
5495
5496   if (ELEM_IS_PLAYER(target_element))
5497     RelocatePlayer(x, y, target_element);
5498 }
5499
5500 static boolean ChangeElementNow(int x, int y, int element, int page)
5501 {
5502   struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change_page[page];
5503
5504   /* always use default change event to prevent running into a loop */
5505   if (ChangeEvent[x][y] == CE_BITMASK_DEFAULT)
5506     ChangeEvent[x][y] = CH_EVENT_BIT(CE_DELAY);
5507
5508   /* do not change already changed elements with same change event */
5509 #if 0
5510   if (Changed[x][y] & ChangeEvent[x][y])
5511     return FALSE;
5512 #else
5513   if (Changed[x][y])
5514     return FALSE;
5515 #endif
5516
5517   Changed[x][y] |= ChangeEvent[x][y];   /* ignore same changes in this frame */
5518
5519   CheckTriggeredElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_OTHER_IS_CHANGING);
5520
5521   if (change->explode)
5522   {
5523     Bang(x, y);
5524
5525     return TRUE;
5526   }
5527
5528   if (change->use_content)
5529   {
5530     boolean complete_change = TRUE;
5531     boolean can_change[3][3];
5532     int xx, yy;
5533
5534     for (yy = 0; yy < 3; yy++) for(xx = 0; xx < 3 ; xx++)
5535     {
5536       boolean half_destructible;
5537       int ex = x + xx - 1;
5538       int ey = y + yy - 1;
5539       int e;
5540
5541       can_change[xx][yy] = TRUE;
5542
5543       if (ex == x && ey == y)   /* do not check changing element itself */
5544         continue;
5545
5546       if (change->content[xx][yy] == EL_EMPTY_SPACE)
5547       {
5548         can_change[xx][yy] = FALSE;     /* do not change empty borders */
5549
5550         continue;
5551       }
5552
5553       if (!IN_LEV_FIELD(ex, ey))
5554       {
5555         can_change[xx][yy] = FALSE;
5556         complete_change = FALSE;
5557
5558         continue;
5559       }
5560
5561       e = Feld[ex][ey];
5562
5563       if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
5564         e = MovingOrBlocked2Element(ex, ey);
5565
5566       half_destructible = (IS_FREE(ex, ey) || IS_DIGGABLE(e));
5567
5568       if ((change->power <= CP_NON_DESTRUCTIVE  && !IS_FREE(ex, ey)) ||
5569           (change->power <= CP_HALF_DESTRUCTIVE && !half_destructible) ||
5570           (change->power <= CP_FULL_DESTRUCTIVE && IS_INDESTRUCTIBLE(e)))
5571       {
5572         can_change[xx][yy] = FALSE;
5573         complete_change = FALSE;
5574       }
5575     }
5576
5577     if (!change->only_complete || complete_change)
5578     {
5579       boolean something_has_changed = FALSE;
5580
5581       if (change->only_complete && change->use_random_change &&
5582           RND(100) < change->random)
5583         return FALSE;
5584
5585       for (yy = 0; yy < 3; yy++) for(xx = 0; xx < 3 ; xx++)
5586       {
5587         int ex = x + xx - 1;
5588         int ey = y + yy - 1;
5589
5590         if (can_change[xx][yy] && (!change->use_random_change ||
5591                                    RND(100) < change->random))
5592         {
5593           if (IS_MOVING(ex, ey) || IS_BLOCKED(ex, ey))
5594             RemoveMovingField(ex, ey);
5595
5596           ChangeEvent[ex][ey] = ChangeEvent[x][y];
5597
5598           ChangeElementNowExt(ex, ey, change->content[xx][yy]);
5599
5600           something_has_changed = TRUE;
5601
5602           /* for symmetry reasons, freeze newly created border elements */
5603           if (ex != x || ey != y)
5604             Stop[ex][ey] = TRUE;        /* no more moving in this frame */
5605         }
5606       }
5607
5608       if (something_has_changed)
5609         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_CHANGING);
5610     }
5611   }
5612   else
5613   {
5614     ChangeElementNowExt(x, y, change->target_element);
5615
5616     PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_CHANGING);
5617   }
5618
5619   return TRUE;
5620 }
5621
5622 static void ChangeElement(int x, int y, int page)
5623 {
5624   int element = MovingOrBlocked2Element(x, y);
5625   struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change_page[page];
5626
5627 #if 0
5628 #ifdef DEBUG
5629   if (!CAN_CHANGE(element))
5630   {
5631     printf("\n\n");
5632     printf("ChangeElement(): %d,%d: element = %d ('%s')\n",
5633            x, y, element, element_info[element].token_name);
5634     printf("ChangeElement(): This should never happen!\n");
5635     printf("\n\n");
5636   }
5637 #endif
5638 #endif
5639
5640   if (ChangeDelay[x][y] == 0)           /* initialize element change */
5641   {
5642     ChangeDelay[x][y] = (    change->delay_fixed  * change->delay_frames +
5643                          RND(change->delay_random * change->delay_frames)) + 1;
5644
5645     ResetGfxAnimation(x, y);
5646     ResetRandomAnimationValue(x, y);
5647
5648     if (change->pre_change_function)
5649       change->pre_change_function(x, y);
5650   }
5651
5652   ChangeDelay[x][y]--;
5653
5654   if (ChangeDelay[x][y] != 0)           /* continue element change */
5655   {
5656     int graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
5657
5658     if (IS_ANIMATED(graphic))
5659       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
5660
5661     if (change->change_function)
5662       change->change_function(x, y);
5663   }
5664   else                                  /* finish element change */
5665   {
5666     if (IS_MOVING(x, y))                /* never change a running system ;-) */
5667     {
5668       ChangeDelay[x][y] = 1;            /* try change after next move step */
5669
5670       return;
5671     }
5672
5673     if (ChangeElementNow(x, y, element, page))
5674     {
5675       if (change->post_change_function)
5676         change->post_change_function(x, y);
5677     }
5678   }
5679 }
5680
5681 static boolean CheckTriggeredElementSideChange(int lx, int ly,
5682                                                int trigger_element,
5683                                                int trigger_side,
5684                                                int trigger_event)
5685 {
5686   int i, j, x, y;
5687
5688   if (!(trigger_events[trigger_element] & CH_EVENT_BIT(trigger_event)))
5689     return FALSE;
5690
5691   for (i=0; i < NUM_CUSTOM_ELEMENTS; i++)
5692   {
5693     int element = EL_CUSTOM_START + i;
5694
5695     boolean change_element = FALSE;
5696     int page = 0;
5697
5698     if (!CAN_CHANGE(element) || !HAS_ANY_CHANGE_EVENT(element, trigger_event))
5699       continue;
5700
5701     for (j=0; j < element_info[element].num_change_pages; j++)
5702     {
5703       struct ElementChangeInfo *change = &element_info[element].change_page[j];
5704
5705       if (change->sides & trigger_side &&
5706           change->trigger_element == trigger_element)
5707       {
5708         change_element = TRUE;
5709         page = j;
5710
5711         break;
5712       }
5713     }
5714
5715     if (!change_element)
5716       continue;
5717
5718     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5719     {
5720 #if 0
5721       if (x == lx && y == ly)   /* do not change trigger element itself */
5722         continue;
5723 #endif
5724
5725       if (Feld[x][y] == element)
5726       {
5727         ChangeDelay[x][y] = 1;
5728         ChangeEvent[x][y] = CH_EVENT_BIT(trigger_event);
5729         ChangeElement(x, y, page);
5730       }
5731     }
5732   }
5733
5734   return TRUE;
5735 }
5736
5737 static boolean CheckTriggeredElementChange(int lx, int ly, int trigger_element,
5738                                            int trigger_event)
5739 {
5740   return CheckTriggeredElementSideChange(lx, ly, trigger_element, CH_SIDE_ANY,
5741                                          trigger_event);
5742 }
5743
5744 static boolean CheckElementSideChange(int x, int y, int element, int side,
5745                                       int trigger_event, int page)
5746 {
5747   if (!CAN_CHANGE(element) || !HAS_ANY_CHANGE_EVENT(element, trigger_event))
5748     return FALSE;
5749
5750   if (Feld[x][y] == EL_BLOCKED)
5751   {
5752     Blocked2Moving(x, y, &x, &y);
5753     element = Feld[x][y];
5754   }
5755
5756   if (page < 0)
5757     page = element_info[element].event_page_nr[trigger_event];
5758
5759   if (!(element_info[element].change_page[page].sides & side))
5760     return FALSE;
5761
5762   ChangeDelay[x][y] = 1;
5763   ChangeEvent[x][y] = CH_EVENT_BIT(trigger_event);
5764   ChangeElement(x, y, page);
5765
5766   return TRUE;
5767 }
5768
5769 static boolean CheckElementChange(int x, int y, int element, int trigger_event)
5770 {
5771   return CheckElementSideChange(x, y, element, CH_SIDE_ANY, trigger_event, -1);
5772 }
5773
5774 static void PlayerActions(struct PlayerInfo *player, byte player_action)
5775 {
5776   static byte stored_player_action[MAX_PLAYERS];
5777   static int num_stored_actions = 0;
5778   boolean moved = FALSE, snapped = FALSE, dropped = FALSE;
5779   int left      = player_action & JOY_LEFT;
5780   int right     = player_action & JOY_RIGHT;
5781   int up        = player_action & JOY_UP;
5782   int down      = player_action & JOY_DOWN;
5783   int button1   = player_action & JOY_BUTTON_1;
5784   int button2   = player_action & JOY_BUTTON_2;
5785   int dx        = (left ? -1    : right ? 1     : 0);
5786   int dy        = (up   ? -1    : down  ? 1     : 0);
5787
5788   stored_player_action[player->index_nr] = 0;
5789   num_stored_actions++;
5790
5791   if (!player->active || tape.pausing)
5792     return;
5793
5794   if (player_action)
5795   {
5796     if (button1)
5797       snapped = SnapField(player, dx, dy);
5798     else
5799     {
5800       if (button2)
5801         dropped = DropElement(player);
5802
5803       moved = MoveFigure(player, dx, dy);
5804     }
5805
5806     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing)
5807     {
5808       if (button1 || (dropped && !moved))
5809       {
5810         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
5811         SnapField(player, 0, 0);                /* stop snapping */
5812       }
5813     }
5814
5815     stored_player_action[player->index_nr] = player_action;
5816   }
5817   else
5818   {
5819     /* no actions for this player (no input at player's configured device) */
5820
5821     DigField(player, 0, 0, 0, 0, DF_NO_PUSH);
5822     SnapField(player, 0, 0);
5823     CheckGravityMovement(player);
5824
5825     if (player->MovPos == 0)
5826       InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT, player->MovDir);
5827
5828     if (player->MovPos == 0)    /* needed for tape.playing */
5829       player->is_moving = FALSE;
5830   }
5831
5832   if (tape.recording && num_stored_actions >= MAX_PLAYERS)
5833   {
5834     TapeRecordAction(stored_player_action);
5835     num_stored_actions = 0;
5836   }
5837 }
5838
5839 void GameActions()
5840 {
5841   static unsigned long action_delay = 0;
5842   unsigned long action_delay_value;
5843   int magic_wall_x = 0, magic_wall_y = 0;
5844   int i, x, y, element, graphic;
5845   byte *recorded_player_action;
5846   byte summarized_player_action = 0;
5847
5848   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
5849     return;
5850
5851   action_delay_value =
5852     (tape.playing && tape.fast_forward ? FfwdFrameDelay : GameFrameDelay);
5853
5854   if (tape.playing && tape.index_search && !tape.pausing)
5855     action_delay_value = 0;
5856
5857   /* ---------- main game synchronization point ---------- */
5858
5859   WaitUntilDelayReached(&action_delay, action_delay_value);
5860
5861   if (network_playing && !network_player_action_received)
5862   {
5863     /*
5864 #ifdef DEBUG
5865     printf("DEBUG: try to get network player actions in time\n");
5866 #endif
5867     */
5868
5869 #if defined(PLATFORM_UNIX)
5870     /* last chance to get network player actions without main loop delay */
5871     HandleNetworking();
5872 #endif
5873
5874     if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
5875       return;
5876
5877     if (!network_player_action_received)
5878     {
5879       /*
5880 #ifdef DEBUG
5881       printf("DEBUG: failed to get network player actions in time\n");
5882 #endif
5883       */
5884       return;
5885     }
5886   }
5887
5888   if (tape.pausing)
5889     return;
5890
5891   recorded_player_action = (tape.playing ? TapePlayAction() : NULL);
5892
5893   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5894   {
5895     summarized_player_action |= stored_player[i].action;
5896
5897     if (!network_playing)
5898       stored_player[i].effective_action = stored_player[i].action;
5899   }
5900
5901 #if defined(PLATFORM_UNIX)
5902   if (network_playing)
5903     SendToServer_MovePlayer(summarized_player_action);
5904 #endif
5905
5906   if (!options.network && !setup.team_mode)
5907     local_player->effective_action = summarized_player_action;
5908
5909   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5910   {
5911     int actual_player_action = stored_player[i].effective_action;
5912
5913     if (stored_player[i].programmed_action)
5914       actual_player_action = stored_player[i].programmed_action;
5915
5916     if (recorded_player_action)
5917       actual_player_action = recorded_player_action[i];
5918
5919     PlayerActions(&stored_player[i], actual_player_action);
5920     ScrollFigure(&stored_player[i], SCROLL_GO_ON);
5921   }
5922
5923   network_player_action_received = FALSE;
5924
5925   ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
5926
5927 #if 0
5928   FrameCounter++;
5929   TimeFrames++;
5930
5931   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5932     stored_player[i].Frame++;
5933 #endif
5934
5935 #if 1
5936   if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
5937   {
5938     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
5939     {
5940       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
5941       int x = player->jx;
5942       int y = player->jy;
5943
5944       if (player->active && player->Pushing && player->is_moving &&
5945           IS_MOVING(x, y))
5946       {
5947         ContinueMoving(x, y);
5948
5949         /* continue moving after pushing (this is actually a bug) */
5950         if (!IS_MOVING(x, y))
5951         {
5952           Stop[x][y] = FALSE;
5953         }
5954       }
5955     }
5956   }
5957 #endif
5958
5959   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5960   {
5961     Changed[x][y] = CE_BITMASK_DEFAULT;
5962     ChangeEvent[x][y] = CE_BITMASK_DEFAULT;
5963
5964     Stop[x][y] = FALSE;
5965     if (JustStopped[x][y] > 0)
5966       JustStopped[x][y]--;
5967
5968     GfxFrame[x][y]++;
5969
5970 #if 1
5971     /* reset finished pushing action (not done in ContinueMoving() to allow
5972        continous pushing animation for elements with zero push delay) */
5973     if (GfxAction[x][y] == ACTION_PUSHING && !IS_MOVING(x, y))
5974     {
5975       ResetGfxAnimation(x, y);
5976       DrawLevelField(x, y);
5977     }
5978 #endif
5979
5980 #if DEBUG
5981     if (IS_BLOCKED(x, y))
5982     {
5983       int oldx, oldy;
5984
5985       Blocked2Moving(x, y, &oldx, &oldy);
5986       if (!IS_MOVING(oldx, oldy))
5987       {
5988         printf("GameActions(): (BLOCKED => MOVING) context corrupted!\n");
5989         printf("GameActions(): BLOCKED: x = %d, y = %d\n", x, y);
5990         printf("GameActions(): !MOVING: oldx = %d, oldy = %d\n", oldx, oldy);
5991         printf("GameActions(): This should never happen!\n");
5992       }
5993     }
5994 #endif
5995   }
5996
5997   for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
5998   {
5999     element = Feld[x][y];
6000 #if 1
6001     graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
6002 #else
6003     graphic = el2img(element);
6004 #endif
6005
6006 #if 0
6007     if (element == -1)
6008     {
6009       printf("::: %d,%d: %d [%d]\n", x, y, element, FrameCounter);
6010
6011       element = graphic = 0;
6012     }
6013 #endif
6014
6015     if (graphic_info[graphic].anim_global_sync)
6016       GfxFrame[x][y] = FrameCounter;
6017
6018     if (ANIM_MODE(graphic) == ANIM_RANDOM &&
6019         IS_NEXT_FRAME(GfxFrame[x][y], graphic))
6020       ResetRandomAnimationValue(x, y);
6021
6022     SetRandomAnimationValue(x, y);
6023
6024 #if 1
6025     PlaySoundLevelActionIfLoop(x, y, GfxAction[x][y]);
6026 #endif
6027
6028     if (IS_INACTIVE(element))
6029     {
6030       if (IS_ANIMATED(graphic))
6031         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
6032
6033       continue;
6034     }
6035
6036 #if 1
6037     /* this may take place after moving, so 'element' may have changed */
6038     if (IS_CHANGING(x, y))
6039     {
6040       ChangeElement(x, y, element_info[element].event_page_nr[CE_DELAY]);
6041       element = Feld[x][y];
6042       graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
6043     }
6044 #endif
6045
6046     if (!IS_MOVING(x, y) && (CAN_FALL(element) || CAN_MOVE(element)))
6047     {
6048       StartMoving(x, y);
6049
6050 #if 1
6051       graphic = el_act_dir2img(element, GfxAction[x][y], MovDir[x][y]);
6052 #if 0
6053       if (element == EL_MOLE)
6054         printf("::: %d, %d, %d [%d]\n",
6055                IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y],
6056                GfxAction[x][y]);
6057 #endif
6058 #if 0
6059       if (element == EL_YAMYAM)
6060         printf("::: %d, %d, %d\n",
6061                IS_ANIMATED(graphic), IS_MOVING(x, y), Stop[x][y]);
6062 #endif
6063 #endif
6064
6065       if (IS_ANIMATED(graphic) &&
6066           !IS_MOVING(x, y) &&
6067           !Stop[x][y])
6068       {
6069         DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
6070
6071 #if 0
6072         if (element == EL_MOLE)
6073           printf("::: %d, %d\n", graphic, GfxFrame[x][y]);
6074 #endif
6075       }
6076
6077       if (IS_GEM(element) || element == EL_SP_INFOTRON)
6078         EdelsteinFunkeln(x, y);
6079     }
6080     else if ((element == EL_ACID ||
6081               element == EL_EXIT_OPEN ||
6082               element == EL_SP_EXIT_OPEN ||
6083               element == EL_SP_TERMINAL ||
6084               element == EL_SP_TERMINAL_ACTIVE ||
6085               element == EL_EXTRA_TIME ||
6086               element == EL_SHIELD_NORMAL ||
6087               element == EL_SHIELD_DEADLY) &&
6088              IS_ANIMATED(graphic))
6089       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
6090     else if (IS_MOVING(x, y))
6091       ContinueMoving(x, y);
6092     else if (IS_ACTIVE_BOMB(element))
6093       CheckDynamite(x, y);
6094 #if 0
6095     else if (element == EL_EXPLOSION && !game.explosions_delayed)
6096       Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
6097 #endif
6098     else if (element == EL_AMOEBA_GROWING)
6099       AmoebeWaechst(x, y);
6100     else if (element == EL_AMOEBA_SHRINKING)
6101       AmoebaDisappearing(x, y);
6102
6103 #if !USE_NEW_AMOEBA_CODE
6104     else if (IS_AMOEBALIVE(element))
6105       AmoebeAbleger(x, y);
6106 #endif
6107
6108     else if (element == EL_GAME_OF_LIFE || element == EL_BIOMAZE)
6109       Life(x, y);
6110     else if (element == EL_EXIT_CLOSED)
6111       CheckExit(x, y);
6112     else if (element == EL_SP_EXIT_CLOSED)
6113       CheckExitSP(x, y);
6114     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL_GROWING)
6115       MauerWaechst(x, y);
6116     else if (element == EL_EXPANDABLE_WALL ||
6117              element == EL_EXPANDABLE_WALL_HORIZONTAL ||
6118              element == EL_EXPANDABLE_WALL_VERTICAL ||
6119              element == EL_EXPANDABLE_WALL_ANY)
6120       MauerAbleger(x, y);
6121     else if (element == EL_FLAMES)
6122       CheckForDragon(x, y);
6123 #if 0
6124     else if (IS_AUTO_CHANGING(element))
6125       ChangeElement(x, y);
6126 #endif
6127     else if (element == EL_EXPLOSION)
6128       ; /* drawing of correct explosion animation is handled separately */
6129     else if (IS_ANIMATED(graphic) && !IS_CHANGING(x, y))
6130       DrawLevelGraphicAnimationIfNeeded(x, y, graphic);
6131
6132 #if 0
6133     /* this may take place after moving, so 'element' may have changed */
6134     if (IS_AUTO_CHANGING(Feld[x][y]))
6135       ChangeElement(x, y);
6136 #endif
6137
6138     if (IS_BELT_ACTIVE(element))
6139       PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_ACTIVE);
6140
6141     if (game.magic_wall_active)
6142     {
6143       int jx = local_player->jx, jy = local_player->jy;
6144
6145       /* play the element sound at the position nearest to the player */
6146       if ((element == EL_MAGIC_WALL_FULL ||
6147            element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
6148            element == EL_MAGIC_WALL_EMPTYING ||
6149            element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
6150            element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
6151            element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING) &&
6152           ABS(x-jx) + ABS(y-jy) < ABS(magic_wall_x-jx) + ABS(magic_wall_y-jy))
6153       {
6154         magic_wall_x = x;
6155         magic_wall_y = y;
6156       }
6157     }
6158   }
6159
6160 #if USE_NEW_AMOEBA_CODE
6161   /* new experimental amoeba growth stuff */
6162 #if 1
6163   if (!(FrameCounter % 8))
6164 #endif
6165   {
6166     static unsigned long random = 1684108901;
6167
6168     for (i = 0; i < level.amoeba_speed * 28 / 8; i++)
6169     {
6170 #if 0
6171       x = (random >> 10) % lev_fieldx;
6172       y = (random >> 20) % lev_fieldy;
6173 #else
6174       x = RND(lev_fieldx);
6175       y = RND(lev_fieldy);
6176 #endif
6177       element = Feld[x][y];
6178
6179       /* !!! extend EL_SAND to anything diggable (but maybe not SP_BASE) !!! */
6180       if (!IS_PLAYER(x,y) &&
6181           (element == EL_EMPTY ||
6182            element == EL_SAND ||
6183            element == EL_QUICKSAND_EMPTY ||
6184            element == EL_ACID_SPLASH_LEFT ||
6185            element == EL_ACID_SPLASH_RIGHT))
6186       {
6187         if ((IN_LEV_FIELD(x, y-1) && Feld[x][y-1] == EL_AMOEBA_WET) ||
6188             (IN_LEV_FIELD(x-1, y) && Feld[x-1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
6189             (IN_LEV_FIELD(x+1, y) && Feld[x+1][y] == EL_AMOEBA_WET) ||
6190             (IN_LEV_FIELD(x, y+1) && Feld[x][y+1] == EL_AMOEBA_WET))
6191           Feld[x][y] = EL_AMOEBA_DROP;
6192       }
6193
6194       random = random * 129 + 1;
6195     }
6196   }
6197 #endif
6198
6199 #if 0
6200   if (game.explosions_delayed)
6201 #endif
6202   {
6203     game.explosions_delayed = FALSE;
6204
6205     for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
6206     {
6207       element = Feld[x][y];
6208
6209       if (ExplodeField[x][y])
6210         Explode(x, y, EX_PHASE_START, ExplodeField[x][y]);
6211       else if (element == EL_EXPLOSION)
6212         Explode(x, y, ExplodePhase[x][y], EX_NORMAL);
6213
6214       ExplodeField[x][y] = EX_NO_EXPLOSION;
6215     }
6216
6217     game.explosions_delayed = TRUE;
6218   }
6219
6220   if (game.magic_wall_active)
6221   {
6222     if (!(game.magic_wall_time_left % 4))
6223     {
6224       int element = Feld[magic_wall_x][magic_wall_y];
6225
6226       if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL ||
6227           element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
6228           element == EL_BD_MAGIC_WALL_EMPTYING)
6229         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE);
6230       else
6231         PlaySoundLevel(magic_wall_x, magic_wall_y, SND_MAGIC_WALL_ACTIVE);
6232     }
6233
6234     if (game.magic_wall_time_left > 0)
6235     {
6236       game.magic_wall_time_left--;
6237       if (!game.magic_wall_time_left)
6238       {
6239         for (y=0; y<lev_fieldy; y++) for (x=0; x<lev_fieldx; x++)
6240         {
6241           element = Feld[x][y];
6242
6243           if (element == EL_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
6244               element == EL_MAGIC_WALL_FULL)
6245           {
6246             Feld[x][y] = EL_MAGIC_WALL_DEAD;
6247             DrawLevelField(x, y);
6248           }
6249           else if (element == EL_BD_MAGIC_WALL_ACTIVE ||
6250                    element == EL_BD_MAGIC_WALL_FULL)
6251           {
6252             Feld[x][y] = EL_BD_MAGIC_WALL_DEAD;
6253             DrawLevelField(x, y);
6254           }
6255         }
6256
6257         game.magic_wall_active = FALSE;
6258       }
6259     }
6260   }
6261
6262   if (game.light_time_left > 0)
6263   {
6264     game.light_time_left--;
6265
6266     if (game.light_time_left == 0)
6267       RedrawAllLightSwitchesAndInvisibleElements();
6268   }
6269
6270   if (game.timegate_time_left > 0)
6271   {
6272     game.timegate_time_left--;
6273
6274     if (game.timegate_time_left == 0)
6275       CloseAllOpenTimegates();
6276   }
6277
6278   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6279   {
6280     struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
6281
6282     if (SHIELD_ON(player))
6283     {
6284       if (player->shield_deadly_time_left)
6285         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_DEADLY_ACTIVE);
6286       else if (player->shield_normal_time_left)
6287         PlaySoundLevel(player->jx, player->jy, SND_SHIELD_NORMAL_ACTIVE);
6288     }
6289   }
6290
6291   if (TimeFrames >= FRAMES_PER_SECOND)
6292   {
6293     TimeFrames = 0;
6294     TimePlayed++;
6295
6296     for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6297     {
6298       struct PlayerInfo *player = &stored_player[i];
6299
6300       if (SHIELD_ON(player))
6301       {
6302         player->shield_normal_time_left--;
6303
6304         if (player->shield_deadly_time_left > 0)
6305           player->shield_deadly_time_left--;
6306       }
6307     }
6308
6309     if (tape.recording || tape.playing)
6310       DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_TIME_ON, TimePlayed);
6311
6312     if (TimeLeft > 0)
6313     {
6314       TimeLeft--;
6315
6316       if (TimeLeft <= 10 && setup.time_limit)
6317         PlaySoundStereo(SND_GAME_RUNNING_OUT_OF_TIME, SOUND_MIDDLE);
6318
6319       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
6320
6321       if (!TimeLeft && setup.time_limit)
6322         for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6323           KillHero(&stored_player[i]);
6324     }
6325     else if (level.time == 0 && !AllPlayersGone) /* level without time limit */
6326       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimePlayed, 3), FONT_TEXT_2);
6327   }
6328
6329   DrawAllPlayers();
6330
6331   if (options.debug)                    /* calculate frames per second */
6332   {
6333     static unsigned long fps_counter = 0;
6334     static int fps_frames = 0;
6335     unsigned long fps_delay_ms = Counter() - fps_counter;
6336
6337     fps_frames++;
6338
6339     if (fps_delay_ms >= 500)    /* calculate fps every 0.5 seconds */
6340     {
6341       global.frames_per_second = 1000 * (float)fps_frames / fps_delay_ms;
6342
6343       fps_frames = 0;
6344       fps_counter = Counter();
6345     }
6346
6347     redraw_mask |= REDRAW_FPS;
6348   }
6349
6350 #if 0
6351   if (stored_player[0].jx != stored_player[0].last_jx ||
6352       stored_player[0].jy != stored_player[0].last_jy)
6353     printf("::: %d, %d, %d, %d, %d\n",
6354            stored_player[0].MovDir,
6355            stored_player[0].MovPos,
6356            stored_player[0].GfxPos,
6357            stored_player[0].Frame,
6358            stored_player[0].StepFrame);
6359 #endif
6360
6361 #if 1
6362   FrameCounter++;
6363   TimeFrames++;
6364
6365   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6366   {
6367     int move_frames =
6368       MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED /  stored_player[i].move_delay_value;
6369
6370     stored_player[i].Frame += move_frames;
6371
6372     if (stored_player[i].MovPos != 0)
6373       stored_player[i].StepFrame += move_frames;
6374   }
6375 #endif
6376
6377 #if 1
6378   if (local_player->show_envelope != 0 && local_player->MovPos == 0)
6379   {
6380     ShowEnvelope(local_player->show_envelope - EL_ENVELOPE_1);
6381
6382     local_player->show_envelope = 0;
6383   }
6384 #endif
6385 }
6386
6387 static boolean AllPlayersInSight(struct PlayerInfo *player, int x, int y)
6388 {
6389   int min_x = x, min_y = y, max_x = x, max_y = y;
6390   int i;
6391
6392   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6393   {
6394     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
6395
6396     if (!stored_player[i].active || &stored_player[i] == player)
6397       continue;
6398
6399     min_x = MIN(min_x, jx);
6400     min_y = MIN(min_y, jy);
6401     max_x = MAX(max_x, jx);
6402     max_y = MAX(max_y, jy);
6403   }
6404
6405   return (max_x - min_x < SCR_FIELDX && max_y - min_y < SCR_FIELDY);
6406 }
6407
6408 static boolean AllPlayersInVisibleScreen()
6409 {
6410   int i;
6411
6412   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
6413   {
6414     int jx = stored_player[i].jx, jy = stored_player[i].jy;
6415
6416     if (!stored_player[i].active)
6417       continue;
6418
6419     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6420       return FALSE;
6421   }
6422
6423   return TRUE;
6424 }
6425
6426 void ScrollLevel(int dx, int dy)
6427 {
6428   int softscroll_offset = (setup.soft_scrolling ? TILEX : 0);
6429   int x, y;
6430
6431   BlitBitmap(drawto_field, drawto_field,
6432              FX + TILEX * (dx == -1) - softscroll_offset,
6433              FY + TILEY * (dy == -1) - softscroll_offset,
6434              SXSIZE - TILEX * (dx!=0) + 2 * softscroll_offset,
6435              SYSIZE - TILEY * (dy!=0) + 2 * softscroll_offset,
6436              FX + TILEX * (dx == 1) - softscroll_offset,
6437              FY + TILEY * (dy == 1) - softscroll_offset);
6438
6439   if (dx)
6440   {
6441     x = (dx == 1 ? BX1 : BX2);
6442     for (y=BY1; y <= BY2; y++)
6443       DrawScreenField(x, y);
6444   }
6445
6446   if (dy)
6447   {
6448     y = (dy == 1 ? BY1 : BY2);
6449     for (x=BX1; x <= BX2; x++)
6450       DrawScreenField(x, y);
6451   }
6452
6453   redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
6454 }
6455
6456 static void CheckGravityMovement(struct PlayerInfo *player)
6457 {
6458   if (game.gravity && !player->programmed_action)
6459   {
6460     int move_dir_vertical = player->action & (MV_UP | MV_DOWN);
6461     int move_dir_horizontal = player->action & (MV_LEFT | MV_RIGHT);
6462     int move_dir =
6463       (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT) ?
6464        (move_dir_vertical ? move_dir_vertical : move_dir_horizontal) :
6465        (move_dir_horizontal ? move_dir_horizontal : move_dir_vertical));
6466     int jx = player->jx, jy = player->jy;
6467     int dx = (move_dir & MV_LEFT ? -1 : move_dir & MV_RIGHT ? +1 : 0);
6468     int dy = (move_dir & MV_UP ? -1 : move_dir & MV_DOWN ? +1 : 0);
6469     int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
6470     boolean field_under_player_is_free =
6471       (IN_LEV_FIELD(jx, jy + 1) && IS_FREE(jx, jy + 1));
6472     boolean player_is_moving_to_valid_field =
6473       (IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy) &&
6474        (Feld[new_jx][new_jy] == EL_SP_BASE ||
6475         Feld[new_jx][new_jy] == EL_SAND));
6476     /* !!! extend EL_SAND to anything diggable !!! */
6477
6478     if (field_under_player_is_free &&
6479         !player_is_moving_to_valid_field &&
6480         !IS_WALKABLE_INSIDE(Feld[jx][jy]))
6481       player->programmed_action = MV_DOWN;
6482   }
6483 }
6484
6485 /*
6486   MoveFigureOneStep()
6487   -----------------------------------------------------------------------------
6488   dx, dy:               direction (non-diagonal) to try to move the player to
6489   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
6490 */
6491
6492 boolean MoveFigureOneStep(struct PlayerInfo *player,
6493                           int dx, int dy, int real_dx, int real_dy)
6494 {
6495   static int change_sides[4][2] =
6496   {
6497     /* enter side        leave side */
6498     { CH_SIDE_RIGHT,    CH_SIDE_LEFT    },      /* moving left  */
6499     { CH_SIDE_LEFT,     CH_SIDE_RIGHT   },      /* moving right */
6500     { CH_SIDE_BOTTOM,   CH_SIDE_TOP     },      /* moving up    */
6501     { CH_SIDE_TOP,      CH_SIDE_BOTTOM  }       /* moving down  */
6502   };
6503   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
6504                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
6505                         dy == -1 ? MV_UP :
6506                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
6507   int enter_side = change_sides[MV_DIR_BIT(move_direction)][0];
6508   int leave_side = change_sides[MV_DIR_BIT(move_direction)][1];
6509   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6510   int new_jx = jx + dx, new_jy = jy + dy;
6511   int element;
6512   int can_move;
6513
6514   if (!player->active || (!dx && !dy))
6515     return MF_NO_ACTION;
6516
6517   player->MovDir = (dx < 0 ? MV_LEFT :
6518                     dx > 0 ? MV_RIGHT :
6519                     dy < 0 ? MV_UP :
6520                     dy > 0 ? MV_DOWN :  MV_NO_MOVING);
6521
6522   if (!IN_LEV_FIELD(new_jx, new_jy))
6523     return MF_NO_ACTION;
6524
6525   if (!options.network && !AllPlayersInSight(player, new_jx, new_jy))
6526     return MF_NO_ACTION;
6527
6528 #if 0
6529   element = MovingOrBlocked2Element(new_jx, new_jy);
6530 #else
6531   element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(new_jx, new_jy);
6532 #endif
6533
6534   if (DONT_RUN_INTO(element))
6535   {
6536     if (element == EL_ACID && dx == 0 && dy == 1)
6537     {
6538       SplashAcid(jx, jy);
6539       Feld[jx][jy] = EL_PLAYER_1;
6540       InitMovingField(jx, jy, MV_DOWN);
6541       Store[jx][jy] = EL_ACID;
6542       ContinueMoving(jx, jy);
6543       BuryHero(player);
6544     }
6545     else
6546       TestIfHeroRunsIntoBadThing(jx, jy, player->MovDir);
6547
6548     return MF_MOVING;
6549   }
6550
6551   can_move = DigField(player, new_jx, new_jy, real_dx, real_dy, DF_DIG);
6552   if (can_move != MF_MOVING)
6553     return can_move;
6554
6555   /* check if DigField() has caused relocation of the player */
6556   if (player->jx != jx || player->jy != jy)
6557     return MF_NO_ACTION;
6558
6559   StorePlayer[jx][jy] = 0;
6560   player->last_jx = jx;
6561   player->last_jy = jy;
6562   player->jx = new_jx;
6563   player->jy = new_jy;
6564   StorePlayer[new_jx][new_jy] = player->element_nr;
6565
6566   player->MovPos =
6567     (dx > 0 || dy > 0 ? -1 : 1) * (TILEX - TILEX / player->move_delay_value);
6568
6569   ScrollFigure(player, SCROLL_INIT);
6570
6571 #if 1
6572   if (IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[jx][jy]))
6573   {
6574     CheckTriggeredElementSideChange(jx, jy, Feld[jx][jy], leave_side,
6575                                     CE_OTHER_GETS_LEFT);
6576     CheckElementSideChange(jx, jy, Feld[jx][jy], leave_side,
6577                            CE_LEFT_BY_PLAYER, -1);
6578   }
6579
6580   if (IS_CUSTOM_ELEMENT(Feld[new_jx][new_jy]))
6581   {
6582     CheckTriggeredElementSideChange(new_jx, new_jy, Feld[new_jx][new_jy],
6583                                     enter_side, CE_OTHER_GETS_ENTERED);
6584     CheckElementSideChange(new_jx, new_jy, Feld[new_jx][new_jy], enter_side,
6585                            CE_ENTERED_BY_PLAYER, -1);
6586   }
6587 #endif
6588
6589   return MF_MOVING;
6590 }
6591
6592 boolean MoveFigure(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
6593 {
6594   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6595   int old_jx = jx, old_jy = jy;
6596   int moved = MF_NO_ACTION;
6597
6598   if (!player->active || (!dx && !dy))
6599     return FALSE;
6600
6601 #if 0
6602   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
6603       !tape.playing)
6604     return FALSE;
6605 #else
6606   if (!FrameReached(&player->move_delay, player->move_delay_value) &&
6607       !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0))
6608     return FALSE;
6609 #endif
6610
6611   /* remove the last programmed player action */
6612   player->programmed_action = 0;
6613
6614   if (player->MovPos)
6615   {
6616     /* should only happen if pre-1.2 tape recordings are played */
6617     /* this is only for backward compatibility */
6618
6619     int original_move_delay_value = player->move_delay_value;
6620
6621 #if DEBUG
6622     printf("THIS SHOULD ONLY HAPPEN WITH PRE-1.2 LEVEL TAPES. [%ld]\n",
6623            tape.counter);
6624 #endif
6625
6626     /* scroll remaining steps with finest movement resolution */
6627     player->move_delay_value = MOVE_DELAY_NORMAL_SPEED;
6628
6629     while (player->MovPos)
6630     {
6631       ScrollFigure(player, SCROLL_GO_ON);
6632       ScrollScreen(NULL, SCROLL_GO_ON);
6633       FrameCounter++;
6634       DrawAllPlayers();
6635       BackToFront();
6636     }
6637
6638     player->move_delay_value = original_move_delay_value;
6639   }
6640
6641   if (player->last_move_dir & (MV_LEFT | MV_RIGHT))
6642   {
6643     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy)))
6644       moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy);
6645   }
6646   else
6647   {
6648     if (!(moved |= MoveFigureOneStep(player, dx, 0, dx, dy)))
6649       moved |= MoveFigureOneStep(player, 0, dy, dx, dy);
6650   }
6651
6652   jx = player->jx;
6653   jy = player->jy;
6654
6655   if (moved & MF_MOVING && !ScreenMovPos &&
6656       (player == local_player || !options.network))
6657   {
6658     int old_scroll_x = scroll_x, old_scroll_y = scroll_y;
6659     int offset = (setup.scroll_delay ? 3 : 0);
6660
6661     if (!IN_VIS_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
6662     {
6663       /* actual player has left the screen -- scroll in that direction */
6664       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
6665         scroll_x += (jx - old_jx);
6666       else                      /* player has moved vertically */
6667         scroll_y += (jy - old_jy);
6668     }
6669     else
6670     {
6671       if (jx != old_jx)         /* player has moved horizontally */
6672       {
6673         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > jx - MIDPOSX + offset) ||
6674             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < jx - MIDPOSX - offset))
6675           scroll_x = jx-MIDPOSX + (scroll_x < jx-MIDPOSX ? -offset : +offset);
6676
6677         /* don't scroll over playfield boundaries */
6678         if (scroll_x < SBX_Left || scroll_x > SBX_Right)
6679           scroll_x = (scroll_x < SBX_Left ? SBX_Left : SBX_Right);
6680
6681         /* don't scroll more than one field at a time */
6682         scroll_x = old_scroll_x + SIGN(scroll_x - old_scroll_x);
6683
6684         /* don't scroll against the player's moving direction */
6685         if ((player->MovDir == MV_LEFT && scroll_x > old_scroll_x) ||
6686             (player->MovDir == MV_RIGHT && scroll_x < old_scroll_x))
6687           scroll_x = old_scroll_x;
6688       }
6689       else                      /* player has moved vertically */
6690       {
6691         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > jy - MIDPOSY + offset) ||
6692             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < jy - MIDPOSY - offset))
6693           scroll_y = jy-MIDPOSY + (scroll_y < jy-MIDPOSY ? -offset : +offset);
6694
6695         /* don't scroll over playfield boundaries */
6696         if (scroll_y < SBY_Upper || scroll_y > SBY_Lower)
6697           scroll_y = (scroll_y < SBY_Upper ? SBY_Upper : SBY_Lower);
6698
6699         /* don't scroll more than one field at a time */
6700         scroll_y = old_scroll_y + SIGN(scroll_y - old_scroll_y);
6701
6702         /* don't scroll against the player's moving direction */
6703         if ((player->MovDir == MV_UP && scroll_y > old_scroll_y) ||
6704             (player->MovDir == MV_DOWN && scroll_y < old_scroll_y))
6705           scroll_y = old_scroll_y;
6706       }
6707     }
6708
6709     if (scroll_x != old_scroll_x || scroll_y != old_scroll_y)
6710     {
6711       if (!options.network && !AllPlayersInVisibleScreen())
6712       {
6713         scroll_x = old_scroll_x;
6714         scroll_y = old_scroll_y;
6715       }
6716       else
6717       {
6718         ScrollScreen(player, SCROLL_INIT);
6719         ScrollLevel(old_scroll_x - scroll_x, old_scroll_y - scroll_y);
6720       }
6721     }
6722   }
6723
6724 #if 0
6725 #if 1
6726   InitPlayerGfxAnimation(player, ACTION_DEFAULT);
6727 #else
6728   if (!(moved & MF_MOVING) && !player->Pushing)
6729     player->Frame = 0;
6730 #endif
6731 #endif
6732
6733   player->StepFrame = 0;
6734
6735   if (moved & MF_MOVING)
6736   {
6737     if (old_jx != jx && old_jy == jy)
6738       player->MovDir = (old_jx < jx ? MV_RIGHT : MV_LEFT);
6739     else if (old_jx == jx && old_jy != jy)
6740       player->MovDir = (old_jy < jy ? MV_DOWN : MV_UP);
6741
6742     DrawLevelField(jx, jy);     /* for "crumbled sand" */
6743
6744     player->last_move_dir = player->MovDir;
6745     player->is_moving = TRUE;
6746 #if 1
6747     player->snapped = FALSE;
6748 #endif
6749
6750 #if 1
6751     player->Switching = FALSE;
6752 #endif
6753   }
6754   else
6755   {
6756     CheckGravityMovement(player);
6757
6758     /*
6759     player->last_move_dir = MV_NO_MOVING;
6760     */
6761     player->is_moving = FALSE;
6762   }
6763
6764   TestIfHeroTouchesBadThing(jx, jy);
6765   TestIfPlayerTouchesCustomElement(jx, jy);
6766
6767   if (!player->active)
6768     RemoveHero(player);
6769
6770   return moved;
6771 }
6772
6773 void ScrollFigure(struct PlayerInfo *player, int mode)
6774 {
6775   int jx = player->jx, jy = player->jy;
6776   int last_jx = player->last_jx, last_jy = player->last_jy;
6777   int move_stepsize = TILEX / player->move_delay_value;
6778
6779   if (!player->active || !player->MovPos)
6780     return;
6781
6782   if (mode == SCROLL_INIT)
6783   {
6784     player->actual_frame_counter = FrameCounter;
6785     player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
6786
6787     if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_EMPTY)
6788       Feld[last_jx][last_jy] = EL_PLAYER_IS_LEAVING;
6789
6790 #if 0
6791     DrawPlayer(player);
6792 #endif
6793     return;
6794   }
6795   else if (!FrameReached(&player->actual_frame_counter, 1))
6796     return;
6797
6798   player->MovPos += (player->MovPos > 0 ? -1 : 1) * move_stepsize;
6799   player->GfxPos = move_stepsize * (player->MovPos / move_stepsize);
6800
6801   if (Feld[last_jx][last_jy] == EL_PLAYER_IS_LEAVING)
6802     Feld[last_jx][last_jy] = EL_EMPTY;
6803
6804   /* before DrawPlayer() to draw correct player graphic for this case */
6805   if (player->MovPos == 0)
6806     CheckGravityMovement(player);
6807
6808 #if 0
6809   DrawPlayer(player);   /* needed here only to cleanup last field */
6810 #endif
6811
6812   if (player->MovPos == 0)      /* player reached destination field */
6813   {
6814     if (IS_PASSABLE(Feld[last_jx][last_jy]))
6815     {
6816       /* continue with normal speed after quickly moving through gate */
6817       HALVE_PLAYER_SPEED(player);
6818
6819       /* be able to make the next move without delay */
6820       player->move_delay = 0;
6821     }
6822
6823     player->last_jx = jx;
6824     player->last_jy = jy;
6825
6826     if (Feld[jx][jy] == EL_EXIT_OPEN ||
6827         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPEN ||
6828         Feld[jx][jy] == EL_SP_EXIT_OPENING)     /* <-- special case */
6829     {
6830       DrawPlayer(player);       /* needed here only to cleanup last field */
6831       RemoveHero(player);
6832
6833       if (local_player->friends_still_needed == 0 ||
6834           IS_SP_ELEMENT(Feld[jx][jy]))
6835         player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
6836     }
6837
6838     if (tape.single_step && tape.recording && !tape.pausing &&
6839         !player->programmed_action)
6840       TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_AUTOMATIC);
6841   }
6842 }
6843
6844 void ScrollScreen(struct PlayerInfo *player, int mode)
6845 {
6846   static unsigned long screen_frame_counter = 0;
6847
6848   if (mode == SCROLL_INIT)
6849   {
6850     /* set scrolling step size according to actual player's moving speed */
6851     ScrollStepSize = TILEX / player->move_delay_value;
6852
6853     screen_frame_counter = FrameCounter;
6854     ScreenMovDir = player->MovDir;
6855     ScreenMovPos = player->MovPos;
6856     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
6857     return;
6858   }
6859   else if (!FrameReached(&screen_frame_counter, 1))
6860     return;
6861
6862   if (ScreenMovPos)
6863   {
6864     ScreenMovPos += (ScreenMovPos > 0 ? -1 : 1) * ScrollStepSize;
6865     ScreenGfxPos = ScrollStepSize * (ScreenMovPos / ScrollStepSize);
6866     redraw_mask |= REDRAW_FIELD;
6867   }
6868   else
6869     ScreenMovDir = MV_NO_MOVING;
6870 }
6871
6872 void TestIfPlayerTouchesCustomElement(int x, int y)
6873 {
6874 #if 0
6875   static boolean check_changing = FALSE;
6876 #endif
6877   static int xy[4][2] =
6878   {
6879     { 0, -1 },
6880     { -1, 0 },
6881     { +1, 0 },
6882     { 0, +1 }
6883   };
6884   static int change_sides[4][2] =
6885   {
6886     /* center side       border side */
6887     { CH_SIDE_TOP,      CH_SIDE_BOTTOM  },      /* check top    */
6888     { CH_SIDE_LEFT,     CH_SIDE_RIGHT   },      /* check left   */
6889     { CH_SIDE_RIGHT,    CH_SIDE_LEFT    },      /* check right  */
6890     { CH_SIDE_BOTTOM,   CH_SIDE_TOP     }       /* check bottom */
6891   };
6892   int i;
6893
6894 #if 0
6895   if (check_changing)   /* prevent this function from running into a loop */
6896     return;
6897
6898   check_changing = TRUE;
6899 #endif
6900
6901   for (i=0; i<4; i++)
6902   {
6903     int xx = x + xy[i][0];
6904     int yy = y + xy[i][1];
6905     int center_side = change_sides[i][0];
6906     int border_side = change_sides[i][1];
6907
6908     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
6909       continue;
6910
6911 #if 1
6912     if (IS_PLAYER(x, y))
6913     {
6914       CheckTriggeredElementSideChange(xx, yy, Feld[xx][yy], border_side,
6915                                       CE_OTHER_GETS_TOUCHED);
6916       CheckElementSideChange(xx, yy, Feld[xx][yy], border_side,
6917                              CE_TOUCHED_BY_PLAYER, -1);
6918     }
6919     else if (IS_PLAYER(xx, yy))
6920     {
6921       CheckTriggeredElementSideChange(x, y, Feld[x][y], center_side,
6922                                       CE_OTHER_GETS_TOUCHED);
6923       CheckElementSideChange(x, y, Feld[x][y], center_side,
6924                              CE_TOUCHED_BY_PLAYER, -1);
6925
6926       break;
6927     }
6928 #else
6929     if (IS_PLAYER(x, y))
6930     {
6931       CheckTriggeredElementChange(xx, yy, Feld[xx][yy], CE_OTHER_GETS_TOUCHED);
6932       CheckElementChange(xx, yy, Feld[xx][yy], CE_TOUCHED_BY_PLAYER);
6933     }
6934     else if (IS_PLAYER(xx, yy))
6935     {
6936       CheckTriggeredElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_OTHER_GETS_TOUCHED);
6937       CheckElementChange(x, y, Feld[x][y], CE_TOUCHED_BY_PLAYER);
6938
6939       break;
6940     }
6941 #endif
6942   }
6943
6944 #if 0
6945   check_changing = FALSE;
6946 #endif
6947 }
6948
6949 void TestIfElementTouchesCustomElement(int x, int y)
6950 {
6951 #if 0
6952   static boolean check_changing = FALSE;
6953 #endif
6954   static int xy[4][2] =
6955   {
6956     { 0, -1 },
6957     { -1, 0 },
6958     { +1, 0 },
6959     { 0, +1 }
6960   };
6961   static int change_sides[4][2] =
6962   {
6963     /* center side       border side */
6964     { CH_SIDE_TOP,      CH_SIDE_BOTTOM  },      /* check top    */
6965     { CH_SIDE_LEFT,     CH_SIDE_RIGHT   },      /* check left   */
6966     { CH_SIDE_RIGHT,    CH_SIDE_LEFT    },      /* check right  */
6967     { CH_SIDE_BOTTOM,   CH_SIDE_TOP     }       /* check bottom */
6968   };
6969   boolean change_center_element = FALSE;
6970   int center_element_change_page = 0;
6971   int center_element = Feld[x][y];
6972   int i, j;
6973
6974 #if 0
6975   if (check_changing)   /* prevent this function from running into a loop */
6976     return;
6977
6978   check_changing = TRUE;
6979 #endif
6980
6981   for (i=0; i<4; i++)
6982   {
6983     int xx = x + xy[i][0];
6984     int yy = y + xy[i][1];
6985     int center_side = change_sides[i][0];
6986     int border_side = change_sides[i][1];
6987     int border_element;
6988
6989     if (!IN_LEV_FIELD(xx, yy))
6990       continue;
6991
6992     border_element = Feld[xx][yy];
6993
6994     /* check for change of center element (but change it only once) */
6995     if (IS_CUSTOM_ELEMENT(center_element) &&
6996         HAS_ANY_CHANGE_EVENT(center_element, CE_OTHER_IS_TOUCHING) &&
6997         !change_center_element)
6998     {
6999       for (j=0; j < element_info[center_element].num_change_pages; j++)
7000       {
7001         struct ElementChangeInfo *change =
7002           &element_info[center_element].change_page[j];
7003
7004         if (change->events & CH_EVENT_BIT(CE_OTHER_IS_TOUCHING) &&
7005             change->sides & border_side &&
7006             change->trigger_element == border_element)
7007         {
7008           change_center_element = TRUE;
7009           center_element_change_page = j;
7010
7011           break;
7012         }
7013       }
7014     }
7015
7016     /* check for change of border element */
7017     if (IS_CUSTOM_ELEMENT(border_element) &&
7018         HAS_ANY_CHANGE_EVENT(border_element, CE_OTHER_IS_TOUCHING))
7019     {
7020       for (j=0; j < element_info[border_element].num_change_pages; j++)
7021       {
7022         struct ElementChangeInfo *change =
7023           &element_info[border_element].change_page[j];
7024
7025         if (change->events & CH_EVENT_BIT(CE_OTHER_IS_TOUCHING) &&
7026             change->sides & center_side &&
7027             change->trigger_element == center_element)
7028         {
7029           CheckElementSideChange(xx, yy, border_element, CH_SIDE_ANY,
7030                                  CE_OTHER_IS_TOUCHING, j);
7031           break;
7032         }
7033       }
7034     }
7035   }
7036
7037   if (change_center_element)
7038     CheckElementSideChange(x, y, center_element, CH_SIDE_ANY,
7039                            CE_OTHER_IS_TOUCHING, center_element_change_page);
7040
7041 #if 0
7042   check_changing = FALSE;
7043 #endif
7044 }
7045
7046 void TestIfGoodThingHitsBadThing(int good_x, int good_y, int good_move_dir)
7047 {
7048   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
7049   static int test_xy[4][2] =
7050   {
7051     { 0, -1 },
7052     { -1, 0 },
7053     { +1, 0 },
7054     { 0, +1 }
7055   };
7056   static int test_dir[4] =
7057   {
7058     MV_UP,
7059     MV_LEFT,
7060     MV_RIGHT,
7061     MV_DOWN
7062   };
7063
7064   for (i=0; i<4; i++)
7065   {
7066     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
7067
7068     test_x = good_x + test_xy[i][0];
7069     test_y = good_y + test_xy[i][1];
7070     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
7071       continue;
7072
7073     test_move_dir =
7074       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
7075
7076 #if 0
7077     test_element = Feld[test_x][test_y];
7078 #else
7079     test_element = MovingOrBlocked2ElementIfNotLeaving(test_x, test_y);
7080 #endif
7081
7082     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_RUN_INTO style bad thing;
7083        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
7084     */
7085     if ((DONT_RUN_INTO(test_element) && good_move_dir == test_dir[i]) ||
7086         (DONT_TOUCH(test_element)    && test_move_dir != test_dir[i]))
7087     {
7088       kill_x = test_x;
7089       kill_y = test_y;
7090       break;
7091     }
7092   }
7093
7094   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
7095   {
7096     if (IS_PLAYER(good_x, good_y))
7097     {
7098       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(good_x, good_y);
7099
7100       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
7101         Bang(kill_x, kill_y);
7102       else if (!PLAYER_PROTECTED(good_x, good_y))
7103         KillHero(player);
7104     }
7105     else
7106       Bang(good_x, good_y);
7107   }
7108 }
7109
7110 void TestIfBadThingHitsGoodThing(int bad_x, int bad_y, int bad_move_dir)
7111 {
7112   int i, kill_x = -1, kill_y = -1;
7113   int bad_element = Feld[bad_x][bad_y];
7114   static int test_xy[4][2] =
7115   {
7116     { 0, -1 },
7117     { -1, 0 },
7118     { +1, 0 },
7119     { 0, +1 }
7120   };
7121   static int test_dir[4] =
7122   {
7123     MV_UP,
7124     MV_LEFT,
7125     MV_RIGHT,
7126     MV_DOWN
7127   };
7128
7129   if (bad_element == EL_EXPLOSION)      /* skip just exploding bad things */
7130     return;
7131
7132   for (i=0; i<4; i++)
7133   {
7134     int test_x, test_y, test_move_dir, test_element;
7135
7136     test_x = bad_x + test_xy[i][0];
7137     test_y = bad_y + test_xy[i][1];
7138     if (!IN_LEV_FIELD(test_x, test_y))
7139       continue;
7140
7141     test_move_dir =
7142       (IS_MOVING(test_x, test_y) ? MovDir[test_x][test_y] : MV_NO_MOVING);
7143
7144     test_element = Feld[test_x][test_y];
7145
7146     /* 1st case: good thing is moving towards DONT_RUN_INTO style bad thing;
7147        2nd case: DONT_TOUCH style bad thing does not move away from good thing
7148     */
7149     if ((DONT_RUN_INTO(bad_element) &&  bad_move_dir == test_dir[i]) ||
7150         (DONT_TOUCH(bad_element)    && test_move_dir != test_dir[i]))
7151     {
7152       /* good thing is player or penguin that does not move away */
7153       if (IS_PLAYER(test_x, test_y))
7154       {
7155         struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(test_x, test_y);
7156
7157         if (bad_element == EL_ROBOT && player->is_moving)
7158           continue;     /* robot does not kill player if he is moving */
7159
7160         kill_x = test_x;
7161         kill_y = test_y;
7162         break;
7163       }
7164       else if (test_element == EL_PENGUIN)
7165       {
7166         kill_x = test_x;
7167         kill_y = test_y;
7168         break;
7169       }
7170     }
7171   }
7172
7173   if (kill_x != -1 || kill_y != -1)
7174   {
7175     if (IS_PLAYER(kill_x, kill_y))
7176     {
7177       struct PlayerInfo *player = PLAYERINFO(kill_x, kill_y);
7178
7179 #if 0
7180       int dir = player->MovDir;
7181       int newx = player->jx + (dir == MV_LEFT ? -1 : dir == MV_RIGHT ? +1 : 0);
7182       int newy = player->jy + (dir == MV_UP   ? -1 : dir == MV_DOWN  ? +1 : 0);
7183
7184       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
7185           newx != bad_x && newy != bad_y)
7186         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
7187       else
7188         printf("-> %d\n", player->MovDir);
7189
7190       if (Feld[bad_x][bad_y] == EL_ROBOT && player->is_moving &&
7191           newx != bad_x && newy != bad_y)
7192         ;       /* robot does not kill player if he is moving */
7193       else
7194         ;
7195 #endif
7196
7197       if (player->shield_deadly_time_left > 0)
7198         Bang(bad_x, bad_y);
7199       else if (!PLAYER_PROTECTED(kill_x, kill_y))
7200         KillHero(player);
7201     }
7202     else
7203       Bang(kill_x, kill_y);
7204   }
7205 }
7206
7207 void TestIfHeroTouchesBadThing(int x, int y)
7208 {
7209   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
7210 }
7211
7212 void TestIfHeroRunsIntoBadThing(int x, int y, int move_dir)
7213 {
7214   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, move_dir);
7215 }
7216
7217 void TestIfBadThingTouchesHero(int x, int y)
7218 {
7219   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
7220 }
7221
7222 void TestIfBadThingRunsIntoHero(int x, int y, int move_dir)
7223 {
7224   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, move_dir);
7225 }
7226
7227 void TestIfFriendTouchesBadThing(int x, int y)
7228 {
7229   TestIfGoodThingHitsBadThing(x, y, MV_NO_MOVING);
7230 }
7231
7232 void TestIfBadThingTouchesFriend(int x, int y)
7233 {
7234   TestIfBadThingHitsGoodThing(x, y, MV_NO_MOVING);
7235 }
7236
7237 void TestIfBadThingTouchesOtherBadThing(int bad_x, int bad_y)
7238 {
7239   int i, kill_x = bad_x, kill_y = bad_y;
7240   static int xy[4][2] =
7241   {
7242     { 0, -1 },
7243     { -1, 0 },
7244     { +1, 0 },
7245     { 0, +1 }
7246   };
7247
7248   for (i=0; i<4; i++)
7249   {
7250     int x, y, element;
7251
7252     x = bad_x + xy[i][0];
7253     y = bad_y + xy[i][1];
7254     if (!IN_LEV_FIELD(x, y))
7255       continue;
7256
7257     element = Feld[x][y];
7258     if (IS_AMOEBOID(element) || element == EL_GAME_OF_LIFE ||
7259         element == EL_AMOEBA_GROWING || element == EL_AMOEBA_DROP)
7260     {
7261       kill_x = x;
7262       kill_y = y;
7263       break;
7264     }
7265   }
7266
7267   if (kill_x != bad_x || kill_y != bad_y)
7268     Bang(bad_x, bad_y);
7269 }
7270
7271 void KillHero(struct PlayerInfo *player)
7272 {
7273   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7274
7275   if (!player->active)
7276     return;
7277
7278   /* remove accessible field at the player's position */
7279   Feld[jx][jy] = EL_EMPTY;
7280
7281   /* deactivate shield (else Bang()/Explode() would not work right) */
7282   player->shield_normal_time_left = 0;
7283   player->shield_deadly_time_left = 0;
7284
7285   Bang(jx, jy);
7286   BuryHero(player);
7287 }
7288
7289 static void KillHeroUnlessProtected(int x, int y)
7290 {
7291   if (!PLAYER_PROTECTED(x, y))
7292     KillHero(PLAYERINFO(x, y));
7293 }
7294
7295 void BuryHero(struct PlayerInfo *player)
7296 {
7297   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7298
7299   if (!player->active)
7300     return;
7301
7302 #if 1
7303   PlaySoundLevelElementAction(jx, jy, player->element_nr, ACTION_DYING);
7304 #else
7305   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_CLASS_PLAYER_DYING);
7306 #endif
7307   PlaySoundLevel(jx, jy, SND_GAME_LOSING);
7308
7309   player->GameOver = TRUE;
7310   RemoveHero(player);
7311 }
7312
7313 void RemoveHero(struct PlayerInfo *player)
7314 {
7315   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7316   int i, found = FALSE;
7317
7318   player->present = FALSE;
7319   player->active = FALSE;
7320
7321   if (!ExplodeField[jx][jy])
7322     StorePlayer[jx][jy] = 0;
7323
7324   for (i=0; i<MAX_PLAYERS; i++)
7325     if (stored_player[i].active)
7326       found = TRUE;
7327
7328   if (!found)
7329     AllPlayersGone = TRUE;
7330
7331   ExitX = ZX = jx;
7332   ExitY = ZY = jy;
7333 }
7334
7335 /*
7336   =============================================================================
7337   checkDiagonalPushing()
7338   -----------------------------------------------------------------------------
7339   check if diagonal input device direction results in pushing of object
7340   (by checking if the alternative direction is walkable, diggable, ...)
7341   =============================================================================
7342 */
7343
7344 static boolean checkDiagonalPushing(struct PlayerInfo *player,
7345                                     int x, int y, int real_dx, int real_dy)
7346 {
7347   int jx, jy, dx, dy, xx, yy;
7348
7349   if (real_dx == 0 || real_dy == 0)     /* no diagonal direction => push */
7350     return TRUE;
7351
7352   /* diagonal direction: check alternative direction */
7353   jx = player->jx;
7354   jy = player->jy;
7355   dx = x - jx;
7356   dy = y - jy;
7357   xx = jx + (dx == 0 ? real_dx : 0);
7358   yy = jy + (dy == 0 ? real_dy : 0);
7359
7360   return (!IN_LEV_FIELD(xx, yy) || IS_SOLID_FOR_PUSHING(Feld[xx][yy]));
7361 }
7362
7363 /*
7364   =============================================================================
7365   DigField()
7366   -----------------------------------------------------------------------------
7367   x, y:                 field next to player (non-diagonal) to try to dig to
7368   real_dx, real_dy:     direction as read from input device (can be diagonal)
7369   =============================================================================
7370 */
7371
7372 int DigField(struct PlayerInfo *player,
7373              int x, int y, int real_dx, int real_dy, int mode)
7374 {
7375   static int change_sides[4] =
7376   {
7377     CH_SIDE_RIGHT,      /* moving left  */
7378     CH_SIDE_LEFT,       /* moving right */
7379     CH_SIDE_BOTTOM,     /* moving up    */
7380     CH_SIDE_TOP,        /* moving down  */
7381   };
7382   boolean use_spring_bug = (game.engine_version < VERSION_IDENT(2,2,0));
7383   int jx = player->jx, jy = player->jy;
7384   int dx = x - jx, dy = y - jy;
7385   int nextx = x + dx, nexty = y + dy;
7386   int move_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
7387                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
7388                         dy == -1 ? MV_UP :
7389                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
7390   int dig_side = change_sides[MV_DIR_BIT(move_direction)];
7391   int element;
7392
7393   if (player->MovPos == 0)
7394   {
7395     player->is_digging = FALSE;
7396     player->is_collecting = FALSE;
7397   }
7398
7399   if (player->MovPos == 0)      /* last pushing move finished */
7400     player->Pushing = FALSE;
7401
7402   if (mode == DF_NO_PUSH)       /* player just stopped pushing */
7403   {
7404     player->Switching = FALSE;
7405     player->push_delay = 0;
7406
7407     return MF_NO_ACTION;
7408   }
7409
7410   if (IS_MOVING(x, y) || IS_PLAYER(x, y))
7411     return MF_NO_ACTION;
7412
7413 #if 0
7414   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) || IS_TUBE(Back[jx][jy]))
7415 #else
7416   if (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ||
7417       (IS_TUBE(Back[jx][jy]) && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0)))
7418 #endif
7419   {
7420     int i = 0;
7421     int tube_element = (IS_TUBE(Feld[jx][jy]) ? Feld[jx][jy] : Back[jx][jy]);
7422     int tube_leave_directions[][2] =
7423     {
7424       { EL_TUBE_ANY,                    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
7425       { EL_TUBE_VERTICAL,                                    MV_UP | MV_DOWN },
7426       { EL_TUBE_HORIZONTAL,             MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
7427       { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,          MV_LEFT |            MV_UP | MV_DOWN },
7428       { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,                   MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
7429       { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,          MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
7430       { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,        MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
7431       { EL_TUBE_LEFT_UP,                MV_LEFT |            MV_UP           },
7432       { EL_TUBE_LEFT_DOWN,              MV_LEFT |                    MV_DOWN },
7433       { EL_TUBE_RIGHT_UP,                         MV_RIGHT | MV_UP           },
7434       { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,                       MV_RIGHT |         MV_DOWN },
7435       { -1,                             MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN }
7436     };
7437
7438     while (tube_leave_directions[i][0] != tube_element)
7439     {
7440       i++;
7441       if (tube_leave_directions[i][0] == -1)    /* should not happen */
7442         break;
7443     }
7444
7445     if (!(tube_leave_directions[i][1] & move_direction))
7446       return MF_NO_ACTION;      /* tube has no opening in this direction */
7447   }
7448
7449   element = Feld[x][y];
7450
7451   if (mode == DF_SNAP && !IS_SNAPPABLE(element) &&
7452       game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0))
7453     return MF_NO_ACTION;
7454
7455   switch (element)
7456   {
7457 #if 0
7458     case EL_ROBOT_WHEEL:
7459       Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
7460       ZX = x;
7461       ZY = y;
7462       DrawLevelField(x, y);
7463       PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
7464       return MF_ACTION;
7465       break;
7466 #endif
7467
7468 #if 0
7469     case EL_SP_TERMINAL:
7470       {
7471         int xx, yy;
7472
7473         PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
7474
7475         for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
7476         {
7477           for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
7478           {
7479             if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
7480               Bang(xx, yy);
7481             else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
7482               Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
7483           }
7484         }
7485
7486         return MF_ACTION;
7487       }
7488       break;
7489 #endif
7490
7491 #if 0
7492     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_LEFT:
7493     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_MIDDLE:
7494     case EL_CONVEYOR_BELT_1_SWITCH_RIGHT:
7495     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_LEFT:
7496     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_MIDDLE:
7497     case EL_CONVEYOR_BELT_2_SWITCH_RIGHT:
7498     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_LEFT:
7499     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_MIDDLE:
7500     case EL_CONVEYOR_BELT_3_SWITCH_RIGHT:
7501     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_LEFT:
7502     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_MIDDLE:
7503     case EL_CONVEYOR_BELT_4_SWITCH_RIGHT:
7504 #if 1
7505       if (!PLAYER_SWITCHING(player, x, y))
7506 #else
7507       if (!player->Switching)
7508 #endif
7509       {
7510         player->Switching = TRUE;
7511         player->switch_x = x;
7512         player->switch_y = y;
7513
7514         ToggleBeltSwitch(x, y);
7515         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
7516       }
7517       return MF_ACTION;
7518       break;
7519 #endif
7520
7521 #if 0
7522     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP:
7523     case EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN:
7524 #if 1
7525       if (!PLAYER_SWITCHING(player, x, y))
7526 #else
7527       if (!player->Switching)
7528 #endif
7529       {
7530         player->Switching = TRUE;
7531         player->switch_x = x;
7532         player->switch_y = y;
7533
7534         ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
7535         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
7536       }
7537       return MF_ACTION;
7538       break;
7539 #endif
7540
7541 #if 0
7542     case EL_LIGHT_SWITCH:
7543     case EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE:
7544 #if 1
7545       if (!PLAYER_SWITCHING(player, x, y))
7546 #else
7547       if (!player->Switching)
7548 #endif
7549       {
7550         player->Switching = TRUE;
7551         player->switch_x = x;
7552         player->switch_y = y;
7553
7554         ToggleLightSwitch(x, y);
7555         PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
7556                        SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
7557                        SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
7558       }
7559       return MF_ACTION;
7560       break;
7561 #endif
7562
7563 #if 0
7564     case EL_TIMEGATE_SWITCH:
7565       ActivateTimegateSwitch(x, y);
7566       PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
7567
7568       return MF_ACTION;
7569       break;
7570 #endif
7571
7572 #if 0
7573     case EL_BALLOON_SWITCH_LEFT:
7574     case EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT:
7575     case EL_BALLOON_SWITCH_UP:
7576     case EL_BALLOON_SWITCH_DOWN:
7577     case EL_BALLOON_SWITCH_ANY:
7578       if (element == EL_BALLOON_SWITCH_ANY)
7579         game.balloon_dir = move_direction;
7580       else
7581         game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SWITCH_LEFT  ? MV_LEFT :
7582                             element == EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT ? MV_RIGHT :
7583                             element == EL_BALLOON_SWITCH_UP    ? MV_UP :
7584                             element == EL_BALLOON_SWITCH_DOWN  ? MV_DOWN :
7585                             MV_NO_MOVING);
7586       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
7587
7588       return MF_ACTION;
7589       break;
7590 #endif
7591
7592     case EL_SP_PORT_LEFT:
7593     case EL_SP_PORT_RIGHT:
7594     case EL_SP_PORT_UP:
7595     case EL_SP_PORT_DOWN:
7596     case EL_SP_PORT_HORIZONTAL:
7597     case EL_SP_PORT_VERTICAL:
7598     case EL_SP_PORT_ANY:
7599     case EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT:
7600     case EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT:
7601     case EL_SP_GRAVITY_PORT_UP:
7602     case EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN:
7603       if ((dx == -1 &&
7604            element != EL_SP_PORT_LEFT &&
7605            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT &&
7606            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
7607            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
7608           (dx == +1 &&
7609            element != EL_SP_PORT_RIGHT &&
7610            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT &&
7611            element != EL_SP_PORT_HORIZONTAL &&
7612            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
7613           (dy == -1 &&
7614            element != EL_SP_PORT_UP &&
7615            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_UP &&
7616            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
7617            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
7618           (dy == +1 &&
7619            element != EL_SP_PORT_DOWN &&
7620            element != EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN &&
7621            element != EL_SP_PORT_VERTICAL &&
7622            element != EL_SP_PORT_ANY) ||
7623           !IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) ||
7624           !IS_FREE(nextx, nexty))
7625         return MF_NO_ACTION;
7626
7627       if (element == EL_SP_GRAVITY_PORT_LEFT ||
7628           element == EL_SP_GRAVITY_PORT_RIGHT ||
7629           element == EL_SP_GRAVITY_PORT_UP ||
7630           element == EL_SP_GRAVITY_PORT_DOWN)
7631         game.gravity = !game.gravity;
7632
7633       /* automatically move to the next field with double speed */
7634       player->programmed_action = move_direction;
7635       DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
7636
7637       PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SP_PORT_PASSING);
7638       break;
7639
7640     case EL_TUBE_ANY:
7641     case EL_TUBE_VERTICAL:
7642     case EL_TUBE_HORIZONTAL:
7643     case EL_TUBE_VERTICAL_LEFT:
7644     case EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT:
7645     case EL_TUBE_HORIZONTAL_UP:
7646     case EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN:
7647     case EL_TUBE_LEFT_UP:
7648     case EL_TUBE_LEFT_DOWN:
7649     case EL_TUBE_RIGHT_UP:
7650     case EL_TUBE_RIGHT_DOWN:
7651       {
7652         int i = 0;
7653         int tube_enter_directions[][2] =
7654         {
7655           { EL_TUBE_ANY,                MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
7656           { EL_TUBE_VERTICAL,                                MV_UP | MV_DOWN },
7657           { EL_TUBE_HORIZONTAL,         MV_LEFT | MV_RIGHT                   },
7658           { EL_TUBE_VERTICAL_LEFT,                MV_RIGHT | MV_UP | MV_DOWN },
7659           { EL_TUBE_VERTICAL_RIGHT,     MV_LEFT            | MV_UP | MV_DOWN },
7660           { EL_TUBE_HORIZONTAL_UP,      MV_LEFT | MV_RIGHT |         MV_DOWN },
7661           { EL_TUBE_HORIZONTAL_DOWN,    MV_LEFT | MV_RIGHT | MV_UP           },
7662           { EL_TUBE_LEFT_UP,                      MV_RIGHT |         MV_DOWN },
7663           { EL_TUBE_LEFT_DOWN,                    MV_RIGHT | MV_UP           },
7664           { EL_TUBE_RIGHT_UP,           MV_LEFT |                    MV_DOWN },
7665           { EL_TUBE_RIGHT_DOWN,         MV_LEFT |            MV_UP           },
7666           { -1,                         MV_NO_MOVING                         }
7667         };
7668
7669         while (tube_enter_directions[i][0] != element)
7670         {
7671           i++;
7672           if (tube_enter_directions[i][0] == -1)        /* should not happen */
7673             break;
7674         }
7675
7676         if (!(tube_enter_directions[i][1] & move_direction))
7677           return MF_NO_ACTION;  /* tube has no opening in this direction */
7678
7679         PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_TUBE_WALKING);
7680       }
7681       break;
7682
7683 #if 0
7684     case EL_LAMP:
7685       Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
7686       local_player->lights_still_needed--;
7687       DrawLevelField(x, y);
7688       PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
7689       return MF_ACTION;
7690       break;
7691 #endif
7692
7693 #if 0
7694     case EL_TIME_ORB_FULL:
7695       Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
7696       TimeLeft += 10;
7697       DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
7698       DrawLevelField(x, y);
7699       PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MIDDLE);
7700       return MF_ACTION;
7701       break;
7702 #endif
7703
7704     default:
7705
7706       if (IS_WALKABLE(element))
7707       {
7708         int sound_action = ACTION_WALKING;
7709
7710         if (element >= EL_GATE_1 && element <= EL_GATE_4)
7711         {
7712           if (!player->key[element - EL_GATE_1])
7713             return MF_NO_ACTION;
7714         }
7715         else if (element >= EL_GATE_1_GRAY && element <= EL_GATE_4_GRAY)
7716         {
7717           if (!player->key[element - EL_GATE_1_GRAY])
7718             return MF_NO_ACTION;
7719         }
7720         else if (element == EL_EXIT_OPEN ||
7721                  element == EL_SP_EXIT_OPEN ||
7722                  element == EL_SP_EXIT_OPENING)
7723         {
7724           sound_action = ACTION_PASSING;        /* player is passing exit */
7725         }
7726         else if (element == EL_EMPTY)
7727         {
7728           sound_action = ACTION_MOVING;         /* nothing to walk on */
7729         }
7730
7731         /* play sound from background or player, whatever is available */
7732         if (element_info[element].sound[sound_action] != SND_UNDEFINED)
7733           PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, sound_action);
7734         else
7735           PlaySoundLevelElementAction(x, y, player->element_nr, sound_action);
7736
7737         break;
7738       }
7739       else if (IS_PASSABLE(element))
7740       {
7741         if (!IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) || !IS_FREE(nextx, nexty))
7742           return MF_NO_ACTION;
7743
7744 #if 1
7745         if (CAN_MOVE(element))  /* only fixed elements can be passed! */
7746           return MF_NO_ACTION;
7747 #endif
7748
7749         if (element >= EL_EM_GATE_1 && element <= EL_EM_GATE_4)
7750         {
7751           if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1])
7752             return MF_NO_ACTION;
7753         }
7754         else if (element >= EL_EM_GATE_1_GRAY && element <= EL_EM_GATE_4_GRAY)
7755         {
7756           if (!player->key[element - EL_EM_GATE_1_GRAY])
7757             return MF_NO_ACTION;
7758         }
7759
7760         /* automatically move to the next field with double speed */
7761         player->programmed_action = move_direction;
7762         DOUBLE_PLAYER_SPEED(player);
7763
7764         PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_PASSING);
7765
7766         break;
7767       }
7768       else if (IS_DIGGABLE(element))
7769       {
7770         RemoveField(x, y);
7771
7772         if (mode != DF_SNAP)
7773         {
7774 #if 1
7775           GfxElement[x][y] = GFX_ELEMENT(element);
7776 #else
7777           GfxElement[x][y] =
7778             (GFX_CRUMBLED(element) ? EL_SAND : GFX_ELEMENT(element));
7779 #endif
7780           player->is_digging = TRUE;
7781         }
7782
7783         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_DIGGING);
7784
7785         CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_GETS_DIGGED);
7786
7787         TestIfElementTouchesCustomElement(x, y);        /* for empty space */
7788
7789         break;
7790       }
7791       else if (IS_COLLECTIBLE(element))
7792       {
7793         RemoveField(x, y);
7794
7795         if (mode != DF_SNAP)
7796         {
7797           GfxElement[x][y] = element;
7798           player->is_collecting = TRUE;
7799         }
7800
7801         if (element == EL_SPEED_PILL)
7802           player->move_delay_value = MOVE_DELAY_HIGH_SPEED;
7803         else if (element == EL_EXTRA_TIME && level.time > 0)
7804         {
7805           TimeLeft += 10;
7806           DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
7807         }
7808         else if (element == EL_SHIELD_NORMAL || element == EL_SHIELD_DEADLY)
7809         {
7810           player->shield_normal_time_left += 10;
7811           if (element == EL_SHIELD_DEADLY)
7812             player->shield_deadly_time_left += 10;
7813         }
7814         else if (element == EL_DYNAMITE || element == EL_SP_DISK_RED)
7815         {
7816           if (player->inventory_size < MAX_INVENTORY_SIZE)
7817             player->inventory_element[player->inventory_size++] = element;
7818
7819           player->use_disk_red_graphic = (element == EL_SP_DISK_RED);
7820
7821           DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
7822                    int2str(local_player->inventory_size, 3), FONT_TEXT_2);
7823         }
7824         else if (element == EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER)
7825         {
7826           player->dynabomb_count++;
7827           player->dynabombs_left++;
7828         }
7829         else if (element == EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE)
7830         {
7831           player->dynabomb_size++;
7832         }
7833         else if (element == EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER)
7834         {
7835           player->dynabomb_xl = TRUE;
7836         }
7837         else if ((element >= EL_KEY_1 && element <= EL_KEY_4) ||
7838                  (element >= EL_EM_KEY_1 && element <= EL_EM_KEY_4))
7839         {
7840           int key_nr = (element >= EL_KEY_1 && element <= EL_KEY_4 ?
7841                         element - EL_KEY_1 : element - EL_EM_KEY_1);
7842
7843           player->key[key_nr] = TRUE;
7844
7845           DrawMiniGraphicExt(drawto, DX_KEYS + key_nr * MINI_TILEX, DY_KEYS,
7846                              el2edimg(EL_KEY_1 + key_nr));
7847           redraw_mask |= REDRAW_DOOR_1;
7848         }
7849         else if (IS_ENVELOPE(element))
7850         {
7851 #if 1
7852           player->show_envelope = element;
7853 #else
7854           ShowEnvelope(element - EL_ENVELOPE_1);
7855 #endif
7856         }
7857         else if (IS_DROPPABLE(element)) /* can be collected and dropped */
7858         {
7859           int i;
7860
7861           for (i=0; i < element_info[element].collect_count; i++)
7862             if (player->inventory_size < MAX_INVENTORY_SIZE)
7863               player->inventory_element[player->inventory_size++] = element;
7864
7865           DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
7866                    int2str(local_player->inventory_size, 3), FONT_TEXT_2);
7867         }
7868         else if (element_info[element].collect_count > 0)
7869         {
7870           local_player->gems_still_needed -=
7871             element_info[element].collect_count;
7872           if (local_player->gems_still_needed < 0)
7873             local_player->gems_still_needed = 0;
7874
7875           DrawText(DX_EMERALDS, DY_EMERALDS,
7876                    int2str(local_player->gems_still_needed, 3), FONT_TEXT_2);
7877         }
7878
7879         RaiseScoreElement(element);
7880         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_COLLECTING);
7881
7882         CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_GETS_COLLECTED);
7883
7884         TestIfElementTouchesCustomElement(x, y);        /* for empty space */
7885
7886         break;
7887       }
7888       else if (IS_PUSHABLE(element))
7889       {
7890         if (mode == DF_SNAP && element != EL_BD_ROCK)
7891           return MF_NO_ACTION;
7892
7893         if (CAN_FALL(element) && dy)
7894           return MF_NO_ACTION;
7895
7896         if (CAN_FALL(element) && IN_LEV_FIELD(x, y + 1) && IS_FREE(x, y + 1) &&
7897             !(element == EL_SPRING && use_spring_bug))
7898           return MF_NO_ACTION;
7899
7900 #if 1
7901         /* do not push elements already moving away faster than player */
7902         if (CAN_MOVE(element) && MovDir[x][y] == move_direction &&
7903             ABS(getElementMoveStepsize(x, y)) > MOVE_STEPSIZE_NORMAL)
7904           return MF_NO_ACTION;
7905 #else
7906         if (element == EL_SPRING && MovDir[x][y] != MV_NO_MOVING)
7907           return MF_NO_ACTION;
7908 #endif
7909         if (!player->Pushing &&
7910             game.engine_version >= RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
7911           player->push_delay_value = GET_NEW_PUSH_DELAY(element);
7912
7913         player->Pushing = TRUE;
7914
7915         if (!(IN_LEV_FIELD(nextx, nexty) &&
7916               (IS_FREE(nextx, nexty) ||
7917                (Feld[nextx][nexty] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY &&
7918                 IS_SB_ELEMENT(element)))))
7919           return MF_NO_ACTION;
7920
7921         if (!checkDiagonalPushing(player, x, y, real_dx, real_dy))
7922           return MF_NO_ACTION;
7923
7924         if (player->push_delay == 0)    /* new pushing; restart delay */
7925           player->push_delay = FrameCounter;
7926
7927         if (!FrameReached(&player->push_delay, player->push_delay_value) &&
7928             !(tape.playing && tape.file_version < FILE_VERSION_2_0) &&
7929             element != EL_SPRING && element != EL_BALLOON)
7930           return MF_NO_ACTION;
7931
7932         if (IS_SB_ELEMENT(element))
7933         {
7934           if (element == EL_SOKOBAN_FIELD_FULL)
7935           {
7936             Back[x][y] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
7937             local_player->sokobanfields_still_needed++;
7938           }
7939
7940           if (Feld[nextx][nexty] == EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY)
7941           {
7942             Back[nextx][nexty] = EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY;
7943             local_player->sokobanfields_still_needed--;
7944           }
7945
7946           Feld[x][y] = EL_SOKOBAN_OBJECT;
7947
7948           if (Back[x][y] == Back[nextx][nexty])
7949             PlaySoundLevelAction(x, y, ACTION_PUSHING);
7950           else if (Back[x][y] != 0)
7951             PlaySoundLevelElementAction(x, y, EL_SOKOBAN_FIELD_FULL,
7952                                         ACTION_EMPTYING);
7953           else
7954             PlaySoundLevelElementAction(nextx, nexty, EL_SOKOBAN_FIELD_EMPTY,
7955                                         ACTION_FILLING);
7956
7957           if (local_player->sokobanfields_still_needed == 0 &&
7958               game.emulation == EMU_SOKOBAN)
7959           {
7960             player->LevelSolved = player->GameOver = TRUE;
7961             PlaySoundLevel(x, y, SND_GAME_SOKOBAN_SOLVING);
7962           }
7963         }
7964         else
7965           PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_PUSHING);
7966
7967         InitMovingField(x, y, move_direction);
7968         GfxAction[x][y] = ACTION_PUSHING;
7969
7970         if (mode == DF_SNAP)
7971           ContinueMoving(x, y);
7972         else
7973           MovPos[x][y] = (dx != 0 ? dx : dy);
7974
7975         Pushed[x][y] = TRUE;
7976         Pushed[nextx][nexty] = TRUE;
7977
7978         if (game.engine_version < RELEASE_IDENT(2,2,0,7))
7979           player->push_delay_value = GET_NEW_PUSH_DELAY(element);
7980
7981 #if 1
7982         CheckTriggeredElementSideChange(x, y, element, dig_side,
7983                                         CE_OTHER_GETS_PUSHED);
7984         CheckElementSideChange(x, y, element, dig_side,
7985                                CE_PUSHED_BY_PLAYER, -1);
7986 #else
7987         CheckTriggeredElementChange(x, y, element, CE_OTHER_GETS_PUSHED);
7988         CheckElementChange(x, y, element, CE_PUSHED_BY_PLAYER);
7989 #endif
7990
7991         break;
7992       }
7993       else if (IS_SWITCHABLE(element))
7994       {
7995         if (PLAYER_SWITCHING(player, x, y))
7996           return MF_ACTION;
7997
7998 #if 1
7999         PlaySoundLevelElementAction(x, y, element, ACTION_ACTIVATING);
8000 #endif
8001
8002         if (element == EL_ROBOT_WHEEL)
8003         {
8004           Feld[x][y] = EL_ROBOT_WHEEL_ACTIVE;
8005           ZX = x;
8006           ZY = y;
8007
8008           DrawLevelField(x, y);
8009
8010 #if 0
8011           PlaySoundLevel(x, y, SND_ROBOT_WHEEL_ACTIVATING);
8012 #endif
8013         }
8014         else if (element == EL_SP_TERMINAL)
8015         {
8016           int xx, yy;
8017
8018 #if 0
8019           PlaySoundLevel(x, y, SND_SP_TERMINAL_ACTIVATING);
8020 #endif
8021
8022           for (yy=0; yy<lev_fieldy; yy++)
8023           {
8024             for (xx=0; xx<lev_fieldx; xx++)
8025             {
8026               if (Feld[xx][yy] == EL_SP_DISK_YELLOW)
8027                 Bang(xx, yy);
8028               else if (Feld[xx][yy] == EL_SP_TERMINAL)
8029                 Feld[xx][yy] = EL_SP_TERMINAL_ACTIVE;
8030             }
8031           }
8032         }
8033         else if (IS_BELT_SWITCH(element))
8034         {
8035 #if 0
8036           if (!PLAYER_SWITCHING(player, x, y))
8037 #endif
8038           {
8039             player->Switching = TRUE;
8040             player->switch_x = x;
8041             player->switch_y = y;
8042
8043             ToggleBeltSwitch(x, y);
8044
8045 #if 0
8046             PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_CONVEYOR_BELT_SWITCH_ACTIVATING);
8047 #endif
8048           }
8049         }
8050         else if (element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_UP ||
8051                  element == EL_SWITCHGATE_SWITCH_DOWN)
8052         {
8053 #if 0
8054           if (!PLAYER_SWITCHING(player, x, y))
8055 #endif
8056           {
8057             player->Switching = TRUE;
8058             player->switch_x = x;
8059             player->switch_y = y;
8060
8061             ToggleSwitchgateSwitch(x, y);
8062
8063 #if 0
8064             PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_SWITCHGATE_SWITCH_ACTIVATING);
8065 #endif
8066           }
8067         }
8068         else if (element == EL_LIGHT_SWITCH ||
8069                  element == EL_LIGHT_SWITCH_ACTIVE)
8070         {
8071 #if 0
8072           if (!PLAYER_SWITCHING(player, x, y))
8073 #endif
8074           {
8075             player->Switching = TRUE;
8076             player->switch_x = x;
8077             player->switch_y = y;
8078
8079             ToggleLightSwitch(x, y);
8080
8081 #if 0
8082             PlaySoundLevel(x, y, element == EL_LIGHT_SWITCH ?
8083                            SND_LIGHT_SWITCH_ACTIVATING :
8084                            SND_LIGHT_SWITCH_DEACTIVATING);
8085 #endif
8086           }
8087         }
8088         else if (element == EL_TIMEGATE_SWITCH)
8089         {
8090           ActivateTimegateSwitch(x, y);
8091
8092 #if 0
8093           PlaySoundLevel(x, y, SND_TIMEGATE_SWITCH_ACTIVATING);
8094 #endif
8095         }
8096         else if (element == EL_BALLOON_SWITCH_LEFT ||
8097                  element == EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT ||
8098                  element == EL_BALLOON_SWITCH_UP ||
8099                  element == EL_BALLOON_SWITCH_DOWN ||
8100                  element == EL_BALLOON_SWITCH_ANY)
8101         {
8102           if (element == EL_BALLOON_SWITCH_ANY)
8103             game.balloon_dir = move_direction;
8104           else
8105             game.balloon_dir = (element == EL_BALLOON_SWITCH_LEFT  ? MV_LEFT :
8106                                 element == EL_BALLOON_SWITCH_RIGHT ? MV_RIGHT :
8107                                 element == EL_BALLOON_SWITCH_UP    ? MV_UP :
8108                                 element == EL_BALLOON_SWITCH_DOWN  ? MV_DOWN :
8109                                 MV_NO_MOVING);
8110
8111 #if 0
8112           PlaySoundLevel(x, y, SND_CLASS_BALLOON_SWITCH_ACTIVATING);
8113 #endif
8114         }
8115         else if (element == EL_LAMP)
8116         {
8117           Feld[x][y] = EL_LAMP_ACTIVE;
8118           local_player->lights_still_needed--;
8119
8120           DrawLevelField(x, y);
8121
8122 #if 0
8123           PlaySoundLevel(x, y, SND_LAMP_ACTIVATING);
8124 #endif
8125         }
8126         else if (element == EL_TIME_ORB_FULL)
8127         {
8128           Feld[x][y] = EL_TIME_ORB_EMPTY;
8129           TimeLeft += 10;
8130           DrawText(DX_TIME, DY_TIME, int2str(TimeLeft, 3), FONT_TEXT_2);
8131
8132           DrawLevelField(x, y);
8133
8134 #if 0
8135           PlaySoundStereo(SND_TIME_ORB_FULL_COLLECTING, SOUND_MIDDLE);
8136 #endif
8137         }
8138
8139         return MF_ACTION;
8140       }
8141       else
8142       {
8143 #if 1
8144         if (!PLAYER_SWITCHING(player, x, y))
8145 #else
8146         if (!player->Switching)
8147 #endif
8148         {
8149           player->Switching = TRUE;
8150           player->switch_x = x;
8151           player->switch_y = y;
8152
8153           CheckTriggeredElementSideChange(x, y, element, dig_side,
8154                                           CE_OTHER_IS_SWITCHING);
8155           CheckElementSideChange(x, y, element, dig_side, CE_SWITCHED, -1);
8156         }
8157
8158         CheckTriggeredElementSideChange(x, y, element, dig_side,
8159                                         CE_OTHER_GETS_PRESSED);
8160         CheckElementSideChange(x, y, element, dig_side,
8161                                CE_PRESSED_BY_PLAYER, -1);
8162       }
8163
8164       return MF_NO_ACTION;
8165   }
8166
8167   player->push_delay = 0;
8168
8169   if (Feld[x][y] != element)            /* really digged/collected something */
8170     player->is_collecting = !player->is_digging;
8171
8172   return MF_MOVING;
8173 }
8174
8175 boolean SnapField(struct PlayerInfo *player, int dx, int dy)
8176 {
8177   int jx = player->jx, jy = player->jy;
8178   int x = jx + dx, y = jy + dy;
8179   int snap_direction = (dx == -1 ? MV_LEFT :
8180                         dx == +1 ? MV_RIGHT :
8181                         dy == -1 ? MV_UP :
8182                         dy == +1 ? MV_DOWN : MV_NO_MOVING);
8183
8184   if (player->MovPos && game.engine_version >= VERSION_IDENT(2,2,0))
8185     return FALSE;
8186
8187   if (!player->active || !IN_LEV_FIELD(x, y))
8188     return FALSE;
8189
8190   if (dx && dy)
8191     return FALSE;
8192
8193   if (!dx && !dy)
8194   {
8195     if (player->MovPos == 0)
8196       player->Pushing = FALSE;
8197
8198     player->snapped = FALSE;
8199
8200     if (player->MovPos == 0)
8201     {
8202       player->is_digging = FALSE;
8203       player->is_collecting = FALSE;
8204 #if 1
8205       player->is_moving = FALSE;
8206 #endif
8207     }
8208
8209 #if 0
8210     printf("::: trying to snap...\n");
8211 #endif
8212
8213     return FALSE;
8214   }
8215
8216   if (player->snapped)
8217     return FALSE;
8218
8219   player->MovDir = snap_direction;
8220
8221 #if 1
8222   player->is_digging = FALSE;
8223   player->is_collecting = FALSE;
8224 #if 1
8225   player->is_moving = FALSE;
8226 #endif
8227 #endif
8228
8229   if (DigField(player, x, y, 0, 0, DF_SNAP) == MF_NO_ACTION)
8230     return FALSE;
8231
8232   player->snapped = TRUE;
8233 #if 1
8234   player->is_digging = FALSE;
8235   player->is_collecting = FALSE;
8236 #if 1
8237   player->is_moving = FALSE;
8238 #endif
8239 #endif
8240
8241   DrawLevelField(x, y);
8242   BackToFront();
8243
8244   return TRUE;
8245 }
8246
8247 boolean DropElement(struct PlayerInfo *player)
8248 {
8249   int jx = player->jx, jy = player->jy;
8250   int old_element;
8251
8252   if (!player->active || player->MovPos)
8253     return FALSE;
8254
8255   old_element = Feld[jx][jy];
8256
8257   /* check if player has anything that can be dropped */
8258   if (player->inventory_size == 0 && player->dynabombs_left == 0)
8259     return FALSE;
8260
8261   /* check if anything can be dropped at the current position */
8262   if (IS_ACTIVE_BOMB(old_element) || old_element == EL_EXPLOSION)
8263     return FALSE;
8264
8265   /* collected custom elements can only be dropped on empty fields */
8266   if (player->inventory_size > 0 &&
8267       IS_CUSTOM_ELEMENT(player->inventory_element[player->inventory_size - 1])
8268       && old_element != EL_EMPTY)
8269     return FALSE;
8270
8271   if (old_element != EL_EMPTY)
8272     Back[jx][jy] = old_element;         /* store old element on this field */
8273
8274   MovDelay[jx][jy] = 96;
8275
8276   ResetGfxAnimation(jx, jy);
8277   ResetRandomAnimationValue(jx, jy);
8278
8279   if (player->inventory_size > 0)
8280   {
8281     int new_element = player->inventory_element[--player->inventory_size];
8282
8283 #if 1
8284     Feld[jx][jy] = (new_element == EL_DYNAMITE ? EL_DYNAMITE_ACTIVE :
8285                     new_element == EL_SP_DISK_RED ? EL_SP_DISK_RED_ACTIVE :
8286                     new_element);
8287 #else
8288     Feld[jx][jy] = (player->use_disk_red_graphic ? EL_SP_DISK_RED_ACTIVE :
8289                     EL_DYNAMITE_ACTIVE);
8290 #endif
8291
8292     DrawText(DX_DYNAMITE, DY_DYNAMITE,
8293              int2str(local_player->inventory_size, 3), FONT_TEXT_2);
8294
8295     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
8296       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
8297
8298     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
8299
8300     CheckTriggeredElementChange(jx, jy, new_element, CE_OTHER_GETS_DROPPED);
8301     CheckElementChange(jx, jy, new_element, CE_DROPPED_BY_PLAYER);
8302
8303     TestIfElementTouchesCustomElement(jx, jy);
8304   }
8305   else          /* player is dropping a dyna bomb */
8306   {
8307     player->dynabombs_left--;
8308
8309     Feld[jx][jy] =
8310       EL_DYNABOMB_PLAYER_1_ACTIVE + (player->element_nr - EL_PLAYER_1);
8311
8312     if (IN_SCR_FIELD(SCREENX(jx), SCREENY(jy)))
8313       DrawGraphicThruMask(SCREENX(jx), SCREENY(jy), el2img(Feld[jx][jy]), 0);
8314
8315     PlaySoundLevelAction(jx, jy, ACTION_DROPPING);
8316   }
8317
8318   return TRUE;
8319 }
8320
8321 /* ------------------------------------------------------------------------- */
8322 /* game sound playing functions                                              */
8323 /* ------------------------------------------------------------------------- */
8324
8325 static int *loop_sound_frame = NULL;
8326 static int *loop_sound_volume = NULL;
8327
8328 void InitPlaySoundLevel()
8329 {
8330   int num_sounds = getSoundListSize();
8331
8332   if (loop_sound_frame != NULL)
8333     free(loop_sound_frame);
8334
8335   if (loop_sound_volume != NULL)
8336     free(loop_sound_volume);
8337
8338   loop_sound_frame = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
8339   loop_sound_volume = checked_calloc(num_sounds * sizeof(int));
8340 }
8341
8342 static void PlaySoundLevel(int x, int y, int nr)
8343 {
8344   int sx = SCREENX(x), sy = SCREENY(y);
8345   int volume, stereo_position;
8346   int max_distance = 8;
8347   int type = (IS_LOOP_SOUND(nr) ? SND_CTRL_PLAY_LOOP : SND_CTRL_PLAY_SOUND);
8348
8349   if ((!setup.sound_simple && !IS_LOOP_SOUND(nr)) ||
8350       (!setup.sound_loops && IS_LOOP_SOUND(nr)))
8351     return;
8352
8353   if (!IN_LEV_FIELD(x, y) ||
8354       sx < -max_distance || sx >= SCR_FIELDX + max_distance ||
8355       sy < -max_distance || sy >= SCR_FIELDY + max_distance)
8356     return;
8357
8358   volume = SOUND_MAX_VOLUME;
8359
8360   if (!IN_SCR_FIELD(sx, sy))
8361   {
8362     int dx = ABS(sx - SCR_FIELDX / 2) - SCR_FIELDX / 2;
8363     int dy = ABS(sy - SCR_FIELDY / 2) - SCR_FIELDY / 2;
8364
8365     volume -= volume * (dx > dy ? dx : dy) / max_distance;
8366   }
8367
8368   stereo_position = (SOUND_MAX_LEFT +
8369                      (sx + max_distance) * SOUND_MAX_LEFT2RIGHT /
8370                      (SCR_FIELDX + 2 * max_distance));
8371
8372   if (IS_LOOP_SOUND(nr))
8373   {
8374     /* This assures that quieter loop sounds do not overwrite louder ones,
8375        while restarting sound volume comparison with each new game frame. */
8376
8377     if (loop_sound_volume[nr] > volume && loop_sound_frame[nr] == FrameCounter)
8378       return;
8379
8380     loop_sound_volume[nr] = volume;
8381     loop_sound_frame[nr] = FrameCounter;
8382   }
8383
8384   PlaySoundExt(nr, volume, stereo_position, type);
8385 }
8386
8387 static void PlaySoundLevelNearest(int x, int y, int sound_action)
8388 {
8389   PlaySoundLevel(x < LEVELX(BX1) ? LEVELX(BX1) :
8390                  x > LEVELX(BX2) ? LEVELX(BX2) : x,
8391                  y < LEVELY(BY1) ? LEVELY(BY1) :
8392                  y > LEVELY(BY2) ? LEVELY(BY2) : y,
8393                  sound_action);
8394 }
8395
8396 static void PlaySoundLevelAction(int x, int y, int action)
8397 {
8398   PlaySoundLevelElementAction(x, y, Feld[x][y], action);
8399 }
8400
8401 static void PlaySoundLevelElementAction(int x, int y, int element, int action)
8402 {
8403   int sound_effect = element_info[element].sound[action];
8404
8405   if (sound_effect != SND_UNDEFINED)
8406     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
8407 }
8408
8409 static void PlaySoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
8410 {
8411   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
8412
8413   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
8414     PlaySoundLevel(x, y, sound_effect);
8415 }
8416
8417 static void StopSoundLevelActionIfLoop(int x, int y, int action)
8418 {
8419   int sound_effect = element_info[Feld[x][y]].sound[action];
8420
8421   if (sound_effect != SND_UNDEFINED && IS_LOOP_SOUND(sound_effect))
8422     StopSoundExt(sound_effect, SND_CTRL_STOP_SOUND);
8423 }
8424
8425 void RaiseScore(int value)
8426 {
8427   local_player->score += value;
8428   DrawText(DX_SCORE, DY_SCORE, int2str(local_player->score, 5), FONT_TEXT_2);
8429 }
8430
8431 void RaiseScoreElement(int element)
8432 {
8433   switch(element)
8434   {
8435     case EL_EMERALD:
8436     case EL_BD_DIAMOND:
8437     case EL_EMERALD_YELLOW:
8438     case EL_EMERALD_RED:
8439     case EL_EMERALD_PURPLE:
8440     case EL_SP_INFOTRON:
8441       RaiseScore(level.score[SC_EMERALD]);
8442       break;
8443     case EL_DIAMOND:
8444       RaiseScore(level.score[SC_DIAMOND]);
8445       break;
8446     case EL_CRYSTAL:
8447       RaiseScore(level.score[SC_CRYSTAL]);
8448       break;
8449     case EL_PEARL:
8450       RaiseScore(level.score[SC_PEARL]);
8451       break;
8452     case EL_BUG:
8453     case EL_BD_BUTTERFLY:
8454     case EL_SP_ELECTRON:
8455       RaiseScore(level.score[SC_BUG]);
8456       break;
8457     case EL_SPACESHIP:
8458     case EL_BD_FIREFLY:
8459     case EL_SP_SNIKSNAK:
8460       RaiseScore(level.score[SC_SPACESHIP]);
8461       break;
8462     case EL_YAMYAM:
8463     case EL_DARK_YAMYAM:
8464       RaiseScore(level.score[SC_YAMYAM]);
8465       break;
8466     case EL_ROBOT:
8467       RaiseScore(level.score[SC_ROBOT]);
8468       break;
8469     case EL_PACMAN:
8470       RaiseScore(level.score[SC_PACMAN]);
8471       break;
8472     case EL_NUT:
8473       RaiseScore(level.score[SC_NUT]);
8474       break;
8475     case EL_DYNAMITE:
8476     case EL_SP_DISK_RED:
8477     case EL_DYNABOMB_INCREASE_NUMBER:
8478     case EL_DYNABOMB_INCREASE_SIZE:
8479     case EL_DYNABOMB_INCREASE_POWER:
8480       RaiseScore(level.score[SC_DYNAMITE]);
8481       break;
8482     case EL_SHIELD_NORMAL:
8483     case EL_SHIELD_DEADLY:
8484       RaiseScore(level.score[SC_SHIELD]);
8485       break;
8486     case EL_EXTRA_TIME:
8487       RaiseScore(level.score[SC_TIME_BONUS]);
8488       break;
8489     case EL_KEY_1:
8490     case EL_KEY_2:
8491     case EL_KEY_3:
8492     case EL_KEY_4:
8493       RaiseScore(level.score[SC_KEY]);
8494       break;
8495     default:
8496       RaiseScore(element_info[element].collect_score);
8497       break;
8498   }
8499 }
8500
8501 void RequestQuitGame(boolean ask_if_really_quit)
8502 {
8503   if (AllPlayersGone ||
8504       !ask_if_really_quit ||
8505       level_editor_test_game ||
8506       Request("Do you really want to quit the game ?",
8507               REQ_ASK | REQ_STAY_CLOSED))
8508   {
8509 #if defined(PLATFORM_UNIX)
8510     if (options.network)
8511       SendToServer_StopPlaying();
8512     else
8513 #endif
8514     {
8515       game_status = GAME_MODE_MAIN;
8516       DrawMainMenu();
8517     }
8518   }
8519   else
8520   {
8521     OpenDoor(DOOR_OPEN_1 | DOOR_COPY_BACK);
8522   }
8523 }
8524
8525
8526 /* ---------- new game button stuff ---------------------------------------- */
8527
8528 /* graphic position values for game buttons */
8529 #define GAME_BUTTON_XSIZE       30
8530 #define GAME_BUTTON_YSIZE       30
8531 #define GAME_BUTTON_XPOS        5
8532 #define GAME_BUTTON_YPOS        215
8533 #define SOUND_BUTTON_XPOS       5
8534 #define SOUND_BUTTON_YPOS       (GAME_BUTTON_YPOS + GAME_BUTTON_YSIZE)
8535
8536 #define GAME_BUTTON_STOP_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
8537 #define GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS  (GAME_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
8538 #define GAME_BUTTON_PLAY_XPOS   (GAME_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
8539 #define SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 0 * GAME_BUTTON_XSIZE)
8540 #define SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 1 * GAME_BUTTON_XSIZE)
8541 #define SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS (SOUND_BUTTON_XPOS + 2 * GAME_BUTTON_XSIZE)
8542
8543 static struct
8544 {
8545   int x, y;
8546   int gadget_id;
8547   char *infotext;
8548 } gamebutton_info[NUM_GAME_BUTTONS] =
8549 {
8550   {
8551     GAME_BUTTON_STOP_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
8552     GAME_CTRL_ID_STOP,
8553     "stop game"
8554   },
8555   {
8556     GAME_BUTTON_PAUSE_XPOS,     GAME_BUTTON_YPOS,
8557     GAME_CTRL_ID_PAUSE,
8558     "pause game"
8559   },
8560   {
8561     GAME_BUTTON_PLAY_XPOS,      GAME_BUTTON_YPOS,
8562     GAME_CTRL_ID_PLAY,
8563     "play game"
8564   },
8565   {
8566     SOUND_BUTTON_MUSIC_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
8567     SOUND_CTRL_ID_MUSIC,
8568     "background music on/off"
8569   },
8570   {
8571     SOUND_BUTTON_LOOPS_XPOS,    SOUND_BUTTON_YPOS,
8572     SOUND_CTRL_ID_LOOPS,
8573     "sound loops on/off"
8574   },
8575   {
8576     SOUND_BUTTON_SIMPLE_XPOS,   SOUND_BUTTON_YPOS,
8577     SOUND_CTRL_ID_SIMPLE,
8578     "normal sounds on/off"
8579   }
8580 };
8581
8582 void CreateGameButtons()
8583 {
8584   int i;
8585
8586   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
8587   {
8588     Bitmap *gd_bitmap = graphic_info[IMG_GLOBAL_DOOR].bitmap;
8589     struct GadgetInfo *gi;
8590     int button_type;
8591     boolean checked;
8592     unsigned long event_mask;
8593     int gd_xoffset, gd_yoffset;
8594     int gd_x1, gd_x2, gd_y1, gd_y2;
8595     int id = i;
8596
8597     gd_xoffset = gamebutton_info[i].x;
8598     gd_yoffset = gamebutton_info[i].y;
8599     gd_x1 = DOOR_GFX_PAGEX4 + gd_xoffset;
8600     gd_x2 = DOOR_GFX_PAGEX3 + gd_xoffset;
8601
8602     if (id == GAME_CTRL_ID_STOP ||
8603         id == GAME_CTRL_ID_PAUSE ||
8604         id == GAME_CTRL_ID_PLAY)
8605     {
8606       button_type = GD_TYPE_NORMAL_BUTTON;
8607       checked = FALSE;
8608       event_mask = GD_EVENT_RELEASED;
8609       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
8610       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
8611     }
8612     else
8613     {
8614       button_type = GD_TYPE_CHECK_BUTTON;
8615       checked =
8616         ((id == SOUND_CTRL_ID_MUSIC && setup.sound_music) ||
8617          (id == SOUND_CTRL_ID_LOOPS && setup.sound_loops) ||
8618          (id == SOUND_CTRL_ID_SIMPLE && setup.sound_simple) ? TRUE : FALSE);
8619       event_mask = GD_EVENT_PRESSED;
8620       gd_y1  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset;
8621       gd_y2  = DOOR_GFX_PAGEY1 + gd_yoffset - GAME_BUTTON_YSIZE;
8622     }
8623
8624     gi = CreateGadget(GDI_CUSTOM_ID, id,
8625                       GDI_INFO_TEXT, gamebutton_info[i].infotext,
8626                       GDI_X, DX + gd_xoffset,
8627                       GDI_Y, DY + gd_yoffset,
8628                       GDI_WIDTH, GAME_BUTTON_XSIZE,
8629                       GDI_HEIGHT, GAME_BUTTON_YSIZE,
8630                       GDI_TYPE, button_type,
8631                       GDI_STATE, GD_BUTTON_UNPRESSED,
8632                       GDI_CHECKED, checked,
8633                       GDI_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y1,
8634                       GDI_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y1,
8635                       GDI_ALT_DESIGN_UNPRESSED, gd_bitmap, gd_x1, gd_y2,
8636                       GDI_ALT_DESIGN_PRESSED, gd_bitmap, gd_x2, gd_y2,
8637                       GDI_EVENT_MASK, event_mask,
8638                       GDI_CALLBACK_ACTION, HandleGameButtons,
8639                       GDI_END);
8640
8641     if (gi == NULL)
8642       Error(ERR_EXIT, "cannot create gadget");
8643
8644     game_gadget[id] = gi;
8645   }
8646 }
8647
8648 void FreeGameButtons()
8649 {
8650   int i;
8651
8652   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
8653     FreeGadget(game_gadget[i]);
8654 }
8655
8656 static void MapGameButtons()
8657 {
8658   int i;
8659
8660   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
8661     MapGadget(game_gadget[i]);
8662 }
8663
8664 void UnmapGameButtons()
8665 {
8666   int i;
8667
8668   for (i=0; i<NUM_GAME_BUTTONS; i++)
8669     UnmapGadget(game_gadget[i]);
8670 }
8671
8672 static void HandleGameButtons(struct GadgetInfo *gi)
8673 {
8674   int id = gi->custom_id;
8675
8676   if (game_status != GAME_MODE_PLAYING)
8677     return;
8678
8679   switch (id)
8680   {
8681     case GAME_CTRL_ID_STOP:
8682       RequestQuitGame(TRUE);
8683       break;
8684
8685     case GAME_CTRL_ID_PAUSE:
8686       if (options.network)
8687       {
8688 #if defined(PLATFORM_UNIX)
8689         if (tape.pausing)
8690           SendToServer_ContinuePlaying();
8691         else
8692           SendToServer_PausePlaying();
8693 #endif
8694       }
8695       else
8696         TapeTogglePause(TAPE_TOGGLE_MANUAL);
8697       break;
8698
8699     case GAME_CTRL_ID_PLAY:
8700       if (tape.pausing)
8701       {
8702 #if defined(PLATFORM_UNIX)
8703         if (options.network)
8704           SendToServer_ContinuePlaying();
8705         else
8706 #endif
8707         {
8708           tape.pausing = FALSE;
8709           DrawVideoDisplay(VIDEO_STATE_PAUSE_OFF,0);
8710         }
8711       }
8712       break;
8713
8714     case SOUND_CTRL_ID_MUSIC:
8715       if (setup.sound_music)
8716       { 
8717         setup.sound_music = FALSE;
8718         FadeMusic();
8719       }
8720       else if (audio.music_available)
8721       { 
8722         setup.sound = setup.sound_music = TRUE;
8723
8724         SetAudioMode(setup.sound);
8725         PlayMusic(level_nr);
8726       }
8727       break;
8728
8729     case SOUND_CTRL_ID_LOOPS:
8730       if (setup.sound_loops)
8731         setup.sound_loops = FALSE;
8732       else if (audio.loops_available)
8733       {
8734         setup.sound = setup.sound_loops = TRUE;
8735         SetAudioMode(setup.sound);
8736       }
8737       break;
8738
8739     case SOUND_CTRL_ID_SIMPLE:
8740       if (setup.sound_simple)
8741         setup.sound_simple = FALSE;
8742       else if (audio.sound_available)
8743       {
8744         setup.sound = setup.sound_simple = TRUE;
8745         SetAudioMode(setup.sound);
8746       }
8747       break;
8748
8749     default:
8750       break;
8751   }
8752 }